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Mmoire de stage
Rflexion sur les FabLabs et les consquences de lopen-source dans la pratique du design
Mise en place dune structure FabLab au sein dun plateau Innovation et Analyse de son impact sur les processus collaboratifs de conception innovation Produits
Stage-recherche effectu au laboratoire ERPI de lENSGSI Tuteurs : Benoit Roussel, Hakim Boudaoud, Patrick Truchot, William Derigent
Remerciements
Ces 6 mois de stage ont t bien plus fantastiques et panouissant que ce que jaurais pu esprer. Pour cela je tiens tout dabord remercier lensemble de lENSGSI-ERPI et plus particulirement Benoit Roussel et Patrick Truchot, pour avoir accept ma proposition de sujet. Les nombreuses opportunits, et rpercussions qui en dcouleront, font de ce stage un moment cl de ma vie. Je souhaite remercier galement Tony et les collgues du laboratoire, Patrick et les camarades de classes, pour nos passionnantes discussions sur les avenirs de la cration, la socit et bien dautres sujets. Ainsi que toutes les personnes que jai pu rencontrer durant cette priode, que ce soit Nancy, Nantes, Paris ou Barcelone, et qui ont transform ce stage en une exprience unique des plus enrichissante.
Hugh http://gapingvoidgallery.com/
Sommaire
1. Introduction 1.1 Notions cls 1.2 Contexte 1.2 Demande 1.4 Problmatiques 2. Projets et activits 2.1. Reprap 2.1.1. Croquis 3D 2.1.2. Moulage en PLA perdu 2.1.3. Scanner 3D 2.1.4. Nouveau standard : axe-x vertical 2.2 RepRap Family Tree 2.3. Bootcamp FabLab Nantes 2.5. Bootcamp FabLab Barcelone 3. Vers de nouvelles pratiques 3.1 Modles conomiques 3.2 Principes et pratiques 4. Conclusion et perspectives 5. Bibliographie 6. Annexes The Fab Charter Extraits du questionnaire Article Confre 2011 Proposition de thse 4 4 6 7 8 9 10 10 12 14 16 18 20 24 26 26 29 30 32 34 35 36 41 53
1. Introduction
1.1 Notions cls
Avant daller plus loin il est important dexpliciter rapidement quelques termes et notions cls de ce rapport.
March Focus
Que puis-je vendre ? Valeur dchange Raret Homo oeconomicus Cest propos des ressources (allocation) March-tat Hierarchique Ordre (pouvoir, lois, violence) Centralisation du pouvoir (monopole) Proprit Limit par des frontires et des rgles dfinies par le propritaire Raret artificielle (pour assurer une profitabilit) Accords par le propritaire Comptition rosion Enclosure Pour les personnes Exlusion et Participation
Commons
De quoi avons-nous besoin ? Valeur dusage Abondance Homo cooperans Cest propos de nous Polycentre / Gouvernance Pair--Pair (distribue) Horizontale Consensus, Libre coopration, autoorganisation Dcentralisation du pouvoir (autonomie) Possession Limit par des frontires et des rgles dfinies par les groupes dutilisateurs Accs libre (pour assurer une quit sociale) Co-dcids par les groupes dutilisateurs Coopration Conservation Reproduction et Multiplication Inclusion & mancipation
Croyances fondamentales
Gouvernance
Prise de dcision
Relations Sociales
Accs aux ressources disputes Accs aux ressources non-disputes Droits dutilisation
Fig. 1: La logique du march versus la logique du bien commun (commons). Traduit de The logic of the market versus the logic of the commons [Helfrich S., 2011] Juxtaposing archetype of Open-X (the openess megatrend) Value proposition and thrust Core openness facet Prime Actors Open Innovation Open Source Open Design
1.2 Contexte
Le monde est en volution permanente, et les troubles socio-politicoconomiques pourraient indiquer que nous vivons la transition dun paradigme vers un autre (Fig.1) o la collaboration pourrait tout changer [Tapscott D. et al., 2006]. Le design et linnovation ny chappent pas non plus [von Hippel, et al., 2009], et ma posture de praticien rflexif mamne vouloir comprendre et anticiper ces nouvelles pratiques dopen-design. Les deux tendances majeurs qui provoquent ces changements semblent tre 1) lessort de la culture du libre/partage (Commons), 2) la rappropriation des outils de productions. Ce qui mavait amen construire une RepRap et fortement mintresser aux FabLabs.
Fig. 3 : contexte
Il existe donc dj un rseau international de FabLab indpendants, mais lide tait encore mergeante en France. En prsentant le concept de la RepRap et des FabLab lENSGSI il sest avr que cela rsonnait avec des projets en cours (Tempus et i-Cra) et pouvait ouvrir de nouvelles opportunits. Mon stage sest ainsi effectu au laboratoie ERPI de lENSGSI. LENSGSI (cole Nationale Suprieure en Gnie des Systmes Industriels), est une cole dingnieurs spcialise dans linnovation et le management de linnovation. LERPI (quipe de Recherche sur les Processus Innovatifs) tudie les tapes amont du processus dinnovation technologique cest--dire les phases allant de lmergence des ides jusquaux phases pralables la matrialisation (plans numriques ou formulation).
1.2 Demande
Sujet dtaill :
Dans le monde de la conception et de linnovation produits, il est reconnu quintgrer le prototypage rapide permet dacclrer le processus dinnovation qui mne de la gnration de lide au produit fini. Cela est trs utile mais reste encore coteux et donc limit certaines applications, certains types de domaines et entreprises. Cependant, il existe aujourdhui un nouveau courant mergeant, celui des solutions open-source de niveau professionel, standard et peu coteuses qui pourrait modifier cette pratique : les Fab Lab, abrviation de Fabrication Laboratory. Un FabLab est une plate-forme de prototypage rapide dobjets physiques, intelligents ou non, se basant sur les principes de tendances croissantes : la co-cration, linnovation par lusage, recherche par laction, open-source hardware, digital fabrication, distributed learning/manufacturing, do-it-yourself, mass-customization, collaborative-consumption... Les FabLab sont une des facettes de ces volutions actuelles. En envisageant celles-ci, de nombreuses projections pour lavenir sont possibles : terme, peut-etre sera-til possible que ces plate-formes servent fabriquer non plus des prototypes mais les objets eux-mme. Cela pourrait permettre la fois une production locale la demande et une variation infinie des propositions, le potentiel est donc consquent. De mme, certains experts pensent quil est probable qu lavenir le systme de production classique (grande srie et conomie dchelle) et la dynamique offre/demande sen trouvent grandement bouleverss. Ainsi nos objectifs pour cette anne 2011 sont didentifier les impacts potentiels de ces nouveaux moyens et modes de penss inclus dans le concept FabLab sur les tapes amont du processus de conception-innovation Produits. Parmis les rsultats attendus, il y a 1) la mise en place dun FabLab chez les partenaires du programme europen Tempus-i-Cra et 2) lorganisation dun sminaire de formation lUniversit Polytechnique de Catalogne (Barcelone) pour les tudiants des partenaires du programme i-Cra.
1.4 Problmatiques
Les FabLabs ou la RepRap sont-ils vraiment accessibles au grand public ? Que se passerait-il si on appliquait au monde des objets le principe des logiciels open-source ? On ne pourrait transposer tel quel ces logiques, on peut sattendre ce quil y est un certain nombre de diffrences entre la pratique classique et une pratique dopen-design. Quelles consquences et changements peut-on observer dans la pratique du design ? Vers quelles nouvelles pratiques ? Quels modles conomiques sont viables ? Quel rle pour le designer si tout le monde a accs aux outils de productions et peut fabriquer soi-mme ses objets ? Comment sadapter la monte en puissance des utilisateurs qui deviennent de plus en plus acteurs ? Comment grer le transfert de contrle des designers aux participants ?
2. Projets et activits
Un autre avantage davoir pu travailler sur le sujet qui me passionne : plusieurs projets, dabord personnels, ont finalement aliment et constitus une part importante des activits et permis de dvelopper connaissances et rseaux de contacts internationaux. Retour sur quelques venements majeurs qui ont eu lieu.durant le stage.
Lab to Lab
GSI-Lab
Expriences RepRap
Prsentation Milan
TEMPUS
Si jai commenc mintresser la thmatique des FabLab et la RepRap il y a environ un an, les projets et activits menes depuis mon permis de vritablement y prendre part et y contribuer tant au plan local quinternational.
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2.1. Reprap
Cette imprimante 3D fut un des lments cl du stage. Car en offrant une alternative peu coteuse aux machines professionelles utilisant une technique similaire (dpot de fil chaud), ctait trs intressant pour le programme Tempus dans lide dquiper les plateaux-innovation existants. La finition des pices dpend du soin apport lors du montage de la Reprap, mais une trs grande part vient des logiciels utilis dans la chane de travail numrique (pour convertir les pices modlises en code interprtable par la machine). Ce qui donne un rapport qualit/prix imbattable. Monter une Reprap tait dj formateur en soi, et durant ce stage jai pu encore appronfondir ma maitrse de lenvironnement Reprap, et transmettre ces connaissances lors de workshops. Jai galement pu mener quelques exprimentations, dont parmis les plus notables :
2.1.1. Croquis 3D
La premire consquence, due un cot dutilisation moins lev des consommables (20-30/kg), est dajouter un outil disponible durant les phases de crativit (Fig.5 et http://bit.ly/hUDxIB). Il ny a plus besoin dattendre la mise au point dune ide aboutie pour rentabiliser le prototypage, on peut ainsi passer trs rapidement du dessin une sorte de croquis en trois dimension, cette notion de croquis 3D permet de suggrer que la finition de la pice sera volontairement grossire afin de la raliser rapidement et quelle soit considre comme un objet de rflexion. Sous rserve de ne pas passer trop de temps modliser une ide, le faible cot de la matire permet de produire des Objet Intermdiaires de Conception pouvant faciliter la collaboration en groupe projet et acclerer le processus de cration [Stoeltzen N., 2004], la dimension visuelle et tactile tant trs importante [Kattan A., 2009].
Si de manire gnrale une RepRap est sensiblement moins performante quune machine professionelle, on pourra tout de mme produire des objets ayant un tat de surface et une rsistance suffisante pour tre utiliss. Ce qui permet de remplacer, rparer, ou personnaliser des objets usuels, la demande Bien rgles, ces (Fig. 6). imprimantes 3D Et lorsquelles sont trs bien rgles, ces imprimantes open-source open-source sont sont capables de rivaliser voir de dpasser les capacites des capables de rivaliser machines professionelles dentre de gamme (Fig. 7). Une autre diffrence concerne lutilisation de support : cest possible lorsque la gomtrie de la pice lexige, mais la pice et son professionelles. support seront cre avec la mme matire (et non deux, comme cest le cas habituellement, mais cela rend limpression plus simple et rapide). Quelques personnes ont russi utiliser plusieurs extrudeurs et diffrentes matires en simultan mais ces tentatives sont encore hautement exprimentales. Cepandant, encore une fois, les limitations sont principalement au niveau logiciel.
