Sie sind auf Seite 1von 64

Filmproduktion fur 360 Kinos unter Berucksichtigung ihrer technischen und inhaltlichen Besonderheiten

Julia Pleschke

DIPLOMARBEIT

eingereicht am
Fachhochschul-Masterstudiengang

Digitale Medien in Hagenberg

im Juni 2006

c Copyright 2006 Julia Pleschke Alle Rechte vorbehalten

ii

Erklrung a
Hiermit erklre ich an Eides statt, dass ich die vorliegende Arbeit selbsta stndig und ohne fremde Hilfe verfasst, andere als die angegebenen Quellen a und Hilfsmittel nicht benutzt und die aus anderen Quellen entnommenen Stellen als solche gekennzeichnet habe.

Hagenberg, am 23. Juni 2006

Julia Pleschke

iii

Inhaltsverzeichnis
Erklrung a Vorwort Kurzfassung Abstract 1 Geschichte 1.1 Das Panorama und seine Vorlufer . . . . . . . . . . . . . . . a 1.1.1 Das Sedanpanorama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.2 Der groe Kalvarienberg . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.3 Villa dei Misteri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Panoramafotograe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Digitale Panoramen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.2 Multimediaviewer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.3 3D Viewer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Panorama und Kino bewegtes Panorama . . . . . . . . . . . 1.3.1 Theater . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Installationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.1 Svoboda, Josef / Fric, Jaroslav mit Polyvision . . . . 1.4.2 Stan VanDerBeek mit Movie-Drome . . . . . . . . . 1.4.3 Ray and Charles Eames mit Konzepten zur Weltausstellung in den 1960er Jahren . . . . . . . . . . . . . . 1.4.4 Jerey Shaw mit Corpocinema . . . . . . . . . . . . 2 Themen 2.1 Besonderheiten der Installation . . 2.2 Genres . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Weltausstellungen . . . . . . . . . 2.4 360 -Kinos . . . . . . . . . . . . . 2.5 Installation zu Forschungszwecken 2.6 Planetarien . . . . . . . . . . . . . iv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii vi ix x 1 2 2 4 5 6 7 7 8 8 9 9 10 11 11 12 13 15 16 17 18 19 22 24

INHALTSVERZEICHNIS

3 Technische Umsetzung 27 3.1 Aufnahme mittels Kameras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.1.1 Kamera-, Aufnahmetechnik . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.1.2 Worauf man bei der Aufnahme mit mehreren Kameras generell achten sollte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.2 Digitale Produktion ohne Kameraeinsatz . . . . . . . . . . . . 36 3.3 Postproduktion, Bearbeitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.3.1 Stitching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.3.2 Verzerrung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.3.3 Blending . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.3.4 Projektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.3.5 Software und Hardware Anbieter . . . . . . . . . . . . 42 4 Das eigene Projekt 4.1 Idee, Ausgangssituation 4.2 Realisation . . . . . . . 4.2.1 Filmelemente . . 4.2.2 Produktion . . . 5 Schlussbemerkungen 43 43 44 44 44 49

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

A Inhalt der CD-ROM 51 A.1 Diplomarbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 A.2 Zusatzliteratur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 A.3 Bilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Literaturverzeichnis 52

Vorwort
Medieninstallationen der letzten Zeit zeigen immer wieder, wie gefragt Panoramaaufnahmen in Ausstellungen, Erlebniskinos und Visualisierungen sind. Obwohl die Idee nicht neu ist, stellt die Umsetzung einer umfassenden Bildtapete immer noch eine Herausforderung dar, die viele Eventdesigner reizt. Medien im Raum ist mittlerweile ein Thema geworden, dass sich nicht mehr ignorieren lsst. Moderne Medientechniker und -k nstler wenden sich immer a u mehr von der eindimensionalen Perspektive und somit Projektion ab und gehen dazu uber, Medien im Raum zu platzieren. Das sogenannte szenogra phische Design, das sich mit dem architektonischen, zeitlichen und medialen Raum innerhalb einer Installation beschftigt, wird in den Fokus ger ckt: a u Filme, Sounds und Installationen erstrecken sich also immer huger in meha rere Dimensionen und h llen somit den ganzen Raum, in dem sie passieren, u ein. In Zeiten des Infotainment1 und der Ubermacht der Medien im Alltag w nscht sich der Rezipient, nicht lnger nur informiert, sondern mitu a ten im Geschehen zu sein. Die Welt passiert in unserem Wohnzimmer: Der Fernseher versorgt uns mit Berichten aus der ganzen Welt und uberutet uns regelrecht mit Meldungen. Die neuen Medien prsentieren sich als Vera schmelzung zwischen Kunst, Spektakel, politischer oder kirchlicher Propaganda und (subjektiver?) Informationstrger. Durch ihre Allgegenwrtigkeit a a im Alltag sind wir abhngig geworden von den Informationen, die uns von a Regierung, Wirtschaft und den von diesen Machtzentren alimentierten und approbierten Experten geliefert werden [2]. Schon G nther Anders [1] beu hauptete: Ein medial gewohnter Mensch kann die Wirklichkeit nur mehr uber Medien wahrnehmen. Denn es ist deren Ziel, mit k nstlerischu technischen Bildmitteln, durch Distanzausung zwischen Bildraum o und Betrachter, Macht uber die Betrachter zu erlangen und sie mit einer hochsuggestiven, dynamischen Bildsphre zu verschmela zen. Was passiert jedoch, wenn wir in einen medialen Raum ausgesetzt werden und von allen Seiten mit Bildern und Eindr cken bespielt werden? Dieses u
1

Mixbegri zwischen Information und Entertainment

vi

VORWORT

vii

Eintauchen in eine (lmische oder virtuelle) Welt wird Immersion genannt (Siehe auch Kapitel 1). Das Medium kommt nicht zu uns, wir kommen zu ihm und nicht nur das: Wir ergeben uns, lassen uns einh llen und gefangen u nehmen. Die Immersion ist kein Phnomen unserer Zeit, schon K nstler des ana u tiken Pompeji spielten mit dem Raumbegri und auch die christliche Kirche gri auf Tricks wie die Kuppelmalerei zur ck, um den Glubigen die u a Allmacht Gottes zu vergegenwrtigen. Mit der Entwicklung der Fotograe a entstanden die Panoramaaufnahmen und mit dem Kino hielten auch die Planetarien Einzug in unsere Museen. Die Fasziniation, die diese Installationen sowohl einst wie auch heute auf ihre Betrachter aus ben und deren u technische und inhaltliche Umsetzung literarisch-publizistisch bisher eher unbedacht geblieben sind, ist Konzept dieser Arbeit.

Das Lesen dieses Dokumentes setzt Grundwissen in der Fotograe, besonders mit den Fachbegrien Blende, Belichtungszeit, Brennweite und ISONormen und Filmproduktion (Aufnahme, Bearbeitung, Verentlichung) o voraus. Sollte die Basis fehlen, folgen hier einige Buchempfehlungen: Richter, G nther: Foto-Handbuch, Gilching 1991 u Monaco, James: Film verstehen, Rowohlt Tb, 2002

VORWORT

viii

Man soll nie vergessen, da die Gesellschaft lieber unterhalten als unterrichtet sein will. (Adolph von Knigge)

Ich mchte mich bei all jenen bedanken, die mich whrend des Verfassens o a dieser Diplomarbeit und whrend meiner gesamten Studienzeit mit Rat und a Tat unterst tzt haben. Besonders aber bei Mag. Sabine Retschitzegger und u Herrn Peter Popp f r ihre fachliche Kompetenz; meinen Eltern Steen und u Christine f r ihre aufopfernde Sorge, ihr Talent im Korrekturlesen und das u Drucken dieses Dokuments; meinem Freund Alex, weil er so gut zuhren o kann und all meinen Freunden f r die unzhligen Kaees, Ubungshilfen, u a Lernkreise und den groen Spa, den wir hatten.

Kurzfassung
In meiner Diplomarbeit mchte ich zuerst auf die geschichtliche Entwicklung o der letzten Jahre eingehen, denn ich nde es wichtig, zu verstehen, wann und warum Menschen die Panoramadarstellung in Film und Fotograe entdeckten und wie sich bestimmte Techniken entwickelten und wie sie umgesetzt wurden. Anschlieend mchte ich errtern, welche Themen bei dieser Art der Daro o stellung gewhlt werden und welche inhaltlichen Besonderheiten Geschichten a aufweisen, die f r eine 360 -Produktion geeignet sind. Narrative Geschichu ten, die zeit- und ortbestimmt sind, eignen sich beispielsweise in ihrer herkmmlichen Weise nicht f r den Panoramalm. o u Im dritten Kapitel widme ich mich der technischen Umsetzung f r die u -Kinos und mchte die Aufnahme-, Proo professionelle Produktion f r 360 u duktions- und die analoge sowie digitale Projektionstechnik kurz umreien und einen Uberblick schaen. Abschlieend ist mir wichtig, mein Vorprojekt in meine Beobachtungen einieen zu lassen und zu erlutern, warum sich mein Ansatz f r die Proa u duktion besonders gut eignen w rde und wie ich ihn umgesetzt habe. u Das Ziel meiner Diplomarbeit ist, einen Leitfaden durch die 360 -Kinoproduktion zur Verf gung zu stellen. Sie soll sowohl als inhaltliche wie auch u technische Errterung dieses speziellen Kontents dienen und die Frage beo antworten, welche Lsungsanstze bei der Realisierung einer Panoramaproo a duktion in Betracht gezogen werden knnen. o

ix

Abstract
In this thesis readers will nd a detailed historical overview of panoramic videos as well as the dierent kinds of suitable contents for this special sort of cinema technology. Its not only interesting to reveal the fascination of immersive installations, but also important to understand that for example narrative stories wont work in an appropriate way. The third chapter is about the technical background of the production of 360 cinema. Readers will get a summary about the digital and analog ways of realisation. My own project will be discussed on the last pages, trying to explain why digital production can be an andvantage and how to publish it. My diploma thesis describes the way through 360 video production and can be seen as content-like and technical manual. It should answer the question, which kind of solutions are suitable for the realization of a panoramic video.

Kapitel 1

Geschichte
Das Panorama, das Herzst ck jeder 360 -Installation, ist eigentlich ein histou risches Bildmedium, eine Sonderform der dreidimensionalen Trompe-loeilMalerei1 , das schon 1787 von Robert Barker2 patentiert wurde, bis es im 19. Jahrhundert zu einem regelrechten Massenmedium avancierte. Robert Barkers Erndung der Rundperspektive revolutionierte die Malerei grundlegend. Ihr bisheriger Ruf als ein Abbild der Wirklichkeit wich der Fhigkeit, a den Betrachter in eine Welt eintauchen zu lassen, die sozusagen als zweite Realitt der normalen Welt zwar nahe, aber genauso gut etwas vllig Frema o des sein konnte. Diese Fhigkeit, sich mit (k nstlichen) Mitteln in eine Welt a u oder Situation hineinversetzen zu knnen, wird Immersion genannt. Sie bilo
frz. f r optische Tuschung, Bezeichnung f r den Versuch mittels Malerei Illusion und u a u Tuschungen hervorzurufen. a 2 Irischer Maler (1739 - 1806)
1

Abbildung 1.1: Robert Barkers Panoramastudien von den Dchern Londa ons.

KAPITEL 1. GESCHICHTE

det den grundlegenden Baustein jeder Panoramainstallation, deren Ziel es ist, den Menschen aus seinem Dasein herauszureien, ihn in etwas hineinzuversetzen und ihn voll und ganz einzuh llen. Die Sehnsucht, im Bild zu sein, u beschrnkte sich dabei wie auch schon im Vorwort erwhnt weder auf a a das Panorama selbst, noch ndet das Phnomen mit Beginn des 20. Jahra hunderts seinen Abschluss. Die 360 -Bildform uberdauerte Medienwandel und Kunststrmungen und manifestierte sich stets aufs Neue: Sie ist zuo gleich Kunst und Spektakel zwei Eigenschaften, die sie zu einem geradezu perfekten Instrument politischer Propaganda und kirchlicher Machtstrategien machen. Sie ermglicht regelrechte Reisen durch Raum und Zeit und o bildet damit ein geschlossenes Universum der Illusion. In keinem anderen Bildmedium werden Illusion und Suggestion so eingesetzt wie hier. Das Panorama hatte dank seiner Meister eine solche Anziehungskraft, dass ihm 1800 sogar das Institut de France3 eine eigene Untersuchung widmete und die sogenannte Illusion totale als seinen Zentraleekt nannte: Es sei ein rahmenloses, totales Bild. Napoleon Bonapartes Vorhaben, dieses Medium aus diesem Grund in seinem Park einzusetzen und ein allumfassendes Panorama seiner Siege zu installieren, blieb jedoch unrealisiert. Mehr zur Geschichte und dem Begri Immersion ndet sich bei [4], [5] und [11].

