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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
Y A DISTANCIA - UNAD
Bogot, 2005
2
COMIT DIRECTIVO
Jaime Alberto Leal Afanador
Rector
Roberto Salazar Ramos
Vicerrector Acadmico
Sejhifar Ballesteros Moreno
Vicerrector Administrativo y Financiero
Maribel Crdoba Guerrero
Secretario General
Edgar Guillermo Rodrguez
Director de Planeacin
GUA DIDCTICA
CURSO MULTIMEDIA
PRIMERA EDICIN
@ Copy Rigth
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
ISBN
2005
Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje
3
TABLA DE CONTENIDO
Pg
Introduccin 6
Unidad 1. Conceptos Fundamentales 8
1) El concepto de multimedia 13
1.1 Antecedentes y desarrollo. 13
1.2 Discusin en torno al trmino. 17
1.3 Caractersticas de la comunicacin multimedia. 19
1.4 Aspectos tecnolgicos de la multimedia. 22
2) Conceptos relacionados 30
2.1 Hipertexto 30
2.2 Hipermedia 38
2.3 Interactividad 38
3) Elementos de un proyecto multimedia 42
3.1 El texto 43
3.2 Los Grficos 46
3.3 El sonido 51
3.4 La Animacin 54
3.5 El vdeo 56
4) Usos actuales de la multimedia 58
4.1 Multimedia en los negocios 59
4.2 Multimedia en las escuelas 59
4.3 Multimedia en el hogar 60
4.4 Multimedia en lugares pblicos 60
4.5 Realidad virtual 61
4
Unidad 2. Desarrollo de Proyectos Multimedia
66
1) Etapas bsicas 68
1.1 Definicin del proyecto 69
1.2 Diseo y planeacin 74
1.3 Produccin 86
1.4 Pruebas 87
1.5 Uso 88
1.6 Evaluacin 89
2) El equipo de trabajo 89
2.1 Roles 90
2.2 Dinmica de trabajo 91
3) El Guin 99
3.1 Cmo contar historias: estructura y desarrollo del relato 100
3.2 Principios bsicos de un guin 105
3.3 Estructura del guin multimedia 108
Unidad 3. Componentes de un Proyecto
Multimedia 112
1) Teora del color 114
1.1 Descripcin formal del color como fenmeno fsico 116
1.2 Modelos de color 118
1.3 El crculo cromtico 123
1.4 Interacciones del color armona y contraste 127
1.5 Caractersticas sicolgicas del color 135
2)El texto 145
2.1 Conceptos bsicos 147
2.2 Elegir el tipo de letra 150
2.3 Composicin de textos 157
3) Grficos 160
3.1 Obtencin de las imgenes 161
3.2 Mapas de bits 162
3.3 Grficos vectoriales 176
5
3.4 Meta-archivos 180
3.5 Mapas de pxeles frente a grficos vectoriales. 181
3.6 Grficos 3D 182
4) Animacin 182
4.1 Grficos 3D 183
4.2 Definicin de la animacin y primeros hitos en la historia de la animacin
183
4.3 Principios bsicos de la animacin 184
4.4 Tcnicas de animacin 2D 185
4.5 Tcnicas de animacin digital 3D 188
5) Sonido 190
5.1 El sonido en los Multimedia 191
5.2 Naturaleza y caractersticas del sonido 194
5.3 Formatos de archivos 201
5.4 El proceso de produccin del audio 204
6) Vdeo 206
6.1 Surgimiento del video 206
6.2 El video como medio de comunicacin con lenguaje propio 207
6.3 Fundamentos tcnicos del video 209
6
INTRODUCCIN
Qu es la multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y
aplicaciones tiene? Qu parmetros se deben considerar para construir
aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales
se plantea el presente curso.
El curso de Multimedia ofrecido por la Facultad de Ciencias Bsicas e Ingenieras
de la UNAD, tiene asignados 3 crditos acadmicos y corresponde al campo de
formacin Electivo del Programa de Ingeniera de sistemas. Tiene un carcter
metodolgico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los
aplique en la formulacin de su proyecto multimedia utilizando tecnologa
computacional.
A travs del desarrollo de las diferentes unidades temticas usted conocer los
fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los
requerimientos para su desarrollo. Tambin adquirir las destrezas necesarias
para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas
caractersticas bsicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y
visuales.
Para lograrlo se ha estructurado el curso en tres unidades didcticas: Conceptos
Fundamentales, Desarrollo de proyectos multimedia y Componentes de un
proyecto multimedia.
En la unidad de Conceptos Fundamentales se estudiar el concepto de
Multimedia considerando desde el mbito tecnolgico hasta el comunicativo, los
elementos que la identifican, su utilidad, y otros conceptos que comnmente se
encuentran relacionados como el hipertexto y la hipermedia.
En el Desarrollo de proyectos multimedia se presentan los fundamentos
metodolgicos para formular proyectos multimedia, adems de proporcionar
orientaciones para que usted estructure una idea de proyecto multimedia. Se
revisan algunos aspectos fundamentales como el grupo de trabajo, el costo, y se
dan los lineamientos para la construccin de un elemento fundamental: El Guin.
Finalmente, en la unidad correspondiente a los Componentes de un proyecto
multimedia se asumen con un mayor nivel de especificidad las caractersticas
deseables para los elementos de texto, grficos, video y sonido que harn parte
de un proyecto multimedia, adems de realizar ejercicios prcticos para capturar,
editar e integrar estos elementos en la construccin de su proyecto multimedia.
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Para el desarrollo de las diferentes unidades del Mdulo del curso Multimedia se
ha intentado recopilar la informacin ms relevante y actualizada, organizndola
de forma coherente y didctica,... por lo menos es la esperanza de la autora que el
lector encuentre en esta recopilacin un material agradable, legible y actual. Se ha
puesto especial inters en asegurar fuentes de calidad, pues aunque la principal
fuente de consulta es internet, se han seleccionado los materiales de fuentes
reconocidas que se podrn identificar y consultar en la seccin final de cada
Unidad didctica.
Cada unidad didctica est estructurada en tres componentes bsicos, la
presentacin de la Unidad, el desarrollo temtico y las fuentes relacionadas. La
presentacin de la Unidad incluye la introduccin, intencionalidades formativas,
mapa conceptual y productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el
estudio de la misma. Estos componentes tambin los podr encontrar en la Gua
didctica del curso. Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes
temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliacin del
tema mediante consultas en Internet y se suministran las direcciones
recomendadas de bsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el
estudio independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada y
construyendo mapas conceptuales, fichas de lectura y de conceptos, las cuales
deber archivar en el portafolio personal. Finalmente, las fuentes relacionadas
reconoce todas las fuentes utilizadas para la recopilacin y redaccin del
contenido temtico.
Adems, como material de consulta adicional se recomienda que usted acceda a
otros recursos documentales como la biblioteca de la Universidad
(www.unad.edu.co), enlaces internet (que se proporcionan en cada captulo del
mdulo), bases de datos como ProQuest a los que se tiene acceso gratuito desde
las salas de informtica de la UNAD.
Este mdulo no aborda la parte prctica, ni el uso de herramientas software para
la produccin de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizar en
las tutoras de gran grupo y segn las necesidades que surjan, a partir de la
formulacin de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los
estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeo grupo.
Como es de esperarse, este mdulo es una primera aproximacin que se espera
enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional
desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino tambin material
de discusin para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la
Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Un cordial saludo y bienvenido al curso de Multimedia apreciado lector. La autora
queda a la espera de sus aportes.
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UNIDAD 1: CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Introduccin
La revolucin de las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin
(NTC/NTI), con la incorporacin de las computadora a los medios electrnicos, los
sistemas de comunicacin por satlite, el telfono, el fax y el celular, no acaban de
asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicacin e
informacin se desarrollan y tienen aplicacin social. Se anuncian ya las redes de
telecomunicacin multimedia, que darn lugar al cambio ms grande de todos los
tiempos.
Los reportajes y las noticias de peridicos, radio y televisin son ms expeditas,
en vivo y en directo, gracias a estas tecnologas. La educacin, la instruccin, la
capacitacin y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y
a desarrollar alternativas, con aplicaciones de stas, para tales procesos.
Las teleconferencias va satlite, que aumentan posibilidades de cultura,
educacin, capacitacin, informacin e instruccin, de modo interactivo;
comienzan a ser ms comunes y, con la infraestructura requerida, ms al alcance
de instituciones sociales.
Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las
mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una
mercancia a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distruibuir,
procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las
redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del
cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo
sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de
trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas
diferentes para realizarse (Martn Serrano, 1992).
La principal caracterstica de las NTC/NTI, con la introduccin de la computadora
en ellas, es el cambio que introducen en la produccin de la informacin y la
comunicacin, al dar lugar a una modificacin de la edicin de diferentes
materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales
de edicin no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas
sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, tcnicos, humanos y
econmicos.
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Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnologa digital de la computacin en
la comunicacin e informacin se requiere reconocer lo esencial de estos campos:
La comunicacin consiste en el envo de mensajes con el propsito de afectar a
otros mediante el recursos a la informacin. Tiene como esencia ser un proceso
social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para
generar un sentido a travs de los mensajes que se envan y se reciben; para ello,
son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significacin (cdigos) y otros
de transmisin (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema
requiere del uso de signos y smbolos de comunicacin capaces de evocar
realidades, convocar a la formacin de una comunidad de significados y provocar
a la confirmacin, desarrollo o transformacin de las condiciones de existencia, en
quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y
soportes fsicos que hagan posible la transmisin/recepcin de seales fsicas
significantes, segn el cdigo compartido.