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Fig. 5 : Projet banc urbain : passage rapide du croquis, la maquette en pte modeler, au modle imprim (en moins dune heure, le petit modle ayant pris environ 30min)
Fig. 7. : un mme modle produit sur une Prusa Mendel et une uPrint 11
un moule et produire
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2.1.3. Scanner 3D
Ce cas est peut-tre moins directement reli la RepRap puisquil concerne un procd daquisition, mais une fois un objet scann on peut limprimer. Cest un point important pour deux raisons : rapidit et accessibilit La notion de croquis 3D est intressante si lon ne passe pas un temps trop long modliser lobjet, ce qui peut tre rsolu en intgrant cette comptence dans le groupe projet, mais mme pour quelquun dexpriment, pouvoir avoir recours un scanner 3D permet daller bien plus vite pour certaines formes complexe, pour notre test cest justement un gant qui a t utilis. Lautre enjeu de laccessibilit et de permettre plus de personne de produire une forme, (avec une maquette en mousse par exemple, tout le monde pouvant manipuler quelques outils basiques), et de pouvoir la numriser aisment. Une fois lobjet converti en fichier numrique on peut lui apporter dventuelles modifications et le matrialiser sur place ou nimporte o se trouverait une unit de fabrication (par exemple dans une situation de conception collaborative o lquipe ne se trouverait pas forcment regroup physiquement). De nombreuses techniques de numrisation existent, dans diverses gammes de prix, mais dans le cas du gant (Fig. 10) jai pu exprimenter une des techniques les plus abordable, que ce soit en terme de prix ou de facilit dutilisation : Le site www.my3dscanner.com (ainsi que dautres smiliaires), propose de prendre 30-60 photos dun objet (selon que lon souhaite faire une numrisation 180 ou 360), si possible avec une texture et sur un fond non-uniforme (ce qui va lencontre des principes habituels, pouvant ncessiter un quipement lourd), et ce avec nimporte quel appareil photo numrique ayant une rsolution dimage de 2 mega Tout les appareil photos pixels (aujourdhui la plupart des tlphones portable sont dsormais des ont une meilleur rsolution), autrement dit, tout le scanners 3D potentiels, monde possde un scanner 3D potentiel. Le lot de photos est ensuite tlcharg et analys par leurs porte de tous. ordinateurs qui vont pouvoir interpoler un nuage de point en recoupant lensemble des photos (ce service est gratuit pour le moment). Le fichier du nuage de point est ensuite rcupr (Fig. 11), et lon pourra utiliser un logiciel comme Meshlab (galement disponible en open-source et de manire gratuite sur meshlab.org) pour liminer le bruit et convertir les donnes au format STL couramment utilis dans limpression 3D (Fig. 12). Cette exprience fut galement intressante pour la manire dont nous avons pu passer du scan du gant lobjet ralis, constituant un cas typique de collaboration spontane permise par un environnement favorisant lopensource. En effet, si javais pu produire un nuage de point dune bonne qualit jtais dans lincapacit de le traiter. Nanmoins, quelques heures aprs avoir tlcharg mon fichier sur la plate-forme Thingiverse (Fig. 13), une bibliothque de partage de fichiers dobjets avec plus de 9000 projets, une premire personne la continu en entreprenant de le convertir (Fig. 14), et une troisime personne acheva de rendre le fichier imprimable (Fig 15 et 16).
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Au final cette proposition a mme dbouch sur ladoption par consensus dun nouveau standard pour assurer une compatibilit entre diffrentes pices dans une configuration verticale de laxe-X (Fig. 19).
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Auto-rplication
De plus en plus de projets cherchent atteindre lidal dune machine pouvant imprimer lensemble des pices qui la compose, ce qui sera peut-tre une des prochaine volution majeure.
Performances
Tandis quune grande part des efforts actuels sont vous amliorer les performances des modles existants en les modifiants plus ou moins.
Simplification
Enfin, de nombreuses initiatives cherchent simplifier ou optimiser les machines existantes, dans le but de faciliter lassemblage (Prusa Mendel) et/ou la production, et ce parfois au dtriment de lautorplication (Orca).
Une des attentes du stage tait de communiquer sur ce travail. En plus dun article prsent loccasion du colloque Confere (voir en annexe), lensemble du contenu (textes, photos, modles, etc.) produit durant cette priode a totalis environ 60 000 visites (dont plus de 14 000 uniquement pour larbre gnalogique). Sans compter les multiples reprises de ce schma par dautres sites internets, notamment le blog de Makezine.com qui fait rfrence dans le domaine de la vulgarisation scientifique avec plus de 5 millions de pages vues mensuelles (source http://www.findwebstats.com/blog.makezine.com).
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Fig. 20 : Arbre gnalogique des variantes (une centaine) du projet RepRap http://reprap.org/wiki/RepRap_Family_Tree
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La principale barrire est Lobservation qui a t faite est que : malgr parfois un peu dimprovisation, le caractre open-source des le temps ncessaire pour projets faisait quune grande part des informations retrouver et assimiler ncessaires tait disponible sur Internet. La seule linformation, mais des contraintes tait donc le temps quil fallait prendre personnes-ressources sont pour assimiler et mettre en oeuvre ces informations. Heureusement il y avait galement quelques l pour partager leurs personnes-ressources qui avaient dj assimils ces connaissances. information et le transfert de connaissances tait ainsi beaucoup plus rapide entre participants, que si chacun avait du retrouver et rcuprer linformation sur Internet.
Ce type de regroupement a donc plusieurs attraits, formation et change de savoir au dpart, mais aussi une forte dimension de socialisation et de cration de rseau. Comme semble le montrer une tude rcente sur les communauts des hackerspaces [Moilanen, 2011], les principales motivations des membres et personnes participants ce type de lieux sont 1)de construires des objets et 2) de se retrouver plusieurs. Dans notre cas ctait loccasion de commencer fdrer le futur rseau des FabLabs de France. Bilan : je nai pas pu observer la phase dutilisation, mais pour ce qui est du montage des machines cette phase semble semble en effet accessible au grand public.
(compte-rendus et plus dimage accessibles en ligne : http://watsdesign.blogspot.com/2011/04/ bootcamp-fablab-at-ping.html)
De plus, dans lide dorganiser un workshop similaire dans le cadre du programme Tempus, ctait intressant pour moi dobserver comment fonctionnaient les encadrants, et dimaginer me mettre leur place.
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Fig. 22 : quatres personnes, dont deux jeunes enfants, participent au montage dune RepRap
Fig. 23 : les personnes sont rpartis sur diffrents projets de machine, une fraiseuse numrique au premier plan et une dcoupe vinyl au fond.
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Pouvoir matrialiser aussi rapidement ses ides est tout simplement fabuleux.
Le FabLab Squared tant ouvert au public jai galement pu constater une bonne interaction avec les visiteurs. Certaines personnes sont venus avec des fichiers prt tre fabriqus, dautres navaient pas le temps ou ne souhaitaient pas apprendre utiliser eux-mme les machines. Mais nous avons pu raliser divers projets avec eux, par exemple un boitier pour accueillir un montage lectronique ralis avec la dcoupe laser (Fig. 26), en moins dune heure la personne a pu repartir avec et de notre cot nous avons appris comment concevoir une boite avec un assemblage par pression sans colle en utilisant magic-box.org. Du cot des confrences, en particulier celles sur le futur de la cration, les deux mots-cls qui revenaient le plus souvent taient open et collaborative. Et dans son intervention, Neil Gershenfeld, fondateur du concept de FabLab, comparait justement le potentiel des FabLabs celui dInternet, modifiant la manire dont nous travaillons, apprenons, jouons et contribuant un empowerment (mise en capacit) des gens. (empowerment ->education->problem solving->jobs creation->innovation/ invention). videmment cette approche ascendante (bottom-up) est en rupture avec les modles classiques, crant une culture de linnovation chez les gens, un apprentissage dcentralis et lapparition de nouveaux rseaux. Mais nous avons dj vcu des ruptures et transitions similaires, par exemple dans lindustrie musicale, et aujourdhui on peut constater quil existe un cosystme entier dacteurs divers, cest de cela que nous avons besoin dans la fabrication. Et avec leur mission dducation les FabLabs pourraient tre comme les librairies aujourdhui, viables grce la communaut.
(http://watsdesign.blogspot.com/2011/06/futurenseine.html) (http://watsdesign.blogspot.com/2011/06/unlimited-design-contest.html)
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Contenu Another Open Hardware Logo Glasses for everyone ! RepRap Family Tree Thingiverse Designer Watsdesign Glasses for everyone ! (photo) Open-Hanging Spool Holder Folding Poster Shleves Printable Linear Bearing X-carriage-Struder
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Les deux projets les plus soutenus sont celui de larbre gnalogique (RepRap Family Tree) et celui dune monture de lunettes ralise par impression 3D (Glasses for everyone!).
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Metadesign
Dans la suite dune approche de la complexit, la notion de metadesign merge rapidement [Giaccardi E., 2005]. Et comme le dit Josh de Mul, Le designer du futur doit devenir un meta-designer, donnant forme des environnements dans lesquels un utilisateur avec peu de comptences pourra concevoir son propre objet. [de Mul J., 2011]. Le designer ne sera pas seulement un concepteur mais aussi un traducteur, un facilitateur, afin de mettre les autres en capacit de rpondre leur problme [Menichinelli M., 2005]. Lenvironnement des FabLabs me semble particulirement adapt pour ce type de pratique.
Open-design
Mettre disposition sous une licence libre (GPL, Creative Commons, etc) les fichiers/plans/informations permettant de produire lobjet, le copier, modifier et le redistribuer (selon de degr douverture). Tout doit tre publi : y compris les projets qui nont pas march, afin dviter de refaire les mme erreurs et contribuer faire progresser la connaissance globale. De la mme manire nombre de projets scolaires ne sortent pas du cadre de lcole, alors que cela reprsente une quantit de travail qui pourrait tre utile [Manzini E., 2011]). Publier, le plus tt et le plus souvent possible : ce qui permet douvrir le rsultat (fichier sources accessibles) mais galement le processus, donnant lieu souvant une forme de collaboration spontane (comme on a pu le voir avec lexemple de laxe-vertical), un autre principe tant justement permettre aux autres de construire sur ce que vous avez fait. Penser la libert : envisager et favoriser les dtournements, la compatibilit entre les objets/systmes.
Il y a de nombreux parallles possible entre lopen-design et le processus scientifique de cration de connaissances (tout publier, afin de permettre aux autres de reproduire une exprimentations pour la rfuter, etc.).
