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MDULO DEL CURSO ACADMICO



MULTIMEDIA





Adriana Roco Lizcano Dallos


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
Y A DISTANCIA - UNAD
Bogot, 2005
2


COMIT DIRECTIVO

Jaime Alberto Leal Afanador
Rector

Roberto Salazar Ramos
Vicerrector Acadmico

Sejhifar Ballesteros Moreno
Vicerrector Administrativo y Financiero

Maribel Crdoba Guerrero
Secretario General

Edgar Guillermo Rodrguez
Director de Planeacin




GUA DIDCTICA
CURSO MULTIMEDIA
PRIMERA EDICIN

@ Copy Rigth
Universidad Nacional Abierta y a Distancia


ISBN





2005
Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje
3
TABLA DE CONTENIDO

Pg
Introduccin 6
Unidad 1. Conceptos Fundamentales 8

1) El concepto de multimedia 13
1.1 Antecedentes y desarrollo. 13
1.2 Discusin en torno al trmino. 17
1.3 Caractersticas de la comunicacin multimedia. 19
1.4 Aspectos tecnolgicos de la multimedia. 22

2) Conceptos relacionados 30
2.1 Hipertexto 30
2.2 Hipermedia 38
2.3 Interactividad 38

3) Elementos de un proyecto multimedia 42
3.1 El texto 43
3.2 Los Grficos 46
3.3 El sonido 51
3.4 La Animacin 54
3.5 El vdeo 56

4) Usos actuales de la multimedia 58
4.1 Multimedia en los negocios 59
4.2 Multimedia en las escuelas 59
4.3 Multimedia en el hogar 60
4.4 Multimedia en lugares pblicos 60
4.5 Realidad virtual 61
4
Unidad 2. Desarrollo de Proyectos Multimedia
66

1) Etapas bsicas 68
1.1 Definicin del proyecto 69
1.2 Diseo y planeacin 74
1.3 Produccin 86
1.4 Pruebas 87
1.5 Uso 88
1.6 Evaluacin 89


2) El equipo de trabajo 89
2.1 Roles 90
2.2 Dinmica de trabajo 91

3) El Guin 99
3.1 Cmo contar historias: estructura y desarrollo del relato 100
3.2 Principios bsicos de un guin 105
3.3 Estructura del guin multimedia 108
Unidad 3. Componentes de un Proyecto
Multimedia 112

1) Teora del color 114
1.1 Descripcin formal del color como fenmeno fsico 116
1.2 Modelos de color 118
1.3 El crculo cromtico 123
1.4 Interacciones del color armona y contraste 127
1.5 Caractersticas sicolgicas del color 135

2)El texto 145
2.1 Conceptos bsicos 147
2.2 Elegir el tipo de letra 150
2.3 Composicin de textos 157

3) Grficos 160
3.1 Obtencin de las imgenes 161
3.2 Mapas de bits 162
3.3 Grficos vectoriales 176
5
3.4 Meta-archivos 180
3.5 Mapas de pxeles frente a grficos vectoriales. 181
3.6 Grficos 3D 182

4) Animacin 182
4.1 Grficos 3D 183
4.2 Definicin de la animacin y primeros hitos en la historia de la animacin
183
4.3 Principios bsicos de la animacin 184
4.4 Tcnicas de animacin 2D 185
4.5 Tcnicas de animacin digital 3D 188

5) Sonido 190
5.1 El sonido en los Multimedia 191
5.2 Naturaleza y caractersticas del sonido 194
5.3 Formatos de archivos 201
5.4 El proceso de produccin del audio 204

6) Vdeo 206
6.1 Surgimiento del video 206
6.2 El video como medio de comunicacin con lenguaje propio 207
6.3 Fundamentos tcnicos del video 209

6
INTRODUCCIN

Qu es la multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y
aplicaciones tiene? Qu parmetros se deben considerar para construir
aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales
se plantea el presente curso.

El curso de Multimedia ofrecido por la Facultad de Ciencias Bsicas e Ingenieras
de la UNAD, tiene asignados 3 crditos acadmicos y corresponde al campo de
formacin Electivo del Programa de Ingeniera de sistemas. Tiene un carcter
metodolgico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los
aplique en la formulacin de su proyecto multimedia utilizando tecnologa
computacional.

A travs del desarrollo de las diferentes unidades temticas usted conocer los
fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los
requerimientos para su desarrollo. Tambin adquirir las destrezas necesarias
para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas
caractersticas bsicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y
visuales.

Para lograrlo se ha estructurado el curso en tres unidades didcticas: Conceptos
Fundamentales, Desarrollo de proyectos multimedia y Componentes de un
proyecto multimedia.

En la unidad de Conceptos Fundamentales se estudiar el concepto de
Multimedia considerando desde el mbito tecnolgico hasta el comunicativo, los
elementos que la identifican, su utilidad, y otros conceptos que comnmente se
encuentran relacionados como el hipertexto y la hipermedia.

En el Desarrollo de proyectos multimedia se presentan los fundamentos
metodolgicos para formular proyectos multimedia, adems de proporcionar
orientaciones para que usted estructure una idea de proyecto multimedia. Se
revisan algunos aspectos fundamentales como el grupo de trabajo, el costo, y se
dan los lineamientos para la construccin de un elemento fundamental: El Guin.

Finalmente, en la unidad correspondiente a los Componentes de un proyecto
multimedia se asumen con un mayor nivel de especificidad las caractersticas
deseables para los elementos de texto, grficos, video y sonido que harn parte
de un proyecto multimedia, adems de realizar ejercicios prcticos para capturar,
editar e integrar estos elementos en la construccin de su proyecto multimedia.
7

Para el desarrollo de las diferentes unidades del Mdulo del curso Multimedia se
ha intentado recopilar la informacin ms relevante y actualizada, organizndola
de forma coherente y didctica,... por lo menos es la esperanza de la autora que el
lector encuentre en esta recopilacin un material agradable, legible y actual. Se ha
puesto especial inters en asegurar fuentes de calidad, pues aunque la principal
fuente de consulta es internet, se han seleccionado los materiales de fuentes
reconocidas que se podrn identificar y consultar en la seccin final de cada
Unidad didctica.

Cada unidad didctica est estructurada en tres componentes bsicos, la
presentacin de la Unidad, el desarrollo temtico y las fuentes relacionadas. La
presentacin de la Unidad incluye la introduccin, intencionalidades formativas,
mapa conceptual y productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el
estudio de la misma. Estos componentes tambin los podr encontrar en la Gua
didctica del curso. Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes
temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliacin del
tema mediante consultas en Internet y se suministran las direcciones
recomendadas de bsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el
estudio independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada y
construyendo mapas conceptuales, fichas de lectura y de conceptos, las cuales
deber archivar en el portafolio personal. Finalmente, las fuentes relacionadas
reconoce todas las fuentes utilizadas para la recopilacin y redaccin del
contenido temtico.

Adems, como material de consulta adicional se recomienda que usted acceda a
otros recursos documentales como la biblioteca de la Universidad
(www.unad.edu.co), enlaces internet (que se proporcionan en cada captulo del
mdulo), bases de datos como ProQuest a los que se tiene acceso gratuito desde
las salas de informtica de la UNAD.

Este mdulo no aborda la parte prctica, ni el uso de herramientas software para
la produccin de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizar en
las tutoras de gran grupo y segn las necesidades que surjan, a partir de la
formulacin de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los
estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeo grupo.

Como es de esperarse, este mdulo es una primera aproximacin que se espera
enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional
desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino tambin material
de discusin para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la
Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

Un cordial saludo y bienvenido al curso de Multimedia apreciado lector. La autora
queda a la espera de sus aportes.
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UNIDAD 1: CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Introduccin


La revolucin de las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin
(NTC/NTI), con la incorporacin de las computadora a los medios electrnicos, los
sistemas de comunicacin por satlite, el telfono, el fax y el celular, no acaban de
asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicacin e
informacin se desarrollan y tienen aplicacin social. Se anuncian ya las redes de
telecomunicacin multimedia, que darn lugar al cambio ms grande de todos los
tiempos.

Los reportajes y las noticias de peridicos, radio y televisin son ms expeditas,
en vivo y en directo, gracias a estas tecnologas. La educacin, la instruccin, la
capacitacin y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y
a desarrollar alternativas, con aplicaciones de stas, para tales procesos.

Las teleconferencias va satlite, que aumentan posibilidades de cultura,
educacin, capacitacin, informacin e instruccin, de modo interactivo;
comienzan a ser ms comunes y, con la infraestructura requerida, ms al alcance
de instituciones sociales.

Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las
mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una
mercancia a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distruibuir,
procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las
redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del
cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo
sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de
trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas
diferentes para realizarse (Martn Serrano, 1992).

La principal caracterstica de las NTC/NTI, con la introduccin de la computadora
en ellas, es el cambio que introducen en la produccin de la informacin y la
comunicacin, al dar lugar a una modificacin de la edicin de diferentes
materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales
de edicin no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas
sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, tcnicos, humanos y
econmicos.
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Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnologa digital de la computacin en
la comunicacin e informacin se requiere reconocer lo esencial de estos campos:

La comunicacin consiste en el envo de mensajes con el propsito de afectar a
otros mediante el recursos a la informacin. Tiene como esencia ser un proceso
social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para
generar un sentido a travs de los mensajes que se envan y se reciben; para ello,
son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significacin (cdigos) y otros
de transmisin (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema
requiere del uso de signos y smbolos de comunicacin capaces de evocar
realidades, convocar a la formacin de una comunidad de significados y provocar
a la confirmacin, desarrollo o transformacin de las condiciones de existencia, en
quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y
soportes fsicos que hagan posible la transmisin/recepcin de seales fsicas
significantes, segn el cdigo compartido.

La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad,
que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a
travs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados
y organizados, por el individuo, para constituirlos como guas de accin,
intervencin, participacin o transformacin. La informacin es una parte de la
comunicacin, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no,
necesariamente, toda informacin involucra una comunicacin.

Dentro de este proceso de transmisin de datos estructurados de acuerdo con
cierto cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo
ms que procesar datos o informacin. Se la utiliza como instrumento para
producir informacin y comunicacin, como banco para almacenar la informacin
en grandes volmenes, como canal para intercambiar o extraer informacin a
grandes distancias, como medio de comunicacin interpersonal o mediada; tal
como se hace con el telfono o con el peridico, el cine y la televisin (Corrales,
1993).

Pero an dentro de este ltimo uso, como medio de comunicin e informacin, la
computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a
travs de redes de conectadas de terminal a terminal con software con
aplicaciones de escritorio. Otra novedad se present en la VII FIL de la
Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computacin
interactiva. Llamaron poderosamente la atencin de chicos, medianos y grandes,
porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se
ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas
para el desarrollo del mismo.

Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que
10
ofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulos
dedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin y
la instruccin.

Las caractersticas generales de estas novedades son:
1. la integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y
sonido,
2. la digitalizacin y
3. la interactividad.

La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin,
informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la
educacin, la diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la
capacitacin y la instruccin. Esta integracin est dando lugar a una nueva
tecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,
conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversas
manifestaciones y posibilidades tecnolgicas.

La digitalizacin convierte a los datos que se integran en impulsos electrnicos,
con un cdigo simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un
cdigo de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin.

La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen
de manera lineal, en una sola direccin, con una sola historia o trama, como
estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las
programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como
deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den
respuestas, formulen preguntas y que la realimentacin se almacene en una base
de datos.

Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es la
capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a travs de las PC,
gracias a procesadores superescalares que permiten velocidades del orden de
cientos de gigahertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez ms potente
y barato (PC WORLD No. 122, 35)

Pero, qu es exactamente multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad
social, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso de
Multimedia presenta los conceptos fundamentales que le permitirn relacionarse
con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia,
visualizando posibilidades de su utilizacin y proyecciones para su desempeo
como profesional.



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Intencionalidades Formativas


Propsitos
Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como
base para la construccin de un discurso coherente y
sustentado, a travs de la profundizacin en los conceptos
comunicativos, metodolgicos y tecnolgicos de la
multimedia.

Objetivos
Que el estudiante describa los componentes fundamentales
de un proyecto multimedia, su relacin y su finalidad,
partiendo de la visualizacin de proyectos multimedia con
diferentes orientaciones y su comparacin con los
fundamentos tericos estudiados.

Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de
la tecnologa multimedia y proyecte su uso futuro en la
sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en
internet y sus conocimientos tecnolgicos.
Competencias
El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada
los conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos,
relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con
fines educativos o de promocin publicitaria.

El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos
futuros de la multimedia en diferentes mbitos sociales,
educativos y culturales.
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar
en capacidad de:
Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un
proyecto multimedia.
Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y
sus caractersticas particulares.
Definir y comparar trminos relacionados comnmente con
la multimedia.



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Mapa Conceptual de la Unidad




Productos de Aprendizaje

Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.

Pequeo Grupo Colaborativo

Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de
aplicaciones multimedia (por lo menos 2 por cada tipo de uso) y definir las
razones para su clasificacin. Esta sntesis se deber organizar mediante
diapositivas.

Ensayo escrito en procesador de textos (5-7pginas en letra Arial de 12, espacio
interlineado 1.5 y mrgenes de 3 cm a cada lado, pgina tamao carta) donde de
muestren las proyecciones futuras del uso de las aplicaciones multimedia. El
13
ensayo deber ser enviado va correo electrnico.

Grupo de Curso

Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.


Captulo 1. El Concepto de Multimedia

En este captulo se realiza una inspeccin histrica de los principales
antecedentes y la evaluacin del concepto, se presenta una discusin acerca de la
aplicacin del concepto, se revisan discusiones de expertos con respecto a las
implicaciones y usos de los diferentes trminos que comnmente se relacionan
con la Multimedia, como hipermedia, hipertexto, interactividad y otros ms. Lo
anterior para contextualizar el fundamento terico que hace parte de lo meramente
tecnolgico e instrumental que hace parte del concepto popular de multimedia.
Para hacerlo se utiliza un artculo internet escrito por Carlos Corrales Daz.

1.1 ANTECEDENTES Y DESARROLLO


La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a)
el invento del transistor con los desarrollos electrnicos que propici y b) los
ejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la
recepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia.

a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de la
computadora, con la fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetas
electrnicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para
que la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del
texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio,
bocinas pequeas que producan un rango muy limitado de chillidos, beeps y
zumbidos, que se podan aadir a algn arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,
1993, 23)

b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la
instruccin, la capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.
Por tal concepto se entiende la integracin de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos canales,
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potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia;
pues, as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms
capacidades de recepcin de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el
ruido que puede impedir la recepcin del mensaje.

En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa el
uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficas
en una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar los
datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de
creatividad mediante los sistemas de computacin (PC WORLD, No. 121, 1993,
26).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh,
la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la
comunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco
compacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona
en la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).

La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas,
animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar
con la computadora y que la informacin no sea lineal sino asociativa (PC
WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las
15
Vegas, se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir
sonido, animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por va
ptica, en la pantalla de televisin. La multimedia que est a punto de
desarrollarse busca la televisin mutimedia, a partir del empleo de una CPU
multimedia. Con esta tecnologa se desarrollar la televisin interactiva, que
aplicar el principio de aprender haciendo y tendr capacidad para crear el
sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interaccin con
la mquina, la multimedia tendr una funcin semejante a la de los libros en el
aprendizaje e informacin, tendr su base en las imgenes interactivas y en la
premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera ms efectiva
manejando la informacin de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC
WORLD, 119, 25).

Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms
de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegacin. Los Authoring
Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de
multimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que se
reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque all es
donde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23)

Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia.
0 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacin para definirla.
2. Diseo de la palicacin.
* Digitalizar la informacin.
* Integrar la informacin digitalizada.
3. Difusin de la aplicacin.
4. Soporte tcnico a los usuarios.
Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.

Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstculos de
normatividad tecnolgica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma
que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e
incompatibles entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el
artculo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias
entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo.
Seala que en todo caso se requiere de un software especfico, pero pueden
incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a travs de ambientes de
trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un
procesador de texto o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36).
16

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y
plataformas de cmputo, como los ambientes de trabajo, en relacin al software
de multimedia y a sus aplicaciones. No slo se busca hacer compatibles las
tecnologas, tambin se busca desarrollar estndares o normas que haga posible
que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologas con
una plataforma que tiende a ser uniforme.

Los esfuerzos por una estandarizacin definieron un conjunto mnimo de
estndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tiene que
ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de
almacenamiento masivo de informacin, con la posibilidad de almacenar y
reproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en
que se trabaja la informacin.

El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permite
generar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla. El
sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de
un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa
conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploracin
de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de
recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los archivos o partes
del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnologa
multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos los das, sin ser
una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).

Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las
telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD)
y por supuesto, internet. El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso a
bancos de vdeo y audio a travs de redes, aunque no ha tenido el xito
econmico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de
transmisin y el costo de la infraestructura requerida, tambin por el auge de la
piratera de estos medios gracias a internet.

Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en
cuanto a tecnologas multimedia, al hacer posible la integracin de video, sonido,
imagen, texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado de interactividad
gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el
contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estndar
sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa.

El recurso inicialmente se orient a la transferencia de archivos, pero con la
aparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacin
de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se
fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentacin, se crearon
17
nuevos y mejores formatos para la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png),
video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).

De igual forma el www se conform en una amplia vitrina mediante la cual las
empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catlogo
de productos y servicios, adems de su uso en trminos educativos para la
diseminacin de informacin y el entretenimiento.

En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan amplias
posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad
en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.

Pero con las posibilidades tambin aparecen las dificultades, el crecimiento de la
red y la cantidad de informacin que se encuentra disponible definen una gran
competencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo de respuesta.
El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la
mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso
depende el xito de un material multimedia en internet.



Una sntesis interesante que le recomiendo revisar para complementar la
visin histrica mostrada en esta seccin, la podr encontrar en la direccin
web
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/QueEsMultimedia.pdf


1.2 DISCUSIN EN TORNO AL TRMINO

Este apartado hace nfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de
un artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra.

Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el
trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo quiz
un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraar esta
confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraar su
significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4;
Feldman, 1994: 1-4)

A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por
eso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo,
ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidades
relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con
internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia",
18
"ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; aunque tambin aparece
eventualmente como sustantivo, aunque con gnero y nmero cambiantes,
cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.

El origen etimolgico latino del trmino ("multi" -numeroso y "media" plural de
medium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial:
multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de varios
medios.

A pesar de la raz latina de sus componentes, el trmino multimedia ha sido, sin
embargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del ingls al
espaol. De hecho, algunas obras lexicogrficas anglosajonas recogen esta
palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso
de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y palabras,
especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). sta parece
ser, en efecto, la definicin ms ampliamente aceptada. As, ya en 1994, en el
libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describa el concepto
nuclear de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto, imgenes de
todo tipo y sonido en un nico entorno digital de informacin (Feldman, 1994: 4).
La Real Academia Espaola lo define como un adjetivo que permite calificar aquel
objeto Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes,
sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.

Pero, como decimos, frente a esta aparente univocidad, el trmino multimedia
esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equvocos entre quienes lo
utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a
realidades bien distintas que conviene distinguir. As, no es lo mismo hablar por
ejemplo de "comunicacin multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En
el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definicin expuesta ms arriba;
es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultneamente por varios
medios; dentro de esta acepcin cabra incluir otras expresiones cada vez ms
frecuentes como "noticia multimedia" o "narrativa multimedia". En cambio, en la
expresin "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este ltimo
caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra
elementos escritos y audiovisuales, sino ms bien a una simple yuxtaposicin de
medios de comunicacin -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos
informativos no tienen por qu estar relacionados entre s. En la lnea de esta
segunda acepcin se encontraran expresiones como "plataforma multimedia" u
"ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de
procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales.

As pues, cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se
alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el
plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a
aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos
19
unitariamente a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que por
concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "mltiples
intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto informativo
(Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido comunicativo como
si no lo es.

Esta discriminacin terminolgica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia,
importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integracin multimedia",
expresin tambin cada vez ms en boga entre los investigadores y usuarios del
mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresin como
una integracin de carcter comunicativo o interpretarla como una integracin de
tipo meramente instrumental. En el primer caso, seran objeto de estudio las
peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante
la integracin de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se
deberan analizar aquellas mejoras instrumentales que acompaan a una gestin
integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicacin. El
anlisis de la integracin multimedia en la comunicacin permite, como se ve,
perspectivas muy variadas.

En este punto del desarrollo es necesario hacer dos precisiones fundamentales:
la primera consiste en que el inters fundamental del curso es la integracin
comunicativa, es decir, lograr la coherencia en el uso de los diferentes medios
para conformar un producto que presente adecuadamente el mensaje. La
segunda precisin consiste en que durante el desarrollo del presente mdulo se
intentar usar el trmino multimedia como adjetivo, acogindo la interpretacin de
la Real Academia de la Lengua Espaola, sin embargo, ser ineludible caer en el
uso de la multimedia, como sustantivo, para hacer referencia al producto con las
caractersticas ya estudiadas. Espero que el lector perdone dicha imprecisin
lingstica.

1.3. CARACTERSTICAS DE LA COMUNICACIN MULTIMEDIA

Cuando se refieren a mensajes informativos, la mayora de las definiciones
coinciden en sealar como rasgo esencial de la comunicacin multimedia el hecho
de integrar contenidos textuales y audiovisuales en un mensaje nico.

Existen, no obstante, definiciones como la del Diccionario de trminos informticos
e Internet que prescinden del texto como uno de los elementos constitutivos de los
mensajes multimedia, quiz por considerar a la palabra escrita uno ms de los
contenidos "visuales". Este diccionario define multimedia como una combinacin
del sonido con la informacin visual que se presenta o bien para informar o bien
para entretener (Downing et al. , 1997: 239). Con todo, lo ms comn es que se
describa a los mensajes multimedia como aquellos que renen en un soporte
nico texto, sonido e imagen esttica y mvil.

20
De entrada, esta definicin bsica se podra ampliar un poco ms aadiendo que,
al menos en teora, el mensaje multimedia no tendra por qu limitarse slo a esos
tres cdigos principales. No en vano, avances tecnolgicos recientes han
mostrado que ya es posible transmitir a travs de las redes digitales estmulos que
afectan a otros sentidos corporales como el tacto o el olfato. As, por lo que al
tacto se refiere, son ya bastante comunes los aparatos de realidad virtual que
reproducen sensaciones espaciales tridimensionales generadas de forma
electrnica y, en cuanto al olfato, en la primavera de 2000 se difundi la noticia de
un nuevo aparato que permita reproducir aromas de forma remota a travs de
mensajes enviados por correo electrnico (Noticias.com, 2000), y a finales de
2000 ya exista un sitio en Internet dedicado a comercializar ese tipo de
tecnologa. A este paso, quin sabe si habr de esperarse mucho hasta que
alguien termine de cerrar el crculo y consiga reproducir digitalmente apetitosas
sensaciones gustativas.

Parece, no obstante, que definir la comunicacin multimedia como una simple
acumulacin de estmulos visuales y auditivos -e incluso, como acabamos de
sealar, tambin potencialmente tctiles, olfativos y gustativos- no es suficiente.
Como ha sealado Wedemeyer (Sdaba Chalezquer, 1999: 69-70), el ser humano
combina desde hace siglos elementos textuales y audiovisuales para dar mayor
vigor y claridad a sus mensajes. Y ciertamente a nadie se le ha ocurrido decir
hasta ahora que los juglares del Medievo transmitieran mensajes multimedia por el
hecho de sealar vietas alegricas sobre un tabln mientras narraban una
historia en voz alta. Debe de haber algn rasgo definitorio ms, por tanto.

En la bsqueda de ese rasgo, hay quien ha optado por mencionar algunas
caractersticas tecnolgicas. As, algunos autores como Bouwman, Aston o Klein
entre muchos otros (Jankowski y Hansen, 1996: 3) asocian al concepto nuclear de
multimedia ciertas peculiaridades referidas al soporte en el que se difunde la
informacin y al papel que desempea el receptor del producto. En este sentido,
consideran elementos consustanciales a lo multimedia que la informacin se
transmita en formato digital y que resulte posible la interactividad por parte de los
usuarios. Segn esas voces, los recientes avances de la tecnologa digital y las
telecomunicaciones -que posibilitan una comunicacin cada vez ms ubicua,
interactiva y con mayor capacidad de transmisin de informacin- vendran a
avalar esta concepcin ms "tecnolgica" de lo multimedia. De hecho, algunos
autores como Laatchem et al. llegan a acuar la expresin "multimedia interactiva"
para referirse a una modalidad con identidad propia, diferenciada de lo multimedia
sin ms (Laatchem, Williamson y Henderson-Lancett, 1993)

Hay razones, sin embargo, que inducen a pensar que la presentacin en formato
digital y la interactividad no son consustanciales al concepto comunicativo de
multimedia. Ciertamente, la tecnologa digital es una condicin instrumental
imprescindible hoy por hoy para elaborar y difundir contenidos multimedia, puesto
que slo mediante la digitalizacin de la informacin es posible conjugar soportes
21
textuales y audiovisuales. Pero el hecho de que sea condicin no implica que
forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por
el papel y el sobre en el que se envan. El xito del correo electrnico nos ha
demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual
manera, en la comunicacin multimedia, como en las cartas, lo definitorio es el
contenido, no el soporte.

La interactividad como rasgo consustancial a lo multimedia tambin es
cuestionable (ms adelante se discutir tambin este trmino). Una persona
puede consumir un producto comunicativo multimedia como simple pblico pasivo.
Por ejemplo en los museos de ciencias, muchas de las supuestas obras
interactivas multimedia se limitan a ofrecer al usuario la posibilidad de activar o no
activar cierta pieza, pero no tanto a decidir los modos en los que en ella se
conjugarn los contenidos textuales y audiovisuales. Frente al pretendido dominio
del producto informativo por parte del usuario, es el autor quien en realidad
determina qu contenidos estarn presentes en el producto final y cmo se
presentarn. La nica decisin interactiva que prcticamente le cabe al usuario en
esos casos es decidir si accede al contenido o no.

As pues, por encima de estas aadiduras, se coincide con Wedemeyer en que lo
propio de lo multimedia es la integracin sincrnica y unitaria de contenidos
expresados en diversos cdigos, principalmente mediante textos, sonidos e
imgenes. Por resumir, las claves de lo multimedia se reduciran bsicamente a
dos: informacin en multicdigo y unidad comunicativa.

El mensaje multimedia, ya lo hemos dicho, debe ser un producto polifnico en el
que se conjuguen contenidos expresados en diversos cdigos. Pero, adems,
debe ser unitario. El mensaje multimedia no se alcanza mediante la mera
yuxtaposicin de cdigos textuales y audiovisuales, sino a travs de una
integracin armnica de esos cdigos en un mensaje unitario. Un producto
informativo que slo permita acceder a un texto, a un vdeo y a una grabacin de
sonido por separado no se puede considerar propiamente como un mensaje
multimedia; se trata simplemente de un conglomerado desintegrado de mensajes
informativos independientes. En suma, sera algo que, como apunta Prez-Luque,
cabra designar ms propiamente como many media (Prez-Luque, 1997: 198).

Por unidad comunicativa entendemos aqu la cualidad de algunos productos
informativos de conformar un significado nico mediante la armonizacin de
diversos elementos informativos comunicados a travs de diferentes cdigos. Para
alcanzar esa armonizacin es preciso observar, entre otras, ciertas cualidades
como la no-redundancia excesiva entre los mensajes expresados a travs de cada
cdigo, la complementariedad de esos mensajes hacia la consecucin de un
objetivo informativo comn o la cesin del protagonismo a aquel cdigo que en
cada caso sea el ms pertinente.

22
El ejemplo de los medios de comunicacin clsicos nos sirve para ilustrar este
concepto de unidad comunicativa. Los peridicos cuentan con una tradicin de
casi dos siglos incluyendo en sus pginas textos e imgenes (ilustraciones y
fotografas) en busca de mensajes informativos que resulten unitarios para el
lector. El cine y la televisin, de modo similar, han estudiado durante aos las
formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugacin de imagen
y sonido. En el fondo, por tanto, lo que estos medios han venido haciendo durante
aos no ha sido sino desarrollar productos comunicativos que tratan de obtener
mensajes significativos mediante la coordinacin de informaciones por distintos
cdigos. Durante su ya larga experiencia, esos medios han depurado pautas
profesionales para la integracin de esos cdigos; pensemos, por ejemplo, en las
reglas editoriales para coordinar fotografas y pies de foto con el fin de evitar
redundancias innecesarias o en las tcnicas para acentuar la emocin producida
por una imagen mediante la inclusin de determinado tipo de msica. Por decirlo
con pocas palabras, la prensa y la televisin llevan aos experimentando ya con
formas bsicas de comunicacin multimedia.

La diferencia en la actualidad es que las pautas que se han de desarrollar con las
nuevas redes digitales ya no afectan slo a dos cdigos, como ocurra con el
binomio de "texto-imagen" en la prensa y con el de "imagen-sonido" en la
televisin. La tecnologa digital ha puesto sobre la mesa el reto de desarrollar
nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres cdigos
texto, imagen y sonido (y quiz ms en el futuro, como ya se ha dicho) , que hasta
ahora, por limitaciones tecnolgicas, no haba sido posible coordinar
adecuadamente en un producto informativo nico. En este sentido, se coincide
con Xos Lpez cuando seala que en la actualidad uno de los principales
desafos consiste en fomentar la innovacin con los lenguajes y los productos para
descubrir nuevas formas de contar historias, permitir la interactividad con calidad
mediante nuevas herramientas y en nuevos soportes. La fusin tcnica est en
camino, por lo que el reto es aprovechar el ordenador como un medio de
representacin, una forma de modelar el mundo que aade sus propias y
poderosas propiedades a los medios tradicionales que tan rpidamente ha
asimilado (Lpez, 2000).

1.4 ASPECTOS TECNOLGICOS DE LA MULTIMEDIA

Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador y las
posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas de presentacin
de informacin son hechos que han marcado la evolucin de los productos
multimedia. En esta seccin se realizar un breve presentacin de los
fundamentos tcnicos y tecnolgicos necesarios para asumir el desarrollo de
productos multimedia.

1.4.1 Representacin digital de la informacin
23

La popularidad actual de la representacin digital se debe, en gran medida, al
extendido uso de las computadoras. La informacin en una computadora se
manipula, almacena y transmite en formato digital, ms concretamente en un
formato digital binario o simplemente formato binario.

En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor
verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 para un valor
alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.

Al igual que con la representacin decimal arbiga, cada dgito posee un valor
segn su posicin dentro del nmero que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un
nmero en representacin binaria tambin posee un valor diferente segn la
posicin que ocupa.

De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal.

Las operaciones aritmticas sobre nmeros binarios estn definidas del mismo
modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo.

Datos analgicos frente a digitales

Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representacin
analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar por una
curva continua, es decir, la informacin se representa mediante seales continuas.

A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representacin digital
frente a una representacin analgica ya que la representacin analgica permite
una representacin continua de la informacin y con la representacin digital
nicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la informacin
digital posee algunas caractersticas que la hacen especialmente interesante
frente a la analgica. Por ejemplo, es fcil detectar errores en la transmisin de
informacin digital. Existen algunos procedimientos, uno de los ms sencillos es el
check-sum, que garantizan la transmisin de los datos digitales sin errores. Por el
contrario, los datos analgicos se degradan fcilmente. Los datos analgicos son
altamente susceptibles a la corrupcin por ruido. Por ejemplo en una transmisin
de radio, la seal que llega al reproductor est plagada de ruido de alta frecuencia
captado por los cables de alimentacin, etctera.

Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se
degradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos, hacer
copias en distintos soportes fsicos y siempre es posible asegurar que los datos
replicados son exactamente igual que los originales.

Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la
24
informacin que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,
cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto, sonido,
etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.
Es la manera de interpretar la informacin digital lo que distingue una imagen de
un sonido, o un texto de una animacin, incluso un nmero entero de un nmero
real.

Conversin Anlogo/Digital y Digital/Anlogo. Teorema del
muestreo.

Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos
ejemplos de representacin de la informacin en el mundo real. Este tipo de
informacin es eminentemente analgica. Para que esta informacin pueda ser
manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital.

Al proceso de transformacin de datos analgicos a formato digital se le llama
digitalizacin.

En la siguiente figura se muestra una representacin grfica de un sonido en
formato analgico y la digitalizacin de esta seal utilizando pocos niveles de
cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra.



El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso de digitalizacin.

Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor,
sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de
amplitud (presin de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas
valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la
amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el
valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantizacin).

La Digitalizacin consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo +
Cuantizacin.

DIGITALIZACIN = MUESTREO + CUANTIZACIN.
25

Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los odos de nuevo en forma
analgica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de
datos digitales se obtienen datos analgicos se llama Reconstruccin.

En la siguiente figura se muestra un grfico que representa las dos operaciones,
digitalizacin y reconstruccin.



Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas ms muestras se
tomen, o dicho de otro modo, cuanto ms alta sea la frecuencia de muestreo ms
fiel ser la representacin digital con respecto de la analgica. Y viceversa, cuanto
mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor ser
la calidad de los datos digitales frente a la versin analgica.

La pregunta que surge es, Cual es la frecuencia de muestreo ptima para que no
se produzca prdida de informacin al digitalizar una seal analgica?. La
respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que
aqu slo enunciaremos:

"Para que una seal analgica se pueda reconstruir sin prdida de informacin es
necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la mxima
frecuencia presente en la seal analgica".

Por ejemplo, si se est digitalizando el sonido de un instrumento que posee
armnicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo ptima es cualquiera por
encima de los 40 kHz.

Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre
la seal de origen y la seal digitalizada.

1.4.2 Requerimientos hardware

El lento despegue de la tecnologa Multimedia se debe a que la gran cantidad de
informacin que maneja (imgenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de
equipos informticos con una potencia de clculo elevada.

En los equipos domsticos actuales ya est presente la potencia de clculo
necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la
actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la
lentitud de las lneas de comunicacin de datos, en particular de Internet, que se
26
ha configurado, de hecho, como la principal va de difusin de las producciones
multimedia.
Evidentemente, los requerimientos del equipo informtico no son los mismos
desde el puntos de vista de la produccin Multimedia que del consumo de
Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor
potencia de clculo.

El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de
establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre los que se
puede consumir la tecnologa multimedia. Dichos equipos tienen cinco
componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de
audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extension 1.0, un
sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio.

La ltima versin de este estndar es la versin 3. En la siguiente tabla se
presentan los requerimientos mnimos establecidos por dicha entidad para la
conformacin de un equipo con capacidades multimedia:




Procesador: Pentium de 75 Mhz o ms
con buses PCI.
Ancho de banda de 100 Mb/seg.
Memoria cach de dos niveles
8 Mb de RAM como mnimo
540 MB de disco duro sin formatear, 500
Mb formateado ( como mnimo ).
Disquetera 3.5".

Tarjeta de Audio: 8/16-bit DAC
Sampleo lineal PCM*
44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz
de tasa de muestreo.
16 bit ADC * con sampleo
lineal PCM*
Canales estreo.
Entrada de micrfono.
Sintetizador de msica interno multi-
voz, 16 voces simultneas meldicas
y 6 de percusin.
Tarjeta de video: PCI 2.0 que permita
la
reproduccin de video en una resolucin
de 30 cuadros por segundo en un
tamao de 352x240 (o 352 x 288 en 25
cps). True Color.
Capacidad de mixing de audio
analgico de cuatro fuentes
simultneas (CD Red Book,
sintetizador, DAC (audio de onda) y
una entrada auxiliar con salida
estreo).
27
Mouse de dos botones.
Teclado de 101 botones.
Puerto serial y paralelo.
Puerto de entrada y salida MIDI.
Puerto de joystick.
Auriculares o parlantes conectados al
PC.
CD-ROM Cudruple velocidad con
capacidad de lectura de Audio de
Compact Disks (Red Book), CD-DA,
CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables,
Video CD, CD de MsicaReforzada (CD
Extra) y discos CD-I.
Puerto de entrada MIDI.
Puerto de Joystick.
Potencia de 550 kB/seg de transferencia
de datos.
Consumo del 40% del ancho de banda
de la CPU.
Bsqueda de datos: menos de 400
milisegundos.
Controlador MSCDEX 2.2 o el
equivalente.
Multisesin.
Comunicaciones: Si est integrada
a la computadora debe ser un
fax/mdem V.34 (28.8 Kbps).
Software: Windows 3.xy DOS 6.x

1.4.3 Requerimientos software

El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a travs de
peticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia el
objetivo es utilizar los recursos de la mquina para poder mostrar producciones
Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.

La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar
la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al
usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir
este objetivo:

1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a
travs de un navegador. El ejemplo paradigmtico es el World Wide Web.
Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes, animaciones, y
cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite las interacciones .
2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas
APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los
datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material
multimedia, que slo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr
ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto.
28
3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera
que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo
informtico. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes
enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso
de ejecucin en cualquier mquina.

En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de
software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en
inconvenientes para la distribucin del producto multimedia.

Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de
aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:

Editores de imgenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de
sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la
creacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video
como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.

Adems se deber contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y
dependiendo de la seleccin realizada, paquetes de software que permitan la
creacin de pginas web, estos pueden variar desde componentes complejos
como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribucin
como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor
para la creacin de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware,
Director, HyperCard, entre otros.


1.4.4 Redes de comunicacin de datos

Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusin de
producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a
ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible.

En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs de este
canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un
protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la
informacin solicitada.

En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para
transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language).

Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo
FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la
UJI.

29
La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en el servidor
y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere al cliente, como por
ejemplo el catlogo de productos de IBM, o la pgina de descarga de software
instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas pginas que se ejecutan el
servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp,
javascript, entre otros)

Un caso particular de inters de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose
Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrnico a
travs de Internet. El protocolo de correo electrnico de Internet nicamente
permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje.
Con la extensin MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de
correo electrnico, de forma que se incluye una lnea de cabecera al mensaje
indicando el tipo de datos que contiene. Estas lneas de cabecera tienen el
siguiente formato:

Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenido y
subtype una descripcin ms precisa de este.

Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application.

Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera:
Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado por texto
en cdigo ASCII exclusivamente.

Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido
es un fichero en formato postscript.

1.4.5 Estndares

Los estndares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones
tcnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente, tales
como reglas, guiones o definiciones de caractersticas, de modo que se asegure
que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propsito.

En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a travs de Internet, la
estandarizacin es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que
desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchas casos la Multimedia es
soportada por aplicaciones propietarias.

El organismo encargado de la estandarizacin en Internet es el World Wide Web
Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estndares
que facilitan la navegacin en los documentos multimediales de la web, alrededor
de este tema se ha creado toda un rea de investigacin denominada Usabilidad.

30

2. CONCEPTOS RELACIONADOS

As como alrededor de la multimedia se ha entrelazado una serie de
imprecisiones con respecto al trmino, anexos a ella se encuentran una serie de
conceptos que son fundamentales para comprender las caractersticas y el
potencial que deben desarrollar los productos multimedia, en este captulo se
presentan algunos, se deja al lector la posibilidad de ampliar el listado.
2.1 HIPERTEXTO

http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
Conceptos y definiciones de hipertexto
Por Adelaide Bianchini
Depto. de Computacin y Tecnologa de la Informacin Universidad Simn Bolvar
Caracas Venezuela

Los sistemas hipertextuales estn basados en un enfoque en el cual el usuario
tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir informacin de fuentes
diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no
secuencial a diferencia de sistemas de informacin ms tradicionales en los cuales
el acceso es naturalmente secuencial
1
. Esta flexibilidad de acceso genera las
nociones de navegacin, personalizacin de presentaciones y anotaciones. Esta
seccin tiene como objetivo la introduccin de los conceptos bsicos relacionados
con hipertexto e hipermedia, una resea histrica de la evolucin de estos
conceptos y una discusin general acerca de los distintos modelos y formalismos
desarrollados para disear e implementar estos sistemas.

2.1.1 Algo de historia

La idea original de hipertexto se debe a Vannevar Bush, cuando en 1945, en su
artculo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual:

" un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y
esta coleccin de informacin es mecanizada de forma que puede ser consultada
con alta velocidad y mucha flexibilidad".

Segn Bush
2
la caracterstica esencial de MEMEX es su habilidad de "atar" o

1
Balasubramanian, V. (1995): "State oI the art review oI hypermedia: issues and applications".
http://www.isg.sIu.ca/~duchier/misc/hypertextreview/index.html
2
Bush V. (1945) "As we may think". The Atlantic Monthly; July, 1945; Volume 176, No. 1; pages 101-108.
http://www.theatlantic.com/unbound/Ilashbks/computer/bushI.htm
31
asociar dos items.

En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuar la palabra "hypertext" (texto no
lineal) y lo define como:

"un cuerpo de material escrito o pictrico interconectado en una forma compleja
que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .

