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Expertise collective

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Jeux de hasard
et dargent
Contextes et addictions
Jeux de hasard
et dargent
Contextes et addictions
Expertise collective
www.inserm.fr
Prix : 40
ISBN 978-2-85598-866-7
ISSN 1264-1782
En plein dveloppement, les jeux de hasard et
dargent arrivent maintenant au domicile du joueur
grce Internet. Si pour de nombreuses personnes
ils ne constituent quune activit rcrative, pour
dautres, une pratique excessive peut entraner des
consquences au niveau individuel, familial et
socio-professionnel. Chez certains joueurs, le jeu
peut atteindre la dimension dune conduite
addictive. Le jeu pathologique est devenu une
proccupation des pouvoirs publics mais aussi des
oprateurs de jeu.
La ncessit dapporter aide, soutien et soin aux
personnes en difficult avec le jeu a motiv la
demande faite lInserm par la Direction gnrale
de la sant, dune expertise collective.
Cette expertise collective rend compte la fois dun
phnomne individuel et collectif, social et mdical
et analyse laddiction au jeu en relation avec les
autres addictions et le contexte dans lequel elle se
dveloppe.
461056w_couvjeux.qxd:expertise collective 15/07/08 10:54 Page 1
*EUXDEHASARD
ETDARGENT
#ONTEXTESETADDICTIONS
Ieux de hasard et d'argent
Contextes et addictions
Les ditions Inserm, 2008 101 rue de Tolbiac, 75013 Paris
Ce logo rappelle que le code de la proprit intellectuelle
du 1er juillet 1992 interdit la photocopie a usage collectif
sans autorisation des ayants-droits.
Le non-respect de cette disposition met en danger l`dition,
notamment scientifque.
Toute reproduction, partielle ou totale, du prsent ouvrage est interdite sans autorisation de l`diteur
ou du Centre franais d`exploitation du droit de copie (CFC, 20 rue des Grands-Augustins, 75006 Paris). C
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Dans Ia mme coIIection Lombalgies en milieu professionnel. Quels facteurs
de risques et quelle prvention ? 2000
Dioxines dans l`environnement. Quels risques pour
la sant ? 2000
Hormone replacement therapy. Infuence on
cardiovascular risk ? 2000
Rythmes de l`enfant. De l`horloge biologique aux
rythmes scolaires. 2001
Susceptibilits gntiques et expositions
professionnelles. 2001
Education pour la sant des jeunes. Dmarches et
mthodes. 2001
Alcool. Effets sur la sant. 2001
Cannabis. Quels effets sur le comportement et la
sant ? 2001
Asthme. Dpistage et prvention chez l`enfant. 2002
Dfcits visuels. Dpistage et prise en charge chez le
jeune enfant. 2002
Troubles mentaux. Dpistage et prvention chez
l`enfant et l`adolescent. 2002
Alcool. Dommages sociaux, abus et
dpendance. 2003
Hpatite C. Transmission nosocomiale. Etat de sant
et devenir des personnes atteintes. 2003
Sant des enfants et des adolescents, propositions
pour la prserver. Expertise oprationnelle. 2003
Tabagisme. Prise en charge chez les tudiants. 2003
Tabac. Comprendre la dpendance pour agir. 2004
Psychothrapie. Trois approches values. 2004
Dfciences et handicaps d`origine prinatale.
Dpistage et prise en charge. 2004
Tuberculose. Place de la vaccination
dans la maladie. 2004
Suicide. Autopsie psychologique, outil de recherche
en prvention. 2005
Cancer. Approche mthodologique du lien
avec l`environnement. 2005
Trouble des conduites chez l`enfant
et l`adolescent. 2005
Cancers. Pronostics a long terme. 2006
Ethers de glycol. Nouvelles donnes
toxicologiques. 2006
Dfcits auditifs. Recherches mergentes
et applications chez l`enfant. 2006
Obsit. Bilan et valuation des programmes
de prvention et de prise en charge. 2006
La voix. Ses troubles chez les enseignants. 2006
Dyslexie, dysorthographie, dyscalculie. Bilan des
donnes scientifques. 2007
Maladie d`Alzheimer. Enjeux scientifques,
mdicaux et socitaux. 2007
Croissance et pubert. Evolutions sculaires, facteurs
environnementaux et gntiques. 2007
Activit physique. Contextes et effets sur la sant. 2008
Autopsie psychologique. Mise en ouvre et dmarches
associes. 2008
Saturnisme.Quelles stratgies de dpistage chez
l`enfant ? 2008
ISBN 978-2-85598-866-7
*EUXDEHASARD
ETDARGENT
#ONTEXTESETADDICTIONS
%XPERTISECOLLECTIVE
V
Cet ouvrage prsente les travaux du groupe dexperts runi par lInserm dans le
cadre de la procdure dexpertise collective (annexe 1), pour rpondre la
demande de la Direction gnrale de la sant sur la problmatique de sant
publique associe aux jeux de hasard et dargent. Ce travail sappuie sur les
donnes scientifiques disponibles en date du premier trimestre 2008. Prs de
1 250 articles ont constitu la base documentaire de cette expertise.
Le Centre dexpertise collective de lInserm a assur la coordination de cette
expertise collective.
VII
Groupe dexperts et auteurs
Jean ADS, Service de psychiatrie, Hpital Louis Mourier, Colombes
Elisabeth BELMAS, Histoire moderne, Universit Paris XIII, Maison des
sciences de lHomme, Paris-Nord
Jean-Michel COSTES, Observatoire franais des drogues et des toxicomanies
(OFDT), Saint-Denis
Sylvie CRAIPEAU, Sociologie, Institut national des tlcommunications, vry
Christophe LANON, Service de psychiatrie adulte, CHU Sainte-Marguerite,
Marseille
Michel LE MOAL, Neurogense et physiopathologie, unit Inserm 862,
Neurocentre Magendie, Bordeaux
Jean-Pierre MARTIGNONI, Groupe de recherche sur la socialisation, Facult
danthropologie et de sociologie, Universit Lumire-Lyon 2, Bron
Sophie MASSIN, conomie de la sant publique, Universit du Panthon-
Sorbonne (Paris I), Paris
Jean-Pol TASSIN, Collge de France, Gntique molculaire, neurophysiologie
et comportement, unit Inserm UMR 7148, Paris
Marc VALLEUR, Psychiatrie, Hpital Marmottan, Centre de soins et
daccompagnement des pratiques addictives, Paris
Martial VAN DER LINDEN, Unit de psychopathologie et neuropsychologie
cognitive, Facult de psychologie et des sciences de lducation, Universit
de Genve, Genve, Suisse
Jean-Luc VENISSE, Centre de rfrence sur le jeu excessif, Ple universitaire
daddictologie et psychiatrie, CHU Nantes, Nantes
A rdig une note de lecture
Michel LEJOYEUX, Unit fonctionnelle de psychiatrie d'urgences adultes,
tabacologie, alcoologie, Hpital Bichat-Claude-Bernard, Paris
Ont prsent une communication
Christian BUCHER, Psychiatre des Hpitaux, CH de Jury, Metz
Colas DUFLO, Philosophie, Universit de Picardie Jules Verne, Amiens
Alain EHRENBERG, Centre de recherche psychotropes, sant mentale,
socit (CESAMES), UMR 8136 CNRS, unit Inserm 611, Universit
Ren Descartes-Paris 5, Paris
VIII
Robert LADOUCEUR, cole de psychologie, Universit Laval, Qubec,
Canada
Etienne MARIQUE, Prsident de la commission des jeux de hasard, Bruxelles,
Belgique
Gilles PAGS, Laboratoire de probabilits et modles alatoires, UMR-
CNRS 7599, Universit Pierre et Marie Curie, Paris
Olivier SIMON, Centre du jeu excessif, Section daddictologie, Service de
psychiatrie communautaire, Dpartement de psychiatrie du CHUV, Lausanne
Serge TISSERON, Laboratoire de psychopathologie des atteintes somatiques
et identitaires, Universit Paris X, Nanterre
Coordination scientifique, ditoriale, bibliographique
et logistique
Elisabeth ALIMI, charge dexpertise, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Fabienne BONNIN, attache scientifique, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Catherine CHENU, attache scientifique, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Jeanne TIEMBLE, directrice, Centre dexpertise collective de lInserm,
Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Ccile GOMIS, secrtaire, Centre dexpertise collective de lInserm, Facult
de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Anne-Laure PELLIER, attache scientifique, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
Chantal RONDET-GRELLIER, documentaliste, Centre dexpertise collective de
lInserm, Facult de mdecine Xavier-Bichat, Paris
IX
Note de lecture
tape aprs tape, la question du jeu dargent dans ses formes pathologiques
intgre la mdecine la plus scientifique. Lexistence de relation demprise
entre un individu et son besoin de jouer est de mieux en mieux reconnue. La
Mission interministrielle de lutte contre les drogues et la toxicomanie a
depuis peu fait figurer la question du jeu pathologique dans ses proccupa-
tions. Le fait quune expertise collective de lInserm souvre aussi cette
question valide encore davantage limportance des conduites de jeu dans la
clinique mdicale mais aussi la recherche. Lexpertise collective Jeux de
hasard et dargent ne manquera pas de reprsenter une date marquante
dans la description et la comprhension du phnomne du jeu en France.
Elle a su concilier ce qui apparaissait difficile runir dans une mme dyna-
mique de travail : les approches sociologiques, psychologiques et mdicales.
Le sous-titre est explicite. Cette expertise concerne tout dabord le contexte
du jeu ; cest--dire le jeu social, le jeu culturel, le jeu libre de toute la lg-
ret et du ludisme des activits chappant la contrainte. Paralllement,
elle dcrit les signes cliniques dune nouvelle toxicomanie. Elle en propose
des explications psychopathologiques. Elle dessine des possibilits de traite-
ment faisant appel au travail cognitif sur les croyances, les penses automati-
ques. Elle suggre lindication des traitements mdicamenteux faisant
tomber la fivre du jeu.
Bien que le jeu se nourrisse du hasard, ce document ne doit pas tre feuillet
de manire alatoire ! Il ralise une synthse dont aucun des lments ne
saurait tre nglig. Cette leon scientifique sur le jeu est aussi une leon de
mthode pour des chercheurs tentant de rendre compte dun phnomne
tout la fois collectif et individuel, psychologique et biologique, social et
parfois mdical. La seule attitude scientifiquement dfendable est celle de la
pluralit des points de vue. Les historiens, les sociologues et les psychanalys-
tes ont trouv ici un espace dans lequel ils sont invits travailler ensemble.
Les articles pidmiologiques ralisent une synthse jusqu maintenant in-
dite en France. Ils prsentent les chiffres de lconomie du jeu. Ils soulignent
aussi un nouveau jeu auquel sont particulirement exposs les adolescents :
le jeu en ligne et les offres de jeu sur Internet. Quand les rfrences franai-
ses manquent, lapport qubcois est considrable. Il lest dans la conceptua-
lisation du gambling. Les rflexions des quipes canadiennes sur lvaluation
du jeu, sur le jeu responsable et la prvention du jeu pathologique sont expo-
ses en dtail.
ceux qui pourraient encore douter du risque addictif inhrent la pratique
des jeux dargent, lexpertise collective apporte une rponse peu discutable.
X
Il est esprer que ce travail connatra un double dveloppement, dans le
champ de lvaluation et de la recherche bien sr, et aussi du soin. Il est
souhaiter que des observatoires authentiquement pidmiologiques du jeu
se mettent en place et que ceux-ci puissent rendre disponibles, en temps
rel idalement, la frquence du jeu normal, du jeu pathologique et lidenti-
fication des profils des personnes risque. Lautre dveloppement possible
et souhaitable de cette expertise Inserm est une structuration et une ratio-
nalisation du soin offert aux joueurs. Des techniques psychothrapiques, des
approches standardises existent. Elles gagneront tre gnralises et va-
lues. Le chemin a t long de livrognerie et du mythe du bon vivant la
reconnaissance de lalcoolo-dpendance. Une dmarche comparable
sengage autour du jeu. Elle ne prne ni lasctisme ni la prohibition, mais
la reconnaissance et le traitement des formes les plus pathologiques de jeu
dargent.
Enfin, il nest pas impossible que cette nouvelle addiction aide la com-
prhension de lensemble du phnomne addictif. Laddiction comporte-
mentale est, en effet, un phnomne de dpendance particulirement pur. Il
nest pas pollu par les effets dun toxique sur la personnalit, sur le fonc-
tionnement cognitif, sur ltat psychologique. Les travaux de recherche sur
laddiction au jeu, maintenant que cette dpendance est reconnue comme
telle, portent bien sur le cur de laddiction. Ils clairent lensemble du
spectre addictif, de manire multidisciplinaire dans ses aspects sociaux, psy-
chologiques, cliniques et biologiques. Cest en parcourant les limites du
champ de laddiction et les domaines de connaissance les plus varis que lon
comprendra cette trange maladie qui fait passer du plaisir la contrainte,
du jeu lger la dpendance.
Michel Lejoyeux
Professeur de psychiatrie et daddictologie
UFR de Mdecine Paris VII
Chef de Service de Psychiatrie et dAddictologie
Hpital Bichat-Claude Bernard
XI
Sommaire
Avant-propos...................................................................................... XIII
Analyse
I Approches historique et sociologique.................................... 1
1. Historiographie ancienne et rcente ............................................... 3
2. Diffrents types de jeux actuellement disponibles........................... 17
3. Approches sociologiques.................................................................. 25
II Approches psychologique et neurophysiologique............ 49
4. Approches psychologiques et psychodynamiques ........................... 51
5. Impulsivit et capacit dautorgulation ......................................... 75
6. Approche psychologique des pratiques
de jeux vido et sur Internet........................................................... 103
7. Hypothses neurophysiologiques ..................................................... 117
8. Apport des neurosciences ................................................................ 135
III Approches cliniques ................................................................. 155
9. Critres diagnostiques ...................................................................... 157
10. Outils de dpistage et de diagnostic................................................. 171
11. Comorbidits addictives et psychiatriques ...................................... 181
12. Traitements par approche cognitivo-comportementale .................. 191
13. Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques ... 199
14. Traitements psychotropes ................................................................ 211
IVApproche sant publique......................................................... 221
15. Prvalence du jeu problmatique et pathologique .......................... 223
16. Trajectoires et facteurs de risques .................................................... 241
17. Cot social ....................................................................................... 253
18. Perspectives en termes de prvention et politiques publiques ........ 269
XII
Synthse et recommandations ..................................................... 291
Communications............................................................................... 349
Approche philosophique du jeu ............................................................. 351
Hasard et duplicit.................................................................................. 361
Sant mentale : transformations de la psychiatrie
et transformations de la socit .............................................................. 377
Addiction au jeu : lments psychopathologiques,
transgression, victimisation et rapport oblique la loi .......................... 391
De la passion des images laddiction : le cas des jeux vido ................ 403
Dispositifs spcialiss et pratiques mergentes en Suisse ....................... 419
valuation des approches de prvention................................................ 437
Politique publique des jeux de hasard en Belgique ................................ 447
Annexes............................................................................................... 455
Expertise collective Inserm : lments de mthode ............................... 457
South Oaks Gambling Screen.................................................................... 463
Section jeu pathologique du DSM-IV.................................................... 467
Section jeu pathologique de la CIM-10................................................. 469
Gamblers Anonymous 20 items................................................................ 471
CPGI (Canadian Problem Gambling Index) ............................................. 473
Donnes de lassociation SOS joueurs ............................................. 475
XIII
Avant-propos
Lindustrie du jeu de hasard et dargent constitue un secteur conomique et
financier important qui draine de lemploi (direct et indirect), de la fiscalit
et concerne une population de joueurs qui se chiffre en millions de personnes.
Daprs lInsee, en 2006, prs de 30 millions de personnes en France, soit trois
sur cinq en ge de jouer, ont tent leur chance au moins une fois par an un
jeu dargent. Depuis 1975, le montant global des enjeux a doubl. Daprs le
rapport Trucy, le chiffre daffaires de lindustrie des jeux autoriss est pass de
lquivalent de 98 millions deuros en 1960 37 milliards en 2006.
Les jeux de hasard et dargent sont des pratiques sociales et culturelles inscri-
tes dans une histoire trs ancienne des loisirs. Aujourdhui, ils tiennent une
place importante dans la vie quotidienne, le temps libre ou festif. Alors que
pour un grand nombre de personnes, ces jeux constituent une activit
rcrative, leur pratique peut tre prjudiciable pour certains individus avec
des consquences au niveau individuel, familial et socio-professionnel. Chez
certains joueurs, le jeu peut atteindre la dimension dune conduite addictive.
Les mfaits possibles du jeu attirent de plus en plus lattention des pouvoirs
publics et des oprateurs de jeu eux-mmes. La ncessit dapporter aide, sou-
tien et soin aux personnes en difficult avec le jeu a motiv la demande faite
lInserm par la Direction gnrale de la sant, dune expertise collective.
Afin de rpondre cette demande, lInserm a runi un groupe pluridiscipli-
naire dexperts en histoire, sociologie, conomie de la sant, pidmiologie,
psychologie, neurobiologie, psychiatrie et addictologie. Ce groupe a structur
sa rflexion sur les jeux de hasard et dargent ainsi que sur les jeux vido et
Internet autour de plusieurs approches : historique et sociologique, psycholo-
gique et neurophysiologique, clinique et enfin une approche de sant publi-
que. La manire dapprhender les problmes de jeu dans quelques pays a
constitu un autre axe de rflexion.
Au cours de dix sances de travail, le groupe dexperts a analys environ
1 250 articles rassemblant les donnes disponibles au plan national, europen
et international sur le jeu, son contexte, les comportements ludiques et
laddiction. Il a conserv dans lexpertise les termes de jeu problmatique et
jeu pathologique
1
tels quils sont utiliss dans la plupart des tudes pour dsi-
gner des pratiques de jeu problmes.
1. Le joueur pathologique rpond aux critres dun diagnostic clinique. Le joueur problmatique,
sans atteindre tous les critres du jeu pathologique, tmoigne de difficults avec le comportement
de jeu.
XIV
Le groupe dexperts a consult plusieurs rapports et auditionn 8 personnalits
engages sur ces problmatiques. lissue de lanalyse critique de la littrature,
il a labor une synthse et propos quelques recommandations daction et de
recherche.
I
Approches historique
et sociologique
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1
Historiographie ancienne
et rcente
La bibliographie concernant lhistoire du jeu et des jeux disponibles en
France est trs vaste ; cest ainsi que la consultation de la base informatise
du Sudoc (Systme universitaire de documentation) donne 589 rfrences
pour l Histoire des jeux et 354 pour l Histoire du jeu , couvrant
lensemble des priodes de lAntiquit nos jours, tous les continents tant
concerns. Quatre discours historiographiques principaux se dessinent dans
cette abondante production imprime.
Historiographie des principaux discours sur les jeux
de hasard et dargent
Le discours le plus ancien est le discours moraliste qui a suscit une foule
douvrages depuis le Moyen-ge.
Discours moraliste
Longtemps apanage des clercs, le discours moral sur le jeu se lacise au cours
de la priode moderne, tout en se recentrant sur la question des jeux de
hasard et dargent (Mehl, 1990 ; Belmas, 2006). Ce discours, plein de
mfiance envers le jeu en gnral, est franchement hostile aux jeux de
hasard et dargent, pour des raisons thologiques dabord, morales ensuite.
Le jeu en gnral est dailleurs considr comme une mdecine, invent[e]
pour recrer lesprit lass des choses srieuses (Vivs, 1543), dont il faut
user avec modration et le plus rarement possible. Lune des justifications de
la condamnation des jeux de hasard et dargent repose sur linterprtation du
troisime commandement Tu ne prononceras pas le nom de lternel,
ton Dieu, en vain , qui voit dans lutilisation du sort un outrage la pro-
vidence divine. Lorsque des joueurs lancent leurs ds ou distribuent des car-
tes, ils sen remettent au verdict du Crateur. Or, la Bible commande
demployer larbitrage divin dans les situations graves seulement, pour
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
4
maintenir la paix entre les hommes, ce qui nest pas le cas des jeux de
chance (de Joncourt, 1713). Cette position intransigeante sinflchit pro-
gressivement la fin du XVII
e
sicle et au cours du XVIII
e
sicle, sous
linfluence des travaux mathmatiques sur les probabilits (Thirouin, 1991 ;
Duflo, 1997a). Ds lors, lide que le hasard, au sens usuel du mot, nexerce
aucune influence sur les jeux dits de chance finit par simposer chez les
clercs et les laques.
Le discours moraliste, relay au XVIII
e
sicle par les philosophes des Lumi-
res, concentre dsormais ses critiques sur les consquences sociales nfastes
des jeux de hasard et dargent, accuss dencourager deux vices humains,
lavarice et loisivet