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4. Conclusion et perspectives
En gagnant de lampleur, la rvolution de la fabrication numrique rvelera les impacts quelle aura sur tout les aspects de nos vies (travail, apprentissage, loisirs), bouleversant le systme classique offre/demande et crant de nouvelles opportunits. Les FabLabs sont de plus en plus accessibles, par leur nombre grandissant, la baisse du cot pour en quiper un et grce lengouement grandissant du public, ce dernier tant dailleurs bien plus large que les seules personnes dj impliques dans la cration-conception. La dmocratisation de la technologie, la rappropriation des outils de production, lauto-production, sont attrayants autant pour les petites entreprises que les individus. Et il faudra srement repenser nos processus de conception, les usagers seront de moins en moins des clients/consommateurs pour devenir de plus en plus des co-crateurs directement impliqus, les technologies de communications aidant [Meredith D., 2008]].
Demain, les comptences pour utiliser un FabLab serons probablement aussi communes que conduire une voiture ou utiliser un ordinateur.
On peut donc dj faire beaucoup de choses avec une imprimante 3D ou dans un FabLab, mais il faut reconnatre que ces technologies et le mouvement des FabLabs sont encore mergeants en France. Il faudra encore attendre quelques annes avant de voir se raliser dun systme citoyen de fabrication dcentralise et les idaux qui transparaissent derrire ces ides.
Nanmoins, on peut penser que demain les comptences pour utiliser un FabLab seront probablement aussi commune que savoir utiliser un ordinateur ou conduire une voiture aujourdhui. Il est dautant plus intressant danticiper et contribuer ce nouveau paradigme innovatif/ conomique/culturel/etc.. Un rapport command par la maison blanche [Lipson et al, 2011] faisait ainsi tat de nombreuses recommendations, dont la premire est ouvrir un FabLab dans chaque cole. Pour le moment lanalyse de limpact des FabLabs et de la philosophie opensource dans la pratique du design relve surtout de mon exprience personnelle et des conclusions dune rflexion alimente par les travaux de nombreuses personnes. Cependant la mise en place des structures FabLab est trs bien engage, et Nancy pourrait bientt rejoindre les quelques rares villes disposant de plus dun FabLab (fablab.is/wiki). Ainsi, avec le FabLab de lENSGSI (Fig. 33), lassociation NYBICC (Fig. 34), et le prochain rseau de FabLabs du Maghreb que nous avons pu initier, tout cela va constituer un milieu propice pour de futures tudes et exprimentations plus grande chelle. En esprant pouvoir continuer de travailler dans ces thmatiques, peut-tre en poursuivant par une thse (proposition de thse pour la Fondation Leroy Merlin en annexe).
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5. Bibliographie
Abel van B., Evers L., Klaassen R., Troxler P., Open Design Now : Why Design Cannot Remain Exclusive, Bis Publisher, ISBN978-90-6369-259-9, 2011 Avital M., The Generativ Bedrock of Open Design, in Open Design Now, p.50, 2011 Baldwin C. Y., von Hippel E. A., Modeling a Paradigm Shift: From Producer Innovation to User and Open Collaborative Innovation, Working Paper, Cambridge, Massachusetts: MIT Sloan School of Management (http://bit.ly/mTIl72), 2009 Bendahan S., Revenu Universel, avenir ou utopie ? EPFL / IMD (http://vimeo. com/16999193), 2010 Bowyer A., Wealth without money (http://bit.ly/o2LCx1), 2004 Bowyer A., RepRap the Replicating Rapid Prototyper Project (http://bit.ly/r9592e), 2007 De Bruijn E., On the viability of the Open Source Development model for the design of physical objects (http://bit.ly/oJBvi1), 2010 De Mul J., Redesigning Design, in Open Design Now, p.38, 2011 Dekkers R. In Search of Innovative Capabilities ? Universit de Lorraine ENSGSI-INPL, 17 mars 2011 Gershenfeld N., Fab - The Coming Revolution on Your Desktop: from Personal Computers to Personal Fabrication, 2005 Gershenfeld N., On FabLab, the beckoning promise of personnal fabrication, 2006 Giaccardi E., Metadesign as an emergent design culture (http://bit.ly/r9iNWN), 2005 Helfrich S., The Commons: Marginalized but Rediscovered, Year One of the Global Commons Movement, Burning-Ice Un-Economic Summit (http://bit.ly/npO0J0), 2011 Higgs F., After Darwin: Should Mendel be a specific 3D printer or a technology toolbox? (http://bit.ly/qmRIxp), 2009 Jones R., Haufe P., Sells E., Iravani P., Olliver V., Palmer C. and Bowyer A., RepRap the replicating rapid prototyper, n29 Robotica, pp 177-191 doi:10.1017/ S026357471000069X (http://bit.ly/qpBgTW), 2011 Lipson H. & Kurman M., Factory At Home, The emerging economy of personal manufacturing (http://bit.ly/okwHnp), 2010 Manzini E., Design schools as social resources and the Open Design Program, Cumulus 2011, Paris, 17 Mai 2011
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Menichinelli M., Openp2pdesign.org, Metadesign for Open Systems, Process, Projects. Studying and enabling Design for Open, Collaborative and Complex Systems (http://scr.bi/qzViMN), 2005. Meredith D., Why Do We Need Doctoral Study in Design, International Journal of Design,Vol.2,N3, (http://bit.ly/nzEA7z), 2008. Kattan A., La ralit virtuelle immersive comme outil de reprsentation dans le processus de design, thse, 2009 Kadushin R., Open Design Manifesto (http://bit.ly/qkpbAb), 2010 Roussel B., Achelhi H., El Moussaoui A., Truchot P., Soutenir linnovation au Maghreb: le programme Tempus i-cr@ Formation, 2011. Stoeltzlen N., Intgration de la dimension visiographique dans les phases amont du processus de conception de produits mcaniques pour favoriser la coopration et la construction commune de projet, thse, 2004 Tapscott D., Williams D. A., Wikinomics; how mass collaboration changes everything, 2006
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6. Annexes
Charte des FabLabs Extrait du questionnaire soumis au dbut du Bootcamp Barcelone Extrait de larticle de fablab-quebec.org Article prsent Confre 2011 Proposition de thse pour la Fondation Leroy Merlin
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Secrecy: designs and processes developed in fab labs must remain available
for individual use although intellectual property can be protected however you choose
Business: commercial activities can be incubated in fab labs but they must
not conflict with open access, they should grow beyond rather than within the lab, and they are expected to benefit the inventors, labs, and networks that contribute to their success.
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Extraits du questionnaire
(pos aux tudiants au dbut du Bootcamp FabLab de Barcelone) Selon vous, quel est la part de lenseignement thorique/pratique dans votre cole? (en pourcentage) Thorique
70-30% (3) 80-20% (3)
Pratique
O vous situez-vous dans la chane de l'ide au projet final concrtis ? (en choisissant un chiffre entre 0 et 10, o 0 serait plutt la phase de gnration des ides, avant 5 seraient plutt les phase de slection, prototypage et mise au point des ides, aprs 5 seraient plutt les phases d'tudes pour la mise en production et vers 10 seraient plutt les phases de communication et commercialisation du projet finalis) 0 5 10
communication commercialisation
Est-ce quil vous arrive de travailler en groupe ? (oui 100%) Mono ou multimtier ?
Mono-mtier
Multi-mtier
Comment communiquez-vous avec les autres acteurs du projet ? Par exemple, faites vous appel des matrialisations au cours de vos interactions ? (croquis, maquettes, rendu 3D, prototype, etc.)
Oui
Non
De lOpen-Source ?
Oui
Non
De la RepRap ?
Oui
Non
Des FabLabs ?
Oui
Non
Extrait de larticle BootCamp Barcelone TEMPUS publi le 27 juillet 2011 par Guillaume Coulombe (http://fablabs-quebec.org/2011/07/bootcamp-barcelone-tempus/).
Prsentation et impressions des participants Alaa Eddine Radhouane, cole nationale dIngnieurs de Sousse, Tunisie :
A reu un proposition de son encadreur et qui lui a propos une formation sur les RepRap.. Je dcouvre une ambiance formidable et moins srieuse quattendue, qui joint lutile lagrable! Pour lui, ctait une premire exprience de travail en groupe et de partage dides autant dans lapplication. Mes comptences dveloppes au Bootcamp : bricolage ( linverse des formation habituellement trs thorique), langues (franais, anglais, espagnol, dialectes arabes) Mon exprience en 3 mots : projets, innovation bouleversante et futuriste
Avec Tarek, travaillait sur un projet de fin danne sur le prototypage rapide. Aprs la prsentation, lencadreur (participant au projet Tempus) leur a propos la formation Et il la accept! Nouveaut pour moi car lenseignement est traditionnellement plus thorique et cet vnement trs pratique! Cest un mlange mcanique et physique Et mention particulire la bonne ide de travailler en binme (une machine pour 2)! Mes comptences dveloppes en Bootcamp : bricolage (perceuses soudure, montage des picesajustements) Il y a toujours une solution : faut pas paniquer! Sa machine a t difficile au dmarrage et a fini par fonctionner (problme de fuite de la matire au dessus de la buse, ajustements de prcision) Mon exprience en 3 mots : gnial, apprentissage, mon futur sera plus pratique que thorique Projet prsent avec Hassen sur lintgration du prototypage rapide dans les chaines de conception : exemples des machines industrielles pouvant tre utilises. 2 semaines fantastiques : belle quipe avec Benoit et Emmanuel, amusant de fabriquer sa propre machine et instant inoubliable de voir sa machine commencer fonctionner! Merci mon encadrant et toute lquipe! Mes comptences dveloppes en Bootcamp : Travail dquipe en quipe et en groupe, partage des tches et des connaissance, nouveaux logiciels (repsnapper, skein forge) Attendait la formation thorique avant la pratique et a aim commencer la pratique avec 2 encadrants. Mon exprience en 3 mots : inoubliable, belle exprience, innovant Invite tout le monde monter leur propre projet et dvelopper les rseaux.
Hamza Ghorri, Facult des Sciences et Techniques de Tanger, Universit ABDELMALEK ESSAADI, Maroc :
Son professeur la contact pour opportunit de stage. Je ne connaissais pas lide du fab lab; jai aussi dcouvert la Rep Rap par le projet Je me prt toutes les situations, jai ralis beaucoup dapprentissages et russi rgler les problmes avec un peu dimprovisation! Mes comptences dveloppes en Bootcamp : montage machine, application de notions de construction mcanique, quelques surprises (et problmes rgls!) : trop de tension dans la machine, problmes de fuite de lextrudeur ! Mon exprience en 3 mots : enrichissant, application pratique, contacts dans le domaine,
Aabdelghani Elliali, Facult des Sciences et Techniques de Tanger, Universit ABDELMALEK ESSAADI, Maroc :
Au dernier moment, son prof lui a dit quil y aura ce stage fab lab et imprimante 3d et il la accept sur le champ. A dcouvert grce Emmanuel ce quest le Fab Lab. Exprience! 2 jours de formation pratique la machine 3d et le 3e jour Montage de la machine! Problmes mais
pas de dcouragement! On a compris quil faurait apporter une petite modification au niveau de la buse dextrusion (design machine). Une bonne exprience et jespre en vivre une autre comme a, Inch Allah! Mes comptences dveloppes en Bootcamp : travail mcanique avec les outils dassemblage, assemblage de carte lectronique et gestion de la tension (de la carte et de la buse dextrusion), conscience de la RepPap et des Fab Labs, Mon exprience en 3 mots : gnial, magnifique, jai pass la bonne exprience de ma vie, rencontres dingnieurs dautres pays
Emmanuel Gilloz, cole nationale Suprieure en Gnie des Systmes Industriels de Nancy, France :
Ayant eu loccasion de participer au Bootcamp de Nantes dont on a dj parl, Emmanuel a introduit avec brio les Fab Labs dans le projet Tempus et cest devenu le sujet de son stage de matrise. Mes comptences dveloppes en Bootcamp : organisation et animation dactivits de construction de machines, impression de pices complexes, langues Mon exprience en 3 mots : rencontres, partage, gnial!