La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad,
que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a
travs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados
y organizados, por el individuo, para constituirlos como guas de accin,
intervencin, participacin o transformacin. La informacin es una parte de la
comunicacin, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no,
necesariamente, toda informacin involucra una comunicacin.
Dentro de este proceso de transmisin de datos estructurados de acuerdo con
cierto cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo
ms que procesar datos o informacin. Se la utiliza como instrumento para
producir informacin y comunicacin, como banco para almacenar la informacin
en grandes volmenes, como canal para intercambiar o extraer informacin a
grandes distancias, como medio de comunicacin interpersonal o mediada; tal
como se hace con el telfono o con el peridico, el cine y la televisin (Corrales,
1993).
Pero an dentro de este ltimo uso, como medio de comunicin e informacin, la
computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a
travs de redes de conectadas de terminal a terminal con software con
aplicaciones de escritorio. Otra novedad se present en la VII FIL de la
Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computacin
interactiva. Llamaron poderosamente la atencin de chicos, medianos y grandes,
porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se
ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas
para el desarrollo del mismo.
Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que
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ofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulos
dedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin y
la instruccin.
Las caractersticas generales de estas novedades son:
1. la integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y
sonido,
2. la digitalizacin y
3. la interactividad.
La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin,
informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la
educacin, la diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la
capacitacin y la instruccin. Esta integracin est dando lugar a una nueva
tecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,
conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversas
manifestaciones y posibilidades tecnolgicas.
La digitalizacin convierte a los datos que se integran en impulsos electrnicos,
con un cdigo simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un
cdigo de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin.
La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen
de manera lineal, en una sola direccin, con una sola historia o trama, como
estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las
programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como
deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den
respuestas, formulen preguntas y que la realimentacin se almacene en una base
de datos.
Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es la
capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a travs de las PC,
gracias a procesadores superescalares que permiten velocidades del orden de
cientos de gigahertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez ms potente
y barato (PC WORLD No. 122, 35)
Pero, qu es exactamente multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad
social, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso de
Multimedia presenta los conceptos fundamentales que le permitirn relacionarse
con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia,
visualizando posibilidades de su utilizacin y proyecciones para su desempeo
como profesional.
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Intencionalidades Formativas
Propsitos
Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como
base para la construccin de un discurso coherente y
sustentado, a travs de la profundizacin en los conceptos
comunicativos, metodolgicos y tecnolgicos de la
multimedia.
Objetivos
Que el estudiante describa los componentes fundamentales
de un proyecto multimedia, su relacin y su finalidad,
partiendo de la visualizacin de proyectos multimedia con
diferentes orientaciones y su comparacin con los
fundamentos tericos estudiados.
Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de
la tecnologa multimedia y proyecte su uso futuro en la
sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en
internet y sus conocimientos tecnolgicos.
Competencias
El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada
los conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos,
relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con
fines educativos o de promocin publicitaria.
El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos
futuros de la multimedia en diferentes mbitos sociales,
educativos y culturales.
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar
en capacidad de:
Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un
proyecto multimedia.
Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y
sus caractersticas particulares.
Definir y comparar trminos relacionados comnmente con
la multimedia.
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Mapa Conceptual de la Unidad
Productos de Aprendizaje
Individual
Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.
Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.
Pequeo Grupo Colaborativo
Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de
aplicaciones multimedia (por lo menos 2 por cada tipo de uso) y definir las
razones para su clasificacin. Esta sntesis se deber organizar mediante
diapositivas.
Ensayo escrito en procesador de textos (5-7pginas en letra Arial de 12, espacio
interlineado 1.5 y mrgenes de 3 cm a cada lado, pgina tamao carta) donde de
muestren las proyecciones futuras del uso de las aplicaciones multimedia. El
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ensayo deber ser enviado va correo electrnico.
Grupo de Curso
Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.
Captulo 1. El Concepto de Multimedia
En este captulo se realiza una inspeccin histrica de los principales
antecedentes y la evaluacin del concepto, se presenta una discusin acerca de la
aplicacin del concepto, se revisan discusiones de expertos con respecto a las
implicaciones y usos de los diferentes trminos que comnmente se relacionan
con la Multimedia, como hipermedia, hipertexto, interactividad y otros ms. Lo
anterior para contextualizar el fundamento terico que hace parte de lo meramente
tecnolgico e instrumental que hace parte del concepto popular de multimedia.
Para hacerlo se utiliza un artculo internet escrito por Carlos Corrales Daz.
1.1 ANTECEDENTES Y DESARROLLO
La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a)
el invento del transistor con los desarrollos electrnicos que propici y b) los
ejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la
recepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia.
a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de la
computadora, con la fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetas
electrnicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para
que la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del
texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio,
bocinas pequeas que producan un rango muy limitado de chillidos, beeps y
zumbidos, que se podan aadir a algn arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,
1993, 23)
b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la
instruccin, la capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.
Por tal concepto se entiende la integracin de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos canales,
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potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia;
pues, as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms
capacidades de recepcin de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el
ruido que puede impedir la recepcin del mensaje.
En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa el
uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficas
en una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar los
datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de
creatividad mediante los sistemas de computacin (PC WORLD, No. 121, 1993,
26).
La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh,
la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la
comunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco
compacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona
en la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).
La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas,
animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar
con la computadora y que la informacin no sea lineal sino asociativa (PC
WORLD, 119, 1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las
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Vegas, se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir
sonido, animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por va
ptica, en la pantalla de televisin. La multimedia que est a punto de
desarrollarse busca la televisin mutimedia, a partir del empleo de una CPU
multimedia. Con esta tecnologa se desarrollar la televisin interactiva, que
aplicar el principio de aprender haciendo y tendr capacidad para crear el
sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interaccin con
la mquina, la multimedia tendr una funcin semejante a la de los libros en el
aprendizaje e informacin, tendr su base en las imgenes interactivas y en la
premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera ms efectiva
manejando la informacin de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC
WORLD, 119, 25).
Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms
de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegacin. Los Authoring
Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de
multimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que se
reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque all es
donde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23)
Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia.
0 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacin para definirla.
2. Diseo de la palicacin.
* Digitalizar la informacin.
* Integrar la informacin digitalizada.
3. Difusin de la aplicacin.
4. Soporte tcnico a los usuarios.
Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.
Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstculos de
normatividad tecnolgica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma
que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e
incompatibles entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el
artculo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias
entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo.
Seala que en todo caso se requiere de un software especfico, pero pueden
incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a travs de ambientes de
trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un
procesador de texto o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36).
16
Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y
plataformas de cmputo, como los ambientes de trabajo, en relacin al software
de multimedia y a sus aplicaciones. No slo se busca hacer compatibles las
tecnologas, tambin se busca desarrollar estndares o normas que haga posible
que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologas con
una plataforma que tiende a ser uniforme.
Los esfuerzos por una estandarizacin definieron un conjunto mnimo de
estndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tiene que
ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de
almacenamiento masivo de informacin, con la posibilidad de almacenar y
reproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en
que se trabaja la informacin.
El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permite
generar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla. El
sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de
un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa
conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploracin
de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de
recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los archivos o partes
del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnologa
multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos los das, sin ser
una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).
Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las
telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD)
y por supuesto, internet. El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso a
bancos de vdeo y audio a travs de redes, aunque no ha tenido el xito
econmico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de
transmisin y el costo de la infraestructura requerida, tambin por el auge de la
piratera de estos medios gracias a internet.
Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en
cuanto a tecnologas multimedia, al hacer posible la integracin de video, sonido,
imagen, texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado de interactividad
gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el
contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estndar
sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa.
El recurso inicialmente se orient a la transferencia de archivos, pero con la
aparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacin
de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se
fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentacin, se crearon
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nuevos y mejores formatos para la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png),
video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).
De igual forma el www se conform en una amplia vitrina mediante la cual las
empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catlogo
de productos y servicios, adems de su uso en trminos educativos para la
diseminacin de informacin y el entretenimiento.
En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan amplias
posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad
en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.
Pero con las posibilidades tambin aparecen las dificultades, el crecimiento de la
red y la cantidad de informacin que se encuentra disponible definen una gran
competencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo de respuesta.
El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la
mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso
depende el xito de un material multimedia en internet.
Una sntesis interesante que le recomiendo revisar para complementar la
visin histrica mostrada en esta seccin, la podr encontrar en la direccin
web
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/QueEsMultimedia.pdf
1.2 DISCUSIN EN TORNO AL TRMINO
Este apartado hace nfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de
un artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra.
Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el
trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo quiz
un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraar esta
confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraar su
significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4;
Feldman, 1994: 1-4)
A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por
eso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo,
ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidades
relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con
internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia",
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"ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; aunque tambin aparece
eventualmente como sustantivo, aunque con gnero y nmero cambiantes,
cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.
El origen etimolgico latino del trmino ("multi" -numeroso y "media" plural de
medium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial:
multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de varios
medios.