(Encyclopdie, 1765, art. Jeu ). La critique des
murs dbouche, la fin du XVIII
e
sicle, sur la remontrance politique :
ltat royal est condamn pour avoir favoris les progrs du jeu dargent afin
de remplir les caisses du Trsor (Dusaulx, 1779) ; en crant la Loterie royale
de France en 1776, il a encourag les jeux dargent, qui entranent la ruine
des familles, et acclr le dclin de la moralit publique quil aurait d
dfendre. Nanmoins, depuis le XVI
e
sicle, ltat royal a tent de limiter les
consquences sociales du jeu acharn, en annulant dabord les dettes de jeu
des mineurs et des incapables juridiques (Ordonnance de Charles IX, dite de
Moulins, de fvrier 1566, art. 59) puis toutes les dettes de jeu (Ordonnance
de Louis XIII de janvier 1629, art. 138 141), dispositions quil reconduit
intgralement en 1781 (Dclaration de Louis XVI du 1
er
mars 1781, art. 10).
Le discours moraliste reconnat lexistence dun jeu compulsif, quil consi-
dre comme un pch dabord (XVII
e
sicle) que la religion doit aider le
pcheur combattre , puis comme un vice (XVIII
e
sicle) dont ltat
royal devrait prserver ses sujets, ce quil est loin de faire. Ce discours, qui
dprcie les jeux de hasard et dargent, perdure lpoque contemporaine ;
R. Caillois, tout en leur reconnaissant une fonction conomique et sociale,
nie leur valeur culturelle : On les souponne, de dvelopper la paresse, le
fatalisme et la superstition En outre, chez des populations relativement
oisives, dont le travail est loin en tout cas dabsorber lnergie disponible et
o il ne rgle pas lensemble de lexistence quotidienne, il est frquent que
les jeux de hasard et dargent acquirent une importance culturelle
inattendue (Caillois, 1958). Il conclut en se demandant si un tel phno-
mne nest pas caractristique des socits intermdiaires qui nont pas
encore accd une vie collective fonde sur des institutions o la concur-
rence rgle et la comptition organise jouent un rle essentiel .
Discours littraire
Dans les dernires dcennies du XVII
e
sicle, le jeu dargent et ses effets per-
vers deviennent le sujet principal dun nombre non ngligeable de pices de
thtre et de romans (25 pices et 37 romans au moins de 1670 1790).
Destines distraire en instruisant, les premires pices de thtre cherchent
Historiographie ancienne et rcente
5
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E faire rire en dnonant le ridicule des joueurs (Dunkley, 1985) ; cest au
dbut du XVIII
e
sicle que leurs auteurs commencent peindre le jeu
dargent comme une passion dominante qui obscurcit la raison. Dans les
annes 1730-1745, cette volution vers une reprsentation dramatique de la
passion du jeu saccentue dans le roman et sur la scne, avec The
Gamester dEdward Moore (1753), traduit en franais par Diderot (1760),
adapt galement par Saurin sous le titre Bverlei (1768). Le roman, qui
sattache alors reproduire des types de caractres contemporains, contribue
construire les strotypes du joueur acharn et du tricheur. Lacadmie de
jeu et ses tenancires, mi-femmes du monde mi-femmes galantes, y devient
un dcor oblig, les tricheurs lgants et cyniques, les jeunes provinciaux
nafs et dups en sont des acteurs familiers, tandis que lintrigue mle troi-
tement amour, jeu et dchance.
La littrature du XIX
e
sicle conforte cette reprsentation tragique du joueur
que sa passion destructrice mne la dchance, la ruine et la mort.
La figure emblmatique en est Le Joueur de F. Dostoevski, joueur patho-
logique lui-mme, dont S. Freud a dcrypt ainsi le comportement : un fond
pulsionnel pervers intriqu aux sentiments de culpabilit quil prouve la
suite de ses fantasmes de parricide face un pre cruel et sadique. Cette cul-
pabilit ractive la mort du pre sexprime par des crises dpilepsie et une
passion pathologique pour le jeu (Lejoyeux, 2006). Depuis, le jeu pathologi-
que a inspir de nombreux crivains et cinastes, tels S. Zweig
2
et S. Guitry
3
qui dcrivent hommes et femmes rivs aux tapis verts des casinos jusqu ce
que ruine et dshonneur sensuivent.
Discours philosophique et anthropologique
Ce discours, extrmement fcond depuis le dbut du XX
e
sicle, sattache
principalement dfinir lactivit ludique per se, ainsi qu dresser une typo-
logie de diffrents jeux, partir de lobservation du phnomne dans diff-
rentes aires gographiques et culturelles. Les jeux de hasard et dargent ne
proccupent pas spcialement les philosophes qui les considrent comme
lune des formes du jouer .
La pense philosophique contemporaine sur le jeu prend naissance dans les
analyses de Schiller, lui-mme hritier de Kant. Jusqu ces deux philoso-
phes, le jeu en gnral tait peru comme une activit mineure
l eutrapalia dAristote , ou la ruine des familles, mme si les humanistes
du XVI
e
sicle et les pdagogues du XVIII
e
sicle en avaient reconnu lint-
rt pdagogique et bien que Pascal, puis les mathmaticiens du XVIII
e
sicle
2. ZWEIG S. Vingt-quatre heures de la vie dune femme. 1929
3. GUITRY S. Le roman dun tricheur. 1936
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
6
aient contribu sa rvaluation conceptuelle. Kant, le premier, rige le jeu
en objet de philosophie (Kant, 1790) ; il le range parmi les plaisirs de la sen-
sation qui sopposent aux plaisirs de la rflexion. Cest la vitalit de ltre
humain qui le pousse jouer et y trouver de la satisfaction. la suite de
Kant, Schiller conoit le jeu comme un vecteur dharmonie dans lhomme,
de beaut et dquilibre tant spirituel que physique. Lhomme qui joue est
conu dans sa totalit et, avec lamour, cest le lieu o il est le plus complet
(Duflo, 1997a).
Aprs Kant et Schiller, Homo ludens de J. Huizinga (1951) marque un
tournant dans lhistoriographie du jeu ; louvrage a relanc lintrt des
philosophes contemporains pour le sujet. On ne peut rduire le jeu une
fonction biologique, dit J. Huizinga ; il faut le regarder comme une activit
pourvue de sens. Il conoit le jeu comme une action libre, limite dans le
temps et lespace et qui obit des rgles, il y voit une occupation dnue de
tout intrt matriel et de toute utilit. Le jeu procure lhomme un senti-
ment de tension et de joie, que renforce lincertitude sur les issues de la par-
tie. Tout provient du jeu ; plus ancien que la culture, il se retrouve partout
dans la mesure o lon peut considrer nimporte quelle activit sous langle
du jeu (Huizinga, 1951).
cette conception universaliste du jeu, soppose celle des psychanalystes
freudiens, tels M. Klein ou DW. Winnicott, pour lesquels rien nest dans la
nature, pas mme le jeu, puisque tout est dtermin. M. Klein y voit une
conduite par laquelle tend se raliser un certain quilibre entre le monde
intrieur et le monde extrieur et qui permet laccomplissement symbolique
du dsir, la construction ou lattnuation progressive de langoisse ; au bout
du compte, le jeu constituerait un langage analogue celui du rve, quil
sagirait de dchiffrer.
Hritiers de J. Huizinga, J. Chteau et R. Caillois distinguent dans le jeu une
activit part entire, une forme de comportement. Le jeu cest dabord ce
quoi lon joue, et qui prsente deux types de structuration : dans lespace et
dans le temps. Le jeu est compos dune suite dlments ou dactes excu-
ter selon un ordre, fix sinon par une rgle, du moins par des principes rgu-
lateurs. Cest aussi une ralit sociale : le systme de rgles qui dfinit un jeu
existe et se transmet indpendamment des joueurs et de laction par laquelle
ils sengagent dans le jeu. Pour J. Henriot, le jeu englobe une ralit
multiforme ; le jouer est une ide, il porte en lui-mme son sens, le
jouer ne se dfinit que par lui-mme (Henriot, 1983). LJ. Calvet et
JM. Lhte se caractrisent par une approche smiologique du jeu ; sinspi-
rant de la smiologie de la signification de R. Barthes, ils cherchent le con-
not derrire le dnot, le culturel derrire le naturel prtendu : le jeu
nexiste pas, il ny a que des jeux. Enfin, C. Duflo peroit le jeu comme un
contrat qui instaure le rgne de la lgalibert , acte par lequel chacun se
soumet aux rgles du jeu, crant par l un monde ludique (Duflo, 1997b).
Historiographie ancienne et rcente
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E Discours historique
Lhistoire des jeux a suscit un certain nombre de travaux historiques que
lon peut regrouper en deux catgories.
Travaux drudition
Linventaire et la description des divertissements des temps passs manent le
plus souvent des rudits de la fin du XIX
e
et du dbut du XX
e
sicle, tel le
conservateur HR DAllemagne, qui a consacr plusieurs ouvrages aux cartes,
aux jeux dadresse, aux rcrations et passe-temps en faveur du Moyen-ge
au XIX
e
sicle. Les savants travaux de HJR. Murray (1913) et plus rcem-
ment ceux de RC. Bell (1960) sur les checs et les tables, les recherches de
collectionneurs comme T. Depaulis et JP. Seguin sur les cartes ou de P.
Dietsch sur le jeu de loie se situent dans la continuit des recherches dHR.
DAllemagne. Nanmoins, leurs travaux ne renseignent gure sur le jouer
et le jouant , selon lexpression de J. Henriot ; sils rpertorient les jeux de
hasard et dargent, ils nen considrent jamais les excs et leurs consquences.
Travaux danthropologie historique
Louvrage le plus complet sur le sujet est sans nul doute la monumentale his-
toire des Jeux au royaume de France du XIII
e
au dbut du XVI
e
sicle , due
JM. Mehl (1990) ; tous les aspects de lactivit ludique au Moyen-ge y
sont traits, y compris la passion pour les jeux de hasard et dargent. Il faut
galement signaler deux autres livres, entirement consacrs aux jeux de
hasard et dargent en vogue Paris et la Cour aux XVII
e
et XVIII
e
sicles :
O. Grussi (1985) a beaucoup utilis les Mmoires de lpoque et F. Freundlich
(1995) les rapports des inspecteurs de police parisiens chargs de la police
des jeux, conservs dans les archives de la Bastille. Le premier montre bien
limportance du jeu de hasard et dargent dans le systme curial ainsi que sa
diffusion dans la capitale, le second analyse les structures du rseau dacad-
mies clandestines qui se multiplient au XVIII
e
sicle dans la capitale ; il en
dmonte les mcanismes, en recense les acteurs, en comptabilise les pertes et
les profits. Lun et lautre ont retrouv dans les textes de lpoque la descrip-
tion du comportement de joueurs acharns que lon qualifierait aujourdhui
de compulsifs. Les joueurs quils dcrivent appartiennent des milieux
sociaux spcifiques la Cour, la noblesse, larme , qui disposent la fois
de temps et dargent pour se livrer leur passion, et dont l ethos valorise
la prodigalit. Leur conduite sapparente aux pratiques du potlatch dcri-
tes par J. Huizinga (Huizinga, 1951) : une crmonie solennelle en usage
dans les tribus indiennes de Colombie britannique que lon retrouve sous
diverses formes en Mlansie, en Grce, Rome et dans la Germanie
ancienne (Mauss, 1923-1924) , au cours de laquelle deux groupes rivalisent
de prsents, avec force rites dramatiques et dfis, afin de prouver leur sup-
riorit. En participant la crmonie, lautre clan sengage implicitement
donner un potlatch plus gnreux encore en contre-don. Dans et par le
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
8
potlatch , on affirme sa supriorit non seulement par sa munificence mais
aussi par la destruction de ses propres biens dont on souligne ainsi la super-
fluit. Le comportement des joueurs excessifs dautrefois trouve une autre
explication intressante dans lhypothse ordalique formule par M. Valleur
et AJ. Charles-Nicolas (1991) ; ces derniers voient une dmarche magique
de passage et de renaissance dans la conduite qui consiste sengager de
faon rcurrente dans des preuves risque, lissue imprvisible, en sen
remettant lAutre le hasard, le destin, la chance , pour le matriser et
ainsi affirmer son droit la vie, tablir sa singularit, voire tester son
immortalit. Le phnomne du jeu-passion a-t-il touch des catgories
sociales plus modestes que celles tudies par O. Grussi et F. Freundlich ?
La question reste pour le moment sans rponse, car les archives concernant
les milieux populaires en majorit des ruraux lpoque , font dfaut. On
peut toutefois remarquer quavec la multiplication et la dmocratisation
des loteries au XVIII
e
sicle en particulier avec la cration de la Loterie
royale de France en 1776 , cest--dire avec laccroissement de loffre de
jeux, les populations laborieuses se sont alors adonnes aux jeux de hasard
et dargent dune faon propre veiller linquitude des philosophes et des
politiques.
Il nexiste gure douvrages historiques scientifiques sur les jeux de hasard et
dargent lpoque contemporaine (XIX
e
-XX
e
sicles) en France. Les opra-
teurs des jeux de hasard et dargent, propritaires de leurs archives et qui les
conservent par-devers eux, les ouvrent avec parcimonie aux historiens. Le
dlai lgal de consultation (50, 70 voire 100 ans) constitue un autre obstacle
aux recherches sur lhistoire rcente du gambling
4
, des casinos voire des
loteries. Ces domaines sont investis par les sociologues qui labordent par le
biais denqutes auprs des usagers. Ajoutons que les mthodes de lhistoire
orale ne peuvent venir quen complment de la consultation des archives.
Cest pourquoi dans notre pays, les historiens se cantonnent des priodes
relativement lointaines, dont ils peuvent consulter sans restriction les archi-
ves pargnes par le temps. La situation est apparemment plus propice aux
recherches dans les pays anglo-saxons, ce qui a favoris les travaux sur lhis-
toire rcente des jeux de hasard et dargent. On peut toutefois retenir pour la
France les synthses de P. Coste, Les loteries dtat en Europe et la loterie
nationale, historique, caractristiques (1933), de J. Lonnet (1963), Les
Loteries dtat en France aux XVIII
e
et XIX
e
sicles , et louvrage dun tr-
sorier payeur gnral, spcialiste de lhistoire de la fiscalit en France,
A. Neurisse, Les jeux dargent et de hasard (1991) ; tous trois retracent
lhistoire mouvemente des loteries, des casinos et des cercles de jeux sous
langle institutionnel, sans jamais aborder la question du jeu excessif. Leur
4. Gambling : Terme anglophone dsignant les jeux de hasard et dargent
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E intrt est de bien montrer que ltat franais a constamment oscill entre
linterdiction, assortie de tolrances, et lautorisation limite jusquen 1933.
volution des jeux de hasard et dargent
sur les quatre derniers sicles
Ltude de lvolution des jeux de hasard et dargent sur une priode de
300 400 ans met en vidence trois points.
Inflation et diversification des jeux de hasard et dargent
Le premier est linflation et la diversification de loffre des jeux de hasard et
dargent partir de lpoque moderne, phnomne li plusieurs facteurs :
lapparition de jeux nouveaux pouvant servir au hasard, telles les cartes
jouer, qui donnent lieu des jeux de commerce mais aussi une multitude
de jeux de hasard comme le lansquenet, le pharaon, la barbacolle, la bassette
et la dupe, lesquels se jouent entre un banquier et des pontes ;
limmense succs des jeux de pur hasard, le hocca au XVII
e
sicle, le loto
au XVIII
e
sicle, le baccara au XIX
e
sicle.
Les principes de la plupart des jeux de hasard et dargent apparus alors perdu-
rent de nos jours : dans une machine sous, la machine joue le rle du
banquier ; les casinos et les cercles de jeux sont une forme moderne et lgale
des acadmies de jeu tolres ou clandestines, qui existaient dans la France
moderne. Cependant, le jeu nest plus un liant social aussi fort aujourdhui :
dans les casinos, les joueurs affrontent une machine et non un tre humain.
Un tournant dcisif samorce avec les jeux vidos et Internet, virtuels et lar-
gement dsocialiss quoi quen disent leurs utilisateurs.
Cette augmentation de loffre ludique saccompagne dune rupture avec la
politique suivie par ltat royal pendant des sicles, savoir linterdiction
des jeux de hasard et dargent et lannulation des dettes contractes au jeu
en gnral : partir de la cration en 1776 de la Loterie royale de France,
lointaine anctre de la Loterie nationale, ltat peut se faire oprateur de
jeu, quand les besoins des finances publiques lexigent. Supprime le 25 Bru-
maire an II par la Convention, pour des raisons de moralit publique, la
Loterie nationale de France est rtablie le 27 Fructidor an V, sous le Direc-
toire, pour des raisons strictement financires, les caisses du Trsor se trou-
vant alors compltement vides. Ses principes dorganisation, largement
inspirs de ceux rgissant la Loterie royale de France, sont perfectionns
durant le Consulat et lEmpire, qui voient senvoler les mises. La loterie,
devenue impriale, est tendue aux pays nouvellement conquis, Bruxelles,
Turin, Milan, Rome, Hambourg, Florence et Gnes. Lextension gographi-
que des roues de la fortune, une gestion centralise et rigoureuse, le contrle
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
10
troit exerc sur le personnel et le matriel employs ont assur le succs de
linstitution jusqu la chute de lEmpire. Cependant, lrosion progressive
des mises, le retour en force des moralistes, soucieux de protger les classes
laborieuses dun impt jug immoral alors que la prosprit des finances
publiques ne lexigeait pas, aboutirent une nouvelle abrogation de la lote-
rie, entre-temps redevenue royale, le 17 mai 1832. Dornavant et jusquen
1933, lautorit publique, renouant avec les pratiques dAncien Rgime,
accorde lautorisation de tenir des loteries au cas par cas et seulement pour
des motifs de bienfaisance.
Enjeux
Le second point concerne les enjeux. La mise denjeux (dargent ou de tout
autre chose) nest pas rserve aux jeux de hasard et dargent, comme le mon-
trent les paris sur les jeux dexercice ou les paris sur lissue dune partie de car-
tes. En Angleterre, de nos jours comme autrefois, on parie sur nimporte quel
vnement. Nanmoins, la conjonction de largent et du hasard semble parti-
culirement dangereuse.
La croissance du volume des enjeux montaires a commenc dans la France
moderne. Elle tient en partie des phnomnes conomiques comme laug-
mentation de la masse montaire en circulation, en partie lessor de lurba-
nisation, au got de la population pour le risque et la spculation, quil faut
rapprocher du dveloppement dune conomie capitaliste. Il est difficile
dvaluer cette croissance car on ne disposait pas, lpoque, dinstruments
de mesure. Lors du tirage inaugural de la Loterie royale de France en septem-
bre 1776, la recette se montait 2 millions de livres tournois, qui laissrent
un bnfice de net de 600 000 livres tournois (Coste, 1933). En 1789, la
Loterie royale rapportait plus de 12 millions de livres tournois (2 3 % du
budget royal), alors que cet apport tait seulement de 0,18 % au dbut du
XVIII
e
sicle (Lonnet, 1963). On connat un peu mieux le volume des
mises sous lEmpire (70 millions de francs en moyenne), qui ont atteint le
montant record de 88,2 millions de francs en 1810. Dans un temps o la
masse des dpenses de ltat slevait 700 millions de francs, la Loterie
impriale dgageait un produit moyen de 13 20 millions de francs selon les
annes, une fois pays les lots et les frais de gestion. Elle reprsentait un
revenu suprieur celui des Douanes et des Postes (Lonnet, 1963). Ainsi,
plus une conomie est-elle prospre, plus les sommes mises en jeu sont
importantes.
Jeu excessif
Le troisime et dernier point concerne le phnomne du jeu excessif.
Ce phnomne est rest cantonn certaines catgories sociales jusquau
Historiographie ancienne et rcente
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E XVIII
e
sicle, les milieux de la Cour, de la noblesse et de larme,
des milieux oisifs, qui disposaient de temps et dargent, dont l ethos
encourageait la prodigalit et les conduites risque, quelles quelles soient.
Les comportements addictifs se sont probablement rpandus avec la
dmocratisation de la Loterie royale de France. Le prix du billet baissant,
des couches plus larges et plus modestes de la population se sont passionnes
au-del du raisonnable pour ce jeu, ainsi que le dnoncent les philosophes
des Lumires, dautant plus quun rseau de receveurs et de colporteurs cou-
vrant le pays facilitait lachat des billets.
Quelle fut lattitude de ltat royal ou rpublicain envers les jeux de
hasard et dargent ? Il a indniablement men une politique ambigu. Dans
la France moderne, les jeux de hasard et dargent taient interdits dans le
pays et autoriss, sinon encourags, la Cour. Lglise tant oppose aux
jeux de hasard et dargent, ltat royal a mis longtemps crer une loterie
officielle. Les loteries ponctuelles qui existaient aux XVI
e
et XVII
e
sicles
taient souvent lies des uvres de charit, censes racheter la faute quil y
avait pratiquer un jeu de hasard et dargent. Pour officialiser la loterie,
il fallut que sous linfluence de la rflexion mathmatique, les thologiens
lacisent le sort, et que ltat royal, press par la concurrence trangre, dfi-
nisse les formules qui lui rapporteraient de largent ; largument avanc
lpoque tant que ltat garantissait de la sorte la rgularit des jeux de
hasard et dargent. En revanche, les acadmies de jeux nont pratiquement
jamais t tolres, quelques exceptions prs (des concessions dlivres
de rares particuliers), et bien que le projet dune Ferme des jeux ait t dis-
cut plusieurs reprises au XVIII
e
sicle. La Rvolution franaise na pas
mieux rsolu le dilemme : si la Convention a supprim la Loterie nationale
de France le 25 Brumaire an II, le Directoire la rtablie le 27 Fructidor an V.
La Restauration est revenue linterdiction de la Convention, mais en 1836
elle lgifrait pour dterminer les modalits selon lesquelles des loteries de
charit seraient permises (loi gnrale sur les jeux du 21 mai 1836).
En 1844, la Monarchie de juillet a entrin la mesure en ltendant
lencouragement des Arts (Descotils et Guilbert, 1993), une dcision que na
pas dsavou la II
e
Rpublique : en 1850, le Ministre de lIntrieur estimait
543 millions de francs le montant total des agrments accords des tombo-
las pour des motifs de bienfaisance. Fin XIX
e
-dbut XX
e
sicle, le principe de
la cration dune Loterie nationale tait encore dbattu dans les milieux par-
lementaires. lissue de la premire guerre mondiale, la ncessit dindem-
niser les victimes du conflit pousse les dputs dposer des propositions de
loteries sur le bureau de la Chambre en 1921, 1923 et 1931. Lexprience
russie de la tombola des Gueules Casses en 1931, qui se situait dans la
longue tradition des loteries de bienfaisance, se conjugue alors aux effets de
la crise conomique pour dcider le gouvernement de lpoque proposer un
nouveau texte ; larticle 136 de la loi de finance du 31 mai 1933 fixe le prin-
cipe de la cration dune loterie nationale, dont le loto et les divers autres
produits de la FDJ sont les descendants.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
12
Aujourdhui, ltat rpublicain franais a toujours du mal sortir du
dilemme ludique que navaient pas rsolu en leur temps la monarchie et les
rgimes qui lui succdrent : protger les sujets/citoyens tout en prlevant un
impt, en apparence indolore, par le biais du jeu. Le problme qui jusquici
navait gure t voqu en France fait depuis longtemps lobjet de dbats en
Amrique du Nord.
Repres socio-historiques sur la dpendance
aux jeux de hasard et dargent
La prise de conscience de lexistence dune dpendance au jeu est relative-
ment rcente. Ce phnomne est principalement dcrit en Amrique du
Nord.
Prise de conscience du phnomne de dpendance
aux jeux de hasard et dargent
Plusieurs facteurs concourent la prise de conscience du phnomne de
dpendance aux jeux de hasard et dargent, parmi lesquels, lacceptation
sociale du gambling et sa lgalisation, ainsi que la multiplication des accs
aux espaces de jeu. La demande daide tlphonique par les citoyens ne cesse
de progresser. Les populations les plus touches sont les jeunes, les femmes,
les groupes ethniques et les seniors. Comment expliquer cette croissance ?
Comment en a-t-on pris conscience ?
Lhistoire des lgislations sur le gambling montre que la politique en la
matire a suivi des cycles selon lesquels les gouvernements ont tantt promu
tantt prohib le jeu aux tats-Unis. Le jeu est officiellement lgalis en
1931 Las Vegas dans ltat du Nevada, dans le contexte de la crise cono-
mique des annes 1929. Le modle du Nevada est devenu la norme sur le
continent amricain et dans le reste du monde ; les annes 1980-1990 ont
vu se multiplier les jeux tablis (loteries dtat, machines, bingo). Des casi-
nos sont alors ouverts dans les rserves indiennes ; des bateaux-casinos sont
amarrs dans de nombreuses villes, proposant loteries et bingos aux popula-
tions. Les mises progressent, atteignant 1 300 $ par an et par personne en
1992 et 1 735 $ en 2002 (Welte et coll., 2002). Environ 8 personnes de plus
de 18 ans sur 10 jouent de largent au moins une fois par anne aux tats-
Unis (Welte et coll., 2002). Seuls les tats dHawa et de lUtah continuent
interdire le jeu.
En rponse cette expansion des jeux de hasard et dargent, les Gamblers
anonymes sont fonds Los Angeles en 1957, et obtiennent le soutien des
instances mdicales du pays. Lanne 1972 voit la formation officielle du
Conseil national du joueur compulsif par les Gamblers anonymous, avec la
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E collaboration du corps mdical, du clerg, dassociations davocats ; ds lors
commence la diffusion dun discours mdical sur le jeu excessif qui est inscrit
comme maladie psychiatrique en 1980.
Selon AJ. Suissa (2003), malgr le nombre impressionnant de recherches sur
le gambling, le regard dominant passe principalement par la pathologie, en
minorant les facteurs explicatifs de nature politique, historique, culturelle et
psychosociale dans la construction dun tel discours (considrer le jeu excessif
comme une pathologie permet de lgitimer la dpendance du joueur et
dexonrer lindustrie du jeu de tous blme et responsabilit puisquil sagit
dun malade). Pour certains, les thories dominantes sappuient sur une
pathologisation du jeu excessif avec comme valeur centrale grandissante,
lindividualisme. Or, les facteurs sociaux et familiaux jouent ici un rle dci-
sif. Ltat se dsengage dune part de ses responsabilits dans la mesure o il
prsente ce problme social complexe comme relevant plus dune dfaillance
individuelle que collective, alors quil est le principal matre duvre des
casinos et des divers espaces de jeu. Le double standard et lambigut des
rles des gouvernements promoteurs du jeu en mme temps que protecteurs
des citoyens au plan public , constituent un obstacle majeur la mise en
place dune politique efficace, socialement acceptable et lgitime au plan
thique.
Jouer au Canada : du vice la maladie puis la responsabilit
Lanalyse des discours qui ont faonn les lois et les politiques publiques au
Canada au cours du XX
e
sicle montre que des groupes dintrt varis ont
ngoci et continuent ngocier les mutations historiques du gambling en
diffrentes conjonctures (Campbell et Smith, 2003) :
des arguments moraux, sociaux, politiques, mdicaux et conomiques ont
t avancs pour tantt censurer tantt lgitimer le gambling ;
le discours politico-conomique pro-gambling a visiblement domin
pendant la plus grande partie du XX
e
sicle comme en tmoignent les amen-
dements survenus dans le Code pnal et la libralisation vidente des politi-
ques des tats en matire de gambling ;
aussi longtemps que le gambling tait strictement contrl, rgul et dans
certains cas manait du gouvernement, les canadiens ont accept le passage
du statut de vice celui dinstrument de politique publique qui contribue au
bien public par ses retombes conomiques.
Cette position a t remise en cause la suite des controverses issues de la
rapide expansion du gambling, des dgts des Video lottery terminals
(VLTs) et des machines sous, avec lmergence galement du discours
mdical sur le jeu.
Ces diffrents facteurs ont bris le silence de lindustrie du jeu et des gouver-
nements provinciaux en attirant lattention sur la nocivit potentielle du
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
14
gambling sur les individus et plus largement la socit toute entire. la
suite du succs de la mdicalisation du jeu excessif, laction conjugue des
responsables gouvernementaux et de lindustrie du jeu, soutenus par de nou-
veaux allis, experts et professionnels qui dfendent la construction idolo-
gique du jeu responsable, a redfini les problmes lis au jeu excessif.
La construction du jeu responsable implique un ensemble darguments
concernant le joueur excessif qui tournent autour de la faute morale, du self-
control, dexplications mdicales et sociales, de prises en charge thrapeuti-
ques, laissant dans lombre les questions lies laccs au jeu, ses formes et
aux profits. La population risque ainsi identifie la suite dtudes de pr-
valence (adolescents, seniors, femmes, utilisateurs dInternet, groupes ethni-
ques), fait lobjet de programmes de prvention et/ou davertissements
publics. Le concept de jeu responsable transforme les problmes sociaux aff-
rents au jeu excessif en problmes individuels et les dpolitise. Ainsi, toute
une srie dagissements de compromis facilite et soutient lacceptation ngo-
cie du gambling laube du XXI
e
sicle.
En conclusion, le jeu en gnral, et les jeux de hasard et dargent en particu-
lier, ont suscit une abondante littrature : moralistes, romanciers et auteurs
de pices de thtre, philosophes, anthropologues, historiens ont donn
diverses lectures du phnomne. Le discours moraliste, le plus ancien,
semble avoir t le plus prgnant, marquant durablement lautorit publique
qui, durant des sicles, sest efforce de protger la population des dsordres
dun jeu excessif. La condamnation des jeux de hasard et dargent par lglise
et leur interdiction par ltat monarchique ne paraissent pourtant pas avoir
frein leur expansion, au point quen 1776 ce mme tat devient oprateur
de jeux. Ds lors, les phases dinterdiction alternent avec les priodes dauto-
risation, tmoignant de lembarras du pouvoir, partag entre de pressantes
ncessits financires et son devoir de protection envers le citoyen. Lextra-
ordinaire dveloppement des jeux de hasard et dargent autoriss depuis la
re-cration de la Loterie nationale en 1933, leurs mutations structurelles
rendent aujourdhui indispensable une valuation scientifique des risques
quils peuvent gnrer en France, une dmarche entreprise, il y a quelques
annes dj, dans les pays dAmrique du Nord.
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Diffrents types de jeux
actuellement disponibles
Les jeux de hasard et dargent sont des jeux o le sujet mise de faon irr-
versible un bien (argent ou objet) et o lissue du jeu aboutit une perte
ou un gain, en fonction partiellement ou totalement du hasard. Ces jeux
sont connus depuis lAntiquit, partir du moment o une monnaie
existe. Au-del de leur fonction ludique individuelle, les jeux ont depuis
longtemps reprsent une dimension sociale et conomique ; ils ont sus-
cit lopprobre de lglise et fait lobjet dun contrle par ltat. Lhistoire
des relations entre ltat et les jeux de hasard et dargent est dailleurs
marque par lalternance entre des priodes de rpression et de tolrance.
Lvolution des jeux dargent en France, tant dans leur forme que dans les
publics quils touchent ainsi que leurs consquences sociales, a conduit la
lgislation et les pouvoirs publics des adaptations successives. Entre
lancienne Loterie nationale et les nouveaux jeux sur Internet, lenjeu du
jeu est devenu la fois conomique, socital et mdical.
Jeux de hasard et dargent en France
Ds le XVI
e
sicle, la loterie dtat est introduite en France par Franois I
er
,
mais il faut attendre le rgne de Louis XVI pour quelle devienne une insti-
tution permanente en 1776. La roulette et les machines sous sont inven-
tes aux tats-Unis aux XVIII
e
et XIX
e
sicles. Depuis 1806, par leffet dune
mesure drogatoire, les casinos sont autoriss dans les villes thermales et
Paris, disposition entrine avec quelques modifications par les lois du
15 juin 1907, du 31 juillet 1920, du 31 mars 1931 et du 5 mai 1987. Mais
cest au XX
e
sicle que se dveloppent en France les casinos, le PMU (Pari
mutuel urbain apparu en 1931) et la Loterie nationale (refonde en 1933).
Ce sont ces trois oprateurs de jeux qui perdurent actuellement en France et
dont ltat est le premier bnficiaire.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
18
Casinos
Il existe 192 casinos en France, avec un chiffre daffaire total de 18,66 mil-
liards deuros (en 2004). Un dcret datant de 1806 permet leur installation
dans les villes deau et Paris. Ils proposent les tables de jeux, la roulette et
les machines sous qui reprsentent actuellement 93 % de leur chiffre
daffaire. Le nombre dentres dans les casinos tait de 64 millions en 2004
(Trucy, 2006). La plupart des casinos franais sont dtenus par 5 groupes
dinvestissement privs (tableau 2.I) sous contrle de ltat (ministres de
lIntrieur et des Finances) et des collectivits locales.
Tableau 2.I : Classement des casinos franais (daprs Trucy, 2006, donnes
2001)
PMU et hippodromes
Le PMU gre les paris en dehors des hippodromes. Les socits de courses
sont des associations sans but lucratif dont les statuts sont arrts par le
ministre de lAgriculture.
Le tierc cr en 1954 a t suivi dune augmentation du nombre de courses
et une diversification des paris (quart, quint). Le chiffre daffaire du PMU
est estim 8 milliards deuros en 2005 (Trucy, 2006). Il existait en 2005,
8 881 points de vente du PMU. Les paris lhippodrome reprsentent
4 %des paris hippiques en France.
Les moyens de parier se sont diversifis ces dernires annes avec la tlvi-
sion interactive (chane Equidia cre en 1999), le pari sur Internet (depuis
2003) et sur tlphone mobile (depuis 2006). Au total, le nombre de
parieurs tait de 6,8 millions en 2005 (Trucy, 2006).
Franaise des jeux
La Franaise des jeux (FDJ) gre le Loto, successeur de la Loterie nationale
en 1980, le Loto sportif, le Keno ainsi que les jeux de grattage. Il sagit dune
socit dconomie mixte dont ltat dtient 72 % des parts sociales.
Groupe Nombre de casinos Chiffre daffaires (millions deuros)
Partouche 26 254,8
Europenne des casinos 18 233,9
Tranchant 16 124,8
Accor 14 119,8
Lucien Barrire 13 96,0
Diffrents types de jeux actuellement disponibles
19
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E Son chiffre daffaire est de 8,55 milliards deuros en 2004 (Trucy, 2006).
Le nombre de points de vente est de 39 962 en 2005. Il est possible
de jouer sur Internet. Le nombre hebdomadaire de joueurs au Loto est de
5 millions.
Caractristiques des joueurs
Les habitus des casinos sont pour 41 % des inactifs sans emploi ou retrai-
ts. Les adultes de 30 50 ans reprsentent 37 % des joueurs aux machines
sous, les plus de 50 ans et les moins de 30 ans reprsentent chacun 29 %.
Concernant le PMU, sur les 6 millions de parieurs, 55 % sont des clients
rguliers qui jouent essentiellement le week-end, 40 % sont des joueurs
occasionnels attirs par les grands vnements hippiques et 5 % sont des
passionns qui jouent plusieurs fois par semaine (Trucy, 2002). Les parieurs
sont 65 % des hommes gs de 35 49 ans issus de milieux socioprofes-
sionnels gnralement modestes.
En 2006, 29 millions de personnes ont jou un jeu de la Franaise
des jeux ; 49 % taient des hommes, 51 % des femmes et 34 % avaient
moins de 35 ans. Les joueurs prsentent peu prs les mmes caractristi-
ques socioprofessionnelles que la population gnrale avec une lgre sur-
reprsentation des ouvriers et des employs. Parmi les joueurs, il y a un peu
plus de jeunes et un peu moins de sniors que dans la population gnrale
5
.
Mises des joueurs
Les mises des joueurs ainsi que leurs dpenses nettes (leurs mises moins
leurs gains) ont augment de faon importante au cours des dernires
annes (tableau 2.II). Les chiffres daffaires des oprateurs de jeux ont ga-
lement augment au cours des mmes annes. Les taux de retour aux
joueurs reprsentent 59,7 % du chiffre daffaire pour la FDJ, 72,7 % pour le
PMU et 86 % pour les casinos (donnes 2005). La dpense en jeux de
hasard et dargent est estime 134 euros par an et par habitant en 2004
(Trucy, 2006).
5. Source des donnes : http://www.francaisedesjeux.com/groupe/essentiel-groupe/chiffres-cles
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
20
Tableau 2.II : volution des mises et dpenses nettes annuelles des joueurs
auprs des trois oprateurs (daprs Trucy, 2006)
Nouveaux types de jeux : jeux vido et jeux sur Internet
Lentre dans la vie sociale des jeux vido et dInternet est un phnomne
rcent. Le premier jeu MMORPG
6
apparat en 1984, le premier MMORPG
commercial en 1991. La fiction interactive atteint son pic de popularit, en
tant que produit commercial, dans les annes quatre-vingt. Par ailleurs, les
jeux de hasard et dargent et sur Internet augmentent considrablement les
pratiques de jeu.
Jeux vido
Les jeux vido reprsentent une masse financire suprieure celle du
cinma. Il sagit dune vritable industrie. En 2005, ils figurent au 3
e
rang du
march des mdias, derrire la TV, les CdRom et les DVD (Natkin, 2005).
Les concepteurs de jeux cherchent le moyen dattirer de nouveaux clients et
de les fidliser, ainsi en est-il pour World of Warcraft, le jeu en ligne le plus
jou au monde avec 9 millions dabonns en 2007. Les jeux sont trs divers
dans leur pratique : diversit de contenus (jeux de stratgie, daventure, de
rle), diversit de supports (sur console, sur PC, en ligne, en salle de
rseau, sur tlphone portable), diversit du nombre de joueurs (en solo,
petit groupe, massivement multijoueurs).
Il y aurait en France 3,8 millions de personnes qui jouent quotidiennement aux
jeux vido, les 2/3 sont des hommes, 13 millions dclarent avoir jou au cours
du dernier mois et 54 % dentre eux ont moins de 24 ans (de Hugo, 2008).
Concernant les jeunes, en 2002, 80 % des enfants de 8 14 ans disent jouer
aux jeux vido, 53 % des enfants dclarent jouer 2 heures par semaine ou
moins et 26 % passent plus de 4 heures par semaine jouer
7
.
Anne FDJ PMU Casinos
Mises
(euros)
Dpenses
nettes (euros)
Mises
(euros)
Dpenses
nettes (euros)
Mises
(euros)
Dpenses
nettes (euros)
1999 175,35 74,16 656,09 202,37 1 776,80 213,55
2005 309,65 123,88 1 251,27 341,59 3 108,86 435,24
6. Massively Multiplayers Online Role Playing Game
7. Source des donnes : http://www.tns-sofres.com/etudes/consumer/181202_jeuxvideo.htm
Diffrents types de jeux actuellement disponibles
21
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E Selon lInsee, 20 % des internautes en France jouent ou tlchargent des
jeux (25 % dhommes et 14 % de femmes, donnes 2005). Il sagit donc dun
phnomne culturel et surtout, gnrationnel. Cest la premire fois dans
nos socits quapparat ce type de jeu, tout fait nouveau, entirement li
lextension des techniques de communication. On peut donc analyser la jeu-
nesse des personnes les plus joueuses comme un effet de gnration, les jeux
vido ncessitant des comptences qui relvent dune culture de lcran et
de linformatique.
Les travaux tant qualitatifs que quantitatifs remarquent la prpondrance de
la population masculine dans la pratique des jeux vido (Tremel, 2001 ;
Roustan, 2005). Par ailleurs, son niveau socioculturel est gnralement lev.
La moyenne dge serait de 26 ans, entre 22 ans et 30 ans pour Roustan
(2005), 25 ans selon Yee (2001). Selon certains auteurs (Griffiths et Davies,
2005), la sur-reprsentation masculine sexplique parce que lessentiel des
jeux proposs correspond plus la socialisation masculine (qui valorise
lagressivit, les jeux violents).
Lunivers des jeux vido rassemble trois courants principaux : la science fic-
tion, le jeu de rle (notamment Donjons et Dragons) et la simulation
(Turkle, 1984). Il sagit dun univers technique (informatique et simulation)
autant quun univers imaginaire et une pratique de jeu. La nouveaut
quapportent ces jeux consiste dans le fait quils proposent un espace poten-
tiel (Winnicott, 1971) o les joueurs agissent autant sinon plus quils imagi-
nent (Craipeau et Legout, 2003).
Jeux sur Internet
Les jeux sur Internet sont varis, ainsi que leur public et leurs pratiques :
jeux de rle multijoueurs, jeux de stratgie, de combat, jeux dargent et de
hasard, jeux de simulation, jeux sur tlphone portable. Ces jeux peuvent
durer 20 minutes ou un an, se jouer contre dautres joueurs ou contre la
machine, ncessiter le dveloppement de comptences particulires spcifi-
ques. Ainsi, la pratique des MUDs, jeux sur Internet qui consistent cons-
truire et participer des histoires par lcriture de texte, seraient beaucoup
moins addictifs que les MMORPG, jeux univers persistants et qui se jouent
avec des avatars (Chen et Park, 2005). La pratique mme dInternet, avec
les chats en particulier, peut devenir un jeu, alors que Second Life est moins
considr comme un jeu que comme un espace de simulation.
Parmi les jeunes utilisateurs dInternet (15 18 ans), 34 % lutilisent pour
jouer (Insee, 2006). Mais il nexiste pas de donnes prcises sur les popula-
tions et les pratiques ludiques ou sur laddiction ces jeux.
Aux tats-Unis, 6 % des utilisateurs dInternet seraient des drogus du
Web , les chiffres slvent jusqu 9 % (Romo et coll., 2004). Selon Black
et coll. (1999), le profil type du dpendant Internet serait lhomme de
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
22
32 ans ayant fait des tudes suprieures, dun bon niveau socioconomique.
Ces personnes prouvent un intrt majeur pour la navigation sur le net, les
forums de chat, les jeux en ligne. Ils passent en moyenne 30 heures par
semaine devant leur ordinateur, ils se sentent excits, heureux et puissants
quand ils sont connects .
Une tude rcente auprs de parieurs sportifs sur Internet indique que plus
de 91 % des joueurs sont des hommes, la moyenne dge est de 31 ans
(Labrie et coll., 2007). Lejoyeux et coll. (2003) indiquent que 51 % des
internautes se sont dj connect un site de jeux gratuits. Lusage addictif
des sites de bourse en ligne a t identifi en 2001 (Guyony).
En conclusion, la pratique des jeux de hasard et dargent sest intensifie en
France au cours des dernires annes. Que ce soit pour la FDJ, le PMU ou au
casino, les mises ont doubl en 5-6 ans. Les jeux vido et sur Internet con-
cernent surtout les jeunes de sexe masculin. Ces jeux sont divers et certains
sites mlent la bourse et le jeu.
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25
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3
Approches sociologiques
Mme si le cur de lactivit de recherche dune sociologie des jeux de
hasard et dargent (gambling) sinscrit traditionnellement dans une appro-
che classique, qui vise la diffrenciation sociale des pratiques ludiques
(qui joue, qui ne joue pas aux jeux de hasard et dargent, dans quelles
circonstances et pour quelles raisons ?) et la comprhension du fait
social et culturel quil reprsente, une complmentarit entre plusieurs
axes (anthropologique, philosophique, historique) est ncessaire sur la
question spcifique du jeu problmatique et celle plus globale du jeu res-
ponsable.
Trop souvent, la sociologie du gambling est rduite sa fonction socio-
statistique (croisement de variables et dindicateurs socioconomiques sur
des donnes produites par enqutes ou analyse secondaire des donnes statis-
tiques existantes) qui nvite pas toujours le sociologisme
8
et la sur-
interprtation. Trop souvent galement, la sociologie des jeux dargent est
rduite sa fonction critique, voire sa fonction suppose naturelle de
dnonciation. On parlera dans ce cas dexploitation de la misre humaine et
de la superstition par ltat croupier ou des intrts privs, de lalination
et de lignorance des joueurs (Salazar-Ferrer, 1997), de socit ludique
totale et de vie envahie par le jeu (Cotta, 1980), de rpublique des
jeux (Brasey, 1992).
Autant dire que la sociologie des jeux de hasard nchappe pas dans le
meilleur des cas la thse (Yonnet, 1985), dans le pire des cas la polmi-
que, facilite par le fait que de nombreux auteurs se positionnent pour ou
contre les jeux dargent, et plus souvent contre que pour. Dautres travaux
montrent quune approche scientifique des jeux de hasard et dargent est
possible et fconde (Caillois, 1967). Pour dautres encore, les bases dune
politique des jeux raisonne et responsable peuvent tre poses (Bgin,
2001a ; Martignoni, 2001, 2003a et b, 2004).
8. De sociologie, avec le suffixe isme valeur pjorative, pour suggrer un discours systmatique
et ferm sur lui-mme
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
26
Pour viter les drives nonces ci-avant, le travail sociologique contempo-
rain sur les jeux dargent doit emprunter et ctoyer dautres disciplines
(notamment lanthropologie, lhistoire, lconomie, lethnologie) pour
comprendre le gambling dans son ensemble, mais galement pour apprhen-
der lobjet mme de cette expertise, labus de jeu .
Cette posture pistmologique permet de montrer ce que les diffrentes dis-
ciplines en sciences humaines et sociales qui traitent du jeu peuvent appor-
ter comme points de vue complmentaires sur le jeu problmatique.
Approches anthropologique, philosophique et historique
Les approches anthropologique, historique et philosophique permettent de
mieux apprhender les caractristiques des jeux de hasard et dargent dans
nos socits contemporaines et davoir une vision plus tendue des probl-
matiques dexcs.
Approche anthropologique
Lanthropologie est un axe de recherche sur le jeu qui est trs fcond et trs
ancien. Tylor (1871) postule que les jeux (et notamment les jeux de hasard
et dargent) sont issus danciens rites divinatoires ou religieux, dpouills de
leurs enjeux sacrs. Pour dautres anthropologues, le jeu est une parenthse,
une antithse de la vie ordinaire. Les jeux dargent reposent sur larbitraire,
le risque, la transgression. Ils auraient pour effet, selon Mead (1963), de per-
mettre chacun de sortir de son rle social.
Pour Leo Frobenius (1921), lactivit ludique est le creuset de toutes les apti-
tudes manier les reprsentations et jouer les rles sociaux. Johan
Huizinga (1938) gnralise cette thse dans Homo Ludens : essai sur la
fonction sociale du jeu . Selon lui, le jeu est crateur de la culture, travers
les principes de comptition et de dsintressement.
Huizinga avait exclu les jeux dargent de son essai, cause de la gratuit
suppose de toute activit ludique. Roger Caillois (1958) rintroduit les jeux
de hasard et dargent dans sa taxinomie, travers la catgorie de lala. Mais
le fondateur de la revue Diogne montre que si les diffrents jeux ne font pas
appel aux mmes principes, ils combinent tous (et cela concerne galement
lensemble des jeux dargent contemporains) une part de hasard (ala), de
comptition (gon), de vertige (ilinx), de simulation (mimicry).
Ces approches anthropologiques rappellent que les pratiques de jeu (et
notamment celles qui concernent les jeux de hasard) sont trs anciennes
et concernent tous les peuples, toutes les cultures. Le jeu est un fait social et
culturel, qui a une fonction, voire une utilit, sociale et les jeux de hasard
Approches sociologiques
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E et dargent modernes nchappent pas cette dfinition. Il convient au
final de ne pas couper le jeu dargent contemporain (y compris dans sa
dimension excessive) ainsi que le joueur de machines sous, de loto, de
poker (y compris quand il a des problmes de jeu) de ces (ses) racines
anthropologiques. Rduire les jeux dargent actuels une manie, une patho-
logie, ou un simple acte de consommation rpondant une offre marke-
ting, cest avoir une position rductrice vis--vis de ces racines.
Les approches anthropologiques sont donc fondamentales pour une sociolo-
gie des jeux de hasard contemporains. Nonobstant leur intrt intellectuel
et leur fcondit, elles doivent tre prises en compte pour traiter la question
des jeux dargent dans les socits occidentales, y compris dans leur aspect
problmatique.
Wendling (2002), dans lintroduction de son ouvrage Ethnologie des
joueurs dchecs , montre lintrt thorique dune anthropologie des jeux.
Elle permet notamment de dplacer la problmatique du joueur pens dans
son individualit vers la dimension sociale, par exemple celle de lexpression
des croyances, ou vers le champ des sociabilits et socialits dans lequel
sinscrivent les joueurs.
Approche historique
Lhistoire des jeux en gnral (Lhote, 1994 ; Pastoureau, 1998) et lhistoire
des jeux de hasard et dargent en particulier (par exemple Freundlich, 1995,
qui tudie le monde du jeu Paris au XVIII
e
sicle) sont de la mme
manire indispensables pour comprendre le gambling contemporain et son
inscription dans la vie sociale. Martignoni (1994a), synthtisant de nom-
breux articles, thses, ouvrages consacrs lhistorique politique, juridique
et lgislative des jeux de hasard, montre que lhistoire des jeux dargent
constitue avant tout lhistoire dune prohibition et de drogations successi-
ves. Il y a toujours eu une volont publique (religieuse, laque, politique)
de prohiber, denfermer (maisons de jeu, cercles, casinos) et ensuite de con-
trler le jeu (monopole, concession de service public, autorits de tutelle).
Il est donc rducteur de faire de manire univoque le procs de ltat
croupier contemporain car il y a historiquement une complicit entre les
joueurs et les oprateurs de jeux. Linstitutionnalisation de loffre ludique
sest mise en place progressivement pour rpondre une demande et scuri-
ser des pratiques de jeux qui existaient sous dautres formes. Par ailleurs,
ltat sest toujours intress aux consquences du jeu sur lindividu et la
socit. Les jeux dargent ont t perus comme un flau social une
poque pas si lointaine.
Tremblay (2003a et b), analysant lhistorique des rapports entre ltat et le
jeu pour le Qubec, souligne que lexploitation par les tats des jeux
de hasard et dargent est un phnomne universel, dont la finalit originale
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
28
est humanitaire et vise au dveloppement du bien commun. Mais il note
galement que ds lorigine, les rapports entre ltat et le jeu ne sont pas
sans ambigut. Car si dun point de vue politique, les jeux dargent apparais-
sent comme un impt dmocratique ( ce sont des taxes volontaires voire
enthousiastes dit Tremblay), ils peuvent entraner un tat de dpendance
des finances publiques.
Plus rcemment, Belmas (2006) dans un travail consacr aux jeux dautre-
fois (XVI
e
-XVIII
e
sicles) envisage lactivit ludique comme phnomne
social global . Elle montre notamment que si le jeu faisait vivre des corpo-
rations de mtiers (par exemple les fabricants de cartes), sil rapportait de
largent l tat royal , il inquitait dj les autorits quant ses cons-
quences sur lquilibre social et la tranquillit publique. Mais, son analyse
indique galement que le jeu dborde constamment les limites que la loi et
la morale voudraient lui imposer , et cela est prendre en compte dans la
problmatique contemporaine sur le jeu excessif.
Approche philosophique
Lapproche philosophique sur le jeu, le jouer , la praxis et limaginaire
ludique est fconde, comme la montr Duflo (voir la partie Communica-
tions en fin de cet ouvrage). Elle doit tre intgre dans la problmatique
contemporaine sur le gambling et ses excs.
Henriot (1969 et 1989) donne la dfinition du joueur suivante : le joueur,
cest celui qui joue, cest--dire celui qui entre dans le cercle ludique
(in ludo), se pntre de lide de jeu (illusio) et ensuite ressort du jeu pour
retrouver ses activits ordinaires et la vie courante .
Fink (1966), analysant le jeu comme symbole du monde , relie en un
tout diffrenci jeu humain et jeu cosmique ( nous distinguons , dit-
il, le jeu humain du jeu cosmique, appelant le premier un phnomne et
le deuxime une pense spculative ). Pour lui, tout jeu est rel-irrel.
Les perspectives existentielles qui se dgagent de cette philosophie du jeu,
permettent de rinterroger certaines caractristiques des jeux dargent con-
temporains (la rptition, les temporalits, le dsespoir, leuphorie, lexcita-
tion du joueur, ses rapports avec le hasard) sous un autre registre que
celui de la pathologie ou de la psychologie. Pour le courant cognitivo-
comportementaliste par exemple, le rapport que le sujet joueur contem-
porain instaure avec le hasard, la chance, le sort et le destin correspond de
simples superstitions, mconnaissances ou penses errones. Le fondement
du processus thrapeutique cognitiviste (Ladouceur et coll., 2000) consiste
travailler sur ces penses errones qui alimentent lenvie de jouer. Les
remplacer permettrait de contrler ce besoin et de renoncer au jeu. Un tel
processus est-il compatible avec une sociologie du gambling qui intgre une
philosophie du jeu ?
Approches sociologiques
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E
Approches sociologiques du gambling
Outre les tudes classiques de lapproche sociologique qui apportent des l-
ments dinformation sur les caractristiques gnrales des joueurs, des tudes
se sont intresses plus prcisment certaines populations joueuses ou
encore ont dfini des profils de joueurs par rapport certains types de jeux.
Approches socio-statistique, macro-statistique et socioconomique
Les tudes classiques de lapproche sociologique sont centres sur les objec-
tifs suivants : tous les sujets ne jouent pas aux jeux dargent et ceux qui
jouent ont des caractristiques (sociales, conomiques) quil convient de
prciser. Ces recherches permettent de cerner les diffrentes catgories
de joueurs en fonction de certaines variables sociologiques (tableau 3.I) et
dindicateurs, de dessiner des typologies, globales ou par type de jeux (socio-
logie des joueurs de machines sous, des joueurs de loto). Les tudes Ipsos
de 1999 et 2000 (cites dans Trucy, 2002) montrent que les joueurs de la
Franaise des jeux prsentent les mmes caractristiques que le reste de la
population franaise. On constate nanmoins une lgre sur-reprsentation
des ouvriers et des employs (tableau 3.II).
Tableau 3.I : Pratiques de jeu selon la catgorie socioprofessionnelle pour le
PMU et le Loto (Insee, 1988)
Catgorie socioprofessionnelle PMU (%) Loto (%)
Ouvrier qualifi 25,8 48,3
Ouvrier non qualifi et agricole 17,4 48,1
Contrematre et agent de matrise 17,1 46,6
Employ du public 16,5 44,5
Commerant 15,5 44,0
Personnel de service aux particuliers 15,0 43,5
Artisan 13,7 42,7
Technicien 13,6 39,2
Profession intermdiaire du priv 13,5 37,9
Employ administratif dentreprise 11,2 36,7
Employ de commerce 10,7 35,6
Cadre dentreprise 9,1 33,3
Inactif non retrait 8,7 31,9
Profession intermdiaire du public 8,0 31,4
Cadre 5,7 29,2
Profession librale 4,0 19,1
Agriculteur exploitant 3,5 15,1
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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Tableau 3.II : Profil socioprofessionnel des joueurs (Ipsos, 1999 cit dans
Trucy, 2002)
Ces approches socio-statistiques autorisent galement : des comparaisons
gographiques (joue-t-on plus aux jeux dargent en Corse ou en
Auvergne ?), le croisement des taux de prvalence au jeu dans telle rgion,
avec dautres indicateurs socioconomiques (taux de chmage, dpargne)
(Martignoni, 1992).
Ces tudes peuvent tre ralises :
partir de lanalyse secondaire des statistiques existantes (Insee, donnes
de diffrents ministres concerns tels lIntrieur, les Finances, statistiques
internes aux oprateurs de jeu), les rapports du snateur Trucy (Trucy,
2002 et 2006) signalent les difficults rencontres pour runir ces statisti-
ques (quand elles existent) en labsence dorganisme ddi ;
partir denqutes quantitatives reprsentatives, ralises en population
gnrale ou spcifique.
La plupart des tudes existantes dorientation socioconomique soulignent
gnralement les bnfices et les retombes conomiques de lindustrie des
jeux. Certaines recherches nationales font le bilan dun secteur ludique parti-
culier. Ginoux (1994), Bir (1994) et Lammens (1994) analysent la mutation
et lvolution des casinos franais et leur incidence sur le dveloppement tou-
ristique. Gazagne (1994) fait de mme en ce qui concerne spcifiquement le
groupe Lucien Barrire. Ces acteurs de lindustrie du jeu (professionnels, con-
sultants) soulignent au niveau conomique une croissance trs forte du
produit brut des jeux, une concentration des casinos au sein de grands grou-
pes, une volution vers de nouveaux jeux, par exemple les machines sous
pour les casinos. Dorientation conomique, financire et marketing, certai-
nes de ces tudes permettent de comprendre comment les oprateurs de jeu
positionnent leur offre, en fonction de lvolution du march. Ainsi, Chazaud
(1994) sinterroge pour savoir si les changements sociologiques intervenus
dans la culture des jeux dargent (et plus globalement dans la culture du jeu
contemporain) doivent entraner un repositionnement de loffre de jeu
Catgorie socioprofessionnelle Population franaise (%) Joueurs la FDJ (%)
Professions librales 3 2
Cadres suprieurs 7 6
Professions intermdiaires 13 13
Employs 16 18
Ouvriers 13 15
Agriculteurs 2 3
Retraits 23 19
Inactifs 22 24
Approches sociologiques
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E propose par les casinos. Ces changements se caractrisent par une mdiatisa-
tion croissante des loisirs, une consommation individualise au sein dun
grand choix de possibilits. Le positionnement des casinos par rapport cette
volution peut tre soit de se diversifier en matire doffre touristique globale
dune station (organisation de manifestations, festivals) soit de se spciali-
ser travers la cration de clubs destins au tourisme de proximit, daffaire
ou de luxe.
Toujours dans le secteur casinotier, de nombreuses recherches sont rgiona-
les. Elles montrent comment les casinos sont impliqus dans la vie sociale,
conomique et culturelle locale (Mro, 1994 ; Gaucher, 2001 ; Meyer,
2001) ou tudient les liens contractuels qui unissent casinos et communes
(Moderne, 1994 ; Bgin, 2001b).
La revue Espaces (revue mensuelle de rflexion du tourisme et des loisirs) a
consacr deux cahiers (1994, 2001) sur les casinos. Ces cahiers dcrivent
comment les casinos sont un secteur conomique part entire de lindus-
trie des loisirs. La revue a publi galement un numro spcial (2002) qui
indique que lhippodrome (le premier en France date de 1860) est un espace
cologique de jeux et danimation locale. Diffrentes contributions rappel-
lent que le dveloppement des 235 hippodromes franais, et la prennit de
la filire cheval (67 000 emplois) sont directement lis aux paris hippiques
sur les courses de chevaux (14 694 en 2007) effectus (quotidiennement ou
hebdomadairement) par les 6,5 millions de turfistes. Par ailleurs, certaines
courses prestigieuses participent au rayonnement international de la
France et ont des consquences conomiques et financires importantes
sur certains secteurs de la filire (vente de yearling, saillie). Le Grand Prix de
lArc de Triomphe en est un bon exemple. En 2007, Longchamp, il a attir
70 000 spectateurs, dont 20 000 anglais. Le PMU a rcolt cette occasion
plus de 54 millions deuros et 1 milliard de tlspectateurs ont regard cette
course la tlvision dans 200 pays (Echegut, 2007).
Dautres tudes ou rapports sont plus internationaux et tudient les inciden-
ces du dveloppement casinotier au niveau europen (Rapport de la commu-
naut europenne, 1994), mondial (Eadington, 1994 et 2001) ou dans un
pays particulier. Ainsi, Atherton (1994) analyse les casinos australiens,
comme outils du dveloppement touristique. Eadington (1994) souligne que
dans les annes 1990, aux tats-Unis, Canada, Europe, Australie, Nouvelle-
Zlande et dans certains pays en voie de dveloppement, les jeux dargent
ont t mieux accepts, sur le plan lgal, social et du point de vue du public.
Pour les gouvernements, ils sont devenus une source de recettes conomi-
ques et fiscales. La lgalisation des casinos a entran leur intgration au
dveloppement touristique de nombreux sites.
Globalement, deux tendances concernant les jeux de hasard et dargent se
dgagent : un discours qui insiste sur les effets nfastes du gambling et les
cots sociaux de son exploitation ; un autre qui lgitime lindustrie du jeu
cause du dveloppement (conomique, touristique, en termes demplois et
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
32
de recettes fiscales) quil induit, au niveau local et national. Le symposium
de Whistler (Wynne et Anielski, 2000) qui sest tenu au Canada il y a quel-
ques annes a tent de poser les bases mthodologiques et pistmologiques
permettant de raliser des tudes dimpact et des recherches comparatives
rigoureuses visant valuer scientifiquement les rpercussions conomiques
et sociales des jeux de hasard et dargent, ainsi que les cots et bnfices qui
en dcoulent.
Sociologie du gambling spcialise sur des populations homognes
et/ou sur des zones gographiques spcifiques
Un certain nombre dtudes sociologiques sont centres sur des populations
homognes spcifiques, par exemple en fonction de lge. Mc Neilly et
Burke (2000 et 2001) tudient les motivations, les attitudes, les comporte-
ments et les reprsentations dune population de 315 joueurs gs de plus de
65 ans. Se relaxer et samuser, passer le temps, lutter contre lennui sont les
motivations les plus cites par les joueurs dans cette tude.
loppos, Moscowitch (2006) sinterroge sur les jeux de hasard et dargent
pratiqus par les jeunes et les mineurs. Le rapport au jeu pour ces popula-
tions constitue pour lauteur un vritable enjeu de politique familiale.
Dautres recherches sintressent aux pratiques de jeu de communauts cul-
turelles ou religieuses spcifiques. Papineau et coll. (2005b) tudient les per-
ceptions et les habitudes ludiques de quatre communauts ethniques de
Montral (maghrbine, chinoise, hatienne et centre-amricaine). Pour ces
diffrentes cultures, lespoir de faire des gains significatifs et damliorer leur
situation conomique constitue une motivation importante au jeu. Le sou-
hait de se rapprocher de la culture du pays daccueil pour ne pas se sentir
exclu est galement une autre motivation pour le jeu, mme si cette prati-
que est en contradiction avec la culture traditionnelle dorigine (par exem-
ple maghrbine). Le fait de croire la chance et au surnaturel intervient
dans les reprsentations du jeu pour les cultures chinoise et hatienne.
Le jeu fait partie de la vie sociale et familiale ds le plus jeune ge dans les
pays dAmrique centrale.
Parfois, lhomognit de la recherche ne provient pas de la spcificit des
populations mais de laire gographique concerne. Roehl (1999) analyse les
cots sociaux et limpact du gambling sur la qualit de vie des rsidents du
Nevada. Ces derniers soulignent que la lgalisation des jeux a apport des
bnfices conomiques, de nouveaux emplois, mais galement des cots
sociaux. Selon les habitants du Nevada, certaines personnes jouent plus
quelles ne peuvent se le permettre, mais dans le mme temps, la lgalisation
des jeux a donn une meilleure qualit de vie leur communaut. Cepen-
dant, la perception des avantages et inconvnients varie selon les sous-
populations tudies (niveau dducation, travaillant ou non dans lindustrie
du jeu).
Approches sociologiques
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E Nichols et Stitt (2004) valuent les consquences de lintroduction dun
casino sur les taux de suicide et de divorce de huit rgions amricaines, entre
1991 et 1994. Il napparat pas de diffrence significative entre les rgions
qui ont un casino et les communauts tmoins, au niveau du taux de suicide
et de divorce.
Toujours aux tats-Unis, mais sur une priode plus longue (1970-1990),
Mc Cleary et coll. (2002) sinterrogent galement pour savoir si la lgalisa-
tion du gambling dans certaines rgions et zones urbaines, augmente les taux
de suicide. Dans cette tude, une corrlation positive modeste est observe
entre le taux de suicide et la prsence dun casino dans des zones urbaines,
mais ce rsultat nest pas retrouv dans lanalyse des taux de suicide avant-
aprs la lgalisation des jeux.
Une majorit des tudes recenses (tats-Unis, Nouvelle-Zlande, Australie,
Angleterre, Sude, Allemagne) tudient les impacts socioconomiques de
la libralisation et du dveloppement du gambling, soit au niveau dune com-
munaut ou dune localit spcifique, soit au niveau national. Whyte (1998)
tudie pour les tats-Unis, les consquences du National Gambling Commis-
sion Act, sign par le Prsident Clinton en 1996.
Notons que ces tudes sintressent majoritairement aux effets
problmatiques de lexploitation du gambling : pauprisation accrue,
surendettement, suicide, problmes familiaux, divorce lis au jeu, concomi-
tance du jeu avec des addictions avec substance (alcool, drogue).
Pour Brenner et Brenner (1993), le gambling entranerait plus de problmes
sociaux chez les populations les plus pauvres car le pourcentage des dpen-
ses ludiques y est plus important, mme quand les sommes consacres au jeu
sont plus rduites. Castellani (1996) montre que le gambling peut dmante-
ler les liens communautaires et familiaux qui font, dans le pire des cas, que
des joueurs invtrs peuvent se ruiner dans le jeu et se retrouver sans res-
sources.
Signalons galement de nombreuses tudes sur la criminalit associe au jeu.
Elles cherchent savoir si lon observe un taux de prvalence au jeu patho-
logique lev parmi des dtenus australiens (Queensland Government, 2002).
Dans cette tude, le jeu problmatique serait 20 fois plus lev chez les dte-
nus que dans la population gnrale. Une autre tude concerne des suspects
arrts dans deux villes amricaines. Ils sont 3 4 fois plus joueurs patholo-
giques que la population gnrale (Mc Corkle, 2004).
Les sondages effectus auprs des populations dlinquantes indiquent sou-
vent des taux de prvalence levs au jeu problmatique. Comme pour la
toxicomanie, la dpendance au jeu pourrait servir de catalyseur au fait de
commettre des infractions (Brochu, 1995).
Dautres tudes (notamment aux tats-Unis et au Canada) cherchent ta-
blir sil y a un lien causal entre la prsence dun casino dans une rgion et
lvolution des taux de criminalit. Les rsultats obtenus sont contradictoires.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
34
Certaines enqutes associent la prsence dun casino et la criminalit
(Gazel, 1996 ; Polzin et coll., 1998 ; Grinols et coll., 1999) alors que dautres
ntablissent pas ce lien (Reuter, 1997 ; Albanese, 1999 ; Room et coll.,
1999 ; Stitt et coll., 2003 ; Philipps, 2004). Margolis (1997) souligne mme
que les taux de criminalit de certaines villes amricaines rputes pour leur
casino (Atlantic City, Baton Rouge, Las Vegas) sont parfois infrieurs
ceux dautres villes, ou affichent une tendance la baisse.
Sociologie des joueurs par type de jeu, sociologie des espaces de jeu
En France, Martignoni (1998) ralise la premire tude sociologique quanti-
tative (n=950) sur les joueurs de machines sous et de vido poker, auprs
dun chantillon reprsentatif des casinos franais. Papineau et Boisvert
(2003) et Papineau et coll. (2001) entreprennent au Qubec plusieurs
tudes et expertises sur les appareils de loteries vido (ALV). Au Brsil,
Oliviera et Silva (2001) comparent les principales caractristiques socio-
dmographiques des populations de joueurs de bingo, de vido poker et de
turfistes Sao-Paulo. Dans cette tude, les joueurs de vido poker sont la
fois les plus jeunes des trois groupes et ont des scores plus levs sur une
chelle de mesure de jeu excessif.
Wassner (1982) et Martignoni (1992) analysent les ritualits et socialits qui
sexpriment dans les espaces courses du PMU. Plus rcemment, Leforestier
(2003) fait de mme en ce qui concerne les turfistes sur les hippodromes.
Ainsi, lespace de jeu constitue un cadre collectif o se crent des liens
sociaux qui, bien que limits au temps du jeu, suscitent un sentiment
dappartenance. Les espaces et temporalits spcifiques du jeu, ses rgles,
codes et langages ncessitent un apprentissage qui participe progressivement
lintgration de lindividu dans une communaut de parieurs . Le jeu est
considr comme un espace de libert car le temps quil ncessite chappe
limpratif utilitaire, cest un temps choisi.
La sociologie du gambling nest pas seulement quantitative mais comporte un
volet qualitatif significatif. Il sagit par exemple de dcrire dans le dtail les
jeux dargent, de comprendre leur logique et lintrt ludique quils reprsen-
tent (Oldman, 1974 ; Martignoni, 2000).
Il sagit galement de connatre les motivations des joueurs ; de les observer
en situation de jeu pour rendre compte des comportements, rituels, circula-
tions, changes, conversations. Ltude fine des joueurs, en situation natu-
relle de jeu, est fconde pour comprendre la perspective sociale et culturelle
des jeux dargent contemporains, y compris quand leur pratique apparat
excessive, aux reprsentations de sens commun. Les tudes ethnographiques
et microsociologiques sur les joueurs et les espaces de jeu sont nombreuses en
Angleterre et aux tats-Unis. Dans un article consacr certains espaces de
jeu du Royaume-Uni, Neal (1998) montre quil y a plusieurs types de
Approches sociologiques
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E parieurs qui diffrent selon le moment o ils viennent jouer, et la raison
pour laquelle ils jouent. Le jeu aurait une fonction positive qui structure les
jours de cong, constitue un temps en dehors de la vie domestique, du tra-
vail pour ceux qui viennent parier au moment du djeuner.
En France, malgr certains travaux prcurseurs, tout reste faire en la
matire (Martignoni, 1993a). Les fruits de ces recherches permettraient de
faire dialoguer sociologues, psychologues, psychiatres sur le gambling en
gnral, et sur la question du jeu excessif en particulier. Rptition, excita-
tion du joueur sur sa machine sous, transpiration, tristesse ou euphorie du
joueur de roulette, les sociologues et les psychologues font souvent les
mmes observations mais nen tirent pas les mmes conclusions.
Ces recherches qualitatives permettent galement de mieux cerner les diff-
rentes catgories de joueurs, non pas dun point de vue sociologique vis-
-vis de caractristiques sociales, mais en fonction des pratiques de jeu. Lewy
(1994) par exemple dessine une typologie des joueurs vis--vis dune chelle
de risque. partir dune enqute auprs de 929 personnes, il dgage huit
catgories ou portraits psychosociologiques de joueurs reprsentant chacun
8 21 % de la population tudie : lindividualiste, le dcal, le dilettante,
llitiste, lentreprenant, laventurier, le srieux, le conservateur. Chacun de
ces profils pouvant tre positionn par rapport deux axes : niveau de risque
ou de scurit, niveau dimplication dans lacte de jouer (samuse/joue)
(figure 3.1).
Figure 3.1 : Typologie psychosociologique des joueurs (daprs Lewy, 1994)
RISQUE
SCURIT
AVENTURIER
SRIEUX
JOUE
CONSERVATEUR
DCAL
LITISTE
ENTREPRENANT
INDIVIDUALISTE
DILETTANTE
S'AMUSE
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
36
Dautres tudes permettent de rtablir la liaison qui existe entre le sujet social
et le sujet joueur, afin de ne pas atomiser le joueur son jeu. Martignoni
(1994b) montre que le jeu, entre passion ludique et raison utilitaire, constitue
un moyen permanent de faire de largent , mais galement une manire de
faire avec lexistence . Par ailleurs, il souligne avec Lae (1986) que lachat
dun billet de loterie peut reprsenter pour certains individus une faon
dexprimer leur besoin de succs, daffirmation personnelle, sans en faire peser
les risques sur la communaut. Ainsi, le joueur ne sestime pas forcment
exploit par ltat croupier , car le jeu reprsente pour lui au contraire
une chance de soustraire de largent la puissance publique. Par ailleurs, la
prsence de gros lot , de pactole dans les jeux dargent contemporains,
mobilise et fait ressurgir diffrents imaginaires ancestraux, notamment la
croyance au miracle, lEldorado, au trsor enfoui quil faut dnicher ou
savoir saisir (Martignoni, 1994b).
La biographie, le tmoignage, le portrait sont galement sollicits dans ces
tudes sociologiques qualitatives. Par exemple, Trpos (2005) engage une
conversation sociologique avec un joueur , qui montre que lhistoire de jeu
du joueur problmatique sinscrit dans son histoire de vie et sa biographie. Par
ailleurs, cette conversation illustre le va-et-vient dans lequel se dbattent
souvent certains joueurs excessifs, entre la mise distance esthtique de la
pratique problmatique du jeu, et la douloureuse confrontation avec le rel.
La mthode qualitative autorise lexgse des nombreux matriaux
(documents internes, publicits, flyers, support de jeu des diffrents
oprateurs ; documents personnels, crits diaristiques, correspondances.)
produits par lindustrie des jeux, les mdias ou les joueurs. Ainsi, Martignoni
(1993b) analyse la correspondance des joueurs de loto, partir dun corpus
de lettres envoyes lanimatrice qui effectue le tirage du loto la tlvi-
sion. Plus rcemment, Binde (2007) tudie les reprsentations que donne la
presse sudoise des gros gagnants de jackpots ou de pactoles.
Construction sociale du jeu pathologique
La sociologie des jeux dargent concerne galement lhistorique et la cons-
truction sociale de la pathologisation dune pratique culturelle particulire
(le jeu) dans certaines de ses manifestations (le jeu excessif ou problmati-
que). Encore peu dvelopp en France, malgr certains jalonnements
(Martignoni, 2005), le recensement des textes internationaux indique que
cette dconstruction/reconstruction du jeu pathologique est ancienne et
apparat incontournable pour aborder la question du jeu excessif. Dans un
article rcent, Bernhard (2007) interroge les 10 critres du DSM-IV appliqu
au jeu pathologique. Il cite des travaux (en Angleterre et aux tats-Unis)
qui analysent la construction sociale et historique du jeu pathologique.
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E Les termes de chaque critre du DSM-IV sont analyss en lien avec des posi-
tions morales ou religieuses historiques qui auraient imprgn llaboration
progressive des critres mdicaux.
Le sociologue canadien Amnon Suissa (2003 et 2005) rinterroge le cadre
qui permet de lgitimer la pathologie du gambling, comme il lavait fait aupa-
ravant pour lalcoolodpendance (Suissa, 1998). Pour ce chercheur, la grille
conceptuelle de la pathologie/maladie applique au jeu nest pas valable car
le paradigme de la dpendance est confondu avec celui de la maladie, dans
le sens de maladie corporelle et physique. Selon Suissa, lusage mme de ce
terme pathologie/maladie relve dune idologie de la mdicalisation, en
tant que modalit de contrle social dans la gestion des rapports sociaux de
dviance. Cet auteur souligne le fait que considrer le jeu comme une
pathologie individuelle plutt que comme un problme social, permet
ltat de se dsengager dune partie de ses responsabilits, tout en restant le
principal matre duvre des casinos, loteries et paris hippiques. Cette ambi-
gut dans le rle de ltat la fois promoteur du jeu et protecteur des
citoyens au plan public constitue un obstacle la mise en place dune politi-
que efficace socialement et thiquement acceptable (Suissa, 2003).
Conrad et Schneider (1980) estiment que linscription du jeu dans la nosolo-
gie psychiatrique, correspond un vaste mouvement de mdicalisation des
comportements de la socit nord-amricaine, comme modalit de contrle de
la dviance. Blum (1985 et 1987) souligne que cette perception particulire du
jeu relve dun construit social relatif. Rosecrance (1985) note que la mdica-
lisation du jeu est la consquence de motivations sociales et politiques.
Soucieux dinscrire cette tendance dans une perspective historique, Campbell
et Smith (2003) constatent que le jugement qui est port sur les jeux dargent
et les joueurs a volu ds le milieu des annes soixante en Amrique
du nord. Lapparition du jeu excessif, comme problme de socit qui
entrane une offre dintervention thrapeutique, correspondrait la coali-
tion dintrts apparemment disparates qui cherchent promouvoir le jeu
responsable.
Rappelons que ce sont deux ex-joueurs qui ont cre Gamblers Anonymous en
1957 Los-Angeles. Lassociation des joueurs anonymes fondant ensuite, en
1972, le Conseil national du joueur compulsif compos de mdecins, davo-
cats et de membres du clerg Cest dans ce contexte que la dpendance au
jeu sinscrira ensuite (en 1980) comme une pathologie recense dans le
DSM. Signalons galement louvrage de Paula Joan Caplan (professeur de
psychologie lUniversit de Toronto) : They say youre crazy : how the
worlds most powerful psychiatrists decide whos normal
9
(Caplan, 1996).
9. Ils disent que vous tes fous, ou comment les psychiatres les plus puissants au monde
dcident ce qui est normal
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
38
Ces brefs rappels historiques soulignent que des dbats scientifiques, des
conflits dintrts, du lobbying, de lidologie jalonnent ces volutions. Par
ailleurs, certains chercheurs signalent que associer le gambling une maladie,
na pas empch lindustrie des jeux nord-amricaine de fortement se dve-
lopper. Pour Dekker (1997), le modle mdical du jeu arrangerait en ralit
lindustrie des jeux. Dfinir le joueur comme un malade une fois quil a tout
perdu, viserait effacer toutes traces de responsabilit des oprateurs de jeux.
Pour certains, le modle mdical du jeu excessif isole la dviance du con-
texte social qui lui a donn naissance. Suissa (2005), rejoignant lhypothse
ordalique de Valleur (Valleur et Bucher, 1997 ; Valleur, 2005), souligne au
contraire que le milieu , loin dtre une dimension passive, participe acti-
vement la cration des conditions idales pour jouer aux jeux de hasard et
dargent. Sous cet angle, la cration du cycle de dpendance seffectue en
majorit dans un continuum de comportements, en raction des condi-
tions gnres dans un environnement social et culturel prcis.
Pour Valleur (2005), le jeu problmatique doit tre r-analys en tenant
compte de la notion de conduite de risque subjective qui diffre de la
conduite risque vise par la prvention et la sant publique. La conduite de
risque ou conduite ordalique comprend la notion de risque choisi, une sou-
mission la chance, au destin, un sentiment demprise sur la situation et un
caractre transgressif. Ce phnomne expliquerait pourquoi les actions pr-
ventives nont pas prise sur une part minoritaire des personnes pour lesquel-
les la relation au risque ncessite une approche spcifique.
La perception sociale du jeu excessif comme pathologie se retrouve au niveau
du nombre de publications consacres cet aspect. En 2000, Castellani
a analys la nature des articles publis par le Journal of Gambling Studies sur
une priode de 13 ans. Sur 204 articles recenss, 76 % concernaient les
aspects pathologiques du jeu, les facteurs neurologiques, cognitifs, physiolo-
giques, psychologiques, 8 % traitaient des facteurs politiques, 7 % des fac-
teurs dmographiques, 5 % des aspects sociologiques, 3 % des consquences
sociales. Selon Suissa (2005), en ce qui concerne une politique dinforma-
tion et de prvention (type information grand public, numro vert), en
voulant informer une population sur le jeu pathologique, avant mme
davoir dfini et mesurer le phnomne avec prcision, on peut contribuer
booster le phnomne, voire le crer chez certains individus. Peut-on
ainsi favoriser un march du traitement de la dpendance, voire un
business du jeu compulsif cr par les oprateurs ludiques eux-mmes ou
danciens joueurs ?
On ne doit pas oublier que dans les champs du jeu et de lalcoolodpen-
dance, des milliers dindividus sen sortent sans traitement (Toneatto, 2000 ;
Sobell et coll., 2002). Par ailleurs, il ne faut pas minorer le concept de rsi-
lience (Cyrulnick, 2002), cest--dire la capacit des tres humains rebon-
dir devant ladversit.
Approches sociologiques
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E Exemple qubcois dune politique du jeu responsable
Une politique de jeu responsable apparat particulirement active au
Qubec depuis quelques annes, notamment en matire dinformation, de
prvention, de formation et de recherches. Outre les actions dinformation
destination du grand public ou de communauts spcifiques (jeunes, person-
nes ges, groupes ethniques, joueurs en difficult) dans diffrents lieux
(les programmes de prvention se dploient lcole, en milieu de travail,
dans les communauts locales, dans les espaces de jeux), la formation
dintervenants spcialement forms au jeu problmatique et louverture de
services spcialiss, le gouvernement du Qubec a lanc un premier plan de
recherches thmatiques (2002/2005) sur les impacts socioconomiques des
jeux de hasard . Fruit dun partenariat avec le ministre de la Sant et les
services sociaux, il a t mis en uvre par le Fonds Qubcois de recherche
sur la socit et la culture (FQSC).
Ce plan de recherche a reu une importante dotation (2,25 millions de dol-
lars canadiens sur trois ans). Pluridisciplinaire, il dcoule dune consultation
pralable souhaite par les pouvoirs politiques, et effectue auprs des
scientifiques, organismes sectoriels, reprsentants conomiques, services
sociaux (Williams, 2003). Le gouvernement du Qubec attend beaucoup
de ces tudes scientifiques sur le jeu, pour tre mme dassurer un quilibre
adquat, entre revenus, accessibilit, prvention et traitement des problmes
lis au jeu.
Dans le mme temps, Loto Qubec a lanc son propre plan daction 2003-
2007 (Loto Qubec 2002) pour prvenir le jeu pathologique mais galement
pour redistribuer son offre de jeu . Par exemple, pour limiter le jeu, Loto
Qubec a effectu des modifications sur les 14 000 appareils de loterie vido
(ALV). Citons notamment les transformations suivantes : le cabinet des
machines a t peint en noir pour les rendre moins attrayantes, le jeu maxi-
mal a t fix 60 $, le joueur doit indiquer sa squence de jeu (15, 30, 45 ou
60 minutes), une horloge doit apparatre sur lcran des ALV. Certaines de
ces actions ont t immdiatement contestes par certains chercheurs et
opposants au jeu (Papineau et Boisvert, 2003). Chevalier (2003) sinterroge
de son ct sur lefficacit et la disparit des mesures de prvention
entreprises par Loto Qubec sur ces jeux automatiques, les machines sous
ntant pas concernes par les modifications imposes sur les ALV. Rcem-
ment en 2007, un dbat sest engag au Qubec au sujet des salons de jeu
et du dmnagement du casino de Montral dans un quartier populaire.
Ce projet conomiquement trs important a t annul, aprs une violente
polmique politique, scientifique et mdiatique (Comit interministriel de
lvaluation du projet de relocalisation du casino de Montral, 2006).
Lexprience qubcoise montre que le dbat sur le jeu dpasse la question
du jeu excessif et sa dimension prventive et thrapeutique, et concerne la
gestion responsable globale de lconomie des jeux de hasard et dargent.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
40
En conclusion, le jeu excessif sinscrit dans un contexte social, conomi-
que, historique, culturel global, ainsi que dans le contexte biographique
des sujets sociaux concerns. Autant dire que si le jeu excessif est un pro-
blme de sant publique, il a fondamentalement des causes et entrane des
consquences qui se situent dans le social et donne donc voir sur notre
socit.
La dichotomie joueur social/joueur pathologique, jeu rcratif/jeu compulsif,
apparat pour le sociologue comme une rduction naturaliste dune ralit
plus complexe. Cette dichotomie ne correspond pas la pluralit des prati-
ques ludiques observes. On ne peut pas concevoir comme linaire la vie du
sujet joueur et la carrire du joueur en figeant des situations et des tats
alors que les rapports que le joueur entretient avec son jeu sont volutifs, en
fonction de multiples critres, qui se situent dans le jeu et en dehors du jeu.
Par ailleurs, cette dichotomie peut savrer stigmatisante, auto-prophtique,
et en final parfois dresponsabilisante.
Lapproche sociologique spcialise dans le gambling pose comme fondamen-
tal le constat que la plus ou moins grande distance ou proximit , qui
existe entre le joueur et son jeu (qui peut aller jusqu une proximit
extrme dans le cas du jeu excessif), trouve sa source dans les rapports que le
joueur instaure sur une certaine priode avec son jeu, dans un contexte
social, biographique donn, et non dans le jeu lui-mme, ou dans les
caractristiques, spcificits, situations, ambiances des diffrents espaces de
jeu (terrestres ou virtuels) o sexerce lactivit ludique.
Dans loptique dune politique des jeux responsable (cohrente, concerte,
soucieuse de lintrt gnral et de lordre public mais qui inclut les logiques,
intrts et responsabilits de tous les acteurs du champ concern), la ques-
tion du jeu excessif ne peut tre traite indpendamment de lconomie des
jeux de hasard et dargent dans son ensemble.
La croissance contemporaine du gambling, sa dmocratisation, sa massifica-
tion, sa libralisation et sa modernisation contrle entranent des cons-
quences juges positives (qui se traduisent en termes conomiques,
financiers, fiscaux, culturels.) et dautres juges ngatives (qui se tradui-
sent en termes de cot social, de sant publique, dordre public, de socialisa-
tion ludique prcoce).
Le fait que la France ait pris un grand retard en matire dtudes sur le gam-
bling et sur le jeu excessif, constitue une lacune mais galement une opportu-
nit. Cette situation invite :
revoir le cas chant les mesures et actions dj entreprises (parfois dans
lurgence) en faveur du jeu responsable ;
poursuivre lobservation des mesures prises ltranger, sans forcment les
copier ;
favoriser les changes internationaux (symposiums, missions ltran-
ger) ;
Approches sociologiques
41
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E se doter dun organisme ddi (style observatoire des jeux) pour raliser
des programmes dtudes spcifiques sur les jeux dargent, les joueurs, les
espaces de jeu ;
moderniser et rglementer de manire homogne et concerte lconomie
des jeux (Haute Autorit).
Par ailleurs, il sagit pour le savant et le politique de trouver des solutions
qui respectent lensemble des acteurs et organismes qui agissent dans le
champ du gambling, y compris la population joueuse dans toute sa diversit.
Les recherches mener en matire de jeu en population gnrale ou spcifi-
que, les missions pralables ou organismes mettre en place (susceptibles
dinformer les politiques publiques et de rpondre aux demandes des autori-
ts) doivent sinscrire dans une dmarche transversale. Les tudes, expertises
mener en matire de gambling, de jeu excessif, de protection des mineurs et
des personnes vulnrables doivent galement se situer dans une perspec-
tive pluridisciplinaire.
Au final, cette volution structurelle et intellectuelle ncessaire au paysage
ludique national et la comprhension du fait social et culturel que repr-
sente le gambling, permettra ltat de sortir du conflit dintrt ancestral
dans lequel il se trouve en matire de jeux de hasard et dargent, tout en cr-
dibilisant fortement sa politique des jeux vis--vis des autorits europennes
et tout en prservant ses prrogatives rgaliennes (intrt gnral, ordre
public, protection des mineurs et des personnes vulnrables) (Dlgation de
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II
Approches psychologique
et neurophysiologique
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Approches psychologiques
et psychodynamiques
Dans ce chapitre, plusieurs approches issues de disciplines diffrentes sont
envisages qui permettent daborder les relations du sujet au hasard, au
destin et la prise de risque. Ces approches constituent un laboratoire
dexploration des liens entre conduites de risque et addiction. Les diffrentes
explications de la conduite des joueurs, considres comme des modles
explicatifs, gagnent tre utilises de manire conjointe pour clairer les
liens entre dpendances et conduites de risque.
Cependant, soulignons demble, lhtrognit de la littrature. Certains
travaux utilisent des questionnaires standardiss auprs de grands chan-
tillons (tudiants notamment). Les instruments utiliss sont majoritairement
des questionnaires et auto-questionnaires valids. Reviennent avec une
grande frquence : le SOGS (South Oaks Gambling Screen), le DSM
(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), la SSS (Sensation See-
king Scale). Il existe quelques synthses et mta-analyses. Le thme principal
abord dans cette littrature est la recherche dlments distinctifs, notam-
ment au niveau de traits de personnalit, entre les joueurs pathologiques et
les non joueurs ou plutt les joueurs non pathologiques. Dautres travaux
sont plus cibls, avec de trs petits nombres de cas, notamment pour
des recherches en laboratoire, avec simulation de squences de jeu. Quel-
ques grands thmes constituent les principaux axes de ces recherches :
cognitions errones, croyances, perceptions ; excitation, veil, arousal ;
alexithymie ; stratgies de coping et modles des addictions ; impulsivit ;
recherche de sensations.
Les approches de sens constituent une catgorie part, peu prsente
dans la littrature scientifique.
Cognitions errones, croyances et perceptions
Le jeu de hasard et dargent et apparat comme un formidable laboratoire
pour tudier les relations du psychisme humain au risque et au hasard.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
52
Les probabilits mathmatiques constituent une discipline complexe, qui
produit des rsultats souvent contre intuitifs. Autant la pratique du jeu est le
plus souvent trs simple, ne ncessitant aucune habilet particulire, autant
ltude des jeux, des chances de gains, des logiques ludiques, devient vite
extrmement complexe.
Les approches cognitives sont trs reprsentes dans ces travaux, et portent
sur les croyances irrationnelles des joueurs pathologiques, compars des
joueurs normaux ou des non joueurs.
Il faut des considrations pointues de mcanique quantique pour que le
hasard retrouve une place dans la physique, dont il est gnralement exclu :
notre vision du monde diffre en cela de la physique dAristote, pour qui
(la fortune, la rencontre) et (le hasard, ce qui se produit
sans cause extrieure ni cause finale) faisaient partie des catgories causales.
Le hasard a encore moins de place dans notre psychisme, qui, consciemment
ou inconsciemment, tend donner du sens tous les vnements. Le jeu
comporte toujours une part dattribution soi-mme ou des puissances
extrieures des rsultats de squences alatoires, ce qui peut tre considr
comme une rgression ou un retour une pense magique ou
animiste .
Les premiers travaux qui ont port sur lillusion de contrle chez les joueurs
sont ceux du sociologue nord amricain James Henslin publis en 1967.
Henslin remarque que les joueurs de craps lancent les ds plus ou moins fort,
selon le rsultat attendu (faiblement pour obtenir un un ou un deux ,
avec force pour obtenir un cinq ou un six ). Les joueurs, non cons-
ciemment, sattribuent donc le pouvoir dinfluencer le rsultat, faisant
preuve dune forme de pense magique , qui participe de la logique ludi-
que. La psychologue Ellen Langer, professeur Harvard, dcrit cette illusion
de contrle, qui existe mme pour les joueurs normaux (Langer, 1975).
Langer et Roth (1975) montrent qu un jeu de type pile ou face ,
il existe des diffrences dattribution selon que la condition est
ascendante ou descendante : dans une exprience de laboratoire, les
gains sont manipuls pour faire gagner les sujets soit au dbut, soit la fin de
la squence. Lorsque les gains sont groups la fin, il existe une illusion
daugmentation dhabilet, les joueurs pensant avoir appris jouer mieux,
alors quau contraire, si aprs une phase de gains, les pertes sont plus impor-
tantes, les rsultats sont attribus la malchance
Cette illusion de contrle est augmente par tous les aspects pseudo
actifs du jeu, qui sont trs prsents dans nombre de dispositifs ludiques,
notamment les machines sous. Pour les loteries par exemple (Ladouceur et
Mayrand, 1987), le fait de choisir des numros, de remplir les grilles, ren-
force plus cette illusion quun simple achat de ticket.
Un premier problme est que, dans certains dispositifs ludiques, il existe une
relle part de contrle. Lillusion devient alors une simple surestimation de
Approches psychologiques et psychodynamiques
53
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E ce contrle. Par exemple, il est souvent soulign que cest une illusion dima-
giner quil existe des machines pleines , qui sont prtes donner ,
et des machines vides , qui ne feront pas gagner avant longtemps
(Ladouceur, 2004). Les programmes de restructuration cognitive font
une place importante cette donne centrale. Or, Parke et Griffiths (2004)
remarquent quen Angleterre, il existe rellement des machines pleines et
des machines vides, ce qui justifie au niveau logique, sinon au niveau
moral, lagressivit avec laquelle des joueurs se disputent le choix de telle ou
telle machine
Diffrentes croyances et cognitions
Il est possible de dresser une typologie des diffrentes sortes de distorsions
cognitives, qui sont toutes trs tudies, notamment dans des expriences de
type laboratoire (Toneatto, 1999).
Surestimation des habilets du joueur et illusion de contrle
Les travaux de Henslin et de Langer ont t largement confirms, suivis et
prolongs. Ladouceur a dvelopp une technique, celle de la pense voix
haute, avec enregistrement des joueurs pendant les squences, afin dtudier
les diverses formes dillusions (Gaboury et Ladouceur, 1988).
Ladouceur et Mayrand (1987) montrent que le fait de lancer soi-mme la
bille la roulette augmente la prise de risque. Par ailleurs, les joueurs de
loteries pseudo actives placent plus dargent et surestiment plus leurs chan-
ces que dans les loteries passives (Ladouceur et coll., 1987).
Biais dinterprtation
Lerreur du joueur (gamblers fallacy) consiste, lors dune squence de rsul-
tats, croire quune srie identique implique une forte probabilit, lors du
tirage suivant, davoir le rsultat contraire : si pile est sorti 10 fois de
suite, le joueur pense quil faut parier sur face .
Lerreur de la srie gagnante (hot hand fallacy) consiste en la croyance
symtrique et inverse : si pile est sorti 10 fois, cest quil faut continuer
jouer pile.
Ces deux erreurs sont en fait deux aspects de la non reconnaissance de
lindpendance des tours . La notion est connue depuis longtemps des tho-
riciens des jeux : les joueurs oublient que la roulette na pas de mmoire.
Ladouceur et coll. (2000) indiquent que lune des principales erreurs cogni-
tives est cette non reconnaissance de lindpendance des tours . Il y a une
remise zro des probabilits, la roulette russe, si lon tourne nouveau le
barillet chaque fois. Dans le cas contraire, la probabilit de gain
augmente aprs chaque perte . Cette erreur est en effet trs rpandue,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
54
dautant quil est parfois difficile de savoir si cette indpendance est absolue,
comme dans le cas des machines anglaises cites par Parke et Griffiths (2004
et 2005), qui nont pas la mme chance de gain selon les sries prcdentes.
Des expriences mettent en vidence ces erreurs cognitives : ainsi, Ayton et
Fischer (2004) montrent que des tudiants (N=32) prsentent la fois
lerreur du joueur (gamblers fallacy) pour des squence alatoires, et lerreur
de la srie gagnante (hot hand fallacy) quant leur squence de prdiction.
Les erreurs sont donc diffrentes selon que lattribution du rsultat est
faite un tre humain ou une machine. Dans le mme sens, des tudiants
(N=33) attribuent des sries de rsultats soit un processus mcanique ala-
toire, soit des preuves sportives humaines : plus il y a de sries
(de squences longues de rsultats identiques), plus les rsultats sont attri-
bus des vnements humains.
Le fait de vouloir rejouer pour se refaire appel chase (la chasse ),
qui est central dans la perte de contrle dune squence de jeu, est considr
par nombre dauteurs comme une erreur cognitive : cest alors, en quelque
sorte, une variante de lerreur du joueur ( si jai perdu pendant une longue
squence, celle-ci doit tre suivie par une srie gagnante ).
Les croyances en la superstition et lanthropomorphisme conduisent par
exemple en lattribution de qualits humaines la machine, qui peut tre
plus ou moins amicale ou hostile (King, 1990). Cette croyance serait
plus prsente chez les femmes (Delfabbro et Winefield, 2000). Lagressivit
se manifeste dailleurs plus souvent envers les machines que contre les autres
joueurs (Parke et Griffiths, 2004).
Il est noter que nombre de superstitions sont plus ou moins particulires
un joueur (choix de machine), dautres sont rpandues de faon gnrale, et
exploites par les promoteurs de jeux dans les publicits ( Noubliez pas de
jouer vendredi 13 ). La clinique montre le caractre la fois trs rpandu
et trs priv et non dit de ces superstitions.
Dautres biais dinterprtation sont lis :
la mmoire slective, les joueurs tendent retenir les squences
significatives , et non les autres ;
lhabilet prdictive, le joueur sattribue, rtrospectivement, la facult
davoir prdit le rsultat ;
la corrlation illusoire, les lments contigus dun gros gain, par exemple,
sont pris pour des causes. La couleur de la machine, le croupier, lheure ou le
voisin de jeu sont par la suite investis de faon superstitieuse.
Les near wins ou near misses (quasi gains ou perdu de peu ) sont
des situations o le joueur pense avoir presque gagn, par exemple si
deux cloches et demi saffichent sur une machine sous, ou si le cheval jou
gagnant arrive deuxime (Wohl et Enzle, 2003). Lerreur consiste croire
que cette situation annonce un vrai gain. Lquipe de Ladouceur (Cot et
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E coll., 2003) a montr que les near wins poussent jouer plus chez les
joueurs normaux (N=72).
Cet effet des near misses peut tre expliqu par un conditionnement posi-
tif (de type dcrit par Skinner), mais aussi par un conditionnement ngatif
ou par distorsion cognitive.
Par ailleurs, Ladouceur et coll. (1988) montrent quil ny aurait pas de lien
entre des gains frquents et loccurrence de penses irrationnelles.
Hardoon et coll. (2001) montrent une attitude aussi irrationnelle que rpan-
due dans le choix des billets de loterie : les joueurs font le choix de
lalatoire apparent, et refusent des sries qui apparaissent logiques ,
comme 1, 2, 3, 4 Ceci serait plus net chez les joueurs rguliers que chez les
joueurs occasionnels.
Cas des jeux de semi-habilet
Les courses de chevaux et les pronostics sportifs, qui sont cliniquement trs
en cause dans le jeu excessif, posent un problme particulier : il sagit en
effet de pratiques dans lesquelles le savoir, la connaissance des donnes, ont
un impact sur les chances de gain. On ne peut donc les traiter tout fait
comme des jeux de hasard pur. Mais les systmes de handicaps et de cotes
rendent peu prs totalement alatoires les chances de gains financiers au
long cours.
Ladouceur et coll. (1998) et Allcock (1987) pensent que lhabilet
influence, dans ce cas, les rsultats, mais exprimentalement, la quantit
dinformation fournie naugmente pas le pourcentage de gains.
Le poker pose un problme similaire : le hasard y joue un rle important,
voire (Ladouceur, sous presse) prpondrant, mais non exclusif. La clinique,
comme la littrature, montrent quen fait le jeu pathologique ne concerne
pas simplement les jeux de hasard purs , et si lobjectif tait de tracer une
frontire entre jeux addictifs et non addictifs, ce facteur ne saurait tre
dterminant. Les erreurs cognitives sont relatives et non absolues, lillu-
sion de contrle, par exemple, peut exister mme lorsquun certain contrle
rel est possible. Il sagit alors dune simple surestimation de ce contrle.
Erreurs cognitives et jeu excessif
Les erreurs cognitives sont le thme le plus frquent dans la littrature
tudie, et on serait tent dy voir le cur du problme, sinon la cause, du
jeu excessif. Certains sujets seraient, plus que dautres, enclins commettre
ces erreurs, et cest ce qui les pousserait trop jouer. Certains travaux
portent par exemple sur le chasing (la persistance dans le jeu pour se
refaire ) et en font un marqueur cognitif du jeu compulsif (Breen et
Zuckerman, 1999 ; OConnor et Dickerson, 2003).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
56
Cette place centrale dans la littrature est due limportance pratique des
techniques de corrections cognitives proposes dans les traitements. Elle
correspond galement un intrt gnral pour les cognitions dans la psy-
chologie scientifique actuelle.
Lorsque Skinner, en 1953, dcrivait la machine sous comme un modle de
conditionnement oprant, lintrt se portait sur les comportements purs
et non encore sur les cognitions.
Lintrt pour les cognitions est renforc par deux facteurs : le fait, tout
dabord, que ces facteurs cognitifs sont au premier plan reprsente une spci-
ficit du jeu pathologique par rapport dautres conduites dexcs ou
daddiction, ce qui encourage les spcialistes du jeu les tudier particu-
lirement. Il y a galement des techniques de laboratoires qui permettent
dexplorer les attitudes et les croyances des joueurs, et de multiplier les
recherches. Mais il est par ailleurs vident que, au moins pour une part, ces
erreurs font partie intgrante de la logique ludique, et participent au plaisir
du jeu.
Lorsque, dans le cadre dapproches de sens, on sinterroge sur les causes de la
passion du jeu, on y fait, au moins depuis Pascal, une place la
personnification du hasard, au culte idoltre envers la desse fortune, bref
un mode de pense animiste (ou analogique au sens de Descola),
magique , rgressif , qui comporte par dfinition une part de
cognitions errones .
Le jeu responsable est une vidence pour toute personne qui ne joue pas,
et un paradoxe pour le joueur qui joue (comme une fte raisonnable , une
ivresse modre, un excs calcul).
Il est donc important de vrifier si les erreurs cognitives sont plus frquentes
et plus systmatiques chez les joueurs excessifs, ce que tend montrer la plu-
part des tudes, qui comparent, notamment par la mthode de la pense
voix haute, les pourcentages derreurs cognitives chez des joueurs pathologi-
ques, chez des joueurs rguliers, chez des joueurs occasionnels. Selon Giroux
et coll. (2000), ces cognitions errones seraient dterminantes dans le dve-
loppement et le maintien du jeu excessif. Joukhador et coll. (2004) mon-
trent que les joueurs pathologiques de machines sous (N=56) ont plus de
superstitions (corrlation positive) que les joueurs sans problme (N=74).
Cette tude ne retrouve pas de diffrence selon le genre. Les joueurs pro-
blme (N=56) ont plus de croyances errones que les joueurs sociaux
(N=52) (Joukhador et coll., 2003). Griffiths, en 1994, allait dans le mme
sens, retrouvant 2,5 % de cognitions errones chez les joueurs non rguliers,
14 % chez les joueurs rguliers. Coulombe et coll. (1992) montrent un lien
entre laugmentation du rythme cardiaque et les cognitions errones, qui
est plus net chez des joueurs de haute frquence. Goodie (2005) montre
dans deux tudes (exprience en laboratoire, N=200) quil existe une plus
grande confiance chez les joueurs pathologiques et les joueurs problmes,
Approches psychologiques et psychodynamiques
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E conduisant des paris plus risqus (il sagit de parier sur sa confiance en des
rponses des questions de connaissances).
Il existe donc une convergence pour affirmer une corrlation positive entre
cognitions errones et jeu excessif. Cette corrlation est toutefois relative
(les erreurs existant aussi chez les joueurs normaux et chez les non
joueurs), et ne peut tre conue comme une cause du problme.
Coventry et Norman (1997) montrent sur des parieurs de courses de che-
vaux, quil ny a pas de lien entre les prvisions de russite long terme et
les penses voix haute, et soutiennent quil sagit dun processus dappren-
tissage non conscient.
Delfabbro (2004) pose le problme des rsultats dun conditionnement, qui
pourrait suffire expliquer les erreurs . Un comportementalisme tradi-
tionnel, de type skinnrien ou pavlovien peut expliquer la persistance dans
le jeu, malgr les consquences ngatives.
Les erreurs cognitives peuvent tre secondaires, le sujet rationalisant
aprs coup son comportement. Il faut souligner que la corrlation entre
erreurs cognitives et jeu pathologique nimplique en effet pas un lien de cau-
salit prcis.
Cognitions irrationnelles et prises de risque
Les rsultats dexpriences de type laboratoire sont ici conformes ce quon
en attend : les joueurs misent plus sils imaginent avoir des raisons de gagner.
Par exemple, pour Delfabbro et Winefield (2000), chez les joueurs rguliers
(N=20), il existe un lien entre la quantit de cognitions irrationnelles et la
prise de risque (la mise moyenne dfinit ici le niveau de risque).
Pour Caron et Ladouceur (2003), chez des joueurs normaux (N=32), les
verbalisations errones dun complice augmentent les prises de risque, en
encourageant le joueur.
Savoir et conduites
Avec par exemple le travail de Gilles Pags, nous avons des exemples histo-
riques de grands joueurs, peut-tre abusifs (comme le chevalier de Mr, le
marquis de Dangeau), qui avaient une comprhension excellente des
probabilits : contrairement au lien dmontr entre la frquence du jeu et
les cognitions errones, pour eux, la pratique intensive tait lie une
meilleure perception des statistiques.
Une exprience de Williams et Connolly (2006) auprs dtudiants
(N=198+134+138) est particulirement intressante : certains reoivent un
cours sur les probabilits et le jeu, dautres simplement un cours sur les
probabilits, et un groupe tmoin nayant pas de cours sur ces sujets. Six
mois aprs, les premiers calculent mieux les probabilits de squences
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
58
(notamment, ils ne commettent pas lerreur du joueur ou gambling fal-
lacy). Mais cela ne change pas la conduite de jeu relle, et ne modifie pas les
problmes de jeu : les erreurs cognitives sont donc indpendantes du
savoir sur les probabilits.
Giroux et coll. (2000) mesurent leffet dune intervention cognitive sur des
joueurs normaux, dans une exprience de type laboratoire (N=4,
2 expriences) : lintervention modifie les croyances errones, mais de faon
peu durable, et sans impact sur les modalits de jeu.
Pour Benhsain et coll. (2004), des avertissements sur lindpendance des
tours diminuent lenvie de continuer jouer la fin de la squence (mais les
auteurs admettent que ce rsultat nest probablement pas durable) (N=31,
joueurs occasionnels).
De faon gnrale, bien que les interventions thrapeutiques de
restructuration cognitive soient values positivement dans les program-
mes thrapeutiques, les expriences tendent montrer que lapprentissage
des cognitions correctes modifie peu les modalits de jeu.
Excitation, veil ou arousal
Edmund Bergler (1957) a dcrit lexcitation particulire, le mysterious
thrill rapport par les joueurs, et en fait un lment important de ses analy-
ses. Lexcitation produite par le jeu a depuis donn lieu nombre de tra-
vaux, souvent lis la notion de recherche de sensations (Sharpe, 2004).
Lexcitation est mesure par des variables physiologiques simples : essentiel-
lement la frquence cardiaque, parfois la conductibilit cutane ou la pres-
sion sanguine Ou par des questionnaires subjectifs.
Anderson et Brown, en 1984, ont objectiv cette excitation par laugmenta-
tion de la frquence cardiaque de joueurs de black jack. Les joueurs qui
jouent rgulirement sont plus excits pendant le jeu que les occasionnels
(jusqu 58 battements par minute en plus). Cette exprience, pour tre
concluante, doit comporter des mises relles et significatives, ce qui invalide
ou du moins handicape toutes les recherches de type laboratoire , et
ncessite un dispositif dtude en conditions naturelles (Coventry et
Norman, 1997).
Lexcitation a galement t mise en vidence pour les courses de chevaux
et les paris sportifs (Blaszczynski et coll., 1986 ; Coventry et Norman, 1997 ;
Blanchard et coll., 2000).
Pour les machines sous, Coventry et Constable (1999) montrent une augmen-
tation de lexcitation ici plus nette chez les femmes lors du gain aux machi-
nes sous, durant et aprs le jeu. Le gain est le facteur dterminant. Coventry
et Hudson (2001) confirment ce rsultat, mais sans diffrence de genre.
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E Pour diffrents auteurs (Leary et Dickerson, 1985 ; Dickerson et Adcock,
1987 ; Griffiths, 1993 ; Sharpe et coll., 1995), ces expriences en milieu
naturel confirment laugmentation du rythme cardiaque, mais ne montrent
pas de diffrence selon la frquence de jeu. Les joueurs rguliers retournent
plus vite la normale que les occasionnels, ce qui permet Griffiths de
soutenir lhypothse dune tolrance, ide reprise par Powell et coll.
(1999).
Pour Coventry et Norman (1997), chez des parieurs aux courses hors hippo-
dromes, la recherche rvle laugmentation du rythme cardiaque durant la
course, surtout vers la fin (30/min en moyenne) mais infirme toute corrla-
tion entre ce fait et le statut des joueurs (selon frquence de jeu, patho-
logie, ou chasse ). Elle ne conforte pas lhypothse dune tolrance
(N=32).
Les travaux de Moodie et Finnigan (2005) (N=63, conditions de jeu relles,
joueurs de machines sous) indiquent lexistence de lexcitation (rythme
cardiaque) plus intense chez les joueurs frquents, et lors des gains. Mais ici
lexcitation est durable, contrairement lhypothse de Griffiths. Par
ailleurs, les non joueurs prsentent un niveau dexcitation de dpart plus
lev, ce fait est probablement d dans leur cas la nouveaut de lexp-
rience. Certaines expriences tendent montrer un lien entre laugmenta-
tion du rythme cardiaque et la frquence des verbalisations errones
(Coulombe et coll., 1992 ; Coventry et Norman, 1997).
Au total, lvidence dune excitation physiologique est confirme pour les
diverses formes de jeu, durant des phases particulires (gain, fin de la
course), mais une diffrence selon le genre napparat pas prouve, ni sur-
tout lide dune tolrance cette excitation, qui nest pas non plus claire-
ment infirme.
Alexithymie
La notion dalexithymie est drive de celle de pense opratoire
(Marty et de MUzan, 1963). Celle-ci dsignait, pour lcole psychanalyti-
que, une manire dtre ou une forme de relation propre aux patients pr-
sentant des troubles psychosomatiques, caractrise par la pauvret
fantasmatique, la relation pragmatique aux autres. La notion dalexithymie
est reprise par plusieurs auteurs dans les thorisations psychanalytiques sur
les addictions.
Peter Sifneos introduit en 1973 le terme dalexithymie (incapacit expri-
mer les motions), qui est dfinie comme un style cognitif . Elle nest pas
spcifique dune pathologie, ni dailleurs forcment signe de pathologie, et
est distribue selon un continuum.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
60
Lalexithymie comporte plusieurs dimensions :
lincapacit identifier et exprimer ses motions ;
la limitation de la vie imaginaire ;
le recours laction ;
la pense pragmatique.
Elle est corrle positivement la dpression, et peut tre conue soit
comme un trait de caractre inn, soit comme une raction secondaire une
maladie, un traumatisme.
Certains auteurs distinguent une alexithymie-trait (ou primaire) dune
alexithymie-tat (ou secondaire). La Toronto Alexithymia Scale (TAS),
chelle dvaluation de lalexithymie, comporte une dimension motion-
nelle et une dimension cognitive. La premire version, TAS 26, est rempla-
ce par la TAS 20.
Lumley et Roby (1995) mnent une enqute chez 1 147 jeunes adultes
(TAS 26 et SOGS) et trouvent 3,1 % de joueurs pathologiques, et parmi
eux, 31,4 % dalexithymiques, contre 11 % chez les non joueurs pathologi-
ques. Les rsultats sont indpendants de la dpression et des maladies physi-
ques, et du genre, mais seulement chez les caucasiens. Ce rsultat de 31,4 %
dalexithymiques est moins lev que pour les dpendances une substance
(42 50 % selon Haviland et coll., 1994 ; Taylor et coll., 1990).
Parker et coll. (2005) trouvent dans une enqute auprs de 562 tudiants
(TAS, SOGS), proximit doffre de jeux, 8,7 % de joueurs pathologiques ;
22 % des joueurs pathologiques sont considrs comme alexithymiques
contre 11 % des non pathologiques.
Bonnaire (2007) dans une enqute in situ, dans les lieux de jeu (N=64,
TAS 20), trouve 44 % dalexithymiques chez les joueurs pathologiques,
28 % chez les joueurs rguliers et 5 % chez les joueurs occasionnels.
Les joueurs pathologiques apparaissent donc significativement plus alexithy-
miques que les non joueurs. Toutefois, il faut souligner le caractre peu sp-
cifique de lalexithymie, qui est augmente dans un grand nombre de
pathologies, et qui lest galement dans lensemble des addictions.
Stratgies de coping
Le jeu excessif peut tre compris comme une stratgie escapiste dadapta-
tion, et les protocoles thrapeutiques font gnralement une place
lapprentissage de nouvelles faons de supporter les frustrations ou de faire
face des situations difficiles.
Les sujets addicts chercheraient fuir dans un tat dissociatif
(au sens de Jacobs, 1986, 1987, cest--dire avant tout un tat diffrent de
Approches psychologiques et psychodynamiques
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E ltat normal) pour viter des affects ngatifs, notamment dpressifs, lis
des vnements stressants de lenfance ou de ladolescence. Il sagit donc
dune stratgie de fuite de la ralit. Les stratgies de coping
10
peuvent de
faon gnrale tre classes en trois grands groupes :
adaptation centre sur la rsolution de problme (problem focused coping) ;
adaptation centre sur la rgulation des motions (emotions focused
coping) ;
adaptation par vitement et fuite (avoidance oriented coping) : cette der-
nire modalit inclut la recherche de soutien dautres personnes, et la dis-
traction par lengagement dans une tche de substitution.
Les deux dernires stratgies sont plus prsentes chez les sujets enfants et
adolescents ayant des problmes de sant mentale.
Getty et coll. (2000) ont compar la dpression et les stratgies de coping
chez des joueurs pathologiques (N=30), dfinis par le SOGS, membres de
Gamblers Anonymous, et des sujets tmoins (N=30). La dpression est
mesure par la Beck Depression Inventory, le coping valu par le Problem-
Focused Styles of Coping Inventory . Les rsultats montrent un niveau signi-
ficativement plus lev de dpression chez les joueurs pathologiques, ainsi
quune prvalence significativement leve de stratgies de coping inadap-
tes. Ce dernier lment reste vident, mme aprs correction des variables
lies la dpression : le coping serait donc un facteur indpendant de la
dpression.
Gupta et Derevensky (2001) ont tudi le jeu pathologique, les vnements
stressants, et les stratgies dadaptation (coping) sur une grande cohorte
dadolescents (N=2 156) gs de 11 20 ans en Ontario. Ils retrouvent
(malgr linterdiction de jeu aux mineurs) des niveaux de jeu rgulier lev
chez ces adolescents : 63 % avaient jou au moins une fois dans lanne,
dont 23 % de faon rgulire (au moins une fois par semaine), 2,7 % taient
des joueurs pathologiques probables (selon les critres du DSM-IV-R),
6,6 % des joueurs risque . Il existe un lien entre le jeu pathologique,
lusage de drogues, dalcool, de tabac, et des conduites antisociales, ainsi
quavec les conduites de prise de risque dune manire gnrale. Des ida-
tions suicidaires existent pour 28 % des joueurs pathologiques, 26 % des
joueurs risque , contre 14 % chez les non joueurs, 16 % chez les joueurs
sociaux .
Surtout, de faon significative, joueurs pathologiques et joueurs risque
recourent plus que les autres des modalits de coping dvitement et mo-
tionnel, alors que les non joueurs et les joueurs sociaux recourent des
modalits de coping orientes vers la rsolution de problme.
10. Coping : de langlais to cope : faire face, dsigne le processus par lequel lindividu cherche
sadapter une situation problmatique.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
62
Wood et Griffiths (2007) ont tudi le jeu en tant que stratgie dvitement
chez 50 joueurs problme (43 hommes et 7 femmes). Leur mthode est
qualitative, fonde sur des entretiens semi-directifs, et met en vidence la
conscience, chez une majorit de ces joueurs, du fait que le jeu a pour fonc-
tion de fuir la ralit ou des affects ngatifs, travers une modification de
lhumeur ou de ltat de conscience. Il sert aussi remplir un vide ,
tenir lieu de socialisation, viter les responsabilits, et une dimension de
cercle vicieux apparat aux joueurs eux-mmes, lillusion de contrle jouant
un rle (secondaire) dans le maintien du processus.
Recherche de risque ou recherche de scurit
Impulsivit et recherche de sensations sont des notions centrales en matire
de jeu pathologique, et sont traites dans un autre chapitre.
Il existe des dbats quant lopportunit de crer une nouvelle catgorie de
troubles addictifs dans laquelle se trouverait le jeu pathologique. Dans ltat
actuel des choses, celui-ci est class dans le DSM parmi les troubles du
contrle des impulsions .
Limpulsivit est souvent considre comme un trait de caractre, caractris
par la tendance agir de faon spontane, non rflchie, et sans souci des
consquences au long cours. Elle est souvent associe la recherche de sen-
sations et la prise de risque.
La recherche de sensations impulsive est une nouvelle proposition de
Zuckerman (Mc Daniel et Zuckerman, 2003) pour tenter dintgrer impulsi-
vit et recherche de sensations, dans loptique o ces deux dimensions appa-
raissent lies.
Zuckerman, dans la ligne des travaux dEysenk sur lextraversion et lintro-
version, voit dans la recherche de sensations un trait de caractre fixe, biolo-
giquement dtermin. Cette notion est drive du concept de niveau
optimum de stimulation, partir dexpriences disolement sensoriel ou de
sur-stimulation : il existe une variabilit des individus, qui cherchent plus ou
moins de stimulations. Ce trait serait plus masculin, avec un pic au
moment de ladolescence. Il est en lien avec impulsivit, extraversion, agres-
sivit, manque de sociabilit, prise de risque. Au-del ou en de du trait de
personnalit, Ads (1995) y voit un facteur bio-psycho-comportemental ,
commun aux diverses conduites addictives. Lide que le jeu soit li une
recherche de sensations fortes simpose comme une vidence. Elle est renfor-
ce par le parallle clinique entre le jeu et la drogue (Hickey et coll., 1986).
Mais les rsultats des recherches sont htrognes quant au jeu pathologi-
que, la recherche de sensations paraissant un indicateur de la tendance
jouer, mais ne permettant pas de distinguer les joueurs pathologiques des
Approches psychologiques et psychodynamiques
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E autres joueurs. Nombre dauteurs pensent quil est plus utile de relier le jeu
pathologique lensemble des addictions, que de le considrer comme un
trouble du contrle des impulsions .
Diffrencier les types de joueurs pathologiques, en recourant une typologie
(Blaszczynski, 2000 ; Blaszczynski et Nower, 2002) parat simposer, surtout
si lon inclut le jeu pathologique dans les addictions, o lon sait que lht-
rognit des profils de patients rend les typologies indispensables, mme si
elles sont minimales. Cloninger (1987) distingue deux types dalcoolodpen-
dance par exemple ; un seul type correspondrait des sujets impulsifs et
chercheurs de sensations.
Les types de rponses ( pathologiques ou non) au besoin de stimula-
tion vont donc dpendre de lintrication de plusieurs facteurs : le niveau de
ce besoin (ce que tente, initialement, de cerner la notion de recherche de
sensations), la capacit contrler ses impulsions, et la diversit des condui-
tes qui rpondent ce besoin. Nous sommes ici bien dans un schma de fac-
teurs de risque (ou de protection) multiples des addictions au sens large.
Or, selon les sujets et les moments, le jeu en soi peut avoir tantt une fonc-
tion rassurante de divertissement , tantt de recherche de sensations et
de prise de risque (sports et jeux avaient par exemple une fonction princi-
pale de divertissement pour des nobles dont le mtier tait la guerre et pour
qui le duel tait une ralit frquente).
Dans le cadre dune addiction, le sens et la fonction du jeu pour le sujet peu-
vent voluer, au fil de linstallation de la dpendance : une conduite initiale-
ment aventureuse au moment de la dcouverte et de linitiation, peut
devenir, au fil de linstallation de lhabitude, un refuge dans une routine
dsormais prvisible.
Cette question sur le sens du jeu rejoint celle du sens de toutes les con-
duites addictives, qui, initialement, rpondent souvent la fois un
besoin de transgression et de prise de risque, et un besoin de matrise et
de routine . La fonction du jeu pathologique pour un sujet donn peut,
elle aussi, rejoindre la question de la dsymbolisation dune conduite, de
sa perte de sens au cours du processus addictif.
Le dbat sur la recherche de sensations et les rsultats en apparence para-
doxaux des recherches sont ainsi un argument de plus pour inclure le jeu
pathologique dans les addictions, ou du moins dinclure les rflexions dans
un champ commun.
Psychanalyse et approches de sens
Le clinicien oscille ncessairement dans ses rfrences entre des explications
issues du champ de la science, et des approches de sens . Paralllement
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
64
aux diverses explications de laddiction au jeu, une place doit tre faite des
approches comprhensives, centres sur le sens du jeu, et particulirement
la psychanalyse, qui sest de longue date penche sur cette question.
Pourtant, peu de publications rcentes correspondent cette rubrique, et
elles traitent soit de grandes gnralits (Descamps, 1992) soit de questions
de prise en charge (Bucher, 1993 et 1997). Bucher (2005) aborde la ques-
tion de la dette et de la rptition et les problmes lis linterdiction de
casino. Valleur (2005) prsente lhypothse ordalique, qui tente de rendre
compte de la part de prise de risque active dans les addictions.
On pourrait mentionner ici des textes non psychanalytiques, mais
qualitatifs et qui participent dune interrogation sur le sens du jeu : Parke
et Griffiths (2004), par exemple, traitent de lagressivit des joueurs de
machines sous, avec une approche descriptive, Dow-Shull (2008) dcrit le
vcu dhabitants de Las Vegas
Cette disproportion entre la quantit darticles de type scientifique et la rela-
tive absence de textes de type psychanalytique peut avoir des causes diver-
ses, parmi lesquelles sans doute le fait quil sagit en France
particulirement productrice de travaux psychanalytiques dun problme
en construction , et que trs peu dauteurs en ont trait.
Les travaux classiques de Freud et de ses lves sont par ailleurs peut-tre
considrs comme suffisants, ce qui distinguerait le jeu des autres addictions,
pour lesquelles il existe une littrature non ngligeable (Corcos, 2004 ; Mac
Dougall, 2004).
Il est noter que des ouvrages sur la psychanalyse des addictions ne parlent
pas du jeu pathologique (Magoudi et Ferbos, 1986 ; Chassaing, 1999 ;
Le Poulichet, 2000).
De plus, un numro rcent de la Revue Franaise de Psychanalyse consacr
aux addictions, naborde pas la question du jeu (Brusset, 2004). Dans cette
revue, Brusset affirme mme que le jeu ne doit pas entrer dans le cadre des
addictions, contrairement aux toxicomanies et aux troubles des conduites
alimentaires. Cette position nest cependant gure taye. Un compte-rendu
de congrs (Bucher et coll., 2005) lui est toutefois consacr par lAssociation
Lacanienne Internationale, qui augure peut-tre dun renouveau dintrt.
Il est toutefois possible de dresser un rapide tableau des approches psychana-
lytiques du jeu. Le premier psychanalyste avoir trait du jeu serait
Von Hattinberg, qui, en 1914, met laccent sur ce quil interprte comme
une rotisation de la peur chez le joueur : le vertige, la fascination, le
thrill , trouveraient leur origine dans ce dplacement de la libido.
Simmel, travers la description dun cas, en 1920, fait le mme lien entre le
gain et lorgasme, et dautre part entre la perte et ljaculation, la dfcation,
la castration.
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E Reik fait un lien entre la conduite de jeu et le symptme obsessionnel.
Il voit dans le jeu une question au destin, une forme moderne de consulta-
tion des oracles.
Le texte psychanalytique le plus clbre sur le jeu reste Dostoevski et le
parricide de Freud (1928) qui contient sans doute une part essentielle des
rflexions psychanalytiques sur le jeu, dans lequel on ne peut voir ()
autre chose quun accs indiscutable de passion pathologique .
Cette passion, selon Freud, a la fonction psychique dune conduite
dautopunition : Quand le sentiment de culpabilit de Dostoevski tait
satisfait par les punitions quil stait infliges lui-mme, alors son inhibi-
tion au travail tait leve et il sautorisait faire quelques pas sur la voie du
succs .
Le but de lanalyse est donc de chercher quelles sont les sources profondes
du sentiment de culpabilit, que Freud situait dans le rapprochement des
fantasmes dipiens et de la masturbation : Le fantasme tient en ceci : la
mre pourrait elle-mme initier le jeune homme la vie sexuelle pour le
prserver des dangers redouts de lonanisme. Les nombreuses uvres trai-
tant dune rdemption ont la mme origine. Le vice de lonanisme est
remplac par la passion du jeu ; laccent mis sur lactivit passionne des
mains rvle cette drivation.
Freud avait ds 1897 considr les addictions comme une substitution de la
premire grande habitude problmatique, ou addiction originaire (Ursucht),
la masturbation. Mais la conduite dautopunition et le sentiment conscient
ou inconscient de culpabilit de Dostoevski proviennent aussi de lautre
versant de la structure dipienne : lambivalence envers le pre, qui inclut
lagressivit meurtrire. Le parricide, qui hante luvre de lcrivain, serait
la cl de vote de sa conduite masochiste. La menace de castration sarticule
autour de deux positions diffrentes du moi : dune part, la menace directe
de punition lie la haine envers le pre, le dsir de le supprimer, de le rem-
placer. Dautre part, leffet de la bisexualit universelle, une position passive
de soumission, fantasme de tenir le rle dobjet sexuel du pre, qui raviverait
langoisse de castration.
La pathologie, dans le cas de Dostoevski tiendrait une inhabituellement
forte constitution la bisexualit, et la ralit dun pre anormalement
svre. La perte au jeu devient cette punition par lentit paternelle :
Toute punition est bien dans son fond la castration et, comme telle, satis-
faction de la vieille attitude passive envers le pre. Le destin lui-mme nest
en dfinitive quune projection ultrieure du pre.
Ce texte propose, comme mcanisme profond de la conduite du joueur
pathologique, une problmatique qui est celle de lintgration de la Loi,
dans la mesure o le meurtre du pre, et les mcanismes de son refoulement
ou de son dpassement, sont la fois la base, pour lindividu, de la
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
66
constitution des instances morales, et pour lhumanit (selon la vision du
pre originel de la horde primitive de Totem et Tabou ), une condition
de lintgration de lindividu comme membre de la communaut humaine,
de la civilisation.
Fenichel (1945) est un psychanalyste europen, qui contribua au dveloppe-
ment de cette discipline aux tats-Unis et sinscrit dans une optique dutili-
sation clinique, thrapeutique, de la psychanalyse. Il dcrit le jeu comme un
combat contre le destin , et le jeu pathologique comme une perte de
contrle : Sous la pression des tensions internes, le caractre badin peut se
perdre ; le Moi ne peut plus contrler ce quil a mis en train, et est submerg
par un cercle vicieux danxit et de besoin violent de rassurance, angois-
sant par son intensit. Le passe-temps primitif est maintenant une question
de vie ou de mort.
Fenichel fait par ailleurs la distinction entre des nvroses compulsives ,
o le sujet est obsd par lide, comme impose de lextrieur, de commet-
tre un acte, et contre laquelle il lutte, et des nvroses impulsives , o
lacte est commis de faon syntone au moi. La base de la classification des
troubles du contrle des impulsions du DSM trouve ici son origine, et
Fenichel classe dailleurs dans les nvroses impulsives, outre le jeu, la pyro-
manie et les fugues impulsives. Proche des impulsions, se trouve pour lui la
catgorie des caractres domins par leurs instincts , au premier rang des-
quels, les toxicomanes et alcoolodpendants. Il dcrit galement dans la
mme catgorie des addictions sans toxique , toxicomanes sans drogue,
boulimie et autres troubles des conduites alimentaires.
Louvrage The psychology of gambling de Bergler (1957) fit longtemps
autorit en matire de ce qui aujourdhui est jeu compulsif, pathologique ou
addictif. Son tude sappuie sur lexprience du traitement de plus de
soixante joueurs, et une bonne part de ses analyses reste dactualit. Les
motivations conscientes des joueurs, mises en avant par les patients, sont
lappt du gain, la croyance en leur propre intelligence ou leur habilet,
lide que la vie, aprs tout, nest quun jeu Mais surtout, comme dans le
cas de Dostoevski, les joueurs pratiquent le jeu pour le jeu , et pour le
mystrieux frisson (thrill), sensation ineffable rserve aux initis. Selon
Bergler, le joueur est considrer comme un nvros, anim par un dsir
inconscient de perdre, donc par le masochisme moral, le besoin inconscient
dautopunition. Expression dune nvrose de base correspondant une
rgression orale, le jeu serait la mise en acte dune squence toujours identi-
que, reprsentant une tentative illusoire dliminer purement et simple-
ment les dsagrments lis au principe de ralit, au profit du seul principe
de plaisir. Cette opration ncessite un retour la fiction de la toute-
puissance infantile, et la rbellion contre la loi parentale se traduit directe-
ment, chez le joueur, par une rbellion latente contre la logique.
Lagression inconsciente (contre les parents, reprsentant la loi, et la ra-
lit), est suivie dun besoin dautopunition, impliquant chez le joueur la
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E ncessit psychique de la perte. Le cynisme, la froideur apparente, la ma-
trise affiche par les joueurs ne seraient que le masque dun sentiment de
faiblesse infantile. Le cynisme serait tentative de justification ou dattribu-
tion tous les autres de sentiments aussi hostiles que ceux quinconsciem-
ment le joueur entretient vis--vis des figures parentales. La superstition,
les rituels magiques , seraient la rgle, malgr les protestations vhmen-
tes des joueurs ce sujet. Au mme titre que les systmes ou martingales
senss conduire au gain, ces artifices ne seraient que lexpression brute de la
croyance mgalomaniaque infantile dans la capacit diriger le destin. Ce
dernier tant, bien sr, la projection des parents Bergler classe parmi les
joueurs les success hunters , que lon considrerait aujourdhui comme
workoholics (bourreaux de travail pathologiques).
Lindner, en 1950, Galdston, en 1951 cit par Bergler, sinscriraient dans un
courant de pense proche de Bergler. Galdston dit que la question du joueur
aux figures parentales, au destin doit tre formule ainsi : is Lady Luck with
me ? (Madame la Chance est-elle avec moi ?). Tous ces travaux se situant
dans la continuit de lapproche freudienne gardent une pertinence en clini-
que, o lon retrouve rgulirement, chez certains joueurs, une signification
au choix du jeu, et notamment un lien dostoevskien la loi et la fonc-
tion paternelle. Cette question de la relation la loi est centrale dans un
texte de Tostain (1967) qui aborde le jeu dans une optique lacanienne. Ici le
hasard serait Cet Autre suppos savoir auquel il peut se fier, se confier,
tout comme le faisaient les Anciens quand ils lisaient dans le ciel lheure de
la bataille livrer. Reformulant les analyses freudiennes, la problmatique
de la castration devient clairement celle du rapport du sujet la Loi, qui
nest pas simplement crasement par la culpabilit, et simple besoin de
punition : En ce sens, il ne me parat pas que le joueur dsire inconsciem-
ment perdre pour satisfaire un bien hypothtique sentiment de culpabilit
qui na nulle place dans la dynamique du dsir. Ce quil veut, cest se sou-
mettre la Loi. Cette Loi qui exige quil renonce son avoir pour pouvoir
donner. Il agit comme sil savait quil ny a de don que de ce quon a pas
parce quon a renonc lavoir .
Il y a donc dans le cas du joueur une problmatique trs particulire,
qui serait situer dans une forme de ngation et de reconnaissance de la
ncessit de la castration, de laccs la Loi. Lorigine de cette singulire
attitude envers la Loi symbolique, lordre symbolique, lgal, celui du signi-
fiant phallique rsiderait dans quelque dysfonctionnement de la fonction
paternelle, et Tostain revient Dostoevski, pour tenter dclairer ce qui,
au niveau du nom du pre, manque que son fils tente de combler en
jouant .
Jacques Lacan (1978), dans son sminaire sur la lettre vole, pose de faon
plus philosophique et lapidaire la question du joueur : Ques-tu, figure du
d que je retourne dans ta rencontre () avec ma fortune ? Rien, sinon
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
68
cette prsence de la mort qui fait de la vie humaine ce sursis obtenu de
matin en matin ...
Les signifiants, la rponse du d, sont bien de lordre de lultime, de ce qui
dpasse le simple dsir humain : Marquer les six cts dun d, faire rouler
le d ; de ce d qui roule surgit le dsir. Je ne dis pas dsir humain, car, en fin
de compte, lhomme qui joue avec le d est captif du dsir ainsi mis en jeu.
Il ne sait pas lorigine de son dsir, roulant avec le symbole crit sur les six
faces .
Dans cette approche de sens , la psychanalyse rejoint des questions philo-
sophiques, voire cosmologiques
En conclusion, la notion de modles intgrs est particulirement diffi-
cile mettre en uvre, si lon veut y inclure des apports provenant la fois
des approches scientifiques et des approches de sens. Le modle des addic-
tions de Sharpe (2002) est une tentative dintgrer une partie de ce qui est
nonc dans ce chapitre (figure 4.1).
Mais, dautres questions se posent :
tout dabord, dispose-t-on dlments suffisants pour trancher sur la ques-
tion du continuum ou de la diffrence qualitative entre joueurs, joueurs
excessifs, et joueurs pathologiques ?
ensuite, le jeu pathologique peut-il tre abord dans le cadre plus large des
addictions, et donc bnficier des travaux qui ont conduit llaboration,
sinon la prolifration, de modles explicatifs ?
ce dernier point, nous serions tents de rpondre par laffirmative, tant la
plupart des questions souleves par le jeu pathologique rejoignent celles qui
sont dbattues dans les autres dpendances.
Sur le premier point, il ne semble pas que lon dispose darguments durs ,
pour trancher. Dans une majorit dtudes, la dfinition du joueur
excessif ou du joueur pathologique est dordre quantitatif, ce qui irait
plutt dans le sens dun continuum entre jeu normal et jeu pathologique.
Mais, il ne semble pas exister de critre absolu permettant de tracer la fron-
tire, au point que des discussions ont toujours lieu quant au bien-fond des
normes admises, pour le DSM comme pour le SOGS.
Les recherches sont le plus souvent fondes sur une logique de continuit
entre le normal et le pathologique, mais en mme temps souvent sur un
modle implicite de discontinuit, avec lide dune diffrence de vulnrabi-
lit, sinon de nature, entre les joueurs pathologiques et les normaux.
Approches psychologiques et psychodynamiques
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Figure 4.1 : Modle des addictions selon Sharpe (2002)
La figure est faite en fonction de lhypothse quil y aurait une diffrence de motivation entre les joueurs de machines
sous et les joueurs aux courses de chevaux. Elle place donc dun ct une motivation de type recherche de
sensations , de lautre une motivation de type rassurement .
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Impulsivit et capacit
dautorgulation
Limpulsivit (rsultant dune difficult dautorgulation ou dautocontrle)
est au cur de la dfinition du jeu problmatique/pathologique. Un
grand nombre dtudes ont explor les relations entre le jeu pathologique et
les capacits dautorgulation.
Une distinction importante a t tablie entre les aspects automatiques
(ou passifs) et les aspects contrls (ou actifs) de lautorgulation
(Derryberry et Rothbart, 1997 ; Posner et Rothbart, 2007). Les aspects auto-
matiques de lautorgulation correspondent la rponse quapportent les sys-
tmes motivationnels face un stimulus signifiant. Ainsi, par exemple, dans
le cas dune personne prsentant des problmes lis au jeu, un stimulus signi-
fiant (par exemple, le fait de passer proximit dun casino ou dun bar dans
lequel il est possible de sadonner au jeu) sera susceptible dactiver automati-
quement le systme motivationnel dapproche, lequel modulera les diffrents
traitements (perceptifs, moteurs) impliqus dans les conduites dapproche
et la recherche de renforcements. Les aspects contrls de lautorgulation
renvoient quant eux aux processus excutifs par lesquels une personne
influence de manire volontaire ses penses, comportements ou motions.
Ainsi, par exemple, une personne jouant quotidiennement dans un bar-
tabac sur le chemin de retour de son travail utilisera ses capacits de rgula-
tion active lorsquelle voudra inhiber ce comportement devenu automa-
tique.
Nous prsenterons tout dabord les recherches ayant explor les liens entre
le jeu problmatique/pathologique et lautorgulation contrle puis nous
nous intresserons aux aspects plus automatiques (motivationnels) de lauto-
rgulation.
Jeu problmatique/pathologique et autorgulation contrle
Les relations entre le jeu pathologique et les aspects volontaires de
lautorgulation ont t explores de deux faons : partir de questionnaires
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
76
valuant limpulsivit (laquelle est ainsi considre comme rsultant de fai-
bles capacits dautorgulation ou dautocontrle) et via des tches cogniti-
ves valuant les fonctions excutives, les capacits de prise de dcision et de
diffrer une rcompense.
Jeu problmatique/pathologique et impulsivit value
par questionnaire
Limpulsivit renvoie une varit de comportements raliss prmatur-
ment, excessivement risqus, peu appropris la situation et pouvant entra-
ner des consquences indsirables (Daruna et Barnes, 1993). Dans cette
perspective, les manifestations de limpulsivit seraient mettre en lien avec
une faiblesse des mcanismes excutifs impliqus dans la rgulation active
des comportements (voir par exemple Kalenscher et coll., 2006 ; Billieux et
coll., 2008a). Un examen de la littrature scientifique nous a permis de
rpertorier 41 tudes qui se sont intresses aux relations entre jeu probl-
matique/pathologique et impulsivit, laide de questionnaires dauto-
valuation tels que lchelle dimpulsivit dEysenck (Eysenck et Eysenck,
1977) ou lchelle dimpulsivit de Barratt (1985). La majorit de ces tudes
ont t ralises auprs de personnes ayant reu le diagnostic de joueurs
pathologiques ou considres comme tels selon les critres du DSM-IV
(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Revision 4). Nan-
moins, quelques recherches ont galement port sur des joueurs risque
(personnes dont le jeu peut savrer problmatique mais ne respectant pas
lensemble des critres diagnostiques du jeu pathologique), sur des joueurs
sociaux (personnes affectionnant le jeu mais dont les comportements de
jeu ne sont pas problmatiques) ou encore sur des personnes issues de la
population gnrale (voir le tableau 5.I pour une synthse des tudes sur les
liens entre impulsivit et jeu pathologique).
Seules 4 tudes nont pas trouv de lien entre jeu problmatique/pathologi-
que et impulsivit (Allcock et Grace, 1988 ; Langewisch et Frisch, 1998 ;
Lejoyeux et coll., 1998 ; Vitaro et coll., 1998). Les rsultats de ces tudes ont
cependant t mis en question quant leur mthodologie (notamment une
disparit des ges et des genres et/ou une taille rduite des chantillons ; voir
par exemple Nower et Blaszczynski, 2006, et Raylu et Oei, 2002, pour une
analyse critique de ces travaux). Les autres tudes ont en revanche montr :
des niveaux dimpulsivit plus levs chez des joueurs pathologiques que
chez des participants de contrle (voir par exemple Blaszczynski et coll.,
1997 ; Steel et Blaszczynski, 1998 ; Kim et Grant, 2001 ; Petry, 2001b ;
Potenza et coll., 2003a ; Fuentes et coll., 2006) ;
des liens positifs entre hauts niveaux dimpulsivit et profil de joueurs
risque au sein de la population gnrale ou dans des populations dtudiants
universitaires (voir par exemple Vitaro et coll., 1997 et 1999 ; Clarke, 2004 ;
Cyders et coll., 2007 ; Smith et coll., 2007).
Impulsivit et capacit dautorgulation
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E Les donnes de la littrature montrent galement que limpulsivit constitue
un prdicteur de la svrit des symptmes de jeu pathologique tels quva-
lus par le SOGS (South Oaks Gambling Scale) (voir par exemple Moore et
Ohtsuka, 1997 ; Steel et Blaszczynski, 1998 ; Vitaro et coll., 1999 ; Lightsey
et Husley, 2002 ; Clarke, 2004 ; Krueger et coll., 2005a ; Slutske et coll.,
2005 ; Whiteside et coll., 2005 ; MacKillop et coll., 2006a). Il a t montr
que limpulsivit tait lie, chez les joueurs pathologiques, une plus grande
probabilit dabandonner une prise en charge psychothrapique (Leblond et
coll., 2003) et une moindre efficacit de cette dernire (Maccallum et
coll., 2007). En outre, limpulsivit permet de discriminer, au sein dune
population estudiantine, les personnes ayant tendance adopter des com-
portements visant se refaire aprs une perte montaire (comportement
de chasing ; Breen et Zuckerman, 1999). Enfin, une corrlation a t
observe, chez des joueurs de loterie, entre la capacit dautocontrle (va-
lue via la sous-chelle de lInventaire de personnalit de Californie, voir
Gough et Bradley, 1996) et la frquence de participation la loterie (Cook
et coll., 1998).
Jeu problmatique/pathologique et fonctionnement excutif
Le concept de systme excutif renvoie un ensemble de processus
(dinhibition, de planification, de flexibilit, de mise jour) dont la
fonction principale est de faciliter ladaptation de la personne des situa-
tions nouvelles, cest--dire lorsque les routines daction (des habilets
cognitives sur-apprises) ne peuvent suffire. Les fonctions excutives sem-
blent donc commencer l o la situation requiert la mise en uvre de pro-
cessus contrls.
Les tudes ayant explor les fonctions excutives chez les joueurs pathologi-
ques au moyen de tches cognitives ont obtenu des rsultats beaucoup plus
htrognes que les tudes base de questionnaires. Ainsi, quelques recher-
ches ont mis en vidence de moins bonnes performances chez des joueurs
pathologiques que chez des participants de contrle au Wisconsin Card
Sorting Test (Rugle et Melamed, 1993 ; Goudriaan et coll., 2006a).
En revanche, dautres tudes ayant utilis la mme tche (ou des variantes
de cette preuve) nont pas montr de diffrence entre joueurs pathologiques
et participants de contrle (Cavedini et coll., 2002 ; Brand et coll., 2005).
De mme, des dficits ont t observs chez des joueurs pathologiques la
tche de Stroop (Regard et coll., 2003 ; Kertzman et coll., 2006 ; Kalechstein
et coll., 2007), alors que dautres tudes nont pas observ de diffrence dans
cette tche entre joueurs pathologiques et personnes de contrle (Potenza et
coll., 2003b ; Brand et coll., 2005). Il faut nanmoins noter que le
Wisconsin Card Sorting Test est une tche multidtermine (cest--dire
faisant appel une pluralit de mcanismes, excutifs et non excutifs ; voir
Van der Linden et coll., 2000) et que les processus impliqus dans le test de
Stroop sont encore mal spcifis (voir MacLeod, 1991).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
80
Par ailleurs, des dficits ont t observs chez des joueurs pathologiques et
risque dans dautres tches excutives, complexes et mettant en uvre des
processus excutifs mal spcifis. Ainsi, deux tudes ont mis en vidence des
dficits de planification chez des joueurs pathologiques au moyen du test de
la Tour de Londres et de la tche du Labyrinthe de Porteus (Rugle et
Melamed, 1993 ; Goudriaan et coll., 2006a). Dautres travaux ont constat
des performances faibles chez les joueurs risque dans une tche de mmoire
de travail faisant appel lapprentissage, au maintien et la manipulation
dun nombre variable de stimuli (Leiserson et Pihl, 2007) ainsi que chez des
joueurs pathologiques dans des tches de fluence verbale et non verbale
(Regard et coll., 2003 ; Kalechstein et coll., 2007). Un dficit dattention
slective a t trouv chez des joueurs pathologiques (Regard et coll., 2003)
mais en revanche, aucune diffrence entre joueurs pathologiques et partici-
pants de contrle na t identifie dans une tche valuant lattention sou-
tenue (Rodriguez-Jimenez et coll., 2006).
De faon plus spcifique, quelques tudes ont examin la capacit dinhiber
une rponse dominante (ou automatise) en lien avec le jeu problmatique/
pathologique. Il a ainsi t montr que des joueurs pathologiques commet-
taient davantage derreurs dans des tches Go/No-go (Fuentes et coll.,
2006 ; Goudriaan et coll., 2006a) et quils avaient besoin de plus de temps
pour inhiber une rponse automatise dans une tche de Stop Signal Reac-
tion Time (SSRT) (Goudriaan et coll., 2005 ; Rodriguez-Jimenez et coll.,
2006). En revanche, une tude entreprise sur des personnes issues de la
population gnrale na pas constat de diffrences entre joueurs probl-
mes et/ou risque et participants de contrle dans une tche de type Go/
No-go (Leiserson et Pihl, 2007). Cependant, comme le prcisent les
auteurs eux-mmes, cette absence deffet pourrait tre lie au faible nombre
de participants inclus dans cette recherche. Enfin, Goudriaan et coll.
(2007) ont constat que le temps ncessaire linhibition dune rponse
automatise (dans la tche de SSRT), et les capacits de prise de dcision,
permettaient de prdire la rechute chez des joueurs pathologiques (contrai-
rement aux auto-valuations de limpulsivit et de la sensibilit aux renfor-
cements).
Capacits de prise de dcision
Plusieurs tudes se sont intresses au lien entre jeu pathologique et capacit
de prise de dcision value par la tche du Casino ou Iowa Gambling
Task (IGT) (Bechara et coll., 1994). Il sagit dune tche qui explore la
prise de dcision dans un contexte o il est difficile dvaluer les consquen-
ces de ses choix. La personne est place face quatre tas de cartes et reoit
une certaine somme en monnaie factice avec pour consigne de gagner le
plus dargent possible et den perdre le moins possible. Pour ce faire, elle est
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E invite retourner une une les cartes des tas de son choix et se confor-
mer aux consquences de chaque retournement. Toute carte retourne
entrane le gain dune certaine somme dargent mais, de temps autre et de
manire non prvisible, certaines cartes conduisent galement une perte
dargent, qui est variable. Lattribution de ces gains et pnalits rpond
certaines rgles que la personne ignore. En fait, le retournement de cartes
dans les deux premiers tas entrane des gains systmatiquement levs mais
galement des pertes trs importantes ; par opposition ces tas risque ,
les deux autres tas associent gains moins levs mais pertes plus faibles.
Labsence dinformations quant aux rgles rgissant les gains et pertes ainsi
que lincapacit de calculer les pertes et gains associs chaque tas placent
la personne dans une situation dincertitude. Cette tche a t conue afin
de tester la thorie des marqueurs somatiques dveloppe par Damasio
(1994) selon laquelle, dans certaines situations dincertitude, les personnes
peuvent prendre en compte, de faon non consciente, les consquences
positives ou ngatives dune dcision partir des ractions motionnelles
anticipatrices suscites par cette dcision et dcoulant des consquences qui
ont t associes des dcisions similaires dans le pass.
Il apparat ainsi que les joueurs pathologiques obtiennent de moins bonnes
performances lIGT que des participants de contrle, savoir quils tirent
prfrentiellement dans les tas risque (Petry, 2001b ; Cavedini et coll.,
2002 ; Goudriaan et coll., 2005 ; Goudriaan et coll., 2006b ; Linnet et coll.,
2006). Une seule tude (Tanabe et coll., 2007) na pas constat de diff-
rence dans lIGT entre joueurs pathologiques et participants de contrle.
Il convient toutefois de prciser que dune part cette tude a t ralise chez
des patients abusant de substances et prsentant des symptmes de jeu
pathologique et dautre part que cette tude a utilis une version modifie de
lIGT adapte aux besoins de la neuroimagerie. Dans cette version, le choix
des tas tait prdtermin (la personne devait simplement indiquer si elle
acceptait ou non de tirer la carte propose), ce qui tait susceptible dinterf-
rer avec une ventuelle tendance persvrer sur les tas dsavantageux. Par
ailleurs, deux tudes (Lakey et coll., 2007 a et b) ralises auprs de person-
nes issues de la population gnrale ont montr que la prsence dun profil
de joueur pathologique (valu au moyen du Diagnostic Interview for
Gambling Severity ; Winters et coll., 2002) tait associe des choix plus
risqus lIGT.
Des dficits de prise de dcision ont galement t mis en vidence chez des
joueurs pathologiques au moyen dautres tches de prise de dcision que
lIGT, et notamment la Game of Dice Task (une tche dans laquelle,
contrairement lIGT, des rgles explicites rgissent les gains et les pertes ;
voir Brand et coll., 2005). En outre, Goudriaan et coll. (2005) ont montr
que des joueurs pathologiques mettent davantage de temps que des person-
nes de contrle se dsengager dune tche dans laquelle les probabilits de
gains diminuent avec les essais ( Card Playing Task ; Newman et coll.,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
82
1987). Il faut galement relever quun dsengagement tardif la Card
Playing Task est associ, chez des joueurs pathologiques, une plus grande
probabilit de rechute (Goudriaan et coll., 2007). De plus, les difficults se
dsengager la Card Playing Task (values lge de 14 ans) permettent
de prdire, chez des participants issus de la population gnrale, la prsence
de symptmes de jeu pathologique (valu au moyen du SOGS) lge de
17 ans (Vitaro et coll., 1999). Deux autres tudes portant sur des partici-
pants issus de la population gnrale (Lakey et coll., 2007a et b) montrent
quune prise de risque exagre une tche dans laquelle les personnes sont
amenes parier de largent ( Georgia Gambling Task ; Goodie, 2003) est
associe la prsence dun profil de joueur pathologique (valu au moyen
du Diagnostic Interview for Gambling Severity ).
Aptitudes diffrer une rcompense et capacits
destimation temporelle
Plusieurs travaux ont examin les capacits diffrer une rcompense chez
des joueurs pathologiques, au moyen dune tche de delay discounting
procedure (tche de choix de montants hypothtiques ; voir Reynolds,
2006). Dans ce type de tche, le participant est amen faire un choix
parmi deux gains hypothtiques, lesquels diffrent par leur importance
(somme dargent potentiellement accessible) et par le moment auquel ils
peuvent tre encaisss (aspect temporel). Ainsi, un essai type dune tche de
choix de montants hypothtiques consiste demander au participant de
choisir sil prfre gagner 500 tout de suite ou gagner 1 000 dans
3 mois . Sur la base de ce paradigme, Petry (2001a) a montr que des
joueurs pathologiques, compars des participants de contrle, choisissaient
prfrentiellement des rcompenses immdiates plutt que des rcompenses
plus importantes mais diffres dans le temps.
Par ailleurs, des personnes alcoolodpendantes avec comorbidit de jeu
pathologique montrent davantage de difficults diffrer une rcompense
que des personnes alcoolodpendantes sans comorbidit de jeu pathologique
et des participants de contrle, les personnes alcoolodpendantes sans
comorbidit de jeu pathologique ayant nanmoins plus de difficults que les
participants de contrle (Petry et Casarella, 1999). En outre, des joueurs
pathologiques avec une histoire de troubles dficit de lattention/hyperacti-
vit (TDAH), identifie via un questionnaire dauto-valuation, ont davan-
tage de difficults diffrer une rcompense que des joueurs pathologiques
sans histoire de TDAH et que des participants de contrle, ces deux derniers
groupes ne diffrant pas lun de lautre (Rodriguez-Jimenez et coll., 2006).
Enfin, il a t montr que la prsence de difficults diffrer des rcompen-
ses chez des joueurs pathologiques tait positivement relie la svrit des
symptmes valus par le SOGS (Alessi et Petry, 2003).
Impulsivit et capacit dautorgulation
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E Diffrentes tudes se sont penches sur les liens entre jeu problmatique/
pathologique et capacits diffrer des renforcements chez des personnes issues
de la population gnrale ou de la population estudiantine. Les rsultats mon-
trent que des joueurs risque (sur la base dun score au SOGS suprieur 4)
ont davantage de difficults diffrer des rcompenses que des participants de
contrle (Dixon et coll., 2003), et que ces difficults saccentuent dans un
environnement ddi au jeu en comparaison avec un environnement neutre
(Dixon et coll., 2006). De mme, une relation positive entre le score au SOGS
et des difficults diffrer des rcompenses a t constate dans une popula-
tion dtudiants (Mackillop et coll., 2006b). En revanche, une tude longitudi-
nale (Vitaro et coll., 1999) na pas trouv de lien significatif entre une tche
de choix hypothtiques ( 14 ans) et les symptmes de jeu pathologique mesu-
rs ultrieurement ( 17 ans). Enfin, Holt et coll. (2003) nont pas observ de
diffrence entre joueurs problmes (considrs comme tels sur la base dun
score de quatre ou plus au SOGS) et personnes non joueuses une tche de
delay discounting , mais ils ont en revanche observ que les joueurs probl-
mes prenaient plus de risques dans une tche de probability discounting dans
laquelle la personne doit par exemple choisir entre avoir 90 % de chance de
gagner 100 ou avoir 40 % de chance de gagner 400 .
Quelques recherches se sont penches sur les liens entre jeu pathologique et
capacits destimation temporelle et de projection dans le futur. Ainsi,
Goudriaan et coll. (2006a) ont observ que des joueurs pathologiques obte-
naient de moins bonnes performances que des participants de contrle dans
une tche o on leur demandait de produire des intervalles de temps de 2, 4,
8, 12 ou 20 secondes. En revanche, laptitude reproduire une dure ne diff-
rait pas entre les deux groupes. Par ailleurs, Hodgins et Engel (2002) ont
montr que des joueurs pathologiques, compars des joueurs occasionnels,
taient davantage axs sur le moment prsent que sur le pass ou le futur (sur
la base de lchelle de perspective temporelle de Zimbardo ; voir Zimbardo et
Boyd, 1999) et avaient davantage de difficults se projeter dans le futur
(prdiction dvnements futurs, remise en ordre dvnements dans une
squence temporelle logique). Selon Hodgins et Engel (2002), ces rsultats
indiquent que les joueurs pathologiques sont davantage axs sur le plaisir
immdiat, ce qui les amne ne pas considrer les consquences long terme
de leurs comportements. Dans la mme perspective, Petry (2001b) a mis en
vidence que des joueurs pathologiques avec comorbidit dabus de substan-
ces sont davantage axs sur le prsent que des patients abusant uniquement
de substances et que des participants de contrle (sur base de lchelle de
perspective temporelle de Zimbardo). En outre, dans une tude portant sur
des participants issus de la population gnrale, Mackillop et coll. (2006a)
ont identifi un lien entre la tendance tre ax sur le prsent (value par
lchelle de perspective temporelle de Zimbardo) et les symptmes de jeu
pathologique valus par le SOGS. En revanche, dans une deuxime tude
galement ralise auprs de participants issus de la population gnrale,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
84
Mackillop et coll. (2006b) nont pas observ de diffrence dans la capacit
se projeter dans le futur (prdiction dvnements futurs, vignettes compl-
ter portant sur des vnements futurs, remise en ordre dvnements dans une
squence temporelle logique) entre joueurs problmes et participants de
contrle (les groupes ayant t constitus sur la base du score au SOGS).
Jeu problmatique/pathologique et autorgulation
automatique
Les liens entre jeu problmatique/pathologique et autorgulation automati-
que ont essentiellement t explors par lintermdiaire de questionnaires
dauto-valuation valuant la recherche de sensations ou des concepts qui y
sont apparents.
Recherche de sensations
La recherche de sensations est dfinie comme la tendance rechercher des
stimulations sensorielles varies, nouvelles, complexes et intenses (Zucker-
man, 1994) et elle a t mise en lien avec une activation du systme motiva-
tionnel dapproche (Cloninger et coll., 1996). La recherche de sensations a
frquemment t explore dans ses liens avec les problmes de dpendance
(voir par exemple Miller et coll., 2003) et a fait lobjet dun grand nombre de
travaux dans le domaine du jeu pathologique (voir Hammelstein, 2004, pour
une revue). Un examen de la littrature a permis de mettre en vidence 43
tudes ayant examin les relations entre le jeu pathologique et la recherche
de sensations, tant chez des patients considrs comme joueurs pathologiques
selon les critres du DSM-IV que chez des personnes issues de la population
gnrale (voir tableau 5.II pour une synthse des tudes sur les liens entre
recherche de sensations et jeu pathologique). Prcisons toutefois que ce
recensement a galement pris en compte des concepts psychologiques proches
de la recherche de sensations comme la recherche daventure (Eysenck et
coll., 1985) ou encore la recherche de nouveaut (Cloninger et coll., 1993).
Il apparat demble que les liens entre jeu pathologique et recherche de sen-
sations (gnralement value via lchelle de recherche de sensations de
Zuckerman) sont beaucoup plus quivoques que les relations unissant le jeu
pathologique et limpulsivit dans ses aspects excutifs et dautocontrle.
Parmi les tudes ayant compar la recherche de sensations de joueurs patho-
logiques (selon les critres du DSM) des populations de contrle, on en
dnombre 11 indiquant que les joueurs pathologiques ont des niveaux de
recherche de sensations plus levs que les participants de contrle (voir par
exemple Kuley et Jacobs, 1988 ; Carrasco et coll., 1994 ; Kim et Grant,
2001 ; Potenza et coll., 2003a ; Linnet et coll., 2006 ; Martinotti et coll.,
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E 2006). En revanche, 7 tudes ne trouvent aucune diffrence entre les
niveaux de recherche de sensations des joueurs pathologiques et des partici-
pants de contrle (voir par exemple Blaszczynski et coll., 1990 ; Raviv,
1993 ; Brand et coll., 2005 ; Mackillop et coll., 2006b). Par ailleurs, 2 tudes
(Blaszczynski et coll., 1986 ; Bonnaire et coll., 2004) ont mme mis en vi-
dence que les joueurs pathologiques avaient des scores de recherche de sen-
sations significativement moins levs que des participants de contrle.
Quelques travaux ont compar les niveaux de recherche de sensations de
joueurs risque (considrs comme tels sur la base du SOGS), de joueurs
rguliers et de personnes issues de la population gnrale. Deux tudes seule-
ment ont mis en vidence que de jeunes adultes ayant des profils de joueurs
risque ont un niveau de recherche de sensations plus lev que des person-
nes de contrle (Powell et coll., 1999 ; Nower et coll., 2004). En revanche,
dautres tudes nont pas identifi de diffrence entre les groupes (Anderson
et Brown, 1984 ; Clarke, 2004). En outre, plusieurs tudes ont mme
observ que des joueurs dits rguliers ont un niveau de recherche de sen-
sations moins lev que des personnes de contrle (Coventry et Brown,
1993), que des joueurs jouant peu frquemment (Dickerson et coll., 1991),
ou que le niveau de recherche de sensations indiqu par des normes de rf-
rence (Dickerson et coll., 1987 ; Dickerson et coll., 1990).
Les recherches qui se sont penches sur les liens entre la recherche de sensa-
tions et la svrit des symptmes de jeu pathologique (gnralement va-
lus par le SOGS) ont galement obtenu des rsultats htrognes.
Certaines tudes ont mis en vidence des corrlations positives entre recher-
che de sensations et svrit du jeu pathologique (Powell et coll., 1999 ;
Martinotti et coll., 2006 ; Cyders et coll., 2007) alors que dautres tudes
nont pas retrouv cette relation (Moore et Ohtsuka, 1997 ; Whiteside et
coll., 2005 ; Mackillop et coll., 2006a ; Smith et coll., 2007). Par ailleurs, la
recherche de sensations ne permet pas de distinguer des joueurs pathologi-
ques qui vont au terme dun traitement de ceux qui labandonnent prmatu-
rment (Leblond et coll., 2003). Enfin, la recherche de sensations ne permet
pas de discriminer, au sein dune population estudiantine, les personnes
ayant tendance adopter des comportements visant se refaire aprs
une perte montaire ( chasing ; Breen et Zuckerman, 1999).
Labsence de relation systmatique entre la recherche de sensations et le jeu
problmatique/pathologique tient vraisemblablement, pour une part au
moins, au fait que les chelles qui ont t utilises pour valuer la recherche
de sensations (telle que lchelle de Zuckerman) nvaluent pas les activits
spcifiques par lesquelles un joueur pathologique recherche des rcompenses
et/ou des stimulations. Il sagirait ds lors daborder les liens entre le jeu pro-
blmatique/pathologique et les aspects automatiques (ou motivationnel) de la
rgulation laide de questionnaires plus appropris tels que lchelle BIS/
BAS (Carver et White, 1994) ou lchelle de sensibilit la rcompense et
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
86
la punition (SPSRQ
11
, Torrubia et coll., 2001). Dans cette perspective, une
tude ayant utilise lchelle BIS/BAS (Goudriaan et coll., 2006b) a rcem-
ment mis en vidence que des joueurs pathologiques avaient des scores de
BIS ( Behavioral Inhibition System ) et de BAS ( Behavioral Action
System ) plus levs que des personnes tmoins. Selon les auteurs, ces rsul-
tats suggrent que le jeu pathologique serait associ un plus grand impact
des rcompenses et des punitions sur le comportement. Toutefois, ces rsul-
tats devront tre confirms par des tudes ultrieures. Il semble galement
important dvaluer les liens entre jeu pathologique et rgulation automati-
que (motivationnelle) par lintermdiaire de tches de laboratoire permettant
dvaluer de manire directe la sensibilit aux renforcements (voir Franck et
coll., 2004, pour un exemple de procdure).
En dpit de leurs limites, les tudes ayant port sur la recherche de sensations
dans le jeu pathologique ont nanmoins fourni certaines donnes intressan-
tes, suggrant de futures pistes de recherche. Ainsi, plusieurs travaux ont
identifi un lien positif entre la recherche de sensations (value par
les chelles de recherche de sensations de Zuckerman) et le nombre diffrent
dactivits de jeu pratiques (Coventry et Brown, 1993 ; Coventry et
Norman, 1997 ; McDaniel et Zuckerman, 2003 ; Bonnaire et coll., 2004). Par
ailleurs, il a t montr que la recherche de sensations est corrle positive-
ment avec laugmentation du rythme cardiaque pendant le jeu (Anderson et
Brown, 1984 ; Coventry et Hudson, 2001). Enfin, il a t observ que des
joueurs rguliers se distinguaient quant leur niveau de recherche de sensa-
tions selon les activits de jeu pratiques. Ainsi, des joueurs privilgiant le jeu
en casino ont une recherche de sensations plus leve que les personnes
pariant sur les courses de chevaux (Coventry et Brown, 1993) et les person-
nes faisant des paris sur les lieux de course ont une recherche de sensations
plus leve que des personnes jouant dans les cafs (Bonnaire et coll., 2006).
Jeu problmatique/pathologique et conception
multifactorielle de limpulsivit
Un examen de la littrature indique que lautorgulation, dans sa compo-
sante contrle, est en lien avec le jeu pathologique ou problmatique.
Les donnes qui permettent de tirer une telle conclusion sont issues de deux
sources : des travaux ayant explor le niveau dimpulsivit des joueurs
(pathologiques ou risque) au moyen dun questionnaire dauto-valuation
de limpulsivit (laquelle est considre comme la manifestation dune diffi-
cult dautorgulation) et des recherches (moins nombreuses et aux rsultats
plus ambigus) ayant utilis des tches de laboratoire afin dexaminer les
fonctions excutives et la prise de dcision.
11. Sensitivity to Punishment / Sensitivity to Reward Questionnaire
Impulsivit et capacit dautorgulation
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E Lapport de ces diffrentes recherches est cependant assez limit, dans la
mesure o elles ont t le plus souvent entreprises sans rfrence claire un
cadre thorique spcifiant la fois les diffrentes facettes de lautorgulation
(ou de limpulsivit) et la contribution de chacune de ces facettes au jeu pro-
blmatique ou pathologique. Or, ces dernires annes, des avances impor-
tantes ont t observes dans ce domaine. Ainsi, Whiteside et Lynam (2001)
ont rcemment identifi quatre dimensions principales de limpulsivit :
lurgence, qui est une mesure de la tendance exprimer de fortes rac-
tions, souvent en association avec un contexte motionnel intense (ngatif
et/ou positif ; voir Cyders et coll., 2007) ;
le manque de persvrance, ou difficult rester concentr sur une tche
et rsister aux penses ou souvenirs intrusifs ;
le manque de prmditation, qui renvoie au fait de ne pas prendre en
compte les consquences dun acte avant de sy engager ;
la recherche de sensations, ou tendance rechercher lexcitation et laventure.
Cette approche a abouti la cration dun questionnaire destin cerner les dif-
frentes facettes de limpulsivit ( UPPS Impulsive Behavior Scale ) (Whiteside
et coll., 2001 et 2005), rcemment traduit et valid en franais chez de jeunes
adultes (Van der Linden et coll., 2006). Par ailleurs, Bechara et Van der
Linden (2005) ont propos de relier ces diffrentes facettes de limpulsivit
des mcanismes cognitifs et motivationnels spcifiques. En fait, les quatre
facettes de limpulsivit identifies par Whiteside et Lynam (2001) peuvent
tre apprhendes selon deux niveaux danalyse distincts. Le premier niveau,
li la composante de recherche de sensations, correspondrait aux facteurs
motivationnels (ou de rgulation automatique) reprsents par la tendance
lapproche ou lvitement, la sensibilit la rcompense ou punition ou
encore la prpondrance des systmes dactivation ou dinhibition comporte-
mentale (BAS/BIS) (Gray, 1994 ; Elliot et Thrash, 2002 ; Whittle et coll.,
2006). Le deuxime niveau danalyse, reflt par les trois autres composantes
de limpulsivit (urgence, manque de persvrance et manque de prmdita-
tion), serait mettre en relation avec lefficacit des capacits excutives
(en particulier les capacits dinhibition) et de prise de dcision.
Cette proposition thorique a ds prsent permis didentifier des relations
spcifiques entre les facettes de limpulsivit et le craving la nicotine
(Billieux et coll., 2007a), lutilisation problmatique et la dpendance au tl-
phone portable (Billieux et coll., 2007b et 2008b), les achats compulsifs
(Billieux et coll., sous presse), ou encore linsomnie (Schmidt et coll., sous
presse). Ce cadre thorique devrait pouvoir servir de cadre de rfrence utile
pour une exploration plus spcifique des liens entre autorgulation et jeu
pathologique ou problmatique. La figure 5.1 dcrit les relations hypothtiques
entre le jeu pathologique et les diffrents mcanismes excutifs et motivation-
nels sous-tendant les diffrentes facettes de limpulsivit. Il sagirait de consi-
drer galement les relations complexes quentretiennent le niveau
motivationnel et le niveau dautorgulation contrle (fonctions excutives et
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Impulsivit et capacit dautorgulation
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E prise de dcision), notamment diffrents moments de la cration dhabitudes
de jeux. Dans cette perspective, Smith et coll. (2007) ont rcemment montr
que la recherche de sensations permettait de prdire la frquence des compor-
tements risques comme le fait de jouer des jeux dargent ou de consommer
de lalcool, alors que lurgence tait lie aux comportements problmatiques
dcoulant de ces activits (comme loccurrence de dettes et/ou de symptmes
de dpendance). Ainsi, le passage du statut de joueur social celui de
joueur problmes pourrait rsulter de linteraction entre une hypersensi-
bilit aux renforcements positifs lis au jeu (aspects motivationnels de limpul-
sivit) et de faibles capacits excutives (aspects excutifs de limpulsivit).
Figure 5.1 : Illustration des relations hypothtiques entre le jeu problmatique/
pathologique et les diffrents mcanismes excutifs et motivationnels sous-
tendant les diffrentes facettes de limpulsivit
Il sagirait galement dexplorer les relations entre les aspects motivationnels
et les aspects excutifs de lautorgulation en considrant le jeu problmati-
que/pathologique, non pas comme une entit isole, mais comme une des
manifestations des troubles dits externaliss (incluant le comportement anti-
social et les abus de substances). En effet, il existe une importante comorbi-
dit entre les troubles externaliss, et de plus en plus de donnes plaident en
faveur dune conception dimensionnelle selon laquelle il existe un conti-
nuum normalement distribu de risque de prsenter des troubles multiples au
sein du spectre externalis (Krueger et coll., 2005a).
Difficults dinhibition dune
rponse dominante
(automatique)
Urgence
Difficults rsister lenvie
de jouer ( craving ), dans un
contexte motionnel intense
Prise de dcision non
optimale
Manque de
prmditation
Absence de prise en compte
des consquences ngatives
dcoulant du jeu (aspects
financiers, sociaux)
Difficults dinhibition de
penses ou souvenirs
intrusifs
Manque de
persvrance
Occurrence de penses et/ou
de souvenirs intrusifs en lien
avec le jeu
Hypersensibilit aux
renforcements positifs
Recherche de
sensations
Recherche des aspects
hdoniques et/ou de
lexcitation provoqus
par le jeu
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
92
Pour une exploration dynamique et multifactorielle
du comportement de jeu
De faon plus gnrale, il apparat que la recherche sur le jeu problmati-
que/pathologique sest par trop focalise sur les aspects contrls de
lautorgulation (ainsi dailleurs que sur les croyances irrationnelles ou dis-
torsions cognitives), au dtriment dautres dimensions impliques dans le
comportement de jeu. Cette focalisation sur la difficult de contrle de soi
ou de contrle des impulsions (difficult qui est dailleurs au cur de la
dfinition du jeu pathologique) peut tre interprte en prenant en compte
le contexte social et culturel dans lequel lentit joueur pathologique
est ne.
Ainsi, selon Reith (2007), lmergence de cette entit sinscrit dans le
cadre dune socit dans laquelle la libert du consommateur constitue un
principe organisateur et un moyen de rgulation de la vie moderne. La
personne doit ainsi dmontrer quelle est capable dexercer cette libert
de faon responsable en dominant ses impulsions irrationnelles (en mani-
festant du self-control ). Dans cette perspective, le jeu pathologique
est conu comme une perte de contrle qui mine lidal du consomma-
teur libre. Ce contexte social et culturel va ainsi contribuer faonner
lentit joueur pathologique , selon les dimensions de perte de con-
trle (comportement dirig par les impulsions), de distorsions cognitives
(renvoyant une forme irrationnelle dactivit conomique) et de dpen-
dance (une dpendance physiologique faisant de la personne un malade
chronique vou labstinence, sur le mode de la dpendance aux substan-
ces). Ce sont prcisment ces dimensions qui ont fait lobjet de la plus
grande partie des recherches psychologiques entreprises sur le jeu probl-
matique/pathologique.
Cette dfinition, socialement dtermine, du joueur pathologique comme
un tre impulsif, irrationnel et dpendant va considrablement limiter
lexploration des multiples facteurs qui motivent le joueur. Par ailleurs, cette
conception a conduit des explorations transversales et statiques de person-
nes considres comme appartenant une catgorie distincte et limite,
plutt que de considrer le jeu problmatique comme une tape particulire
pouvant affecter un grand nombre de personnes dans leur trajectoire de
joueur. Ainsi, des recherches devraient tre entreprises afin dexaminer les
variations du comportement de jeu au sein de la population gnrale, en se
focalisant sur les moments de changement (dbut, accroissement, rduction,
automatisation ou cration dhabitudes, prise de conscience du problme,
recherche ou non daide, interruption du traitement, rtablissement spon-
tan). Slutske (2006) montre dans une tude en quoi le jeu pathologique ne
suit pas ncessairement un dcours chronique et persistant. Dans ce con-
texte, outre les processus dautorgulation, il sagirait notamment dexplorer
Impulsivit et capacit dautorgulation
93
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E longitudinalement les buts et motivations, affects, attitudes et perceptions
de soi (conscientes et non conscientes) des joueurs, en lien avec diffrents
types dactivit de jeu et en prenant en compte diffrentes variables socio-
dmographiques.
En conclusion, il apparat que les capacits dautorgulation ou dautocon-
trle constituent des facteurs impliqus dans le jeu problmatique/pathologi-
que. Cependant, la contribution spcifique de ces capacits au
dveloppement, au maintien et la rcurrence du jeu problmatique/patho-
logique reste identifier. Par ailleurs, lexploration du rle des capacits
dautorgulation (dans leurs composantes automatiques et contrles)
devrait tre entreprise dans une perspective longitudinale et multifactorielle,
prenant en compte les interactions complexes que ces capacits entretien-
nent avec dautres facteurs psychologiques et sociaux.
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Approche psychologique
des pratiques de jeux vido
et sur Internet
Les travaux portant spcifiquement sur les jeux vido (playing) et le gambling
sur Internet sont peu nombreux et quasi inexistants en France. Les usages
dInternet donnent lieu des pratiques ludiques, comme en tmoignent le
clbre site de Second Life, les pratiques de chat, ou de discussion en temps
rel (MSN). Les jeux vido sur console ou sur ordinateur et les jeux de rle
sont actuellement transposs ou crs spcifiquement pour un nouveau
march sur Internet qui donne accs une nouvelle pratique multi-joueurs :
jeux de rle massivement multi-joueurs ou MMORPG et jeux massivement
multijoueurs ou MMOG.
Lessentiel des travaux portent sur les nouveaux modes de jeux et sintres-
sent plus particulirement aux adolescents, sans doute parce que ces der-
niers pratiquent plus que les autres les jeux vido. Le champ danalyse est
vaste, nous tenterons donc didentifier les points communs et les diffrences
qui existent entre les pratiques de jeux vido et de jeux sur Internet, plus
particulirement avec le gambling, et analyserons galement les pratiques
dInternet avec une attention particulire sur les jeux massivement multi-
joueurs.
Fuite du rel ou perte de soi dans le virtuel
Nous aborderons tout dabord, et essentiellement, la question des jeux vido,
qui constituent le cur de nouvelles pratiques ludiques avec les craintes que
soulve leur usage excessif. La question des rapports entre rel et virtuel est
essentielle dans les craintes qui sexpriment au sujet des jeux vido. Pour
Stora (2004), la reprsentation en image semble tre le moyen pour de plus
en plus dindividus de mettre distance des affects trop dstructurants .
Stora souligne le pouvoir de captation des jeux vido sur certains enfants. Cet
auteur sappuie sur la thorie de Tisseron pour affirmer que la tlvision
pour ce type de configuration a une valeur de schme denveloppe, mais vide
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
104
de sens . Comme la plupart des objets daddiction, indique-t-il, les images
ont une valeur anti-dpressive.
Lengloutissement passionnel dans un univers parallle est le plus probl-
matique pour certains sujets (Valleur, 2006). Il est propre aux univers du
MMORPG. Le sentiment didentification est trs puissant (Shulga, 2003),
tel point que lunivers virtuel, avec la force du sentiment dimmersion,
peut devenir aussi important que le rel. La clinique, selon Valleur, met les
thrapeutes en contact avec des jeunes devenus dpendants lors de phases
existentielles difficiles. On peut donc dire que le jeu a trop fortement une
fonction de catharsis : les risques pris dans le virtuel nont pas valeur
dapprentissage... Il sagit dune rencontre entre un produit, une personna-
lit, et un moment socio-culturel
12
. Cest aussi ce que rappelle
Jaurguiberry, qui constate quInternet peut devenir une drogue du moi .
Dautres auteurs se demandent si lusage du tlphone portable dans tous les
interstices du quotidien ne vient pas pour rassurer dans son identit la per-
sonne qui joue. Ce besoin serait n de ltat dans lequel les relations socia-
les sont principalement vcues, prouves sur le mode de la contrainte (sous
une forme rifie) cest--dire sur un mode qui ne leur permet plus de sup-
porter lindividu, de garantir sa singularit, mais au contraire la menacent
(Craipeau et Dubey, 2006).
Recherche de puissance et dsir de contrle
Le jeu vido ou plus exactement linteractivit, permettrait aux sujets
dprims denrichir leur Moi par une main-mise sur un environnement en
puissance (Jaurguiberry, 2004). On peut considrer cette recherche de
toute puissance et de matrise, matrise technique, matrise du monde, de soi
et de lautre, comme un phnomne sociologique autant que psychologique
(Young, 1996 ; Craipeau et coll., 2005). On retrouve, exprim autrement, ce
dsir de jouer pour refuser le hasard (Bougeneaux, 1997). Ce sentiment
de puissance donn par le jeu vido et la pratique dInternet vient directe-
ment de lextension de la capacit daction laquelle ils donnent accs et,
dans le cas de certains jeux, des sensations procures qui simulent laction
(Craipeau et coll., 2005).
Il y a pathologie dans la pratique des jeux vido, nous dit Tisseron, lorsque le
joueur sengage dans le cauchemar dun contrle omnipotent . La patho-
logie survient avec le dsir de contrle absolu (Tisseron, 2006). Cest aussi le
contrle et le sentiment de comptence que Schaffer (1996) met en avant
12. Valleur fait rfrence lapproche trivarie dOlievenstein. Seys insiste aussi sur la rencontre
entre produit et personnalit.
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E dans le plaisir de la navigation sur Internet. Finalement, lattrait du jeu
vido ne vient-il pas de ce quil combine illusion de contrle, voire de puis-
sance, et de matrise du sens ? Car ces jeux se caractrisent par les rgles sur
lesquelles ils reposent, rgles que lon peut difficilement ignorer ou outrepas-
ser puisquelles sont inscrites dans le systme informatique. Cest finalement
le monde de la simulation qui est le propre de ces jeux : la philosophie du
jeu Donjons et Dragons, avec ses livres de rgles, semble plus attrayante et
stimulante que lhistoire de la vraie vie et que les jeux de fiction dont les
rgles sont moins prcises (Turkle, 1984). La seule obligation dans ces jeux
est la logique. Logique et cohrence, voici enfin un monde que lon peut
expliquer, qui rpond des rgles connues.
Recherche de sensations et recherche de sens
Zuckerman (1979) soutient lide de limportance de la recherche de sensa-
tions dans laddiction, en particulier avec les jeux vido. Cependant, des
recherches menes sur un ventuel lien entre dpendance Internet et
recherche de sensations concluent, contre toute attente, que les personnes
dpendantes dInternet ont un score significativement plus faible sur
lchelle de recherche de sensations (Scherer, 1997). Une explication serait
que les utilisateurs dInternet chercheraient plus des sensations non physi-
ques (Lavin et coll.,