En conclusion
Quelques mois aprs un printemps de rvolution qui, selon quelques uns des participants au Bootcamp Tempus, [Le printemps arabe] donne espoir au futur : on se sent vraiment librs, notre horizon est plus grand! , ceux-ci ont eu loccasion dtre transports dans des zones ouvertes aux possibilits et la crativit personnelle et collective. Que ce soit dans lexploration de nouvelles faons dapprendre et denseigner, dans la cration ou lutilisation doutils dexpression de la crativit et voir mme dans la rponse innovante des besoins collectifs, y semblerait que rvolution arabe et Fab Labs veulent saccordent Nous au Qubec, on voit a comment?
Centre de Recherche en Automatique de Nancy (CRAN), Boulevard des Aiguillettes, 54506 Vanduvre-ls-Nancy. Rsum : Cet article se prsente comme une veille technologique, montrant l'mergence de l'impression 3D dans le prototypage rapide et l'impact que cela peut avoir sur le design, notamment via l'environnement des FabLabs. Nous montrerons ainsi l'opportunit d'une perspective de recherche dans le domaine de la fabrication personnelle et de l'open-design. Mots cls (5 maxi) : fabrication additive, open-source, FabLab, open-design, innovation amont. 1 INTRODUCTION Les techniques de prototypage rapide existent depuis un peu plus de 25 ans [1], et suite leur dveloppement rcent, et surtout la baisse de leur cot, elles sont aujourd'hui sur le point de bouleverser toute l'industrie manufacturire et de nombreux autres domaines par extensions [2]. Par exemple elles sont dj normment utilises dans l'industrie et la conception, ainsi qu'en archologie, dans les domaines du mdical, en aronautique ou bien encore en bijouterie, etc. Selon le rapport de Wohlers plus de 20% de la production des machines de fabrication additive consiste en des produits finis et pourrait atteindre 50% d'ici 2020 [3]. On parle ainsi souvent de fabrication rapide/rapid manufacturing ou d'impression 3D. L'utilisation du terme rapide est relative, si pour une pice il est bien plus efficient de procder ainsi plutt que de raliser les outillages et moules autrement ncessaires, la fabrication pourra tout de mme prendre de quelques minutes plusieurs heures (selon le volume de la pice et les capacits de la machine).
Avec leur progrs il est possible qu' long terme ces techniques remplacent les techniques de productions actuelles. En effet la pice va tre ralise par ajout successifs de couches de matire ( l'inverse de la fabrication soustractive, par usinage d'un bloc de dpart), cela offre plusieurs avantages : la mise en uvre permet de raliser les mmes formes (par exemple pour concevoir un moule) mais galement de produire des pices autrement infaisables, et surtout il est possible de
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fabriquer diffrentes pices sans changer d'outils. Ce qui change des logiques habituelles de grandes sries. On pourrait produire des lots identiques, ou pour le mme cot, des pices toutes diffrentes. Comme le dit Klaus Mller-Lohmeier[4], ces technologies vont nous permettre de passer d'une conception dirige par la fabrication (manufacturing-driven design) une fabrication vraiment dirige par la conception (design-driven manufacturing).
On libre donc la conception des contraintes habituelles (prvoir une forme en dpouille pour un moule d'injection par exemple) tout en facilitant une ventuelle personnalisation de masse : des produits adapts pour chaque personne. C'est galement un procd intressant d'un point de vue conomique/environnemental puisque tout la matire est utilise (pas de dchets ou bien rutilisation de la matire non-utilise). S'il est pour le moment plus coteux de produire une seule pice ainsi, tout les autres cots sont revu la baisse : transport, emballage, fournisseurs, distributeurs, etc. Voir mme supprims pour les cots de modification de l'outillage ou de personnalisation. Plus rapide mettre sur le march, plus rapide partager, tout est plus rapide, et cette production individuelle rendra de plus en plus favorable une production dcentralise, sur place et la demande, l o on en a besoin. Exemple d'impact sur le design : l'entreprise Speedo utilise quasi quotidiennement une Connex350, permettant aux prototypes de lunettes de plonge d'aller du fichier CAO le matin la piscine de test l'aprs-midi [5]. L'accs ce type de machine a ainsi considrablement acclr le processus de dveloppement de ce laboratoire, et de mme pour les entreprise toujours plus nombreuses faire appel ces technologies. Parmi les tendances surveiller pour l'anne venir, l'impression 3D est place en tte [ 6], et l'envole des actions des deux entreprises du secteur cotes en bourse (3D System et Stratasys) qui commercialisent des machines professionnelles semble en confirmer l'intrt grandissant [7]. A noter que l'ensemble des acteurs lis l'impression 3D se sont retrouvs le 28 Avril 2011 Washington [8,9] pour sensibiliser le gouvernement des tats-Unis aux enjeux venir[10], notamment de proprit intellectuelle, afin d'viter de reproduire les dboires qu'a pu connatre le domaine de la musique avec de nombreuses lois restrictives. Nous allons dtailler ces acteurs dans un tat de l'art fouill, en commenant d'abord par faire rapidement le point sur les techniques de fabrication concernes. 2 TAT DE LART
2.1 Techniques La fabrication additive regroupe un ensemble de techniques diverses. La proposition de norme ISO pour la fabrication additive[11] permet justement d'en avoir un aperu assez exhaustif : Strolithography (SL) Laser Sintering (LS) Laser melting Fused layer modeling/manufacturing (FDM) Multi-jet modeling (MJM) Polyjet modeling (PJM) 3D Printing (3DP) Layer laminated manufacturing (LLM) Mask sintering (MS) Digital light processing (DLP) Une analyse que nous faisons montre que les polymres constituent une grande part des matires employes. On trouve aussi bien des polymres courant (ABS, PLA, HDPE,...), que des
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polymres techniques de haute performance (PC, POM, PEEK,...). Mais le choix s'largit galement de nombreux autres matriaux : mtaux (acier, titane,...), verres, cramiques, os, tissus cellulaires, chocolat, sucre, etc. 2.2. Entreprises et services En plus des fabricants de machine, on trouve de nombreuses entreprises offrant des services d'impression 3D avec des machines professionnelles. Plus d'une centaine sont ainsi rpertoris par Wohlers[3]. Ce qui est intressant pour des travaux ponctuels ou pour viter des investissements consquents en machines/comptences. Cela constitue sans doute le moyen le plus simple/conomique pour accder ces technologies. D'autant plus que la plupart proposent leurs services par Internet. Parmis les plus connus on trouvera I.materialise (qui commercialise notamment des lampes et autres objets avec un positionnement haut-de-gamme/luxe), Sculpteo (une entreprise Franaise qui ralise surtout des figurines pour le moment, grce leur capacit d'impression 3D couleur), Ponoko (qui est un service de dcoupe laser au dpart mais qui a rcemment investis dans des machines de fabrication additive poudre), et Shapeways (qui propose un large choix de matriaux, et permet aux utilisateurs de crer une boutique sur leur site pour proposer leurs crations en touchant une partie du prix chaque ralisation, tout comme Ponoko). Ils peuvent tous raliser des pices en couleurs, et l'exception de Sculpteo ils peuvent tous raliser des pices en mtal. noter que sauf pour I.materialise tout les sites ont de larges galeries d'objets prts tre imprim que l'on peut commander. On remarquera galement qu'ils ont tous des fonctionnalits de personnalisation en ligne, certains objets ayant t conus pour que l'on puisse en modifier des paramtres (par exemple le texte constituant la structure de l'abat-jour d'une lampe) et crer sa version de l'objet. Ce qui est trs marqu pour Shapeways comme la montr un comptage rcent (17 mai 2011). Entreprise Nombre d'objets personnalisables Ponoko I.materialise Sculpeo Fonctionnalit en construction 5 14
Shapeways 700 L'existence de ces services favorise l'mergence de la personnalisation de masse, en permettant l'utilisateur de participer activement la conception de son produit (on ne parle pas ici d'un simple changement de couleur ou d'image dcorative mais d'une transformation de la structure mme du produit). Chaque utilisation dbouche sur un fichier unique ensuite fabriqu par impression additive, ceci est rendu possible et surtout viable grce la fabrication additive. Cette dimension nous intresse car elle implique de concevoir un objet en prenant en compte l'utilisateur et la libert de modification qui lui est accorde. Pour aller plus loin cela peut amener ne plus concevoir un objet (mme paramtrique) mais un outil, une interface permettant la personne d'exprimer sa crativit. Ce dplacement vers le metadesign[12] est une des hypothses de modification des pratiques de conception du la fabrication additive et ventuellement l'opensource. Un exemple particulirement notable dans ce domaine sont les crations de Nervous System, qui sont gnres grce une interface qu'ils ont conus pour permettre cette interaction.
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S'il est envisageable que la conception de tels outils se dveloppe l'avenir, court terme on pourra aussi en tirer un parallle en innovation amont durant la gnration d'ide, car si il est ais de modifier des objets avant de les produire, cela est d'autant plus utile pour valider rapidement une ide, la modifier, et raliser de multiples itrations. 2.2 Fabricants et machines Parmi toutes ces techniques, celles utilisant des poudres ou un dpt de fil fondu semblent les plus rpandues aujourd'hui. Elles reprsentent sans doute un bon compromis entre le cot, la rsolution, la rapidit, et le choix des matriaux ce qui pourrait expliquer leur domination de l'entre/milieu de gamme. Selon le rapport de Wohlers, il existerai plus de 40 fabricants commercialisant ce type de machines[3]. De manire gnral on pourrait rpartir les diffrentes machines existantes en trois grandes catgorie : professionnelles, semi-professionnelles et amateures.
2.2.1 Machines professionnelles (de 4000 plus de 1 000 000), avantage : possibilits
Les machines professionnelles ont une bonne rsolution, un volume imprimable assez important et des possibilits techniques parfois impressionnantes : impression du verre, mtal, plusieurs matriaux en mme temps ou mme en couleur pour certaines. Les plus coteuses peuvent ainsi raliser de vritables produits finis dont les caractristiques mcaniques ou de finitions sont comparables aux produits obtenus avec des mthodes plus conventionnelles. Ce type de machine est proposes par des fabricants comme Stratasys, 3D System, Z Corp, pour ne citer que les plus connus.