A pesar de la raz latina de sus componentes, el trmino multimedia ha sido, sin
embargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del ingls al
espaol. De hecho, algunas obras lexicogrficas anglosajonas recogen esta
palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso
de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y palabras,
especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). sta parece
ser, en efecto, la definicin ms ampliamente aceptada. As, ya en 1994, en el
libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describa el concepto
nuclear de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto, imgenes de
todo tipo y sonido en un nico entorno digital de informacin (Feldman, 1994: 4).
La Real Academia Espaola lo define como un adjetivo que permite calificar aquel
objeto Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes,
sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.
Pero, como decimos, frente a esta aparente univocidad, el trmino multimedia
esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equvocos entre quienes lo
utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a
realidades bien distintas que conviene distinguir. As, no es lo mismo hablar por
ejemplo de "comunicacin multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En
el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definicin expuesta ms arriba;
es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultneamente por varios
medios; dentro de esta acepcin cabra incluir otras expresiones cada vez ms
frecuentes como "noticia multimedia" o "narrativa multimedia". En cambio, en la
expresin "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este ltimo
caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra
elementos escritos y audiovisuales, sino ms bien a una simple yuxtaposicin de
medios de comunicacin -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos
informativos no tienen por qu estar relacionados entre s. En la lnea de esta
segunda acepcin se encontraran expresiones como "plataforma multimedia" u
"ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de
procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales.
As pues, cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se
alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el
plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a
aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos
19
unitariamente a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que por
concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "mltiples
intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto informativo
(Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido comunicativo como
si no lo es.
Esta discriminacin terminolgica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia,
importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integracin multimedia",
expresin tambin cada vez ms en boga entre los investigadores y usuarios del
mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresin como
una integracin de carcter comunicativo o interpretarla como una integracin de
tipo meramente instrumental. En el primer caso, seran objeto de estudio las
peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante
la integracin de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se
deberan analizar aquellas mejoras instrumentales que acompaan a una gestin
integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicacin. El
anlisis de la integracin multimedia en la comunicacin permite, como se ve,
perspectivas muy variadas.
En este punto del desarrollo es necesario hacer dos precisiones fundamentales:
la primera consiste en que el inters fundamental del curso es la integracin
comunicativa, es decir, lograr la coherencia en el uso de los diferentes medios
para conformar un producto que presente adecuadamente el mensaje. La
segunda precisin consiste en que durante el desarrollo del presente mdulo se
intentar usar el trmino multimedia como adjetivo, acogindo la interpretacin de
la Real Academia de la Lengua Espaola, sin embargo, ser ineludible caer en el
uso de la multimedia, como sustantivo, para hacer referencia al producto con las
caractersticas ya estudiadas. Espero que el lector perdone dicha imprecisin
lingstica.
1.3. CARACTERSTICAS DE LA COMUNICACIN MULTIMEDIA
Cuando se refieren a mensajes informativos, la mayora de las definiciones
coinciden en sealar como rasgo esencial de la comunicacin multimedia el hecho
de integrar contenidos textuales y audiovisuales en un mensaje nico.
Existen, no obstante, definiciones como la del Diccionario de trminos informticos
e Internet que prescinden del texto como uno de los elementos constitutivos de los
mensajes multimedia, quiz por considerar a la palabra escrita uno ms de los
contenidos "visuales". Este diccionario define multimedia como una combinacin
del sonido con la informacin visual que se presenta o bien para informar o bien
para entretener (Downing et al. , 1997: 239). Con todo, lo ms comn es que se
describa a los mensajes multimedia como aquellos que renen en un soporte
nico texto, sonido e imagen esttica y mvil.
20
De entrada, esta definicin bsica se podra ampliar un poco ms aadiendo que,
al menos en teora, el mensaje multimedia no tendra por qu limitarse slo a esos
tres cdigos principales. No en vano, avances tecnolgicos recientes han
mostrado que ya es posible transmitir a travs de las redes digitales estmulos que
afectan a otros sentidos corporales como el tacto o el olfato. As, por lo que al
tacto se refiere, son ya bastante comunes los aparatos de realidad virtual que
reproducen sensaciones espaciales tridimensionales generadas de forma
electrnica y, en cuanto al olfato, en la primavera de 2000 se difundi la noticia de
un nuevo aparato que permita reproducir aromas de forma remota a travs de
mensajes enviados por correo electrnico (Noticias.com, 2000), y a finales de
2000 ya exista un sitio en Internet dedicado a comercializar ese tipo de
tecnologa. A este paso, quin sabe si habr de esperarse mucho hasta que
alguien termine de cerrar el crculo y consiga reproducir digitalmente apetitosas
sensaciones gustativas.
Parece, no obstante, que definir la comunicacin multimedia como una simple
acumulacin de estmulos visuales y auditivos -e incluso, como acabamos de
sealar, tambin potencialmente tctiles, olfativos y gustativos- no es suficiente.
Como ha sealado Wedemeyer (Sdaba Chalezquer, 1999: 69-70), el ser humano
combina desde hace siglos elementos textuales y audiovisuales para dar mayor
vigor y claridad a sus mensajes. Y ciertamente a nadie se le ha ocurrido decir
hasta ahora que los juglares del Medievo transmitieran mensajes multimedia por el
hecho de sealar vietas alegricas sobre un tabln mientras narraban una
historia en voz alta. Debe de haber algn rasgo definitorio ms, por tanto.
En la bsqueda de ese rasgo, hay quien ha optado por mencionar algunas
caractersticas tecnolgicas. As, algunos autores como Bouwman, Aston o Klein
entre muchos otros (Jankowski y Hansen, 1996: 3) asocian al concepto nuclear de
multimedia ciertas peculiaridades referidas al soporte en el que se difunde la
informacin y al papel que desempea el receptor del producto. En este sentido,
consideran elementos consustanciales a lo multimedia que la informacin se
transmita en formato digital y que resulte posible la interactividad por parte de los
usuarios. Segn esas voces, los recientes avances de la tecnologa digital y las
telecomunicaciones -que posibilitan una comunicacin cada vez ms ubicua,
interactiva y con mayor capacidad de transmisin de informacin- vendran a
avalar esta concepcin ms "tecnolgica" de lo multimedia. De hecho, algunos
autores como Laatchem et al. llegan a acuar la expresin "multimedia interactiva"
para referirse a una modalidad con identidad propia, diferenciada de lo multimedia
sin ms (Laatchem, Williamson y Henderson-Lancett, 1993)
Hay razones, sin embargo, que inducen a pensar que la presentacin en formato
digital y la interactividad no son consustanciales al concepto comunicativo de
multimedia. Ciertamente, la tecnologa digital es una condicin instrumental
imprescindible hoy por hoy para elaborar y difundir contenidos multimedia, puesto
que slo mediante la digitalizacin de la informacin es posible conjugar soportes
21
textuales y audiovisuales. Pero el hecho de que sea condicin no implica que
forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por
el papel y el sobre en el que se envan. El xito del correo electrnico nos ha
demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual
manera, en la comunicacin multimedia, como en las cartas, lo definitorio es el
contenido, no el soporte.
La interactividad como rasgo consustancial a lo multimedia tambin es
cuestionable (ms adelante se discutir tambin este trmino). Una persona
puede consumir un producto comunicativo multimedia como simple pblico pasivo.
Por ejemplo en los museos de ciencias, muchas de las supuestas obras
interactivas multimedia se limitan a ofrecer al usuario la posibilidad de activar o no
activar cierta pieza, pero no tanto a decidir los modos en los que en ella se
conjugarn los contenidos textuales y audiovisuales. Frente al pretendido dominio
del producto informativo por parte del usuario, es el autor quien en realidad
determina qu contenidos estarn presentes en el producto final y cmo se
presentarn. La nica decisin interactiva que prcticamente le cabe al usuario en
esos casos es decidir si accede al contenido o no.
As pues, por encima de estas aadiduras, se coincide con Wedemeyer en que lo
propio de lo multimedia es la integracin sincrnica y unitaria de contenidos
expresados en diversos cdigos, principalmente mediante textos, sonidos e
imgenes. Por resumir, las claves de lo multimedia se reduciran bsicamente a
dos: informacin en multicdigo y unidad comunicativa.
El mensaje multimedia, ya lo hemos dicho, debe ser un producto polifnico en el
que se conjuguen contenidos expresados en diversos cdigos. Pero, adems,
debe ser unitario. El mensaje multimedia no se alcanza mediante la mera
yuxtaposicin de cdigos textuales y audiovisuales, sino a travs de una
integracin armnica de esos cdigos en un mensaje unitario. Un producto
informativo que slo permita acceder a un texto, a un vdeo y a una grabacin de
sonido por separado no se puede considerar propiamente como un mensaje
multimedia; se trata simplemente de un conglomerado desintegrado de mensajes
informativos independientes. En suma, sera algo que, como apunta Prez-Luque,
cabra designar ms propiamente como many media (Prez-Luque, 1997: 198).
Por unidad comunicativa entendemos aqu la cualidad de algunos productos
informativos de conformar un significado nico mediante la armonizacin de
diversos elementos informativos comunicados a travs de diferentes cdigos. Para
alcanzar esa armonizacin es preciso observar, entre otras, ciertas cualidades
como la no-redundancia excesiva entre los mensajes expresados a travs de cada
cdigo, la complementariedad de esos mensajes hacia la consecucin de un
objetivo informativo comn o la cesin del protagonismo a aquel cdigo que en
cada caso sea el ms pertinente.