1999). La ralit sensible est ddouble, on se
retrouve la fois dans la ralit externe et dans le virtuel. Cela amne
rflchir sur le rapport entre ralit et imaginaire (Gimenez et coll.,
2003). Lin et Tsai (2002) rappellent que la recherche de sensations carac-
trise ladolescence. Ils ont identifi des adolescents surfant sur Internet
plus de 20 heures par semaine, utilisant surtout lIRC
13
, les jeux et la messa-
gerie.
Dautres travaux sociologiques insistent, sans ncessairement faire le lien
avec laddiction, sur limportance de lunivers sensoriel ouvert par les jeux
vido. Ces jeux sont alors un moyen de combler lennui, le vide en soi, ou
bien, paradoxalement, permettent dvacuer une tension, un trop plein et
dune certaine faon de crer un vide considr comme reposant.
On retrouve la recherche dexcitation/apaisement prs de la mre quvo-
que Tisseron. La recherche de sensations se trouve trs souvent associe
une recherche de puissance, ou de matrise de soi, de lenvironnement,
voire des autres (Craipeau et coll. 2005 ; Roustan, 2005). Cest dailleurs
cette recherche de sensations que Tisseron associe le risque majeur
13. Internet Relay Chat ou discussion relaye par Internet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
106
daddiction (Tisseron, 2006). Parmi les quatre types de joueurs quil identi-
fie, ce sont ceux qui recherchent lexcitation qui sont probablement les
plus menacs par le risque de devenir accros aux jeux vido, car ceux-ci
sont comparables pour eux nimporte quel autre toxique . Selon ce
quil privilgie, le joueur de jeux vido sengage soit du ct du bain dexci-
tations, soit du ct de sa matrise et de sa mise en sens crit encore Tis-
seron (2006). Cette recherche de mise en sens est trs rcurrente
(Craipeau et coll., 2005). Cest ici que lon peut dailleurs considrer la
dimension sociologique, voire anthropologique majeure de ces jeux : ils
correspondraient particulirement aux caractristiques de nos socits
industrialises, dans lesquelles le corps nest plus tant le mdiateur avec le
monde rel que le rel immdiat (Balandier, 2001).
Repli sur soi ou forme de sociabilit particulire
La question de la sociabilit, ou plutt de son oppos, le repli sur soi, noir-
cit les colonnes des journaux sur les jeux vido et, plus globalement, sur les
internautes ou les personnes dpendantes Internet. Quen est-il ? Valleur
souligne que ces pratiques ludiques peuvent tantt amliorer les chan-
ges entre jeunes, tantt au contraire contribuer leur isolement . Cest ce
que analysent Seys et Bathany (2003) ainsi que Stora (2004) qui indi-
quent que cette pratique peut mme tre thrapeutique. Des enqutes
sociologiques ont montr que la pratique vido ludique ne signifie pas iso-
lement, mais engagement dans une forme de sociabilit particulire, qui se
caractrise par la faiblesse de son engagement et sa large extension, par son
cantonnement, le plus souvent, dans lunivers de jeu (Craipeau et Legout,
2003 ; Seys et Bathany, 2003). Ces pratiques ludiques correspondent une
socialisation entre pairs et une recherche identitaire (Trmel, 2001 et
2004).
La mise en danger des relations sociales est faible dans le jeu vido. Cela va
lencontre des clichs sur le joueur dsocialis par lunivers virtuel.
Simon (2006) met en question la dure mme de ces jeux, dont la mmoire
est garde informatiquement, dans certains jeux MMORPG la notion
mme de gain est renvoye linfini . Pour Simon limpression clinique
suggre une chronicit moindre par rapport aux jeux dargent .
Griffiths (2003) prconise de distinguer le jeu excessif selon les diffrents
media supports. En fait de nombreux auteurs mettent laccent sur la dimen-
sion ambigu dInternet et des jeux vido : positive pour les individus bien
intgrs socialement, ngative pour les isols et pour les sujets souffrant de
difficults psychologiques. Par ailleurs, lusage pathologique dInternet
semble tre plus un trouble associ un dsordre psychiatrique que vrita-
blement tre son origine (Seys et Bathany, 2003 ; Valleur, 2006).
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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Hallucination et adhsion
Dj Turkle en 1984 signale le pouvoir de fascination de lordinateur .
Lemprise des jeux vido, la fascination quasi hypnotique quils exercent,
se retrouvent dans le pouvoir de lordinateur . Le support technique du jeu
a un rle dcisif : bien quil soit devenu habituel de qualifier le jeu vido
dinteractif, les joueurs dcrivent leur exprience du jeu vido moins comme
une conversation que comme limpression dhabiter lesprit dune autre per-
sonne. La fusion remplace la conversation. Quand on joue au flipper, on agit
sur la balle. Quand on joue Pac Man, on est le personnage qui agit
(Turkle, 1984). Tisseron (2006) rappelle que les premires images, chez le
bb, sont des hallucinations, et que nous en avons tous la nostalgie. Les
drogues diverses seraient recherches comme des tentatives pour renouer
avec cette exprience. Cest bien dexprience hallucinatoire dont parle
Roustan qui souligne la force adhsive de la pratique du jeu vido (Roustan,
2005). Jaurguiberry (2004) analyse les jeux didentit sur Internet comme
lessai de soi sur un autre . Cela amne, comme dautres travaux lont sou-
lign, (Craipeau et coll., 2005), des possibilits contradictoires, dun ct
lenfermement dans le virtuel cause du rel social. De lautre, linverse, le
questionnement du rel cause du virtuel .
Mais il est indispensable de diffrencier les situations de jeux, les types de
jeux et de joueurs, Le contexte de jeu selon quil est pratiqu de manire
solitaire ou non est un facteur important (Williams et Skoric, 2005).
Tisseron propose une typologie des joueurs :
le premier groupe rassemble ceux qui recherchent lexcitation, les
sensations ;
le deuxime regroupe les joueurs qui aiment manipuler les figurines sur
lcran, les avatars reprsentant divers aspects deux-mmes ;
le troisime groupe rassemble les joueurs qui cherchent tre reconnus
comme grands joueurs ;
dans le quatrime groupe, ce sont les joueurs qui cherchent nouer des
liens.
Risques de pratique excessive
La cyberaddiction est un phnomne controvers et difficile valuer.
Selon un rapport command par lAssociation mdicale amricaine (AMA),
la plus importante association de mdecins, 15 % des jeunes qui vivent aux
tats-Unis (soit plus de 5 millions de personnes) auraient une pratique
excessive des jeux vido. Notons que le directoire scientifique de lAMA a
refus rcemment de classer formellement lusage excessif de jeux vido
parmi les addictions dordre psychiatrique. Alors que le rapport, prpar
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
108
loccasion du congrs annuel de lAMA, recommandait que la dpendance
aux jeux vido soit inscrite dans le manuel de diagnostic psychiatrique
(DSM), les dlgus de lAMA ont prfr adopter une position plus pru-
dente, rappelant simplement que le fait de jouer trs longtemps aux jeux
vido et aux jeux en ligne peut crer des problmes chez les enfants et les
adultes. Ils ont appel approfondir la recherche, afin notamment de dfinir
un temps dexposition aux jeux vido appropri pour les enfants
14
.
Nous tenterons, au-del des approches en termes de pathologie ou daddic-
tion, de comprendre ce que signifient, sociologiquement, ces pratiques de
jeu. Car la question de laddiction pose la question des normes sociales.
Valleur (2006) souligne ainsi que contrairement ce quune forte mdiatisa-
tion pourrait laisser croire, le phnomne daddiction aux jeux vido est
moindre que celui des drogues. Il estime que la crainte de laddiction aux
jeux vido est la manifestation de difficults qui se situent ailleurs dans la
famille
15
, dautant que cette pratique culturelle est nouvelle et peu connue
des parents. Cette crainte est relaye par les mdias qui mettent en avant la
seule dimension pathologique des jeux vido. Il constate que les cas dabus
important ou de dpendance ces jeux sont le fait des jeux en ligne et non
des jeux de console ou sur ordinateur. Ce qui est point et redout, cest la
perte de contact avec la ralit par limmersion dans le virtuel, et la perte de
contrle de soi dans laddiction.
Peut-on rellement parler daddiction (Gimenez et coll., 2003) ? Sagit-il
dune addiction Internet ou lordinateur, se demandent diffrents
auteurs. La cyberaddiction est parfois prsente comme une nouvelle forme
de pathologie car elle est sans produit. Il sagit dailleurs souvent dune poly-
addiction dans la mesure o il sagit dune addiction au jeu, lachat com-
pulsif, ou la communication. Les auteurs notent que lon peut distinguer
plusieurs formes daddiction Internet, selon les usages pratiqus, mais que
cest laddiction une forme de communication spcifique (IRC), aux jeux
et la cybersexualit qui est particulirement tudie. Ils parlent daddiction
la relation virtuelle.
Thomas Gaon (psychologue lOMNSH
16
) repre des facteurs de dpen-
dance spcifiques aux MMORPG :
la dure illimite ;
le caractre volutif en dveloppement perptuel du jeu et des
personnages ;
la volont de rentabilisation de labonnement par le joueur ;
lillusion dun contact social ;
14. Le Monde.fr avec AP mise jour le 28.06.07
15. Pour M. Valleur le jeu devient un refuge dans les familles rcemment recomposes, ou dans
des situations de sparation, de fortes tensions, (article Enfances Psy 2006)
16. Observatoire des Mondes Numriques en Sciences Humaines
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E la ressemblance entre le virtuel et le rel (substitution) ;
la place du joueur dfinie dans le monde virtuel (et sa valorisation par les
pairs).
Cette addiction a des traits communs avec dautres, mais prsente quelques
spcificits. Certains chercheurs (Griffiths et coll., 2004) dsignent comme
addiction technique une interaction homme-machine excessive. Ils dfi-
nissent laddiction comportementale comme addiction sans produit, qui
comprend les 6 caractristiques cl de laddiction : la salience (survalorisa-
tion du besoin), la modification de lhumeur, la tolrance, les symptmes de
manque, le conflit (avec les proches ou soi-mme), la rechute. Pour ces
auteurs, laddiction aux jeux vido existe mais ne concerne quune toute
petite minorit de personnes. La notion daddiction technique se retrouve
dans les comparaisons faites par plusieurs auteurs entre machines sous et
jeux vido (Simon, 2006). Le critre de perte de contrle, renvoyant la
dimension impulsive, prsente une frquence similaire entre jeux dargent et
jeux vido
17
(Billieux et coll., 2008). Certains auteurs distinguent les dpen-
dants primaires qui sont passionns par linformatique, voire par leur ordina-
teur, et les dpendants secondaires pour qui Internet est un moyen daccs
lobjet de leur passion. La plupart insistent sur la dsinhibition que procure
Internet dans les interactions (Craipeau, 2002 ; Gimenez et coll., 2003).
Laccent est mis sur lanonymat qui caractrise les changes sur les IRC et les
MUD
18
et la faiblesse du risque que lon y trouve. Les changes sont soute-
nus par la valorisation narcissique quils apportent. La cration et lusage
dun code spcifique contribuent crer un sentiment dappartenance.
Pour dautres auteurs, laddiction ne rside pas dans lobjet. Ainsi, Schaffer
( la suite de Valleur et dautres) signale que laddiction nest pas le fait des
objets comme lordinateur ou llectronique, mais de lexprience subjective
(Schaffer, 1996). Lexprience de lordinateur et dInternet plat en ce quelle
stimule les sens et modifie ltat intrieur. Plusieurs travaux notent le carac-
tre phasique (Griffiths et Hunt, 1998 ; Grohol, 1999 cit par Romo et
coll., 2004) de laddiction Internet : passe une phase dimmersion totale,
linternaute revient une pratique moins intense. Il parat difficile de distin-
guer les joueurs en ligne dont lengagement est trs fort, mais inoffensif, des
joueurs que lon pourrait qualifier daddicts (Griffiths et coll., 2004). Griffiths
(2002) indique que la premire tude britannique concernant le gambling sur
Internet recense 1 % dutilisateurs dInternet ayant pratiqu le gambling.
Roustan (2005) se demande si le joueur est pris dans le jeu ou par le jeu
vido, passant ainsi dune activit ludique une addiction. Lauteur identifie
des similitudes dans les discours et les utilisations faites du jeu vido et de la
17. Le diagnostic du jeu dargent pathologique servit de modle K. Young pour tablir une liste de
critres diagnostiques du trouble daddiction Internet (Seys et Bathany, 2003).
18. Jeux de donjons et dragons (Multi User Dungeon), jeu de rle textuel sur Internet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
110
drogue. Dans lengagement total du joueur ncessaire son maintien dans
une ralit virtuelle se dessine en creux son indisponibilit autre chose ou
autrui (Roustan, 2005). Lauteur attribue leffet dadhsion limage, la
logique interne du jeu vido. Les jeux en ligne univers persistant sont parmi
les plus addictifs. Le fait que le jeu ne sarrte jamais est un facteur puissant
daddiction. Certains joueurs vitent de sortir dun jeu qui vit sans eux. Leur
dpart, mme momentan, est vcu comme une exclusion sociale (Craipeau
et coll., 2003). On voit bien la proximit qui peut stablir dentre de jeu
entre drogue et usage excessif dInternet et des jeux vido. Mais cest aussi ce
qui, paradoxalement, les distingue, selon Tisseron pour qui la dpendance
aux jeux vido diffre de celle aux jeux dargent ou aux drogues : le joueur
vido serait plus interactivo-dpendant, cest--dire dpendant de la fantasti-
que interactivit quil tablit avec sa machine. (Tisseron, 2006).
Le jeu devient problme lorsque les limites entre jeu et vie courante ne sont
plus tablies, lorsquil y a contagion de la ralit . Mais dans la pratique
les joueurs font trs bien la diffrence entre ces deux espaces (Craipeau et
Koster, 2007). On assiste plutt, avec les MMORPG, un brouillage entre
les frontires traditionnelles entre monde virtuel et monde rel, mais ce
brouillage nest pas le propre des jeux ni des personnes dpendantes. Il tra-
verse maintenant lensemble de notre socit ; pensons limportance de la
bourse par exemple. linverse, des joueurs parlent du jeu comme dun tra-
vail
19
(Craipeau, 2002 ; Craipeau et Koster, 2007). Dailleurs des entreprises
recrutent des hard core gamers (les joueurs de haut niveau, jouant beaucoup),
ceux-ci tant supposs avoir appris la gestion dquipe et la comptition
sociale (le journal Wired titre un de ses articles : you play world of warcraft ?
youre hired
20
. On sait par ailleurs que bien des jeux MMORPG sont orga-
niss en guildes, cest--dire sur le modle des entreprises (Largier, 2003).
Lusage du tlphone portable peut donner lieu des pratiques excessives.
Le rle de limpulsivit dans ces cas parat dterminant (Billieux et coll.,
2008). Pour ces auteurs, le sentiment durgence est la composante de
limpulsivit la plus troitement corrle aux problmes de lusage du tl-
phone mobile. Ces analyses psychologiques sont claires dun point de vue
sociologique par certains auteurs qui soulignent limportance du sentiment
durgence dans nos socits modernes (Jaurguiberry, 2004) mais galement
dautres dimensions comme la place de la performance.
Griffiths et Davies
21
(2005) trouvent des points communs aux pratiques de
machines sous et des jeux vido :
le besoin dune rponse des stimuli prvisibles et construits par des
algorithmes ;
19. Un joueur dit quil vaut mieux ne pas flner dans lunivers de jeu (Craipeau et Koster, 2007)
20. Vous jouez world of Warcraft ? Vous tes recrut
21. Griffiths a raison, nous semble-t-il de parler daddiction technique (Griffiths et Davies, 2005)
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E le besoin dune totale concentration et dune coordination il-main ;
un large ventail de jeux accessibles grce la performance du joueur ;
un grand nombre de gratifications visuelles et auditives lorsquon gagne,
des rcompenses qui augmentent au fur et mesure que lon gagne et donc
renforcent les comportements corrects ;
laffichage numrique des scores obtenus, loccasion dobtenir lattention
et lagrment du groupe de pairs travers la comptition, cest ce que lon
retrouve avec les MMORPG (Craipeau, 2002 ; Craipeau et Koster, 2007).
La pratique du jeu vido conduit souvent celle des machines sous selon
Griffiths (1991), les deux pratiques, lorsquelles sont excessives, sont sou-
vent associes chez les adolescents (Wood et coll., 2004).
Schaffer (1996) indique que, comme les jeux dargent et de hasard, lutilisa-
tion de lordinateur permet une acclration du temps subjectif. Il nest pas
le seul souligner limportance de cette transformation du temps. Mais il ne
cherche pas comprendre ce que cela signifie.
Le risque nouveau introduit par la numrisation des jeux de hasard et
dargent depuis leur apparition est leur dterritorialisation qui introduit de
nouvelles zones franches incontrlables (Tremblay, 2003). En 2000, on
rpertorie plus de 600 sites, entre 2001 et 2002, la proportion damricains
ayant gag sur Internet est passe de 1 % 3 %.
Industrie du jeu et addiction
Ce qui est point et redout dans laddiction aux jeux, cest la perte de con-
tact avec la ralit par limmersion dans le virtuel et la perte de contrle de
soi. Or, ces deux aspects interrogent deux dimensions centrales de notre
socit. Stora (2004) indique par exemple que les parents sur-stimulent de
plus en plus leurs enfants. Plus globalement, ils donneraient trop de choix
leur enfant, faisant merger des affects dpressifs et une confusion quant
ses dsirs, ceux-ci ntant plus nomms par les parents .
Par ailleurs, lintrt voire la passion que suscitent les jeux sur Internet, sont
semble-t-il directement lis leurs caractristiques techniques combines
des phnomnes sociaux typiques de notre modernit : rechercher les perfor-
mances, les sensations, privilgier le temps prsent, limmdiat et lurgent
22
.
Ces caractristiques modernes du jeu sont renforces par les stratgies de
22. BALANDIER G. Le Grand Systme, Fayard, 2001 : La mobilit et la vitesse sont dsormais des
valeurs conomiques, sociales, et individuelles prdominantes. Elles faonnent dautant plus les
manires dtre, lconomie des passions et lastreinte la servitude la performance que les
temporalits actuelles dprcient le diffr lavantage de limmdiat et de lurgent .
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
112
leurs concepteurs. Le jeu MMORPG World of Warcraft apparat comme le
prototype du jeu russi (du point de vue des industriels).
La socit Blizzard Entertainement a dvelopp le MMORPG World of War-
craft (WoW) pour Vivendi Games. Cest le premier MMORPG qui sadresse
au grand public. Entrant dans un monde imaginaire nomm Azeroth, le
joueur choisit son personnage parmi huit ou dix races disponibles divises en
deux factions : lAlliance et la Horde. La personnalisation comprend gale-
ment le choix dune classe (guerrier, mage, voleur, prtre, chasseur, druide,
dmoniste, paladin et chaman). Les joueurs sont invits choisir entre diff-
rents mtiers. WoW reprend les caractristiques classiques dun MMORPG :
nombreuses qutes, univers assez tendu divis en zones de niveau et en
zones instancies (zones rserves un groupe de joueurs). Ces dernires
permettent un groupe plus ou moins important (de 2 40 joueurs) de se
retrouver seuls dans une partie du monde. Cest loccasion de se confronter
des monstres divers plus difficiles vaincre que le commun des cratures peu-
plant Azeroth. Tuer des monstres et faire des qutes permettent dacqurir de
lexprience. Outre lexprience, les qutes rcompensent le joueur en qui-
pement, rputation et en argent. WoW propose un systme dartisanat (dpe-
ceur, forgeron) et de comptences secondaires (pche, secourisme,
cuisine). Il est possible de soigner un autre joueur laide de la comptence
premiers soins ; les ingnieurs peuvent crer et utiliser diverses inventions
loufoques et gadgets. Des qutes peuvent tre effectues seul ou en groupe.
Il faut compter des centaines dheures pour arriver un bon niveau et pour
squiper sa guise. WoW propose un panel relativement riche de rgles du
jeu et de possibilits permettant de couvrir les diffrentes attentes des joueurs.
Ainsi, il est possible dacqurir de lquipement et de lexprience en combat-
tant dautres joueurs dans les zones de combats, en affrontant des cratures
avec un groupe dans un univers magique ou bien tout simplement en faisant
du commerce (grce un systme de ventes aux enchres des objets crs ou
trouvs par les joueurs) (daprs World of Warcraft, Wikipedia).
Ce jeu a clairement une structure de rcompense consciencieusement fabri-
que et addictive. La rcompense augmente doucement, tout comme la diffi-
cult et le renforcement de lengagement du joueur. Les joueurs sont
toujours sur le point de parvenir de nouvelles comptences, de dcouvrir
de nouveaux contenus. De ce point de vue, WoW est une exprimentation
sur la psychologie de la motivation et sur les facteurs de plaisir (Duchenaut
et coll., 2006). Ainsi, au-del de laddiction en tant que telle, ce qui nous
parat pertinent et urgent interroger, cest le rle et la place de lindustrie
du loisir et des nouvelles technologies, ainsi que lusage qui est fait des tra-
vaux en sciences humaines et sociales, travaux qui fournissent les modles
permettant de crer des mondes sociaux (conomie, anthropologie, sociolo-
gie) et les modles behavioristes de comportement.
Une enqute quantitative en ligne sur le jeu World of Warcraft (Duchenaut
et coll., 2006) analyse la faon dont la conception du jeu rcompense aussi
Approche psychologique des pratiques de jeux vido et sur Internet
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E bien les joueurs qui consacrent 1 heure que ceux qui jouent 20 heures par
semaine. Ainsi, les personnages sont considrs au repos lorsquils ne sont
pas dans le jeu. Quand les joueurs retournent un personnage bien repos,
ils gagnent 50 % de points en plus. Plus le joueur passe du temps hors jeu,
plus il obtient de bonus. Cela a t conu pour permettre des joueurs occa-
sionnels de se mesurer des hardcore . WoW dbute avec des gratifica-
tions, mais lorsque les tches deviennent triviales, elles sont remplaces par
des tches lgrement plus difficiles et des promesses de rcompense plus
importante. En fait lapprentissage des joueurs rpond un concept de con-
ditionnement. Le fait que le jeu offre une lente progression indique quel
point les concepteurs ont cherch concevoir une subtile mcanique du
jeu (Duchenaut et coll., 2006).
Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Il permet lutilisa-
teur de vivre une sorte de seconde vie . La majeure partie du monde vir-
tuel est cre par les rsidents eux-mmes qui y voluent au travers des
avatars quils crent. Lunivers se dmarque galement par son conomie :
les rsidents peuvent crer et vendre leurs crations (vtements, immobi-
lier). Les changes se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut
tre change contre de la monnaie relle. Second Life nest pas un jeu stricto
sensu mais un espace dchanges (donc de jeu si les utilisateurs le dsirent),
visant tre aussi vari que la vie relle. Cest un forum Internet o sexpri-
ment les engagements sociaux et politiques de manire libre et
internationale ; les dbats, expositions, confrences, formations, recrute-
ments, concerts, mariages sont des vnements courants sur Second Life
(Wikipedia, Second Life). Cet univers est fortement investi par les organisa-
tions, comme vitrine et moyen de marketing, on y trouve un site de Peugeot
ou Adidas, des partis politiques, de grandes coles Il est significatif dun
certain effacement des frontires entre monde ludique, monde conomique,
lieu de sociabilit et lieu dinformation.
En conclusion, les auteurs divergent dans leur valuation et leur analyse du
jeu excessif avec les technologies de linformation. La dpendance viendrait
pour les uns du medium lui-mme, ordinateur ou Internet, pour les autres
elle relverait du contenu (jeu vido, jeu dargent, chat), ou des caractris-
tiques individuelles des joueurs. Ceci se traduit par des divergences sur lori-
gine du problme : les caractristiques du jeu sur ces nouveaux supports, les
caractristiques de la population concerne, larticulation entre ces diffren-
tes dimensions (Venisse et coll., 2006). Les jeux vido se distinguent des
jeux de hasard et dargent. Ils ne sont pas affaire de hasard mais ncessitent
un apprentissage concernant la motricit et le traitement de linformation en
particulier (Peter, 2007). Nanmoins, des points communs apparaissent, qui
mettent en avant la prpondrance de la recherche de sensations, de con-
trle, de puissance. Dans quelle mesure ce qui est stigmatis comme une
perte de contrle individuel (laddiction), nest-il pas dans le mme temps
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
114
une recherche de contrle individuel dans un monde qui chappe de plus en
plus aux rgulations sociales habituelles ? Plus la vie quotidienne exige des
individus de contenir leurs sentiments et lexpression corporelle, et plus les
jeux prennent une part importante dans la qute dmotions fortes.
(Gebauer et Wulf, 2004). On peut considrer par ailleurs que lattrait gran-
dissant pour les jeux vido (peut tre aussi pour les jeux de hasard et
dargent) est un signe danomie, dont Durkheim indique quelle survient
lorsque la socit est incapable dassurer ses rgulations sociales, ltat de
drglement ou danomie est donc encore renforc par le fait que les passions
sont moins disciplines au moment mme o elles auraient besoin dune plus
forte discipline Du haut en bas de lchelle les convoitises sont souleves
sans quelles sachent o se poser dfinitivement. Rien ne saurait les calmer
puisque le but o elles tendent est infiniment au-del de tout ce quelles peu-
vent atteindre. Le rel parat sans valeur au prix de ce quentrevoient comme
possible les imaginations enfivres (Durkheim, 1930). Ce texte, crit en
1902, parat concerner tout particulirement les pratiques vido ludiques,
voire les jeux de hasard et dargent. Les jeux vido ne sont-ils pas lespace o
se rvlent et se travaillent des enjeux cl de nos socits industrielles
modernes, tout particulirement la question du contrle, ou des rgles socia-
les, la question de ce qui fait la socit ?
BIBLIOGRAPHIE
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Hypothses neurophysiologiques
Bien que lexistence de joueurs pathologiques ait t dcrite ds 1929 dans
les Annales mdico-psychologiques (Doupouy et Chatagnon, 1929) et
mme ds 1902 (France, 1902), la notion de jeu pathologique et son lien
ventuel avec un processus addictif nest apparue dans la littrature scien-
tifique que vers la fin des annes 1980 (American Psychiatric Association,
Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders, DSM-III-R, 1987). Le
joueur excessif a tout dabord t considr comme ayant des troubles des
impulsions puis cette pathologie sest trouve incluse progressivement dans
le groupe des addictions sans substances. Cest galement cette poque
que Aviel Goodman a suggr que la meilleure mthode pour tudier les
troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux comme
une entit isole, mais plutt de rechercher une origine ou un mcanisme
communs aux addictions qui sexprimeraient par une multitude dexpres-
sions comportementales (Goodman, 1990). Toujours cette mme po-
que, en 1988, une quipe italienne a montr que toutes les substances
psychoactives qui dclenchent une pharmacodpendance chez lHomme,
comme lamphtamine, la cocane, la morphine ou lalcool, ont en commun
la proprit de librer une substance, la dopamine, dans une zone du cer-
veau de rongeur, le noyau accumbens (Di Chiara et Imperato, 1988). Qui
plus est, en 1954, deux amricains, Olds et Milner, avaient montr que la
stimulation lectrique dune zone profonde du cerveau du rat, laire tegmen-
tale ventrale, activait un circuit dit de la rcompense . Ce circuit, com-
pos de plusieurs structures crbrales, fonctionne comme un baromtre qui
indique tout instant lanimal ou lindividu ltat psychique et physique
dans lequel il se trouve. Olds et Milner ont montr que lactivation lectri-
que de ce circuit partir de laire tegmentale ventrale induisait chez lani-
mal un tat de satisfaction si puissant quil en ngligeait de se nourrir.
Il se trouve que laire tegmentale ventrale nest autre que la structure cr-
brale contenant les corps cellulaires des neurones dopaminergiques qui
innervent lavant du cerveau. La dopamine et les cellules dopaminergiques
qui stimulent le circuit de la rcompense semblent donc se trouver au centre
de toutes les explications neurophysiologiques des processus de plaisir. Enfin,
lensemble de ces rsultats a conduit considrer que puisque toutes les dro-
gues qui entranent une addiction procurent, au moins lors des premires
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
118
prises, du plaisir, la dopamine, responsable du plaisir, pourrait tre le neuro-
mdiateur dont la libration intense provoquerait la pharmacodpendance.
partir du syllogisme selon lequel la dopamine est responsable des proces-
sus addictifs et le jeu pathologique est analogue un processus addictif ,
les recherches ont t tout naturellement diriges vers les liens qui pou-
vaient exister entre la transmission dopaminergique et le jeu pathologique.
Donnes neurophysiologiques
Les donnes qui ont t obtenues en lien avec le jeu pathologique concer-
nent donc essentiellement les neurones dopaminergiques. Des tudes gnti-
ques et biochimiques ont cependant permis de mettre en vidence le rle
dautres ensembles neuronaux, tels que les neurones noradrnergiques et
srotoninergiques.
Traitement de la maladie de Parkinson et jeu pathologique
La maladie de Parkinson est un trouble neurologique qui regroupe trois
symptmes : une akinsie (difficult dans linitiation dun mouvement) et
deux autres qui ne sont pas ncessairement prsents de faon simultane,
une hypertonie plastique (rsistance continue ltirement dun membre) et
un tremblement de repos. Ds 1960, il ft observ chez les patients parkinso-
niens dcds quune grande partie de leurs neurones dopaminergiques avait
subi une dgnrescence. On sait maintenant que cette dgnrescence
dopaminergique est accompagne dune disparition des neurones noradr-
nergiques qui est au moins gale sinon suprieure celle des neurones
dopaminergiques (Zarow et coll., 2003). Les traitements chimiothrapiques
les plus usuels consistent tenter de rtablir, au moins partiellement, une
transmission dopaminergique, soit en donnant le prcurseur de la dopamine
et de la noradrnaline, la L-DOPA, soit en donnant des produits qui stimu-
lent les rcepteurs dopaminergiques, des agonistes des rcepteurs de type D2
ou D2/D3.
Les premires publications du dveloppement dun jeu excessif chez des
malades parkinsoniens la suite de leur traitement ont paru en 2000. Seedat
et coll. (2000) et Molina et coll. (2000) ont montr que lorsque les malades
parkinsoniens traits par un agoniste dopaminergique dveloppaient une
pathologie lie au jeu, larrt du traitement ou ladministration dun antago-
niste dopaminergique permettait de faire disparatre ce trouble. Depuis cette
date, plus dune quinzaine de publications ont confirm quun (faible) pour-
centage de malades parkinsoniens traits par des agonistes dopaminergiques
devenaient des joueurs excessifs (Gschwandtner et coll., 2001 ; Czernecki et
coll., 2002 ; Driver-Dunckley et coll., 2003 ; Montastruc et coll., 2003 ;
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E Avanzi et coll., 2004 ; Brand et coll., 2004 ; Kurlan, 2004 ; Aarsland et coll.,
2005 ; Dodd et coll., 2005 ; Perretta et coll., 2005 ; Avanzi et coll., 2006 ;
Drapier et coll., 2006 ; Imamura et coll., 2006 ; Voon et coll., 2006 ; Weintraub
et coll., 2006 ; OSullivan et Lees, 2007 ; Sevincok et coll., 2007 ; Voon et
coll., 2007). Ces travaux ont galement montr que ces effets indsirables du
traitement sont plus frquents lorsque le malade parkinsonien est jeune, la
prvalence tant de toute faon trs variable puisquelle se situe, selon les
tudes, entre 0,045 % et 8 % des malades traits. Il est dautre part intres-
sant de noter que ce ne sont pas les malades traits par la L-DOPA qui dve-
loppent la pathologie mais ceux qui ont reu des agonistes dopaminergiques
de type D2 et particulirement D2/D3, le pramipexole tant le produit dont
les effets indsirables sont les plus frquents. Notons que si lon additionne
tous les cas qui ont prsent ces troubles ayant donn lieu ces publications,
le nombre de joueurs excessifs dpasse peine la trentaine. Enfin, il faut
remarquer que depuis le dbut de lanne 2007, quinze nouvelles publica-
tions continuent confirmer le lien entre le traitement de la maladie de
Parkinson par les agonistes dopaminergiques et le jeu excessif.
Deux travaux trs rcents (Tippmann-Peikert et coll., 2007 ; Ondo et Lai,
2008) ne se sont pas limits la maladie de Parkinson. Plus prcisment,
ltude de Ondo et Lai indique que chez 300 patients souffrant de maladie de
Parkinson, du syndrome des jambes sans repos ou des deux troubles associs,
et traits par des agonistes dopaminergiques, 20 % ont remarqu que leur
impulsivit avait augment mais seulement 4 % de faon dsagrable ; parmi
ceux dont limpulsivit avait augment, 45 % sont devenus des joueurs
excessifs, 40 % sont devenus des acheteurs compulsifs et 15 % des hyper-
sexuels. Ce qui parat intressant dans cette tude est quelle montre que le
jeu pathologique nest quune des expressions comportementales dune
impulsivit peu contrle due une transmission dopaminergique artificiel-
lement exacerbe par un agoniste dopaminergique. Sil semble clair que le
jeu excessif peut tre associ une impulsivit non contrle, il ne faudrait
pas en conclure que le jeu pathologique est d un excs de dopamine.
En effet, il est intressant de noter que la L-DOPA, qui est la fois prcur-
seur de la dopamine et de la noradrnaline, ninduit que trs peu, voire pas
du tout, de jeu excessif chez les parkinsoniens alors que ce sont les agonistes
dopaminergiques assez slectifs qui le font. Ces rsultats suggrent que cest
le dsquilibre entre les transmissions dopaminergique et noradrnergique,
induit par une stimulation dopaminergique exagre sur des rcepteurs daf-
frents par la dgnrescence des fibres dopaminergiques, qui serait respon-
sable du jeu excessif.
Trs rcemment, un travail qui confirme cette hypothse de dsquilibre
d la stimulation spcifique de certains rcepteurs au dtriment dautres
vient de paratre (Frank et coll., 2007). Cette quipe propose que les gan-
glions de la base possdent deux populations neuronales qui ont des effets
opposs sur les affrences corticales. Une activation des neurones Go
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
120
facilite lexcution dune rponse corticale, alors quune activation des neu-
rones No-Go supprime les rponses. La dopamine libre agirait par
lintermdiaire des rcepteurs D1 (Go) pour apprendre et rechercher les
actions rcompensantes, alors que la stimulation des rcepteurs D2 (No-Go)
faciliterait lapprentissage de laspect non rcompensant de certaines rpon-
ses. Le noyau sous-thalamique permettrait de maintenir temporairement un
contrle vitant une rponse trop rapide en cas de dcision conflictuelle
(Frank et coll., 2007). Dans le cas particulier du jeu pathologique chez les
parkinsoniens traits par des agonistes dopaminergiques, la stimulation per-
manente des rcepteurs D2 conduirait rendre ces rcepteurs inefficaces.
Cette hypothse expliquerait que la stimulation spcifique et continue des
rcepteurs D2 par les agonistes dopaminergiques entrane une incapacit
apprendre les consquences ngatives dun choix. Limpulsivit qui en
dcoule napparatrait pas lors dun traitement avec la L-DOPA parce quelle
stimule de faon naturelle la fois les rcepteurs D1 et D2.
La stimulation du noyau sous-thalamique a rcemment t dveloppe pour
traiter certains des troubles de la maladie de Parkinson. Cette stimulation a
sembl donner lieu lapparition chez un patient dune pathologie de jeu
excessif (Smeding et coll., 2007). Il faut cependant noter que ce patient
tait trait par un agoniste des rcepteurs dopaminergiques et quune obser-
vation montrant le contraire de ce rsultat avait t publie prcdemment
pour deux autres patients (Witjas et coll., 2005).
Cest encore avec lide que la dopamine est implique dans le jeu excessif
que Stojanow et coll. (2003) ont analys linhibition du rflexe de sursaut
chez les joueurs pathologiques. Cet index est souvent utilis en clinique ;
linhibition de ce rflexe est en particulier diminue chez les patients schi-
zophrnes. Stojanow et coll. interprtent la diminution de ce rflexe quils
ont constate chez les joueurs comme une augmentation de lactivit dopa-
minergique. Notons cependant que le rflexe initial des joueurs excessifs
(avant davoir test linhibition) est suprieur celui des tmoins, ce qui
suggre, comme le mentionnent les auteurs, quune augmentation de la rac-
tivit des systmes noradrnergiques peut galement expliquer leurs rsul-
tats.
Indicateurs selon lesquels le jeu excessif est d un dfaut de dopamine
Une tude rcente en IRM (imagerie par rsonance magntique) fonction-
nel a indiqu quun jeu de pari avec une rcompense montaire active le sys-
tme de rcompense mso-limbique aussi bien chez les joueurs excessifs que
chez les tmoins (Reuter et coll., 2005). Cette tude a montr que lactiva-
tion induite par le jeu tait plus faible chez les joueurs excessifs que chez les
tmoins et que plus la pathologie tait lourde, moins le systme mso-
limbique tait activ. Les auteurs en ont conclu que les joueurs excessifs
souffraient dun syndrome de dficit de rcompense (Syndrome Deficiency
Hypothses neurophysiologiques
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E Reward) (Blum et coll., 2000 ; Comings et Blum, 2000). Bien que ce travail
le suggre par analogie avec les thories de la pharmacodpendance, la tech-
nique utilise ne permet pas dimpliquer sans ambigut la dopamine. Une
autre tude a montr que le jeu dans un casino entrane chez les joueurs
excessifs et non excessifs une augmentation de lactivit de laxe hypotha-
lamo-hypophysaire, avec une augmentation des taux sanguins de noradrna-
line, de dopamine, de cortisol et du rythme cardiaque (Meyer et coll., 2004).
Les augmentations des catcholamines et du rythme cardiaque taient plus
importantes chez les joueurs excessifs. Zack et Poulos (2004) ont montr que
la D-amphtamine, qui augmente la libration de noradrnaline et de dopa-
mine, induit une envie de jouer chez les joueurs excessifs, indiquant donc,
daprs ces auteurs, un tronc commun entre les effets rcompensants des psy-
chostimulants et ceux du jeu excessif. Ces mmes auteurs ont montr que
lhalopridol, un antagoniste des rcepteurs dopaminergiques de type D2 et
galement des rcepteurs 1-adrnergiques et 5-HT2 srotoninergiques,
augmentait le plaisir et lenvie de jouer chez les joueurs excessifs (Zack et
Poulos, 2007). Bien que ces expriences mettent laccent sur laspect
dopaminergique des produits utiliss (amphtamine, halopridol...), elles
ne permettent pas dexclure lintervention dautres neurotransmissions
monoaminergiques ou non monoaminergiques.
tudes gntiques
Dune faon gnrale, les auteurs considrent que les facteurs non hrditai-
res jouent un rle prpondrant dans la pathologie du joueur excessif et un
certain nombre dtudes tentent, malgr lutilisation de cohortes relative-
ment petites, danalyser les interactions entre gnes et environnement
(Lesieur et coll., 1986 ; Black et coll., 2006). Ces tudes sont dautant plus
dlicates quil existe de fortes comorbidits entre le jeu excessif et dautres
pathologies comme les troubles bipolaires, la dpression (Potenza, 2005), ou
labus dalcool ou de tabac (Lesieur et coll., 1986 ; Krueger et coll., 2002 ;
Black et coll., 2006 ; voir chapitre sur les comorbidits). Les liens gntiques
qui ont pu tre montrs sont donc entachs du fait que les effets mesurs ne
sont pas ncessairement lis au jeu excessif mais une autre pathologie for-
tement associe. Notons enfin que, mme si des liens gntiques peuvent
tre statistiquement impliqus dans un trouble tel que le jeu excessif, il ne
saurait tre question dune relation linaire (un polymorphisme gntique
responsable de jeu excessif) mais, au maximum, dune vulnrabilit.
Les mmes difficults sont rencontres lors des tudes utilisant une approche
molculaire ; les recherches se sont diriges vers le principe qui consiste
dfinir des gnes candidats prsentant des polymorphismes et mesurer si
certains polymorphismes sont plus associs au jeu excessif que dautres.
Compte tenu de lhypothse dopaminergique , ce sont surtout les gnes
des rcepteurs dopaminergiques qui ont servi de gnes candidats et qui ont
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
122
donc t analyss. Les premiers rsultats intressants ont t obtenus par
Comings et coll. (1996) qui ont montr que la possession de lallle TaqA1
du rcepteur dopaminergique de type D2 rendait plus vulnrable au jeu
pathologique. Possder lallle TaqA1 de ce rcepteur est galement associ
une densit moins importante de rcepteurs de ce type. Nous retrouvons
ici lhypothse selon laquelle une plus faible transmission dopaminergique
pourrait conduire un dficit de rcompense et des troubles addictifs
(Cohen et coll., 2005). Notons cependant que cet allle TaqA1 est plus fr-
quemment retrouv chez les joueurs ayant une forme plus svre de jeu
excessif, et chez ceux qui ont des conduites dabus ou de dpendance
lalcool ou dautres substances toxicomanognes (Slutske et coll., 2000).
Comings et coll. (1997) ont retrouv un lien entre un allle du rcepteur D1
et les comportements addictifs, le syndrome de Gilles de La Tourette, le
fumeur et le jeu excessif. Leffet est encore plus significatif si lon tient
compte dans lanalyse de ces groupes de la nature de lallle du rcepteur D2
qui est associ celui du rcepteur D1. Notons que cette interaction entre
les allles du rcepteur D1 et ceux du rcepteur D2 a t retrouve par
Miller et coll. (1999) partir dune population de 414 individus, comme
tant fortement associe lge de la premire relation sexuelle. Les auteurs
indiquent cependant que cette association est plus forte chez les hommes
que chez les femmes. Le rcepteur dopaminergique D4 a t associ au jeu
pathologique par lintermdiaire du trait de personnalit de la recherche de
nouveaut (Cloninger et coll., 1994 ; Ebstein et coll., 1996). Perez de Castro
et coll. (1997), en tudiant dans une population de 68 sujets le polymor-
phisme du rcepteur dopaminergique D4, ont montr une association avec
le jeu pathologique qui est plus forte chez les femmes que chez les hommes.
Le rcepteur D4 possde un polymorphisme avec sept allles diffrents cor-
respondant 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 rptitions de paires de bases dans une de
ses boucles cytoplasmiques. En tudiant ces diffrents allles sur une plus
grande cohorte, Comings et coll. (1999) nont pas obtenu de diffrence vis-
-vis du jeu excessif entre ceux qui portent les 7 allles et ceux qui ne les
portent pas. Nanmoins, un effet significatif a t obtenu en considrant
ceux qui possdent les allles de 5 8 par rapport ceux qui ne les possdent
pas. Cette tude, qui a analys 737 sujets, conclut prudemment que le rle
du gne du rcepteur D4 dans les comportements impulsifs, compulsifs et
addictifs est plus complexe que le simple fait de porter ou non les 7 allles .
Enfin, une tude trs rcente a indiqu une plus grande impulsivit lorsque
les prsences de lallle TaqA1 du rcepteur dopaminergique de type D2 et
dun variant du rcepteur D4 taient associes (Eisenberg et coll., 2007).
Le problme de la trs forte comorbidit entre le jeu excessif et plusieurs
pathologies a t analys un peu plus prcisment dans un article de
Comings et coll. (2001). Au cours de leur tude de 31 gnes candidats, ils
ont interrog par questionnaire les 139 joueurs excessifs quils avaient recru-
ts afin de savoir sils abusaient de substances . Seuls 81 (58 %) ont
rpondu au questionnaire. Parmi ces rponses, 43 (53 %) avaient un
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E problme daddiction. Ce problme ne se posait pas pour les tmoins car ils
avaient t slectionns comme nayant pas de problme daddiction. Parmi
les 31 gnes candidats, 5 (rcepteur D2, rcepteur D4, transporteur de la
dopamine, tryptophane hydroxylase, rcepteur alpha2C-adrnergique) ont
montr une association claire (p<0,01) avec le jeu excessif. Mais parmi ces
5 gnes candidats, seuls trois dentre eux (rcepteur D2, rcepteur D4 et
tryptophane hydroxylase) restaient significatifs si lon ne considre que les
joueurs excessifs sans addiction. Il aurait t intressant de complter cette
tude en analysant les joueurs excessifs ne souffrant ni de dpression ni de
troubles bipolaires. Rien ne permet dassurer que la significativit des trois
gnes restants se serait maintenue.
Signalons enfin que quelques autres gnes ont t impliqus dans le jeu
pathologique. Nous ne citerons que les principaux : le gne du transporteur
de la srotonine (Perez de Castro et coll., 1999 ; Devor et coll., 1999) ainsi
que ceux des monoamines oxydases (Ibanez et coll., 2000 ; Perez de Castro
et coll., 2002 ; Ruchkin et coll., 2005).
tudes biochimiques
Comme pour les tudes prcdentes, cest la dopamine qui a eu la faveur
danalyses des taux de mtabolites dans le systme nerveux central chez les
joueurs excessifs et les tmoins. Une diminution de la dopamine et une aug-
mentation des mtabolites tels que lacide 3,4-dihydroxy-phnylactique
(DOPAC) et lacide homovanillique (HVA) ont t trouves dans le
liquide cphalorachidien chez les joueurs excessifs (Bergh et coll., 1997)
mais ces rsultats furent remis en question lorsquils ont t corrigs par le
dbit (Nordin et Eklundh, 1998 ; Nordin et Sjdin, 2006).
Les systmes srotoninergiques sont couramment impliqus dans ce qui a
trait limpulsivit (Staner et Mendlewicz, 1998 ; Brewer et Potenza, 2007) ;
pourtant, aucune diffrence de niveaux de srotonine ni dacide 5-hydroxy-
indole-actique (5-HIAA) na t dtecte dans les liquides cphalorachi-
diens des joueurs excessifs. En fait, si ces donnes sont corriges par le dbit,
qui est plus faible chez les joueurs excessifs, les taux de 5-HIAA apparaissent
plus bas. La mta-chlorophnylpiperazine (m-CPP), un mtabolite de la tra-
zodone, agit comme un agoniste partiel srotoninergique et prsente une
bonne affinit pour les rcepteurs srotoninergiques (en particulier le rcep-
teur 5-HT
2C
qui est impliqu dans diffrents aspects de lhumeur, lanxit
et de la fonction endocrine) (Kennett et Curzon, 1988). Ladministration de
m-CPP a entran une sensation plus agrable et une plus grande augmenta-
tion des niveaux de prolactine (un processus gnralement considr comme
d la stimulation des rcepteurs 5-HT
1A/2A/2C
) chez les joueurs excessifs par
rapport aux tmoins (Pallanti et coll., 2006). Cette rponse subjective est
identique celle rapporte pour dautres pathologies en lien avec limpulsi-
vit et la compulsion, comme la personnalit antisociale (Moss et coll.,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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1990), borderline (Hollander et coll., 1994) et les dpendances la cocane
(Buydens-Branchey et coll., 1997) ou lalcool (Benkelfat et coll., 1991).
Une autre ligne de recherche considre quune dysfonction noradrnergique
est trs claire dans la pathologie du jeu excessif. Ce type de recherche
sappuie sur des tudes psychologiques sur la recherche de sensations, sur des
travaux qui analysent les relations entre lextraversion et lveil et la psycho-
biologie du jeu excessif (Roy et coll., 1989). Les premires recherches con-
cernaient les activations compares des systmes autonomes chez des joueurs
occasionnels, rguliers et excessifs. Les auteurs ont trouv que les activations
des systmes autonomes taient dautant plus importantes que les joueurs se
rapprochaient de la pathologie. Les thories de Zuckerman sur le rle de la
noradrnaline en tant que substrat biologique des processus dactivation cor-
ticale et dalerte vont galement dans le mme sens (Zuckerman, 1993). Il a
t trouv que les joueurs excessifs ont une augmentation de leurs mtaboli-
tes noradrnergiques urinaires ainsi quune augmentation de noradrnaline
et de 3-mthoxy-4-hydroxy-phnylglycol (MHPG) dans leur liquide
cphalorachidien (Roy et coll., 1988). Ces mmes auteurs ont montr plus
tard une corrlation entre lextraversion et la fonction noradrnergique (Roy
et coll., 1989). Une tude qui a utilis la rponse de lexcrtion dhormone
de croissance en rponse la clonidine, un agoniste alpha2-adrnergique, a
montr que cette excrtion tait plus importante chez les joueurs excessifs
que chez les tmoins (De Caria et coll., 1997).
Enfin, notons que les taux de bta-endorphines (des opiacs endognes)
semblent plus levs dans le sang des joueurs excessifs (Shinohara et coll.,
1999). En lien avec cette observation, la naltrexone, un antagoniste des
rcepteurs opiacs, a montr une supriorit au placebo dans une tude sur le
traitement du jeu excessif (Kim et Grant, 2001).
Hypothses neurophysiologiques
Quelles sont donc les hypothses neurophysiologiques que lon peut faire
compte tenu des donnes disponibles ce jour ?
Le jeu excessif est gnralement considr comme une addiction sans
drogues , avec lide que le risque de devenir dpendant au jeu en sy adon-
nant sapparenterait celui que court un usager de drogues vis--vis de la
pharmacodpendance. Cette question nous parat centrale dans une
rflexion sur le jeu excessif ; le jeu est-il une drogue au mme titre que les
psychostimulants, les opiacs, lalcool ou le tabac ?
Nous avons vu que dans les mcanismes de consommation de drogues, le
systme dopaminergique est dterminant dans la mesure o il modifie
le fonctionnement dun ensemble neuronal particulier, le circuit de la
rcompense qui relaie toutes les informations externes et internes de
Hypothses neurophysiologiques
125
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N
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L
Y
S
E lorganisme et permet au sujet de reconnatre, par lintermdiaire de percep-
tions extrieures, lexistence de satisfactions potentielles de toutes sortes :
nourriture, chaleur, plaisir sexuel Les neurones dopaminergiques ne font
pas partie proprement parler du circuit de la rcompense, mais leur activa-
tion stimule ce circuit et provoque une sensation de satisfaction. Les rsul-
tats des recherches neurobiologiques de ces dernires annes ont convaincu
la majeure partie de la communaut scientifique que la dopamine tait fon-
damentale dans tous les vnements associs au plaisir.
Ltape qui reste encore peu tudie est celle de lintervention de la dopa-
mine dans la pharmacodpendance. Il est en effet tentant de considrer que
cest le plaisir que procure la drogue qui justifie que le consommateur ne
puisse plus sen passer. Ce serait le plaisir, et donc la dopamine, qui pousse-
rait le toxicomane rechercher la consommation de son produit. En fait, les
cliniciens ont observ depuis longtemps que les toxicomanes perdent assez
rapidement le plaisir associ la consommation de drogues au profit de la
recherche dun tat qui ressemble plus un soulagement ncessaire voire
indispensable. Les anglo-saxons parlent du passage de liking (aimer)
wanting (vouloir). On sait que la vulnrabilit du toxicomane sevr vis-
-vis dune reprise de consommation peut durer plusieurs mois voire plu-
sieurs annes. Or, jusqu prsent, tous les index biochimiques mesurs chez
lanimal la suite dadministrations rptes de drogues revenaient la nor-
male au bout de quelques jours ou au plus tard au bout dun mois aprs la
dernire consommation.
En tudiant dautres modulateurs que la dopamine, savoir la noradrnaline
et la srotonine, il a t montr que ces deux derniers systmes se rgulaient
lun lautre (taient coupls) chez les animaux normaux, cest--dire chez
ceux qui nont jamais consomm de drogues. Ce couplage correspond une
interaction entre les neurones noradrnergiques et srotoninergiques telle
que les deux ensembles neuronaux sactivent ou se limitent mutuellement
en fonction des stimuli externes que peroit lanimal ou lindividu (Salomon
et coll., 2006). Aprs quatre injections damphtamine, de cocane, de mor-
phine ou dalcool, les systmes noradrnergique et srotoninergique sont
dcoupls et chaque ensemble neuronal devient autonome et hyper-ractif
(Salomon et coll., 2006 ; Lanteri et coll., 2007) (voir figure 7.1). De faon
particulirement intressante, cette hyper-ractivit se maintient pendant
des mois chez des animaux qui nont plus accs la drogue. Le dcouplage
obtenu par lamphtamine par exemple, semble difficilement rversible.
En cela au moins, ce phnomne parat li aux observations faites chez
lhumain toxicomane sevr depuis une longue priode : sa sensibilit au pro-
duit reste prsente et tous les efforts de celui qui est un ancien toxicomane
visent ne pas reprendre du produit. En cas de reprise, les observations
montrent, dans la majorit des cas, un retour rapide une consommation
abusive et une rapparition des sensations de craving . Cest ce dcou-
plage et lhyper-ractivit incontrlable quil induit entre les systmes
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
126
noradrnergique et srotoninergique qui est responsable du malaise que res-
sentent les toxicomanes (Tassin, 2008). Reprendre de la drogue permettrait
un recouplage artificiel de ces neurones, crant ainsi un soulagement tempo-
raire susceptible dexpliquer la rechute. La drogue serait la faon la plus
immdiate de rpondre au malaise.
Figure 7.1 : Schma des interactions entre les neurones monoaminergiques
ascendants et les systmes glutamatergiques descendants
Les neurones NA (noradrnergiques) sont coupls aux neurones DA (dopaminergiques) mso-limbiques par linterm-
diaire de la voie glutamatergique descendante (issue du cortex prfrontal). Les neurones NA et 5-HT (srotoninergiques)
activent les cellules DA de laire tegmentale ventrale (ATV) lors de la stimulation des rcepteurs
1B
-adrnergiques corti-
caux et 5-HT
2A
de lATV. Le dcouplage des neurones NA et 5-HT apparat la suite des stimulations rptes des rcep-
teurs
1B
-adrnergiques et 5-HT
2A
par les drogues dabus. Ces rcepteurs qui interviennent sur le couplage et le
dcouplage peuvent tre localiss dans les noyaux du raph et le locus cruleus, respectivement.
La question qui se pose maintenant est de savoir si le dcouplage qui est
obtenu avec la cocane, la morphine, lamphtamine ou lalcool peut tre
obtenu par le jeu. Deux lments dvelopps au cours de cette expertise col-
lective nous font penser que le jeu ne peut dclencher ce processus biochi-
mique que de faon rare :
dune part, il est bien montr que la trs grande majorit des joueurs exces-
sifs souffre de pathologies associes. Il est donc possible que ce soit ces
Cortex prfrontal

1B
5-HT
2A
D
1
Nucleus accumbens
ATV
5-HT
2A
5-HT
2A

1B
RD
RM
Locus coeruleus
Glu
DA
NA
5-HT
GABA
ATV : aire tegmentale ventrale
RM : noyaux du raph mdian
RD : noyaux du raph dorsal
Hypothses neurophysiologiques
127
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Y
S
E pathologies, y compris la prsence daddiction des produits comme le tabac
et lalcool, qui se dvelopperaient paralllement au symptme de joueur
excessif et expliqueraient que le jeu prenne une forme pathologique ;
dautre part, il semble admis que pour un mme pourcentage de personnes
ayant essay le cannabis ou le jeu (de lordre de 50 % de la population), la
proportion de joueurs pathologiques est de 1 %, cest--dire bien infrieure
celle de fumeurs abusifs de cannabis qui est pourtant considr comme ayant
un faible potentiel addictif. Le potentiel addictif du jeu, si tant est quon
puisse le mesurer, serait donc assez faible.
Les psychiatres nous indiquent quil existe des joueurs pathologiques nayant
aucune addiction ni aucun autre trouble psychique associs. On ne peut
donc exclure que le simple fait de sadonner au jeu puisse, comme le ferait
une drogue dabus, entraner des modifications du fonctionnement du sys-
tme nerveux central telles que celles que nous venons de dcrire. Une des
hypothses qui pourrait tre propose ici serait que, chez certaines person-
nes, le stress et langoisse que peut engendrer le jeu augmentent de faon
chronique la scrtion de glucocorticodes et reproduisent, en absence de
produit, des activations neuronales et un dcouplage analogues ce qui est
obtenu avec les drogues addictives. Laction facilitatrice des glucocorticodes
sur la prise de substances psychoactives est en effet parfaitement documen-
te (voir revue Van Craenenbroek et coll., 2005) et, comme dans les cas de
toxicomanie avec drogues, des vnements traumatisants vcus au cours de
lenfance facilitent le dveloppement dun comportement de jeu pathologi-
que (Scherrer et coll., 2007). Des recherches pr-cliniques mriteraient
dtre envisages afin dtudier si des situations de stress chronique ou la
scrtion de molcules endognes comme les glucocorticodes peuvent,
elles seules, reproduire les effets neurochimiques que produisent les drogues
dabus.
En conclusion, les efforts qui ont t raliss jusqu prsent pour mieux
comprendre le ou les processus conduisant au jeu pathologique ont insist sur
le fait que ce syndrome correspond celui dune addiction sans drogues .
Par analogie avec les connaissances sur les addictions dues aux drogues, les
recherches se sont focalises sur les neurones dopaminergiques. Bien que les
observations, devenues classiques, des malades parkinsoniens ayant dclen-
ch ce syndrome la suite dun traitement avec des agonistes dopaminergi-
ques conduisent incriminer les systmes dopaminergiques lis la
rcompense, il semble que lmergence de cette pathologie soit non
spcifique : la stimulation excessive des rcepteurs daffrents entranerait
une perte de contrle des impulsions et sexprimerait sous diffrentes formes,
dont le jeu pathologique. Enfin, la trs forte comorbidit (alcoolo-
dpendance, tabaco-dpendance, troubles bipolaires) observe avec le jeu
excessif conduit penser que jouer de faon exagre serait plutt lexpres-
sion que la cause dun trouble pathologique. Des recherches pr-cliniques
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
128
impliquant le rle du stress dans le jeu pourraient apporter des indications sur
cette dernire hypothse.
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eases. Arch Neurol 2003, 60 : 337-341
ZUCKERMAN M. Impulsive sensation seeking and its behavioural, psychophysiologi-
cal and biochemical correlates. Neuropsychobiology 1993, 28 : 30-36
135
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8
Apport des neurosciences
Les neurosciences apportent une connaissance sur les bases neuronales de
en raison de la thse dfendue selon laquelle rien de ce qui fait lactivit dun
individu na de traduction crbrale. Si cette activit relve du normal , elle
ne laissera que des traces phmres ou mmorielles. Si cette activit met en
cause lquilibre, menace lintgrit du sujet, ou provoque des traumas, alors le
systme nerveux sen trouvera affect des degrs divers, pour le court ou le
long terme. Le dysfonctionnement crbral agira pour son propre compte et
induira des symptmes, permanents ou intermittents. La rparation ou le traite-
ment des dysfonctionnements objet de la psychiatrie et de la neurologie
aura pour objet de rtablir la relation structure/fonction dans le cadre dune nor-
malit thorique. Comme pour tout organe, cerveau normal correspon-
dent des activits normales chez les individus, cerveau en tat de
dysfonction ou atteint correspondent des activits anormales ou patho-
logiques. Ce qui maintient le normal ou induit des dysfonctions relve de causes
endognes, exognes, gntiques ou environnementales. Le principe luvre
concerne la relation entre normal et pathologique, tay depuis Claude Bernard
dans Introduction ltude exprimentale (1865) puis par Cannon et le
concept dhomostasie et ses drglements (1935), enfin et surtout par
Canguilhem (1979). La normalit est taye par de multiples constantes et les
variabilits admises, par des examens talonns et approuvs par la pratique, par
la nature mme de lexamen clinique. La subjectivit inhrente lexamen
en psychiatrie seule discipline mdicale sans examen complmentaire est
grandement encadre par une approche raisonne et scientifique de la
symptomatologie : entre donc dans le champ mdical ce qui scarte pour le
malade de sa normalit au point de rduire lune ou lautre des activits menta-
les ou physiques et ses capacits adaptatives. La pathologie est la science (mdi-
cale pour ce qui concerne lhumain) des maladies ; la maladie est une altration
de la sant qui de ce fait, rend une aide mdicale souhaitable ou ncessaire.
Laddiction est une maladie chronique rechutes (Mc Lellan et coll., 2000).
Aux symptmes cliniques correspondent des dsordres neurologiques et les
neurosciences permettent de dcrire la neuro-physio-pathologie de la maladie
selon lhypothse qu tout symptme correspond un dsordre neuronal qui en
est la cause. Examine dans ses aspects mdicaux, laddiction est une branche de
la psychiatrie dont elle adopte le modle mdical. Il va sans dire que laddiction
est tudie par de nombreuses autres branches du savoir (histoire, conomie,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
136
pidmiologie, sociologie). La psychiatrie est concerne par les dysfonction-
nements dun organe (le cerveau) dont certains dfinissent lAddiction.
Les neurosciences des addictions sont par essence exprimentales, ce qui veut
dire quelles ont recours des prparations animales reprsentes essentielle-
ment par les rongeurs, le rat, la souris. Ces prparations sont molculaires ou
cellulaires ou correspondent des modles animaux mis en situation de con-
sommation (de drogue essentiellement ; il ny a pas encore de modles pour les
addictions sans drogue). Les animaux sauto-administrent toutes les drogues que
consomment les humains car elles sont apptitives. Les questions poses tour-
nent autour de lanalogie faite entre les deux espces et de savoir si ces modles
rongeurs sont des modles daddiction. Deux paradigmes opposs sont ici en jeu
(Le Moal et Koob, 2007). Le clinicien considre le malade (addict) dans son
histoire ; il est confront au principe fondamental des diffrences inter-
individuelles et il sait que certains individus peu peu sengageront dans le pro-
cessus addictif, alors que dautres, pour des consommations au dpart similaires,
garderont un contrle sur leurs conduites. Les sources de ces diffrences, les vul-
nrabilits en cause, font partie du diagnostic clinique et du traitement et cor-
respondent aux comorbidits psychopathologiques et mme des vulnrabilits
gntiques (voir plus loin). Laction propre des objets de consommation se sura-
joute aux conditions du terrain de lindividu, quitte le transformer. En bref
cette approche est historique, centre sur lindividu. Le second paradigme est
celui qui gouverne la recherche exprimentale. Ce nest pas lindividu qui est
lintrt de la recherche mais les effets propres de lobjet, par exemple dune
drogue dans une perspective de neuropharmacologie du comportement ; ces
effets sont alors aisment tudis jusquaux niveaux cellulaires ou molculaires :
lanimal en fait le groupe danimaux est par dfinition a-historique et nest
considr que par comparaison avec un groupe dit tmoin engag paralllement
dans le protocole exprimental. Cette approche est centre sur la recherche des
actions diverses de la drogue. Ce nest que ces dernires annes que deux grou-
pes de chercheurs ont tent, partir de ce paradigme, dobtenir un modle
daddiction caractris par un accroissement de la consommation avec le temps
rsultant dune perte de contrle et dune compulsivit (Ahmed et Koob, 1998 ;
Vanderschuren et Everitt, 2004). Cependant, une seule publication combine,
aprs une consommation prolonge, les diffrences inter-individuelles et lappa-
rition chez un pourcentage rduit danimaux (comme dans la vie relle) de
signes cardinaux de laddiction humaine (Deroche-Gamonet et coll., 2004) ; ce
modle serait, en toute rigueur, le seul valide.
Processus addictif
Considrant lvolution des manifestations phnotypiques et les change-
ments crbraux, le clinicien est confront la ncessit de dfinir prcis-
ment le stade du processus auquel il est rfr et, en termes adquats, les
Apport des neurosciences
137
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E manifestations comportementales propres ce stade. Quelques aspects parti-
culiers doivent tre abords. Tout dabord, de nombreuses addictions sont
dcrites et tudies en fonction des diffrents objets addictognes, les drogues
et les conduites se rapportant au jeu, sexe, boulimie Du point de vue des
neurosciences, il convient dexaminer si elles ont des bases neurobiologiques
communes. Ensuite, le processus suit une volution propre chaque individu.
Diffrentes voies de consommation (un objet daddiction est toujours un
objet de consommation) sont classiquement dcrites : exprimentale, sociale,
circonstancielle, intensifie et impulsive, compulsive. Le passage dun niveau
de consommation un autre concerne de moins en moins dindividus, et trs
peu, quel que soit lobjet, succomberont une consommation compulsive,
cest--dire laddiction. chaque niveau dintoxication ou de consommation
correspondra un tat crbral particulier. Le dernier stade, ultime, de la mala-
die chronique rechute caractrisant laddiction prsentera des modifications
anatomo-fonctionnelles chroniques voire permanentes, mme aprs arrt plus
ou moins long de la consommation. Enfin, il faut comprendre pourquoi cer-
tains sujets succombent et dautres pas (jusqu une rsilience apparente).
Cette question concerne lexistence dune vulnrabilit potentielle, et de la
mise en vidence de sa traduction neurobiologique.
Cette vulnrabilit ne concerne pas seulement le fait gnralement admis
selon lequel un sujet dveloppera dautant plus aisment dautres addictions
quil ait auparavant succomb pour un objet donn ; une interchangeabilit
des objets est classiquement observe. De plus, des symptmes propres au
moins une condition psychiatrique majeure ou des troubles du comporte-
ment caractriss sont prsents, tels les dsordres affectifs, les troubles de
lattention Il est bien tabli que nombre de ces troubles prcdent les pre-
mires consommations et sont observs ds le jeune ge, sans oublier le rle
des environnements familiaux et socioconomiques (pour revue voir
Goodman, 2008). Vulnrabilit et comorbidit ont des traductions neurobio-
logiques. Limagerie crbrale a enrichi ces dernires annes les connaissan-
ces physiopathologiques pouvant correspondre des signes cliniques, mais les
progrs accomplir sont normes avant den faire des donnes scientifiques
de rfrence. Cependant, par essence, ces modifications crbrales existent
ncessairement et rendent parfois problmatiques les nombreuses donnes
obtenues pour les addictions et les interprtations. Une surimposition et une
addition de diffrentes atteintes existent, celles qui prexistaient (comorbi-
dit) et celles induites par la consommation de lobjet.
Le processus addictif, comme tout trouble psychiatrique, doit tre examin
dans une perspective vie entire et en raison dune diathse prcoce consid-
rer ds le dveloppement (Le Moal et Koob, 2007 ; Koob et Le Moal, 2008).
terme, les neurosciences participeront les techniques aidant au dpis-
tage des tats prmorbides. Il faut rappeler que la plupart des maladies neuro-
logiques ont des signes neuropathologiques bien avant quapparaissent les
premiers symptmes ou manifestations comportementales. Il est maintenant
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
138
admis que les dsordres addictifs partagent un processus biopsychologique
sous-jacent. Il serait souhaitable dcrire addiction (a) lorsquil sagit dune
addiction (objet) et Addiction (A) lorsque lon caractrise la maladie
chronique rechute et le syndrome commun toutes les addictions (Koob
et Le Moal, 1997 et 2006). La co-occurrence des dsordres psychiatriques
des taux levs suggre que ces dsordres sont bien des indicateurs de fac-
teurs latents ou de processus physiopathologiques qui vont sous-tendre des
conditions pathologiques diverses, dont lAddiction (Shaffer et coll., 2004).
Leur dtection et leur analyse en termes neurobiologiques permettent de
mieux comprendre les facteurs de vulnrabilit en psychiatrie (Krueger et
coll., 1998 ; Krueger, 1999), et plus prcisment de proposer une thorie
neurobiologique des processus qui sous-tendent lAddiction.
Caractristiques biologiques du processus
Le processus est reprsent dans la figure 8.1.
Figure 8.1 : Reprsentation schmatique du cycle addictif (daprs Koob et
Le Moal, 2006)
La poursuite de la consommation de lobjet, induite par divers facteurs, dbouche sur lusage compulsif qui traduit
ltat de dpendance ou dAddiction. La rechute peut survenir aprs un sevrage plus ou moins long, provoque par les
mmes facteurs qui ont entran lAddiction. Noter que la rcupration neurobiologique totale est considre comme
peu probable.
Pour des raisons intrinsques de vulnrabilit, des environnements dlt-
res, des caractristiques socioconomiques peu favorables, des relations
familiales pauvres, tout ce qui provoque du stress dont les consquences hor-
monales et neurobiologiques favorisent des dsordres psychopathologiques,
mais galement certaines variables gntiques, la rencontre avec lobjet,
Variables gntiques
Facteurs environnementaux
Stress
Effets conditionns
Rechute
Renforcement aigu/prise de drogue sociale
Escalade/usage compulsif/
binge drinking
Dpendance
Sevrage
Prolongation du sevrage
Gurison ?
Apport des neurosciences
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E en principe agrable, aura des effets particuliers propres enclencher la
rptition de la conduite. Il faut remarquer que les facteurs gntiques, trop
souvent avancs, concernent des facteurs gnraux de vulnrabilit neuro-
biologique. Il ny a pas une vulnrabilit gntique lAddiction ou lune
ou lautre des addictions ; cependant ces facteurs peuvent favoriser la pour-
suite du processus.
Lusage occasionnel mais limit de lobjet ayant une particularit addicto-
gne est distinct de lmergence dun usage chronique et dAddiction. Les
neuroadaptations rsultant de ces diffrents usages, au sein de circuits spci-
fiques, sont de mieux en mieux connus, ainsi que les transitions dun tat
un autre. Le passage est cliniquement caractris par une perte progressive
du contrle sur la conduite consommatoire, la plonge dans une spirale ali-
nante centre sur le seul objet, une pratique compulsive de la recherche de
lobjet et de sa consommation en dpit des consquences graves pouvant
survenir lindividu et son entourage et le dveloppement dun tat affec-
tif ngatif qui prcipite la rechute (Koob et Le Moal, 1997 ; Goodman,
2008). Un lment majeur du processus addictif est la dsactivation des sys-
tmes motivationnels naturels de telle sorte que le fonctionnement normal
des systmes de rcompense est compromis et que des systmes anti-
rcompense sont recruts (Koob et Le Moal, 2008).
Ltat motivationnel varie avec le niveau dactivation du sujet ; il guide le
comportement en relation avec les changements de lenvironnement interne
(tats motivationnels et pulsions centraux) ou externe (incitations varies) et
donc volue sans cesse dans le temps ; il est inextricablement li avec les
tats hdoniques, affectifs, motionnels (pour dfinitions voir Winkielman et
coll., 2007) prsents dans lAddiction. La motivation est une fonction orga-
nismique fondamentale de lindividu ayant pour but de produire une activit
organise. Elle inclut dune part le moteur et sa cohrence, et dautre part le
motif, le but, linsertion dans lhistoire, la prise de dcision, la volont. Il est
important de comprendre que ces tats affectifs, ds leur initiation par le sys-
tme nerveux, sont automatiquement moduls par des mcanismes centraux
opposants afin de rduire leur intensit (Solomon et Corbit, 1974 ; Solomon,
1980). En dautres termes, une rponse hdonique positive ou ngative
dclenche par des stimuli ou des reprsentations (Koob et Le Moal, 2008),
corrle avec leur intensit et leur dure sera suivie par une raction, con-
traire donc, lente dapparition, retarde, et de plus longue dure. Concrte-
ment, considrant les systmes motivationnels centraux, leffet initial et
immdiat de lobjet (addictogne pour certains sujets uniquement, voir plus
haut) est oppos , contrecarr par des changements homostatiques dans
le cerveau, la manire dun feedback ngatif qui va sopposer ltat affectif
initial dclench par lobjet afin de rtablir un quilibre homostatique (Poulos
et Capell, 1991 ; Koob et Le Moal, 2008). Le fait essentiel est que si leffet
initial, de nature inconditionnelle, perdure sans changement pour chaque
consommation, leffet oppos, conditionn donc car dclench par leffet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
140
initial, se sensibilise peu peu, saccrot en intensit et dure au point dtre
de plus en plus prsent dans le temps (Larcher et coll., 1998 ; Laulin et coll.,
1999 ; Clrier et coll., 2001). Leuphorie, leffet hdonique positif, va se
rduire en intensit, domin peu peu par un tat motionnel aversif-ngatif
de plus en plus prsent dans la vie du sujet. un stade avanc dune pratique
consommatoire qui devient de plus en plus impulsive, lindividu sinstalle
dans une spirale (figure 8.2).
Figure 8.2 : Pratique consommatoire impulsive
Le renforcement positif (initial) existe donc encore aprs la consommation
de lobjet, mais le renforcement ngatif saccrot, se sensibilise. LAddiction
tant installe, cest--dire un tat compulsif, le sujet senferme dans une
autre spirale (figure 8.3).
Figure 8.3 : Pratique consommatoire compulsive
Acte impulsif
Plaisir, soulagement,
gratification
Regret, culpabilit,
reproche
Tension,
activation centrale
Consommations rptitives
et compulsives
Soulagement dun
tat danxit et de
stress intense
Retours obsessionnels
des souvenirs associs
la consommation
Anxit, stress
Apport des neurosciences
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E ce stade ultime du processus, lindividu, malade, est submerg par des ren-
forcements ngatifs et ltat affectif ngatif. Laddict est un tre en grande
souffrance et douloureux. Ltat de manque-sevrage qui domine la boucle
compulsive est le reflet des multiples neuroadaptations survenues au cours
du temps en raison de laction directe (pharmacologique) ou indirecte (bou-
cles comportementales sensori-motrices dans le cas des addictions sans dro-
gue) de lobjet. Peu peu, le processus passe par trois tats :
un tat domin par la mise en jeu du systme de rcompense, hdonique
(reward system), avec une ractivit homostatique vers lquilibre ;
une modification progressive des fonctionnements physiologiques des sys-
tmes motivationnels, hors quilibre dans un tat allostatique (Koob et
Le Moal, 2004) associ une vulnrabilit la rechute ;
ltat final o les changements crbraux sont plus difficilement rversi-
bles pour produire un tat chronique de maladie quest lAddiction (Koob et
Le Moal, 2006 ; Le Moal et Koob, 2007).
Ces considrations sont gnralisables aux autres conditions psychopatholo-
giques (Koob et Le Moal, 2001).
Le systme crbral de rcompense (reward system) correspond des circuits
impliqus dans le renforcement positif associ des valeurs hdoniques app-
titives. Les neuroadaptations induites par la consommation de lobjet corres-
pondent par dfinition (homostasie) des changements dtat internes
impliquant dune part la dopamine (Le Moal et Simon, 1991) et dautre part
les systmes dactivation et de stress (systme priphrique hypothalamo-
hypophyso-surrnalien) avec la scrtion de lhormone cortisone (glucocorti-
code). Cette hormone franchit la barrire hmato-encphalique, active ses
rcepteurs centraux et en particulier ceux localiss dans les neurones dopa-
mine (Piazza et coll., 1989 et 1993 ; Piazza et Le Moal, 1996 et 1998). Le
tableau 8.I (Koob et Le Moal, 2008) montre que chaque drogue (addictions)
met en jeu des neurotransmetteurs et structures spcifiques mais que des subs-
trats communs sont activs (Addiction).
Les rsultats exprimentaux convergent pour montrer que les systmes cen-
traux du stress (circuits intracrbraux du facteur de libration de la corti-
cotropine Corticotropin-Releasing Factor, CRF et de la noradrnaline) et
des motions sont recruts alors que le processus addictif progresse en con-
squence dune activation excessive du systme de rcompense, ce qui
accrot la valence hdonique ngative. Ces systmes ont t appels les sys-
tmes anti-renforcements (anti-reward systems) (Koob et Le Moal, 2005 et
2008) ; ils participent un ensemble cette fois inter-systmique (et non
plus intra-systme) dont le fonctionnement physiopathologique va dfinir
un tat motivationnel puissant reflt par le passage des conduites impulsi-
ves aux conduites compulsives et domin par le syndrome de sevrage. Le
tableau 8.II rsume les neurotransmetteurs impliqus dans ces tats motiva-
tionnels.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
142
Tableau 8.I : Neurotransmetteurs mis en jeu par labus de drogue
Tableau 8.II : Neurotransmetteurs impliqus dans les effets motivationnels de
sevrage dabus de drogues
Abus de drogue Neurotransmetteur Site
Cocane et amphtamines Dopamine
Acide -aminobutyrique
Nucleus accumbens
Amygdale
Opiacs Peptides opiodes
Dopamine
Endocannabinodes
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Nicotine Acetylcholine nicotinique
Dopamine
Acide -aminobutyrique
Peptides opiodes
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Amygdale
9-tetrahydrocannabinol Endocannabinodes
Peptides opiodes
Dopamine
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Alcool Dopamine
Peptides opiodes
Acide -aminobutyrique
Nucleus accumbens
Aire tegmentale ventrale
Amygdale
Neurotransmetteur Effet fonctionnel
Dopamine Dysphorie
Srotonine Dysphorie
Acide -aminobutyrique Anxit, panique
Neuropeptide Y Antistress
Dynorphine Dysphorie
Facteur de libration de corticotropine Stress
Noradrnaline Stress
Apport des neurosciences
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E Les circuits neurobiologiques impliqus dans lvolution du processus sont
schmatiss dans la figure 8.4.
Figure 8.4 : Circuits crbraux recruts diffrentes tapes du cycle addictif
alors que la pathologie progresse et passe du renforcement positif au renforce-
ment ngatif et dune conduite devenue impulsive au stade terminal de la com-
pulsivit incontrle (Koob et Le Moal, 2004 et 2008 ; Le Moal et Koob, 2007)
Haut, gauche : lactivit propre du systme de rcompense (nucleus accumbens, neurones dopamine) dcrot
mais dautres systmes sont recruts en particulier la boucle : cortex prfrontal-amygdale basolatrale amygdale
tendue-pallidum ventral pallidum ventro-mdian thalamus mdio-dorsal puis cortex prfrontal. Lactivation
des rgions cortex prfrontal-amygdale basolatrale produit impulsivit et renforcement positif. Bas, gauche : le circuit
de rcompense sinactive pour faire place lactivation dominante dun circuit de compulsivit et de sortie compor-
tementale (cortex prfrontal striatum ventral puis dorsal pallidum ventral puis dorsal thalamus mdio-
dorsal cortex prfrontal), accompagne de renforcement et daffectivit ngatifs. Haut, droite : laxe du stress
priphrique avec ses rtroactions et ses autorgulations ; il active le circuit de rcompense (activation directe des
neurones dopamine). Bas, droite : circuits intracrbraux du stress et ses boucles dactivation. Ces transitions
sont facilites par diffrents facteurs, dont des facteurs de vulnrabilit et les comorbidits. Les facteurs gntiques
agissent vraisemblablement par des mcanismes pigntiques.
Le processus addictif rsulte pour une bonne part de laccroissement progressif
(sensibilisation) de tous les mcanismes qui, au dpart, sopposaient leffet
aigu de lobjet ; ils se dveloppent pour leur propre compte et correspondent
aux physiopathologies luvre, consquences des consommations mais ga-
lement causes des besoins imprieux. Ces phnomnes ne sont pas encore
entirement compris. Lusage du terme tolrance (et le concept), issu de la
pharmacologie du comportement (une consommation aurait progressivement
Impulsivit
Stress
Environnement
Facteurs
dveloppementaux
Gnes
Personnalit
Pass avec drogues
Comorbidit
Compulsion
Circuit de la
rcompense
Circuit de
compulsivit
Systme hypothalamo-
hypophyso-surrnalien
du stress
Circuit extra-
hypothalamique du
stress
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
144
moins deffet et doit tre donc accrue en quantit et dans le temps pour un
effet similaire), est un non-sens physiologique. La consommation a de plus en
plus deffets non sur la cible neurobiologique initiale de lobjet (systme de
rcompense), mais sur dautres circuits (dont le cortex prfrontal), ceux qui
sont lorigine des mcanismes neuropathologiques. Dautres neurotransmet-
teurs et ensembles neuronaux sont recruts qui vont prcipiter la transition de
la consommation impulsive vers la compulsion et la perte de contrle.
Au niveau cellulaire et molculaire, les recherches ont dmontr le rle de
deux molcules. La premire est un facteur de transcription, une protine qui
rgule lexpression et lactivit des gnes et, partant, lactivit globale des cel-
lules nerveuses : CREB (cAMP Response Element-Binding), qui rsulte de
lactivation de lAMP cyclique dont la production augmente dans le systme
msolimbique et le noyau accumbens en raison de lutilisation accrue de
dopamine (effet initial de lobjet). Cet accroissement est la consquence de la
consommation de drogue ou de lactivation comportementale. Lactivation
soutenue de CREB accrot lexpression de ses gnes cibles, dont certains
codent pour la production de protines qui vont, en consquence, accrotre
lactivit des circuits du systme de rcompense, par exemple la synthse de
dynorphine, laquelle en retour inhibera les neurones dans laire tegmentale
ventrale (sige des neurones dopamine) et donc rduira lactivit du sys-
tme de rcompense. Lactivation de CREB, de nature inconditionnelle, est
de courte dure et disparat en peu de jours aprs la consommation. Les effets
prolongs des consommations dobjets addictognes, les altrations crbrales
long terme en annes et dcennies et qui subsistent aprs abstinence
relvent dautres mcanismes, dont des changements structuraux. Il a t
montr un accroissement du nombre des pines dendritiques (Robinson et
Berridge, 2003), et ces remodelages peuvent rendre compte de lhypersensibi-
lit des rgions impliques dans lAddiction aux neurotransmetteurs librs
soit par une consommation ou sa reprsentation mentale, soit par des signaux
activant des mmoires spcifiques. Des donnes rcentes (Nestler, 2001 et
2004) suggrent que la molcule delta FOS-B joue un rle dans laugmenta-
tion des pines dendritiques. Cet effet est lune des nombreuses consquences
des sensibilisations long terme mentionnes ci-dessus. Le facteur de trans-
mission delta FOS-B est le reflet de ces changements molculaires long
terme qui rendent compte de la chronicit de la maladie. Lors dune consom-
mation accrue (chronique), ce facteur saccrot lentement et rgulirement
dans les rgions impliques dans le processus addictif. Chez lanimal, cette
protine est extrmement stable et reste active dans les neurones durant des
mois aprs la consommation, maintenant de ce fait trs longtemps les chan-
gements dans lexpression des gnes mme aprs larrt dune consommation,
ce qui contribue la rechute (Nestler et coll., 2001 ; Nestler, 2001 et 2004 ;
Koob et Le Moal, 2008). Cet accroissement a t observ galement partir
de conduites rptitives comme lactivit motrice excessive ou la consomma-
tion incontrle de sucre, ce qui indique une implication gnrale dans la
physiopathologie des conduites compulsives.
Apport des neurosciences
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E Il a t montr que plusieurs rgions crbrales impliques dans lAddiction,
comme lhippocampe, lamygdale, le cortex prfrontal, communiquent (dans
les deux sens) avec le systme de rcompense, dont le noyau accumbens et
les neurones dopamine par lintermdiaire des voies glutamatergiques.
Ces voies sont lun des composants majeurs des systmes opposants condi-
tionns qui induisent des sensibilisations long terme (Kalivas, 2004 ;
Ungless et coll., 2001). Les neurones, dopamine par exemple, ont une sen-
sibilit accrue ce transmetteur excitateur, libr par des voies longues
reliant diffrentes rgions du cerveau ; ses rcepteurs sont augments dans
les neurones cibles (Ungless et coll., 2001).
Toutes ces donnes doivent tre intgres selon une dynamique temporelle
et selon les mcanismes qui rgissent les diffrences inter-individuelles.
Nous avons vu que les mmes mcanismes physiologiques qui permettent
des rponses motivationnelles rapides et adaptes une consommation sont
galement lorigine dtats pathologiques si les ressources ncessaires ne
sont pas disponibles pour arrter ces rponses. Les mcanismes allostatiques
permettent une stabilit fonctionnelle en dpit de changements neuroadap-
tatifs au sein des systmes de renforcement. Ces mcanismes ont un cot et
dbouchent sur lhyperactivation des systmes de renforcement et le recru-
tement des systmes anti-renforcements et du stress (Koob et Le Moal,
2006).
Neuropsychologie de lAddiction
Lessentiel des donnes publies concerne les addictions dues aux drogues
dabus. Cependant, comme les addictions sans drogue prsentent les mmes
symptmes et mme un syndrome de sevrage, il est logique dadmettre que
ces manifestations cliniques refltent les mmes dysfonctionnements cr-
braux qui relvent donc dune physiopathologie commune, celle de lAddic-
tion. Diffrents schmas ont t prsents dans la littrature spcialise
(pour une revue exhaustive, voir louvrage Koob et Le Moal, 2006). Il ne
sera jamais assez rpt que le syndrome dAddiction est la fin dun processus
qui sinsre dans un cycle (ou une spirale) dans la mesure o aprs sevrage,
dans 80 % des cas, il y a rechute (voir figure 8.1). La position prsente ici
(pour dtails, voir Koob et Le Moal, 1997) est :
que de linitiation du processus jusquau stade terminal dAddiction, le
trouble majeur est la perte des capacits dautorgulation des degrs varia-
bles, pour sachever dans la perte totale des mcanismes de contrle ;
que ces caractristiques comportementales refltent laltration de
mcanismes neurobiologiques faisant intervenir le cortex prfrontal. Nous
y voyons le primum movens ou le mcanisme pathognomomique de nom-
breux troubles biocomportementaux et psychopathologiques dont les addic-
tions.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
146
Cliniciens et neurobiologistes doivent dfinir et matriser le vocabulaire
dans le but de faire concider le contenu des mots qui dfinissent symptmes
et syndromes et les mots qui dfinissent physiologiquement et physiopatho-
logiquement les fonctions des structures crbrales identifies.
Le syndrome commun est dfini par :
la perte de contrle et des capacits dautorgulation ;
une recherche et un usage compulsif de lobjet, linstauration de boucles
motrices dclenches par les reprsentations mentales et les stimuli
environnementaux ;
une rupture de lhomostasie hdonique avec un tat affectif ngatif en
labsence de lobjet ;
consquemment, un rtrcissement des conduites et la mise en danger du
principe biologique fondamental : conservation de lindividu et prservation
de lespce.
Une proposition neuropsychologique des relations structure-fonction est
reprsente dans la figure 8.5.
Figure 8.5 : Reprsentation neuropsychologique du syndrome commun de
lAddiction : mise en relation des symptmes tels quils sont dcrits en termes
cliniques et les rgions et systmes qui correspondraient, connaissant les fonc-
tions quils modulent (daprs Koob et Le Moal, 2001, 2006 et 2008)
Les diffrentes propositions neurobiologiques communes au syndrome
dAddiction sont synthtises dans la figure 8.6 (Koob et Le Moal, 2006).
On y trouve un ensemble de rgions, telles le noyau central de lamygdale, le
noyau de la strie terminale, la partie externe priphrique shell du noyau
accumbens, souvent appel amygdale tendue, comprenant par ailleurs des
Augmentation de la
rcompense conditionne
Association
stimulus/rcompense
Fonctions excutives
altres
Persvration
Inhibition
Jugement altr
Systme de rcompense
altr
Anti-rcompense
Rcompense positive
Recherche compulsive
de drogue
Systme ventrostriatal-pallidal-
thalamocortical
Systme cortical
orbito-frontal
Systme
de lamygdale tendue
Apport des neurosciences
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E neurotransmetteurs tels que la dopamine et les opiodes issus de laire teg-
mentale ventrale et du noyau arqu et les messagers du stress (glucocortico-
des priphriques, CRF, noradrnaline).
Figure 8.6 : Synthse des circuits dont le dysfonctionnement produit le
syndrome commun de lAddiction (daprs Koob et Le Moal, 2006)
ENK : enkphalines ; DA : dopamine ; NA : noradrnaline ; -END : bta-endorphine
Ces rgions intgrent les stimuli renforants, ou les stimuli signification
aversive ou apptitive. Au dbut de la consommation, la valence globale est
apptitive et positivement hdonique ; mesure que le comportement devient
impulsif, puis compulsif, les valeurs ngatives ou aversives dominent. Les diff-
rentes parties sont inter-rgules par des modulations glutamatergiques.
Un second circuit comprend les cortex et la rgion basolatrale de lamygdale.
Le cortex prfrontal est en position de rgulation de lensemble crbral ; il a
une fonction inhibitrice de contrle, dfaillante dans lAddiction. La consom-
mation de lobjet, intgre au niveau cortical, dclenche le cycle addictif
(rechute) ; la perception des signaux ou indices associs lobjet, intgrs dans
le noyau basolatral, enclenche de mme la consommation incontrle.
Ici encore, la plupart des voies descendantes sont de nature glutamatergiques.
Enfin, le circuit moteur (pallidum, thalamus, cortex moteur) luvre dans la
compulsion est rgul galement par le cortex prfrontal. Ce schma na pas
inclus la rgion hippocampique qui intgre les mmoires associes lobjet et
sa consommation (mais voir Koob et Le Moal, 2001).
Dans la mesure o le syndrome clinique observ dans le jeu pathologique cor-
respond celui de lAddiction, syndrome de sevrage inclus, il est admis que
Comportement de recherche de drogue Cortex moteur
Thalamus
Pallidum
Comportement,
compulsivit
Cortex prfrontal
cingulaire antrieur, cortex
prlimbique, cortex
orbitofrontal
Amygdale
basolatrale
Aire tegmentale ventrale
Noyau central
de lamygdale
Noyau accumbens
Renforcement de la
rcompense et du
stress associs aux
drogues
Noyau
de stria terminalis
Rintroduction du
besoin de drogue
Noyau arqu
Noyaux pontiques
NA
NA
ENK
DA
ENK
ENK
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
148
les fondements neuro- et physiopathologiques sont similaires. Quil sagisse de
la consommation daliments ayant des qualits hdoniques, de drogues qui
envahissent les rgions de renforcements positifs et usurpent leur fonctionne-
ment normal, de conduites procurant plaisir et rcompenses (ou leur
attente), les mcanismes induits sont les mmes, au niveau des mmes struc-
tures, tout comme la capacit ou non de sautorguler. Laddiction aux jeux,
et selon leurs multiples formes, prsente bien videmment des caractristi-
ques spcifiques. Il est admis que les sources de vulnrabilit sont identiques
(Goodman, 2008). Trs peu est connu sur les voies sensorielles impliques,
sur les circuits associs aux rponses dclenches par des indices, visuels ou
autres. Le rle du cortex prfrontal est bien document (Bechara et coll.,
1995 et 1998 ; Damasio et coll., 2000 ; Kahneman, 2003 ; Bechara, 2005) en
particulier pour ce qui concerne la prdiction, la prise de dcision (et les
voies glutamatergiques descendantes) et le contrle motionnel. Limagerie
crbrale montre une perte dactivation prfrentielle de ces rgions chez les
sujets dpendants lors de situations reproduisant une situation de jeux
(Potenza et coll., 2003).
Laddiction au jeu pose aux neurosciences un problme rsoudre du plus
grand intrt. En effet, cette addiction est la seule qui soit non
mtabolique , en dautres termes dont lobjet nest pas consomm dans le
cadre des systmes biologiques et de leurs limites mtaboliques. Les drogues
sont ingres (ou administres) et mettent en route les mtabolismes biochi-
miques au sein des systmes qui ont leurs propres limites homostatiques et
temporelles, de mme pour le sexe, la boulimie. Lobjet, dans le jeu patholo-
gique, ici des stimuli sensoriels, a peu de limites temporelles, emprunte des
voies et met en jeu des systmes qui lui seront spcifiques, comme pour toute
addiction . Les structures en cause dans un syndrome addictif qui pro-
gresse sont par nature les mmes, celles de lAddiction. Cependant, la carac-
tristique essentielle est la rapidit entre perception et excution, bien
illustre avec les joueurs dchec qui mnent plusieurs parties en mme temps
et luvre chez les joueurs dargent ou les cyberjoueurs par exemple.
La prise de dcision repose bien videmment sur des connaissances, un
savoir-faire, des mmoires dont la qualit et la pertinence rendent vraisem-
blablement compte de la rapidit de dcision et daction. La mise en jeu de
schmas mentaux prtablis existe galement avec les drogues dabus et sont
lorigine des rechutes ; les indices de lenvironnement mais aussi des repr-
sentations mentales dclenchent quasi immdiatement une consommation
imprieuse, impulsive, compulsive, et mme un syndrome de sevrage chez un
sujet nayant pas consomm depuis plusieurs semaines. Les recherches neuro-
biologiques sorientent vers lidentification des substrats mis en jeu dans les
deux situations qui semblent reposer sur des associations stimuli-rponses
dans le cadre de mmoires et de connaissances, de systmes cognitifs donc.
Dans le cas des drogues dabus, il a t propos le rle central dhabitudes,
de schmas sensori-moteurs ( habits ), de mmoires routinires et procdu-
rales autonomes, localiss dans le striatum et sans grandes interfrences,
Apport des neurosciences
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E curieusement avec les mcanismes (ou non-contrles) corticaux (Robbins et
Everitt, 1999). Leur dclenchement et mise en route sont mal compris.
A contrario, Kahneman et son cole (pour revue rcente voir Kahneman,
2003) ont bien analys les mcanismes impliqus lors des prises de dcisions
dans des situations risques ou charges dincertitudes (jeu, bourse) fr-
quentes dans le monde rel, y compris les drogues et le sexe (Tversky et
Kahneman, 1974 et 1981 ; Kahneman et Tversky, 1979) et pour lesquelles le
rle de certaines rgions du cortex prfrontal a t bien analys (Bechara et
coll., 2000 ; Tranel et coll., 2002 ; Gehring et Willoughby, 2002). La
figure 8.7 rsume les caractristiques dune part dun systme rapide (sys-
tme 1), implicite, motionnel et non soumis lintrospection, gouvern par
des procdures et habitudes, et dautre part dun systme rflexif (systme 2),
de contrle, de raisonnement et qui serait plus lent. Un concept central sous-
tend ces deux systmes, celui de laccessibilit, leffort ou laisance avec
lequel des contenus mentaux particuliers viennent lesprit ; laccessibilit
dune pense est dtermine la fois par les caractristiques des mcanismes
cognitifs qui la produisent et par les caractristiques des stimuli ou vne-
ments qui lvoquent. Comment ces mcanismes corticaux se drglent est
une question qui stimule la recherche en neurosciences.
Figure 8.7 : Caractristiques des deux systmes cognitifs impliqus dans une
prise de dcision lors de la prsentation dun stimulus de lenvironnement
(daprs Kahneman, 2003)
Au plan du processus, le systme 1, qui suit trs vite la perception, est motionnel, intuitif, rigide, rapide
et associatif. Le second est rflexif, contrl, demande de leffort, neutre motionnellement, flexible. Les contenus sont
galement diffrents voire opposs : de nature stimulus-rponse, li la perception dans le premier systme, li
lhistoire du sujet, aux contenus des reprsentations dans le second.
INTUITION
SYSTME 1
RAISONNEMENT
SYSTME 2
PERCEPTION
P
R
O
C
E
S
S
U
S