Figure 5. Exemple de finition obtenu par Laser Melting avec une machine professionnelle 2.2.2 Machines semi-professionnelles (2000 - 4000), avantage : prix
l'origine plus proches des kits amateurs trs haut-de gamme. Ce sont des imprimantes souvent dj montes et quasiment prtes tre utilises. Les capacits sont moins impressionnantes que les machines professionnelles mais on pourra faire des prototypes formels et, selon la technologie employe (dpt de fil le plus souvent), des pices ayant une rsistance mcaniques suffisante pour tre utilises (pour des tests utilisateurs par ex.). Elles sont plutt destins aux studios de conception, l'ducation, qui seront attirs par le prix relativement abordable. Cependant le choix dans cette gamme est encore assez restreint et les imprimantes amateurs, bien que moins
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fiables, gagnent du terrain.Certains grand fabricants ont d'ailleurs pris conscience de l'explosion du nombre de machines amateurs[13], et senti la menace, le potentiel qu'elles pourraient reprsenter sur le march de la fabrication personnelle en tant qu'entre de gamme. Ainsi 3DSystem a rachet Bits from Bytes qui produit la Bfb3000 . A titre d'exemple nous pouvons trouver dans le mme ordre de prix la Fab@home (nextfabstore.com) qui a la particularit d'utiliser des liquides avec des seringues, ou encore la UP! 3D Printer (pp3dp.com).
Figure 6. Une Bfb 3000, une Fab@home et une UP! 2.2.3. Machines amateures (300 - 2000) avantages : communaut + prix
De lautre cot merge des kits plutt destins aux amateurs. Le prix varie selon que vous achetiez une machine dj monte, un kit complet, ou que vous vous dbrouillez pour rcuprer une partie des composants. La dernire solution est videmment la plus conomique. Leur performances se rapprochent peu peu des machines professionnelles d'entre de gamme, et avec leur prix, elles sont en train de se diffuser trs rapidement, au point que le nombre de machines fait plus que doubler chaque anne[13]. Bien que pour le moment se soient essentiellement des particuliers qui aient monts ce type d'imprimantes, on en trouve de plus en plus dans les coles, et dans quelques studios de design. Makerbot Industries est un des plus grand acteur commercial dans cette gamme. Co-fonde par Bre Pettis cette entreprise vend des kits et accessoires pour monter une imprimante inspire de la premire RepRap Darwin . La Shapercube (distribue par reprapsource.com) se situe dans la mme gamme de prix et peut supporter un deuxime extrudeur ou un quipement de fraisage numrique. Enfin, la rcente Ultimaker co-dveloppe par Erik de Bruijn, vise tre l'imprimante la plus simple monter et avec le plus grand volume imprimable disponible, toujours dans la voie vers des machines plus accessibles.
Quand au projet RepRap[14,15] pour REPlicating RAPid prototyper , il aura inspir de nombreuses autres machines amateures et semi-professionnelles vu prcdemment, engendr plusieurs gnrations d'imprimantes (voir figure 6) et regroupe divers projets d'amlioration/dveloppement (reprap.org). Il a ainsi largement contribu au dveloppement d'imprimantes 3D moins de 1000. Utilisant galement la technique de dpt de fil, l'avantage de
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la RepRap est de pouvoir imprimer une partie des pices qui la compose (50% environ). Tandis que le reste des composants ncessaires peut se trouver relativement facilement dans le commerce. Ce projet consistait au dpart raliser une matrialisation physique du concept de machine de Von Neumann[15] (automate cellulaire capable d'accomplir une tche lmentaire et de se multiplier pour accomplir cette tche), et a permis au final de concevoir une imprimante 3D open-source partiellement auto-rplicante.
Le terme et la licence d' open-source hardware a dailleurs t cre (freedomdefined.org/OSHW) pour caractriser tout ce qui dpasse le cadre premier des logiciels et qui s'applique ici pour ces machines et leurs composants. C'est aspect open-source a permis de crer un vritable cosystme voluant trs rapidement grce une communaut extrmement active autour de ces machines. Parmi les dveloppements en cours et venir, en plus des amliorations rgulires des machines, on a pu voir l'utilisation de cramique, de cire pour raliser des coulages de mtal avec la technique de la cire perdue (plusieurs expriences russies ont montr que c'tait galement possible avec le PLA, ce dernier se vaporisant 1500C) et diverses matires. Le projet le plus ambitieux venir est sans doute la MetalicaRap, qui vise mettre au point l'quivalent de la RepRap mais pour le frittage de poudre mtalliques par faisceau d'lectron (Electron Beam Manufacturing), en plus de pouvoir produire l'ensemble de ses propres pices (y compris le canon lectron) elle pourrait en thorie servir la production de panneaux solaire. L'application des principes de l'open-source dans la pratique du design faisant partie de mon sujet de master, la RepRap constitue un exemple majeur d'open-design viable [13]. Et l'on pourra s'interroger sur la gnralisation de l'application des principes de l'open-source au monde des objets. Un autre exemple que nous souhaitons prsenter est la plateforme Thingiverse (thingiverse.com). Qui est une bibliothque dobjets prt tre imprims (au format .stl ou du logiciel ayant servit les modliser), alimente par toute la communaut des utilisateurs/passionns d'imprimantes 3D (on y trouve aussi des fichiers destines de la dcoupe 2D, ou autres techniques accessibles).
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Avec plus de 6600 projets documents, cette plateforme pourrait tre intressante tudier. Constituant une possible illustration d'une forme auto-organisation de l'innovation ascendante que met en avant Bernard Stiegler[16]. 2.4. Les rles des universits, laboratoires,et chercheurs dans le monde de la fabrication additive et de l'open-design Wholers a identifi une vingtaine d'universits et institutions de recherches travaillant dans le domaine du prototypage rapide[3], 29 ont particip la feuille de route pour la fabrication additive [17]. Nanmoins pour notre recherche nous avons prfr mettre en avant ceux qui se rapprochent de l'open-source : L'Universit de Bath (http://www.bath.ac.uk/) dont l'quipe de Adrian Bowyer est l'origine du Replicating Rapid prototyper project, RepRap [14,15]. Le Solheim Rapid Prototyping Laboratory (http://open3dp.me.washington.edu) de l'Universit de Washington, et hberg au sein du dpartement d'ingnierie mcanique. Le but de Open3dp est de diffuser l'information et fdrer une communaut de personnes intresse dans le partage ouvert d'information lies l'impression 3D . Ils ont produits des avances intressantes dans l'utilisation d'autres matriaux (cramique, poudre d'os et nombreuses autres recherches en cours) ainsi que pour les machines elles-mme, surtout base sur l'utilisation de poudres. L'Universit d'Aalto en Finlande (http://www.aalto.fi). Ouverte officiellement depuis septembre 2010, elle regroupe trois grandes facults, d'conomie, de technologie, d'art et design. Leur recherches s'intressent notamment aux effets des nouvelles technologies de rupture, et par leur approche multidisciplinaire, abordent galement les questions de la fabrication personnelle et de l'open-source. Le Center for Bits and Atoms (http://fab.cba.mit.edu/) du Massachusetts Institute of Technology. Le concept de Laboratoire de Fabrication dcoule d'un cours trs populaire de Neil Gershenfeld appel How To Make (Almost) Anything ( Comment (presque) tout fabriquer ). Explorant comment le contenu de l'information renvoie sa reprsentation physique, et comment une communaut peut tre rendue plus crative et productive si elle a accs une technologie au niveau local[18]. Voyant que ses lves revenaient le soir pour fabriquer des objets pour eux-mme il dcida d'ouvrir un FabLab, permettant de rpondre au mme besoin mais avec des machines bien moins coteuses [19] Lanc en 2002 l'ide s'est ensuite rapidement propage, et on compte actuellement un rseau de plus de 45 FabLab travers le monde (mais chacun est indpendant). La plupart aux tats-Unis, et aux Pays-Bas mais galement en Afrique, en Europe du Nord, et seulement 2-3 en France. Il sagit de lieux ouverts tout le monde, dans lesquels on peut trouver toutes sortes de machines et doutils commande numrique (notamment des imprimantes 3D), pour en thorie pouvoir donc fabriquer quasiment nimporte quoi. Gnralement parlant, on peut dire qu'il s'agit du rsultat de tendances dj existantes depuis quelques temps: l'volution technologique rend les outils et les connaissances de plus en plus accessibles et permet aux gens d'avoir un rle actif, en rseau, et en mme temps indpendant par le dveloppement de procds, produits, services, connaissances et outils. Un FabLab est un mlange entre un laboratoire et une usine quipe avec des technologies de production avance, comme la dcoupe laser ou l'impression 3D. Nanmoins ce n'est pas qu'un ensemble de machines pour crer prototypes, sries limits et autres produits de plus en plus proches des biens de consommations auxquels nous sommes habitus. En fait, l'objectif du FabLab est d'tudier l'interaction entre l'information et la matire, entre la connaissance et la fabrication, entre les octets et les atomes, et ce n'est pas un hasard si l'ide a commence comme un programme faisant partie du CBA au MIT. Il ne s'agit donc pas seulement de technologie de fabrication, mais plutt d'une conception avance du design et de la production. De plus les FabLabs forment un rseau, dont l'accs est public et dont l'intrt est de construire des communauts, pas seulement des prototypes ou des connaissances.
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Il nous semble pertinent de de rapprocher cela des travaux de Von Hippel et Peter Troxler. Les mthodes de fabrication devenant de plus en plus accessibles, autant pour la R&D, les cratifs, que pour une personne lambda, cela dcuple le pouvoir d'action du grand public ou des lead users dcrits plusieurs fois par von Hippel [20,21,22]. Tandis que Troxler est un des rares chercheurs investiguer les modles conomiques des FabLabs et de l'Open Design[23,24,25]. Cela fait ressortir que ce sont des domaines de recherche explorer. On remarquera en France l'action de la Fondation Internet Nouvel Gnration (fing.org). Une association de loi 1901 cre en 2000, qui a pour mission de reprer, stimuler et valoriser l'innovation dans les services et les usages du numrique [26]. Leurs travaux inclus des publications reconnues et uvrent galement faire merger le rseau franais des FabLabs. 3 OBJECTIFS DE LA RECHERCHE ET POSITIONNEMENT Lquipe ERPI (Equipe de Recherche sur les Processus Innovatifs) tudie les tapes amont du processus dinnovation technologique cest--dire les phases allant de lmergence des ides jusquaux phases pralables la matrialisation (plans numriques ou formulation). L'arriv de ces imprimantes 3D est parfois compare celle des premires imprimantes couleurs, en terme de diffusion, d'volution du prix ou d'accessibilit. Et de la mme manire que l'informatique personnelle ou Internet ont modifis nos pratiques, nous sommes en train d'assister au dbut d'un changement. L'intrt de ma recherche ne porte donc pas seulement sur cette rvolution en soi, mais galement sur les consquences qu'elle aura, notamment et surtout dans la pratique du design, qui va devoir entirement se repenser dans ce nouveau paradigme o tout le monde potentiellement accs l'information, la connaissance, ainsi qu'aux outils de production via l'environnement des fablabs. OPPORTUNITS D'APPORT SCIENTIFIQUE Nous tudierons donc l'impact de l'utilisation de ces outils et du dveloppement de l'opensource dans le design, dans la poursuite du projet openp2pdesign de Massimo Menichinelli [27]. Orientation de recherche: au niveau de l'impact direct dans le processus de design, il pourrait tre intressant de mettre en parallle ces nouvelles technologies et les rsultats obtenus d'une comparaison d'outils utiliss pour produire des Objets Intermdiaire de Design ou Objets Intermdiaire de Conception [28]. L'utilisation de la ralit virtuelle immersive tait alors suggr comme un meilleur compromis cot/ralisme que le prototypage rapide pour gnrer ces OID. Avec l'arrive de ces imprimantes 3D bas cot, on pourrait raliser des croquis 3D ayant l'avantage d'une maquette physique (bonne perception de l'objet) et la facilit d'usage d'un logiciel de CAO. D'autant plus intressant que la frontire sparant prototype et produit fini est mince, aprs les ventuelles modification du fichier numrique on pourra passer rapidement en production (via une impression professionnelle, la ralisation d'un moule, etc.).