22
El ejemplo de los medios de comunicacin clsicos nos sirve para ilustrar este
concepto de unidad comunicativa. Los peridicos cuentan con una tradicin de
casi dos siglos incluyendo en sus pginas textos e imgenes (ilustraciones y
fotografas) en busca de mensajes informativos que resulten unitarios para el
lector. El cine y la televisin, de modo similar, han estudiado durante aos las
formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugacin de imagen
y sonido. En el fondo, por tanto, lo que estos medios han venido haciendo durante
aos no ha sido sino desarrollar productos comunicativos que tratan de obtener
mensajes significativos mediante la coordinacin de informaciones por distintos
cdigos. Durante su ya larga experiencia, esos medios han depurado pautas
profesionales para la integracin de esos cdigos; pensemos, por ejemplo, en las
reglas editoriales para coordinar fotografas y pies de foto con el fin de evitar
redundancias innecesarias o en las tcnicas para acentuar la emocin producida
por una imagen mediante la inclusin de determinado tipo de msica. Por decirlo
con pocas palabras, la prensa y la televisin llevan aos experimentando ya con
formas bsicas de comunicacin multimedia.
La diferencia en la actualidad es que las pautas que se han de desarrollar con las
nuevas redes digitales ya no afectan slo a dos cdigos, como ocurra con el
binomio de "texto-imagen" en la prensa y con el de "imagen-sonido" en la
televisin. La tecnologa digital ha puesto sobre la mesa el reto de desarrollar
nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres cdigos
texto, imagen y sonido (y quiz ms en el futuro, como ya se ha dicho) , que hasta
ahora, por limitaciones tecnolgicas, no haba sido posible coordinar
adecuadamente en un producto informativo nico. En este sentido, se coincide
con Xos Lpez cuando seala que en la actualidad uno de los principales
desafos consiste en fomentar la innovacin con los lenguajes y los productos para
descubrir nuevas formas de contar historias, permitir la interactividad con calidad
mediante nuevas herramientas y en nuevos soportes. La fusin tcnica est en
camino, por lo que el reto es aprovechar el ordenador como un medio de
representacin, una forma de modelar el mundo que aade sus propias y
poderosas propiedades a los medios tradicionales que tan rpidamente ha
asimilado (Lpez, 2000).
1.4 ASPECTOS TECNOLGICOS DE LA MULTIMEDIA
Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador y las
posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas de presentacin
de informacin son hechos que han marcado la evolucin de los productos
multimedia. En esta seccin se realizar un breve presentacin de los
fundamentos tcnicos y tecnolgicos necesarios para asumir el desarrollo de
productos multimedia.
1.4.1 Representacin digital de la informacin
23
La popularidad actual de la representacin digital se debe, en gran medida, al
extendido uso de las computadoras. La informacin en una computadora se
manipula, almacena y transmite en formato digital, ms concretamente en un
formato digital binario o simplemente formato binario.
En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor
verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 para un valor
alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.
Al igual que con la representacin decimal arbiga, cada dgito posee un valor
segn su posicin dentro del nmero que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un
nmero en representacin binaria tambin posee un valor diferente segn la
posicin que ocupa.
De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal.
Las operaciones aritmticas sobre nmeros binarios estn definidas del mismo
modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo.
Datos analgicos frente a digitales
Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representacin
analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar por una
curva continua, es decir, la informacin se representa mediante seales continuas.
A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representacin digital
frente a una representacin analgica ya que la representacin analgica permite
una representacin continua de la informacin y con la representacin digital
nicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la informacin
digital posee algunas caractersticas que la hacen especialmente interesante
frente a la analgica. Por ejemplo, es fcil detectar errores en la transmisin de
informacin digital. Existen algunos procedimientos, uno de los ms sencillos es el
check-sum, que garantizan la transmisin de los datos digitales sin errores. Por el
contrario, los datos analgicos se degradan fcilmente. Los datos analgicos son
altamente susceptibles a la corrupcin por ruido. Por ejemplo en una transmisin
de radio, la seal que llega al reproductor est plagada de ruido de alta frecuencia
captado por los cables de alimentacin, etctera.
Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se
degradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos, hacer
copias en distintos soportes fsicos y siempre es posible asegurar que los datos
replicados son exactamente igual que los originales.
Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la
24
informacin que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,
cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto, sonido,
etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.
Es la manera de interpretar la informacin digital lo que distingue una imagen de
un sonido, o un texto de una animacin, incluso un nmero entero de un nmero
real.
Conversin Anlogo/Digital y Digital/Anlogo. Teorema del
muestreo.
Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos
ejemplos de representacin de la informacin en el mundo real. Este tipo de
informacin es eminentemente analgica. Para que esta informacin pueda ser
manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital.
Al proceso de transformacin de datos analgicos a formato digital se le llama
digitalizacin.
En la siguiente figura se muestra una representacin grfica de un sonido en
formato analgico y la digitalizacin de esta seal utilizando pocos niveles de
cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra.
El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso de digitalizacin.
Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor,
sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de
amplitud (presin de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas
valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la
amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el
valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantizacin).
La Digitalizacin consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo +
Cuantizacin.
DIGITALIZACIN = MUESTREO + CUANTIZACIN.
25
Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los odos de nuevo en forma
analgica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de
datos digitales se obtienen datos analgicos se llama Reconstruccin.
En la siguiente figura se muestra un grfico que representa las dos operaciones,
digitalizacin y reconstruccin.
Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas ms muestras se
tomen, o dicho de otro modo, cuanto ms alta sea la frecuencia de muestreo ms
fiel ser la representacin digital con respecto de la analgica. Y viceversa, cuanto
mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor ser
la calidad de los datos digitales frente a la versin analgica.
La pregunta que surge es, Cual es la frecuencia de muestreo ptima para que no
se produzca prdida de informacin al digitalizar una seal analgica?. La
respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que
aqu slo enunciaremos:
"Para que una seal analgica se pueda reconstruir sin prdida de informacin es
necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la mxima
frecuencia presente en la seal analgica".
Por ejemplo, si se est digitalizando el sonido de un instrumento que posee
armnicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo ptima es cualquiera por
encima de los 40 kHz.
Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre
la seal de origen y la seal digitalizada.
1.4.2 Requerimientos hardware
El lento despegue de la tecnologa Multimedia se debe a que la gran cantidad de
informacin que maneja (imgenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de
equipos informticos con una potencia de clculo elevada.
En los equipos domsticos actuales ya est presente la potencia de clculo
necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la
actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la
lentitud de las lneas de comunicacin de datos, en particular de Internet, que se
26
ha configurado, de hecho, como la principal va de difusin de las producciones
multimedia.
Evidentemente, los requerimientos del equipo informtico no son los mismos
desde el puntos de vista de la produccin Multimedia que del consumo de
Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor
potencia de clculo.
El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de
establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre los que se
puede consumir la tecnologa multimedia. Dichos equipos tienen cinco
componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de
audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extension 1.0, un
sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio.
La ltima versin de este estndar es la versin 3. En la siguiente tabla se
presentan los requerimientos mnimos establecidos por dicha entidad para la
conformacin de un equipo con capacidades multimedia:
Procesador: Pentium de 75 Mhz o ms
con buses PCI.
Ancho de banda de 100 Mb/seg.
Memoria cach de dos niveles
8 Mb de RAM como mnimo
540 MB de disco duro sin formatear, 500
Mb formateado ( como mnimo ).
Disquetera 3.5".
Tarjeta de Audio: 8/16-bit DAC
Sampleo lineal PCM*
44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz
de tasa de muestreo.
16 bit ADC * con sampleo
lineal PCM*
Canales estreo.
Entrada de micrfono.
Sintetizador de msica interno multi-
voz, 16 voces simultneas meldicas
y 6 de percusin.
Tarjeta de video: PCI 2.0 que permita
la
reproduccin de video en una resolucin
de 30 cuadros por segundo en un
tamao de 352x240 (o 352 x 288 en 25
cps). True Color.
Capacidad de mixing de audio
analgico de cuatro fuentes
simultneas (CD Red Book,
sintetizador, DAC (audio de onda) y
una entrada auxiliar con salida
estreo).
27
Mouse de dos botones.
Teclado de 101 botones.
Puerto serial y paralelo.
Puerto de entrada y salida MIDI.
Puerto de joystick.
Auriculares o parlantes conectados al
PC.
CD-ROM Cudruple velocidad con
capacidad de lectura de Audio de
Compact Disks (Red Book), CD-DA,
CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables,
Video CD, CD de MsicaReforzada (CD
Extra) y discos CD-I.
Puerto de entrada MIDI.
Puerto de Joystick.
Potencia de 550 kB/seg de transferencia
de datos.
Consumo del 40% del ancho de banda
de la CPU.
Bsqueda de datos: menos de 400
milisegundos.
Controlador MSCDEX 2.2 o el
equivalente.
Multisesin.
Comunicaciones: Si est integrada
a la computadora debe ser un
fax/mdem V.34 (28.8 Kbps).