1.1
1.1.1

Das Panorama und seine Vorlufer a


Das Sedanpanorama

In Deutschland fand die schwarze (also manipulative) Seite des Panora mas und damit auch die Theorie der Immersion ihren Hhepunkt erst spo a ter, nmlich bezeichnenderweise nach dem Krieg gegen Frankreich 1870 a 1871. Das Rundbild Die Schlacht von Sedan von Anton von Werner war eine der teuersten Bildinvestitionen ihrer Zeit und begeisterte Millionen von Besuchern. Die Leinwand ma 1725 qm und wurde auf dem Berliner Alexanderplatz ausgestellt. Die Ernungszeremonie 1883 glich einer politischen o Demonstration, zu der neben dem Kaiser und Bismarck nahezu die gesamte Machtelite erschien und von der fast alle Tageszeitungen auf ihren Titelseiten berichteten. Die fotorealistische Kampfszenerie wurde mit einem so genannten Faux Terrain, einem plastischen Schlachtfeld, verbunden: Strua cher, Schanzen, Grben und Steine wurden drapiert und Pappkameraden a mit realen Waen aufgestellt. Suggestive Marschmusik aus dem Orchestrion und der appellative Charakter der Soldatenperspektive forcierten die Involvierung der Betrachter zustzlich. Aus allen Richtungen gewissermaen a physiologisch wurde der Bildapparat mit Hilfe von fotogetreuem Bildillusionismus auf den Besucher aus- und eingerichtet. Damit reprsentierte das a Sedanpanorama die Summe des illusionstechnischen Knnens und wahrneho
3

vormals Acadmie des Sciences e

KAPITEL 1. GESCHICHTE

Abbildung 1.2: Das Sedanpanorama.

mungsphysiologischen Wissens seiner Zeit. Hermann Helmholtz4 formulierte in einer Reihe von Vortrgen die Wirkung dieser Bildinstallation in der daa maligen Zeit. F r uns ist die Faszination stehender Panomaraaufnahmen u f r das Publikum des 19. Jahrhunderts aufgrund medialer Erfahrung jedoch u nicht mehr nachvollziehbar: In den ersten Momenten erschien die leuchtende Szenerie so vehement, dass viel Zeugen betonten, sie f hlten sich in einer reau len Schlacht. Die Neue Preuische Zeitung schrieb: Zunchst ist der Besucher wie festgebannt, er ist uberrascht und a unwillk rlich hlt er sich zur ck. Man f rchtet unter die Pferde u a u u zu kommen und f hlt das Bed rfnis, sich r ckwrts zu concenu u u a trieren. Die Luft erscheint wie von aufwirbelndem Staube und Dampf erf llt. Trompeten schmettern, Trommelwirbel, Paukenu schlge... a So wurde den durch das Sedanpanorama gef hrten Sch lergruppen damals u u gleichsam schon multimedial der Gehorsam eingeimpft, der f r die F hrung u u und den Einstieg in den 1. Weltkrieg von so groer Bedeutung sein w rde. u
Deutscher Physiologie und Physiker (1821 - 1894), http://de.wikipedia.org/wiki/ Hermann von Helmholtz
4

KAPITEL 1. GESCHICHTE

Abbildung 1.3: Ferraris Meisterwerk in Varallo, Italien.

1.1.2

Der groe Kalvarienberg

Die Suggestionskraft virtuell-immersiver Bilder, die wie schon erwhnt a sogar Kriegshysterie frdern konnte, wurde als visuelles Massenmedium o jedoch nicht nur f r politische Zwecke, sondern auch f r kirchliche Machtu u strategien eingesetzt. So entstand bereits mit Beginn des 16. Jahrhundert in Oberitalien, gewissermaen als Bilderwall gegen die anbrandende Reformation, die Bewegung der Sacri Monti, die sich spter auf die gesamte kathoa lische Welt ausbreitete. Ihre Idee war es, tgliche Tausende von Pilgern in a eine Simulation der heiligen Sttten der Bibel eintauchen zu lassen. Den wohl a ber hmtesten Illusionsraum am Sacro Monte bei Varallo Der groe Kalvau rienberg schuf 1518 Gaudenzio Ferrari5 . Heute eher wenig beachtet, wurde dieser von seinen Zeitgenossen durchaus mit Raael und Leonardo da Vinci verglichen. Ferrari lste die Forderung der Kunsttheorie seiner Zeit ein, die o neben naturgetreuer Einhaltung der Proportionen, Farben und Perspektive insbesondere auch seelische Leidenschaft, moto vorgab. Sein handwerkli ches Knnen stand ganz im Zeichen der Illusion, sodass manche seiner leo bensgroen, farbigen Terracottaguren echte Kleidung, Per cken oder sogar u Glasaugen besaen.
5

Italienischer Maler (1477 - 1546), http://de.wikipedia.org/wiki/Gaudenzio Ferrari

KAPITEL 1. GESCHICHTE

Abbildung 1.4: Die Fresken der pompejianischen Villa.

1.1.3

Villa dei Misteri

Die Geschichte der Immersion lsst sich erstaunlicherweise fast durch die a gesamte westliche Kunstgeschichte bis in die Antike verfolgen: So lieen sich Wandmalereien, die den Raum erweitern und den physikalischen und illusionistischen Raum miteinander verschmelzen, bereits in rmischen und o pompejianischen Villen nachweisen. Bekannt ist dabei vor allem die Villa dei Misteri. In diesem, whrend der Zeit des Dionysos-Kults6 als Kult- und a Initiationsraum gebruchlichen Haus, sieht sich der Betrachter inmitten lea bensgroer, realistischen Figuren, die sich scheinbar fast leiblich an einen wenden und untereinander durch den physisch vorhandenen Raum, also von Wand zu Wand, miteinander zu unterhalten schienen. Der Bildraum fungierte gewissermaen als Tor, durch das in den vermeintlich physischen Raum Gottheiten eintreten und auf die gleiche Bildebene wie menschliche Akteure und Publikum gef hrt werden. Diese visuelle Strategie der u Immersion, nete die Grenze zum Bildraum, integrierte die Betrachter in o die Szenerie und leitete zum rituellen Kern des Mysterienkultes seiner Zeit. Aber nicht nur gerade Panoramen haben ihre Vorlufer in der Antike, a auch der Versuch, ein Bild zylindrisch oder sphrisch in den ganzen Raum a zu projizieren, kann bis in die barocke Malerei verfolgt werden, wie in Abbildung: 1.5 zu sehen ist. Selbst wenn die Kuppel einmal fehlen sollte, wurde
6

Griechischer Gott des Weines und der Fruchtbarkeit

KAPITEL 1. GESCHICHTE

Abbildung 1.5: Barocke Kuppelmalerei, Himmelsillusion.

mit Hilfe der Malerei die Illusion erweckt, man blicke in ebensolche und uber einem erstrecke sich der Himmel und Gott selbst w rde mit seinen Engeln u uber einem wachen. Die vorherrschende Motivation war auch hier, die Be trachter in einen Bann zu ziehen, sie mitunter sogar einzusch chtern und u zu suggerieren, Gott she alles, der Glubige konnte sich seiner pompsen a a o Allmacht in keiner Richtung entziehen.

1.2

Panoramafotograe

Die Rundgemlde verloren mit der Zeit aufgrund des technischen und gea sellschaftlichen Fortschritts an Bedeutung. Der Erndung der Fotograe im Jahr 1839 folgten sehr bald die ersten Ideen f r Panoramakameras. Bereits u 1843 patentierte der Osterreicher Joseph Puchberger7 eine Kamera mit drehbarer Optik, die von Hand mit einer Kurbel angetrieben wurde. Puchbergers Kamera arbeitete damals noch mit Daguerrotypien8 und erreichte einen Bildwinkel von 150 (Nachzulesen unter [7], Seite 15). Diese Technik wurde von Kodak weiterentwickelt, bis man 1899 die er7 8

http://panograph.at/de/main/geschichte.php Alteste fotograsche Objekte http://www.welt.de/data/2003/06/06/111992.htm

KAPITEL 1. GESCHICHTE

Abbildung 1.6: Die Pro-Panoramakameras von Seitz, Noblex und Nikon.

ste Panoramakamera (Modell No. 4) erwerben konnte. Die Panoramatechnik wurde in der konventionellen Fotograe durch spezielle Panoramafotoapparate ermglicht. An speziellem Equipment f r die Herstellung von bewegten o u Panoramaaufnahmen wurde ebenfalls seit damals gearbeitet. Aktuelle Panoramakameras sind beispielsweise die Noblex Kamera mit rotierendem Objektiv, die Seitz Rundshot Kamera mit Drehmotor oder die Nikon Coolpix 990. Da sich der Preis dieser Spezialkameras in einem Bereich bis zu 10.000 Euro bewegen kann, lohnt sich die Anschaung wohl eher selten f r den u Heimgebrauch.

1.2.1

Digitale Panoramen

Die technisch aufwndigen und teuren Panorama-Fotoapparate werden ina zwischen immer mehr von der digitalen Fotograe verdrngt. Die Herstela lung von Einzelbildern und die nachtrgliche Montage in ein Panorama (oder a auch Mosaikbild) ist kosteng nstiger und kann heute inzwischen durch jederu mann am eigenen Computer durchgef hrt werden. Eine Mglichkeit bieten u o hier Bildbearbeitungsprogramme, mit deren Hilfe einzelne Aufnahmen einer weitrumigen Landschaft schnell und ezient in ein einziges Panorama a umgewandelt werden knnen. o Eine Alternative zur digitalen stellt die Aufnahme mit speziellen Motiven wie Fischauge oder spiegelnden Kugeln dar. Die Verzerrungen knnen auch o hier mittels geeigneter Software repariert werden.

1.2.2

Multimediaviewer

Eine Weiterentwicklung von Panoramabildern, die sich mittlerweile nicht nur im Webdesign wachsender Beliebtheit erfreut, stellen Multimediaviewer dar, die die Darstellung von virtuellen Welten auf dem Computer ermglio chen. Die Technik basiert dabei auf einem oder mehreren Panoramen, die

KAPITEL 1. GESCHICHTE

dem Zuseher das Gef hl vermitteln, sich mitten in der dargestellten Szene zu u benden. Durch Interaktion kann sich der Benutzer durch ein oder mehrere Bilder bewegen. Das Gef hl der Bewegung durch das Bild wird durch peru spektivische Verzerrung verstrkt. Marktf hrer auf diesem Gebiet ist Apple a u 9 , eine Alternative bildet die Darstellungsweise mit seiner Quicktime VR des 360 -Java Applet von Sun10 . Die Integration dieser Bilder in multimediale Anwendungen ist uber die Quicktime Technologie und Macromedia Director bzw. Flash schon seit den 90er Jahren des vorigen Jahrhunderts mglich. o Der Unterschied zu den hier besprochenen immersiven Rumen besteht a darin, dass sich der Benutzer nicht in einem einges konzipierten Raum bendet, sondern vor dem PC sitzt und die 360 -Erfahrung wegfllt. Multia mediaviewer stellen zwar ein Rundumbild zur Verf gung, dieses kann aber u nur abschnittsweise in einem begrenzten Blickfeld, nmlich dem Monitor, a betrachtet werden.