4.1 Rflexion sur les fablabs et les consquences de l'open-source dans la pratique du design L'exploration bibliographique a permis de mettre en vidence la relative absence de recherches dans ces domaines. Les graphiques suivants sont tirs d'une bibliomtrique ralise avec les moteurs de recherche Google/Google Scholar/Scopus, exprims en nombre de rsultats selon chaque requtes (ralises entre le 14 et le 18 mars) :
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Bibliomtrie
Google 160000000 140000000 120000000 Google Scholar Scopus
Nombre de rsultats
Requtes
Relimitation Scopus, en cartant les requtes lies l'open-source software qui masquaient l'open-source hardware et l'open-design: Bibliomtrie rduite et relimite Scopus
80 70
Nombre de rsultats
Requtes
(Pour consulter les donnes utilises: http://bit.ly/lTgjyE) Dans le tableau suivant nous avons slectionn trois requtes parmi les plus pertinentes:
Requtes open-design Fab Lab FabLab Nombre de rsultats Google Google Scholar Scopus 1930000 10800 3260000 659 508000 178
438 13 5
On notera que malgr presque deux fois plus de rsultats sur Google, Fab Lab et FabLab (on peut rencontrer le terme avec ou sans espace) ne gnrent qu'une fraction du nombre de rsultat compar open-design sur Google Scholar et Scopus. Avec le reste de la bibliomtrie cela semble monter un dcalage entre l'activit effective et la recherche lie aux FabLabs. Ce qui confirmerait l'intuition qu'il y a potentiellement quelque chose apporter dans ces domaines. Dans le mme esprit, on conseillera fortement la lecture du rapport command par la Maison Blanche intitul Factory@home . Il fait justement tat de la situation de la fabrication personnelle
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et des recommandations pour que les tats-Unis conservent une position de leader dans ce domaine aprs avoir men celui de l'informatique personnelle [29]. Le rapport prconise ainsi 20 actions entreprendre dont on pourrait s'inspirer, voici les plus importantes que l'on a relev : Ouvrir un laboratoire de fabrication personnelle dans chaque cole tablir un programme de recherche sur l'innovation des particuliers pour les entrepreneurs du do-it-yourself ( faites-le vous-mme ) (Establish an Individual Innovation Research Program for DIY entrepreneurs). Financer une tude du ministre de l'ducation sur la fabrication personnelle dans les filires scientifiques. En apprendre plus sur la conception de produits dirige par les utilisateurs (user-led product design) La premire action constituerai dj un fort encouragement, tandis que d'autres actions relvent de la recherche. 4.2 Exprimentations futures Le programme europen Tempus i-Cr@ Formation[30] a pour objectif, la mise en place de cursus de formation accrdits dans sept tablissements du Maghreb en partenariat avec huit tablissements europens. La particularit de ce projet est dadosser ces formations sept plateaux innovation ouverts aux enseignants, tudiants et entreprises et relis entre eux par une plateforme numrique collaborative. Il tait galement conclu que ces plateaux innovation reprsentent dj un lment pertinent pour mener des exprimentations significatives et partages. Par leur quipements (notamment des machines de prototypage rapide) et leur fonctionnement en rseau ces plateaux inspir des MediaLab du MIT sont trs proches des FabLabs dj existants. Il a justement t dcid de chercher dvelopper cet aspect afin de rejoindre le rseau mondial des FabLabs labelliss par le MIT, ce projet poursuit ainsi celui des plateaux innovation, et pourrait permettre de crer le premier rseau de Fab Lab du Maghreb. De la mme manire le plateau innovation de l'ERPI-ENSGSI devrait voluer en FabLabs, une partie de l'investissement tant assur par un CPER (Contrat de Projet tat-Rgion) via le CNRS. Ayant l'opportunit de participer la mise en place de plusieurs FabLabs, cela offrira un prcieux contexte pour tudier leur impact et l'volution des pratiques dans cet co-systeme. Au niveau local (avec un deuxime FabLab en gestation sur Nancy), rgional, national et international. 5 CONCLUSION ET PERSPECTIVES On faisait dj de plus en plus appel au prototypage rapide, mais cela restait quand mme coteux et donc limit. Pour les concepteurs et entreprises, intgrer le prototypage rapide permet dacclrer le processus qui mne au produit fini (avantage concurrentiel conomies importantes, etc). Mais aujourdhui grce au dveloppement des diffrentes machines faibles cots on peut donc sen servir beaucoup plus librement, avec lavantage de pouvoir dj travailler avec un modle numrique, modifiable rapidement et ensuite utilisable directement. La question pourquoi acheter ou possder un objet quand on peut le fabriquer, le louer, etc ? trouve un nouveau souffle aujourdhui. Les FabLab sont une des facettes de la rvolution qui se passe en ce moment ; terme il sera possible que ces techniques servent fabriquer non plus des prototypes mais les objets eux-mme. Cela permettra la fois une production la demande et une variation infinie des propositions, le potentiel tant donc consquent. Il est possible qu lavenir le systme de production classique (grande srie et conomie dchelle), et la dynamique offre-demande sen trouvent grandement bouleverss. Il faudra srement repenser nos processus de conception, les usagers seront de moins en moins des clients/consommateurs pour devenir de plus en plus des co-crateurs directement impliqus, les technologies de communications aidant [31]. Ces technologies et le mouvement des FabLabs sont encore mergents en France, mais il est dautant plus intressant pour les crateurs de s'y intresser, d'y contribuer, et denvisager quel rle pourrons-nous jouer dans ce nouveau paradigme.
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[11]
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Contact principal: Emmanuel Gilloz 251 Rue Jeanne d'Arc, 54000 Nancy emmanuel.gilloz@ensgsi.inpl-nancy.fr 06 12 91 19 19
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1. Contexte du projet
Le contexte prsent par la Fondation Leroy Merlin nous semble particulirement intressant pour une application concrte du projet de recherche envisag. En effet, trouver des solutions pour adapter l'habitat aux situations de handicap, sans qu'il soit stigmatisant, correspond ce que proposent les dmarches de conception centres autour de l'utilisateur. Le laboratoire ERPI (quipe de Recherche sur les Processus Innovatifs) travail sur ces dmarche et, plus gnralement, tudie les tapes amont du processus dinnovation technologique cest--dire les phases allant de lmergence des ides jusquaux phases pralables la matrialisation (plans numriques ou formulation). Nous proposons ainsi de contribuer une rflexion qui pourrait favoriser une prise de conscience des besoins des personnes en matire dhabitat et de manires dhabiter, et par son application concrte, proposer des solutions et rpondre aux autres objectifs de la Fondation Leroy Merlin (apprentissage des personnes, formation/information des publics concerns,...). Parmi les mthodologies centres sur l'utilisateur, le Design for All nous semble indiqu pour fournir une rponse adapt et non discriminante.
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Il sagit de la ralisation dun environnement, de produits et de services accessibles et utilisables par le plus grand nombre de personnes possibles. Selon les 7 principes suivants (dveloppement complet en annexe) : 1. tre utile et vendable des personnes aux capacits diverses 2. Convenir un large ventail de choix et de capacits individuelles 3. tre d'un usage ais, quels que soient l'exprience, les connaissances et le niveau de concentration courant de l'utilisateur 4. Transmettre effectivement l'utilisateur les informations ncessaires quelles que soient ses capacits sensorielles et les conditions ambiantes 5. Minimiser le hasard et les consquences d'actes involontaires ou accidentels 6. Pouvoir tre utilis efficacement, confortablement et avec un minimum de fatigue 7. Disposer d'une taille et d'espace suffisant pour l'approche, la prhension et la manipulation quelles que soient la taille, la posture ou la mobilit de l'utilisateur Ces principes font partie de ceux que dfendait Victor Papanek, designer et auteur de nombreux ouvrages reconnus, qui enseignait une pratique responsable du design 2[Papanek 1984]. Nota: en 2008 j'ai commenc aborder cette thmatique pour mon projet de diplme du BTS Design Produits, en choisissant de concevoir un plan de travail d'aide la prparation des repas 3. Dans la partie suivante nous allons voir comment, au del de ces principes du Design for All, l'hypothse de la participation de reprsentants des utilisateurs et les utilisateurs eux mme permettrait de concevoir des solutions mieux adaptes et non stigmatisantes, car conues et valides tout au long du processus avec les personnes concernes.
2 Papanek V., Design for the Real World, Human Ecology and Social Change, 1984. 3 Gilloz E., Mmoire de projet de synthse : Plan d'aide la prparation des repas, 2008 http://www.scribd.com/doc/59607955/Memoire-Projet-Synthese-BTS-2008
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Dans un soucis de concevoir pour tous (Design for All) il nous semble important d'avoir un raisonnement centr sur l'usage. En effet, nos expriences antrieures nous ont montres qu'en runissant les meilleurs experts, si l'utilisateur n'est pas au centre du processus, les solutions risquent finalement de ne pas tre bien adaptes. Ces mthodes de recherche par l'action se gnralisent, permettent de dcouvrir/valider des ides en se confrontant la ralit et l'exprience des utilisateurs. Elles apparaissent sous diffrents noms (User Centered Design, Human Centered Design, Ingnierie Centre sur l'Homme, , etc.). Leur point commun est de remettre l'utilisateur, et l'Homme en gnral, au centre des proccupations, le plus souvent en interagissant directement avec l'utilisateur, ce qui permet d'tre plus sensible ses besoins ou mme d'observer en dtail l'activit des utilisateurs (comportement, problme rencontr, etc.) qui n'aurait pu tre dcrite dans un cahier des charges classique. Par ma formation en Design Industriel, ce sont des principes qui sont dj au cur de ma dmarche de conception. Nous pensons qu'inclure les utilisateurs dans le processus a galement l'intrt de rpondre l'objectif de formation et d'information des participants. Le groupe de travail s'enrichit du point de vue et de l'exprience des utilisateurs, et des mtiers qui n'y taient peut-tre pas sensibiliss pourront intgrer les contraintes du Design for All et les mettre en uvre pour d'autres projets. Pour l'utilisateur, nous pensons que se sentir capable de rsoudre des problmes participe autant la construction de soi qu' l'amlioration du quotidien. De mme, le fait de participer l'laboration d'une solution qui leur est personnalise, leur permettra d'en avoir une parfaite connaissance, ce qui augmente leur autonomie (pour l'utilisation et l'ventuel entretien/rparation) et la prennit des projets. Mais si l'innovation par l'usage est intressante pour dcouvrir ou valider une ide, concevoir plusieurs permet d'aller plus loin.