C
O
N
T
E
N
U
S
Rapide
En parallle
Automatique
Sans effort
Associatif
Apprentissage
lent
Perceptions
Stimulations
courantes
Lent
En srie
Contrl
Avec effort
Gouvern par des
rgles
Flexible
Reprsentations conceptuelles
Pass, prsent, futur
Peut tre voqu par le langage
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
150
En conclusion, un objet daddiction nest addictogne que dans la mesure
o il est consomm par un individu pralablement vulnrable. Cette vuln-
rabilit rsulte des comorbidits psychopathologiques diverses, de conditions
environnementales et ducationnelles dltres, de troubles de la personna-
lit, de trajectoires de vie stressantes. Ces sujets vulnrables sont en gnral
polyconsommateurs dobjets daddiction. Les troubles dvelopps sont donc
complexes : propres lobjet et propres aux comorbidits. La consommation
est souvent une auto-mdication. Comment prdire en amont une vulnra-
bilit est lun des challenges de laddictologie.
De la consommation occasionnelle et contrle la consommation compul-
sive, un processus complexe, pathologique, sengage sachevant par le stade
dAddiction, maladie chronique rechute. LAddiction, maladie grave, con-
cerne relativement peu de sujets au regard du nombre des consommateurs
occasionnels.
Il est admis que pour chaque addiction , il y a des symptmes ou carac-
tristiques comportementales propres la consommation de lobjet dter-
min. Toutefois, il existe un syndrome clinique commun, le syndrome
dAddiction. Ce syndrome est analys selon un modle mdical : recherche
de ltiologie, de la physiopathologie, laboration du traitement. Ltiologie
est en discussion : soit la comorbidit prmorbide, soit les caractristiques
propres lobjet ; seule la premire position est acceptable. Les traitements
sont encore limits en efficacit.
La physiopathologie est de mieux en mieux connue. Une perspective neuro-
psychologique est propose pour laquelle les termes de la description clini-
que sont rapports aux termes utiliss en physiologie du cerveau pour
caractriser la fonction et la dysfonction des structures et rseaux.
Les addictions ne sont quune part dun ensemble de perturbations psycho-
pathologiques et comportementales, toutes caractrises par une perte des
capacits dautorgulation.
Le jeu pathologique rejoint les addictions aux drogues licites (tabac, alcool),
lesquelles cotent la socit et aux systmes de soin et, sans commune
mesure, bien plus que les addictions illicites.
Le traitement, difficile comme pour toutes les pathologies psychiatriques,
demande une grande expertise. La prvention sera possible sur la base dune
conception solide du pourquoi des diffrences inter-individuelles et du com-
ment de lentre dans le processus addictif. Les neurosciences, avec les autres
disciplines, doivent y concourir.
Apport des neurosciences
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III
Approches cliniques
157
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9
Critres diagnostiques
Ce chapitre introduit la partie clinique de lexpertise par la question de
lappartenance du jeu pathologique la catgorie nosographique des addic-
tions. Ltude de la littrature montre que les dbats nosographiques, con-
cernant les conduites morbides de jeu, sarticulent autour de trois
hypothses : appartenance au spectre des troubles obsessionnels compul-
sifs, la catgorie du trouble du contrle des impulsions telle quelle
apparat depuis le DSM-III (Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders, Third edition), celle des troubles addictifs enfin. Des arguments
cliniques, psychopathologiques, biologiques, thrapeutiques sont voqus
propos de chacune de ces hypothses. Lobjet de cette prsentation est de
proposer une revue de ces arguments, conduisant considrer lhypothse la
mieux taye : lappartenance du jeu pathologique la catgorie des addic-
tions, au sein du sous-groupe des addictions dites comportementales ou
addictions sans drogue .
Notion daddiction
Le terme daddiction est ancien, mais ce concept a surtout t dvelopp,
propos des conduites de dpendance, depuis les annes 1960-1970 aux
tats-Unis et plus particulirement par Goodman (1990).
Origines du concept
Le mot daddiction, vieux terme juridique franais signifiant contrainte
par corps est utilis par les auteurs anglo-saxons partir des annes 1950
pour caractriser les dpendances : Jellinek parle daddiction lalcool
(Jellinek, 1960). Les premires descriptions cliniques sont dues deux
auteurs amricains, Peele en 1977 et Orford en 1978. Pour Peele, laddic-
tion, envisage en termes de psychologie du comportement, est lie un
conditionnement oprant : les sentiments dincomptence poussent la
recherche de gratifications court terme et prvisibles par le produit ou le
comportement. Le pouvoir renforateur immdiat entrane laddiction, qui
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
158
accentue elle-mme le sentiment dincomptence (Peele et Brodsky, 1977).
Les premiers critres de laddiction sont dus Orford. Laddiction se dcom-
poserait en compulsions ( prendre le produit, sengager dans le comporte-
ment), maintien du comportement malgr ses consquences ngatives,
obsession du produit ou du comportement, culpabilit au dcours de laction,
enfin symptmes de sevrage en cas dinterruption brutale.
Critres de laddiction : modle de Goodman
Le psychiatre Goodman a publi en 1990, dans le British Journal of Addiction,
des critres du trouble addictif, critres trs proches des critres DSM de la
dpendance et qui font aujourdhui autorit. Ces critres ont t labors par
Goodman pour thoriser les pratiques sexuelles addictives, mais sont applica-
bles toutes les addictions comportementales ou non (Goodman, 1990 et
1998 ; tableau 9.I). Laddiction, dfinie par Goodman, est une condition selon
laquelle un comportement susceptible de donner du plaisir et de soulager des
affects pnibles est utilis dune manire qui donne lieu deux symptmes
cls :
chec rpt de contrler ce comportement ( perte du contrle de
Jellinek) ;
poursuite de ce comportement malgr ses consquences ngatives.
Tableau 9.I : Critres du trouble addictif (daprs Goodman, 1990)
Critres de Goodman repris et complts dans les travaux rcents
sur laddiction
Tous les travaux rcents (Shaffer et coll., 1999 ; Maddux et Desmond,
2000 ; Petry, 2006 ; Potenza, 2006 ; West, 2006) reprennent les critres de
A. Impossibilit de rsister limpulsion de sengager dans le comportement
B. Tension croissante avant dinitier le comportement
C. Plaisir ou soulagement au moment de laction
D. Perte du contrle en dbutant le comportement
E. Cinq des critres suivants ou plus :
1. Proccupation frquente pour le comportement ou lactivit qui prpare celui-ci
2. Engagement plus intense ou plus long que prvu dans le comportement
3. Efforts rpts pour rduire ou arrter
4. Temps considrable pass raliser le comportement
5. Rduction des activits sociales, professionnelles, familiales du fait du comportement
6. Lengagement dans ce comportement empche de remplir des obligations sociales, familiales, professionnelles
7. Poursuite malgr les problmes sociaux
8. Tolrance marque
9. Agitation ou irritabilit sil est impossible de rduire le comportement
F. Plus dun mois ou de faon rpte pendant une longue priode
Critres diagnostiques
159
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E Goodman, avec quelques lgres modifications : ajout de craving avant
de raliser le comportement, compulsion, poursuite du comportement
malgr les consquences ngatives. Au terme de perte du contrle , cer-
tains prfrent celui d altration du contrle (Maddux et Desmond,
2000). Selon Potenza (2006), les critres diagnostiques de laddiction sont
en partie communs avec ceux de la dpendance une substance dans le
DSM. Le terme daddiction est considr comme prfrable celui de
dpendance (exemple fourni de dpendances purement pharmacologiques
un produit ou mdicament sans les effets ngatifs ou destructeurs de
laddiction). Plus gnral que celui de dpendance, le concept daddiction
permet dinclure les addictions comportementales. Le NIDA (National Insti-
tute on Drug Abuse) aux tats-Unis, incitait, ds 2002, la mise en place de
recherches portant sur les addictions comportementales et linclusion de ces
dernires dans la catgorie des addictions. Selon Goodman, laddiction se
situerait entre impulsion et compulsion : si limpulsion implique la recher-
che dun plaisir ou dune gratification immdiate, la compulsion, le soulage-
ment des tensions et la rduction des affects pnibles, laddiction partage,
selon les moments volutifs, les caractristiques de limpulsion et de la com-
pulsion (Goodman, 1998).
Jeu pathologique : une addiction ?
Pour formuler une rponse cette question, des arguments en faveur ou en
dfaveur de lhypothse addictive seront envisags ainsi que les avantages et
dsavantages de cette conception.
Les dbats nosographiques, dans la littrature, portent sur lappartenance du
jeu pathologique au spectre des troubles obsessionnels compulsifs, la cat-
gorie trouble du contrle des impulsions ou la catgorie des addictions.
Trouble du contrle des impulsions et jeu pathologique
Le jeu pathologique est situ, dans le DSM-IV-TR, dans la catgorie
trouble du contrle des impulsions , avec la trichotillomanie, la pyroma-
nie, le trouble explosif intermittent. Les critres DSM-IV-TR du jeu patholo-
gique sont proches de ceux de la dpendance, dans cette mme classification
(5 des 7 critres de la dpendance DSM-IV-TR sont retrouvs de faon iden-
tique dans ceux du jeu pathologique). noter que le nombre de critres
ncessaires pour faire le diagnostic de jeu pathologique na cess daugmenter
au fil des versions du DSM (3 dans le DSM-III, 5 dans le DSM-IV-TR)
(tableau 9.II). Ces critres sont donc devenus trs restrictifs.
On trouve ainsi dans la littrature rcente voque lexistence de formes
subsyndromiques , natteignant pas le nombre de critres ncessaires pour
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
160
le diagnostic. Potenza propose, en 2006, de considrer ces formes comme des
abus de jeu , en relation avec la notion dabus de substances (Potenza,
2006).
Tableau 9.II : Critres DSM-IV-TR du jeu pathologique
La catgorie trouble du contrle des impulsions est caractrise, selon le
DSM-IV-TR, par limpossibilit de rsister limpulsion, ou la tentation
de commettre un acte nuisible au sujet lui-mme ou autrui. Le sujet res-
sent, avant lacte, un sentiment croissant de tension , puis prouve
plaisir, gratification, ou soulagement ds que lacte est commis .
On retrouve parfois, mais non constamment, des sentiments de culpabilit
au dcours de lacte.
Lappartenance du jeu pathologique la catgorie trouble du contrle des
impulsions peut tre justifie par limportance de limpulsivit chez les
joueurs pathologiques. Plusieurs tudes confirment cette donne.
Les joueurs ont des scores dimpulsivit plus levs que les sujets alcoolod-
pendants ou toxicomanes (Castellani et Rugle, 1995) ; on retrouve une cor-
rlation, chez 82 joueurs pathologiques, entre niveau dimpulsivit et scores
de jeu pathologique (Steel et Blaszczynski, 1998). Impulsivit et perte du
contrle apparaissent comme des lments fondamentaux de la poursuite du
jeu (Zuckerman, 1999). Selon Moeller et coll. (2001), les symptmes cen-
traux de laddiction sont proches de la dfinition globale de limpulsivit :
prdisposition des ractions rapides, non planifies, des stimuli internes
ou externes sans considration pour les consquences ngatives de ces rac-
tions sur les sujets impulsifs eux-mmes ou les autres.
Lappartenance du jeu pathologique la catgorie trouble du contrle des
impulsions , justifie par limportance de la dimension impulsive de ce
comportement, est trs discute. On voque notamment le caractre htro-
gne de cette catgorie dans le DSM, et surtout, dans plusieurs travaux de la
littrature, lappartenance des troubles du contrle des impulsions la cat-
gorie des addictions comportementales ou sans drogues , qui regrouperait
donc jeu pathologique, kleptomanie, pyromanie, trichotillomanie, trouble
Comportement persistant et inadapt de jeu indiqu par 5 (ou plus) des critres suivants :
1. Proccupation par le jeu
2. Ncessit de sommes dargent croissantes pour atteindre lexcitation
3. Efforts infructueux pour arrter-contrler
4. Agitation, irritabilit lors des tentatives de rduction ou darrt (sevrage)
5. Comportement ralis pour chapper aux difficults ou soulager une humeur dysthymique
6. Mensonges
7. Actes illgaux
8. Mise en danger dune relation affective importante, dun emploi
Critres diagnostiques
161
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E explosif intermittent, mais aussi les achats compulsifs, les comportements
sexuels compulsifs, lusage compulsif dInternet (Potenza et Hollander,
2002 ; Grant et Potenza, 2004 ; Potenza, 2006). Il faut ajouter que limpulsi-
vit est un trait comportemental largement rpandu dans de nombreux trou-
bles psychiatriques, parmi lesquels les abus de substances, les troubles de la
personnalit sociopathique et borderline, les troubles bipolaires, le trouble
dficit de lattention/hyperactivit (Potenza, 2006). Selon la thorie intgra-
tive dveloppe par Goodman enfin, les troubles addictifs recouvrent en
partie les troubles du contrle des impulsions, dans un ensemble appel
spectre des troubles du comportement (Goodman, 1998).
Troubles obsessionnels compulsifs et jeu pathologique
De nombreux travaux ont t consacrs discuter de lappartenance du jeu
pathologique au spectre des troubles obsessionnels compulsifs (TOC). Sont
notamment en faveur de cette hypothse les travaux de Stein et Hollander
(1993), Hollander et Wong (1995), Mc Elroy et coll. (1994), Linden et coll.
(1986). Les approches thoriques de Mc Elroy, spcialiste des addictions,
sont en fait plus complexes, le jeu pathologique appartenant selon elle au
vaste spectre des troubles affectifs , une famille de troubles incluant
lalcoolodpendance, la boulimie, laddiction sexuelle, les troubles obses-
sionnels compulsifs, le trouble panique, les dpressions majeures. Selon cette
thorie, ces troubles seraient les manifestations diverses dune diathse gn-
tique commune, modifie par les conditions denvironnement (Mc Elroy
et coll., 1994). Cette thorie na reu aucun commencement de preuve cli-
nique ni gntique dans la littrature ultrieure.
Lappartenance du jeu pathologique au spectre des TOC est soutenue par
des arguments essentiellement cliniques : le joueur est victime, comme
lobsd, de penses intrusives rptitives, incoercibles, concernant le jeu,
lamenant jouer malgr les consquences ngatives (Linden et coll., 1986).
Des donnes plus rcentes suggrent des arguments contraires. Deux tudes
(Blanco et coll., 2001 ; Moreyra et coll., 2002) soulignent les diffrences cli-
niques entre jeu pathologique et TOC : les ides de jeu sont gosyntoniques
alors que les ides obsdantes par dfinition intrusives, sont godystoniques.
On ne retrouve chez les joueurs pathologiques, ni lutte anxieuse contre les
envies de jeu, ni doute. On trouve enfin, dans les comportements compul-
sifs, une anxit anticipatoire, un sens accru de lvitement du danger, une
aversion pour le risque, tous traits au contraire prsents chez les joueurs
pathologiques. Selon Blaszczynski (1999), ltude comparative dun groupe
de joueurs pathologiques en traitement et dun groupe de non joueurs, au
moyen du Padua Inventory montre que les joueurs pathologiques ont des
scores significativement plus levs que les tmoins sur les sous-chelles
perte du contrle sur les activits mentales et besoins urgents
daction . Frost et coll. (2001) utilisent lchelle dobsessions Yale Brown
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
162
Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) chez des joueurs de loterie et de jeux
de grattage : les joueurs pathologiques ont des scores plus levs que les
joueurs modrs aux items dobsessions, compulsions, vitement. La co-
occurrence entre jeu pathologique et TOC nest pas retrouve dans ltude
ECA (Epidemiological Catchment Area) : absence daugmentation des odds
ratio pour le TOC chez les joueurs pathologiques compars la population
gnrale (Kessler et coll., 1994 ; Cunningham-Williams et coll., 1998).
Les tudes neuropsychologiques donnent des rsultats contrasts : dficits
des fonctions excutives relies au lobe frontal semblables chez les sujets
porteurs de TOC et les joueurs pathologiques (Behar et coll., 1984 ; Chris-
tensen et coll., 1992). Dautres travaux neuropsychologiques ne montrent
pas ces similarits (Boone et coll., 1991 ; Zielinski et coll., 1991). Aucune
donne gntique, enfin, ne parat rapprocher TOC et jeu pathologique.
Pour conclure, la plupart des arguments nautorisent pas inclure le jeu
pathologique dans le spectre des TOC. Le jeu pathologique, sil nappartient
pas au spectre des TOC, peut tre un trouble htrogne, plus proche dans
certains cas dun trouble obsessionnel et dans dautres dun trouble addictif.
Il nexiste, par ailleurs, aucune incompatibilit entre TOC, impulsivit et
addiction (Blanco et coll., 2001).
Jeu pathologique et addiction
Il est dusage, dans la littrature rcente, de considrer, mme si cest avec
certaines rserves, le jeu pathologique comme une addiction comportemen-
tale.
Arguments cliniques
Certains critres du jeu pathologique sont identiques ceux de la dpen-
dance (DSM-IV-TR) :
proccupation par le jeu ;
besoin de jouer des sommes dargent croissantes pour atteindre ltat
dexcitation dsir (tolrance) ;
efforts rpts mais infructueux pour contrler, rduire ou arrter ;
agitation et irritabilit lors des tentatives de rduction et darrt du jeu.
Les phnotypes du jeu pathologique et de la dpendance une substance
sont donc assez proches. Plusieurs travaux ont dcrit chez les joueurs patho-
logiques, en cas darrt brutal du jeu, de vritables symptmes de sevrage,
psychologiques et dans 30 50 % des cas, physiques (Wray et Dickerson,
1981 ; Meyer, 1989 ; Rosenthal et Lesieur, 1992 ; Orford et coll., 1996).
Beaucoup discutent le fait que ces symptmes correspondent dauthenti-
ques phnomnes de sevrage, et tendent les attribuer plutt aux rcentes
expriences de perte, aux inquitudes concernant les dettes de jeu ou ses
consquences ngatives (Orford et coll., 2003).
Critres diagnostiques
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E Le caractre comparable des phnomnes de tolrance, dans les dpendan-
ces aux substances psychoactives, et du besoin daugmenter les enjeux chez
le joueur pathologique est discut dans la littrature. Certains considrent
laugmentation des enjeux comme une forme de tolrance (Cornish, 1978 ;
Lesieur, 1984). Dautres (Elster, 1999 ; Orford et coll., 2003) considrent
quil est difficile, voire impossible, lorsquintervient lescalade des enjeux,
de diffrencier toute forme daugmentation de la tolrance lexcitation du
besoin ressenti daugmenter les enjeux pour se refaire et compenser les
pertes (Elster, 1999).
Dautres traits cliniques sont communs au jeu pathologique et aux
addictions :
les prvalences leves chez les adolescents et les adultes jeunes ;
les niveaux levs dimpulsivit ;
le fait que les caractres du type II dalcoolodpendance (Cloninger) ou du
type B (Babor) peuvent sappliquer de la mme faon un type de jeu
pathologique : relation tablie entre la gravit du trouble et un dbut pr-
coce, ds ladolescence (Potenza et coll., 2000 ; Lynch et coll., 2004) ;
des diffrences comparables de sex ratio (plus dhommes que de femmes
parmi les joueurs pathologiques, comme dans la plupart des addictions) ;
description, dans le jeu pathologique comme dans les addictions, de ph-
nomnes de tlescopage avec dbut plus tardif chez les femmes et volu-
tion plus rapide versus la dpendance (Potenza et coll., 2001 ; Tavars et
coll., 2001) ;
influence des facteurs socioculturels et ethniques sur le jeu pathologique
comme sur les addictions.
Comorbidit
Toutes les tudes montrent une co-occurrence leve entre jeu pathologique
et addictions (Crockford et El-Guebaly, 1998 ; Grant et Potenza, 2004).
La co-occurrence entre jeu pathologique et addictions est confirme par
deux grandes tudes pidmiologiques nord-Amricaines.
Ltude ECA (Epidemiological Catchment Area) (Kessler et coll., 1994)
montre que les joueurs problmes (sujets ayant un ou plus des critres
du DSM-IV du jeu pathologique) compars aux non-joueurs consomment
plus souvent du tabac et de lalcool, et ont de faon significative plus sou-
vent les critres de la dpendance au tabac, lalcool, mais galement les
critres de nombreux autres troubles psychiatriques tels que la personnalit
antisociale, les troubles de lhumeur, les troubles anxieux et les troubles psy-
chotiques. Les associations les plus frquentes se font avec lusage abusif
dalcool et la personnalit antisociale (Kessler et coll., 1994 ; Cunningham-
Williams et coll., 1998).
Ltude NESARC (National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Con-
ditions) conduite en population gnrale chez plus de 43 000 personnes con-
firme limportante comorbidit entre le jeu pathologique et de nombreux
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
164
troubles de laxe I et de laxe II (Petry et coll., 2005). Selon la mme tude,
certains facteurs de vulnrabilit sont communs au jeu pathologique et aux
addictions, tels que le jeune ge, le sexe masculin, le bas niveau sociocono-
mique, lappartenance des minorits ethniques. Ces facteurs ne sont
cependant pas spcifiques, car associs de multiples troubles psychiatriques.
Donnes psychophysiologiques
Des dysfonctions du lobe frontal sont observes chez les joueurs pathologi-
ques comme chez les sujets prsentant une pathologie addictive (au niveau
du cortex prfrontal) (Rugle et Melamed, 1993).
Plusieurs travaux montrent des difficults dattention, de la mmoire, des
fonctions dexcution comparables chez les joueurs pathologiques et les per-
sonnes prsentant une addiction (Regard et coll., 2003 ; Goldstein et coll.,
2004).
Plusieurs tudes rcentes, valuant les tches de prise de dcision, montrent
que les choix suivant les pertes sont souvent plus risqus, avec augmentation
de lactivit crbrale, chez les joueurs pathologiques et les addicts, joueurs
ou non, compars aux sujets tmoins (Petry, 2001 ; Cavedini et coll., 2002).
Donnes neurobiochimiques
De nombreux systmes de neurotransmission sont impliqus la fois dans le
jeu pathologique et dans les abus de substances. La dopamine joue un rle
essentiel dans les systmes de rcompense et de renforcement dans les addic-
tions. Le rle de la dopamine dans les comportements de jeu pathologique
donne lieu des donnes contradictoires (Roy et Linnoila, 1989 ; Bergh et
coll., 1997). Les circuits crbraux impliqus dans les addictions sont les
voies dopaminergiques msolimbiques reliant laire tegmentale ventrale et le
noyau accumbens ou le striatum ventral (Nestler et coll., 1997). Des don-
nes comparables sont tablies pour le jeu pathologique (Chambers et
Potenza, 2003). Les systmes srotoninergiques sont impliqus dans lalcoo-
lodpendance et le jeu pathologique (tude de Potenza et Hollander, 2002 :
taux bas de 5-HIAA (acide 5-hydroxy-indole-actique) dans le liquide
cphalo-rachidien (LCR) chez des joueurs pathologiques et des alcoolod-
pendants).
Il y a diminution des taux de monoamine oxydase (MAO) plaquettaire chez
les joueurs pathologiques, chez les personnes souffrant de troubles du con-
trle des impulsions et chez les personnes souffrant daddiction.
Les rponses lagoniste partiel de la srotonine, le m-CPP (mta-chloro-
phnylpiperazine), distinguent joueurs pathologiques ou addicts des tmoins
(Potenza et Hollander, 2002).
Des modifications des taux dopiacs endognes sont retrouves dans les
addictions et le jeu pathologique, mais les donnes de la littrature sont con-
trastes (Blaszczynski et coll., 1986 ; Shinohara et coll., 1999).
Critres diagnostiques
165
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E Les rsultats des multiples travaux neurobiochimiques doivent tre relativi-
ss et considrs avec prudence (Petry, 2006) du fait de la faiblesse des
chantillons, du nombre important de personnes ayant une comorbidit
addictive et psychiatrique, enfin des techniques diffrentes utilises (mesure
des mtabolites dans le sang, les urines ou le LCR).
Les donnes neurobiochimiques indiquent des voies monoaminergiques et
endorphiniques communes aux addictions et au jeu pathologique, mais sans
spcificit permettant de conclure lappartenance du jeu pathologique au
groupe des addictions.
Donnes gntiques
Les tudes dpidmiologie gntique indiquent une certaine hritabilit du
jeu pathologique. Une tude de jumeaux (Eisen, 1998) montre que les fac-
teurs familiaux expliquent 62 % de la variance dans le risque de dvelopper
une conduite de jeu pathologique. Selon une autre tude (Winter et Rich,
1998), les diffrences entre jumeaux monozygotes et dizygotes sobservent
plus pour les hommes que pour les femmes, et plus pour les jeux rsultats
rapides (cartes, jeux de grattage, machines sous).
La gntique molculaire a pu montrer, travers ltude de Blum et coll.
(1995), une association de lallle Taq-A
1
du rcepteur dopaminergique D
2
avec la prsence de jeu pathologique, mais galement celle des addictions
et des troubles dficit de lattention/hyperactivit. Une tude effectue chez
139 joueurs et 139 tmoins montre que les gnes codant pour les rcepteurs
DRD
2
, DRD
4
, et le transporteur de la dopamine DA
1
sont associs au jeu
pathologique (8 % de la variance). Le risque serait accru, en prsence de ces
gnes, et selon leurs interactions avec lenvironnement, de dvelopper des
troubles impulsifs, un jeu pathologique, des abus de substances (Comings et
coll., 2001).
Aspects communs des traitements et de lvolution
Certains aspects volutifs sont communs au jeu pathologique et lensemble
des pathologies addictives :
dbut frquent ladolescence, chez ladulte jeune, bien que le jeu patho-
logique puisse sinstaller plus tard (Petry et coll., 2005) ;
volutions souvent fluctuantes avec succession de priodes de consomma-
tion forte ou de jeu et de priode de moindre consommation voire
dabstinence ;
gurisons spontanes sans traitement, possible dans les addictions et le jeu
(Sobell et coll., 1996 ; Hodgins et El-Guebaly, 2000).
La prise en charge du jeu pathologique et celle des pathologies addictives
ont plusieurs traits essentiels communs :
il est fait appel, dans les deux cas, aux thrapies motivationnelles dans la
perspective dinitier une demande de sevrage ;
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
166
des thrapies de groupe, animes par des mouvements danciens malades,
sont galement utiles dans la prise en charge du jeu (Gamblers Anonymous,
Joueurs Anonymes) comme dans celle dautres addictions (Alcooliques
Anonymes, Dbiteurs Anonymes, Narcotiques Anonymes).
Les thrapies cognitivo-comportementales, enfin, sont efficaces dans le traite-
ment du jeu pathologique comme elles le sont dans la plupart des addictions.
Labstinence totale est, dans la majorit des cas, lune des ncessits (sinon
le seul but) de la prise en charge : arrt de la prise du produit, arrt total du
jeu. Des questions comparables et dbattues sont poses dans la littrature
propos de la possibilit de revenir un jeu contrl , comme se pose la
question de la consommation contrle .
Certains traitements pharmacologiques, enfin, ayant fait la preuve de leur
efficacit relative dans certaines addictions (acamprosate, naltrexone, cer-
tains inhibiteurs de la recapture de la srotonine ou IRS) nont dmontr
quune efficacit temporaire dans le jeu pathologique, o les tudes restent
fragmentaires.
Des traitements communs ou semblables ne permettent videmment pas de
conclure la parent des troubles, beaucoup de ces thrapies tant efficaces
dans dautres troubles psychiatriques. Certains types de psychothrapies, de
plus, sont spcifiques du jeu pathologique (thrapies cognitives centres sur
les cognitions errones, lillusion de contrle par exemple).
En conclusion, au terme dune revue des principales donnes, de nombreux
arguments permettent de considrer le jeu pathologique comme une addic-
tion sans produit. Il sagit principalement :
de critres cliniques : perte du contrle, poursuite malgr les consquences
ngatives, modification de la tolrance, phnomnes de sevrage ;
de la comorbidit leve entre jeu pathologique et addiction ;
de donnes physiologiques, gntiques, biologiques communes ;
de la similarit des approches thrapeutiques.
Nous avons expos le caractre relatif et discutable de nombre de ces argu-
ments. Si le jeu pathologique est une addiction sans produit, il emprunte,
dans ses dimensions compulsives, aux troubles obsessionnels compulsifs, et,
dans ses dimensions impulsives, aux troubles du contrle des impulsions.
Comme le souligne Goodman (1998), le jeu pathologique emprunte la
compulsion et limpulsion, comme dailleurs selon ce mme auteur, la tota-
lit des pathologies addictives.
Les avantages dune telle extension du concept daddiction aux addictions
sans produit, tels que les souligne Petry (2006) sont principalement les
suivants : lintrt, pour le dpistage du jeu pathologique, souvent mconnu,
quil soit inclus dans les programmes de dpistage et de traitement des addic-
tions, donc systmatiquement recherch.
Critres diagnostiques
167
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S
E Considrer le jeu pathologique comme une addiction permet de focaliser
lintrt sur cette pathologie dont la gravit et mme le caractre
mdical ont t longtemps ngligs. Cette conception permet galement
de prendre en charge les joueurs pathologiques au sein dunits ou de consul-
tations daddictologie, mme si lopportunit de consultations spcifiques est
largement souhaitable. Le jeu pathologique, dans le DSM-IV, pourrait parta-
ger les critres gnraux des addictions. Ceci permettrait ainsi de crer une
catgorie subsyndromique dabus de jeu comparable labus de substan-
ces, de nombreux sujets rpondant cette forme situe au sein dun conti-
nuum entre jeu contrl, abus de jeu et jeu pathologique (Shaffer et coll.,
1999 ; Gerstein et coll., 1999 ; Blanco et coll., 2001).
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10
Outils de dpistage
et de diagnostic
Les questions de dpistage et de diagnostic doivent tre envisages en rf-
rence aux objectifs qui leur sont lis : sagit-il denvisager des actions de pr-
vention, secondaire voire primaire, avec lambition de sensibiliser le plus
grand nombre des pratiquants aux risques possiblement lis leur conduite ?
Ou sagit-il de reprer une conduite dj suffisamment problmatique pour
avoir entran un certain nombre de dommages caractriss et pour justifier
une approche thrapeutique spcifique ?
Entre ces deux hypothses, se situe la perspective du reprage des conduites
de jeu qui, de par la manire dont elles sorganisent et les premiers domma-
ges quelles entranent, peuvent avoir le statut de jeu problmatique (sou-
vent appel jeu risque dans la littrature internationale).
On retrouve l les distinctions bien classiques dans le champ des addictions
des substances psychoactives, entre lusage simple, lusage risque, labus
ou usage nocif, et la dpendance.
On doit cependant constater que les frontires entre ces diffrents cadres
conceptuels restent encore quelque peu incertaines, en dehors de la dpen-
dance avre.
Problmes mthodologiques des tudes
Lanalyse de la littrature permet de souligner plusieurs points mthodologi-
ques. Des questions de dfinition se posent entre les notions de dpistage et
de diagnostic dune part, et galement de jeu problmatique, ou risque,
et de jeu pathologique dautre part.
Le type de population tudie, plus ou moins prcis, est parfois trs slectif
notamment en termes de tranche dge ou encore de genre. Le fait quil
sagisse de joueurs pathologiques consultant dans des structures de soins, ou
au contraire dtudes en population gnrale, constitue bien videmment un
point essentiel prendre en compte.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
172
Parmi les joueurs prsentant une conduite de jeu pathologique et consultant
dans des structures spcialises, il existe en rgle gnrale peu dindications
dans la littrature sur le moment de lvaluation par rapport au dbut des soins,
ce qui peut induire des biais notables ( limage de ce qui prvaut dans dautres
registres addictifs, avec ou sans consommation de substance psychoactive).
Le type de jeu de hasard et dargent pratiqu, ainsi que la rpartition de ces
types de jeu au sein des chantillons tudis, sont rarement mentionns de
faon prcise.
La raret des tudes longitudinales pose le problme de la variabilit ven-
tuelle des pratiques dans le temps, avec de possibles articulations et alter-
nances entre jeu pathologique et jeu social.
Enfin, les problmes lis luniversalisation des instruments dvaluation de
par le monde, qui mconnat de fait les spcificits culturelles, avec dans
certains cas des problmes de validation des traductions.
En termes de rfrence historique, cest essentiellement la contribution de
Bergler en 1957 dans The Psychology of Gambling qui a valeur de pre-
mire bauche de critriologie du jeu pathologique.
On peut rappeler ce sujet les six critres de jeu pathologique proposs par
Bergler (1985) :
le joueur doit jouer rgulirement ;
il existe un optimisme non entam par les expriences rptes dchec ;
le joueur ne sarrte jamais tant quil gagne ;
il finit par prendre trop de risques, malgr les promesses initiales ;
il existe chez le joueur un vcu de thrill (sensation de frisson, dexcita-
tion, la fois douloureuse et plaisante) ;
le joueur essaiera ensuite toujours de retrouver cette sensation ; il parle de
craving for thrill .
Principaux outils utiliss au niveau international
Nous envisagerons dans un premier temps deux outils qui ont t et restent
les plus utiliss dans le monde en matire de jeu problmatique et
pathologique : le South Oaks Gambling Screen (SOGS) et la section jeu
pathologique du DSM-IV.
Nous aborderons ensuite plus rapidement quelques autres outils de dpistage
moins utiliss en pratique, notamment lIndice canadien du jeu excessif
(ICJE) et lauto-questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20).
South Oaks Gambling Screen (SOGS)
Le South Oaks Gambling Screen (SOGS) a t dvelopp par Henri Lesieur et
Sheila Blume et publi en 1987 dans lAmerican Journal of Psychiatry (Lesieur
Outils de dpistage et de diagnostic
173
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E et Blume, 1987). Il a t traduit en langue franaise par Lejoyeux en 1999
(annexe 2).
Il sagit dun auto-questionnaire conu partir du DSM-III et constitu de
vingt items cots, raison dun point par item.
Dans la cotation retenue, un score infrieur ou gal 2 caractrise labsence
de problme de jeu, un score de 3 ou 4 la notion de jeu risque ou probl-
matique et enfin un score suprieur ou gal 5 est associ la notion de jeu
pathologique.
De nombreuses tudes critiquent, propos de cet outil, labsence de priode
de rfrence (Lesieur et Blume, 1993 ; Battersby et coll., 2002 ; Stinchfield,
2002 ; Strong et coll., 2003 et 2004). La question du score seuil de 5 a gale-
ment t pose plusieurs reprises, surtout dans certains pays comme
lAustralie, aprs que des taux de prvalence trs levs (>6 %) aient t
trouvs en utilisant cet outil. Ainsi, Battersby et coll. (2002) proposent un
score seuil de 10 permettant dobtenir des taux de prvalence semblables
ceux retrouvs dans la littrature internationale, avec dautres outils et
notamment le DSM-IV.
Il existe plusieurs adaptations du SOGS pour des populations spcifiques.
Par exemple, le SOGS-RA est une version adapte pour les adolescents
(Ladouceur et coll., 2000 ; Wiebe et coll., 2000 ; Poulin, 2002 ; Langhin-
richsen-Rohling et coll., 2004 ; Boudreau et Poulin, 2006).
Concernant les proprits psychomtriques du SOGS, la fiabilit et la vali-
dit de loutil ont t attestes par de multiples tudes (Lesieur et Blume,
1987 ; Poulin, 2002 ; Stinchfield, 2002 ; Strong et coll., 2004 ; Wulfert et
coll., 2005).
En termes de validit, selon les tudes, la sensibilit varie de 0,91 0,94, la
spcificit de 0,98 1, la valeur prdictive positive est 0,96 et la valeur
prdictive ngative de 0,97. Les taux de faux ngatifs varient gnralement
de 0,001 0,10, selon lutilisation en population gnrale ou clinique. Pour
ce qui concerne les taux de faux positifs, les donnes sont beaucoup plus dis-
parates, pouvant aller de 0,012 0,24, voire mme parfois jusqu 0,50 dans
le cadre dune utilisation du SOGS en population gnrale. Enfin, en termes
de fiabilit, le cfficient de Cronbach varie de 0,69 0,97.
Bien que le SOGS soit loutil de rfrence de loin le plus utilis pour le rep-
rage du jeu pathologique dans le monde, certaines limites de cet outil sont
rgulirement soulignes :
au niveau de ses proprits psychomtriques, la sensibilit et la validit de
construction sont parfois limites et, comme nous lavons dj voqu, le fort
taux de faux positifs souvent retrouv peut contribuer une survaluation de
la prvalence du jeu pathologique (Lesieur et Blume, 1987 ; Battersby et
coll., 2002 ; Strong et coll., 2003). Ce phnomne est souvent explicit par
les auteurs comme un mauvais usage du SOGS, qui a t initialement conu
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
174
pour tre utilis en population clinique, mais dont lusage sest progressive-
ment tendu en population gnrale (Culleton, 1989 ; Lesieur et Blume,
1993 ; Abbott et Volberg, 1996 ; Stinchfield, 2002). Les taux de faux positifs
peuvent alors tre multiplis par 10, voire mme plus, comme cest le cas
dans ltude de Randy Stinchfield (2002) (taux de faux positifs=0,04 en
population clinique et 0,50 en population gnrale) ;
au niveau des volutions diagnostiques, beaucoup constatent quelles
nont pas t prises en compte par cet outil dj ancien, et quen particulier
il ny a pas eu de rvision depuis la parution du DSM-IV. Ainsi, la cotation
est-elle rpute attacher trop dimportance aux items sur les emprunts et les
dettes, ne pas prendre en compte les phnomnes de tolrance et de sevrage
ainsi que la fonction du jeu comme moyen dchapper une humeur
dysphorique ;
au niveau des populations concernes, la pertinence de loutil est discute
dans les populations les plus jeunes (adolescents, voire enfants) malgr
lexistence du SOGS-RA ; en outre, les items semblent parfois mal compris
par ces populations jeunes (Wiebe et coll., 2000 ; Ladouceur et coll., 2000 ;
Cox et coll., 2004 ; Langhinrichsen-Rohling et coll., 2004 ; Ladouceur et
coll., 2005 ; Boudreau et Poulin, 2006).
Section jeu pathologique du DSM-IV
La section jeu pathologique du DSM-IV (DSM-IV-jeu) est un autre outil de
rfrence pour le diagnostic de jeu pathologique (APA, 1994). La traduction
franaise de cet entretien diagnostique a t ralise en 1996 par Guelfi et
coll. (annexe 3).
Il sagit l, comme il est habituel avec le DSM, de critres diagnostiques uti-
lisables par le clinicien dans son valuation.
Au niveau de ses proprits psychomtriques, la fiabilit et la validit du
DSM-IV-jeu ont t attestes par de multiples tudes (Stinchfield, 2003 ;
Stinchfield et coll., 2005 ; Zimmerman et coll., 2006).
En termes de validit, selon les tudes, la sensibilit varie de 0,83 0,95
(0,25 0,9 par critre), la spcificit de 0,96 1 (0,63 1 par critre), la
valeur prdictive positive de 0,64 1 par critre et la valeur prdictive nga-
tive de 0,62 0,91 par critre ; les taux de faux ngatifs varient entre 0,05 et
0,17 et les taux de faux positifs entre 0,004 et 0,02.
En termes de fiabilit, selon les tudes, le cfficient de Cronbach varie de
0,77 0,98.
Concernant la distribution des critres du DSM-IV-jeu, Toce-Gerstein et
coll. (2003) ont pu montrer que les items les plus retrouvs chez les joueurs
problme (score 3-4) sont avant tout litem retourne jouer un autre
jour pour recouvrer ses pertes , et un moindre degr les items proccu-
Outils de dpistage et de diagnostic
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E pation par le jeu , joue pour soulager une humeur dysphorique et
mensonge .
De la mme manire, les items qui diffrencient le plus les joueurs patholo-
giques (score suprieur ou gal 5) des joueurs problme sont agitation
ou irritabilit lors des tentatives darrt et efforts rpts et infructueux
pour contrler, rduire ou arrter le jeu , soit des critres de dpendance,
notamment concernant les manifestations de sevrage.
Enfin, les items qui diffrencient le plus les joueurs pathologiques les plus
atteints (score 8-10) des joueurs pathologiques les moins atteints (score 5-7)
sont : mise en danger dune relation affective importante ou dun emploi
et actes illgaux , soit ceux qui traduisent les dommages induits long
terme.
En ce qui concerne les adaptations du DSM-IV-jeu, il faut mentionner :
le DSM-IV-J (juvnile) (Fisher, 1992) et le DSM-IV-MR-J (Multiple choi-
ces) (Fisher, 2000), qui sont des adaptations du DSM-IV-jeu pour les ado-
lescents, avec douze questions pour neuf critres et un seuil de quatre critres
positifs sur neuf pour quun sujet soit considr comme un joueur
pathologique ;
galement le NODS (National Opinion Research Center DSM Screen for
Gambling Problems) (Gerstein et coll., 1999) qui est un outil de dpistage en
population gnrale, de type auto-questionnaire, bas sur le DSM-IV, com-
portant 17 items vie entire et 17 items sur lanne coule (chaque lot de
17 items est cot selon les dix critres du DSM-IV-jeu, de telle sorte quun
score de 1 ou 2 correspond la notion de jeu risque, un score de 3 4
celle de jeu problme et un score suprieur ou gal 5 la notion de jeu
pathologique).
La section jeu pathologique du DSM-IV est en gnral considre comme
tant bien plus discriminante que le SOGS. Par exemple, on considre
quen moyenne, la prvalence du jeu pathologique avec le SOGS est deux
fois plus leve quavec le DSM-IV-jeu (Cox et coll., 2004).
Cette diffrence est encore plus marque chez les adolescents, mme avec la
version spcifique du SOGS (SOGS-RA) (Ladouceur et coll., 2005). Cette
diffrence met en avant la ncessit de clarifier le concept de jeu pathologi-
que chez les jeunes.
Classification internationale des maladies 10
e
version (CIM-10)
La Classification internationale des maladies dans sa dixime version (CIM-10)
est un quivalent du DSM-IV-jeu cr par lOrganisation mondiale de la
sant (OMS) en 1993 (annexe 4). La section Jeu pathologique (F63.0)
est trs utilise en clinique pour le diagnostic de jeu pathologique. Cepen-
dant, la CIM-10 est trs peu utilise en recherche, les chercheurs lui
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
176
prfrant souvent le DSM-IV-jeu, avec sa liste bien tablie de 10 critres.
Cest pourquoi, il existe peu de publications faisant tat de ses proprits
psychomtriques.
Autres outils de dpistage
Nous envisagerons ainsi successivement, parce que ce sont ceux qui sont le plus
souvent retrouvs dans la littrature internationale aprs les outils dj men-
tionns, le GA-20, le questionnaire LIE/BET, le CPGI ou ICJE, le SCI-PG, le
GSEQ et enfin lASI-G.
Lauto questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20) est un outil dauto-
valuation vingt questions trs largement utilis aux tats-Unis et gale-
ment dans beaucoup dautres pays (annexe 5). Ds lors quil nexiste prati-
quement aucune tude de validation pour cet outil (sauf en Espagne : Ursua
et Uribelarrea, 1998), les proprits psychomtriques de cet instrument res-
tent dmontrer. Il est nanmoins considr comme trs peu discriminant
et conduisant des taux de prvalence encore plus levs quavec le SOGS
(Ursua et Uribelarrea, 1998 ; Neighbors et coll., 2002 ; Hardoon et coll.,
2003).
Le questionnaire LIE/BET est un outil de pr-dpistage deux items corres-
pondant aux critres 2 (besoin de jouer avec des sommes dargent croissan-
tes=BET) et 7 (mensonge=LIE) du DSM-III-R. Test par une quipe
norvgienne sur plus de 2 000 adultes et plus de 3 000 adolescents, aux tra-
vers de plusieurs tudes (Johnson et coll., 1997 et 1998 ; Gtestam et coll.,
2004), ce questionnaire semble prsenter une sensibilit et une spcificit
ainsi quune valeur prdictive ngative relativement leves, ce qui en fait
un outil de dpistage intressant en population gnrale de joueurs patholo-
giques et risque.
Le CPGI (Canadian Problem Gambling Index) ou ICJE (Indice canadien du
jeu excessif) est un questionnaire de dpistage neuf items adapt pour le
Canada, cest--dire avec deux versions anglaise et franaise (annexe 6).
La fiabilit et la validit de ce questionnaire sont bonnes au vu dune tude
rigoureuse mene en 2001 par Ferris et Wynne (2001). En termes de cota-
tion, un score de 0 est synonyme dabsence de tout problme, un score de
1 ou 2 de faible risque, un score de 3 7 de risque modr et un score sup-
rieur ou gal 8 de jeu excessif. Cet outil est intressant car il donne des
taux de prvalence du jeu pathologique intermdiaires entre ceux obtenus
avec le DSM-IV-jeu et le SOGS. En revanche, le systme de cotation parat
susceptible de survaluer la notion de jeu risque.
Le SCI-PG (Structured Clinical Interview for Pathological Gambling) est un
entretien clinique construit partir du DSM-IV. Il semble avoir une bonne
validit aux diffrents niveaux, mais les tudes ralises lont t sur de
Outils de dpistage et de diagnostic
177
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E petits chantillons composs seulement de joueurs pathologiques consul-
tants (Grant et coll., 2004).
Le GSEQ (Gambling Self-Efficacy Questionnaire) est un auto-questionnaire
dvaluation de lefficacit perue par le sujet sur le contrle de son compor-
tement de jeu. Il en existe une version rduite 16 items, plus facilement
utilisable et ayant une bonne consistance interne. Cependant, son intrt
clinique reste dmontrer (May et coll., 2003).
Enfin, lASI-G (Addiction Severity Index Gambling) correspond une tenta-
tive de validation dune chelle pour le jeu cinq items inclure dans
lAddiction Severity Index, qui est loutil dvaluation multi-dimensionnelle le
plus utilis dans le monde vis--vis des addictions des substances psycho-
actives et notamment aux drogues illicites (McLellan et coll., 1992). Cette
tentative de validation ralise par lquipe de Petry (2003) savre en ltat
donner des rsultats mitigs, de telle sorte que la pertinence de lAddiction
Severity Index pour les addictions sans drogues reste dmontrer. En France,
une tude de validation associant les services daddictologie des CHU de
Bordeaux et Nantes est en cours.
En conclusion, au vu de cette revue de la littrature, on peut mesurer que
des outils de dpistage et de diagnostic du jeu pathologique existent depuis
une vingtaine dannes, ayant fait lobjet dtudes de validation montrant
pour plusieurs dentre eux de bonnes proprits psychomtriques (cest le cas
notamment pour le SOGS, le DSM-IV et lICJE).
Des carts importants sont nanmoins retrouvs dans certaines tudes avec
ces diffrents outils, en termes de taux de prvalence du jeu pathologique et
du jeu risque, ce qui pose des questions de seuils justifiant des tudes com-
plmentaires.
De mme, la pertinence de ces outils dans les populations les plus jeunes est
actuellement fort discute, ce qui au niveau de la prvention est problmatique.
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Comorbidits addictives
et psychiatriques
La comorbidit reprsente, chez un mme sujet, la coexistence avec le jeu
pathologique dautres troubles. Les tudes concernant ce type dassociation,
en population gnrale, sont peu nombreuses. Elles ont t conduites pres-
que essentiellement en Amrique du Nord. Aucune donne en France nest
actuellement disponible en population gnrale.
Lensemble des rsultats des tudes publies en population gnrale, montre
que le jeu pathologique est trs frquemment associ aux autres troubles psy-
chiatriques (un ou plusieurs). Le plus souvent, il sagit dune association avec
une autre addiction (tabac, alcool), un trouble de lhumeur, des troubles
anxieux ou des troubles de la personnalit (Petry et coll., 2005).
Certains troubles psychiatriques constituent, par ailleurs, des facteurs de
risque pour le jeu pathologique. Ainsi, le risque de voir apparatre un com-
portement de jeu pathologique est trois fois plus lev, que pour la popula-
tion gnrale, chez les sujets ayant des troubles lis lusage ou labus dune
substance et 1,8 fois plus lev pour les sujets ayant un trouble dpressif ou
anxieux (El-Guebaly et coll., 2006).
Les tudes conduites chez les joueurs pathologiques, essentiellement chez
ceux qui sont pris en charge dans des centres de soins, sont plus nombreuses
que celles menes en population gnrale. Elles ont le plus souvent des
limites mthodologiques : effectifs peu importants, sujets inclus diffren-
tes phases de la maladie, sujets principalement de sexe masculin Chez
les joueurs pathologiques pris en charge dans des centres de soins, le jeu
pathologique est encore plus frquemment associ, quen population gn-
rale, dautres troubles psychiatriques. On estime ainsi que la majorit des
patients (plus de 75 % des patients dans la majorit des tudes) prsente
une comorbidit avec au moins un autre trouble psychiatrique (addiction,
trouble de la personnalit) (Black et Moyer, 1998). Ces associations entre
jeu pathologique et autres addictions dune part et entre jeu pathologique
et autres troubles psychiatriques dautre part sont surtout retrouves chez
les joueurs pathologiques ayant dbut de manire prcoce ( ladoles-
cence) leur conduite de jeu pathologique. Ces associations ne semblent pas
se retrouver chez les joueurs pathologiques entrs dans cette conduite
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
182
pathologique lge adulte (Lynch et coll., 2004). Lexistence dune comor-
bidit psychiatrique est souvent considre comme un signe de gravit du
jeu pathologique.
Jeu pathologique et autres addictions
Les tudes conduites en population gnrale, un niveau national aux tats-
Unis et au Canada (Band et coll., 1993 ; Feigelman et coll., 1998 ; National
Opinion Research Center, 1999), suggrent une association forte entre jeu
pathologique et les autres troubles lis lusage de substances (alcool, tabac,
drogues illicites). Par exemple, dans ltude conduite par Petry et coll.
(2005), en population gnrale auprs de 43 093 sujets, des risques relatifs
(RR) levs sont retrouvs, chez les joueurs pathologiques, pour la dpen-
dance au tabac (RR=6,7 ; IC 95 % [4,6-9,9]), lusage ou labus dalcool
(RR=6,0 ; IC 95 % [3,8-9,7]), labus ou la dpendance aux drogues
(RR=4,4 ; IC 95 % [2,9-6,6]) (tableau 11.I).
Tableau 11.I : Risques relatifs (OR) des addictions chez les joueurs pathologi-
ques (daprs Petry et coll., 2005)
Une association trs forte entre jeu pathologique et dpendance au tabac est
rapporte dans les tudes disponibles. Cunningham-Williams et coll. (1998)
ont r-analys les donnes de ltude en population gnrale ECA (Epide-
miological Catchment Area Survey) en tudiant certaines donnes relatives au
jeu pathologique. Ces auteurs ont montr que les joueurs problmatiques ont
plus souvent une dpendance au tabac que les non joueurs. De mme, Smart
et Ferris (1996), dans une tude tlphonique en population gnrale, ont
retrouv que 41 % des joueurs pathologiques avaient une dpendance au
tabac, contre 30 % chez les joueurs rcratifs et 21 % chez les non joueurs.
Ces donnes en population gnrale sont confirmes chez les joueurs en trai-
tement. Ainsi, pour Petry et Oncken (2002), dans une tude chez des
joueurs pathologiques en traitement, lexistence dune consommation quoti-
dienne leve de cigarettes est associe une plus grande svrit du jeu
pathologique. Cette donne concernant lassociation chez des joueurs en
Trouble associ OR IC 95 %
Tabac 6,7 [4,6-9,9]
Alcool 6,0 [3,8-9,7]
Drogues 4,4 [2,9-6,6]
Les OR sont ajusts sur les caractristiques sociodmographiques et socioconomiques.
Comorbidits addictives et psychiatriques
183
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E traitement, entre svrit du jeu pathologique et dpendance, est retrouve
pour les autres addictions.
Une association forte du jeu pathologique avec lusage et labus dalcool est
galement retrouve (25 65 % des joueurs pathologiques) (Band et coll.,
1993 ; Smart et Ferris, 1996 ; Cunningham-Williams et coll., 1998 ; Welte
et coll., 2001). Les patients pris en charge dans des centres de soins pour les
conduites alcooliques et dautres addictions prsentent, quant eux, un
risque trois fois plus lev de jeu pathologique (Orford et coll., 2003).
Lassociation du jeu pathologique, retrouve dans les tudes, avec labus ou
lusage de drogue ou dalcool lest gnralement sur la vie entire. Dans la
majorit des cas, les joueurs pathologiques ont eu dans le pass dautres
addictions, mais nen souffrent pas au moment de lvaluation (sauf pour le
tabac). Il est possible que les joueurs pathologiques dclarent peu volontiers
ou sous-valuent les autres addictions prsentes au moment de lvaluation.
Cette hypothse ne semble pas suffisante. Il est probable que, chez certains
patients, les conduites addictives prcdent le jeu pathologique (surtout chez
les hommes). Cest ce qui est montr dans certaines tudes, sauf pour les psy-
chostimulants (tableau 11.II) (Cunningham-Williams et coll., 2000 ; Hall et
coll., 2000). Cette association constitue un signe de gravit du jeu patholo-
gique. Ainsi, les joueurs pathologiques ayant des antcdents de dpendance
aux autres drogues ont le plus souvent un trouble li au jeu pathologique
plus svre.
Tableau 11.II : Apparition du jeu pathologique chez des patients en traite-
ment dune addiction (daprs Cunningham-Williams et coll., 2000)
Les joueurs pathologiques ayant des antcdents de dpendance aux drogues
ont davantage de troubles psychiatriques associs (anxit, dpression, pen-
ses suicidaires) et plus de difficults psychosociales (trouble de la com-
prhension, comportement violent) en rapport avec la conduite de jeu
(Ladd et Petry, 2003) (tableau 11.III).
JP avant (%) JP en mme temps (%) JP aprs (%)
Tabac 38 6 56
Alcool 36 8 56
Cannabis 23 9 68
Psychostimulants 70 10 20
JP avant : joueur pathologique avant apparition de laddiction ; JP en mme temps : les deux troubles apparaissent
en mme temps ; JP aprs : le jeu pathologique apparat aprs laddiction
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
184
Tableau 11.III : Variables psychiatriques dans deux groupes de joueurs
pathologiques : un groupe nayant jamais t trait pour abus de substance et
un groupe ayant t trait (daprs Ladd et Petry, 2003)
Lassociation leve, entre jeu pathologique et autres addictions, retrouve la
fois dans la population gnrale et chez ceux qui sont en traitement, est diverse-
ment explique. Pour certains, il existe une tiologie commune entre ces diverses
addictions. Pour dautres, des traits de personnalit (essentiellement limpulsi-
vit) seraient le facteur commun aux diffrentes addictions (Petry, 2001).
Jeu pathologique et troubles psychiatriques
Ltude conduite par Petry et coll. (2005) en population gnrale auprs de
43 093 sujets montre des risques relatifs levs chez les joueurs pathologiques
pour les troubles de lhumeur, les troubles anxieux et les troubles de la person-
nalit (tableau 11.IV).
Tableau 11.IV : Risques relatifs (OR) des troubles psychiatriques chez les
joueurs pathologiques (daprs Petry et coll., 2005)
Groupe nayant pas t trait
pour abus de substance (%)
Groupe ayant t trait
pour abus de substances (%)
En psychothrapie au moment de lenqute 14,6 32,3
Ayant eu des symptmes psychiatriques
Lanne
prcdente
Vie entire
(lifetime)
Lanne
prcdente
Vie entire
Anxit 66,2 77,7 69,2 81,0
Dpression 55,8 71,3 64,8 81,7
Trouble de la comprhension, confusion 40,7 48,5 44,7 54,9
Traitement mdicamenteux psychiatrique 23,0 37,6 32,4 60,8
Penses suicidaires 19,1 35,4 24,8 52,0
Comportement violent 7,0 15,4 13,5 29,1
Tentative de suicide 2,2 12,2 2,9 29,7
Hallucinations 1,7 3,1 2,0 9,8
Troubles associs OR IC 95 % Prvalence (%)
Troubles de la personnalit 8,3 [5,6-12,3] 60,80
Troubles de lhumeur 4,4 [2,9-6,6] 49,62
Troubles anxieux 3,9 [2,6-5,9] 41,30
Les OR sont ajusts sur les caractristiques sociodmographiques et socioconomiques.
Comorbidits addictives et psychiatriques
185
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E Daprs ltude de Cunningham-Williams et coll. (2000), le trouble psychiatri-
que le plus prvalent parmi les joueurs problmes est galement le trouble de
la personnalit. Ce trouble prcde le jeu pathologique (tableau 11.V).
Tableau 11.V : Chronologie dapparition du jeu pathologique chez des patients
atteints dun trouble psychiatrique (daprs Cunningham-Williams et coll., 2000)
Jeu pathologique et troubles de lhumeur
Dans la majorit des tudes en population gnrale, les joueurs pathologiques
prsentent une comorbidit leve avec les troubles de lhumeur (plus de 50 %
des sujets). Cette association est principalement retrouve chez les femmes
(Petry et coll., 2005). Pour ces auteurs, dans leur tude en population gnrale
aux tats-Unis, un risque relatif de 4,4 (IC 95 % [2,9-6,6]) est retrouv pour le
jeu pathologique avec les troubles de lhumeur (tableau 11.IV) ; le RR le plus
lev tait rapport avec lpisode maniaque (RR=8,0 ; IC 95 % [4,7-13,7]).
Ce rsultat souligne que parmi les troubles de lhumeur, le trouble bipolaire est
certainement celui le plus frquemment comorbide avec le jeu pathologique.
Ces donnes sont en accord avec celles dune tude rcente, en population
gnrale au Canada, conduite par McIntyre et coll. (2007). Ces auteurs ont
ainsi montr que les personnes souffrant de troubles bipolaires prsentent un
risque plus lev de dvelopper un jeu pathologique que les personnes prsen-
tant un trouble dpressif (tableau 11.VI).
Tableau 11.VI : Prvalence estime des problmes de jeu chez les personnes
souffrant de troubles psychiatriques (McIntyre et coll., 2007)
Il semble, par ailleurs, que le trouble de lhumeur prcde, dans la majorit des
cas, la survenue du jeu pathologique. Toutefois, dans une tude de suivi
JP avant (%) JP en mme temps (%) JP aprs (%)
Personnalit antisociale 0 0 100
Phobie 10 4 86
JP avant : joueur pathologique avant apparition des troubles psychiatriques ; JP en mme temps : les deux troubles
apparaissent en mme temps ; JP aprs : le jeu pathologique apparat aprs le trouble psychiatrique
Troubles psychiatriques Prvalence problme de jeu (%)
Trouble bipolaire 11,6
Troubles de lhumeur 6,2
Trouble dpressif 4,9
Population gnrale 3,8
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
186
prospectif, environ 20 % des joueurs pathologiques continuent de souffrir de
dpression mme sils taient amliors pour le jeu pathologique (Taber et
coll., 1987). Enfin, pour Moodie et Finigan, (2006), dans une tude en popu-
lation gnrale, la dpression est le plus souvent associe la svrit du jeu
pathologique.
Les joueurs pathologiques semblent par ailleurs prsenter un risque de sui-
cide plus lev que la population gnrale (Ladouceur et coll., 1994 ; Petry
et Kiluk, 2002). Lexistence dune dpression est pour certains auteurs asso-
cie un risque lev de suicide chez les joueurs pathologiques (Moodie et
Finigan, 2006). Toutefois, le risque relatif pour le suicide chez les joueurs
pathologiques nest pas clairement connu actuellement mme si limpor-
tance des idations suicidaires est plus nettement dmontre dans cette
population (MacCallum et Blaszczynski, 2003). Il semble que lassociation
entre jeu pathologique et suicide retrouve dans certaines tudes soit essen-
tiellement lie lexistence dune dpression et de labus dautres substances
psychoactives (Newman et Thompson, 2003).
Jeu pathologique et troubles de la personnalit
Dans leur tude en population gnrale, Petry et coll. (2005) indiquent des
risques relatifs levs pour lensemble des troubles de la personnalit
(OR entre 3,7 et 8,9). Des diffrences taient retrouves selon le sexe.
Les femmes prsentaient plus frquemment une personnalit dpendante que
les hommes ; la personnalit paranode tait plus frquente chez les hommes.
Chez les joueurs pathologiques suivis dans des programmes de traitement,
une forte association du jeu pathologique avec plusieurs troubles de la per-
sonnalit est retrouve (Blaszczynski et Steel, 1998). Les troubles de la per-
sonnalit les plus frquemment dcrits sont ceux de type obsessif-compulsif,
vitant, antisocial et schizode (Black et Moyer, 1998). Il semble cependant
que certains troubles de la personnalit (personnalit antisociale principale-
ment) soient associs une svrit plus grande du jeu pathologique, une
plus forte association du jeu pathologique avec dautres addictions et des
consquences mdicales et sociales plus graves (Pietrzak et Petry, 2005).
Pour certains, la personnalit antisociale serait plus frquente chez les
joueurs pathologiques que chez les joueurs rcratifs (Shaffer et Korn, 2002).
Ces relations entre troubles de la personnalit et jeu pathologique sont com-
parables avec ce qui est gnralement rapport pour les patients souffrant
dautres troubles psychiatriques ou daddictions.
Trouble obsessionnel compulsif (TOC) et jeu pathologique
Au cours des dernires annes sest dvelopp le concept du spectre des
troubles obsessionnels compulsifs auquel sont rattachs entre autres les
Comorbidits addictives et psychiatriques
187
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E troubles somatoformes, certains troubles des conduites alimentaires et le jeu
pathologique (McElroy et coll., 1994). Les joueurs pathologiques auraient
la fois des aspects compulsifs et impulsifs.
Ltude conduite par Bienvenu et coll. (2000) ne confirme cependant pas
lide dune association entre TOC et jeu pathologique. En tudiant la rela-
tion entre troubles obsessionnels compulsifs et divers troubles comme
lhypochondriasie, lanorexie, la boulimie, la trichotillomanie, la pyromanie
ou le jeu pathologique, ils trouvent des prvalences vie-entire pour certains
troubles similaires au sein de la famille mais pas du tout pour le jeu patholo-
gique. Pour certains auteurs, les joueurs pathologiques prsentent certaines
caractristiques du trouble obsessionnel-compulsif (clinique, neuropsycholo-
gique) sans que ces deux troubles soient associs de faon statistiquement
significative (Blasczcynski, 1999).
Jeu pathologique et autres troubles anxieux
Dans ltude de Petry et coll. (2005), le jeu pathologique est frquemment
comorbide avec un trouble anxieux (RR=3,9 ; IC 95 % [2,6-5,9]). Le trouble
panique avec agoraphobie est celui qui a la plus forte association avec le jeu
pathologique (RR=5,2 ; IC 95 % [2,6-10,5]) dans cette tude.
Il semble, par ailleurs, que ltat de stress post-traumatique soit associ chez
certains joueurs pathologiques avec une svrit plus grande des symptmes
et une plus grande impulsivit (Ledgerwood et Petry, 2006). Ces donnes
issues de patients en traitement pour le jeu sont toutefois confirmer dans
une tude en population gnrale.
En conclusion, les donnes publies vont dans le sens dune forte comorbi-
dit entre le jeu pathologique et dautres troubles psychiatriques. Ces don-
nes sont en accord avec le modle propos par Blasczcynski et Nower
(2002) qui dcompose le groupe des joueurs pathologiques en au moins trois
sous-groupes comprenant : un groupe de joueurs qui ont des difficults de
contrle lors du jeu lies un conditionnement cognitif et comportemental ;
un groupe de joueurs qui sont biologiquement et motionnellement vulnra-
bles avec un haut niveau de dpression et/ou danxit ; et un groupe de
joueurs impulsifs, antisociaux et frquemment addicts dautres substan-
ces ou conduites.
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191
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E
12
Traitements par approche
cognitivo-comportementale
Parmi les nombreuses techniques psychologiques proposes pour le traite-
ment du jeu pathologique, peu ont t values, hormis dans le cadre de
traitements ambulatoires.
Les traitements psychologiques valus dans des tudes contrles sont gn-
ralement des traitements dorientation cognitive et comportementale ou des
thrapies brves issues, le plus souvent, des techniques dentretien motiva-
tionnel. Laccent est gnralement mis dans ce type de prise en charge sur la
modification des comportements et des cognitions lis au jeu et sur le dve-
loppement de stratgies de coping
23
.
Thrapies comportementales
Les mthodes comportementales sont fondes sur les principes de la thorie
du conditionnement classique et oprant. Le jeu pathologique est, dans cette
perspective, considr comme un comportement appris qui sest renforc au
cours du temps la faveur de renforateurs positifs (le gain), rapides et
courts. Plusieurs techniques comportementales ont t proposes (seules ou
en association) : techniques aversives, relaxation, dsensibilisation en imagi-
nation, exposition in vivo. Les donnes concernant ces techniques sont con-
tradictoires (Barker et Miller, 1968 ; Salzmann, 1982). Seules les techniques
de dsensibilisation par imagination ont montr une certaine efficacit
(Daughters et coll., 2003).
23. Coping : de langlais to cope : faire face, dsigne le processus par lequel lindividu cherche
sadapter une situation problmatique.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
192
Thrapies cognitives et cognitivo-comportementales
La thrapie cognitive dans le jeu pathologique repose principalement sur la
restructuration cognitive et la prvention des rechutes (Petry et coll., 2007).
La restructuration cognitive inclut habituellement quatre composantes :
la comprhension de la notion de loi du hasard (indpendance des tours) ;
la comprhension des croyances errones du joueur ;
la prise de conscience des perceptions errones lors du jeu ;
la correction cognitive de ces perceptions errones.
Une composante comportementale est souvent associe la prise en charge
cognitive. Cette composante doit aider le joueur mettre en place des mesu-
res concrtes afin de mieux affronter les situations risque de rechute. Cest ce
que lon appelle la prvention des rechutes. Cette technique de prvention
consiste le plus souvent en un apprentissage et la mise en place de stratgies
de coping permettant dviter la rechute. Cette prvention des rechutes repose
sur le modle dvelopp par Marlatt et Gordoj (1985), pour qui les sujets
addicts ont un dficit dans la capacit grer certaines situations de stress ou
risque. Ces situations de stress peuvent tre lies des vnements externes ou
internes. Ladouceur et coll. (2001), dans le jeu pathologique, dcrivent cinq
catgories de situations risque : lexposition au jeu ; la situation financire ;
les problmes relationnels ; le manque doccupation ; la consommation
dalcool ou de drogue. Pour certains, les modifications de stratgies de coping
pourraient tre obtenues par diverses modalits de prise en charge comme les
thrapies cognitivo-comportementales (TCC) et galement les GA (Gam-
blers Anonymous) ou la prise en charge motivationnelle (Petry et coll., 2007).
Plusieurs tudes ont t conduites, le plus souvent avec un petit nombre de
joueurs pathologiques, en utilisant les thrapies cognitives et cognitivo-com-
portementales. Sylvain et coll. (1997) ont men une tude chez 29 joueurs
pathologiques. Les patients ont t rpartis en deux groupes : un groupe rece-
vant le traitement cognitif et un groupe tmoin (sujets placs sur liste
dattente). Chez 86 % des sujets traits par thrapie cognitive (contre 6 %
pour les sujets tmoins), une amlioration significative des conduites de jeu
tait constate. Cette amlioration se retrouvait 6 et 12 mois. Le nombre
darrts de traitement est cependant lev. Echeburua et coll. (1996) ont
montr que les sujets exposs 3 traitements actifs (exposition-prvention de
la rponse, groupe de restructuration cognitive et combinaison des deux) pr-
sentaient des taux plus importants dabstinence 6 mois post-traitement que
le groupe tmoin plac sur liste dattente. Les auteurs ont galement montr
que le traitement de prvention de la rponse, administr de manire indivi-
duelle, avait une efficacit suprieure au traitement combin ou de groupe
un an post-traitement.
Concernant la prvention des rechutes, Echeburua et coll. (2000) ont trait
des sujets dpendants aux machines sous en associant une exposition in vivo
suivie par des stratgies de prvention de la rechute. Trois conditions
Traitements par approche cognitivo-comportementale
193
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E exprimentales concernant la prvention de la rechute ont t values : pr-
vention de la rechute individuelle, prvention de la rechute en groupe et
absence de prvention de la rechute. Les deux groupes bnficiant de stratgies
cognitivo-comportementales de prvention de la rechute avaient 3 et
12 mois un taux dabstinence suprieur au groupe tmoin. Ces donnes souli-
gnent lintrt potentiel des TCC dans la prvention de la rechute. Comme le
soulignent Petry et coll. (2007), les modifications de coping proposes par cer-
taines formes de thrapie ne sont responsables que des changements immdiats
et nont que peu deffets sur les comportements long terme. Il est indispensa-
ble de mettre en place des programmes spcifiques de prvention de la rechute.
Prise en charge individuelle ou de groupe
La question du format des prises en charge a galement t value. La possi-
bilit de dvelopper des prises en charges de groupe doit permettre une prise
en charge dun nombre plus important de patients et de leur faire bnficier
de la dynamique de groupe.
Ladouceur et coll. (2001) ont men une tude contrle, randomise et avec
un groupe tmoin (patients sur liste dattente), visant valuer les effets des
thrapies cognitives en groupe dans le jeu pathologique. Les rsultats obte-
nus taient quivalents ceux rapports pour la thrapie cognitivo-compor-
tementale opre sur un mode individuel par cette quipe. Environ 90 % des
joueurs traits par thrapie cognitive ntaient plus classs comme joueurs
pathologiques alors que ce taux est de seulement 20 % dans le groupe
tmoin. Ces rsultats se maintenaient aprs deux ans de suivi.
Bien que les effets immdiats des deux formats de thrapies cognitives (indi-
viduelles ou de groupes) soient quivalents pour la majorit des donnes dis-
ponibles (Echeburua et coll., 1996 ; Blazynski et coll., 2001), leurs effets
compars sur la prvention des rechutes sont plus discuts. Pour Ladouceur
et coll. (2003), les prises en charge individuelles sont plus efficaces long
terme sur la prvention des rechutes. Ce rsultat est retrouv dans ltude de
Echeburua et coll. (1996) et de Dowling et coll. (2007). Toutefois, pour la
prvention des rechutes, les prises en charge individuelles et de groupe sav-
rent quivalentes dans ltude de Echeburua et coll. (2000). Des travaux
complmentaires sont certainement ncessaires.
Problmes des abandons de traitement au cours
des prises en charge cognitivo-comportementales
La thrapie cognitivo-comportementale semble efficace chez certains joueurs
pathologiques. Cependant, le taux lev de mauvaise observance au
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
194
traitement et le taux lev dabandon au cours de la thrapie constituent une
des limites la gnralisation de ce type de traitement. Ce taux dabandon
lev pourrait sexpliquer par une motivation au changement insuffisante
chez certains joueurs. Certains joueurs pathologiques inclus dans les program-
mes structurs cognitivo-comportementaux seraient en fait aux stades de
pr-contemplation ou de contemplation (modle transthorique de
changement dvelopp par Prochaska et Diclemente, 1983) et ne pourraient
bnficier de stratgies de traitement fondes sur laction (arrt ou bien con-
trle des conduites de jeu). Ce type de difficults de motivation changer un
comportement-problme est largement dvelopp dans le cadre des
entretiens motivationnels (proposs dans les annes 1987 par Rollnick et
Miller). Pour Petry et coll. (2007), les patients qui dcident dentrer dans
un traitement ont dj modifi leurs stratgies de coping et la prise en charge
ne permettrait que daider renforcer cette modification.
Le modle transthorique de changement des comportements identifie diff-
rentes tapes :
la prcontemplation : la personne na pas lintention de faire un
traitement ;
la contemplation : la personne voudrait entreprendre un traitement dans
les six mois venir ;
la prparation : la personne considre srieusement le fait de faire un trai-
tement dans le mois venir ;
laction : la personne suit rgulirement son traitement ;
le maintien : la personne suit rgulirement son traitement depuis plus de
six mois.
Ces tapes doivent permettre de comprendre lvolution des personnes con-
cernes au fur et mesure quelles passent dun stade un autre. Le processus
de changement est constitu de changements de comportements et de chan-
gements dexprience. Le processus de changement dexprience se compose
de la prise de conscience, du soulagement motionnel, de la rvaluation
personnelle et de la rvaluation environnementale, de louverture sociale
(social liberation). Le processus de changement comportemental se compose
du contre-conditionnement (substitution dun comportement par un autre),
des relations daide (prise de confiance et acceptation de laide dautres per-
sonnes pendant les premiers stades), du renforcement organisationnel
(changement des contingences qui rglaient le comportement antrieur), de
la libration de soi (engagement personnel dans le changement) et du
contrle des stimuli (contrle des situations qui dclenchaient le comporte-
ment antrieur) (Prochaska et DiClemente, 1983 ; Marcus et Simkin, 1994 ;
Prochaska et Velicer, 1997).
Pour dcrire le passage dune tape une autre, dautres concepts sont encore
utiliss, qui permettent de comprendre comment on passe dun stade lautre :
confiance en soi (self efficacy) : tre sr de ne pas revenir un comporte-
ment antrieur non dsir, mme en cas de circonstance haut risque ;
Traitements par approche cognitivo-comportementale
195
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E tentation : lintensit de lenvie de revenir une habitude particulire
dans une situation difficile ;
quilibre dcisionnel : valuation entre avantages et dsavantages.
Afin de diminuer le taux dabandon en cours de traitement, Freidenberg et
coll. (2002) ont valu lassociation dune approche cognitivo-comportemen-
tale et des techniques motivationnelles faisant rfrence au modle trans-
thorique du changement. Cette association permet daugmenter ladhsion
au traitement. Cette donne est confirme par Wulfert et coll. (2006), qui
ont trait 9 joueurs pathologiques svres (essentiellement des joueurs de
PMU) en associant entretiens motivationnels et thrapie cognitivo-compor-
tementale. Il ny a eu aucun perdu de vue. Tous les patients ont particip la
phase active du traitement et ont t suivis pendant 12 mois. Sur les
9 joueurs ayant particip ltude, 6 ont t totalement abstinents pendant
les 12 mois de suivi, 2 ont nettement rduit leur comportement de jeu et 1
na prsent aucune amlioration. Milton et coll. (2002) ont galement uti-
lis la technique de lentretien motivationnel, mais intgre dans ce quils
dnomment les interventions destines augmenter lobservance, en plus de
la thrapie cognitivo-comportementale chez 40 joueurs pathologiques. Ces
interventions motivationnelles consistent, dans cette tude, en un envoi dun
courrier de rappel aprs un rendez-vous manqu, des renforcements positifs
importants et un dveloppement de lestime de soi. Ces techniques amlio-
rent de faon significative les taux de poursuite du traitement, par rapport
la thrapie cognitivo-comportementale seule (65 % au lieu de 35 %). Si
ladjonction de techniques amliore lobservance, elle semble de peu deffets
sur lefficacit des techniques cognitivo-comportementales. Dans ltude de
Milton et coll. (2002), il ny avait pas de diffrences en termes de rsultats
entre le groupe avec techniques motivationnelles et sans (dans les deux grou-
pes, 30 % des patients ne remplissaient plus les critres du jeu pathologique).
Intrt des thrapies brves
Afin de faciliter laccs aux soins, des formats brefs de thrapie se sont
dvelopps. Ces thrapies brves reposent essentiellement sur les principes
de la motivation au changement de la thrapie cognitive. Dickerson et coll.
(1990) ont valu des prises en charge psychologiques minimalistes chez
des joueurs pathologiques. Ils ont compar une auto-prise en charge des
patients qui lon postait un manuel dautres patients qui recevaient eux
aussi ce manuel mais qui bnficiaient en plus de contacts tlphoniques ou
postaux. Le groupe ayant reu seulement le manuel a rduit le nombre de
sessions de jeu hebdomadaire et le montant des sommes joues chaque
semaine 6 mois aprs avoir reu le manuel. Le groupe ayant bnfici des
contacts tlphoniques ou postaux a vu cette rduction des symptmes sur-
venir au bout de 3 mois de prise en charge.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
196
Hodgins et coll. (2001) ont compar un groupe sur liste dattente avec des
groupes bnficiant soit dun manuel dauto-prise en charge seul (reu par
mail ou par courrier), soit dun manuel dauto-prise en charge (reu aussi par
mail ou courrier) associ des entretiens motivationnels (par mail ou par
courrier). Cent deux sujets ont t randomiss dans les trois groupes et ont
bnfici dun suivi de 12 mois. Une rduction significative des comporte-
ments de jeu a t rapporte par 84 % des sujets ayant au moins bnfici du
manuel aprs un an de suivi. En dbut de traitement, le groupe ayant bnfi-
ci du manuel et des entretiens motivationnels a eu des rsultats suprieurs
au groupe manuel seul en ce qui concerne les comportements de jeu.
Ce ntait plus le cas 12 mois aprs le dbut du traitement except pour les
joueurs les moins svres.
Blaszcynski et coll. (2005) ont dvelopp et valu des techniques compor-
tementales de type dsensibilisation en imagination, reposant sur des mtho-
des de vido cassettes avec utilisation sur deux sances environ et auto-
administres au domicile du patient. Ltude conduite par ces auteurs
montre des rsultats quivalents ce qui est rapport pour les techniques de
dsensibilisation au cabinet du thrapeute.
Effet long terme
Dans leur tude, Blaszczynski et coll. (1991) retrouvent seulement 14,2 % de
joueurs pathologiques ayant reu une prise en charge comportementale
brve qui sont compltement abstinents 5 ans. Cependant, dans leur mta-
analyse, Pallesen et coll. (2005) montrent que les prises en charge psycho-
thrapiques values sont plus efficaces que labsence de prise en charge
court et long terme. Certains auteurs ont propos une approche thrapeuti-
que clectique appele par ses auteurs Gambling decisions . Cette approche
permet aux joueurs de choisir, sils le souhaitent, un objectif de contrle du
jeu plutt que labstinence totale. Dans leur tude chez 117 joueurs patholo-
giques, Robson et coll. (2002) ont montr quavec ce type de stratgies de
traitement, 75 % des patients ayant termin ltude (sur un an) ne remplis-
saient plus les critres de DSM-IV du jeu pathologique.
En conclusion, les donnes publies sont en faveur dune efficacit des diff-
rentes prises en charge cognitives et comportementales. Il semble toutefois
que les effets long terme de ce type de prise en charge soient modrs.
Lensemble des donnes renforce lide que labstinence totale au jeu nest
pas un objectif raisonnable et raliste pour la majorit des joueurs pathologi-
ques.
Enfin, Diclemente et coll. (2000) soulignent que les interventions doivent
tenir compte des processus de changement tels quils sont proposs dans leur
Traitements par approche cognitivo-comportementale
197
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E modle transthorique du changement des comportements-problmes.
Les stratgies comportementales seraient plus importantes mettre en place
lors des phases daction ou de maintenance. Les patients au stade de con-
templation pourraient bnficier dune approche structure psychothra-
pique (Derisley et Reynolds, 2000). Il semble que les programmes de prise en
charge prenant en compte ce modle obtiennent dans les addictions des
rsultats satisfaisants quelles que soient les mthodes et les thories des
intervenants (Diclemente et coll., 2000).
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13
Traitements par approches
psychosociales
et psychodynamiques
Jusqu prsent, les prises en charge issues de la psychanalyse ou celle des
Gamblers Anonymous nont pas bnfici, malgr leur usage frquent, dva-
luation robuste (Lopez Viets et Miller, 1997). De mme, les prises en charge
classiques qui associent de multiples interventions y compris de type rsi-
dentiel, nont gnralement pas t values de manire rigoureuse mme si
elles sont largement proposes (Breen et coll., 2001).
Problmes dvaluation
La base de donnes Cochrane a fait une revue et une mta-analyse des publi-
cations portant sur le traitement du jeu pathologique (Oakley-Browne et
coll., 2006). Recherchant des tudes randomises et contrles, les auteurs
ne retiennent que 17 publications (sur 1 264 rfrences), et seulement
4 rpondent leurs critres (MacConaghy et coll., 1983 et 1988 ; Echeburua
et coll., 1996 ; Sylvain et coll., 1997), ce qui interdit toute conclusion sur
une efficacit diffrentielle de diverses formes de traitement.
Pallesen et coll. (2005), dans une mta-analyse de 37 tudes publies entre
1968 et 2004, incluent des tudes comparant avant et aprs traitement
(et non seulement contre groupe tmoin), et en ont conserv 20, ce qui
concerne 1 434 sujets. Leurs rsultats montrent que les traitements de type
psychothrapique en matire de jeu pathologique semblent produire de bons
rsultats, tant court terme quau long cours. Cette vingtaine dtudes cor-
respond des modalits de traitement trs diverses mme si les traitements
cognitifs et comportementaux sont les plus reprsents.
Les problmes dvaluation (Lopez Viets et Miller, 1997 ; Blaszczynski,
2005) relvent de plusieurs niveaux :
le jeu pathologique est tantt apprhend de faon dimensionnelle, tantt
de faon catgorielle, ce qui handicape les recherches objectives ;
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
200
il est difficile de dfinir des critres simples de gurison , puisquil existe
nombre de formes de jeu, de dangerosit trs ingale ; labstinence ou la
rechute ne sont pas toujours faciles distinguer ; l encore, laspect
dimensionnel de la gurison conduit des modalits dvaluation
trs variables ;
les approches sont souvent multimodales et il est difficile dattribuer les
rsultats tel ou tel lment du traitement ;
les caractristiques des patients doivent tre prises en compte : femmes
(sous-reprsentes dans les tudes valuatives) ou adolescents ; il parat
dailleurs pertinent de diffrencier des sous-groupes de joueurs, chaque type
ne relevant pas forcment du mme traitement ;
les comorbidits sont galement un lment dterminant des types de
prise en charge, comme de leur rsultat.
Critres de succs ou dchec
Les critres de succs ou dchec diffrent selon les auteurs et les tudes :
le critre le plus simple et le plus valuable serait labstinence totale, selon la
conception des Gamblers Anonymous (GA). Cependant, labstinence nest
pas le seul objectif thrapeutique possible en matire de jeu excessif, et
nombre dauteurs promeuvent la notion de jeu contrl. Cela est dautant
plus logique quil existe de nombreux types de jeux, et de nombreuses faons
de jouer, dont certaines sont moins addictives que dautres.
Blaszczynski et coll. (1991), dans un suivi sur 9 ans de joueurs aprs un trai-
tement, trouvent peu de diffrences entre les abstinents et les joueurs
contrls , deux groupes qui diffrent des joueurs non contrls, en ce qui
concerne lanxit, la dpression, le fonctionnement social, le niveau de
dette, et peu quant la quantit dargent joue par semaine.
Nombre dvaluations de traitements considrent la rduction des activits
de jeu (notamment mesure par la quantit dargent dpense) comme un
succs, et non seulement labstinence (McConaghy et coll., 1983 ; Russo et
coll., 1984 ; Taber et coll., 1987).
Ladouceur (2005) pense que la vise dabstinence explique peut-tre le fait
que peu de joueurs pathologiques soient demandeurs daide. Synthtisant les
positions des spcialistes sur la question, cet auteur souligne que :
le jeu contrl apparat comme une option valide, dans la mesure o il y a
suffisamment dvidences que des joueurs pathologiques peuvent reprendre
le contrle de leurs habitudes de jeu ;
il ny a pas encore de consensus sur une dfinition objective du jeu
contrl ;
les patients peuvent changer dobjectif au cours du traitement, passant
dun objectif de jeu contrl un objectif dabstinence, ce qui videmment
ne doit pas tre considr comme un chec.
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
201
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E volution spontane
La question des gurisons spontanes ou de la maturation naturelle se
pose nettement en matire de jeu pathologique, au moins autant que pour
dautres formes daddiction. Slutske (2006) avance mme des arguments
srieux contre le classement du jeu pathologique en tant que dsordre chro-
nique et persistant.
Parmi ces arguments se retrouvent :
le faible taux de demandeurs de soins parmi lensemble des joueurs
pathologiques ;
le taux lev de rmissions ou gurisons naturelles , cest--dire en
dehors de prises en charge thrapeutiques.
Lauteur a analys deux tudes pidmiologiques importantes, GIBS (Gam-
bling Impact and Behaviour Study) et NESARC (National Epidemiologic Survey
on Alcohol and Related Conditions). La GIBS (1998-1999) est une enqute
par tlphone auprs de 2 417 adultes, avec un taux de rponse de 56 %.
La NESARC (2001-2002) est un entretien propos 43 093 adultes, avec
un taux de rponse de 81 %. Vingt et un sujets pour GIBS, 185 pour
NESARC ont prsent les critres du jeu pathologique dans leur vie. Ltude
de ces sujets montre que :
36 39 % des sujets prsentant dans la vie un diagnostic de jeu pathologique
selon le DSM-IV nont pas eu de problmes lis au jeu dans lanne coule ;
seulement 7 12 % des sujets diagnostiqus joueurs pathologiques ont
cherch une aide auprs de professionnels ou de Gamblers Anonymous ;
33 36 % des joueurs pathologiques guriraient naturellement ou par
maturation spontane .
Pour un certain nombre dauteurs, il serait donc plus conforme aux ralits
de dcrire le cours du jeu pathologique comme variable que comme
chronique , et de considrer que les cas les plus graves qui ncessitent des
interventions importantes ne constituent quun sous-groupe des joueurs
pathologiques. Cette relative labilit de la pathologie addictive en
matire de jeu pathologique pourrait permettre par ailleurs de relativiser
limpact de donnes pidmiologiques, dans lesquelles les adolescents pr-
sentent de trs forts taux de prvalence par rapport aux adultes : plutt que
prdire une explosion du jeu pathologique dans les annes venir, ces don-
nes pourraient traduire lexistence de troubles transitoires de ladolescence.
Difficults structurelles dvaluation
Certaines formes de traitement sont plus difficiles valuer que dautres, et
napparaissent pratiquement pas dans les mta-analyses. Ce sont les appro-
ches multimodales : la diversit des actions mises en uvre y empche la
mesure des effets spcifiques dune intervention sur un facteur prcis.
Ce sont les traitements de type Gamblers anonymous , galement appels
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
202
traitements en douze tapes . Ce sont enfin les approches psychodynami-
ques et psychanalytiques.
Approches multimodales
En pratique, il apparat important quun patient puisse bnficier dun
ensemble de prestations, tant au niveau psychothrapique, quau niveau
pharmacologique, ou au niveau social. Ceci explique le nombre de traite-
ments dits clectiques ou multimodaux (figure 13.1).
Ces diffrentes dimensions interfrent forcment les unes avec les autres, et
il devient difficile, voire impossible, dimputer les rsultats ce qui ne cons-
titue quune partie du traitement global, dans le cas de protocoles qui sont
conus comme multimodaux . Ceci est en grande partie valable pour les
programmes de lIowa (Shaffer et coll., 2005) et du Minnesota (Stinchfield
et Winters, 1996), qui ont donn lieu des tentatives dvaluation globale.
La mta-analyse de Pallesen et coll. (2005) en analyse 7 sur la vingtaine de
publications retenues.
Par ailleurs, nombre de programmes sont proposs par des quipes qui soccu-
pent galement dautres formes de dpendances (alcool, drogues), et
incluent des modalits de soin diversifies, tant en hospitalisation quen trai-
tement ambulatoire.
Lopez Viets et Miller (1997) recensent plusieurs de ces programmes. Taber
et coll. (1987) ont utilis avec de bons rsultats (67 % dabstinence
6 mois) un traitement de 30 jours dhospitalisation, avec thrapie de groupe,
prise en charge ducative, participation aux runions de GA, et plan de
surendettement. Lesieur et Blume (1991) associent en interne thrapies de
groupe et individuelles, lectures, films, guidance familiale, psychodrame,
ducation, participation aux groupes dentraide, puis suivi hebdomadaire,
avec 63,9 % dabstinence entre 6 et 14 mois aprs traitement, et une dimi-
nution globale de la moyenne des dpenses de jeu de prs de 4 000 dollars
environ 20 dollars.
Ces traitements ayant lieu dans des services qui prennent galement en
charge des patients alcoolodpendants et toxicomanes, certains auteurs,
comme Lesieur et Blume, ou Petry, ont adapt aux joueurs pathologiques
lAddiction Severity Index (ASI) comme outil dvaluation (Mac Lellan,
1980).
Les sept axes de lASI (en Franais : indice de gravit dune toxicomanie)
sont : alcool et drogues (ou jeu), tat somatique, tat psychologique, rela-
tions sociales et familiales, situation lgale, emploi et ressources.
Ces thrapies multimodales ou clectiques pourraient donner, daprs la
mta-analyse de Pallesen et coll. (2005), des rsultats apprciables.
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
203
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Figure 13.1 : Exemple dapproche multimodale
GA : Gamblers Anonymous ; TCC : Thrapie cognitivo-comportementale
Comme pour toutes les addictions, le traitement peut/doit intgrer des
dimensions trs diverses. Idalement, il devrait mme tre possible dorgani-
ser des sjours de rupture pour que le patient puisse prendre du recul par rap-
port au contexte du jeu, comme par rapport son entourage. Lcoute et les
conseils aux proches sont particulirement importants : il sagit notamment
tout en les laissant libres de leurs dcisions personnelles de les aider se
mettre labri des dpenses inconsidres, mais incontrlables.
Le volet social peut comprendre des conseils juridiques, la question de la
protection des biens (curatelle), enfin (mais pas forcment comme mesure
initiale) aide au dossier de surendettement (les rechutes risquant de con-
duire une situation inextricable).
La psychothrapie est toujours au centre de la prise en charge. Le traitement
pharmacologique est frquemment utile, notamment les antidpresseurs :
la dpression est la rgle plus que lexception. Les antidpresseurs peuvent
galement avoir un certain effet sur les ides obsdantes et les ruminations.
Mme si la dpendance est ici variable , plus que chronique , il sagit
dune pathologie rechute, comparable aux toxicomanies, et plus particuli-
rement aux dpendances aux excitants, marques par une relative facilit du
sevrage, mais ensuite par une importance du craving (les impulsions irr-
sistibles jouer) et des rechutes. Petry (2002) recense les arguments pour
rapprocher le jeu pathologique de lalcoolodpendance ou de la toxicoma-
nie, et souligne quau niveau du traitement, lintrt de lintgration de
Relation, alliance
thrapeutique
Social/juridique
Biologie, mdicaments
Psychothrapie
Le pourquoi :
thrapie analytique
Cognitions, contexte : TCC
Groupes, GA
Traitements daddictions
Traitements de
dpression
Famille, entourage
Soutien
Thrapie familiale
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
204
traitements pharmacologiques et psychothrapiques est un argument en
faveur de ce rapprochement.
Association Gamblers Anonymous
La participation aux runions de lassociation Gamblers Anonymous (GA)
est prsente comme lun des traitements les plus rpandus, sinon le plus
rpandu dans le monde, du jeu pathologique. Si elle est embryonnaire en
France, elle est trs importante en Amrique du Nord, o elle existe depuis
1957. Il y aurait plus de 1 000 runions (une runion est un groupe,
gnralement quotidien) aux tats-Unis, et des associations GA dans de trs
nombreux pays, europens, asiatiques, africains, sud amricains (National
Research Council, 1999 ; Petry, 2005).
Dautres groupes se forment parfois, paralllement lexistence de GA
(la Gamblers Foundation dans les pays nordiques ; Hansen, 2006).
Il existe toutefois peu de littrature scientifique sur ce sujet, et trs peu
dvaluations. Ceci tient la philosophie de ce mode dintervention, driv
troitement du modle Alcooliques anonymes , fond par Bill W. et le
Dr Bob en 1935. Ce modle a grandement influenc le champ de
lalcoologie, puis de laddictologie, et comporte une vision particulire de la
maladie, considre comme incurable, et du traitement, fond sur le main-
tien de labstinence au quotidien.
Il sagit, comme pour Alcooliques anonymes, dun traitement en douze
tapes , la premire tape consistant admettre son impuissance contr-
ler le jeu. lorigine, ce sont des traitements de conversion , dans les-
quels la spiritualit tient une place centrale (troisime tape : Nous avons
dcid de confier notre volont et nos vies aux soins de Dieu tel que nous le
concevions ). Paralllement ces origines religieuses et spirituelles, les
influences de William James et de KG Jung ont particip llaboration de
cette approche trs particulire des addictions en matire dalcool, puis de
drogues et de jeu. Cette approche est fonde sur lentraide, la bonne
volont, le bnvolat, la socialisation particulire aux groupes o les sujets
se soutiennent dans leur projet dabstinence. Gamanon, comme Alanon
pour lalcool, est un programme en douze tapes similaire, destin aux pro-
ches, qui sont considrs comme des codpendants . Les douze
traditions dsignent les principes de structuration de ces associations bn-
voles, et sont une garantie contre les possibles drives sectaires : elles inter-
disent les prises de pouvoir ou les enjeux financiers, mais galement les
prises de position publiques ou les controverses avec dautres formes de trai-
tement. Lvaluation, la recherche, lobjectivation, sont donc aux antipodes
des proccupations des membres Gamblers Anonymous, et ceci en fait struc-
turellement une approche trs difficile valuer.
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
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E La plupart des auteurs insistent sur la forte attrition qui semble exister parmi
les sujets qui sont adresss aux groupes. Stewart et Brown (1988, in Petry,
2005) sur 232 personnes venues une runion trouvent que 22,4 % ne
reviennent pas une deuxime, 15,5 % nassistent qu deux, et 69,4 %
assistent 10 runions ou moins. Seuls 7,5 % des nouveaux membres
obtiennent une mdaille dun an dabstinence, 7,3 % une mdaille de deux
ans. Il convient toutefois de noter que lattrition semble trs forte dans
toutes les formes de traitement du jeu pathologique, que des approches en
un seul entretien ont parfois des rsultats, et surtout que les GA ont de labs-
tinence une dfinition aussi simple que drastique.
Nombre de protocoles incluent la possibilit de participer aux runions de
GA en parallle ou la suite dautres traitements. Certaines tudes tendent
montrer que la participation aux groupes est un facteur supplmentaire de
succs (Russo et coll., 1984 ; Taber et coll., 1987 ; Lesieur et Blume, 1991),
dautres (Stinchfield et Winters, 1996 in Petry, 2005) que les traitements
professionnels sont plus efficaces.
Dans ltude sur les rsultats des traitements du jeu pathologique au Minne-
sota (Stinchfield et Winters, 2001), les auteurs tudient la clientle des
quatre centres de traitement soutenus par ltat, les quatre programmes,
multimodaux, mettant tous laccent sur lapproche en douze tapes des GA,
et incluant la participation des proches Gamanon.
GA et Gamanon font galement partie des services proposs par le pro-
gramme de traitement du jeu de lIowa (Shaffer et coll., 2005).
Petry (2003) a compar des patients selon quils sont ou non membres de
GA. Les membres sont en moyenne plus gs que les autres joueurs patholo-
giques, ont eu plus de problmes de jeu, moins de comorbidits avec lalcool
ou les drogues. Ils prsentent de meilleurs rsultats au traitement que les
autres, sans que ltude permette de trancher sur une efficacit de GA ou
dautres traitements.
Il existe une communaut thrapeutique ddie aux joueurs pathologiques :
The Gordon House Association, en Grande-Bretagne (Griffiths et coll.,
2001). Cette structure ne semble pas loigne de lesprit de GA, dont elle
encourage la frquentation. Notamment, elle se prsente comme un refuge
pour les personnes qui ont touch le fond ( Hit the rock bottom est le
point de dpart dun vrai changement dans le discours Alcooliques
Anonymes ou Gamblers Anonymous ). Le traitement stend sur un
sjour de 9 mois en centre rsidentiel, puis du maintien dun lien avec la
communaut. Cinq phases de 12 semaines constituent le programme :
coping with to day , coping with yesterday , coping with change ,
coping with tomorrow , coping on my own . Contrat initial, thrapeute
rfrent, psychothrapeute, interaction entre rsidents, la philosophie du
centre est proche de communauts thrapeutiques ou de post-cures pour
toxicomanes.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
206
En France, les Gamblers anonymes sont encore peu nombreux : quelques
personnes se runissent de manire hebdomadaire au centre Marmottan
Paris.
Approches psychanalytiques
Les difficults de comparer lefficacit des psychothrapies ont en dehors
de la question du jeu pathologique t souvent soulignes, en partie du fait
de la place importante des approches de type psychanalytique.
Les approches psychanalytiques se prtent en effet particulirement mal aux
valuations. Par exemple, dans leur mta-analyse, Pallesen et coll. (2005)
bien que plus souples dans leurs critres que la base Cochrane, commencent
logiquement par liminer toutes les tudes de cas unique, et les tudes o
labstinence nest pas la priorit : cette exigence scientifique souligne la dif-
frence dvaluabilit entre des approches de type psychanalytique (o le
cas par cas est la rgle, o lvolution ne se juge pas simplement sur la
disparition du symptme, o le but mme du traitement est susceptible
dvolution) et des approches issues dune psychologie scientifique (o le
traitement commence par une valuation objective, o les procdures sont
codifies pour tre values).
De plus, il est dlicat de sparer dans lanalyse ce qui relve du traitement, de
ce qui constitue des modles explicatifs, dans la mesure o llucidation du
sens de la conduite du sujet participe en mme temps de ces deux dimensions.
Premiers travaux et Dostoevski et le parricide
Les premiers textes psychanalytiques (depuis Von Hattinberg, 1914) portent
sur le sens de la conduite du joueur, plus que sur le jeu pathologique, et
nvoquent pas de dimension thrapeutique. Freud, avec Dostoevski et le
parricide voque la passion du jeu comme symptme, dans ce quil dcrit
comme une pathologie de type nvrotique, avec une forte composante
masochique.
Le traitement na pas, ds lors, tre envisag de faon spcifique. Cette tra-
dition se poursuit aujourdhui, et des critiques se rclamant de la psychana-
lyse sont parfois adresses aux traitements dorigine comportementaliste. Les
textes franais rcents sinscrivent gnralement dans des approches de sens
et ne portent que peu sur les modalits de traitement.
Edmund Bergler et Psychology of gambling
Fenichel (1945) et Bergler (1957) ont abord le jeu pathologique sous un
angle clinique, et pos la question du traitement. Bergler avance dailleurs
Traitements par approches psychosociales et psychodynamiques
207
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E des rsultats intressants sur une cohorte non ngligeable de patients : en
30 ans de pratique, il dit avoir trait plus de 60 joueurs pathologiques. Les
cures, dont il prsente 5 tudes de cas, taient dune dure de 1 2 ans :
25 % des consultants ne sengagrent pas dans le processus thrapeutique, et
ne sont pas comptabiliss, 75 % des patients restants sont considrs comme
des succs, 25 % comme des checs relatifs : ceux-ci abandonnrent le trai-
tement ds que le symptme fut amlior, alors que Bergler insiste sur le fait
que le jeu ne doit tre compris que comme une partie mergente de probl-
mes nvrotiques. Mme sils ont cess de jouer, la reconnaissance (grateful-
ness) manifeste par ces patients envers le thrapeute lui parat lie la
persistance dun fonctionnement masochiste passif.
Travaux rcents
Rosenthal et Rugle (1994) proposent une approche psychodynamique du jeu
pathologique, qui peut sinscrire dans la ligne de Bergler. Leur approche
comporte plusieurs tapes, tendant obtenir labstinence. Il sagit de reprer
les raisons qui ont conduit le sujet surinvestir le jeu, afin de travailler sur
les dterminants profonds de la conduite. La conduite doit donc pouvoir
prendre sens, en fonction de lhistoire du sujet. Dpasser les dfenses lies
la toute-puissance infantile et au dni est un premier temps, mais labsti-
nence doit tre acquise rapidement. Briser le cycle de la chasse est gale-
ment une tape de cette approche. Comme dans le cas de pathologies de
type narcissique, les auteurs insistent sur les modalits particulires dans
lanalyse de joueurs du transfert comme du contre transfert, marqus tant par
lidalisation que par les tentatives de matrise.
Bucher (2005) pointe la complexit au niveau inconscient des dmarches
dauto-interdiction de casino, qui, parfois, transfrent les tendances au dfi
et la transgression sur la possibilit mme de reprendre le jeu, dans un con-
texte encore plus transgressif. Il aborde galement les spcificits de la place
de la dette dans la conduite des joueurs (Bucher, 1993 et 1997).
Valleur et Matysiak (2006) tentent, travers des tudes de cas succinctes, de
pointer la dialectique, chez les joueurs comme chez dautres addicts ,
entre les mcanismes de laddiction, et la place de la conduite dans lhistoire
des sujets. En matire de jeu, la relation la loi et la fonction paternelle
est souvent au premier plan, mais parfois galement le sentiment dinjustice
devant des vnements de vie.
La notion de conduites ordaliques (Valleur et Bucher, 1998 ; Valleur, 2005)
peut tre une tentative dclairage, au niveau dapproches de sens, des con-
duites tudies, sous un angle scientifique, travers la notion de recherche
de sensations.
La plupart des travaux exposs par ailleurs sur les addictions ne portent pas
sur le jeu pathologique. Un ouvrage rcent (Bucher et coll., 2005) recueille
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
208
des rflexions psychanalytiques sur le jeu et le hasard, dans la ligne des
rflexions de Lacan, sans aborder spcifiquement les questions de traite-
ment. Ici, une limite des valuations de traitement tient donc au problme
des approches de sens , qui ne sinscrivent pas facilement dans un cadre
permettant une valuation, tant elles sont loignes dune quantification
initiale des questions traiter. La question du sens ne peut toutefois tre
lude de travaux sur le jeu pathologique. un niveau clinique, il sagit de
travailler sur la place que peut prendre le jeu, ainsi que la dpendance, pour
un sujet, en fonction de son histoire propre. un niveau plus gnral, il
sagit daborder le jeu dans ses relations la culture et lhistoire. Il convien-
drait, paralllement aux approches scientifiques des pathologies addictives,
dencourager les recherches tant psychanalytiques quanthropologiques sur le
jeu et sur le jeu excessif.
En conclusion, bien que ntant pas values selon les critres scientifiques
reconnus, un certain nombre de prises en charge psychothrapiques relevant
dapproches diverses (psychosociales, psychodynamiques) sont pratiques.
Chacune semble reprsenter un intrt surtout en fonction de la personne
laquelle elle sadresse. Plusieurs auteurs attirent lattention sur lutilit
dintgrer ces diverses approches dans une prise en charge multimodale pou-
vant tre dcline de manire approprie aux diffrents moments du par-
cours de soin du patient.
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14
Traitements psychotropes
Aucun traitement mdicamenteux du jeu pathologique na reu laval de la
Food and Drugs Administration (FDA) aux tats-Unis ou lAMM (Autorisa-
tion de mise sur le march) en France. Plusieurs classes mdicamenteuses
ont fait lobjet dtudes. Il sagit principalement des antidpresseurs inhibi-
teurs slectifs de la recapture de la srotonine (ISRS), des thymorgulateurs
et de la naltrexone. Dautres molcules (antipsychotiques atypiques) ont
t rapportes de manire anecdotique comme potentiellement efficaces
dans le jeu pathologique.
Aspects mthodologiques
Les diffrentes tudes publies soulvent plusieurs remarques concernant
leur mthodologie.
Tout dabord, peu dtudes ont t conduites contre placebo et en double
aveugle. Sur les 16 tudes recenses par Pallesen et coll. (2007) dans leur
mta-analyse, seules 8 dentre elles ont un groupe placebo. Toutefois, selon
ces auteurs, les traitements pharmacologiques apparaissent nettement plus
efficaces que le placebo chez les joueurs pathologiques.
La deuxime limite des tudes disponibles concerne la dure dobservation.
La dure moyenne de traitement pour les tudes pharmacologiques est gn-
ralement courte (rarement plus de 16 semaines). Il semble que parfois plus
de 10 semaines de traitement soient ncessaires pour voir apparatre un effet
significatif (Hollander et coll., 2005a). Selon Grant et Kim (2002a),
50 %des joueurs pathologiques rpondent aux traitements pharmacologi-
ques aprs plus de 60 jours de traitement.
Les critres de jugement et defficacit des stratgies de traitement sont
disparates. Cela renvoie aux difficults tablir des critres defficacit dans
les addictions. Pour certains, labstinence ou larrt de la conduite addictive
constitue le critre principal de jugement. Il est alors ncessaire de voir dis-
paratre sous leffet de la stratgie de soins, les critres ncessaires au
diagnostic. Pour dautres, le contrle de la conduite addictive par le traite-
ment constitue lobjectif principal. Il est alors ncessaire de dfinir une
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
212
diminution significative du ou des scores aux chelles dvaluation sympto-
matique. La question de la dfinition de la significativit de la diminution
du score retenu est souvent discute (Gonzales-Ibanez et coll., 2005).
Le nombre de perdus de vue et les sorties prmatures de traitement consti-
tuent une autre limite des tudes publies. Ces patients perdus de vue ne
sont pas toujours pris en compte dans lanalyse des effets des stratgies tu-
dies (Blanco et coll., 2000). On peut tenter dexpliquer ce phnomne par
le fait que les patients inclus dans les tudes sont probablement diffrents
stades du changement tels quils sont dcrits par Prochaska et coll. (1992)
24
.
Les patients au stade de laction sont certainement ceux qui rpondent le
plus au placebo ; ceux au stade de prcontemplation sont ceux qui chap-
pent le plus rapidement aux soins.
Il convient probablement de mieux dfinir les caractristiques cliniques des
patients inclus. Concernant le type de patients inclus dans les tudes, plu-
sieurs remarques peuvent tre faites. La majorit des tudes ont concern des
hommes et relativement peu de femmes. Certains auteurs suggrent que les
femmes prsenteraient des profils cliniques et de rponses aux traitements
diffrents justifiant des tudes spcifiques (Blanco et coll., 2006). Les
femmes ont ainsi le plus souvent une comorbidit importante avec les trou-
bles dpressifs alors que les hommes ont le plus souvent une comorbidit
avec les conduites de dpendance lalcool (Grant et Kim, 2002b).
Les traitements pharmacologiques chez les sujets joueurs pathologiques gs
sont peu tudis alors que le jeu pathologique pourrait constituer un pro-
blme de sant publique important dans cette tranche dge. Il semble toute-
fois que les rsultats obtenus chez des populations plus jeunes puissent tre
transposs dans cette tranche dge (Grant et Grosz, 2004).
Antidpresseurs
Plusieurs arguments plaident en faveur de lutilisation des antidpresseurs
dans le traitement du jeu pathologique. Tout dabord, lexistence de dysrgu-
lation srotoninergique est suspecte dans la physiopathologie du jeu patho-
logique. Le recours certains antidpresseurs agissant sur ce systme de
24. Le modle transthorique de changement des comportements vise identifier le stade auquel
se trouvent les personnes pour les aider ventuellement progresser vers un changement ;
la prcontemplation : la personne na pas lintention darrter de jouer pendant les six mois venir ;
la contemplation : la personne voudrait arrter de jouer dans les six mois venir ; la prparation : la
personne considre srieusement le fait darrter de jouer dans le mois venir ou a commenc sans
que cela soit rellement consquent ; laction : la personne a arrt le jeu de faon ouvertement
mesurable dans les six mois passs ; le maintien : la personne a arrt depuis plus de six mois.
Traitements psychotropes
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E neurotransmission pourrait ainsi se justifier (Grant et coll., 2003a et b).
Limplication de la srotonine dans les phnomnes impulsifs auxquels pour-
rait tre rattach le jeu pathologique constitue un argument supplmentaire
pour utiliser des antidpresseurs (essentiellement inhibiteurs de la recapture
de la srotonine) (Blanco et coll., 2000). Enfin, les parents supposes entre
jeu pathologique et trouble compulsif dans lequel certains antidpresseurs se
sont avrs efficaces constituent galement un argument thorique en faveur
de lutilisation des antidpresseurs dans le jeu pathologique.
Inhibiteurs slectifs de la recapture de la srotonine (ISRS)
Initialement, une tude comparant en double aveugle la clomipramine au
placebo, sur une dure de 10 semaines, a t mene. La clomipramine (poso-
logie moyenne : 125 mg/j) a un effet significativement suprieur au placebo
pour diminuer les conduites de jeu (Hollander et coll., 1992). Par la suite,
plusieurs cas et des tudes ouvertes utilisant des ISRS dans le traitement du
jeu pathologique ont t rapports (Kim et Grant, 2001a ; Blanco et coll.,
2002). la suite de ces tudes de cas, au moins quatre tudes en double
aveugle contre placebo avec les ISRS ont t conduites. La majorit des
tudes portent sur une courte priode dobservation (quelques semaines en
gnral) ; sauf pour la fluvoxamine pour laquelle une tude contre placebo
sur une dure de six mois est disponible (Blanco et coll., 2002).
Pour la fluvoxamine, Hollander et coll. (1998) ont conduit deux tudes aux
mthodologies diffrentes. La premire tude, publie en 1998, est une tude
en simple aveugle, sur 16 semaines, chez 16 patients prsentant un diagnos-
tic de jeu pathologique selon les critres du DSM-IV et nayant pas de
comorbidit psychiatrique svre (dpression majeure, trouble bipolaire ou
psychose). Ces patients ont reu un placebo pendant les huit premires
semaines et un traitement par fluvoxamine les huit semaines suivantes. Dix
patients ont particip la totalit de ltude, 7 ont prsent une rduction
de plus de 25 % du score la Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale modifie
pour le jeu pathologique (PG-Y-BOCS) et une amlioration du score con-
cernant la partie svrit du jeu de la Clinical Global Impression (PG-CGI).
La seconde tude de Hollander et coll. (2000) a t ralise en double aveu-
gle contre placebo, chez 15 sujets, joueurs pathologiques selon les critres du
DSM-IV. Ils ne prsentaient pas de comorbidit psychiatrique svre. Dix
patients ont poursuivi ltude jusqu la fin soulignant limportance des sor-
ties dessai et des perdus de vue dans ce type de pathologie. La fluvoxamine
savrait suprieure au placebo sur les critres defficacit retenus (diminu-
tion du score CGI-PG et PG-Y-BOCS). Une autre tude en double aveugle
concernant la fluvoxamine a t ralise par Blanco et coll. (2002) :
34 patients joueurs pathologiques ont reu de la fluvoxamine (posologie
moyenne : 200 mg/j) ou un placebo pendant six mois. Le taux de rpondeurs
au placebo est dans cette tude lev (environ 30 %). Seuls les sujets jeunes
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
214
et de sexe masculin bnficiaient dun effet de la fluvoxamine suprieur au
placebo six mois.
Concernant la paroxtine, Kim et coll. (2002) ont conduit une tude en
double aveugle contre placebo, sur 8 semaines, chez 41 joueurs pathologi-
ques, les patients ne prsentant pas de comorbidit psychiatrique svre
(en particulier pas de troubles dpressifs). Les posologies utilises taient
variables (de 20 60 mg/j). Les auteurs retrouvent une amlioration signifi-
cative de la CGI-PG plus importante dans le groupe paroxtine par rapport
au groupe placebo. Grant et coll. (2003b) ont galement, dans une tude
multicentrique en double-aveugle contre placebo, tudi lefficacit de la
paroxtine chez 76 joueurs pathologiques sans comorbidit psychiatrique.
Seuls 45 patients ont termin les 16 semaines de traitement. Aucune diff-
rence significative nest retrouve la fin de ltude comparativement au
placebo pour la paroxtine. Un nombre important de rpondeurs au placebo
est signal dans cette tude.
Concernant le citalopram, Zimmerman et coll. (2002) ont conduit une
tude pendant 12 semaines chez 15 joueurs pathologiques dont 8 prsen-
taient un syndrome dpressif majeur. Ils rapportent avec des posologies
moyennes de 35 mg/j, une amlioration importante de la CGI-PG chez
13 patients (amlioration similaire pour les patients dpressifs et non dpres-
sifs). Les auteurs suggrent que le bnfice du traitement par citalopram chez
les joueurs pathologiques dans cette tude apparat tre indpendant de ses
proprits antidpressives. Grant et Potenza (2006) tudient lefficacit du
citalopram chez des joueurs pathologiques avec des troubles anxieux. Cette
tude ouverte, sur 12 semaines de traitement, a concern 13 joueurs patho-
logiques. Le citalopram chez les 6 sujets rpondeurs savrait efficace la fois
sur les manifestations anxieuses et le jeu pathologique confirmant quil est
difficile de distinguer les diverses proprits de ces mdicaments.
Autres antidpresseurs
La nfazodone, un inhibiteur de la recapture de la srotonine et de la nora-
drnaline, a t value dans une tude ouverte chez 12 joueurs pathologi-
ques par Pallanti et coll. (2002a). La nfazodone, une dose moyenne de
345,8 mg/j pendant 8 semaines, a montr chez 75 % des patients (9 sur
12 ayant termin ltude) une amlioration significative des conduites de jeu
(amlioration dau moins 1 point du score la PG-CGI et diminution de
25 % du score de la PG-Y-BOCS).
Le bupropion, un antidpresseur efficace dans dautres addictions (tabac,
cocane), a t tudi dans le jeu pathologique. Cet antidpresseur est
considr comme un mdicament psychostimulant. Cette classe dantid-
presseurs pourrait constituer un traitement des conduites impulsives et du
jeu pathologique (Black et coll., 2007). Une tude ouverte de Black (2004),
Traitements psychotropes
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E utilisant le bupropion des doses suprieures 10 mg/j pendant 10 semaines,
a montr une rduction des symptmes valus par la PG-CGI et la PG-Y-
BOCS. Dannon et coll. (2005) ont compar les effets du bupropion et de la
naltrexone chez 36 joueurs pathologiques sans comorbidit psychiatrique
majeure. Les posologies de bupropion variaient entre 300 et 450 mg/j.
Le bupropion savrait aussi efficace que la naltrexone la fin de ltude.
Enfin, Black et coll. (2007) ont conduit une tude en double aveugle contre
placebo chez 39 patients joueurs pathologiques sur 12 semaines. Dans cette
tude, le bupropion ne savrait pas plus efficace que le placebo. Ici encore,
le nombre de sorties dtude tait important (plus de 43 %). Selon ces
auteurs, seuls les joueurs pathologiques ayant des traits dhyperactivit pour-
raient rpondre favorablement au bupropion. Des tudes complmentaires
sont ncessaires pour confirmer cette hypothse.
Thymorgulateurs
Lutilisation des thymorgulateurs repose sur diffrents arguments. Tout
dabord, la majorit des traitements thymorgulateurs ont montr des pro-
prits anti-impulsives ; limpulsivit est considre comme un des facteurs
participant la physiopathologie du jeu pathologique (McElroy et coll.,
1996). Le second argument pour lutilisation des thymorgulateurs est
limportance de la comorbidit du jeu pathologique avec le trouble bipolaire.
On estime ainsi que plus de 30 % des patients bipolaires ont une comorbi-
dit avec le jeu pathologique et quenviron 40 % des patients hospitaliss
pour jeu pathologique reoivent un diagnostic dhypomanie (McCormick et
coll., 1984 ; Linden et coll., 1986). La distinction dun effet thymorgulateur
dun effet spcifique sur le jeu pathologique est difficile tablir partir des
lments publis. Plusieurs thymorgulateurs (lithium et anti-pileptiques
essentiellement) ont t utiliss dans les tudes publies. La majorit des
publications concerne des tudes ouvertes ou des tudes de cas (Pallesen et
coll., 2007). Une seule tude contre placebo est disponible ; elle concerne
les sels de lithium (Hollander et coll., 2005b).
Hollander et coll. (2005b) ont conduit, en double aveugle contre placebo, la
seule tude avec un thymorgulateur (le lithium) actuellement disponible
dans le traitement pharmacologique du jeu pathologique. Les 40 patients
inclus dans cette tude randomise de 10 semaines prsentaient tous une
comorbidit avec un trouble bipolaire de type I. Les posologies de lithium
taient adaptes partir des taux sanguins. Le critre principal defficacit
tait constitu par une diminution dau moins 2 points la CGI et de 35 %
la PG-Y-BOCS. Le lithium montrait un effet significativement suprieur
au placebo la fin de ltude. Les effets sur le jeu pathologique taient signi-
ficatifs seulement aprs 8 semaines de traitement. Cette donne souligne la
ncessit de traiter pendant plusieurs semaines avant de voir apparatre un
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
216
effet clinique. Si une amlioration de linstabilit thymique tait rapporte,
pour les auteurs, les effets sur le jeu pathologique taient en partie indpen-
dants des effets sur lhumeur. Toutefois, la population incluse (comorbidit
bipolaire) ne permettait pas de rpondre avec certitude cette question.
Enfin, la tolrance des sels de lithium dans cette population (facteur souvent
avanc comme limitant la prescription de lithium) sest avre bonne, cest-
-dire identique au placebo.
Une seule tude a compar lefficacit de deux thymorgulateurs dans le trai-
tement du jeu pathologique. Il sagit de ltude de Pallanti et coll. (2002b)
qui a compar en simple aveugle, lefficacit dun traitement par lithium
(dose moyenne : 795 mg/j ; dose maximale : 1 200 mg/j) versus valproate
(dose moyenne : 830 mg/j ; dose maximale : 1 500 mg/j) chez 42 joueurs
pathologiques pendant 14 semaines. Ces auteurs retrouvent une efficacit
similaire de ces 2 traitements avec une rduction significative des sympt-
mes la PG-Y-BOCS.
Ltude rcente de Dannon et coll. (2005) a valu lefficacit dun traite-
ment thymorgulateur par topiramate (dose maximale : 200 mg/j) un anti-
dpresseur par fluvoxamine (dose maximale : 200 mg/j) chez 31 joueurs
pathologiques pendant 12 semaines. Ces deux traitements avaient une effi-
cacit similaire sur la rduction des symptmes.
Lutilisation des traitements thymorgulateurs, surtout les sels de lithium,
pourrait se justifier chez les patients ayant une comorbidit bipolaire.
Un effet spcifique des thymorgulateurs sur le jeu pathologique reste cepen-
dant encore dmontrer.
Antagonistes des rcepteurs opiodes
Les antagonistes opiodes bloquent les effets des endorphines endognes au
niveau des rcepteurs opiodes centraux et inhibent la libration de la dopa-
mine au niveau de structures comme le nucleus accumbens connues pour tre
impliques dans les conduites addictives.
Lantagoniste le plus tudi en psychiatrie et dans le jeu pathologique est la
naltrexone, antagoniste des rcepteurs -opiodes. Cette molcule a fait
lobjet de nombreuses tudes dans les pathologies psychiatriques o lenvie
et le craving reprsentent un symptme majeur : dpendances un produit
(alcool, opiacs, cocane, tabac), kleptomanie et automutilations dans le
retard mental et dans lautisme (Hollander et coll., 2005a). Les rsultats de
ces tudes sont toutefois trs variables (Roth et coll., 1996 ; Crockford et
El-Guebaly, 1998). Plusieurs tudes ouvertes avec la naltrexone sont dispo-
nibles pour le jeu pathologique. Crockford et El-Guebaly (1998) rapportent
chez 20 patients joueurs pathologiques ayant une dpendance associe
lalcool, une diminution importante du craving pour le jeu et lalcool aprs
Traitements psychotropes
217
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E quatre semaines de naltrexone 50 mg/j. Kim et Grant (2001b), chez
17 patients joueurs pathologiques (sans comorbidit psychiatrique svre),
rapportent une diminution significative de lintensit des envies et/ou du
craving par rapport au jeu lors de ladministration de naltrexone (posologie
moyenne : 157 mg/j) pendant six semaines. Dans une tude en double aveu-
gle versus placebo, Kim et coll. (2001), chez 83 sujets joueurs pathologiques,
ont montr une amlioration importante pour 75 % des sujets ayant reu la
naltrexone (posologie moyenne : 188 mg/j) compars 24 % des sujets
ayant reu un placebo. Il faut toutefois noter que 38 des 83 patients initiale-
ment inclus dans cette tude sont sortis de ltude en raison deffets secon-
daires svres (lvation importante des transaminases hpatiques, nauses),
de non observance (perdu de vue et absence pendant le suivi) ou de rponse
leve au placebo durant les deux premires semaines.
Dans une tude rcente, Grant et coll. (2006) ont test lefficacit dun
autre antagoniste opiode, le nalmfne, dans la rduction des symptmes du
jeu pathologique. Ce mdicament a dj montr son intrt dans le traite-
ment de lalcoolodpendance. Cette tude a t ralise en double-aveugle,
versus placebo chez 200 sujets joueurs pathologiques. Les sujets ayant reu de
faibles doses de nalmfne (25 mg/j) ont prsent une rduction significative
de la svrit des problmes de jeu la PG-Y-BOCS compars au groupe
tmoin. La dose de 25 mg/j a entran trs peu deffets secondaires linverse
des doses suprieures qui sont mal tolres.
Ces rsultats prliminaires suggrent que la naltrexone et le nalmfne puis-
sent tre efficaces dans la rduction des symptmes du jeu pathologique, par-
ticulirement pour les impulsions et le craving. Cependant, les posologies
leves de naltrexone utilises posent le problme des effets secondaires
potentiels svres, notamment sur le plan hpatique (Kim et coll., 2006).
En conclusion, il est difficile de gnraliser les rsultats des tudes publies
la pratique clinique. Le choix dune classe pharmacologique ne peut tre
actuellement fait que de faon empirique. Toutefois, pour Pallesen et coll.
(2007), dans leur mta-analyse les effets des traitements pharmacologiques
sont clairement dmontrs dans les tudes contre placebo. Aucune diff-
rence deffets cependant nest retrouve entre les antagonistes opiodes, les
antidpresseurs et les thymorgulateurs dans cette mta-analyse. Des tudes
comparant ces diffrentes classes sont ncessaires. Dautres classes thra-
peutiques (antipsychotiques, inhibiteurs de canaux calciques, N-acetyl-
cystne) peuvent probablement tre employes dans le jeu pathologique,
mais pour le moment seules des tudes de cas sont rapportes (Hollander et
coll., 2005a ; Grant et Potenza, 2006 ; Grant et coll., 2007).
La prise en compte des comorbidits pourrait orienter vers certains types de
traitements pharmacologiques. Il semble ainsi que les patients joueurs patho-
logiques ayant une comorbidit de type bipolaire peuvent bnficier dun
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
218
traitement de type thymorgulateur ; principalement le lithium. Des tudes
complmentaires sont ncessaires. Aucune tude ne compare les traitements
pharmacologiques et psychologiques. De mme, des tudes analysant les
effets dassociation de ces diverses modalits (pharmacologiques et psycholo-
giques) de traitement pourraient permettre dclairer les pratiques.
Enfin, un des obstacles actuels dans la prise en charge des joueurs pathologi-
ques est constitu par le trs faible pourcentage de patients ayant recours au
systme de soins. Plus que lefficacit des stratgies de soins, la question de
lamlioration de laccs aux soins constitue une des priorits actuelles.
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IV
Approche de sant publique
223
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15
Prvalence du jeu excessif
et pathologique
Les pouvoirs publics commencent apprhender la question du jeu patho-
logique comme un problme de sant publique. Une des premires ques-
tions qui se pose est celle de la mesure de lampleur du phnomne :
combien y a-t-il de personnes en difficult face ce comportement ?
En labsence complte dtudes franaises qui permettraient de rpondre
une telle question, il est utile dexaminer ce qui a pu tre fait ailleurs.
Lobjet de cette analyse est centr sur les enqutes pidmiologiques
en population gnrale susceptibles de produire une estimation pour
lensemble de la population (ou du moins un groupe dge prcis) dune
zone gographique donne lapproche nationale a t privilgie de la
prvalence du jeu de hasard et dargent problmatique ou pathologique.
Les tudes cliniques, partant de populations particulires, notamment celles
bnficiant dune prise en charge, ne pouvant pas atteindre cet objectif
ne sont donc pas prises en compte sauf de manire connexe, sur des ques-
tions doutils et de mthodes qui peuvent tre identiques ces deux types
dtudes.
Un premier examen a permis de hirarchiser le nombre important de tra-
vaux examins (115 articles et rapports denqutes) en fonction de critres
de slection : enqutes de porte nationale ou mta-analyses, reprsentati-
vit de lchantillon, taux de rponse lenqute, outils de reprage valids.
Les documents rpondant ces quatre critres ainsi que les tudes ou rap-
ports de synthse de rfrence sur cette question (N=51) ont fait lobjet
dune analyse approfondie.
Concepts et outils de reprage
Les tudes de prvalence sappuient sur diffrents concepts et outils de rep-
rage du jeu excessif quil est ncessaire de prciser compte tenu de
linfluence quils peuvent avoir sur la dtermination du niveau de la prva-
lence.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
224
Jeu pathologique ou jeu excessif/problmatique
Loutil clef de toutes ces tudes est le choix de loutil de reprage du phno-
mne mesurer : jeu pathologique ou jeu problmatique. On dispose actuel-
lement de nombreux outils permettant de classer un individu dans une
catgorie au regard dun certain nombre de critres. Ces outils, dvelopps