1.2.3

3D Viewer

Noch einen Schritt weiter gehen 3D Viewer. Diese Technik basiert nicht mehr auf Panoramabildern, die Illusion ist f r den Betrachter jedoch ahnlich. Der u Betrachtungswinkel ist hierbei frei whlbar und die Darstellung dieser digitaa len Welt ist perspektivisch korrekt. Der Benutzer kann je nach Anwendung mittels Interaktion den Weg durch die k nstliche Welt selbst bestimmen. u Elemente der Szenerie wie beispielsweise Charaktere oder Objekte knnen o sich ebenfalls bewegen. Dies ist aber nur dann mglich, wenn diese virtuelle o Welt im 3D Computerraum Bild f r Bild immer wieder neu berechnet wird. u Die meisten Modelle wirken aber aufgrund fehlender Detailtreue noch sehr k nstlich. u Whrend die Panoramafotograe trotz des teuren Equipments bis heute a oft genutzt worden ist, fristet der bewegte Panoramalm jedoch ein Nischendasein. Fast ausschlielich Museen, Weltausstellungen und besondere Veranstaltungen greifen auf diese Technologie zur ck. u

1.3

Panorama und Kino bewegtes Panorama

Der Immersionsbegri lsst sich auch durch die Geschichte des Films und a Theaters verfolgen und selbst der sowjetische Avantgarde-Regisseur Sergej Eisenstein11 widmete sich ihr. Aus der Perspektive der vom Krieg dominierten 40er Jahre bewertete er den Film als eine Entwicklungskette, die Kunst,
http://www.apple.com/quicktime/technologies/qtvr http://www.stadthalle.com/happel pano java.html 11 Sowjetischer Regisseur (1898 - 1948) http://www.deutsches-lminstitut.de/dt2tp0124. htm
10 9

KAPITEL 1. GESCHICHTE

Wissenschaft und Technik zunehmend miteinander verschmelzen lsst. Kurz a vor seinem Tod verfasste er den Aufsatz Uber den Raumlm, der das k nftige in realer Dreidimensionalitt empfundene Bild abhandelte. Dieu a ses ergiee sich aus der Leinwand in den Zuschauerraum. Die Verbindung des Bildes mit dem in gleicher Wichtigkeit beschriebenen Raumton w rde u dem Zuschauer ermglichen, in die Klanggewalt einzutauchen und sich von o diesem Erlebnis gefangen nehmen zu lassen. Fast zeitgleich zu Eisensteins Theorie entstand das Cinerama von Fred Wallner, das hnlich wie das heutige IMAX in den 50er Jahren weltweit a einhundert Kinos mit dreidimensionalen, rasanten Bildern versorgte. Doch auch die unendliche Geschichte der Weltausstellungen ist voll von Versuchen, das Publikum in Klang- und Raumtapeten einzuh llen. u

1.3.1

Theater

Bemerkenswerterweise versuchte auch ein Vertreter des italienischen Futurismus Enrico Prampolini12 , die Grenze zwischen Bildraum und Betrachter mit allen zur Verf gung stehenden technischen Mitteln aufzulu o sen. Prampolini ubertrug die futuristischen Verschmelzungsphantasien mit der Maschine, dem Grundgedanken des Futurisums, also die Idee von permanentem Dynamismus, auf die B hne. Im Manifest Futuristische B hu u nenbildnerei von 1915 forderte der Zwanzigjhrige eindringlich und radia kal die Abschaung der statischen gemalten B hnenkulisse und die Einu f hrung elektromechanischer, dynamischer B hnenarchitekturen: Diese sollu u ten sich bewegen und durch Scheinwerferlicht zustzlich belebt werden. Er a zielte auf eine Intensivierung der szenischen Handlung bis in die Psyche des Publikums ab. Anstatt distanziert einen Uberblick uber das Geschehen zu gewhren, wollte er die Verbindung zwischen Betrachter und mechanischa dynamischem Bildraum und betrachtete den Schaupieler aufgrund seines individuell-interpretativen Vermgens gar als gefhrlich f r die Zukunft o a u des Theaters. u a Bei 360 -Projektionen, bewegten B hnen und medialen Rumen handelt es sich in der Regel also um Bilder, die nicht nach einer zeitlich versetzten Abfolge sukzessiver Szenen funktionieren, sondern den Betrachter rundum in einen zeit- und ortseinheitlichen Illusions- oder Immersionsraum integrieren.

1.3.2

Film

Ein protptypisches Multiprojektions-Verfahren war das Cosmorama, das schon 1897 durch Raoul Grimoin-Sanson patentiert wurde. Vorgestellt wurde es (als Cineorama) auf der Weltausstellung 1900 in Paris.
12 Vertreter des Futurismus (1894 - 1956) http://www.museum-online.at/2003/projekt futurismus/hFCnstler6.htm

KAPITEL 1. GESCHICHTE

10

Abbildung 1.7: Der Filmapparat mit Filmausschnitt und Plakat.

Das System verwendete zehn synchronisierte Projektoren. Zehn Einzelbilder wurden auf eine gewaltige, hundert Meter im Umfang messende 360 Panorama-Leinwand geworfen. Der Zuschauer sa in einer Zuschauerkabine und betrachtete Bilder einer gemalten Szenerie, die den Eindruck einer Ballonfahrt erwecken sollte. Das Projekt hatte zwar groes Publikumsinteresse erregt, erlebte aber nur drei Vorstellungen, weil die Polizei aus Sicherheitsgr nden wegen der Hitze der zehn Projektoren weitere untersagte. u Mehr zu lmischen Meisterwerken ndet sich in Kapitel 2 und 3.

1.4

Installationen

Im Folgenden mchte ich einige Medieninstallationen der letzten Jahre voro stellen, die sich mit dem Gebiet der Panoramaprojektions- und Filmkunst beschftigten. a Diese und verwandte Projekte knnen unter http://www.medienkunstnetz. o de nachgelesen werden.

KAPITEL 1. GESCHICHTE

11

Abbildung 1.8: Polyvision.

1.4.1

Svoboda, Josef / Fric, Jaroslav mit Polyvision

Polyvision prsentierte ein Panorama des tschechischen industriellen Lea bens in einem acht-min tigen Film, der zwanzig Diaprojektoren, zehn noru male Filmleinwnde und f nf rotierende Projektionschen beschftigte. a u a a Whrend es sich bei dem Dargestellten zumeist um gewhnliche Indua o striearbeiten etwa in einem Wasserkraftwerk, in Stahlwerken oder Textilfabriken handelte, war die visuelle Prsentation doch ganz auergewhnlich. a o Die Leinwnde bewegten sich sogar whrend der Vorf hrung nach vorn, zua a u r ck oder zur Seite. Es gab auch andere Projektionschen aus Stahl, die u a sich so schnell drehten, dass es sich um feste Krper zu handeln schien. o

1.4.2

Stan VanDerBeek mit Movie-Drome

Von Anfang der 1960er Jahre an arbeitete Stan VanDerBeek mit mehreren Projektoren auf schwenkbaren Monitoren. Er entwickelte seine Shows, in denen er mit Film, Video und Computer Grak hohe visuelle Dichte

KAPITEL 1. GESCHICHTE

12

Abbildung 1.9: Moviedrome.

a hnlich wie in Musikvideos erreichte, immer mehr zu Computeranimationen und Collagen. VanDerBeek, der von Buckminster Fullers13 Kuppelbauten beeinusst war, hatte die Idee zu einem kugelfrmigen Kino, in dem sich o die Zuschauer hinlegen und Filme uberall um sich herum anschauen knno ten. Flieende, vielschichtige Bilder ersetzten die normale eindimensionale Filmprojektion. Ab 1957 produzierte VanDerBeek Filmsequenzen f r den u Movie-Drome, mit dessen Bau er im Jahr 1963 in Stony Point, New York, begann. Seine Vorstellungen gingen weit uber das Gebude hinaus und bea wegten sich in Richtung der umgebenden Biosphre, des Kosmos, des Gea hirns und sogar in Richtung auerirdischer Intelligenz. Das Movie-Drome war ein audio-visuelles Labor f r die Projektion von Film, Tanz, Magie, u Sound und anderen visuellen Eekten. Seine Multimedia-Experimente beinhalteten richtiggehende Filmmauern, Projektionssysteme, Planetarien, fr he u Computergrak und Bildbearbeitungssysteme.

1.4.3

Ray and Charles Eames mit Konzepten zur Weltausstellung in den 1960er Jahren

Das Ehepaar Ray und Charles Eames zhlt zu den wichtigsten amerikania schen Designern. Es ist bekannt f r ihre bahnbrechenden Errungenschaften u in den Bereichen Architektur, Mbeldesign, Industriedesign und Fotograe. o In den fr hen F nfziger Jahren wandten sie sich der Filmemacherei zu und u u produzierten uber achtzig Kurzlme. Sie gestalteten zahlreiche Museums ausstellungen, beispielsweise f r IBM, das Smithsonian Institut und viele u mehr. Sie erschufen unter anderem eine riesige, sieben Bildschirme umfassende Prsentation f r die Moskauer Weltausstellung 1959. a u
13

Amerikanischer Architekt und Konstrukteur (1895 - 1983) http://www.b.org

KAPITEL 1. GESCHICHTE

13

Abbildung 1.10: Installation f r Seattle 1962 und New York 1967. u

1.4.4

Jerey Shaw mit Corpocinema

Corpocinema war ein Expanded-Cinema-Environment, das 1967 in einer Reihe von Open-Air-Veranstaltungen in Rotterdam und Amsterdam prsena tiert wurde. Die Grundstruktur bestand aus einer groen, luftgetragenen, transparenten PVC-Kuppel, auf die von auen Filme und Dias projiziert wurden. Im Rahmen von Events und Performance-Aktionen wurden vorubergehend Bedingungen geschaen, die das projizierte Bild in und auf der Kuppel sichtbar werden lieen. Diese Events verursachten auch dramatische Vernderungen und Rekonstruktionen dieser Bilder. Beispielsweise wurden a weie Plastikschluche aufgeblasen, bis sie das Innere der Kuppel vllig ausa o f llten und so eine komplexe, wachsende Oberche f r das projizierte Bild u a u bildeten, um die Kuppel im Anschluss daran uber den Schluchen abzutraa gen. Mit Feuerlschern wurde Schaum auf die gesamte Innenhaut der Kuppel o gespr ht, wodurch eine undurchsichtige weie Projektionsche entstand. u a Sobald der Schaum von der Kuppel abtropfte, lste sich auch das projio zierte Bild auf. Zu den Filmen, die in Corpocinema gezeigt wurden, gehro ten: Continuous Sound and Image Moments, Vrig en Onverveerd (ein Dokumentarlm uber die Besetzung der Niederlande whrend des Kriea ges), Wasmiddellen Van Nu (eine Dokumentation uber die Geschichte des Waschpulvers), De Schaduw Van De Mens (ein Film uber Ratten), In Fiet Luchtruim (eine Dokumentation uber Luftkmpfe), De Morgenster (ein a Film uber Obdachlose, die in den Straen von Amsterdam nach Nahrung

KAPITEL 1. GESCHICHTE

14

Abbildung 1.11: Aufbau der Halbkugel.

suchen). Die Tendenz heutiger Installationen (u. a. interaktive Caves14 ) und Panoramen wird in Kapitel 5 nher errtert. a o

14

Computer Aided Virtual Environment

Kapitel 2

Geeignete Themen fur die Darstellung im 360-Kino


Die Sehnsucht der Menschen des 19. Jahrhunderts nach Immersion und der Versuch, sie mittels Panoramen und realen Installationen zu stillen, entwickelte sich in der Technologie des 360 -Video-Systems bis zur Installation virtueller Rume, so genannter Caves, weiter. Mit Hilfe dieser Immersionsa techniken, die immer perfekter werden, ist es mglich, den Menschen aus o seinem bisherigen Raum-Zeit-Gef ge und -Gef hl herauszureien. Das Meu u dium Film ist bereits im herkmmlichen Verstndnis nicht nur Informatio a onstrger, sondern auch Unterhalter. Sobald sich ein Film als dichter Raum a um die Zuschauer schliet, fllt es diesen noch leichter, sich in diese Uma gebung wrtlich hineinfallen zu lassen. Bilder und Gerusche wirken von o a allen Seiten, umgeben und h llen sie ein. Ein geschlossener Raum vergru o ert nicht nur die Mglichkeit, mit Bewegung, Dauer und Geschwindigkeit o zu spielen, sondern auch die Bereitschaft, sich darauf einzulassen. Temporale Diskontinuitten, Nicht-Linearitt und temporale Manipulation bieten sich a a als Stilmittel f r Themen im Zirkularkino geradezu an. Der Fantasie sind u keine Grenzen gesetzt: Es gibt keine Einschrnkungen, wo sich die Zuschauer a benden, wann sie diesen Raum betreten, welchen Situationen sie ausgesetzt und was sie sehen werden. Wichtig ist vor allem, wie an ein Thema, einen o Inhalt f r 360 -Produktion herangegangen werden muss. Es ist vonnten, u sich bewusst zu sein, in wie weit narrative Strukturen in einer so umfangreichen Installation als sinnvoll erscheinen und worauf das Augenmerk eines solchen Films gelegt werden soll: Emotion, Geschichte, Abenteuer, u. a. Recherchiert man nach 360 -Produktionen, ndet man Unmengen zu Planetarien und 3D Kinos, aber auf die Horizontale beschrnkte Panoramaa videos scheinen selten bis gar nicht auf. Planetarien (siehe auch Abschnitt 2.6) bestehen meistens aus einer Kuppel oder haben zustzlich eine Leinwand am Boden. Das Geschehen spielt a sich nicht nur rund um den Besucher, sondern auch oben und unten ab. Lei15

KAPITEL 2. THEMEN

16

der fllt einem schnell auf, dass das Publikum meistens auf Sitzreihen Platz a nehmen muss, und somit indirekt in ein eingeschrnktes Sichtfeld gezwungen a wird. Der Blick nach vorne und oben ist frei, die Seiten und besonders der Hintergrund sind durch die Sitznachbarn eingeschrnkt oder ganz verdeckt. a Es bleibt bei einem Versuch, den Besucher von allen Seiten zu bespielen. Ein hnliches Problem stellt die Auswahl des Filmmaterials dar. Der Ina a a halt von 360 -Kinos unterscheidet sich nmlich grundstzlich von dem eines normalen Films.