1.2.2 Co-Innovation et Objets Intermdiaires de Conception (OIC)
Dans un soucis de concevoir pour tous, en plus d'avoir un raisonnement par l'usage, il faut que ce raisonnement soit men avec le point de vue de diffrents mtiers (pluridisciplinaire), en les faisant travailler ensemble (pluri->interdisciplinaire). Cependant, une collaboration efficace dans un groupe projet dpend de plusieurs facteurs. Des travaux de recherche et des mises en pratiques raliss prcdemment au sein de notre laboratoire ont ainsi montr l'importance de faire appel des reprsentation visiographique durant le processus de conception 4. Que ce soit par l'utilisation de croquis, de maquettes, ou d'image de synthse, ces "Objets Intermdiaires de Conception" (ou OIC) permettent aux acteurs de la conception de partager une visualisation commune, en vitant les mauvaises interprtations, une meilleur collaboration4, 5.
4 Stoeltzlen N., Intgration de la dimension visiographique dans les phases amont du processus de conception de produits mcaniques pour favoriser la coopration et la construction commune de projet, 2004 5 Kattan A., La ralit virtuelle immersive comme outil de reprsentation dans le processus de design, 2009.
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Dans ce panel d'OIC utilisables, le prototype physique (classique ou numrique) est celui qui est le plus efficace. Parmi ceux-ci, la ralit virtuelle tait souvent mise en avant mais pour des raisons de cot et de temps de mise en uvre, ces outils et mthodes taient difficilement applicables dans divers domaines industriels5. Une voie existant depuis de nombreuses annes (l'impression 3D) est actuellement en volution. En effet, depuis quelques annes le cot pour produire un objet par impression 3D a chut, ce qui pourrait augmenter le potentiel de cette technologie durant les phases amont de la conception : plus besoin d'attendre le bon modle, car nous pourrions dj changer et tester des ides sous forme de "croquis 3D". On retiendra que les OIC Visiographiques permettent une meilleure collaboration et acclrent le processus innovatif.
1.2.3 Les plate-formes innovations
Dans la continuit, d'autres travaux ont montr l'importance pour la co-innovation par l'usage d'avoir accs des lieux tels que les plateformes-innovations 6. Application oprationnelle des travaux de lERPI en matire dinnovation, ces plate-formes ont pour but de franchir ltape amont qui constitue le maillon faible du processus dinnovation. Ce processus va de la gnration de lide initiale la ralisation dun prototype ou dune maquette de dmonstration. Lobjectif de ces plateformes est de fournir dans un premier temps un espace regroupant mthodes, outils, connaissances, pratiques pour innover par lusage. De mme, elles sont quipes de technologies stimulant linnovation : technologies du visuel, logiciels daide linnovation (TRIZ, veille, bases de connaissances, ), matrialisation (maquettage), prototypage rapide, tests ergonomiques, Il est ainsi possible daccueillir des projets dinnovation par lusage axs recherche, pdagogie et/ou industrie. Au cours de projets prcdents ou en cours de dploiement de crer un rseau de plateformes ddies linnovation par lUsage reliant des partenaires europens (projet TEMPUS I-Cr@) qui ont les mmes ressources physiques et matrielles; ces espaces sont connects par une plateforme numrique I-Cr@ permettant le dveloppement de projet avec des groupes interdisciplinaires, interculturels et internationaux. Nous retiendrons que pour viter de concevoir des solutions pouvant tre stigmatisantes ou inadapts, appliquer les principes du Design for All, et en utilisant une dmarche d'innovation par l'usage, il est important d'avoir un lieu ddi pour faciliter la coopration (comprenant des outils permettant de produire des OIC, etc.) et le dveloppement de solutions nouvelles. Nous faisons l'hypothse que le principe des FabLabs et des outils s'y trouvant, peut ainsi fortement contribuer la rsolution des problmes. Ces lments constituent l'une des hypothses souleves par mes travaux actuels7 sur les FabLabs et les consquences de la fabrication numrique dans la pratique du design. Nous allons justement voir que les nombreux FabLabs qui mergent pourraient jouer un rle important, plusieurs niveaux, dans un systme de Co-Innovation par l'Usage.
6 Roussel B., Stoeltzlen N, Truchot P., De Linnovation cooprative par lusage, la gnration de plate-forme innovation : exemple de 3 plate-formes de linpl CRE@CTION , CENTRINO et I-CRE@ , 2009. 7 Gilloz E., article prsent durant le colloque Confre 2011: http://www.scribd.com/doc/57269270/FabricationAdditive-Et-Open-Design-Article-Complet-web
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2. Objectifs de recherche
" l're du numrique, nous avons accs de nouveaux outils de conception, modlisation, design et cration assists par ordinateur, pourtant les seuls moyens de fabrication numrique accessibles facilement sont de simples imprimantes. Les Fab Labs, LABoratoire de FABrication, o toute personne, quelque soit son niveau de connaissance, peut venir exprimenter, apprendre ou fabriquer par elle-mme tous types d'objets, proposent de dmocratiser la fabrication numrique pour favoriser la crativit, l'interdisciplinarit, l'innovation, le partage, la diffusion des connaissances et permettent la rappropriation des technologies par tous 8 (Introduction pour la confrence internationale organise par Artilect, premier FabLab Franais, qui aura lieu en octobre prochain et laquelle nous participons). Lanc au dbut des annes 2000 au Massachuset Institute of Technology par Neil Gershenfeld et son quipe9 10, l'ide s'est rapidement propage, et on compte actuellement un rseau de plus de 90 FabLab11 (grs de manire indpendante) travers le monde et plus d'une centaine en prparation.
La plupart sont situs aux tats-Unis, et en Europe du Nord, mais on en trouve galement en Afrique, en Indonsie... Et de nombreux venir en France. Tmoin de notre dynamisme et de ma forte implication dans le domaine des FabLabs, Nancy sera une des rares ville en avoir deux: la plate-forme Cr@ction de l'cole, futur FabLab, et Nybi.cc (www.nybi.cc) dont je suis un des co-fondateurs, ce qui en fait un terrain propice nos exprimentations. De plus, une dizaine de lieux sont en prparation au Maghreb avec des universits partenaires via le programme europen TEMPUS de notre universit 12, poursuivant les
8 9 10 11 12 Artilect, 2011, http://fablab2011.artilect.fr/ http://cba.mit.edu/about/index.html http://fab.cba.mit.edu/about/faq/ http://www.fablab.is/w/index.php/Portal:Labs Roussel B., Achelhi H., El Moussaoui A., Truchot P., Soutenir l'innovation au Maghreb: le programme Tempus i-cr@ Formation, 2011.
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plate-formes innovation inities prcdemment avec eux. Ce qui permettra galement de dployer des exprimentations de travail collaboratif au niveau international, comme a dj pu le faire l'ENSGSI avec les 48H pour Innover13, mobilisant plus de 700 lves sur 3 continents. J'ai galement eu l'occasion de participer de nombreux workshop, dont le dernier avait justement pour objet de former des lves de ces universits partenaires, la construction d'imprimantes 3D et aux principes des FabLabs14. Les FabLabs sont des lieux ouverts tout le monde, dans lesquels on peut trouver diffrentes machines et outils commande numrique (notamment des imprimantes 3D produisant des prototypes/objets en plastique, par exemple la RepRap 15) pour en thorie pouvoir fabriquer "quasiment nimporte quoi".
Des exemples remarquables ont dj t produits: que ce soit des pompes eau en Afrique, des prothses moins de 50dollars en Indonsie ou des antennes-relais en Afghanistan, l'apport potentiel des FabLabs (souvent li leur contexte) est toujours surprenant. Gnralement parlant, on peut dire qu'il s'agit du rsultat de tendances dj existantes depuis quelques temps: l'volution technologique rend les outils et les connaissances de plus en plus accessibles et permet aux gens d'avoir un rle actif, en rseau, et en mme temps indpendant par le dveloppement de procds, produits, services, connaissances et outils. Il ne s'agit donc pas seulement de technologie de fabrication, mais plutt d'une conception avance du design et de la production. De plus les FabLabs forment un rseau, dont l'accs est public et dont l'intrt est de construire des communauts, pas seulement des prototypes ou des connaissances, ce qui pourrait s'apparenter au Engag dans mon quartier, citoyen du monde mis en avant par la fondation. "2 trois fois plus d'innovation de la part du grand public que de l'industrie" Il nous semble pertinent de rapprocher cela des travaux d'Eric Von Hippel 16 17 18 et Peter Troxler19 20. Les mthodes de fabrication devenant de plus en plus accessibles, autant pour la R&D, les cratifs,
13 http://48h-international.wikispaces.com/ 14 Compte-rendu accessible: http://watsdesign.blogspot.com/2011/07/bootcamp-fablab-barcelona-orca-build.html 15 Bowyer A., RepRap the Replicating Rapid Prototyper Project, 2007 http://www.bath.ac.uk/idmrc/themes/projects/amps/AMPS-Project-RepRap.pdf 16 Von Hippel E., The Sources of Innovation, 1988 17 Von Hippel E., Democratizing Innovation, 2005 18 Von Hippel E., Horizontal innovation networks, by and for users, Industrial and Corporate Change, 2007 19 Troxler P., Bending the Rules. The Fab Lab Innovation Ecology, 2010. 20 Troxler P., Commons-Based Peer-Production of Physical Goods: Is There Room for a Hybrid Innovation Ecology?, 2010.