au dpart dans une perspective clinique, ont t tests et valids pour une
utilisation statistique. Utilisation clinique ou usage pidmiologique ne cor-
respondent pas aux mmes contraintes ou exigences. Ainsi, pour tre utilis
dans une enqute, un test de reprage ncessite de limiter le nombre de
questions afin de ne pas trop alourdir le questionnaire.
Un test de reprage permet donc, grce une liste restreinte de questions
qui peuvent tre insres dans un questionnaire, de classer un individu dans
une catgorie, par exemple : pathologique, non pathologique. Il convient de
rappeler laspect arbitraire inhrent toute classification statistique. La fina-
lit de la production dune prvalence est dobtenir un ordre de grandeur,
ayant une dimension collective pour laquelle les ventuelles erreurs de clas-
sements individuels sont statistiquement compenses.
La preuve, sil en est besoin, de cet aspect arbitraire nous est donne par la
multiplicit des concepts et outils correspondants utiliss et leur variabilit
dans le temps. Ainsi, on peut relever les termes suivants (liste non exhaus-
tive de termes anglais car la quasi-totalit de la littrature est dans cette
langue) : problem (gambler), pathological, at-risk, excessif, potential problem,
potential pathological, probable pathological... Par souci de clarification, seule-
ment deux termes seront par la suite utiliss :
joueur pathologique , qualifiant les individus dont ltat ou le compor-
tement rpondent certains critres dun diagnostic clinique, ou dun ques-
tionnaire-test (voir les outils) ;
joueur problmatique , qualifiant les individus non classs comme
pathologiques mais remplissant certains critres tmoignant de difficults en
lien avec leur comportement de jeu. Une dfinition extensive du jeu probl-
matique inclut galement le jeu pathologique.
Outils de reprage
cette diversit de concepts correspond une plus grande diversit encore
doutils. Plus de 30 tests de reprage diffrents ont t utiliss dans les trs
nombreuses enqutes de prvalence (plus de 200) qui peuvent tre recenses
dans le monde. Nanmoins, trois principaux outils de reprage ressortent
quant leur application au domaine de lpidmiologie : le South Oaks
Gambling Screen (SOGS) (de loin le plus utilis), le test adapt du DSM-IV
et le Canadian Problem Gambling Index (CPGI) (voir en annexe la descrip-
tion des trois outils).
Prvalence du jeu excessif et pathologique
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South Oaks Gambling Screen (SOGS)
Le SOGS est de loin le plus utilis de tous les outils. labor partir du
DSM-III en 1987 (Lesieur et Blume, 1987), il a connu plusieurs adaptations,
notamment pour son application sur des jeunes sujets (SOGS-RA) (Lesieur et
Blume, 1993 ; Winters et coll., 2002). Il comporte 20 items et les typologies
habituellement utilises sont : 3 ou 4 critres pour le jeu problmatique et
5 et plus pour le jeu pathologique . Au dpart, cet outil tait conu pour
reprer la prvalence-vie . Depuis, il a t adapt et de plus en plus utilis
pour tudier la prvalence-anne (voir dveloppement sur ce sujet ci-des-
sous).
Diagnostic Statistical Manual-IV (DSM-IV)
Le DSM-IV dfinit 10 critres de diagnostic du jeu pathologique. Les typo-
logies habituellement utilises sont : 3 ou 4 critres pour le jeu
problmatique et 5 et plus pour le jeu pathologique .
Canadian Problem Gambling Index (CPGI)
Cet outil, le plus rcent, a fait lobjet dune solide tude de validit intgrant
une comparaison avec les deux prcdents (Ferris et Wynne, 2001). Il com-
prend 9 items (avec 4 modalits de rponses pour chacun dentre eux) et
dfinit la typologie suivante : 3 7 critres pour le jeu problmatique
(dnomm jeu risque ) et 8 et plus pour le jeu pathologique .
Enqutes de prvalence
Plus de 200 enqutes de prvalence ont pu tre recenses. Il sagit, dans une
large majorit de cas, denqutes spcifiques centres sur la question du jeu
de hasard et dargent. Parfois, cette problmatique est aborde dans le cadre
dune investigation plus large sur une thmatique sant mentale ou plus glo-
balement sant. Cette approche apporte une plus-value intressante car elle
permet une analyse approfondie des liens entre les dterminants et les carac-
tristiques individuelles de sant et les comportements de jeu problmatique.
Protocoles et populations
Un certain nombre de pr-requis sont ncessaires la ralisation dune
enqute de prvalence. Une phase prparatoire en dfinit les objectifs, en
prcise le champ (le type de jeux investigus), et choisit loutil de reprage
utilis, ce qui va fortement influencer llaboration du questionnaire.
Les protocoles de slection de lchantillon sont varis, notamment dans le
choix des critres de stratification. La technique de passation la plus com-
munment utilise est le tlphone, la plus conomique.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
226
Les tailles dchantillons sont assez leves : entre 2 500 et 35 000 individus.
Ceci est d au fait que le jeu problmatique est un phnomne relativement
rare. Il ncessite donc la constitution dchantillons de taille importante.
Certaines enqutes procdent par tapes : un premier questionnaire trs bref
permet de dterminer si la personne est un joueur rgulier et dans ce cas, un
second questionnaire lui est propos. Les donnes de cadrage sociodmogra-
phiques du premier questionnaire permettent dextrapoler les rsultats du
second lensemble de la population.
Les taux de rponse varient de 55 75 %. La question des biais ventuels de
ces non-rponses est toujours discute dans les rendus denqute.
Une trs grande majorit des enqutes de prvalence sur le jeu pathologique
concerne les adultes. Les travaux sur les jeunes sont relativement plus
rcents.
Indicateurs
La plupart des tudes produisent des estimations de prvalence-vie et/ou
de prvalence-anne , cest--dire la proportion denquts ayant rempli,
au cours de leur vie, ou au cours de lanne passe, le nombre de critres
fixs par les outils de reprage du jeu problmatique ou pathologique. Seules
quelques rares tudes utilisent une priode de rfrence diffrente, par exem-
ple six mois.
On constate une volution nette au cours du temps avec une perte dintrt
progressive pour le concept de prvalence-vie auquel est prfr celui de
prvalence-anne . Ceci est d la fois la difficult de bien mesurer le
premier, plus sensible aux problmes de mmorisation, et aussi au fait que la
base conceptuelle sur lequel il a t labor est fragilise. Ce concept a en
effet perdu de son intrt depuis que le caractre chronique du jeu patholo-
gique est contest.
Objets dtude
La plus grande part de la littrature internationale porte sur la question du
jeu de hasard et dargent (gambling). Les tudes portant sur laddiction
Internet ou aux jeux vido (playing) sont plus rcentes (depuis le milieu des
annes 1990), en nombre limit et encore centres sur les problmes de con-
cepts et de mthodes.
Enqutes nationales
Les tentatives de mesure dune prvalence nationale du jeu excessif sont le
fait principalement des pays anglo-saxons.
Prvalence du jeu excessif et pathologique
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tats-Unis
Sans contestation possible, les tats-Unis sont le pays ayant le plus investi-
gu la question du jeu pathologique. lorigine des principaux concepts et
outils dans ce domaine, les quipes cliniques et universitaires amricaines
ont men depuis les annes 1970 une multitude denqutes de prvalence
lchelle dtats, de milieux particuliers (par exemple : tudiants) mais aussi
lchelle nationale. Dans ce dernier cas, on en dnombre trois menes res-
pectivement en 1975, 1998 (Gerstein et coll., 1999) et 2000 (Welte et coll.,
2001 et 2002). Des enqutes plus gnrales sur la sant abordent aussi la
question du jeu pathologique : National Epidemiologic Survey on Alcohol and
Related Conditions 2001/02 (Petry et coll., 2005 ; Blanco et coll., 2006 ;
Morasco et coll., 2006).
Venant enrichir ce dispositif, une mta-analyse, faisant rfrence dans le
domaine, analyse et synthtise les rsultats de 160 enqutes menes aux
tats-Unis et au Canada dans les annes 1980-1990 (Shaffer et coll., 1997 et
1999 ; Shaffer et Hall, 2001). Une autre mta-analyse cible les tudes auprs
des jeunes ralises entre 1994 et 2005 (Blinn-Pike et coll., 2007). Les rsul-
tats des enqutes de prvalence sont galement prsents et discuts au sein
de synthses acadmiques portant plus globalement sur lpidmiologie du
jeu pathologique (Cunningham-Williams et Cottler, 2001 ; Volberg, 2002).
Une premire enqute de prvalence sur lusage problmatique dInternet
par les adultes a t ralise en 2004 (Aboujaoude et coll., 2006).
Canada
Le Canada dispose, comme son grand voisin, dune solide exprience de
recherche et denqutes sur le jeu pathologique. De nombreuses provinces,
notamment le Qubec, ont men des enqutes de prvalence (Chevalier et
coll., 2004 ; Ladouceur et coll., 2004 et 2005). Le Qubec est dailleurs
lorigine de la conception et de la validation dun des trois outils majeurs de
reprage du jeu problmatique , le CPGI. Toujours au Qubec, une tude
de cohorte a permis dtudier le lien entre la disponibilit et la prvalence
(Ladouceur et coll., 1999). Au niveau fdral, une enqute nationale a t
ralise en 2002 sur un trs gros chantillon (N=35 000) assurant une repr-
sentativit des rsultats lchelle des provinces (Cox et coll., 2005).
Nouvelle-Zlande
De nombreux travaux sont galement disponibles dans ce pays qui accorde
une attention particulire au problme du jeu pathologique depuis mainte-
nant prs de vingt ans. De nombreuses tudes ont t ralises sur la popula-
tion adulte mais aussi sur les jeunes. Deux enqutes nationales (1991, 1999)
ont dj t effectues (Abbott et Volberg, 1996 et 2000 ; Abbott et coll.,
2004a). Une tude de suivi de cohorte sur 7 ans, riche denseignements,
a galement t mene (Abbott et coll., 1999 et 2004b).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
228
Australie
LAustralie a galement une exprience importante en matire denqute en
population gnrale. Outre de nombreuses enqutes menes depuis le dbut
des annes 1990 dans diffrents tats, deux enqutes nationales ont t ra-
lises, en 1991-1992 et 1999 (Australian Government Productivity Commis-
sion, 1999). Si la premire a fourni des rsultats dont la porte tait limite
par des problmes mthodologiques, la seconde est sans doute une des
meilleures enqutes ralises ce jour sur un gros chantillon (N=10 600),
une stratgie de collecte en deux tapes avec une premire phase compor-
tant un questionnement sommaire permettant de reprer les joueurs rgu-
liers impliqus dans une seconde phase dans un sur-chantillonage , des
contrles et une analyse approfondie. Une enqute complmentaire sur les
joueurs problmatiques recruts par le dispositif daide a t ralise la
mme poque (Australian Government Productivity Commission, 1999).
Europe
Comparativement aux pays prcdemment cits, on ne trouve en Europe que
peu de travaux. Les principaux concernent les pays nordiques, le Royaume-
Uni et la Suisse.
Une enqute nationale de grande ampleur (N=7 100) a t ralise en Sude
en 1998. Ltude des facteurs de risques a t trs approfondie grce lexis-
tence, dans ce pays, dun registre de la population gnrale qui a permis denri-
chir les donnes de lenqute avec les caractristiques sociodmographiques
disponibles dans ce registre (Rnnberg et coll., 1999 ; Volberg et coll., 2001).
En Norvge, deux enqutes nationales auprs des adultes ont t faites en
1997 et 2002 (Jonsson, 2006) et une auprs des jeunes en 1999 (Johansson
et Gotestam, 2003). Une enqute nationale sur laddiction Internet chez
les jeunes a aussi t ralise (Johansson et Gotestam, 2004a). Ceci a gale-
ment t effectu en Finlande en 2001 (Kaltiala et coll., 2004).
Au Royaume-Uni, une enqute nationale en population gnrale (N=7 700)
a t mene en 1998 (Orford et coll., 2003a) et 2006-2007 (Wardle et coll.,
2007). Une enqute nationale auprs de jeunes gs de 12-15 ans a t rali-
se en 1997 (Fisher, 1999). Quelques tudes exploratoires sur le phnomne
de laddiction Internet ou aux jeux vidos, encore mal document au
niveau mondial, sont galement signaler (Niemz et coll., 2005).
En Suisse, la question des jeux dargent et de hasard fait lobjet dexpertises
ou dtudes depuis une dizaine dannes. Une enqute nationale a t rali-
se en 1998 (Bondolfi et coll., 2000 ; Bondolfi et Osiek, 2001) et reconduite
en 2005 (Bondolfi et coll., 2008).
En Italie et en Espagne existent galement quelques enqutes rgionales
(Becona, 1996 et 1997). En Italie, les questions du CPGI ont t introduites
dans le dernier exercice (2007-2008) de lenqute priodique mene en
population gnrale sur les questions de consommation dalcool ou de
Prvalence du jeu excessif et pathologique
229
A
N
A
L
Y
S
E drogues (IPSAD : Italian Population Survey on Alcohol and Drugs). Les rsul-
tats ne sont pas encore publis.
Tableau 15.I : Principales enqutes nationales de prvalence du jeu probl-
matique ou pathologique en population gnrale menes depuis 1997
Rfrence
Pays
Prvalence-vie Prvalence-anne
passe
Anne Taille
chantillon
Outil de
reprage
ges
Jeu
problm
Jeu
pathol
Jeu
problm
Jeu
pathol
IPSAD, paratre
Italie
1,9 0,3 2007 7 234 CPGI -
Wardle et coll., 2007
Royaume-Uni
1,4 0,5 2007 9 003 CPGI* 16 et +
Wardle et coll., 2007
Royaume-Uni
0,6 0,3 2007 9 003 DSM* 16 et +
Bondolfi et coll., 2008
Suisse
2,2 1,1 0,8 0,5 2005 2 803 SOGS 18 et +
Cox et coll., 2005
Canada
1,5 0,5 2002 34 770 CPGI 15 et +
Jonsson, 2006
Norvge
0,7 0,3 0,4 0,2 2002 5 235 SOGS -
Ladouceur et coll., 2004
Qubec
0,9 0,8 2002 8 842 CPGI 18 et +
Welte et coll., 2001
tats-Unis
7,5 4,0 3,6 1,9 2000 2 638 SOGS 18 et +
Australian Government
Productivity Commission, 1999
Australie
2,8 2,1 1999 10 600 SOGS* 18 et +
Abbot et Volberg, 2000
Nouvelle-Zlande
0,8 0,5 1999 6 452 SOGS 18 et +
Orford et coll., 2003a
Grande-Bretagne
1,2 0,8 1998 7 680 SOGS* 16 et +
Orford et coll., 2003a
Grande-Bretagne
0,3 0,3 1998 7 680 DSM* 16 et +
Rnnberg et coll., 1999
Sude
2,7 1,2 1,4 0,6 1998 7 139 SOGS 15-74
Bondolfi et coll., 2000
Suisse
2,2 0,8 1,0 0,2 1998 2 526 SOGS 18 et +
Gerstein et coll., 1999
tats-Unis
1,5 1,2 0,7 0,6 1998 2 417 DSM 18 et +
Jonsson, 2006
Norvge
0,5 0,2 1997 2 014 DSM -
Seuils : Jeu problmatique DSM=3-4, SOGS=3-4, CPGI=3-7 ; Jeu pathologique DSM=5 et +, SOGS=5 et +,
CGPI=8 et +
* Certains auteurs redfinissent leurs propres seuils de dtermination du jeu problmatique et pathologique.
Dans ce cas, pour une meilleure comparabilit, les prvalences ont t recalcules en fonction
des seuils standards prsents ci-dessus.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
230
Principaux rsultats sur les jeux dargent et de hasard
Tous ces travaux sattachent tablir et discuter un niveau de prvalence et
dgager les facteurs associs au jeu excessif. Lorsque ce type denqute a pu
tre reconduit dans le temps sur la mme zone gographique, il est possible
den dgager des tendances dvolution.
Prvalences
Mme si elles sont centres sur la question du jeu problmatique ou patholo-
gique, les tudes pidmiologiques en population gnrale documentent les
prvalences de la pratique du jeu dargent et de hasard : prvalence-vie, dans
lanne, au cours de la semaine... Les diffrences dans la part de la popula-
tion gnrale pratiquant ce type dactivit sont importantes dans les diff-
rents pays ayant men ce type dtude. Ainsi, avoir jou de largent au moins
une fois dans lanne concerne un peu moins dune personne sur deux en
Sude (47 %) mais plus de 8 personnes sur 10 aux tats-Unis (82 %) ou en
Nouvelle-Zlande (86 %) (Rnnberg et coll., 1999 ; Abbott et Volberg,
2000 ; Welte et coll., 2002).
En ce qui concerne le jeu problmatique ou pathologique, toutes les tudes
calculent les prvalences pour lensemble de la population (au dnomina-
teur). Seules quelques-unes tablissent galement des prvalences relatives
aux joueurs . Dans ce cas, le dnominateur pris en compte est le nombre
de personnes ayant jou au moins une fois dans lanne. Ainsi, en
Grande-Bretagne en 2007, la prvalence du jeu problmatique au sens du
DSMI-V est de 0,6 % en population gnrale, de 0,9 % chez les joueurs
(personnes ayant jou au moins une fois dans lanne) et 14,7 % parmi les
joueurs intensifs (jouant presque tous les jours) (Wardle et coll., 2007)
(figure 15.1). Il existe donc une relation forte entre le niveau de la prva-
lence et la frquence de la pratique du jeu dans la population concerne.
Ce lien est retrouv dans toutes les enqutes qui ltudient.
Le niveau de prvalence est largement dpendant de loutil utilis, le SOGS
obtenant des prvalences trs nettement suprieures celles du DSM-IV sur
le jeu pathologique, le CPGI donnant des prvalences intermdiaires. Ceci a
pu tre document par des enqutes utilisant de faon simultane plusieurs
outils de reprage (tableau 15.I). Ce point est trs largement discut dans la
littrature (Derevensky et Gupta, 2000 ; Welte et coll., 2001 ; Orford et
coll., 2003b ; Ladouceur et coll., 2004).
Ceci ne facilite pas les comparaisons du niveau de prvalence du jeu probl-
matique dans les diffrents pays ayant men des enqutes nationales ce
sujet. Nanmoins, il est possible de tenter cet exercice en prenant en
compte les rsultats obtenus avec le SOGS (le plus largement utilis dans ce
type denqute) et le CPGI. Ainsi on trouvera dans la figure 15.2 les prva-
lences pour les diffrents pays ayant men des enqutes nationales la fin
des annes 1990 avec lun de ces deux outils.
Prvalence du jeu excessif et pathologique
231
A
N
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L
Y
S
E
Figure 15.1 : Proportion de joueurs problmatiques (DSMI-V) selon la
frquence de jeu chez les joueurs en Grande-Bretagne en 2007 (daprs
Wardle et coll., 2007)
Figure 15.2 : Prvalence (anne passe) du jeu pathologique selon les enqutes
nationales utilisant le SOGS ou le CPGI (1997-2007) (daprs Rnnberg
et coll., 1999 ; Australian Commission, 1999 ; Abbot et Volberg, 2000 ; Welte
et coll., 2001 ; Ladouceur et coll., 2004 ; Cox et coll., 2005 ; Jonsson, 2006 ;
Wardle et coll., 2007 ; Bondolfi et coll., 2008)
6
1,7
0,6
0,6
0,1
14,7
0 2 4 6 8
10
12 14 16
Presque tous les
jours
4-5 jours par
semaine
2-3 jours par
semaine
Une fois dans la
semaine
Une fois par mois
(< 1 f. sem.)
Une fois dans
lanne (< 1 f. mois) g j
%
Prvalence pour les joueurs (dans l'anne) = 0,9
Prvalence eu problmatique = 0,6 nrale du
0 1 2 3 4
tats-Unis 2000
Australie 1999
Italie 2007
Canada 2002
Sude 1998
Grande-Bretagne 2007
Qubec 2002
Suisse 2005
Nouvelle-Zlande 1999
Norvge 2002
J pathologique
J problmatique
%
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
232
Deux pays ressortent avec des prvalences relativement leves (jeu probl-
matique, y compris jeu pathologique, autour de 5 %) : les tats-Unis et
lAustralie. Il faut noter que dans le cas de lAustralie, les prvalences pr-
sentes dans le graphique ont t recalcules en fonction des critres et des
seuils communment utiliss dans les autres pays car dans lenqute austra-
lienne dautres seuils ont t discuts et utiliss aboutissant des prvalences
infrieures.
Les prvalences releves dans les quelques pays europens ayant ralis de
telles tudes, essentiellement au nord de lEurope, sont nettement infrieu-
res, se situant entre 1 et 2 %, niveaux comparables ceux observs au
Canada et en Nouvelle-Zlande. Les diffrences de niveau entre pays sont
encore largement discutes. Lhypothse la plus frquemment dveloppe est
celle des diffrences daccessibilit aux jeux de hasard et dargent.
Une place particulire doit tre faite au travail de recension (mta-analyse)
ralis par Shaffer et coll. la fin des annes 1990 (Shaffer et coll., 1997 et
1999 ; Shaffer et Hall, 2001). Il a ainsi recens 160 tudes de prvalence en
Amrique du Nord et il a pu, par une complexe pondration, estimer des
prvalences moyennes pour les adultes et les adolescents (tableau 15.II). Ces
estimations sont prendre comme des ordres de grandeur valables pour cette
zone gographique. La dispersion des rsultats autour de ces valeurs moyen-
nes est importante, notamment pour les adolescents.
Tableau 15.II : Prvalences moyennes issues de lanalyse de 160 tudes nord-
amricaines (daprs Shaffer et Hall, 2001)
Une autre mta-analyse plus rcente permet de complter ce panorama avec
des prvalences moyennes relativement proches de celles tablies par Shaf-
fer (Stucki et Rihs-Middel, 2007).
Croissance, stabilisation, diminution : des tendances contradictoires ?
Il est difficile de dgager des tendances videntes de lvolution de la prva-
lence du jeu problmatique partir dune analyse chronologique des rsul-
tats obtenus par les enqutes conduites au cours des vingt dernires annes.
Les pays, tats, ou provinces ayant pu ritrer de telles enqutes obtiennent
des tendances contradictoires difficiles confronter compte tenu des diff-
rences de cadre lgal ou daccessibilit du jeu.
Adultes (%) Adolescents (%)
Jeu problmatique 2,54 14,6
Jeu pathologique 1,46 4,8
Prvalence du jeu excessif et pathologique
233
A
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S
E Ainsi, on observe une augmentation du jeu problmatique et pathologique
aux tats-Unis dans les annes 1990. Sur la mme priode, en Nouvelle-
Zlande, le phnomne reste stable. Les tendances internes aux tats-Unis,
au sein des tats qui ont pu reproduire dans le temps de telles enqutes, sont
divergentes : baisse, stabilit ou augmentation sont releves. Toujours aux
tats-Unis, le nombre important dtudes locales disponibles rend possible
une comparaison des niveaux relevs par les tudes les plus anciennes celui
des tudes les plus rcentes. Cette comparaison indiquerait une certaine aug-
mentation de la prvalence du jeu pathologique, le jeu problmatique res-
tant stable (Shaffer et Hall, 2001)). En Europe, pour les deux seuls pays
ayant reconduit rcemment des enqutes sur ce sujet, Grande-Bretagne et
Suisse, les tendances sont plutt stables (Wardle et coll., 2007 ; Bondolfi et
coll., 2008).
On constate, lors dun largissement de laccessibilit aux jeux, une augmen-
tation de la prvalence limite dans le temps et revenant plus long terme
son niveau antrieur, ce qui permet de faire lhypothse dune certaine stabi-
lit. Ceci nest pas confirm par la dernire enqute mene en 2007 en
Grande-Bretagne qui montre une stabilit de la prvalence du jeu problma-
tique ou pathologique depuis 1999 malgr un largissement de loffre,
notamment lmergence des jeux en ligne sur Internet (Wardle et coll.,
2007).
Ces tendances trs gnrales crasent quelque peu des volutions fines mon-
trant que le phnomne du jeu problmatique est en constante volution.
En effet, de nombreux travaux montrent que, quand on considre des sous-
groupes de la population gnrale, les tendances peuvent tre diffrentes.
Ainsi, chez les femmes, la prvalence du jeu en gnral et du jeu problmati-
que en particulier aurait pu augmenter avec llargissement de son offre. Les
prvalences chez les jeunes pourraient tre en augmentation. Enfin, au sein
dun mme pays, les catgories sociales les plus concernes par le phno-
mne peuvent changer.
Facteurs associs au jeu problmatique ou pathologique
Toutes les enqutes pidmiologiques en population gnrale identifient le
genre comme facteur associ au jeu problmatique, les hommes tant les plus
concerns. Toutefois, ceci est pour certains auteurs plus mettre en rapport
avec une plus forte prvalence globale du jeu de hasard et dargent chez les
hommes et dpend aussi du type de jeu. De plus, ces diffrences selon le
genre auraient tendance sestomper.
Lge est galement un facteur associ frquemment rencontr dans les
enqutes de prvalence. Les jeunes (adolescents et jeunes adultes) ont des
prvalences de jeu problmatique et pathologique plus leves que les adul-
tes. Ceci peut tre mis en rapport avec un phnomne plus global de la fr-
quence des comportements risque ces ges.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
234
Les antcdents familiaux (joueurs dont les parents ont rencontr des pro-
blmes de jeu) sont aussi un facteur associ frquemment retrouv dans les
enqutes.
La prcocit aux jeux dargent et de hasard est galement releve comme un
facteur de risque du jeu pathologique dans certaines enqutes.
Il semble que certains types de jeux soient plus problmatiques que
dautres, mais ceci est en fait mal document car les protocoles dtudes ne
sont pas conus pour rpondre cette question. En effet, les tests de reprage
sont poss globalement, une seule fois par individu, et non pas par type de jeu.
Nanmoins, il savre que la proportion de joueurs problmatiques est plus
leve parmi les joueurs sadonnant certaines catgories de jeux tels que les
machines sous, certains jeux de table en casino, les loteries lectroniques
(Qubec, Australie). Une trs solide tude nerlandaise comprenant une
enqute de prvalence et un suivi de cohorte de deux ans pour estimer linci-
dence renverse un a priori sur le potentiel addictif fort des loteries par cartes
gratter : 2,7 % des pratiquants de ce type de jeu sont classs potentiellement
problmatiques et 0,24 % joueurs pathologiques ; en 2 ans, 6,7 % des
potentiellement problmatiques deviennent joueurs pathologiques
(Defuentes-Merillas et coll., 2003 et 2004).
Un lien entre niveau de revenus et jeu problmatique semble galement
tabli : les individus ayant les plus faibles ressources tant ceux pour lesquels
les prvalences sont les plus leves. Nanmoins, ceci nest pas vrifi dans
toutes les enqutes, sans doute parce que les catgories utilises en ce
domaine crasent des phnomnes sociaux plus complexes.
Les personnes socialement en difficult sur le plan familial, scolaire, profes-
sionnel ou judiciaire ont une prvalence de jeu problmatique plus leve.
Plusieurs enqutes mettent en vidence des prvalences de jeu problmati-
que plus leves pour certains groupes ethniques : Native Americans aux
tats-Unis, Maoris en Nouvelle-Zlande... Les interprtations sont cepen-
dant rendues compliques par linterdpendance des variables ethnicit ,
ressources , difficults sociales .
La confrontation des diffrentes donnes sociales disponibles sur la question
des facteurs associs au jeu problmatique ne dgage pas de facteur aussi for-
tement associ au jeu pathologique, invariant selon les diffrentes cultures
ou organisations sociales des pays ayant men de telles enqutes, que le sexe
et lge (jeunes adultes de sexe masculin). Assez globalement, si les facteurs
sociaux jouent un rle, ceci ne doit pas faire oublier que le jeu pathologique
se rencontre dans tous les milieux sociaux.
Le lien entre la disponibilit de jeu et la prvalence du jeu problmatique est
complexe. Il fait lobjet dinterprtations qui peuvent sembler contradictoires.
Certaines analyses tendent montrer que les pays (ou les provinces) ayant
une moindre accessibilit ont galement une prvalence du jeu problmatique
Prvalence du jeu excessif et pathologique
235
A
N
A
L
Y
S
E ou pathologique infrieure. Mais certains travaux dapproche plus
dynamique (analyse de tendances) mettent lhypothse que leffet daug-
mentation de la prvalence en lien avec une plus grande accessibilit serait
temporaire , le temps du changement (Jacques et coll., 2000 ; Shaffer et
Hall, 2001 ; Welte et coll., 2002 ; Abbott et coll., 2004b ; Cox et coll., 2005).
Quand les enqutes prennent en compte cette question, elles montrent lexis-
tence dun lien fort entre jeu pathologique, autres problmes addictifs et trou-
bles psychiatriques (anxit, troubles de la personnalit ou de lhumeur...).
La grande enqute pidmiologique sur lalcool et la sant mentale ralise
aux tats-Unis en 2001-2002 (chantillon national de plus de 43 000 indivi-
dus gs de plus de 18 ans) montre que les joueurs pathologiques rencontrent
dans une trs grande proportion dautres problmes addictifs que ce soit avec
le tabac, lalcool ou, dans une moindre mesure, les drogues illicites, et aussi
des troubles psychiatriques (Petry et coll., 2005) (tableau 15.III). Dans lautre
sens, le lien est aussi avr. Nanmoins, si les personnes prsentant des pro-
blmes addictifs avec les substances psychoactives et/ou des troubles psychia-
triques ont un risque accru dtre aussi des joueurs pathologiques (les odds
ratios tant nettement significatifs), la proportion de cette comorbidit pour
cette population est faible en raison du fait quelle est rare : la prvalence du
jeu pathologique est, dans cette tude (critres DSM-IV), de 0,42 %
parmi lensemble de la population (tableau 15.III).
Tableau 15.III : Comorbidits psychiatriques et problmes associs lis la
consommation de substances psychoactives chez les joueurs pathologiques
(daprs Petry et coll., 2005)
Quelques donnes sur la prvalence de laddiction
aux jeux vidos et Internet
Les tudes pidmiologiques dans le domaine des jeux vido et de lusage
dInternet sont beaucoup moins avances que celles des jeux de hasard et
Trouble comorbide Prvalence du trouble comorbide
chez les rpondants
joueurs pathologiques (%)
Prvalence du jeu pathologique
parmi les rpondants
ayant un trouble comorbide (%)
Alcool 73,22 1,03
Tabac 60,37 1,45
Drogue 38,10 1,56
Troubles de la personnalit 60,82 1,74
Troubles de lhumeur 49,62 1,08
Troubles anxieux 41,30 1,02
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
236
dargent. Dune part, cette pidmiologie est beaucoup plus rcente,
limage du dveloppement de ces nouvelles formes dactivits, dautre part,
les concepts permettant daborder la question des conduites addictives ou
problmatiques dans ce champ ne sont pas encore stabiliss (Young, 1998 ;
Griffiths, 2005 ; Niemz et coll., 2005).
Quelques enqutes nationales sur un chantillon reprsentatif de la popula-
tion gnrale, ou de jeunes, ont abord ces questions. Labsence de concepts
partags et doutils communs de reprage du problme mesur rend
impossible une comparaison des rsultats de ces enqutes. Nanmoins, ceux-
ci nous donnent une premire indication sur limportance du phnomne.
En Norvge, une enqute a t ralise en 1999 auprs dun chantillon
reprsentatif de plus de 3 200 jeunes de 12-18 ans. Elle portait la fois
sur la pratique des jeux vido et sur lusage dInternet. La prvalence
daddiction Internet mesure avec le Youngs Diagnostic
Questionnaire est 2,0 % pour lensemble de la population et de 4,0 % pour
le sous-ensemble des utilisateurs frquents dInternet (au moins une fois par
semaine). La prvalence parmi lensemble des jeunes enquts de lusage
risque dInternet mesure avec le mme outil est de 8,7 % (Johansson et
Gotestam, 2004a). La mme enqute comportait galement un volet sur la
question des pratiques de jeux vido, avec le mme outil de reprage adapt
cette problmatique. La prvalence de joueurs pathologiques est de
2,7 % dans lensemble de la population et de 4,2 % pour les joueurs jouant
au moins une fois par semaine. Celle du jeu risque est respectivement
pour les deux populations : 9,8 % et 15,5 % (Johansson et Gotestam,
2004b).
En Finlande, une enqute sur la mme population (chantillon reprsentatif
de 7 300 jeunes gs de 12-18 ans) donne des rsultats assez proche en
matire daddiction lInternet : 1,4 % pour les filles et 1,7 % pour les gar-
ons partir dune adaptation des critres du DSM pour le jeu de hasard et
dargent pathologique (Kaltiala et coll., 2004).
Tawan, une tude sur 753 lycens utilisant Internet donne une propor-
tion de 11,7 % de dpendants Internet . Cette prvalence est leve
mais il faut prendre en compte que la population tudie est slective, les
jeunes utilisateurs dInternet, et que loutil de reprage est propre cette
tude (Lin et Tsai, 2002).
Aux tats-Unis, une enqute nationale en population gnrale adulte a t
conduite en 2004 sur la lutilisation dInternet (chantillon de 2 500 indivi-
dus gs de 18 ans ou plus) ; 69 % de la population adulte amricaine utilise
rgulirement Internet. Les critres dusage problmatique dInternet sont
dans cette tude une adaptation des troubles du contrle de limpulsion du
DSM. Quatre marqueurs dusage problmatique ont t dfinis. De 3,7 %
13,7 % de la population rpond au moins un des marqueurs. En combi-
nant ces marqueurs, ltude estime la prvalence de lusage problmatique
Prvalence du jeu excessif et pathologique
237
A
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L
Y
S
E dInternet dans lensemble de la population adulte amricaine 0,7 %
(Aboujaoude et coll., 2006).
En conclusion, plus de 200 enqutes de prvalence ont t menes dans le
monde sur la question du jeu de hasard et dargent. Elles distinguent en
gnral le jeu pathologique du jeu problmatique ou excessif . Diff-
rents outils de reprage sont utiliss. Le SOGS est de loin le plus frquem-
ment utilis. Sil nest pas le meilleur, il a le mrite de rendre les estimations
produites comparables.
Malgr une grande disparit de niveau selon les pays, la prvalence du jeu
pathologique en population gnrale semble stablir dans une majorit
dentre eux autour de 0,5 1 % auquel on peut ajouter une prvalence de
1 2 % de joueurs problmatiques .
Ces tudes font ressortir des facteurs associs ces comportements qui sont
globalement identiques ceux dj documents pour les autres comporte-
ments addictifs. Il y a un lien fort entre jeu pathologique, consommation de
produits psychoactifs et prsence de troubles psychiatriques.
La France est presque un des seuls grands pays dvelopps ne pas stre
dot de ce type denqute pour prendre la mesure du problme sur son terri-
toire. Si elle prenait linitiative de combler cette lacune, cette tude pourrait
sappuyer sur le corpus dexpriences accumul dans les autres pays. Il serait
ainsi pertinent dinscrire une telle dmarche dans une approche abordant
plus globalement les addictions et la sant mentale.
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Trajectoires et facteurs de risques
Lidentification des diffrents facteurs de risque et de vulnrabilit pour le jeu
pathologique, de mme quune meilleure connaissance des trajectoires des
joueurs qui un moment donn sengagent dans des pratiques de jeu patholo-
gique et risque, reprsentent des objectifs essentiels pour construire des
actions de prvention adaptes, faciliter laccs aux soins de ceux qui le justi-
fient, et galement poser les indications thrapeutiques les plus pertinentes.
Considrations gnrales au vu de la littrature internationale
Les difficults rencontres pour lanalyse de la littrature ont principalement
concern :
le caractre imprcis et trs slectif des dfinitions retenues, comme des
types de populations tudies, ou encore des types de jeux de hasard et
dargent pratiqus (voir ce sujet les remarques dj formules dans le cha-
pitre consacr aux outils de dpistage et de diagnostic) ;
le caractre souvent trs global de lapproche de la problmatique, ne faci-
litant pas la mise jour de facteurs spcifiques ;
le fait que les tudes se regroupent selon deux grands types radicalement
diffrents ; avec dun ct des tudes transversales recherchant des facteurs de
risque et de vulnrabilit en population gnrale, au niveau de grands chan-
tillons le plus souvent recruts par tlphone (elles sont le plus souvent cen-
tres sur les conduites de jeu elles-mmes, de faon exclusive, bien que
certaines, beaucoup plus rares, recherchent des caractristiques communes aux
diffrentes conduites addictives, et alors souvent galement dlinquantes) ; et
de lautre ct des tudes rtrospectives menes auprs de populations clini-
ques de joueurs consultant des structures de soins spcialiss.
Facteurs de risque et de vulnrabilit
Nous envisagerons successivement les facteurs lis lobjet daddiction lui-
mme, cest--dire les facteurs quon peut qualifier de structurels, les facteurs
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
242
lis lenvironnement et au contexte, cest--dire les facteurs situationnels ;
et enfin les facteurs lis au sujet lui-mme, cest--dire les facteurs indivi-
duels, dans leurs diffrentes dimensions.
Facteurs lis lobjet daddiction
Parmi beaucoup de facteurs possibles on retient, au vu des donnes de la lit-
trature, limpact possible des diffrents types de jeu, dun gros gain initial,
du support ou mdiateur (par exemple Internet) de la pratique du jeu, et
enfin de loffre et de la disponibilit des jeux.
Types de jeux
Il est manifeste que le type de jeu est un lment de plus en plus soulign dans
les diffrentes tudes comme devant tre pris en compte avec, comme para-
mtres susceptibles dintervenir au niveau dun risque de drive addictive, le
dlai entre la mise et le gain attendu, ainsi que la frquence possible de rpti-
tion du jeu (Breen et Zuckerman, 1999 ; Breen et Zimmerman, 2002) ; en
pratique, plus ce dlai est rduit et plus cette frquence est leve, plus le
risque serait grand. Un tel constat mrite certainement confirmation travers
des tudes bien menes.
Gain initial
Limpact dun gros gain initial (ce que les anglo-saxons appellent le Big Win)
est un des facteurs classiques dinstallation du jeu excessif retrouv dans les
tudes portant sur des joueurs pathologiques consultant (Delfabbro et Thrupp,
2003).
Support ou mdiateur de la pratique du jeu
Concernant limpact spcifique du support ou mdiateur de la pratique du jeu,
cest surtout le problme du dveloppement des jeux de hasard et dargent sur
Internet qui est actuellement pos. Il sagit dun phnomne en pleine expan-
sion au niveau mondial, qui interroge quant un risque addictif particulier.
Les trop rares tudes ce sujet, et notamment celle de Griffiths (2003), met-
tent en avant les notions danonymat, daccessibilit, de dsinhibition et de
confort, susceptibles de favoriser des pratiques dabus et de dpendance.
Labsence de rfrence une pratique mesure et responsable du jeu, dans la
trs grande majorit des sites concerns, doit tre souligne (Smeaton et Grif-
fiths, 2004). Une tude rcente de Petry (2006) met en vidence que plus de
50 % des joueurs rguliers aux jeux de hasard et dargent sur Internet (recruts
en salle dattente de cliniques publiques) ont rencontr les critres du jeu
pathologique (au moins une fois dans leur vie daprs le SOGS). La prvalence
vie entire du jeu pathologique dans cette population est de 8 %. Cette tude
relve galement une association entre la pratique des jeux de hasard et
dargent sur Internet et la prcarit de la sant physique et mentale des joueurs.
Trajectoires et facteurs de risques
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Offre et disponibilit des jeux
Limpact de loffre et de la disponibilit des jeux en termes de facteur de risque
fait discussion, comme dans dautres registres addictifs. Ainsi, une tude de
Welte et coll. (2004a) montre que la disponibilit des jeux semble augmenter
le nombre de joueurs excessifs, alors quune tude de Jacques et Ladouceur
(2006), propos de louverture dun casino dans une petite ville du Qubec,
ne rvle pas daugmentation de la prvalence des joueurs risque et patholo-
giques lors dun suivi sur 5 ans avec une valuation intermdiaire.
Facteurs lis lenvironnement et au contexte
Nous envisagerons ici successivement limpact de facteurs transculturels et
religieux et de facteurs socioconomiques et socioducatifs, en mesurant
bien quel point ceux-ci peuvent dans bien des cas tre troitement asso-
cis, justifiant de privilgier dans ce domaine labord le plus global et le
moins rducteur possible.
Facteurs transculturels et religieux
Au titre des facteurs transculturels et religieux, certaines tudes rapportent
la prvalence suprieure des conduites de jeu en gnral et des conduites de
jeu pathologique, dans certains groupes indignes et minorits ethniques
(Raylu et Oei, 2004 ; Welte et coll., 2004b), alors que dautres avancent une
corrlation ngative entre limportance des conduites de jeu et la frquence
de la pratique religieuse (Lam, 2006) ou encore mentionnent linfluence
possible des interdits poss par certaines religions (Welte et coll., 2004c).
Facteurs socioconomiques et socioducatifs
La notion de support social rduit et de bas niveau de ressources-emploi
savre dans plusieurs tudes corrle avec la prvalence du jeu pathologique
et du jeu risque avec les jeux de hasard et dargent (Trevorrow et Moore,
1998 ; Hardoon et coll., 2004 ; Welte et coll., 2004b).
Plusieurs tudes sintressent la position et linvestissement des parents,
en termes de facteur de risque ou de protection vis--vis des conduites de jeu
pathologique (Moore et Ohtsuka, 2000 ; Delfabbro et Thrupp, 2003 ; Felsher
et coll., 2003 ; Vachon et coll., 2004) chez les adolescents avec les jeux de
hasard et dargent. Elles mettent en avant que :
la place et lacceptation (voire lincitation) aux jeux de hasard et dargent
par les parents ont un impact sur la frquence des conduites de jeu et des
problmes lis aux jeux de hasard et dargent chez les adolescents, mme si
cela parat plus complexe pour les filles (Wickwire et coll., 2007) ;
lencadrement et le suivi des adolescents ont un effet protecteur ;
lautorit bienveillante est la position la plus protectrice par rapport un
climat familial plutt laxiste, ou au contraire marqu par lautoritarisme.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
244
Facteurs lis au sujet
Nous envisagerons successivement au niveau de ces facteurs individuels, les
facteurs lis au genre et lge, les antcdents personnels et familiaux, et
enfin de possibles facteurs psychologiques et dveloppementaux.
Facteurs lis au genre et lge
Un nombre consquent dtudes souligne la prdominance masculine du jeu
pathologique (multiplie par deux classiquement, mais certaines donnes
rcentes tendent montrer que lvolution de loffre de jeu pourrait rduire
cet cart). Des spcificits plus qualitatives sont galement retrouves avec
un dbut de la pratique de jeu plus tardif chez les femmes, des types de jeu
partiellement diffrents (avec la raret des paris sportifs pour les femmes), et
enfin des comorbidits diffrentes (plus souvent addictives pour les hommes
et anxiodpressives pour les femmes) (Ladd et Petry, 2002 ; Ibanez et coll.,
2003 ; Tavares et coll., 2003 ; Blanco et coll., 2006 ; Potenza et coll., 2006).
Dans la majorit des cas, linitiation aux jeux de hasard et dargent sest faite
dans la priode de ladolescence, dans les tudes portant sur des joueurs
pathologiques consultant des structures de soins spcialiss. La prcocit du
contact avec les jeux de hasard et dargent semble dans ces tudes un facteur
de gravit, limage de ce qui prvaut dans les addictions des substances
psychoactives (Burge et coll., 2004).
Les personnes ges constituent une population risque pour les loteries et
les machines sous (impact de lisolement et de linactivit) (McNeilly et
Burke, 2000 ; Vander Bilt et coll., 2004).
Antcdents familiaux
Pour ce qui est des antcdents familiaux, ils apparaissent dans la littrature
plus importants chez les joueurs pathologiques pour :
le jeu pathologique, avec la notion dagrgation familiale (Vachon et coll.,
2004) ;
les conduites addictives, tudies principalement vis--vis de lalcool et
des autres substances psychoactives ;
la personnalit antisociale ;
un moindre degr, les autres troubles mentaux (Black et coll., 2006).
Antcdents personnels
Des antcdents de maltraitance dans lenfance ont t retrouvs associs
des conduites de jeu pathologique (jeux de hasard et dargent) plus prcoces
et plus svres dans une tude de Petry et Steinberg (2005). Deux tudes ont
cherch des corrlations entre la prsence de trouble des conduites et de
conduites addictives ladolescence et le dveloppement de conduites
excessives de jeu un peu plus tard. Celles-ci apparaissent significatives mais
faiblement (Vitaro et coll., 2001 ; Barnes et coll., 2005). Des troubles ou des
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E dimensions particulires de la personnalit, type dimpulsivit, de recher-
che de sensations ou encore de personnalit antisociale, reprsentent, au vu
de la littrature, des facteurs de vulnrabilit pour le jeu pathologique.
De la mme manire, des comorbidits psychiatriques constituent un facteur
de risque indiscutable pour linitiation de la conduite de jeu quand elles sont
prexistantes, et pour son aggravation dans tous les cas. Elles pourraient
dans le mme temps ventuellement contribuer un recours plus facile aux
soins (sur ces deux derniers points, voir le chapitre spcifique qui leur est
consacr).
Quelques tudes, et notamment celle de Neighbors et Larimer (2004), ont
cherch aborder cette question des facteurs de vulnrabilit dun point de
vue psychogntique et rfr aux particularits de lconomie psychique de
jeunes dans un groupe de plusieurs centaines dtudiants. Ces auteurs mon-
trent dans ce travail original que les capacits dautodtermination de ces
jeunes sont ngativement corrles avec la frquence des problmes de jeu.
On peut en rapprocher les notions psychanalytiques classiques selon lesquel-
les le recours au comportement et aux sensations peut tre une tentative de
grer des ressentis divers et notamment pnibles du fait du peu daccs des
ressources psychiques internes (Jeammet, 2005).
Bilan sur les facteurs de risque et de vulnrabilit
Il est intressant de mentionner le travail de Clarke (2005), lequel passe en
revue les facteurs de risque et de protection qui pourraient tre communs
lensemble des addictions et propose une liste de ces facteurs qui est une ver-
sion adapte dune publication de Sussman et Ames (2001) (tableau 16.I).
Daprs lanalyse de la littrature concernant les diffrents facteurs de risque
et de vulnrabilit concernant le jeu pathologique, il apparat en effet que
ceux-ci sont du mme ordre que ceux retrouvs propos de lensemble des
conduites addictives et en particulier les addictions des substances psy-
choactives. Le sujet le plus risque de sengager dans des conduites de jeu
pathologique aurait ainsi le profil dun homme jeune sans emploi et faibles
revenus, clibataire et peu intgr socio-culturellement.
Plusieurs tudes se sont dailleurs spcifiquement intresses lassociation
de conduites de jeu pathologique dautres conduites addictives, en particu-
lier vis--vis de lalcool, ainsi qu des conduites impulsives et dlinquantes,
surtout chez des hommes jeunes (Vitaro et coll., 2001 ; Labrie et coll., 2003 ;
Barnes et coll., 2005). Elles intgrent des questions trs actuelles concernant
la prcession possible de diffrents troubles addictifs et des conduites dexcs
par des troubles prcoces du comportement et attentionnels (Biederman et
coll., 1990 ; Mannuzza et coll., 2002).
On peut mesurer au vu de ces rapprochements que pour le jeu pathologique
comme pour la plupart des autres conduites addictives, cest la combinaison
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
246
en proportions variables de diffrents facteurs de risque et de vulnrabilit
qui vient spcifier au cas par cas le profil de chaque situation et parcours.
Tableau 16.I : Facteurs de risque et facteurs de protection contribuant lini-
tiation et au maintien de la prise de substances (daprs Sussman et Ames,
2001)
Beaucoup dauteurs ont soulign ces dernires annes lintrt de pouvoir
identifier des sous-groupes au sein de la population des joueurs pathologi-
ques, caractriss aussi bien par certaines particularits cliniques que par un
Facteurs de risque Facteurs de protection
Environnementaux Environnementaux
Disponibilit et accessibilit des substances
Publicit, reprsentation favorable des mdias
Politique sociale permissive
Indisponibilit des substances
Cohsion de voisinage, stabilit
Application de la lgislation
Culturels Culturels
Statut de groupe minoritaire
Normes qui favorisent la prise de substances
Pressions dacculturation
Statut de groupe majoritaire
Normes qui limitent la prise de substances
Adaptation et coopration culturelles
Sociodmographiques Sociodmographiques
Sexe masculin
Adolescent ou jeune adulte
Jeune ge au moment de linitiation
Pauvret, chmage, logement dfavoris
Sparation de famille
Sexe fminin
Adulte (> 30 ans)
ge tardif au moment de linitiation
Statut conomique lev, emploi
Familles intactes, mariage
Sociaux Sociaux
Environnement familial conflictuel et chaotique
Absence dautorit parentale, abus denfant
Familles dsengages et en conflit
Influence ngative de pairs
Proches prenant des substances
Activits sociales et de loisir avec substances
Environnement familial stable, rituels familiaux
Autorit parentale, contrle
Cohsion familiale, vie de famille
Amis conventionnels
Modles dabstinence
Activits sociales et de loisir sans substances
Personnels Personnels
Prdisposition gntique limpulsivit
et affectivit ngative
Manque dattachement aux parents/entourage
Manque de sociabilit et faible capacit faire face
Trouble des conduites prcoce durant lenfance
chec scolaire
Susceptibilit vis--vis des pairs
Manque de contrle de soi
Comportements antisociaux
Recherche de nouveaut
Non conscience des associations mnsiques
Attrait pour la publicit sur les substances
Prdisposition gntique une stabilit
motionnelle et affectivit positive
Attachement aux parents/entourage
Sociabilit
Niveau dintelligence lev
Niveau de russite scolaire lev
Confiance en soi, conscience morale
Contrle de soi, auto-efficacit
Exigences morales leves
Prfrences pour des activits saines
Organisation raisonnable et prvoyance
Conscience des signaux conduisant
la recherche de substances
Trajectoires et facteurs de risques
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E certain nombre de facteurs plus ou moins spcifiques, psychobiologiques et
gntiques.
Cest le cas par exemple du modle trois niveaux quAlex Blaszczynski a
propos en 2000, qui distingue trois sous-groupes de joueurs pathologiques :
des joueurs pathologiques normaux , cest--dire sans psychopathologie
prmorbide, avec des comorbidits dpressives, avant tout consquences de
la conduite de jeu. Ceux-ci, motivs et adhrant aux soins, justifieraient seu-
lement dun traitement lger ;
des joueurs pathologiques vulnrables , chez qui sont retrouvs des fac-
teurs de vulnrabilit psychologique, avec la notion dvnements de vie
traumatiques (perte et deuil notamment), dune psychopathologie prmor-
bide, et parfois dlments de personnalit borderline, ainsi que dantcdents
de problmes de jeu dans la famille. Les pratiques de jeu pourraient, dans ce
sous-groupe, servir moduler certains tats affectifs, justifiant un traitement
plus pouss et une exigence dabstinence totale ;
enfin, des joueurs pathologiques chez qui prdomine la dimension impul-
sive, laquelle se dcline dans dautres comportements que le jeu. On retrou-
verait dans ce sous-groupe des antcdents de troubles du contrle des
impulsions et troubles dficit de lattention/hyperactivit, des lments de
personnalit antisociale, des antcdents familiaux dans le mme spectre,
avec trs probablement des facteurs de vulnrabilit neurobiologique et gn-
tique. Du fait dune faible motivation pour les soins, ces joueurs pathologi-
ques doivent pouvoir bnficier de programmes de traitement spcifiques.
Trajectoires
Il existe peu dtudes consacres aux trajectoires et la plupart ne permettent
pas de prciser la chronologie exacte de lhistoire des pratiques plus ou moins
contrles de jeu de hasard et dargent. Ceci souligne le manque dtudes de
cohortes prolonges et galement linsuffisance de documentation des guri-
sons spontanes par arrt ou reprise dune pratique contrle (qui nest
pas propre aux conduites de jeu pathologique mais rgulirement souligne
galement propos des addictions des substances psychoactives).
Pour mmoire, il faut rappeler la trajectoire classique en trois phases du
joueur pathologique dcrite par Custer en 1984, avec :
une premire phase de gain, plutt euphorique, souvent qualifie de lune
de miel , comme dans les toxicomanies ; elle peut tre associe un gros
gain plus ou moins dclencheur, qui est cependant loin dtre constamment
retrouv ;
une deuxime phase de perte, dautant plus mal vcue au niveau narcissi-
que que le joueur avait construit lors de la phase prcdente la conviction de
sa capacit contrler en partie les lois du hasard. Cest la priode de lengre-
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
248
nage du chasing , avec lobligation de retourner jouer pour se refaire .
Cest galement la phase de laccumulation des dettes et des mensonges ;
enfin, la phase de dsespoir, marque par un vcu dpressif plus ou moins
associ des ides suicidaires, en lien avec la multiplication des dommages,
de tous ordres : financiers, socioprofessionnels et familiaux.
Quelques tudes bien menes ont, au cours des dernires annes, cherch
approfondir cette question essentielle des trajectoires des joueurs et parcours
de jeu.
On peut notamment citer une tude longitudinale de Slutske et coll.
(2003). Il sagit du suivi pendant 11 ans, avec quatre valuations, dune
cohorte de prs de 500 tudiants (de 18 29 ans) ayant pour moiti des
antcdents paternels dalcoolodpendance, et pour lautre aucun antc-
dent de ce type au niveau de leurs ascendants de premier rang. Cest le
thme principal de ltude mene par ce centre de recherche en alcoologie
du Missouri. laide dune mthodologie rigoureuse et avec un nombre
limit de perdus de vue, malgr la spcificit de lchantillon, le principal
enseignement de cette tude est que la prvalence-vie entire estime un
moment donn du jeu pathologique et risque, sous-estime beaucoup le
taux exact de ceux qui ont un moment de leur vie prsent un problme
de jeu. Corrlativement, ces problmes de jeu apparaissent, un niveau
individuel, plus transitoires et pisodiques que continus et chroniques.
On peut galement citer une tude du dpartement daddictologie de
Harvard, qui envisage en 2006 ces trajectoires de jeu problmatique en rela-
tion avec le genre (Nelson et coll., 2006). Cette tude ayant concern plus
de 2 000 joueurs pathologiques en traitement montre que :
les femmes commencent jouer et dvelopper ventuellement un pro-
blme de jeu plus tardivement que les hommes ;
leur prise en compte dun problme ventuel et leur recherche dun soin
est plus rapide que chez les hommes ;
lassociation labus ou la dpendance une substance psychoactive est
moiti moins frquente que chez les hommes ;
plus linitiation au jeu de hasard et dargent est prcoce, plus le dlai entre
cette initiation et le recours un traitement en cas de jeu pathologique est
grand et ceci de faon identique dans les deux sexes.
Enfin, une tude trs rcente du centre de recherche en alcoologie de lUni-
versit de Washington (Sartor et coll., 2007) explorant la validit dun outil
de mesure de lhistoire des pratiques de jeu (sur le mode du Lifetime Drinking
History) conclut, en accord avec plusieurs autres tudes en population gn-
rale publies ces dernires annes (Hodgins et coll., 1999 ; Shaffer et Hall,
2002 ; Abbott et coll., 2004a et b ; Winters et coll., 2005), labsence de
stabilit dans le temps du statut de joueur pathologique, puisque moins de
40 % de ceux qui remplissent les critres de jeu pathologique vie entire ont
encore ce diagnostic lors de leurs phases de jeu les plus rcentes.
Trajectoires et facteurs de risques
249
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E Ces donnes rcentes invitent fortement dvelopper des tudes de cohortes
en population gnrale sur de longues dures, de faon mieux cerner la ra-
lit complexe de ces parcours et les facteurs impliqus au niveau des priodes
de rtablissement aussi bien que de rechute, de faon en tirer le maximum
denseignement en terme de prvention et dindications thrapeutiques.
En conclusion, comme cest le cas dans dautres registres addictifs, ltude des
facteurs de risque et de vulnrabilit pour le jeu pathologique met en vi-
dence la multiplicit des facteurs possiblement impliqus, leur interdpen-
dance et leur absence de spcificit. Do limportance de privilgier une
vision dynamique de ces questions, prenant en compte les effets de rsonance
et de sommation, de tels facteurs pour un individu donn, ainsi que limpact
de certains facteurs de protection.
Les essais de typologie des joueurs, partir du regroupement dun certain
nombre de facteurs souvent associs, doivent permettre de confronter
lexprimentation clinique et thrapeutique ces entits confirmer.
Du ct des trajectoires, labsence apparente de stabilit des modes de prati-
que, et corrlativement des statuts de joueurs (social, ou risque, ou encore
pathologique), justifie des tudes complmentaires sappuyant sur une mtho-
dologie adapte.
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17
Cot social
La pratique du jeu sous toutes ses formes a de multiples consquences cono-
miques et sociales. La dfinition et lvaluation de ces consquences sont par-
ticulirement utiles pour prendre la mesure de lactivit jeu dans la socit
actuelle et aider les dcideurs mener une politique publique adapte.
Une partie importante des dbats tournant autour de cette pratique consiste
dailleurs voquer tour tour des cots ou des bnfices quelle est suppose
gnrer. Pourtant, en labsence de cadre mthodologique rigoureux, ltude des
consquences du jeu a peu de sens car on ne sait pas ce qui est mesur et qui
en profite ou en ptit. Il est alors utile de se tourner vers lutilisation doutils
dvelopps par les conomistes, reposant sur des fondements thoriques solides
et permettant une vritable analyse des consquences de cette pratique.
Le calcul du cot social est lun de ces outils envisageables. Comme son nom
lindique, cette approche ne sintresse qu laspect cot engendr par une
pratique et ignore le ct bnfice . Elle peut alors donner limpression
dtre biaise et de peu dintrt puisquelle ne peut, par dfinition, que mon-
trer quune activit impose un cot la socit. Son utilisation est cependant
justifie pour au moins deux raisons. Tout dabord, le recours cette approche
est parfaitement lgitime et se suffit lui-mme sil ne prtend pas rpondre
dautres objectifs que ceux que sa mthodologie lui autorise. Ces diffrents
objectifs seront prciss au cours du chapitre. Ensuite, si lon souhaite aller plus
loin et se fixer dautres objectifs, lestimation du cot social constitue de toute
faon une premire tape indispensable de calcul et elle nempche pas, par
exemple, de chercher estimer par la suite les bnfices gnrs par lactivit
tudie.
De manire gnrale, le domaine des jeux a t relativement peu tudi en
conomie, malgr un intrt croissant au cours des dernires annes. Sur la
question spcifique du cot social et des problmes de recherche qui y sont
associs, une centaine de rfrences, toutes natures confondues (ouvrages ou
chapitres douvrages, articles, tudes, rapports), a t identifie au cours des
quinze dernires annes. Elles sont presque toutes dorigine anglo-saxonne et
concernent exclusivement les jeux de hasard et dargent ( gambling ), se
limitant mme trs souvent aux casinos. Seule une petite fraction dentre
elles offre une rigueur scientifique suffisante pour constituer un vritable
apport. Nous proposons tout dabord une revue des dbats mthodologiques
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
254
qui ressortent de cette littrature, puis une prsentation et une analyse des
principaux rsultats.
Dbats mthodologiques suscits par le calcul
du cot social des jeux de hasard et dargent
Lanalyse de la littrature fait apparatre une trs grande varit dapproches
utilises. Cela sexplique par le fait que certains auteurs ne suivent aucun
cadre mthodologique particulier, prfrant se fier leur intuition, et que ceux
qui cherchent respecter les enseignements de la thorie conomique tradi-
tionnelle ont du mal tomber daccord sur linterprtation en faire pour les
mettre en pratique. Le 1
er
symposium international sur les rpercussions co-
nomiques et sociales des jeux dargent et de hasard (Whistler, Canada, sep-
tembre 2000), puis la 5
e
confrence annuelle dAlberta sur la recherche dans
le domaine des jeux dargent et de hasard (Banff, Canada, avril 2006) ont
tent de mettre un peu dordre dans cette cacophonie de lignes de recherche.
Au final, il na pas t possible de trouver un consensus sur un cadre danalyse
des rpercussions conomiques du jeu, mais les discussions ont tout de mme
permis de faire le point sur ltat de la recherche dans ce domaine, didentifier
les lacunes mthodologiques et empiriques, et donc de dgager un certain
nombre de pistes de recherche explorer (Wynne et Anielski, 2000). Les
controverses actuelles concernent aussi bien la dfinition des objectifs pour-
suivis que la dtermination des cots inclure dans lanalyse et des mthodes
de mesure de ces cots. Il nest pas question ici den proposer une analyse
exhaustive, mais plutt den relever les points essentiels afin de donner un
aperu des enjeux qui se cachent derrire le calcul du cot social du jeu.
Dfinition du cadre conceptuel
Avant toute chose, pour comprendre ce que lon mesure, il faut dfinir la
perspective philosophique que lon souhaite donner au calcul du cot social.
Le dbat portant sur cette question dans le domaine des jeux sest cristallis
dans un change entre Walker et Barnett dun ct et McGowan de lautre
au sein du Journal of Gambling Studies en septembre 1999. Les premiers esti-
ment que la rigueur de la dmarche de type conomique pour mesurer le
cot social du jeu en fait une des meilleures possibles, tout en reconnaissant
la possibilit dutiliser dautres cadres conceptuels condition de les explici-
ter clairement. Le second souligne pour sa part les limites de lapproche de
type conomique, lui reprochant dtre un calcul moral , dont lapparente
objectivit masque un biais pistmologique grave, d aux prsupposs con-
testables de la thorie utilitariste. En dfinitive, sil faut reconnatre avec lui
que le calcul du cot social selon la tradition conomique repose sur
des hypothses fortes, cela nenlve en rien son intrt, mais renforce la
Cot social
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E ncessit de dfinir le plus prcisment possible le cadre conceptuel utilis
afin de faire bon usage des rsultats obtenus.
Le calcul du cot social selon la tradition conomique tire son fondement
mthodologique de la branche de lconomie du bien-tre. Il semble impor-
tant de retenir deux points essentiels pour comprendre la philosophie gnrale
de cette approche. En premier lieu, le choix du point de vue, mme sil peut
paratre trivial, est primordial. Le cot social sintresse la socit prise dans
son ensemble. Un certain nombre darticles adoptent dautres points de vue.
Par exemple, certains effectuent des tudes dimpact budgtaire pour les pou-
voirs publics (Vaillancourt et Roy, 2000). Dautres sintressent aux liens entre
offre de jeu et dveloppement conomique (Henriksson et Lipsey, 1999) ou
encore cherchent identifier les gagnants et les perdants de loffre de jeu
lgale (Kearney, 2005). Ces travaux prsentent un intrt indniable, mais
poursuivent des objectifs diffrents de ceux du calcul du cot social et ne doi-
vent pas tre confondus puisque les mmes consquences peuvent jouer des
rles totalement diffrents selon les cas. Par ailleurs, il est videmment imp-
ratif que les tudes soient menes de manire totalement neutre et indpen-
dante. Or, comme le rappellent Smith et Wynne (2000), une partie de la
recherche, sponsorise par des producteurs de jeux, est fortement biaise.
En second lieu, il faut avoir conscience que tout calcul de cot repose nces-
sairement souvent de manire implicite malheureusement sur la dfinition
dun scnario contrefactuel qui constitue la situation de rfrence partir de
laquelle lestimation est ralise. Un nombre pratiquement infini de scnarii
contrefactuels est envisageable. Bien que ne faisant pas lunanimit, lun
dentre eux, purement thorique et reposant sur des hypothses assez fortes et
discutables, se rvle trs oprationnel et finalement plus raliste que beau-
coup dautres scnarii plus intuitifs. Il sagit dune situation dans laquelle lacti-
vit tudie nexiste pas et na jamais exist. En appliquant cette hypothse au
jeu, Collins et Lapsley (2003) rappellent que dans une telle situation, largent
qui est aujourdhui dpens dans ce secteur ne serait pas perdu mais pargn ou
dpens dans dautres secteurs (hypothse de parfaite rallocation des facteurs
de production). Par ailleurs, conformment aux prceptes de la thorie cono-
mique, on suppose que les ressources seraient utilises de la meilleure manire
possible (hypothse de rallocation vers des activits non dommageables). Au
total, on cherche donc mesurer le cot induit par lactivit jeu par rapport
une situation hypothtique dans laquelle le jeu naurait jamais exist et aurait
t remplac par une activit non dommageable (gnrant les mmes bnfi-
ces sans les cots). Si lon se place dans ce cadre, il faut donc bien interprter
le cot social comme un cot dopportunit, et non comme un cot vitable.
Dtermination des cots inclure dans lanalyse
Sur un plan plus pratique, au moment de lanalyse des consquences engen-
dres par la pratique du jeu, une difficult importante rside dans la distinction
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
256
entre ce qui constitue des cots privs et doit tre exclu du calcul et ce qui
constitue des cots sociaux et doit tre inclus dans le calcul. Pour essayer
dclaircir les choses, plusieurs auteurs ont propos des dfinitions du cot
social. Celles-ci prennent des formes trs varies mais sont gnralement
cohrentes les unes avec les autres sur le fond (Collins et Lapsley, 2003).
Walker et Barnett apparaissent comme les deux auteurs qui ont le plus tra-
vaill sur la question de la dfinition du cot social dans le domaine des jeux.
Dans leur article de 1999a, ils adoptent la dfinition suivante : le cot social
dune action est le montant dont cette action rduit la richesse relle agrge
de la socit . Comme le montre la suite de larticle ainsi que larticle de
Walker prsent au symposium de Whistler (2003), il faut se mfier de lappa-
rente simplicit de cette dfinition. Son interprtation requiert en effet la plus
grande prudence et, finalement, quelle que soit la dfinition retenue, cest trs
souvent bien plus lutilisation qui en est faite que sa formulation mme qui
suscite de vives controverses. Il est impossible ici de faire une revue dtaille
de tous les points qui posent problme. Nous en avons retenu cinq qui ressor-
tent particulirement de la littrature.
Une premire difficult consiste ne pas confondre cot sociaux et
transferts selon la terminologie de Walker (2003), ou encore cots
rels et cots pcuniaires selon la terminologie de Collins et Laspley
(2003). Ainsi, pour reprendre un exemple frquemment cit, lorsquun vol
se produit, la valeur de lobjet vol est transfre dun individu un autre.
Il sagit donc dun cot priv. En revanche, les cots engendrs par lexis-
tence du vol (cots de police, de justice, demprisonnement, dassurance, de
renforcement de la protection, cots psychiques) entranent une diminu-
tion relle de la richesse de la socit et sont des cots sociaux. Il en est de
mme pour toutes les taxes qui peuvent tre collectes par ltat : il sagit de
transferts qui tombent dans la catgorie des cots privs. Il arrive trs fr-
quemment que les tudes sur le cot social du jeu ignorent cette distinction
ou ne lappliquent pas correctement.
Le deuxime point est celui qui soulve le plus de dbats actuellement en
conomie des addictions. Il concerne les cots que le joueur simpose lui-
mme (tous les cots tels que les problmes financiers, mdicaux, judiciaires,
les difficults au travail en dehors des dpenses de consommation), que
lon appelle parfois cots internes . Traditionnellement, la thorie micro-
conomique considre que les agents prennent leurs dcisions de consom-
mation en tant parfaitement informs et parfaitement rationnels (au sens
o ils tiennent parfaitement compte de lensemble des cots et bnfices
prsents et futurs de leur action). En 1988, Becker et Murphy ont construit
un modle dit d addiction rationnelle montrant que le phnomne de
dpendance nempche pas les agents de se comporter rationnellement.
Dans ce contexte, les cots que le joueur simpose lui-mme sont claire-
ment des cots privs. Cependant, de nombreux auteurs estiment au con-
traire que les agents dpendants ne sont pas parfaitement rationnels.
On peut citer par exemple Gruber et Kszegi (2000) qui proposent une
Cot social
257
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E analyse des comportements addictifs en introduisant une hypothse dinco-
hrence temporelle. Les cots que le joueur simpose lui-mme deviennent
alors des externalits interpersonnelles qui doivent tre traites comme
des cots sociaux. Comme nous le verrons plus loin, le fait de retenir lune
ou lautre approche a des consquences dcisives sur lestimation du cot
social du jeu.
Le troisime aspect signaler concerne les cots que le joueur impose sa
famille. Habituellement, les conomistes estiment que la famille est lunit
qui sert de rfrence aux dcisions de consommation, les cots en question
tant alors des cots privs. Pourtant, comme le soulignent Collins et Laps-
ley (2003), comment ignorer les cots infligs par le jeu sur des agents qui
ne prennent pas part la dcision de jouer et qui peuvent en souffrir terri-
blement (sparation, stress, difficults financires) ? Cette question est
complexe et rejoint en partie les dbats concernant la rationalit du joueur :
sil semble raisonnable de penser quun joueur parfaitement rationnel tient
compte des cots quil inflige sa famille, il nen est pas de mme dun
joueur rationalit limite qui ne tient dj pas parfaitement compte des
cots quil simpose lui-mme.
La quatrime difficult est lie au fait que la configuration institutionnelle
du pays tudi peut tre lorigine de certains types de cots (les dpenses
de lobbying, par exemple, dont le montant dpend en partie du fonctionne-
ment du systme politique) ou peut influencer le classement de certaines
consquences en tant que cots privs ou sociaux (on peut penser aux pertes
de productivit ou aux soins mdicaux par exemple, dont la catgorisation
dpend du fonctionnement du march du travail et de lexistence ou non
dun systme de scurit sociale). Aucun cadre mthodologique destimation
du cot social du jeu ne peut donc tre envisag comme universellement
applicable et doit imprativement tre adapt aux spcificits nationales, ce
qui nempche pas de se mettre daccord sur des lignes directrices.
Enfin, il convient de bien distinguer les cots dus lexistence mme du jeu
de ceux dus lintervention de ltat pour encadrer lactivit jeu (par exem-
ple les dpenses de prvention, de collecte de taxes ou de recherche), qui
sont qualifis de cots discrtionnaires par Collins et Lapsley (2003).
Dans ce cas, le problme est de savoir si laction des pouvoirs publics est
efficace : si elle lest, cela signifie quelle rduit les consquences ngatives
du jeu et les dpenses quelle engendre doivent compter comme des cots
sociaux, alors que si elle nest pas efficace, son montant reflte le cot social
de linefficacit de ltat, mais pas le cot social du jeu.
Mesure des cots
Les mthodes de recueil des donnes et destimations sont nombreuses et le
fait den retenir une plutt quune autre peut influencer de manire consid-
rable le rsultat final des estimations. Trois points, non exhaustifs, mritent
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
258
une attention particulire : les sources des donnes, la causalit et la mon-
tarisation.
Premirement, le choix des sources des donnes pour chaque type de cot est
essentiel. Gnralement, les donnes proviennent soit denqutes, soit des
registres de diverses institutions. Dans tous les cas, il faut sassurer que les
donnes sont fiables et reprsentatives de la population gnrale. En particu-
lier, il faut viter de recourir des enqutes faites sur des chantillons de
joueurs en cours de traitement (comme par exemple : Ladouceur et coll.,
1994 ; ou Lesieur, 1998) car, mme si elles sont utiles pour identifier et analy-
ser les types de consquences, elles ne peuvent prtendre estimer le cot
social du jeu dans lensemble de la population. Dans bien des cas, il se peut
que les donnes ne soient tout simplement pas disponibles. Cela fait aussi
partie de lintrt des tudes de cot social didentifier ces lacunes et de souli-
gner le besoin de mise en place de systmes dinformation pour les combler.
Les deux principales tudes nationales menes ce jour (en Australie :
Productivity Commission, 1999 ; et aux tats-Unis : Gerstein et coll., 1999)
ont utilis des donnes issues denqutes tlphoniques en population gn-
rale. Celles-ci fournissent des informations prcieuses et sont souvent le seul
recours possible pour estimer certains types de cots. Elles prsentent cepen-
dant des risques de biais, notamment du fait de la nature dclarative des
informations rcoltes.
Deuximement, il est important de bien faire la distinction entre corrlation
et causalit et dessayer destimer les cots attribuables au jeu sans se conten-
ter des cots associs au jeu. La quantification de la relation entre le jeu et
une consquence donne est souvent trs dlicate et ncessite parfois des
tudes spcifiques. Grinols et Mustard (2006), par exemple, consacrent un
article lvaluation du lien entre prsence de casinos et crime aux tats-
Unis. Les deux principales tudes nationales utilisent des techniques diff-
rentes pour tenir compte de cet aspect. Ltude amricaine (Gerstein et
coll., 1999) sappuie sur la comparaison de la prvalence des problmes chez
les joueurs problmatiques et pathologiques et chez les joueurs non probl-
matiques pour dfinir les consquences excessives supportes par les pre-
miers, alors que ltude australienne (Productivity Commission, 1999) a
demand aux rpondants de lenqute de dfinir eux-mmes les consquen-
ces quils estimaient attribuables leur implication dans le jeu. Aucune des
deux approches nest exempte de critiques et le dveloppement de mthodes
plus fiables semble souhaitable.
Troisimement, il faut avoir conscience des limites des mthodes de mon-
tarisation. Beaucoup de consquences ngatives associes au jeu nont pas de
valeur montaire directement attribue par le march et doivent tre va-
lues par lconomiste. Cest ce que lon appelle gnralement les cots
intangibles . Pour certains dentre eux, il existe des mthodes de montari-
sation couramment utilises. Cest le cas par exemple de lvaluation des
pertes de productivit et de revenus dues aux dcs prmaturs qui peut se
Cot social
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E faire selon deux mthodes : celle du capital humain (valeur prsente des
revenus futurs) ou celle de la willingness to pay (somme que les individus
sont prts payer pour modifier leur esprance de vie). Il est alors possible
de recourir lune ou lautre, en prcisant toutefois imprativement
laquelle est retenue car les rsultats obtenus dans les deux cas ne sont pas
quivalents (ils sont presque toujours plus faibles avec la premire). Pour
dautres types de consquences (notamment tous les cots psychologiques :
le stress, la souffrance lis aux difficults rencontres par les joueurs),
il nexiste pas de mthode dvaluation faisant autorit. Plusieurs auteurs
(notamment Collins et Lapsley, 2003 ; Walker, 2003) ont recommand, lors
du symposium de Whistler, de ne pas tenter de les montariser partir de
techniques innovantes car celles-ci aboutissent des rsultats peu fiables et
rduisent la comparabilit des tudes. Ltude nationale australienne
(Productivity Commission, 1999) a pour sa part choisi de les quantifier, pr-
sentant tout de mme une version haute et une version basse des valuations
pour rendre compte de la sensibilit des mesures.
On ne peut que regretter labsence de consensus sur ces diffrentes questions
au sein de la communaut scientifique. Les points abords sont dlicats et il
ne sagit pas de faire croire quil existe une seule bonne mthodologie.
Cependant, ladoption dun cadre danalyse commun, mme imparfait,
aurait de nombreux avantages, notamment une meilleure lisibilit et une
plus grande comparabilit des estimations proposes. Sur ce point, les cher-
cheurs peuvent profiter de lexprience acquise dans un domaine voisin,
caractris lui aussi par des conduites addictives : celui des drogues. Les co-
nomistes ont en effet russi dvelopper un ensemble de lignes directrices
internationales pour lestimation des cots de labus de substances (Single et
coll., 2001 ; Single, 2003), prenant le parti de suivre la mthodologie du
Cost of Illness (COI), dont la philosophie gnrale est trs proche de
celle de lapproche conomique traditionnelle. Paralllement, certains
auteurs voquent lintrt de recourir dautres approches, plus gnrales,
comme une approche de sant publique (Korn et Shaffer, 1999). Les recher-
ches futures doivent imprativement chercher valuer lintrt de chaque
approche, dans le but de parvenir un jour crer un consensus sur le
meilleur cadre mthodologique suivre pour lvaluation du cot social des
jeux.
Estimations et interprtations
Du fait de limportance des questions qui restent encore en dbat, il est vi-
dent que les estimations du cot social du jeu ralises jusqu prsent doi-
vent tre considres avec prcaution. Lanalyse de la littrature met
dailleurs en vidence dnormes divergences dans les rsultats obtenus.
En gardant leurs limites lesprit, nous prsentons les rsultats des tudes les
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
260
plus significatives et les analysons de manire interne (tude de leur compo-
sition) et externe (comparaison avec les estimations obtenues dans le
domaine des drogues). Nous en tirons galement quelques enseignements
quant la configuration souhaitable des politiques publiques.
Principales tudes ralises
Les revues de littrature soulignent toutes la faiblesse et lnorme disparit
des rsultats des tudes cherchant valuer le cot social du jeu. Ainsi, le
Committee on the Social and Economic Impact of Pathological Gambling conclut
dans son rapport (1999) que malheureusement, ltat de la recherche sur
les bnfices et les cots du jeu en gnral, et sur les cots du jeu pathologi-
que en particulier, nest pas suffisamment avanc pour tirer de conclusions
dfinitives (p. 158). De mme, la Productivity Commission (1999) rapporte
que les estimations du cot annuel moyen dun joueur problmatique faites
aux tats-Unis stalent de 560 52 000 dollars amricains, ne permettant
pas de dterminer limportance y accorder. Ces carts sexpliquent en
grande partie par les diffrences de mthodologies adoptes. Pour illustrer
limpact de la mthodologie, Walker et Barnett (1999b) analysent en dtail
lestimation de Thompson et coll. (1997), quils considrent comme lune
des plus compltes et srieuses de lpoque, et redfinissent successivement
chaque catgorie de cots la lumire de leur dfinition et de leur interpr-
tation du cot social. Ils rvaluent alors le cot social annuel dun joueur
pathologique qui passe de 9 469 2 974 dollars amricains, lessentiel de la
diffrence provenant de cots requalifis en transferts. Ce manque de coh-
rence et dhomognit dans les rsultats du cot social du jeu tend jeter
un certain discrdit sur le recours cet outil danalyse et les tudes ne sui-
vant pas un cadre mthodologique rigoureux se rvlent finalement contre-
productives.
Au cours des dix dernires annes, nous avons recens quatre tudes
denvergure nationale. Elles nchappent pas un certain nombre de criti-
ques mthodologiques, mais constituent des tentatives srieuses destima-
tion du cot social du jeu et doivent, ce titre, tre considres avec
intrt. La premire impulsion a t donne aux tats-Unis en 1996 par le
Prsident Clinton avec la cration de la National Gambling Impact Study
Commission. Cette dernire a command un rapport au National Opinion
Research Center (NORC) qui a effectu sa propre valuation conomique
des consquences du jeu problmatique et pathologique chez les adultes
(Gerstein et coll., 1999). Peu aprs, le gouvernement australien a entrepris
lui aussi dexaminer le sujet. La Productivity Commission (1999) sest char-
ge de raliser une estimation du cot du jeu problmatique en Australie.
Elle constitue lheure actuelle ltude nationale de rfrence. Au
Canada, deux universitaires ont ralis une valuation nationale des cots
et bnfices du jeu pour le compte de lAssociation canadienne dtudes
Cot social
261
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E fiscales (Vaillancourt et Roy, 2000). Pour cela, ils sappuient en partie sur
la conversion des donnes australiennes et amricaines au cas canadien.
Enfin, en Suisse, la Commission fdrale des maisons de jeu et lOffice
fdral de la justice ont command un rapport sur la pratique des jeux de
hasard et dargent au Bureau dtudes de politique du travail et de politi-
que social (Knzi et coll., 2004). Celui-ci propose une estimation des cots
conomiques et sociaux associs cette pratique. Le tableau 17.I rsume
les principaux rsultats de ces diffrentes tudes. Globalement, si on se
limite lestimation des cots tangibles, les rsultats se situent dans le
mme ordre de grandeur.
Tableau 17.I : Rsultats des tudes nationales recenses portant sur lestima-
tion du cot social du jeu
En ce qui concerne la France, le Rapport Trucy (2006) rsume bien ltat de
la recherche sur le cot social du jeu : En France ? Rien sur le sujet comme
sur le reste des jeux. Ceci est pour le moins dcevant, mme sil est bien vi-
dent quil est extrmement difficile de faire ces calculs. (p. 147).
Analyse des rsultats
Si le cot social total du jeu est difficilement interprtable en tant que
donne brute, lanalyse de sa composition est en revanche trs instructive et,
comme nous le verrons plus loin, trs utile pour la configuration des politi-
ques publiques. Nous nous appuyons pour cela sur ltude australienne, qui
propose les donnes les plus compltes. On peut tout dabord sintresser la
composition par type de cot (tableau 17.II).
Rfrence Pays Anne Cot total
(en monnaie
nationale, millions)
% du PIB
a
Cot total
par habitant
(en dollars US
b
)
CTT
c
CTA
d
CTT CTA CTT CTA
Vaillancourt et Roy,
2000
Canada 1995 2 442 1 109 0,30 0,14 61 28
Productivity
Commission, 1999
Australie 1997-1998 1 800
e
5 586
f
180
559
0,30
0,93
0,03
0,09
66
204
7
20
Gerstein et coll., 1999 tats-Unis 1998 - 4 000 - 0,05 - 14
Knzi et coll., 2004 Suisse 2002 - 100 - 0,02 - 9
a
Le cot social est rapport au PIB au prix courant de lanne dtude ;
b
En dollars US, au prix de lanne
dtude, au taux de change courant ;
c
CTT : Cot total ;
d
CTA : Cots tangibles uniquement ;
e
Estimation basse ;
f
Estimation haute
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
262
Tableau 17.II : Estimation du cot social du jeu par type de cot en Australie
en 1997-1998 (Productivity Commission, 1999)
Il est intressant de remarquer que les cots qui sont la fois des cots inter-
nes ou familiaux et des cots intangibles (douleur des proches, cots psycho-
logiques lis une sparation ou un suicide) reprsentent environ 90 %
du cot total estim par la Productivity Commission. Concrtement, cela
signifie que les cots lis au jeu sont, en trs grande majorit, des cots psy-
chologiques gnrs par le petit groupe des joueurs problmes et supports
par eux-mmes et leur entourage. Rappelons tout de mme que linclusion
de ce type de cot dans lestimation du cot social du jeu est largement
dbattue puisquelle repose dune part sur lhypothse de rationalit limite
des joueurs et dautre part sur des mthodes de montarisation discutables.
Par ailleurs, lestimation par type de jeu met en avant dimportantes diff-
rences selon les catgories et dsigne les machines sous (et les paris dans
une moindre mesure) comme les plus gnratrices de cots (tableau 17.III).
Tableau 17.III : Estimation du cot social du jeu par type de jeu en Australie en
1997-1998, en millions de dollars australiens (Productivity Commission, 1999)
Estimation basse Estimation haute
Type de cot En millions de
dollars australiens
En
pourcentage
En millions de
dollars australiens
En
pourcentage
Faillite 1,3 0 1,3 0
Perte de productivit 28 2 200 4
Changement de travail 59 3 59 1
Police, justice et emprisonnement 14 1 14 0
Douleur des proches 756 42 2 933 53
Sparation, divorce 417 23 1 120 20
Violence 2,8 0 8,3 0
Dpression et suicide 502 28 1 230 22
Traitement de la dpendance 20 1 20 0
Total 1 800 100 5 586 100
Type de jeu Estimation basse Estimation haute Part (%)
Paris 267 830 15
Loteries 34 106 2
Tickets gratter 24 74 1
Machines sous 1 369 4 250 76
Jeux de casinos 48 150 3
Autres 57 176 3
Total 1 800 5 586 100
Cot social
263
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E En plus de lanalyse interne du cot social du jeu, sa comparaison avec le
cot social dautres types dactivit, notamment la consommation de tabac,
dalcool et de drogues illicites, est trs utile pour mettre les diffrents rsul-
tats en perspective puisque les enjeux et les mthodologies sont assez pro-
ches. Pour pouvoir tre compars, les rsultats ont t convertis en cot par
habitant exprim en euros (tableau 17.IV).
Tableau 17.IV : Comparaison de lestimation du cot social du jeu en Australie
avec les estimations du cot social du tabac, de lalcool et des drogues illicites
en Australie et en France
La comparaison de ces rsultats mrite dinfinies prcautions. Il faut en parti-
culier tenir compte des diffrences de mthodologie et danne destimation.
Un certain nombre denseignements peuvent tout de mme tre tirs de ce
tableau. Dans un premier temps, si lon se concentre sur lAustralie, on saper-
oit que la hirarchie des cots de chaque type dactivit est diffrente selon
que lon intgre ou non les cots intangibles. En effet, selon lestimation du
cot total, le cot social du jeu se trouve au niveau du cot social impos par
les drogues illicites ou par lalcool, selon que lon adopte lestimation haute ou
basse de la Productivity Commission. En revanche, si lon ne retient que les
cots tangibles, le cot social du jeu doit tre revu la baisse dans la hirar-
chie, puisquil reprsente moins dun tiers du cot social gnr par les drogues
illicites. Cela reflte le fait que lactivit jeu impose proportionnellement plus
de cots intangibles que la consommation de drogues licites et illicites.
Si lon saventure ensuite une comparaison internationale, on constate
que le cot social du jeu estim en Australie (cots tangibles uniquement)
est peu prs gal au cot social du cannabis estim en France. Bien
videmment, ce genre de raisonnement na dintrt que si les deux pays
Cot social par habitant, en euros
a
Australie France
Activit CTT
b
CTA
c
CTA
Tabac 435
d
225
d
770
f
Alcool 155
d
120
d
600
f
Drogues illicites dont cannabis 60
d
45
d
45
f
15
g
Jeu 50-160
e
5-16
e
a
En euros, au prix de lanne dtude, au taux de change courant ;
b
CTT : Cot total ;
c
CTA : Cots tangibles
uniquement ;
d
Collins et Laspsley (1996), estimation pour 1992 ;
e
Productivity Commission (1999), estimation
pour 1997-1998 ;
f
Kopp et Fenoglio (2006), estimation pour 2003 ;
g
Ben Lakhdar (2007), estimation pour 2003
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
264
compars prsentent des niveaux de prvalence du jeu problmatique et
pathologique proches et une structure du secteur du jeu et des diffrentes
institutions entrant en ligne de compte dans le calcul du cot social similai-
res. Sans la valider, la comparaison des estimations du cot social des dro-
gues dans les deux pays semble plutt plaider en faveur dune comparabilit
globale des structures des deux pays (la hirarchie selon les substances est
identique et les estimations sont relativement proches si on admet quune
partie de la diffrence assez nette pour le tabac et lalcool peut sexpliquer
par des prvalences plus faibles en Australie et lcart temporel qui spare les
deux estimations). Bien videmment, cette projection ne vise qu donner
un ordre de grandeur, dont il faut admettre la fragilit. Elle ne saurait en
aucun cas remplacer une vritable tude de cot. Par ailleurs, comme nous
lavons dit plus haut, la prise en compte des cots intangibles conduirait
vraisemblablement revaloriser le jeu dans la hirarchie des cots.
Implications pour la configuration des politiques publiques
Le calcul du cot social ne sert pas uniquement fournir une estimation
chiffre des consquences nfastes dune activit. Son analyse dtaille
permet galement de tirer un certain nombre denseignements utiles lla-
boration des politiques publiques.
Une premire question lgitime consiste se demander quoi sert, finale-
ment, la distinction entre cot social et cot priv. Pourquoi naccorder que
de limportance au cot social ? Comme le souligne la Productivity Commis-
sion (1999), ce nest pas tant parce que les cots privs sont ngligeables ils
sont souvent bien plus levs que les cots sociaux mais plutt parce quils
ne fournissent pas de justification lintervention de ltat (sauf ventuelle-
ment pour des questions dquit, mais loptique est alors un peu diffrente).
Autrement dit, le calcul du cot social du jeu est une forme de dtermina-
tion des inefficacits engendres par la pratique du jeu dans un pays donn
et constitue par consquent une valuation du niveau lgitime dinterven-
tion des pouvoirs publics, dans le but de ramener le fonctionnement de
lconomie son niveau optimal. En ce sens, la comparaison avec dautres
types dactivit peut aider fixer les priorits.
Au-del de lapport dune justification, les estimations ralises sont aussi
trs prcieuses pour dfinir la forme souhaitable de lintervention de ltat.
En effet, une politique publique nest dsirable que si elle permet de dimi-
nuer le cot social ( bnfices, ou surplus, constants et pour un cot de
mise en uvre infrieur au bnfice escompt) et toute rglementation des
jeux ne peut tre considre comme a priori recommandable, certaines pou-
vant se rvler totalement inefficaces, voire lorigine deffets pervers indui-
sant une augmentation des cots sociaux, au lieu de les diminuer. Lanalyse
de la composition du cot social du jeu constitue une aide prcieuse pour ne
pas tomber dans ce pige.
Cot social
265
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E Tout dabord, ltude australienne a rvl quune part trs importante du
cot social du jeu repose sur des cots dits internes , qui sont les cots que
la minorit de joueurs trs dpendants simpose elle-mme. La majorit de
joueurs non dpendants gnre peu, voire pas, de cots sociaux et prend du
plaisir jouer, comme le montre notamment lestimation du surplus du con-
sommateur li la pratique du jeu dans ltude australienne (entre 3 et 7 mil-
liards de dollars australiens, les machines sous y contribuant pour plus de la
moiti, selon la Productivity Commission, 1999). Ce genre de situation appa-
rat comme un contexte idal dapplication du concept de paternalisme
asymtrique propos par Camarer et coll. (2003). Ces auteurs font en effet
remarquer que dans les situations o il existe des consommateurs parfaite-
ment rationnels et des consommateurs qui commettent des erreurs, des politi-
ques publiques paternalistes qui touchent indiffremment tous les
consommateurs ( all inclusive ) imposent dimportants cots aux premiers
pour protger les seconds, alors que les politiques paternalistes asymtriques
qui visent spcifiquement les consommateurs problmes ( targeting ) pro-
tgent les seconds sans pnaliser les premiers. Ainsi, comme le souligne
Eadington (2003), si le gouvernement adopte des politiques visant limiter
les cots engendrs par le jeu, il doit viser principalement le petit groupe de
la socit qui, la fois, cre et supporte la plus grande partie des cots. Con-
crtement, cela signifie quil faut favoriser des mesures comme la diffusion
dinformation sur les dangers du jeu, loffre dun soutien, voire linterdiction
de jouer pour les joueurs en difficult, par rapport des interdictions ou des
limitations de jeu visant indiffremment tous les joueurs.
Par ailleurs, si on retient lhypothse de Gruber et Kszegi (2000) pour mod-
liser le comportement des joueurs dpendants (rationalit limite du fait
dune incohrence temporelle), il peut tre utile de favoriser les mcanismes
dauto-contrle ( self-commitment devices ) qui doivent permettre aux indi-
vidus de ne pas succomber leurs prfrences de court terme et les aider
sortir de leur dpendance. Les interdictions volontaires dans les casinos en
sont une bonne illustration. Il serait intressant de chercher des moyens
dtendre cette pratique dautres types de jeu ou den renforcer lefficacit.
Eadington (2003) propose par exemple linstauration dune licence sous
forme de carte insrer dans les machines sous pour pouvoir jouer.
Enfin, il faut bien videmment que les politiques publiques ciblent prioritai-
rement les jeux gnrant le plus de cots. Il faut aussi quelles sadaptent au
dveloppement des jeux sur Internet qui prsentent des caractristiques nou-
velles, donc des cots et des manires de les limiter indits. Les mcanismes
dauto-contrle semblent notamment plus difficiles mettre en place du fait
du caractre anonyme et isol de ce genre de pratiques.
En conclusion, on retiendra avant tout de lanalyse de la littrature sur le
cot social du jeu ltendue des dbats en cours et la ncessit de poursuivre
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
266
la recherche. Alors que les Franais semblent de plus en plus attirs par les
jeux de hasard et dargent, si on en croit lvolution de leurs mises depuis
25 ans (Besson, 2005) et que loffre de jeux est en pleine volution avec le
dveloppement dInternet, il serait plus quutile de disposer dindicateurs
pour la France. Lestimation du cot social, dont on a tent de souligner la
fois les limites et lintrt, permettrait de fournir des informations prcieuses
pour les dcideurs publics, condition bien sr de sinscrire dans un cadre
mthodologique rigoureux.
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269
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18
Perspectives en termes
de prvention et politiques
publiques
Devant la diffusion rapide des jeux de hasard et dargent, laugmentation
exponentielle des sommes investies ces jeux depuis une dizaine dannes
qui gnre un ensemble de dommages socioconomiques parmi lesquels
figure la ludopathie, les gouvernements de plusieurs pays ont dcid de con-
sidrer le jeu pathologique comme un problme de sant publique et ont
dvelopp diffrentes politiques de prvention.
Le dveloppement de jeux de hasard et dargent sur Internet en facilitant la
pratique gnre de plus grands risques et justifie une rflexion pour informer,
duquer et rguler laccs, en particulier des plus jeunes.
Cadre gnral de la prvention du jeu pathologique
La prvention agit sur les facteurs de risque qui peuvent mener un usage
inappropri des jeux de hasard et dargent. Elle est antrieure lapparition
des problmes, afin dviter que le jeu nait des consquences nfastes pour
lindividu, pour sa famille ou pour la socit. Dans le cas o un problme
existe dj, la prvention peut aussi rduire les mfaits dcoulant dun usage
inappropri des jeux de hasard et dargent (Ministre de la Sant et des
Services sociaux du Qubec, 2002).
On distingue trois types de prvention selon leurs publics cibles :
la prvention universelle ou large chelle qui vise la population ou la
communaut dans son ensemble sans profil de risque particulier (par
exemple : campagnes dinformation effectues en partie avec des oprateurs
de jeu, messages la radio, spots tlviss prcisant que le jeu peut tre un
problme, articles dans les journaux) ;
la prvention slective qui sadresse aux groupes prsentant des facteurs de
risque (par exemple : information et conseils aux joueurs) ;
la prvention cible ou indique qui sintresse aux sujets prsentant un
problme de jeu excessif et pathologique (par exemple : reprage des joueurs
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
270
problmatiques par auto-questionnaires, orientation vers des structures de
soins).
La figure 18.1 prsente un exemple de politique de prvention impliquant
diffrents acteurs (oprateurs de jeux, associations de prvention, lgisla-
tion) et sadressant diffrents groupes de population.
Figure 18.1 : Exemples de diffrents niveaux de prvention du jeu pathologique
en cours en Suisse Romande (daprs Al Kurdi et Savari, 2005)
Politiques mises en uvre au Canada,
en Nouvelle-Zlande et en Espagne
Les articles analyss ont pour sujet les politiques dfinies et mises en uvre
de 1999 2007. Ils partent tous dun constat identique : les jeux de hasard et
dargent ont connu une diffusion rapide ces dernires annes, les sommes
investies ont trs fortement augment, le jeu excessif sest dvelopp.
Le Canada et la Nouvelle-Zlande ont t les premiers considrer le jeu
pathologique comme un problme de sant publique. LEspagne encadre
troitement le secteur dactivit ludique depuis sa lgalisation de 1979.
Lgislation et organismes de contrle
partir des annes 1999-2000, ces trois pays, Canada, Nouvelle-Zlande et
Espagne, se sont tous dots dune lgislation en matire de jeux de hasard
Prvention indique
Actions des casinos et de la Loterie
Romande :
Questionnaire auto-diagnostic
Adresses de centre de soins
Actions des casinos :
Dtection prcoce
Entretiens
Exclusion, auto-exclusion
Convention de visite
Prvention slective
Plaquettes dinformation sur
les dangers du jeu distribues sur
des lieux de jeu
Modrateurs sur les tactilos
(Loterie Romande)
Hotline (casinos)
Prvention universelle
Interdiction des machines
sous hors casinos
Limitation du nombre de tactilos
(Loterie Romande)
Limitation du nombre de casinos
Mise disposition dinformations
gnrales par les acteurs
de prvention
Restriction de jeu selon lge
(casinos et Loterie Romande)
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
271
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E et dargent, ainsi que dorganismes de surveillance et de contrle, placs
tantt sous lgide du ministre de la Sant (Nouvelle-Zlande), tantt sous
celle du ministre de lIntrieur (Espagne).
Canada
Au niveau fdral, les jeux de hasard et dargent sont rgis par le Code
criminel : seules les provinces sont autorises grer directement le jeu
(loteries, casinos) ou encadrer les jeux avec un prlvement. Les
mineurs bnficient dune protection lgislative. Depuis 1993, ils sont mieux
protgs, car les jeux sont exploits dans des lieux dont laccs leur est inter-
dit. Depuis 1999, il est dfendu de vendre lensemble de jeux de hasard et
dargent aux moins de 18 ans. Aprs avoir expriment un programme de
prvention en 2001 et lanc en 2002-2003 un plan daction gouvernemental
sur le jeu pathologique, le Qubec a mis en uvre le plan stratgique mon-
tralais entre 2003 et 2006. Le Plan daction gouvernemental 2002-2003
mettait laccent sur la formation des personnels et des consommateurs, par
exemple linformation des tenanciers de bars et des membres du personnel
de tous les sites de loterie vido (ALV) au Qubec. Quatre initiatives pr-
ventives lgard des adeptes montralais de machines sous (MS) ou
dappareils de loterie vido ont t lances : une campagne de sensibilisation
sadressant soit aux tenanciers de bars soit leurs clients ; une campagne
radiophonique, la diffusion dun film dauteur ; un projet exploratoire de
mobilisation des tenanciers de bars locaux dans le but de mieux dpister et
orienter les joueurs risque vers des ressources thrapeutiques. Le plan envi-
sageait une rduction du parc dappareils de loterie vido dans les bars et les
restaurants et une diminution du nombre de sites, mais lexcution de ces
deux actions a rencontr des obstacles. Un effort particulier de prvention a
t men en direction des jeunes, auxquels taient destines six initiatives
prventives structures. Lensemble de ces interventions a t men en col-
laboration entre Loto-Qubec et le ministre de la Sant de la Province du
Qubec et trs souvent avec le concours du Centre qubcois dexcellence
pour la prvention et le traitement du jeu (CQEPTJ) de lUniversit de
Laval.
Nouvelle-Zlande
En Nouvelle-Zlande a t cr en 1996 le Problem Gambling Committee
(PGC), un organisme caritatif priv qui a obtenu la reconnaissance du
gouvernement ; il est compos parts gales de reprsentants des oprateurs
et des usagers. La prise de conscience du phnomne date de lanne 1999 et
doit beaucoup laction du National Prevalence Survey. La cartographie des
offres et des problmes de jeu a montr la vulnrabilit des populations dfa-
vorises au plan socioconomique (Wheeler, 2003). En 1999, 0,8 % de la
population adulte souffrait de problmes de jeu et une fraction de 0,5 % pou-
vait tre considre comme atteinte dune addiction au jeu (Abott
et Volberg, 2000). Les groupes les plus touchs taient les Maori et les
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
272
populations mlansiennes. Une Gaming Rewiew est entreprise en 2001 sous
lgide du Dpartement des affaires intrieures. Selon le Gambling Act de
2003, la politique de prvention est finance par une taxe (Problem
Gambling Levy) verse par 4 oprateurs de jeux. En juillet 2004, les responsa-
bilits en matire de jeu pathologique sont transfres du PGC au ministre
de la Sant. En 2004, est fonde la Gambling Commission, institution ind-
pendante, tablie par le Gambling Act de 2003 qui a pour mission de runir
les reprsentants des oprateurs acquittant la taxe, des consommateurs, du
ministre de la Sant, du dpartement des Affaires Intrieures et des autres
parties concernes (Ministry of Health, 2005 et 2006).
Espagne
En Espagne, ltat a dfini les cadres lgislatifs rgissant le secteur priv,
dont il a transfr la gestion aux 12 communauts autonomes ; celles-ci,
leur tour, ont rglement les conditions dexploitation des jeux de hasard et
dargent (lieux, formalits daccs aux jeux, matriel de jeu homologu,
dpt de cautions). Elles travaillent en collaboration avec le service de con-
trle des jeux de hasard et dargent, dpendant du Commissariat gnral de
la police judiciaire au ministre de lIntrieur. Tous les ans, depuis 1999, est
publi et mis en ligne un rapport trs dtaill sur les jeux de hasard et
dargent dans le pays (revenus globaux, revenus par communaut autonome,
dpenses par habitant, par catgorie de jeux, lgislation en vigueur dans
chaque communaut autonome, activits de prvention, ce dernier chapitre
tant le moins dvelopp sur le site Internet du ministre de lIntrieur).
Stratgies de prvention
Les politiques de prvention menes par le Canada et la Nouvelle-Zlande,
pays pionniers dans la lutte contre le jeu pathologique, suivent le schma
bien connu du Gambling harm continuum of need and intervention qui con-
siste adapter les interventions selon le niveau de risque de la population
laquelle on sadresse. Deux types de stratgie sont proposes : prvention,
promotion de la sant et rduction des risques (stratgies populationnelles),
interventions prcoces, prise en charge des effets long terme du gambling
(stratgies individuelles).
Les stratgies employes dans ces deux pays visent de plus amliorer la
connaissance de la problmatique mergente du jeu pathologique et de sa
prvention par des tudes pidmiologiques et sociologiques, amliorer la
formation des intervenants du rseau public et priv qui travaillent sur
laddiction au jeu, agir par des projets adapts des contextes spcifiques
(moyens dinformation appropris aux milieux ethniques, aux groupes cibles
tels les seniors ou les travailleurs).
Le Canada comme la Nouvelle-Zlande qui ont expriment deux approches
prventives, insistent sur laction de proximit, la seule vraiment efficace.
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
273
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E
Exprimentations au Canada
Au Canada (Qubec), six programmes prventifs structurs destins aux
mineurs sont tests auprs des jeunes : on peut citer le programme Lucky,
le hasard on ne peut rien y changer rserv aux jeunes et aux enseignants
du secondaire (cassette vido) ou les tournes communautaires Virage
qui prsentent un film intitul Un jeu denfants utilis comme base de
discussion en lassociant des tmoignages. Leur objectif est pdagogique
avant tout. Ces programmes visent renforcer la capacit des jeunes
affronter les dangers des jeux de hasard et dargent ; ils essaient de rendre le
milieu scolaire plus propice la prvention des problmes de jeu chez les
jeunes ; ils semploient sensibiliser davantage les parents et demandent de
renforcer encore le contrle de laccs aux jeux tatiss pour les mineurs.
La population en gnral et les groupes cibls font galement lobjet de cam-
pagnes dinformation, par le biais dmissions tlvises et de chroniques
ralises par Loto-Qubec et ses partenaires, mais aussi par le biais de docu-
mentaires, de dpliants, de bulletins dinformation raliss par des partenai-
res indpendants comme le Centre dexcellence sur la prvention et le
traitement du jeu pathologique de lUniversit de Laval. Lobjectif de ces
campagnes est de contrebalancer la publicit des oprateurs de jeux et de
susciter une prise de conscience accrue des populations, en adaptant linfor-
mation aux clientles spcifiques.
Exprimentations en Nouvelle-Zlande
La seconde approche, teste en Nouvelle-Zlande, et qui bnficie dun sup-
port financier rgulier venant de la taxe sur le jeu, soutient la poursuite de
recherches, lance des campagnes dans les mdias et organise des dbats
publics. La coordination accrue des services nationaux impliqus dans le pro-
gramme renforce lefficacit des actions entreprises. Laction prventive est
mene de faon graduelle le long du continuum, les joueurs peuvent recourir
des lignes dappel, bnficier dinterventions psychosociales individuelles ou
collectives. Les problmes de jeu enregistrs par le PGC sont rpertoris de
faon systmatique. Des groupes dintervention sont forms en plus grand
nombre pour agir sur les problmes de jeu pathologique. Lobjectif de cette
politique est de renforcer la recherche pour rduire les effets du jeu pathologi-
que, en analysant ses effets socioconomiques et le rapport cot/bnfice.
tudes et actions sintgrent dans lObservatoire de la sant publique.
En rsum, les politiques menes par lEspagne, le Canada et la Nouvelle-
Zlande reposent dabord sur une meilleure connaissance du phnomne du
jeu pathologique. En outre, le Canada et la Nouvelle-Zlande ont dvelopp
des politiques sociales de prvention valorisant lducation, la communica-
tion, linformation, pour empcher ladoption de pratiques de jeu risque
parmi les joueurs faible risque auxquelles sajoutent pour les joueurs
risque modr et haut risque des services de conseil, en groupe ou indivi-
duel et des lignes tlphoniques daide. Il faut toutefois rappeler que les
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
274
rsultats de ces politiques rcentes restent valuer sur une plus longue
dure, de faon mieux en mesurer lefficacit. Une question reste pose :
sont-elles adaptes aux joueurs en danger dEurope, en particulier ceux
rsidant en France ?
Prvention des jeux de hasard et dargent en France
Historiquement, la prohibition des jeux de hasard peut tre considre
comme une forme de prvention et une volont des pouvoirs publics de
rduire radicalement les effets ngatifs du gambling (en termes de cot social
et de sant publique), en interdisant les jeux dargent. Cependant, cette poli-
tique liberticide fait dbat car elle favorise les jeux clandestins. Par
ailleurs, la situation de monopole (loteries, paris hippiques) et de dlgation
de service public (casinos) que connat la France peut galement tre consi-
dre comme une tentative des pouvoirs publics de contrler et de limiter le
jeu (et donc de lutter en amont contre le jeu excessif) tout en prservant
lordre public. Cet argument, qui fait aussi dbat, a t repris ces derniers
mois par les responsables politiques et les dirigeants des socits de jeu (Fran-
aise des jeux et PMU) dans leur dialogue avec les autorits europennes.
Pour la priode contemporaine, la suite des travaux prcurseurs de quel-
ques chercheurs sur le jeu problmatique et le gambling ( lUniversit Lyon
2, au Centre Marmottan, qui par ailleurs organise depuis plusieurs annes
des journes dtudes sur le jeu excessif ), des messages dalerte de lasso-
ciation SOS joueurs (voir annexe 7), des actions de la Sous-direction des
courses et jeux (SDCJ) concernant les interdits de casinos et la suite des
deux rapports du snateur Trucy (2002 et 2006) qui ont jou un rle dcisif,
un dbat sest amorc sur la question du jeu pathologique et ses cons-
quences.
Ensuite, dans le contexte dune demande europenne forte sur la question de
la modernisation du secteur des jeux de hasard et dargent, le gouvernement a
amen les trois oprateurs historiques et les syndicats professionnels de casi-
nos prendre diffrentes mesures et dcrets pour lutter contre le jeu excessif
et promouvoir le concept de jeu responsable : actions dinformation, de
prvention, de formation ; financement dune association et de quelques
recherches ; expertises et colloques sur le jeu. Un Comit pour la mise en
uvre de la politique dencadrement des jeux et du jeu responsable (Cojer)
a t install au ministre de lconomie et des Finances. Il est consultatif et
concerne les activits de la Franaise des jeux.
Les mesures rglementaires de protection, notamment envers les interdits de
casino (contrle didentit systmatique lentre des casinos mis en place
en novembre 2006) et les mineurs (interdiction de vente des jeux de la
Franaise des jeux aux mineurs en 2007) ont t renforces. Les premiers
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
275
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E textes thiques qui engagent les oprateurs en matire de jeu responsable
(protocole pour la promotion du jeu responsable pour les casinos, charte
dontologique pour les trois oprateurs) ont t rdigs.
Les actions dinformation mises en uvre sont les suivantes : information des
personnels et revendeurs au contact des joueurs sur les caractristiques du jeu
excessif, diffusion de numros verts et de supports (affiches, plaquettes, bro-
chures, flyers) dans les espaces de jeu, vulgarisation de diffrents slogans et
logos jeu responsable , actions de communication dans les mdias (commu-
niqus de presse, articles, tribunes dans les journaux) pour faire connatre la
politique de jeu responsable du gouvernement et des oprateurs de jeu.
Plus rcemment, les pouvoirs publics franais ont engag dautres dmarches
sur le jeu problmatique. En 2006, laddiction au jeu a t inscrite dans le plan
2007-2011 du ministre de la Sant, qui concerne la prise en charge et la pr-
vention des addictions. Les premires recherches sur le jeu pathologique ont
t lances en 2006 et 2007, dans le cadre des appels projets Mildt, Inserm,
Inca sur les drogues et conduites addictives . Une mission Mildt concernant
le problme des addictions au jeu a t confie au Professeur Jean-Luc Vnisse
(CHU de Nantes) en 2006 (Vnisse, 2007). Un colloque, prsid par le sna-
teur Franois Trucy, a t organis Paris la Maison de la Chimie en octobre
2007. La Franaise des jeux (FDJ) et le PMU ont sign le 20 dcembre 2007
une convention avec le CHU de Nantes, en vue de la cration du premier
centre de rfrence sur le jeu excessif . Cette convention a t signe pour
trois ans pour un montant global suprieur 1 million deuros (dont 750 000
euros de la FDJ et 250 000 euros du PMU). Signalons galement outre la pr-
sente expertise demande par la Direction gnrale de la sant sur le jeu pro-
blmatique, trois autres rapports ou missions qui concernent directement la
question du jeu excessif et lvolution du gambling contemporain :
le rapport dinformation de la dlgation de lAssemble Nationale pour
lUnion Europenne sur le monopole des jeux au regard des rgles commu-
nautaires (paru en fvrier 2008) ;
le rapport de la Commission gouvernementale sur les jeux dargent en ligne
pilote par Bruno Durieux et mise en place fin 2007 (paru en avril 2008) ;
la mission sur la consquence des jeux sur Internet confie par le ministre
du budget ric Woerth au criminologue Alain Bauer ( paratre).
Prvention dans les casinos
la demande de la Sous-direction des courses et jeux, les casinos ont t les
premiers mettre en place des actions spcifiques pour lutter contre le jeu
excessif et informer leur clientle sur les risques lis labus de jeu. Ainsi, dans
un premier temps, ont t signs un relev de conclusions et une charte
de dontologie (2003) o les syndicats professionnels de casinos (Casinos de
France et Casinos modernes de France) se sont engags mieux surveiller les
interdits de jeu volontaires et mettre en place dans les exploitations des
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
276
mesures de prvention en matire de jeu problmatique. Une enqute interne
de la Sous-direction des courses et jeux a t ralise en 2004 pour mesurer cet
engagement. Le rsultat a t considr comme mitig par la police des jeux,
en ce qui concerne la mise en uvre des interdits de jeu, la formation des per-
sonnels, le jeu des mineurs. Suite cette enqute et aprs ngociations, un
protocole pour la promotion du jeu responsable a t sign (2005). Il ins-
taure un contrle aux entres obligatoire dans tous les casinos compter du
1
er
novembre 2006 (ce contrle concernait pralablement uniquement les
jeux de table : roulette, boule). Une base de donnes informatique des per-
sonnes interdites de casino, actualise mensuellement, est envoye depuis
cette date toutes les exploitations. En contrepartie, la dure de linterdiction
volontaire est passe de 5 3 ans.
Pendant cette priode, des supports (affiches, plaquettes, brochures, flyers)
sur le jeu pathologique ont t diffuss dans les casinos. Le syndicat Casinos
modernes de France a organis un colloque Paris et financ une recherche
sur cette question. Le syndicat Casinos de France a financ SOS joueurs et
entrepris une collaboration avec cette association, pour sensibiliser les person-
nels au jeu excessif (sances dinformation des personnels dans les exploita-
tions) et permettre aux joueurs qui ont des problmes de jeu de prendre
contact (numro vert, adresse Internet). Certains grands groupes casinotiers
ont cr leur propre structure et numro vert pour conseiller les joueurs en
difficult (Groupe Partouche avec Adictel). La plupart des casinos ont engag
des formations internes pour sensibiliser leurs personnels au jeu problmati-
que. Par exemple, dans les tablissements du groupe casinotier Moliflor
Loisirs, des personnes rfrentes ont t spcialement formes parmi le
personnel dencadrement pour reprer et informer les joueurs excessifs.
Linformation/prvention sur le jeu responsable est reprise sur les sites Inter-
net des casinos ou des groupes casinotiers.
Prvention mise en place par la Franaise des jeux
Les actions entreprises par la FDJ pour la mise en uvre de sa politique
dencadrement des jeux et en faveur du jeu responsable sont pour la plupart
rcentes (2006-2007).
Un Comit consultatif pour la mise en uvre de la politique dencadre-
ment des jeux et du jeu responsable (Cojer) a t cr en fvrier 2006 avec
une mission consultative. Il doit conseiller le ministre du budget dans la
mise en uvre de la politique dencadrement des jeux exploits par la FDJ.
Les actions concernent le financement de lassociation SOS joueurs et la
rdaction dune charte thique disponible sur le site de la FDJ (cette
charte figure galement dans la version papier du Journal des rglements de
jeux de la FDJ , que chaque joueur peut recevoir gratuitement). Des mesures
de modration concernant le jeu Rapido ont t mises en place en 2005 :
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
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S
E la mise maximale passe de 4 000 1 000 euros et le nombre de tirages auquel
donne droit un bulletin est diminu. Le magazine des dtaillants de la FDJ
( Profession jeux ) consacre un dossier sur le jeu responsable, prpar en
collaboration avec Robert Ladouceur et Claude Boutin (Universit de Laval,
Centre qubcois dexcellence pour la prvention et le traitement du jeu, mai
2006). Des mesures de prvention destination des mineurs de moins de
16 ans ont t mises en place en 2006 pour ne pas les inciter jouer . Une
interdiction de tous les jeux de la FDJ au moins de 18 ans est ensuite instau-
re partir du 1
er
juillet 2007 (un autocollant signale cette interdiction chez
les revendeurs FDJ, un flyer est disponible sur cette interdiction). En 2006,
un directeur du programme jeu responsable est nomm au sige de la FDJ.
Un slogan/logo jeu responsable ( Restez Matre du jeu : fixez vos limites )
est appos progressivement sur lensemble des bulletins, tickets, publica-
tions de la FDJ (2006-2007). Pour informer la clientle de la FDJ sur le
jeu excessif, diffrentes publications spcifiques sont diffuses depuis fin
2006/janvier 2007, notamment un flyer et une plaquette.
Le flyer Quel joueur tes-vous ? 8 questions pour vous tester permet au
joueur de mesurer sil a un comportement responsable face au jeu.
Ce document donne galement diffrentes informations sur le jeu excessif
( conseils pour un comportement de jeu responsable , quand le jeu
devient dpendance , les signes avant-coureurs , pour que le jeu reste
un plaisir ). Un numro de tlphone permet de contacter SOS joueurs
pour le prix dun appel local (octobre 2006, 4 volets, 4 millions dexem-
plaires). Une nouvelle version de ce flyer est diffuse au 2
e
semestre 2007.
Ce flyer plus lisible et plus maniable que le prcdent comporte cependant
des modifications qui font sens dans la notation du test dauto-valuation
(2
e
semestre 2007, 8 pages).
La plaquette La Franaise des jeux et vous (octobre 2006, 12 pages,
7 millions dexemplaires) consacre deux pages sur douze au jeu responsable,
tout en prsentant les principaux chiffres et jeux de loprateur : une
socit pas comme les autres , la rgle des jeux , un modle de jeu
responsable , des jeux pour tous les gots .
Linformation/prvention de la FDJ sur le jeu excessif est reprise sur son site
Internet et sur les crans prsents chez certains revendeurs.
Mesures prises par le PMU
En 2006/2007, le PMU a pris un certain nombre de mesures en faveur du jeu
responsable :
diffusion dun slogan ( Jouons responsable ! ) sur les diffrents
bordereaux ;
flyers, publications avec parfois un sous-titre Pour que les courses res-
tent un plaisir ;
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
278
publication dun dossier de deux pages consacr au parieur responsable
( Pour que le pari hippique reste un plaisir dans le numro 11 de PMU
Mag : le magazine des parieurs , mars-avril 2007) ;
dition de deux flyers Jouons responsable dans les bars/PMU comportant
le numro de tlphone et le site Internet de SOS joueurs : un flyer simplifi
(3 volets, avril 2006) et un flyer plus dense Jouons responsable (3 volets,
septembre 2007) qui apporte diffrents conseils : tenez-vous inform ,
restez vigilant , fixez vous un budget et comporte un test en 8 questions.
Cette information/prvention est reprise sur le site Internet du PMU.
En labsence dautorit unique de rgulation de lensemble du secteur des
jeux, les mesures prventives sont donc, pour linstant, luvre des opra-
teurs eux-mmes, ou de leurs tutelles spcifiques. Les bnficiaires du
march du jeu sont, en mme temps, chargs den limiter les risques. Cette
approche de type dveloppement durable comporte dvidentes limites,
et ne peut suffire dfinir une politique de sant publique.
Prvention concernant le gambling sur Internet
Les jeux de hasard et dargent se dveloppent avec toutes sortes de nouvelles
technologies : les machines sous sophistiques, les jeux avec la tlvision
interactive, avec le tlphone. Il nest plus ncessaire davoir recours des
destinations spcifiques, comme Las Vegas ou Atlantic City ou vers des ta-
blissements situs dans les villes. Le jeu se dplace vers les lieux de travail et
le domicile. Avec Internet, les rgulations habituelles du jeu disparaissent.
Spcificits des problmes de jeu avec les nouvelles technologies
Lauteur le plus prolixe dans le domaine, Mark Griffiths, a examin limpact
des nouvelles technologies sur le gambling . La technologie fournit de
nouvelles opportunits de march non seulement par le fait dune amliora-
tion technologique des jeux dj existants (machines sous beaucoup plus
sophistiques, vido loteries, tlvision interactive, jeux sur tlphone por-
table), mais aussi parce que les jeux arrivent sur Internet ce qui signifie au
domicile du joueur (Griffiths, 2003). Dautres facteurs font du jeu en ligne
une activit sduisante, en particulier : laccessibilit physique et financire,
lanonymat (les 3 notions : access, affordability, anonymity ou accessibilit
physique et financire et anonymat de Cooper, 1998).
La diffusion dInternet donne un large accs ses services, du lieu de travail
ou du domicile avec un cot faible ; or la prvalence dun comportement est
lie son accessibilit. Des tudes ont montr que lorsque laccs au jeu est
facilit, il y a une augmentation non seulement de joueurs rguliers mais
aussi une augmentation de problmes pour certains joueurs (Griffiths, 1999).
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
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S
E Lanonymat vite au joueur dtre stigmatis par sa pratique, lui donne
limpression plus grande dun contrle sur le contenu. Lanonymat peut
accrotre le sentiment de confort puisquil y a moins de possibilits de voir la
dsapprobation de lentourage, il ny a plus de face face avec lautre.
Les jeux qui offrent des gains dans des laps de temps courts et rpts sont
particulirement dangereux. Ces modes de jeux utilisent le conditionne-
ment selon les principes psychologiques de lapprentissage. Le jeu dargent
sur Internet offre les mmes excitations visuelles que les machines sous et
VLTs (Video Lottery Terminal). Il a t dmontr que lacclration de
lengagement personnel renforce lillusion de contrle, ce qui en retour peut
donc augmenter le jeu.
La nature sociale de lactivit de jeu se transforme avec Internet en activit
a-sociale. Des observations de joueurs sur machines sous (Griffiths, 1991 ;
Fischer, 1993), en particulier auprs dadolescents, vont dans ce sens.
La plupart des joueurs excessifs disent quil sagit dune activit solitaire
(Griffiths, 1995). On peut penser qu mesure que le jeu dargent deviendra
technologique, les problmes vont augmenter, en raison de la nature
a-sociale de cette activit de jeu (Griffiths, 2003).
Pour un joueur dargent, Internet peut tre un mdium dangereux pour plu-
sieurs raisons : certains logiciels peuvent dvelopper des tendances
addictives ; les paris minimum sont moins levs sur Internet quau casino ;
les groupes fragiles (adolescents, joueurs excessifs) qui pourraient tre mis
en garde par un employ de ltablissement de jeu nont personne pour limi-
ter leur accs au jeu. De plus, la banalisation de laccs Internet dans
lentreprise augmente la possibilit de pratiques de jeu.
Par ailleurs, la monnaie lectronique peut conduire une suspension du
jugement ; le joueur na plus le sens de la valeur financire. Des sites de jeu
apparaissent automatiquement lors de recherches sur Internet, grce des
incrustations. Le plus proccupant est la faon dont les sites recueillent des don-
nes sur les joueurs (habitudes et pratiques de jeu), ainsi que leurs mthodes de
marketing qui donnent lillusion quils connaissent les joueurs et sont loyaux.
Lutilisation doutils multimdia : Internet, wap (wireless application protocol)
qui permet un usage simplifi dInternet, assistant digital personnel (PDA),
tlvision interactive (i-TV), tlphone mobile, permet dutiliser des services
et de payer en ligne.
Le jeu sur Internet permet naturellement des jeux de casino comme les
machines sous, le black jack, la roulette et le poker. Ces jeux requirent
des sons, de linteractivit, du graphisme, ce que ne peut pas faire le
tlphone portable. Seuls les paris sportifs sont possibles actuellement avec
le tlphone mobile (wap). Mais, les prochaines gnrations de tlphones
mobiles permettront de jouer aux jeux de casino.
Par ailleurs, le partage dinformations entre services lectroniques peut per-
mettre dinciter aux paris. Par exemple, si un utilisateur a achet un billet
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
280
pour un match de foot par un service lectronique, ce service peut partager
linformation avec une compagnie de paris. La mise en contexte, la simpli-
cit et la rapidit peut convaincre des personnes qui ne sont jamais entres
dans un lieu pour parier.
Utilisation des nouvelles technologies pour amliorer la prvention
Griffiths (2003) suggre des retombes potentielles de linnovation techno-
logique qui devrait tre utilise pour la prvention. Les sites de jeu dargent
pourraient contenir des liens vers des sites de prise de conscience (relevant
awareness). Concernant les sites qui utilisent le tracking , de telles don-
nes pourraient tre utilises pour identifier les joueurs problmes et les
aider plutt que les exploiter. Certains joueurs problmes pourraient bn-
ficier daide avec la thrapie en ligne.
Depuis 1995, des recherches ont t effectues au Canada pour dvelopper
des sites de promotion de la sant avec les jeunes. Le but du site Internet
YouthBet.net est de prvenir les problmes de jeu des jeunes, grce un
site multimdia fond sur une approche de sant publique (tableau 18.I).
Des jeunes ont particip sa conception. Les jeunes qui ont consult ce site
ont aim la faon interactive de prsenter des informations sur les jeux au
travers de jeux ralistes et de quizzes, ils ont dit vouloir retourner sur le site
et le recommander des amis (Korn et coll., 2006). YouthBet.net pour-
rait tre un outil dducation amusant utilis par les enseignants en classe.
Dans un but de promotion de la sant, des informations multiples sur le
comportement et les problmes des joueurs sont prsentes, des conseils sur
la gestion du temps, la gestion de largent, la perception du risque, lauto-
engagement (gambling self assessment) sont donns. Des numros de tl-
phone ainsi que laide en ligne sur le jeu sont accessibles pour les jeunes qui
sentent avoir des problmes avec le jeu. Mais Korn et coll. (2006) ne pr-
sentent pas lvaluation de loutil sur le site et nexpliquent pas comment les
attitudes vis--vis du jeu changent. Seule est prsente lvaluation de
lusage du site (accessibilit) dans laquelle les utilisateurs disent avoir
appris des choses sur le jeu et beaucoup affirment quils ont ralis quils
jouaient trop (Korn et coll., 2006).
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
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E
Tableau 18.I : Stratgies de sant publique pour YouthBet.net (daprs
Korn et coll., 2006)
Stratgie Type
dintervention
Outils Objectifs Concept
Promotion
de la sant
Gestion du
temps
Le temps dans la vie Promouvoir une gestion du
temps quilibre entre le JHA
(jeu de hasard et dargent) et
les autres activits
Contemplation
e
Balance
dcisionnelle
a,e
Perception
gnrale du
risque
Le risque dans les
affaires
Explorer le concept
de risque et la perception
individuelle du risque
Susceptibilit
a
Svrit
a
Pr-contemplation
e
Gestion de
largent
Dpense ton argent Simuler le JHA dans un
environnement sans risque
o les jeunes peuvent choisir
de jouer ou non leur argent
Contemplation
e
Balance
dcisionnelle
a,e
Attente
c
Comptences
en prise
de dcision
1. Scenarii de paris
2. Changer ou ne pas
changer
Dcisions claires et
consquences du JHA dans
trois domaines : relation
largent, valeurs et
sentiments personnels
Contemplation
Balance
dcisionnelle
a,e
Sentiment de la
valeur du rsultat
c
Croyance normative
b
Prvention
primaire
Paris, hasard
et probabilits
Paris, hasard
et probabilits
Dmontrer et enseigner
les principes des cotes
des paris, du hasard
et des probabilits
Pr-contemplation
e
Prise de conscience
e