2.1

Besonderheiten der Installation

Es ist meiner Meinung nach sicherlich ein schlechter Ansatz, den Besuchern eines Zirkularkinos vorzuschreiben, in welche Richtung sie zu schauen haben. Auf jeden Fall m ssen sie in der Lage sein, dem Handlungsstrang, sofern u ein vorgegebener existiert, zu folgen, egal ob der Blick nach hinten, links, rechts oder nach vorne schweift. Entscheidet man sich f r Sitzreihen, sind u die Bewegungen des Publikums mit Sicherheit eingeschrnkt. a Im Zuge einer Lehrveranstaltung im letzten Jahr realisierte mein Team einen theoretischen Vorschlag zur Konzeption des Osterreichpavillons zur Weltausstellung mit dem Thema Holz und Wasser. Wir entschieden uns, einen zylindrischen Turm zu realisieren, in dem sich ein ebensolcher eingebauter Lift benden sollte, der ausgestattet mit einer 360 -Leinwand und Projektoren die Besucher whrend der Fahrt nach oben einmal um die eia gene Achse rotiert. Wir haben uns dabei entschlossen, die Besucher in einer Art Trib ne aufsteigend in konzentrischen Kreis zu positionieren. Es war ihu nen dabei zwar nicht mglich, sich in alle Richtungen umzudrehen, doch im o Zuge dieser langsamen einzigen Bewegung, entwickelte sich die Geschichte Osterreichs und unterst tzte so unsere Absicht, zu zeigen, dass sowohl der u Holz- als auch der Wasserkreislauf einen abgeschlossenen Lebenszyklus darstellen, der sich stndig wiederholt, erneuert und fortschreitet. a Ein zweiter Fehler wird oft damit begangen, das Publikum mit einer zu groen Flut von Information zu erschlagen. Es gestaltet sich manchmal schwierig, den Zuschauer am Inhalt interessiert zu halten, ihn aber nicht zu uberfordern. Andererseits kann die absichtliche Uberforderung vom Regis seur gewollt sein. Meines Erachtens ist es f r das 360 -Kino wichtig, dass u das Publikum den dargestellten Inhalt versteht und nicht gelangweilt wird. Ist der Zuseher uneingeschrnkt bewegungsfrei, ist es nmlich mglich, dass a a o Teile der Szenen gar nicht gesehen werden. Dieser Umstand sollte auf keinen Fall auf Kosten des Inhalts und somit des Publikums und in Folge aller Beteiligter gehen. Ich glaube, die Installation eines Surround-Kinos ist nur dann sinnvoll, wenn das Verstndnis auch sichergestellt ist, wenn zu jeder Zeit in alle Richa tungen geblickt werden kann. Liegt ein spezischer Handlungsstrang vor,

KAPITEL 2. THEMEN

17

der von Hauptcharakteren verfolgt wird, ist es besser, sich f r eine andere u Art der Projektion zu entscheiden. Im Folgenden habe ich versucht, die f r 360 -Kinos geeignete Themen in u 3 Genres zu unterteilen (siehe auch [3]):

2.2

Genres

1. Action Die Kamera steht im Zentrum eines dynamischen, handlungsreichen Feldes eines Footballspiel, einer mittelalterlichen Schlacht oder einer Stampede. Die Handlungsverlufe solcher Themen spielen sich rasant a ab, den Zuschauern ist es nicht mglich, in allen Richtungen Herr der o Lage zu sein. Manchmal spielen die Regisseure gerade mit dieser daraus resultierenden Frustration des Rezipienten. Die Beschrnktheit des a menschlichen Organismus steht hier im krassen Gegensatz zur verf hu rerischen, allumfassenden Macht der Immersion. Die induzierte Be wegung (Kapitel 5) steht im Zentrum. Beispiele: Der Preis der Freiheit, ein Film, der im Cinma 360, einem e Rundum-Kino in Arromanches, Frankreich, gezeigt wird. In diesem Film geht es um den D-Day, den Kampf der Englnder und a Franzosen am 6. Juni 1944 um die Normandie. ZuschauerInnen berichten typischerweise: Man leidet mit den Soldaten mit, f hlt ihren Schmerz und wird von gleichsam beu dr ckendem wie unaufhaltsamen Grauen beherrscht. u Siehe auch Abschnitt 2.4 in diesem Kapitel. 2. Vermittlung eines Inhalts Die Zuschauer werden in eine Welt versetzt, die es zu erkunden gilt. Ein gewisser Handlungsverlauf ist vorgegeben, entlang dessen sich die Umgebung und ihre Charaktere verndern. Die Geschichte wird wie a ein 3D Puzzle zusammengebaut. Beispiel: KaluokaHina The Enchanted Reef, ein Film von Softma chine, kommerzieller, f r Planetarien produzierte Surround-Film u uber den Versuch einiger Meeresbewohner ihr Ri zu retten. Mehr zu KaluokaHina ndet sich in Abschnitt 2.6. Weltall-Dome-Projektionen 3. Emotion Die 360 -Installation gleicht einer Entspannungsoase. Egal in welche

KAPITEL 2. THEMEN

18

Richtung man blickt, es gibt immer Neues zu entdecken. Die Verndea rungen erfolgen meist ruhig und langsam und das Publikum kann sich frei bewegen. Oftmals ist es ntig, den Raum mehrmals zu betreten. o Beispiele: Pulse: A Stomp Odysee, ausgestrahlt im IMAX Dome im Fu turoscope, Poitiers, Frankreich. Mein eigenes Projekt, Kapitel 4

2.3

Weltausstellungen

Weltausstellungen bedienen sich meist einer Kombination zwischen dem zweiten und dritten Genre, sie wollen einen bestimmten Inhalt vermitteln (Vorstellung eines Landes, Unterwasserwelten, Galaxien,...) und die Gef hlsu welt des Betrachters ansprechen, ihn fesseln. Die Schnitte sind betont langsam, die Bewegungen ruhig, meist dominieren Landschaftsaufnahmen des ausstellenden Landes. Das Publikum soll einen Eindruck von den wirtschaflichen, konomischen und gesellschaftlichen Eigenheiten des Landes bekomo men. Im Telephone Pavilion auf der Weltausstellung 1967 in Canada wurde erstmals ein 22-min tiger Film in zirkularer Weise ausgestrahlt. Der u Film umh llte bis zu 1500 Menschen in seiner Mitte. Neun groe Filmwnde u a wurden von ebenso vielen Projektoren bespielt, die jeweils in den Zwischenrumen der Leinwnde angebracht waren. Der Kameraring wog gute zweia a hundert Kilogramm. Aufgrund der groen Zahl der Besucher war es nicht mglich, mehr als o die Hlfte der gezeigten Bilder zu sehen, besonders wenn die Kamera sich auf a einem Zug oder Boot bewegte oder uber die Niagaraflle schwenkte. Viele a Menschen grien bei rasanten Kamerafahrten in Panik an die Handlufe, a um dem Gef hl vom freien Fall Herr zu werden. Die Erklrung f r dieses u a u Phnomen ndet sich in Kapitel 5. a Ein guter Ansatz ist sicherlich, dass sich die Zuseher theoretisch im Raum frei bewegen knnten und auch die oft in diesen Kinos gezeigten Landschaftso aufnahmen eignen sich sehr gut f r die Darstellung in 360 Grad, die Menge u der eingelassenen Besucher nimmt dem einzelnen jedoch die Mglichkeit, o alles zu sehen. Circorama, konstruiert von Patrick Besenval, ausgestellt im Vergn u gungspark Futuroscope, Poitiers, Frankreich ist ein weiteres Beispiel und wurde beispielsweise auf der Expo 98 in Portugal eingerichtet. Ein von neun Projektoren auf drei Leinwnde projizierter Film des franzsischen a o Fernsehjournalisten Sylvain Augier ermglichte dem Besucher eine virtuelle o Reise uber 5.500 Kilometer franzsischer K sten. o u

KAPITEL 2. THEMEN

19

Abbildung 2.1: EXPO 1967 Canada.

2.4

360 -Kinos

Im Visionarium, Disneyland Paris, wird aktuell der Film Timekeeper gezeigt, ein Circle-Vision 360 -Film, der das erste Mal keine Landschaften zeigt, sondern eine echte Handlung verfolgt. Um die technischen Finessen des Kinos auszun tzen steht dem Hauptcharakter der Roboter Nine-Eye u zur Verf gung, der durch neun, rund um den Kopf befestigte Kameras ein u Rundum-Bild seiner Umgebung zeigen kann. Der Timekeeper schickt NineEye durch die Zeit, um die groen Errungenschaften und Ereignisse der Vergangenheit einzufangen und dem Publikum in allen Richtungen zugnglich a zu machen. Ein weiteres zirkulares Kino ist das Arromanches 360. Hier wurde ein von neun Kameras aufgenommener Film namens The Price of Free dom ( ber die Invasion der Alliierten in der Normandie) mit jeweils einem u korrespondierenden Projektor zu einem Rundum-Erlebnis eingerichtet. Um sich der Schwierigkeit von Soft Edges1 und Uberschneidungen zwischen den Aufnahmen zu entziehen, ist zwischen den einzelnen Abschnitten ein Zwischenraum ausgelassen. Der Film, der 18 Minuten dauert, entspricht dem Material- und Post1

Weiche Uberblendungskanten, siehe Abschnitt 3.3.3

KAPITEL 2. THEMEN

20

Abbildung 2.2: Der Timekeeper mit seinem Roboter Nine-Eye.

KAPITEL 2. THEMEN

21

Abbildung 2.3: Der Soldatenfriedhof.

Abbildung 2.4: Segeltrn an der Normandie-K ste. o u

produktionsaufwand von zwei normalen Kinolmen. Er besteht aus 65000 Bildern von Filmarchiven aus der Zeit der Invasion 1944. Um sie f r die u 360 -Technik zu adaptieren, mussten sie erneut fotograert, stabilisiert und in zwei oder drei Szenen geschnitten werden (Siehe Abb.: 2.5). Die Aufnahmen 2.3 und 2.4 zeigen zwei Rundumaufnahmen, die vollstndig 360 a ausf llen. Die nachfolgenden Bilder sind klar erkennbar zusammengeu st ckelte Archivaufnahmen2. u Hinter jeder Leinwand bendet sich ein Lautsprecher f r Surround-Sound u zum Surround-Video. Um sich der Schwierigkeit zu entziehen, aus den einzelnen Bildern ein kontinuierliches, ubergangsloses Gesamtbild zu schaen, wurde zwischen ih nen einfach ein Spalt freigelassen, der gleichzeitig sinnvoll f r die Aufhnu a gung der Projektoren verwendet wurde.
2

Alle Bilder von http://www.arromanches360.com/htm2/index.htm

KAPITEL 2. THEMEN

22

Abbildung 2.5: Archivaufnahmen der Landung in den vierziger Jahren.

Abbildung 2.6: Besatzungszenen aus dem Archiv.