Este autor propone XANADU, como un sistema que incorpora el concepto de
docuverso, un repositorio universal de toda la informacin mundial y literaria
publicada. El sistema se basaba en el paradigma de transclusin (inclusin virtual)
como la estructura fundamental, permitiendo que los mismos documentos
aparecieran en mltiples contextos sin haber sido fsicamente duplicados.

Posteriormente aparece el primer sistema hipertexto real fue el HES (Hypertext
Editing System) construdo en Brown University, en 1967, por Andries van Dam
3
,
posteriormente se vincula la posibilidad de responder a los comandos del ratn (
Engelbart
4
con el sistema oN Line System (NLS) y Augment.

Se inicial el trabajo con hipermedia al incorporar mapas a una representacin de la
ciudad de Aspaen (Colorado) que permita la navegacin a partir del joystick
desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 1978
5
.

Entre 1985 y 1990, se desarroll Intermedia, en Brown University
6
, en el cual se
introduce el concepto de anclas basado en la arquitectura cliente-servidor que
adems proporcionaba opciones para la recuperacin de informacin, pero solo
funcionaba sobre Apple y al no lograrse el desarrollo bajo otras plataformas dej
de existir en 1990.

En 1986 est dispoble el primer sistema hipertexto disponible comercialmente
(Guide de OWL), desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado
a la plataforma Apple Macintosh, en 1986. En 1987 con la aparicin del
HyperCard
7
, nuevamente de Apple llega un momento de popularidad del
hipertexto, fundamentado en un lenguaje orientado a objetos, el HyperTalk. Ese
mismo ao, la ACM organiza la primera conferencia, en la Universidad de North
Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnologa

3
van Dam, A. (1987): "Hypertext 87 Keynote Address". Comunications oI the ACM, Vol. 31, N 7, Julio
1987. pp 887-895.
4
Engelbart, D. (1968) "Notas biograIicas y trabajos resaltantes"
http://www.thocp.net/biographies/engelbartdouglas.html
5
Lippman, A. (1980): "Movie-Maps: an Application oI the Optical Videodisc to Computer Graphics".
Computer Graphics, Vol. 14, N 3, pp. 32-42.
6
Yankelovich, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia: The Concept and the
Construction oI a Seamless InIormation Environment". IEEE Computer, Vol. 21, N 1. pp. 81-96
7
Goodman, D. (1987): "The Complete HyperCard handbook". Bantam Book. NY. 1987.
32
hipertextual.

De all en adelante muchos sistemas y productos se han desarrollado para la
autora de hiperdocumentos en varias plataformas. Pero es en 1991, durante la
Conferencia de ACM Hypertext, cuando fue demostrado lo que sera el World
Wide Web
8
. Su avance se demuestra realmente hacia 1993, cuando el National
Center for Supercomputing Applications (NCSA) libera el producto Mosaic, un
navegador con interfaz grfica y de manipulacin directa
9
.

En la siguiente tabla, se muestran los principales hitos en la historia y desarrollos
de hipertextos.

Ao Sistema Autor Hito
1945 MEMEX Vannevar Bush
Dispositivo basado en
microfichas
1965 XANADU Ted Nelson
Primero en acuar el trmino
"hypertext"
1967
Hypertext
Editing
System
Andy van Dam
(Brown
University)
Primer sistema hipertexto en
funcionamiento
1968
oN Line
System
NLS
Doug Engelbart
(Stanford
University)
Sistema hipertexto con
manipulacin directa
con utilizacin de ratn
1978
Aspen Movie
Map
Andrew Lippman
(MIT)
Pirmer sistema hipermedio
en funcionamiento
1985 Intermedia
Yankelovich et
al
(Brown
University)
Se utiliza el concepto de
ancla y red
1986 GUIDE OWL
Primer producto para autora
de hiperdocumentos
1987 HyperCard
Apple Computer,
Inc.
Producto entregado con
cada Macintosh
1987 Hypertext '87
University of
North Carolina
Primera conferencia
auspiciada por la ACM para
el tratamiento de la
tecnologa hipertexto
1991
World Wide
Web
Tim Berners-Lee,
CERN
Proyecto para llevar la
tecnologa hipermedial en
Internet

8
Berners-Lee, T., Caillaiau, R., Luotonen, A., Nielse, H., Secret, A. (1994): "The World Wide Web".
Communications oI the ACM, Vol. 37, N 8. Agosto 1994. pp 76-82
9
|Andreessen, 1993| Andreessen, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical Summary"
Itp://Itp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z
33
1993 Mosaic NCSA
Navegador grfico para el
WWW
Fuente: Adelaide Bianchini en Conceptos y definiciones de hipertexto. [En lnea]
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html

2.1.2 Definiciones.

Alrededor del trmino se encuentran definiciones proporcionadas por tcnicos,
pero tambin por escritores, en esta seccin se presentan algunas de ellas. Se
sugiere al lector que intente construir su propia definicin.

El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques
distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya
activacin o seleccin provoca la recuperacin de informacin
10
.

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar
informacin, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados
por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen adems grficos,
imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de
datos se les da el nombre de hipermedia, es decir, una generalizacin de
hipertexto.

Considerando cmo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por
asociacin, saltando de un item al prximo, en forma casi instantnea. El
paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de
informacin contenidos en nodos. A diferencia de los libros impresos, en los
cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en
un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los
usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden
moverse a travs de la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por
asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un trmino o concepto. En la
figura a continuacin, se representan diferentes estilos para organizar las
relaciones entre nodos y enlaces, entre ellos se encuentran el estilo secuencial, el
estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.


10
Diaz, P., Catenazzi, N. , Aedo, I. (1996): "De la Multimedia a la Hipermedia". RA-MA Editores, Madrid.
1996.
34





En trminos ms sencillos, pero tambin de forma ms amplia se puede decir que
un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma
libre y nica de acceder y explorar la informacin realizando saltos entre un
documento y otro.

En la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los trminos hipertexto,
sistemas hipertexto e hiperdocumento; sin embargo, es necesario aclarar que se
hace referencia a objetos distintos, y que en lo sucesivo se utilizar las siguientes
definiciones para evitar confusiones:

Hiperdocumento. Es el contenido de informacin, incluyendo los fragmentos de
informacin y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema
utilizado para leer o escribir tal documento.

Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y escribir
hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.

Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos.

Hiperespacio. Es el trmino que describe el nmero total de locaciones y todas
sus interconexiones en un ambiente hipermedial.

Algunos autores plantean el hipertexto como una forma diferente de escribir los
35
textos, como Landow et al
11
y Bolter
12
, y aprecian el papel del autor al definir las
conexiones entre los diferentes componentes textuales.

En publicaciones como Byte
13
, se da la siguiente definicin:
"hipertexto, en el nivel ms bsico, es un manejador de base de datos que permite
conectar pantallas de informacin usando enlaces asociativos. En un nivel mayor,
hipertexto es un ambiente de software para realizar trabajo colaborativo,
comunicacin y adquisicin de conocimiento. Los productos de este software
emulan la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar informacin haciendo
uso de enlaces para un acceso rpido e intuitivo".

Para Balzer et al
14
hipertexto es
"una base de datos que tiene referencias cruzadas y permite al usuario (lector)
saltar hacia otra parte de la base de datos, si ste lo desea".

Esta definicin clarifica algunos puntos de inters sobre hipertexto:
Hipertexto es una base de datos. La informacin no consta de grupos de bytes,
sino que es estructurada y de tamao considerable, caractersticas similares a
muchas bases de datos. A pesar de que la estructura de informacin tiene una
forma distinta a las estructuras de bases de datos tradicionales, muchos sistemas
de bases de datos son capaces de almacenar informacin utilizada en los
hipertextos. Adems la accin tpica permitida al usuario es la de saltar entre las
partes de la base de datos. Esto es diferente a la tpica utilizacin de bases de
datos, en los cuales la obtencin de informacin se realiza a travs de consultas.

El origen del trmino se puede obtener de la definicin proporcionada por Rada
15
:
"se relaciona con el trmino 'espacio hiperblico', debido al matemtico Klein, en el
siglo XIX. Klein utiliz el trmino hiperespacio para describir una geometra de
muchas dimensiones; por lo anterior, se puede deducir que hipertexto es texto
multidimensional, considerndose el texto como una estructura unidimensional".

2.1.3 Caractersticas bsicas de un hipertexto.

Esta tecnologa de informacin ha sido defendida y elogiada debido a las grandes
ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han

11
Landow, G., Delany, P. (1991): "Hypermedia and Literary Studies". Cambridge: Massachusetts Institute
oI Technology Press, 1991.
12
Bolter, J. (1991):"Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History oI Writing", Lawrence
Erlbaum Associates, 1991.
Review: http://bubl.ac.uk/journals/lis/ae/ejournal/v01n0291.htm
13
Fiderio, J. (1988): "A Grand Vision--Hypertext mimics the brain's ability to access inIormation quickly and
intuitively by reIerence". Byte Magazine, Vol. 13, N 10. October 1988. pp.237--244
14
|Balzer et al, 1989| Balzer, R., Begeman, M., Garg, P., Schwartz, M., Shneiderman, B.: Hypertext and
SoItware Engineering. Hypertext 1989. pp.395-396
15
Rada, R. (1991): "Hypertext: Irom text to expertext". McGraw-Hill. 1991.
36
implementado y estn disponibles en distintas plataformas e instalaciones
cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema
hipertexto, en trminos ideales, debe cumplir con las siguientes caractersticas:

Esta tecnologa debe proveer un medio adecuado para organizar y
presentar informacin poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas
tradicionales y rgidos como es el caso de las bases de datos. Pueden
utilizarse esquemas jerrquicos para la utilizacin de sistemas de
documentacin de texto tradicionales, muy organizados o simplemente
creando estructuras de redes con poco o ningn atributo de precedencia.
Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende
imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos
cognitivos, por lo que el usuario no debera realizar grandes esfuerzos para
obtener la informacin requerida.
La informacin se encuentra distribuda y puede ser accesada en forma
concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.
Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias
entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de
los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar
cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden
estar embebidas en el documento, de modo que aunque ste se cambiara
de instalacin, el enlace seguira proporcionando acceso a la informacin
referenciada.
Tiene asociados varios mecanismos de recuperacin y bsqueda de
informacin a travs de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.

Estas caractersticas hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad
muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes
requerimientos: gran cantidad de informacin organizada en distintos fragmentos y
contextos, los cuales pueden estar relacionados entre s, que el usuario necesita
en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrnico o
computacional.

Dados estos requerimientos, el dominio de las aplicaciones hipermediales incluye:
ayudas y documentacin, diccionarios y enciclopedias electrnicas, herramientas
CASE para desarrollo de software, organizadores de ideas, sistemas de
informacin tursticos y geogrficos, venta electrnica, soporte para enseanza y
aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicaciones. Estas aplicaciones pueden ser
implementadas tanto en ambientes cerrados o en ambientes abiertos.

Un ambiente hipermedio cerrado es aquel donde todo el repositorio de informacin
se encuentra concentrado en una nica unidad de almacenamiento o servidor, y
los enlaces entre hiperdocumentos slo puede realizarse entre fragmentos de
informacin que residen en el mismo servidor. En cambio, cuando el ambiente es
37
abierto, los contenidos y fragmentos de informacin pueden encontrarse
distribuidos en diversos repositorios de almacenamiento o varios servidores, es
decir la informacin se encuentra fsicamente distribuida en servidores distintos y
se permiten hacer referencias entre hiperdocumento que residen en servidores
distintos: este es el caso del World Wide Web. En este trabajo no se considerar
necesario distinguir entre aplicaciones cerradas y abiertas, a menos que sea
necesario.

2.1.4 Modelos de hipertexto.

Con miras a describir formalmente un modelo general para representar un
hipertexto, se tiene que en el nivel ms elemental, todos los sistemas hipertexto
estn basados en un modelo bsico, el cual sigue siendo utilizado y asumido por
una variedad de investigadores. El modelo bsico est dividido en: submodelo de
datos y submodelo de procesos.

En el submodelo de datos, los nodos se interrelacionan mediante enlaces
dirigidos, para formar la estructura de un digrafo
16
. Todas las operaciones de
insercin, eliminacin y actualizacin de nodos y enlaces estn provistas de las
operaciones de grafos. Los nodos, son las unidades primitivas para organizar la
informacin en el espacio hipermedial: funcionan como colecciones de datos no
estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lgica.
Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de informacin dentro
del espacio de informacin representado en la estructura hipermedial. Los enlaces
son las otras unidades fundamentales del submodelo de datos: implementan la
direccin de las conexiones entre nodos, estn asociados como anclas a un nodo
fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo
destino. Algunos autores distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que
funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los enlaces
organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explcitas por la
conexin de un nodo padre a sus nodos hijos, formando rboles u otro tipo de
jerarquas. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir
HAM -Hypertext Abstract Machine- Campbell et al
17
, en bsqueda de un
mecanismo para definir el diseo lgico de un hiperdocumento.

El submodelo de procesos se refiere, en el nivel bsico, a los mecanismos de
acceso a la informacin representada en el hiperdocumento, se requiere de la
descripcin de la dinmica, es decir las navegaciones que constituye el primer
medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los dems procesos
que intervienen en la interaccin con el usuario. Por lo tanto, el submodelo de

16
Parunak, H. (1991): "Don't link me in: set based hypermedia Ior taxonomic reasoning". Proceedings 3th
ACM ConIerence on Hypertext and Hypermedia - Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 233-242.
17
Campbell, B., Goodman, J. (1988): "HAM: A general purpose hypertext abstract machine".
Communications oI the ACM, Vol. 31, N 7, July 1988. pp. 856-861.
38
procesos debe contener, adems del proceso propio de exploracin va enlaces,
otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan
la estructura de los hiperdocumentos y que permiten al usuario obtener
informacin de acuerdo a distintas necesidades estudiadas para caracterizar este
paradigma.

A partir de esta estructura bsicas se han formulado una amplia gama de
descripciones de hipertextos, que utilizan modelos de datos con grafos,
expresados en lenguaje formal o basados en el paradigma orientado a objetos,
algunos de ellos son: el modelo de Tompa
18
, el de Delisle et al
19
, el de Stotts et
al
20
, el de Casanova et al
21
, el de Mattos et al
22
y Lange
23
.

2.2 HIPERMEDIA

Como ya se asumi con cierto nivel de profundidad el significado e implicaciones
del trmino hipertexto, para describir la hipermedia simplemente se resaltar un
rasgo caracterstico que ya se haba mencionado, la posibilidad de que los nodos
del hipertexto ofrezcan informacin en diferentes representaciones como video,
sonido, imagen, etc, he all el nfasis de la hipermedia. Todas las caractersticas
de flexibilidad y posibilidades de navegacin por parte del usuario se mantienen
derivadas del hipertexto.
2.3 LA INTERACTIVIDAD

La interactividad, aunque palabra de uso comn se ha visto abordada
especialmente desde el plano comunicativo, para definir la relacin que se
establece entre los medios de comunicacin y el usuario, y desde este mismo
sentido se asume su estudio en esta seccin con el reto de construir una definicin
de lo que es la interactividad que aporte al constructor de productos multimedia,
mostrndole las posibilidades y clasificaciones que se encuentran alrededor de
ella. Para ello se muestran algunos apartes de un artculo presentado por Alejadro

18
Tompa, F. (1989): 'A Data Model Ior Flexible Hypertext Database Systems. ACMTOIS Vol 7. N 1,
January 1989. pp 85-100
19
Delisle, N., Schwartz, M. (1986): "NEPTUNE: a hypertext system Ior CAD Applications". Proceedings
ACM SIGMOD '86. Mayo 1986. pp 132-142
20
Stotts, D., Furuta, R., (1989): 'Petri - Net - Based Hypertext: Document Structure with Browsing
Semantics. ACM TOIS, Vol 7, N 1. January 1989, pp. 3-29.
21
Casanova, M., Tucherman, L. , Lima, M. J., Rangel, J., Rodriguez, N. Soares, L. (1991): "The nested
context model Ior hyperdocuments". Proceedings ACM ConIerence on Hypertext and Hypermedia -
Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 193-201.
22
Mattos, R., Nicoletti, M. (1998): "HigraIos como Modelo Conceitual de Aplicativos Hipermidia".
Proceedings XXVI ConIerencia Latinoamericana de InIormatica. PAnel '98. Ecuador. pp. 879-890.
23
Lange, D. (1990): "A Formal Approach to Hypertext using Post-Prototype Formal SpeciIication". VDM
Europe 1990. pp. 99-121
39
Rost
24
que intenta dilucidar el trmino.

Cundo y cmo surge el concepto de interactividad? Si bien el uso actual del
trmino abarca a una variedad de disciplinas, su origen est vinculado con la
creacin de la informtica y de la telemtica. Desde este campo, la interactividad
es vista como la capacidad de las computadoras para responder a los
requerimientos de los usuarios, esta definicin concuerda con lo planteado por la
Real Academia para el trmino Interactivo.

Pero el concepto ha sido abordado tambin desde otros puntos de vista que no
slo aluden a esta relacin individuo-computadora sino tambin al vnculo
mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se orientan ms al mbito de
la comunicacin que de la informtica al hablar del origen del concepto, aunque
siempre relacionando ambas disciplinas, algunos plantean que El estudio de la
interactividad es parte de la evolucin en la ontologa y epistemologa de las
nuevas tecnologas de comunicacin en general, y las computadoras como medio
en particular, indica Sheizaf Rafaeli
25
, uno de los tericos ms influyentes de la
interactividad.

Si bien, como seala los medios tradicionales permiten cierto grado de
interactividad, son los nuevos medios de comunicacin desde el teletexto y el
videotexto hasta Internet y la www los que han originado el uso del concepto
debido a las opciones selectivas y comunicativas que tienen. Particularmente, la
interactividad est asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores:
telecomunicaciones, informtica y medios de comunicacin
26
.

En segundo lugar, est vinculada con la digitalizacin de los contenidos en los
nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulacin de las distintas formas
de presentacin de la informacin, sin restricciones fsicas y casi a la velocidad del
pensamiento
27
.

En tercer lugar, la interactividad se relaciona con un flujo de los mensajes que se
diferencia del predominantemente unidireccional y monolgico que plantean los
medios de comunicacin tradicionales y secuenciales (radio, televisin, peridico,
libros). Como destacan muchos autores, los nuevos medios establecen un nuevo

24
ROST, Alejandro (2004) 'Pero, de que hablamos cuando hablamos de Interactividad? |En linea|
www.sociedaddelainIormacionycibercultura.org.mx/ congreso/Alejandro20Rost20Argentina.doc. Fecha
de consulta: abril 15 de 2005.
25
RAFAELI, SheizaI y Fay SUDWEEKS (1997). 'Networked interactivity. Journal oI Computer Mediated
Communication. Vol 2, N 4. Julio. Consultado en noviembre de 2001 en:
www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue4/raIaeli.html
26
SADABA CHALEZQUER, Maria Rosario (2000). 'Interactividad y comunidades virtuales en el entorno
de la world wide web. Comunicacion y sociedad. Vol XIII, N1, pp 139-166. Pamplona: Universidad de
Navarra.
27
CODINA, Luis (2000). El libro digital y la www. Madrid: Tauro.
40
modelo de comunicacin. Si se piensa en la nueva interaccin individuos-medio o
individuos-contenidos, el flujo es ahora bidireccional, en el sentido que los
individuos preguntan y el sistema les responde ofrecindole al lector ciertas
posibilidades de actuacin sobre el contenido, como parte de su nueva estructura
hipermedia conectada mediante enlaces.

En las ciencias de la comunicacin, el trmino interactividad comenz a utilizarse
en forma incipiente en los aos 70, cuando surgieron los primeros medios de
informacin, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con
respecto a los tradicionales medios masivos. La creacin a fines de los 70 de los
servicios de televisin interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron
construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicacin que vena a
cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producan los medios
tradicionales.

Pero la interactividad fue relacionada con medios de comunicacin pblica y
personal, como los sistemas de audio y videoconferencia
28
. Dentro de los
llamados nuevos medios (the new media) que permitan la comunicacin
interactiva, algunos autores incluyeron adems a canales y soportes tecnolgicos
como los satlites, los cables de fibra ptica y las entonces consideradas
microcomputadoras.

A partir de los aos 90, el uso del trmino interactividad tom un nuevo impulso
con el rpido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente,
con la creacin de la world wide web. Se realizaron entonces investigaciones ms
particularizadas sobre las distintas opciones interactivas que iban ofreciendo los
nuevos medios en Internet y se avanz, aunque con distintas perspectivas, en la
definicin del concepto de interactividad, generando ms dudas que certezas.

La propuesta de definicin de Rost es la siguiente:
La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de
comunicacin para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la
seleccin de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de
expresin y comunicacin (interactividad comunicativa).

Se habla de capacidad gradual y variable porque se conciben diferentes grados o
niveles de interactividad. Pero adems que hay distintos grados de interactividad
selectiva como de interactividad comunicativa, y que ambos deben tomarse y
medirse en forma separada.

Las posibilidades de seleccin de contenidos se refiere a la capacidad del medio
para responder a los requerimientos del usuario y ofrecerle una serie de
contenidos para que el lector pueda elegir. O, para decirlo desde el lado del

28
BRETZ, Rudy 1983). Media Ior interactive communication. Londres: Sage.
41
receptor, son las posibilidades de control que tiene el usuario sobre el proceso de
difusin de los contenidos: es decir, en qu medida, puede ste elegir el ritmo y la
secuencia de la comunicacin. De esta forma, el lector construye su propio camino
de lectura, arma su propia linealidad en la exposicin al medio. A este tipo de
interactividad con los contenidos, se le denomina Interactividad Selectiva.

Las posibilidades de comunicacin y expresin aluden a los espacios que abre el
medio para que el lector pueda realizar intercambios dialgicos con otros
individuos. En este sentido, se hace nfasis en el aspecto comunicativo de los
medios en donde es posible que el usuario dialogue, discuta, confronte, apoye y,
de una y otra manera, establezca una relacin con otros a travs de los
contenidos del medio (comunicacin). Algunas modalidades interactivas apuntan
entonces ms que nada a la comunicacin y otras se dirigen slo a la expresin
individual. A este tipo de interactividad se le denomina Interactividad
Comunicativa.

En la interactividad selectiva hay un individuo que pregunta o elige una opcin y el
sistema le responde automticamente; en la interactividad comunicativa, hay un
individuo emisor y otro receptor con el cual pueden intercambiar roles.

En general, la idea de interactividad que ms se expone en el desarrollo de
aplicaciones multimedia est relacionada con la interactividad selectiva. La
interactividad comunicativa se manifiesta especialmente en las posibilidades que
se ofrecen en los sitios web como foros de discusin, chat, correo electrnico, que
permiten la comunicacin entre usuarios, o entre usuarios y publicadores de
contenidos, en este sentido este ltimo tipo de interactividad es ms del inters de
los comunicadores, por lo que a continuacin se profundiza ms la interactividad
selectiva.

1.4.1 Interactividad selectiva

La interactividad selectiva se expresa bsicamente a travs de tres propiedades
cuyo uso se ha intensificado, pero que hacen parte de cualquier producto
multimedia: hipertextualidad, documentacin y personalizacin.

El hipertexto es sin duda la principal herramienta que tienen los nuevos medios
para crear opciones interactivas de seleccin. A travs de esta organizacin
multilineal del discurso en la que el lector va definiendo los caminos de su lectura
en dilogo con la mquina, adems, la red ofrece enormes posibilidades de
acceso, gestin y distribucin de la informacin. Las posibilidades interactivas de
seleccin en el medio dependern en gran parte del tipo de estructura hipertextual
y del men de enlaces que se le propongan al lector.

Muy asociado con el hipertexto, los distintos sistemas de bsqueda e indizacin
que presentan los medios digitales son tambin una forma novedosa de recuperar
42
informacin en bases de datos y de acceder incluso a capas ms profundas en los
contenidos. Se convierten as en una nueva opcin de interactividad selectiva.

La interactividad selectiva se expresa por ltimo tambin en la posibilidad de
personalizar los contenidos, al poder el lector seleccionar el tipo de recurso para
presentar la informacin, o la presentacin de la interfaz que le proporciona el
medio.

En todos estos casos hipertextualidad, documentacin y personalizacin- la
interaccin consiste en que el individuo pregunta y el sistema informtico le
responde automticamente.

Se produce as una transferencia de poder desde el medio al lector, quien ahora
tiene ms posibilidades de elegir a qu contenidos exponerse. Pero su decisin no
parte nunca de cero. No es que pueda decidir sin ms los contenidos del medio.
La transferencia no es completa. Por el contrario, su capacidad de decisin
comienza siempre sobre un men de contenidos ya (ms o menos)
predeterminados por el autor del medio.

Hay dos factores que influyen en el grado de interactividad selectiva:
1. La extensin del men de contenidos. Cuanto mayor sea la oferta de opciones,
mayor ser el grado de interactividad que ofrecer el medio.
2. La pertinencia de esas opciones. Cuanto ms significativas sean cada una de
esas opciones, es decir cuanto ms respondan a las necesidades del usuario,
mayor ser tambin el grado de interactividad selectiva.

La interactividad selectiva mueve al usuario/lector a la accin, quien, moviendo su
ratn aqu y all, navega por las pginas, provoca modificaciones en textos y
grficos dinmicos, desplaza objetos, ejecuta audios o vdeos y ordena
operaciones de bsqueda. Esto hace que los medios deban pensar en qu cosas
pueden hacer sus usuarios y no slo qu cosas pueden leer
29
.

3. ELEMENTOS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

El proyecto multimedia, segn lo planteado en captulos anteriores, implica la
utilizacin de diferentes medios (texto, grficos, sonido, animaciones y vdeo)
para la conformacin de una unidad comunicativa.


29
OUTING, Steve (2002). 'News sites repeat mistakes oI the past. We still dont recognize the power oI
interactivity. Editor & Publisher. 4 de Mayo. VNU eMedia Inc. Consultado en abril de 2002 en:
www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/Ieaturescolumns/articledisplay.jsp?vnucontentid1461
161
43
Cada uno de estos medios posee sus propias caractersticas, son tratados de
modo distinto y almacenados tambin de distinto modo. Es necesario conocer las
caractersticas de cada uno de ellos, las transformaciones que les podemos
realizar y los formatos ms utilizados para su almacenamiento.

En este captulo se presentarn estos aspectos iniciales, con el fin de proporcionar
una panorama general de cada uno, un mayor grado de especificidad se aborda
en la Unidad Didctica 3.

3.1 EL TEXTO

El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva
dual: como una representacin del lenguaje hablado o como un objeto grfico
sujeto al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico.

La tipografa es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la
palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El
carcter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan
las letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas
fuentes.

El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se
constituye en un arte en si mismo, pues define la personalidad de la palabra
escrita y tiene implicaciones estticas y sicolgicas

Un buen diseo de fuente no es slo un diseo agradable si no adems una
marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems,
variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina,
condensada, etctera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada
fuente se le llama Familia.

Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases
se agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la
pgina cubierta por caracteres se le llama mancha.

La composicin trata la distribucin de los caracteres para formar palabras y de
las frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre
dos caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos lneas
sucesivas en el mismo prrafo.

El modo en que los prrafos se cien a los mrgenes de la pgina se llama
alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado,
etctera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la pgina, la distribucin
puede ser en columnas o en bloque.

44
La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, porteriormente,
al diseo web, ha revolucionado el mundo de la tipografa. Por una parte, la
multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial
han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por
otra, ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su
correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de
pxeles de la pantalla del monitor.


Figura 1 Tipo Digital
El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad
que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las
familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas
aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes
fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin.

Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son
de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo
de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las
aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto
de interfaz grfica.

Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el
ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos
principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (tambin
llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la informacin
para los caracteres en forma de trazados vectoriales
30
: pueden generar un
carcter de cualquier tamao sin prdida de calidad en el contorno. Para utilizar
las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el propio sistema operativo se
encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar fuentes PostScript (el sistema
ms profesional y utilizado en las artes grficas) es preciso un programa especial
dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versin bsica del

30
como se encontrara en la seccion de imagenes los trazados vectoriales se basan en las Iunciones
matematicas que describen cada uno de los trazos basicos: lineas, curvas, elipses.
45
programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.


Figura 2 Tipo True Type

Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas
operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores
instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras
fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu
fuentes estn disponibles en un cierto computador.

Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows
son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT,
Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact,
Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT.
OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings,
Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por otras
apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.

Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se
encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York,
Palatino, Symbol y Times.

Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes
(disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas
por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.

El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a
ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego
disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que
es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes
usadas con los medios de impresin necesarios.

Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como
fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este
caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque
46
generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para
generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.


3.2 LOS GRFICOS.

Las imgenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto,
siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de dichos
contenidos textuales. Su obtencin es variada, por ejemplo de fuentes externas,
dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs de datos, etc.

Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de una tecnologa
sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo
del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap),
GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).

Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms
difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las
fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el
computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos
de mapas de bits ( o de pxeles) y los grficos vectoriales.

3.2.1 Mapas de bits

Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia
propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono
continuo.



Figura 3 Mapa de bits


Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya
47
que no se corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo
(0.1 milmetros) o muy grande (1 metro).

Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.

Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escner, mediante cmaras digitales o directamente
en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet que ofrecen
imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.


Figura 4 Dos rejillas de 3*3 pxeles

Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.

Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escneres, mediante cmaras digitales o
directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet
que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable
de dinero.

La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante,
principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en el
que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de resolucin
de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono, resolucin
de escaneado, etc. Se define como el nmero de pxeles distintos que tiene una
imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en la imagen. Sus
unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en
ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayor sea esta
resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el archivo digital, ms
calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo.
48

Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un
monitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del
monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta
resolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms
pequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla. En
ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que la de
pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles depender del
tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla
ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles, oscilando los
tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.

En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto de
resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por
pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per
inch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms
cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la
resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un
imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante
del proceso.

Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que
las divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin
(low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo
generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista
solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una resolucin
de 100 ppp o menos.


Figura 5 Modificacin en la resolucin

49
A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de
bits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles
espaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle,
unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin.

Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido
creadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se disminuye,
los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos,
mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizar, al tener que cubrirse de
forma aproximada pxeles que inicialmente no existan, producindose el conocido
efecto de dientes de sierra.


Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits


El principal inconveniente con los grficos de mapas de pxeles durante el
almacenamiento a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin de datos,
es el elevado tamao de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la
compresin de estos archivos.
La compresin, tanto de archivos de imgenes como de cualquier otro tipo de
archivo informtico, puede ser de dos tipos, compresin con prdidas y
compresin sin prdidas. En la compresin con prdidas se elimina informacin de
la imagen que no es percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen
no se puede volver a restaurar con la calidad de la original, la informacin
irrelevante es eliminada en el proceso de compresin.

Los formatos tpicos de ficheros de mapa de pxeles sin comprimir son BMP y
TGA. Los formatos tpicos de las ficheros de mapa de pxeles comprimidos sin
prdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato tpico de las imgenes
comprimidas es el JPG.

Caso aparte son los grficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los
grficos complica tremendamente la generacin de imgenes. No es nicamente
utilizar una tercera coordenada en la descripcin de los objetos, existen, adems
nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminacin, la ocultacin de unos
50
objetos por otros, el uso de textura y un largo, adems de tecnologas utilizadas
para dotar de realismo a las imgenes generadas por ordenador.

En sntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados al
medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unos
recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario,
resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin o
impresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientes
de sierra.

3.2.2 Grfico vectorial

Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal
modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.

Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a
pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de
puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.

Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico
vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que
describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente
por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).

Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades.

En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la
resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto,
tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena, no se
presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripcin
matemtica de un objeto es independiente del tamao al cual se est dibujando el
objeto.

Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el
segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y
elipse.

Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la
rotacin, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas,
51
se muestran en la siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico
conserva su precisin.


Figura 7 Transformaciones en grficos vectoriales

El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspecto


ms fro que los grficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto,
que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear
premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo ms
al dibujo natural.

Otros inconvenientes de este tipo de grficos son su falta de eficacia para
representar imgenes de tipo fotogrfico, la dificultad que presenta para tratar
algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy
complejas pueden volverse extremadamente difciles de manejar por los
programas grficos y por los medios de impresin.

3.3 EL SONIDO.

El sonido se percibe por un rgano distinto al del resto de medios que se han
estudiado, el odo, y adems en su percepcin entran a jugar parte fenmenos no
slo fsicos y fisiolgicos, sino tambin fenmenos psicolgicos.

Por otro lado, el sonido no siempre est presente en las producciones Multimedia,
y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algn modo, por
parte del usuario. Tambin hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no
pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con
altavoces.

El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en
el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etctera.
Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el odo
humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias
comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres caractersticas que permiten
distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre.

La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y
52
representa la cantidad de energa que tiene una onda sonora. La unidad de
medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud,
tiene ciertos problemas debidos a que el odo no se comporta de una forma lineal,
sino que lo hace de forma logartmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la
relacin, en esta escala logartmica la definicin del decibelio est dada por:



a
ref
es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se
est midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende tambin
de la frecuencia de este. La intensidad mnima a la cual se percibe un sonido se
llama umbral de audicin y se obtiene de modo experimental.

El odo humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y
seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta
caracterstica del odo humano es difcil de trasladar a los equipos electrnicos.
As, se tiene que al digitalizar una seal con una resolucin de 8 bit esto indica
que el mximo numero de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta
la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock, se
encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversacin no se le
entender, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una
gran cantidad de sonidos estarn saturados.


La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de
audicin que va de 20 Hz a 20khz.

La comprensin del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy
poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz ) o las frecuencias
superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias ms importantes para la
inteligibilidad estn entre 500 y 3000Hz.

Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son
necesarias para la correcta reproduccin del timbre, ya que el hombre llega a
emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz.

El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto slo
se da en generadores, lo normal es que estas frecuencia vayan acompaadas por
sus armnicos, estos armnicos son los que permiten identificar el timbre de una
sonido. As, es posible diferenciar un instrumento de otro an cuando la nota
bsica sea la misma, etc.

Existe otra caracterstica del sonido que es el estreo, el ser humano escucha en
53
estreo y esta es una caracterstica muy importante a la hora de realizar la toma
del sonido, la edicin y la reproduccin, ya que afecta al volumen de la
informacin, esta es exactamente el doble que el de una seal monoaural.

La naturaleza del sonido es analgica, por lo tanto, para poder manipular,
almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es
necesario digitalizar el sonido.

El proceso de digitalizacin est constituido por dos fases, el muestreo y la
cuantizacin. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la
onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se
conoce como frecuencia de muestreo.

La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la seal.
Para que una seal se muestree sin prdida de informacin es necesario que la
frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la
seal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La
contrapartida a la calidad es el tamao del archivo de sonido generado, cuantas
ms muestras se tomen mayor ser el tamao del archivo.

La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantizacin. Una variable digital
no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analgica. Una
variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores
posibles.

Figura 8 Una seal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles

El sonido digital deber ser convertido a analgico antes de poder ser escuchado. A
este proceso de conversin de una seal digital a su original analgico se le
conoce como reconstruccin. La reconstruccin sin prdidas slo ser posible si
la frecuencia de muestreo cumpla con el teorema fundamental del muestreo.

Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha
informacin y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamao. De nuevo,
la reduccin del tamao de los archivos se hace a travs de la compresin que
puede ser con o sin prdidas.

La compresin con prdidas se puede hacer utilizando una compresin
54
logartmica en la que se utilizan ms niveles de cuantizacin para frecuencias
bajas, donde el odo humano es ms sensible, y menos niveles para valores
elevados de la frecuencia.

Pero, sin duda, la compresin con prdidas basado en un modelo psicolgico de
la audicin es la que mejores tasas de compresin produce. En esta compresin
se utiliza el fenmeno psicolgico del enmascaramiento de un sonido cuando su
frecuencia est cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresin
utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresin tpica
sin prdida de calidad es 10:1.

En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informtica ha creado el suyo
propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra
el AU.


3.4 LA ANIMACIN

La sensacin de imagen animada producida por la sucesin de imgenes en
movimiento descansa en el fenmeno fisiolgico conocido como persistencia de la
visin. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene una
latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imgenes estticas la
latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente, percibe la secuencia
como un continuo.
La animacin, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de
posicin, forma, color y otras caractersticas de los objetos. Lo que distingue la
imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video cmara,
es que las imgenes de una animacin han sido generadas una a una. Existen
numerosas tcnicas para la generacin de las imgenes presentes en una
animacin, desde la animacin clsica de fotogramas dibujados tpica de las
pelculas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imgenes
generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story).

La animacin tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son la
base para cualquier otro tipo de animacin. Define algunos principios que son:
difuminado de movimiento, anticipacin, estiramiento y compresin, solapamiento
y continuacin de las acciones.

55

Figura 9 Animacin tradicional

En cuanto a las tcnicas utilizadas en animacin 2D van desde la animacin por
fotograma clave hasta los recortes pasando por la animacin por sprites. La
tecnologa digital facilita grandemente el proceso de animacin de grficos
vectoriales. Como ya se explic los grficos vectoriales se construyen a partir de
primitivas matemticas geomtricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones de
movimiento fciles de implementar en software. Otra tcnica de animacin digital
es la animacin por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio, los
objetos se mueves a lo largo de ella.

La animacin 3D, como todos los grficos 3D, es ms complicada que la 2D. Una
de las tcnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta
tcnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cmara,
de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre l. El modelo real es
simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de
referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados
sobre el modelo real. Los personajes animados 3D estn formados por una serie
de segmentos unidos entre si por articulaciones. Un modo de realizar un
movimiento sobre estos personajes animados es dar los ngulos de rotacin de
cada articulacin, con estos datos el modelo efecta las rotaciones especificadas y
coloca los segmentos en una cierta posicin, a esta tcnica de animacin se le
llama cinemtica directa.


Figura 10 Captura de animacin mediante rotoscopia

No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posicin
determinada teniendo que especificar los ngulos de todas las articulaciones, es
ms directo especificar la posicin final del objeto y dejar que el sistema calcule
56
las rotaciones necesarias para alcanzar la posicin, a esta tcnica se le conoce
como cinemtica inversa, a partir de la posicin final se han de calcular los
ngulos de rotacin de cada una de las articulaciones. El principal problema que
presenta la cinemtica inversa es que, en general, para una posicin final
determinada existe ms de una posibilidad de rotacin, de existir varias
posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energa para su
realizacin. Esta tcnica se emplea para mover figuras articuladas que contienen
elementos rgidos y articulaciones, tambin se usa para modelar robots y animales
vertebrados.


Figura 11 Cinemtica inversa

En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las articulaciones,
se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las articulaciones. En
este caso se habla de dinmica directa y dinmica inversa.


3.5 EL VIDEO

Las imgenes generadas en vdeo se basan en el mismo fenmeno fisiolgico de
latencia de las imgenes en la retina.

La principal fuente de video digital es el video analgico, debido a la gran cantidad
de material existente en este formato. El video analgico es la captura de la seal
de televisin en la banda magntica de la cinta de vdeo.

Las imgenes en una televisin se obtienen barriendo la pantalla
electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misin
en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris.

No existe un formato nico de seal televisiva. En Europa se utiliza el estndar
PAL donde cada imagen est formada por 625 lneas de las cuales 576 contienen
informacin de la imagen y el resto son seales de control. En Estados Unidos,
Japn y Taiwan se utiliza el estandar NTSC de 525 lneas de las cuales 480 son
57
datos de la imagen y el resto seales de control. Finalmente en Francia se utiliza
el estndar SECAM con el mismo nmero de lneas que el estndar PAL.

Como se ha comentado, la principal fuente de vdeo digital es el vdeo analgico.
En el caso del vdeo digital si que existe un estndar de uso universal, la norma
Rec. ITU-R BT.601.

El principal problema con el vdeo digital es el gran tamao de los archivos
generados tanto digitalizando la seal analgica como capturando directamente
vdeo a una seal digital. Se hace necesaria la compresin de los archivos para su
manipulacin, almacenamiento y transmisin.

La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audio
e imagen que la componen, as como por una variable adicional que corresponde
al nmero de cuadros que se exponen por segundo.

Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; este
nmero es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos ms
comunes son:

AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas de
Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculas
con Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lnea
de tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunas
veces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC
compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estndar vienen de ms de
70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Phillip,
Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard
Organization - organizacin de estndares internacionales) para generar un
estndard para discos compactos, televisin por cable, transmisin satelital directa
y televisin de alta definicin.
Los archivos en formato MPEG tienen extensin .mpeg o .mpg.

QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y
usado en los computadores Macintosh. Reune audio, animacin, video y
capacidades interactivas. Este estndard lleva mucho ms tiempo vigente que el
estndard MPEG.
Los archivos quicktime tienen extensin .qt y .mov y los programas para verlos
estn disponibles en una amplia gama de plataformas.