Software: Windows 3.xy DOS 6.x
1.4.3 Requerimientos software
El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a travs de
peticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia el
objetivo es utilizar los recursos de la mquina para poder mostrar producciones
Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.
La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar
la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al
usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir
este objetivo:
1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a
travs de un navegador. El ejemplo paradigmtico es el World Wide Web.
Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes, animaciones, y
cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite las interacciones .
2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas
APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los
datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material
multimedia, que slo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr
ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto.
28
3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera
que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo
informtico. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes
enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso
de ejecucin en cualquier mquina.
En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de
software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en
inconvenientes para la distribucin del producto multimedia.
Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de
aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:
Editores de imgenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de
sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la
creacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video
como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.
Adems se deber contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y
dependiendo de la seleccin realizada, paquetes de software que permitan la
creacin de pginas web, estos pueden variar desde componentes complejos
como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribucin
como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor
para la creacin de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware,
Director, HyperCard, entre otros.
1.4.4 Redes de comunicacin de datos
Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusin de
producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a
ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible.
En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs de este
canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un
protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la
informacin solicitada.
En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para
transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language).
Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo
FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la
UJI.
29
La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en el servidor
y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere al cliente, como por
ejemplo el catlogo de productos de IBM, o la pgina de descarga de software
instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas pginas que se ejecutan el
servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp,
javascript, entre otros)
Un caso particular de inters de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose
Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrnico a
travs de Internet. El protocolo de correo electrnico de Internet nicamente
permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje.
Con la extensin MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de
correo electrnico, de forma que se incluye una lnea de cabecera al mensaje
indicando el tipo de datos que contiene. Estas lneas de cabecera tienen el
siguiente formato:
Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenido y
subtype una descripcin ms precisa de este.
Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application.
Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera:
Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado por texto
en cdigo ASCII exclusivamente.
Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido
es un fichero en formato postscript.
1.4.5 Estndares
Los estndares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones
tcnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente, tales
como reglas, guiones o definiciones de caractersticas, de modo que se asegure
que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propsito.
En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a travs de Internet, la
estandarizacin es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que
desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchas casos la Multimedia es
soportada por aplicaciones propietarias.
El organismo encargado de la estandarizacin en Internet es el World Wide Web
Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estndares
que facilitan la navegacin en los documentos multimediales de la web, alrededor
de este tema se ha creado toda un rea de investigacin denominada Usabilidad.
30
2. CONCEPTOS RELACIONADOS
As como alrededor de la multimedia se ha entrelazado una serie de
imprecisiones con respecto al trmino, anexos a ella se encuentran una serie de
conceptos que son fundamentales para comprender las caractersticas y el
potencial que deben desarrollar los productos multimedia, en este captulo se
presentan algunos, se deja al lector la posibilidad de ampliar el listado.
2.1 HIPERTEXTO
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
Conceptos y definiciones de hipertexto
Por Adelaide Bianchini
Depto. de Computacin y Tecnologa de la Informacin Universidad Simn Bolvar
Caracas Venezuela
Los sistemas hipertextuales estn basados en un enfoque en el cual el usuario
tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir informacin de fuentes
diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no
secuencial a diferencia de sistemas de informacin ms tradicionales en los cuales
el acceso es naturalmente secuencial
1
. Esta flexibilidad de acceso genera las
nociones de navegacin, personalizacin de presentaciones y anotaciones. Esta
seccin tiene como objetivo la introduccin de los conceptos bsicos relacionados
con hipertexto e hipermedia, una resea histrica de la evolucin de estos
conceptos y una discusin general acerca de los distintos modelos y formalismos
desarrollados para disear e implementar estos sistemas.
2.1.1 Algo de historia
La idea original de hipertexto se debe a Vannevar Bush, cuando en 1945, en su
artculo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual:
" un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y
esta coleccin de informacin es mecanizada de forma que puede ser consultada
con alta velocidad y mucha flexibilidad".
Segn Bush
2
la caracterstica esencial de MEMEX es su habilidad de "atar" o
1
Balasubramanian, V. (1995): "State oI the art review oI hypermedia: issues and applications".
http://www.isg.sIu.ca/~duchier/misc/hypertextreview/index.html
2
Bush V. (1945) "As we may think". The Atlantic Monthly; July, 1945; Volume 176, No. 1; pages 101-108.
http://www.theatlantic.com/unbound/Ilashbks/computer/bushI.htm
31
asociar dos items.
En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuar la palabra "hypertext" (texto no
lineal) y lo define como:
"un cuerpo de material escrito o pictrico interconectado en una forma compleja
que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .
Este autor propone XANADU, como un sistema que incorpora el concepto de
docuverso, un repositorio universal de toda la informacin mundial y literaria
publicada. El sistema se basaba en el paradigma de transclusin (inclusin virtual)
como la estructura fundamental, permitiendo que los mismos documentos
aparecieran en mltiples contextos sin haber sido fsicamente duplicados.
Posteriormente aparece el primer sistema hipertexto real fue el HES (Hypertext
Editing System) construdo en Brown University, en 1967, por Andries van Dam
3
,
posteriormente se vincula la posibilidad de responder a los comandos del ratn (
Engelbart
4
con el sistema oN Line System (NLS) y Augment.
Se inicial el trabajo con hipermedia al incorporar mapas a una representacin de la
ciudad de Aspaen (Colorado) que permita la navegacin a partir del joystick
desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 1978
5
.
Entre 1985 y 1990, se desarroll Intermedia, en Brown University
6
, en el cual se
introduce el concepto de anclas basado en la arquitectura cliente-servidor que
adems proporcionaba opciones para la recuperacin de informacin, pero solo
funcionaba sobre Apple y al no lograrse el desarrollo bajo otras plataformas dej
de existir en 1990.
En 1986 est dispoble el primer sistema hipertexto disponible comercialmente
(Guide de OWL), desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado
a la plataforma Apple Macintosh, en 1986. En 1987 con la aparicin del
HyperCard
7
, nuevamente de Apple llega un momento de popularidad del
hipertexto, fundamentado en un lenguaje orientado a objetos, el HyperTalk. Ese
mismo ao, la ACM organiza la primera conferencia, en la Universidad de North
Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnologa
3
van Dam, A. (1987): "Hypertext 87 Keynote Address". Comunications oI the ACM, Vol. 31, N 7, Julio
1987. pp 887-895.
4
Engelbart, D. (1968) "Notas biograIicas y trabajos resaltantes"
http://www.thocp.net/biographies/engelbartdouglas.html
5
Lippman, A. (1980): "Movie-Maps: an Application oI the Optical Videodisc to Computer Graphics".
Computer Graphics, Vol. 14, N 3, pp. 32-42.
6
Yankelovich, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia: The Concept and the
Construction oI a Seamless InIormation Environment". IEEE Computer, Vol. 21, N 1. pp. 81-96
7
Goodman, D. (1987): "The Complete HyperCard handbook". Bantam Book. NY. 1987.
32
hipertextual.
De all en adelante muchos sistemas y productos se han desarrollado para la
autora de hiperdocumentos en varias plataformas. Pero es en 1991, durante la
Conferencia de ACM Hypertext, cuando fue demostrado lo que sera el World
Wide Web
8
. Su avance se demuestra realmente hacia 1993, cuando el National
Center for Supercomputing Applications (NCSA) libera el producto Mosaic, un
navegador con interfaz grfica y de manipulacin directa
9
.
En la siguiente tabla, se muestran los principales hitos en la historia y desarrollos
de hipertextos.
Ao Sistema Autor Hito
1945 MEMEX Vannevar Bush
Dispositivo basado en
microfichas
1965 XANADU Ted Nelson
Primero en acuar el trmino
"hypertext"
1967
Hypertext
Editing
System
Andy van Dam
(Brown
University)
Primer sistema hipertexto en
funcionamiento
1968
oN Line
System
NLS
Doug Engelbart
(Stanford
University)
Sistema hipertexto con
manipulacin directa
con utilizacin de ratn
1978
Aspen Movie
Map
Andrew Lippman
(MIT)
Pirmer sistema hipermedio
en funcionamiento
1985 Intermedia
Yankelovich et
al
(Brown
University)
Se utiliza el concepto de
ancla y red
1986 GUIDE OWL
Primer producto para autora
de hiperdocumentos
1987 HyperCard
Apple Computer,
Inc.
Producto entregado con
cada Macintosh
1987 Hypertext '87
University of
North Carolina
Primera conferencia
auspiciada por la ACM para
el tratamiento de la
tecnologa hipertexto
1991
World Wide
Web
Tim Berners-Lee,
CERN
Proyecto para llevar la
tecnologa hipermedial en
Internet
8
Berners-Lee, T., Caillaiau, R., Luotonen, A., Nielse, H., Secret, A. (1994): "The World Wide Web".
Communications oI the ACM, Vol. 37, N 8. Agosto 1994. pp 76-82
9
|Andreessen, 1993| Andreessen, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical Summary"
Itp://Itp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z
33
1993 Mosaic NCSA
Navegador grfico para el
WWW
Fuente: Adelaide Bianchini en Conceptos y definiciones de hipertexto. [En lnea]
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
2.1.2 Definiciones.
Alrededor del trmino se encuentran definiciones proporcionadas por tcnicos,
pero tambin por escritores, en esta seccin se presentan algunas de ellas. Se
sugiere al lector que intente construir su propia definicin.