2.5

Installation zu Forschungszwecken

Zu den Themen Immersion werden wichtige Forschungsarbeiten an der Fau kultt iCinema3 in Australien, dem Zentrum f r interaktives Kino, durcha gef hrt. iCinema ist eine Kooperation zwischen der Universitt der Feinen u a K nste und der Universitt f r Informatik in New South Wales, Australien u a u unter der Leitung von Jerey Shaw and Dennis Del Favero. Sie beschfa tigt sich grtenteils mit der Cave Technologie, die den immersiven Raum o mit Hilfe virtueller Realitt begehbar macht, vernachlssigt jedoch auch die a a 360 -Filmtechnologie nicht. Ihr eigens konstruierter medialer Raum namens AVIE (Abb.: 2.7) ist eine 360 -stereoskopisch-immersive Visualisierungsumgebung, die sogar Bewegungs- und Formtracking unterst tzt und mit einem u Mehrkanaltonsystem ausgestattet ist. Mit ihrer Hilfe wird die Entwicklung von Applikationen in den Bereichen immersive Visualisierung, immersiver Klang und Interaktionsdesign vorangetrieben. AVIE besteht aus einer 4*10 Meter hohen Leinwand, die mit Hilfe von acht Projektoren (eingeteilt in vier stereoskope Paare) bespielt wird. Der Stereo-Eekt wird mittels entgegengesetzt polaren Filtern erreicht. Die enormen Datenmengen verwalten acht Rechner, die f r jeden einzelnen Projektor u
3 Mehr zu dieser Universitt ndet man unter http://www.icinema.unsw.edu.au/index. a html und auch in Kapitel 3

KAPITEL 2. THEMEN

23

Abbildung 2.7: Die konstruierte 360 -Umgebung AVIE.

Abbildung 2.8: Das halbfertige Projekt Eavesdrop mit Benutzer.

on the y4 Bilder generieren. Eavesdrop, ein Projekt von David Pledger und Jerey Shaw von 2004, ist eine solche interaktive Installation. Es werden zehn Personen gezeigt, die f r immer dazu verdammt sind, neun Minuten in ihrem Leben u immer und immer wieder zu erleben. Diese verschiedenen Geschichten, denen spirituelle, moralische, ethische, psychologische und physische Geheimnisse zugrunde liegen, sind miteinander verwoben: Ein junger Mann mchte o der Vorstadt entiehen, ein B-Prominenter hadert mit seinem Gewissen, ein a o lteres Paar diskutiert, wie die beiden ihr Leben beenden knnten, ein politischer Aktivist zettelt eine Revolution an, zwei junge Burschen schlagen sich, eine Frau versucht durch kosmetische Chirurgie ihre eigene Identitt a zu nden und ein Mann leidet unter unerwiderter Liebe. Die Geschichten spielen in einem literarisch-metaphorischen Raum, manchmal in einem Club und manchmal sogar im Fegefeuer. Einige der Charaktere verweilen schon lange in der Endlosschleife, andere sind gerade erst ange4

Direktes Schreiben von Daten ohne Zwischenspeichern, z.B. beim Brennen von CD-R.

KAPITEL 2. THEMEN

24

kommen. Die Geschichten sind durch ihre Einheit von Zeit und Raum verbunden und manchmal sind die Charaktere direkt narrativ miteinander verkn pft. u Der Sound kommt von einer Band, die whrend dieser neun Minuten spielt. a Ein Kellner reprsentiert die vereinende Prsenz aller neun Geschichten und a a taucht fters auch gleichzeitig in mehreren auf. o Bemerkenswert an diesem Projekt ist die Verwendung der narrativen Struktur. Dieser Ansatz funktioniert hier, weil sich der Zuschauer einerseits aussuchen kann, welcher der Geschichten er sein Augenmerk schenkt, andererseits kann er durch die neun-min tigen Wiederholungen jede einzelne u Geschichte nacheinander verfolgen.

2.6

Planetarien

Sucht man nach 360 -Projektionen und -Kinos im Internet, nden sich hauptschlich Installationen in Weltausstellungen und Vergn gungszentren. Man a u stt auf die sogenannten Planetarien, die es schon in mechanischer Form o seit dem 18. Jahrhundert gibt und weltweit zu Tausenden in Betrieb sind. Die vordergr ndige Idee, auf einer Kuppel einen k nstlichen Sternenhimmel u u zu projizieren, wurde im Laufe der Jahre immer weiter verfeinert und wird inzwischen sogar von der Produktion bis zur Projektion kommerziell angeboten. Die Technik dazu lieferte in den Anfngen des zwanzigsten Jahrhunderts a Carl Zeiss. Der Unterschied zwischen Planetarien und Zirkularkinos besteht in der Projektionsart. In Planetarien wird das Filmmaterial auch in vertikaler Richtung abgebildet, zugrunde liegt die sphrische Projektion. 360 -Kinos, die a nur in die Horizontale aufgebaut sind, verwenden die zylindrische Projektion. Mehr zur Projektion und Aufnahme ndet sich in Kapitel 3, Abschnitt 3.3.4. Ich habe mich mit dem Direktor der Firma Softmachine5 uber seinen f r Planetarien produzierten Film Kaluokahina The Enchanted Reef u unterhalten. Worum geht es bei Kaluokahina, The Enchanted Reef? Das Besondere an Kaluokahina ist, dass er trotz seiner Kon a u zeption f r 360 -Dome-Projektion eine Geschichte erzhlt. F r u Kuppeln gibt es zwei Arten von Blickrichtungen, einerseits kno nen die Sitze in eine Richtung ausgerichtet sein, andererseits gibt es auch einige wenige Theater, die das Publikum in konzentrischen Sitzkreisen anordnet. Unser Film ist f r die erste der beiu den Arten produziert. Die Charaktere und auch die Haupthandlung spielen sich vor den Zusehern ab, um ihn herum umgibt ihn
5

http://www.softmachine.de/

KAPITEL 2. THEMEN

25

Abbildung 2.9: Ein Planetarium.

das Ri und die Unterwasseratmosphre, vereinzelt schwimmen a Fische herum. Wie haben sie den Film produziert? Wir produzierten den Film mit der 3D Software Studio Max und Lightwave. Die Postproduktion erfolgte in Shake, einem Compositing Tool von Apple. Zuerst versuchten wir, vier 90 Kameras horizontal einzusetzen und eine f r die Decke. Die einu zelnen Ausschnitte versuchten wir dann mit einer geeigneten Stitching-Software6 der Firma Sky Skan, die sich auf die professionelle Dome Produktion spezialisiert hat, zusammenzuf gen. u Sky Skan hat ubrigens auch ein Plugin f r Adobe After Efu fects entwickelt. Diese Methode stellte sich jedoch bald als zu aufwndig heraus, also entschieden wir uns, die 3D Szenerie mit a Hilfe des VRAY Renderplugins zu exportieren. Die f nf Einzelu kameras wurden durch eine Fischaugenkamera ersetzt. Welches Format hatte der Film zu diesem Zeitpunkt?
6

Dieser Begri wird in Kapitel 3, Abschnitt 3.3.1 erlutert. a

KAPITEL 2. THEMEN Das Format Full Dome Original besteht aus mehreren zehntausenden Targa7 -Einzelbildern. Wie brachten sie den Film in den Dome? Die Software zerlegte das Fischaugenbild im so genannten Multichannel-Projektionsverfahren erneut in sechs Teile. Sechs BARCO Projektoren projizierten diese an die Kuppel und die von BARCO mitgelieferte Software realisierte das Stitching (Siehe 3.3.1) beziehungsweise Soft Edge Blending (Siehe 3.3.3) f r den Eindruck u eines einzigen einheitlichen Bildes.

26

Das TARGA-Format wurde von der Firma TrueVison zur Speicherung von Echtfarbenbildern entwickelt. Die Bilddaten knnen komprimiert (z. B. mit dem RLE-Verfahren) o oder unkomprimiert gespeichert werden.

Kapitel 3

Technische Umsetzung
Die Entscheidung, ein Surroundkino digital oder mit Kameras zu realisieren, fllt nicht nur bei nanziellen Engpssen. Der digitale Ansatz, also a a die Modellierung und Animation in einer 3D Umgebung wie 3D Studio Max oder Maya, erleichtert nicht nur die Aufnahme, sondern auch Teile der Postproduktion, da Softedges und Blending (Abschnitt 3.3.3) wegfallen. Das Panorama muss nicht m hsam aus einzeln aufgenommen Sequenzen zusamu mengest ckelt werden, sondern kann gleich auf einmal bearbeitet werden. u Mit Hilfe geeigneter 3D Software ist es auch umso einfacher, Verzerrungen, Kameras oder Perspektiven mit Hilfe von geeigneten Renderern und Plugins einzustellen. Die Aufnahmen sind uberdies einheitlich und nicht St ck u f r St ck, sondern als Ganzes manipulierbar. In einer 3D Szenerie lassen u u sich im Ubrigen reale Fotos als Texturen auf die Objekte anwenden, um den Eindruck einer realen Szenerie zu erwecken. Dar ber hinaus ist es mglich, u o bewegte Objekte von starren zu trennen und Vorder- und Hintergrund aus getrennten Streams zu komponieren. In der Kameraproduktion ist die Aufnahme weitaus zeitraubender und komplexer. Die dritte Mglichkeit, die sich anbietet, ist ein Mix aus beiden Alternao tiven. In Kapitel 4 ndet sich ein ausf hrliches Beispiel. u In den nchsten Abschnitten wird die Vorgehensweise mit Kameras mita samt ihren Schwierigkeiten und versteckten Gefahren erklrt. a

3.1

Aufnahme mittels Kameras

Filmtypische Stilmittel wie Schwenks oder Zooms sollten bei der Verwendung von 360 -Bildern mit Vorsicht genossen werden. Wenn auf eine Kamerafahrt nicht verzichtet werden kann, ist es ratsam, einen Kran zu verwenden und die gesamte Kamerainstallation zu bewegen. Auf gerichtete Zooms sollte besonders bei der Verwendung mehrerer Kameras generell verzichtet werden. Es ist auch hier vorzuziehen, alle Aufnahmegerte in die gew nschte Richtung a u 27

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

28

Abbildung 3.1: Verschiedene Arten von ringfrmig installierten Kameras. o

zu verschieben. Eine Alternative bietet die digitale Nachbearbeitung, Bewegungsaufnahmen durch eine Reihe von Einzelbildern und nachtrgliches a Morphing.

3.1.1

Kamera-, Aufnahmetechnik

Je nach Installation kommen die verschiedensten Kameratypen zum Einsatz, um ein Rundum-Bild der Umgebung einzufangen. Die folgenden Informationen wurden aus [10] entnommen. Kameraring Mehrere (bis zu neun oder mehr) im Ring installierte Kameras sind von verschiedenen Perspektiven auf dieselbe Szene ausgerichtet. Jeder Kamera ist ein DV-Recorder zugeordnet, der die Bilder aufnimmt. Der Nachteil an dieser Methode ist, dass jede einzelne Kamera ihren eigenen Fokus hat. Jede nimmt einen Punkt der Szene mit verschiedener Tiefenschrfe und Perspeka tive auf. Das macht es schwierig, die Einzelaufnahmen in eine Ganze zu verschmelzen, besonders wenn sich in der Szene viele nahe liegende Objekte benden. Diese namentlich aufgelisteten Firmen verwenden diese Aufnahmetechnik bei der Erstellung ihrer Surround-Videos: www.imoveinc.com www.ipix.com www.genextech.com www.immersivemedia.com

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG Aufnahme mit Hilfe von planaren Spiegeln

29

Abbildung 3.2: Eine Spiegelinstallation mit 8 Spiegeln und eine erklrende a Grak f r 4 Spiegel. u

Die Reexion eines planaren Spiegels ist klar und scharf, unabhngig von der a Gre der Blende und ihrer Position relativ zum Spiegel. Wie in der Grak o 3.3 deutlich wird, nimmt die Kamera nicht den realen Punkt, sondern einen gespiegelten wahr. Sofern die Spiegel nicht gebogen sind, ist ein Punkt, der von zwei Kameras aufgenommen werden soll, auch im Spiegel ein und der selbe egal von welcher Perspektive er aufgenommen wird. Der Vorteil von dieser Aufnahmemethode ist, dass alle Kameras einen annhernd gemeinsamen Fokus und Sichtpunkt haben, was besonders f r a u weiter entfernte Objekte von Vorteil ist. Es ist nicht mehr notwendig, die verschiedenen Perspektiven mit Hilfe aufwndiger Softwarelsungen auszua o

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

30

Abbildung 3.3: Die Aufnahme eines gespiegelten Punktes mit planaren Spiegeln im Vergleich zu konvexen.

gleichen. Das Endergebnis kann in Abbildung 3.4 verfolgt werden.

Abbildung 3.4: Ein perfekt eingestelltes (Siehe Abschnitt 3.1.2) volles 360 Bild, aufgenommen mit planaren Spiegeln.