58
4. USOS ACTUALES DE LA MULTIMEDIA

En Canad de hizo una investigacin de los usos de la multimedia en algunas
empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a esta
rea. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan siquiera
alguno de sus procesos, llmese entrenamientos, publicidad, ventas, compras,
comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, ms del 75% dijeron que
planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro.

De todas las compaas, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar
el uso de multimedia y el resto dijo que no lo saba. Sin embargo, ese resto no
neg el uso futuro de multimedia por la importancia que esta teniendo hoy en da.
Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones
internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de
calidad, etc.

La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sera imposible mencionarlos
todos, por ello en este apartado slo se citarn algunos de los usos mas comunes.

En educacin (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores,
visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitacin, enciclopedias, etc.).
En diversin y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores,
prototipos, realidad virtual, etc.).
En negocios (cursos de capacitacin, lanzamiento de productos, quioscos de
informacin, herramientas de ventas, catlogos de productos y servicios,
materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones a
empleados, bases de datos, etc.).
En la salud (simulacin, capacitacin, sitios WEB, publicaciones digitales,
realidad virtual, etc.).
En la milicia (capacitacin interna, realidad virtual, simuladores, prototipos,
presentaciones, etc.).
En construccin y diseo (simulacin, planificacin, catlogos de productos,
cursos de capacitacin, presentaciones, etc.).

El uso de multimedia varia dependiendo de la compaa y su enfoque del uso de
la tecnologa. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando internet
en su masificacin, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores usuarios,
puede mostrar el ms amplio espectro de uso de la multimedia.

A continuacin se presenta una clasificacin de estos usos, acudiendo a un
artculo presentado por Virgilio Victoria
31
. Esta es solo una posibilidad de asociar

31
MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA |En linea |
59
la multitud de aplicaciones, queda al lector la ampliacin de las mismas, a partir de
su indagacin personal.

4.1 MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS

Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de
datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia,
se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) o de rea
amplia (WAN).

La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y
vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de
grficas y textos.

La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos de
aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a
travs de la simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar motores, los
vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a sus clientes
programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto
antes de arriesgarse a una situacin real.

La multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Cam de Video Labs,
un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono
estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases
de datos de identificacin de empleados. A medida que las compaas se
actualizan en la tecnologa multimedia, y el costo de instalacin y el costo de
capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones
dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se
administren ms fcil y efectivamente.


4.2 MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS

Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. La
multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en las
prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran
que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.
Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos,
estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de
profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardiaca
nuclear.

http://www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacionreal.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnologia y
Analisis de Sistemas computacionales
60

Los discos lser (CD) traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia
al saln de clases, actualmente estn disponibles una inmensa cantidad de ttulos
educativos para diferentes grados escolares y para todas las reas.


4.3 MULTIMEDIA EN EL HOGAR

Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a
travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la
multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago - por -
uso a travs de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una
computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la
televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o
Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen
unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La
convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de
diversin y juego descritos como "disprenles", es cada vez mayor. Slo Nintendo
ha vendido ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms
de 750 millones de juegos.

La casa deL futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexin
a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia
crezca de miles a millones, se requerir de una vasta seleccin de ttulos y
material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn enormes
cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.


4.4 MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para
proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar
las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos,
mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan servicios al cliente,
como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la informacin. Los quioscos de
61
museos se utilizan no slo para brindar informacin a los visitantes sobre las
actuales exposiciones, sino tambin para dar ms profundidad a cada exhibicin,
permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada especfica de cada
vitrina.

El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos
miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes
acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos
textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.


4.5 REALIDAD VIRTUAL

En la multimedia, cuando la tecnologa y la invencin creativa convergen, se
encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes
especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una
experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista.
En ella, su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en
un espacio tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos,
mayor ser la resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve,
cada movimiento o accin requiere que la computadora recalcule su posicin,
ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman su visin, y muchos
cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para
que parezca fluida.

La mayora de los actuales programas de diseo asistidos por computadora (CAD)
ofrecen capacidades de tercera dimensin; muchos incluso proporcionan
facilidades para crear recorridos en formato de pelcula digital.

Recientemente se han construido videojuegos pblicos especializados para
ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del
Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por
ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con
robots hostiles.

La realidad virtual es una extensin de la multimedia que utiliza los elementos
bsicos de sta dcada, como imgenes, sonido y animacin. Puesto que requiere
de realimentacin por medio de cables conectados a una persona, la realidad
virtual es tal vez multimedia interactiva en su mxima expresin.
62



Como se imaginar, la clasificacin aqu presentada no es la nica, se le
recomienda que consulte en su buscador favorito por las palabras clave
aplicaciones de la multimedia o usos de la multimedia y encuentre otras
formas de clasificacin. Igualmente busque ejemplos que permitan ilustrar
los diferentes usos.


Algunas aplicaciones especficas que pueden tener un producto multimedia, donde
la frontera la define la propia imaginacin:
CD-ROM interactivo
Presentacin corporativa
Material promocional
Pginas de Internet
Cursos de capacitacin (C.B.T.- Computer Based Training)
Presentacin masiva
Comunicacin Interna y capacitacin en Intranets
Campaas de correo directo
Catlogo de productos o servicios
Lanzamiento de un nuevo producto
Mdulo de Informacin con pantalla sensible al tacto
Herramienta de ventas
Punto de venta electrnico
Mdulos de demostracin de productos
Memoria de un evento
Protectores de pantalla (screen savers)
Indice Interactivo para respaldo de informacin en CD
Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
Reportes anuales o presentaciones de resultados
Publicaciones digitales
Mdulos en stands para ferias y exposiciones
Simuladores
Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
Realidad Virtual
Juegos y paquetes de entretenimiento
Programas educativos y de enseanza
Prototipos interactivos
Recopilacin de vida y obra
Demostradores electrnicos para agencias automotrices
63
rboles genealgicos interactivos con imgenes, sonido y video
Archivo muerto de imgenes, sonidos, videos
Y tantas otras como la imaginacin lo permita.


Fuentes Relacionadas


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ftp://ftp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z

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BEDOYA, Alejadro G.Qu es interactividad?. [En lnea]
http://www.sinpapel.com/art0001.shtml Septiembre 1997. Usuario, Revista
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Concept and the Construction of a Seamless Information Environment". IEEE
Computer, Vol. 21, N 1. pp. 81-96



66
UNIDAD 2: DESARROLLO DE PROYECTOS
MULTIMEDIA

Introduccin

La generacin de cualquier producto software de calidad involucra la ejecucin de
distintas etapas o fases de produccin. Al considerarse un producto multimedia
como algo concreto y tangible, su generacin tambin debe atravesar por distintas
etapas. Es indispensable, adems, organizar el trabajo, los subproductos
generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lgico a las actividades,
logrando que la aplicacin cumpla los objetivos que orientaron su creacin y su
utilizacin sea exitosa.

En esta unidad didctica se presenta un marco de trabajo para orientar la
formulacin y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir
del uso final de la aplicacin, de la plataforma o medio de distribucin, pues como
se not al finalizar la Unidad 1, el mbito y prospectiva de los productos
multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se
presentan las etapas bsicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de
diferentes fuentes (diseo web, diseo de software educativo, ingeniera de
software, etc) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para
asumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicacin multimedia.

Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo
de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los
mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y adems
satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace
nfasis en algunos conceptos fundamentales a considerar en la construccin del
guin multimedia, pieza fundamental del diseo de aplicaciones multimedia.

Intencionalidades Formativas

Propsitos

Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos
que hacen parte de un proyecto multimedia, a travs de la
participacin en grupos de trabajo colaborativo formulando,
planeando y haciendo realidad su idea de proyecto
multimedia.

67
Objetivos
Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos
para la conformacin de grupos de trabajo, los roles, y las
diferentes etapas que se requieren para la produccin de un
proyecto multimedia, teniendo en cuenta las informacin
consultada al respecto y su conocimiento de las metodologas
de desarrollo de software.

Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos
de trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos
multimedia, incentivando su creatividad y su capacidad de
trabajo en equipo.
Competencias
El estudiante aplica procedimientos sistemticos para la
construccin de proyectos multimedia, ya sea con fines
educativos o de promocin publicitaria.
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar
en capacidad de:
-Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia.
-Planear y ejecutar proyectos multimedia.

Mapa Conceptual de la Unidad


68

Productos de Aprendizaje

Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Participacin en el Foro de discusin a partir de las inquietudes personales
generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la
solucin de las dudas de los compaeros de grupo de curso.

Pequeo Grupo Colaborativo

Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto.

Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor va correo electrnico.

Grupo de Curso

Socializacin de los planes de proyecto mediante foro de discusin, se debern
realizar aportes grupales a las ideas de los compaeros.

Socializacin de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por
el tutor.


Captulo 1. Etapas bsicas

Se conoce que la construccin de un sistema de software implica la toma de
decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema
de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el
xito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un
proceso de desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y que
cumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologas vigentes de
ingeniera de software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten al
equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su funcin.

Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de
material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de
desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas
establecidas, con modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte
69
de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente.
32


En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso
metodolgico que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No
se atiende particularidades de contenido, ni orientacin prctica de la aplicacin,
aunque se reconoce que para su elaboracin se tomaron parmetros que en su
mayora corresponden a las aplicaciones con inters educativo y los sitios web
informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo comn lo
suficientemente amplio, que permita asumir la tarea de construccin de
aplicaciones multimedia de forma organizada, planeada y coherente con los
requerimientos del cliente.

Este proceso metodolgico implica la realizacin de 6 etapas: Definicin del
proyecto, Diseo y Planeacin, Produccin, Pruebas, Uso y Evaluacin.

Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definicin hasta la
evaluacin del proyecto ser realizado por un equipo multidisciplinar que logra
construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que
el producto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas. Una
profundizacin de la conformacin e interaccin del grupo de trabajo se presenta
en el Captulo 2. Por ahora, se asume el proceso metodolgico.

1.1 DEFINICIN DEL PROYECTO

Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algn
problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo
mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudar a pensar sobre el proyecto y
tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen
dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos
no estaban tan claros como parecan.

En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el pblico a quien va
destinada la produccin Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares
que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarn, se
estudian los problemas legales derivados de la adquisicin de los distintos medios
y finalmente se realiza un primera especificacin del proyecto con la ayuda de un
Mapa de Navegacin.

32
Dentro de los aportes en ingenieria de soItware educativo destacan los trabajos de Galvis (2000),
Hinostroza, Hepp y Straub (1996), los enIocados a orientacion a objetos (Monica, 1993; Gomez, Galvis y
Mario, 1998.; Ovalle y Padilla, 1998) y los de reutilizacion de componentes (DiGiano y Roschele, 2000;
Roschelle y Kaput, 1996, Neilson y Thomas 1996; Roschelle, Kaput y Kahn, 1998; Garcia, Gonzalez,
Mandado, Perez, Baltasar y Valdes, 2002).
70

1.1.1 Objetivos de la aplicacin

Implica establecer una comunicacin con el cliente que permita obtener una
descripcin completa de lo que desea de la aplicacin, la utilidad de la misma, la
necesidad que tiene el cliente. Esto implica responder las siguientes preguntas:

Cul ser la utilidad de la aplicacin?
Qu contenidos deber mostrar la aplicacin?
Cul es el problema o necesidad que da origen a la idea de desarrollar una
aplicacin multimedia?
En qu mbito se realizar su uso (acadmico, empresarial)?
Cul ser la forma de distribucin de la aplicacin: CD o internet?
Qu ventajas proporcionar la aplicacin multimedia al contexto del negocio?
Cules de los objetivos son prioritarios y cuales se pueden lograr con un espacio
de tiempo mayor?
Es deseable la modificacin o ampliacin de los contenidos que se incluirn en el
producto multimedia?

1.1.2 Caracterizacin del Pblico - Estudio de mercado

Es necesario caracterizar el posible pblico que tendr acceso a la aplicacin
multimedia, muy probablemente implique la realizacin de una investigacin
acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sera til
contestar las siguientes preguntas:

Cules son los potenciales usuarios de la aplicacin?
En qu rango de edad se encuentran?
Qu se espera que la aplicacin les presente?
Qu posibilidades de interaccin debera tener cada tipo de usuario?
Se requiere algn conocimiento preliminar del usuario para obtener el objetivo de
la aplicacin?
Qu configuracin media de computadores tendrn los usuarios?
En qu sitios podr hacer uso del producto multimedia?
Cules son los gustos o preferencias de los usuarios o de cada tipo de usuario?
En este ltimo punto valdra acudir a teoras sicolgicas o estudios de mercado
que permitan caracterizarlos adecuadamente.

Los estudios de mercado que realizan mltiples compaas, proporcionan
informacin fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades,
ocupaciones, gustos e incluso caractersticas econmicas y sociales. Esta
caracterizacin permitir proporcionar una primera valoracin de las posibilidades
71
de aceptacin del producto y por ende proyectar la comercializacin e impacto de
mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee ms que para
un cliente especfico, como solucin a un problema generalizado o como producto
de software comercial.

1.1.3 Estudio de productos similares

Es necesario hacer una bsqueda preliminar de aplicaciones que estn orientadas
hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los
que desea el cliente, esto permitir clarificar sus ideas, revisar los alcances y las
innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en
caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del
producto, esto permitir encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del
producto multimedia propio.

Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos
multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de
aprendizaje, una recomendacin es utilizar estas plantillas para organizar y
documentar esta revisin.



Entre las direcciones que podra consultar para revisar plantillas de evaluacin de
software educativo puede visitar:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
http://www.xtec.es/~pmarques/eva2.htm
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-08.htm
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://entren.dgsca.unam.mx/excel/evalua1.html

Sobre evaluacin de sitios web puede consultar:
http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm


1.1.4 Seleccin de tipos de medios

En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarn
presentes en el producto, como texto, grfico, animaciones, sonido y video. Es
esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,
cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se
debe evitar usar medios simplemente por lograr variedad en el producto, cada
72
objeto visual o auditivo deber tener una justificacin para su presencia en el
producto, en trminos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.

Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicacin fsica
y el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografas), el responsable
de la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o
capturar por parte del equipo de desarrollo.

1.1.5 Implicaciones legales

Es muy comn encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones,
grficos, imgenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si
bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros
estn protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definir las
fuentes de los medios. Aunque inicialmente puede ser ms econmico utilizar una
cancin o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear
una demanda millonaria al cliente.

Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En
caso de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta
dificultad quedar salvada, pero se deber hacer explcita la fuente dentro del
producto multimedia.



Acerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imgenes y
dominios de internet le recomiendo visitar la pgina web
http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm
Encontrar ejemplos interesantes de la aplicacin de la ley de propiedad
intelectual en Espaa.

1.1.6 El mapa de navegacin

La construccin del mapa de navegacin del producto implica hacer explcita en
un formato grfico la secuencia de procesos que se realizar en el producto
multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente til para
socializar al cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida
fundamental para la construccin del guin.

El mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos de las diferentes
reas de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la
aplicacin. Adems proporciona una tabla de contenido y una grfica del flujo
73
lgico de la interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qu
sucede cuando interacta el usuario.

Para su representacin se pueden utilizar variados modelos
33
pero un manera
sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socializacin y formalizacin
se construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o
documento de interaccin, de donde se desprenden aristas que permiten
representar las conexiones a los diferentes documentos o medios.

Con unas pocas estructuras bsicas para los proyectos de multimedia se cubren la
mayora de los casos que se presentan: lineales, jerrquicos, no lineales y
compuestos:

Lineal: El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la
informacin a otro.

Jerrquica: El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol que
se forma dada la lgica natural del contenido.

No lineal: El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto, sin
limitarse a vas predeterminadas.

Compuesta: Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero
tambin estn limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de pelculas o
de informacin crtica y de datos que se organizan con ms lgica en una forma
jerrquica.



33
Modelado de documentacion multimedia e hipermedia. |En linea|
http://www.ucm.es/inIo/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm
Jose Manuel MARTINEZ SANCHEZ (ccjmmscc.alcala.es) Jose Ramon HILERA GONZALEZ
(ccjrhgcc.alcala.es)
74
Figura 12 Tipos de navegacin

Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas
de navegacin los espectadores tienen la libertad de saltar a un ndice, un
glosario, diferentes mens, el mdulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa de
navegacin. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la nocin de
que tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del tema
que se trata.

Es importante darle a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede
desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener
los mensajes y contenido organizados a travs de un flujo constante de los temas
principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar ms
detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con botones que lo lleve a
lugares esperados y construya un escenario familiar para que puedan regresar ah
en cualquier momento.

1.1.7 Sntesis de la Etapa 1: Definicin del Proyecto

Actividades: Definir objetivos
Caracterizar el pblico
Estudiar productos similares
Seleccionar los tipos de medios
Analizar las implicaciones legales del uso de los
medios
Construir el mapa de navegacin

Productos de la etapa: Documento con las metas de la aplicacin
(especificacin de requerimientos)
Documento con la tabla de contenidos de la
informacin que se desea mostrar.
Documento con la descripcin de los diferentes
tipos de usuarios y sus caracteristicas (usuario
arquetpico)
Mapa de navegacin

1.2 DISEO Y PLANEACIN
A partir del mapa de navegacin y de la interaccin continua con el cliente se ha
logrado una mayor claridad y una visin comn de lo que se desea en el proyecto.
Es el momento de iniciar el diseo del mismo y de realizar la planeacin necesaria
que organice el trabajo del equipo de desarrollo.
75

A partir del estudio del mapa de navegacin y de los requerimientos expresados
en la etapa anterior se debe proceder a formalizar 4 aspectos fundamentales: el
diseo arquitectnico, el guin multimedia, el diseo de navegacin y el diseo de
interfaz.
1.2.1 El diseo arquitectnico

Es necesario identificar los diferentes mdulos o componentes que conformarn la
aplicacin multimedia, as como las relaciones que se establecen entre s para
lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificacin de
estos componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseo
arquitectnico.

En otras palabras el diseo arquitectnico se asemeja al plano de una
construccin, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su
ubicacin. Esta identificacin de mdulos se realiza tomando como base el mapa
de navegacin y el listado de requerimientos obtenido en la definicin e interviene
de forma significativa la experiencia del productor de materiales.

Los mdulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas
de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto
multimedia que requiere que sea posible la modificacin y alimentacin de las
preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluacin de los
contenidos, se podra definir como un elemento estructural un mdulo de
administracin de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la
manipulacin de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.

En el diseo arquitectnico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo
general y lo particular, de manera que la descripcin sea lo suficientemente
funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan
detallado que se convierta en una maraa de relaciones que no permite
comprender la estructura general.

Existen diferentes modelos de representacin del diseo arquitectnico, que
proporcionan formas grficas que pueden ayudar a formalizar este diseo, ente
ellos modelos estructurales, modelos de marco de trabajo, modelos dinmicos,
modelos de proceso y modelos funcionales
34
. Algunos diagramas que
tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su realizacin
son los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea realizar un
diseo orientado a objetos o mediante la utilizacin de patrones de software, se
deben seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas.

34
PRESSMAN, Roger. Ingenieria del soItware. Un enIoque practico. Mc Graw Hill 5. Edicion. Capitulo
13.
76

En la siguiente figura se presenta un ejemplo del diseo arquitectnico que
corresponde a un producto multimedia de aprendizaje, tambin conocido como
Material Educativo Computarizado (MEC).


Figura 13 Diseo arquitectnico de un MEC

Como se puede apreciar se presentan dos mdulos principales denominados
Administracin y Micromundo. La utilidad del mdulo de Administracin
corresponde a las facilidades de modificacin y alimentacin de los contenidos, las
preguntas y los usuarios del material. En cuanto al mdulo de Micromundo, es el
encargado de proporcionar la interaccin con el usuario para lograr el aprendizaje.
Para ello se compone de un Mdulo de presentacin de contenidos, de
evaluacin y de juego interactivo. Este esquema de presentacin es bastante
sencillo y da una idea general de los elementos que posteriormente sern
componentes de desarrollo del producto.

1.2.2 El guin multimedia

A continuacin se presentan algunos elementos claves para la construccin del
guin del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jess Valverde
Berrocoso
35
y Julio Mir Guilln
36
.

Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus
mensajes. Tambin es la informacin y el material que son la esencia, que definen
el tema del proyecto. En la prctica, el contenido puede ser cualquiera o todos los
elementos de multimedia (fotografas, vdeos, pistas de audio, etc). En la

35
VALVERDE BERROCOSO, Jose. Diseo de materiales educativos multimedia
jevabeunex.es. |En linea| http://www.unex.es/didactica/TecnologiaEducativa/guion01.htm. Fecha de
consulta: Abril de 2005.
36
MIRO GUILLEN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. |En linea|
http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005
77
construccin de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido que
se desea comunicar en una historia, narracin, suceso, etc., a travs del cual se
pueda contar.

Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales
para delimitar los contenidos del proyecto:

La idea general (Quiero que .... haga/diga/conozca)
La audiencia (no perder de vista quines son los usuarios) lluvia de ideas
(sobre cul es la mejor manera de abordar el tema)
Metas y objetivos (el mensaje ltimo del proyecto y los pasos especficos que
los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas)
Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto, serio,
humorstico, en pasado, presente o futuro, etc.)
Uso de metforas. Para un proyecto de multimedios interactivo, la metfora o
metforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las
metforas tambin pueden hacer la interaccin ms cmoda y relevante para
el usuario. As, se pueden tratar temas como el tiempo como a figura de un ro,
la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la
figura del juego de ftbol.
Esquema de contenidos. El ndice de lo que contendr el proyecto hasta
donde se desea llegar-

Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narracin o
hecho inventado. Cuando despus de ver una pelcula se cuenta el contenido a un
amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha pelcula, es
decir, se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones
ms relevantes.

Tras definir este argumento se elabora el guin multimedia. Si bien, la utilizacin
de una historia y personajes como fundamento para la narracin del contenido es
una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones
como sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. An as el guin
se torna fundamental para contar la historia de la navegacin en el sitio, y las
diferentes posibilidades de acceso a la informacin que el usuario final tendr en
la aplicacin.

Por tanto, la construccin de un guin es todo el proceso que conduce a una
descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia.
De modo sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por
tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto. Se
plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la
totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los
detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario. En este primer acercamiento al concepto de guin se mostrarn
78
algunos fundamentos, su desarrollo completo se asume en el captulo 3.

Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guin original se desarrolla
sobre una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y el adaptado se
construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.

Dentro de la categora de adaptados existen guiones basados en una obra
literaria, que mantienen la historia pero reducen el nmero de situaciones y/o
personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto
de partida una situacin o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por
ltimo, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los
personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando
determinado elemento dramtico del original.

En un guin audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou,
1997):

1. Discurso: la informacin a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la
forma en que aparecen y se suceden todas las imgenes, textos, sonidos y dems
elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como
una serie de estmulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista
organiza dichos estmulos es el discurso.

2. Dramatizacin: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatizacin se pierde
el inters en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imgenes, un
sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que
tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de
transmitir informacin o mostrar imgenes, se debde construir una narracin. Un
buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no slo
porque cuenta una historia interesante, sino porque se narra de forma que cautiva
al lector).

3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos
lgico, que detalla cmo se desarrolla la accin de cada personaje y sus
reacciones. En caso contrario, la narracin resulta poco creble o inverosmil y
provoca la hilaridad o la confusin en el receptor. La veracidad y la credibilidad no
deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el
punto de partida, entrando, as, en el juego.

4. Mensaje: todo multimedia debe transmitir unos valores ticos o una
interpretacin de la vida. Esto puede hacerse explcitamente (de modo muy
evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo ms sutil (provocando la
reflexin crtica del usuario).

Un guin multimedia requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material
79
que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente
para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso mtodo de trabajo hace
que el guionista no sea slo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor
cientfico de los datos reales.

El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los
detalles ms insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los
hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.

1.2.3 Diseo de navegacin

El diseo de la navegacin consiste en definir los elementos de interaccin entre
el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupacin de
los nodos por categoras o propiedades, y respuestas del sistema ante peticiones
del usuario.

Para disear la navegacin se puede usar el vocabulario grfico propuesto por
Jesse James Garrett para la descripcin de la arquitectura de la informacin y el
diseo de la interaccin
37
.

Se deben definir los elementos de interaccin en la aplicacin multimedia: enlaces,
opciones o mens de navegacin, componentes de interaccin (botones, cajas de
texto, ....), etc.

La interaccin usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga
cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:

Evitar la sobrecarga memorstica: Los mens o barras de navegacin deben
contener un mximo de 7 opciones diferentes.
El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su accin, para
ello el nombre de los enlaces y componentes de interaccin debe ser
significativo y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha
utilidad en este sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interaccin complejos
(formularios, etc...).
Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista,
indicando al usuario vas alternativas para resolver el problema.
1.2.4 Diseo de interfaz

Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrar en la

37
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
80
aplicacin, el paso siguiente es definir el diseo de la interfaz. Para este proceso
de diseo se han seleccionado los elementos que proporciona Pere Marques
38

para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacerlas
aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia.

Por medio del entorno de comunicacin, se realizar el dilogo entre los usuarios
y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados:

1. Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora libro,
metfora ciudad...

2. Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en
soporte magntico mediante un editor grfico. Incluir ejemplos de las
pantallas de los diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de
mens, ayuda...), pero sobretodo mostrar las que se refieren a las actividades
interactivas del programa.

En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn
funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del
programa. Por ejemplo:

Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios. Muchas veces es
el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.
Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas lneas
o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden hacer, las
opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones disponibles
(mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las rdenes y
respuestas.
Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de la
zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios para que
procesen con una cierta libertad la informacin que aparece.
Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde
aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se
desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene que
las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una misma
pantalla para facilitar la comprensin.
Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el
programa que resulte muy fcil de usar y agradable. Para conseguirlo se debe
establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el

38
MARQUES G.,Pere. UAB DISEO INSTRUCTIVO (Guion educativo y Diseo Iuncional) |En linea|
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm. 2000
81
manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarn, las
funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de comunicacin de las
acciones y respuestas por parte de los usuarios.
Uso de Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos
complementarios que se utilicen:
- Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos...
-Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador, especialmente
a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.
- Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las
ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los prvulos que
an no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante
unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.
- Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla tctil,
mdem, convertidores analgico-digitales, etc.

Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se
tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el
diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria
para redactar y planificar el proyecto.
1.2.5 Planeacin del proyecto

Una vez finalizada la fase de diseo del proyecto se descompone en diferentes
tareas, estimando la duracin y el coste de cada una de ellas y a partir de estos
datos se estima la duracin y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta
seccin se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte
Fernndez de la Universitat J'Aume I
39


El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto
todo proyecto Multimedia:

Revisin inicial con el cliente.
Modificacin de la especificacin.
Diseo de la interfaz.
Creacin del guin.
Revisin con el cliente.
Construccin del prototipo.
Prueba con el cliente.
Revisin del diseo.
Creacin de la imagen grfica.

39
UNIVERSITAT J`AUME I Documentacion teorica de la asignatura Multimedia dirigida por el proIesor
Oscar Belmonte Fernandez |En linea|
http://www4.uji.es/~belIern/IX34/Documentos/Teoria/PlaniIicacionProyectos.pdI

82
Creacin de las animaciones.
Toma de fotografas.
Revelado.
Digitalizacin y retoque.
Produccin de audio.
Digitalizacin y edicin de audio.
Produccin de video.
Digitalizacin y edicin de video.
Definicin del escenario VR.
Toma de fotografas del escenario.
Revelado.
Digitalizacin del VR.
Retoque de la imagen preliminar.
Creacin de los nodos.
Integracin del escenario.
Diseo modular.
Programacin.
Depuracin de errores.
Integracin de los mdulos.
Pruebas de integracin.
Demo al cliente.
Distribucin.

A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignar un
identificador que generalmente es un nmero natural.

Figura 14 Definicin de actividades

83
Determinacin de hitos

A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos
definen puntos especiales donde se deber disponer de un prototipo del producto
que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con l
las modificaciones que se planteen. Estos hitos permitirn que el cliente observe
la evolucin de su producto y en caso que aparezca un requerimiento no
contemplado al inicio, el equipo de trabajo podr determinar la forma de tratar esta
contingencia.

Prelaciones y Duracin de las Actividades.
Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada
tarea aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con
anterioridad, es decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase
anterior.

Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que
para cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas
antes de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:


Figura 15 Definicin de prelacin de las actividades

Una vez establecidas la prelaciones se estima la duracin de cada actividad. La
estimacin se puede realizar utilizando el mtodo PERT. Segn este mtodo, la
duracin de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la
duracin ms optimista (a), la ms pesimista (b) y la ms probable (m). Finalmente
el tiempo PERT se calcula como:
84

6
4 b m a
PERT
+ +
=

Asignacin de Recursos.

Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto
Multimedia, equipo humano y el equipo informtico tanto hardware como software.

El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categoras
atendiendo a las habilidades que desarrollarn durante la ejecucin del proyecto:
diseador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vdeo, especialista en
escenarios virtuales, programador, fotgrafo, director de proyecto, etc.

Para cada actividad e hito del proyecto es necesario especificar el personal
requerido, as como el tiempo de dedicacin necesario para cumplir a cabalidad
cada tarea.

En cuanto al recurso tecnolgico es necesario especificar las caractersticas
mnimas de los equipos requeridos. Adems de cuantificar la compra de las
licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se
requieren en la aplicacin.

Calendario de Ejecucin.

Establecer el calendario de ejecucin significa determinar la secuenciacin de las
tareas y su duracin. La elaboracin del calendario es pieza clave de toda
propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar a
lo especificado en el calendario.

Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realizacin de cada tarea.
Un mtodo ampliamente utilizado para estimacin de tiempos es el grafo ROY.
Una vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el diagrama de
GANTT.

En este diagrama de GANTT debern figurar adems de las actividades, los
entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.
Proporcionando un tiempo prudencial para la presentacin y discusin con el
cliente de cada uno de los hitos del proyecto.
85



Se puede consultar una explicacin completa sobre el grafo ROY y el
mtodo PERT de estimacin de tiempos, en el ejemplo mostrado en
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyect
os.pdf

Determinacin del Presupuesto.

Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el
tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora)
del personal necesario para desarrollarla.

Existen, adems del coste derivado del salario del personal, otros costes tales
como los derivados de la adquisicin de algn tipo de media, alquiler de mquinas,
desplazamientos, etc.

Estudio Financiero

Para hacer ms riguroso el proceso de planeacin es adecuado desarrollar un
estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para
la compaa, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del
proyecto, la relacin costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversin.


El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran
todas las caractersticas de diseo definidas, adems del proceso de planificacin,
este documento podra tener la siguiente estructura de contenidos:

Presentacin y portada. En ella se indica el ttulo del proyecto, la fecha y el
nombre de la empresa.
ndice. En el ndice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su
rpida localizacin dentro del documento.
Sntesis. Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el
proyecto, el calendario de ejecucin y el presupuesto de realizacin.
Objetivos. En esta seccin se describe el problema al que se va a dar solucin.
Especificacin del proyecto. Se proponen una o varias soluciones y se toma la
que, de manera razonada, se considere ms conveniente.
Calendario de ejecucin. Este puede ser la versin ntegra del calendario
elaborado o bien, cosa que siempre es ms conveniente, una versin reducida
del calendario de ejecucin del proyecto.
Presupuesto. Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.
Estudio de viabilidad. Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el
86
modo de abordar el problema para obtener la solucin deseada es posible.
Contrato. Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un
abogado.
1.2.6 Sntesis de la Etapa 2: Diseo y Planeacin

Actividades: Realizar el diseo arquitectnico, de navegacin
e interfaz de la aplicacin multimedia
Construir el guin
Planear el proceso de desarrollo de la aplicacin
multimedia. Esta actividad incluye un proceso
de definicin de actividades, cuantificacin en
trminos de tiempo y dinero requeridos.

Productos de la etapa: Documento con el Plan del proyecto para
presentar al cliente
Documento interno de Estudio financiero

1.3 PRODUCCIN
Como es de suponerse en la etapa de produccin se desarrolla cada tarea
planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios,
se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el
proceso de produccin es muy posible que el cliente proporcione nuevos
requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el
impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega
planeados.

1.3.1 Sntesis de la Etapa 3: Produccin

Actividades: Adquisicin de medios
Programacin de las interacciones
Ensamble del producto.
Presentacin de hitos y discusin con el cliente

Productos de la etapa: Hitos entregrables del proyecto
Producto ensamblado


87
1.4 PRUEBAS
Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniera de software
debern ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su
ejecucin. Para ello es necesario disear una serie de casos de prueba que
contemplen los mltiples escenarios que pueden presentar en el uso del
producto
40
.

Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para
probar un sitio web
41
, los pasos principales sern:

Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisin exhaustiva para evitar
errores ortogrficos, tipogrficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido
(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).

Revisar la navegacin. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino
posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por
ejemplo al inicio, o al mapa de navegacin, caminos sin salida para el usuario, etc.

Pruebas de cada mdulo o componente. Se hace necesario verificar la
integridad del trabajo que realiza cada uno de los mdulos, asegurando que su
funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las
necesidades del cliente. Se debern probar la integridad de la informacin
guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los mdulos
evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualizacin de los datos del
usuario, etc.

Pruebas de integracin. As como se prueba cada mdulo individualmente, se
deben realizar pruebas una vez se van integrado los mdulos, para verificar que la
transferencia de datos y la navegacin entre los mismos se realiza
adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificacin de que
las modificaciones realizadas en la base de datos en el mdulo de administracin
se vean reflejadas en los otros mdulos.

Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el
productos sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas
se deben basar en casos prcticos. Estos casos prcticos proporcionan
escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de
interaccin con el usuario.

Prueba de entornos y compatibilidad. En este caso el producto multimedia se

40
En este punto se recomienda revisar los Iundamentos conceptuales sobre Pruebas de soItware expuestos por
Roger Pressman en Ingenieria de soItware. Un enIoque practico, capitulos 17 y 18.
41
Ibid, cap 29.
88
prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de
referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y
plataformas de hardware que podra tener el usuario. Entonces se llevan a cabo
las pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las
configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del
monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramienta de
desarrollo como flash, java o quick time.

Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una
poblacin de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que
abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en prctica con
estos usuarios y se evalan los resultados de su interaccin con el sistema para
ver los errores de contenido, de navegacin, los intereses de usabilidad,
compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.

1.4.1 Sntesis de la Etapa 4: Pruebas

Actividades: Definicin de los casos de prueba
Conformacin del equipo de pruebas
Definicin de la plantilla de control y gestin de
errores.
Ejecucin de las pruebas
Depuracin de los errores

Productos de la etapa: Plan de pruebas
Plantilla para registro de errores encontrados en
las diferentes pruebas y con el seguimiento del
tratamiento realizado.
Aprobacin de calidad por parte del equipo de
pruebas

1.5 USO DEL PRODUCTO
En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario
establecer un canal continuo de comunicacin que permita recibir continua
realimentacin del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o
tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones
no previstas en la definicin inicial.

En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se implementaron
durante el software (son suficientes? son adecuadas? se comprenden?) para
definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la aplicacin.
89
1.5.1 Sntesis de la Etapa 5: Uso del producto

Actividades: Distribucin o entrega del producto al cliente
Establecimiento de polticas y procedimientos
para servicio al cliente
Definicin de alternativas de soporte a usuarios
(va telefnica, internet, etc)

Productos de la etapa: Documento con el procedimiento de servicio al
cliente
Plantilla para registro de solicitud de servicios y
sugerencias por parte del cliente

1.6 EVALUACIN DE LA EXPERIENCIA
Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deber documentar la
experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva
como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o simplemente
como punto inicial para una discusin entre colegas. En todo caso, la idea de esta
etapa final es realizar un proceso de realimentacin que sirva para tomar
correctivos en el diseo de los procedimientos internos de la organizacin.
1.6.1 Sntesis de la Etapa 6: Evaluacin de la experiencia

Actividades: Recopilacin documental
Reunin de puesta en comn y realimentacin
Clculo de ingresos y comparacin con el
estudio financiero planteado en la Etapa 2.

Productos de la etapa: Documento con el informe final de la experiencia
del proyecto.
Documento con las recomendaciones y cambios
sugeridos.
Documento con nuevos requerimientos del
producto o ideas de nuevos desarrollos.


Captulo 2. El equipo de trabajo


Como ya se habr dicho en mltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado
90
hasta el momento, la produccin de materiales multimedia exige el trabajo de un
equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita
la aplicacin exitosa de las etapas mostradas en el captulo anterior.

Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de
forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de
los roles previstos tendr definidas unas tareas especficas, pero requiere la
comunicacin y colaboracin continua con los dems integrantes.

Se pueden encontrar mltiples conformaciones para este tipo de equipos de
trabajo, a continuacin se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta vara
en nmero de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto multimedia
diseado.

2.1 ROLES
Se pueden distinguir los siguientes grupos de trabajo:

Gerente de proyecto: ser el responsable del desarrollo del proyecto, as como
de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programacin de tareas, recursos,
facturacin, etc.

Diseador Multimedia: se encargar del contenido global del proyecto como
determinar los elementos que lo componen, decidir qu medios son apropiados
para presentar las pantallas, los botones de navegacin, etc.

Diseador de Interfaz: crear un dispositivo de software que organice el
contenido de la aplicacin. Decidir cual es el mejor camino para representar una
imagen, si se utilizarn mens jerrquicos, una pantalla tipo libro, etc.

Diseadores grficos: puede en un equipo haber uno o varios diseadores para
el trabajo de retoque fotogrfico, animacin en 3D, ilustradores, fondos,
degradados, presentacin general de una pantalla,etc.

Especialistas en audio y en video: Se encargan de las grabaciones,
optimizaciones, perfeccionamiento y puesta a punto de las imgenes de video y
sonidos. Utilizan equipos profesionales para captar imgenes o sonidos y luego
adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo).

Programador Multimedia: se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar
el cdigo del programa hasta decidir los programas que se utilizarn para las
diferentes partes de la aplicacin.

91
2.2 DINMICA DE TRABAJO
Para que el objetivo del producto multimedia se alcance es necesario lograr la
interaccin de este grupo de personas, generando una visin comn alrededor del
proyecto. De poco sirve que slo el Gerente del proyecto tenga claro los objetivos
del mismo, es necesario que todos los roles que trabajarn en el proceso
conozcan, aporten y generen una dinmica de interaccin y participacin activa,
dado que, especialmente en este tipo de proyectos la creatividad es fundamental,
por lo tanto se debe favorecer ambientes propicios para despertarla.

En este mismo sentido Julio Mir Guilln
42
proporciona una serie de lineamientos
interesantes alrededor de la dinmica de trabajo que se debe generar para lograr
un ambiente de trabajo productivo alrededor de proyectos hipermedia, que se
puede aplicar igualmente en proyectos multimedia. En esta seccin se extraen
algunos apartes que se consideran fundamentales. El documento original de
Guilln trabaja alrededor de Chrodes, un hipottica compaa de produccin de
hipermedios para la red, se han modificado las referencias a esta empresa para
facilitar la lectura. El documento completo se puede encontrar en internet en la
direccin mencionada en el pie de pgina.
2.2.1 El proyecto

La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de
suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adicin de los mismos,
es necesario que se produzca un reaccin eficiente entre los diferentes elementos
del proyecto, a saber:
El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere.
El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus
recursos y posibilidades.

Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las
condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un
contexto para la integracin de estos elementos a travs de un proceso
interactivo. Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque
y metodologa que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el
equipo de trabajo y el cliente, intercambio de ideas, ilusiones, anlisis,
informacin, etc como para darse la integracin que se requiere.

Adems, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo,
pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del
problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para
inducir ideas y reflexin e informacin, de manera que en el intercambio continuo

42
Proyectos Hipermedia. Manual de procedimientos. Julio Miro Guillen. |En linea|
http://ciberconta.unizar.es/cv/juliomiro.htm.
92
de las mismas se vaya perfilando el proyecto, y as sucesivamente hasta que se
visualiza una alternativa ptima.

Este proceso iterativo se basa en la lgica de que:
1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a
medida que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez ms a
la naturaleza de lo que se est construyendo.
2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que
aporta responden a las necesidades reales del cliente, si no las va
contrastando con l, a medida que van tomando forma.

Este proceso interactivo e iterativo supone un proceso de trabajo en equipo que
permita tres elementos fundamentales:
Gestionar bien las expectativas del cliente
Tener una mentalidad profesional amplia
Pensar y actuar como un equipo.
2.2.2 Gestionar bien las expectativas del cliente

El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar
las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de
desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada
eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor aadido tratar
de dar siempre ms de lo que se promete.
2.2.3 Tener una mentalidad profesional amplia

Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de s, una vivencia
profunda de lo que es y representa la tecnologa y el lenguaje multimedia. Esto
slo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el
requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital.