Capacit
c
Prvention
secondaire
Auto-
valuation
(SOGS-RA)
tes-vous risque
davoir des problmes
avec le jeu ?
Donner aux jeunes
lopportunit dvaluer leur
implication dans le JHA
et leur risque davoir des
problmes
Pr-contemplation
e
Prparation
e
Action
e
Susceptibilit
a
Auto-dtermination
d
Rduction
des mfaits
Minimiser les
consquences
ngatives
Si vous jouez, faites-le
moindre risque
Les signes du jeu
problmatique
Les voies gagnantes
vers le jeu sans risque
Les caractristiques du
jeu moindre risque
Fournir aux personnes
concernes des informations
sur leurs pratiques de jeu
Action
e
Capacit
c
Auto-efficacit
c
Perception du
contrle
b
Auto-dtermination
d
Relais avec
des lieux
ressources en
matire de
traitement
(rfrents)
Ligne daide aux
problmes de jeu de
lOntario
Ligne tlphonique
daide pour les jeunes
Fournir des noms de
personnes ressources que
les jeunes peuvent contacter
propos de leur dpendance
au jeu ou celle de quelquun
dautre
Action
e
Capacit
c
Auto-efficacit
c
Perception du
contrle
b
Auto-dtermination
d

a
Health Belief Model (Strecher et Rosenstock, 1997) ;
b
Theory of Reasoned Action/Planned Behavior (Fishbein
et Ajzen, 1975 ; Ajzen, 1991) ;
c
Social Learning/Social Cognitive Theory (Bandura, 1997 ; Baranowski et coll.,
1997) ;
d
Self Determination Theory (Ryan et Deci, 2000) ;
e
Transtheoretical Model (Prochaska et coll., 1992)
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
282
Selon Griffiths (2003), les diteurs de jeu dargent sur Internet doivent tre
socialement responsables et devraient pouvoir adhrer un code de bonne
conduite qui permettrait de vrifier un certain nombre de points : ge du
joueur, paiement limit aux cartes de crdit de joueurs majeurs, seuil limite
de crdit, possibilit dauto-exclusion et de demande daide, notes pour dire
aux joueurs de contrler leur jeu, pages daccueil avec logo du partenaire res-
ponsable socialement et lien vers ce partenaire, information sur les lieux pour
avoir de laide, obligation de confirmation aprs un pari pour laisser une
chance de changer davis, pas dencouragement rejouer, restriction des
modes dentranement et engagement au jeu responsable.
Amlioration de la connaissance du domaine
Les jeux dargent qui offrent des gains frquents, un ventail de jeux varis
et la possibilit de rejouer trs vite, sont associs des problmes dabus de
jeu. Cela a t observ avec les machines sous. La frquence des opportu-
nits de jeu est un facteur sans conteste du dveloppement du jeu excessif.
Avoir des donnes pidmiologiques fiables est indispensable pour faire de la
prvention, de mme que connatre la typologie de joueurs et les facteurs de
risque spcifiques. Linformation de la population sur les risques est essen-
tielle. Le contenu doit porter sur les premiers symptmes de labus et la
dpendance, ainsi que sur les rpercussions au niveau relationnel. Le joueur
et son entourage doivent prendre conscience le plus rapidement possible du
problme. Une rflexion collective pluridisciplinaire sur les risques que com-
portent certaines offres de jeu pourrait porter sur :
les risques lis aux modalits de promotion des jeux contribuant forger
certaines croyances ;
les risques lis des facteurs situationnels comme laccessibilit ;
les risques structurels tenant la nature du produit-jeu.
De ce point de vue, il y a beaucoup faire pour comprendre les spcificits des
jeux de hasard et dargent sur Internet (dlai entre mise et obtention possible
du gain, frquence de rptition possible du jeu en particulier). Il est impor-
tant de prendre en compte les diffrents types de jeu et leurs risques associs.
La pratique des jeux vido et des jeux en ligne sur Internet (playing) qui ne
concerne pas les jeux dargent est susceptible de donner lieu galement
abus, voire dpendance, mais avec une problmatique qui doit tre distin-
gue du classique jeu pathologique, qui concerne les jeux de hasard et
dargent. Elle en diffre notamment par labsence denjeux financiers, de
surendettement, et donc de nombre de consquences ngatives. Elle en est
aussi trs diffrente, lheure actuelle, du fait du profil trs diffrent des
sujets concerns, qui sont en majorit des jeunes adultes, encore dpendants
du milieu familial. Il sagit dune cyberdpendance .
Il existe donc une diversification du profil des personnes dpendantes.
Un clairage particulier peut tre donn par la clinique autour des questions
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
283
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S
E des formes de socialisation et des pratiques ludiques permises par les nouvel-
les technologies, mais aussi par des approches sociologique, anthropologique
et conomique. De telles tudes pourraient tre menes dans le cadre dun
observatoire du jeu en France impliquant les oprateurs de jeux de hasard et
dargent et les oprateurs de jeux sur Internet et jeux vido.
Programmes daccs aux soins des joueurs pathologiques
Un des problmes majeurs dans la prise en charge des joueurs pathologiques
est constitu par la faible demande de soins. Il est ainsi estim dans la littra-
ture quenviron 3 11 % des joueurs pathologiques demandent de laide
auprs de services spcialistes (Sullivan et coll., 2007). Cette constatation
oblige mettre en place des actions permettant une meilleure prise en charge
de ces patients. Dans certains pays (Canada, Nouvelle-Zlande), des program-
mes de sant publique centrs sur le jeu pathologique ont tent damliorer,
entre autres, laccs aux soins (Allard et Papineau, 2006) (tableau 18.II).
Les barrires limitant laccs aux soins des joueurs pathologiques sont de plu-
sieurs ordres. Ainsi, dans une tude tlphonique en population gnrale,
Rockloff et Schofield (2004) ont tent didentifier les motifs exprims
limitant laccs aux soins. Les barrires potentielles de laccs aux soins
taient dans cette tude : laccessibilit des soins, la stigmatisation lie la
prise en charge, le prix et lefficacit suppose des prises en charge. Il appa-
rat ainsi quil convient, pour esprer amliorer laccs aux soins, de mettre
en place une campagne de dstigmatisation et dinformation sur le jeu
pathologique et son traitement. La question du cot de la prise en charge
doit tre discute (gratuit des soins).
Dautres limites ont pu tre mises en vidence dans la littrature. Dans une
population de joueurs pathologiques, Sobell et coll. (1991) ont examin les
croyances limitant laccs aux soins. Ils retrouvaient que la majorit des
joueurs pathologiques interrogs pensaient pouvoir sen sortir par eux-mmes
(82 % dentre eux). La stigmatisation et la mauvaise connaissance du systme
de soin constituaient les autres motifs principaux limitant laccs aux soins.
Parmi les moyens visant amliorer laccs aux soins, il est avanc lide de
ne pas fixer comme seul objectif thrapeutique labstinence et de ne pas btir
les programmes de soins sur ce seul objectif. En effet, chez certains joueurs
pathologiques des objectifs thrapeutiques inaccessibles , comme le
sevrage, peuvent constituer une barrire laccs aux soins (Robson et coll.,
2002). limage de ce qui est propos dans les autres addictions, lobjectif
des soins devrait tre de proposer des programmes visant limiter les domma-
ges et les dgts lis la conduite de jeu. Robson et coll. (2002) ont ainsi pu
montrer, quil tait possible de diminuer les dpenses et certaines consquen-
ces sociales lies au jeu pathologique, en proposant certains joueurs
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
284
pathologiques une intervention centre sur le contrle du jeu. Les program-
mes de traitement fonds sur le contrle du jeu et non sur labstinence sav-
rent, dans la littrature, efficaces et facilement accessibles (Ladouceur, 2005).
Tableau 18.II : Amnagements aux programmes de traitement sur le jeu
souhaits par les usagers au Canada (daprs Allard et Papineau, 2006)
Au Qubec et en Nouvelle-Zlande, les recommandations insistent sur le fait
de pouvoir diversifier loffre de soins et de dvelopper des programmes de
Amnagements gnraux
Plus de services en rgion
Ligne tlphonique avec intervenant 24 h/24 et 7 jours/7
Possibilit dintervention professionnelle de crise domicile
Meilleur rseautage avec les CLSC (centres locaux de services communautaires)
Avant le traitement
Moins de dlais dattente de traitement
Plus dinformation sur les services offerts (joueurs et proches)
Pendant le traitement
Prolongement de la dure (peu importe la dure du traitement suivi)
Raccourcissement de la dure (peu importe la dure du traitement suivi)
Prfrence pour le groupe et non lindividuel (en rgion surtout)
Prfrence pour des groupes de joueurs seulement
Besoin dintervenants qualifis, crdibles, prsents, srieux, solides, qui ont de lexprience
Possibilit dinviter des proches aux runions (en loccurrence, son patron)
Plus de contenu portant sur la motivation
Plus de contenu sur les facteurs familiaux, conomiques, culturels
Matriel dinformation plus rsum, distinct selon les dpendances
Gratuit ou baisse des frais pour des thrapies internes
Systme dautoexclusion efficace
Diversifier les services
Faire payer la thrapie par les assurances (prives ou assurance maladie)
Visite avec le thrapeute au casino
Aprs le traitement
Disponibilit daide pour les rechutes
Importance de garder le contact, un suivi, des liens
Suivi post-thrapeutique dun an pay par le gouvernement
Disponibilits darrangements financiers
Maison communautaire dhbergement, de formation et de rinsertion pour ceux qui ont tout perdu
Programme gouvernemental de rinsertion
Concernant le jeu
Arrt de la publicit trompeuse
Regroupement des ALV (appareils de loterie-vido) dans les casinos
Plus de budget au traitement et la prvention
Affichage sur les ALV de leur fonctionnement et taux de retour aux joueurs
Colloques sur les dangers du jeu
Employ disponible pour les joueurs problmes au casino
Perspectives en termes de prvention et politiques publiques
285
A
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Y
S
E traitements divers reposant sur des mthodes et des techniques valides.
Parmi les possibilits de diversification des soins, en dehors des stratgies
visant au jeu contrl, il est propos de dvelopper les techniques valides de
prises en charge brve (Shaffer et Korn, 2002). Ces techniques dinter-
vention brves, mme ralises par tlphone, ont montr leur efficacit pour
contrler les manifestations du jeu pathologique (Hodgins et coll., 2001).
Le plus souvent, ces techniques reposent sur le modle transthorique du
changement dvelopp par Prochaska et coll. (1992).
Il est galement suggr de mettre en place des programmes de traitement
sur Internet (Griffith et Cooper, 2003 ; Griffith, 2005). Cette technique
permet probablement de diminuer les rticences accder aux soins du fait
de lanonymat et de sa facilit daccs. De nombreux formats de conseils et
de soins existent dj sur Internet comme la thrapie online, la cyberthra-
pie, la e-thrapie. Ce type de prise en charge constitue une alternative aux
modes classiques de thrapie. Il semble par ailleurs que le cot de ces
mthodes de prise en charge sur Internet soit peu lev.
La question de la formation des intervenants de premire ligne (mdecins
gnralistes) et des intervenants spcialiss constitue un enjeu important
pour amliorer laccs aux soins. Ainsi, en Nouvelle-Zlande, depuis 2006,
un plan gouvernemental visant minimiser les consquences sanitaires
(troubles psychiatriques, suicides, problmes mdicaux) et sociales (suren-
dettement..) du jeu pathologique a t lanc. La formation des acteurs du
soin de premire ligne (mdecins gnralistes) au reprage du jeu pathologi-
que est propose parmi les mesures visant amliorer la prise en charge et
laccs aux soins. Ltude conduite par Sullivan et coll. (2007) montre que la
grande majorit des patients en mdecine gnrale accepte de remplir des
auto-questionnaires pour le dpistage du jeu pathologique. Les patients indi-
quent que le mdecin gnraliste constitue pour eux la personne approprie
pour les aider avec le problme du jeu pathologique. Ceci est confirm par
ltude de Goodyear-Smith et coll. (2006), pour qui le mdecin gnraliste
apparat comme un partenaire majeur dans lidentification et la prise en
charge des joueurs pathologiques, surtout chez ceux se plaignant de dpres-
sion et danxit. Les mdecins gnralistes ne sont pas les seuls interve-
nants de premire ligne former. Des programmes de formation au reprage
du jeu pathologique sont proposs dans certains pays (Canada, Australie..)
aux intervenants de premire ligne en sant mentale (psychologues, tra-
vailleurs sociaux...). Ces programmes sont gnralement de courte dure
(quelques jours au maximum). Le plus souvent la ncessit de mettre rapide-
ment en place, aprs ces formations, des supervisions et des ateliers de per-
fectionnement est souligne par les promoteurs de ces programmes
(Ladouceur et coll., 2005).
Si des actions en faveur des intervenants de premire ligne sont ncessaires,
un travail en direction des intervenants en addictologie doit galement tre
fait. Dans sa revue des actions ncessaires pour amliorer laccs aux soins et
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
286
la prise en charge des joueurs pathologiques, Hansen (2006) suggre daug-
menter le niveau de comptence sur le jeu pathologique des thrapeutes en
addictologie. Il convient pour lui damliorer leurs connaissances des strat-
gies efficaces dans le jeu pathologique afin de ne plus en rfrer aux seuls
traitements rsidentiels ou aux traitements multimodaux .
Des actions doivent tre menes chez les patients souffrant de troubles psy-
chiatriques ou daddiction. En effet, parmi les populations de patients en con-
tact avec le systme de soin psychiatrique ou spcialis pour les addictions en
Amrique du Nord, on estime que la prvalence vie-entire de jeu pathologi-
que est de 14 % (Shaffer et coll. 1997 cits par Drebing et coll., 2001).
Le plus souvent, ces patients ne sont pas reprs et nont pas de prise en
charge spcifique pour ce problme (Drebing et coll., 2001). Pour la majorit
des auteurs, plusieurs lments concourent cette sous-valuation et la
faible prise en charge du jeu pathologique : mconnaissance du trouble,
absence de formation des personnels, mconnaissance des stratgies efficaces
de traitement possible. Limportance de lassociation entre le jeu pathologi-
que et les autres addictions justifie la mise en place de formation des interve-
nants dans le domaine des addictions au reprage et la prise en charge du
jeu pathologique pour de nombreux auteurs (Orford et coll., 2003).
En conclusion, la prvention du jeu excessif fait suite et complte le cadrage
lgislatif instaur dans diffrents pays face la prise de conscience des probl-
mes poss par les jeux de hasard et dargent. Des pays tels que le Canada et la
Nouvelle-Zlande ont expriment des politiques de prvention fondes sur
la cration de lignes dappel, linformation et la sensibilisation de la popula-
tion, notamment des mineurs. Ces stratgies font appel la formation
dintervenants de proximit et lutilisation des mdias. En France, lengage-
ment des pouvoirs publics dans ce domaine est trs rcent. Les oprateurs de
jeux (FDJ, PMU) diffusent des supports dinformation sur les risques du jeu
excessif et les casinos se sont engags renforcer les contrles aux entres.
Les nouvelles formes de jeu sur Internet touchent une population plus diver-
sifie que les jeux traditionnels, et les nouvelles technologies pourraient tre
utilises pour prvenir les problmes de dpendance ces jeux. Enfin, les
freins laccs aux soins des joueurs pathologiques sont nombreux et des
interventions fondes sur le contrle du jeu plutt que labstinence seraient
plus efficaces. L galement, des formations savrent indispensables pour les
diffrents acteurs impliqus.
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S
Y
N
T
H
E
S
E
Synthse
Depuis 300 ans, les jeux de hasard et dargent nont cess de se dvelopper
sous diffrentes formes, dans les socits occidentales. Dabord interdits en
France par ltat royal et longtemps clandestins, ils ont t lgaliss dans le
dernier tiers du XVIII
e
sicle avec la cration de la Loterie royale. Les princi-
pes dfinis lpoque de la plupart des jeux de hasard et dargent perdurent
encore de nos jours.
Dans les jeux de hasard et dargent, le sujet mise de faon irrversible un
bien (argent ou objet) et lissue du jeu aboutit une perte ou un gain, en
fonction partiellement ou totalement du hasard. Ces jeux ont depuis long-
temps une dimension sociale et conomique. Dans le contexte social actuel
(incitation aux crdits, valorisation de la consommation, explosion de loffre
des jeux), les diverses formes de dpense compulsive (des achats aux jeux
dargent) pourraient constituer une mauvaise rencontre entre un indi-
vidu fragile face ses dsirs insatisfaits et une offre commerciale aguichante
donnant lillusion de combler un manque tre .
Une pratique de jeu excessive apparat comme le produit dune histoire per-
sonnelle et dun contexte social, conomique, historique, culturel global.
Autant dire que si cette pratique est un problme de sant publique, elle a
fondamentalement des causes et des consquences sociales et, dans ce sens,
elle constitue un rvlateur de notre socit. Si lexpertise fait une large part
aux travaux psychologiques et mdicaux pour lanalyse du jeu pathologique,
il nest en aucun cas question den vacuer les causes sociales, conomiques
et culturelles, susceptibles de rendre compte du jeu excessif et du gambling
25
.
Lapproche sociologique des jeux de hasard et dargent considre en effet que
la plus ou moins grande proximit qui existe entre le joueur et son jeu
dpend des rapports que le joueur noue avec son jeu, dans un contexte social
et biographique donn.
Bien que lexistence de joueurs pathologiques ait t dcrite ds 1929, la
notion de jeu pathologique est apparue dans la littrature scientifique vers la
fin des annes 1980. Le joueur excessif a tout dabord t considr comme
prsentant des troubles des impulsions, puis cette pathologie sest trouve
incluse progressivement dans le groupe des addictions sans substances .
Cest cette poque quil a t suggr que la meilleure mthode pour tu-
25. Terme anglophone dsignant les jeux de hasard et dargent
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
292
dier les troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux
comme une entit isole, mais plutt de rechercher une origine ou un
mcanisme communs aux addictions qui sexprimeraient par une multitude
dexpressions comportementales . Lanalyse de la littrature scientifique
internationale sur le jeu pathologique conduit proposer aujourdhui dif-
frents modles issus du champ psychanalytique, psychologique, psychobio-
logique pour rendre compte des hypothses de travail des chercheurs sur
laddiction au jeu. Ces diffrents modles intgrent les interactions multiples
entre des facteurs individuels et des facteurs environnementaux. Comme
pour laddiction aux substances, laddiction au jeu peut rsulter dune ren-
contre entre un produit, une personnalit et un moment socio-culturel.
Lapparition rcente des jeux vido et sur Internet ouvre de nouveaux
champs de recherche sur la problmatique de laddiction.
Lidentification des diffrents facteurs de risque et de vulnrabilit au jeu
pathologique, de mme quune meilleure connaissance des trajectoires des
joueurs qui, un moment donn, sengagent dans des pratiques de jeu patho-
logique et risque, reprsentent des objectifs essentiels pour construire des
actions de prvention, faciliter laccs aux soins et galement poser les indi-
cations thrapeutiques les plus pertinentes.
Quelques lments sur lhistoire des jeux de hasard
et dargent
Lhistoire des jeux de hasard et dargent en France est marque par quatre
discours principaux.
Le discours moraliste et clrical, trs ancien, est hostile aux jeux pour des rai-
sons thologiques et morales : lutilisation du sort des fins profanes et ludi-
ques constitue un outrage la Providence divine, que lon doit seulement
interroger dans les situations graves. Cette position intransigeante sinflchit
fin XVII
e
-dbut XVIII
e
sicle, o, sous linfluence des travaux mathmatiques
sur les probabilits, lide que le hasard est indiffrent per se finit par
simposer chez les clercs et les laques. Le discours moraliste lacis se pro-
longe dans la seconde moiti du XVIII
e
sicle avec les philosophes des Lumi-
res qui centrent dsormais leurs attaques sur les consquences sociales
pernicieuses des jeux de hasard et dargent, ainsi que sur la politique suivie
par la monarchie, accuse davoir cr la Loterie royale de France en 1776, et
favoris ainsi la ruine des familles. Il faut noter cependant que, depuis 1566,
ltat royal sest efforc de circonscrire les effets sociaux des jeux dargent en
limitant puis en annulant les dettes contractes au jeu. Le discours moraliste,
qui considre le jeu compulsif dabord comme un pch (XVI
e
-XVII
e
sicles),
puis comme un vice (XVIII
e
sicle), influence encore au XX
e
sicle le regard
de philosophes, tel Roger Caillois (1958), sur les jeux de hasard et dargent.
Synthse
293
S
Y
N
T
H
E
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E
Un discours littraire, fortement influenc par le courant moraliste, a pris
pour sujet le jeu de hasard et dargent depuis la fin du XVII
e
sicle. Au fil des
pices de thtre et des romans, joues ou parus depuis 1670 environ, sest
construite la figure tragique du joueur que sa passion dvorante mne la
dchance, la ruine et la mort. Cette reprsentation se prolonge aux
XIX
e
et XX
e
sicles avec les romans de Dostoevsky, de Stefan Zweig et de
Sacha Guitry.
Un discours philosophique et anthropologique, trs fcond au XX
e
sicle,
prend naissance dans les analyses de Kant et de Schiller. Ce discours, succes-
sivement illustr par J. Huizinga, M. Klein, DW. Winnicott, J. Chteau,
R. Caillois, J. Henriot, LJ. Calvet, JM. Lhte et C. Duflo, revalorise le jeu et
les jeux en gnral. Lactivit ludique est dsormais perue comme une acti-
vit part entire, libre, rgule, limite dans le temps et lespace et qui pro-
cure joie et tension ltre humain (J. Huzinga), une forme de
comportement et une ralit sociale (J. Chteau, R. Caillois), un contrat qui
repose sur la lgalibert (C. Duflo).
Le discours historique est reprsent dun ct, par des ouvrages drudition
inventoriant et dcrivant les jeux des temps passs, de lautre, par des tra-
vaux replaant lactivit ludique dans un contexte social global. Cette der-
nire catgorie douvrages accorde une large place aux jeux de hasard et
dargent, tudis au Moyen-ge et lpoque moderne. Leurs auteurs ont
retrouv dans les textes anciens la description du comportement de joueurs
que lon qualifierait aujourdhui dexcessifs. Appartenant aux lites sociales
de leur temps (Cour, noblesse, arme), ils se conforment l ethos de leur
caste qui valorise la prodigalit et le risque. Leur attitude se rapproche des
rituels du potlatch dcrits par J. Huizinga (1951) ou des comportements
ordaliques dfinis par M. Valleur (1997). Cest probablement au
XVIII
e
sicle, avec la diffusion et la dmocratisation des loteries en
particulier avec la cration de la Loterie royale de France en 1776 que les
milieux populaires ont t plus largement soumis aux risques du jeu excessif
comme en tmoignent les critiques des philosophes et les dispositions de la
lgislation royale.
Il nexiste gure douvrages historiques srieux sur les jeux de hasard et
dargent aux XIX
e
et XX
e
sicles en France, en raison des restrictions daccs
aux archives conserves par les oprateurs des jeux ainsi que des dlais
lgaux de consultation.
Laccs aux archives est moins contraignant en Amrique du Nord, ce qui a
favoris les recherches sur lhistoire rcente des jeux de hasard et dargent.
Aux tats-Unis, environ 80 % des adultes jouent au moins une fois dans
lanne aux jeux dargent. Les risques lis aux jeux de hasard et dargent ont
t dnoncs depuis 1957 par les Gamblers Anonymous , lesquels sont
entrs en 1970 dans le Conseil National du joueur compulsif aux cts de
reprsentants du corps mdical, du clerg et dassociations davocats. Cest
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
294
en 1980 que le jeu excessif est inscrit dans le Diagnostic and Statistical
Manual of Mental Diseases (DSM) tabli par lAssociation amricaine de
psychiatrie. Pour certains, cette pathologisation du jeu excessif pourrait
conduire minorer les facteurs explicatifs politiques, sociaux et familiaux,
qui joueraient pourtant un rle dcisif. Ltat, principal matre duvre des
divers espaces de jeu et galement protecteur des citoyens, serait ainsi con-
front un dilemme social complexe qui entrave la mise en place dune
politique de prvention efficace, socialement acceptable et lgitime au plan
thique.
Des mutations historiques identiques sobservent au Canada, o arguments
moraux, sociaux, politiques, mdicaux et conomiques ont t avancs
tantt pour censurer tantt pour lgitimer le gambling. Tant que le gambling
tait strictement contrl, rgul et, dans certains cas, manait du gouverne-
ment, les canadiens lont accept comme lment dune politique contri-
buant au bien public par ses retombes conomiques. Cette position a t
remise en cause la suite de lessor du gambling, des dgts des Video lottery
terminals (VLTs ; appareils de loterie vido en franais) et des machines
sous. Dans ce contexte, laction conjugue des responsables gouvernemen-
taux et de lindustrie du jeu appuys sur des experts et des professionnels
a contribu la naissance du concept de jeu responsable et au dvelop-
pement de programmes de prvention et davertissement sadressant aux
populations risque. Selon certains, le concept de jeu responsable aurait
transform les problmes sociaux lis au jeu excessif en problmes indivi-
duels gommant leur caractre politique.
Quel est le paysage actuel des jeux de hasard et dargent
en France ?
Cest au XX
e
sicle que se dveloppent en France les casinos, le PMU (Pari
mutuel urbain cr en 1931) et la Loterie nationale (re-fonde en 1933). Ce
sont ces trois oprateurs de jeux qui perdurent actuellement en France et
dont ltat est le premier bnficiaire.
Il existe 192 casinos en France, totalisant un chiffre daffaires de 18,66 mil-
liards en 2004 et 64 millions dentres. La plupart des casinos franais sont
dtenus par 5 groupes dinvestissement privs sous contrle de ltat (minis-
tres de lIntrieur et des Finances) et des collectivits locales.
Le PMU gre les paris en dehors des hippodromes. Le Tierc cr en 1954 a
t suivi dune augmentation du nombre de courses et dune diversification
des paris (Quart, Quint). Le chiffre daffaires du PMU est estim 8 mil-
liards deuros en 2006. Il existait en 2005, 8 881 points de vente du PMU.
Les paris lhippodrome reprsentent seulement 4 % des paris hippiques en
France. Les moyens de parier se sont diversifis ces dernires annes avec la
Synthse
295
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tlvision interactive (chane Equidia cre en 1999), le pari sur Internet
(depuis 2003) et sur tlphone mobile (depuis 2006). Au total, le nombre de
parieurs slevait 6,8 millions en 2005.
La Franaise des jeux (FDJ) gre le Loto, successeur de la Loterie nationale
en 1980, le Loto sportif, le Keno ainsi que les jeux de grattage. Il sagit dune
socit dconomie mixte dont ltat dtient plus de 70 % des parts sociales.
Son chiffre daffaires slve 9,7 milliards deuros en 2007. Le nombre de
points de vente avoisine les 40 000 en 2005. Il est possible galement de
jouer sur Internet. Le nombre hebdomadaire de joueurs au Loto est de
5 millions.
Les jeux de hasard et dargent ont connu une croissance importante depuis
40 ans. En France, le chiffre daffaires de lindustrie des jeux autoriss est
pass de 98 millions deuros en 1960 37 milliards deuros en 2006, avec
une acclration ces dernires annes. En 7 ans (1999-2006), les mises enga-
ges par les joueurs ont augment de 77 % pour la Franaise des jeux, de
91 % pour le PMU-PMH
26
et de 75 % pour les casinos.
Le lancement de multiples nouveaux jeux (notamment Loto, Jeux de grat-
tage, Rapido, Euromillions pour la Franaise des Jeux, Tierc, Quart,
Quint+ et de nombreuses autres formules pour le PMU), la lgalisation des
machines sous dans les casinos et plus rcemment celle du poker, la multi-
plication des espaces de jeu (souvent dextrme proximit pour la FDJ et le
PMU), linformatisation et le maillage ludique du territoire national et
enfin la forte mdiatisation et la communication commerciale permanente
pour ces produits (tirages la tlvision, publicits, sponsoring), expliquent
pour partie le succs et la popularit des jeux dargent. Ils occupent
dsormais une place non ngligeable dans les pratiques de loisirs en France.
Par ailleurs, et mme sils chappent par dfinition aux statistiques nationales,
les jeux clandestins, mais surtout la multiplicit des sites de jeux en ligne
illgaux avec des perspectives de croissance, accentuent ce constat.
Les jeux de hasard et dargent et les activits priphriques associes ont une
importance conomique et financire (plus de 100 000 personnes en emplois
directs) et participent au dveloppement de nombreux secteurs conomi-
ques, culturels et commerciaux (notamment la filire cheval pour le PMU,
lanimation et la vie culturelle des stations thermales pour les casinos, le
sport pour la FDJ). Ce secteur contribue dune manire non ngligeable
aux finances de ltat (6 milliards deuros) et de 200 communes. Il redistri-
bue de largent aux milliers de joueurs gagnants, et galement diffrents
organismes, structures, associations.
26. PMU-PMH : Pari mutuel urbain-Pari mutuel hippodrome
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
296
La rglementation et la lgislation, les diffrentes autorits de contrle et de
tutelle (administratives, fiscales et policires) mises en place historiquement
par les pouvoirs publics, ont garanti lquit et la scurit des jeux de hasard
et dargent, tout en prservant globalement lordre public. Le double rle
jou par ltat dans cette activit conomique, sociale, culturelle
particulire en a assur la protection mais aussi la croissance. Comment le
conflit dintrt objectif qui en rsulte depuis longtemps pourra-t-il dsor-
mais tre pris en compte dans le cadre de la politique de jeu responsable,
souhaite par les pouvoirs publics et lensemble des acteurs du champ ludi-
que, mais galement dans le cadre de la modernisation du secteur des jeux et
paris terrestres et virtuels voulue par lUnion Europenne (UE) ?
Qui joue aux jeux de hasard et dargent en France ?
Les habitus des casinos sont 41 % des inactifs sans emploi ou retraits.
Les plus de 50 ans et les moins de 30 ans reprsentent chacun environ 30 %
des joueurs de machines sous, 57 % sont des hommes.
Les 6 millions de parieurs du PMU sont 65 % des hommes gs de 35
49 ans issus de milieux socioprofessionnels gnralement modestes. Parmi
ces parieurs, 55 % sont des clients rguliers qui jouent surtout le week-end,
40 % sont des joueurs occasionnels attirs par les grands vnements hippi-
ques et 5 % sont des passionns qui jouent plusieurs fois par semaine.
En 2006, 29 millions de personnes ont jou un jeu de la Franaise des
jeux ; 49 % taient des hommes, 51 % des femmes et 34 % avaient moins de
35 ans. Les joueurs prsentent peu prs les mmes caractristiques socio-
professionnelles que la population gnrale avec une lgre sur-reprsenta-
tion des ouvriers et des employs. Parmi les joueurs, il y a un peu plus de
jeunes et un peu moins de seniors que dans la population gnrale
27
.
Les mises des joueurs ainsi que leurs dpenses nettes (leurs mises moins leurs
gains) ont augment de faon importante au cours des dernires annes. Les
chiffres daffaires des oprateurs de jeux ont galement augment au cours
des mmes annes. En 2005, les taux de retour aux joueurs reprsentent
environ 60 % du chiffre daffaires pour la FDJ, plus de 70 % pour le PMU et
de 85 % pour les casinos. Selon le rapport du snateur Franois Trucy
(2006), la dpense en jeux de hasard et dargent est estime 134 euros par
an et par habitant.
27. Source des donnes : http://www.francaisedesjeux.com/groupe/essentiel-groupe/chiffres-cles
Synthse
297
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volution des mises et dpenses nettes annuelles des joueurs auprs des trois
oprateurs (daprs le rapport Trucy, 2006)
Apparition des jeux vido et sur Internet
Ce quon appelle pratique vido ludique est un phnomne rcent, apparu
dans les annes 1970, largement diffus et transform dans les annes 1990
avec Internet.
Les tats-Unis et le Japon sont les deux pays crateurs de jeux vido. Le pre-
mier jeu vido est produit dans les annes 1950. Space War est cr en 1962
par un tudiant du Massachusetts Institute of Technology (MIT). La premire
console de jeu de Nintendo date de 1983.
Lunivers des jeux vido rassemble trois courants principaux : la science-
fiction, le jeu de rle (notamment Donjons et Dragons ) et la simulation,
cest--dire un univers technique (informatique et simulation) autant quun
univers imaginaire et une pratique de jeu. La nouveaut quapportent ces
jeux consiste dans le fait quils proposent un espace potentiel o les joueurs
agissent autant, sinon plus, quils imaginent.
Les jeux vido sont aujourdhui transposs pour un nouveau march grce
Internet donnant lieu une nouvelle pratique multijoueurs : jeux de rle
massivement multijoueurs (MMORPG) ou jeu massivement multijoueurs
(MMOG). Ces jeux peuvent durer de 20 minutes un an, se jouer contre
dautres joueurs ou bien contre la machine, ncessiter le dveloppement de
comptences spcifiques. Le jeu World of Warcraft est un modle
MMORPG grand public russi selon les industriels. Il sagit du jeu en ligne
le plus jou au monde avec 9 millions dabonns en 2007. Le jeu implique de
2 40 joueurs qui se dplacent dans tous les continents du monde. Il faut
compter des centaines dheures pour acqurir un certain niveau. Il est possi-
ble dobtenir des gratifications ds lentre dans le jeu pour des preuves faci-
les, puis des promesses de rcompenses plus importantes accompagnent les
tches plus difficiles. Les joueurs tant toujours sur le point dacqurir de
nouvelles comptences augmentent leur temps de jeu pour obtenir ces nou-
velles rcompenses.
Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Espace de simula-
tion plus que jeu, il permet lutilisateur de vivre une sorte de seconde vie .
Anne FDJ PMU Casinos
Mises
(euros)
Dpenses nettes
(euros)
Mises
(euros)
Dpenses nettes
(euros)
Mises
(euros)
Dpenses nettes
(euros)
1999 175,35 74,16 656,09 202,37 1 776,80 213,55
2005 309,65 123,88 1 251,27 341,59 3 108,86 435,24
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
298
La majeure partie du monde virtuel est cre par les rsidents eux-mmes
qui y voluent au travers des avatars quils crent. Il sagit galement dun
forum Internet o schangent des dbats, expositions, confrences, forma-
tions, mariages. Cet univers est fortement investi par des organisations
(industries, partis politiques, grandes coles) qui lutilisent comme
vitrine et moyen de marketing. Il illustre un certain effacement des fronti-
res entre monde ludique, monde conomique, lieu de sociabilit et lieu
dinformation.
Lentre dans la vie sociale des jeux vido et dInternet est un phnomne
rcent. Ces jeux sont encore peu tudis, surtout en France.
Selon une enqute franaise en 2002, 80 % des enfants de 8 14 ans disent
jouer aux jeux vido, 53 % des enfants dclarent jouer 2 heures par semaine
ou moins et 26 % passent plus de 4 heures par semaine jouer
28
.
Cest la premire fois dans nos socits quapparat ce type de jeu, tout fait
nouveau, entirement li lextension des techniques de communication.
La jeunesse des personnes les plus joueuses sanalyse comme un effet de
gnration, les jeux vido ncessitant des comptences qui relvent dune
culture de lcran et de linformatique. Par ailleurs, ces pratiques ludiques
correspondent une socialisation entre pairs et une recherche de rassu-
rance identitaire.
Les travaux qualitatifs comme quantitatifs notent la prpondrance de la
population masculine dans la pratique des jeux vido. Par ailleurs, leur
niveau socioculturel est gnralement lev. La moyenne dge serait de
26 ans
29
. Selon certains auteurs, la sur-reprsentation masculine sexplique
parce que lessentiel des jeux proposs correspond plus la socialisation mas-
culine (qui valorise lagressivit, les jeux violents).
Concernant lutilisation dInternet, lInsee indique en 2006 que parmi les
jeunes utilisateurs dInternet (15 18 ans), 34 % lutilisent pour jouer. Une
tude rcente auprs de parieurs sportifs sur Internet indique que plus de
91 % des joueurs sont des hommes, la moyenne dge tant de 31 ans.
Impacts socioconomiques et dommages lis aux jeux
La majorit des tudes recenses (tats-Unis, Nouvelle-Zlande, Australie,
Angleterre, Sude, Allemagne) se sont intresses aux impacts socio-
conomiques de la libralisation et du dveloppement du gambling, soit au
28. Source des donnes : http://www.tns-sofres.com/etudes/consumer/181202_jeuxvideo.htm
29. Entre 22 et 30 ans pour Roustan (2005), 25 ans selon Yee (2001)
Synthse
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niveau dune communaut ou dune localit spcifique, soit au niveau natio-
nal. Ces tudes portent majoritairement sur les effets problmatiques de
lexploitation du gambling : pauprisation accrue, surendettement, suicide,
problmes familiaux, divorce lis au jeu, concomitance du jeu avec des
addictions avec substance (alcool, drogue). Le gambling entranerait
davantage de problmes sociaux chez les populations les plus pauvres car le
pourcentage des dpenses ludiques y est plus important, mme quand les
sommes consacres au jeu sont plus rduites. Le gambling peut galement
dmanteler les liens communautaires et familiaux qui font, dans le pire des
cas, que des joueurs invtrs peuvent se ruiner dans le jeu et se retrouver
sans ressources.
Pour les rsidents du Nevada, la lgalisation des jeux a apport des bn-
fices conomiques, de nouveaux emplois, mais galement des cots
sociaux. Selon les habitants du Nevada, certaines personnes jouent plus
quelles ne peuvent se le permettre, mais dans le mme temps, la lgalisa-
tion des jeux a donn une meilleure qualit de vie leur communaut.
Cependant, la perception de ces avantages et inconvnients varie selon
les sous-populations tudies (niveau dducation, travaillant ou non
dans lindustrie du jeu).
Au Canada, une enqute au sein dune population de joueurs (pris en charge
par les Joueurs anonymes) rvle environ 25 33 % de pertes demploi et de
faillites personnelles lies aux jeux.
En France, une tude exploratoire mene auprs des personnes consultant
lassociation SOS Joueurs avait montr quune proportion majoritaire
des joueurs interrogs avait t confronte au surendettement, prs de
20 %ayant commis des dlits (notamment abus de confiance, vol, contre-
faon de chques).
En termes de taux de suicide et de divorce, une enqute ralise dans huit
rgions aux tats-Unis, entre 1991 et 1994, ne relve pas de diffrence signi-
ficative entre les rgions qui ont un casino et les communauts tmoins.
Cependant, sur une priode plus longue (1970-1990), une corrlation posi-
tive modeste a t observe entre le taux de suicide et la prsence dun
casino dans des zones urbaines. Ce rsultat nest pas retrouv dans lanalyse
des taux de suicide avant-aprs la lgalisation des jeux.
Les tudes (notamment aux tats-Unis et au Canada) sont divergentes
propos du lien entre la prsence dun casino dans une rgion et lvolution
des taux de criminalit.
Dans une tude en Australie, le jeu problmatique serait 20 fois plus lev
chez les dtenus que dans la population gnrale. Une autre tude concerne
des suspects arrts dans deux villes amricaines. On retrouve 3 4 fois plus
de joueurs problmatiques que dans la population gnrale.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
300
Cot social du jeu
Le calcul du cot social du jeu a pour objectif de fournir une estimation chif-
fre des consquences conomiques et sociales nfastes de la pratique du jeu
dans une aire gographique donne un moment donn. Pour avoir un sens,
il doit imprativement reposer sur un cadre mthodologique rigoureux.
Lapproche conomique classique, fonde sur les enseignements de la thorie
du bien-tre, sans tre la seule possible, apparat comme lune des plus soli-
des, condition dtre conscient de son intrt et de ses limites.
Jusqu prsent, le domaine des jeux a t relativement peu tudi en cono-
mie. Les tudes sintressant spcifiquement au calcul du cot social sont
presque toutes dorigine anglo-saxonne. Elles concernent exclusivement les
jeux de hasard et dargent et font apparatre une immense varit dappro-
ches et de rsultats. Le 1
er
symposium international sur les rpercussions co-
nomiques et sociales des jeux de hasard et dargent (Whistler, Canada,
septembre 2000), puis la 5
e
confrence annuelle dAlberta sur la recherche
dans le domaine des jeux de hasard et dargent (Banff, Canada, avril 2006)
ont tent de mettre un peu dordre dans cette cacophonie de lignes de
recherche, mais, au final, il na pas encore t possible de trouver un consen-
sus sur un cadre danalyse des rpercussions conomiques du jeu. Les contro-
verses mthodologiques concernent la dfinition des objectifs poursuivis
(choix du point de vue et du scnario contrefactuel), la dtermination des
cots inclure dans lanalyse (questions du traitement des transferts , des
cots internes , des cots familiaux , des cots lis la configuration
institutionnelle du pays et des cots discrtionnaires ) et des mthodes de
mesure de ces cots (identification de sources de donnes fiables et reprsen-
tatives de la population, estimation des cots attribuables au jeu et monta-
risation des cots intangibles).
On ne peut que regretter labsence de consensus car ladoption dun cadre
danalyse commun, mme imparfait, aurait de nombreux avantages, notam-
ment une meilleure lisibilit et une plus grande comparabilit des estima-
tions proposes. Quatre tudes denvergure nationale, menes aux tats-
Unis, en Australie, au Canada et en Suisse, mritent dtre signales.
Ltude australienne, la plus complte, sert habituellement de rfrence.
Elle a valu le cot social total du jeu problmatique en 1997-1998 une
fourchette allant de 1,8 5,6 milliards de dollars australiens.
Si le cot social total du jeu est difficilement interprtable en tant que
donne brute, lanalyse de sa composition est en revanche trs instructive.
Dune part, les cots lis au jeu sont, en trs grande majorit (90 %), des
cots psychologiques dans le petit groupe des joueurs problmes et suppor-
ts par eux-mmes et leur entourage. La comparaison avec le cot social des
drogues estim en Australie indique par ailleurs que lactivit jeu impose
proportionnellement plus de cots intangibles que la consommation de dro-
gues licites et illicites. Dautre part, lestimation des cots par type de jeu
Synthse
301
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rvle dimportantes diffrences selon les catgories et dsigne les machines
sous (et les paris dans une moindre mesure) comme les plus gnratrices de
cots.
Le rapport Trucy rsume bien ltat de la recherche en France sur le cot
social du jeu : En France ? Rien sur le sujet comme sur le reste des jeux.
Ceci est pour le moins dcevant, mme sil est bien vident quil est extr-
mement difficile de faire ces calculs . lheure actuelle, nous navons donc
pas dautre choix que de nous appuyer sur les estimations faites ltranger,
que lon peut essayer dapprcier en les comparant aux estimations du cot
social faites en France dans le domaine des drogues. On constate que le cot
social du jeu estim en Australie (cots tangibles uniquement) est peu prs
gal au cot social du cannabis estim en France (15 euros par habitant par
anne).
Comparaison de lestimation du cot social du jeu en Australie (1998) avec
les estimations du cot social des drogues en Australie et en France (cots
tangibles uniquement)
Lanalyse du cot social permet galement de tirer un certain nombre densei-
gnements utiles llaboration des politiques publiques. Tout dabord, le
montant estim apporte une justification thorique lintervention de ltat
et en ce sens, la comparaison avec dautres types dactivit peut aider fixer
les priorits. Ensuite, il est galement trs prcieux pour dfinir la forme sou-
haitable de lintervention de ltat. Ainsi, puisquil ressort quune part trs
importante du cot social du jeu repose sur des cots dits internes , cest--
dire les cots que la minorit de joueurs trs dpendants simpose elle-
mme, le domaine des jeux apparat comme un domaine dapplication idal
du concept de paternalisme asymtrique . Ce concept propose de mettre
Cot social par habitant, en euros
a
Australie France
Activit CTT
b
CTA
c
CTA
Tabac 435
d
225
d
770
f
Alcool 155
d
120
d
600
f
Drogues illicites
dont cannabis
60
d
45
d
45
f
15
g
Jeu 50-160
e
5-16
e
a
En euros, au prix de lanne dtude, au taux de change courant ;
b
CTT : cot total ;
c
CTA : cots tangibles
uniquement ;
d
Collins et Laspsley (1996), estimation pour 1992 ;
e
Productivity Commission (1999), estimation
pour 1997-1998 ;
f
Kopp et Fenoglio (2006), estimation pour 2003 ;
g
Ben Lakhdar (2007), estimation pour 2003
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
302
en place des politiques ciblant spcifiquement le petit groupe des joueurs
problmes (ceux qui, la fois, crent et supportent la plus grande partie des
cots) sans pnaliser les autres. En effet, la majorit de joueurs non dpen-
dants gnre peu, voire pas, de cots sociaux et prend du plaisir jouer.
En outre, si on retient lhypothse dune rationalit limite lie une incoh-
rence temporelle chez les joueurs dpendants, il peut tre utile de favoriser les
mcanismes dauto-contrle (les interdictions volontaires dans les casinos par
exemple) qui permettent aux joueurs de ne pas succomber leurs prfrences
et les aident sortir de leur dpendance. Enfin, il est essentiel que les politi-
ques publiques ciblent prioritairement les jeux produisant le plus de cots et
sadaptent au dveloppement des jeux sur Internet.
Lanalyse de la littrature sur le cot social du jeu rvle ltendue des dbats
en cours et souligne la ncessit de poursuivre la recherche. Alors que les
Franais semblent de plus en plus attirs par les jeux de hasard et dargent et
que loffre de jeux est en pleine volution, il serait plus quutile de disposer
dindicateurs pour la France.
Quelles sont les motivations des joueurs ?
Un certain nombre dtudes sociologiques se sont intresses aux motiva-
tions de populations homognes spcifiques. Ainsi, pour les plus de 65 ans,
se relaxer et samuser, passer le temps, lutter contre lennui sont les motiva-
tions les plus cites par les joueurs. Dautres tudes ont analys par exemple
les motivations de quatre communauts ethniques diffrentes (maghrbine,
chinoise, hatienne et centre-amricaine) Montral : pour ces communau-
ts, lespoir de faire des gains significatifs et damliorer leur situation cono-
mique, constitue une motivation importante au jeu. Le souhait de se
rapprocher de la culture du pays daccueil pour ne pas se sentir exclu est ga-
lement une motivation pour le jeu mme si cette pratique est en contradic-
tion avec la culture traditionnelle dorigine (par exemple maghrbine). Le
fait de croire la chance et au surnaturel intervient dans les reprsentations
du jeu pour les cultures chinoise et hatienne. Le jeu fait partie de la vie
sociale et familiale ds le plus jeune ge dans les pays dAmrique centrale.
Des travaux sociologiques ont tudi les comportements, rituels, circula-
tions, changes, conversations des joueurs. Ltude fine des joueurs, en
situation naturelle de jeu, est utile pour comprendre la perspective sociale et
culturelle des jeux dargent contemporains, y compris quand leur pratique
apparat excessive aux reprsentations de sens commun.
Ces recherches qualitatives permettent de mieux cerner les diffrentes
catgories de joueurs, non pas dun point de vue sociologique vis--vis de
caractristiques sociales, mais en fonction des pratiques de jeu. Certains
auteurs ont propos une typologie des joueurs en huit catgories ou portraits
Synthse
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E
psychosociologiques reprsentant chacun 8 21 % de la population tudie :
lindividualiste, le dcal, le dilettante, llitiste, lentreprenant, laventurier,
le srieux, le conservateur. Chacun de ces profils peut tre positionn par
rapport deux axes : niveau de risque ou de scurit, niveau dimplication
dans lacte de jouer (samuse/joue).
Typologie psychosociologique des joueurs (daprs Lewy, 1994)
La biographie, le tmoignage, le portrait sont galement sollicits dans les
tudes sociologiques qualitatives. Une conversation sociologique avec un
joueur montre que lhistoire de jeu du joueur problmatique sinscrit dans
son histoire de vie et sa biographie. Par ailleurs, cette conversation illustre le
va-et-vient dans lequel se dbattent souvent certains joueurs excessifs, entre
la mise distance esthtique de la pratique problmatique du jeu, et la
douloureuse confrontation avec le rel .
Approches psychanalytiques du jeu
Le texte psychanalytique le plus clbre sur le jeu reste Dostoevski et le
parricide de Freud (1928) qui contient une part essentielle des rflexions
psychanalytiques sur le jeu dans lequel on ne peut voir () autre chose
quun accs indiscutable de passion pathologique .
Cette passion, selon Freud, a la fonction psychique dune conduite
dautopunition : Quand le sentiment de culpabilit de Dostoevski tait
RISQUE
SCURIT
AVENTURIER
SRIEUX
JOUE
CONSERVATEUR
DCAL
LITISTE
ENTREPRENANT
INDIVIDUALISTE
DILETTANTE
S'AMUSE
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304
satisfait par les punitions quil stait infliges lui-mme, alors son inhibi-
tion au travail tait leve et il sautorisait faire quelques pas sur la voie du
succs . Le parricide, qui hante luvre de lcrivain, serait la cl de vote
de sa conduite masochiste.
Ce texte propose, comme mcanisme profond de la conduite du joueur
pathologique, une problmatique qui est celle de lintgration de la Loi, dans
la mesure o le meurtre du pre, et les mcanismes de son refoulement ou de
son dpassement, sont la fois la base, pour lindividu, de la constitution
des instances morales, et pour lhumanit, une condition de lintgration de
lindividu comme membre de la communaut humaine, de la civilisation.
La passion du jeu est connote expressment par Freud une dimension
pathologique. Ainsi, le jeu, passion pathologique ruineuse, prend valeur
de conduite de chtiment de soi-mme corrle au vu de mise mort
du pre .
Selon Bergler (1936, 1957), comme dans le cas de Dostoevski, les joueurs
pratiquent le jeu pour le jeu , et pour le mystrieux frisson (thrill), sensa-
tion ineffable rserve aux initis. Le joueur est considrer comme un
nvros, anim par un dsir inconscient de perdre, donc par le masochisme
moral, le besoin inconscient dautopunition. Expression dune nvrose de
base correspondant une rgression orale, le jeu serait la mise en acte
dune squence toujours identique, reprsentant une tentative illusoire dli-
miner purement et simplement les dsagrments lis au principe de ralit,
au profit du seul principe de plaisir.
Cette opration ncessite un retour la fiction de la toute-puissance infan-
tile, et la rbellion contre la loi parentale se traduit directement, chez le
joueur, par une rbellion latente contre la logique. Lagression inconsciente
(contre les parents, reprsentant la loi, et la ralit), est suivie dun besoin
dautopunition, impliquant chez le joueur la ncessit psychique de la perte.
Le cynisme, la froideur apparente, la matrise affiche par les joueurs ne
seraient que le masque dun sentiment de faiblesse infantile. Le cynisme
serait tentative de justification ou dattribution tous les autres, de senti-
ments aussi hostiles que ceux quinconsciemment le joueur entretient vis--
vis des figures parentales. La superstition, les rituels magiques , seraient la
rgle, malgr les protestations vhmentes des joueurs ce sujet. Au mme
titre que les systmes ou martingales censs conduire au gain, ces artifices ne
seraient que lexpression brute de la croyance mgalomaniaque infantile
dans la capacit diriger le destin.
Ainsi, Bergler labore une liste de critres permettant de dfinir le
joueur pathologique, en contrepoint du joueur social ou rcratif : prise
habituelle de risques, envahissement de la vie par le jeu, optimisme patholo-
gique, incapacit de sarrter de jouer, escalade des enjeux, frisson du jeu.
Fenichel (1945) dcrit le jeu comme un combat contre le destin , et le
jeu pathologique comme une perte de contrle : Sous la pression des
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tensions internes, le caractre badin peut se perdre ; le Moi ne peut plus
contrler ce quil a mis en train, et est submerg par un cercle vicieux
danxit et de besoin violent de rassurance, angoissant par son intensit.
Le passe-temps primitif est maintenant une question de vie ou de mort.
Fenichel fait par ailleurs la distinction entre des nvroses compulsives ,
o le sujet est obsd par lide, comme impose de lextrieur, de commet-
tre un acte, et contre laquelle il lutte, et des nvroses impulsives , o
lacte est commis de faon syntone au moi. La base de la classification des
troubles du contrle des impulsions du DSM trouve ici son origine, et
Fenichel classe dans les nvroses impulsives, outre le jeu, la pyromanie et les
fugues impulsives.
Jacques Lacan (1978), dans son sminaire sur la lettre vole, pose de faon
plus philosophique et lapidaire la question du joueur : Ques-tu, figure du
d que je retourne dans ta rencontre () avec ma fortune ? Rien, sinon
cette prsence de la mort qui fait de la vie humaine ce sursis obtenu de
matin en matin... . Dans cette approche de sens , la psychanalyse rejoint
des questions philosophiques, voire cosmologiques
La dimension imprative de la passion prime sur la composante interrogative
du jeu : dfiant les lois mcaniques du hasard et leurs calculs, le joueur
somme lAutre de se manifester et de lui signifier son droit lexistence,
dvoilant ainsi les termes dune mathmatique terrifiante de la relation
lAutre, sous le joug de la procdure ordalique. La logique sous-tendant
lordalie compulsive du joueur conduit Marc Valleur (1991) modifier
lquation freudienne de la compulsion perdre du joueur : sil ne joue
certes pas pour gagner, il ne joue pas non plus pour systmatiquement per-
dre, mais pour les instants vertigineux o tout le gain absolu, la perte
ultime devient possible .
Approches cognitives
Plusieurs travaux sintressent aux croyances irrationnelles observes
chez les joueurs. Ces travaux soulignent en particulier chez les joueurs lillu-
sion de contrle, la mconnaissance de lindpendance des tours ,
les superstitions et corrlations illusoires. Lillusion de contrle est le fait que
les joueurs attribuent leur habilet ou leur savoir les rsultats de
squences purement hasardeuses. Cette illusion de contrle est augmente
par tous les aspects pseudoactifs du jeu (les machines sous avec des
leviers, les tickets de loterie quil faut remplir soi-mme). Ils sattribuent
plus ou moins magiquement le pouvoir de prdire des rsultats, par
exemple en faisant des martingales .
Quil sagisse de machines sous, de roulette, ou dautres jeux, certains
joueurs pensent que les rsultats dune squence de jeu vont dpendre des
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
306
rsultats des tours prcdents, alors que les dispositifs sont conus pour
que chaque tour soit indpendant des autres. Lerreur du joueur consiste
croire quune srie perdante doit tre suivie dune srie gagnante, et lerreur
de la srie gagnante croire au contraire quune srie va forcment se
poursuivre. Ces deux erreurs sont des variantes de la non reconnaissance de
lindpendance des tours. La chasse , le fait de tenter de se refaire, est
souvent prsente comme spcifique du jeu excessif, mais parfois comme une
variante de ces erreurs.
Enfin, les superstitions et corrlations illusoires, extrmement frquentes et
varies, sont parfois encourages par les publicits ou les dispositifs ludiques.
Les quasi gains constituent des facteurs de renforcement de la conduite
de jeu.
Il convient cependant de noter quil existe des jeux de semi-habilet, dans
lesquels il y a un certain effet des connaissances (pronostics par exemple) ou
du savoir-faire du joueur (poker par exemple), et qui entranent galement
des situations de jeu excessif.
On constate que les erreurs cognitives sont retrouves chez tous les joueurs ;
elles sont sans doute plus frquentes chez les joueurs excessifs. Mais, ceci ne
permet pas daffirmer une relation causale. On constate par ailleurs quune
meilleure connaissance des statistiques, des probabilits et des dispositifs
ludiques ninfluence que peu les pratiques ludiques elles-mmes.
Certains auteurs dcrivent chez les joueurs problmatiques une stratgie de
fuite de la ralit ou des affects ngatifs et la recherche de distraction par un
engagement dans une tche de substitution. Le jeu sert galement
remplir un vide , tenir lieu de socialisation, viter les responsabilits.
Une dimension de cercle vicieux apparat aux joueurs eux-mmes, lillusion
de contrle jouant un rle (secondaire) dans le maintien du processus.
Nombre de travaux qui ont tudi lexcitation des joueurs lors des squences
de jeu en situation naturelle montrent que lexcitation est plus forte lors
des gains. Lide dune tolrance cette excitation chez les joueurs rguliers
reste toutefois dmontrer.
Les relations entre jeu, prise de risque et recherche de sensations sont com-
plexes et impliquent de prendre en compte les diffrents types de jeu, lhis-
toire de la pratique ludique et la typologie des joueurs. La recherche de
sensations peut tre considre comme un indicateur de la tendance jouer,
mais elle ne permet pas de distinguer les joueurs problmatiques des autres
joueurs.
Il est galement possible de situer les dimensions de prise de risque ou de
recherche de sensations dans le cadre de la trajectoire du sujet, la conduite
de jeu nayant pas la mme signification dans les diffrentes phases de cette
trajectoire. Une conduite initialement aventureuse au moment de la
dcouverte du jeu et de linitiation peut devenir, au fil de linstallation de
lhabitude, un refuge dans une routine dsormais prvisible.
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Impulsivit et capacit dautorgulation
Limpulsivit qui rsulte dune difficult dautorgulation ou dautocontrle
est au cur de la dfinition du jeu pathologique. De nombreuses tudes ont
explor les relations entre le jeu problmatique/pathologique et les aspects
contrls versus plus automatiques (motivationnels) de lautorgulation.
Les relations entre le jeu problmatique ou pathologique et les aspects con-
trls de lautorgulation ont t examines de deux faons : partir de
questionnaires qui valuent limpulsivit (laquelle est ainsi considre
comme rsultant de faibles capacits dautorgulation), et partir de tches
cognitives qui explorent les fonctions excutives (telles que les capacits
dinhibition, de planification, de flexibilit) et les capacits de prise de
dcision.
La plupart des tudes ayant utilis des questionnaires dimpulsivit ont
montr des niveaux dimpulsivit plus levs chez des joueurs pathologiques
que chez des participants tmoins. Ces tudes ont rvl des liens positifs
entre hauts niveaux dimpulsivit et profil de joueurs risque au sein de la
population gnrale ou dans des populations dtudiants universitaires. Par
ailleurs, le niveau dimpulsivit constitue un facteur prdictif de la svrit
des symptmes de jeu pathologique ; il est galement li une plus grande
probabilit dabandonner une prise en charge psychothrapique et une
moindre efficacit de cette dernire.
Les tudes ayant explor les aspects contrls de lautorgulation au moyen
de tches cognitives ont obtenu des rsultats plus htrognes que les tudes
base de questionnaires. Cependant, des difficults ont t observes, en lien
avec le jeu pathologique et/ou problmatique, dans la capacit dinhiber une
rponse dominante (ou automatise), dans la capacit de prendre en compte
les consquences positives ou ngatives dune dcision, dans la capacit de
diffrer des rcompenses, de se projeter dans le futur et destimer le temps.
Les liens entre jeu problmatique/pathologique et les aspects automatiques de
lautorgulation (essentiellement explors par lintermdiaire de questionnai-
res valuant la recherche de sensations ou des concepts apparents) sont net-
tement plus quivoques que les relations unissant le jeu problmatique/
pathologique et les aspects contrls (excutifs) de lautorgulation. Ce pro-
blme tient vraisemblablement au fait que les chelles utilises pour explorer
la recherche de sensations nvaluent pas les activits spcifiques par lesquelles
un joueur recherche des rcompenses et/ou des stimulations. Nanmoins, les
tudes ayant examin la recherche de sensations chez les joueurs ont fourni
certaines donnes intressantes, suggrant de futures pistes de recherche.
Ainsi, un lien positif a t observ entre la recherche de sensations et le
nombre dactivits de jeu pratiques. Il a galement t observ que des
joueurs rguliers se distinguaient quant leur niveau de recherche de sensa-
tions selon les activits de jeu pratiques. Ainsi, des joueurs privilgiant le jeu
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
308
en casino ont une recherche de sensations plus leve que les personnes
pariant sur les courses de chevaux et les personnes faisant des paris sur les
lieux de course ont une recherche de sensations plus leve que des personnes
jouant dans les cafs.
Pour lessentiel, il apparat que les difficults dautorgulation sont en lien
avec le jeu problmatique/pathologique. Cependant, lapport des tudes ayant
explor cette question reste assez limit dans la mesure o ces tudes ont t
ralises sans rfrence claire un modle thorique spcifiant la fois les dif-
frentes facettes de lautorgulation ou de limpulsivit (avec les mcanismes
cognitifs et motivationnels associs) et la contribution de chacune de ces
facettes au dveloppement, au maintien et/ou la rechute du jeu pathologi-
que. Il sagirait en particulier de considrer les relations complexes quentre-
tiennent le niveau motivationnel et le niveau dautorgulation contrle
(fonctions excutives et prise de dcision) diffrents moments de la cration
dhabitudes de jeux. Ainsi, le passage du statut de joueur social celui de
joueur problmes pourrait rsulter de linteraction entre une hypersensi-
bilit aux renforcements positifs lis au jeu (aspects motivationnels de limpul-
sivit) et de faibles capacits excutives (aspects excutifs de limpulsivit).
Illustration des relations hypothtiques entre le jeu problmatique/pathologi-
que et les diffrents mcanismes excutifs et motivationnels sous-tendant les
diffrentes facettes de limpulsivit distingues par Whiteside et Lynam (2001)
Enfin, il faut relever que la caractrisation du joueur pathologique comme
un tre essentiellement impulsif, irrationnel et dpendant (caractrisation
largement dtermine par le contexte social et culturel dans lequel lentit
Difficults dinhibition dune
rponse dominante
(automatique)
Urgence
Difficults rsister lenvie
de jouer ( craving ), dans un
contexte motionnel intense
Prise de dcision non
optimale
Manque de
prmditation
Absence de prise en compte
des consquences ngatives
dcoulant du jeu (aspects
financiers, sociaux)
Difficults dinhibition de
penses ou souvenirs
intrusifs
Manque de
persvrance
Occurrence de penses et/ou
de souvenirs intrusifs en lien
avec le jeu
Hypersensibilit aux
renforcements positifs
Recherche de
sensations
Recherche des aspects
hdoniques et/ou de
lexcitation provoqus
par le jeu
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joueur pathologique est ne) a considrablement limit lexploration des
multiples facteurs psychologiques (conscients et non conscients) qui moti-
vent le joueur. De plus, cette conception a conduit des explorations trans-
versales et statiques de personnes considres comme appartenant une
catgorie distincte et limite, plutt que de considrer le jeu problmatique
comme une tape particulire pouvant affecter un grand nombre de person-
nes dans leur trajectoire de joueur.
Facteurs de vulnrabilit et trajectoires
Les facteurs de risque et de vulnrabilit sont dune part des facteurs lis
lobjet daddiction ou facteurs structurels, dautre part des facteurs lis
lenvironnement et au contexte ou facteurs situationnels, et enfin des fac-
teurs lis au sujet ou facteurs individuels.
Du point de vue des facteurs structurels, les diffrents types de jeu font
lobjet dune attention de plus en plus grande au niveau de la littrature
scientifique internationale avec lide que tous ne comportent pas le mme
risque addictif. ce titre, plusieurs auteurs considrent que plus le dlai
entre la mise et le gain attendu est rduit, et plus la frquence possible de
rptition du jeu est leve, plus ce risque serait grand. Un tel constat mrite
certainement confirmation travers des tudes bien menes.
Limpact dun gros gain initial est un des facteurs classiques dinstallation du
jeu excessif. Ce facteur est retrouv dans les tudes portant sur des joueurs
pathologiques rencontrs en consultation.
Le dveloppement des jeux de hasard et dargent sur Internet, tout fait
manifeste depuis quelques annes, oblige rflchir la place et limpact
spcifique de ce mdia. Les rares tudes sur ce sujet mettent en avant les
notions danonymat, daccessibilit, de dsinhibition et de confort, suscepti-
bles de favoriser des pratiques dabus et de dpendance. Limpact de loffre et
de la disponibilit des jeux en termes de facteurs de risque fait lobjet de dis-
cussions comme pour dautres addictions.
Du point de vue des facteurs situationnels, cest avant tout limpact des fac-
teurs socioconomiques quil faut mettre en avant, avec la notion bien ta-
blie quun support social rduit et un bas niveau de ressources-emploi se
trouvent corrls avec la prvalence du jeu pathologique et du jeu risque.
Plusieurs tudes se sont intresses la position et linvestissement des
parents en termes de facteur de risque ou de protection vis--vis des condui-
tes de jeu excessif (gambling) de leurs enfants. Elles mettent en avant que la
place et lacceptation du jeu par les parents ont un impact sur la frquence
des conduites de jeu et des problmes lis au jeu chez les enfants et gale-
ment que lautorit bienveillante est une position plus protectrice quun
climat familial plutt laxiste ou au contraire marqu par lautoritarisme.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
310
Du point de vue des facteurs individuels, linitiation au jeu sest faite dans la
majorit des cas durant la priode de ladolescence ; cest ce que tendent
montrer les tudes portant sur des joueurs pathologiques consultant des
structures de soins spcialiss. La prcocit du contact avec le jeu semble un
facteur de gravit, limage de ce qui prvaut dans les addictions des subs-
tances psychoactives. Les personnes ges constituent une population
risque pour les loteries et les machines sous.
Les antcdents familiaux de jeu pathologique (avec la notion dagrgation
familiale), de conduites addictives, de personnalit anti-sociale et, un moin-
dre degr, les autres troubles mentaux apparaissent plus importants chez les
joueurs pathologiques. Des antcdents de maltraitance dans lenfance ont
t retrouvs associs des conduites de jeu pathologique plus prcoces et
plus svres. De la mme manire, des comorbidits psychiatriques consti-
tuent des facteurs de risque indiscutables dune initiation de la conduite de
jeu quand elles sont prexistantes, et pour son aggravation dans tous les cas.
Il apparat que les facteurs de risque et de vulnrabilit sont du mme ordre
que ceux retrouvs propos de lensemble des conduites addictives, en parti-
culier les addictions des substances psychoactives. Le sujet le plus risque
de sengager dans des conduites de jeu pathologique aurait ainsi le profil dun
homme jeune, sans emploi et faibles revenus, clibataire et peu intgr sur
le plan socioculturel.
Plusieurs tudes se sont spcifiquement intresses lassociation de condui-
tes de jeu pathologique dautres conduites addictives, en particulier
lalcool, ainsi qu des conduites impulsives et dlinquantes, surtout chez des
hommes jeunes. Elles font apparatre que les troubles prcoces du comporte-
ment et de lattention prcdent diffrents troubles addictifs et de conduites.
Le jeu pathologique comme la plupart des autres conduites addictives, rsul-
terait de la combinaison de diffrents facteurs de risque et de vulnrabilit,
combinaison (en proportions variables) qui vient spcifier au cas par cas le
profil de chaque situation et parcours.
Concernant les trajectoires, il existe peu dtudes consacres ces parcours
et la plupart ne permettent pas de prciser la chronologie exacte de lhistoire
des pratiques plus ou moins contrles de jeu de hasard et dargent.
Quelques tudes bien menes ont cependant, au cours des toutes dernires
annes, permis de mesurer labsence de stabilit dans le temps du statut de
joueur pathologique.
Le fait que ces problmes de jeu apparaissent, un niveau individuel, plus
transitoires et pisodiques que continus et chroniques incite fortement
dvelopper des tudes de cohortes en population gnrale sur de longues
dures. De telles tudes devraient mieux cerner la ralit complexe de ces
parcours et les facteurs en jeu dans les priodes de rtablissement et aussi de
rechute, de faon en tirer le maximum denseignements en termes de pr-
vention et dindication thrapeutique.
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Apport des neurosciences
Lessentiel des donnes publies dans le domaine des neurosciences con-
cerne les addictions dues aux substances psychoactives. Cependant, comme
les addictions sans subtances prsentent les mmes symptmes et mme un
syndrome de sevrage, on peut penser que ces manifestations cliniques refl-
tent les mmes dysfonctionnements crbraux et relvent dune physio-
pathologie commune, celle de lAddiction
30
. Il est gnralement admis que
le syndrome dAddiction est la fin dun processus qui sinsre dans un cycle
(ou une spirale) dans la mesure o aprs sevrage, dans 80 % des cas, il y a
rechute.
Le passage de lusage occasionnel lusage chronique et lAddiction est cli-
niquement caractris par une perte progressive du contrle sur la conduite
de consommation et une pratique compulsive de la recherche de lobjet et
de sa consommation ; et ce en dpit des consquences graves pouvant surve-
nir lindividu et son entourage, et du dveloppement dun tat affectif
ngatif qui prcipite la rechute.
un stade avanc dune pratique de consommation qui devient de plus en
plus impulsive, lindividu est pris dans une spirale alinante totalement cen-
tre sur le seul objet.
Pratique consommatoire impulsive
LAddiction tant installe, cest--dire un tat compulsif, le sujet senferme
dans une autre spirale.
30. LAddiction (avec une majuscule) caractrise la maladie chronique rechute et le syndrome
commun toutes les addictions et laddiction (sans majuscule) caractrise une addiction un objet.
Acte impulsif
Plaisir, soulagement,
gratification
Regret, culpabilit,
reproche
Tension,
activation centrale
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Pratique consommatoire compulsive
ce stade ultime du processus, lindividu est en grande souffrance et les
changements crbraux plus difficilement rversibles conduisent un tat
chronique de maladie quest lAddiction.
Reprsentation neuropsychologique du syndrome commun de lAddiction :
mise en relation des symptmes tels quils sont dcrits en termes cliniques et
les rgions et systmes qui correspondraient, connaissant les fonctions quils
modulent (daprs Koob et Le Moal, 2001, 2006 et 2008)
Consommations rptitives
et compulsives
Soulagement dun
tat danxit et de
stress intense
Retours obsessionnels
des souvenirs associs
la consommation
Anxit, stress
Augmentation de la
rcompense conditionne
Association
stimulus/rcompense
Fonctions excutives
altres
Persvration
Inhibition
Jugement altr
Systme de rcompense
altr
Anti-rcompense
Rcompense positive
Recherche compulsive
de drogue
Systme ventrostriatal-pallidal-
thalamocortical
Systme cortical
orbito-frontal
Systme
de lamygdale tendue
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Les systmes centraux du stress et des motions (caractriss par diffrents
neurotransmetteurs) participent un fonctionnement physiopathologique
qui va dfinir un tat motivationnel puissant reflt par le passage des con-
duites impulsives aux conduites compulsives.
Il est important de souligner que lAddiction concerne relativement peu de
sujets au regard du nombre des consommateurs occasionnels dobjets
daddiction. Pour de nombreux auteurs, un objet daddiction nest addicto-
gne que dans la mesure o il est consomm par un individu pralablement
vulnrable.
Comprendre pourquoi certains sujets succombent une addiction et dautres
pas (jusqu une rsilience apparente) est une question essentielle. Il est
admis quun sujet dveloppera dautant plus aisment une nouvelle addic-
tion quil a auparavant succomb un objet daddiction ; mais une inter-
changeabilit des objets est classiquement observe. Les sujets vulnrables
sont en gnral polyconsommateurs dobjets daddiction. Par ailleurs, cette
vulnrabilit pourrait rsulter de comorbidits psychopathologiques diverses,
de conditions dltres en matire dducation et denvironnement, de trou-
bles de la personnalit, de trajectoires de vie stressantes. Pour comprendre le
processus addictif, il faut donc lexaminer dans une perspective de vie
entire et en raison dune diathse prcoce considrer ds le plus jeune
ge. Mieux identifier cette vulnrabilit permettrait dintervenir en prven-
tion sur la base dune conception solide du pourquoi des diffrences
inter-individuelles et du comment de lentre dans le processus addictif.
Si vulnrabilit et comorbidit ont des traductions neurobiologiques, les
progrs accomplir sont considrables avant de parvenir des donnes
scientifiques de rfrence. Mme si laddiction aux jeux prsente bien vi-
demment des caractristiques spcifiques, il est admis que les sources de vul-
nrabilit sont les mmes que pour les autres addictions.
Laddiction au jeu (en particulier aux jeux dargent et les cyberaddictions)
pose aux neurosciences un problme du plus grand intrt. La caractristi-
que essentielle luvre chez les joueurs est la rapidit entre perception et
excution. La prise de dcision repose bien videmment sur des connaissan-
ces, un savoir-faire, des souvenirs dont la qualit et la pertinence rendent
vraisemblablement compte de la rapidit de dcision et daction. La mise en
jeu de schmas mentaux prtablis existe galement avec les drogues dabus
et sont lorigine des rechutes ; les indices de lenvironnement mais aussi
des reprsentations mentales dclenchent quasi immdiatement une con-
sommation imprieuse, impulsive, compulsive, et mme un syndrome de
sevrage chez un sujet nayant pas consomm depuis plusieurs semaines. Les
recherches neurobiologiques sorientent vers lidentification des substrats
mis en jeu dans les deux situations qui semblent reposer sur des associations
stimuli-rponses dans le cadre de mmoires, de connaissances et de systmes
cognitifs.
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Approches neurophysiologiques
Considrer le jeu excessif comme une addiction sans drogues revient
mettre lhypothse que le risque de devenir dpendant au jeu en sy adon-
nant sapparenterait celui que court un usager de drogues vis--vis de la
pharmacodpendance. Cette question parat centrale dans une rflexion sur
le jeu excessif ; le jeu est-il une drogue au mme titre que les psychostimu-
lants, les opiacs, lalcool ou le tabac ? Ce type daddiction met-il en jeu les
mmes neurotransmetteurs ?
Dans les mcanismes de consommation de drogues, le systme dopaminergi-
que est dterminant dans la mesure o il modifie le fonctionnement dun
ensemble neuronal particulier, le circuit de la rcompense . Ce circuit
relaie toutes les informations externes et internes de lorganisme et permet
au sujet de reconnatre, par lintermdiaire de perceptions extrieures, lexis-
tence de satisfactions potentielles de toutes sortes : nourriture, chaleur, plai-
sir sexuel Les neurones dopaminergiques ne font pas partie proprement
parler du circuit de la rcompense, mais leur activation stimule ce circuit et
provoque une sensation de satisfaction. Les rsultats des recherches neuro-
biologiques de ces dernires annes ont convaincu la majeure partie de la
communaut scientifique que la dopamine tait fondamentale dans tous les
vnements associs au plaisir.
Ltape qui reste encore peu tudie est celle de lintervention de la dopa-
mine dans la pharmacodpendance. Il est en effet tentant de considrer que
cest le plaisir que procure la drogue qui justifie que le consommateur ne
puisse plus sen passer. Ce serait le plaisir, et donc la dopamine, qui pousse-
rait le toxicomane rechercher la consommation de son produit. En fait, les
cliniciens ont observ depuis longtemps que les toxicomanes perdent assez
rapidement le plaisir associ la consommation de drogues au profit de la
recherche dun tat qui ressemble plus un soulagement ncessaire voire
indispensable. Les anglo-saxons parlent du passage de liking (aimer)
wanting (vouloir). On sait galement que la vulnrabilit du toxicomane
sevr vis--vis dune reprise de consommation peut durer plusieurs mois,
voire plusieurs annes. Or, jusqu prsent, tous les index biochimiques
mesurs chez lanimal la suite dadministrations rptes de drogues revien-
nent la normale au bout de quelques jours ou au plus tard au bout dun
mois aprs la dernire consommation.
En tudiant dautres modulateurs que la dopamine, savoir la noradrnaline
et la srotonine, il a t montr que ces deux derniers modulateurs se rgu-
laient lun lautre (taient coupls) chez les animaux normaux, cest--dire
chez ceux qui nont jamais consomm de drogues. Ce couplage correspond
une interaction entre les neurones noradrnergiques et srotoninergiques
telle que les deux ensembles neuronaux sactivent ou se limitent mutuelle-
ment en fonction des stimuli externes que peroit lanimal ou lindividu.
Lors de prises rptes de drogues, ce couplage disparat. Ce dcouplage et
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lhyper-ractivit incontrlable quil induit entre les systmes noradrner-
gique et srotoninergique pourrait tre responsable du malaise que ressentent
les toxicomanes. Reprendre de la drogue permettrait un recouplage artificiel
de ces neurones, crant ainsi un soulagement temporaire susceptible dexpli-
quer la rechute. La drogue serait la faon la plus immdiate de rpondre au
malaise.
La question qui se pose maintenant est de savoir si le dcouplage qui est
obtenu avec la cocane, la morphine, lamphtamine, lalcool ou le tabac,
peut tre obtenu par le jeu. Il est bien montr que la trs grande majorit des
joueurs excessifs souffre de pathologies associes. Ces pathologies, en parti-
culier la prsence daddiction des produits comme le tabac et lalcool, qui
se dveloppent paralllement la conduite de jeu excessif pourraient peut-
tre rendre compte de la forme pathologique du jeu.
Cependant, les psychiatres indiquent quil existe des joueurs pathologiques
nayant aucune addiction ni aucun autre trouble psychique associs. On ne
peut donc exclure que le simple fait de sadonner au jeu puisse, comme le
ferait une drogue dabus, entraner des modifications du fonctionnement du
systme nerveux central telles que celles que nous venons de dcrire.
Une des hypothses qui pourrait tre propose serait que, chez certaines per-
sonnes, le stress et langoisse que peut engendrer le jeu augmentent de faon
chronique la scrtion de glucocorticodes et reproduisent, en labsence de
produit, des activations neuronales et un dcouplage analogues ce qui est
obtenu avec les substances addictives. Des recherches pr-cliniques mrite-
raient dtre envisages afin dtudier si des situations de stress chronique ou
la scrtion de molcules endognes comme les glucocorticodes peuvent,
elles seules, reproduire les effets neurochimiques que produisent les drogues
dabus.
Approche clinique
Pour le clinicien, laddiction peut tre dfinie comme une condition selon
laquelle un comportement susceptible de donner du plaisir et de soulager des
affects pnibles est adopt dune manire qui donne lieu deux symptmes
cls : chec rpt de contrler ce comportement ; poursuite de ce compor-
tement malgr ses consquences ngatives.
Lappartenance du jeu pathologique aux troubles du contrle des
impulsions , caractriss, selon le DSM-IV-TR, par limpossibilit de rsis-
ter limpulsion ou la tentation de commettre un acte nuisible au sujet lui-
mme ou autrui, est justifie par certains arguments, notamment le niveau
lev, confirm par plusieurs tudes, de limpulsivit chez les joueurs patho-
logiques. Mais limpulsivit napparat que comme lun des lments du jeu
pathologique. Plusieurs travaux de la littrature soulignent, par ailleurs,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
316
le caractre htrogne de cette catgorie dans le DSM et font lhypothse
dune appartenance des troubles du contrle des impulsions la catgorie
des addictions comportementales, qui regrouperait donc jeu pathologique,
kleptomanie, pyromanie, trichotillomanie, trouble explosif intermittent,
mais galement les achats compulsifs, les comportements sexuels compulsifs,
lusage compulsif dInternet.
Dune littrature importante sur les relations entre troubles obsessionnels
compulsifs (TOC) et jeu pathologique, on retient les ides suivantes : des
arguments cliniques (penses intrusives, incoercibles, perte du contrle des
activits mentales) soulignent la dimension compulsive des ides de jeu et
suggrent lappartenance du jeu pathologique au spectre des troubles
obsessionnels compulsifs . Cependant, de nombreux arguments vont dans
un sens contraire : les ides obsdantes de jeu, chez le joueur, sont gosynto-
niques (guides par la recherche de bien-tre) alors que les ides obsdantes
dans les TOC sont par dfinition intrusives et godystoniques (on ne peut
pas aller contre et sont sources de souffrance). On relve galement
labsence darguments pidmiologiques nets montrant une co-occurrence
TOC et jeu pathologique. Les donnes neuropsychologiques sont contras-
tes, certains travaux retrouvant des dficits des fonctions excutives relies
au lobe frontal semblables chez les sujets porteurs de TOC et les joueurs
pathologiques, alors que dautres tudes ne montrent pas ces similarits.
Au final, aucun argument formel ne permet de considrer le jeu pathologi-
que comme un trouble apparent aux TOC, mme si la dimension compul-
sive de ce comportement est vidente.
Le jeu pathologique, dans la plupart des publications rcentes, est considr
comme une addiction comportementale. Des arguments cliniques renforcent
cette position : les phnotypes cliniques du jeu et de la dpendance une
substance (DSM-IV-TR) sont trs proches, y compris la prsence chez les
joueurs de symptmes de sevrage et de modifications de la tolrance
(accroissement des enjeux au fil du temps). Parmi dautres aspects cliniques
communs au jeu et aux addictions, on relve une prvalence plus leve
chez les adultes jeunes, lexistence de formes dbut prcoce dvolution
rapide et grave, lexistence de formes dbut tardif et dvolution rapide
tlescope chez les femmes, linfluence de facteurs socioculturels et eth-
niques. Des comorbidits leves entre jeu pathologique et addictions mais
galement entre jeu pathologique et de nombreux troubles mentaux et de la
personnalit sont rapportes par toutes les tudes.
Certains aspects communs des traitements, enfin, sont relevs : intrt des
thrapies motivationnelles, pour initier une demande authentique de
sevrage ; utilit des thrapies de groupe ( Joueurs Anonymes sur le
modle des Alcooliques Anonymes ) ; intrt des thrapies cognitivo-
comportementales, dans le jeu pathologique comme dans la plupart des
addictions.
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De nombreux arguments, cliniques, pidmiologiques, biologiques, thra-
peutiques, permettent donc de considrer le jeu pathologique comme une
addiction sans drogue. Ce comportement emprunte limpulsion et la
compulsion, comme toutes les pathologies addictives. Considrer le jeu
pathologique comme une addiction a lavantage de focaliser lintrt sur
cette pathologie souvent mconnue, den favoriser le dpistage et la prise en
charge au sein des programmes de soins des centres daddictologie, de consi-
drer enfin une catgorie subsyndromique dabus de jeu sur le modle de
labus dune substance dans les versions successives du DSM.
Outils de dpistage et de diagnostic
Les questions de dpistage et de diagnostic doivent tre envisages en rf-
rence aux objectifs qui leur sont lis : sagit-il denvisager des actions de pr-
vention primaire, avec lambition de sensibiliser le plus grand nombre des
pratiquants aux risques lis leur conduite ; ou sagit-il de reprer une con-
duite dj suffisamment problmatique pour avoir entran un certain
nombre de dommages caractriss afin de justifier une approche thrapeuti-
que spcifique ?
Plusieurs outils sont utiliss dans le monde en matire de jeu excessif/probl-
matique et pathologique.
Le South Oaks Gambling Screen (SOGS) est un auto-questionnaire conu
partir du DSM-III et constitu de vingt items. Le SOGS est loutil de rf-
rence pour le reprage du jeu pathologique de loin le plus utilis dans le
monde. Cependant, certaines limites de cet outil sont rgulirement souli-
gnes au niveau de ses proprits psychomtriques. Une certaine survalua-
tion de la prvalence du jeu pathologique est mentionne par plusieurs
auteurs. Comme il sagit dun outil dj ancien, certaines volutions dia-
gnostiques nont pas t prises en compte. Enfin, la pertinence de loutil est
discute dans les populations les plus jeunes malgr lexistence dune adapta-
tion pour adolescent (le SOGS-RA).
La section jeu pathologique du DSM-IV (DSM-IV-jeu) est un outil de rf-
rence pour le diagnostic de jeu pathologique. Il sagit l, comme il est habi-
tuel avec le DSM, de critres diagnostiques utilisables par le clinicien dans
son valuation. Au niveau de ses proprits psychomtriques, la fiabilit et
la validit du DSM-IV-jeu ont t attestes par de multiples tudes.
Ce DSM-IV-jeu est reconnu bien plus discriminant que le SOGS et on con-
sidre quen moyenne la prvalence du jeu pathologique avec le SOGS est
deux fois plus leve quavec le DSM-IV-jeu.
Certaines adaptations du DSM-IV-jeu doivent tre mentionnes : le
DSM-IV-J (juvnile) et le DSM-IV-MR-J qui sont dj des adaptations du
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318
DSM-IV-jeu pour les adolescents ; galement le NODS
31
qui est un outil de
dpistage en population gnrale de type auto-questionnaire.
La section jeu pathologique de la Classification internationale des maladies
(CIM-10-jeu) est un quivalent du DSM-IV-jeu cr par lOrganisation
mondiale de la sant (OMS) en 1993 ; trs utilise en clinique, la CIM-10-
jeu est trs peu utilise en recherche et il existe peu de publications faisant
tat de ses proprits psychomtriques.
Lauto-questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20) est un outil dauto-
valuation vingt questions trs largement utilis aux tats-Unis et dans
beaucoup dautres pays, mais pour lequel il nexiste pratiquement aucune
tude de validation. Il est nanmoins considr comme trs peu discrimi-
nant.
Un certain nombre dautres outils doivent galement tre mentionns :
le questionnaire LIE/BET est un outil de pr-dpistage en population gn-
rale deux items correspondant au critre 2 (besoin de jouer avec des sommes
dargent croissantes=BET) et au critre 7 (mensonge=LIE) du DSM-III-R qui
semble prsenter des proprits psychomtriques intressantes ;
lIndice canadien du jeu excessif (ICJE, ou CPGI pour Canadian Problem
Gambling Index) est un questionnaire de dpistage neuf items adapt pour
le Canada en deux versions, anglaise et franaise, dont la fiabilit et la vali-
dit apparaissent bonnes au vu de la littrature. Cet outil prsente lintrt
de donner des taux de prvalence du jeu pathologique intermdiaires ceux
obtenus avec le DSM-IV-jeu et le SOGS ;
le Structured Clinical Interview for Pathological Gambling (SCI-PG) est un
entretien clinique construit partir du DSM-IV, et donc compatible avec le
SCID (Structured Clinical Interview for DSM disorders) pour le jeu. Il semble
avoir une bonne validit aux diffrents niveaux ;
le Gambling Self-Efficacy Questionnaire (GSEQ) et lAddiction Severity
Index-Gambling (ASI-G) sont deux outils dont lintrt clinique reste
dmontrer ; le premier est un auto-questionnaire dvaluation de lefficacit
perue par le sujet sur le contrle de son comportement de jeu ; le deuxime
correspond une tentative de validation dune chelle cinq items pour le
jeu inclure dans lAddiction Severity Index, outil dvaluation multidimen-
sionnel le plus utilis dans le monde vis--vis des addictions des substances
psychoactives.
Des outils de dpistage et de diagnostic du jeu pathologique existent donc
depuis une vingtaine dannes, ayant fait lobjet dtudes de validation
garantissant pour plusieurs dentre eux de bonnes proprits psychomtri-
ques (cest le cas notamment pour le SOGS, le DSM-IV et lICJE).
31. National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problem
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Le SOGS et lICJE sont des outils de dpistage alors que le DSM-IV-jeu
est plus clairement un outil diagnostic.
Des carts importants sont nanmoins retrouvs dans certaines tudes avec
ces diffrents outils, en termes de taux de prvalence du jeu pathologique et
du jeu risque, ce qui pose des questions de seuils, justifiant des tudes com-
plmentaires. De mme, la pertinence de ces outils dans les populations les
plus jeunes et galement les plus ges est actuellement fort discute.
Principaux outils de dpistage et de diagnostic du jeu pathologique
En population gnrale : 1 2 % de joueurs problmatiques
et pathologiques
Plus de 200 enqutes de prvalence ont pu tre recenses dans la littrature
internationale, menes principalement en Amrique du Nord, Australie et
Nouvelle-Zlande. Il sagit, dans une large majorit des cas, denqutes sp-
cifiques centres sur la question du jeu de hasard et dargent. Parfois, cette
problmatique est aborde dans le cadre dune investigation plus large sur
une thmatique de sant ou sant mentale. Cette approche apporte une
plus-value intressante car elle permet une analyse approfondie des liens
entre les dterminants et caractristiques individuelles de sant et les com-
portements de jeu problmatique.
La plupart des tudes produisent des estimations de prvalence-vie et/ou
de prvalence-anne , cest--dire quelles dfinissent la proportion de
la population enqute ayant rempli, au cours de sa vie, ou au cours de
lanne passe, le nombre de critres fixs par les outils de reprage du jeu
Outils Validit estime
South Oaks Gambling Screen (SOGS)
Lesieur et Blume, 1987 ; traduit en franais par Lejoyeux, 1999
Sensibilit de 0,91 0,94
Spcificit de 0,98 1
Valeur prdictive positive 0,96
Valeur prdictive ngative 0,97
Section jeu pathologique du DSM-IV
APA, 1994 traduit en franais par Guelfi et coll., 1996
Sensibilit de 0,83 0,95
Spcificit de 0,96 1
Valeur prdictive positive de 0,64 1
Valeur prdictive ngative de 0,62 0,91
Auto-questionnaire des Gamblers Anonymous (GA-20) Pas dtude de validation
Indice Canadien du jeu excessif (ICJE) Bonne fiabilit et validit
Structured Clinical Interview for Pathological Gambling (SCI-PG) Pas dtude de validation
Gambling Self-Efficacy Questionnaire (GSEQ) Pas dtude de validation
Addiction Severity Index Gambling (ASI-G) (Mc Lellan et coll., 1992) Pas dtude de validation
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
320
problmatique ou pathologique. On constate une volution nette au cours
du temps avec une perte dintrt progressive pour le concept de
prvalence-vie , auquel il est prfr celui de prvalence-anne .
Ceci est d la fois la difficult de bien mesurer le premier, plus sensible
aux problmes de mmorisation, et galement au fait que la base concep-
tuelle sur laquelle il a t labor est fragilise. Ce concept a perdu de son
intrt depuis que le caractre chronique du jeu pathologique est contest.
Il existe une grande diversit de tests de reprage utiliss dans ces enqutes
de prvalence, rpondant une gale diversit de concepts. Nanmoins,
trois principaux outils de reprage sont prpondrants pour lapplication au
domaine de lpidmiologie : le South Oaks Gambling Screen (SOGS)
(de loin le plus utilis), le test adapt du DSM-IV et le Canadian Problem
Gambling Index (CPGI). De mme, deux concepts se dgagent :
joueur pathologique , qualifiant les individus dont ltat ou le compor-
tement rpond certains critres dun diagnostic clinique, ou dun question-
naire-test ;
joueur problmatique , qualifiant les individus non classs comme
pathologiques mais remplissant certains critres tmoignant de difficults en
lien avec leur comportement de jeu. Une dfinition extensive du jeu probl-
matique inclut galement le jeu pathologique.
Une trs grande majorit des enqutes de prvalence sur le jeu problmati-
que concerne les adultes. La majeure partie de la littrature internationale
porte sur la question du jeu de hasard et dargent (gambling). Les tudes por-
tant sur laddiction Internet ou aux jeux vido (playing) sont plus rcentes,
en nombre limit, et encore centres sur les problmes de concepts et de
mthodes.
Le niveau de prvalence est largement dpendant de loutil utilis, le SOGS
obtenant des prvalences suprieures celles du DSM-IV, le CPGI donnant
des prvalences intermdiaires. Ce point a t mis en vidence par certains
auteurs de mta-analyses et denqutes utilisant de faon simultane plu-
sieurs outils de reprage. Il demeure cependant largement controvers dans
la littrature.
Cette situation ne facilite pas les comparaisons du niveau de prvalence du
jeu problmatique dans les diffrents pays ayant men des enqutes natio-
nales ce sujet. Nanmoins, deux pays mergent avec des prvalences en
population gnrale relativement leves (jeu problmatique plus jeu
pathologique autour de 5 %) : les tats-Unis et lAustralie. Les prvalences
releves dans les quelques pays europens ayant ralis de telles tudes,
essentiellement au nord de lEurope, sont nettement infrieures, se situant
entre 1 et 2 %, niveaux comparables ceux observs au Canada et en
Nouvelle-Zlande. Les diffrences de niveau entre pays sont encore large-
ment discutes. Lhypothse la plus frquemment dveloppe est celle des
diffrences daccessibilit aux jeux de hasard et dargent.
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Des prvalences moyennes pour les adultes (2,5 % pour le jeu problmati-
que, 1,5 % pour le jeu pathologique) et les adolescents (15 % pour le jeu
problmatique, 5 % pour le jeu pathologique) ont t tablies (par une com-
plexe pondration) partir de 160 tudes de prvalence en Amrique du
Nord. Ces estimations sont prendre comme des ordres de grandeur. La dis-
persion des rsultats autour de ces valeurs moyennes est importante, notam-
ment pour les adolescents.
Le niveau de prvalence est aussi dpendant de la population prise en
compte au dnominateur : ensemble de la population, joueurs ou joueurs
rguliers. Ainsi en Grande-Bretagne en 2007, la prvalence du jeu probl-
matique au sens du DSM-IV est de 0,6 % en population gnrale, de 0,9 %
chez les joueurs (personnes ayant jou au moins une fois dans lanne) et de
14,7 % parmi les joueurs intensifs (jouant presque tous les jours).
Il est difficile de dgager des tendances videntes de lvolution de la prva-
lence du jeu problmatique partir dune analyse chronologique des rsul-
tats obtenus par les enqutes conduites au cours des vingt dernires annes.
Les pays, tats, ou provinces ayant pu ritrer de telles enqutes obtiennent
des tendances contradictoires difficiles confronter compte tenu des diff-
rences de cadre lgal ou daccessibilit du jeu.
Ainsi, on observe une augmentation du jeu problmatique et pathologique aux
tats-Unis dans les annes 1990. Sur la mme priode, en Nouvelle-Zlande, le
phnomne reste stable. Les tendances internes aux tats-Unis, au sein des
tats qui ont pu reproduire dans le temps de telles enqutes, sont divergentes :
baisse, stabilit ou augmentation sont releves. Toujours aux tats-Unis, le
nombre lev dtudes locales disponibles rend possible une comparaison des
niveaux relevs par les tudes les plus anciennes celui des tudes les plus
rcentes. Cette comparaison indiquerait une certaine augmentation de la pr-
valence du jeu pathologique, le jeu problmatique restant stable.
Globalement, on peut nanmoins avancer lhypothse dune certaine stabi-
lit. Ceci ne serait pas contradictoire avec dautres constats faisant tat
daugmentations de la prvalence limites dans le temps, celui de llargisse-
ment de laccessibilit, la prvalence revenant plus long terme son
niveau antrieur.
Ces tendances trs gnrales crasent quelque peu des volutions fines mon-
trant que le phnomne du jeu problmatique est en constante volution.
En effet, de nombreux travaux montrent que, quand on considre des sous-
groupes de la population gnrale, les tendances peuvent tre diffrentes.
Ainsi, chez les femmes, la prvalence du jeu en gnral et du jeu problmatique
en particulier aurait augment avec llargissement de son offre. Les prvalen-
ces chez les jeunes pourraient tre en augmentation. Au sein dun mme pays,
les catgories sociales les plus concernes par le phnomne peuvent changer.
Toutes les enqutes pidmiologiques en population gnrale identifient le
genre comme facteur associ au jeu problmatique, les hommes tant les plus
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322
concerns. Toutefois, ceci est pour certains auteurs plus mettre en rapport
avec le fait que plus dhommes jouent aux jeux de hasard et dargent et
dpend du type de jeu. De plus, ces diffrences selon le genre auraient ten-
dance sestomper.
Lge est galement un facteur associ frquemment rencontr dans les
enqutes de prvalence. Les jeunes (adolescents et jeunes adultes) ont des
prvalences de jeu problmatique et pathologique plus leves que les adul-
tes. Ceci peut tre mis en rapport avec un phnomne plus global de la fr-
quence des comportements risque ces ges.
Dautres facteurs associs sont galement mis en avant par certaines tudes :
appartenance certains groupes ethniques, niveau de revenus (faibles res-
sources), personnes socialement en difficult sur le plan familial, scolaire,
professionnel ou judiciaire, antcdents familiaux (joueurs dont les
parents ont rencontr des problmes de jeu), prcocit des conduites de jeux
de hasard et dargent.
La confrontation des diffrentes donnes sociales disponibles sur la question
des facteurs associs au jeu problmatique ne dgage pas de facteur invariant
(dans les diffrentes cultures ou organisations sociales des pays ayant men
de telles enqutes) aussi fortement associ au jeu pathologique que le sexe et
lge (jeunes adultes de sexe masculin). Assez globalement, si les facteurs
sociaux jouent un rle, ceci ne doit pas faire oublier que le jeu pathologique
se rencontre dans tous les milieux sociaux.
Il semble que certains types de jeux soient plus problmatiques que
dautres (machines sous, certains jeux de table en casino, les loteries lec-
troniques) mais ceci est en fait mal valu car les protocoles dtudes ne sont
pas conus pour rpondre cette question.
Le lien entre la disponibilit de jeu et la prvalence du jeu problmatique est
complexe. Il fait lobjet dinterprtations qui peuvent sembler contradictoi-
res. Certaines analyses tendent montrer que les pays (ou les provinces)
ayant une moindre accessibilit ont galement une prvalence du jeu pro-
blmatique ou pathologique infrieure. Certains travaux dapproche plus
dynamique (analyse de tendances) mettent cependant lhypothse que
leffet daugmentation de la prvalence en lien avec une plus grande accessi-
bilit serait temporaire , le temps du changement.
Comorbidits importantes
Les tudes en population gnrale concernant les relations entre jeu patho-
logique et autres addictions ou troubles psychiatriques sont peu nombreuses.
Les tudes sont essentiellement nord-amricaines. Aucune donne en
France nest actuellement disponible en population gnrale.
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Lensemble des rsultats des tudes publies en population gnrale montre
que le jeu pathologique est trs frquemment associ aux autres addictions.
Risques relatifs des addictions associes chez les joueurs pathologiques
(daprs Petry, 2005)
Parmi les addictions, la dpendance au tabac est celle la plus frquemment
retrouve chez les joueurs pathologiques. Les autres addictions (alcool, dro-
gues illicites) prcdent gnralement le dbut du jeu pathologique (surtout
chez les hommes). Les joueurs pathologiques ayant des antcdents de
dpendance aux drogues ont le plus souvent un trouble li au jeu pathologi-
que plus svre.
Les joueurs pathologiques ont frquemment des troubles psychiatriques asso-
cis. Le plus souvent, il sagit dune association avec des troubles de
lhumeur, des troubles anxieux ou des troubles de la personnalit.
Risques relatifs des troubles psychiatriques associs chez les joueurs patholo-
giques (daprs Petry, 2005)
Comme la majorit des conduites addictives, le jeu pathologique est forte-
ment associ des troubles de la personnalit (obsessive compulsive, vi-
tante, antisociale et schizode). La personnalit antisociale serait associe
une plus grande svrit du jeu pathologique.
Parmi les troubles de lhumeur, le trouble bipolaire est le plus souvent asso-
ci au jeu pathologique. Le trouble de lhumeur prcde souvent le jeu
pathologique et persiste aprs son arrt. Lassociation leve un trouble de
lhumeur pourrait galement expliquer limportance des idations suicidaires
et du risque suicidaire chez les joueurs pathologiques.
Addiction associe OR IC 95 %
Tabac 6,7 [4,6-9,9]
Alcool 6,0 [3,8-9,7]
Drogues 4,4 [2,9-6,6]
Les OR sont ajusts sur les caractristiques sociodmographiques et socioconomiques
Troubles associs OR IC 95 %
Troubles de la personnalit 8,3 [5,6-12,3]
Troubles de lhumeur 4,4 [2,9-6,6]
Troubles anxieux 3,9 [2,6-5,9]
Les OR sont ajusts sur les caractristiques sociodmographiques et socioconomiques
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Parmi les troubles anxieux, le trouble panique et ltat de stress post-trauma-
tique sont le plus souvent associs au jeu pathologique en population gn-
rale. Il na pas t mis en vidence de relation significative avec le trouble
obsessionnel compulsif.
Certains troubles psychiatriques constituent, par ailleurs, des facteurs de
risque pour le jeu pathologique. Ainsi, le risque de voir apparatre un com-
portement de jeu pathologique est trois fois plus lev que pour la popula-
tion gnrale chez les sujets prsentant des troubles lis lusage ou labus
dune substance et 1,8 fois plus lev pour les sujets ayant un trouble dpres-
sif ou anxieux. Les personnes souffrant dun trouble bipolaire prsentent un
risque deux fois plus lev de dvelopper une addiction au jeu que les per-
sonnes prsentant un autre trouble de lhumeur.
Ces associations significatives ne sont pas clairement expliques. Il semble
que lexistence dune comorbidit avec dautres troubles psychiatriques
(addictions, dpression, troubles de la personnalit) constitue un facteur
de gravit du jeu pathologique, justifiant une prise en charge adapte.
Approches thrapeutiques
Parmi les techniques psychologiques proposes dans le traitement du jeu
pathologique, les techniques cognitivo-comportementales ont fait lobjet
dtudes contrles. Ces tudes sont peu nombreuses et reposent sur des
populations aux effectifs modestes. Elles ont le plus souvent une dure
dobservation assez courte (rarement plus dun an) et concernent des patients
ayant peu de comorbidits.
Parmi les thrapies comportementales, seules les techniques de sensibilisa-
tion par imagination ont montr une certaine efficacit.
Les thrapies cognitives dans le jeu pathologique reposent principalement
sur la restructuration cognitive et la prvention des rechutes.
La restructuration cognitive inclut habituellement quatre composantes :
la comprhension de la notion de loi du hasard (indpendance des tours) ; la
comprhension des croyances errones du joueur ; la prise de conscience des
perceptions errones lors du jeu ; et la correction cognitive de ces percep-
tions errones.
La prvention des rechutes consiste le plus souvent en un apprentissage et la
mise en place de stratgies de coping
32
permettant dviter la rechute.
32. Coping : de langlais to cope : faire face, dsigne le processus par lequel lindividu cherche
sadapter une situation problmatique.
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Ces techniques cognitives se sont avres significativement plus efficaces
pour contrler les conduites de jeu pathologique que labsence dinterven-
tion psychologique.
La question du format des prises en charge (individuelle ou en groupe) a
galement t value dans la littrature. Les rsultats obtenus semblent
montrer que la thrapie cognitivo-comportementale opre sur un mode
individuel ou en groupe donne des rsultats immdiats sensiblement quiva-
lents. Pour la prvention des rechutes, la prise en charge individuelle semble
suprieure la prise en charge de groupe.
Si la thrapie cognitivo-comportementale semble efficace chez certains
joueurs pathologiques, le taux lev de mauvaise observance ce type de
traitement constitue une limite.
Lassociation dune approche cognitivo-comportementale et de techniques
motivationnelles, faisant rfrence au modle transthorique du
changement , permettrait daugmenter de manire trs significative le pour-
centage de sujets poursuivant le traitement. Le modle transthorique de
changement des comportements, identifie diffrentes tapes :
la prcontemplation : la personne na pas lintention de faire un traitement ;
la contemplation : la personne voudrait entreprendre un traitement dans
les six mois venir ;
la prparation : la personne considre srieusement le fait de faire un trai-
tement dans le mois venir ;
laction : la personne suit rgulirement son traitement ;
le maintien : la personne suit rgulirement son traitement depuis plus de
six mois.
Pour dcrire le passage dune tape une autre, dautres concepts sont
encore utiliss, qui permettent de comprendre comment on passe dun stade
lautre :
confiance en soi (self efficacy) : tre sr de ne pas revenir un comporte-
ment antrieur non dsir, mme en cas de circonstance haut risque ;
tentation : lintensit de lenvie de revenir une habitude particulire
dans une situation difficile ;
quilibre dcisionnel : valuation entre avantages et dsavantages.
Afin de faciliter laccs aux soins, des formats brefs de thrapie cognitive
ont t proposs. Il semble que ce mode de prise en charge soit efficace chez
certains patients.
Lensemble des donnes disponibles, concernant les psychothrapies dans le
jeu pathologique, renforce lide que labstinence totale au jeu nest pas un
objectif raisonnable et raliste pour la majorit des joueurs pathologiques.
Les approches proposant un contrle du jeu et non une abstinence doivent
tre mieux values.
Les prises en charge issues de la psychanalyse ou celle des Gamblers Anony-
mous nont pas bnfici, malgr leur usage frquent, jusqu prsent
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
326
dvaluation robuste. De mme, les prises en charge classiques qui asso-
cient de multiples interventions y compris de type rsidentiel, nont gnra-
lement pas t values de manire rigoureuse mme si elles sont largement
proposes.
Par ailleurs, les critres de succs ou dchec diffrent selon les auteurs et les
tudes : le critre le plus simple et le plus valuable est labstinence totale,
selon la conception des Gamblers Anonymous (GA). Cependant, nombre
dauteurs promeuvent la notion de jeu contrl et considrent la rduction
des activits de jeu (notamment mesure par la quantit dargent dpense)
comme un succs.
La participation aux runions de lassociation Gamblers Anonymous est pr-
sente comme lun des traitements les plus rpandus, sinon le plus rpandu
dans le monde, du jeu pathologique. Si elle est embryonnaire en France, elle
est trs importante en Amrique du Nord, o elle existe depuis 1957.
Dautres groupes se forment parfois, paralllement lexistence de GA
(la Gamblers Foundation dans les pays nordiques). En Grande-Bretagne,
il existe une communaut thrapeutique ddie aux joueurs pathologiques :
The Gordon House Association. Cette structure ne semble pas loigne de
lesprit de GA, dont elle encourage la frquentation.
Le modle Alcooliques anonymes dont drive lassociation Gamblers
Anonymous a grandement influenc le champ de laddictologie. Il sagit
dune vision particulire de la maladie, considre comme incurable, et du
traitement, fond sur le maintien de labstinence au quotidien. Cette appro-
che est fonde sur lentraide, la bonne volont, le bnvolat, la socialisation
particulire aux groupes o les sujets se soutiennent dans leur projet dabsti-
nence. Le programme repose sur douze tapes dsignant les principes de
structuration de ces associations bnvoles, et sont une garantie contre les
possibles drives sectaires. Lvaluation, la recherche, lobjectivation sont
aux antipodes des proccupations des membres Gamblers Anonymous, et ceci
en fait structurellement une approche trs difficile valuer. Nombre de
protocoles incluent la possibilit de participer aux runions de GA en paral-
lle ou la suite dautres traitements. Certaines tudes tendent montrer
que la participation aux groupes est un facteur supplmentaire de succs.
Peu dauteurs proposent une thrapie psychodynamique spcifique du jeu
pathologique. La plupart des textes psychanalytiques portent sur llucida-
tion du sens de la conduite du joueur, plus que sur le jeu pathologique. En
effet, dans lapproche psychanalytique, il est difficile de sparer dans lana-
lyse ce qui relve du traitement de ce qui constitue des modles explicatifs,
dans la mesure o llucidation du sens de la conduite du sujet sinscrit en
mme temps dans ces deux dimensions. Il sagit de reprer les raisons qui ont
conduit le sujet surinvestir le jeu, afin de travailler sur les dterminants
profonds de la conduite. La conduite doit donc pouvoir prendre sens, en
fonction de lhistoire du sujet. Comme dans le cas de pathologies de type
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narcissique, les psychanalystes insistent sur les modalits particulires dans
lanalyse de joueurs du transfert comme du contre-transfert, marqus tant par
lidalisation que par les tentatives de matrise.
Les donnes concernant lutilisation de traitements psychotropes dans le jeu
pathologique sont actuellement prliminaires. Aucun traitement mdica-
menteux na encore reu lautorisation de mise sur le march dans cette
indication. Trois classes mdicamenteuses ont t tudies : antidpresseurs
inhibiteurs slectifs de la recapture de la srotonine (ISRS), thymorgula-
teurs et antagonistes des opiacs. Lutilisation dautres molcules (antipsy-
chotiques atypiques) a t rapporte de manire anecdotique.
Plusieurs biais mthodologiques limitent les conclusions des tudes publies :
peu dtudes ont t conduites contre placebo et en double aveugle ; la dure
dobservation est gnralement courte (rarement plus de 16 semaines) ; les
critres de jugement et defficacit sont divers ; le nombre de perdus de vue
et de sorties prmatures de traitement est lev ; les patients inclus sont
essentiellement de sexe masculin sans comorbidit psychiatrique majeure.
Dans quatre tudes en double aveugle contre placebo menes avec les ISRS
(fluvoxamine, paroxtine, citalopram), on constate une amlioration signifi-
cative par rapport au placebo des conduites de jeu pathologique. Il reste diffi-
cile de distinguer un effet propre sur le jeu dun effet sur la dpression ou sur
lanxit. Les joueurs pathologiques ayant des traits dhyperactivit pour-
raient rpondre favorablement un autre type dantidpresseur, le bupropion.
Pour les thymorgulateurs, une seule tude contre placebo est disponible ;
elle concerne les sels de lithium. Les effets trs significatifs du lithium sur le
jeu pathologique dans cette tude sont en partie indpendants de son effet
sur lhumeur.
Lantagoniste opiode le plus tudi est la naltrxone. Les rsultats rapports
sont contradictoires. Lutilisation dun autre antagoniste, le nalmfne,
semble plus prometteuse pour la rduction de certains symptmes du jeu
pathologique, particulirement pour les impulsions et le craving (les impul-
sions irrsistibles jouer).
Il est difficile de gnraliser les rsultats des tudes publies la pratique. Le
choix dune classe pharmacologique ne peut tre actuellement fait que de faon
empirique. La prise en compte des comorbidits pourrait orienter vers certains
types de traitements pharmacologiques. Il semble ainsi que les patients joueurs
pathologiques ayant une comorbidit de type bipolaire peuvent bnficier dun
traitement de type thymorgulateur ; principalement le lithium. Des tudes
comparant diffrentes classes thrapeutiques sont ncessaires.
En pratique, il apparat important quun patient puisse bnficier dun
ensemble de prestations, tant au niveau psychothrapique, quau niveau
pharmacologique, ou au niveau social. Nombre de programmes sont propo-
ss par des quipes qui soccupent galement dautres formes de dpendances
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
328
(alcool, drogues), et incluent des modalits de soin diversifies, tant en hos-
pitalisation quen traitement ambulatoire. Plusieurs de ces programmes,
incluant thrapie de groupe, prise en charge ducative, participation aux
runions de GA, et plan de surendettement, semblent donner de bons rsul-
tats (67 % dabstinence 6 mois).
Comme pour toutes les addictions, le traitement doit donc intgrer des
dimensions trs diverses. Idalement, il devrait mme tre possible dorgani-
ser des sjours de rupture pour que le patient puisse prendre du recul par rap-
port au contexte du jeu, comme par rapport son entourage. Mme si la
dpendance est ici variable , plus que chronique , il sagit dune patho-
logie rechute, comparable aux toxicomanies, marques par une relative
facilit du sevrage, mais ensuite par une importance du craving et des rechu-
tes.
Lcoute et les conseils aux proches sont particulirement importants.
Le volet social peut comprendre des conseils juridiques, la question de la
protection des biens (curatelle), enfin (mais pas forcment comme mesure
initiale) une aide la constitution du dossier de surendettement (les rechu-
tes risquant de conduire une situation inextricable).
Accs aux soins
Un des problmes majeurs dans la prise en charge des joueurs pathologiques
rside dans la faible demande de soins. Daprs deux tudes pidmiologi-
ques amricaines importantes, GIBS (Gambling Impact and Behaviour Study)
et NESARC (National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Condi-
tions), seulement 7 12 % des sujets diagnostiqus joueurs pathologiques ont
cherch une aide auprs de professionnels ou de Gamblers Anonymous.
Cette constatation oblige mettre en place des actions permettant une
meilleure prise en charge de ces patients. Dans certains pays (Canada,
Nouvelle-Zlande), des programmes de sant publique centrs sur le jeu
pathologique ont tent damliorer, entre autres, laccs aux soins.
Les barrires potentielles limitant laccs aux soins des joueurs problmati-
ques ou pathologiques sont de plusieurs ordres : laccessibilit des soins, la
stigmatisation lie la prise en charge, le prix et lefficacit suppose des
prises en charge. Parmi des joueurs pathologiques interrogs, 82 % pensent
pouvoir sen sortir par eux-mmes.
Parmi les moyens visant amliorer laccs aux soins, on peut avancer lide
de ne pas fixer comme seul objectif thrapeutique labstinence et de ne pas
btir les programmes de soins sur ce seul objectif. En effet, chez certains
joueurs pathologiques des objectifs thrapeutiques inaccessibles , comme
labstinence, peuvent constituer une barrire laccs aux soins. limage
de ce qui est propos dans les autres addictions, lobjectif des soins devrait
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tre de proposer galement des programmes visant limiter les dommages
lis la conduite de jeu. Il est possible de diminuer les dpenses lies au jeu
et certaines consquences sociales du jeu pathologique, en proposant cer-
tains joueurs pathologiques une intervention centre sur le contrle du jeu.
Au Qubec et en Nouvelle-Zlande, les recommandations insistent sur le
fait de pouvoir diversifier loffre de soins et dvelopper des programmes de
traitements varis.
Parmi les possibilits de diversification des soins, en dehors des stratgies
visant au jeu contrl, il est propos de dvelopper les techniques valides
de prises en charge brves. Ces techniques dintervention brves, mme rali-
ses par tlphone, ont montr leur efficacit pour contrler les manifesta-
tions du jeu pathologique. Le plus souvent, elles reposent sur le modle
transthorique du changement.
Il est galement suggr de mettre en place des programmes de traitement
sur Internet. Cette technique permet probablement de diminuer les rticen-
ces accder aux soins du fait de lanonymat et de sa facilit daccs.
De nombreux formats de conseils et de soins existent dj sur Internet
comme la thrapie online , la cyberthrapie, la e-thrapie.
La question de la formation des intervenants de premire ligne (mdecins
gnralistes, psychologues, travailleurs sociaux...) et des intervenants spcia-
liss constitue un enjeu important pour amliorer laccs aux soins. Ainsi, en
Nouvelle-Zlande, depuis 2006, un plan gouvernemental visant minimiser
les consquences sanitaires (suicides, troubles psychiques, mdicaux) et
sociales (surendettement) du jeu pathologique a t lanc.
La formation des acteurs du soin de premire ligne au reprage du jeu patho-
logique est propose parmi les mesures visant amliorer la prise en charge
et laccs aux soins. La grande majorit des patients en mdecine gnrale
accepte de remplir des auto-questionnaires pour le dpistage du jeu patholo-
gique. Le mdecin gnraliste apparat comme un partenaire majeur dans
lidentification et la prise en charge des joueurs pathologiques, surtout chez
ceux se plaignant de dpression et danxit. Les mdecins gnralistes ne
sont pas les seuls intervenants de premire ligne former. Des programmes
de formation au reprage du jeu pathologique sont proposs dans certains
pays (Canada, Australie) aux intervenants de premire ligne en sant
mentale (psychologues) et aux travailleurs sociaux. Ces programmes sont
gnralement de courte dure (quelques jours au maximum) mais doivent
tre suivis dateliers de perfectionnement.
On estime que parmi les populations de patients en contact avec le systme
de soin psychiatrique ou spcialis pour les addictions, plus de 15 % des
patients prsenteraient des problmes lis au jeu pathologique. Le plus sou-
vent, ils ne sont pas reprs et nont pas de prise en charge spcifique pour
ce problme. Plusieurs lments concourent la faible prise en charge du
jeu pathologique : mconnaissance du trouble, absence de formation des
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
330
personnels, mconnaissance des stratgies efficaces de traitement possible.
Limportance de lassociation entre jeu pathologique et les autres addictions
justifie la mise en place de formation des intervenants dans le domaine des
addictions au reprage et la prise en charge du jeu pathologique.
Actions de prvention pour les jeux de hasard et dargent
La diffusion rapide des jeux de hasard et dargent depuis une dizaine
dannes et laugmentation exponentielle des sommes investies dans ces
jeux, sont lorigine dun ensemble de dommages socioconomiques, parmi
lesquels figure le jeu pathologique. Plusieurs gouvernements ont pris la
mesure du problme de sant publique que pose le jeu pathologique.
partir des annes 1999-2000, le Canada, lEspagne et la Nouvelle-Zlande
se sont dots dune lgislation contraignante en matire de jeux de hasard et
dargent, ainsi que dorganismes de surveillance et de contrle, placs sous
lgide du ministre de la Sant (Nouvelle-Zlande) ou sous celle du minis-
tre de lIntrieur (Espagne). Au Canada, le Qubec a mis en uvre le plan
stratgique montralais entre 2003 et 2006. En Nouvelle-Zlande, une poli-
tique de prvention est finance par une taxe verse par 4 oprateurs de jeux
et les responsabilits en matire de jeu excessif ont t transfres en 2004
au ministre de la Sant. En Espagne, depuis 1999, le Service de contrle
des jeux de hasard, qui dpend du Commissariat gnral de la police judi-
ciaire au ministre de lIntrieur, publie et met en ligne un rapport annuel
trs dtaill sur les jeux de hasard et dargent, dans lequel figurent les activi-
ts de prvention.
Les politiques de prvention menes par le Canada et la Nouvelle-Zlande
suivent un schma trois niveaux : aux niveaux 1 et 2, il sagit de prvenir
et dinformer et au niveau 3 davoir une intervention thrapeutique pour les
joueurs pathologiques. Les stratgies employes dans ces deux pays visent
amliorer la connaissance de la problmatique mergente du jeu pathologi-
que et de sa prvention par des tudes pidmiologiques et sociologiques,
amliorer la formation des intervenants du rseau public et priv qui tra-
vaillent sur laddiction au jeu, agir par des projets adapts des contextes
spcifiques (moyens dinformation appropris aux milieux ethniques, aux
groupes cibles tels les seniors). Trois grands thmes dans les actions peuvent
tre mentionns. La premire action consiste rduire la nocivit des jeux
qui induisent les fortes dpendances et dont la croissance est galement la
plus rapide (les appareils lectroniques notamment) en rduisant leur
nombre, en essayant de rendre ces jeux moins addictifs, en interdisant leur
accs aux mineurs et enfin en ouvrant des lignes dappel pour les joueurs en
dtresse. Le deuxime champ dintervention est la diffusion dune informa-
tion auprs des jeunes dans les coles, les associations, et galement auprs
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des parents. Enfin, des actions visent la prise de conscience par la population
des questions lies aux jeux de hasard et dargent de faon crer un climat
favorable la prvention. Le Canada comme la Nouvelle-Zlande insistent
sur laction de proximit, la seule vraiment efficace.
Deux politiques de prvention ont t exprimentes : la premire, pdago-
gique, mise en uvre au Canada (Qubec), a diffus des programmes pr-
ventifs auprs des mineurs (programme Lucky, le hasard ne peut rien y
changer ; tournes communautaires Virage), mais galement auprs de
lensemble de la population (missions tlvises, chroniques de Loto-
Qubec et de ses partenaires, dpliants, bulletins dinformation). Lobjectif
est de contrebalancer la publicit des oprateurs de jeux et dveiller latten-
tion des populations, spcialement les plus vulnrables. La seconde politi-
que, teste en Nouvelle-Zlande, qui bnficie dun support financier
rgulier provenant de la taxe sur le jeu, soutient la poursuite de recherches,
lance des campagnes dans les mdias et organise des dbats publics. Laction
prventive est mene de faon graduelle : partir des 2
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et 3
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niveaux du
continuum , les joueurs peuvent bnficier dinterventions psychosociales
individuelles ou collectives. tudes et actions sintgrent dans lObservatoire
de la sant publique.
Ainsi, les politiques menes par lEspagne, le Canada et la Nouvelle-Zlande
reposent-elles dabord sur une meilleure connaissance du phnomne du jeu
pathologique ; en outre Canada et Nouvelle-Zlande ont dvelopp des
politiques sociales de prvention, valorisant linformation avant de dvelop-
per des politiques de soin de laddiction. Il faut toutefois rappeler que les
rsultats de ces politiques rcentes restent valuer sur une plus longue
dure, de faon mieux en mesurer lefficacit.
Actions en France
En France, suite aux deux rapports du snateur Trucy (2002, 2006), un
dbat sest amorc sur les consquences du gambling et la question du jeu
pathologique conduisant le gouvernement, les trois oprateurs histori-
ques et les syndicats professionnels des casinos prendre diffrentes mesures.
Des actions dinformation, de prvention, de formation dans les espaces de
jeu et/ou sur les supports de jeu ont t engages telles la diffusion de num-
ros verts et de diffrents produits (affiches, plaquettes, brochures, flyers, slo-
gans, logos jeu responsable ) et des actions de communication pour faire
connatre la politique de jeu responsable des pouvoirs publics et des opra-
teurs de jeux.
Le syndicat Casinos de France a financ SOS joueurs en 1990 et entre-
pris une collaboration avec cette association, pour sensibiliser les personnels
au jeu excessif (sances dinformation des personnels dans les exploitations)
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
332
et permettre aux joueurs qui ont des problmes de jeu de prendre contact
(numro vert, adresse Internet). Certains grands groupes casinotiers ont cr
leur propre structure et numro vert pour conseiller les joueurs en diffi-
cult (Adictel) ou former des personnes rfrentes parmi le personnel
dencadrement pour reprer et informer les joueurs excessifs.
Une rglementation de protection, notamment en ce qui concerne les
joueurs de casino (contrles aux entres systmatiques) et le jeu des mineurs
pour la Franaise des jeux (interdiction) a t mise en place. Des documents
qui engagent les oprateurs en matire de jeu responsable (protocole pour la
promotion du jeu responsable pour les casinos, charte dontologique pour les
trois oprateurs) ont t rdigs. Un Comit consultatif pour la mise en
uvre de la politique dencadrement des jeux et du jeu responsable (Cojer)
qui concerne les activits de la Franaise des jeux est install au ministre de
lconomie, des Finances et de lIndustrie depuis 2006. Il a t dcid que les
personnels et les revendeurs au contact des joueurs seront informs sur les
caractristiques du jeu excessif et quen interne au sein des espaces de jeu,
des personnels chargs du jeu problmatique seront dsigns.
Les casinos ont t les premiers mettre en place des actions spcifiques
pour lutter contre le jeu excessif et informer leur clientle des risques lis
labus de jeu. Les syndicats professionnels de casinos se sont engags mieux
lutter contre les interdits de jeu, mettre en place dans les exploitations des
mesures de prvention et dinformation en matire de jeu excessif.
Les actions entreprises par la FDJ pour la mise en uvre de sa politique
dencadrement des jeux et en faveur du jeu responsable sont pour la plupart
rcentes (2006-2007). Il sagit de la rdaction dune charte thique dis-
ponible sur le site de la FDJ (et que chaque joueur peut recevoir gratuite-
ment) et de mesures de modration concernant le Rapido : la mise
maximale est passe de 4 000 1 000 euros, et le nombre de tirages auquel
donne droit un bulletin ramen de 100 50.
Les actions du PMU en faveur du jeu responsable sont galement trs rcen-
tes (2006/2007). Les principales mesures prises sont les suivantes : diffusion
dun slogan jeu responsable ( Jouons responsable ! ) sur les diffrents bor-
dereaux, flyers, publications du PMU, publication dun dossier de deux pages
consacr au parieur responsable ( Pour que le pari hippique reste un
plaisir ) dans un numro de PMU Mag : le magazine des parieurs , di-
tion de deux flyers, disponibles dans les bars/PMU qui comportent tlphone
et site Internet de SOS joueurs .
Comme autres actions, notons en particulier : linscription en 2006 de la
dpendance au jeu, dans le plan 2007-2011 du ministre de la Sant sur la
prise en charge et la prvention des addictions ; linitiation en 2006 et 2007
des premires recherches sur le jeu pathologique, dans le cadre des appels
projets Mildt, Inserm, Inca sur les drogues et les conduites addictives ; une
mission Mildt en 2006 concernant le problme des addictions au jeu ;
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lorganisation dun colloque prsid par le snateur Franois Trucy en octo-
bre 2007.
Malgr ces initiatives, dont la plupart sont rcentes, les lacunes en matire
de recherches sur le jeu et la socialisation ludique contemporaine, labsence
dtudes systmatiques et pluridisciplinaires (en population gnrale ou en
population joueuse spcifique), lhtrognit des mesures entreprises (sou-
vent dans lurgence europenne ), diffrentes instrumentalisations et
actions lobbying , ont empch la mesure objective des consquences de
lexploitation des jeux dargent (en termes de cots et de bnfices). Plus
globalement, ces constatations nont pas permis la comprhension du fait
social, conomique, historique et culturel que reprsente le gambling.
Addiction aux jeux vido et Internet :
un phnomne rcent encore mal connu
Lintrt, voire la passion que suscitent les jeux vidos sur Internet,
est semble-t-il directement li leurs caractristiques techniques combines
des phnomnes sociaux typiques de notre modernit : rechercher des per-
formances, des sensations, privilgier le temps prsent, limmdiat et
lurgent.
Pour certains, les jeux vido sont potentiellement addictifs mais trop peu de
recherches ont t menes jusqu prsent pour rpondre la question de
laddiction. Pour dautres, lobjet daddiction compte peu, ce serait la comor-
bidit anxio-dpressive qui pourrait conduire au repli sur le jeu et non
linverse. En fait, de nombreux auteurs mettent laccent sur la dimension
ambigu dInternet et des jeux vido : positive pour les individus bien int-
grs socialement, ngative pour les isols et pour les sujets souffrant de diffi-
cults psychologiques. Lexprience de lordinateur et dInternet plat en ce
quelle stimule les sens. Plusieurs travaux notent le caractre phasique ou
passager de labus dInternet ; passe une phase dimmersion totale, linter-
naute revient une pratique moins intense.
Des facteurs de dpendance spcifiques aux MMORPG