Aufnahme mit Hilfe von konvexen Spiegeln Eine einzelne Kamera nimmt Bilder durch ein Fischauge oder eine Panoramalinse auf. Nahe Objekte werden hier schwer verzerrt, die Szene muss im-

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

31

mer gut ausgeleuchtet werden und darf sich nur langsam bewegen. Dar beru hinaus sind die aufgenommenen Einzelbilder von niedriger Qualitt, da die a Aufnahmefhigkeit dieser ring- oder zirkularfrmigen Bilder nur die Hlfte a o a eines normal aufgenommenen rechteckigen Bildes umspannt. Da hier das Panorama mit einem einzigen Bild aufgenommen wird, entfllt die Notwena digkeit der Kalibrierung und Uberblendung. Folgende Firmen unterst tzen u diese Kameratechnik: www.ipix.com www.behere.com www.remotereality.com www.kaidan.com www.genextech.com www.vri.ca Das Problem bei dieser Aufnahme ist sicherlich die groe Verzerrung im Randbereich, wie der untere Teil der Grak 3.3 verdeutlicht. Die Reexion eines nicht-planaren Spiegels ist normalerweise unscharf, wobei jeder Blickpunkt wie ein verwaschenes Bild einer gestreckten Region im Raum erscheint, deren Gre und Gestalt nicht nur von der Beschaeno heit des Spiegels, sondern auch von der Kamerablende und deren Position zum Spiegel abhngen. In Abbildung 3.5 wird deutlich, wie das Bild vom Kaa merafokus weg deutlich verzerrt wird. Die Entzerrung in der Postproduktion und Projektion ist wichtig. (Siehe Abschnitt 3.3.2 und 3.3.4) Stndig rotierende Einzelkamera a Eine einzelne Kamera liefert zeitlich versetzt Bilder von verschiedenen Richtungen. Der Nachteil dieser Methode besteht in der Verzerrung, Fragmentierung oder im gnzlichen Auslassen von bewegten Objekten, die unter a Umstnden gerade dort auftauchen knnten, wo nicht gelmt wird. Unter a o den Firmen, die diese Technik einsetzen, benden sich www.ipix.com and www.panoscan.com. Technisch gesehen, sollten wir gar nicht fhig sein, zu lmen, a was wir auf unseren Monitoren zeigen wollen. Wir sollten davon ablassen und uns den Gesetzen der Physik unterwerfen! Niemandem ist es mglich in alle Richtungen zu sehen. o a erklrt EnterNeticas1 Prsident Andronik Nazaretian, entnommen aus a [12]. EnterNetica, die sich auf die Forschung und die Entwicklung von
1

http://www.enternetica.com/

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

32

Abbildung 3.5: Die deutsche Stadt T bingen, aufgenommen mit einer u Fischaugenlinse.

3D-Fotographie und -Videographie spezialisiert hat, ist ein f hrender Prou duzent von Bildbearbeitungs- und Prsentationslsungen, einschlielich dem a o so genannten VolumePhoto, das die gesamte Umgebung aufnimmt. Genauer gesagt, knnen wir kein Surround-Video aufnehmen, o ohne diese Gesetze ein wenig zu biegen, ohne bestimmte mathematische Grundlagen und wissenschaftliche Erkenntnisse anzuwenden, um die L cken in den Szenen zu f llen. u u Die Technologie, stille Bilder zu Panoramas zusammenzuf gen, ist schon seit u Jahrzehnten kommerziell einsetzbar. Bei der Produktion von Videos hingegen kann man nicht einfach die Kamera im Kreis drehen. Wenn man jedoch davon ausgeht, dass sich ein Teil der Umgebung in persistenten Hintergrund und vereinzelt bewegten Vordergrund unterteilt, ist es mglich, mittels Beo wegungstracking und der Ergnzung von bekannten Mustern, eine fast pera fekte Interpolation des Bildbereichs zu erreichen, der gerade nicht aufgenommen wird.

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

33

Abbildung 3.6: Vergleichstabelle der verschiedenen Aufnahmetechniken der Hersteller FullView , iMove, ipix, Remote Reality und Behere.

Vergleich der verschiedenen Kameratechniken

3.1.2

Worauf man bei der Aufnahme mit mehreren Kameras generell achten sollte

Wie auch in [7] (S.24-28) beschrieben, empehlt es sich, f r alle Bilder eines u Panoramas dieselben Einstellungen vorzunehmen. Dazu zhlen ISO-Wert, a Blende und Belichtungszeit. Mit dem Belichtungsspeicher der Kamera werden komfortabel alle Bilder mit den gleichen Belichtungseinstellungen aufgenommen. So knnen Helligkeitsspr nge zwischen den Einzelbildern verhino u dert werden. Daf r ist es sinnvoll, den Belichtungswert eines Bildausschnitu tes zu speichern, der einen guten Mittelwert des Lichtspektrums der Szene wiederspiegelt. Auch der Weiwert sollte bei allen Bildern identisch sein und wenn mglich manuell abgeglichen werden. Die Position der Kamera o sollte bei Innenrumen auf horizontaler wie auf vertikaler Ebene mglichst a o mittig sein. Wird das Stativ nicht hoch genug aufgestellt, sitzt in der sptea ren Abbildung der Kamerahorizont zu tief im Vergleich zum tatschlichen a Welthorizont, den der Betrachter vor Ort htte. Ebenso ist es ratsam, in a einem Raum zu allen Wnden in etwa denselben Abstand zu haben. Diea rieren die Abstnde zu sehr, wirkt sich das ung nstig auf die sphrische oder a u a zylindrische Abbildung aus: der Mittelpunkt wirkt verschoben. Es muss unbedingt drauf geachtet werden, dass das Stativ whrend der Aufnahme nicht a bewegt wird. Werden die Bilder nicht mit exakt demselben Drehpunkt aufgenommen, gestaltet sich das nachfolgende Stitchen (siehe Abschnitt 3.3.1) schwierig bis unmglich. F r die exakte horizontale Ausrichtung empehlt o u sich die Verwendung einer Kamerawasserwaage. Bei Auenaufnahmen kann es zustzlich zu Problemen mit direkter Sona neneinstrahlung kommen, was zu Uberbelichtung f hren kann. Die aufgeu nommene Bildinformation ist in so einem Fall an der betreenden Stelle

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

34

wei und kontrastarm. Um dies zu verhindern, sollte man direkte Sonneneinstrahlung vermeiden. Es ist daher ratsam zu warten, bis die Sonne tiefer steht oder etwa hinter einer Wolke verschwunden ist. Man kann die Sonne im Bild auch abdecken, beispielsweise mit der Hand. Allerdings muss diese Stelle hinterher retuschiert werden. Die M he lohnt sich jedoch, da das Eru gebnis in der Regel besser aussieht als eine uberstrahlte Aufnahme. Sollen bewegte Objekte abgebildet werden, d rfen sich diese nicht im u Uberlappungsbereich der Einzelbilder benden, sonst wirken sie nach dem Stitchen wie eingeblendet oder sind nur halb vorhanden. Ebenfalls problematisch wird es bei groen monochromen Flchen, da haben einige Stitchinga a Programme Schwierigkeiten. Um Parallaxefehler2 zu vermeiden, die das sptere Zusammensetzen der Einzelbilder erschweren w rden, sollte man seine u Kamera mglichst exakt um die optische Mitte des Objektivs drehen, und o somit das Stativ wiederum mglichst genau mit einer Wasserwaage ausricho ten. Da man die erforderlichen Angaben daf r von den Herstellern in der u Regel nicht bekommt, muss man den sogenannten Nodalpunkt f r das veru wendete Objektiv selbst bestimmen. Wichtig: Der Nodalpunkt ndert sich a mit der Brennweite und kann je nach Objektivkonstruktion eine andere Position haben3 . Je weitwinkliger das Objektiv und je grer der Bildwinkel, umso weniger o Bilder bentigt man f r ein 360 -Panorama. Alle Brennweiten unter 50 mm o u bezeichnet man als Weitwinkel, unter 24 mm als Super-Weitwinkel, UltraWeitwinkel-Objektive nennt man auch Fisheyes, sie haben Brennweiten von 8 mm und kleiner. Allerdings gibt es bei extremen Weitwinkelobjektiven, insbesondere bei Fisheye-Objektiven, relativ starke kissen- oder tonnenfro mige Verzeichnungen, die nach der Aufnahme mit spezieller Software wieder korrigiert werden m ssen. u Die korrekte Bestimmung von Brennweite und Horizont ist entscheidend f r die Qualitt des Panoramas [6](S.14). Als Hinweise f r die Verwendung u a u einer falschen Brennweite gelten folgende Merkmale: Linien, die eigentlich gerade bzw. im Panorama bogenfrmig verlaufen, o erscheinen wellenfrmig. o Es kann auch durch manuelles Verschieben keine annhernd passende a Uberlappung zweier Bilder hergestellt werden. Linien, die uber Einzelbilder hinwegf hren, erscheinen nicht kontinuu ierlich.
Die Anderung der Perspektive durch die Drehung der Kamera um ihre Achse verursacht einen Fehler, der vor allem dann sichtbar in Erscheinung tritt, wenn sich Objekte relativ dicht vor der Kamera benden. Man kann diesen Fehler vermeiden, indem man die Kamera auf dem Stativ so befestigt, dass der optische Brennpunkt des Objektivs genau auf der Drehachse des Stativs liegt. 3 Unter http://www.digitalkamera.de/Info/Workshop/Panorama/NodalPoint3-de.asp sind die Werte der Nodalpunkte einiger Digitalkameras verf gbar u
2

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

35

Abbildung 3.7: Zwei huge Fehler, die durch eine falsche Brennweiteneina stellung auftreten knnen. o

Abbildung 3.8: Deutliche Intensittsunterschiede zwischen den Einzelbila dern.

Abbildung 3.7 zeigt: Links: Eine zu kleine Brennweite f hrt zu einer zu u starken Kr mmung; Rechts: Eine zu groe Brennweite f hrt zu einer zu geu u ringen Kr mmung Hinweise f r die Verwendung einer falschen Tonnen- oder u u Kissenentzerrung sind senkrechte Linien, die im Panorama bogenfrmig ero scheinen. Dann ist entweder eine Entzerrung ntig oder eine verwendete o Entzerrung ist falsch bzw. zu stark. Das hugste Problem in diesem Zua sammenhang sind bewegte Objekte im Uberlappungsbereich. Diese erschei nen durch das Uberblenden doppelt im Uberlappungsbereich. Man spricht dann von sogenannten Geistern. Die Verbesserung der automatischen Hel ligkeitskorrektur ist der letzte Schritt unter den Korrekturmglichkeiten. o Verbessert werden kann entweder die Gesamthelligkeit des Panoramas oder die Helligkeit von Einzelbildern. Gibt es zwischen Bildern starke Helligkeitsunterschiede, wie in Abbildung 3.8 zu sehen, sollten sie manuell korrigiert werden, indem die unterschiedliche Helligkeit benachbarter Bilder angeglichen wird. Bei einem Helligkeitsproblem des gesamten Panoramas knnen o sowohl die Strke der Korrektur f r das Panorama beeinusst, als auch zua u stzlich die Helligkeit geregelt werden. Die Tabelle in Abbildung 3.9 zeigt, a

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

36

Abbildung 3.9: Bilderanzahl pro Rundbild mit verschiedenen Einstellungen.

wieviele Bilder pro Kamera mit bestimmten Einstellungen geschossen werden m ssen, um ein Rundumbild erstellen zu knnen. u o

3.2

Digitale Produktion ohne Kameraeinsatz

Der Ansatz, den Film halb real halb digital aufzunehmen, bietet eine gute Alternative zu ganzheitlichen Realaufnahmen, die besonders bei der Verwendung von nahen Objekten und Bewegungen schwierig wird. Verwendet man bei bewegungsunfhigen, stillen Objekten im Hintergrund Panoramaa aufnahmen und mixt in der Postproduktion bewegte Elemente digital hinzu, entkommt man dem Problem, Bewegungen optimal zwischen den Projektoren zu uberblenden. Da jede Kamera ihren eigenen Fokus hat, bemerkt man deutlich den Wechsel zwischen den aufnehmenden Kameras. In der digitalen Produktion lassen sich anhand geeigneter Compositing Software wie Adobe After Effects auch sehr gut stille Panoramaaufnahmen mit bewegten Objekten kombinieren (siehe Kapitel 4). Ein Beispiel f r die gnzliche diu a gitale Aufbereitung eines Planetariumslmes ist The Enchanted Reef der Firma Softimage. Mehr dazu in Kapitel 2, Abschnitt 2.6.