El desarrollo de proyectos multimedia implica algo ms amplio que el mero hecho
de hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacan de otro modo.
Para ello se requieren 3 elementos:

El conocimiento. La misin de las personas que integran el equipo de trabajo
incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de
informacin virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se
extiende a la informacin que comparte cada uno de los roles de trabajo, la
informacin disponible en internet y la informacin que se comparte con el cliente.

La ausencia de hbitos mentales necesarios para sentirse permanentemente
actuando en este contexto, empequeecera automticamente los resultados que
93
se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene.

Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo
alrededor de conocimiento hace referencia no slo a la informacin que puede
estar almacenada en las mquinas, esto implica desarrollar nuevas frmulas de
comunicacin, que suponen ms densidad de contactos, hasta el lmite de que la
produccin llegue a ser el resultado de una permanente conversacin creativa
entre los miembros del equipo, estn estos donde estn y basada en el
intercambio fluido de ideas plasmadas en textos, grficos, secuencias, sonidos,
etc.

En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en
algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de
las primeras lecciones que se deben aprender es la visin acentuada de
interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.

Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el xito... o
ser del equipo ... o no ser.

Las personas del equipo estiman la Tecnologa de la informacin. Tan solo
es posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este
nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es
decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.

Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que
todas las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje
comn, un fascinante lenguaje hecho de palabras y smbolos ntimamente unidos
a la accin, que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte
y que por su riqueza, precisa de todos los medios tcnicos disponibles en cada
momento para su transmisin.

Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con l interna y
externamente, todos su integrantes, sin excepcin, han de asumir su dimensin de
tecnlogos y no admitir, bajo ningn concepto la idea de que determinadas
herramienta de representacin, diseadas para el uso de millones de
profesionales de todo tipo, no estn hechas para alguien del equipo, ya que esto
equivaldra casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber
escribir para desempear su funcin.

Lo anterior es compatible con el hecho de que, lgicamente cada rol es ms
especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha
de ser las mnimas habilidades que proporcionan el cemento tecnolgico que le
da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debera ser, la fluidez en la
transmisin de ideas que se precisa para sea eficiente.

94
Trabajando todos con esta mentalidad, adems de optimizar la planificacin de los
trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicacin, el equipo, en
su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexin y
creatividad.
2.2.4 Pensar y actuar como un equipo

Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de
residir en diversas personas, pero para que se produzca la integracin real entre
ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas
importantes a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el
mismo centro y.

Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos
necesarios para entender la problemtica que se presenta a los dems roles en el
desarrollo de su trabajo. De este modo estar en posicin de demandar que se
haga los mismo con l, y se habrn puesto los fundamentos para iniciar el dilogo
creativo entre las distintas reas de definicin del proyecto.
Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema
secuencial, que pona al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del
equipo, hacia un esquema concntrico en el que todos estn con la vista puesta
en el cliente y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un
valor agregado al producto.

Si bien, lgicamente por motivo de su funcin, habr personas que tengan un
contacto ms frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el
mundo en el equipo no deba tener una comprensin profunda de los porqu de
cada pormenor del proyecto y de su conexin con los fines del mismo.

Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la
mentalidad de la escasez a favor de la mentalidad de la abundancia, que se
explican a continuacin.

Mentalidad de la escasez sera por ejemplo hacer nica y estrictamente lo que
corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad.

Mentalidad de la abundancia sera pensar que somos un equipo, nadie me tiene
que decir cuando he de cubrir el rea de un compaero porque se que los dems
harn los mismo cuando haga falta.

Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusin, necesariamente a
esfuerzos picos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el
trabajo de preguntar o indagar por la informacin que se deba aportar, sin
necesidad de pedirla, cuando se ve que esta informacin es necesaria para
95
realizar bien el trabajo o, por el contrario, en otras ocasiones consiste en
esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las
cuestiones importantes, an cuando se supone que esta informacin ya debera
ser conocida por el destinatario.

En cualquier caso, una prctica que no falla para actuar en esta lnea es lograr
que todos en el equipo adquieran el hbito de preguntarse, que pueden hacer
mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los dems.
2.2.5 Cmo realizarlo? La Comunicacin es la clave

El proceso que se debera desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse
como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables,
aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el mximo valor a la
inversin del cliente.

Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente:
Captar minuciosa y exhaustivamente la informacin, de todas la fuentes
posibles, en especial de las caractersticas y circunstancias del cliente y su
sector.
Hacer que esta informacin evolucione de forma fluida por todos los actores
del proceso, estudiando con atencin la informacin externa y las
elaboraciones de los diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello,
aportando creatividad, sintetizando, destacando los factores clave, evitando
ambigedades en la redaccin de textos, comunicando con rigor, claridad y
riqueza de medios (textos, grficos, diagramas, enlaces, guiones, etc).. es
decir, pensando en las personas que han de trabajar con esta informacin.
Lograr la mejor sntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio
y el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando,
haciendo pensar, e involucrando al mximo, a las personas claves de la
organizacin del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participacin
en el proyecto.

Con estos elementos, unidos a la confrontacin de los desarrollos intermedios con
el cliente y la correcta gestin del proyecto se van realizando las elecciones ms
acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzndose la solucin final ptima,
la cual se califica por el juicio de los usuarios.

Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad
de la comunicacin que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para
que la comunicacin funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...tambin
es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos
de eficiencia gran parte de esta comunicacin se realiza mediante multimedia,
grficos, diagramas y escritos, esto ltimo supone:
96
1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo
2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar
a desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren
necesarias para aclarar sus ideas.

De esto modo se evitarn errores del tipo de los que se comenten frecuentemente
con ideas brillantes e irrealizables tecnolgicamente o con los recursos
disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y
estos se miden en el grado de satisfaccin del cliente.
2.2.6 Tipos de reuniones

Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se
ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al mximo
el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es
importante enfocar cada una de ellas segn del tipo de que se trate.

Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas.

Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con
abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los
asistentes individualmente.

Est comnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es
importante tener en cuenta tres reglas:
1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan
asimilado la informacin necesaria sobre el tema como para pensar sobre
dicho tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con
los puntos clave, ms la documentacin complementaria que sea necesaria.
Adems, se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.
2. Durante el transcurso de la reunin nadie critica nada de lo que all se propone,
para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y
la reunin resulte lo ms estimulante posible
3. Todos los que asisten abordan la reunin sin afn de protagonismo y con
mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre
todos ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunin, y
dispuestos a reconocer el valor de las aportaciones de los dems aunque stas
no se les hayan ocurrido a ellos.

La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar
estas reglas de aprovechar al mximo todo lo que all se produce, estimulando la
aportacin del mximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese
momento.

97
Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va
a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudndoles a
concebir nuevamente ideas o reconducir otras, durante o despus de la reunin.

Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc.

Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera
las siete fases que pueden distinguirse en una reunin, a partir de los tipos
mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc) y acte
proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.
2.2.7 El plan de la reunin

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunin, este plan
debera incluir como mnimo 4 aspectos:
Quien convoca y coordina la reunin
Asistentes
Lugar y fecha
Objetivos propuestos para la reunin

En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas
de reunin, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo ms
productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos
comnmente aceptados como tiles para lograr que esto sea as:

1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto
implica llevar preparada la reunin de antemano.
2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se
est totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de
criterio para discriminar lo importante de lo accesorio.
3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no
siempre coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario,
con frases del tipo veamos si he entendido bien lo que quiere decir...es
esto?
4. Anotar con la mayor precisin todo lo importante de lo que se habla en estas
reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en
blanco. No importa que parte de lo que se anote ya est en la documentacin
del cliente, pues se desean captar los matices que no suelen estar en los
materiales publicados. Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes
para terminar de anotar una palabra o un dato, el cliente ha de entender que
ello forma parte del trabajo.
5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases,
completando otras con datos que an se recuerdan, fijando ideas en el
momento en que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas
98
horas ms tarde reduce exponencialmente su eficacia.
6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este
repaso, es cuestin de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes
posible contactarlo por el telfono o por correo electrnico para pedirle estas
aclaraciones.
7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo
modo que no es posible decir que se est familiarizado con un lugar, con el
mero hecho de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo
hemos recorrido en sus mltiples itinerarios. Tampoco se habr entrado en el
negocio del cliente hasta que lo haya repasado repetidas veces mentalmente
desde sus distintos enfoques. Sin olvidar que en esta tarea el cliente lleva
mucha ventaja.
2.2.8 Las siete fases de una reunin

Suponiendo que el responsable de la reunin, previamente a la misma, ha
aportado a los asistentes la documentacin necesaria como para que asistan
preparados, gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente:

1
Presentar e introducir el
tema
Informa y sita al grupo de trabajo en el tema
que se va a analizar y sobre el que se piensa
tomar decisiones.

Explica algn documento elaborado
previamente y entregado con el orden del da
que sirva de base para la reflexin y discusin.
2
Proponer los objetivos
de la reunin
Sugiere los objetivos que el grupo podra
conseguir a lo largo de la reunin y fija una
duracin prevista para la misma.

Plantea al grupo estos objetivos intentando
que los conozcan y se identifiquen con ellos.
3
Ofrecer un plan de
trabajo
Presenta al grupo una metodologa activa y
que involucre a todos los asistentes, orientada
a facilitar el trabajo en equipo.

Sugiere una tcnica de tratamiento de los
temas que facilite la resolucin de los mismos
de una manera gil y satisfactoria para todos.
4
Provocar la
participacin
Controla la dinmica del grupo, vigilando a los
que intervienen demasiado e impiden que
otros participen.

Anima y suscita la intervencin de los que
99
tienden a inhibirse.
5
Reconducir la discusin
y el debate
Respeta los ritmos del grupo y sus
intervenciones. Slo interviene como
animador para hacer sntesis, recoger y
relanzar ideas y formular propuestas cuando el
grupo se inhibe, se cansa y se desva de los
objetivos de la reunin.
6
Situar al grupo en las
conclusiones
Presenta al grupo las diversas alternativas que
han surgido a lo largo de la discusin.

Propone estrategias que conducen al
establecimiento de conclusiones.
7
Gestionar las
decisiones
Una vez tomadas las decisiones planifica con
el grupo su ejecucin:
-Determinando tareas y actividades
-Estableciendo responsables y personas
implicadas
-Posibilitando recursos
-Fijando tiempos de realizacin.
-Proponiendo indicadores de eficacia.



Captulo 3. El Guin multimedia

Y se han presentado exhaustivamente el proceso metodolgico a seguir en el
desarrollo, y la dinmica de trabajo que se debe plantear para lograr un material
multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en
el diseo: el guin. Si bien se hicieron algunos comentarios en el captulo 1, en
esta seccin se asume a profundidad los pormenores para la realizacin del guin
multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jess Valerde Berrocoso
43
.

Como ya se haba mencionado el guin multimedia corresponde a una descripcin
detallada de todas y cada una de las escenas del amterial audiovisual. De modo
sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la
narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto audiovisual.
Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de
la totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y
los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y

43
Diseo de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. |En linea|
http://www.unex.es/didactica/TecnologiaEducativa/guion01.htm.

100
sonoro, no literario.
3.1 COMO CONTAR HISTORIAS: ESTRUCTURA Y
DESARROLLO DEL RELATO

La divisin clsica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y
desenlace, est muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo
u otro por la inmensa mayora de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocacin de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, despus, la historia, lo ms probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lgico, que ayudar a comprender la historia como una narracin
lineal.

Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto
mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la accin)
ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una
misin que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.

Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos
introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo
o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto
en un conflicto.

Desenlace: El clmax, o momento de mxima tensin, ha de llevar rpidamente a
la resolucin de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
3.1.1 La ambientacin

En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una serie de
recursos que aumenten el inters, muestre de qu va la historia y se "enganche" al
receptor.

Todo audiovisual sin ambientacin produce el mismo efecto que una pelcula
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.

En el guin se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qu
va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perder el inters y la
atencin. Retener a una persona ante una pantalla es muy difcil y todo juega en
contra del guionista.

Existen diversos modos de abordar la ambientacin:
101

Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la
historia. Se puede establecer una situacin "interna" (si el personaje vive en el
audiovisual) o "externa" (si el presentador se sita en una posicin externa, como
un receptor ms). En la ambientacin se ha de mostrar claramente las cualidades
del personaje.
Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de
los acontecimientos. En el cine, hay muchas pelculas que empiezan directamente
por un robo, una persecucin o un hecho sorprendente.
Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la accin.
Se busca transmitir una sensacin acorde con lo que ocurrir posteriormente.
Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al principio del
audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo o se sentir muy identificado.
Es un recurso fcil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista
piensa como l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse.
3.1.2 Tramas, personajes, situacin, accin y dilogos

Tramas y subtramas

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se
puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen
otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama
principal, dando inters y emocin. Las subtramas carecen de sentido si su
desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolucin de la trama
principal.

Los personajes

Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narracin siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficcin
aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:

Protagonistas: sobre ellos recae la accin principal. Han de ser perfectamente
definidos.
Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de
la historia.
Secundarios: existen por necesidades del guin y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas
del argumento.

La situacin

102
El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y
con otros acompaantes. El decorado y el ambiente aaden informacin sobre el
personaje, as como sus posturas, actitudes y su disposicin con relacin a otros
personajes que le identifican.

La accin

La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus
gestos y sus movimientos corporales. La accin puede ser:

Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
Externa: actuacin fsica del personaje (gestos y movimientos).
Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del
personaje.
Latente: la accin se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el
receptor es consciente de que se est desarrollando mientras ve otra escena
diferente.

Los dilogos

El dilogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida
cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando slo lo
que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.

El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que interesa a
los personajes y al espectador, considerando que es slo una parte del mensaje,
ya que la imagen tambin aporta informacin y debe evitarse la redundancia.
3.1.2 Cmo contar historias: elipsis y modos de transicin

La elipsis

Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los fragmentos
significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas del relato que
pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).

Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones
previsibles y cotidianas. Adems, permite ahorrar infinidad de tiempo entre
distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos
minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante das,
semanas, meses, aos e, incluso, siglos.

La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede
representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargaran
103
las secuencias narrativas tanto como la vida misma.

Slo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre
si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede
imaginar siempre ser ms realista para l que lo que explcitamente pueda ver en
la pantalla. (Comprense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis"
con una pelcula de terror como "Martes 13" o similar).

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la
nueva situacin espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y
convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurra al rtulo separador
para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en da, esto es
innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo
de la elipsis.

Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):

De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se est
narrando.
De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o no se quiere)
hacer explcita.

Modos de transicin

Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos
recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se
repasaran a continuacin.

Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposicin
simple, es decir, que a una imagen ntida le sucede otra de las mismas
caractersticas. Es la transicin ms sencilla e imprime un carcter dinmico en la
asociacin de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.

El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atencin
del espectador rompiendo la ilusin de presenciar una accin continua e
ininterrumpida. Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a
otro. La edicin por corte conduce la accin suprimiendo lo que no es necesario
para el desarrollo dramtico, debiendo hacer comprensible a los espectadores la
evolucin espacio temporal del relato, sin ninguna indicacin externa a la propia
informacin audiovisual.

Encadenado. La transicin entre dos escenas es ms suave. Consiste en ver
104
cmo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo.
Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra
situacin. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados
tan rpidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.

Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta tcnica como sustitutiva
del corte, ya que facilitan una visualizacin ms suavizada de la gran acumulacin
de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El
empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que
resumen largos perodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las
acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una
situacin a otra distanciada en el espacio o en el tiempo.

Fundido. Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el
cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero
en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de
separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a
partir del color en que fundi la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro
la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel
de tonos correcto. El fundido da una sensacin de salto temporal ms acusada
que el encadenado.

Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta
una visin enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de
tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visin subjetiva
es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o prdida de la
consciencia de un personaje y, en visin objetiva, se ha empleado para iniciar un
flash-back o vuelta atrs en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del
personaje. Existe un empleo retrico utilizado para variar la atencin de un motivo
o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.

Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que
consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce un efecto visual
semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no
da tiempo a ver de qu se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a
otro de forma instantnea.

Cortinillas. Consisten en la utilizacin de formas geomtricas para dar paso a
nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de
estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus
desplazamientos. Es una tcnica en la que la segunda imagen "invade" la primera
y ha tomado mltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de
pgina , etctera. En vdeo y televisin son muy utilizadas. La gama de este tipo
de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vdeo y
las posibilidades que aportan los sistemas analgicos y digitales de
105
postproduccin: mosaicos, vueltas de pgina, espirales, etc. Todos son recursos
susceptibles de ser utilizados en la elipsis.

3.2 PRINCIPIOS BSICOS DE UN GUIN
Segn Bou (1997), la falta ms grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede
ser tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura ms recomendable para disear un
multimedia es pensar que lo que se cuenta en l no interesa en absoluto a las
personas a las que est destinado. De este modo el guionista no tiene ms
remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.

Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia
videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias
ms importantes de los guionistas cinematogrficos es la siguiente: "se recuerdan
escenas, no pelculas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios bsicos en la
elaboracin del guin multimedia:

Principio de necesidad

La elaboracin del multimedia debe resolver un problema cuya solucin
percibimos inmediatamente que requiere de un diseo audiovisual. Es decir, el
producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y
ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicacin es la ms
adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita,
carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.

Principio de atencin

El objetivo del producto es mantener la atencin de modo sostenido, es decir,
conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectacin ante el
audiovisual.

La atencin cognitiva se basa en el valor de la informacin suministrada. Para
conseguir la atencin del espectador es necesario que:

la informacin sea relevante
la informacin est bien organizada
La atencin afectiva se fundamenta en el vnculo emocional que se establece
entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye
especialmente a mantener este tipo de atencin es el argumento. Sembrar en el
usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una
narracin y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar
106
directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o
de pensar en relacin al tema.

Pero para mantener la atencin tambin es muy importante el tratamiento del
ritmo. Si una informacin tiene un alto inters la narracin de la misma podr
realizarse a un ritmo ms pausado. Es el caso de los documentales clsicos, que
son tremendamente descriptivos, y mantienen la atencin en virtud del inters del
contenido que tratan. En el caso contrario estn los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos ltimos son un buen modelo para los
productos multimedia que se desarrollarn en el curso.

Principio de economa

El receptor del mensaje siempre es ms inteligente y ms rpido de lo que el
guionista supone. El principio de economa tiene cuatro vertientes:

a) Economa de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difcil
puesto que obliga no slo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere
expresar, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y denssimos. Por ello
hay que suprimir toda secuencia (vieta, diapositiva, etc.) que:
no diga nada absolutamente necesario;
que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
que reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse ms suscintamente.

b) Economa de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser
rentabilizado al mximo. Esto no se hace con la intencin de ahorrar escenas, sino
debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramtica. En la
imagen deben figurar nicamente aquellos elementos indispensables y con el
mayor tamao posible.

Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados
elementos en ella) se produce una percepcin confusa del conjunto. Esto se debe
al mecanismo de la integracin, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente
la totalidad de un objeto cuando, de hecho, slo hemos visto una parte de l.
Cuando se ensea slo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte
del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposicin
del objeto y provoca que la imagen llame la atencin. Si ofreciese todo el objeto a
la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l
podra deducir.

Por tanto, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la
proporcin suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
107

c) Economa conceptual. Los textos que acompaan a las imgenes no deben
sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense.
La aplicacin correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los
mensajes encontrando la manera ms simple posible de hacerlo. Hay que
conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qu cosas ya ha entendido sin
necesidad de que se las proporcione masticadas.

d) Economa de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el
empeo en incluir en el guin hasta la ltima coma de la frase que se ha pensado.
El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que
acompaa la imagen, y si no para eso se disean actividades educativas que
faciliten la asimilacin de los mensajes.

e) Economa de espera. Respetar un ritmo rpido. Hay que evitar pausas,
interrupciones bruscas del ritmo de narracin. Un ejemplo de aplicacin de este
principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir,
se ve algo de lo que todava no se est hablando o se est hablando de algo que
todava no se ve.

Principio de mltiple entrada (o multicanal)

El diseo de un producto multimedia no se limita a la simple transmisin de
informacin. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario
en funcin de tres factores:

Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra
significativamente).

Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido est en consonancia con lo que se supone que conoce el
destinatario final.

El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicacin, hay
que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de informacin las imgenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integracin de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:

Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir transmitir un
mensaje homogneo.
108

3.3 ESTRUCTURA DEL GUIN MULTIMEDIA


La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin
detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico,
un guin es una historia contada en imgenes. El guin es previo a la realizacin
del audiovisual.

El siguiente es un ejemplo de la estructura del guin en el cmic:

N de vieta Imagen Texto
1

En un parque pblico dos
amigos estn sentados en un
banco y uno de ellos parece
estar triste
Cartucho: "Despus de salir de
clase Ernesto y Julin regresan a
sus casas"
2
Julian se muestra
apesadumbrado y deprimido.

Ernesto: "Y ahora, cmo se lo
vas a decir a tus padres?
Julin: "Estoy hecho un lo. Por
qu me tiene que pasar esto a
m?"

... ... ...

Ahora un modelo de la estructura de un posible guin para un diaporama
44
:

N de
diapositiva
Imagen Sonido Tiempo
Tiempo
acumulado
1
En un parque
pblico dos amigos
estn sentados en
un banco y uno de
ellos parece estar

Voz en off: "Despus
de salir de clase
Ernesto y Julin
regresan a sus casas"
11" 11"

44
Tecnica audiovisual que consiste en la proyeccion simultanea de diapositivas sobre una o varias pantallas,
mediante proyectores combinados para mezclas, Iundidos y sincronizacion con el sonido.
109
triste
Plano medio
Ruidos: pjaros y
murmullo de gente
hablando
Msica: "Sursum
corda" de F. Liszt.
2
Julian se muestra
apesadumbrado
Primer plano

Ernesto: "Y ahora,
cmo se lo vas a
decir a tus padres?"
Julin: "Estoy hecho
un lo. Por qu me
tiene que pasar esto a
m?"
Msica: d.
9" 20"
... ... ... ... ...

Si lo que se desea es hacer es un vdeo el esquema del guin es el mismo, pero
en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.

N de
secuencia
Imagen Sonido Tiempo
1
Dos amigos salen de la
Facultad. Llegan a un
parque y se sientan en un
banco. Julian se muestra
apesadumbrado

Ruidos: pjaros y murmullo
de gente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, cmo
se lo vas a decir a tus
padres?"
Julin: "Estoy hecho un lo.
Por qu me tiene que
pasar esto a m?"
45"
2

Julin llega a su casa. Entra
en la cocina y abre el
figrorfico. Su madre viene
de la compra. Julin se va a
su cuarto sin decir
nada.Desde all oye hablar a
su madre. Se pone los
cascos y sube el volumen de
su equipo HiFi

Msica: Hora cero de
Piazzolla
Madre de Julin
(enfadada): "Hijo, podras
ayudarme a colocar las
cosas que he comprado.
Cada da este chico est
ms raro! No hay quien le
entienda..."
50"
... ... ... ...

El guin de un multimedia en soporte informtico tiene una estructura diferente,
110
con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o
interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma
de archivo informtico), as como los resultados de determinadas acciones sobre
zonas especficas de la pantalla. Obsrvese el siguiente modelo:

Pantalla n 1
Imagen
Nombre de los archivos de imagen, acompaado de una
breve descripcin.
Por ejemplo:
foto.jpg (imagen fija) - Nios jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
pblico.
Sonido
Nombre de los archivos de sonido, acompaado de una
breve descripcin.
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pjaros en el bosque.
Texto
Nombre de los archivos de texto junto con la transcripcin de
su contenido.
Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre comn de una gran variedad de
aves que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Accin
Indicar qu resultados realizan las zonas interactivas y a
partir de qu accin del usuario.
Por ejemplo:
Botn01 - clic - ampliar foto.jpg
Botn02 - doble clic - avanza a la pantalla n 2.
Botn03 - rol (el ratn pasa por encima sin pulsar clic) -
informacin ampliada sobre mirlo en texto.




Fuentes Relacionadas

BOU I BAUZA, Guillem. EL guin multimedia. Anaya Multimedia. Edicin 1997.

MARTNEZ SNCHEZ, Jos Manuel e HILERA GONZLEZ, Jos Ramn
Modelado de documentacin multimedia e hipermedia. (ccjrhg@cc.alcala.es y
ccjmms@cc.alcala.es) [En lnea]
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Fecha de
consulta: Marzo de 2005.

MIR GUILLN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. [En
111
lnea] http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005

ROSAS, Xanty. Diseo de Proyectos Multimedios. [En lnea]
http://www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TED
A%20Dise%f1o%20Multimedios.doc Fecha de consulta: Mayo de 2005.

UNIVERSITAT JAUME I Documentacin terica de la asignatura Multimedia
dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernndez [En lnea]
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

VALVERDE BERROCOSO, Jos. Diseo de materiales educativos multimedia
jevabe@unex.es. [En lnea]
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm. Fecha de
consulta: Abril de 2005.



112

UNIDAD 3: COMPONENTES DE UN PROYECTO
MULTIMEDIA

Introduccin

El xito de una produccin multimedia se obtiene a partir de la calidad de los
medios utilizados para comunicar efectivamente el mensaje. La creacin de estos
medios exige una gran cantidad de conocimiento tericos y tcnicos,
especialmente en trminos de formatos, compresin y estndares que permitan
generar medios adecuados a las necesidades y recursos tecnolgicos disponibles.

En esta unidad se ha intentado reunir los principales aspectos tericos y tcnicos
de cada uno de estos medios, obtendidos a partir de diferentes fuentes expertas
en cada uno de los temas. Se espera que con este bagaje terico y la prctica
realizada en los diferentes momentos de aprendizaje: individual, en pequeo
grupo y en gran grupo, se adquieran las habilidades necesarias para crear y
ensamablar los diferentes medios comunicativos, en una aplicacin multimedia
que responde a la necesidad inicial, con un alto grado de calidad.


Intencionalidades Formativas

Propsitos
Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnolgicos y
comunicativos requeridos para la construccin de cada uno de
los elementos textuales, visuales y sonoros que hacen parte
de un proyecto multimedia, contribuyendo en el mejoramiento
integral de su producto multimedia final.
Objetivos
Que el estudiante construya textos, sonidos y videos
adecuados para la estructuracin de su idea de proyecto
multimedia, de acuerdo con los parmetros recomendados
para su uso en proyectos multimedia y utilizando las
herramientas tecnolgicas disponibles.

113
Competencias
El estudiante utiliza herramientas tecnolgicas para la
produccin de elementos textuales, visuales y sonoros de un
proyecto multimedia.
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar
en capacidad de:
Utilizar algunas herramientas tecnolgicas para la edicin
de texto, captura y edicin de video y sonido, que harn
parte de proyectos multimedia.


Mapa Conceptual de la Unidad



Productos de Aprendizaje

Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

114
Participacin en el Foro de discusin a partir de las inquietudes personales
generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la
solucin de las dudas de los compaeros de grupo de curso.

Pequeo Grupo Colaborativo

Elementos multimedia para el proyecto multimedia del grupo, capturados
utilizando software de digitalizacin disponible en el CEAD.

Producto multimedia integrado en formato CD-ROM con su respectivo Manual de
usuario del producto multimedia.

Grupo de Curso

Evento de presentacin de proyectos multimediales a la comunidad Unadista de
CEAD.

Aplicacin de parmetros de coevaluacin definidos en el grupo, a los proyectos
multimediales mostrados.


Captulo 1. Teora del color

Alrededor del color se han realizado numerosas investigaciones, y los expertos en
el tema son por supuesto los diseadores grficos, en esta seccin se
proporcionan lo principios fundamentales de esta teora en un lenguaje lo ms
claro posible, utilizando para ello la conceptualizacin presentada por el Instituto
de Artes Visuales
45
, la Web del programador
46
y Rafael Cebrin
47
.

Los colores forman parte de la vida misma, y el ser humano es uno de los seres
privilegiados de la Naturaleza por poder disfrutar de ellos. En cualquier momento
de la vida se estn recibiendo constantemente impresiones de color, en la calle,
trabajando, navegando por internet, estas impresiones tiene la facultad de exaltar,
tranquilizar, de poner de buen humor o de inspirar pena. Es el mundo de color.

Newton (1642-1727) primero y Young (1773-1829) despus establecieron un
principio que hoy nadie discute: la luz es color. Para llegar a este convencimiento,
Isaac Newton se encerr en una habitacin a oscuras, dejando pasar un hilillo de
luz por la ventana y poniendo un cristal un prisma de base triangular frente a

45
http://www.newsartesvisuales.com/Iunda/COLOR1.HTM
46
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1444.php?manual47. Articulo publicado por Luciano Moreno.
47
http://www.lilliputmodel.com/articulos/cebrian/teoriacolor1.htm
115
ese rayo de luz; el resultado fue que dicho cristal descompuso la luz exterior
blanca en los seis colores del espectro, los cuales se hicieron visibles al incidir
sobre una pared cercana.


Figura 16 Espectro con los 6 colores apreciados por Newton (violeta, azul, verde, amarillo,
naranja y rojo)

Unos aos ms tarde, el fsico ingls Thomas Young realiz el experimento a la
inversa. En primer lugar determin por investigacin que los seis colores del
espectro pueden quedar reducidos a tres colores bsicos: el verde, el rojo y el azul
intenso. Tom entonces tres linternas y proyect tres haces de luz a travs de
filtros de los colores mencionados, hacindolos coincidir en un mismo espacio; los
haces verde, rojo y azul se convirtieron en luz blanca. En otras palabras, Young
recompuso la luz.

As, la luz blanca, esa luz que rodea al ser humano, est formada por luz de seis
colores; y cuando incide en algn cuerpo ste absorbe alguno de dichos colores y
refleja otros. Esto da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al ser
iluminados, reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben.

En la prctica, y para comprender mejor este fenmeno, se dir que, por ejemplo,
un tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un pltano amarillo
absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados,
permiten ver el color amarillo.

El color es una sensacin subjetiva y nadie puede asegurar a ciencia cierta que
percibe los colores igual que otro. De todas formas los hombres vemos ms o
menos igual y partiendo de esta premisa se deber estudiar la teora del color.

Ms all de la mera identificacin o asociacin, el color tambin se puede emplear
para crear experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio
mediante la forma, pero aade las cualidades del color. El color puede llegar a ser
la traduccin visual de loss sentidos, o despertar stos mediante la gama de
colores utilizados. Se podr generar sensacin de fro, de apetecible, de rugoso,
de limpio...

El color est presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de
marca. En la identidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal
elemento de su identidad utilizando un nico color o una paleta de colores como
parte de su identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de
116
elementos de la identidad, se termina convirtiendo en la rbrica de la empresa.

Aprender a ver el color y obtener una interpretacin de sus propiedades inherentes
ha de ser el punto de partida si se desea realizar un tratamiento eficaz de ste en
las distintas aplicaciones grficas que se construyen.
1.1 DESCRIPCIN FORMAL DEL COLOR COMO
FENMENO FSICO
Podemos ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol, esta
estrella inunda constantemente el planeta con su luz, y gracias a ella es tambin
posible la vida.

La luz del Sol est formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones
electromagnticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro
continuo de radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy
pequeas, de menos de 1 picmetro (rayos csmicos), hasta longitudes de onda
muy grandes, de ms de 1 kilmetro.

El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van
desde 380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), se apreci Newton en experimento.


Figura 17 Espectro de la luz solar

Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisin). La suma de
117
todos los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el
color negro u oscuridad la ausencia de colores.

En el fondo del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las
longitudes de onda procedentes del entorno. Estas clulas, principalmente los
conos y los bastoncillos, recogen las diferentes partes del espectro de luz solar y
las transforman en impulsos elctricos, que son enviados luego al cerebro a travs
de los nervios pticos, siendo ste el encargado de crear la sensacin del color.



Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada
fvea. Su distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2contados desde la fvea.
La cantidad de conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin
nerviosa que va al cerebro.

Los conos son los responsables de la visin del color y se cree que hay tres tipos
de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su
forma de conexin a las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los
responsables de la definicin espacial. Tambin son poco sensibles a la intensidad
de la luz y proporcionan visin fotpica (visin a altos niveles).

Los bastones se concentran en zonas alejadas de la fvea y son los responsables
de la visin escotpica (visin a bajos niveles). Los bastones comparten las
terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, siendo por tanto su aportacin
a la definicin espacial poco importante. La cantidad de bastones se sita
alrededor de 100 millones y no son sensibles al color. Los bastones son mucho
ms sensibles que los conos a la intensidad luminosa, por lo que aportan a la
visin del color aspectos como el brillo y el tono, y son los responsables de la
visin nocturna.

Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color
determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por
118
ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de
onda correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el
entorno en que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una
saturacin de informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin
de irritacin en las personas.

Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se
pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual
que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn
daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como la Daltonismo. Una persona
daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los
rojos con los verdes.

Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del
sistema ocular de cada persona en concreto, es posible medir con toda exactitud
la longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido
por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas
diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber
tantas interpretaciones de un color como personas hay.

En realidad el mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la
reflexin de la luz sobre un cuerpo es diferente al de la obtencin de colores por
mezcla directa de rayos de luz, como ocurre con el del monitor de un ordenador,
pero a grandes rasgos y a nivel prctico son suficientes los conceptos estudiados
hasta ahora.

1.2 MODELOS DE COLOR
Los colores obtenidos directa y naturalmente por descomposicin de la luz solar o
artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda
determinada se denominan colores aditivos.

No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener
el blanco, ya que si se mezcla slo rojo, verde y azul se obtiene el mismo
resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores
primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Adems, todos los
colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.

119

Figura 18 Colores primarios

Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador,
ya que el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos
catdicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin
de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).

Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las
cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el
sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y
FF (notacin hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul
que lo forman. Los valores ms altos de RGB corresponden a una cantidad mayor
de luz blanca. Por consiguiente, cuanto ms altos son los valores RGB, ms
claros son los colores.

De esta forma, un color cualquiera vendr representado en el sistema RGB
mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal
#RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificar como (255,0,0) en
notacin RGB decimal y #FF0000 en notacin RGB hexadecimal, mientras que el
color rosa claro dado en notacin decimal por (252,165,253) se corresponde con
el color hexadecimal #FCA5FD.

120

Figura 19 Notacin RGB de colores

Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca
contra la superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su
espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son
precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser
producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos.

Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona
va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los
pigmentos de color de la misma.

Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que
forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras
que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la
luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da
como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas
las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.

En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el
cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores es posible obtener
casi todos los dems, excepto el blanco y el negro.

Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el
color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es
posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto
de colores bsicos sustractivos, obtenindose el modelo CMYK (Cyan, Magenta,
Yellow, Black).

El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una
impresora de inyeccin de tinta o una imprenta comercial de cuatricroma. El color
resulta de la superposicin o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de
los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y
121
negro, y su notacin se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno
de estos colores.

De esta forma, un color cualquiera vendr expresado en el sistema CMYK
mediante la expresin (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el
color posee de los componentes bsicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es
blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color
verde.


Figura 20 Notacin CMYK de un color

Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas
aquellas composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexin
de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas, leos, acuarelas, etc.). En estas
composiciones se obtiene el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese
color (pintura) o usando un soporte de color blanco y dejando sin pintar las zonas
de la composicin que deban ser blancas (imprenta).

Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores
primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios son los
obtenidos por mezcla directa de los primarios).

Otro modelos de definicin del color es el modelo HSV o HSB, que define los
colores en funcin de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz
(Hue), saturacin (Saturation) y brillo (Value).
122


Figura 21 Modelo de color HSV

El matiz del color (Hue), tambin conocido como tono es el color en s mismo,
supone su cualidad cromtica, es -simplemente- un sinnimo de color. Es la
cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado
con la longitud de onda de su radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un
color es rojo, amarillo, verde.

La saturacin est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el
blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad
de blanco presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos
mezcla de gris posee.



El brillo (Value) o brillantez tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es
la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco. Alude a la claridad
u oscuridad de un tono. Es una condicin variable, que puede alterar
fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar
aadiendo negro o blanco a un tono.

En general, con los tonos puros que tienen un valor ms luminoso (amarillo,
naranja, verde) se consiguen las mejores variantes claras, mientras que los tonos
puros que tienen normalmente un valor normalmente menos luminoso (rojo, azul,
violeta) ofrecen las mejores variantes oscuras.

123
Por ltimo, existen diferentes sistemas comerciales de definicin de colores,
siendo el ms conocido de ellos el sistema Pantone.



Creado en 1963 y buscando un estndar para la comunicacin y reproduccin de
colores en las artes grficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y
se basa en la edicin de una serie de catlogos sobre diversos sustratos
(superficies a imprimir), que suministran una codificacin estandarizada mediante
un nmero de referencia y un color especfico.

1.3 EL CRCULO CROMTICO
El sistema de definicin de colores aditivos RGB, usado en diseo grfico digital y
en diseo web, parte de tres colores primarios, rojo, verde y azul, a partir de los
cuales es posible obtener todos los dems de espectro.

As, por mezcla directa de los colores primarios se obtienen los colores
secundarios, cian, magenta y amarillo, y por mezcla directa de estos los colores
terciarios.

Si se contina mezclando colores vecinos se obtendrn nuevos colores,
consiguiendo una representacin de stos muy importante en diseo, denominada
crculo cromtico, representativa de la descomposicin en colores de la luz solar,
que ayuda a clasificar stos y a obtener sus combinaciones idneas.


124

Figura 22 Crculo cromtico

Partiendo del crculo cromtico se pueden hacer diferentes clasificaciones, entre
las que se destacan las que se mostrarn a continuacin.
1.3.1 Colores clidos y fros





Los colores clidos dan sensacin de actividad, de alegra, de dinamismo, de
confianza y amistad. Estos colores son el amarillo, el rojo, el naranja y la prpura
en menor medida.

Los colores fros dan sensacin de tranquilidad, de seriedad, de distanciamiento.
Colores de este tipo son el azul, el verde, el azul verdoso, el violeta, cian, aqua, y
a veces el celeste. Un color azul acuoso es perfecto para representar superficies
125
metlicas. Verdes oscuros saturados expresan profundidad.
1.3.2 Colores claros o luminosos y oscuros


Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con
amarillos, verdes y naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez,
calma, como es el caso de los tonos rojos, azules y negros.
1.3.3 Colores apagados o sucios y colores pastel



Obtenidos cuando se aumenta o disminuye la luminosidad de todo el crculo
cromtico. Los colores apagados expresan oscuridad, muerte, seriedad, mientras
que los pastel sugieren luz, frescura y naturalidad.
1.3.4 Gama de grises

126


Son colores neutros, formados por igual cantidad de rojo, verde y azul.

Los colores grises tienen todos una expresin RGB hexadecimal del tipo
#QQQQQQ, es decir, los seis caracteres iguales.

Los grises son colores idneos para expresar seriedad, ambigedad, elegancia,
aunque son por naturaleza colores algo tristes.

En general, las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados,
amarillos) suelen ser percibidas como ms enrgicas y extrovertidas, mientras que
las de las partes bajas (verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e
introvertidas. Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y
tranquilizantes. A la vez, los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como
colores clidos, mientras que los azules, verdes y violetas son considerados
colores fros. Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes impresiones
de distancia: un objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o
marrn.

Hay que tener en cuenta siempre que la percepcin de un color depende en gran
medida del rea ocupada por el mismo, siendo muy difcil apreciar el efecto de un
color determinado si este se localiza en una zona pequea, sobre todo si est
rodeado de otros colores.

127
1.4 INTERACCIONES DEL COLOR - ARMONA Y
CONTRASTE
Armonizar significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una
composicin, es decir, cuando en una composicin todos los colores poseen una
parte comn al resto de los colores componentes. Armnicas son las
combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o tambin
de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los
mismos pigmentos de los restantes.


Figura 23 Algunas combinaciones armnicas

En todas las armonas cromticas, se pueden observar tres colores: uno
dominante, otro tnico y otro de mediacin. El tono dominante, que es el ms
neutro y de mayor extensin (su funcin es destacar los otros colores que
conforman la composicin). El color tnico, normalmente en la gama del
complementario del dominante, es el ms potente en color y valor, y el de
mediacin, que su funcin es actuar como conciliador y modo de transicin de los
anteriores y suele tener una situacin en el crculo cromtico prxima a la del color
tnico.

La armona ms sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma
gama o de una misma parte del crculo, aunque puede resultar un tanto carente de
vivacidad. Segn diversas teoras la sensacin de armona o concordancia
suscitada por una composicin grfica tiene su origen exclusivamente en las
relaciones y en las proporciones de sus componentes cromticos. Sera el
resultado de yuxtaponer colores equidistantes en el crculo cromtico o colores
afines entre s, o de tonos de la misma gama representados en gradaciones
constantes, o del fuerte contraste entre tonos complementarios, o de los
contrastes ms suavizados entre un color saturado y otro no saturado y tambin
de las relaciones entre las superficies que se asignen a cada valor tonal de
nuestra composicin.