El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques
distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya
activacin o seleccin provoca la recuperacin de informacin
10
.
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar
informacin, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados
por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen adems grficos,
imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de
datos se les da el nombre de hipermedia, es decir, una generalizacin de
hipertexto.
Considerando cmo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por
asociacin, saltando de un item al prximo, en forma casi instantnea. El
paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de
informacin contenidos en nodos. A diferencia de los libros impresos, en los
cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en
un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los
usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden
moverse a travs de la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por
asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un trmino o concepto. En la
figura a continuacin, se representan diferentes estilos para organizar las
relaciones entre nodos y enlaces, entre ellos se encuentran el estilo secuencial, el
estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.
10
Diaz, P., Catenazzi, N. , Aedo, I. (1996): "De la Multimedia a la Hipermedia". RA-MA Editores, Madrid.
1996.
34
En trminos ms sencillos, pero tambin de forma ms amplia se puede decir que
un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma
libre y nica de acceder y explorar la informacin realizando saltos entre un
documento y otro.
En la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los trminos hipertexto,
sistemas hipertexto e hiperdocumento; sin embargo, es necesario aclarar que se
hace referencia a objetos distintos, y que en lo sucesivo se utilizar las siguientes
definiciones para evitar confusiones:
Hiperdocumento. Es el contenido de informacin, incluyendo los fragmentos de
informacin y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema
utilizado para leer o escribir tal documento.
Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y escribir
hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.
Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos.
Hiperespacio. Es el trmino que describe el nmero total de locaciones y todas
sus interconexiones en un ambiente hipermedial.
Algunos autores plantean el hipertexto como una forma diferente de escribir los
35
textos, como Landow et al
11
y Bolter
12
, y aprecian el papel del autor al definir las
conexiones entre los diferentes componentes textuales.
En publicaciones como Byte
13
, se da la siguiente definicin:
"hipertexto, en el nivel ms bsico, es un manejador de base de datos que permite
conectar pantallas de informacin usando enlaces asociativos. En un nivel mayor,
hipertexto es un ambiente de software para realizar trabajo colaborativo,
comunicacin y adquisicin de conocimiento. Los productos de este software
emulan la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar informacin haciendo
uso de enlaces para un acceso rpido e intuitivo".
Para Balzer et al
14
hipertexto es
"una base de datos que tiene referencias cruzadas y permite al usuario (lector)
saltar hacia otra parte de la base de datos, si ste lo desea".
Esta definicin clarifica algunos puntos de inters sobre hipertexto:
Hipertexto es una base de datos. La informacin no consta de grupos de bytes,
sino que es estructurada y de tamao considerable, caractersticas similares a
muchas bases de datos. A pesar de que la estructura de informacin tiene una
forma distinta a las estructuras de bases de datos tradicionales, muchos sistemas
de bases de datos son capaces de almacenar informacin utilizada en los
hipertextos. Adems la accin tpica permitida al usuario es la de saltar entre las
partes de la base de datos. Esto es diferente a la tpica utilizacin de bases de
datos, en los cuales la obtencin de informacin se realiza a travs de consultas.
El origen del trmino se puede obtener de la definicin proporcionada por Rada
15
:
"se relaciona con el trmino 'espacio hiperblico', debido al matemtico Klein, en el
siglo XIX. Klein utiliz el trmino hiperespacio para describir una geometra de
muchas dimensiones; por lo anterior, se puede deducir que hipertexto es texto
multidimensional, considerndose el texto como una estructura unidimensional".
2.1.3 Caractersticas bsicas de un hipertexto.
Esta tecnologa de informacin ha sido defendida y elogiada debido a las grandes
ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han
11
Landow, G., Delany, P. (1991): "Hypermedia and Literary Studies". Cambridge: Massachusetts Institute
oI Technology Press, 1991.
12
Bolter, J. (1991):"Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History oI Writing", Lawrence
Erlbaum Associates, 1991.
Review: http://bubl.ac.uk/journals/lis/ae/ejournal/v01n0291.htm
13
Fiderio, J. (1988): "A Grand Vision--Hypertext mimics the brain's ability to access inIormation quickly and
intuitively by reIerence". Byte Magazine, Vol. 13, N 10. October 1988. pp.237--244
14
|Balzer et al, 1989| Balzer, R., Begeman, M., Garg, P., Schwartz, M., Shneiderman, B.: Hypertext and
SoItware Engineering. Hypertext 1989. pp.395-396
15
Rada, R. (1991): "Hypertext: Irom text to expertext". McGraw-Hill. 1991.
36
implementado y estn disponibles en distintas plataformas e instalaciones
cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema
hipertexto, en trminos ideales, debe cumplir con las siguientes caractersticas:
Esta tecnologa debe proveer un medio adecuado para organizar y
presentar informacin poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas
tradicionales y rgidos como es el caso de las bases de datos. Pueden
utilizarse esquemas jerrquicos para la utilizacin de sistemas de
documentacin de texto tradicionales, muy organizados o simplemente
creando estructuras de redes con poco o ningn atributo de precedencia.
Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende
imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos
cognitivos, por lo que el usuario no debera realizar grandes esfuerzos para
obtener la informacin requerida.
La informacin se encuentra distribuda y puede ser accesada en forma
concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.
Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias
entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de
los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar
cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden
estar embebidas en el documento, de modo que aunque ste se cambiara
de instalacin, el enlace seguira proporcionando acceso a la informacin
referenciada.
Tiene asociados varios mecanismos de recuperacin y bsqueda de
informacin a travs de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.
Estas caractersticas hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad
muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes
requerimientos: gran cantidad de informacin organizada en distintos fragmentos y
contextos, los cuales pueden estar relacionados entre s, que el usuario necesita
en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrnico o
computacional.
Dados estos requerimientos, el dominio de las aplicaciones hipermediales incluye:
ayudas y documentacin, diccionarios y enciclopedias electrnicas, herramientas
CASE para desarrollo de software, organizadores de ideas, sistemas de
informacin tursticos y geogrficos, venta electrnica, soporte para enseanza y
aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicaciones. Estas aplicaciones pueden ser
implementadas tanto en ambientes cerrados o en ambientes abiertos.
Un ambiente hipermedio cerrado es aquel donde todo el repositorio de informacin
se encuentra concentrado en una nica unidad de almacenamiento o servidor, y
los enlaces entre hiperdocumentos slo puede realizarse entre fragmentos de
informacin que residen en el mismo servidor. En cambio, cuando el ambiente es
37
abierto, los contenidos y fragmentos de informacin pueden encontrarse
distribuidos en diversos repositorios de almacenamiento o varios servidores, es
decir la informacin se encuentra fsicamente distribuida en servidores distintos y
se permiten hacer referencias entre hiperdocumento que residen en servidores
distintos: este es el caso del World Wide Web. En este trabajo no se considerar
necesario distinguir entre aplicaciones cerradas y abiertas, a menos que sea
necesario.
2.1.4 Modelos de hipertexto.
Con miras a describir formalmente un modelo general para representar un
hipertexto, se tiene que en el nivel ms elemental, todos los sistemas hipertexto
estn basados en un modelo bsico, el cual sigue siendo utilizado y asumido por
una variedad de investigadores. El modelo bsico est dividido en: submodelo de
datos y submodelo de procesos.
En el submodelo de datos, los nodos se interrelacionan mediante enlaces
dirigidos, para formar la estructura de un digrafo
16
. Todas las operaciones de
insercin, eliminacin y actualizacin de nodos y enlaces estn provistas de las
operaciones de grafos. Los nodos, son las unidades primitivas para organizar la
informacin en el espacio hipermedial: funcionan como colecciones de datos no
estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lgica.
Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de informacin dentro
del espacio de informacin representado en la estructura hipermedial. Los enlaces
son las otras unidades fundamentales del submodelo de datos: implementan la
direccin de las conexiones entre nodos, estn asociados como anclas a un nodo
fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo
destino. Algunos autores distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que
funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los enlaces
organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explcitas por la
conexin de un nodo padre a sus nodos hijos, formando rboles u otro tipo de
jerarquas. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir
HAM -Hypertext Abstract Machine- Campbell et al
17
, en bsqueda de un
mecanismo para definir el diseo lgico de un hiperdocumento.
El submodelo de procesos se refiere, en el nivel bsico, a los mecanismos de
acceso a la informacin representada en el hiperdocumento, se requiere de la
descripcin de la dinmica, es decir las navegaciones que constituye el primer
medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los dems procesos
que intervienen en la interaccin con el usuario. Por lo tanto, el submodelo de
16
Parunak, H. (1991): "Don't link me in: set based hypermedia Ior taxonomic reasoning". Proceedings 3th
ACM ConIerence on Hypertext and Hypermedia - Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 233-242.
17
Campbell, B., Goodman, J. (1988): "HAM: A general purpose hypertext abstract machine".
Communications oI the ACM, Vol. 31, N 7, July 1988. pp. 856-861.
38
procesos debe contener, adems del proceso propio de exploracin va enlaces,
otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan
la estructura de los hiperdocumentos y que permiten al usuario obtener
informacin de acuerdo a distintas necesidades estudiadas para caracterizar este
paradigma.