3.3

Postproduktion, Bearbeitung

In der digitalen Produktion entfallen die Abschnitte Stitching und Blen ding. Unter [8] und [13] ndet sich die im Folgenden gek rzte technische u

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG Abhandlung in voller Lnge. a

37

3.3.1

Stitching

Der Begri Stitchen kommt aus dem Englischen, wrtlich ubersetzt, heit o er Nhen. Man bezeichnet damit das nahtlose Zusammenf gen von Eina u zelbildern zu Panoramen. Wenn zwei Bilder optimal zusammengest ckelt u werden sollen, muss zu zwei gegebenen Bildern F und G die Koordinatentransformation f gefunden werden, die innerhalb des uberlappenden Berei ches die Punkte des Bildes G optimal auf die Punkte des Bildes F abbildet. Bei der Erstellung eines Mosaikbildes, wie es beispielsweise f r Panoramau aufnahmen notwendig ist, kann diejenige Transformation als optimal angesehen werden, die die Dierenz zwischen den beiden Bildern minimiert. Es gibt viele Mazahlen f r die Dierenz zwischen zwei Bildern. Hug wird die u a sogenannte L2-Norm verwendet, die f r die Transformation f die folgende u Fehlerfunktion minimiert: L2 (f ) =
y x

(F (x, y) G(f (x, y)))2

(3.1)

Die optimale Koordinatentransformation f wird wesentlich von der Kamerabewegung zwischen zwei Aufnahmen bestimmt. Sind die Bewegungen der Kamera zwischen den Aufnahmen bekannt, knnen die Parameter der Transo formationsfunktion f mit Hilfe des Kameramodells berechnet werden. Sind sie unbekannt, gibt es mehrere Verfahren zur Parameterbestimmung: Wha rend Intensittsbasierte Algorithmen die Farb-, bzw. Grauwerte der Bilder a vergleichen, suchen Feature-basierte Verfahren die Bilder nach markanten Stellen ab.

3.3.2

Verzerrung

Die Stitcherprogramme bilden die Eingangsbilder (mit den bei der Optimierung gefundenen Parametern) auf eine Flche ab: sie werden auf sie a projiziert. Als Flche kommen drei Typen zur Anwendung: Die Ebene, die a Zylinderche oder die Kugel. Zur Veranschaulichung, wieso es zu untera schiedlichen Wirkungen bei der Projektion kommt, betrachten wir die Aufnahmekonguration eines Panoramas aus drei Bildern in Abbildung 3.10: Diese Abbildung zeigt das Motiv, die drei Aufnahmekegel und die zugeho rige Bildebene. Die aufgenommenen Bilder sehen zusammenkopiert wie in Grak 3.11 aus. Es ist gut erkennbar, dass die auen liegenden Bilder zum Rand hin strker verzerrt werden. Mchte man aus den Bildern ein Pana o u orama erstellen, im Falle von 360 -Kinos zylindrisch verzerrt, m ssen sowohl die horizontalen wie auch die vertikalen Bildebenen gekr mmt werden. Der u einzige unverzerrte Punkt bendet sich im Fokus bei y = p = 0.

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

38

Abbildung 3.10: Panoramaaufnahme aus 3 Bildern.

Abbildung 3.11: Die drei Bilder sind unterschiedlich verzerrt.

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

39

Abbildung 3.12: Abbildung auf eine gebogene Flche. a

Zylindrische Panoramabilder erlauben 360 -Aufnahmen der Umgebung und sind relativ leicht zu erstellen, da sie ein sehr restriktives Kameramodell voraussetzen: Die einzige zugelassene Kamerabewegung ist die Rotation um die vertikale Achse. Ein zylindrisches Panoramabild kann nun erstellt werden, indem die von der Kamera erzeugten Bilder auf die Oberche eines a Zylinders projiziert werden, der um die vertikale Achse des Kamerakoordinatensystems zentriert ist. Um ein zylindrisches Panoramabild zu betrachten, kann der Mantel des Zylinders einfach in eine Ebene ausgerollt werden. Um einen Punkt P = (X, Y, Z) in zylindrische Koordinaten zu transformieren, werden allgemein die Formeln 3.2 und 3.3 verwendet: 0 = arctan x y (3.2)

y (3.3) v= 2 + z2 x Wird zur Erstellung des zylindrischen Panoramabildes eine herkmmliche o Kamera verwendet, knnen diese Formeln nicht unmittelbar verwendet wero den, da die Kamera nur ein 2D-Bild der Realwelt liefert. Sei P = (X, Y, Z) ein Punkt im Kamerakoordinatensystem, das zur Vereinfachung gleich dem Weltkoordinatensystem ist. P wird durch die Zentralprojektion auf den Punkt PB = (f X/Z, f Y /Z, f ) in der Bildebene abgebildet. Der Punkt PB im Kamerakoordinatensystem entspricht dem Punkt pB = (f X/Z +hx, f Y /Z + hy) im Bildkoordinatensystem. Dabei sind hx und hy die Koordinaten des a Hauptpunktes h im Bildkoordinatensystem. Der Punkt PB lsst sich somit berechnen, falls pB , h und f bekannt sind, wobei h der Mittelpunkt des Bildes

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

40

Abbildung 3.13: Zylindrische Entzerrung.

im Bildkoordinatensystem und f die Brennweite der verwendeten Kamera ist. Die Grak 3.12 zeigt, dass bei der zylindrischen Projektion der Punkt P auf den Punkt PZ abgebildet wird, in dem die Gerade CP den Zylinder schneidet. Folglich ist nicht die genaue Lage des Punktes P erforderlich, sondern die der Geraden. Die Gerade CP verluft durch P B, so dass sie durch a C und P B eindeutig bestimmt ist. Dies ist leicht zu zeigen, indem der Punkt PB = (f X/Z, f Y /Z, f ) in die Gleichungen 1, bzw. 2 eingesetzt wird: x fy = arctan 0 = arctan f y v= fz f
2 x2 z2
y x

(3.4)

+ f2

= f

fz
x2 z2

y = 2 + z2 x +1

(3.5)

Mit diesen mathematischen Grundlagen, knnen die drei Bilder aus Abbilo dung 3.11 richtig verzerrt werden: Abbildung 3.13.

3.3.3

Blending

Im letzten Schritt m ssen die einzelnen registrierten Bilder zu einem Ganu zen zusammengef gt werden. Ein einfaches Ubereinanderlegen f hrt jedoch u u oft zu deutlich sichtbaren Diskontinuitten der Intensittswerte des Panoraa a mabildes an den Grenzen der zusammengef gten Quellbilder. Uberlagern u sich die Bilder, kann mit Hilfe geeigneter Bildbearbeitungssoftware uber alle

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

41

Abbildung 3.14: Soft Edge Modulation Unit.

Einzelbilder ein Verlauf zum Rand hin angewendet werden, um die Ubergnge weich und ieend zu gestalten. Das so genannte Soft Edge Blending a wird von der Firma BARCO produziert als Software zu den f r Mehru fachprojektion geeigneten Projektoren mitgeliefert. Das Prinzip der SEMU (Soft Edge Modulation Unit) besteht darin, dass der Gesamtlichtaussto der Projektoren an den Stellen der Uberlappung zweier Bilder mittels Blending auf die Hhe heruntergeregelt wird, die der Lichtmenge in den ubrigen Bildo bereichen entspricht. Die lineare Anpassung reicht hierzu aber nicht aus, da die Charakteristiken der Projektoren unterschiedlich sind und sich die Lichtverhltnisse oft ndern. a a Dunkle und helle Bereiche unterschieden sich jedoch nicht nur durch die Lichtstrke, sondern auch durch die notwendige Gamma-Korrektur, der a Verbesserung der Farbbalance zwischen den einzelnen Grundfarben.

3.3.4

Projektion

Sobald die Bildbearbeitung und die Blendings optimal umgesetzt wurden, m ssen die einzelnen Projektoren mit dem dazugehrigen Material versorgt u o werden. Viele der heute erhltlichen Stitching-Softwares steuern die Ausa gabegerte selbst an. Das zusammengef gte und verzerrte Bild wird daf r a u u

KAPITEL 3. TECHNISCHE UMSETZUNG

42

erneut auf die Projektoren verteilt. Diese werden mit Lensshift und Zoom aufeinander eingestellt und mit den synchronisierten Einzelbildsequenzen gespeist. Die erhltliche Produktionssoftware ubernimmt dabei meistens die a genaue Ansteuerung der Projektoren und deren Feinausrichtung. Abschlieend bleibt dem Anwender noch der richtige Abstand zur Leinwand zu wha len, um auch wirklich ein nahtloses 360 -Kinoerlebnis sicherzustellen.

3.3.5

Software und Hardware Anbieter

Sptestens seit Evans und Sutherland4 oder Sky Skan5 360 -Kinoa produktion samt Software kommerziell anbieten, ist es mglich, Planetao riumslme kosteng nstig digital zu produzieren. Die Software-Hardwareu Lsung kombiniert ein komplettes Projektions- und Astronomiepaket mit o einem interaktiven, Echtzeit-3D-Computergraksystem und stattet es mit Surround-Video und -Sound aus. Digistar 3 verwendet sechs high-denition Videoprojektoren am Kuppelboden und zeigt ein uberlebensgroes, uber gangsloses Bild ohne Projektionsvorrichtung in der Mitte des Theaters. Das technische Equipment beinhaltet folgende Komponenten: 1. 1 Show Control Computer 2. 6 Grak-PCs 3. 1 Audioprozessor 4. 1 Video Distribution Box 5. 1 Audio Distribution Box Jeder Grakprozessor steuert dabei seinen zugehrigen Projektor an. o Mit den Produkten iVideo Suite and Live! knnen SurroundVideos o dank dem Hersteller Behere6 entwickelt werden, ein freies Web-Plugin steht kostenlos zum Abspielen zur Verf gung. Die Produkte werden als Paket u verkauft, die eine 360 -Linse, Aufnahmesoftware, eine digitale Videokamera und ein Video Capture Board beinhalten. u IMC7 entwickelte eine Software, die f r die Postproduktion und das Betrachten immersiver Videobilder gedacht ist. Die Kamerabilder werden bearbeitet, in ein groes rechteckiges Surroundvideo ubergeblendet und als .avi-Datei gespeichert.

4 5

http://www.es.com http://www.sky-skan.com 6 http://www.behere.com 7 Immersive Media: http://www.immersivemedia.com

Kapitel 4

Das eigene Projekt


4.1 Idee, Ausgangssituation

Die Welt, in der wir leben, mutiert immer mehr zum globalen Dorf. Das Internet ermglicht es uns, in Sekunden Informationen rund um den Gloo bus abzufragen und man erreicht inzwischen jeden Ort der Welt in wenigen Stunden. Trotz dieser engen Zusammenr ckung zeigen uns erst k rzliche u u Themen des entlichen Diskurses, wie die Mohammed-Karikaturen, der o gesteigerte Rassenhass in Frankreich und Amerikas Auenpolitik, dass wir uns nur scheinbar annhern, aber noch immer nicht verstehen und Schwiea rigkeiten haben, die Unterschiede zwischen den Kulturen zu akzeptieren. Meine Installation, der ein altes arabisches Mrchen zugrunde liegt, soll a zwar ein Gef hl von Heimat vermitteln, aber die Schnheiten und die Vielu o falt der Welt darin einbetten und zeigen, dass auch wir Teil eines Ganzen sind. Ich entschloss mich beim Genre meines Filmes f r Emotion und Entu spannung und nahm bewusst Abstand von narrativen Inhalten: Es soll keine Geschichte erzhlt werden. Der Zuseher kann whrend des gesamten Filmes a a seine Blickrichtung frei whlen und selbst entscheiden, welchem Detail er a sein Augenmerk schenkt. Das Publikum ist geradezu dazu eingeladen, den Raum fters zu betreten. Der ganze Film ist so aufgebaut, dass es gar nicht o mglich ist, alles gleich beim ersten Mal zu sehen. An verschiedenen Stellen o tauchen verschiedene Elemente auf. Je fter man den Film sieht, desto mehr o lsst sich entdecken. a In diesem erwhnten arabischen Mrchen beschlieen zwei Freunde, die a a Erde, die bekanntlich rund ist, in entgegengesetzten Richtungen zu umrunden, um sich bei einer Kugel durchaus mglich auf der anderen Seite o wieder zu treen. Ich adaptierte diese Geschichte und mutierte die beiden in ein alterndes Paar.