A continuacin se presentan algunas combinaciones armnicas que pueden ser
tiles en la produccin de los materiales.
1.4.1 Escala acromtica

Como se dijo anteriormente, se considera que el blanco, el negro y el gris son
128
colores acromticos, es decir, colores sin color. Pues bien, depende del punto de
vista: psicolgico o fsico. Ya que psicolgicamente si son colores puesto que
originan en el observador determinadas sensaciones y reacciones. Sin embargo
desde el punto de vista fsico, la luz blanca no es un color sino la suma de todos
los colores, en cuanto a pigmento el blanco sera considerado un color primario, ya
que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.

Por otra parte el negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en
cuanto color sera considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir
de la mezcla de otros.

Una escala acromtica ser siempre una escala de grises, una modulacin
continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer
comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el
grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Por la
comparacin con la escala de grises (escala test), se pone de relieve las
diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia de
luminosidad.
1.4.2 Escala cromticos

Los valores del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el
negro, por lo que pueden perder fuerza cromtica o luminosidad. Dentro de las
escalas cromticas se pueden encontrar las monocromas y cromticas.

Las escalas monocromas son aquellas en las que interviene un solo color, y se
forma con todas las variaciones de este color, bien aadindole blanco, negro o la
mezcla de los dos (gris). Se obtienen por el desplazamiento en el crculo dentro de
un mismo color. Se puede distinguir entre:
Escala de saturacin, cuando al blanco se le aade un cierto color hasta
conseguir una saturacin determinada.
Escala de luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la aade slo
negro.
Escala de valor, cuando al tono saturado se le mezclan a la vez el blanco y el
negro, es decir , el gris.

129

Figura 24 Escalas monocromticas

Las escalas cromticas se pueden clasificar entre:
Escalas altas, cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturacin
que contienen mucho blanco.
Escalas medias, cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del
tono puro saturado del color.
Escalas bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que
contienen mucho negro.
Se denomina escalas polcromas, a aquellas gamas de variaciones de dos o
ms colores, el mejor ejemplo de este tipo de escala sera el arco iris.
1.4.3 Colores complementarios

Son colores que se encuentran simtricos respecto al centro de la rueda. El Matiz
vara en 180 entre uno y otro.


Figura 25 Colores complementarios
1.4.4 Colores complementarios cercanos
Toman como base un color en la rueda y despus otros dos que equidisten del
130
complementario del primero.

Figura 26 Colores complementarios cercanos
1.4.5 Colores dobles complementarios

La conforman dos parejas de colores complementarios entre s.

Figura 27 Dobles complementarios
1.4.6 Trada complementaria

Se toman tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre s, es
decir, formando 120 uno del otro.

Figura 28 Trada complementaria
1.4.7 Gamas mltiples

Es una escala de colores entre dos de ellos, siguiendo una graduacin uniforme.
131
Cuando los colores extremos estn muy prximos en el crculo cromtico, la gama
originada es conocida tambin con el nombre de colores anlogos.
Figura 29 Gama de colores

1.4.8 Mezcla tenue-brillante
Se elige un color brillante puro y una variacin tenue de su complementario.


Figura 30 Mezcla tenue-brillante

1.4.9 Contraste

La propiedad ms determinante del color tal vez sea su carcter relativo. Ningn
color puede ser evaluado al margen de su entorno. En el libro "Interaccin del
color" Josef Albers afirma que "un mismo color permite innumerables lecturas". Un
mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y
diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos
fondos.

Adems de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan
en su luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y segn los
colores que los rodeen. Segn Albers, la nica forma de ver un color es observarlo
132
en relacin con su entorno. Y a pesar de que existe una cantidad inmensa de
colores, el vocabulario usual cuenta con no ms de treinta nombres para
denominarlos.


Figura 31 Contraste de colores

Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica
las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de
diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su mximo contraste
cuando un color est rodeado por otro.

El efecto de contraste es recproco, ya que afecta a los dos colores que
intervienen. Todos los colores de una composicin sufren la influencia de los
colores con los que entran en contacto.

Existen diferentes tipos de contrastes: Contraste de luminosidad, contraste de
valor, contraste de saturacin, contraste de temperatura, contraste de
complementarios, contraste simultneo y otros.

Contraste de luminosidad

Tambin denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color
claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro. Es uno de los
ms efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben
destacar con claridad sobre el fondo.

Contraste de valor

Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultneo, el ms claro
parecer ms alto y el ms oscuro, mas bajo. Por ejemplo, al colocar dos
rectngulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, se
ver ms claro el situado sobre fondo verdoso.
La yuxtaposicin de colores primarios exalta el valor de cada uno.

Contraste de saturacin

Se origina de la modulacin de un tono puro, saturndolo con blanco, negro o gris.
El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontacin de stos
133
con otros no puros.

Los colores puros pierden luminosidad cuando se les aade negro, y varan su
saturacin mediante la adiccin del blanco, modificando los atributos de calidez y
frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como
con negro.

Como ejemplo, al situar sobre un mismo fondo tres rectngulos con diferentes
saturaciones de amarillo, contrastar ms el ms puro.

Contraste de temperatura

Es el contraste producido al confrontar un color clido con otro fro. La calidez o
frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo
rodean. As un amarillo puede ser clido con respecto a un azul y fro con respecto
a un rojo. Y tambin un mismo amarillo puede ser ms clido si est rodeado de
colores fros y menos clido si lo rodean con rojo, naranja, etc.






Figura 32 Diferentes tipos de contraste

Contraste de complementarios

Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de
contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores
complementarios intensos. Para lograr una armona conviene que uno de ellos sea
u color puro, y el otro est modulado con blanco o negro.

Contraste simultneo

Es el fenmeno segn el cual el ojo humano, para un color dado, exige
simultneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce l mismo.
El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo,
pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiolgico de correccin en
el rgano de la vista.
134


Figura 33 Ms Contrastes

Otros contrastes

Un color puro y brillante aplicado en una gran extensin de la pgina suele resultar
irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color,
usado en pequeas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear
sensacin de dinamismo.

Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en la vista,
produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores se
sitan uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.

Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual dependiendo del color
que lo rodee. Este efecto del cambio de apariencia de un color dependiendo de la
luz incidente sobre l, del material de que esta formado o del diferente color que le
sirva de fondo recibe el nombre de Metamerismo.

En el ejemplo se ven dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro,
ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del
mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza
del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y
frescura.

135
Figura 34 Otros contrastes
1.5 CARACTERSTICAS SICOLGICAS DEL COLOR
Es bien sabido por los psiclogos la influencia emocional que desencadenan los
colores en el espritu humano. Las respuestas emocionales varan enormemente
dependiendo del color y de la intensidad de ste, as como de las diferentes
combinaciones de colores que se pueden dar.

Normalmente cada color individual lleva asociado un conjunto de emociones y
asociaciones de ideas que le es propio. Hay que destacar que estas emociones
asociadas corresponden a la cultura occidental, ya que en otras culturas los
colores pueden expresar sentimientos totalmente opuestos a los arriba indicados
(por ejemplo, en Japn el color blanco simboliza la muerte).

Las sensaciones que producen los colores dependen de factores culturales y
ambientales, y muchas veces de los propios prejuicios del usuario. Adems hay
que sumar a esto que no todas las personas ven los colores de la misma forma, ya
que hay personas que slo pueden ver bien la gama azul / naranja, otras la roja /
verde y otras degeneran a la gama blanco / negro. Incluso se perciben los colores
de forma diferente con el ojo derecho que con el izquierdo.

En esta seccin se mostrarn las propiedades psicolgicas de los principales
colores y algunas combinaciones acertadas.
1.5.1 El rojo

El rojo es el nico color brillante de verdad y puro en su composicin. es exultante
y agresivo. Es el smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el
erotismo. Es un color clido, asociado con el sol y el calor, de tal manera que es
posible sentirse ms acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque
objetivamente la temperatura no haya variado. Su nombre procede del latn
"russus".

El rojo es el color de la sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del fuego. Se
utiliza en las fiestas del Espritu Santo, iluminando la llama del amor divino, y en
las fiestas de los Mrtires, en la Pasin, y el Pentecosts.

Color fundamental, ligado al principio de la vida, sugiere vitalidad, entusiasmo,
pasin, agitacin, fuerza, sexo, calor, fuego, sangre, amor, audacia, valor, coraje,
clera, crueldad, intensidad y virilidad, estando asociado con sentimientos
enrgicos, con la excitacin apasionada o ertica. Es el color ms sensual de todo
el crculo cromtico.

136
Tambin sugiere alarma, peligro, violencia, ira y enfado. Muchos animales y
plantas usan el rojo para indicar su peligrosidad, y el hombre lo utiliza en todo tipo
de indicaciones de prohibicin y peligro.

El rojo es un color controvertido, pudiendo ser atractivo y seductor como unos
labios de mujer pintados o desencadenar asco o mareo, como cuando se
contempla un charco de sangre.
En una composicin puede ser usado para llamar la atencin, para incitar una
accin o para marcar los elementos ms importantes de una composicin, pero
cuando es usado en gran cantidad cansa la vista en exceso.

Un problema asociado al uso del color rojo es la mala gradacin que ofrece, ya
que al modificar sus propiedades se obtienen obteniendo colores rosceos, poco
aptos para su uso en la web.




Una posible solucin a este problema es desplazarse en el crculo cromtico hacia
los violetas o hacia los naranjas, es decir, usar el rojo como centro de la gama y
completar sta con sus colores anlogos.


Otra buena forma es combinar el rojo con grises y con los colores de su trada. En
cuanto a su complementario, el verde, aunque contrasta muy bien con l, juntos
no crean un efecto visual adecuado.
1.5.2 El verde

El verde es el color ms tranquilo y sedante de todos. Es el color de la calma
indiferente: no transmite alegra, tristeza o pasin. Su nombre deriva del latn
"viridis" (que tiene savia).

Est asociado a conceptos como Naturaleza, salud, dinero, frescura, crecimiento,
137
abundancia, fertilidad, plantas, bosques, vegetacin, primavera, frescor,
esmeralda, honor, cortesa, civismo y vigor. El verde que tiende al amarillo cobra
fuerza activa y soleada; si en l predomina el azul resulta ms sobrio y sofisticado.

Significa la esperanza, los bienes que han de venir, el deseo de vida eterna. Es el
color propio del ao eclesistico y de gran nmero de fiestas, as como de ciertos
domingos antes de Pentecosts.

Su paleta de variaciones es rica en colores aprovechables para el diseo grfico y
la web.


Se dice que es el color mas descansado para el ojo humano y que tiene poder de
curacin ( ser por eso que las batas de los cirujanos son verdes?).

Es un color contradictorio. A muchas personas les influye un carcter
desagradable, mientras que a otras les sugiere ms pasin que el rojo.

En las composiciones grficas y pginas web da buen juego. Sus degradados son
buenos y sus variaciones tonales tambin, formando gamas apropiadas para el
diseo.


Su complementario es el rojo y, aunque contrastan muy bien, no suelen hacer
buena combinacin. Con sus anlogos y su trada es posible obtener paletas
aceptables para composiciones de pginas web.



1.5.3 El azul

El color azul es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una
predisposicin favorable. La sensacin de placidez que provoca el azul es distinta
138
de la calma o reposo terrestres, propios del verde.

Es un color reservado y entra dentro de los colores fros. Expresa armona,
amistad, fidelidad, serenidad, sosiego, verdad, dignidad, confianza, masculinidad,
sensualidad y comodidad. Su nombre es de origen incierto, pero parece que
procede del snscrito "rajavarta" (rizo del rey).

Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir
optimismo. Cuanto ms se clarifica ms pierde atraccin y se vuelve indiferente y
vaco. Cuanto ms se oscurece ms atrae hacia el infinito. Posee tambin la virtud
de crear la ilusin ptica de retroceder.

Es el color del cielo sin nubes, sin amenazas, donde vuelan las aves con libertad,
del agua cristalina, fuente de vida para animales y plantas, de la Tierra, el bello
planeta azul.

Est asociado a conceptos como seriedad, compromiso, lealtad, justicia y
fidelidad, pero tambin puede expresar melancola, tristeza, pasividad y depresin.

Si es muy plido puede inspirar frescura e incluso fro. Si es intermedio, da
sensacin de elegancia, de frescura. Si es oscuro da sensacin de espiritualidad,
de seriedad, de responsabilidad.

El azul es un color que da mucho juego en las composiciones grficas en general
y en las pginas web en concreto. Es utilizado ampliamente como color
corporativo, por la seriedad y confianza que inspira, y admite buenas gradaciones,
pudiendo ser el color dominante en una pgina.


Combina muy bien con su complementario, el naranja, y con las variaciones de
ste, siendo tpicos los fondos azules con textos naranjas, sobre todo en dinteles
con logotipo.

Tambin ofrece una buena gama de anlogos y hace buenos juegos con los
colores de su trada.
139


Es un color que influye sobre el apetito, disminuyendo ste, seguramente porque
no hay ningn alimento azul en la naturaleza, por lo que no es aconsejable su uso
para una material sobre recetas de cocina o productos alimenticios.
1.5.4 El amarillo

El color amarillo es el smbolo de la deidad en muchas culturas, y es el color ms
luminoso, ms clido, ardiente y expansivo.

Es un color optimista, moderno, y denota alegra, entusiasmo, pasin, fuerza,
sexo, calor, primavera, inocencia, infancia, juventud. Tambin se usa para
expresar peligro y precaucin. Su nombre procede del latn "amrus" (amargo). Es
el color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo.

Si es muy brillante puede indicar peligro, y si es muy suave puede sugerir
delicadeza. Un entorno amarillo medio o plido hace a la gente sentirse cmoda,
caliente.

Se ha asociado siempre el amarillo a la intelectualidad y al pensamiento claro y
hay psiclogos que dicen que este color ayuda a memorizar datos a las personas.

El amarillo llama mucho la atencin en un entorno o composicin, utilizndose a
menudo en elementos que conviene hacer visibles. Pero hay que tener en cuenta
que es el color que fatiga mas a la vista humana, pudiendo llegar a ser aplastante,
porque causa una estimulacin visual excesiva, pudiendo originar sensacin de
irritabilidad en las personas.

Con el amarillo se obtienen mejores degradados que con el rojo, pero conforme se
le va quitando saturacin se va haciendo poco perceptible sobre fondos claros.


Sin embargo, es un color que combina bien con sus cercanos (verdes y
140
anaranjados), pudiendo obtenerse con ellos buenas paletas para una
composicin.

Con sus anlogos combina muy bien, as como con su complementario, el
morado, pero con los de su trada crea a veces un efecto visual demasiado
pesado, debiendo estudiarse con cuidado su uso conjunto.


Como regla general, su uso especialmente en aplicaciones web debe quedar
limitado a elementos puntuales (formando parte de un logotipo o icono, en textos
cortos sobre fondo oscuro, etc), procurando siempre que ocupe una zona limitada.
1.5.5 El naranja

El color naranja tiene un carcter acogedor, clido, estimulante y una cualidad
dinmica muy positiva y energtica. Posee una fuerza activa, radiante y
expansiva. Su nombre deriva del rabe "narandj".

Representa la alegra, la juventud, el calor, el verano. Es el color de la carne y el
color amistoso del fuego del hogar. Es vibrante como la luz del sol, extico como
las frutas tropicales, jugoso como la naranja, sugiere informalidad en el trato y
amistad. Pero tambin puede expresar inestabilidad, disimulo e hipocresa.
La paleta de variaciones del naranja es la misma que la del color marrn, ya que
ambos colores son de naturaleza similares.

Es un color que destaca mucho sobre el entorno que le rodea, por lo que se puede
usar para dar un mayor peso visual a ciertos elementos de una composicin,
aunque hay que ser comedido en su uso, ya que si es brillante llena mucho la vista
del espectador.

Admite buenos degradados, y combina muy bien con su complementario, dando
buenos contrastes, sobre todo cuando uno es claro y el otro oscuro.


141
Por el contrario, con los colores de su trada crea combinaciones que pueden
resultar demasiado coloridas, por lo que, de usarse, se debern utilizar con sumo
cuidado, dejndolos para elementos de pequeas dimensiones.



1.5.6 El rosado

El color rosado, una especie de prpura plido, sugiere calma y tranquilidad.
Asociado al sexo femenino en nuestra cultura, puede llegar a interpretarse como
debilidad en ciertos entornos. Su nombre viene del latn "rosa", y su paleta de
variaciones es la misma que la del prpura, al ser ambos colores similares en su
naturaleza.

Es un color de uso complicado. Tiene muy malos degradados y capta mucho la
atencin del espectador, sobre todo si es brillante o muy saturado, por lo que
queda indicado en la web para zonas de pequea superficie o elementos
puntuales. Si es apagado o poco saturado, puede usarse como fondo de pgina,
sobre todo en pginas destinadas a pblico femenino.
1.5.7 El prpura

El prpura se define como un rojo subido que tira a violeta. Es de naturaleza
similar al rosa, y ambos colores tienen asociada la misma paleta de variaciones.
Su nombre viene de un molusco marino que segrega una tinta que al contacto del
aire adquiere un color rojo ms o menos oscuro, rojo violceo o violado, con la que
se preparaba un tinte muy costoso, con el que se daba color a las vestiduras
propias de sumos sacerdotes, cnsules, reyes, emperadores, etc. Por este motivo,
en la antigedad era considerado el ms bello, el ms estable y el ms precioso
de los colores.

Es un color bastante contradictorio. Sugiere abundancia, sofisticacin, inteligencia,
espiritualidad, religiosidad, dignidad, tranquilidad, misterio, aristocracia y pasin.
Pero tambin puede evocar frivolidad, artificialidad, luto, muerte, nausea, orgullo y
pomposidad.

142
Es un color que combina bien, permitiendo gamas variadas, y contrasta
fuertemente con su complementario, el amarillo.

1.5.7 El violeta

El violeta es un color morado claro, parecido al de la flor del mismo nombre,
obtenido mezclando rojo y azul. Su nombre deriva del latn "viola".
Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico
y puede representar tambin la introversin. Es la ensea de la penitencia, y se
emplea por el Adviento, en Cuaresma, en las Vigilias y Cuatro Tiempos,
Septuagsima y Rogaciones.

Cuando el violeta deriva el lila o morado, se aplana y pierde su potencial de
concentracin positiva. Cuando tiende al prpura proyecta una sensacin de
majestad.

Presenta una paleta de variaciones completa, pero no muy til en diseo web,
sobre todo en caso de zonas de tamao medio y grande, ya que es un color
extrao.

Representa la fantasa, el juego, la impulsividad y los estados de sueo, aunque
tambin puede sugerir pesadillas o locura.
1.5.8 El marrn

El color marrn como tal es una mezcla en la que predominan el rojo y el verde,
pudiendo obtenerse por desaturacin del naranja o por mezcla de este color con el
negro, por lo que en diferentes tratados sobre el color aparecen asociados ambos
colores, siendo su paleta de variaciones la misma.

Es un color masculino, severo, confortable, evocador del ambiente otoal, y da la
impresin de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color
de la tierra. Su nombre procede del francs "marrn" (castaa comestible de ese
color), y sugiere edad, cosas viejas, madera, ladrillo, piel, cuero, hogar.

En las diseos web da buenos resultados, ya que es un color suave, agradable a
143
la vista, cmodo, que genera una gama extensa de colores aprovechables.


1.5.9 Negro, gris y blanco

El color negro viene definido por la ausencia de luz y color, siendo su cdigo
hexadecimal representativo #000000, aunque casi todos los colores al quitarles
brillo, tono o saturacin van acercndose al negro. Las superficies de color negro
son aquellas que absorben todas las longitudes de onda de la luz solar, por lo que
no reflejan ninguna radiacin visible. Su nombre procede del latn "nger".

El negro confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante, y es el color
de la elegancia, de la seduccin, del misterio, del silencio, de la noche, del cuervo,
del mal, de lo clandestino o ilegal y, de la tristeza y la melancola, de la infelicidad
y desventura, del enfado y la irritabilidad. En nuestra cultura es tambin el color de
la muerte y del luto, y se reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo.

Es un color casi imprescindible en toda composicin, pudiendo usarse como color
del contorno de ciertos elemento, en elementos separadores de espacios o como
color de fondos, en cuyo caso en los contenidos de la pgina debern predominar
los colores claros para que se puedan visualizar correctamente.

Es tambin el color ms usado para los textos, debido al alto contraste que ofrece
sobre fondos blancos o claros.

El negro no posee degradados propios, al ser un color puro (o un no-color), y en
cuanto se modifica su saturacin se obtiene grises, colores neutros, formado por
cantidades iguales de rojo, verde y azul. En pintura se obtiene normalmente
mezclando el blanco y el negro.

El gris es un color neutro y pasivo, que aporta poco a ninguna informacin visual.
Es el color del cielo cubierto, del hierro y del mercurio, y sugiere seriedad,
madurez, neutralidad, equilibrio, indecisin, ausencia de energa, duda y
melancola, y se usa para expresar las cosas o personas carentes de atractivo o
singularidad. Su nombre parece derivar del provenzal "gris".

Es un color que puede resultar montono si se usa en demasa en una
composicin, y est muy asociado a las aplicaciones informticas, tal vez porque
la mayora de las interfaces grficas son de color gris o lo contienen.
Los grises medio-claros (alrededor del #CCCCCC) tienen poca atraccin visual,
siendo idneos para fondos o elementos de relleno que no aporten informacin al
144
espectador.


Si se aumenta progresivamente la luminosidad del gris llega un momento en que
se obtiene el color blanco, de cdigo #FFFFFF, la luz pura, la unin del 100% de
los tres colores primarios aditivos, rojo, verde y azul.

El blanco representa la pureza, la inocencia, la limpieza, la ligereza, la juventud, la
suavidad, la paz, la felicidad, la pureza, la inocencia, el triunfo, la gloria y la
inmortalidad. Es el color de la nieve, de las nubes limpias, de la leche fresca. Se
emplea en las fiestas del Seor, de la Virgen, de los santos y en las ceremonias
nupciales.

Es un color latente, capaz de potenciar los otros colores vecinos, creando una
impresin luminosa de vaco positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal
de la comunicacin grfica.

En imprenta no se suele manejar color, sino que se aprovecha para representarlo
el color blanco del soporte sobre el que se imprime. En la web, el color blanco se
produce en el monitor enfocando en los puntos de pantalla los tres caones de
color a la mxima intensidad.

Es un color fundamental en diseo, ya que, adems de usarse como color para los
elementos grficos y textuales, tambin define normalmente los espacios vacos
de la composicin.

Estos espacios en blanco son elementos de diseo tan importantes como los de
color, y se pueden observar con facilidad alejndose de la pantalla del ordenador y
entornando los ojos, con lo que distinguiremos mejor las diferentes zonas visuales
de la pgina.

No suele ser conveniente para los textos, salvo que estn situados sobre un fondo
muy oscuro sobre el que contrasten bien. No se debe olvidar que los contenidos
textuales deben aparecer siempre perfectamente legibles en una pgina.
1.5.9 Variaciones culturales del color

Las acepciones del color mostradas con anterioridad, corresponden en grna
medida con la simbologa de la iglesia catlica occidenteal, pero al fijarse en la
145
iglesia anglicana, se encuentra que los mismos colores significan cosas diferentes
de las anteriores: Rojo, caridad, mrtires de la fe. Verde: contemplacin, bautismo.
Azul: esperanza, amor de las obras divinas, sinceridad, piedad, paz, conciencia,
prudencia cristiana, amor a lo bello. Amarillo: los confesores. Prpura: dignidad de
la justicia. Oro: gloria, potencia. Gris: Tribulaciones.

Pero como ya habamos planteado, el significado del color puede cambiar en los
diferentes pases. En China el rojo se asocia con las bodas y representa buena
suerte y en la India este color est unido a la caballerosidad. Tradicionalmente se
relaciona con los celos, la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e incluso en
algunos casos se le denomina como el color de la mala suerte.

Por otro lado un color amarillo suave y clido incita tambin a la concentracin y el
dinamismo. En algunas religiones como en la china, el amarillo es un color
Sagrado, sin embargo en otras no significa nada trascendental.

El simbolismo de los colores es aplicado al mbito comercial, publicidad o
comunicacin de productos. El rojo coca cola se asocia a la euforia, la exaltacin y
la vitalidad, el amarillo Kodak significa la luz, el azul de Ciba-Geiby evoca la calma
y la higiene o el naranja butano significa energa.

El color esquemtico proviene de la herldica, donde el color "distintivo" de los
escudos permita identificar a los caballeros entre la multitud.
Estas simbologas son:

Azul: le lealtad, la justicia, la fidelidad. La buena reputacin y la nobleza.
Rojo: significa el amor, audacia, valor, coraje, clera, crueldad.
Verde: el honor, la cortesa, el civismo, la esperanza y el vigor.
Prpura: representaba la fe, la devocin, la templanza y la castidad.
Negro: luto, la afliccin.
Dorado: la sabidura, el amor, la fe, el amor, las virtudes cristianas y la constancia.
Plata o blanco: la prudencia, la inocencia, la verdad, la esperanza y la felicidad.
Naranja: inestabilidad, disimulo e hipocresa.
Marrn: penitencia, pena, la traicin y la humildad.
Los colores de las naciones, escudos y banderas, tienen tambin orgenes
perdidos en el Tiempo, y siguen la misma lgica del color puro, plano y saturado.
Lo mismo ocurre con las seales de trfico.

Todo lo que comentado hasta ahora de los colores ha sido tenindolos en cuenta
individualmente, pero cuando se realiza -como es habitual- una utilizacin del color
combinando una gama, se encuentra con que las significaciones cambian,
eclipsando las asociaciones de los colores que lo componen. Es frecuente que
una combinacin de colores evoque una imagen muy especfica.

Las combinaciones de colores tambin pueden evocar determinados significados
146
por su asociacin con las banderas nacionales. As, en muchos productos se
utiliza una combinacin de color que puede evocar la nacionalidad de ese
producto, haciendo ms fcil su identificacin y origen de produccin.

El color emblemtico: Un color que se ha erigido en emblema para su uso social.
Los colores de los cinco aros olmpicos son emblemticos, la cruz roja, las
banderas nacionales y los colores institucionalizados de los uniformes. Se trata de
un simbolismo prctico, utilitario, creado bajo el espritu corporativista, para ayudar
a identificar y memorizar, a travs del emblema cromtico, las organizaciones, los
servicios pblicos y las instituciones del entorno social.

El color prpura es un color mgico. Usado por los emperadores, era smbolo de
poder, evoca la gloria y majestad, dignidad y realeza. Asimismo emblemtico para
todos los fumadores es el color verde que, asociado a cualquier marca o embalaje
de tabaco significa mentolado. O el caso de la "etiqueta negra" que designa una
cualidad especial en ciertos productos de consumo.

El color sealtico: La variable sealtica saca del color toda su potencia
esquemtica, para convertirse en la base del repertorio sgnico de un cdigo
fuertemente sensitivo: el cdigo sealtico.

Se aplica para sealizar, es decir, para incluir seales al mensaje grfico para
centrar la atencin en determinados puntos. Marca la presencia y el rol de ellos.
Estos colores siguen la sealizacin utilizada en la circulacin rodada, en el cdigo
areo y martimo. Se tratan, por tanto, de colores de alta saturacin y que son
empleados en su condicin de "planos", en su grado de mayor esquematizacin y
visibilidad.

Los colores de base de seguridad codificados universalmente para la industria
son:
Amarillo: peligro.
Rojo: parada absoluta, material de incendio.
Verde: va libre, puestos de socorro.
Blanco y negro: trazados de recorrido.
Azul: para atraer la atencin.

Captulo 2. El texto

En la Unidad 1 se trataron algunos aspectos fundamentales del texto,
especialmente en trminos de formatos informticos, en este captulo se
presentan los aspectos a considerar para la seleccin y distribucin de textos en
un producto multimedia, la mayora de los contenidos se obtuvieron de manuales
de tipografa para ambiente web, pero en general son aplicables a cualquier tipo
147
de producto que requiera elementos textuales. Los enlaces consultados y otros
recomendados se encuentran en la seccin de Enlaces relacionados.

Aunque se repiten algunos conceptos fundamentales, esto se realiza con el fin de
refrescarlos, aunque se recomienda releer la seccin correspondiente en la
Unidad 1.
2.1 CONCEPTOS BSICOS
Se denomina tipografa al estudio y clasificacin de las diferentes
familias o tipos de letras, as como el diseo de caracteres unificados
por propiedades visuales uniformes, mientras que la fuente es el juego
completo de caracteres en cualquier diseo, cuerpo o estilo. Estos
caracteres incluyen letras en caja baja y alta, numerales, versalitas,
fracciones, ligaduras (dos o ms caracteres unidos entre s formando
una sola unidad), puntuacin, signos matemticos, acentos, smbolos
monetarios...

Al igual que el resto de los elementos que se utilizan en la composicin de un
diseo, el conocimiento de los tipos de letras y sus caractersticas es necesario
para una utilizacin correcta. Las tcnicas destinadas al tratamiento tipogrfico y a
medir los diferentes textos, es conocida como tipometra.

Los tipos constan de unas partes que se denominan como: brazos, piernas, ojos,
columnas, colas... Estas son las partes que se han utilizado de forma tradicional
para la construccin de las diferentes letras. La estructura de las letras permanece
constante sin tener en cuenta la tipografa, as una B mayscula consta de un
brazo vertical y dos curvos.


Figura 35 Partes de un tipo

Altura de las maysculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada
desde la lnea de base hasta la parte superior del carcter.
148
Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los
ascendentes y los descendentes.
Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales
como en la b, la p o la o.
Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no
existira.
Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como
en la b, la d o la k.
Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la lnea de base,
como en la p o en la g.
Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L,
B, V o A.
Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s.
Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t.
Basa: proyeccin que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G.
Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal.
Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no
est incluida dentro del carcter, como ocurre en la E, la K, la T o la L.
Bucle u ojal: porcin cerrada de la letra g que queda por debajo de la lnea de
base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola.
Cartela: trazo curvo o poligonal de conjuncin entre el asta y el remate.
Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K.
Cola curva: asta curva que se apoya sobre la lnea de base en la R y la K, o
debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola.
Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a la del paraleleppedo
metlico en que est montado el carcter.
Inclinacin: ngulo del eje imaginario sugerido por la modulacin de espesores
de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de
inclinacin. Tiene una gran importancia en la determinacin del estilo de los
caracteres.
Lnea de base: lnea sobre la que se apoya la altura de la x.
Oreja o Ibulo: pequeo rasgo terminal que a veces se aade al anillo de algunas
letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r.
Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte
ornamental que no es indispensable para la definicin del carcter, habiendo
alfabetos que carecen de ellos (sans serif).
Vrtice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior
de una A, o M o al pie de una M.

Evidentemente, dependiendo del tipo se encuentras aspectos muy diferentes de
las letras. Una familia tipogrfica es un grupo de tipografas que tienen unas
caractersticas similares. Los miembros de una familia tienen algunos rasgos
similares y otros que les son propios.

Las tipografas de cada familia tienen distintos grosores y anchos. Algunas familias
149
estn formadas por muchos miembros y otras no. Por ejemplo la "Stone" incluye
las dos variantes de con y sin serif. Dentro de una misma familia tipogrfica hay
ciertos caracteres que la diferencian entre s, como son:
1. Anchura del trazo: Segn la anchura del trazo pueden clasificarse en extrafina,
fina redonda, negra o supernegra (de menor a mayor).

2. Proporcin entre ejes vertical y horizontal: se clasifican en redonda (cuando
son iguales), estrecha (cuando el horizontal es menor que el vertical) y expandida
(cuando el horizontal es mayor).

3. Inclinacin del eje vertical: son las llamadas itlicas o cursivas. Generalmente
esta inclinacin es de 15 grados.

4. Cuerpo: Es el tamao de la letra, se mide en puntos tipogrficos.


2.1.1 Clasificacin de las familias

Actualmente resulta muy complicado realizar una clasificacin de tipos, ya que
existe una gran variedad y mezcla de estilos. Se puede hacer una clasificacin
histrica de los mismos que podra ser: Gtico; Romano (tradicional, de transicin,
moderno, del siglo XX); slab serif (o egipcio); sin serif o lineal y, por ltimo de
trazo.


Tambin se puede hacer una clasificacin ms genrica en cuanto a clasificar los
tipos de letras en dos grandes familias por medio de una caracterstica de estas, la
"serifa", o remate que poseen algunas letras en sus terminaciones y que
tradicionalmente se le ha visto como cualidad facilitar la lectura o sin serifa". Sin
embargo, posteriormente se ha comprobado en investigaciones en cuanto a
legibilidad, que existe poca diferencia entre ellas. El espaciado entre letras, tiene
mayor importancia en el aspecto de facilitar la lectura.

Una clasificacin histrica puede ser:

Gtico: Fue el primer carcter de imprenta usado en Europa. Es un tipo de letra
que imita la escritura a mano que llevaban a cabo los monjes con un plumn
150
ancho. Vara desde la ms antigua, de ojo pequeo, hasta las influenciadas por el
estilo renacentista, de ojo ms ancho y ms legible.

Romana (o con serif): Se distinguen cuatro tipos:
A: Son los primeros tipos romanos basado en la columna de Trajano. El
palo de la letra est adornado con una base con serif que surge de las
letras talladas en piedra (Bembo, Platin).
B. De transicin: Se denominan as a los que se producen en el siglo XVIII.
Las mejores calidades del papel y de impresin posibilitan una variacin en
su grosor y se hacen ms finos (Garamond y Baskerville).
C. Modernos: Se caracterizan por tener los serif horizontales y delgados
(Bodoni).
D. Del siglo XX: Mejoran su legibilidad. Se disean tipos de letra derivados
del romano, con el ojo de mayor tamao (Times New Roman). Por lo tanto,
algunas de estas letras de estilo romano son: TIMES, BODONI,
GARAMOND, BEMBO, BASKERVILLE, BODONI o CENTURY
EXPANDED. Adems de que existan muchas otras, hay diferentes estilos
dentro de cada una, como por ejemplo, Garamond Italic, Garamond
Semibold...

Egipcio: Se deriva del romano. Tienen astas iguales y ms anchas y el remate
rectangular (Rockwell, Clarendom).

Palo seco (o sin serif): Algunas de estas letras son: HELVETICA, GILL SANS,
FRANKLIN GOTHIC, FRUTIGER o FUTURA, UNIVERS. Al igual que el primer
grupo, existen muchas ms y hay diferentes estilos dentro de cada una, como por
ejemplo, Gill Sans Bold, Gill Sans Bold Italic...

Otros: Algunos tipos ms modernos y con amplias variaciones se escapan de la
clasificacin anterior creando nuevas familias como, la "caligrfica" que imita la
escritura manual, la "mecano" letras densas y pesadas o la ornamental cargada de
trazos y adornos.

2.2 ELEGIR EL TIPO DE LETRA
El primer objetivo que debe tener un diseador a la hora de ponerse a trabajar con
texto es que ste sea legible, es decir que facilite la lectura al posible receptor de
ese trabajo. Cuando el diseador domina las reglas que hacen que un texto sea
ms o menos legible o cuando es ms importante la expresividad que el contenido
textual, es cuando el diseador podr trabajar ms libremente.

Cules son las reglas que se deben tener en cuenta para la legibilidad de los
textos? En primer lugar se deben escoger caracteres que sean abiertos y bien
151
proporcionados, con regularidad en los tipos y con remates clsicos. Los
caracteres que contienen afectaciones estilsticas o irregularidades son menos
legibles, por lo que son menos recomendables utilizarlos en bloques de textos y
ms adecuados para textos cortos o titulares.

En general, si lo que se quiere es un texto fcilmente legible, se deben descartar
letras muy ornamentadas o decorativas. stas deben reservarse para usos
especiales (carteles, ttulos, iniciales, logotipos...) El cuerpo del texto debe
componerse con letras discretas y fcilmente legibles (pero tambin refinadas y
agradables a la vista.)

Las letras que se suelen considerar idneas para el cuerpo de texto son las serif y
las de palo seco -o simplemente sans- en sus diferentes variantes.

Esta es sin duda una parte crtica del proceso de diseo. Todo el aspecto y
significado aparente del trabajo, cambia con un tipo de letra u otro. Aunque no se
analice de forma consciente qu tipografa se ha utilizado, subconscientemente se
relaciona lo que vemos con experiencias anteriores. Y as, nada ms mirar el
diseo, slo el tipo de letra utilizado ya comunica una sensacin fra o amistosa,
agradable o molesta, formal o informal.

Al primer vistazo, la tipografa y el color dicen ms que el mismo texto...Junto con
el color, la tipografa puede alterar por completo el significado que se asocia a un
diseo. El texto puede decir una cosa; las letras, otra muy diferente. Si es preciso
elegir con cuidado, no se tendr problemas con la inmensa oferta de tipografas
disponibles (literalmente, hay miles de fuentes digitales donde elegir.) Incluso el
usuario ms casero tiene a su alcance centenares de fuentes, como las que
vienen de serie con muchos programas, tales como Office o CorelDraw.

Por otra parte, la tarea de seleccionar aquello ms apropiado de entre un conjunto
tan extenso puede intimidar, o hacer pensar que se trata de una labor de expertos.
En realidad basta hacer caso del sentido comn y leer algunas informaciones
bsicas para poder ir sobre seguro.

Asociacin de la tipografa al tiempo y al espacio.

La tipografa tiene un poder insospechado: condiciona en buena parte la manera
en que se percibe un mensaje. Tal como pasa con los estilos artsticos, musicales,
la moda... cada tipografa puede estar asociada inequvocamente a un lugar
determinado y a una poca concreta. Esto hace que, normalmente, las tipografas
152
que tienen una asociacin clara de este tipo sirven para usos muy determinados, y
que se empleen escasamente fuera de stos, haciendo que incluso resulte extrao
verlos en un contexto diferente del esperado. Por ejemplo, por qu muchas
cervezas se anuncian o tienen su logo con las tpicas letras gticas fraktur?

Algunos estilos de fuentes se asocian a momentos en el tiempo o a lugares
geogrficos: se trata de un buen recurso para el diseador, para reforzar la
comunicacin. Slo con una eleccin adecuada de la tipografa ya puede
conseguir buena parte de los objetivos del proyecto.

La paleta de letras

Tal como se prepara una paleta de colores para usar en un diseo o pintura,
tambin se debe escoger un grupo de fuentes que vaya bien para un determinado
trabajo. Una paleta tpica contiene:

1. Una fuente para el texto, acompaada de:
2. Una fuente para los ttulos y subttulos; su tamao puede estar aumentado en
un 120 - 130% de la fuente del texto.
3. Una fuente para los pies de foto, resmenes, citas y notas. En muchos caso,
puede ser la misma fuentes que para los subttulos, a tamao ms pequeo,
por ejemplo a un 70 - 80% del tamao del texto.

La fuente elegida para el texto puede incluir, naturalmente, la variante cursiva y en
negrilla. Ambas deben emplearse slo para enfatizar partes del documento, no en
fragmentos extensos. La regla principal que aplican todos los profesionales es
elegir una fuente fcilmente legible, sea sans o serif, y acompaarla de otra que
sea al revs: por ejemplo, si hemos elegido Garamond o Caslon para el texto, la
acompaamos con Franklin Gothic o Univers para los pies de foto y subttulos. Es
decir: una fuente serif, combinada con una sans-serif. La manera ms armoniosa
es sta: y admite una infinidad de variantes.

Mezclar dos fuentes sans o dos serif suele fracasar, aunque siempre puede
intentarse algn experimento. Elegir las parejas concretas de fuentes es una
cuestin muy personal y, en todo caso, depende del proyecto en que se trabaja.
Algunas fuentes funcionan muy bien juntas, otras no tanto. Algunas tipografas
tienen versin sans y versin serif y suelen formar una perfecta combinacin: por
ejemplo, la forma Serif para el texto y la Sans para el resto.

En cada documento, al margen de la paleta bsica, tambin puede recurrirse a
alguna fuente especial, con mayor impacto, para el ttulo general, o para separar
grandes secciones. Esta fuente se puede elegir con mayor libertad, siempre
velando de que sea apropiada para los contenidos y la intencin del trabajo.


153
2.2.1 Tamao

El siguiente elemento fundamental para la seleccin de letras es el tamao. El
ms corriente para el texto normal est entre los 10 y 12 puntos
48
. Si se disea
una composicin con mltiples columnas estrechas, se puede reducir el tamao a
8 9 puntos.

Por lo que se refiere a los encabezados, ttulos y subttulos, no hay reglas fijas,
pero suelen aplicarse tamaos que sean del orden de un 20% superiores o
inferiores al del texto, y aplicar cambios de estilo donde convenga (negrita o
cursiva.) Esto significa que para un texto a 10 puntos, un subttulo de tamao
razonable podra tener unos 12 puntos. Si el texto es mayor, a 12 puntos, el
subttulo debera aumentarse a 14-14,5 puntos.