A partir de esta estructura bsicas se han formulado una amplia gama de
descripciones de hipertextos, que utilizan modelos de datos con grafos,
expresados en lenguaje formal o basados en el paradigma orientado a objetos,
algunos de ellos son: el modelo de Tompa
18
, el de Delisle et al
19
, el de Stotts et
al
20
, el de Casanova et al
21
, el de Mattos et al
22
y Lange
23
.
2.2 HIPERMEDIA
Como ya se asumi con cierto nivel de profundidad el significado e implicaciones
del trmino hipertexto, para describir la hipermedia simplemente se resaltar un
rasgo caracterstico que ya se haba mencionado, la posibilidad de que los nodos
del hipertexto ofrezcan informacin en diferentes representaciones como video,
sonido, imagen, etc, he all el nfasis de la hipermedia. Todas las caractersticas
de flexibilidad y posibilidades de navegacin por parte del usuario se mantienen
derivadas del hipertexto.
2.3 LA INTERACTIVIDAD
La interactividad, aunque palabra de uso comn se ha visto abordada
especialmente desde el plano comunicativo, para definir la relacin que se
establece entre los medios de comunicacin y el usuario, y desde este mismo
sentido se asume su estudio en esta seccin con el reto de construir una definicin
de lo que es la interactividad que aporte al constructor de productos multimedia,
mostrndole las posibilidades y clasificaciones que se encuentran alrededor de
ella. Para ello se muestran algunos apartes de un artculo presentado por Alejadro
18
Tompa, F. (1989): 'A Data Model Ior Flexible Hypertext Database Systems. ACMTOIS Vol 7. N 1,
January 1989. pp 85-100
19
Delisle, N., Schwartz, M. (1986): "NEPTUNE: a hypertext system Ior CAD Applications". Proceedings
ACM SIGMOD '86. Mayo 1986. pp 132-142
20
Stotts, D., Furuta, R., (1989): 'Petri - Net - Based Hypertext: Document Structure with Browsing
Semantics. ACM TOIS, Vol 7, N 1. January 1989, pp. 3-29.
21
Casanova, M., Tucherman, L. , Lima, M. J., Rangel, J., Rodriguez, N. Soares, L. (1991): "The nested
context model Ior hyperdocuments". Proceedings ACM ConIerence on Hypertext and Hypermedia -
Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 193-201.
22
Mattos, R., Nicoletti, M. (1998): "HigraIos como Modelo Conceitual de Aplicativos Hipermidia".
Proceedings XXVI ConIerencia Latinoamericana de InIormatica. PAnel '98. Ecuador. pp. 879-890.
23
Lange, D. (1990): "A Formal Approach to Hypertext using Post-Prototype Formal SpeciIication". VDM
Europe 1990. pp. 99-121
39
Rost
24
que intenta dilucidar el trmino.
Cundo y cmo surge el concepto de interactividad? Si bien el uso actual del
trmino abarca a una variedad de disciplinas, su origen est vinculado con la
creacin de la informtica y de la telemtica. Desde este campo, la interactividad
es vista como la capacidad de las computadoras para responder a los
requerimientos de los usuarios, esta definicin concuerda con lo planteado por la
Real Academia para el trmino Interactivo.
Pero el concepto ha sido abordado tambin desde otros puntos de vista que no
slo aluden a esta relacin individuo-computadora sino tambin al vnculo
mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se orientan ms al mbito de
la comunicacin que de la informtica al hablar del origen del concepto, aunque
siempre relacionando ambas disciplinas, algunos plantean que El estudio de la
interactividad es parte de la evolucin en la ontologa y epistemologa de las
nuevas tecnologas de comunicacin en general, y las computadoras como medio
en particular, indica Sheizaf Rafaeli
25
, uno de los tericos ms influyentes de la
interactividad.
Si bien, como seala los medios tradicionales permiten cierto grado de
interactividad, son los nuevos medios de comunicacin desde el teletexto y el
videotexto hasta Internet y la www los que han originado el uso del concepto
debido a las opciones selectivas y comunicativas que tienen. Particularmente, la
interactividad est asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores:
telecomunicaciones, informtica y medios de comunicacin
26
.
En segundo lugar, est vinculada con la digitalizacin de los contenidos en los
nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulacin de las distintas formas
de presentacin de la informacin, sin restricciones fsicas y casi a la velocidad del
pensamiento
27
.
En tercer lugar, la interactividad se relaciona con un flujo de los mensajes que se
diferencia del predominantemente unidireccional y monolgico que plantean los
medios de comunicacin tradicionales y secuenciales (radio, televisin, peridico,
libros). Como destacan muchos autores, los nuevos medios establecen un nuevo
24
ROST, Alejandro (2004) 'Pero, de que hablamos cuando hablamos de Interactividad? |En linea|
www.sociedaddelainIormacionycibercultura.org.mx/ congreso/Alejandro20Rost20Argentina.doc. Fecha
de consulta: abril 15 de 2005.
25
RAFAELI, SheizaI y Fay SUDWEEKS (1997). 'Networked interactivity. Journal oI Computer Mediated
Communication. Vol 2, N 4. Julio. Consultado en noviembre de 2001 en:
www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue4/raIaeli.html
26
SADABA CHALEZQUER, Maria Rosario (2000). 'Interactividad y comunidades virtuales en el entorno
de la world wide web. Comunicacion y sociedad. Vol XIII, N1, pp 139-166. Pamplona: Universidad de
Navarra.
27
CODINA, Luis (2000). El libro digital y la www. Madrid: Tauro.
40
modelo de comunicacin. Si se piensa en la nueva interaccin individuos-medio o
individuos-contenidos, el flujo es ahora bidireccional, en el sentido que los
individuos preguntan y el sistema les responde ofrecindole al lector ciertas
posibilidades de actuacin sobre el contenido, como parte de su nueva estructura
hipermedia conectada mediante enlaces.
En las ciencias de la comunicacin, el trmino interactividad comenz a utilizarse
en forma incipiente en los aos 70, cuando surgieron los primeros medios de
informacin, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con
respecto a los tradicionales medios masivos. La creacin a fines de los 70 de los
servicios de televisin interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron
construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicacin que vena a
cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producan los medios
tradicionales.
Pero la interactividad fue relacionada con medios de comunicacin pblica y
personal, como los sistemas de audio y videoconferencia
28
. Dentro de los
llamados nuevos medios (the new media) que permitan la comunicacin
interactiva, algunos autores incluyeron adems a canales y soportes tecnolgicos
como los satlites, los cables de fibra ptica y las entonces consideradas
microcomputadoras.
A partir de los aos 90, el uso del trmino interactividad tom un nuevo impulso
con el rpido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente,
con la creacin de la world wide web. Se realizaron entonces investigaciones ms
particularizadas sobre las distintas opciones interactivas que iban ofreciendo los
nuevos medios en Internet y se avanz, aunque con distintas perspectivas, en la
definicin del concepto de interactividad, generando ms dudas que certezas.
La propuesta de definicin de Rost es la siguiente:
La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de
comunicacin para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la
seleccin de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de
expresin y comunicacin (interactividad comunicativa).
Se habla de capacidad gradual y variable porque se conciben diferentes grados o
niveles de interactividad. Pero adems que hay distintos grados de interactividad
selectiva como de interactividad comunicativa, y que ambos deben tomarse y
medirse en forma separada.
Las posibilidades de seleccin de contenidos se refiere a la capacidad del medio
para responder a los requerimientos del usuario y ofrecerle una serie de
contenidos para que el lector pueda elegir. O, para decirlo desde el lado del
28
BRETZ, Rudy 1983). Media Ior interactive communication. Londres: Sage.
41
receptor, son las posibilidades de control que tiene el usuario sobre el proceso de
difusin de los contenidos: es decir, en qu medida, puede ste elegir el ritmo y la
secuencia de la comunicacin. De esta forma, el lector construye su propio camino
de lectura, arma su propia linealidad en la exposicin al medio. A este tipo de
interactividad con los contenidos, se le denomina Interactividad Selectiva.
Las posibilidades de comunicacin y expresin aluden a los espacios que abre el
medio para que el lector pueda realizar intercambios dialgicos con otros
individuos. En este sentido, se hace nfasis en el aspecto comunicativo de los
medios en donde es posible que el usuario dialogue, discuta, confronte, apoye y,
de una y otra manera, establezca una relacin con otros a travs de los
contenidos del medio (comunicacin). Algunas modalidades interactivas apuntan
entonces ms que nada a la comunicacin y otras se dirigen slo a la expresin
individual. A este tipo de interactividad se le denomina Interactividad
Comunicativa.
En la interactividad selectiva hay un individuo que pregunta o elige una opcin y el
sistema le responde automticamente; en la interactividad comunicativa, hay un
individuo emisor y otro receptor con el cual pueden intercambiar roles.
En general, la idea de interactividad que ms se expone en el desarrollo de
aplicaciones multimedia est relacionada con la interactividad selectiva. La
interactividad comunicativa se manifiesta especialmente en las posibilidades que
se ofrecen en los sitios web como foros de discusin, chat, correo electrnico, que
permiten la comunicacin entre usuarios, o entre usuarios y publicadores de
contenidos, en este sentido este ltimo tipo de interactividad es ms del inters de
los comunicadores, por lo que a continuacin se profundiza ms la interactividad
selectiva.