43

KAPITEL 4. DAS EIGENE PROJEKT

44

Abbildung 4.1: Das gestichte Panoramafoto, das als Hintergrund dient.

4.2
4.2.1

Realisation
Filmelemente

Die Basis des Filmes bildet eine digitale 360 Panoramafotograe aus 35 Einzelfotos. Aufbauend auf diesem Still, werden innerhalb von drei Minuten Filmsequenzen von verschiedenen Orten in aller Welt an passenden Stellen in der Landschaft abgespielt. Beispielsweise luft pltzlich eine Gmse den a o a Hang hinab, die Schneelandschaft verwandelt sich in eine Steppe, die Sonne verschwindet hinter den Bumen, ein Wolf heult oder ein Adler taucht auf. a An bestimmten Stellen sind Handzeichnungen von mir platziert. Diese sollen Emotionen, die wir auf einer Reise erleben und mit bestimmten Plta zen in der Welt verbinden, also Trauer, Nachdenklichkeit, Freude, versinnbildlichen. Im Vordergrund benden sich die Gesichter, die innerhalb von drei Minuten altern und sich einmal im Kreis bewegen. Die Aufnahmen aus aller Welt sind Teile von aufgezeichneten und digitalisierten Fernseh-Dokumentationen und Found Footage Material aus dem Internet. Die Fotos der beiden Charaktere stammen aus einer Fotogallerie. Die dazu gespielte Musik besteht aus mehreren Atmosphren- und Hintera grundgeruschen und ist aus einer online Soundlibrary. a

4.2.2

Produktion

Das Panoramabild wurde mit einer digitalen Spiegelreexkamera aufgenommen. Mit Hilfe eines Stativs wurde die Kamera auf exakt gleicher Hhe o einmal um sich selbst gedreht. Die dabei entstandenen Einzelbilder wurden mit Adobe Photoshop nachbearbeitet, in ihrer Helligkeit angepasst und zu einer langen Panoramaaufnahme zusammengest ckelt. u

KAPITEL 4. DAS EIGENE PROJEKT

45

Abbildung 4.2: Landschaftlich passend, f gen sich kleine Filmsequenzen in u den Landstrich.

KAPITEL 4. DAS EIGENE PROJEKT

46

Abbildung 4.3: Auszug aus den verschiedenen Handzeichnungen.

Die einzelnen Filme entnahm ich aus Fernsehdokumentationen oder es handelte sich um Found Footage Material aus dem Internet. Ich verwendete Adobe Premiere, um sie zu schneiden und in richtiger Gre auszuspielen. o Mittels Adobe After Effects bearbeitete ich die einzelnen Sequenzen, um sie aufeinander abzustimmen. Jede einzelne war nun nur mehr einige Sekunden lang. Ebenfalls mit Hilfe von Adobe After Effects integrierte ich die digitalisierten Filmsequenzen in das Foto und platzierte sie dort, wo sich die Reliefstruktur als hnlich erwies, und die Aufnahmen mit der a Fotolandschaft harmonierten. Die Gesichter der beiden Personen wurden im Photoshop freigestellt und einander in Helligkeit, Gre und Ausschnitt o angeglichen. Mit der Morphing-Software Elastic Reality von Softimage

KAPITEL 4. DAS EIGENE PROJEKT

47

Abbildung 4.4: Die AfterEects-Datei mit allen Einzelelementen.

Abbildung 4.5: Die beiden altern in 4 Etappen.

KAPITEL 4. DAS EIGENE PROJEKT

48

generierte ich einen kontinuierlichen Verlauf zwischen den 4 verschiedenen Altersstufen, die ihm .png Format abgespeichert wurden. Als Letztes musste ich die atmosphrische Hintergrundmusik auswhlen a a und mischen. Ich entschied mich f r Naturaufnahmen, da sie mir zum Film u als passend erschienen. Ich mixte Natur-, Tier- und Wassergerusche mit a Entspannungsmusik in Cubase und brachte sie mittels Soundforge auf die richtige Dauer. F r die endg ltige Verentlichung muss der Film mit u u o geeigneter Stitching- und Verzerrungssoftware f r die gekr mmte Leinwand u u adaptiert und als Einzelbildsequenz ausgespielt werden.

Kapitel 5

Schlussbemerkungen
Wie in diesem Dokument des Ofteren erwhnt wurde, lst ein cinematisches a o -Kino bei den Kinozuschauern BeweBreitwandverfahren wie das 360 gungsempndungen aus, die nur bei einer Achterbahnfahrt oder in einem schnell sinkenden Fahrstuhl erlebt. Die Zuschauer f hlen sich tatschlich so, als ob sie sich in Bewegung u a befnden und sp ren jenes charakteristische Gef hl in der Magengegend, a u u das auch auftritt, wenn die Achterbahn in die Tiefe rast. Diese optische Bewegungstuschung wird auch induzierte Bewegung genannt, die sich auch a ab und zu im Alltag beobachten lsst: Obwohl es der Nachbarzug ist, der a sich bewegt, hat man, besonders wenn die Sicht auf ruhende Objekte, wie z. B. der Bahnhof eingeschrnkt ist, oft das Gef hl, der eigene Zug w rde a u u anfahren [9]. Zum Gestaltungspotential eines Films gehrt es, Bewegungen gro ins o Bild zu bringen. Wenn eine solche Bewegung sehr schnell ist, sieht man sie nicht nur, man sp rt sie sogar in einem Gef hl physischer Erregung. Sie u u hat ihren Ursprung in der Evolutionsgeschichte und diente dem Uberlebenskampf der Individuen. Die Wirkung dieses Reizwechsels ermglichte eine o rasche Reaktion auf verdchtige Bewegungen und unerwartete Gerusche, a a als Hinweise auf potentielle Feinde oder potentielle Beute. Da das stndige a Aussetzen eines Reizes mit einem gewissen Gewhnungseekt einhergeht, o empehlt es sich, pltzliche Reizwechsel mglichst unerwartet einzusetzen o o und sie stndig zu variieren. Dies gilt ubrigens nicht nur f r das Auge, auch a u das Ohr ist empfnglich f r Reizwechsel, denke man nur an Horrorlme, a u o in denen schleichende, leise Tne abrupt von irritierenden lauten1 abgelst o werden. Diese Tuschung des eigenen Bewegungsapparates wird heute beispielsa weise in den 4D-Kinos noch weiter ausgereizt. Diese Kinos sprechen nicht nur die Akustik und Optik, sondern auch Geruch- und Tastsinn an. Zu bestimmten Szenen ruckeln die Sitzreihen und ein spezischer Geruch wird
1

Filmische Beispiele: Geige in Psycho, Bass in Der weie Hai

49

KAPITEL 5. SCHLUSSBEMERKUNGEN

50

verstrmt, Schnee fllt oder Wasser spritzt einem ins Gesicht. Der Sinn ist o a auch hier, den Zuschauer zu fesseln und ihm das Gef hl zu vermitteln, mitu tendrin statt nur dabei zu sein. In den schon in Kapitel 2 erwhnten Caves, interaktiven Installationen, a wird die immersive Welt mit einer virtuellen verkn pft. Das Publikum ist u nicht mehr nur passiver Zuschauer, er kann als aktiver Benutzer in diese Virtual oder Augmented2 Reality eingreifen. Mit Hilfe eines Head Moun ted Displays oder hnlichen Interfaces kann man in diese Welt eintauchen a und sie erforschen: Man kann Objekte manipulieren, verschiedene Wege einschlagen und interaktiv mit ihrem Inhalt in Kontakt treten. Mit der virtuellen Realitt tritt zur panoramatischen Bilderfahrung pltza o lich auch die sensomotorische Erkundung einer quasi belebten Bildsphre. a Die interaktiven Medien wandeln unsere Vorstellung vom zweidimensionalen Bild zu einem multisensorischen interaktiven Erfahrungsraum: Es ero net Objekte und Bildrume, die zuvor nicht dargestellt werden konnten. Die a Raumzeitparameter knnen beliebig gewandelt und das Virtuelle als Modello und Erfahrungsraum genutzt werden. Uberdies werden Teile unserer nat ru lichen Umwelt mit k nstlichen Bildern in Mixed Realities verschmolzen. u Die Erweiterung von Bildraum zur Bildwelt, die sich interaktiv erforschen lsst, ernet der Immersion und Illusion neue Dimensionen, die jea o doch auch Gefahren wie Abhngigkeit, Isolation und soziale Degenerierung a in sich birgen. In wieweit diese vorangetriebenen Spielarten der Immersion die Filmindustrie oder auch unser Leben revolutionieren werden, bleibt an dieser Stelle oen. Reiz berutung, ausgereifte Technik und mehrere Dimensionen knu o nen uns die T r in Traum- und Fantasiewelten nur dann nen, wenn ihre u o gelungene Umsetzung, also ihre Geschichte unsere Gef hlswelt anspricht. u

halb reale, halb virtuelle Welt: Virtuelle Objekte erscheinen im realen Umfeld des Betrachters

Anhang A

Inhalt der CD-ROM


File System: ISO9660 Mode: Single-Session (CD-ROM)

A.1
Pfad:

Diplomarbeit
/ Diplomarbeit (PDF-File)

Julia Pleschke.pdf . . .

A.2
Pfad:

Zusatzliteratur
/

literatur/Jacobs.pdf . . zustzliche Literatur (PDF-File) a literatur/imagemosaicing.pdf zustzliche Literatur (PDF-File) a

A.3
Pfad:

Bilder
/ Bilder und Graken

images/ . . . . . . . . .

51

Literaturverzeichnis
[1] Anders, G.: Die Welt als Phantom und Matritze. Philosophische Betrachtungen uber Rundfunk und Fernsehen. In: Die Antiquiertheit des Menschen. Uber die Seele im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution., S. 97213, M nchen, 1987. u [2] Chomsky, N.; Herman, E. S.: Manufactoring Consent - Die Konsensfabrik . Pantheon Books, 1988. [3] Fisher, S. S., S. Anderson, S. Ruiz, M. Naimark, P. Hoberman, M. Bolas und R. Weinberg: Experiments in interactive panoramic cinema. URL, http://www.iml.annenberg.edu/downloads/showcase articles/anderson article5.pdf, 2005. [4] Grau, O.: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien. Reimer Verlag, Berlin, 2001. [5] Grau, O.: Immersion und Interaktion. Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum. URL, http://www.medienkunstnetz.de/themen/ medienkunst im ueberblick/immersion/, 2006. [6] Hullmandel, T.: PanoramaStudio 1.3 Handbuch. URL, www.tshsoft. de/download/PanoramaStudioHandbuch.pdf, 2005. [7] Jacobs, C.: Sphrische Panoramen im Web. Diplomarbeit, Fachhocha schule Stuttgart - Hochschule der Medien, Stuttgart, Germany, August 2002. Kopie auf CD-ROM (Jacobs.pdf). [8] Klein, H.-U. und M. Koop: Ausgewhlte Themen zu Bildverstea hen und Mustererkennung, Thema: Image Mosaicing. URL, http:// cvpr.uni-muenster.de/teaching/ss04/bildverstehenSS04/, Sommersemester 2004. Kopie auf CD-ROM (imagemosaicing.pdf). [9] Mikunda, C.: Induzierte Bewegung. In: Kino spren, Strategien der u emotionalen Filmgestaltung, S. 201236. Facultas Verlag, 2002. [10] Nalwa, V. und J. Lazaroff: Full View, Why settle for less? Technology. URL, http://www.fullview.com/technology main.html, 2000. 52

LITERATURVERZEICHNIS

53

[11] Oettermann, S.: Das Panorama. Die Geschichte eines Massenmediums. Syndikat, 1980. [12] pressbox, u.: Progress in Lens Design and Processing Algorithms Brings VolumeVideo Within Reach. URL, http: //www.pressbox.co.uk/detailed/Technology/OPTICS ADVANCES BRING VOLUMETRIC VIDEO TO LIFE 37154.html, 2005. [13] Runge, M.: Spezialitten mit HUGIN: Rechtwinkelig, zylindrisch oder a sphrisch - im Detail. URL, http://www.panoclub.de/hugin tut/spezial. a html, 2005.

Messbox zur Druckkontrolle


Druckgroe kontrollieren!

Breite = 100 mm Hhe = 50 mm o

Diese Seite nach dem Druck entfernen!

54