2.2.2 Interlineado

El interlineado es otra importante caracterstica del texto. Muchos programas
tienen la opcin de "doble espacio" o "espacio y medio". Es mejor no utilizarlos.
Todos los programas de procesamiento de textos permiten establecer un valor
exacto para el interlineado (ver la tabla de valores recomendados); valores
demasiado pequeos o excesivamente grandes dificultan la lectura. La diferencia
entre un texto mal ajustado (doble espaciado) y un texto correctamente
interlineado es tan grande como entre la noche y el da.

7alores ms corrIentes para el
InterlIneado.
InterlIneado 120 1J0 140
Texto a 8 pt 9.5pt 10.5pt 11pt
Texto a 9 pt 11pt 12pt 12.5pt
Texto a 10 pt 12pt 1Jpt 14pt
Texto a 11 pt 1Jpt 14pt 15.5pt

Normalmente, un interlineado del 120% al 140% del tamao del texto suele ir
perfectamente. Esto significa que para texto a 11 puntos el espacio entre lneas
base de dos lneas consecutivas debe estar entre 13 y 15 puntos,
aproximadamente.

El espaciado entre letras, palabras y lneas tambin afecta al tipo y al color. Las
palabras parecen de un tono ms luminoso si las letras estn ms separadas. Del
mismo modo, si se incrementa el espaciado que hay entre palabras y lneas, el
tipo parece adquirir un valor ms brillante.


48
Un punto equivale a 1/72 de pulgada.
154
Prestar atencin a las necesidades de espaciado, puede favorecer la legibilidad
cuando el contraste de color es escaso o cuando debe imprimirse en color un gran
fragmento textual. Si el tipo se disminuye en tamao, debe incrementarse la fuerza
de contraste de color. Por otra parte, los fondos estampados o con textura
perjudican la legibilidad.

Cuando el tipo se coloca en positivo o en negativo sobre un fondo texturizado, hay
que asegurarse de que est muy contrastado. Cuando los tipos se combinan con
fotografas de fondo, debe buscarse un espacio liso dentro de la foto que no afecte
el tipo, buscar un gran contraste entre el color tipogrfico y el fondo o insertarlo en
un fondo superpuesto.

Se debe tener cuidado si la letra es demasiado pequea o demasiado fina, ya que
hay muchas posibilidades de que los puntos de la imagen invadan los tipos y
alteren su legibilidad. Si el contraste de colores no basta por s solo para destacar
el tipo sobre el fondo, pueden aadirse perfiles y sombras. De todas formas no es
recomendable utilizar estos efectos en los bloques de texto, pues en terminos de
legibilidad sera ms perjudicial que beneficioso. Los mejores resultados se
consiguen con tipos grandes o en titulares.

Cuando se tiene que buscar un color para asociar a un tipo, lo primero que se
debe examinar son los objetivos del trabajo que se va a realizar y el pblico al que
va dirigido. Para elegir las combinaciones de color ms adecuadas para texto y
fondo se deben tener en cuenta una serie de reglas:

Fuertes contrastes de tono (clidos y fros).
Contrates de valor (luminosos y oscuros)
Contrastes de saturacin (vivos y apagados).
Pero de entre todos los contrastes, el de valor es crucial, lo primero que se debe
pensar es en trminos de claridad y oscuridad antes que en tonos. Tambin debe
tener en cuenta que las letras oscuras sobre fondo claro es ms efectivo que al
contrario.

2.2.3 Alineacin

El texto puede alinearse de cinco formas distintas: alineado a la izquierda,
alineado a la derecha, justificado, centrado o asimtrico.

El texto alineado a la izquierda es el ms natural y recomendable para textos
largos. Crea una letra y un espacio entre palabras muy uniforme, y dado que las
lneas terminan en diferentes puntos, el lector es capaz de localizar fcilmente
cada nueva lnea. Esta es posiblemente la forma de alineacin de textos que
resulta ms legible.

Sin embargo, la alineacin a la derecha va en contra del lector porque es difcil
155
encontrar la nueva lnea. Este mtodo puede ser adecuado para un texto que no
sea muy extenso, pero no para grandes bloques.

El texto justificado (alineado a derecha e izquierda) puede ser muy legible si el
diseador asegura que el espacio entre letras y palabras sea uniforme y los
molestos huecos llamados "ros" no interrumpan el curso del texto. Normalmente
cualquier programa de autoedicin facilita al diseador afinar los espacios.
Algunos programas dan dos tipos de justificado, uno el normal y otro en el que se
justifica tambin la ltima lnea.

Las alineaciones centradas dan al texto una apariencia muy formal y son
adecuadas cuando se usan mnimamente.

2.2.4 Color

Disear con tipos y colores es un gran reto, ya que cuando los colores y los tipos
anan sus fuerzas, el riesgo de errar se acenta; aunque tambin es cierto que la
combinacin de tipos y color hace que se resalte los atributos visuales y
expresivos de la tipografa.

En la eleccin del color uno de los aspectos que no se debe olvidar es la
legibilidad tipogrfica. Se est acostumbrado a ver tipos negros sobre papel
blanco, y tradicionalmente esta combinacin es la ms legible. Adems muchos
tipos se han diseado para ser ledos como letras negras sobre fondo blanco y
ofrecen una optima legibilidad impresos de este modo.

En el momento en que se aade color al tipo o al fondo, se altera la legibilidad del
texto. En consecuencia, la tarea del diseador es combinar las propiedades del
tipo y el color para multiplicar su potencial comunicativo. Estos dos elementos
pueden dar vida a un texto que, de otro modo, fracasara en su vertiente
comunicativa.

Para alcanzar la ptima legibilidad cuando se disea con tipos y color se han de
sopesar cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor e intensidad) y
determinar el contraste apropiado entre las letras y su fondo. Cuando se combinan
tipos y color, el equilibrio entre estas caractersticas es crucial.

Los colores azul y naranja, complementarios totalmente saturados, ofrecen un
contraste tonal pleno, pero cuando lo aplicamos a tipo y fondo los bordes de las
letras tienden a oscilar y complica la lectura del texto. Esto ocurre porque ambos
colores poseen un brillo que rivaliza entre s y que reclaman atencin propia. La
solucin es suavizar o acentuar uno de los tonos haciendo que su valor pase a ser
claro u oscuro.

Por otra parte, si dos colores anlogos estn demasiado cerca en el crculo
156
cromtico y no aportan suficiente contrate de tono o valor, deberan reajustarse
para agudizar dicho contraste. Un buen principio es coger colores que no estn
directamente enfrentados ni estn demasiado prximos en el crculo cromtico.
Deben buscarse colores compatibles, pero tambin colores que difieran en valor e
intensidad.

Tambin se deben tener en cuenta las cualidades y caractersticas de cada tipo,
ya que un tipo muy fino o estrecho, o una letra de trazo puede parecer muy dbiles
o ilegibles si los tonos son muy similares o si los valores estn demasiado
prximos. Por lo tanto, debe de existir el contraste suficiente para proteger la
fidelidad de las letras.

Otro concepto que se debe conocer es el llamado color tipogrfico: una ilusin
ptica creada por las propias proporciones y las formas de los diseos tipogrficos
que da la sensacin de distinto color aunque est impreso en el mismo color.
Aunque las palabras estn impresas en el mismo color, cada una de ellas puede
poseer un tono distinto debido a las caractersticas propias de sus diseos
tipogrficos.






2.2.5 Errores a evitar

No deben mezclarse muchos tipos de letra distintos en cada pgina. El
aspecto ser catico -o parecer un catlogo tipogrfico. "Demasiados" en
este caso son un mximo de 4 tipos de letra diferentes, incluidas las
cursivas.

Nunca se debe subrayar el texto. Otro error muy comn. Para enfatizar una
157
parte del texto, se debe recurrir a la letra negrita o la cursiva. El texto
subrayado slo es admisible cuando la letra simula una mquina de escribir
antigua.

No debe componerse texto slo en maysculas. Puede hacerse para
ttulos, carteles... pero no es admisible para largos pasajes de texto. Es ms
difcil de leer y parece que est GRITANDO. Si realmente quiere un pasaje
todo en maysculas, o debe escribir unas siglas, es mejor usar letras
versales o "small caps". Y, sobre todo, tenga presente que determinadas
letras nunca deben utilizarse en forma de todo maysculas;
particularmente, las letras caligrficas y las muy ornamentadas.

Despus de un punto, se debe marcar un espacio, no dos.

En las listas con vietas, en lugar de los muy vistos guiones, es mejor optar
por un punto o algn elemento grfico: un pequeo cuadrado, un rombo, un
tringulo...

No deben utilizarse las comillas del teclado (", '). Las comillas tipogrficas
correctas son de esta forma: 'estas comillas curvadas o estas comillas
francesas.

Si el texto contiene una cierta cantidad de cifras, procure utilizar un tipo de
letra con cifras de caja baja (estilo antiguo), puesto que combinan mejor con
un texto normal, con maysculas y minsculas. Las tipografas que
incorporan este tipo de cifras suelen llevar la terminacin "osf" en su
nombre (de oldstyle figures.) Con texto todo en maysculas, por ejemplo,
en un cartel o portada, suele recomendarse utilizar cifras normales.

Se debe asegurar que todo el texto se encuentra libre de errores
ortogrficos, de digitacin y de redaccin.
2.3 COMPOSICIN DE TEXTOS
La composicin del texto debe tener en cuenta criterios estticos (visuales) y
funcionales. Desde este punto de vista, el texto debe ser lo ms legible que se
pueda, para facilitar la comprensin.

Un texto bien estructurado y con tipografa correcta ayuda mucho a su
comprensin. Debemos separar claramente las secciones y subsecciones; aadir
elementos que orienten al lector; enfatizar donde convenga, utilizando cursivas o
negrita. Pueden incluirse resmenes que destaquen las partes ms significativas;
pies de foto o comentarios de las ilustraciones que aclaren o complementen su
significado.
158

Los estudios sobre legibilidad muestran que sta depende de dos factores
principales: el tipo de letra y la composicin del texto, esencialmente la longitud
de las lneas y su espaciado. Obviamente, conviene que tenga en cuenta estos
principios para facilitar al mximo la lectura de nuestros textos. Existen unos
valores ptimos para la longitud del texto: con independencia del tamao de ste,
lo que facilita la lectura es poder leer tramos de las frases de golpe. Si las lneas
son demasiado cortas, la vista debe buscar continuamente el principio de la lnea
siguiente y resulta cansado; pero si la lnea es excesivamente larga, tambin
resulta fatigoso.


Figura 36 Diferentes alternativas para la distribucin de las cajas de texto y grficos en una
publicacin tpica.
49


La longitud ptima del texto est entre los 60-70 caracteres, unas 12 palabras de
este mismo prrafo.

Para mejorar la legibilidad del texto se puede hacer algo muy simple: ensanchar
los mrgenes, de manera que la columna se contrae proporcionalmente, hasta
tener un ancho ms confortable para su lectura. Adems, se obtiene un aspecto
ms limpio, ms claro y, en cierta medida, ms lujoso, con el abundante espacio
blanco que se consigue.

Como alternativa, se puede distribuir el texto en dos o ms columnas simtricas,
como se muestra en la figura (para decidir el nmero de columnas, se puede
seguir el mismo criterio de tener un nmero de caracteres por lnea adecuado.)
Debemos tener especial cuidado con el tamao de los caracteres en la columna:
cuanto ms estrechas sean estas, ms pequeos debern ser los tipos. Si se
tienen caracteres muy grandes en una columna muy estrecha, se repetir el
problema de difcil legibilidad, esta vez por el motivo opuesto, y adems el aspecto
ser peor.

49
Typephases design. Manual de diseo digital. |En linea|
http://platea.cnice.mecd.es/~jmas/manual/html/layoutideas.html
159

Disear con columnas asimtricas.
Este es un modelo de pgina que funciona. Y cuando una cosa funciona, suele
utilizarse por todas partes.


Figura 37 Ejemplo de distribucin asimtrica de columnas en una pgina web

Por qu este modelo, que es tan simple, se ha impuesto tan claramente a otras
opciones? Los motivos son mltiples:

Esta forma de distribuir los componentes de la pgina resulta ptima respecto de
diferentes criterios:

Legibilidad. Tener la mayor parte del texto colocado dentro de un recuadro, con
un ancho de 10-12 palabras, es mucho ms fcil de leer que una sola columna de
texto de lado a lado, o que mltiples columnas demasiado estrechas.

Claridad. Con este modelo, el visitante-lector identifica claramente dnde est y
cules son las secciones a las que puede acceder (con la cabecera o el grfico de
la parte superior), dnde est el cuerpo del texto, donde se detalla la informacin
(el bloque de la derecha). La pequea columna de la izquierda sirve, en funcin de
la web, para albergar diferentes informaciones: las secciones relacionadas,
novedades, resmenes de partes del texto y las ilustraciones, etctera.

Familiaridad. Al ser un modelo muy usado, los lectores saben instantneamente
dnde buscar la informacin y pistas sobre los contenidos.

Simplicidad. Esta opcin de diseo es fcil de preparar y crear una plantilla
basada en l para aplicarla donde convenga.

Aunque este modelo resulta ideal para las pginas que presentan informacin, con
un volumen de texto ms o menos grande, existen otras alternativas que deben
160
considerarse al disear una web. De las opciones existentes, aquellas que se
pueden plasmar en papel, en nuestro cuaderno de bocetos, no todas podrn ser
trasladadas a la pgina web. Algunas ideas son idneas para su impresin en
papel, otras funcionan mejor en forma de hipertexto. Por ejemplo, para una pgina
de ndice puede ser ms recomendable un enfoque ms visual, basado en
pequeas imgenes y cortos bloques de texto para ampliar la informacin.



Un excelente pgina para consultar todos los elementos a considerar en el
diseo de pginas web es el Manual of Style de Yale University, algunos de
los cuales ya se han tratado. La direccin URL es:
http://www.webstyleguide.com/index.html


Captulo 3. Los Grficos

Los grficos son el componente esencial de la Multimedia. Una aplicacin
interactiva en la que no se encuentre texto, pero que disponga de imagen, sonido
y tal vez animaciones difcilmente se considerara que no es una aplicacin
Multimedia.

Pero, si una aplicacin interactiva, an disponiendo de texto y sonido no dispone
de elementos grficos, no se podra calificar como aplicacin Multimedia.

Sin quitar importancia al resto de elementos Multimedia, se puede considerar que
los grficos, tanto estticos como animados, son el elemento fundamental de la
Multimedia. Como ya se haba planteado en la Unidad 1 existen dos tipos
fundamentales de grficos en Multimedia, los mapas de pxeles ( o mapas de bits)
y los grficos vectoriales.

En este captulo se estudiarn los principales tratamientos para la digitalizacin de
imgenes, especialmente mapas de bits. Para ello se muestra la documentacin
disponible en internet correspondiente al Tutorial de digitalizacin de imgenes de
la Biblioteca de la Universidad de Cornell
50
(EEUU), un sitio sobre diseo web de
Luciano Moreno
51
y el componente sobre grficos de un curso de Proyectos
Multimedia de la Universitat Jaume I
52
, todos estos enlaces se encuentran en la
seccin de Fuentes relacionadas.

50
http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/intro/intro-01.html
51
http://www.htmlweb.net/diseno/graIicosdigitales/graIicos3.html
52
http://www4.uji.es/~belIern/IX34/Documentos/Teoria/GraIicos.pdI
161
3.1 OBTENCIN DE LAS IMGENES
Una imagen bien seleccionada y situada correctamente en el documento centra la
atencin del lector y aade significado al mismo. Las imgenes se presentan en
una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografas, diagramas, iconos, etc,
cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas
con un factor en comn: su naturaleza digital.

Atrs quedaron los tiempos en que las composiciones grficas eran un compendio
de elementos individuales separados, que el impresor tena que montar con todo
su arte para crear una entidad nica. Los modernos equipos informticos y las
aplicaciones de autoedicin, diseo grfico, diseo industrial y diseo web han
hecho posible reducir todos los elementos participantes en una composicin
cualquiera a sucesiones de dgitos binarios fcilmente encajables entre s.

A la hora de trabajar con elementos grficos, el primer paso consiste en recopilar
lo necesario para la composicin, pudiendo usar diferentes fuentes y tcnicas para
ello: escaneado de documentos, ilustraciones o fotografas en papel, creacin
directa mediante programas de diseo grfico, dibujo digital mediante tabletas
digitalizadoras, obtencin de fotografas con cmaras digitales, utilizacin de
grficos y fotografas ya existentes, gratuitas o no, etc.


Figura 38 Adquisicin de imgenes
Normalmente, estas primeras versiones de los componentes grficos no se
adaptan 100% a las necesidades, por lo que ser preciso un posterior trabajo con
programas de retoque de imgenes para conseguir esas caractersticas finales
162
buscadas.

Conforme se vayan obteniendo las versiones finales de las imgenes se requiere
nombrarlas y almacenarlas mediante algn sistema que haga posible una gestin
efectiva de las mismas y de sus originales, de tal forma que se pueda localizarlas
y estn disponibles en cualquier momento.

Por ltimo, es necesario realizar la composicin de todos los elementos grficos y
textuales, utilizando generalmente para ello algn programa de autoedicin,
diseo grfico o diseo web.

Para poder realizar todo este trabajo es preciso tener un conocimiento profundo de
la naturaleza de las imgenes digitales, de sus tipos y propiedades (mapas de bits
y grficos vectoriales), de los diferentes formatos de almacenamiento y de las
herramientas fsicas (hardware) y lgicas (software) necesarias para su obtencin,
manipulacin y composicin, todos estos temas se vern a continuacin.


3.2 MAPAS DE BITS
Las imgenes digitales son fotos electrnicas tomadas de una escena o
escaneadas de documentos -fotografas, manuscritos, textos impresos e
ilustraciones. Se realiza una muestra de la imagen digital y se confecciona un
mapa de ella en forma de cuadrcula de puntos o elementos de la figura (pxeles).
A cada pxel se le asigna un valor tonal (negro, blanco, matices de gris o color), el
cual est representado en un cdigo binario (ceros y unos). Los dgitos binarios
("bits") para cada pxel son almacenados por una computadora en una secuencia,
y con frecuencia se los reduce a una representacin matemtica (comprimida).
Luego la computadora interpreta y lee los bits para producir una versin analgica
para su visualizacin o impresin.
163

Figura 39 Mapa de bits

Como se exhibe en la imagen bitonal, a cada pxel se le asigna un valor tonal, en
este ejemplo 0 para el negro y 1 para el blanco.

3.2.1 Resolucin

La resolucin es la capacidad de distinguir los detalles espaciales finos. Por lo
general, la frecuencia espacial a la cual se realiza la muestra de una imagen digital
(la frecuencia de muestreo) es un buen indicador de la resolucin. Este es el
motivo por el cual dots-per-inch (puntos por pulgada) (dpi) o pixels-per-inch
(pxeles por pulgada) (ppi) son trminos comunes y sinnimos utilizados para
expresar la resolucin de imgenes digitales. Generalmente, pero dentro de
ciertos lmites, el aumento de la frecuencia de muestreo tambin ayuda a
aumentar la resolucin

La resolucin de una imagen no debe ser nunca mayor que la del medio en
el que se va a publicar, pues supondra un exceso de informacin que no va
a ser utilizada. Si se representa un grfico la relacin calidad imagen-
resolucin para un medio de publicacin determinado, llega un punto en que
por mucho que aumentemos la resolucin, la calidad no aumentar, pero s
el peso del archivo y los recursos necesarios para manipularla.

164

Figura 40 Relacin entre resolucin y calidad de la imagen

Las imgenes de alta resolucin reproducen generalmente ms detalle y
transiciones ms sutiles del color que imgenes de baja resolucin. Sin embargo,
el aumento de la resolucin de una imagen baja resolucin separa solamente la
informacin original en un mayor nmero de pxeles, pero raramente mejora la
calidad de la imagen.

Los diferentes medios utilizan diferentes resoluciones, siendo las ms comunes
las siguientes:

Medio Resolucin de trabajo
Pantalla de ordenador 72 ppp
Prensa (periodicos, revistas,
etc.)
Normalmente, 90 ppp, aunque puede subir a
300 ppp en impresin offset
Impresora, Diferentes resoluciones generalmente entre
300 ppp y 600 ppp (impresoras laser)
Fotografa Suele emplear imgenes de 800-1500 dpp y
mayores
Imprenta Es necesario saber la lineatura de impresin,
pues la resolucin de una imagen se
corresponde con la lineatura de impresin en
una escala de 2:1 (para imprimir a 150 lpp,
deber trabajar las imgenes al doble, 300
ppp. En fotocomponedoras para impresin
se suele trabajar a 1200 ppp

Si se est realizando trabajando con imgenes destinadas a la impresin, los
archivos grficos grandes, con mucha resolucin y/o tamao, tardan ms en ser
procesados por el RIP (Raster Image Processor), el procesador de imgenes de
un aparato postscript. Cualquier ahorro sensato de tamao es algo que redundar
165
en trabajos manejables y menos dados a causar problemas y retrasos.

Adems, la resolucin no es algo que se pueda elegir al azar. Aunque las cmaras
digitales o las filmadoras sean capaces de llegar a resoluciones muy altas, el limite
de trabajo lo va a marcar el medio en el que vaya a imprimir, el mtodo que vaya a
usar para ello y el dinero disponible para pagar por ello.

Si la imagen est destinada a ser impresa en una impresora de inyeccin de tinta,
habr que digitalizar la imagen a una resolucin de 300 ppp para que la definicin
final sea correcta, ya que sta es la resolucin mxima que suelen dar estos
dispositivos.

Si una imagen est destinada a ser visualizada en un monitor de computador, hay
que tener en cuenta que la resolucin de estos perifricos es de 72 ppp en los
aparatos Macintosh y 96 pxeles por pulgada en los PCs con sistemas Windows,
por lo que habr que digitalizarla a estas resoluciones. Si se proporciona mayor
resolucin estar desperdiciando recursos, sobre todo si la imagen est destinada
a la web, ya que tardar mucho ms en descargarse desde el servidor sin
conseguir ninguna ventaja visual con ello.

Es conveniente utilizar como unidades de medida de las dimensiones de una
imagen bien los pxeles de pantalla, si est destinada a mostrarse en un monitor,
bien los puntos de impresin, si est destinada a la imprenta o impresora.

El espacio relativo de pantalla ocupado por una imagen de dimensiones 150x100
pxeles ser el mismo sea cual sea la resolucin, con la nica diferencia de que
cuanto menor sea sta, ms grande ser su tamao absoluto en pulgadas o
centmetros, al ser de mayor tamao los pxeles.

No olvide que la resolucin til de una imagen nunca es mayor que la del medio
en el que se visualiza. Una imagen escaneada a 200 ppp se visualizar en un
monitor de PC con la configuracin por defecto a 96 ppp, desperdicindose el
resto de informacin sobre los valores de los pxeles de la imagen, mientras que
una imagen escaneada a 50 ppp se visualizar igualmente a 96 ppp en la pantalla
del monitor, aunque en este caso su calidad ser escasa, al no contener los
pxeles suficiente informacin grfica.

Tenga en cuenta que las dimensiones de una imagen en pantalla no suelen
coincidir con las dimensiones de la imagen impresa, ya que, mientras en la
resolucin de pantalla permanece constante, la resolucin propia de la imagen
vara al cambiar el tamao de sta, y viceversa, segn las siguientes reglas:

Si se disminuye la resolucin de la imagen, la anchura y la altura aumentarn.
Si se aumenta la resolucin, la anchura y la altura disminuirn.
Si se aumenta la anchura o la altura, la resolucin disminuir.
166
Si se disminuye la anchura o la altura, la resolucin aumentar.

Por ejemplo, una imagen de 1 x 1 pulgadas a una resolucin de 144 ppp ocupar
en una pantalla de resolucin 72 ppp un rea de 2 x 2 pulgadas, ya que como el
monitor puede exhibir solamente 72 pxeles por pulgada, necesita 2 pulgadas para
mostrar los 144 pxeles de la imagen.

Por lo tanto, si se desea aumentar las dimensiones de una imagen sin perder
calidad, lo mejor es trabajar con la imagen en una alta resolucin (sobre dos veces
la resolucin final deseada). Entonces, se disminuye la resolucin o se aumenta la
anchura y la altura (ambas acciones producirn resultados similares). Una vez que
las dimensiones de la imagen sean las correctas se podr disminuir la resolucin
al valor deseado.

3.2.2 Profundidad de bits

La profundidad de bits est determinada por la cantidad de bits utilizados para
definir cada pxel. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, tanto mayor ser la
cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser representados. Las
imgenes digitales se pueden producir en blanco y negro (en forma bitonal), a
escala de grises o a color.

Una imagen bitonal est representada por pxeles que constan de 1 bit cada uno,
que pueden representar dos tonos (tpicamente negro y blanco), utilizando los
valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa.

Una imagen a escala de grises est compuesta por pxeles representados por
mltiples bits de informacin, que tpicamente varan entre 2 a 8 bits o ms.

Ejemplo: En una imagen de 2 bits, existen cuatro combinaciones posibles: 00, 01,
10 y 11. Si "00" representa el negro, y "11" representa el blanco, entonces "01" es
igual a gris oscuro y "10" es igual a gris claro. La profundidad de bits es dos, pero
la cantidad de tonos que pueden representarse es 2
2
4. A 8 bits, pueden
asignarse 256 (2
8
) tonos diferentes a cada pxel.

Una imagen a color est tpicamente representada por una profundidad de bits
entre 8 y 24 o superior a sta. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general
estn divididos en tres grupos: 8 para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el azul.
Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits. Una imagen
de 24 bits ofrece 16,7 millones (2
24
) de valores de color. Cada vez ms, los
escneres estn capturando 10 bits o ms por canal de color y por lo general
imprimen a 8 bits para compensar el "ruido" del escner y para presentar una
imagen que se acerque en el mayor grado posible a la percepcin humana.

167

Figura 41 Imagen bitonal (1 bit), Escala de grises (8 bits) y a Color (24 bits)

En los siguientes se muestra la cantidad de tonos representados por las
diferentes profundidades de bits ms comunes:

1 bit (2
1
) 2 tonos
2 bits (2
2
) 4 tonos
3 bits (2
3
) 8 tonos
4 bits (2
4
) 16 tonos
8 bits (2
8
) 256 tonos
16 bits (2
16
) 65.536 tonos
24 bits (2
24
) 16,7 millones de tonos


3.2.3 Rango dinmico

Es el rango de diferencia tonal entre la parte ms clara y la ms oscura de una
imagen. Cuanto ms alto sea el rango dinmico, se pueden potencialmente
representar ms matices, a pesar de que el rango dinmico no se correlaciona en
forma automtica con la cantidad de tonos reproducidos. Por ejemplo, el microfilm
de alto contraste exhibe un rango dinmico amplio, pero presenta pocos tonos. El
rango dinmico tambin describe la capacidad de un sistema digital de reproducir
informacin tonal. Esta capacidad es ms importante en los documentos de tono
continuo que exhiben tonos que varan ligeramente, y en el caso de las fotografas
puede ser el aspecto ms importante de la calidad de imagen.

168

Figura 42 Comparacin de rango dinmico. La de la derecha permite representar mejor las
sombras y la luz.

3.2.4 Paletas de color

A la hora de trabajar con imgenes en formato digital se debe tener en cuenta la
configuracin de los sistemas utilizados para visualizarlas, ya que esto
condicionar el proceso de edicin de las mismas.

La mayora de los ordenadores personales limitan el nmero de colores que se
pueden mostrar simultneamente a 256. Los colores disponibles, en lugar de ser
un conjunto fijo, pueden ser seleccionados de una paleta de 16 millones de
colores (el modelo RGB). Es decir, la gama total de colores cubre todas esas
combinaciones, pero en cada momento slo es posible mostrar 256 diferentes.

Para solucionar esta deficiencia, manteniendo un nmero mximo de 256 colores
(8 bits por canal), se introdujeron las paletas de color, en las que se utilizan los
colores que sean ms apropiados para la imagen (desde 4 a 256). La paleta
puede ser exacta (escoge los mismos colores que aparecen en la imagen),
adaptable (escoge los colores que encuentra), web (escoge los colores ms
prximos dentro de la paleta WebSafe), etc.
169

Figura 43 Paleta de colores (www.htmlweb.net/diseno/graficos_digitales/graficos_5.html)
Las imgenes que utilizan una paleta de colores propia requieren un espacio
adicional en el archivo para guardar esta informacin. La informacin de cada uno
de los colores utilizados en la paleta ocupar 24 bits (8 bits par cada color bsico),
por lo que para almacenar una paleta de 256 colores se requerirn 6.144 bits (256
valores x 24 bits = 6.144 bits).

Una vez definida la paleta, la informacin relativa a cada uno de los puntos que
forman la imagen no contendr el valor absoluto del color de ese punto, sino que
har referencia a uno de los colores de la paleta. Ser la tarjeta grfica del
ordenador la que utilizar la informacin de la paleta de color para saber en qu
proporciones se debe mezclar los tres colores bsicos que permiten cada uno de
los colores.

El resultado es una gama de colores casi real con un nmero de colores pequeo,
con lo que el archivo grfico resultante ocupar menos espacio. Por este motivo, y
por la existencia de formatos grficos que slo permiten trabajar con 256 colores,
las paletas de color se mantienen vigentes, a pesar de la mejora de prestaciones
de las tarjetas de vdeo, capaces de trabajar en la actualidad con millones de
colores sin prdida de rendimiento del sistema.

3.2.5 Tamao de un archivo grfico

Los mapas de bits pueden estar definidos en un nmero variable de colores.
Como regla general, cuantos ms colores tenga la imagen, mayor calidad tendr,
aunque esta regla depende mucho de la imagen en s.

Si se trabaja con una profundidad de color de 8 bits se tendrn 256 colores
posibles para cada pxel (caso de iconos o ilustraciones en formato GIF, por
ejemplo) y si se aumenta la profundidad a 24 bits se tendrn millones de colores
170
para cada pxel de la imagen (caso de fotografas en formato JPG o PNG, por
ejemplo).

Tambin es posible definir diferentes resoluciones para una imagen. Cuanto
mayor sea la resolucin, ms pxeles formarn la imagen, ms datos de
informacin necesitar y, por lo tanto, mayor ser el tamao del archivo resultante.

Por lo tanto, cuantos ms colores tenga una imagen y cuanto mayor sea su
resolucin, mayor tamao tendr el archivo necesario para almacenarla.

Para calcular el tamao del archivo se aplica la siguiente frmula:
8
* * *
2
d profundida resolucion ancho alto
archivo de Tamao =

alto : es el alto de la imagen en pulgadas
ancho: es el ancho de la imagen en pulgadas
resolucin: es cantidad de pixeles de la imagen por pulgada (pxel/pulgada)
profundidad: cantidad de bits utilizados para representar los diferentes tonos de
color.

Para una imagen de 3 x 2 pulgadas a una resolucin de 72 ppp y con una
profundidad de color de 8 bits, por ejemplo, se tendr un tamao de archivo de

Kb archivo de Tamao 31 31104
8
8 * ) 72 ( * 3 * 2
2
= = =
Si se trabaja directamente con dimensiones en pixeles (imgenes capturadas de
cmaras), el alto y el ancho vienen expresados directamente en pixeles, por tanto
la frmula se modifica:
8
* * d profundida ancho alto
archivo de Tamao =
donde alto y ancho viene en pixeles.

Por ejemplo para una imagen de 400 por 300 pixeles a todo color de 24 bits, el
tamao del archivo quedara:

Kb archivo de Tamao 360 360000
8
24 * 120 * 100
= =
como se puede notar el tamao del archivo a todo color crece rpidamente.

3.2.6 Compresin de archivos grficos

La compresin se utiliza para reducir el tamao del archivo de imagen para su
almacenamiento, procesamiento y transmisin. El tamao del archivo para las
171
imgenes digitales puede ser muy grande, complicando las capacidades
informticas y de redes de muchos sistemas. Todas las tcnicas de compresin
abrevian la cadena de cdigo binario en una imagen sin comprimir, a una forma de
abreviatura matemtica, basada en complejos algoritmos. Existen tcnicas de
compresin estndar y otras patentadas. En general es mejor utilizar una tcnica
de compresin estndar y ampliamente compatible, antes que una patentada, que
puede ofrecer compresin ms eficiente y/o mejor calidad, pero que puede no
prestarse a un uso a largo plazo.

Los sistemas de compresin tambin pueden caracterizarse como sin prdida o
con prdida. Los sistemas sin prdida, como ITU-T.6, abrevian el cdigo binario
sin desechar informacin, por lo que, cuando se "descomprime" la imagen, sta es
idntica bit por bit al original.

Los sistemas con prdida, como JPEG, utilizan una manera de compensar o
desechar la informacin menos importante, basada en un entendimiento de la
percepcin visual. Sin embargo, puede ser extremadamente difcil detectar los
efectos de la compresin con prdida, y la imagen puede considerarse "sin
prdida visual". La compresin sin prdida se utiliza con mayor frecuencia en el
escaneado bitonal de material de texto. La compresin con prdida tpicamente se
utiliza con imgenes tonales, y en particular imgenes de tono continuo en donde
la simple abreviatura de informacin no tendr como resultado un ahorro de
archivo apreciable.


Figura 44 Compresin con prdida (www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-
spanish/intro/intro-07.html)

Compresin con prdida: Observe los efectos de la compresin JPEG con
prdida sobre la imagen ampliada por medio del acercamiento de la izquierda. En
la imagen inferior, se ven artefactos en forma de cuadrados de pxel de 8 x 8, y los
detalles finos, como por ejemplo las pestaas, han desaparecido.

172
Los sistemas de compresin emergentes ofrecen la capacidad de proporcionar
imgenes de resolucin mltiple desde un solo archivo, proporcionando flexibilidad
en la entrega y la presentacin de las imgenes a los usuarios finales.

Algunos de los algoritmos de compresin son:

RLE (Run Length Encoded). Es tal vez el esquema de compresin sin prdidas
ms sencillo, y tambin uno de los ms ineficaces. Est basado en sustituir la
informacin grfica de pxeles que se repiten por el valor del color de uno de ellos
y la posicin de cada uno de los puntos que lo utilizan.

Este mtodo permite obtener un alto nivel de compresin en imgenes que
contengan muchas reas del mismo color, sin que se produzcan prdidas de
calidad. El problema surge cuando los colores de la imagen son muy dispares,
caso en el que se pueden obtener archivos de mayor tamao que los originales.

RLE es el algoritmo utilizado en los formato grficos BMP y PCX, aunque cada
uno usa un mtodo distinto de implementacin.

LZW (Lempel-Ziv-Welch). Sistema de compresin sin prdidas, actualmente
propiedad de la empresa Unisys, desarrollado por los matemticos Abraham
Lempel y Jakob Ziv en los aos 1977 y 1978, y refinado por Terry Welch en1984.

Este algoritmo surgi con objeto de que todas las personas de la empresa
Compuserve pudieran intercambiar de forma rpida imgenes en formato grfico
GIF, independientemente de la plataforma usada.

LZW es un compresor tipo diccionario, que utiliza para la compresin una tabla de
cadenas, reemplazando las cadenas de caracteres iguales del archivo por cdigos
numricos nicos que las representan, con lo que es capaz de comprimirlas
aunque no se encuentre en sucesin. En el archivo comprimido no aparece
explcitamente la tabla de cadenas, slo la tabla de caracteres individuales y el
conjunto de todos los cdigos generados. De esta forma se consiguen niveles de
compresin mxima de 2:1

Este sistema es recomendable para comprimir archivos que contengan muchos
datos repetidos, como imgenes sencillas, monocromticas o que contengan
reas de color de gran tamao, siendo utilizado en los formatos TIFF, GIF y JPG-
LS, as como en archivos de lenguaje PostScript.

JBIG (Joint Bi-level experts Image Group). Sistema de compresin sin prdidas
muy robusto para imgenes bi-nivel (en blanco y negro), que opera tanto en modo
secuencial como en modo progresivo.

Cuando se decodifica una imagen codificada progresivamente, inicialmente se
173
dispone de una imagen de baja resolucin con respecto a la original, imagen que
va aumentando su resolucin conforme ms datos son decodificados.

Este sistema es el usado en el formato grfico TIFF, no siendo soportado por
ningn navegador web actual.

JPEG (Joint Photograph Expert Group). Sistema de compresin con prdidas
muy perfeccionado, basado en estudios de la percepcin visual humana, que
permite codificar imgenes en color (24 bits) y en escala de grises (8 bits)
mediante la eliminacin de datos redundantes que no son importantes y el
suavizado de los bordes y reas que tienen un color similar.

Con ello se producen prdidas que degradan levemente la calidad de la imagen,
pero a cambio proporciona altos ndices de compresin, ajustables a la calidad
final de la imagen que se desea codificar.



En realidad, JPEG, estndar internacional 10918, describe una familia de tcnicas
de compresin basadas en complejas operaciones matemticas, como conversin
del formato de color, transformacin separada del coseno (DCT), cuantizaciones y
codificacin entrpica, definiendo tres sistemas diferentes de codificacin:

JPEG es un algoritmo de codificacin simtrico (decodificar lleva tanto tiempo
como codificar), que ofrece niveles de compresin de 20:1 o mayores, permitiendo
realizar ciertas transformaciones geomtricas (por ejemplo, rotacin de imagen)
directamente en la matriz transformada, sin regenerar la imagen original.

Es el mtodo de compresin ms utilizado actualmente para la compresin de
imgenes con prdida, siendo usado en los formatos grfico JPG, TIFF, FlashPix,
en archivos PDF y en archivos de lenguaje PostScript. Adems, es la base del
estndar multimedia para imgenes en movimiento, MPEG.

En cuanto a los navegadores web, es soportado desde Internet Explorer 2 y
Netscape Navigator 2.

3.2.7 Formatos de archivos

La siguiente tabla sintetiza los principales tipos de arribos grficos

174
Tabla 1 Principales formatos de grficos (www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-
spanish/presentation/table7-1.html)
Nombre y
versin actual
TIFF 6.0
(Tagged Image
File Format)
GIF 89a
(Graphics
Interchange
Format)
JPEG (Joint
Photographic
Expert
Group)/JFIF
(JPEG File
Interchange
Format)
Flashpix 1.0.2 ImagePac,
Photo CD
PNG 1.2
(Portable
Network
Graphics)
PDF 1.3
(Portable
Document
Format)
Extensin
(Extensiones)
.tif, .tiff .gif .jpeg, jpg, .jif,
.jfif
.fpx .pcd .png .pdf
Profundidad
(es) de bits
Bitonal a 1 bit;
escala de grises
o color de
paleta de 4 u 8
bits; hasta color
de 64 bits[1]
Bitonal, escala
de grises o
color entre 1 y 8
bits
Escala de
grises a 8 bits;
color a 24 bits
Escala de
grises a 8 bits;
color a 24 bits
Color a 24 bits 1-48 bits; color
a 8 bits, escala
de grises a 16
bits, color a 48
bits
Escala de
grises a 4 bits;
color a 8 bits;
soporta hasta
64 bits para
color
Descomprimido
sin prdida:
ITU-T.6, LZW,
etc.
Con prdida:
JPEG
Descomprimido Descomprimido
Sin prdida:
ITU-T.6, LZW

Compresin
Con prdida:
JPEG
Sin prdida:
LZW[2]
Sin prdida:[3] Con prdida:
JPEG
Con prdida:
Formato
patentado
Kodak "sin
prdida
visual"[4]
Sin prdida:
Deflate,
derivado de
LZ77
Con prdida:
JPEG
JPEG: ISO
10918-1/2

Estndar /
patentado
Estndar de
facto
Estndar de
facto
JFIF: estndar
de facto[5]
Especificacin
disponible para
el pblico
Patentado ISO 15948
(anticipado)[6]
Estndar de
facto[7]
Gestin de
color
RGB, Paleta,
YCbCr,[8]
CMYK, CIE
L*a*b*
Paleta YCbCr PhotoYCC y
NIF RGB,[9]
ICC (opcional)
PhotoYCC Paleta, sRGB,
ICC
RGB, YCbCr,
CMYK
Soporte de Web Conexin o
aplicacin
externa
Originario
desde
Microsoft
Internet
Explorer 3,
Netscape
Navigator 2
Originario
desde
Microsoft
Internet
Explorer 2,
Netscape
Navigator 2
Conexin Aplicacin
Java o
aplicacin
externa [10]
Originario
desde
Microsoft
Internet
Explorer 4,
Netscape
Navigator 4.04,
(pero an
incompleto)
Conexin o
aplicacin
externa
Soporte de
metadatos
Conjunto bsico
de rtulos
etiquetados
Campo de texto
libre para
comentarios
Campo de texto
libre para
comentarios
Gran conjunto
de rtulos
etiquetados
A travs de
bases de datos
externas; no
posee
metadatos
inherentes
Conjunto bsico
de rtulos
etiquetados
ms rtulos
definidos por el
usuario.
Conjunto bsico
de rtulos
etiquetados
Comentarios Acepta
imgenes y
archivos
Se puede
reemplazar por
PNG;
JPEG
progresivo
ampliamente
Proporciona
mltiples
resoluciones de
Proporciona 5
6 resoluciones
diferentes de
Puede
reemplazar a
GIF
Preferido para
imprimir y ver
documentos de
175
mltiples[11]
Soporte de
entrelazado y
transparencia a
travs de la
mayora de los
navegadores
Web
soportado por
los
navegadores
Web[12]
cada imagen;
amplio soporte
de la industria,
pero
aplicaciones
actuales
limitadas
cada imagen;
futuro incierto
pginas
mltiples; uso
intensivo por
parte del
gobierno


[1] A pesar de que la especificacin TIFF 6.0 provee color de 64 bits, muchos
lectores TIFF soportan un mximo de color de 24 bits.