ont t identifis :
la dure illimite du jeu ;
le caractre volutif en dveloppement perptuel du jeu et des personnages ;
la volont de rentabilisation de labonnement par le joueur ;
lillusion dun contact social ;
la ressemblance entre le virtuel et le rel (substitution) ;
la place du joueur dfinie dans le monde virtuel, la recherche de recon-
naissance par les pairs.
Daprs deux enqutes scandinaves menes en population gnrale chez des
jeunes de 12 18 ans, la prvalence daddiction Internet et aux jeux vido
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
334
est quivalente et gale 2 %. Elle slve 4 % dans le groupe des joueurs
frquents (au moins une fois par semaine). Aux tats-Unis, une enqute
nationale en population gnrale adulte indique une prvalence dusage pro-
blmatique dInternet de 0,7 %.
Tous les travaux tant qualitatifs que quantitatifs remarquent la prpond-
rance de la population masculine dans la pratique des jeux vido, dun
niveau socioculturel gnralement lev, dune moyenne dge denviron
26 ans. Lusage addictif des sites de bourse en ligne a t identifi en 2001,
certains mlant la bourse et le jeu.
Cette addiction prsente des traits communs avec dautres addictions, mais
galement des spcificits : le critre de perte de contrle (renvoyant la
dimension impulsive) prsente une frquence similaire entre jeux dargent et
jeux vido ; les jeux sur Internet se rapprochent des pratiques des machines
sous : besoin dune rponse des stimuli prvisibles et construits par des
algorithmes, besoin dune totale concentration et dune coordination il-
main, large ventail de jeux accessibles grce la performance du joueur.
La pratique du jeu vido conduirait souvent celle des machines sous.
Comme les jeux de hasard et dargent, lutilisation de lordinateur permet
une acclration du temps subjectif. Lattrait du jeu vido ne vient-il pas
particulirement de ce quil combine illusion de contrle, voire de puis-
sance, et de matrise du sens ? La seule obligation dans ces jeux est la logi-
que, ils donnent enfin accs un monde cohrent. Pour certains auteurs, les
jeux vido amnent une dsocialisation, pour dautres, cest le fait de pou-
voir tablir des liens damitis avec Internet qui favoriserait lusage excessif.
Dautres encore indiquent que la recherche de contact par les jeux prvient
tout risque de dpendance. Mais dans lensemble, cest la recherche de sen-
sations dexcitation et dapaisement, qui constituerait le risque majeur
daddiction.
Une caractristique de ces jeux tient ce quils constituent une industrie au
chiffre daffaires croissant, dpassant actuellement celui de lindustrie du
cinma, les concepteurs cherchant fidliser, voire plus, leur public en cons-
truisant des structures de rcompense consciencieusement addictives ou en
utilisant les techniques de tracking pour toucher les joueurs. Ces jeux sur
Internet transforment les modes habituels de rgulation des jeux en librant
les joueurs des contraintes sociales despace et de temps, du regard de lautre
et de son effet inhibiteur.
La mise en danger des relations sociales est faible concernant le jeu vido.
Cela soppose aux clichs concernant le joueur dsocialis par lunivers vir-
tuel. Mais le cyberespace peut tre considr comme machine relations et
machine sensations qui offrent la possibilit de crer sa propre ralit grce
aux techniques du virtuel, cest--dire comme une drogue potentielle.
Ainsi, les auteurs divergent dans leur valuation et leur analyse du jeu exces-
sif avec les technologies de linformation. La dpendance viendrait pour les
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uns du medium lui-mme, ordinateur ou Internet, pour les autres, elle rel-
verait du contenu (jeu vido, jeu dargent, chat). Divergences aussi sur
lorigine du problme : les caractristiques du jeu sur ces nouveaux supports,
les caractristiques de la population concerne, larticulation entre ces diff-
rentes dimensions. Il parat actuellement indispensable de chercher mieux
connatre ce phnomne nouveau, complexe et trop peu tudi.
Actions de prvention pour les jeux vido
et les jeux sur Internet
La technologie a toujours jou un rle dans le dveloppement des pratiques
de jeu. Elle fournit de nouvelles opportunits de march non seulement par
le fait dune amlioration technologique des jeux dj existants : machines
sous beaucoup plus sophistiques, vido loteries, tlvision interactive, jeux
sur tlphone portable, mais galement parce que les jeux arrivent sur Inter-
net, ce qui signifie au domicile du joueur.
Linformation de la population sur les risques est essentielle. Le contenu doit
porter sur les premiers symptmes de labus, de laddiction, les rpercussions
au niveau relationnel. Il faudrait engager une rflexion collective pluridisci-
plinaire sur les risques que comportent certaines offres de jeu :
risques lis aux modalits de promotion des jeux contribuant forger cer-
taines croyances ;
risques lis des facteurs situationnels comme laccessibilit ;
risques structurels tenant la nature du produit-jeu.
De ce point de vue, il y a beaucoup faire pour comprendre les spcificits
des jeux sur Internet et des jeux vido (dlai entre mise et obtention possi-
ble du gain, frquence de rptition possible du jeu en particulier).
Certains insistent sur la ncessit de sensibiliser lidentification des symp-
tmes (questionnaires dauto-valuation), daider comprendre le phno-
mne de pense tunnel , de soutenir leffort de dialogue. Avec les jeunes,
il faut mettre en valeur leurs comptences, les informer sur les aspects tech-
nologiques, soutenir le dveloppement de leur esprit critique, de leur auto-
nomie de pense, dvelopper largumentaire et la capacit de dbattre.
Le rle des parents est primordial : limitation de temps, mdiation, vrifica-
tion du contenu lors de lachat du jeu, information sur les risques dutilisa-
tion excessive, distanciation, et surtout temps de discussion propos du
contenu des jeux et des programmes.
La technologie pourrait tre utilise pour la promotion de la sant en utili-
sant Internet et les jeux vido sur CD-Rom. Les sites de jeu dargent pour-
raient contenir des liens vers des sites de prise de conscience. Concernant
les sites qui utilisent le tracking , de telles donnes pourraient tre
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utilises pour identifier les joueurs problmes et les aider plutt que les
exploiter.
Des sites Internet, comme YouthBet.net
33
, ont pour objectif de prvenir les
problmes de jeu des jeunes, grce une approche de sant publique. Des
informations multiples sur le comportement et les problmes des joueurs
sont prsentes. Des conseils sur la gestion du temps, la gestion de largent,
la perception du risque, lauto-engagement (gambling self assessment) sont
donns. Des numros de tlphone ainsi quune aide en ligne sur le jeu sont
accessibles pour les jeunes qui sentent avoir des problmes avec le jeu. Beau-
coup ont dit avoir ralis quils jouaient trop grce ce site.
Par ailleurs, les diteurs de jeu dargent sur Internet devraient prvoir des
pages daccueil avec le logo du partenaire responsable socialement et un lien
vers ce partenaire, une information sur les lieux permettant davoir de laide.
Enfin, il faudrait quils affichent un engagement au jeu responsable : pas
dencouragement rejouer, une obligation de confirmation aprs un pari
pour laisser une chance de changer davis, restriction des modes dentrane-
ment. Tout cela pourrait constituer un code de bonne conduite.
33. www.YouthBet.net
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Recommandations
Les jeux de hasard et dargent sont devenus un vritable phnomne de
socit. Lvolution importante de loffre rend plus visible les dommages que
ces jeux peuvent entraner chez des personnes vulnrables. Dans ce con-
texte, la difficult en termes de politique publique est de concilier le dve-
loppement de jeux dont ltat peroit des recettes, le respect et la libert des
joueurs, ainsi que la protection des personnes vulnrables. Le jeu problma-
tique et le jeu pathologique ont des consquences au plan individuel, fami-
lial et professionnel. Ils entranent dsarroi et souffrance chez les personnes
concernes. Bien que nous ne disposions pas de donnes franaises, la fr-
quence des joueurs problmes (estime dans dautres pays) nest probable-
ment pas ngligeable (1 3 % de la population gnrale selon les tudes).
Il apparat donc ncessaire de poursuivre la sensibilisation des pouvoirs
publics et de former les professionnels de sant la prise en charge des
joueurs ayant un problme avec le jeu.
Le principe de dvelopper un volet sant publique dans la politique du jeu
est dsormais acquis. Dans le plan Addiction 2007-2011 apparat la notion
de jeu pathologique et la ncessit dune prise en charge spcifique.
Cependant, il parat difficile disoler la question du jeu problmatique et
pathologique de lensemble des questions dordre conomique, politique,
sociale et thique que posent les jeux de hasard et dargent. La recherche
dune cohrence des politiques publiques est souligner. Dans ce sens, la
ncessit dune autorit unique de rgulation est souligne par les rapports
Trucy (2002, 2006).
Au plan de la sant publique, sexprime la volont de conjuguer actions
mdicales et socitales, interventions individuelles et collectives. Ces
actions doivent tre dfinies selon les populations concernes et en fonction
des diffrents niveaux de risque. De linformation de la population gnrale
comme prvention universelle la prise en charge des personnes ayant un
problme avec le jeu, les diffrentes stratgies dinterventions doivent tre
complmentaires. Les structures qui, en France, ont acquis un savoir-faire
devraient servir de support une politique dinformation et de formation des
intervenants dans le cadre dun plan daction moyen terme.
Une problmatique aussi complexe justifie une recherche permanente inter-
disciplinaire incluant les sciences humaines et sociales. Les programmes doi-
vent faire le lien entre recherche, actions et valuation.
De nouvelles formes de jeux (jeux vido, jeux sur Internet) se dveloppent trs
rapidement. Le caractre nocif dune pratique excessive, en particulier chez
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les jeunes, suscite de srieuses interrogations. Il serait utile de promouvoir des
travaux sur ces nouveaux jeux et les consquences lies leur pratique.
Selon le rapport Trucy (2006) : Pour assurer la promotion des tudes
ncessaires sur les jeux, et pour promouvoir lessentiel de la prvention de la
dpendance, ltat se devrait de crer un fond particulier .
Les recommandations labores dans le cadre de cette expertise doivent tre
considres comme une premire tape pour clairer la dcision publique.
Leur mise en application devra sappuyer sur une expertise oprationnelle
runissant les principaux acteurs concerns par le jeu (oprateurs, institu-
tions, scientifiques, associations).
Informer et prvenir
Une politique cohrente de prvention doit considrer plusieurs niveaux de
risque et dfinir avec prcision la population cible des actions : population
gnrale, population risque modr, population haut risque.
PROMOUVOIR UNE INFORMATION CLAIRE ET OBJECTIVE
SUR LES JEUX DE HASARD ET DARGENT
La publicit massive concernant les jeux de hasard et dargent constitue
lvidence un facteur incitatif la consommation de jeux. Dsormais, toutes
les catgories sociales sont concernes. Laccs facilit certains types de jeu
(machine sous, Rapido, jeux de grattage) permet aux catgories les plus
conomiquement vulnrables daccder aux comportements de jeu. Face
cette offre croissante de jeux, certains pays (Canada, Nouvelle-Zlande)
ont mis en place des politiques systmatiques dducation des jeunes et
dinformation des adultes sur les risques ventuels dune pratique excessive.
Les actions en France peuvent sinspirer largement des politiques mises en
uvre dans ces pays.
Linformation doit porter en particulier sur les dommages lis au jeu lui-
mme (jeu problmes), sur les dommages sociaux, professionnels, familiaux
(endettement, perte demploi, divorce). Elle doit mettre clairement en
avant le risque dune addiction (jeu pathologique) dfinie par une perte de
contrle de son comportement et le maintien de ce comportement en dpit
de ses consquences ngatives. Elle doit souligner le caractre individuel des
trajectoires des joueurs, avec la possibilit dun renversement dans le com-
portement du joueur.
Le groupe dexperts recommande de promouvoir une information claire et
objective, qui tienne compte des donnes scientifiques tablies sur les
comportements de jeu et leurs excs. Cette information qui pourrait tre
confie lInpes (Institut national de prvention et dducation la sant)
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doit sadresser aux diffrents publics qui pratiquent le jeu afin que toutes les
gnrations se sentent concernes. Elle doit bien prciser les diffrences
entre le jeu social rcratif, le jeu excessif/problmatique dfini travers ses
consquences ngatives et le jeu vritablement pathologique. Cette clarifi-
cation devrait permettre chacun de sinterroger sur son comportement face
au jeu. Les actions dinformations peuvent se dcliner sur diffrents supports
et dans plusieurs mdias.
Lamlioration technologique des jeux dj existants (machines sous,
vido loteries, tlvision interactive, jeux sur tlphone portable) ouvre
de nouvelles perspectives de march dautant plus que les jeux arrivent sur
Internet au domicile du joueur ou sur son lieu de travail. Le jeu en ligne est
plus facile, plus confortable car anonyme et solitaire, il chappe aux ven-
tuelles mises en garde. Le groupe dexperts attire lattention sur ces nou-
veaux risques lis au dveloppement des jeux de hasard et dargent sur
Internet. Il recommande que ces sites comportent des liens vers des sites
dinformation sur les problmes lis aux jeux, sur des lieux vers lesquels les
joueurs en difficult pourraient se tourner.
LABORER ET VALUER UN PROGRAMME DE FORMATION
POUR LES PERSONNELS EN CONTACT AVEC LES JOUEURS
Linformation des groupes considrs comme risques parat technique-
ment difficile raliser de manire directe. Il est cependant possible de
dvelopper la formation des oprateurs de jeu, des dtaillants et des
employs gravitant dans le monde du jeu. Certains oprateurs ont dj pris
des initiatives dans ce sens, mais elles ne sont ni coordonnes, ni values,
ni valides. Il est donc indispensable de pallier cette lacune.
Le groupe dexperts recommande de poursuivre les efforts de sensibilisation
de lensemble des professionnels du jeu de hasard et dargent, la problma-
tique du jeu excessif. Au-del de cette sensibilisation, le groupe dexperts
recommande dinstituer au niveau national un programme de formation
coordonn destination des diffrents milieux professionnels et poursuivant
trois objectifs principaux : la connaissance des risques lis au jeu, le reprage
des personnes en difficult (par la reconnaissance des principaux signes) et
lapprentissage de comportements appropris (prise de contact et orientation
vers des dispositifs daide). Ce programme doit faire lobjet dune valuation
indpendante.
PROMOUVOIR LES INTERVENTIONS PRVENTIVES DINTERDITS DE JEUX
Le joueur de casino qui a pris conscience des effets nocifs de son comporte-
ment peut volontairement se faire inscrire par les autorits sur un fichier
national recensant les interdits de jeux . Cette inscription le protge dans
la mesure o il se voit refuser lentre au casino. Une fois le joueur prsent
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
340
dans un fichier, la dcision est irrvocable pendant un dlai de trois ans.
Il nexiste pas de mesure quivalente pour les autres types de jeu.
Le groupe dexperts recommande de proposer des conditions dauto-limitation
et dauto-interdiction de jeu sinspirant de celles en vigueur dans les casinos
pour les autres jeux de hasard et dargent, y compris pour les jeux en ligne.
Ladhsion un code de bonne conduite devrait tre demande aux diteurs
de jeu dargent sur Internet. Cette dmarche permettrait de contrler un
certain nombre de points : vrification de lge du joueur, paiement par
cartes de crdit autoris aux seuls joueurs majeurs, seuil limite de crdit, pos-
sibilit dauto-exclusion et de demande daide, notes invitant les joueurs
contrler leurs jeux, pages daccueil avec logo du partenaire socialement res-
ponsable et lien vers ce partenaire, information sur les lieux pour obtenir de
laide, obligation de confirmation aprs un pari pour laisser une chance au
joueur de changer davis, pas dencouragement rejouer, restriction des
modes dentranement et engagement au jeu responsable
Prendre en charge les joueurs excessifs
Il importe de dvelopper plusieurs lieux de reprage et de prise en charge de
joueurs problme : ce qui veut dire mieux reprer les joueurs problmati-
ques ou pathologiques dans le systme de soins non spcialis ; optimiser
loffre de soins dans le secteur de laddictologie ; largir loffre de soins en
secteur psychiatrique ; articuler le dispositif de soins daddictologie avec
celui de la psychiatrie.
METTRE EN PLACE DES SYSTMES DAIDE ET DE SOUTIEN
Des systmes dauto-prise en charge reposant sur diffrents supports ont t
expriments et valus dans diffrents pays.
De nombreux dispositifs de conseils et de soins existent sur Internet tels que
la thrapie online , la cyberthrapie, la e-thrapie. Lanonymat, la facilit
daccs et le cot modeste de ces mthodes de prise en charge amoindrissent
probablement les rticences accder aux soins.
Plusieurs pays ont dvelopp des techniques sappuyant sur une intervention
brve comme un appel tlphonique. Ces mthodes ont montr une cer-
taine efficacit pour contrler les manifestations du jeu pathologique ou au
moins du jeu problmatique.
Lefficacit de ces interventions repose cependant sur un pralable impor-
tant, savoir la motivation au changement du joueur.
Recommandations
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Le groupe dexperts recommande la diffusion de conseils (et dadresses)
travers des brochures sur les lieux de jeux. Il prconise de dvelopper une
ligne dcoute tlphonique nationale et publique ouverte aux joueurs en
difficult avec leur pratique de jeu ( la manire de ce qui existe dj pour
les consommations de substances psychoactives). Il insiste sur limportance
dapporter aide et soutien (groupe de soutien) lentourage des joueurs qui
est souvent en grande souffrance. Il souligne la ncessit dvaluer les diff-
rents modes dinterventions brves.
MIEUX REPRER LES JOUEURS EXCESSIFS/PROBLMATIQUES
DANS LES SYSTMES DE SOINS
Les joueurs ayant un problme avec le jeu consultent peu de faon sponta-
ne. Cependant, la majorit dentre eux prsentent dautres troubles qui
peuvent les amener consulter. Il sagit classiquement dune autre addiction
(tabac, alcool), dun trouble de lhumeur, de troubles anxieux, de troubles
de la personnalit ou encore de tentatives de suicide.
Il est capital loccasion dune consultation ou dun soin en milieu spcialis
(psychiatrie ou addictologie) de reprer les personnes qui ont un problme
avec le jeu afin de leur proposer une prise en charge adapte tenant compte
de lensemble de leurs problmes de sant.
Le groupe dexperts recommande que les praticiens exerant dans les servi-
ces daddictologie et les units de psychiatrie dtectent de manire systma-
tique les conduites de jeu problmatique.
STRUCTURER LOFFRE DE SOINS ET DE RECHERCHE
Laddiction aux jeux de hasard et dargent prsente certes des points com-
muns avec les autres addictions (aux produits psychoactifs et aux autres
addictions comportementales) mais prsente quelques spcificits dont il est
important de tenir compte dans loffre de soins.
Dans le dispositif daddictologie global (plan de prise en charge et prven-
tion des addictions 2007-2011), la place des centres de soins daccompagne-
ment et de prvention en addictologie (CSAPA) doit tre raffirme.
Ces centres mdico-sociaux de proximit doivent avoir acquis les compten-
ces appropries pour accueillir et accompagner des personnes prsentant des
problmes daddiction comportementale tels que le jeu problmatique.
Une intervention psychosociale doit permettre de limiter les dommages
associs au jeu excessif.
Dans le dispositif hospitalier prsentant loffre de soins gradue en trois
niveaux (I, II, III) selon le plan pour les addictions, des consultations spcia-
lises pour des joueurs problmatiques doivent tre ouvertes (au moins au
sein des structures de niveau III).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
342
Le groupe dexperts recommande dinstaller dans chaque inter-rgion, un
centre de rfrence universitaire, inscrit au sein dune structure de niveau
III, dvolu aux problmes de jeu pathologique et impliquant des missions de
soin, denseignement, de recherche et de formation.
Enfin, le groupe dexperts recommande de mettre en place une coordination
de ces centres permettant de dvelopper des approches cliniques et thra-
peutiques coordonnes sappuyant sur lutilisation doutils diagnostiques, de
protocoles thrapeutiques et de procdures communes dvaluation.
DVELOPPER DES FORMATIONS DE THRAPEUTES POUR LA PRISE EN CHARGE
DES JOUEURS EXCESSIFS/PROBLMATIQUES ET PATHOLOGIQUES
Pour amliorer la prise en charge des joueurs pathologiques, il semble impor-
tant daccrotre le niveau de comptence des thrapeutes en addictologie et
en psychiatrie sur le jeu pathologique. Il sagit de consolider leurs connais-
sances sur le reprage, les critres diagnostiques, les comorbidits qui sont
trs frquentes et les stratgies de prises en charge qui ont montr leur effica-
cit dans le jeu pathologique.
Le groupe dexperts recommande de former en premier lieu les quipes des
centres possdant une comptence large et transversale en addictologie.
Seraient sollicits dans ce contexte des formateurs ayant dj une expertise
importante dans le domaine tant au niveau national quinternational.
Limportance de lassociation entre le jeu pathologique et les autres addic-
tions justifie la mise en place de formation des intervenants en addictions au
reprage et la prise en charge du jeu pathologique. Il faudrait donc propo-
ser dans un deuxime temps aux quipes qui le souhaitent (professionnels
des centres de soins daccompagnement et de prvention en addictologie,
consultations hospitalires) une formation valide en mobilisant les res-
sources disponibles.
Des tudes trangres rcentes montrent que le mdecin gnraliste repr-
sente un partenaire majeur dans le reprage et la prise en charge des joueurs
pathologiques, surtout chez ceux se plaignant de dpression et danxit. Les
patients disent que le mdecin gnraliste constitue pour eux la personne
approprie pour les aider et ils acceptent volontiers de remplir des auto-
questionnaires pour le dpistage.
Le groupe dexperts recommande de proposer une formation aux interve-
nants de premire ligne tels que les mdecins gnralistes, les intervenants
en sant mentale (psychologues) et les travailleurs sociaux. Des programmes
de courte dure (quelques jours au maximum) ont t expriments dans
certains pays. Au-del de ces formations, des ateliers de perfectionnement
sont proposs par les promoteurs des programmes.
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Dvelopper des recherches
Pour adapter une politique de sant publique, il est indispensable de connatre
la prvalence du jeu problmatique et du jeu pathologique en France. En
outre, des recherches pluridisciplinaires simposent pour apprhender
lensemble des pratiques et socialisations ludiques contemporaines (int-
grant les jeux en ligne et les jeux vido) et valuer leurs consquences indi-
viduelles et collectives, par exemple dans le cadre dun observatoire des
jeux. Il importe galement de comprendre comment se dfinit laddiction au
jeu par rapport aux autres addictions dj bien tudies, ce qui est commun
et ce qui est diffrent.
PROMOUVOIR UNE ENQUTE NATIONALE DE PRVALENCE
ET DES TUDES ASSOCIES
On ne connat pas la prvalence du jeu problmatique et du jeu pathologi-
que en population gnrale en France. La France est presque un des seuls
grands pays dvelopps ne pas avoir mis en uvre ce type denqute qui
permet de prendre la mesure du problme. Cette connaissance est indispen-
sable laboration dun plan daction cohrent en sant publique.
Les tudes en population gnrale menes aux tats-Unis, au Canada, en
Australie, en Nouvelle-Zlande et au Nord de lEurope indiquent une prva-
lence vie du jeu pathologique autour de 1 % auquel on peut ajouter une pr-
valence de 2 % de joueurs problmatiques ou excessifs. Il sagit, dans une
large majorit de cas, denqutes spcifiquement centres sur la question du
jeu de hasard et dargent. Parfois, cette problmatique est aborde dans le
cadre dune investigation plus large sur une thmatique sant mentale ou plus
globalement sant. Cette approche apporte une plus-value intressante car
elle permet une analyse approfondie des liens entre les dterminants et carac-
tristiques individuels de sant et les comportements de jeu problmatique.
Les enqutes les plus rcentes privilgient la prvalence-anne la
prvalence-vie depuis que le caractre chronique du jeu pathologique est
discut.
Ces tudes font ressortir des facteurs associs ces comportements qui sont
globalement identiques ceux dj impliqus dans les autres comportements
addictifs. Il y a un lien fort entre jeu pathologique, consommation de pro-
duits psychoactifs et prsence de troubles psychiatriques.
Le groupe dexperts recommande de promouvoir une enqute de prvalence
nationale sappuyant sur le corpus dexpriences accumules dans les autres
pays. Il souligne lintrt darticuler une telle dmarche avec une approche
abordant plus globalement les addictions et la sant mentale. Cette tude
de prvalence devrait permettre de prciser les caractristiques socio-
dmographiques et conomiques des personnes les plus touches.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
344
DVELOPPER DES TUDES SUR LES NOUVEAUX TYPES DE JEUX
Les tudes portant sur laddiction Internet ou aux jeux vido (Playing)
sont plus rcentes (depuis le milieu des annes 1990), en nombre limit et
encore centres sur les problmes de concepts et de mthodes. Il est donc dif-
ficile en France comme ailleurs destimer lampleur du phnomne daddic-
tion ces nouveaux types de jeux. Deux tudes en population gnrale chez
les jeunes (pays scandinaves) et chez les adultes (tats-Unis) indiquent des
prvalences de joueurs pathologiques de 2 % et 1 % respectivement. Ces pr-
valences apparaissent proches de celles observes pour les jeux de hasard et
dargent.
Il apparat ncessaire de mener des recherches sociologiques afin de mieux
comprendre ces jeux, en tant que nouvelle forme de loisir ou en tant que
pratique quasi sportive par exemple. Ces recherches pourraient tudier lvo-
lution des pratiques culturelles en relation avec lunivers de la technologie,
limaginaire et linteractivit.
Le groupe dexperts recommande de dvelopper des travaux sociologiques
pour comprendre les pratiques vido-ludiques qui sinscrivent dans les trans-
formations de notre socit. Concernant laddiction ce type de jeux,
il recommande de valider en premier lieu des concepts et des outils pour
reprer le jeu problmatique et de raliser ensuite des tudes en population.
PROMOUVOIR DES TUDES DE COHORTES POUR MIEUX CONNATRE
LES TRAJECTOIRES DES JOUEURS
Les consquences conomiques, sociales, pathologiques des jeux de hasard et
dargent nont pas encore t tudies sur des cohortes suffisamment larges
pour quil soit possible den tirer des conclusions scientifiquement receva-
bles. Les enseignements tirs des pays trangers, en majorit anglo-saxons,
pour intressants quils soient, ne sauraient remplacer des tudes in situ.
La plupart des tudes disponibles ne permettent pas de prciser la chronolo-
gie exacte de lhistoire des pratiques plus ou moins contrles de jeu de
hasard et dargent. Ceci souligne le manque dtudes longitudinales sur des
dures suffisamment longues et galement linsuffisance de documentation
des gurisons spontanes par arrt ou reprise dune pratique contrle
(qui nest pas propre aux conduites de jeu pathologique mais rgulirement
souligne galement propos des addictions des substances psychoactives).
Labsence de stabilit dans le temps du statut de joueur pathologique est une
caractristique frquemment rapporte dans les tudes. Moins de 40 % des
joueurs qui remplissent les critres de jeu pathologique vie entire ont
encore ce diagnostic lors de leurs phases de jeu les plus rcentes.
Par ailleurs, beaucoup dauteurs ont soulign ces dernires annes lintrt
de pouvoir identifier des sous-groupes au sein de la population des joueurs
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pathologiques, caractriss par certaines particularits cliniques mais aussi
par un certain nombre de facteurs plus ou moins spcifiques (sociologiques,
psychobiologiques). Les tudes montrent que plus linitiation au jeu de
hasard et dargent est prcoce, plus le dlai entre cette initiation et le
recours un traitement en cas de jeu pathologique est grand et ceci de faon
identique dans les deux sexes. Certaines tudes soulignent en revanche les
diffrences entre les hommes et les femmes : problme de jeu plus tardif chez
les femmes, moins dassociation avec la dpendance une substance psy-
choactive et recherche plus rapide de soins. Il serait important galement de
savoir si les conduites dlinquantes drivent des problmes de jeu ou bien si
les problmes de jeu et les conduites dlinquantes dcoulent dantcdents
dordre personnel (vulnrabilit, conduite antisociale, conduite risques) et
familial (pratiques parentales excessives et transgressives).
Le groupe dexperts recommande de dvelopper des tudes de cohortes sur
de longues dures la fois en population gnrale et sur des joueurs suivis
dans des structures de soins pour les problmes lis au jeu. Il sagit de mieux
cerner la ralit complexe de ces parcours et les facteurs impliqus au niveau
des priodes de rtablissement aussi bien que de rechute, de faon en tirer
le maximum denseignements en termes de prvention et dindications thra-
peutiques.
DVELOPPER DES TUDES EN NEUROPSYCHOLOGIE DANS LES COHORTES
Limpulsivit (rsultant dune difficult dautorgulation ou dautocontrle)
est au cur de la dfinition du jeu problmatique/pathologique. Pour
lessentiel, les recherches confirment que les difficults dautorgulation sont
en lien avec le jeu problmatique/pathologique. Cependant, lapport de ces
tudes reste assez limit dans la mesure o elles ont t ralises sans rf-
rence claire un modle thorique spcifiant la fois les diffrentes facettes
de lautorgulation (ou de limpulsivit) ainsi que la contribution de cha-
cune de ces facettes au dveloppement et/ou au maintien du jeu problmati-
que/pathologique.
Dans le futur, des recherches doivent tre entreprises sur la base des modles
rcents qui ont identifi les diffrentes dimensions de lautorgulation ainsi
que les mcanismes psychologiques (cognitifs et motivationnels) impliqus
dans ces dimensions.
Le groupe dexperts recommande de mener des travaux dans une perspective
longitudinale et dynamique, en se focalisant sur les moments de changement
dans le comportement de jeu (dbut, accroissement, rduction, automatisa-
tion ou cration dhabitudes, prise de conscience du problme, recherche ou
non daide, interruption du traitement, rtablissement spontan).
Outre les processus dautorgulation, il sagirait galement dexplorer longi-
tudinalement les buts et motivations, affects, style cognitif, croyances et
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
346
perceptions de soi (conscientes et non conscientes) des joueurs, en lien avec
diffrents types dactivit de jeu et en prenant en compte diffrentes varia-
bles socio-dmographiques.
Ces recherches devraient considrer le jeu pathologique, non pas comme
une entit isole, mais comme une des manifestations des troubles dits exter-
naliss (incluant le comportement antisocial et les abus de substances).
En effet, de plus en plus de donnes suggrent quil existe un continuum au
sein de la population gnrale concernant le risque de prsenter des troubles
externaliss multiples.
DVELOPPER DES TUDES SUR LE COT SOCIAL
Il nexiste pas dtude sur le cot social des jeux de hasard et dargent en
France. Lestimation de ce cot social suppose tout dabord lidentification
de lensemble des dommages engendrs par cette pratique, puis leur monta-
risation, en respectant un cadre mthodologique rigoureux. La construction
de cet indicateur apparat particulirement utile la mesure du problme et
la configuration des politiques publiques.
Du fait de limportance des questions qui restent encore en dbat, il est vi-
dent que les estimations du cot social du jeu ralises jusqu prsent dans
dautres pays doivent tre considres avec prcaution. Ces estimations pr-
sentent lintrt de montrer que les cots familiaux et les cots intangibles
(douleur des proches, cots psychologiques lis une sparation ou un sui-
cide) pourraient reprsenter environ 90 % du cot total estim.
Le groupe dexperts recommande didentifier les donnes conomiques dis-
ponibles sur les jeux de hasard et dargent et de dvelopper des tudes de
cot social en population gnrale. Celles-ci doivent imprativement
saccompagner dune dfinition de la part attribuable aux jeux de hasard et
dargent et spcifier les diffrents types de jeux et de joueurs. Dautres types
dtudes conomiques portant, par exemple, sur les bnfices provenant des
activits de jeu (calculs de surplus des consommateurs et des producteurs) et
sur leurs liens avec le dveloppement conomique, les ingalits ou la crimi-
nalit (vol, escroquerie, usage de faux) seraient galement souhaitables.
ADAPTER ET VALIDER DES OUTILS DE REPRAGE DES JOUEURS PROBLME
Les tests de reprage les plus utiliss dans le monde en matire de jeu exces-
sif/problmatique et pathologique sont le South Oaks Gambling Screen
(SOGS) (de loin le plus utilis), le test adapt du DSM-IV et le Canadian
Problem Gambling Index (CPGI). Ils sont utiliss comme moyen de
dpistage ; le DSM-IV restant loutil de rfrence pour le diagnostic. Cepen-
dant, leur pertinence pour les jeunes joueurs et pour les seniors est discute.
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Le groupe dexperts recommande dadapter et de valider les outils de dpis-
tage et de diagnostic existants, lintention des adolescents dune part, et
des seniors dautre part, pour lesquels ils paraissent inadapts. Les outils de
dpistage doivent tre valids pour les jeux de hasard et dargent tradition-
nels mais galement pour les jeux de hasard et dargent en ligne.
DVELOPPER DES TUDES DVALUATION DE PROTOCOLES DE PRISE EN CHARGE
Un ensemble de politiques et de mesures, destines prvenir et traiter le
dveloppement dhabitudes de jeu excessives, ont t dveloppes dans plu-
sieurs pays. tant donn les comorbidits importantes, les protocoles thra-
peutiques doivent prendre en compte ces troubles associs. Ces associations
entre jeu pathologique et autres addictions dune part, et entre jeu patholo-
gique et autres troubles psychiatriques dautre part, sont surtout retrouves
chez les joueurs pathologiques ayant dbut de manire prcoce ( ladoles-
cence) leur conduite de jeu pathologique.
Le groupe dexperts recommande de dvelopper des tudes dvaluation de
protocoles de prise en charge et des tudes dimpact des approches thrapeu-
tiques, aussi bien psychothrapiques que chimiothrapiques et sociales.
POURSUIVRE DES RECHERCHES FONDAMENTALES SUR LES MCANISMES
EN CAUSE DANS LADDICTION AU JEU
Le jeu est-il une drogue au mme titre que les psychostimulants, les opiacs,
lalcool ou le tabac ? Cette question nest pas aujourdhui rsolue. Une des
questions centrales propos des addictions sans drogue est de savoir si on
peut utiliser, pour les comprendre, les modles valids dans les addictions
des substances psychoactives.
Parmi ces modles, lun dentre eux a montr que la prise rpte de produits
aussi diffrents que les psychostimulants (cocane, amphtamine), les opia-
cs (morphine, hrone) ou lalcool entrane la dissociation (ou dcouplage)
de la rgulation mutuelle des neurones noradrnergiques et srotoninergi-
ques. Ce dcouplage se traduirait, entre autres, par le malaise que dcrivent
les toxicomanes. Reprendre de la drogue permettrait un recouplage artificiel
de ces neurones et un soulagement temporaire, expliquant ainsi les rechutes.
Le jeu peut-il par lui-mme entraner un dcouplage identique ? La rponse
nest pas simple car la trs grande majorit des joueurs excessifs souffre de
pathologies associes. Il est donc possible que ce soient ces pathologies, y
compris la prsence daddictions au tabac et lalcool, qui rendent vulnra-
ble le sujet, le jeu pathologique ntant alors quune des expressions et non
pas lorigine de la pathologie addictive.
Cependant, on ne peut exclure que le simple fait de sadonner au jeu puisse,
comme le ferait une drogue dabus, entraner des modifications du systme
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
348
nerveux central puisquil semble exister des joueurs pathologiques nayant
aucune addiction ni aucun trouble psychique associs. Une des hypothses
qui pourrait tre tudie est que, chez certaines personnes, le stress et
langoisse que peut engendrer le jeu augmentent de faon chronique la scr-
tion de glucocorticodes et reproduisent, en labsence de produit, des activa-
tions neuronales et un dcouplage analogues ce qui est obtenu avec les
drogues addictives.
Le groupe dexperts recommande dune part, deffectuer des recherches pr-
cliniques pour tester le rle du stress dans le dveloppement dune addiction
au jeu et dautre part danalyser, partir des types de jeux auxquels sont atta-
chs les joueurs pathologiques, sil existe des jeux plus susceptibles que
dautres, de dclencher un phnomne daddiction.
On peut par ailleurs considrer quun objet daddiction nest addictogne
que dans la mesure o il est consomm par un individu pralablement vuln-
rable. Cette vulnrabilit pourrait rsulter des comorbidits diverses obser-
ves chez les joueurs pathologiques, de conditions dltres prexistantes en
matire dducation et denvironnement, de troubles de la personnalit, de
trajectoires de vie stressantes. Les troubles dvelopps sont donc complexes :
propres lobjet et propres aux comorbidits. Si vulnrabilit et comorbidit
ont des traductions neurobiologiques, les progrs accomplir sont considra-
bles avant dobtenir des donnes scientifiques de rfrence.
Le groupe dexperts recommande dtudier les diffrences inter-individuelles
qui sous-tendent la vulnrabilit et les conditions dentre dans le processus
addictif au jeu. Les neurosciences avec les autres disciplines peuvent contri-
buer ces tudes. Ces recherches pourraient concourir tablir les fonde-
ments de politiques de prvention et de soins.
Communications
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Approche philosophique du jeu
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Sans sengager ici dans une dfinition de ce quest la philosophie, on peut la
caractriser fort classiquement par la mission de connaissance de soi-mme
que Socrate lui fixait, daprs linscription fameuse du temple de Delphes
quil avait prise pour maxime. Ce connais-toi toi-mme peut bien sr
sinterprter de diverses faons, mais on peut admettre qua minima il veuille
dire quelque chose comme : essaie de comprendre ce que tu es, ce que tu
fais, ce que tu penses, ce que tu dis . Pour rpondre cette exigence, on
peut envisager deux faons de procder, soit par une analyse directe des pra-
tiques et des faons dont nous les pensons, soit, de faon plus indirecte
semble-t-il dabord, par une analyse de lhistoire de nos ides. Or, il apparat
assez rapidement que cette deuxime dmarche doit tre en ralit la pre-
mire, car il y aurait une assez grande navet prtendre analyser directe-
ment ce que nous pensons, ce que nous faisons et la faon dont nous
pensons ce que nous faisons, sans prendre en compte le fait que les concepts
mmes dont nous nous servons pour penser sont marqus par une histoire
qui les produit et qui se livre avec eux. Les questions mmes que nous nous
posons, et la faon dont nous nous les posons, sont souvent le rsultat dun
hritage dont nous devons nous rendre conscient, si nous ne voulons pas
simplement les subir. Lorsquon se demande en philosophe ce quest un jeu,
il importe, si on ne veut pas rester naf, de faire un travail dhistorien des
concepts avant dentamer la recherche dune dfinition ou une analyse des
pratiques. Sur le jeu, en particulier, on peut montrer que la faon dont cette
notion est entre en philosophie a durablement contribu marquer la
faon dont les philosophes lont traite.
Le jeu, naissance dune notion
Le thme du jeu nest pas trs tudi en philosophie (il a cependant connu un
certain renouveau ces dernires annes, comme lment dune comparaison
plutt que comme objet dune tude propre, notamment avec la diffusion de
la notion wittgensteinienne de jeu de langage ) mais tout le monde admet
34. Article publi dans : La performance humaine : art de jouer, art de vivre. sous la dir. de F. BIGREL,
ditions du CREPS Aquitaine, 2006, p. 61-76. Cette communication visait prsenter de faon trs
rsume mes travaux sur le jeu : Le Jeu de Pascal Schiller (Paris, PUF, 1997) et Jouer et
philosopher (Paris, PUF, 1997).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
352
maintenant quil sagit dun objet digne de lattention du philosophe. Or, il
est clair quil nen a pas toujours t ainsi. Les quelques textes de lAntiquit
ou du Moyen-ge qui parlent du jeu (une dizaine de pages dAristote, une
vingtaine de la Somme thologique de Thomas dAquin) le font pour lui
donner un statut doublement mineur : une activit de peu dimportance,
rserve aux enfants, ceux qui se sont peu levs dans lordre des activits
de lme, ou encore ceux qui, ayant lev leur esprit jusqu la thorie, doi-
vent le dtendre de cette activit. De ce point de vue, les pages de l thique
Nicomaque sont exemplaires, puisquelles mentionnent le jeu pour
dnoncer par avance une confusion possible du jeu et de leudaimonia
(le bonheur comme souverain bien). Le jeu en effet semble tre une activit
qui a sa fin en soi. Aristote va semployer montrer quen ralit, ce nest pas
une activit mais un dlassement, qui na pas sa fin en soi, mais bien dans la
vritable activit
35
. Louvrage Le Jeu de Pascal Schiller (1997) a pour
vocation de tcher de comprendre comment, et au prix de quelles transfor-
mations conceptuelles, le jeu entre dans la sphre des objets dignes de latten-
tion du sage.
Ltude de lhistoire de la notion de jeu permet de montrer que cette muta-
tion conceptuelle a lieu essentiellement aux XVII
e
et XVIII
e
sicles.
On peut en fixer les balbutiements ds la fin du XVI
e
sicle, de faon trs
indirecte, quand les mathmaticiens ont commenc considrer les jeux de
hasard et dargent comme des objets intressants. Cest l le dbut de ce qui
deviendra au XVII
e
sicle une branche importante des mathmatiques : le
calcul des probabilits, qui nat du jeu dans la mesure o les mathmaticiens
semblent dabord avoir cherch rpondre des questions venues de
joueurs, relatives au calcul des parties. La lgende prtend que les questions
de ce type trouvent leur origine chez les soldats, souvent obligs dinterrom-
pre leurs parties en cours : comment rpartir quitablement largent mis en
jeu en fonction des chances de gagner de chacun, si lon interrompt en cours
de route un jeu de hasard et dargent compos de plusieurs manches ? Le fait
que les mathmatiques, qui sont en train de devenir la branche modle du
savoir, dcouvrent dans les jeux des problmes qui mritent une tude pro-
pre, contribue sans doute pour beaucoup lentre du jeu dans les objets
dignes dattention. On peut dire que cette mutation conceptuelle sachve
avec Schiller qui, la fin du XVIII
e
sicle, dans les Lettres sur lducation
esthtique de lhomme , donne au concept de tendance au jeu (Spieltrieb)
35. Cest dans la parfaite continuit de cet hritage antique que Thomas dAquin crit ainsi : Les
actions mmes que lon fait en jouant, considres en elles-mmes ne sont pas ordonnes une
fin. Mais le plaisir que lon trouve en de telles actions est ordonn la rcration et au repos de
lme. De la sorte, si on le fait modrment, il est permis de se servir du jeu. Cest pourquoi Cicron
a dit aussi : Il est permis dutiliser le jeu et la plaisanterie, mais comme le sommeil et les autres
dlassements, cest--dire aprs avoir satisfait aux obligations graves et srieuses. IIa IIae,
Q. 168, art. 2.
Approche philosophique du jeu
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une dimension paradigmatique. Lactivit de jeu devient un modle qui
permet de penser toute lhumanit dans ce quelle a de spcifique, car
lhomme seul est capable de jouer, comme le dit la phrase fameuse (qui, en
un sens, signe laccomplissement de cette mutation) : Lhomme ne joue
que l o, dans la pleine acception de ce mot il est homme, et il nest tout
fait homme que l o il joue.
36
. Cest dire quon ne joue plus par dfaut,
parce quon est un enfant incapable de slever des activits plus consistan-
tes ou parce quon est une me faible incapable de slever jusqu la thorie,
activit du savant, mais on joue de faon essentiellement lie notre huma-
nit.
Entre les deux, entre le dbut du XVII
e
et la fin du XVIII
e
sicle, quels sont
les facteurs qui ont contribu cette mutation ? Il y en a certainement un
grand nombre, mais trois semblent particulirement significatifs : un chan-
gement social, un changement dpistmologie et un changement danthro-
pologie.
Le philosophe nest pas un tre abstrait : il crit dans son temps et, au moins
pour partie, de son temps. Sil se proccupe tant du jeu, aux XVII
e
et
XVIII
e
sicles, cest indniablement parce que la socit dans laquelle il vit
est aussi une socit du jeu. Lexemple de Pascal est ici significatif. On sait
en effet quil rencontre dabord, en tant que savant, la question du jeu sous
la forme de deux problmes que lui pose le chevalier de Mr et qui vien-
nent directement de la pratique des jeux de hasard et dargent et des
rflexions quils suscitent. Mais sil labore par la suite, en tant que mora-
liste, une pense du divertissement qui prend le jeu pour modle pour penser
tout le social et le politique, cest aussi parce que la socit quil observe lui
renvoie le spectacle dun monde o chacun joue, dans toutes les classes
sociales. Au XVIII
e
sicle, cest toute la littrature qui renvoie limage dune
socit en proie au jeu
37
. L Histoire de ma vie de Casanova est cet
gard un tmoignage exemplaire, dont on oublie souvent quil compte beau-
coup plus de pages consacres aux divers jeux quaux exploits amoureux, et
que ceux-l sont tout autant le moteur des diverses aventures qui lui arrivent
que ceux-ci. Par ailleurs, cest aussi le moment o se diffusent des traits
consacrs aux jeux, o des pices de thtre, comme ce Joueur que
36. SCHILLER. Lettres sur lducation esthtique de lhomme, trad. R. Leroux, Paris Aubier, 1943,
rd. 1992, p. 221
37. Les travaux des historiens, comme le livre dOlivier Grussi, La Vie quotidienne des joueurs
sous lAncien Rgime Paris et la Cour (Paris, Hachette, 1985), montrent quel point le
phnomne ludique tient diffrents niveaux une place importante aux XVII
e
et XVIII
e
sicles.
On peut se demander cependant si les gens jouent vritablement plus cette priode quau Moyen-
ge ou la Renaissance, ou si ce qui apparat dans labondance des textes sur lesquels lhistorien
peut sappuyer nest pas plutt une plus grande prsence du jeu la conscience dpoque, qui fait
quon en tmoigne, quon en crit, quon sen moque, quon sen inquite... Il est videmment difficile
de trancher. Toujours est-il que le jeu se constitue en phnomne de socit ce moment l.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
354
Diderot traduisit de langlais
38
, mettent en scne les mfaits du jeu, o la
vogue des checs connat un succs tel que le jeune Rousseau, Chambry,
y succombe... Le jeu est un phnomne de socit quil faut penser.
Simultanment, on voit se dvelopper lintrt des savants pour les jeux, qui
change le regard quon peut porter sur le phnomne ludique. Il sagit des
jeux de hasard et dargent, comme on la dit, mais pas seulement. Ainsi,
Leibniz peut-il considrer les jeux comme un des lieux o sexprime libre-
ment lintelligence humaine, et souhaite-t-il quon tudie les jeux de plus
prs, parce que lactivit ludique peut nous offrir des enseignements prcieux
pour perfectionner lart dinventer. Car, dans le monde clos du jeu, lesprit
humain se manifeste dans sa libre inventivit, il sexerce lestimation des
chances dans les jeux de hasard et dargent, aux calculs et lanalyse des
combinaisons stratgiques dans ceux de rflexion, la prvision des desseins
de ladversaire dans les jeux de conflit. Le jeu offre un espace privilgi o
sexerce lintelligence humaine, cause du plaisir quil suscite, qui attire, qui
sait maintenir lintrt, et qui est le premier moteur de lingniosit. Lesprit
sy exerce librement, sans les contraintes du rel et les urgences du besoin, il
offre des conditions pures dexercice de lingniosit : Les hommes ne sont
jamais plus ingnieux que dans linvention des jeux ; lesprit sy trouve son
aise ( Rmond de Montmort, 17 janvier 1716). Plus dun demi-sicle plus
tard, les Encyclopdistes smerveilleront leur tour de linventivit ludique
et de la faon dont les joueurs font, au jug, des estimations de probabilit
qui demanderaient des heures au mathmaticien rigoureux.
Enfin, il est clair quon assiste au XVIII
e
sicle un changement danthropo-
logie philosophique, dont les uvres de Rousseau et de Kant sont les exem-
ples les plus manifestes. Cette mutation sobserve entre autres dans le regard
port sur lenfant. En un sens, on peut dire grands traits quon nest plus
enfant par dfaut. Lenfant devient humanit raliser. Ce qui explique
limportance accorde lducation. Du coup, il devient crucial de sintres-
ser au jeu, activit de lenfant par excellence, et de souligner quel point il
peut tre une dcouverte de la libert par soi-mme, de la rgle, du corps...
Il sagit dun lieu exemplaire de lapprentissage de soi par soi.
Cest cette volution historique, double de lhritage de lesthtique et de
lanthropologie kantienne, qui fait que Schiller peut accorder au jeu la place
quil lui accorde, et que, bien plus tard, nous pouvons nous intresser srieu-
sement, en philosophes, au jeu. Nous avons appris considrer que le jeu a
une place essentielle dans la socit et dans la constitution mme de
lhumain. Mais ce que cette histoire nous permet de comprendre, cest que la
faon dont nous lavons appris nous a donn une faon dapprocher le jeu en
philosophe qui est tout fait particulire. Cest qu faire du jeu un para-
38. Cest en septembre 1760 que Diderot termine la traduction de The Gamester, de Moore.
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digme pour penser tout lhumain, on finit par oublier le jeu rel, et par viter
soigneusement de sinterroger sur sa spcificit, voire mme par ne pas vou-
loir sen occuper, comme laffirme Fink la suite de Schiller
39
. Sans doute,
sans ce travail pralable, aurais-je fait peu ou prou la mme chose. La prise
de conscience de cet hritage ma permis, dune certaine faon, de me librer
de cet automatisme de lidal, et de minterroger dabord sur la nature de
cette spcificit ludique.
Une dfinition philosophique du jeu
Il existe en effet un certain nombre danalyses philosophiques (ou assimi-
les) du jeu, chez des auteurs bien connus, tels que Huizinga, Caillois,
Henriot, qui manifestent une volont de faire du jeu un modle pour penser
toute la socit, ou tout le rel, ou tout ltre, ou tous les phnomnes
humains... Huizinga a ainsi produit une analyse remarquable du phnomne
ludique et a prsent une dfinition qui a servi de modle tous ses succes-
seurs, mais cest dessein de montrer combien tous les phnomnes humains
(lart, le droit, la religion...) sont assimilables des jeux. On dit souvent
quune bonne dfinition doit dfinir tout le dfini et rien que le dfini. Mais
il ne faut pas stonner si la dfinition du jeu par Huizinga ne dfinit pas seu-
lement le dfini, puisquelle a ds lorigine pour mission de pouvoir sappli-
quer dautres choses. Il semblait intressant, contre toute cette tradition du
jeu-paradigme, de tcher de comprendre ce qui peut tre spcifique dans le
jeu. Que disons-nous lorsque nous proposons des amis : On fait un jeu ?
(phrase que tout le monde comprend, et dont tout le monde comprend
quelle dsigne un champ dactions possibles assez prcis, qui nenglobe pas
les pratiques religieuses ou juridiques). Que faisons-nous lorsque nous jouons
la belote, au ballon, aux checs, la roulette?
Or, pour rendre compte de ce quest le jeu, il fallait dabord construire une
dfinition qui ne soit pas simplement une addition de proprits, mais qui
permette de montrer de quelle faon toutes ces proprits se dduisent du
concept de jeu ainsi mis au jour. En effet, on peut dire que ces diffrentes
proprits taient dj bien cernes dans les diffrents ouvrages consacrs au
jeu depuis Huizinga. La dfinition quil propose dans Homo ludens est
cet gard exemplaire : Le jeu est une action ou une activit volontaire,
accomplie dans certaines limites fixes de temps et de lieu, suivant une rgle
librement consentie mais compltement imprieuse, pourvue dune fin en
39. Schiller refuse de considrer les jeux qui sont usits dans la vie relle (Op. cit., p. 221), et
Fink prcise explicitement que ce qui lintresse nest pas un aspect constatable du phnomne
ludique tel que nous le connaissons dans la vie quotidienne (Le Jeu comme symbole du monde,
trad. H. Hildenberg et A. Lindenberg, Paris, Minuit, coll. Arguments , 1966, p. 54).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
356
soi, accompagne dun sentiment de tension et de joie, et dune conscience,
d tre autrement que la vie courante . Ainsi dfinie, la notion semble
apte englober tout ce que nous appelons jeu, propos danimaux, denfants
et dhommes adultes : performances dadresse, de force, desprit, de
hasard.
40
. On le voit, toutes ces proprits (la rgle, la libert, la fermeture,
le plaisir...) sont simplement additionnes, sans quon comprenne comment
elles peuvent aller ensemble. Or, aucune delles considre sparment nest
spcifique au jeu, comme les diffrents critiques de Huizinga qui se sont int-
resss au jeu aprs lui nont pas manqu de le souligner. Il fallait donc mon-
trer le point central o se laisse dchiffrer la spcificit du jeu et dont
peuvent se dduire ses diffrentes proprits, dans leur spcificit ludique.
Or, il avait t remarqu depuis longtemps (Kant en particulier avait insist
sur ce point) que le jeu se caractrise par la prsence conjointe de la libert
et de la rgle. Mais on ne stait pas interrog sur leurs rapports. Cest pour-
tant l que peut se dcrire la spcificit du jeu. Do la dfinition propose
dans Jouer et philosopher (1997) : Le jeu est linvention dune libert
par et dans une lgalit .
Dans cette interrogation sur les rapports de la libert et de la rgle qui int-
resse depuis longtemps les philosophes et particulirement ceux qui
tchent de penser le droit le jeu offre un terrain dtude paradoxal qui
invite un renouvellement de perspective. Ce qui est spcifique du jeu, cest
cette libert produite par une lgalit particulire, les rgles du jeu, qui la
produit comme une libert dj rgle. Pour quil ny ait pas de confusion
entre le concept mtaphysique de libert et cette libert ludique spcifique,
on dsigne celle-ci sous le nologisme de lgalibert .
On peut ici donner un exemple qui prcisera le sens de cette dfinition. Soit
un individu quelconque, M. Untel, cadre dans une grande ville. Pour garder
la forme, M. Untel veut faire du sport . Il va donc se rendre dans une de
ces institutions spcialises qui se sont multiplies dans les grandes villes ces
dernires annes, o un choix lui sera propos pour occuper lheure quil a
prvu de consacrer cette fin. Supposons quil puisse ainsi faire de la muscu-
lation ou du squash. Tout le monde accorde que, dans les deux cas, il sagit
de sports, mais que le choix de M. Untel va le porter soit vers une activit
qui nest pas un jeu et que personne ne considre comme telle, soit vers une
activit qui est un jeu. De cet accord gnral tmoigne bien le fait que
lusage ordinaire du langage nous fait dire que M. Untel joue au squash
entre midi et deux , mais jamais que M. Untel joue la musculation .
Que pouvons-nous tirer de cet exemple ? Que pouvons-nous apprendre de ce
que tout le monde sait sans toujours en tirer toutes les consquences ?
40. Huizinga J. Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. C. Seresia, Paris, Gallimard,
1951, rd. coll. Tel , 1988, p. 58
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Dabord que jeux et sports sont deux ensembles prsentant une surface
dintersection, mais qui ne se recouvrent pas totalement. De nombreux jeux
ne sont pas des sports (la bataille navale, la roulette...), certains sports ne
sont pas des jeux, comme ici la musculation, et certains sports sont aussi des
jeux. Quand disons-nous dun sport quil est aussi un jeu ? Lexemple quon
vient de donner nous aide le comprendre. Dans le cas de la musculation,
lactivit existe avant la salle de musculation. Ses diverses installations sont
inventes pour faciliter et rendre plus efficace une activit qui leur prexiste,
et qui pourrait se pratiquer ailleurs et autrement. Il y a l un sport qui nest
pas un jeu. Dans le cas du squash, ce qui se passe est compltement diffrent.
Si on ne peut pas pratiquer le squash chez soi, ce nest pas parce que cest
trop petit ou parce que cela ferait trop de bruit. On ne peut pratiquer le
squash que dans une salle qui rpond la dfinition de la surface de jeu telle
quelle est donne dans les rgles du jeu. Cest la rgle qui, en dfinissant
lespace de jeu, dfinit les rgles qui vont prsider la construction des salles
de squash dans lesquelles M. Untel pourra jouer au squash. De mme, le
temps de la partie est produit par la rgle qui, en loccurrence, fixe un
nombre de points atteindre, et non par la dure de lheure creuse de
M. Untel. De mme, et pour les mmes raisons, la rgle dfinit les condi-
tions de possibilit du fait mme de jouer au squash (sinon, ce serait un autre
jeu), du fait mme dtre un joueur de squash. Il y a eu des gens muscls
avant les salles de musculation. Il ne pouvait en revanche y avoir aucun
joueur de squash avant les rgles du squash. Nous comprenons prsent la
diffrence que lusage commun du langage soulignait dj : mme sil y a
sport dans les deux cas, il ny a jeu que lorsque la rgle prexiste lactivit
et la rend possible.
On peut montrer quil suffit pour sen rendre compte de penser que la libert
du joueur dchecs, qui est toujours libre de faire ceci ou cela (roquer ou
non, bouger la tour ou le cavalier) dans la forme prescrite par la rgle, na
pas de sens avant la rgle elle-mme. Dune certaine faon, il faut dire que
cest la rgle des checs qui produit le joueur dchec comme tel. Il en va de
mme pour la boxe : la diffrence entre la boxe et le combat de rue ne tient
pas tant dans lemploi des gants que dans le fait que les boxeurs, la situation,
le temps et la forme de la rencontre sont produits par la lgalit ludique qui
dfinit la boxe possible. Les boxeurs eux-mmes, en ce sens, sont des objets
ludiques , cest--dire produits par les rgles du jeu. La rgle invente la
libert-du-joueur (la lgalibert) qui va son tour tre inventive dans le
cadre qui la produit et qui la rend possible.
De mme, on sest souvent interrog sur lactivit imaginaire dploye dans
le jeu, en se demandant quelle est la diffrence entre un rcit dimagination
(fable, conte, roman) et un jeu qui fait intervenir des situations imaginaires
comme les cow-boys et les indiens des enfants. Or, il est facile de montrer
que la fiction dans le jeu, le fameux on dirait que... (on serait des
indiens), nest pas le dbut dune histoire, nest pas du tout lquivalent un
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
358
il tait une fois , mais est bien plutt lnonc dun ensemble de rgies
daction, ensemble qui est ouvert de faon interne (on peut ajouter quon est
des Comanches ou des Apaches, quon est les allis des Tuniques Bleues ou
pas) mais clos sur lui-mme (on ne peut pas faire intervenir un mousquetaire
dans le jeu et par consquent les btons, dans le jeu, ne pourront tre utili-
ss comme des pes, mais seulement comme des arcs, ou comme des
lances on voit par l comment le on dirait que... est en fait lnonc
dun ensemble de rgles daction, lnonc dune forme particulire de ce
quon peut appeler contrat ludique ). Le linguiste mile Benveniste
crivait : Cest le jeu qui dtermine les joueurs et non linverse. II cre ses
acteurs, il leur confre place, rang, figure ; il rgle leur maintien, leur appa-
rence physique, et les faits selon les cas morts ou vivants . Aux petits
indiens, au casino, dans les jeux de rles, au Go, il se passe quelque chose
qui nexiste nulle part ailleurs (ce qui explique la fascination des romanciers
pour le monde du jeu) qui est que celui qui entre dans le monde du jeu aban-
donne sa libert lentre, pour la troquer contre la lgalibert produite par
la lgalit ludique.
Ces points une fois tablis, il est alors possible daller dune interrogation sur
les conditions de possibilit du jeu une investigation relative aux condi-
tions dans lesquelles le jeu sexerce. Il faut dabord tudier le fonctionne-
ment des jeux comme structures productrices. Deux modles
complmentaires tudient la productivit de la structure, lapproche quil est
convenu de qualifier de structuraliste , et lapproche conomico-math-
matique, qui est structuraliste en un sens plus large, puisquelle vise com-
prendre comment la rgle dun jeu est gnratrice dune structure (larbre
dactions possible) qui permet de formaliser lagir rationnel . Il faut
ensuite sintresser la question de la comptence, se demander ce que doit
tre un individu pour tre capable de jouer. De ce point de vue, le thoricien
du jeu peut reprendre certaines des analyses de ce quest la comptence lin-
guistique (les thoriciens du langage ayant souvent eux-mmes recours
lanalogie du jeu). La distinction faite par Searle entre les rgles rgulatives
et les rgles constitutives est ici une aide prcieuse. Enfin, il faut essayer de
comprendre de quelle faon, une fois les rgles du jeu intgres (stade pri-
mordial sans lequel le jeu nest pas possible), nous les faisons fonctionner.
Lintelligence ludique peut tre alors analyse comme une apprciation de
tendances. On peut alors rinterprter lagir ludique laide des catgories
de la philosophie classique, sous le thme de la prudence. La conduite ludi-
que savre tre un type particulier de conduite prudentielle dans ces structu-
res produire du risque que sont les jeux : les rgles produisent un espace
dindtermination dans lequel la lgalibert trouve son lieu dexercice.
On peut alors montrer comment les caractristiques du jeu se dduisent de la
dfinition, et comment elle permet de les comprendre dans leur spcificit
ludique. Un point avait t souvent observ, aussi bien chez Huizinga que
chez des psychologues comme Chteau : il sagit de ce quon peut appeler la
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clture ludique. Elle sexplique par le fait que le jeu nexiste quen tant que
lespace et le temps du jeu sont forms et par l ferms par les rgles qui
les dfinissent. Cette ide est souvent un des lments importants des
romans qui prennent le jeu pour thme principal, comme Le Joueur de
Dostoevski, Le Joueur dchecs ou Vingt-quatre heures de la vie dune
femme de Zweig, ou encore, dune faon trs diffrente, W ou le souve-
nir denfance de Perec. Forms par la rgle, lespace du jeu est relationnel
et le temps du jeu est squentiel. Ainsi, ce qui fait la diffrence entre un ter-
rain de football et un pr vaches nest pas la qualit de lherbe : les rgles
relatives au terrain de football dfinissent non seulement les limites du ter-
rain mais encore les relations dans cet espace. Elles produisent ce terrain
comme un espace qualitatif, en dfinissant une surface de rparation, des
lignes de touche, les cts respectifs des deux quipes. Ces espaces ne sont
plus neutres, mais deviennent qualifis par ces relations (le terrain adverse
na de sens que dans la relation dadversit). La rgle du hors-jeu, par exem-
ple, montre bien quil sagit ici des relations entre joueurs dans lespace
occup. De mme, le temps de la partie est un temps squentiel, qui acquiert
par l des qualits : ouverture (temps dobservation, de placement, dintimi-
dation), fin de partie (urgence des dernires minutes, dernires forces jeter
en jeu...). Cest en partie ce temps qualifi qui fait la capacit du jeu nous
distraire du temps indiffrenci du dsuvrement. La rgle fondatrice pro-
duit la clture ludique, qui dfinit un temps et un espace clos : par l, le jeu
peut apparatre comme crant, lintrieur de la vie courante et avec sa
matire mme, un monde part, dedans-dehors, qui est un des lments fas-
cinants du phnomne ludique.
Si cest un monde, alors il faut y entrer : cest le sens de ce contrat ludique par
lequel les participants entrent dans le jeu (cest en ce sens que Huizinga par-
lait dactivit volontaire). Il est explicite lorsquon participe un tournoi, ou
lorsquon entre dans un casino. Il est tacite dans la plupart des jeux denfants
(ce qui explique quil y faille souvent ngocier en cours de partie sur ce que
lon a le droit de faire). Dans les jeux de concurrence et de conflit, ce contrat
ludique prend tout son sens : il dit la cration de deux lgaliberts adverses,
dont chacune a pour condition de survie dans le jeu llimination de lautre.
Cest que le jeu cre chaque lgalibert comme un conatus spinoziste :
volont de persvrer dans son tre et daugmenter sa puissance dagir. la
roulette, par exemple, cette puissance dagir se matrialise dans le nombre de
plaquettes possdes, qui reprsente la marge de manuvre du joueur, qui va
travailler se maintenir dans le jeu et laugmenter si possible
41
. Les jeux de
41. Leibniz, dans ltrange projet dune institution mi-chemin entre la cit des sciences et un casino
qui est donn en annexe du Jeu de Pascal Schiller , souligne dj, une poque o leur usage
est trs loin dtre gnralis, lintrt quil y a faire jouer les joueurs avec des marques plutt
quavec de largent, ce qui fait jouer les gens plus aisment (p. 121)
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concurrence sont des jeux dans lesquels la rgle organise un conflit des puis-
sances dagir tel que chaque joueur ne peut persvrer dans son tre ludique
quen rduisant celle de lautre. linverse, les jeux de collaboration sont
ceux o chaque puissance dagir doit travailler, pour se maintenir dans
son tre, ce que toutes se maintiennent. Cette notion de conatus aide
comprendre ce quil peut y avoir de spcifique dans le plaisir ludique. Certes,
tout jeu est une somme de plaisirs diffrents, joie de la dpense dans lun, de
lexcitation dans lautre, de lactivit intellectuelle dans un troisime, mais il
y a bien un plaisir spcifique qui donne sa tonalit au jeu, qui fait quil ne
procure pas le mme plaisir que dautres distractions, et qui tient ce conatus
ludique. Tout ce qui accrot la puissance dagir de notre lgalibert dans le
jeu nous rjouit. La clture ludique instaure un temps squentiel et un
espace relationnel qui forment le monde spcifique dans lequel existent
(et ventuellement saffrontent) les lgaliberts. Lexercice par lequel la
lgalibert se maintient dans lexistence dans son monde (et par l mme
maintient son monde) nest pas le seul lment, mais constitue la compo-
sante spcifique du plaisir ludique.
42
.
En conclusion, sur la base des lments brosss grands traits dans cette
prsentation, dont on voudra bien excuser la rapidit, on aura compris quil
sagit dans ce travail de dire ce qui fait la spcificit du jeu. On peut se
demander, comme souvent en philosophie, quoi cela peut bien servir. Il ne
faut pas rougir de cette question, la condition bien sr quelle ne serve pas
dissimuler un mpris pour toute dimension rflexive. Dune part, il nest
sans doute pas totalement inutile dessayer de mieux comprendre, dune
faon plus prcise, ce quon sait dj dune certaine faon sans le savoir vrai-
ment de faon explicite : les activits dclaircissement permettent souvent,
malgr la lenteur apparente des dmarches, dviter de bien plus longs faux
dbats, et de construire dautres rflexions sur des fondements plus sains.
Dautre part, dans le cas particulier du jeu, lexploration de ses dimensions
spcifiques (tout ce que nous savons dj lorsque nous proposons on fait
un jeu ? ), permet de mieux comprendre en quoi lunivers ludique est une
forme particulire de culture, avec ses richesses, ses histoires, ses points cul-
minants et ses lieux communs. On peut alors dcrire et, si on le souhaite,
dfendre le jeu comme culture. Mais videmment, cest une autre histoire
Colas Duflo
Universit Jules Verne de Picardie, Amiens
42. Je me permets de citer les dernires lignes, synthtiques, du dernier chapitre de Jouer et
philosopher, p. 249
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Hasard et duplicit
43
43
Nous mettons en vidence dans cette communication les liens profonds
entre la pratique des jeux de hasard et la constitution des probabilits
comme discipline mathmatique au XVII
e
sicle. En chemin nous voquons
brivement les faons fort diffrentes dont la notion de hasard est perue par
ses utilisateurs , avant dentamer le long priple temporel sparant la pre-
mire loterie centralise (Loterie de lcole Militaire) sous Louis XV du
Rapido de la Franaise des jeux.
Naissance des probabilits et jeux
bien des gards, le d nest pas seulement lorigine tymologique du mot
hasard
44
, il est aussi directement lorigine de la naissance du calcul des
probabilits. En effet, on semblait sennuyer ferme dans les cours royales aux
XVI et XVII
e
sicles, alors pour tuer le temps, que ce soit en Toscane ou
Versailles, on jouait aux ds. On jouait de largent videmment, sinon
lennui se serait ajout lennui. Et certains se mettent rflchir aux
moyens dtre plus malins que les autres. Les deux problmes qui suivent
sont de ces cogitations, et peuvent tre considrs malgr leur apparente
futilit comme parmi les premiers problmes de probabilits en tant que
tels :
question du prince de Toscane Galile (1554-1642) : les nombres 9 et
10 scrivent dautant de faons diffrentes comme somme de trois nombres
compris entre 1 et 6... Pourquoi, lorsque lon lance trois ds, leur somme fait-
elle plus souvent un total de 10 que de 9 ?
question du Chevalier de Mr (1610-1685) demandant son ami Blaise
Pascal (1623-1662) : est-il plus probable dobtenir un 6 (au moins une fois)
lors de 4 lancers dun seul d quun double 6 (au moins une fois) lors de
24 lancers de deux ds (faire sonner les ds) ?
43. Ce texte a galement fait lobjet dun article dans la revue Psychotropes 2007, vol. 13, n3-4,
p. 77-96.
44. Hasard : substantif masculin. Mot dorigine arabe (az-zahr : le d) apparu en franais via
lespagnol azar. A dabord signifi jeu de ds avant de dsigner plus gnralement un vnement
non prvisible, sans cause apparente (les hasards de la vie) et, par extension, le mode dappari-
tion dvnements de ce type (ex. : En passant par hasard).
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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Outre les liens historiques entre probabilits et jeux de hasard, ceci met en
vidence le fait que les probabilits en tant que discipline mathmatique
sont nes relativement tardivement en comparaison dautres branches,
comme la gomtrie, larithmtique et, dans une certaine mesure lanalyse
(thorie des fonctions).
Question du prince de Toscane Galile
Lorsque lon lance trois ds (sous-entendu non pips et indistinguables), il y
a, comme lavait not le prince de Toscane, autant de faons dcrire 9 et
10 comme somme des trois ds. En effet, une faon est alors symbolise par
un triplet croissant de trois chiffres infrieurs ou gaux 6 dont la somme
vaut respectivement 9 ou 10. Or :
9 = 1 + 2 + 6 10 = 1 + 3 + 6
= 1 + 3 + 5 = 1 + 4 + 5
= 1 + 4 + 4 et = 2 + 2 + 6
= 2 + 2 + 5 = 2 + 3 + 5
= 2 + 3 + 4 = 2 + 4 + 4
= 3 + 3 + 3 = 3 + 3 + 4
Les rsultats possibles au terme du lancer de trois ds peuvent tre reprsen-
ts comme des triplets (ordonns) de trois nombres compris entre 1 et 6. Il y
a donc selon cette faon de compter 6
3
= 216 sorties possibles. On notera
quen procdant ainsi chaque d correspond une position dans le tri-
plet.
Dans le cas dune somme gale 9, on obtient donc :
Proba(Somme vaut 9) =
En effet, si les trois nombres de la somme sont distincts deux deux, il y a
3 choix possibles pour le premier d, deux pour le deuxime, et 1 pour le
troisime, soit 6 = 3 2 1 faons dobtenir 9 comme somme de ces trois
nombres. Si la somme est obtenue comme somme de deux nombres dis-
tincts, lun tant utilis deux fois, on na le choix que de la position du
nombre non rpt, soit 3 choix possibles. Et si 9 est obtenu comme somme
de trois fois le mme nombre, il ny a quune faon darriver ce rsultat.
Do le rsultat obtenu.
Dans le cas de 10, on obtient donc par les mmes arguments :
Proba(Somme vaut 10) =
6 6 3 3 6 1 + + + + +
216
----------------------------------------------
25
216
--------
0 116 , =
6 6 3 6 3 3 + + + + +
216
----------------------------------------------
25
216
--------
0 125 , =
Hasard et duplicit
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Le prince de Toscane avait vu juste ! On en dduit aussi quil avait lui une
intuition instinctive de la loi des grands nombres et surtout beaucoup de
temps perdre...
Question du Chevalier de Mr Pascal
Lorsque lon lance quatre ds (non pips), il y a 6
4
rsultats possibles, tous
quiprobables. Il est plus ais de dnombrer les lancers ne comportant aucun
6, cest--dire lvnement contraire, do, presque immdiatement :
On lance deux ds : 6
2
= 36 rsultats possibles. On lance ces deux ds
24 fois, il y a donc 36
24
2,245226.10
27
rsultats possibles (quiprobables si
les ds sont non pips).
Alors
45
:
Forts dune rponse numrique exacte et prcise aux questions quils avaient
poses, le Chevalier et le Prince pouvaient engager des paris avec dautres
joueurs sur ces jeux. En pariant systmatiquement sur la configuration la plus
probable, la loi des grands nombres (et le temps...) leur permettaient de tirer
un bnfice financier du lger biais dont eux seuls avaient connaissance
(hormis leurs conseillers mathmatiques qui ntaient sans doute pas dans les
parages). Lide dune telle stratgie de jeu sous-tend cette fois une intuition
de la notion desprance mathmatique, quantit qui, dans un jeu de hasard,
sexprime comme le produit des gains par leur probabilit doccurrence,
somm sur tous les gains possibles.
En fait, les jeux de hasard agitaient de faon encore plus profonde les pr-
curseurs des probabilits que sont Pascal et Fermat (1601-1665) puisquils
45. Signalons pour mmoire que, vu les ordres de grandeur en jeu, Pascal a sans doute eu re-
cours aux premires tables logarithmes pour finaliser son calcul... Coup de chance, le mathma-
ticien cossais John Neper (ou Napier, 1550-1617) les avait invents et tabuls quelques annes
plus tt, en 1614. Ce qui fit la fortune... de lun de ses collaborateurs qui participa au calcul
explicite qui les diffusa de par le monde (notamment parmi les assureurs, grands consomma-
teurs de calcul, dj...). La rvolution que les logarithmes apportrent en termes de capacits de
calculs lpoque est en tous points comparable celle induite par linvention des ordinateurs ou
plutt celle des micro-ordinateurs diminuant drastiquement le cot des calculs dans une propor-
tion que les contemporains ne pouvaient mme pas imaginer quelques annes auparavant.
Proba au moins 6 ( ) 1 Proba aucun 6 ( ) 1
5 5 5 5
6
4
------------------------------ 1
625
1296
------------ 0 5177 , = = =

