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O pecado das latinhas O escolhido chama o nome de um participante e joga a bola.

O restante tirando o que foi chamado tentam pegar uma das trs latas que esto distribuas a quatorze metros de distancia. Que pegar uma das latinhas estar imune a bola, os outros que no conseguiram pegar alguma lata param imediatamente assim o que foi chamado queima o mais prximo de si. Regras Quem conseguir os setes pecados tem pagar uma prenda. A latinha uma virtude que retira dois pecados.

O queima salva.

Divide a classe em duas equipes de nmeros iguais e escolhe um para ser o salva de cada equipe. O salva no pode ser queimado e ele no pode queimar ningum. Se o salvo for atingido o time que lhe atingiu tem o direito de resgatar um dos que foram mortos do seu time.

Pega com morto e vivo. Os participantes deveram obedecer ao inimigo do pega. O pega s pode pegar os que esto em p ou vivo. O pega no pode pegar os que esto abaixados ou morto. O inimigo dever dizer morto ou vivo. Primeiro tem que escolher um pega e um inimigo do pega e um inimigo do pega. Depois os participantes podem brincar do bicho normalmente, s que o pega vai tentar pegar, ento o inimigo vai dizer morto ou vivo. Quando o inimigo dizer morto os participantes vo se abaixar e se um participante ficar em p por falta de ateno e o pega pegar o participante que vai ser o pega. E se o inimigo do pega disser vivo pode ficar em p e correr, ento quando o inimigo disser morto vo todos se abaixar.

Chama o bicho 1- Uma pessoa fica com a bola e chama o nome de um colega, jogando a bola para trs. 2- O colega chamado com a bola se torna o bicho.

3- O bicho ter que pegar a bola e com a bola em mos pegar os demais colegas. Regras: 12345A mancha ser em uma parede azul ou amarela ou ento em um porto. No pode jogar a bola muito longe. No pode ficar direto na mancha. No pode empurrar nem machucar. No pode pegar na blusa do colega nem na sua roupa se tiver com a mesma cor da mancha. 6- Quem for pego 7(sete) vezes vai pagar uma prenda ou seja um mico.

Escondegela No descondegela, escolhemos umas das pessoas para ser o anjo uma pessoa que no pode ser congelada mais pode descongelar uma pessoa. O congela no pode saber quem o anjo. Se ele pegar o anjo, ele perde a brincadeira. Quando terminar a brincadeira o anjo vai escolher uma pessoa para ser o congela e esse congela vai contar por enquanto que os outros vo se esconder.

Esconde esconde Papai ajuda 1 A primeira pessoa conta at 50

2 Quando achar a 1 pessoa. A primeira pessoa vai ajudar quem estava contando a achar as outras pessoas da brincadeira. 3 Quem for achado por ltimo vai contar. 4 A brincadeira continua de acordo com as regras. 1 observao: ao se esconder voc tem que se esconder o mais longe possvel de quem esta contando e dos outros jogadores. 2 observao: A pessoa s estar salva quando chega na parede sem ningum lhe achar.
3 observao: quando achar uma pessoa tem que ir na parede e gritar o nome dessa pessoa. Quem for sendo achado ajuda quem esta procurando.

Rouba bandeira americano

Para brincar o rouba bandeira americano tem que ter 2 grupos de quantidade de pessoas iguais, igual ao rouba bandeira tradicional, o jogador tem que proteger sua bandeira e o participante que for congelado tem que esperar um outro participante do seu time para passar por debaixo de suas pernas para ser descongelado. Vai tentar pegar a bandeira e o descongelado volta para seu grupo e para facilitar a brincadeira a mancha pode ser usada como pedras e outros objetos. As manchas ficam na linha que divide os 2 grupos. A brincadeira pode ser desenvolvida em qualquer lugar.

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