[2] LZW est patentado y su utilizacin en el desarrollo de software puede requerir
pagos en concepto de licencias y regalas: Unisys, License Information on GIF
and Other LZW-based Technologies (Informacin sobre Licencias para GIF y otras
Tecnologas con base LZW), LZW Patent and Software Information (Informacin
sobre Patentes y Software de LZW).

[3] La especificacin JPEG original inclua un modo sin prdida, pero la mayora
de las aplicaciones JPEG nunca lo soportaron. Algunos archivos a los que se
denomina JPEGs sin prdida son, en realidad, archivos no JPEG comprimidos en
un envoltorio JFIF. Hay una nueva especificacin para JPEG sin prdida (JPEG-
LS), pero an no ha sido terminada. ISO SC29/WG1, "JPEG - Information Links
(JPEG - Enlaces de Informacin)".

[4] El trmino Sin Prdida Visual se refiere a las tcnicas de compresin que
tienen prdidas en s mismas, pero que aprovechan caractersticas de la visin
humana para crear una imagen, que prcticamente no se diferencia de su forma
descomprimida.

[5] C-Cube Microsystems present JFIF al pblico. El formato de archivo "oficial"
para los archivos JPEG es SPIFF (Still Picture Interchange File Format - formato
de archivo de intercambio de dibujos fijos), pero para cuando se present, JFIF ya
haba obtenido una amplia aceptacin. SPIFF, que tiene la designacin ISO
10918-3, ofrece compresin, gestin de color y capacidad de metadatos ms
verstiles que JPEG/JFIF, pero tiene poco soporte. Puede ser sustituido por JPEG
2000/DIG 2000: ISO SC29/WG1, JPEG - Information Links (JPEG - Enlaces de
Informacin). Digital Imaging Group (Grupo de Digitalizacin de Imgenes), JPEG
2000 and the DIG: The Picture of Compatibility (JPEG 2000 y el DIG: La Imagen
de la Compatibilidad).

[6] Aprobado por W3C para reemplazar a GIF para usar en la Web.

[7] Adobe ha proporcionado suficiente informacin para permitir que los
encargados de desarrollar programas escriban aplicaciones que lean y modifiquen
176
archivos PDF. Sin embargo, los archivos pdf comnmente se crean y se acceden
utilizando el software Acrobat propio de Adobe.

[8] Al igual que CIE Lab, YCbCr se compone de tres canales: uno para luminancia
(Y) y dos para crominancia (CC).

[9] Otros son soportados en las extensiones de formato de archivo definidas en
ISO/IEC 15444-2 (formato de archivo JPX)

[10] NIF RGB est definido en forma idntica a sRGB en la especificacin 1.0.2 de
Flashpix. La prxima revisin de la especificacin de Flashpix puede cambiar a
sRGB.

[11] El formato de archivo JP2 tambin especifica una manera flexible de agregar
metadatos importantes, ya sea como datos binarios o en XML. Sin embargo, estos
datos se consideran opcionales y no se requiere que los lectores JP2 de base los
lean.

[12] Algunas versiones de Internet Explorer pueden no desplegar los archivos
JPEG progresivos de manera correcta.
3.3 GRAFICOS VECTORIALES
Los grficos vectoriales, tambin conocidos como grficos orientados a objetos,
son el segundo gran grupo de imgenes digitales. Son ms simples que los
grficos de mapas de bits, ya que en ellos las imgenes se almacenan y
representan por medio de trazos geomtricos controlados por clculos y frmulas
matemticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para
construir el resto.

Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a
pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de
puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.

Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico
vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que
describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente
por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).

177

Figura 45 Grfico vectorial de un crculo y una lnea

Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades.

En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la
resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto,
tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena.

3.3.1 Curvas de Bzier

Los principales elementos constituyentes de un vector son las denominadas
curvas de Bzier, desarrolladas por Pierre Bzier por encargo de la empresa
Renault, que buscaba una familia de curvas representables matemticamente (son
curvas de tercer grado) que permitieran representar las curvaturas suaves que
deseaban dar a sus automviles.



Una curva Bzier queda totalmente definida por cuatro puntos caractersticos, los
puntos inicial y final de la curva (nodos o puntos de anclaje) y dos puntos de
178
control (puntos de control, manejadores o manecillas), invisibles en el grfico final,
que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posicin uno de
sus nodos o uno de sus puntos de control.

Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy
suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son
muy usadas para disear logotipos e iconos y para copiar cualquier figura.

Tambin son enormemente verstiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy
suaves (casi lneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando
por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cncavas a
convexas alrededor de un punto.


Figura 46 Ejemplo de grficos formados con curvas de Bezier

Ventajas y limitaciones de los grficos vectoriales

Las principales ventajas que ofrecen los grficos vectoriales, derivadas de su
naturaleza matemtica, son:

Almacenan las imgenes en archivos muy compactos, ya que slo se requiere
la informacin (frmulas matemticas) necesaria para generar cada uno de los
vectores. dado que no se ha de almacenar informacin para definir cada punto
de la pantalla, sino una serie de frmulas matemticas.
Permiten modificar el tamao de las imgenes y de sus objetos componentes
sin que se produzca prdida de informacin, pues se actualizan de forma
matemtica todas las nuevas relaciones y posiciones de los elementos
geomtricos que las componen. Con ello, los cambios de tamao de las
imgenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas, apareciendo
siempre con la misma nitidez.
Son muy tiles a la hora de imprimir imgenes, ya que no es necesario pasar a
la impresora la informacin de cada punto. Basta con ir pasndole la
informacin de los vectores que forman la imagen.
179
Cada objeto viene definido por sus propias frmulas matemticas y se maneja
independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse
de forma o de posicin sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.
Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del
relleno, admitiendo la aplicacin de texturas, degradados, transparencias, etc.
Se puede controlar con gran precisin la forma, orientacin y ordenacin de los
elementos.
Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier
momento, ya que el dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imgenes
de mapas de bits, en las que una vez pintado un elemento ya no es posible
modificarlo.
Es fcil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos. Basta
copiarlo y pegarlo en un nuevo archivo o en uno ya existente.
Los objetos del grfico pueden fusionarse fcilmente entre s, creando una
serie de formas intermedias. Por ejemplo, se puede pasar de un cuadrado a un
tringulo en cinco formas interpoladas.
Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del grfico
(agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.).
Se puede ordenar las formas de cualquier manera si est en superposicin
unas con otras.
Permiten un manejo de textos muy avanzado, ya que admiten fuentes
TrueType, que tambin son objetos vectoriales. Adems, las letras se pueden
convertir en contornos editables, descomponiendo un texto en los objetos
vectoriales que lo constituyen. Una vez convertidas las letras en objetos, ya no
har falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque
ya no sern letras, sino objetos dentro del grfico vectorial, pudiendo ser
modificadas como tales.
Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas,
bien como elementos separados. En el otro sentido, un vector puede
exportarse a un formato de mapa de bits estndar, como GIF o JPG.


Hasta la aparicin de Macromedia Flash y los archivos SWF la inclusin directa de
grficos vectoriales en la web no era posible. Su introduccin en las pginas web
supuso un considerable avance, ya que permiten incluir grficos de tamao
modificable sin prdida de calidad, muy tiles en logotipos, planos, diagramas, etc.

El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspecto
ms fro que los grficos de mapa de bits, con un contorno demasiado perfecto,
que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear
premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo ms
al dibujo natural.

Otros inconvenientes de este tipo de grficos son su falta de eficacia para
180
representar imgenes de tipo fotogrfico, la dificultad que presenta para tratar
algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy
complejas pueden volverse extremadamente difciles de manejar por los
programas grficos y por los medios de impresin.

Entre los formatos ms populares se encuentran los archivos Postscript de Adobe.
Los archivos de Macromedia Flash (.swf). Los archivos Scalable Vector Graphics
del World Wide Web Consortium (.svg). Y, los archivos de AutoCad (.dxf)

3.4 META-ARCHIVOS
Como se ha visto, los grficos de mapas de bits y los grficos vectoriales poseen
sus propias ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, mientras los mapas de bits
son especialmente tiles para presentar imgenes de tonos continuos, como las
fotografas, los grficos vectoriales son idneos para realizar interacciones entre
sus objetos componentes.

Parece lgico pensar que un tipo de grficos digitales que permitiera trabajar tanto
con mapas de bits como con vectores sera una buena solucin para compaginar
lo mejor de ambos formatos. Este es el origen de los meta-archivos (metafiles),
sistemas de grabacin de datos que pueden admitir contenidos de distintos tipos.

Un meta-archivo permite guardar contenidos de varios tipos en un mismo archivo,
como fotografas, textos, vectores, e incluso sonido y vdeo, aunque estos ltimos
elementos caen fuera del propsito de este curso. Los formatos grficos que
permiten trabajar con ellos se denominan metaformatos.

Para componer una imagen en un metaformato se utilizan elementos bitmaps para
representar los elementos fotogrficos y las figuras irregulares y elementos
vectoriales para definir las lneas, los textos y los dibujos.

Son pues una categora hbrida en las que se combinan las ventajas de los mapas
de bits y de los grficos vectorial. Esto les permite almacenar imgenes muy
complejas y avanzadas en archivos de poco peso.

Un problema que puede surgir con los metaformatos es que pueden usar
elementos componentes grficos (y de audio y vdeo) propietarios no estndares,
que precisen para su manejo aplicaciones o plugins particulares, con la prdida de
compatibilidad que ello supone.

Los metaformatos grficos ms habituales son GEM (Ventura Publisher), WMF
(Windows Meta-File) y WPG (Word-Perfect Grafics Format).

181
3.5 MAPAS DE PXELES FRENTE A GRFICOS
VECTORIALES.

La decisin de utilizar uno u otro tipo de grficos en Multimedia debe estar basada
en el tipo especfico de sistema multimedia que se va a construir. Las imgenes
utilizadas en una pgina Web no tienen las mismas caractersticas que la
imgenes utilizadas en un CD interactivo. La tasa de transferencia a travs de
Internet es muy inferior a la tasa de transferencia de los dispositivos lectores de
CD o DVD actuales. El tamao final de la imagen es el criterio fundamental
cuando se trabaja en Multimedia para Internet. Esta restriccin no existe en el
caso del diseo de un CD o DVD interactivo.

En la siguiente tabla se sintetizan algunas de las diferencias entre los grficos de
mapa de bits y los grficos vectoriales.

MAPAS DE PXELES GRFICOS VECTORIALES
Almacenan la informacin de cada
pxel
Descripcin matemtica.
El tamao del archivo es funcin del
tamao de la imagen.
El tamao del archivo es
funcin del nmero de
elementos en la imagen.
Se pueden obtener a partir de un
original.
Interpretados.
Manipulacin de la imagen basada
en la manipulacin de los pxeles.
Transformaciones
geomtricas.
Prdida de calidad frente a un
escalado.
Mantienen la calidad frente a
escalados.

Los programas de dibujado poseen cada vez ms caractersticas propias de los
programas de pintado y viceversa. Es posible en herramientas de pintado, como
Photoshop, utilizar curvas paramtricas de Bzier. Y al contrario, es posible utilizar
mapas de pxeles en herramientas de dibujado, como Flash.

Por otro lado, es posible efectuar la conversin entre los dos tipos de grficos.
Siempre es posible obtener una imagen de mapa de pxeles a partir de un grfico
vectorial, para ello lo nico que se debe hacer es fijar el tamao del mapa de
pxeles final.

A este proceso se le llama rasterizing en ingls. La conversin de un mapa de
pxeles a un grafico vectorial no siempre da buenos resultados, y usualmente, el
nmero de primitivas que se obtienen tras la conversin es muy elevado.



182
3.6 GRAFICOS 3D

La complejidad en la creacin y el tratamiento de los grficos aumenta
radicalmente cuando se trata de grficos en tres dimensiones. Aadir una tercera
dimensin a los grficos nos es nicamente realizar clculos con una coordenadas
ms. Tener grficos en tres dimensiones implica trabajar con objetos slidos,
muchas veces limitados por superficies. Estos objetos se pueden ocultar unos a
otros, pueden existir iluminacin en la escena con lo que necesariamente se ha de
hacer un clculo de iluminacin para determinar el color de los objetos. El uso de
la iluminacin tambin conlleva el clculo de sombras arrojadas. Y un sin fin de
detalles ms que no estn presentes en un mundo en dos dimensiones.

Modelado 3D. La construccin de los objetos que aparecen en una escena en tres
dimensiones es lo que se conoce como modelado. Entre las tcnicas de modelado
3D destacan la Geometra Slida Constructiva (Constructive Solid Modeling o
CSG), el Modelado Libre de Formas (Free Form Modeling) y el Modelado
Procedural (Procedural Modeling).

En la Geometra Slida Constructiva se parte de unas primitivas bsicas como son
el cubo, la esfera, el cilindro, etc. Tambin se dispone de un conjunto de
operaciones booleanas bsicas como son la unin, la interseccin, la resta, etc.
Entre los objetos y las operaciones se pueden establecer una jerarqua.

La primitiva bsica en el Modelado Libre de Formas es el parche. Un parche no es
ms que un objeto de dos dimensiones en un espacio de tres dimensiones.
Usualmente los parches son superficies de Bzier. Las operaciones bsicas de
que se dispone son la extrusin y el contorneado.

En el Modelado Procedural los objetos no se describen matemticamente si no
indicando como se obtienen. Un ejemplo tpico de Modelado Procedural son los
objetos fractales. Para construir un objeto fractal no se da su ecuacin, si no el
procedimiento por el cual se obtienen.

Rendering. Se le denomina al proceso por el cual se obtiene una imagen a partir
de la descripcin de una escena en tres dimensiones.

Captulo 4. Animacin

El efecto ptico de imgenes animadas se debe al fenmeno fisiolgico de la
persistencia de la visin.
La animacin tradicional y sus tcnicas son el referente de la animacin digital.
As, se encuentra en la animacin digital, la animacin por interpolacin de
183
fotogramas clave, tcnica base de la animacin tradicional.

El caso de la animacin 3D es ms complejo. Las tcnicas de animacin 3D van
desde la captura de movimiento hasta las tcnicas utilizadas en robtica, tales
como la cinemtica directa e inversa.

4.1 GRAFICOS 3D

El fenmeno fisiolgico base de la animacin es la persistencia de la visin. Los
estmulos de una imagen permanecen en la retina entre 100 y 20 milisegundos. Si
las imgenes que estimulan la retina son muy parecidas entre s, se puede
aprovechar este fenmeno para generar la percepcin de imgenes en
movimiento. La constatacin de la persistencia de la visin data de 1824, ao en el
cual Peter Roget present ante la British Royal Society su trabajo titulado "The
persistence of vision with regard to moving objects".

4.2 DEFINICIN DE LA ANIMACIN Y PRIMEROS
HITOS EN LA HISTORIA DE LA ANIMACIN

La animacin no es nicamente sinnimo de movimiento en el espacio, en
realidad se trata de un concepto ms amplio, ya que adems, debe cubrir todos
los cambios que producen un efecto visual, incluyendo la situacin en el tiempo, la
forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un objeto, los cambios
de luz, la posicin de la cmara, la orientacin el enfoque, e incluso la tcnica de
presentacin.

Segn esta definicin las imgenes capturados por un vdeo tambin constituiran
una animacin. Lo que distingue a la animacin de las tcnicas de adquisicin de
imgenes en movimiento es que en la animacin los fotogramas son generados
uno a uno, bien por mtodos tradicionales de dibujado bien generando las
imgenes en un ordenador.
Existen numerosos mtodos para generar la imgenes de una animacin, algunos
ejemplos son:

Pelculas de Walt Disney: Las imgenes son dibujadas. Blancanieves.
Pixar: Generacin de las imgenes por ordenador. Toy Story.
Coleccin Aarmand: Las imgenes son obtenidas fotografiando modelos de
plastIlina. Wallance & Gromitt. Chicken Run.
Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton: Las imgenes son obtenidas
fotografiando personajes articulados.
Mezcla de actores reales con personajes sintticos: Las imgenes reales son
combinadas con imgenes generadas por ordenador. Quin enga a Roger
Rabitt?. Parque Jursico.

184
La animacin es una tcnica de generacin de imgenes en movimiento con una
larga historia. Estos son algunos de los hitos ms importantes dentro de la historia
de la animacin:

1824 Peter Roget presenta el trabajo "The persistence of vision with regard to
moving objects" en la British Royal Society.
1831 Los doctores Plateau y Ritter construyen el "fenaquistoscopio": ilusin de
movimiento mediante dos discos giratorios.
1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilacin fotogrfica sobre
animales en movimiento.
1889 George Eastman comienza la fabricacin de la pelcula fotogrfica.
1895 Los hermanos Louis y Auguste Lumire patentan un dispositivo llamado
cinematgrafo, capaz de proyectar imgenes en movimiento.
1906 J. Stuart Blackton realiza la primera pelcula de animacin titulada
"Humorous phases of funny faces".
1909 Winsor McCay realiza unos dibujos animados llamados "Gertie the
Trained Dinosaur" conteniendo unos 10000 dibujos.
1913 Pat Sullivan crea una serie de dibujos animados titulada "Flix el Gato".
1927 La Warner Brothers lanza "El cantante de Jazz", primera pelcula sonora.
1928 Walt Disney crea los primeros dibujos animados con sonido sincronizado:
el ratn Mickey.
1964 Ken Knowlton de los laboratorios Bell, comienza a desarrollar tcnicas
informticas para generar animaciones.

4.3 PRINCIPIOS BSICOS DE LA ANIMACIN

La animacin tradicional cuenta con muchos aos de experiencia y durante estos
aos, que tambin han sido de experimentacin, se han hallado los siguientes
principios bsicos:

4.3.1 Difuminado del movimiento

Si las imgenes no son refrescadas con la suficiente velocidad se produce lo que
se conoce como efecto estroboscpico, las imgenes parece que se suceden a
saltos. Para evitar este fenmeno cada fotograma es una interpolacin de una
imagen y la siguiente.

4.3.2 Anticipacin

Preparacin de la siguiente accin (por ejemplo, antes de salir corriendo, forzar
una postura en el sentido contrario). La anticipacin permite:
Preparar los msculos para la accin.
Preparar al espectador y captar la atencin hacia la accin principal.
Indicar la velocidad de la accin.
185

4.3.3 Estiramiento y compresin

Para conseguir movimientos fluidos y sensacin de elasticidad se usan
deformaciones como el estiramiento y la compresin. Los objetos se deforman en
la direccin de desplazamiento para dar sensacin de peso y gravedad.

La deformacin es perpendicular a la trayectoria en los impactos. La regla bsica
consiste en mantener el volumen de los objetos constante. Con estas
deformaciones se evita el efecto estroboscpico de forma semejante al difuminado
por movimiento.

4.3.4 Solapamiento y continuacin de las acciones

El solapamiento consiste en comenzar la siguiente accin antes de terminar la
anterior (por ejemplo, para abrir una puerta, el personaje al acercarse va estirando
la mano antes de llegar). La continuacin significa que los movimientos no se
detienen bruscamente, sino que continan ms all de su posicin final (por
ejemplo, al golpear un pelota con una raqueta esta contina su movimiento por
inercia mucho despus de haber golpeado a la pelota).


4.4 TCNICAS DE ANIMACIN 2D


4.4.1 Animacin por fotogramas clave

Esta es la tcnica utilizada en los dibujos animados tradicionales. En esta tcnica,
dibujantes expertos crean las imgenes clave de una animacin tales como las de
inicio o in de un movimiento. A partir de estos fotogramas, el resto del equipo
dibuja la serie de fotogramas que los conectan.

Esta tcnica se combina con el uso de acetatos. Los fotogramas no se dibujan
sobre papel, sino sobre pelculas transparentes de acetato de tal modo que al
superponer varias de ellas se puede ver una escena compuesta por varios
personajes animados de modo independiente.



186
4.4.2 Animacin por sprites

Un sprite es una instantnea de un actor en movimiento. La animacin por sprites
consiste en mostrar, de modo sucesivo, todos los sprites, con ellos se consigue la
sensacin de movimiento. Un sprite puede ubicarse un nico sitio, como las
mascotas de ayuda de Windows o algunos gif animados, por ejemplo, o bien
desplazarse a medida que se mueve.

Un mismo sprite puede tener varios patrones de movimiento, por ejemplo un sprite
que represente un actor humano puede contener secuencias de movimiento para
desplazarse, saltar, agacharse, etctera, cada una de las cuales se activa en el
momento adecuado. Esta tcnica fue ampliamente utilizada en los primeros juegos
por ordenador.

4.4.3 Animacin por recortes

Otra tcnica comnmente utilizada en animacin son los recortes. Esto significa
que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por completo, sino
simplemente las partes mviles y luego se montan. De esta forma se estudia
previamente cada animacin y se determinan qu partes no van a realizar
movimientos parciales, y se dibujan y se animan por separado. El problema de la
animacin con recortes es el de las uniones entre piezas, que suelen tener que
trabajarse bastante para que no se note en demasa. Un ejemplo de animacin de
este tipo son los populares The Simpsons.

4.4.4 La tecnologa digital

Las tcnicas de animacin tradicional por fotograma clave y por sprites tienen su
correspondiente en el mundo digital. As por ejemplo, una vez que se generan los
fotogramas de una pelcula se pueden montar utilizando QuickTime.

QuickTime tambin permite la animacin de sprite pudiendo contener una
animacin dos clases de sprites, los key frame sample que son los propios
sprites y los override sample que especifican cambios en las propiedades del
sprite.

Adems de estas existen otras tcnicas especficas al mundo digital 2D aqu se
exponen las ms comunes.

Animacin de grficos vectoriales

Si en su lugar de utilizar grficos de tipo mapa de bits, se utilizan grficos
vectoriales, se est utilizando la animacin por vectores.

187
Es menos realista que la animacin por sprites y, si se quiere alcanzar el mismo
realismo es mucho ms costosa de generar automticamente. La ventaja es que
suele ocupar bastante menos espacio adems de poderse escalar sin problemas.
Es por ello muy utilizada en Internet. Una de las herramienta ms utilizadas para
este tipo de animacin es Flash de Macromedia.

Animacin por trayectoria

A la vez que cambia, o mantenindose el mismo grfico, el objeto puede
desplazarse por la pantalla. Es lo que se llama animacin por trayectoria (path-
based animation).

El software actual permite a los animadores desplazar visualmente los objetos
por la pantalla, definiendo los puntos iniciales y finales del movimiento, marcando
con ello lneas rectas o curvas imaginarias que son las que determinan el camino
(path) por el que se desplazar el sprite.

Tambin se suele hablar por esto de control de movimiento ( motion control ). En
los programas especializados se permite un control muy fino sobre aspectos del
camino, como aceleracin o trayectorias complejas. En realidad toda animacin
por trayectoria se resume en dos aspectos: el camino a seguir y el tiempo de
desplazamiento sobre ese camino.

Para identificar cmo se realiza esta animacin en el tiempo, una aproximacin
clsica en los programas de creacin de animaciones es utilizar una lnea de
tiempos (timeline) en la que se indican los distintos fotogramas que irn ocurriendo
al reproducirse. Para marcar los movimientos se determinan libremente
fotogramas clave ( keyframes), que son en los que se determinan las posiciones
clave de los sprites. Entre dos keyframes es el programa el que anima el objeto a
lo largo del camino marcado, creando los fotogramas intermedios (los in-between
frames). Los fotogramas clave establecen los puntos principales de la animacin y
son siempre, al menos, el inicial y el final.
El proceso que permite hacer el software de generacin de animaciones para
crear los cuadros intermedios entre dos puntos claves se denomina tweening
(intercalado).

El proceso de intercalado permite no slo mover sobre la pantalla un sprite, sino
cambiar su posicin de giro de acuerdo al movimiento, hacer un cambio progresivo
de color o de tamao, etc. Para ello suele definirse en cada sprite su punto de
control o de registro, que es una especie de "centro de gravedad" sobre el que se
acta cuando se marca la trayectoria.



188
4.5 TCNICAS DE ANIMACIN DIGITAL 3D

La animacin 3D, igual que el diseo de grficos 3D, es mucho ms compleja que
la bidimensional, y requiere por lo general una gran potencia de clculo para ser
elaborada con calidad, y un elevado tiempo de diseo para producir efectos
realistas de movimiento, especialmente en lo que respecta a la animacin de
personajes o a la generacin de entornos renderizados.

La animacin de personajes en 3D normalmente implica la definicin de los
distintos segmentos tridimensionales y la unin entre ellos, definiendo puntos de
conexin y puntos de rotacin que permitirn hacer la animacin.

Posteriormente habr que definir cules son los fotogramas clave que interesan y
convertir a mapas de bits (renderizar) por separado cada uno de ellos, formando
una secuencia de imgenes realistas que finalmente se unirn secuencialmente
en la composicin.

La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa informacin
para mover un diseo generado por ordenador. La captura de los datos del
movimiento real incluye:
Simplificacin del modelo: normalmente, los movimientos reales (por ejemplo,
el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para
intentar capturarlos ntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales
del movimiento.
Identificacin y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las
articulaciones, y se suelen marcar con crculos de tela de un color vivo, pelotas
de pingpong, etc.
Realizacin de movimientos y recogida de datos (mediante mltiples cmaras
de vdeo, traje de datos...)

A continuacin, y una vez digitalizada la informacin, se aplica sta al modelo
generado por ordenador para controlar su movimiento. Mediante esta tcnica se
consiguen movimientos de gran realismo, ya que al fin y al cabo se est copiando
el movimiento real.

La animacin paso a paso consiste en definir manualmente cada uno de los
fotogramas. En algunos tipos de animacin tradicional (animacin de figuras de
plastilina), se usa esta tcnica. Utilizando un ordenador, se puede definir
manualmente cada uno de los fotogramas de una animacin, por ejemplo, dibujar
cada uno de los bitmaps de una pequea animacin cclica. Esta tcnica es muy
lenta, y solo se usa para pequeas animaciones.

La animacin por cotas consiste en basar el movimiento en unos fotogramas
fundamentales (keyframes) y luego dejar que el software genere automticamente
189
los fotogramas intermedios mediante mtodos de interpolacin. Es importante que
las cotas sean representativas del movimiento para que la interpolacin tenga
suficiente informacin. Esta tcnica est basada en los mtodos de trabajo de la
animacin tradicional en la que los animadores ms expertos dibujan los
momentos fundamentales del movimiento (cotas o keyframes) y los animadores
principiantes dibujan los fotogramas intermedios (inbetweens).

La animacin procedural consiste en describir el movimiento de forma
algortmica. Hay una serie de reglas que controlan como se van modificando los
distintos parmetros (como la posicin o la forma) a lo largo del tiempo. Para
movimientos sencillos (un pndulo o una rueda que gira) es una buena solucin,
pero para movimientos ms complejos (una persona caminando, o una moneda
que cae al suelo), resulta difcil conseguir buenos resultados. Hay algunas
tcnicas con resultados interesantes, como los sistemas de partculas o la
simulacin de movimientos grupales.

La animacin tradicional a menudo rompe las leyes de la Naturaleza, y suele
definir movimientos atractivos y con carcter, pero imposibles en la realidad. Para
realizar animaciones realistas, hay que tener en cuenta esas leyes de la
Naturaleza: la animacin basada en leyes fsicas, utiliza la cinemtica y la
dinmica. Muchos movimientos cotidianos son muy difciles de reproducir.La
cinemtica estudia los movimientos con independencia de las fuerzas que los
producen, y se usa en animacin en dos variantes:

La cinemtica directa (direct kinematics): es la posibilidad de mover algunas
de las "piezas" de un personaje o montaje 3D actuando sobre un punto y
produciendo un movimiento sobre su eje o centro de rotacin (por ejemplo,
mover el brazo fijada la rotacin sobre el hombro. El programa de animacin
3D genera con frmulas geomtricas simples todos los movimientos
necesarios de las partes ligadas a su vez a ella. En este caso, en la jerarqua
de movimientos o giros definida, se parte de un eje ms importante fijo (por
ejemplo, el hombro) para mover elementos ms sencillos (por ejemplo, el
brazo).

La cinemtica inversa (inverse kinematics): es la posibilidad de que,
moviendo elementos ms sencillos en la jerarqua, el programa interpole el
resto de articulaciones o puntos de giro, que pueden ser configurados por el
animador, para conseguir que se muevan acorde a eso. Este tipo de
movimiento es mucho ms interesante pero a la vez ms complejo, ya que en
general no hay un slo modo de rotar los elementos entre s para conseguir
seguir el movimiento final que pretende el usuario. Por ejemplo, un codo puede
girar en un sentido, pero no en otro. Por ello pueden configurarse mrgenes de
rotacin que indiquen al software qu lmites tiene a la hora de elegir entre
unos movimientos u otros.
190
La dinmica estudia el movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que lo
producen. Se puede obtener gran realismo, pero resulta difcil especificar la
animacin. Hay que tomar en consideracin masas, aceleraciones, grados de
libertad, restricciones al movimiento, movimientos prioritarios... La dinmica de los
cuerpos rgidos articulados es ms sencilla que la de los cuerpos deformables. Se
distingue:
Dinmica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las
aceleraciones.
Dinmica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las fuerzas
que hay que aplicar.

Otras tcnicas utilizan curvas tridimensionales flexibles o algunas otras variantes
basadas en polgonos en lugar de esferas. Tcnicas ms avanzadas de animacin
3D emplean otros enfoques radicalmente distintos, como deformaciones,
morphing, sistemas de partculas, basados en simulacin de fenmenos naturales,
etctera.


Captulo 5. Sonido

Hasta la fecha la produccin del audio nunca haba tenido tanta importancia en los
diseos de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos sistemas de
sonido de los computadores personales, ahora estn los sistemas ms
sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrnicos y elctricos,
como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido. Adems de
eso, la industria informtica para la creacin y produccin musical cada vez mas
dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando en mejor uso
y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que obliga a estar atento para
produccin del audio para los multimedia, es que cada vez ms los computadores
traen desde la fbrica aparatos de sonido capaces de reproducir sonido con
cualidad digital.

En esta seccin se reflexiona sobre la importancia del sonido en los multimedia de
carcter comercial o educativo, sobre la importancia del audio como elemento
motivador del aprendizaje. Tambin se muestra la relacin entre los elementos
que componen un producto de esta naturaleza, el proceso de produccin del
audio, los programas ms sencillos para la composicin y la creacin musical, as
como los de digitalizacin, edicin y compresin del audio, produccin de
narraciones y locuciones.

Todo lo anterior tomado de un artculo publicado por Jackson Colares de Silva de
191
la Universitat de Les Illes Balears
53
.


5.1 EL SONIDO EN LOS MULTIMEDIA

Con el desarrollo de los sistemas de sonido para ordenadores personales de
sobremesa y porttiles, que incorpora las tarjetas de sonido, los altavoces y los
perifricos internos y externos para el control de grabacin y reproduccin del
sonido, de los programas de composicin, secuenciacin y edicin musical, y
tambin de compresin de audio y vdeo desarrollados para aproximar la Red a
los programas multimedia en soporte CD-ROM, el elemento donde se concentrar
las mayores expectativas en las aplicaciones multimedia, sea de cuo comercial o
educativo, ser el audio, que podr aparecer de las ms variadas formas y con los
mas variados propsitos. Consecuentemente, el audio deja de ser un elemento
lejano a la produccin y pasa tener la responsabilidad de romper la monotona y
tornar el producto ms atractivo e interactivo.

Indiscutiblemente en la sociedad actual, ahora denominada "sociedad multimedia
o de la informacin", ya no se pueden concebir productos multimedia que no
dispongan de una elaborada Interfaz de audio. Es decir, que no posea una buena
banda sonora, efectos sonoros para los eventos grficos de imagen y texto, de
interactividad y comunicacin a travs de narracin y locuciones, adems, que si
no los tuviera, resultara muy complicado explicar como considerar este producto
multimedia. Cada vez ms la expectativa de la sociedad frente al desarrollo de la
tecnologa es igualmente ms exigente y critica, sin embargo, se espera que los
diseadores exploren al mximo las posibilidades del medio, y de los soportes
disponibles y utilizados en la produccin de estos productos. En palabras de
Aguadero:

"Hasta ahora toda nuestra relacin directa con el ordenador, y viceversa, ha sido a
travs del sentido del tacto, tocando las teclas o botones. Sin embargo, nuestra
relacin como persona con el mundo que nos rodea slo se canaliza a travs del
tacto en 1,5%, mientras que lo hacemos en 83% por la vista y en un 11% por el
odo. Es obvio que en nuestra relacin con los ordenadores ha de ser por medio
de los sentidos, como todo tipo de relacin, y entre ellos est el tacto, pero se ha
elegido hasta ahora la va mas estrecha y complicada para el entendimiento, al
usar nicamente el tacto (solo 1,5% del sensorial), y no se han tenido en cuenta
las posibilidades de relacin y comunicaciones que ofrecen <<carreteras de
primera>> como el odo (el 11% del sensorial), o <<grandes autopistas>> para la
percepcin como la vista (83%). Esto indica que en el futuro los progresos de
relacin con el ordenador debern tener ms en cuenta estos dos aspectos

53
El sonido en la multimedia: la importancia de la produccion del audio en los diseos de materiales
multimedia para la enseanza. |En linea|
http://www.Iilos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pagrobertp/paginas/sonido.htm
192
sensoriales de la persona".

Indiscutiblemente, el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esa
imagen representara sin su apoyo y la imagen hace or el sonido de modo
diferente a como se escuchara sin referencias visuales.

5.1.1 Actitudes ante el sonido

Ante un sonido caben tres actitudes diferentes en el receptor:

La escucha causal: se trata de obtener informacin sobre el origen del sonido,
est o no ante nuestros ojos.
La escucha semntica: el objetivo es decodificar un mensaje sonoro que utiliza
un cdigo o lenguaje.
La escucha reducida: se atiende a las cualidades del sonido sin buscar causas o
significados.

5.1.2 Modalidades del sonido

La presencia del sonido en una pantalla visual de una aplicacin multimedia puede
responder a tres modalidades:

Sonido in: la fuente sonora se hace visible en la imagen. Por ejemplo cuando se
presenta la imagen de un ave cantando y en el mismo momento se escucha su
canto.

Sonido off: la fuente sonora no se hace visible en la imagen, pero la lgica del
relato justifica su existencia. Por ejemplo cuando se presenta una animacin de
finalizacin de un concierto y se escucha aplausos (sin que se muestre el pblico).

Sonido over: la fuente sonora no es visible ni responde a la lgica del relato. En
este caso la fuente y el origen del sonido se sitan claramente fuera de la historia.
Por ejemplo: en el caso de las bandas sonoras con canciones, o la msica
ambiental.

5.1.3 Manifestaciones en la multimedia

El elemento sonoro se manifiesta en un producto multimedia a travs de tres
manifestaciones bsicas: la voz, la msica y los ruidos.

La voz

Es el recurso sonoro ms utilizado en las aplicaciones multimedia. Puede ser
utilizada de dos maneras: el monlogo y el dilogo.
193

Se pueden identificar varios tipos de monlogos:

El monlogo simple en el que habla un nico personaje, refirindose a s mismo
o expresando sus ideas, pensamientos, emociones o deseos sobre un
determinado asunto o acontecimiento.

El monlogo alternado en el que intervienen dos o ms personajes que se
suceden sin llegar a dialogar entre s.

El monlogo narrado en el que las palabras y los pensamientos de un personaje
son relatados, es decir, contados por un narrador en tiempo pasado y en tercera
persona.

El autodilogo en el que un personaje dialoga consigo mismo, es decir, se da un
desdoblamiento o se crea un alter ego (otro yo) al que se interpela sobre
determinados asuntos.

Por otro lado los dilogos son un intercambio alternativo, directo, inmediato,
personal y dialctico de ideas, opiniones o sentimientos entre dos o ms
personajes por medio del lenguaje.

Su uso es apropiado por diversas razones entre las que se pueden sealar las
siguientes: atraen el inters; movilizan la imaginacin; facilitan la concentracin;
hacen ms expresivo el lenguaje; establecen una comunicacin personal y
emotiva; facilitan la empata; problematizan los asuntos; activan la inteligencia y
son ms eficaces porque transmiten el mensaje de modo implcito o indirecto.

Podemos identificar dos tipos de dilogos:

Dilogos de comportamiento o ambientales que se plasman en conversaciones
intrascendentes propias de la vida cotidiana (saludos, despedidas, presentaciones,
etc.)

Dilogos expresivos o dramticos que informan de los pensamientos,
sentimientos e intenciones de los personajes. Tienen un claro origen teatral.
Los dilogos que se incluyen en un guin deben ser claros y crebles de modo que
capten la atencin del receptor. El dilogo debe sonar espontneo y ser
pronunciado con sus discontinuidades y repeticiones propias del habla cotidiana.

La msica

Se incorpora al audiovisual como un elemento ms del mensaje audiovisual. Su
utilizacin debe estar justificada por alguna de las siguientes concepciones:

194
Contextual: se utiliza la msica como un elemento necesario para crear un
clima o una atmsfera el cual provoque un estado de nimo o una sensibilidad
que predisponga a recibir el mensaje audiovisual con una determinada
disposicin o actitud general.

Dramtica: la msica influye sobre las emociones y sentimientos del
espectador y contribuye a la compresin de la narracin audiovisual. En esta
concepcin el recurso de la msica tiene como objetivo ayudar a contar la
historia, ilustrar las ideas y no simplemente acompaar a las imgenes. La
msica no tiene por qu limitarse a crear un clima emocional general, no tiene
por qu ser un adorno o un aadido a la imagen o la voz.


Los ruidos y silencios

La inclusin de ruidos en el multimedia tiene como finalidad esencial la creacin
de un ambiente de realismo y, por consiguiente, de contextualizacin de los
escenarios en los que tiene lugar la narracin audiovisual. Los ruidos pueden ser
naturales (la lluvia, el viento, el oleaje del mar, el cauce de un ro, el murmullo de
un grupo de personas hablando, etc.), instrumentales (tambores, xilfono,
percusiones, etc.) o electrnicos (ondas, frecuencias, etc.).

En general, el uso de ruidos hacen ms realista el relato audiovisual y contribuye a
hacer ms creble el mensaje, si se teniendo en cuenta la prdida de nivel de
iconicidad que implica el uso de la imagen fija.

Es necesario destacar que parte del sonido lo constituyen tambin los silencios,
que adecuadamente utilizados son un elemento fundamental para la creacin del
ritmo, la recuperacin de la atencin del receptor o para provocar la reflexin.

5.2 NATURALEZA Y CARACTERSTICAS DEL SONIDO

El sonido es una vibracin que se propaga a travs del aire, gracias a que las
molculas del aire transmiten la ibracin hasta que llega al odo. Se aplican los
mismos principios que cuando se lanza una piedra a un estanque: la perturbacin
de la piedra provoca que el agua se agite en todas las direcciones hasta que la
amplitud de las ondas es tan pequea, que dejan de percibiese.

195

Figura 47 Sonido originado por un diapasn

El diapasn es un excelente ejemplo de fuente de sonido por dos razones: la
primera es que puede observarse el movimiento de vaivn de sus brazos mientras
se escuchan los resultados de esta vibracin; la segunda es que el diapasn vibra
a una frecuencia (vibraciones por segundo) constante hasta que toda su energa
se ha disipado en forma de sonido. Una perturbacin que viaja a travs del aire se
denomina onda y la forma que adopta esta se conoce como forma de onda.

5.2.1 Caractersticas de una onda sencilla

La forma de onda del diapasn es la ms sencilla de las formas de onda,
denominada onda Sinusoidal. La frecuencia de sonido se mide en unas unidades
denominadas Hertzios (Hz). Un sonido que vibra una vez por segundo tiene una
frecuencia de 1 Hz. Las frecuencias se escriben normalmente en kilohertzios
(kHz), unidad que representa 1.000 Hz. Una persona joven con unos odos
saludables puede or sonidos que estn en el rango de los 20 Hz a los 20.000 Hz
(20 kHz).