1.4.1 Interactividad selectiva
La interactividad selectiva se expresa bsicamente a travs de tres propiedades
cuyo uso se ha intensificado, pero que hacen parte de cualquier producto
multimedia: hipertextualidad, documentacin y personalizacin.
El hipertexto es sin duda la principal herramienta que tienen los nuevos medios
para crear opciones interactivas de seleccin. A travs de esta organizacin
multilineal del discurso en la que el lector va definiendo los caminos de su lectura
en dilogo con la mquina, adems, la red ofrece enormes posibilidades de
acceso, gestin y distribucin de la informacin. Las posibilidades interactivas de
seleccin en el medio dependern en gran parte del tipo de estructura hipertextual
y del men de enlaces que se le propongan al lector.
Muy asociado con el hipertexto, los distintos sistemas de bsqueda e indizacin
que presentan los medios digitales son tambin una forma novedosa de recuperar
42
informacin en bases de datos y de acceder incluso a capas ms profundas en los
contenidos. Se convierten as en una nueva opcin de interactividad selectiva.
La interactividad selectiva se expresa por ltimo tambin en la posibilidad de
personalizar los contenidos, al poder el lector seleccionar el tipo de recurso para
presentar la informacin, o la presentacin de la interfaz que le proporciona el
medio.
En todos estos casos hipertextualidad, documentacin y personalizacin- la
interaccin consiste en que el individuo pregunta y el sistema informtico le
responde automticamente.
Se produce as una transferencia de poder desde el medio al lector, quien ahora
tiene ms posibilidades de elegir a qu contenidos exponerse. Pero su decisin no
parte nunca de cero. No es que pueda decidir sin ms los contenidos del medio.
La transferencia no es completa. Por el contrario, su capacidad de decisin
comienza siempre sobre un men de contenidos ya (ms o menos)
predeterminados por el autor del medio.
Hay dos factores que influyen en el grado de interactividad selectiva:
1. La extensin del men de contenidos. Cuanto mayor sea la oferta de opciones,
mayor ser el grado de interactividad que ofrecer el medio.
2. La pertinencia de esas opciones. Cuanto ms significativas sean cada una de
esas opciones, es decir cuanto ms respondan a las necesidades del usuario,
mayor ser tambin el grado de interactividad selectiva.
La interactividad selectiva mueve al usuario/lector a la accin, quien, moviendo su
ratn aqu y all, navega por las pginas, provoca modificaciones en textos y
grficos dinmicos, desplaza objetos, ejecuta audios o vdeos y ordena
operaciones de bsqueda. Esto hace que los medios deban pensar en qu cosas
pueden hacer sus usuarios y no slo qu cosas pueden leer
29
.
3. ELEMENTOS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
El proyecto multimedia, segn lo planteado en captulos anteriores, implica la
utilizacin de diferentes medios (texto, grficos, sonido, animaciones y vdeo)
para la conformacin de una unidad comunicativa.
29
OUTING, Steve (2002). 'News sites repeat mistakes oI the past. We still dont recognize the power oI
interactivity. Editor & Publisher. 4 de Mayo. VNU eMedia Inc. Consultado en abril de 2002 en:
www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/Ieaturescolumns/articledisplay.jsp?vnucontentid1461
161
43
Cada uno de estos medios posee sus propias caractersticas, son tratados de
modo distinto y almacenados tambin de distinto modo. Es necesario conocer las
caractersticas de cada uno de ellos, las transformaciones que les podemos
realizar y los formatos ms utilizados para su almacenamiento.
En este captulo se presentarn estos aspectos iniciales, con el fin de proporcionar
una panorama general de cada uno, un mayor grado de especificidad se aborda
en la Unidad Didctica 3.
3.1 EL TEXTO
El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva
dual: como una representacin del lenguaje hablado o como un objeto grfico
sujeto al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico.
La tipografa es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la
palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El
carcter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan
las letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas
fuentes.
El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se
constituye en un arte en si mismo, pues define la personalidad de la palabra
escrita y tiene implicaciones estticas y sicolgicas
Un buen diseo de fuente no es slo un diseo agradable si no adems una
marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems,
variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina,
condensada, etctera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada
fuente se le llama Familia.
Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases
se agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la
pgina cubierta por caracteres se le llama mancha.
La composicin trata la distribucin de los caracteres para formar palabras y de
las frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre
dos caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos lneas
sucesivas en el mismo prrafo.
El modo en que los prrafos se cien a los mrgenes de la pgina se llama
alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado,
etctera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la pgina, la distribucin
puede ser en columnas o en bloque.
44
La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, porteriormente,
al diseo web, ha revolucionado el mundo de la tipografa. Por una parte, la
multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial
han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por
otra, ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su
correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de
pxeles de la pantalla del monitor.
Figura 1 Tipo Digital
El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad
que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las
familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas
aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes
fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin.
Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son
de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo
de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las
aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto
de interfaz grfica.
Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el
ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos
principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (tambin
llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la informacin
para los caracteres en forma de trazados vectoriales
30
: pueden generar un
carcter de cualquier tamao sin prdida de calidad en el contorno. Para utilizar
las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el propio sistema operativo se
encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar fuentes PostScript (el sistema
ms profesional y utilizado en las artes grficas) es preciso un programa especial
dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versin bsica del
30
como se encontrara en la seccion de imagenes los trazados vectoriales se basan en las Iunciones
matematicas que describen cada uno de los trazos basicos: lineas, curvas, elipses.
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programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.
Figura 2 Tipo True Type
Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas
operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores
instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras
fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu
fuentes estn disponibles en un cierto computador.
Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows
son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT,
Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact,
Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT.
OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings,
Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por otras
apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.
Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se
encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York,
Palatino, Symbol y Times.
Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes
(disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas
por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.
El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a
ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego
disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que
es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes
usadas con los medios de impresin necesarios.
Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como
fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este
caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque
46
generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para
generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.
3.2 LOS GRFICOS.
Las imgenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto,
siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de dichos
contenidos textuales. Su obtencin es variada, por ejemplo de fuentes externas,
dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs de datos, etc.
Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de una tecnologa
sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo
del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap),
GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms
difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las
fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el
computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos
de mapas de bits ( o de pxeles) y los grficos vectoriales.
3.2.1 Mapas de bits
Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia
propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono
continuo.
Figura 3 Mapa de bits
Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya
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que no se corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo
(0.1 milmetros) o muy grande (1 metro).
Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.
Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escner, mediante cmaras digitales o directamente
en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet que ofrecen
imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.
Figura 4 Dos rejillas de 3*3 pxeles
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.
Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escneres, mediante cmaras digitales o
directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet
que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable
de dinero.
La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante,
principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en el
que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de resolucin
de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono, resolucin
de escaneado, etc. Se define como el nmero de pxeles distintos que tiene una
imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en la imagen. Sus
unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en
ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayor sea esta
resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el archivo digital, ms
calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo.
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Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un
monitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del
monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta
resolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms
pequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla. En
ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que la de
pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.
Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles depender del
tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla
ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles, oscilando los
tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.
En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto de
resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por
pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per
inch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms
cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la
resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un
imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante
del proceso.
Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que
las divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin
(low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo
generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista
solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una resolucin
de 100 ppp o menos.
Figura 5 Modificacin en la resolucin
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A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de
bits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles
espaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle,
unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin.
Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido
creadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se disminuye,
los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos,
mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizar, al tener que cubrirse de
forma aproximada pxeles que inicialmente no existan, producindose el conocido
efecto de dientes de sierra.
Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits
El principal inconveniente con los grficos de mapas de pxeles durante el
almacenamiento a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin de datos,
es el elevado tamao de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la
compresin de estos archivos.
La compresin, tanto de archivos de imgenes como de cualquier otro tipo de
archivo informtico, puede ser de dos tipos, compresin con prdidas y
compresin sin prdidas. En la compresin con prdidas se elimina informacin de
la imagen que no es percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen
no se puede volver a restaurar con la calidad de la original, la informacin
irrelevante es eliminada en el proceso de compresin.
Los formatos tpicos de ficheros de mapa de pxeles sin comprimir son BMP y
TGA. Los formatos tpicos de las ficheros de mapa de pxeles comprimidos sin
prdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato tpico de las imgenes
comprimidas es el JPG.
Caso aparte son los grficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los
grficos complica tremendamente la generacin de imgenes. No es nicamente
utilizar una tercera coordenada en la descripcin de los objetos, existen, adems
nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminacin, la ocultacin de unos
50
objetos por otros, el uso de textura y un largo, adems de tecnologas utilizadas
para dotar de realismo a las imgenes generadas por ordenador.
En sntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados al
medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unos
recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario,
resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin o
impresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientes
de sierra.
3.2.2 Grfico vectorial
Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal
modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.
Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a
pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de
puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.
Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico
vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que
describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente
por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).
Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades.
En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la
resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto,
tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena, no se
presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripcin
matemtica de un objeto es independiente del tamao al cual se est dibujando el
objeto.
Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el
segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y
elipse.
Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la
rotacin, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas,
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se muestran en la siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico
conserva su precisin.
Figura 7 Transformaciones en grficos vectoriales