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que pour une personne lambda, cela dcuple le pouvoir d'action du grand public ou des lead users dcrits plusieurs fois par Von Hippel. En posant la question "avez vous cre ou modifi un produit durant les 3 dernires annes afin de le rendre meilleur pour vous" Von Hippel avait ainsi mis en perspective que le grand public s'investissait deux trois fois plus que l'industrie pour cela 21. Nous songeons maintenant au dveloppement trs rapide des FabLabs, et pensons qu' l'avenir nous en trouverons plusieurs dans chaque villes, ou par exemple dans les magasins de bricolages, et que tout le monde pourra y avoir accs. Nous faisons l'hypothse qu'il s'agit d'un nouveau modle d'innovation et de production qui se dessine. Si nous nous y intressons autant, c'est que, dans la philosophie des FabLab, nous retrouvons les principes du Design for All et de la Co-Innovation par l'Usage, en permettant tous de se rapproprier les technologies. Mais ce sont du mme coups de formidables espaces facilitateurs, notamment pour produire des Objet Intermdiaires Visiographiques de Conception. Grce la notion de rseau reliant tout les FabLabs, ce n'est plus une simple quipe mais potentiellement des centaines de personnes qui pourraient participer aux projets, apportant d'autres regards, points de vue, expriences, connaissances, comptences... la puissance du rseau prend toute son ampleur dans les processus d'innovation ouverte et partage, donnant rapidit et force de proposition. Appliqus au thme du Handicap et de la dficience, ces lments pourront apporter aux utilisateurs la possibilit de de se sentir capable de rsoudre des problmes, cela participant ainsi la construction de soi et l'amlioration du quotidien. En reliant tout ces lments, les principes et outils des FabLabs semblent tre un lment fort de rponse au problme identifi. Conclusion: Lquipe ERPI (Equipe de Recherche sur les Processus Innovatifs) tudie les tapes amont du processus dinnovation technologique cest--dire les phases allant de lmergence des ides jusquaux phases pralables la matrialisation (plans numriques ou formulation). De la mme manire que l'informatique personnelle ou Internet ont modifis nos pratiques, nous sommes en train d'assister au dbut d'un changement. Comme le dit Neil Gershenfeld: l'volution des processus de fabrications entrane des implications sur toutes nos manires de vivre, d'apprendre, de travailler et de jouer . L'intrt de ma recherche ne porte donc pas seulement sur cette rvolution en soi, mais galement sur les consquences qu'elle aura, notamment et surtout dans la pratique du design, qui va devoir se repenser dans ce nouveau paradigme o tout le monde potentiellement accs l'information, la connaissance, ainsi qu'aux outils de production via l'environnement des FabLabs. L'impact de ce mouvement est intgr notre recherche dans un contexte de Design for All, ne donnant que plus de sens ce projet dans une cohrence avec la philosophie des FabLabs et les acteurs impliqus.
21 Flowers S., Von Hippel E., De Jong J. and Sinozic T., Measuring User Innovation in the UK: The importance of product creation by users, 2010.
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3. Programme de recherche
Phase 1 : Analyse du cadre de recherche (10 mois) tude bibliographique (on pourra exploiter les recherches dj effectues durant le Master) Le but de cette tche est de dresser un tat de lart sur les domaines de recherche identifis ce jour et de spcifier notre positionnement scientifique. tude et analyse de l'environnement de conception et de cas de conception L'objectif de cette tche est de dresser un bilan des diffrents processus de conception existant : dans l'environnement FabLab, dans le domaine de l'innovation par l'usage, appliqus par Leroy Merlin. Synthse Phase 2 : Formulation de la problmatique de recherche (1 mois) Formulation de la problmatique Formulation des hypothses Prparation des exprimentations Phase 3 : Exprimentations (6 mois) Nos premires propositions seront exprimentes sur des cas concrets et feront lobjet dune analyse dtaille. laboration d'une dmarche Exprimentation de la dmarche Analyse et valuation Proposition d'un modle Exprimentation de la dmarche Analyse et valuation Phase 4 : Synthse (3 mois) Une synthse gnrale sera ralise afin danalyser globalement nos exprimentations. Nous pourrons ainsi structurer la problmatique de recherche et laborer un modle. Elle nous permettra de plus de prparer la finalisation du travail de thse. Phase 5 : Rdaction du document de thse et prparation de la soutenance de thse (6 mois) Une partie du travail de la phase 1 et 2 tant dj entam nous pourrons envisager de consacrer plus de temps pour les phases d'exprimentations. Tandis que certaines tches pourront tre menes paralllement. Plan de communication : L'avancement de la recherche fera l'objet de communications scientifiques (colloques et articles dans des revues), et de rapports annuels d'avancements. p.9/13
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Anne 1 Participation au moins un colloque national et international Rapport d'avancement annuel Anne 2 Participation au moins un colloque international et publication d'un article Rapport d'avancement annuel Anne 3 Rdaction de thse et review Publication d'un article
4. Bibliographie:
Baldwin, C. Y., & Von Hippel E., Modeling a Paradigm Shift: From Producer Innovation to User and Open Collaborative Innovation, 2009 Bennett & Sanderson, Working Together for Change, Department of Health (UK), 2009 Boyle & Harris, The Challenge of co-production, NESTA, 2009 Boyle, Coote, et al., Co-production, Right Here, Right Now, NESTA, 2010 Bowyer A., RepRap the Replicating Rapid Prototyper Project, 2007. Dadoun R., Socit, Ethique et Handicap, 1996 Darses F., Converger vers une solution en situation cooprative de conception : analyse cognitive du processus dargumentation, 2001. De Bruijn E., On the viability of the Open Source Development model for the design of physical objects, 2010. Ely P., Frohlich D., & Green N., Uncertainty, Upheavals and Upgrades: Digital-DIY During Life-Change in New Media Technologies and User Empowerment, 2011. Flowers S., Von Hippel E., De Jong J. and Sinozic T., Measuring User Innovation in the UK: The importance of product creation by users, 2010. Gershenfeld N., Fab - The Coming Revolution on Your Desktop: from Personal Computers to Personal Fabrication, 2005. Gershenfeld N., On FabLab, the beckoning promise of personnal fabrication, 2006. Giaccardi E., Metadesign as an emergent design culture, 2005 Kattan A., La ralit virtuelle immersive comme outil de reprsentation dans le processus de design, 2009. Lipson H. & Kurman M., Factory At Home, The emerging economy of personal manufacturing, 2010.
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Menichinelli M., Openp2pdesign.org - Metadesign for Open Systems, Process, Projects. Studying and enabling Design for Open, Collaborative and Complex Systems, 2005. Meredith D., Why Do We Need Doctoral Study in Design, 2008. Oriol Pascual et al, Cocreation for positive impact, 2011 Papanek V., Design for the Real World, Human Ecology and Social Change, 1985 Roussel B., Proposition dune mthode centre sur la formulation de principe de solution dans le processus interdisciplinaire de conception de produits, Thse ENSAM, 1996 Roussel B., Stoeltzlen N, Truchot P., De Linnovation cooprative par lusage, la gnration de plate-forme innovation : exemple de 3 plate-formes de linpl CRE@CTION , CENTRINO et I-CRE@ , 2009. Roussel B., Achelhi H., El Moussaoui A., Truchot P., Soutenir l'innovation au Maghreb: le programme Tempus i-cr@ Formation, 2011. Sargsyan G. et al, Socio-economic Impact of Open Service Innovation, rapport Europen, 2011 Stiegler B., Le design de nos existences : l'poque de l'innovation ascendante, 2008 Stoeltzlen N., Intgration de la dimension visiographique dans les phases amont du processus de conception de produits mcaniques pour favoriser la coopration et la construction commune de projet, 2004 Stuart E. Grainger, Handmade Helps for Disabled Living, 1990 Tapscott & Williams, Wikinomics; how mass collaboration changes everything, 2006 Troxler P., Open Content in the Creative Industries: A Source for Service Innovation?, 2009 Troxler P., Bending the Rules. The Fab Lab Innovation Ecology, 2010. Troxler P., Commons-Based Peer-Production of Physical Goods: Is There Room for a Hybrid Innovation Ecology?, 2010. Van Abel B., Klaassen R., Evers L., Troxler P. et al, Open Design Now :Why Design Cannot Remain Exclusive, 2011 Van Leeuwen W. et Elzenger H., I Can Do It Myself, 1986 Von Hippel E., Lead Users: A Source of Novel Product Concepts, Management Science, 32(7), p791-805, 1986. Von Hippel E., The Sources of Innovation, 1988 Von Hippel E., Democratizing Innovation, 2005 Von Hippel E., Horizontal innovation networks, by and for users, Industrial and Corporate Change, 2007 apf.asso.com (Association des Paralyss de France) p.11/13
Webographie:
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rhdsc.gc.ca (Ressources Humaines et Dveloppement Social du Canada, vieillissement et incapacit) www.handicap3000.com www.bastideleconfortmedical.com www.wesco-groupe.com www.identites-vpc.com
5. Annexe :
5.1 Quest-ce que le design for all?
Il sagit de la ralisation dun environnement, de produits et de services accessibles et utilisables par le plus grand nombre de personnes possibles. Selon les 7 principes suivants : 1) tre utile et vendable des personnes aux capacits diverses: Avoir la mme signification d'usage pour tous les utilisateurs viter la sgrgation et la stigmatisation de quelque usager que ce soit Donner un niveau d'intimit, de sret et de scurit gal pour tous les usagers Faire du design une aide pour tous les usagers Fournir le choix des mthodes d'usage Prendre en compte l'accs et l'usage des droitiers et des gauchers Faciliter le degr de prcision et d'exactitude de l'usager S'adapter au rythme de l'usager
3) tre d'un usage ais, quels que soient l'exprience, les connaissances et le niveau de concentration courant de l'utilisateur: liminer la complexit inutile tre compatible avec les attentes et l'intuition de l'usager S'accommoder avec un large ventail de connaissances littraires et linguistiques Organiser l'information en fonction de son importance Assurer une relle action et raction pendant et aprs l'accomplissement de la tche raliser
4) Transmettre effectivement l'utilisateur les informations ncessaires quelles que soient ses capacits sensorielles et les conditions ambiantes: Utiliser diffrentes modes (visuels, verbales et tactiles) pour une prsentation redondante p.12/13
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de l'information essentielle Mettre en place un contraste adquat entre l'information principale et son environnement Diffrencier les lments dans le but qu'ils puissent tres clairement identifis (par exemple, faciliter la possibilit de donner des instructions ou des directions) Assurer la compatibilit avec une varit de techniques et de moyens utiliss par les personnes atteintes de limitation sensorielles Mettre en place les lments pour rduire le hasard et les erreurs : rendre les lments les plus usuels les plus accessibles; liminer, isoler ou protger les lments-risques de hasard Installer des avertisseurs contre les risques de hasards et d'erreurs Installer des avertisseurs contre les risques d'inscurit Dcourager les actes inconscients pour les tches qui demandent de la vigilance Permettre l'utilisateur de conserver une position neutre du corps Demander un usage raisonnable de la force physique Minimiser les actes rptitifs Minimiser l'effort physique continu
7) Disposer d'une taille et d'espace suffisant pour l'approche, la prhension et la manipulation quelles que soient la taille, la posture ou la mobilit de l'utilisateur: Mettre en place une signalisation visuelle claire des lments importants pour les utilisateurs assis ou immobiles Rendre confortable l'atteinte de tous les lments pour les utilisateurs assis ou immobiles, Tenir compte des diffrences de tailles de mains et de prhension Prvoir des espaces adquats permettant l'usage d'appareils d'assistance ou la prsence de personnes aidants
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