La amplitud de la onda disminuye a medida que el sonido se aleja de su fuente,
extendindose en todas las direcciones. El odo y un micrfono incorporado en la
tarjeta de sonido se comportan de manera similar. Ambos transforman pequeas
variaciones en la presin del aire en seal elctrica que puede ser comprendida y
almacenada por sus respectivos "cerebros" (ya sea el humano o la CPU de la
computadora). Esta seal elctrica puede ya ser guardada, manipulada o
reproducida mediante los medios electrnicos adecuados.

196
Amplitud

La medida de la amplitud de una onda es importante porque informa de la fuerza,
o cantidad de energa, de una onda, que se traduce en la intensidad de o que
omos, su unidad de medida es el decibelio. Un decibelio, abreviado como dB, es
una unidad de medida de la fuerza de la seal y es til en la comparacin de la
intensidad de dos sonidos.

La sensibilidad del odo humano es extraordinaria, con un rango dinmico o
variacin en intensidad muy amplio. La mayora de los odos humanos pueden
capturar el sonido del murmullo de una hoja y, despus de haberse sometido a
ruidos explosivos como los de un avin, siguen funcionando. Lo que es
sorprendente es que la fuerza de la explosin en un avin es al menos 10 millones
de veces mayor que el murmullo que una hoja produce con el viento.

El odo necesita un porcentaje elevado de variaciones en la fuerza de un sonido
para detectar un cambio en la intensidad percibida, lo que significa que la
sensibilidad del odo a la fuerza del sonido es logartmica, de manera que el
decibelio, unidad de medida logartmica, es la eleccin ms adecuada para medir
la fuerza del sonido. El aspecto prctico de la amplitud es que un incremento de
slo 3 dB duplica la intensidad de un sonido. Por ejemplo, un sonido con 86 dB
tiene, el doble de fuerza que un sonido con 83 dB y cuatro veces ms que un
sonido con 80 dB. Desde la perspectiva de la percepcin de la intensidad, un
incremento de 3 dB, que da lugar a que se duplique la fuerza, provoca que el
sonido se perciba slo ligeramente ms alto. Es necesario un aumento en 10 dB
para que los odos perciban un sonido con el doble de intensidad.

Rango dinmico

La calidad de los sonidos musicales grabados no es demasiado importante, ya
que nunca son comparables a los reales. La razn principal es que el equipo
estreo no puede duplicar el rango dinmico completo de una orquesta o de un
concierto de rock. Una orquesta puede alcanzar los 110 dB en su clmax y en el
punto ms suave bajar hasta los 30 dB, dando lugar a un rango dinmico de 80
dB. Este rango es superior al rango dinmico de un sistema estreo tpico y, de
hecho, superior a la capacidad de grabacin de medios tales como un disco de
vinilo y una cinta de audio.

Ancho de banda

Se vern ahora aspectos prcticos, como el rango de frecuencia con el que es
capaz de trabajar un reproductor CD, nuestro odo o nuestra voz. El ancho de
banda es muy importante para disfrutar de la msica (como manifiestan las quejas
de sonido "de lata" de una radio de bolsillo) y es un criterio bsico a la hora de
seleccionar un equipo de audio para utilizar con la tarjeta de sonido. Por ejemplo,
197
el ancho de banda terico de la radio FM es aproximadamente tres veces el ancho
de banda de la radio AM, por lo que la FM ser capaz de reproducir frecuencias
que no entran dentro del campo de trabajo de la AM.


Ancho de banda del sistema

Es importante tener en cuenta que el ancho de banda de un equipo de sonido
depende del enlace ms dbil del canal, que normalmente no es la tarjeta de
sonido. La calidad del sonido producido por la computadora refleja el esfuerzo de
muchas componentes, y la salida no ser mejor que la interpretacin del miembro
menos capacitado de un grupo. En el caso del sistema de sonido de la
computadora, una seal debe pasar por muchas fases de transformacin de audio
y por diferentes dispositivos.

Por ejemplo, considere el sonido grabado mediante un micrfono y que luego es
reproducido. La tarjeta de sonido transforma el sonido recogido del micrfono en
una seal elctrica que, posteriormente, se transforma en audio digital y se
almacena en disco. El audio digital del disco es transformado de nuevo en una
seal elctrica y reproducido a travs de los cascos de los audfonos o de los
altavoces. El ancho de banda efectivo del sistema de sonido est limitado por el
dispositivo con el ancho de banda ms estrecho de todos los dispositivos que
procesan el sonido.

El enlace ms dbil en grabacin suele ser el micrfono, que tiene probablemente
un ancho de banda aproximadamente de 12 kHz.

Ruido

Del mismo modo que perturban los ruidos y ecos en una habitacin, tambin
puede generarse ruido y distorsin en la tarjeta de sonido, en los altavoces y en el
micrfono. El ruido (sonidos aleatorios que transforman y enmascaran el sonido
deseado) se mide tambin en decibelios. Dado que es tan poco probable disponer
de un entorno de audio digital en perfecto silencio, lo que interesa realmente es
saber la cantidad de ruido en relacin con la seal que se introduce en el equipo
198
de sonido, especialmente en la tarjeta de sonido. La fuerza de la msica, del habla
o de cualquier otro sonido, comparada con la fuerza promedio del ruido, se conoce
como relacin seal/ruido (s/n).

A medida que aumenta la relacin s/n, es mejor el trabajo realizado en grabacin.
La relacin seal ruido de una tarjeta digital sencilla es del orden nada
despreciable de 85 dB. Esto significa que la fuerza de la seal es 85 dB mayor que
la fuerza del ruido. Una relacin de 70 dB se considera vlida para propsitos
musicales y una relacin de 65 dB s/n est en el lmite de aceptacin.

Grabacin y reproduccin de audio: Bases del audio digital

Antes de que la computadora pueda grabar, manipular y reproducir sonido, debe
transformarse el sonido de una forma analgica audible a una forma digital
aceptable por la computadora, mediante un proceso denominado conversin
analgica - digital (ADC). Una vez que los datos de sonido se han almacenado
como bytes en la computadora, puede hacerse uso de la potencia de la CPU de la
computadora para transformar este sonido de miles de modos.

Con el software adecuado es posible, por ejemplo, aadir reverberacin o eco a la
msica o a la voz. Pueden eliminarse trozos de sonido grabado. Pueden
mezclarse archivos de sonido, ajustarse el tono de la voz de manera que no pueda
reconocerse y muchas cosas ms. Finalmente, cuando se est dispuesto a
escuchar el resultado, el proceso de conversin digital-analgica (DAC) transforma
de nuevo los bytes de sonido a una seal elctrica analgica que emiten los
altavoces.

Muestreo: Conversin analgica-digital y viceversa

Se comenzar con la captura del sonido haciendo uso del micrfono. Cuando las
ondas de sonido llegan al micrfono, el movimiento mecnico se traduce en una
seal elctrica. Esta seal se denomina seal analgica porque es una seal
continua en el tiempo, anloga al sonido original.

Conversin analgica-digital (ADC): Dada una seal analgica, se van tomando
valores discretos de su amplitud a intervalos de tiempo pequeos, evidentemente
ser ms fiable la reproduccin cuantas ms muestras por segundo se tomen. A
estos valores obtenidos se les asigna un valor digital que el computadora puede
entender y procesar como se requiera.

A cada muestra obtenida se le asigna un equivalente binario ya que es en este
sistema en el que trabajan los computadoras, su unidad de informacin es el bit.
Es lgico pensar que ser necesario ampliar esta unidad de informacin para as
poder asignar a cada valor de muestra tomada un equivalente binario. Por esta
razn y dependiendo de la fidelidad con que se quiera trabajar se pueden utilizar
199
palabras de 8 o 16 bits pudiendo obtener as 256 65536 combinaciones distintas
y obtener mayor resolucin.

Figura 48 Conversin Anlogica-Digital


Conversin digital-analgica (DAC): El proceso inverso es mucho menos
complejo ya que solo se trata de ir poniendo los valores de las muestras en el
mismo orden que fueron tomados y unos filtros electrnicos se encargan de
convertir esa seal resultante de valores discretos en una seal analgica.

Velocidad y tamao de muestra

La fidelidad terminologa empleada por los entusiastas del audio para expresar la
exactitud en la rplica de la msica original del sonido audio digital depende de la
seleccin de la correcta frecuencia de muestreo y del correcto tamao de muestra,
siendo este ltimo el nmero de bytes utilizados para almacenar cada muestra.

Frecuencia de muestra: La frecuencia de muestra (tambin denominada
frecuencia de muestreo) debe ser lo suficientemente alta para que los sonidos de
alta frecuencia, como el sonido del cristal de una copa de vino o el del arqueo de
un violn, puedan recogerse con precisin. Segn el teorema de Nyquist, es
posible repetir con exactitud una forma de onda si la frecuencia de muestreo es
como mnimo el doble de la frecuencia de la componente de mayor frecuencia. La
frecuencia ms alta que puede percibir el odo humano est cercana a los 20 kHz,
de modo que la frecuencia de muestreo de 44.1 kHz de las tarjetas de sonido es
ms que suficiente. Este valor es el utilizado hoy en da por los reproductores de
audio CD.

Los archivos de audio digital pueden grabarse seleccionando la frecuencia de
muestreo. A medida que aumenta la frecuencia de muestreo, aumenta la calidad
del sonido. Por ejemplo, una velocidad de 6.000 Hz (6.000 muestras por segundo)
es buena para una voz masculina tpica, pero no lo es para una voz femenina
200
tpica, que tiene componentes con una frecuencia ms alta. Una frecuencia de
muestreo de 8.000 Hz proporciona una grabacin de la voz femenina de mayor
calidad. La siguiente tabla ofrece una lista de algunas tarjetas de sonido Sound
Blaster y de sus frecuencias de muestreo:

Tarjeta Grabacin Reproduccin
Sound Blaster 16 44.100 (mono o estreo) 44.100(mono o estreo)
Sound Blaster Pro 22.050(estreo) o 44.100
(mono)
22.050(estreo) o 44.100
(mono)
Sound Blaster 2.0 15.000 (mono) 44.100(mono)
Sound Blaster 1.0,1.5 13.000 (mono) 23.000 (mono)


La Sound Blaster 16 puede grabar en estreo, grabando hasta 44.100 muestras
por segundo, con un canal izquierdo y otro derecho que producen una frecuencia
de muestreo combinada de 88.200 muestras por segundo.

Las tarjetas Sound Blaster Pro y la Sound Blaster 16 son capaces tambin de
trabajar en estreo con una velocidad mxima de reproduccin de 22.050. Ambas
tarjetas, la Sound Blaster y la Sound Blaster Pro, toman muestras de sonido de 8
bits (1 byte); cada medida consume 1 byte de almacenamiento de la memoria de
la computadora o del disco. La Sound Blaster 16 maneja muestras de 16 bits (2
bytes), emitiendo voz y msica con una fidelidad equivalente a los reproductores
CD actuales.

Existen varias razones para no utilizar las frecuencias de muestreo ms altas.
Entre ellas, una muy importante es que las frecuencias de muestreo altas
necesitan gran capacidad de almacenamiento.

Tamao de muestra: El tamao de muestra es la otra componente de mayor
influencia en la fidelidad del audio digital. Las tarjetas de sonido de 16 bits ofrecen
la posibilidad de elegir entre un tamao de muestra de audio digital de 8 bits (1
byte) o de 16 bits (2 bytes).

El tamao de muestra controla el rango dinmico que puede grabarse. Por
ejemplo, las muestras de 8 bits limitan el rango dinmico a 256 pasos (rango de 50
dB). Por el contrario, una muestra de 16 bits tiene un rango dinmico de 65.536
pasos (rango de 90 dB) una mejora sustancial. El odo humano percibe todo un
mundo de diferencias entre estos dos tamaos de muestra. Los odos son ms
sensibles a la deteccin de diferencias en el tono que en la intensidad, pero son
an ms sensibles a la fuerza del sonido. Los odos humanos, que estn
acostumbrados a detectar sonidos con variaciones de varios rdenes de magnitud
en la fuerza, perciben el sonido de 8 bits en un tono apagado o desafinado si se
compara con el sonido de audio digital de 16 bits.
201

Compromisos en el muestreo: Se podra asumir que todo lo que hay que hacer
para obtener buen sonido es grabar a la velocidad lmite de 44,1 kHz con
muestras de 16 bits (2 bytes). El nico problema que aparece si se graba en
estreo, tomando muestras simultneamente en los canales izquierdo y derecho a
44,1 kHz, una muestra de sonido de un minuto necesita un espacio para
almacenarse de 10,58MB.

Lo aconsejable es usar la frecuencia de muestreo ms baja posible. Por ejemplo,
supongamos que planeamos grabar una conversacin telefnica. El ancho de
banda de un telfono es de slo 3 kHz. De acuerdo con el teorema de Nyquist, la
grabacin ser acertada si la frecuencia de muestreo es de 6 kHz o mayor.
Cuando se elige la frecuencia de muestreo, tambin hay que considerar el ancho
de banda de todo el sistema. Por ejemplo, no existe ningn problema en la
grabacin de audio digital a 44,1 kHz si el micrfono utilizado funciona a 12 kHz y
la fuente de sonido es una voz masculina grave que no supera los 7 kHz.

Compresin de audio digital

Como se ha visto anteriormente, cada muestra tomada es almacenada en el
ordenador ocupando uno o dos bytes de memoria dependiendo de si se ha
tomado una resolucin de 8 o 16 bits. Esto conlleva emplear grandes espacios de
disco para almacenar estos archivos de sonido.

Se han desarrollado muchos formatos de archivos comprimidos que permiten
realizar grabaciones de alta calidad sin necesidad de utilizar tanto espacio de
disco. Estas tcnicas suelen incluir un mtodo para codificar secuencias largas de
bytes repetidos. Evidentemente existe una contrapartida y es que una vez
comprimido el archivo de sonido, este no puede ser editado para su modificacin.

5.3 FORMATOS DE ARCHIVOS

A pesar de la importancia del audio (o tal vez gracias a esta) no existe un formato
universal que los usuarios y los desarrolladores de multimedia usen ms; este
varia dependiendo de el usos que se le de a dicho formato. La mayor dificultad
que enfrentan es su tamao, ya que la transferencia de audio es mucho ms
tardada que la transferencia, por ejemplo, de todo el texto de una pgina web
promedio. Anteriormente, en el artculo "La Msica Electrnica", hable de uno de
los formatos de audio ms comnmente usados (por su compacto tamao) el
MIDI, sin embargo, la desventaja de este es la falta de calidad en su reproduccin,
y que este no puede albergar mas que sonidos sintetizados, y no la versatilidad de
sonidos "reales", como la voz, que tiene la msica. A continuacin se presentan
formatos de audio que se pueden utilizar cuando no se posee un estudio
profesional de grabacin.
202

5.3.1 Microsoft Wave (.wav)

Tal vez el ms usado por los usuarios de Windows, este formato de Microsoft
WAV (Waveform Audio File) es un formato muy flexible que puede ser comprimido
y grabado en diferentes tamaos y rangos. Aunque los archivos WAV pueden
archivar excelente calidad de audio, comparable con la calidad de CD (44 kHz a
16 Bits en estreo, aproximadamente ) el tamao necesario para crear dicha
calidad es extremadamente grande e ineficiente (en especial para usarlo en
Internet) as que la opcin opuesta que sera grabar a 4 Bits y kHz (los ms bajo
que puede grabar este formato) produce una calidad bastante baja; el rango bajo
de kHz produce esttica, ruido e incluso cortes en la reproduccin del Formato.
Por esta razn dichos formatos solo se usan como muestras, y solo en casos muy
especiales existe alguna meloda completa grabada bajo este formato. Por otro
lado la flexibilidad y compatibilidad de los MS WAV permiten que se puedan
convertir a varios formatos por medio de editores o codificadores.

5.3.2 MacIntosh (.aiff)

El AIFF (Audio Interchange File Format) es uno de los formatos de audio ms
simples usados por las aplicaciones de Macintosh. Este tipo de archivos
desarrollados por Apple Computer para usar datos de audio es muy semejante al
WAV de Microsoft; el inconveniente es que los formatos AIFF slo pueden ser
ledos por computadoras Macintosh, por lo que en ocasiones es recomendable ,
cuando se desarrolle algn sitio en Internet, usar ambos formatos, para que el
usuario pueda acceder, no importando la plataforma sobre la cual navegue. Los
Formatos AIFF tambin pueden grabarse en un rango amplio de kHz, pero tienen
el mismo problema de tamao que los WAV.

5.3.3 RealAudio

Este es el formato ms usado en Internet por su capacidad de reproducir en
tiempo real (real time) lo que significa que mientras es descargado el archivo, este
es tocado, as que cuando termina de "bajar", ya fue completamente reproducido.
Aunque la calidad no es muy alta, el ahorro en tiempo lo convierte en uno de los
formatos favoritos para los creadores de pginas en la Web. Este formato fue
desarrollado por RealNetworks.

Con su locacin en Seattle, est empresa a desarrollado e introducido al mercado
software y servicios que permitan al usuario ejecutar, recibir o enviar real time
media (tanto en video como en audio) Esta empresa est dentro de las 100
empresas ms influyentes en el mbito computacional; el crecimiento y desarrollo
a travs del Internet, a puesto al RA (Real Audio) a la altura de formatos tan
usados como el WAV o incluso el MIDI.
203

La gran ventaja de este formato es tambin su lado flaco, ya que a pesar de que
normalmente funciona de manera ptima, la reproduccin se ve "cortada" cuando
se encuentran interrupciones en la seal de datos; esto usualmente pasa cuando
el usuario est conectado a un modem lento o existe mucho trfico en la red; el
resultado en una reproduccin con pausas y poco satisfactoria. RealNetworks ha
desarrollado un nuevo sistema que pronto va a ganar un espacio en la
reproduccin de audio; es el RealSystem G2, que incrementando al respuesta de
frecuencia de audio a un 80% aprox. En modems desde 28.8 Kbps logra una
calidad superior de audio.

Ahora, este formato a pesar de que puede reproducir en diferentes rangos,
dependiendo de la configuracin del usuario, guarda sus archivos en tamaos
mucho ms grandes que el RA tradicional, lo que puede causar problemas al bajar
el archivo, tal vez no tan grandes como los WAVs o AIFF, pero si considerables
para almacenamiento y sobre todo envo (por mail).

Este reproductor tambin puede tocar archivos WAV y los formatos antiguos de
RA. Y puede ser usado por usuarios de PC o MAC.

5.3.4 MPEG Audio (*.MP3)

El formato de Audio desarrollado por MPEG (Moving Picture Experts Group)
trabajando bajo la direccin de International Standards Organization (ISO) y the
International Electro-Technical Commission (IEC) ha logrado archivos de sonido
comprimidos en radios de 12-14:1 con calidad de CD estreo.

La historia del MP3 empieza en el Institut Integrierte Schaltungen (IIS) en
Alemania en 1987; el IIS comenz a trabajar en la codificacin de audio EUREKA,
proyecto para la transmisin Digital de Audio (Digital Audio Broadcasting o DAB)
En cooperacin con la Universidad de Erlangen el ISS finalmente encontr un
algoritmo ahora llamado ISO-MPEG Audio Layer-3. Layer-3 es tan eficiente que
puede reducir los tamaos de los archivos dramticamente a travs de sus
algoritmos de reduccin de datos.

Sin la reduccin de datos, las seales tpicas consisten en archivos de 16 Bits a un
rango de 44 kHz (lo usado por los CD) por lo que representar un solo segundo de
msica en estreo y con calidad de Compact Disc se tiene un archivo de 1.400
Kbit aproximadamente. Al usar el formato de codificacin MPEG se puede reducir
la pista desde el CD a un factor de 12 a 1, pero lo ms importante, sin perder
calidad de sonido. Factores de reduccin de incluso 24 mantienen una calidad
bastante aceptable an, ya que la codificacin tiene, dentro de su algoritmo,
tcnicas que estn basadas en la percepcin de ondas sonoras de odo humano.

Existen tres formatos de MPEG:
204
Factor de compresin de 4:1 del Layer 1 (correspondientes a 384 kbps de seal
estreo).
Factor de compresin de 6-8:1 del Layer 2 (correspondientes a 256 kbps de seal
estreo).
Factor de compresin de 10-14:1 del Layer 3 (correspondientes a 128 kbps de
seal estreo).

El formato MP3, no solo conserva una excelente calidad, sino que amplia los
efectos estreo, limitando un poco el ancho de banda. Para proporcionar una idea
del desempeo del MP3 se incluye la siguiente tabla:

Sonido Ancho de
banda
Modo kbps Radio de
reduccin
Telfono 2.5 khz mono 8 96-1
Seal de onda corta 4.5 kHz mono 16 48:1
Amplitud modulada 7.5 kHz mono 32 24:1

Frecuencia modulada 11 kHz estreo 56..64 26..24:1
MP3 10..15 kHz estreo 96..128 kbps 12..10:1
CD 15 kHz estreo 112..128 kbps 14..12:1

5.3.5 MIDI

El Musical Instrument Digital Interface (MIDI) es el protocolo de comunicaciones
estndar utilizado para intercambiar datos entre sintetizadores, ordenadores,
software, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI. Los archivos MIDI
son significativamente diferentes de los archivos de audio digital como los VOC o
los WAV. Los archivos de audio digital contienen sonido real grabado de forma
digital a partir de la captura de miles de muestras por segundo. La msica MIDI,
por otro lado, contiene solo instrucciones sobre la manera de tocar un instrumento.
Los archivos de audio digital pueden necesitar millones de bits para almacenar
unos minutos de msica, mientras que los MIDI con unos pocos miles de bits
pueden reproducir msica durante horas.

Un archivo MIDI es completamente editable, pudindose manipular el instrumento
que se toca, la duracin de una nota, la intensidad del sonido, etc...

5.4 EL PROCESO DE PRODUCCIN DEL AUDIO

La bsqueda de una identidad audiovisual, lleva a buscar una idea musical para el
producto, que puede ser lograda a travs de una banda sonora original o a travs
de una banda sonora compilada. Es decir, para que se produzca una buena base
sonora, el producto tendr que considerar: que relacin tiene las imgenes con
los sonidos? Cmo puede el sonido reforzar los eventos grficos? Generalmente
205
se puede relacionar las imgenes con los sonidos de tres formas: por contraste, o
sea, cuando los dos expresan cosas que se contraponen; por superposicin o
suma, ciertamente, cuando los dos se apoyan el uno en el otro para decir lo
mismo; y de manera pasiva, cuando aparentemente el sonido es insignificante o
imperturbable ante la imagen.

Dos elementos ms deben ser considerados cuando se hace referencia a la
necesidad del audio en los multimedia: el primero es el productor, que hoy, tiene
a su disposicin, una infinidad de aparatos electrnicos y elctricos. Tambin la
variedad de software para la creacin, produccin y edicin de eventos sonoros, o
sea, posee, las herramientas y las posibilidades tcnicas y tecnolgicas
necesarias para una buena produccin de audio, principalmente por el desarrollo
de aparatos para trabajar interlineados con el ordenar, que torna la tarea ms
sencilla y econmica.

El segundo elemento son los usuarios, que cada vez mas, son ms exigentes con
relacin a los productos multimedia, compran aquellos que les proporciona mayor
sencillez de rutinas, los ms instructivos e intuitivos, los que presenten la mejor
comunicacin audiovisual; por ejemplo, los productos que presenta la opcin de
narracin del contenido, tendr mayor aceptacin en el mercado, ya que hay gente
que no puede o no le gusta leer, solo or, tambin se deber considerar que la
mayora de los ordenadores ya disponen de aparatos de sonido, que pueden
reproducir con calidad los eventos sonoros de los multimedia.

Por lo tanto, cuando se tiene en cuenta los eventos sonoros en esta perspectiva,
desde del diseo hasta la produccin y edicin final del material,
independientemente de la finalidad, el producto tendr mayor valoracin y al
mismo tiempo, se tornar mas atractivo y motivador, lo que puede ser
determinante para el xito del mismo, "un sonido bien escogido ayuda al retencin
de datos y sirve de motivacin al usuario.".

La produccin del audio, lleva tres momentos distintos, el primero es la bsqueda
de una identidad sonora, como se mencionaba anteriormente cada producto
necesita de una idea musical, para que el mensaje grfico sea aprendido y
potencializado, consecuentemente el compositor necesita conocer todo el diseo
del material.

En el segundo momento el compositor necesita conocer las posibilidades tcnicas
del medio de produccin que va a trabajar, tendr que elegir la plataforma, los
aparatos y software para el mejor desarrollo de su trabajo entonces el creador
entra en un proceso de potencializacin de la misma; cuestiona, discute, investiga,
colecciona, explora, pondera sus fuerzas y debilidades, determina las directrices
necesarias para la realizacin de su logro, rodendose de los medios de
produccin que usar para la produccin y logro de la idea aprehendida y
potencializada. "La creacin requiere una tcnica que no puede ser bruta, sino
206
refinada de acuerdo a la naturaleza del medio ". Necesita tener conocimiento y a
disposicin las mejores posibilidades de producir un determinado elemento,
grfico o sonoro, ser imprescindible para lograr el mejor resultado.

La tercera fase, es la realizacin efectiva de la produccin de los eventos sonoros
que puede darse de dos formas: la primera a travs de composiciones musicales
producidas por medios electrnicos, como teclados, sintetizadores y en el propio
computador, adems de programas informticos para creacin y edicin de
msica y sonido; o a travs de la digitalizacin de msicas comerciales grabados
en soportes como CDA, CDL, LP, cintas magnticas y etc.

Captulo 6. Vdeo

El vdeo empieza a ser, cada da ms, un importante componente en las
producciones multimedia. El mtodo ms idneo para incluir vdeo en las
producciones multimedia es capturarlo utilizando una cmara digital, no obstante,
debido a la gran cantidad de informacin que existe en formato analgico se hace
necesaria la digitalizacin.

En cualquier caso el principal problema al utilizar vdeo en las producciones
multimedia es el gran tamao de los archivos generados; esto los hace poco tiles
en multimedia a travs de Internet. Es necesaria la compresin.

Afortunadamente existe un estndar para la compresin de video el MPEG.

En este captulo se asume el estudio de las principales caractersticas tcnicas del
video, reunidas a partir de los artculos publicados por la Universitat Jaume I y el
material terico del curso Comunicacin multimedial de la Universidad Nacional de
Santa Luis Argentina, sus enlaces se encuentran en la seccin de Fuentes
relacionadas.

6.1 SURGIMIENTO DEL VIDEO

El nacimiento del vdeo se da gracias a la necesidad de las cadenas televisivas de
conservar las imgenes. Desde entonces el vdeo se ha asociado a la TV como
instrumento de grabacin, almacenamiento o reproduccin de las emisiones
realizadas por las diferentes cadenas. Sin embargo, el vdeo tambin ha permitido
la produccin y emisin de imgenes y sonidos por personas ajenas a las
compaas de televisin.

Hemos de distinguir entre televisin y vdeo como medios de comunicacin. El
vdeo es un medio de comunicacin fundamentalmente individual y/o grupal, la
207
televisin es un medio de comunicacin de masas. Mientras la televisin va
dirigida a grandes grupos y, por tanto, heterogneos en intereses y afinidades, el
vdeo puede ir encaminado a grupos ms reducidos y homogneos.

La TV no permite la interactividad ms all de la mera eleccin entre una serie de
canales ms o menos similares. El vdeo la interaccin con el medio puede ser
continua: detener el programa, revisarlo, analizarlo, abreviarlo, introducir nuevos
mensajes, rectificar los recibidos, etc. En el vdeo los mensajes estn bajo el
control del usuario y l puede decidir el lugar, el tiempo, la cantidad de informacin
a transmitir y la secuencia de los significados. Podra decirse que el medio est
supeditado al usuario, sobre todo cuando adquiere funciones de produccin y
diseo.

El vdeo como medio de comunicacin fue acogido en sus comienzos como la
televisin alternativa, la negacin del centralismo, inmovilismo y el control
informativo.

En l se depositaron una serie de ilusiones por ciertos sectores sociales que lo
perciban como un medio que permita, desde el punto de vista social, la
elaboracin autnoma de mensajes, no supeditados a pautas culturales
establecidas por las cadenas y/o productoras de televisin.


6.2 EL VIDEO COMO MEDIO DE COMUNICACIN CON
LENGUAJE PROPIO

Como medio de comunicacin el video permite la creacin de mensajes por el
usuario de forma que puede convertirse en emisor de mensajes intencionales,
abandonando el papel de mero receptor de los mismos. El vdeo como sistema de
comunicacin audiovisual est integrado por una serie de subsistemas:

Auditivos (palabra oral, msica, ruidos y silencio)
Visuales (grafismo, objetos-naturaleza, artes plsticas, luz, ...)
Movimiento (duracin -tiempo-; distancia -espacio- y ritmo)

El vdeo es un medio relativamente joven por lo que su lenguaje est en pleno
desarrollo. El vdeo como medio de expresin audiovisual participa e integra
algunos de los cdigos de las artes visuales: pintura, fotografa, dibujos, vietas,
etc.; de las artes sonoras: lenguaje oral humano, msica, ruidos, silencio y sonidos
tecnificados y de las producciones audiovisuales: cine y televisin.

De los elementos expresivos tomados del lenguaje cinematogrfico destacan los
que establecen las relaciones espacio-temporales de las acciones:

208
Tipologas de planos (plano general, medio, primer plano, ...)
Panormicas: son movimientos de cmara sobre el propio eje. Pueden ser
horizontales o verticales y rpidas o lentas. Puede desempear una funcin
descriptiva de los diversos elementos.
Travelling: movimientos de cmara a lo largo de un espacio.
Zoom: movimiento ptico de avance y/o retroceso que cumple las funciones
de sntesis y anlisis, aislamiento de los detalles, pero manteniendo su
contexto de ubicacin.
Fundido: efecto de transicin entre imgenes que tiene tres modalidades:
abertura, cierre o encadenado. Sirven para denotar un cambio de escena,
un cambio de situacin temporal, la indicacin del pensamiento de un
personaje, la muestra de escenas simultneas en el tiempo, pero no en el
espacio, etc.
ngulacin (en picado, en contrapicado)
Composicin de la imagen: se refiere a la distribucin de los diversos
personajes y objetos en el plano (predominancia vertical, horizontal,
diagonal, circular, ...)

En la expresin videogrfica se utilizan estos elementos del lenguaje
cinematogrfico, pero su condicin de imagen electrnica, posibilitar la creacin
de nuevos elementos expresivos, que sern precisamente los que lo diferencien.
As, por ejemplo:

Sobreimpresin de grficos y textos.


Wipe o limpieza de la pantalla: efecto ptico en el
cuadro de la imagen, por la cual una nueva escena
entra paulatinamente en la pantalla, desapareciendo
simultneamente la precedente (comnmente se les
denomina efecto cortinillas)

Mezcla de imgenes

209

El cromakey: es la insercin de una imagen sobre otras
en interaccin (p.ej., el tiempo en la televisin).


Divisin de la pantalla en subpantallas.


Multiplicacin de imgenes en la pantalla.



6.3 FUNDAMENTOS TCNICOS DEL VIDEO

La informacin de video se conforma con en una serie de imgenes "cuadros" y
el efecto del movimiento es llevado a cabo a travs de cambios pequeos y
continuos en los cuadros. Debido a que la velocidad de estas imgenes es de 30
cuadros por segundo, los cambios continuos entre cuadros darn la sensacin al
ojo humano de movimiento natural.

Las imgenes de video estn compuestas de informacin en el dominio del
espacio y el tiempo. La informacin en el dominio del espacio es provista en cada
cuadro, y la informacin en el dominio del tiempo es provista por imgenes que
cambian en el tiempo (por ejemplo, las diferencias entre cuadros). Puesto que los
cambios entre cuadros colindantes son diminutos, los objetos aparentan moverse
suavemente.

6.2.2 Digitalizacin del video

Existe un estndar para digitalizacin de video, la norma Rec. ITU-R BT.601 o
abreviadamente CCIR 601. Segn este estndar, cada lnea horizontal se
210
muestrea utilizando 720 muestras para la luminancia y 320 muestras para las
crominancias U y V.

El estndar de televisin y vdeo analgico PAL contiene 576 lneas con
informacin de la imagen y teniendo en cuenta la relacin ancho : alto de 4 : 3, el
nmero de muestras en cada lnea es 576*4/3 = 768. Este nmero de muestras
asume que un pxel tiene la misma longitud que altura. Pero, si se va a utilizar el
estndar CCIR 601, los pxeles son un poco mas anchos que altos.

En el caso del estndar NTSC los pxeles, al utilizar el estndar de digitalizacin
CCIR 601 son, al contrario que en PAL, un poco ms altos que anchos. La forma
de muestrear la seal en el estndar CCIR 601 para la luminancia y las
crominancias se muestra en la siguiente figura.



En los sistemas de video digital, cada cuadro es muestreado en unidades de
pixeles elementos de imagen. El valor de luminancia de cada pixel es
cuantificado con ocho bits por pixel para el caso de imgenes blanco y negro. En
el caso de imgenes de color, cada pixel mantiene la informacin de color
asociada; por lo tanto, los tres elementos de la informacin de luminancia
designados como rojo, verde y azul, son cuantificados a ocho bits. La informacin
de video compuesta de esta manera posee una cantidad tremenda de informacin;
por lo que, para transmisin o almacenamiento, se requiere de la compresin (o
codificacin) de la imagen.

Algunas ventajas del video digital sobre el analgico son:
Claridad de la seal: gracias a los algoritmos que permiten una eliminacin del
ruido mucho mas efectiva que en el video analgico.
Fidelidad: Las sucesivas copias y ediciones no afectan la calidad del original,
como si sucede con el video analgico.
Facilidad de edicin
Pero es necesario aceptar que la mayora de informacin de video se encuentra
actualmente en formato analgico.


211
6.2.3 Compresin de video

La tcnica de compresin de video consiste de tres pasos fundamentalmente,
primero el preprocesamiento de las diferentes fuentes de video de entrada
(seales de TV, seales de televisin de alta definicin HDTV, seales de
videograbadoras VHS, BETA, S-VHS, etc.), paso en el cual se realiza el filtrado de
las seal de entrada para remover componentes no tiles y el ruido que pudiera
haber en esta.

El segundo paso es la conversin de la seal a un formato intermedio comn
(CIF), y por ltimo el paso de la compresin. Las imgenes comprimidas son
transmitidas a travs de la lnea de transmisin digital y se hacen llegar al receptor
donde son reconvertidas a el formato comn CIF y son desplegadas despus de
haber pasado por la etapa de post- procesamiento. Mediante la compresin de la
imagen se elimina informacin redundante, principalmente la informacin
redundante en el dominio de espacio y del tiempo.

Existen dos tcnicas en la compresin de vdeo, tcnicas de compresin
espacial en la que cada fotograma se comprime de modo independiente, y
tcnicas de compresin temporales, tcnica en la que se toman de toda la
secuencia algunos fotogramas clave y el resto de fotogramas es almacenado
como diferencia con respecto del clave.

Adems las tcnicas de compresin temporal se pueden subdividir a su vez en
tcnicas de compresin con prdidas y sin prdidas.

Algunos formatos de compresin son Motion JPEG, Digital Video, MPEG.

6.2.4 El Estndar MPEG (Grupo de expertos en imgenes en
movimiento)

El estndar MPEG especifica la representacin codificada de video para medios
de almacenamiento digital y especifica el proceso de decodificacin. La
representacin soporta la velocidad normal de reproduccin as como tambin la
funcin especial de acceso aleatorio, reproduccin rpida, reproduccin hacia
atrs normal, procedimientos de pausa y congelamiento de imagen. Este estndar
internacional es compatible con los formatos de televisin de 525 y 625 lneas y
provee la facilidad de utilizacin con monitores de computadoras personales y
estaciones de trabajo. Este estndar internacional es aplicable primeramente a los
medios de almacenamiento digital que soporten una velocidad de transmisin de
ms de 1.5 Mbps tales como el Compact Disc, cintas digitales de audio y discos
duros magnticos. El almacenamiento digital puede ser conectado directamente al
decodificador o a travs de vas de comunicacin como lo son los bus, LANs o
enlaces de telecomunicaciones.
212

Este estndar internacional esta destinado a formatos de video no interlazado de
288 lneas de 352 pixeles aproximadamente y con velocidades de imagen de
alrededor de 24 a 30 Hz.

6.2.5 Animacin, Vdeo y Pelculas digitales

Las animaciones y las pelculas de video digital son secuencias de escenas de
grficos de mapas de bits (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las
animaciones pueden hacerse tambin con el sistema de desarrollo cambiado
rpidamente la localizacin de objetos o duendes para generar apariencia de
movimiento

6.2.6 Formatos de Video

Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y
hacia archivos que estn disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas
dependen de algoritmos especiales que controlan la cantidad de informacin por
cuadro de video que se enva a la pantalla, as como la velocidad a la cual se
despliegan los nuevos cuadros.

Quick Time

QuickTime es la arquitectura basada en software de Apple para la integracin
perfecta del sonido, animacin y video . Permite crear, comprimir, ver, controlar y
editar archivos de pelculas QuickTime de una manera congruente a travs de
todas las aplicaciones.

QuickTime incluye cuatro elementos, descritos en los siguientes prrafos, que
trabajan al unsono:
1. Una extensin del sistema de software.
2. Un conjunto de algoritmos de comprensin.
3. Un formato estndar de archivo de pelcula.
4. Una interface con el usuario estndar para definir la captura dinmica de datos,
la comprensin y caractersticas de reproduccin.

Microsoft Video para Windows.

Audio Video Interleaved (AVI) es un software desarrollado por Microsoft que
reproduce video interfoliado de movimiento a tiempo real y secuencias de audio en
Windows, sin equipo especializado , a cerca de 15 cuadros por segundo en una
pequea ventana. Con el equipo de aceleracin se pueden ejecutar secuencias de
video AVI a 30 cuadros por segundo.

213
Como QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes caractersticas:
1. Reproduccin desde disco duro o CD-ROM.
2. Reproduccin en computadoras con memoria limitada; los datos se envan
desde el disco duro o reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de
memoria.
3. Carga y reproduccin rpidas, ya que solamente unos pocos cuadros de video y
una porcin de audio son accesadas al mismo tiempo.
4. La comprensin de video mejora la calidad de sus secuencias de video y reduce
su tamao.

6.2.6 Difusin de video en tiempo real. Streaming

El streaming se puede definir como difusin en tiempo real . En el caso del vdeo,
por ejemplo, si un cliente solicita la visualizacin de una determinada pelcula, a
travs de una lnea de comunicacin de datos, esta le es servida para ser
visualizada de modo inmediato, sin necesidad de ser almacenada.
Otro ejemplo de difusin de vdeo en tiempo real es la video conferencia donde las
imgenes mostradas no se almacenan.

Existen dos formatos para difusin de vdeo en tiempo real: QuickTime y Real
Networks' RealVideo.

Fuentes Relacionadas


BIBLIOTECA DE LA UNIVERSIDAD DE CORNELL. Departamento de
Investigacin. Tutorial de Digitalizacin de imgenes. [En lnea]
http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/intro/intro-01.html.
Fecha de consulta: Mayo de 2005.

CEBRIN, Rafael. Teora del color. [En lnea]
http://www.lilliputmodel.com/articulos/cebrian/teoria_color1.htm. Fecha de
consulta: Mayo de 2005.

DESARROLLOWEB.COM. Curso prctico de diseo web. Informe de Luciano
Moreno [En lnea] http://www.desarrolloweb.com/articulos/1483.php?manual=47.
Fecha de consulta: Mayo de 2005.

INSTITUTO ARTES VISUALES. Tipografa y Teora del Color. [En lnea]
http://www.newsartesvisuales.com/funda/color2.htm. Fecha de consulta: Mayo de
2005.

LYNCH AND HORTON. Web Style Guide. [En lnea]
http://www.webstyleguide.com/type/index.html. Fecha de consulta: Mayo de 2005.
214

MORENO, Luciano. Grficos digitales [En Lnea]
http://www.htmlweb.net/diseno/graficos_digitales/graficos_3.html Fecha de
consulta: Mayo de 2005

TYPEPHASES DESIGN. Manual de diseo digital. [En lnea]
http://platea.cnice.mecd.es/~jmas/manual/html/uso.html Fecha de consulta: Mayo
de 2005.

UNIVERSITAT JAUME I. Material terico para el curso Multimedia. [En lnea]
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/Animacion.pdf.
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/Video.pdf,
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/Graficos.pdf Fecha de
consulta: Mayo de 2005.

COLARES DE SILVA, Jackson. Universitat de Les Illes Balears UIB. El sonido
en la multimedia: la importancia de la produccin del audio en los diseos de
materiales multimedia para la enseanza. [en lnea]
http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/sonido.ht
m. Fecha de consulta: Mayo de 2005

ANZULOVICH, Guillermo. Notas de clase de la asignatura Comunicacin
multimedial. [En lnea] http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/ Fecha de consulta:
Mayo de 2005.

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