Proba au moins un double 6 ( ) 1 Proba aucun double 6 ( ) 1


35
24
36
24
----------- 0 4914 , = =
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
364
entamrent partir de 1654 linitiative du premier une longue correspon-
dance initialement motive par le problme de la rpartition des mises et
que lon peut considrer comme les premires contributions thoriques au
calcul des probabilits. Ce problme, fort discut lpoque, toujours pour
les mmes raisons, consistait dterminer la rpartition quitable des mises
entre les participants dun jeu de hasard lors dune interruption prmature
de la partie. Au dpart, Pascal avait soumis Fermat une solution quil avait
apporte au problme. Plusieurs savants minents de lpoque avaient cru y
apporter des solutions qui se rvlrent fausses. En langage moderne et si
lon raisonne en moyenne la rponse est immdiate : les mises doivent tre
rparties au prorata des probabilits que chacun des participants a de gagner
linstant de linterruption. Problme : lpoque, le concept de probabilit
restait inventer. Et effectivement, dans cette correspondance publie en
1679, la notion de probabilit (comme nombre compris entre 0 et 1) mais
aussi desprance mathmatique sont clairement employes, sans jamais
sextraire cependant dun contexte numrique. Lorigine prcise de lesp-
rance mathmatique est elle trouver dans le texte fameux du pari de
Pascal
46
. Son but tait de dmontrer aux libertins quils avaient en tout tat
de cause intrt croire en Dieu. Le philosophe et mathmaticien y intro-
duit le concept fondateur desprance mathmatique consistant multiplier
un gain (la quantit finie des plaisirs terrestres versus la quantit infinie des
plaisirs apportes dune vie paradisiaque et ternelle) par la probabilit que
Dieu existe, que lon peut supposer arbitrairement petite mais que lon ne
peut pas affirmer ntre pas strictement positive, quelle que soit lintensit de
son incroyance.
Quelques dates-cls
Il nest pas dans notre propos de retracer en dtail lhistoire des probabilits
mais, brossons-en nanmoins les grandes tapes pour fixer les ides. LHis-
toire commence donc par la correspondance Pascal-Fermat partir de 1654.
Puis, premire pierre angulaire, la loi (faible) des grands nombres est tablie
par Bernoulli (Jacques 1
er
, 1654-1705) et publie titre posthume dans
louvrage Ars conjectandi en 1713. Cette premire version de la loi des grands
nombres est tablie par des mthodes de dnombrement dans le cadre du jeu
de Pile ou Face quilibr : Bernoulli dmontre que lorsquon lance indfini-
ment une pice de monnaie quilibre, on observe peu peu que les fr-
quences dapparition de pile et de face convergent vers 1/2, probabilit a
priori dobtention de pile ou face. Diverses gnralisations auront lieu au fil
46. Dans le recueil des Penses, pense n
o
233 de ldition Brunschvig.
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S
du temps jusqu la version moderne qui tend ce comportement la rpti-
tion indfinie et indpendante dun phnomne alatoire quelconque.
Le second tage de la fuse probabiliste est ce que les spcialistes appellent de
faon particulirement absconse le thorme central limite qui nest autre
que la description de la vitesse laquelle les frquences empiriques sappro-
chent de la probabilit a priori de lvnement alatoire reproduit indpen-
damment. Cest une mesure des fluctuations autour de la moyenne qui se
rvle suivre une loi probabiliste appele (pour cette raison dailleurs) loi
normale ou gaussienne. Cest Abraham de Moivre qui met le phnomne en
vidence, toujours dans le cas du jeu de Pile ou Face quilibr. Carl Friedrich
Gauss (1777-1855) gnralisera ce rsultat dans le cadre plus gnral de
lanalyse des incertitudes dans les mesures physiques. Cest dailleurs dans ce
cadre quencore aujourdhui la loi normale est porte la connaissance de
beaucoup dentre nous, sous la forme dune sance plus ou moins apprcie de
travaux pratiques de Physique consistant consigner un grand nombre de
mesures de la distance focale dun lentille convergente pour faire apparatre
la clbre courbe en cloche. Les sciences humaines sen sont aussi empares,
notamment dans les annes 1970 avec le livre pour le moins controvers
intitul la bell curve et qui prtendait dmonter partir de la rpartition
statistique des rsultats obtenus lors de test de QI que les diffrentes minori-
ts ethniques ntaient pas dotes de la mme intelligence. Ce qui videm-
ment en disait plus long sur les tests que sur les gens que lon y soumettait.
Dautres grands contributeurs des probabilits sont apparus au fil des ans,
notamment Laplace, Poisson en France, mais, on peut nanmoins marquer
la naissance de la thorie moderne des probabilits au dbut du XX
e
sicle
avec mile Borel (avec les applications probabilistes de la thorie de la
mesure vers 1900) puis Andre Kolmogorov qui posa aux environs de 1930
les bases axiomatiques du calcul des probabilits tel quil existe aujourdhui.
propos, le hasard existe-t-il ?
Il sagit dune controverse ternelle, qui paradoxalement intresse peu le pro-
babiliste. Lancer les ds, cest faire de la mcanique du solide, point de hasard
l-dedans, sauf que la sensibilit des dites quations aux conditions initiales
est telle quil est impossible de contrler le comportement du d et quune
modlisation alatoire est plus efficace. Au temps des babyloniens, dans la
haute Antiquit, les clipses et les comtes furent un temps considres
comme des phnomnes alatoires ce que tout dtenteur du calendrier des
postes peut dmentir sans peine aujourdhui. Fort de ma quarantaine bien tas-
se, je suis n comme un phnomne alatoire pour mes parents : ils ignor-
rent durant toute la grossesse quel serait le sexe de leur enfant. chographie
aidant, mes enfants ont t des filles et des garons bien avant de sortir du
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
366
ventre de leur mre. Dans un autre registre, la mcanique quantique a donn
lieu une controverse de titans quant son caractre irrmdiablement
alatoire : un lectron a-t-il une position au sens commun du terme ou celle-
ci est-elle par nature une distribution de probabilit dans lespace ? Linter-
prtation de Copenhague de Bohr va dans ce sens quand Einstein proclame
Dieu ne joue pas aux ds et imagine un systme de variables caches pour
cacher cet ala quil ne saurait voir. Lexprience mene par Alain Aspect et
son quipe dans les annes 1980 tranchera en faveur du premier mme si cer-
tains ne furent jamais convaincus, de Broglie, notamment.
Autre domaine o chacun de nous peut se poser la question : celui de la
reproduction sexue et de son cortge de spermatozodes. Les chanteurs
attendris imaginent parfois la conception comme une course bien trousse :
De Ruth ou de Mosh, lequel a eu lide ?
Quimporte jai gagn la course, et parmi des milliers
Nous avons tous t vainqueurs, mme le dernier des derniers,
Une fois au moins les meilleurs, nous sommes ns.
(Bonne ide, JJ Goldman/JJ Goldman, En passant, Columbia, 1998)
Mais pour les gnticiens, cest tout le contraire dune comptition, cest une
loterie qui a pour fonction de maintenir le rservoir gntique de lespce.
Le patrimoine gntique dun tre humain est constitu de 23 paires de
chromosomes. Chaque cellule sexuelle contient 23 chromosomes (un de
chaque paire). Un couple peut donc produire :
2
23
2
23
= 2
46
7.10
13
= 70 000 milliards de combinaisons
Finalement, cette analogie nous ramne notre sujet, les jeux de hasard.
Brve histoire de la Loterie
Gnes, au XVI
e
sicle, le Conseil de la Cit comporte 90 snateurs. Cinq
dentre eux sont tirs au sort pour diriger la Cit. Cette rgle suscite dans la
population des paris sur les notables dsigns, les gains tant fonction du
nombre de concidences avec les snateurs effectivement dsigns.
Bendetto Gentile a lide de remplacer les noms par 90 numros : il cre le
premier Loto ! Lextrait simple, lambe (double), le terne, le quaterne, la
quine sont les noms donns aux diffrents niveaux de gain. Il y a donc
43 949 268 combinaisons possibles, et environ une chance sur 4 de gagner
quelque chose ce Loto.
Casanova (de Seingalt) (que lon ne prsente pas) propose lide au Contr-
leur Gnral de Boulogne, Ministre de Louis XV qui cre la Loterie de
lcole Militaire, le 15 octobre 1757, fdrant et centralisant au profit de
ltat central les diffrentes loteries existant lpoque en France. Le jeu est
rationnalis , on ne parie que sur 2 ou 3 concidences, soit :

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chances de gagner quelque chose
La loterie devient Loterie Royale le 30 juin 1776 sous Louis XVI et marque
un retour la loterie de Benedetto Gentile (frquence bi-mensuelle). La
loterie est supprime sous la Rvolution le 25 Brumaire an II (15.11.1793)
pendant la Terreur pour des raisons morales. Puis elle est rtablie en septem-
bre le 9 Vendmiaire an VI (30.09.1797) par le Directoire sous la contrainte
budgtaire. Elle prend sans surprise le nom de Loterie Impriale sous
lEmpire. Mais elle suscite des dtracteurs acharns (Mirabeau, Necker,
Talleyrand...), elle est supprime en 1835 puis mise hors-la-loi le 21 mai
1836. Cest la premire mort de la Loterie. Elle renat nanmoins de ses cen-
dres le 31 mai par dcret ministriel (sous lgide du Conseiller dtat Henri
Mouton), pour prendre, enfin, le nom de Loterie nationale.
Le 1
er
tirage a lieu le 7 novembre 1933 au Trocadro. Le gagnant du gros lot
(5 millions de francs de lpoque) est coiffeur de Tarascon : Paul Bonhoure
avait achet le bon billet 18414 de la srie H. Il sagit dune vritable loterie
au sens classique du terme : vente de tickets pr-imprims, par tranches avec
des gains croissants en fonction du nombre de chiffres en concidence avec le
numro tir au sort. La Loterie nationale connat son apoge en 1958, puis
dcline lentement. Entre-temps, un concurrent redoutable est n : le Tierc.
Loto national : de la SLNLN la FDJ
Le Loto national nat le 9 mai 1976, comme jeu daccompagnement du
tirage de la Loterie nationale.
1
er
tirage : 15-27-31-33-36-48 et 34
Aucun gagnant aux 1
er
et 2
e
rangs (voir ci-aprs, mais deux nombres conscu-
tifs dans le tirage). Ce jeu va marquer un tournant dans la gestion des jeux de
hasard et dargent en France. On va en quelques annes passer de la Loterie
nationale vocation socio-compassionnelle ( Gueules casses ) une
logique purement conomique base de marketing agressif, fonde sur un
matraquage tlvisuel sous forme de spots publicitaires bien conus et de slo-
gans qui se rvlent dvastateurs ( 100 % des gagnants ont test leur
chance ...). Le Loto, cest un peu la panace fiscale : on fait payer par les
joueurs un impt volontaire. Tout le monde a des raisons dtre satisfait :
ltat engrange, le joueur rve, et labstinent se doit dtre un contribuable
reconnaissant puisque dautres paient ses impts sa place (certes en partie
seulement).
Et effectivement l, la machine semballe, publicit tlvisuelle aidant :
chiffre daffaire de la Socit de la Loterie nationale et du Loto national
(SLNLN) en 1976 : 2 jeux et 327 millions deuros (2,15 milliards de francs) ;
1 023 400
43 949 268
------------------------
1
44
-----
2
100
--------

Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
368
chiffre daffaire de la SLNLN en 1987 : 17,5 milliards de francs. Le Loto
reste la pice matresse de ldifice avec 65 % du chiffre daffaire. La Loterie
nationale est comateuse ;
chiffre daffaire de la Franaise des jeux (FDJ) en 2005 : environ
8,9 milliards deuros (multipli par 27 depuis 1976) pour 30 jeux.
Entre-temps, la SLNLN a chang de statut, devenant France-Loto en 1989
(socit dtenue 72 % par ltat). La mutation tait engage depuis 1988
avec pour but damliorer le rendement des activits de jeu pour ltat et
dassouplir lusage des revenus quil en tire (qui taient auparavant flchs
vers diverses grandes causes nationales un peu comme la Vignette automobile
dans les premires annes). En contrepartie, la socit devient peu ou prou
une socit ordinaire. Pour en savoir plus, on peut se reporter au site de la
FDJ
47
qui est intarissable de dtails et danecdotes sur ses anctres et sur elle-
mme.
En 1989, le premier jeu de grattage est lanc (Cash) avec 100 000 francs
comme gros lot la cl pour une mise de 10 francs. On peut enfin jouer
compulsivement comme sur les machines sous que Charles Pasqua venait
juste dautoriser deux ans auparavant (en 1987) dans les casinos.
Le comme est sans doute malvenu car il ny a pas (encore) de casinos
chaque coin de rue.
En 1991, dans la foule dun plan social qui divise les effectifs par deux (soit
500 personnes au final), lentreprise devient la Franaise des jeux (FDJ).
Pour le grand public, lvnement marquant est le lancement du Million-
naire et son Je passe la Tl qui apparat comme une quintessence, un
nirvanah puisque lon ralise deux rves la fois : passer la Tl et devenir
millionnaire (en francs). Auparavant, il a fallu gratter et gratter encore.
Quelques rponses indiscrtes sur le Loto
Pour mieux comprendre les quelques lignes qui suivent, il est utile de savoir
que dans une collection de n objets, il y a :
faons de choisir p objets en son sein
Ainsi, il y a faons de tremper trois doigts dans
un pot de confiture.
47. http://www.fdjeux.com/institutionnel/entreprise/histoire/
C
n
p n n 1 ( ) n p 1 + ( )
p p 1 ( ) 2 1
--------------------------------------------------------------------- =
C
5
3 5 4 3
3 2 1
-------------------- 10 = =
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S
Rgles
Il faut :
cocher 6 numros parmi 49 ;
valider la grille pour un ou deux tirages conscutifs, le mercredi ou le
samedi ;
lors dun tirage, on tire 6 boules numrotes parmi 49 dune sphre trans-
parente anime de mouvements gyroscopiques. Puis on tire 1 boule suppl-
mentaire, le numro complmentaire.
Probabilits de gain
Les rangs :
Rang 1 : 6 bons numros (identiques au tirage) ;
Rang 2 : 5 bons numros et le numro complmentaire ;
Rang 3 : 5 bons numros ;
Rang 4 : 4 bons numros et le numro complmentaire ;
Rang 5 : 4 bons numros ;
Rang 6 : 3 bons numros et le numro complmentaire ;
Rang 7 : 3 bons numros.
Tableau I : Rsultats par rang
(Attention au numro complmentaire !)
(Attention au numro complmentaire bis !)
Proba Gagner au rang 1 ( )
C
6
6
C
49
6
------------
1
13 983 816
------------------------ 7 15.10 ,
8
= =
Proba Gagner au rang 2 ( )
C
6
5
C
1
1
C
49
6
-------------------
6
13 983 816
------------------------ 4 29.10 ,
7
= =
Proba Gagner au rang 3 ( )
C
6
5
C
1
49 6 1 + ( )
C
49
6
----------------------------------------
252
13 983 816
------------------------ 1 8.10 ,
5
= =
Proba Gagner au rang 4 ( )
C
4
6
C
1
1
C
2
42
C
49
6
--------------------------------
630
13 983 816
------------------------ 4 5.10 ,
5
= =
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
370
Il y a : combinaisons dont : 260 624 combinaisons
gagnantes soit environ :
chance(s) de gagner comme la Loterie Royale sous
Louis XVI.
Lesprance de gain brut est de 50 % des mises environ (fluctue la marge) ;
lesprance de gain net est de 50 euros de perte pour 100 euros miss.
Un dtour par les jeux de casino : de 2 10 euros de perte moyenne pour
100 euros miss. Dans les jeux casinos, plus la mise unitaire est leve, plus le
taux de retour moyen est lev. On perd en moyenne plus la Boule, sorte de
roulette qui fait antichambre dans les salles de jeux, qu la Roulette.
Quelques expriences de pense
Pour se reprsenter les paramtres qui rgissent un jeu de hasard et dargent
tel que le Loto, les chiffres bruts ne sont pas parlants. Il faut trouver des ana-
logies avec des vnements de la vie. Tentons lexprience.
On adopte la stratgie suivante : chaque tirage, on valide deux grilles (dis-
tinctes), soit 8 grilles par semaine (2 grilles car cela a longtemps t le mini-
mum rglementaire). Quadvient-il au fil du temps ?
temps dattente moyen du gros lot (gain au rang 1) : 336 sicles 17 res
chrtiennes ;
temps dattente moyen du demi-gros lot (rang 2) : 56 sicles ;
temps de retour dune combinaison donne : 672 sicles.
(Attention au numro complmentaire ter !)
Proba Gagner au rang 5 ( )
C
6
4
C
42
2
C
49
6
----------------------
12 915
13 983 816
------------------------ 9 2.10 ,
4
= =
Proba Gagner au rang 6 ( )
C
6
3
C
1
1
C
42
2
C
49
6
--------------------------------
17 220
13 983 816
------------------------ 1 23.10 ,
3
= =
Proba Gagner au rang 7 ( )
C
6
3
C
42
3
C
49
6
----------------------
229 600
13 983 816
------------------------ 1 64.10 ,
2
= =
C
49
6
13 983 816 =
260 624
13 983 816
------------------------
1,86
100
---------

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S
titre de comparaisons : un conducteur a 7/10 000 chances de se tuer en
voiture dans lanne si bien que, mme sil tait biologiquement immortel
un automobiliste mourrait en moyenne 1 400 ans dans un accident de voi-
ture. De mme, la probabilit pour une femme de mourir en couches est
malheureusement, y compris dans les pays dvelopps, plus de 10 fois sup-
rieure celle de gagner au Loto au premier rang. Et dire que les joueurs sont
souvent superstitieux !
Gagner au Loto chaque tirage ?
Question : combien doit-on valider de grilles 6 numros pour tre certain
de gagner chaque tirage ? Question saugrenue ? Les auto-proclams syst-
mistes en ont inond les botes aux lettres et les kiosques pendant des
annes de listes de telles grilles-miracles.
Traduction mathmatique : quel nombre minimum de combinaisons de
6 numros doit-on cocher de faon contenir toutes les combinaisons
possibles 3 numros ? Et comment accder ces combinaisons ? Il sagit en
fait dune question trs difficile rsoudre mathmatiquement parlant et
dire vraie encore ouverte ce jour : personne na dmontr que la meilleure
solution connue tait optimale. Ce record est de 174 grilles 6 numros
(voir Pags, 1999 pour une solution explicite pouvant tre mise en uvre
par tout joueur motiv).
Ces officines de prtendus systmistes vendent des listes-miracle
193 puis, trange concidence 174 numros, construites partir dun chif-
fre de la chance (lensemble pour 300 francs environ la fin des annes
1990, soit 45 euros)... Le chiffre de la chance provient du fait quil existe un
degr de libert permettant de dcider a priori quel numro sera le plus sou-
vent utillis dans la liste de combinaisons.
Dtail bon savoir : lorsque lon joue une liste 174 combinaisons
toujours gagnante , on perd en moyenne et comme dhabitude la moiti
de ses mises. Sauf que l, on a investi beaucoup (achat de la liste, validation
des 174 grilles).
Revue partielle des succs rcents de la FDJ
Gagner Euromillions
Le dernier avatar majeur de la FDJ en matire de Loto, cest Euromillions.
Un Loto ( double-grille) mais lchelle europenne ! Dmarr avec trois
pays (France, Espagne, Royaume-Uni), il englobe aujourdhui une bonne
partie de lEurope occidentale sous lgide de la FDJ.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
372
Il existe cependant une recette infaillible pour gagner Euromillions que je
ne rsiste pas vous livrer ; chacun pourra ainsi faire une bonne action en
refilant le tuyau aux accros de son entourage :
ingrdients : un avion priv, un parachute, lannuaire tlphonique de
lAllemagne, un papier et un crayon ;
procdure : sarrimer au parachute et monter dans lavion ; dcoller et
demander de mettre le cap sur lAllemagne ; choisir au hasard un nom dans
lannuaire ; le noter soigneusement accompagn de son numro de tl-
phone sur son papier avec son crayon ; ouvrir nouveau lannuaire au
hasard et demander au pilote douvrir la porte dans le nombre de minutes
correspondantes au numro de la page que lon a sous les yeux ; sauter son
signal ; profiter de la chute libre puis ouvrir son parachute ; atterrir, replier
son parachute et avancer droit devant soi ; saluer le premier passant que
vous croisez, lui demandez poliment son nom et son numro de tlphone.
Le moment de vrit :
vous avez de la chance, ce sont prcisment les coordonnes que vous
aviez notes dans lannuaire ! a y est, cest arriv, enfin... vous avez gagn
le gros lot Euromillions !
pas de chance ! Ce ntait pas lui ! Mais quimporte, vous reprendrez
lavion la semaine prochaine...
Pour mieux comprendre la recette ci-dessus (y compris son caractre un peu
approximatif), il faut se pencher brivement sur la rgle du jeu de lEuromil-
lions. Elle reste simple bien que comportant deux tages : il faut cocher
5 cases parmi 50 et 2 toiles parmi 9. Chaque bulletin comporte
donc deux grilles et non une comme au Loto.
Un rapide calcul, analogue celui dtaill pour le Loto national , montre
quil existe donc une combinaison gagnante au tirage pour : 76 275 360
combinaisons distinctes.
Do la comparaison (approximative) avec lAllemagne qui compte cepen-
dant 81,5 millions dhabitants. Il existe videmment des gagnants des
rangs infrieurs comme au Loto et dont nous ne parlons pas ici.
Gagner au grattage : le Vgas
Le Vgas est un jeu de grattage, lun des gros succs de la FDJ de ces derni-
res annes sur ce crneau. Peu importe la mcanique du jeu, intressons-
nous un instant la structure des gains.
Principe du jeu
Daprs le dcret du 12 septembre 2004 :
un bloc est constitu dun rouleau de 500 000 tickets, rparti en
10 000 bandes de 50 tickets ;
un ticket est vendu 3 euros (soit 1 500 000 euros le bloc) ;
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il y a 117 197 tickets gagnants dont 7 697 lots significatifs ( 20 euros dont
1 de 40 000 euros) et 109 500 petits lots (de 3 10 euros) ;
redistribuant 1 020 500 euros, soit 67 % des mises.
Principe daddiction
Ce jeu, comme tous les autres jeux de grattage, adopte une structure de gains
en trois segments, fruit dun principe marketing dont le but vident est de
crer une addiction chez le joueur.
Le gros lot pour le passage lacte : on cre lenvie de jouer, gnralement
distance (via la tlvision, la radio, le journal quotidien ou magazine) en
suscitant du rve.
Les lots significatifs (affichs et comments sur les lieux dachat) sont
des piqres de rappel sur site (comme le bruit des jetons qui tombent dans
les machines sous) : ils crent le dsir immdiat de jouer en matrialisant
sinon dans le temps du moins dans lespace le rve de gain.
Les petits lots crent une forme de dpendance compulsive : le joueur rejoue
systmatiquement son gain jusqu la perte de sa mise initiale (la ruine du
joueur est le terme probabiliste consacr).
Principe doptimisation
La loi a introduit il y a quelques annes la notion de hasard prpondrant
dans la conception des jeux de hasard et dargent. Il faut rendre hommage
lauteur de la formule qui frise loxymore et ne signifie rien ni pour les proba-
bilistes ni pour les juristes. Pour autant, une telle modification a sans aucun
doute d avoir des consquences. Par exemple, celle consistant vouloir
mieux rpartir les gains significatifs sur le territoire des fins marketing.
cette fin, on peut imaginer le dispositif suivant (encore en cours en fvrier
2006, et semble-t-il modifi depuis) :
garantir au moins 50 euros par bande en lots (pas forcment petits) ;
mettre au plus un lot significatif par bande donc dans 7 697 bandes, soit
3 chances sur 4.
Mais que se passe-t-il lorsque le hasard nest que prpondrant au sens dcrit ci-
dessus et que lon constate que la quasi-totalit des joueurs grattent sur place ?
Deux cas de figure peuvent se poser au dtaillant :
que faire du reste dune bande une fois le lot significatif vendu et gratt ?
Cest certes uniquement un dilemme moral pour le dtaillant quil pourra
rsoudre loccasion du passage dun joueur inconnu ou en garnissant les
pochettes-cadeaux de la FDJ vendus lors des Ftes ;
que faire lorsque le lot significatif dune bande ne sort pas ? L, cest un
problme de mathmatiques (contrle stochastique)... qui dbouche sur un
second dilemme : pour dtaillant vigilent et patient, retirer la bande aprs le
31
e
ticket vendu et gratter pour son compte ; pour dtaillant distrait et impa-
tient, retirer la bande aprs le 42
e
ticket vendu et gratter pour son compte.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
374
Cest l le rsultat dun calcul probabiliste lmentaire faisant appel des
techniques dites de contrle stochastique. Le second scnario ne prend pas
en compte dans le calcul les petits lots (pour soulager la mmoire du
dtaillant). Dans les deux cas, le gros lot (40 000 euros) est intgr au calcul
ce qui rend peu raliste la mise en uvre effective de la stratgie avec les
valeurs indiques. Des valeurs ralistes sont nanmoins calculables par la
mme mthode sans difficult particulire. Quoi quil en soit, cet avatar du
hasard prpondrant illustre parfaitement une rgle probabiliste et statisti-
que absolue : toute distorsion du hasard dans un phnomne alatoire (ici la
rpartition alatoire uniforme des tickets gagnants) induit pour celui qui
possde linformation une possibilit den tirer partie.
Soyons clair, point nest besoin de connatre la nature de la distorsion,
il suffit de savoir quelle existe. Un bon sens de lobservation, les statistiques
(pour dterminer effectivement la nature exacte de la distorsion introduite)
et les probabilits (pour en tirer partie) feront le reste.
Le hasard prpondrant nest pas du hasard, simplement une manipulation
hasardeuse.
Loi du Rapido
Tout bistrot est un tripot qui signore !
Sous couvert de lutter contre le jeu clandestin, la FDJ cre en 1999 ce jeu
qui nest autre quun vulgaire Loto ayant simplement la particularit de
donner lieu un tirage toutes les 5 minutes. Et on peut valider son bulletin
pour une quantit affolante de tirages conscutifs. Une lutte contre le jeu
clandestin somme toute redoutablement efficace : le jeu devient lune de ses
vaches lait et est dvelopp marche force dans toute la France avec une
prdilection pour les quartiers populaires. Le profil-type du joueur : un
homme, clibataire, ouvrier ou petit employ, souvent attir aussi par les
courses hippiques, capable de valider pour plusieurs dizaines deuros de
grilles chaque jour, voire plus en week-end. Au point que Bercy sen
inquite en 2005 et demande la FDJ de mettre la pdale douce.
Et pourtant ils jouent...
Pour terminer sur une note peut-tre plus mathmatique et plus construc-
tive, on peut tenter de modliser pourquoi aucun calcul de probabilit ou
desprance produit par un probabiliste na jamais convaincu un joueur de
cesser de jouer. En conomie en gnral et en conomie mathmatique en
particulier, on part toujours du principe que lindividu a un comportement
rationnel. Il faut donc modliser cette rationalit du joueur face au jeu ou,
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de faon duale, modliser la structure de gain dun jeu pour en optimiser
lemprise sur le joueur. On peut imaginer schmatiquement de procder
comme suit.
Soit G le gain (brut) dans un jeu de hasard et dargent :
le joueur ne raisonne pas en esprance (en moyenne...) ;
il est aimant par un risque invers :
Esprance (Gain) + Variance (Gain)
> 0 cfficient dattraction propre chaque individu ou, par souci dhomo-
gnit,
Esprance (Gain) + cart-type (Gain)
le joueur joue si son est strictement suprieur celui du jeu, not
V
,
et dtermin par :
Esprance (Gain) +
V
cart-type (Gain) = Mise
Exemple : Le Vgas (Mise = 3 euros)
Esprance (Gain) = 2,041 euros
cart-type (Gain) = 22 851

V
4.20 10
5
On peut dans un second temps envisager de se lancer dans une comparaison
des
J
des autres jeux de grattage, de tirage et classer ces diffrents
J
. Puis,
pourquoi ne pas vrifier si lhypothse dun propre chaque joueur est
cohrente en linterrogeant sur les jeux auxquels il envisage de jouer et ceux
auxquels il nest pas tent de jouer ?
En conclusion, cette communication peut laisser croire que lauteur conoit
une acrimonie particulire contre la Franaise des jeux et quil saisit chaque
occasion de la vilipender, dans un brouet de considrations mathmatico-
moralisantes. Cette impression est en fait le fruit dun tat de fait : la FDJ
bnficie dun monopole dans lorganisation des jeux de hasard et dargent
(hors casinos), donc dispose de fait du monopole des jeux de masse desti-
nation du grand public. Si le joueur va au casino, il est indubitable que la
Franaise des jeux va au joueur au travers de son omniprsence publicitaire
et sponsorisante. Et cest ce qui fait toute la diffrence, pas seulement
morale. Or, lorigine, ce monopole tait, au moins officiellement, justifi
par le constat que le jeu dargent tant un vice chevill lme (de cer-
tains...), il tait vain de vouloir le prohiber, un peu comme lalcool, le tabac
ou la prostitution, et quen consquence, il tait du rle de ltat de le rgu-
ler au mieux de lintrt gnral, au profit des causes qui le mritent. Le
comportement marketing agressif adopt cyniquement par la FDJ ces vingt
ou trente dernires annes a fait tomber le masque : elle cherche simplement
et par tous les moyens largent l o il se trouve, sans trop sembarrasser de
scrupules en chemin... La notion de hasard prpondrant introduite dans les
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
376
rglements rgissant la conception des jeux en a constitu lun des plus nota-
bles drapages, mal contrl comme la suite la montr. mon sens, lapo-
ge marketing du systme a t atteint par le lancement puis le
dveloppement marche force du Rapido.
Mais les temps changent. Bruxelles sintresse depuis peu aux jeux de hasard
et dargent dans le cadre de sa politique de rgulation et la FDJ voit les nuages
samonceler au-dessus de son monopole, alors quelle a perdu peu prs toute
crdibilit comme rgulateur des jeux de hasard et dargent en France. De
nouveaux oprateurs tentent, sans (trop) de succs ce jour, de pntrer le
march franais, grce la rpression active mene par ltat leur encontre.
La FDJ ragit en arguant de sa vertu on parle ici doprateur de jeux
responsable et de ses efforts dauto-limitation (self-containment !) : ainsi,
elle vient tout juste dinterdire laccs ses jeux aux mineurs. Ceci laissera
sans doute perplexes les nafs qui croyaient quil en avait toujours t ainsi.
Des commissions sont cres, des tudes lances, la FDJ coopre sans bargui-
gner, finance loccasion et se penche en mre fouettarde sur le Rapido. Un
tel revirement peut prter sourire et suggre plus Tartuffe quAlceste. Pour
autant, ce qui se profile actuellement en France en matire de rupture de
monopole des jeux fait penser Pandore, juste au moment o il retrouve sa
bote.
Gilles Pags
Laboratoire de Probabilits et Modles alatoires
UMR-CNRS 7599,Universit Pierre et Marie Curie, Paris
BIBLIOGRAPHIE
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1670. Hachette, Paris, 1897
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Sant mentale : transformations
de la psychiatrie et transformations
de la socit
Vous mavez demand de parler de ce fait social nouveau quest, dans nos
socits, la tendance croissante considrer les comportements individuels
comme problmes de sant publique et labord de ces problmes en termes
de sant mentale . Dabord une remarque liminaire sur les addictions.
Dans un livre publi il y a douze ans (Ehrenberg, 1995), javais consacr une
des deux parties de louvrage la drogue et ses mutations, lautre partie
tant consacre aux mutations de la tlvision, elle-mme objet hautement
addictif, parat-il. Mintressaient tout particulirement la crise de la loi via
lextension de la proccupation aux mdicaments psychotropes et les addic-
tions sans drogues, cest--dire centres sur le comportement. Mais ce nest
pas parce quil ny a pas de drogues, pas de substances, quil ny a pas dobjet,
ces comportements investissant justement sur toutes sortes dobjets, nourri-
ture, jeux, sexe, sport Progressivement, la toxicomanie a t redcrite sous
un nouveau point de vue, celui des addictions (aprs que lon eut parl de
nouvelles addictions ), point de vue relativisant la dimension pnale de
la drogue et la rification de linterdit. Ce nest plus la loi qui fait la diff-
rence pertinente. La loi interdisait la consommation de produits, pas les
comportements addictifs. Laddiction, la toxicomanie, tait seconde par rap-
port linterdit de lacte.
De l, je me suis mis travailler sur la dpression que jvoque pour souli-
gner un point : on voit trs bien partir des annes 1970, la monte dune
proccupation commune pour les addictions et les dpressions (Ehrenberg,
2000). Dans les annes 1970 dans la psychopathologie : addiction et dpres-
sion sont en relation causale ou, tout le moins, comorbide, laddiction
tant conue comme une autothrapie de la dpression. Une petite dizaine
dannes plus tard, laddiction devient une catgorie gnrale : on va parler
daddiction positive (cest le support social) et daddiction ngative, la pre-
mire favorisant lautonomie individuelle, la seconde lannihilant. Lexten-
sion du concept est telle quil ne dsigne plus ncessairement une
pathologie. Avec laddiction, il me semble quil y a une double dimension
prendre en compte : le couple stimuler/calmer et le couple sattacher/se
dsattacher.
La proccupation sociale et politique pour les dpressions et les addictions se
fait dans un contexte o tout ce qui concerne la souffrance psychique, les
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
378
dysfonctionnements ou les handicaps personnels, et, linverse, le dvelop-
pement personnel et la ralisation de soi en tant quindividu autonome, se
trouvent au centre de lattention. Cest une affaire de murs, de change-
ment global de la socialit, des manires de vivre. Et il faut prendre cela en
compte.
La sant mentale est une rubrique regroupant des faits fort disparates, mais,
le point est quelle dsigne une rorganisation gnrale des relations sant,
maladie et socialit. Cest ce triplet qui doit tre au cur de lanalyse pour
que les expertises aient des consquences plus positives pour les politiques
en sant publique que les sismes polmiques auxquels nous avons assist.
Une expertise en sant publique ne doit pas dvelopper une conception
purement mdicale, surtout quand on a affaire des pathologies pour les-
quelles aucun mcanisme physiopathologique na t dcouvert. Un point
de vue mdical nest pas un point de vue partiel susceptible dtre complt
par dautres approches, mais un point de vue erron, inadquat et sans con-
squences pour laction mener
48
.
laborer le concept de sant mentale
Commenons par la faon dont on parle de la sant mentale dans des rap-
ports typiques comme Le Livre vert de lUnion Europenne en 2005 ou le
rapport du Surgeon General des tats-Unis en 1999. Ils se caractrisent par
une conception de la sant mentale en termes de faits positifs de sant qui se
montrent dans les donnes. Par exemple, dans Le Livre vert, on crit que
le pourcentage dadultes europens ayant connu une forme de maladie
mentale au cours de lanne coule est estim 27 % (Commission Euro-
penne, 2005). Le nombre de personnes touches par ces maux et leurs cots
pour la socit sont dmesurs (dans le Livre vert, 3 4 % du PIB), ce qui en
fait un domaine pathologique majeur aujourdhui, ct du cancer ou des
maladies cardiovasculaires, mais en plus coteux.
Ces rgularits statistiques impressionnantes montrent que lon a affaire un
fait social, mais la faon dont elles sont prsentes ne nous dit rien de ce en
quoi consiste ce fait, de quel genre de fait il sagit : ce style matter of facts
rend mal compte de la sant mentale et de la souffrance psychique en tant
48. Malaise dans lvaluation de la sant mentale, Esprit, mai, p. 89-102/Sant mentale : malaise
dans lvaluation, Mdecine/Science, 22 (5) mai, 548-563 (il sagit du mme article) et pistmo-
logie, sociologie, sant publique : tentative de clarification ( propos du trouble des conduites),
Neuropsychiatrie de lenfant et de ladolescent, octobre 2007. Je reprends dans cet expos des
lments disperss dans plusieurs publications (dont ces deux articles). Ils sont lobjet dun travail
en cours de dveloppement sur les relations entre le social et le mental dans la socit contem-
poraine, partir des trois cas de la psychanalyse, de la psychiatrie et des neurosciences.
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que fait social, cest--dire en tant que sant mentale et souffrance psychique
qui ont pris depuis vingt ou vingt-cinq ans une valeur telle dans nos socits
quelles semblent tre devenues un point de repre majeur de lindividualisa-
tion de la condition humaine. Cette question de la valeur apparat seule-
ment en filigrane : Pour les citoyens, la sant mentale est une ressource qui
leur permet de raliser leur potentiel motionnel et intellectuel, et de trou-
ver et de raliser leur rle dans la vie sociale, lcole et au travail. Pour les
socits, la bonne sant mentale des citoyens contribue la prosprit, la
solidarit et la justice sociale
49
(Commission Europenne, 2005).
Ce qui apparat en filigrane dans des rapports o lon insiste sur les faits, les
rgularits statistiques, cest que la sant mentale est une valeur au sens o
elle concerne non seulement la sant, mais aussi la socialit de lhomme
daujourdhui. Le rapport sur la sant mentale du Surgeon General le dit
clairement : La sant mentale est tat dexcution russie des fonctions
mentales, ayant pour rsultat des activits russies, des relations accomplies
avec les autres, la capacit sadapter au changement et surmonter ladver-
sit. La sant mentale est indispensable au bien-tre personnel, la famille
et aux relations interpersonnelles, et contribue la socit et la commu-
naut. De la petite enfance la mort, la sant mentale est le tremplin des
comptences de pense et de communication, de lapprentissage, de la crois-
sance motionnelle, de la rsilience et de lestime de soi. [] Les Amri-
cains sont inonds de message sur le succs [] sans quils se rendent
compte que ces succs reposent sur le fondement de la sant mentale
(Office of the Surgeon General, 1999). De quoi nous parle-t-on dans tous ces
rapports sinon de nos idaux sociaux ? Une vie russie aujourdhui implique
la sant mentale : cest ce qui fait le caractre consensuel de la notion (il ny
a pas de sant sans sant mentale).
Cest pourquoi il est trs important du surmonter le dualisme fait/valeur qui
pose que, les faits sont objectifs, donc relvent de la science, et que les
valeurs, tant subjectives, relvent de lopinion. Cest de la pure mtaphysi-
que, cest de la science magique, car la caractristique du fait social est prci-
sment que lopinion nest pas extrieure lobjet, mais bien au contraire en
est une proprit. Par exemple, quand nous parlons dabsence de culpabilit
dans le trouble des conduites ou, au contraire, dexcs de culpabilit dans la
mlancolie et nous avons dexcellentes raisons de le faire , ne faisons-
nous pas une valuation, ne jugeons-nous pas, naccordons-nous pas une
valeur un fait sans laquelle il ny aurait aucun fait ? Si nous ne parlions pas
dexcs de culpabilit dans la mlancolie ou dabsence de culpabilit dans le
trouble des conduites, ni le fait mlancolique ni le fait du trouble des con-
duites nexisteraient : ils seraient sans valeur en tant que fait. mile
49. Inversement, la mauvaise sant mentale impose des cots, des pertes et des fardeaux
multiples sur les citoyens et les systmes sociaux . Commission Europeenne, 2005, p. 4
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
380
Durkheim, dans la prface la seconde dition de Les Rgles de la
mthode sociologique , distinguait de la manire suivante la contrainte
sociale de la contrainte chimique ou de la contrainte physique : Ce qua de
tout fait spcial la contrainte sociale, cest quelle est due, non la rigidit
de certains arrangements molculaires, mais au prestige dont sont investies
certaines reprsentations (1973). Les notions de prestige, de respect ou
dattente sont des concepts sociaux, ils impliquent des coutumes, des murs,
des institutions, un esprit commun que jentends sur le mode de lesprit des
lois de Montesquieu.
Cette socialit est engage dans un profond changement et un style de chan-
gement qui, dans de nombreuses socits, notamment dans la socit fran-
aise, soulve des inquitudes sur le devenir du lien social, de la vie
commune. Cela fait de la sant mentale non seulement une notion consen-
suelle, mais aussi conflictuelle. Ce caractre conflictuel tient ce que les
pathologies mentales ont une double spcificit. La premire est de mettre
en relief un aspect moral et social qui est beaucoup moins prsent dans les
autres espces pathologiques. Ces pathologies touchent en effet le sujet dans
sa personnalit , cest--dire dans ce que les socits occidentales pensent
tre lessence mme de lhumain. La deuxime spcificit est dtre le
domaine dans lequel la double constitution biologique et sociale de lespce
humaine, double constitution qui conditionne la possibilit de notre vie psy-
chique, sentremle inextricablement. La tension entre lhomme comme tre
de nature et lhomme comme tre historique ou social y est bien plus vive
que dans les autres domaines pathologiques.
La sant mentale est donc une notion la fois consensuelle, sur sa ncessit,
et conflictuelle, sur ses contenus et ses significations. La notion de sant
mentale dsigne un spectre de problmes qui va des psychoses et des graves
retards mentaux au dveloppement personnel ou ce que la psychiatrie
appelle la sant mentale positive . Comment laborer cette notion sans
limites ?
Les questions portant sur la subjectivit individuelle occupent
aujourdhui une place centrale dans la socit et dans les savoirs. Dans la
socit, cest le souci pour la souffrance psychique et la sant mentale qui
semblent tre les principaux points de repre de lindividualisation de la
condition humaine en mme temps que comme un carrefour de conflits.
Dans les savoirs, ce sont les motions et les sentiments moraux. Ces thmes
sont dsormais transversaux la biologie, la philosophie, et aux sciences
sociales. ces deux niveaux, de la socit et des savoirs, la subjectivit indi-
viduelle, ses liens avec le corps (le cerveau) et la socit sont la cible des
proccupations.
En consquence, la sant mentale est certes un nouveau problme de sant
publique, un domaine pathologique majeur, mais le point dcisif est quelle
ne correspond pas seulement une ralit prcise quon pourrait dcouper
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dans la vie sociale : elle relve dune attitude, elle dessine une ambiance, elle
caractrise une atmosphre de nos socits, cest un tat desprit.
la diffrence de la psychiatrie, la sant mentale relve des phnomnes de
sociologie gnrale, phnomnes qui concernent la cohsion sociale. Cest
cette situation neuve, cet tat desprit que je cherche clarifier. On emploie
en effet aujourdhui ces deux notions dans un nombre de situations telle-
ment varies quon peut se demander dans quelle mesure elles ne sont pas
devenues des systmes didentification de problmes gnraux de la vie
sociale contemporaine. Elles sont le fruit dun contexte par lequel linjustice,
lchec, la dviance, le mcontentement tendent tre valus par leur
impact sur la subjectivit individuelle (qualit de vie, souffrance/bien-tre)
et sur la capacit mener une vie autonome rgle. La sant mentale se
caractrise par la mise en relation systmatique dafflictions individuelles et
de relations sociales, y compris en neurobiologie o la question de linterac-
tion sociale et des motions fait lobjet de recherches intensives depuis une
vingtaine dannes, notamment sur les syndromes autistiques et les schizo-
phrnies. Cest pourquoi langle par lequel jaborde la sant mentale consiste
la considrer comme une grille de lecture transversale de dilemmes et des
tensions de la socit dmocratique daujourdhui.
De la psychiatrie la sant mentale : la triple transformation
La clarification doit se faire en posant deux questions : quelles sont les con-
ditions ayant permis que la sant mentale et la souffrance psychique devien-
nent des rfrences sociales centrales ? Quels en sont nos usages, quels rles
jouent-elles dans la socit daujourdhui ? Lenjeu sociologique et politique
porte sur la signification du tournant individualiste pris par les socits
dmocratiques depuis la fin des annes 1960. Ce tournant est celui du bascu-
lement progressif des valeurs de la discipline dans celles de lautonomie : elle
se caractrise par un ancrage dans la vie quotidienne de chacun dentre nous
dun double idal de ralisation de soi et dinitiative individuelle. Autono-
mie, responsabilit, subjectivit sont les trois mots cls de ce que jappelle le
tournant personnel de lindividualisme contemporain. Le problme est le
suivant : ce nest pas parce que la vie humaine apparat plus personnelle
aujourdhui quelle est pour autant moins sociale, moins politique ou moins
institutionnelle. Elle lest autrement, cest cet autrement dont je voudrais
donner un aperu. Cest un problme didentification du changement.
Mon hypothse globale est que le souci gnralis pour la souffrance psychi-
que et la sant mentale sest impos la fois comme un carrefour de multiples
tensions inhrentes au monde de lautonomie dans lequel nous vivons dsor-
mais. Pourquoi ? La raison tient ce quelles offrent des moyens de formuler
ces tensions et dy rpondre. La grande diffrence entre la psychiatrie et la
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
382
sant mentale peut se formuler dans des termes simples : la psychiatrie est un
idiome local, spcialis dans lidentification de problmes particuliers ; la
sant mentale, dans la mesure o elle imprgne lensemble de la vie sociale,
est un idiome global permettant de mettre en forme les conflits de la vie
sociale contemporaine, cest--dire didentifier des problmes trs gnrale-
ment lis des interactions sociales, de leur attribuer des causes et de leur
trouver des solutions, autrement dit, de les rguler en mobilisant des rapports
sociaux. Cest le ressort de la valeur accorde la sant mentale. Cette hypo-
thse se dcline en trois aspects, et jinsisterai sur le troisime aspect.
La souffrance psychique et la sant mentale sinsrent dans la tradition des
maladies de la vie moderne qui commence la fin du XIX
e
sicle avec la
neurasthnie. Depuis lors, lide que la vie en socit produit de la psycho-
pathologie est un thme rcurrent. Cependant, la situation contemporaine est
totalement diffrente, parce que nous avons affaire une vritable forme
sociale insre dans les routines de la vie quotidienne. Le premier aspect peut
tre caractris par des critres de valeur. Latteinte psychique est aujourdhui
considre comme un mal au moins aussi grave que latteinte corporelle et,
souvent, plus insidieux. Elle concerne galement chaque institution (cole,
famille, entreprise ou justice) et mobilise les acteurs les plus htrognes.
Enfin, latteinte psychique est une justification gnrale de laction : non seu-
lement aucune maladie, mais encore aucune situation sociale problmes
(la dlinquance adolescente, le chmage, lattribution du RMI, la relation
entre employs et clients ou usagers) ne doivent aujourdhui tre abordes
sans prendre en considration la souffrance psychique et sans vise de restaura-
tion de la sant mentale. Ce souci pour les troubles de masse de la subjectivit
individuelle balance entre inconfort et pathologie, inconduite et dviance.
Nos deux expressions forment un systme de rfrence permettant de faire de
la subjectivit un objet identifiable socialement et donc dagir sur elle. Ce sont
des concepts ou des catgories qui rigent la subjectivit en autant dentits
opratoires (dpression, obsessions, compulsions, hyperactivit, phobies socia-
les) auxquelles les individus peuvent sidentifier (par exemple, les associa-
tions dhyperactifs adultes et dAspergers aux tats-Unis et au Canada
revendiquant moins un statut de malades traiter que dindividus au style
cognitif diffrent ) et sur lesquelles il est possible des professions htrog-
nes dagir. La transformation dentits cliniques en raison dagir dans des situa-
tions sociales quelconques indique une direction danalyse : on y voit
comment sinstituent de nouveaux idaux pour laction, des manires de vivre
qui rassemblent le prestige.
Mais elle implique dabord de passer par un deuxime aspect qui concerne la
relation normal-pathologique. Pour de nombreux observateurs, la psychiatri-
sation du social brouillerait la distinction du normal et du pathologique.
La souffrance psychique et la sant mentale sont supposes tre aujourdhui
des symptmes du malaise dans la civilisation , de la crise du lien social.
Ne parle-t-on pas couramment de psychologisation, de pathologisation,
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de mdicalisation de la vie sociale ? Parler en ces termes implique que lon
fait face une dgradation qui ne nous dit quune chose : la vraie socit,
ctait avant. Les souffrances sociales seraient causes par le nouveau capita-
lisme mondialis et les nouvelles pathologies de type narcissique seraient
causes par la libration des murs qui a entran une crise du symbolique.
Il sagit de deux variantes dune mme reprsentation : elles seraient causes
par cette disparition de la vraie socit, celle o il y avait de vrais emplois,
de vraies familles, une vraie cole et une vraie politique, celle o lon tait
domin, mais protg, dune part, nvros, mais structur, dautre part.
Il y a l une erreur de perspective qui ne permet ni de voir et de comprendre
les changements normatifs de nos socits ni de bien dcrire la nature des
transformations de la psychiatrie. Nous assistons plutt une recomposition,
une reformulation densemble de la relation normal-pathologique, parallle
dailleurs celle des rapports entre le permis et le dfendu, et non une psy-
chiatrisation de la socit. Pour le comprendre, il ne faut pas se demander,
contrairement lusage fcheux, quelle est la frontire entre le normal et le
pathologique, parce que cela oblige poser dabord deux entits substantielles
spares, le normal et le pathologique, puis chercher ensuite leurs relations.
Il faut, au contraire, employer une approche relationnelle qui consiste
dcrire comment la relation normal-pathologique se modifie, car ces deux
ples ne se dfinissent que lun par rapport lautre, ils sont relatifs lun
lautre. Ce nest pas seulement la maladie et la pathologie qui changent, mais
aussi la sant et la normalit. Cest lensemble maladie-sant-socialit qui est
reformul et non la socit qui sest psychiatrise ou psychologise, et cela en
fonction de la valeur suprme quest aujourdhui lautonomie individuelle.
Lautonomie du point de vue sociologique
ou comment tre lagent de son propre changement
Ce qui conduit donc au troisime aspect, celui de la vie sociale : la sant
mentale et la souffrance psychique forment un couple qui sest socialement
impos dans notre vocabulaire mesure que les valeurs de proprit de soi,
cest--dire laccroissement considrable des possibilits morales de choisir
son style de vie , daccomplissement personnel (quasi droit de lhomme)
et dinitiative individuelle sancraient dans lopinion. Choisir par soi-mme,
saccomplir en devenant soi-mme, agir par soi-mme, lautonomie consiste
placer laccent sur des valeurs et des normes incitant la dcision person-
nelle, quil sagisse de recherche demploi, de vie de couple, dducation, de
manires de travailler, de se conserver en bonne sant ou dtre malade.
Si lautonomie est une caractristique gnrale de laction humaine, sur un
plan sociologique, cest--dire dans le contexte daujourdhui, nous ne
sommes plus dresss la discipline mais lautonomie. Cest un changement
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gnral de lesprit de la socialit. Lobissance mcanique, les corps dociles
et utiles dcrits par Foucault, na videmment pas disparu, mais elle a t
englobe dans et subordonne par lautonomie qui lui est dsormais sup-
rieure en valeur. Cet englobement de la discipline dans lautonomie met
partout en relief un aspect personnel dans laction (agir par ou de soi-mme,
mme si on obit un ordre). Or, dans notre socit, on a tendance penser
que personnel quivaut psychologique et priv, cest lune des croyan-
ces individualistes les plus ancres dans lopinion commune et savante.
Pour sortir de la psychologie, de ce qui se passe dans la tte des gens, il faut
situer la centralit de la subjectivit par rapport la gnralisation des valeurs
de lautonomie. Nous sommes confronts de nouveaux parcours de vie et de
nouvelles manires de vivre affectant la famille, lemploi, lcole, les ges de
la vie en mme temps que nous assistons la fin de ltat-Providence tel quil
sest constitu au cours du XX
e
sicle : nous vivons dans une socialit o il
faut sengager personnellement dans des situations sociales trs nombreuses et
htrognes. Cest un changement de nos conceptions de laction : laction
faite de soi-mme est celle qui a la fois le plus de prestige et le plus deffica-
cit aujourdhui, cest celle que nous respectons et que nous attendons le plus,
laquelle nous accordons le plus de valeur, linstrumental et le symbolique
tant enchevtrs. La rfrence la responsabilit individuelle est intime-
ment lie ces idaux. Elle est la toile de fond de la vie en socit, quelle que
soit la position de chaque individu dans la hirarchie sociale.
Limpratif dautonomie, travers ses deux facettes de la libration des
murs et de la libration de laction, a largi les frontires de soi tous les
niveaux. En consquence, le nombre dactions que vous pouvez, mais aussi
que vous devez considrer comme vtres est tel que lon a limpression
dassister un dclin de lirresponsabilit personnelle. Llargissement des
frontires de soi inhrent ce changement gnral de nos valeurs sest
accompagn de laugmentation parallle de la responsabilit personnelle et
de linscurit personnelle. Cest linscurit personnelle qui fait de la sant
mentale une rponse laccroissement de la responsabilit.
Dans cette socialit, la subjectivit individuelle, laffect souffrant ou pa-
noui, devient un problme majeur, une question collective, parce quelle
met en relief des problmes de structuration de soi, structuration sans
laquelle il est impossible de dcider et dagir par soi-mme de faon appro-
prie et laquelle on ne faisait gure attention dans une socit dobissance
disciplinaire. Le fulgurant succs dentits comme lestime de soi se com-
prend dans ce contexte, et vous trouverez dans plusieurs livres psychiatriques
populaires, mais aussi de sociologie et de philosophie sociale lide que tout
problme de pathologie mentale ou de souffrance est un problme destime
de soi et de reconnaissance par autrui.
Dans la discipline, laccent est plac sur lexcution mcanique des ordres,
dans lautonomie, il est plac sur la prise en charge des problmes, y compris
quand on excute des ordres, y compris par la contrainte. Cest ce dplace-
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ment daccent dans les conceptions de laction qui met au premier plan un
aspect personnel dans les relations sociales, aspect inexistant dans les soci-
ts de type disciplinaire. Ce dplacement conduit lide que lesprit de
lautonomie consiste en ce que le patient de laction en soit simultanment
lagent. Pour comprendre quil ne sagit pas dune subordination de soi soi
o lon ne voit pas ce qui oblige le sujet obir lui-mme, lobligation
sociale tant enveloppe dun halo de mystre, il faut adopter une philoso-
phie de laction plus subtile que celle de lagent et du patient en considrant
quil y a des degrs de lagir, ce qui permet de distinguer un agent principal
et un agent immdiat (Descombes, 2004).
Dans la discipline, lagent principal est lingnieur, le matre ou le mdecin
tandis que lagent immdiat de laction est le travailleur, llve ou le malade,
en ce sens que leur activit est entirement prdtermine. La discipline
implique lide dune force passive quil faut actionner de lextrieur pour la
rendre docile et utile . Dans lautonomie, laction est conue de telle sorte
que le patient (travailleur, lve, malade) en soit lagent principal. Nous
navons alors plus besoin de la psychologie pour caractriser lautonomie, cest-
-dire quon peut sortir de lide de lautonomie comme rapport de soi soi.
Cest la seule manire de voir les choses sociologiquement, sinon on fait de la
psychologie, quelle soit psychanalytique, cognitiviste ou sociologique.
Il existe un modle historique qui permet de prciser lide que le patient de
laction en est aussi lagent, ce sont les trois mtiers impossibles de Freud,
psychanalyser, duquer, gouverner, selon linterprtation de Castoriadis. Le
caractre impossible signifie que ces mtiers visent le dveloppement de
lautonomie au sens o le patient est lagent principal du processus
psychanalytique , car ce qui est vis est le dveloppement de sa propre
activit (lactivit du patient). Lobjet de la psychanalyse est lautonomie
humaine [] pour laquelle le seul moyen datteindre cette fin est cette
autonomie elle-mme (Castoriadis, 1990). Dans le couple de partenaires
que forment le psychanalyste et son patient, laction se droule de telle sorte
que ce dernier soit non lagent immdiat, mais lagent principal de laction,
en loccurrence de laction de changer. Cela se voit parfaitement la con-
ception de la gurison que Freud explique la dernire page des tudes sur
lhystrie en caractrisant le genre de changement qui sopre chez le
patient : Vous trouverez grand avantage, en cas de russite, transformer
votre misre hystrique en malheur banal. Avec un psychisme devenu sain,
vous pourrez lutter contre ce dernier
50
(Freud et Breuer, 1894), vous pour-
rez tre lagent de votre propre changement.
50. FREUD S, BREUER J. tudes sur lhystrie, Paris, Puf, 1975 (1894), p. 247. Dans le paragraphe
prcdent, comparant sa mthode la chirurgie, il la distingue ainsi : Cette analogie se trouve
confirme non pas tant par la suppression des parties malades que par ltablissement de condi-
tions plus favorables lvolution du processus de gurison , p. 247
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Sociologiquement, justement, cette socialit se dcompose, mon avis, en
trois schmas sociaux que lon retrouve partout, mais quil faut analyser diff-
remment selon les contextes : la transformation permanente de soi, le dve-
loppement de comptences sociales ou relationnelles et laccompagnement
des trajectoires de vie. Ils sont les modes dinstitution permettant aux indivi-
dus dagir par soi-mme de faon approprie dans des situations sociales en
nombre croissant, y compris dans les plus contraintes, que ces individus
soient schizophrnes, adolescents en difficult ou guichetiers de banque. Cela
ne veut pas dire que lindividu est abandonn lui-mme, mais que toutes
nos institutions voluent actuellement vers de telles pratiques. Quelles fonc-
tionnent bien ou mal est un problme qui vient en second. Il vient en
second, parce que cest un jugement sur la ralit, il faut dabord passer par
une phase descriptive permettant de comprendre ce qui se passe dans notre
socit. Comment, par exemple, une personne atteinte de schizophrnie
pourrait-elle vivre dans la communaut sans disposer de comptences sociales
et cognitives dont elle navait gure besoin quand elle tait suppose vivre
lhpital ?
Voici deux exemples. Y compris dans les situations les plus contraintes,
disais-je, car dans ce type de socialit, la contrainte elle-mme change de
signification, et lautonomie ne doit surtout pas tre rduite, dun point de
vue descriptif, au consentement. Il faut largir le point de vue de Castoriadis,
car la contrainte peut parfaitement tre un moyen de lautonomie. Il faut
seulement considrer la situation en cause. Par exemple, les centres dduca-
tion renforce et les centres dducation ferme ne sont pas une nouvelle
normalisation disciplinaire (contrairement ce que pensent la plupart de
mes collgues sociologues), car la contrainte y est un moyen pour restaurer
ou contribuer instaurer une capacit dcider et agir par soi-mme de
manire approprie. La contrainte vise ladhsion du jeune, elle vise lui
permettre dtre lagent de son propre changement, le rendre capable de
changer par lui-mme. Cyrille Canetti, psychiatre Fleury-Mrogis o il
soccupe des adolescents, crit que le but [des interventions psychiatriques
en prison est] de leur redonner un espace de choix, de leur restituer une
position de dcideur dans la gestion de leur existence. Ils se sentent en effet
rgulirement privs de toute capacit interagir sur leur parcours et cest
avec fatalisme quils sen remettent ce quils appellent leur destin (HAS,
2005). Cest une condition pour ouvrir lespace des possibles dans la socialit
de lautonomie. La contrainte physique, dans ce contexte, est un moyen
doffrir des possibilits.
Deuxime exemple, les ingalits sociales. Dans ce nouveau monde, la pola-
rit gagnant-perdant domine la polarit dominante-domine de la socit
industrielle. Lgalit vise est une galit de capacit qui est une galit
tout au long de la vie, quelle prenne la forme de lempowerment amricain
ou du caring state scandinave. Gosta Esping-Andersen rsume ainsi lide du
caring state : Un bas salaire ou un emploi mdiocre ne constituent pas en
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soi une menace au bien-tre dun citoyen, pourvu que lexprience soit
temporaire ; ils ne le deviennent que si les individus sy trouvent enferms.
Il convient donc de redfinir le principe directeur des droits sociaux []
comme ensemble fondamental de garanties des chances de la vie (Esping-
Andersen, 2001). Car cest une transformation de lgalit laquelle nous
avons affaire, une galit de lautonomie qui ne consiste pas seulement
donner des chances gales dans une temporalit statique, mais offrir des
opportunits dans une temporalit dynamique, une temporalit de trajec-
toire, plaant de multiples manires les individus dans des situations leur
permettant ou les obligeant dtre les agents principaux de leur propre chan-
gement.
En conclusion, dans une telle socit, au niveau de lidologie, on a la rh-
torique subjectiviste, au niveau de la ralit de la socit de lhomme-
individu, le dveloppement de schmas sociaux qui visent faire en sorte
que le patient de laction en soit en mme temps lagent : cest ce dplace-
ment daccent dans les conceptions de laction qui met en relief un aspect
personnel dans les relations sociales, aspect inexistant dans les socits de
type disciplinaire. Cest la seule manire de voir les choses sociologique-
ment, sinon on fait de la psychologie, quelle soit neurologique, psychanaly-
tique, cognitiviste ou sociologique.
Pour clarifier la socialit propre lautonomie gnralise, la subjectivit ou
laffectivit doit tre labore dans ce cadre sociologique. Si on ne le fait
pas, il me semble quon ne fait que reconduire lidologie individualiste sans
se donner les moyens den faire des guides politiques pour laction. Quand
on parle de souffrance aujourdhui, on a tort de lapprhender partir dun
causalisme sociologique, comme on le fait si souvent en sociologie, qui la
rifie au lieu de la situer. La souffrance est une ncessit de la socialit con-
temporaine, elle est, pour reprendre le concept maussien, une expression
obligatoire des sentiments
51
. Elle est le ressort dun changement dans lesprit
des institutions qui fait du mtier impossible linstitution propre lautono-
51. MAUSS M. Lexpression obligatoire des sentiments. 1921, uvres, 3, Paris, Minuit, 1969. Une
catgorie considrable dexpressions orales de sentiments et dmotions na rien que de collectif
[]. Disons tout de suite que ce caractre collectif ne nuit en rien lintensit des sentiments, bien
au contraire. [] Mais toutes ces expressions collectives, simultanes, valeur morale et force
obligatoire des sentiments de lindividu et du groupe, ce sont plus que de simples manifestations,
ce sont des signes, des expressions comprises, bref, un langage. Ces cris, ce sont comme des
phrases et des mots. Il faut les dire, mais sil faut les dire cest parce que tout le groupe les com-
prend. On fait donc plus que manifester ses sentiments, on les manifeste aux autres, puisquil faut
les leur manifester. On se les manifeste soi en les exprimant aux autres et pour le compte des
autres. Cest essentiellement une symbolique , p. 277-278.
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mie gnralise, et il existe des versions psychanalytiques autant que cogni-
tivistes (Ehrenberg, 2008). Or, cest justement la gnralisation de ces
mtiers, dont la pratique consiste faire en sorte que chacun soit lagent de
son propre changement, laquelle nous avons assist en une trentaine
dannes, et non un affaiblissement du lien social, mesure que les valeurs
de lautonomie imprgnaient lensemble de la vie sociale. Le changement de
statut de la souffrance psychique bien au-del de la psychopathologie, cest-
-dire son rection en raison dagir sur un problme qui est toujours relation-
nel, voil lpicentre de la gnralisation de ces mtiers o lautonomie est
la fois le moyen et le but de laction.
Alain Ehrenberg
Directeur du Cesames (Centre de recherches psychotropes, sant mentale, socit)
UMR 8136 CNRS-U Paris 5, Inserm U 611
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Addiction au jeu :
lments psychopathologiques,
transgression, victimisation
et rapport oblique la loi
Laddiction aux jeux de hasard et dargent, frntique et dvastatrice, appa-
rat emblmatique de la formulation de Jean-Louis Pedinielli, nonant que
les addictions se caractrisent par une mise en scne particulire de lavidit,
de la dette et de la mort. Dompter, domestiquer le hasard plutt quapprivoi-
ser son murmure sducteur...
Quant explorer les dessous des cartes du jeu compulsif, en privilgiant une
approche analytique, un pari risqu ? Peut-tre, a priori, mais il nen reste
pas moins que cette notion daddiction au jeu na gure t prise en compte
par la psychiatrie classique : par exemple, dans son manuel, Henri Ey ne
consacre mme pas une ligne entire au jeu compulsif, quil insre furtive-
ment dans la catgorie des dsquilibres caractriels !
En France, la problmatique du jeu demeure longtemps dlaisse par la psy-
chiatrie. Et, notre connaissance, il faudra attendre 1991 pour quune revue
thmatique sur les dpendances y consacre un numro spcial qui fera date,
suscitant ainsi un cho plus large, avec notamment les textes de J. Ads, R.
Ladouceur et M. Valleur
Dans un autre registre, la fonction soulageante de la dpense dargent avait
dj t pointe par K. Abraham dans Prodigalit et crise dangoisse
(1916) : la tendance aux dpenses inconsidres est le fait de nvross
vivant dans un tat de dpendance infantile permanente lgard de leurs
parents, prsentant des troubles de lhumeur ou de langoisse ds quils sen
loignent. Les patients affirment eux-mmes que la dpense soulage leur
angoisse ou leur humeur . Ainsi, en premire approche, dfaut de gurir,
la dpense apaise, pallie transitoirement le malaise interne, linstar de la
drogue ou du mdicament calmant le toxicomane.
Dans le contexte social actuel (incitation aux crdits, valorisation de la con-
sommation, explosion de loffre des jeux), les diverses formes de dpense
compulsive (des achats aux jeux dargent) pourraient constituer en premire
approche une mauvaise rencontre entre un individu fragile quant ses
dsirs insatisfaits et une offre commerciale aguichante donnant lillusion de
combler un manque tre.
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lments psychopathologiques
La psychopathologie se veut explicative de symptmes, de conduites et de
comportements. Et sappuie de longue date sur des thories psychanalyti-
ques, mais aussi sur des conceptualisations issues de la philosophie, voire sur
des concepts de Droit, et galement sur des donnes de la psychologie.
Freud, Bergler et Fenichel : la compulsion perdre
Freud ( partir de Dostoevski, vu de mise mort du pre et chtiment de
soi-mme perdre, se perdre aussi, pour librer lcriture), puis Bergler
(rgression orale, masochisme) ont mis laccent sur la compulsion perdre
du joueur dans son combat contre le destin (Fenichel), o le passe-
temps primitif est maintenant une question de vie ou de mort .
Freud et Dostoevski : mise mort du pre et chtiment de soi-mme
Ds 1928, Freud, dans son texte fameux sur Dostoevski ( Dostojewski und
die Vaterttung , noter quen fait, Vaterttung renvoie plus prcisment
la mise mort du pre et non au parricide Vatermord ), avait mis en
lumire les soubassements de la personnalit de lcrivain, marque par une
attitude ambigu envers le pre, faite de soumission et de vu de mort
(Chassaing et Petit, 1995).
La thmatique de la mise mort du pre, qui hante luvre de lcrivain
(avec en toile de fond lexpression dune sympathie quasi convulsive
pour le criminel) serait la pierre angulaire de sa conduite masochiste. Tout
chtiment est bien, dans le fond, la castration et laccomplissement comme
tel de lancienne attitude passive envers le pre. Mme le destin nest finale-
ment quune projection ultrieure du pre. .
Nous souscrivons du reste aux observations des traducteurs de ce texte dans la
revue de psychanalyse lUnebvue, 1993, prnant lemploi du mot
chtiment plutt que punition pour traduire ici Bestrafung
(Bucher et Chassaing, 2007). Et ce, en tant que la punition est plutt con-
note la justice humaine : la loi punit, sanctionne un dlit. Le chtiment,
lui, est plutt dordre moral. Il nimplique pas forcment la faute relle ; il
rpond au contraire au sentiment de culpabilit qui, lui aussi, est moral .
Ce qui revient prconiser chtiment de soi-mme pour Selbststrafung
de prfrence la traduction traditionnelle autopunition . En effet, il
sagit plus dun chtiment moral que dune punition par la justice humaine.
Se chtier soi-mme nest pas exactement identique sautopunir et introduit
une nuance quant la persistance dun sentiment de culpabilit. Et ce der-
nier point nous semble particulirement intressant dans une perspective psy-
chopathologique.
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Et le jeu tait aussi pour lui une voie pour se chtier lui-mme , Freud
cartant dentre de jeu lide que lappt du gain soit en cause (Dostoevski
tant dailleurs trs explicite sur ce point dans une lettre : lessentiel est le
jeu lui-mme , Freud renchrissant en faisant mouche avec la formule :
le jeu pour le jeu. ).
Passion du jeu connote expressment par Freud une dimension pathologi-
que. La publication de ses crits posthumes et du journal intime de sa
femme a crment relat un pisode de sa vie, la priode o, en Allemagne,
Dostoevski tait possd par la passion du jeu (Dostoevski la roulette).
On ne peut pas mconnatre quil sagit dun accs de passion pathologique ;
on ne saurait daucune faon lestimer autrement .
Ainsi, le jeu, passion pathologique ruineuse, prend valeur de conduite de
chtiment de soi-mme corrle au vu de mise mort du pre .
Au jeu de la vie, le joueur, un maso ? Ce que rsume bien J. Ads :
Le joueur est possd par une recherche morbide de lchec, de lexpiation,
la poursuite dun parcours clair par le tragique du plaisir et de la mort
(Ads, 1991).
Quant la dimension addictive, au fil des lignes du texte de Freud sur
Dostoevski (1928), lexpression Spielsucht littralement laddiction au
jeu semble prendre le pas sur celles de Spielzwang (compulsion du jeu)
et Spielwut (fureur du jeu, une expression un peu date mais intressante
car renvoyant la frnsie, au craving ). En outre, en considrant ( partir
dune digression sur la nouvelle de S. Zweig, Vingt-quatre heures de la vie
dune femme ) le jeu comme un succdan de la masturbation, cette addic-
tion originaire ( Ursucht ), Freud le rapproche de facto des toxicomanies
classiques, au sujet desquelles il avait mis cette hypothse en 1897.
Le joueur de Bergler, un nvros oral anim par un dsir inconscient
de perdre
Sollicit par la problmatique du jeu ds 1936 (date de sa premire publica-
tion en la matire, dans la revue Imago), Bergler ralise une synthse de ses
observations cliniques relatives aux joueurs en 1957 dans son ouvrage The
psychology of gambling . Il affiche de surcrot lambition de prciser les sou-
bassements de la conduite de jeu et de dresser un constat des diverses varian-
tes typologiques de joueurs.
Cest ainsi quil labore une liste de critres permettant de dfinir le
joueur pathologique, en contrepoint du joueur social ou rcratif (prise
habituelle de risques, envahissement de la vie par le jeu, optimisme patholo-
gique, incapacit de sarrter de jouer, escalade des enjeux, frisson du
jeu) et ce, en sappuyant sur lexprience du traitement dune soixantaine de
joueurs.
rebours des motivations conscientes, mises en avant par les patients
(notamment lappt du gain), la thorisation de Bergler dispose que le jeu,
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expression dune nvrose de base , correspond une rgression orale
(Bergler, 1949), se dfinissant par la mise en acte dune squence toujours
identique, o la rbellion contre la loi parentale se traduit directement, chez
le joueur, par une rbellion latente contre la logique . Et, selon Bergler, le
joueur est considrer comme un nvros anim par un dsir inconscient de
perdre ( dsir de gagner dynamiquement sans effet ), gouvern par le
masochisme moral, un besoin inconscient dtre puni aprs avoir fait montre
dune pseudo-agressivit teinte de mgalomanie infantile.
Masochisme moral que Bergler nomme masochisme psychique (cf. dans
La nvrose de base , 1949). Lequel sarticule autour dune squence en
trois temps : je me crerai le dsir inconscient dtre rejet par la mre ,
je ne serai pas conscient de mon dsir dtre rejet , je mapitoierai sur
moi-mme en un plaisir masochique . Ces masochistes psychiques se
caractrisent par une dilection particulire pour lhumiliation, la dfaite, le
refus .
Ainsi, le masochisme est reli par Bergler la recherche du tre refus ,
certes une dfinition assez large du masochisme, o prime lide de la rpti-
tion de situations plus ou moins pnibles, comme si le sujet y trouvait une
satisfaction.
Mais aussi, comme le note P-L. Assoun, une vritable intuition du lien
entre position masochiste et relation lobjet qui affleure aussi chez les
joueurs dans la demande rcurrente de se faire interdire daccs aux salles
de jeux, la voix pronominale, avec la voix moyenne rflchie, caractrisant
la grammaire du masochiste (Assoun, 2003). Grammaire renvoyant la sp-
cificit du masochiste de se mettre dans une position particulire se faire
objet .
Enfin, quoique mettant laccent sur le masochisme moral intrinsque aux
conduites de jeu, Bergler souligne que les chances de succs dune thrapie
analytique sont grandes si limplication du joueur est de mise (et prvaut sur
celle de son entourage).
Dans la thorisation de Bergler, vient poindre lexigence dun ddommage-
ment pour des blessures prcoces du narcissisme en sexemptant de la loi de
la castration (Freud, 1915 ; Assoun, 1999).
Otto Fenichel : nvrose impulsive , go-syntonie
Dans La thorie psychanalytique des nvroses , ouvrage publi en 1945,
Otto Fenichel ralise un vaste panorama de lensemble des formes de patho-
logie mentale. Il y accorde une place au jeu, citant du reste Bergler ce
propos.
Fenichel reprend les propositions freudiennes relatives Dostoevski dans
ses dveloppements sur le jeu ( dans son essence, une provocation du
destin , o se profile la figure-cran du pre). Et formule de manire trs
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fine la drive du plaisir la jouissance qui happe le sujet confront au jeu,
aussi bien tentative magique dobliger le destin faire son devoir que
combat contre le destin : sous la pression des tensions internes, le
caractre badin peut se perdre ; le Moi ne peut plus contrler ce quil a mis
en train, et est submerg par un cercle vicieux danxit et de besoin violent
de rassurance, angoissant par son intensit. Le passe-temps primitif est
maintenant une question de vie ou de mort .
Or, Fenichel avait suggr (Fenichel, 1945) que certains comportements
impulsifs rptitifs se caractrisaient par une contrainte proche de celle
retrouve dans la dpendance lalcool et aux drogues. Pour Fenichel, les
toxicomanies reprsentent du reste les types les plus nets dimpulsions , le
mot addiction faisant allusion pour lui lurgence du besoin et
linsuffisance finale de toute tentative de le satisfaire . Il dispose les addic-
tions la drogue dans le cadre des nvroses impulsives , quil oppose aux
nvroses de compulsion. Et sattache diffrencier impulsions et compul-
sions, qui ont en commun le sentiment du patient dtre oblig dexcuter
laction pathologique. Cependant, les impulsions sont ou promettent
dtre plaisantes, elles ne sont pas vcues linstar des compulsions sur un
mode pnible, mais comme syntones du moi et non pas trangres lui.
Pour mettre en tension ces deux auteurs, Bergler et Fenichel (Bucher,
1997) : cette dimension dgo-syntonie (o laction est conforme au dsir
conscient immdiat ) promue par Fenichel semble un peu approximative
pour rendre compte du processus ludopathique . Et Bergler fait montre en
la matire de davantage de subtilit, en dcrivant le sentiment dtranget
( feeling of uncanniness se rapproche du Unheimlich freudien, de linqui-
tante tranget) qui saisit le joueur dans sa praxis ludique, ou mme lorsquil
laisse ses penses driver autour du jeu.
Dans cette perspective dralisante , il convient de souligner cet
trange dsir expriment par le joueur de Dostoevski lorsquil ressent
limminence de la provocation du destin, de donner une chiquenaude au
destin Mais aussi, bien sr, le fait que le frisson ( thrill ) du jeu, cette
sensation intense et frmissante prouve dans lexpectation fivreuse de
larrt du sort, comporte aussi dans sa dfinition donne par Bergler une
touche dinsolite : the enigmatic, mysterious thrill in gambling .
Dette et relgitimation
Homo masochisticus, le joueur addict se piquant des vertiges du jeu ? Certes,
mais quid des faveurs du destin sollicites ? Car ces praticiens de
lalatoire (selon une formule de JL. Chassaing, dans Jeu, dette et
rptition , 2005) en jouant qui perd gagne, configurent une modalit
binaire dune existence . Cest que lala marque et rvle les faveurs du
destin (Roger Caillois), le joueur tant selon lui lhomme de la
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
396
providence ! Ce qui pourrait confiner (Patrick Berthier) une forme de
dlectation suprme : tre llu au sein des rprouvs, sans raison, sans
mrite, sans rien, par pur dcret de la providence.
Bien sr, tre llu du Destin, cest aussi abolir la dette symbolique Ce qui
nous ramne la problmatique addictive comme telle, cest ainsi que dans
cette perspective, Nestor Braunstein nonce quen tentant de substituer
lAutre un objet sans dsirs ni caprices , lalcoolique, le toxicomane,
conteste cette dette symbolique, dette ternelle et externe quil na pas con-
tracte et quil ne veut pas payer. Car pour lui, elle est impayable .
Somme toute, laddiction au jeu ou tenter de rduire la question de la dette
intergnrationnelle une simple affaire dargent ? Mais par quel
biais ?
Le jeu, faute morale . Le poids de la faute Comment sen acquitter ?
En payant le prix le prix fort, voire prohibitif. Crouler sous les dettes.
Au demeurant, Schuld , en Allemand, dsigne la fois la faute et la dette.
Payer, tymologiquement, cest pacifier, et sacquitter de ses dettes, payer
tout simplement, cest renouveler sans cesse un processus de pacification, le
paiement dune dette infinie laquelle on ne peut se soustraire (Gori,
1992).
Si ce nest que linfluence correctrice du paiement est mise en chec
dans le processus addictif ludopathique , o prcisment lorigine de la
dette symbolique est interroge linfini par le truchement dun instrument,
largent, qui tend se substituer au langage.
Et la fascination pour le hasard, rig en Autre suppos savoir auquel il
peut se fier, se confier , est donc fatale car il ne sera jamais le lieu de la
parole (Tostain).
La dimension imprative de la passion prime sur la composante interrogative
du jeu : dfiant les lois mcaniques du hasard et leurs calculs, le joueur
somme lAutre de se manifester et de lui signifier son droit lexistence,
dvoilant ainsi les termes dune mathmatique terrifiante de la relation
lAutre, sous le joug de la procdure ordalique.
Procdure dont la loi inflexible rend compte de la sollicitation rptitive de
la chute : toucher le fond afin de se refaire et, partant, dtre relgitim.
Dans cet espace privilgi que reprsente le casino, savoir selon un patient,
un autre espace o, dune seconde lautre, tout peut changer .
La logique sous-tendant lordalie compulsive du joueur conduit Marc
Valleur (1991) modifier lquation freudienne de la compulsion perdre
du joueur : sil ne joue certes pas pour gagner, il ne joue pas non plus pour
systmatiquement perdre, mais pour les instants vertigineux o tout le gain
absolu, la perte ultime devient possible . Lorsque le hasard devient ren-
contre, tuch
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Un gain qui nest pas un gain
Largent, le pactole certes, mais contrairement au spculateur le joueur
nuse ni nabuse des mcanismes subtils du capitalisme pour senrichir. Il ne va
mme pas placer son gain, ce gain qui lui brle les doigts, sur un compte dune
quelconque succursale bancaire, mais au contraire sen dbarrasser au plus
vite, en rejouant ou en le dilapidant Pourquoi une telle hte sen dfaire ?
Avec les dettes abyssales contractes, largent perd sa fonction dquivalent
gnral. Quelque chose de vertigineux dans ce tourbillon... Et le vertige, nest-
ce pas la fois (Kundera) livresse de tomber et lart de rester debout ?...
Or, selon un jeune turfiste invtr et dsillusionn, gagner ? ce nest
pas un gain ! . Se prsentant tel une sorte de laiss-pour-compte ayant
dvelopp le sens du paradoxe au fil de ses dboires ( le jeu un plaisir qui
ne rend pas heureux ), il mettait en relief un point crucial, savoir quil
navait pas vraiment le sentiment dtre propritaire de son gain
Ce quexemplifiait un autre patient, adepte du Rapido, en dclarant, navoir,
quant lui, aucune utilit du gain !
Do la contrainte la remise en jeu... jusqu perdre. Bien sr, sous lempire
de la batitude narcissique du gain confinant lhbtude, se fissure larma-
ture symbolique du sujet ses repres se brouillent la table de jeu, avec,
la clef, des prises de risque inconsidres
Cependant, plus fondamentalement, le pactole est entach dun soupon
dirralit. Il apparat que le joueur ne sprouve quusufruitier de ce gain
mirifique (Bucher, 2004), et non pleinement propritaire, en mesure de dis-
poser de la chose Ainsi, tout se passe comme sil lui manquait, subjective-
ment parlant, le troisime attribut du droit de proprit sur une chose au
nom latin si vocateur, labusus ( utilisation jusqu puisement ).
En dautres termes, pouvoir enfin disposer de ce bien, fruit du hasard...
jusqu complte consomption comme pour mieux en attester la ralit
improbable et, partant, relancer de plus belle la spirale addictive !
Un gain qui nest quartifice, leurre, au mieux artfact biaisant la partie
Et la sentence fameuse de Goethe (dans Faust ) : ce dont tu as hrit de
tes pres, acquiers-le pour le possder donne la mesure ou plutt met en
relief la dmesure des embarras du joueur addict aux prises avec cette
manne cleste dont lacquisition lui est trop problmatique, subjectivement
parlant, pour ne pas chercher sen dbarrasser au plus vite !
Au demeurant, laune de la relation au pre, le processus initi par la prati-
que addictive des jeux de hasard et dargent nest pas sans voquer cette
phrase de Freud, au dtour dune lettre adresse Romain Rolland (1936) :
Tout se passe comme si le principal dans le succs tait daller plus loin
que le pre et comme sil tait toujours interdit que le pre fut surpass .
En tant que voie courte vers la fortune, mais ncessairement infruc-
tueuse mesure que la partie se prolonge, les jeux de hasard et dargent
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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constituent assurment un excellent dispositif en la matire. vise desti-
nale en quelque sorte...
Question du rapport du sujet lAutre
Par le truchement du dispositif de la cure psychanalytique, le sujet est plac
en situation dinterroger les cartes quil a reues du grand Autre. Quant au
joueur sadonnant aux jeux de hasard et dargent, son positionnement est
videmment diffrent. Ainsi, selon Ch. Melman : [...] on pourrait aussi y
voir (dans le jeu de hasard) la rassurance prise dans lexistence de la
rponse, en tant que telle, le jeu y figurant lartifice qui permet dinterroger
et de faire rpondre un systme opaque et sourd, celui du signifiant qui
dcoupe et ordonne le rel dans sa structure de chane .
Dimension artfactuelle qui mne aussi le joueur compulsif sa perte dans la
sollicitation rptitive dun tel dispositif, lindustrie du jeu ne laissant, elle,
rien au hasard pour optimiser ses gains lorsque la partie se prolonge
Au-del de la question des joueurs pathologiques, cest bien la question du
rapport du sujet lAutre qui est pose par le truchement du jeu (Norbert
Bon, Les jeux sont mal faits dans Jeu, dette et rptition , 2005).
Dfier le hasard et obtenir ainsi de lAutre rponse et reconnaissance ! Si la
chance de dcrocher la timbale est infime, en revanche, si je gagne,
cest que je ne suis pas un quelconque au regard de lAutre, cest que jy ai
une place dlection, quil menvoie soudain un joker qui modifie radicale-
ment la donne initiale . Cette maldonne initiale que conteste le joueur
avec obstination dans sa qute dun joker !
Dans ses dveloppements sur La cure psychanalytique est-elle un jeu ?
(dans : Jeu, dette et rptition , 2005), Melman vient mettre en exergue
cet lment essentiel de lattitude du joueur : rcuser la donne que chacun
de nous tient du grand Autre, rle sur la scne du monde, identit
sexuelle. Au demeurant, poursuit cet auteur, si lon sen tient au social,
il est connu que ceux qui jouent le plus sont des chmeurs ceux qui ny
ont prcisment rien perdre !
De quoi suggrer un rapprochement avec les accidents de la vie , o
laccession au statut de victime, entre dommage subi et reconnaissance du
prjudice, seffectue en quelque sorte par le passage du signe moins au
signe plus
Transgression et victimisation
Bien sr, dans son combat contre le destin, le joueur compulsif cultive volon-
tiers la transgression de la loi dans lemphase et lostentation. Tricher, bluf-
fer... jusqu jouer avec la loi pnale sur les marchs financiers. La spculation
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est un domaine trs proche des jeux de hasard et dargent (ainsi, Bergler classe
parmi les joueurs les spculateurs effrns ou success hunters et, plus rcem-
ment, on a pu parler de drive addictive propos de la trajectoire du rogue
trader de Nick Leeson). Avec toutefois des nuances rapprochant davantage
les spculateurs des joueurs de poker (un rapport diffrent au temps et au gain,
une stratgie en matire denchres, de mise en jeu, qui fait contraste avec la
relation animiste la chance des adeptes des jeux de hasard traditionnels).
Jouer, y compris se faire interdire, jouer au plus fin... Se faire interdire
et braver linterdit. Cest le rgne de la surenchre permanente, jusqu
poursuivre le casinotier en justice (pallier la perte de chance, continuer la
partie dans une autre cour dfaut de lui donner un autre cours).
En contrepoint des avatars de la transgression : victimisation, voire survicti-
misation Et certains joueurs vont jusqu dvelopper des stratgies de
victimation vindicative (Bucher, 2005) lorsque la confrontation la loi
est intenable Bref, changer les rgles du jeu, nier le caractre autodestruc-
teur de la conduite, avec le spectacle dun meurtre sign plutt que celui
dun suicide maquill
De quoi sintresser plus prcisment aux problmes judiciaires lis au jeu
pathologique !
Problmes judiciaires lis au jeu pathologique : un aperu
Une tude exploratoire mene en France auprs des personnes consultant
lassociation S.O.S. Joueurs avait montr quune proportion majoritaire
des joueurs interrogs avait t confronte au surendettement, prs de 20 %
ayant commis des dlits (notamment abus de confiance, vol, contrefaon de
chques).
Les donnes de cette enqute taient du reste grosso modo concordantes
avec les rsultats des recherches nord-amricaines sur une plus vaste chelle.
En effet, selon Custer (cit par Valleur et Bucher, 2006), un joueur
pathologique sur quatre est amen tre confront la justice (si lon
totalise les comparutions civiles et pnales), ce qui dnote au passage
lampleur du phnomne si lon retient avec cet auteur une estimation glo-
bale du nombre des joueurs compulsifs adultes (aux tats-Unis dAmrique)
un million de personnes (il y a deux dcennies).
Des donnes plus rcentes dans Pathological Gambling : A critical review
(Committee on the Social and Economic Impact of Pathological Gambling,
1999)
52
ont confirm lampleur du phnomne qui reste valuer plus prci-
52. Pathological Gambling: A critical review, 1999. http://www.nap.edu/openbook/0309065712/
html/160.html
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400
sment (ainsi Blasczynski et Silove, 1996, avaient not que les comporte-
ments dlictueux taient plus frquents chez les adolescents). Et se redouble
de consquences sociales importantes en termes de pertes demploi
(Ladouceur et coll., 1994) : environ 25 33 % au sein dune population de
joueurs pris en charge par les Joueurs anonymes et de faillite personnelle
La nature des liens entre jeu compulsif et dlinquance est complexe : en pre-
mier lieu, lapparition dune dlinquance acquisitive (et volontiers
astucieuse ) en vue de rcuprer les sommes perdues afin de se procurer
les moyens de continuer jouer.
Mais aussi devenir secondaire ventuel de sujets marginaux ou dlinquants
en joueurs excessifs, voire alas de la clandestinit (le monde du jeu en tant
que lieu de croisement o se rencontrent dlinquants et joueurs et, partant,
source potentielle dune telle addition de problmatiques).
Au demeurant, le passage de la dpendance la dlinquance prte
rflexion : sagit-il dune causalit linaire ? Le rapprochement du jeu
dargent et de certains dlits, en particulier lescroquerie, serait ainsi suscep-
tible de faire affleurer dans certains cas la notion dune manipulation ludi-
que de la loi.
Dans un contexte de grande facilit dobtention des crdits, favorisant les
emprunts excessifs, le premier point est crucial : le jeu addictif faisant office,
caricaturalement, de problme et de solution du problme en termes
pcuniaires. La commission dune infraction traduisant frquemment la
ncessit quasi inluctable dans la trajectoire du joueur pathologique de
recourir des moyens illicites afin de se procurer largent du jeu.
Do lintrt, en amont, pour les procdures de dsendettement. Avec la sp-
cificit de la faillite civile en Alsace-Moselle Et la rplique dun joueur
invtr lannonce de la mise en uvre de cette procdure : on efface tout
et on recommence ! ne doit pas, pour autant, invalider ce type dapproche
Christian Bucher
Psychiatre des Hpitaux, CH de Jury, Metz
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De la passion des images
laddiction : le cas des jeux vido
Quand on voque la dpendance aux jeux vido, cest aussitt le modle
de la dpendance aux toxiques qui vient lesprit, quil sagisse de lalcool,
du tabac ou du cannabis. Pourtant, les jeux vido imposent aux joueurs une
forme de relation bien particulire, dans laquelle la recherche de la significa-
tion joue toujours un rle important. Et cest delle dont il nous faut partir.
Pouvoirs des images
Dans les relations que nous tablissons avec elles, les images ont deux types
de pouvoirs, celui denveloppement et celui de transformation.
Les pouvoirs denveloppement des images ont trois aspects complmentaires.
Tout dabord, ils contribuent constituer chaque image en territoire
explorer qui cre, pour son spectateur, lillusion de pouvoir le contenir.
Cette illusion concerne le narcissisme individuel. Une image est toujours un
espace que nous sommes invits habiter, et, la limite, un peu une
seconde peau. Ensuite, toutes les images ont le pouvoir dveiller des exp-
riences motionnelles et sensorielles avec lobjet quelles reprsentent
comme si celui-ci tait prsent en ralit. Cette illusion, fustige depuis des
sicles par la pense occidentale comme ftichiste ou idoltrique , ne
correspond certes pas une ralit physique (il nest pas question de dire que
limage contienne en ralit une partie de ce quelle reprsente), mais
un dsir inscrit au cur de notre rapport toute image. Ce dsir concerne
encore le narcissisme, cest--dire les investissements du corps, puisquil con-
siste penser que lautre est prsent dans son image comme je le suis dans la
mienne. Enfin, ce sont les pouvoirs denveloppement des images qui contri-
buent crer lillusion quune mme image matrielle soit perue de la
mme manire par tous ses spectateurs, passs, prsents et venir. Autre-
ment dit, limage ne nous enveloppe pas seul, mais avec lensemble de ses
autres spectateurs, prsents ou potentiels.
Heureusement, les images nont pas que ces pouvoirs denveloppement, elles
ont aussi des pouvoirs de transformation. Ceux-ci, tout comme leurs pouvoirs
de contenance, ont plusieurs aspects. Tout dabord, ils participent la consti-
tution du symbole. Pour cela, limage fait glisser le sens dune reprsentation
premire une reprsentation seconde qui voque la premire en son
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absence. Mais de mme que les pouvoirs denveloppement des images ne se
rduisent pas au dsir et lillusion dtre dans limage , leurs pouvoirs de
transformation ne se rduisent pas la formation du symbole. La lecture
dune image peut provoquer un dplacement, une action ou un changement
intrieur de son spectateur. Elle peut galement agir sur les images elles-
mmes : toute image suscite dautres images lgrement diffrentes
( transformes ), mais proches, avec lesquelles elle puisse entrer en
srie . Le pouvoir de transformation des images est capital. Cest en agis-
sant sur les images que nous cessons dtre dans une relation narcissique
elles. Vous voyez que ce qui nous protge des pouvoirs denveloppement des
images, cest finalement leurs pouvoirs de transformation. Cest en transfor-
mant les images que nous vitons dtre transforms par elles.
Ces pouvoirs dfinissent des formes dattachement aux images indpendan-
tes de leurs contenus.
Espaces virtuels : mi-chemin entre imaginaire et rel
Pour comprendre comment fonctionne une relation virtuelle, partons de la
relation imaginaire qui nous est familire. Elle rsulte de notre capacit
pouvoir nous reprsenter les absents. En mme temps, cette capacit est
limite, comme nous le rappelle le dicton bien connu : Loin des yeux, loin
du cur . Il veut dire quune trop longue sparation laisse smousser le
souvenir de la prsence relle de telle faon que la rencontre imaginaire est
de plus en plus difficile penser.
Cest pourquoi nous avons volontiers recours des supports sensoriels pour
rendre un semblant de prsence ceux dont nous sommes spars. Par
exemple, nous emportons avec nous un portrait, ou une photographie, de la
personne aime. Avoir un portrait de labsent favorise la rencontre imagi-
naire avec lui. Et cest encore mieux quand on a une lettre de sa main quon
peut toucher, flairer le succs des lettres parfumes ! embrasser, voire uti-
liser comme support de pratiques rotiques ! Ces supports sont des leurres,
nous le savons, mais ils participent puissamment lillusion de la rencontre.
Du coup, si cest laspect leurre que nous privilgions, ces objets savrent
videmment frustrants : ils narrivent qu nous rendre labsence charnelle
de laim(e) encore plus insupportable. Mais si, cest leur aspect
rencontre qui nous retient, ils constituent de puissants moyens pour
lutter contre langoisse de sparation.
Cest exactement la mme chose dans la relation virtuelle : les adjuvants qui
rendent linterlocuteur la fois prsent et absent peuvent engager soit sur le
versant de la consolation, soit sur celui de la frustration.
Si cest la consolation qui lemporte, nous basculons vers une relation imagi-
naire nourrie de nos fantasmes. Et l, deux situations peuvent se prsenter.
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Si nos interlocuteurs dans le virtuel acceptent de jouer les rles que nous
leur donnons, tout va bien. Mais si ce nest pas le cas, nous avons le pouvoir
den changer en quelques secondes ou bien daccepter la part de ralit
que nous impose notre interlocuteur. Cest pourquoi une relation virtuelle
est minemment instable. Elle a constamment tendance voluer soit vers
une relation imaginaire o seuls les fantasmes comptent , soit vers une
relation relle. Dans le premier cas, nous nous immergeons dans un monde
de signes et dimages o la ralit finit par tre oublie. Dans le second cas,
linverse, nous cherchons connatre pour de vrai les objets et les per-
sonnes que les images reprsentent
53
. Toute situation virtuelle contient en
germe on est tent de dire virtuellement ces deux tendances oppo-
ses
54
.
Nous comprenons pourquoi la nouvelle forme de relation cre par les tech-
nologies du virtuel passe encore si souvent inaperue : elle est confondue
tantt avec une relation relle, et tantt avec une relation imaginaire, alors
quelle constitue justement une porte dentre vers les deux. Une porte quil
appartient chacun de pousser dun ct ou de lautre car cest chacun qui
dcide !
Cinq raisons (et faons) de jouer
Quils se droulent dans un monde fantaisiste ou raliste, les jeux vido invi-
tent toujours les joueurs trouver trois types principaux de satisfaction.
Senrober dexcitations
De tout temps, les adolescents ont aim jouer avec des sensations nouvelles
et extrmes. Ils se sont adonns des sports prilleux, ont us de drogues
psychotropes et ont flirt avec de nombreuses formes de danger tout en
rvant de diriger des machines imposantes et de changer le cours du monde.
Aujourdhui, les jeux vido semblent avoir le pouvoir de permettre tout cela
la fois !
53. Ce flottement, sil atteint avec le virtuel une importance nouvelle, nest pourtant pas apparu avec
lui. La tlvision la produit au moment de son apparition. Je me souviens que lorsque jtais enfant,
certaines personnes ges tenaient tre habilles correctement avant dinviter le prsentateur
tlvis chez elles en allumant leur poste ! Ces personnes savaient bien que lhomme de lcran ne
venait pas rellement dans leur salon, mais elles dcidaient de faire comme si .
54. Cest cette forme nouvelle de relation que ratent Miguel Benassayag et Anglique Del Rey,
lorsquils prennent virtuel comme synonyme dimaginaire. BENASSAYAG M, DEL REY A. Plus jamais
seul. Le phnomne du portable. Bayard, 2006
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Mais lexcitation motionnelle est souvent insparable dun travail de mise
en sens : le joueur de jeu vido cherche moins un tat dexcitation o
simmerger comme le fait par exemple un danseur en bote de nuit quun
tat dexcitation matriser et ordonner en permanence.
Lcran comme miroir dinteraction
Certains joueurs de jeu vido sont intarissables sur leur plaisir de voir leurs
gestes suivis immdiatement de la ralisation de laction correspondante par
leur avatar (ce mot, qui dsigne dans la religion hindouiste les diverses
incarnations sur terre du dieu Vishnou, sert de terme gnrique pour les figu-
rines charges de nous reprsenter sur nos crans. Lavatar peut tre rduit
une sorte de logo ou enrichi dun grand nombre de dtails personnels, mais,
dans tous les cas, il est aussi indispensable pour entrer et interagir dans les
espaces virtuels que notre carte bancaire pour retirer de largent un distri-
buteur). Dans un jeu o lordinateur propose au joueur dtre dans une
quipe, cest mme lensemble de celle-ci qui avance son rythme et qui
sarrte si le joueur laisse son avatar immobile. Cette concidence est encore
plus forte lorsque les manettes de commande invitent accomplir des actes
dans la ralit, comme cest le cas avec la console Wii
55
.
Manipuler et interagir : le petit thtre des vivants et des morts
Certains joueurs privilgient le jeu avec les figurines de pixels. Ils utilisent
alors les espaces virtuels comme des espaces potentiels au sens o Winnicott
en parlait
56
. Ces figurines peuvent les reprsenter eux-mmes, mais aussi leurs
parents, leurs frres ou surs, et mme parfois des personnages de la saga
familiale dont ils ont seulement entendu parler. En plus, chacun engage son
avatar dans des aventures uniques et se raconte dinnombrables histoires
son sujet. Autrement dit, la singularit des avatars est moins affaire daspect
que de narrativit. Les rles dvolus un avatar sont en effet pratiquement
infinis. Il peut incarner un fragment de soi, bien sr, mais aussi un personnage
quon a connu, admir ou redout, voire quelquun quon a imagin partir
des rcits qui lentourent. Sur Internet, certains promnent de la mme
manire leffigie dun disparu, voire lincarnation dune lgende familiale
Mais si lapparence de notre avatar est une porte ouverte sur notre monde
intrieur cach, le parcours que nous lui imposons, et les scnarios que nous
imaginons pour nos cratures virtuelles, en sont une autre.
55. En revanche, un casque de captation des influx nerveux (dvelopp par la firme Emotiv )
risque de savrer dcevante de ce point de vue.
56. WINNICOTT DW. Jeu et ralit. Gallimard, Paris, 1971
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Parfois, cette signification se dvoile au cours dune psychothrapie. Jai reu
un jour un jeune homme qui passait ses nuits piloter un avion de chasse
dans la guerre du Pacifique. En fait, ce garon souffrait dune relation
dfaillante son propre pre qui ne stait jamais occup de lui sauf pour
lemmener, une fois par an, au Salon aronautique du Bourget, assister aux
performances des avions militaires ! Ce garon, au cours de ses escapades vir-
tuelles nocturnes, retrouvait donc le chemin des seuls bons souvenirs quil
avait avec son pre. Il faisait mme un peu plus, car tous les autres pilotes de
son escadrille taient des hommes maris, ayant une vie familiale, tel point
quils staient mis daccord pour bnficier dun jour de repos hebdomadaire !
Le samedi soir, leurs appareils ne dcollaient pas pour des combats virtuels.
Ils soccupaient chacun de leur famille, except ce jeune homme qui vivait
seul, et sentranait en solo en rvant aux retrouvailles du lendemain. Inutile
de prciser que le priver de ces parties aurait t catastrophique pour lui,
puisquil y retrouvait la fois le souvenir de son propre pre, et un contact
structurant avec divers pres qui, eux, savaient se rendre disponibles un soir
par semaine pour soccuper de leur progniture. L encore, la solution passait
par le jeu lui-mme. Avant dimaginer les moyens pour faire en sorte que ce
jeune joue moins, il fallait comprendre les raisons de sa passion de plus en
plus envahissante, et lui permettre de consolider ses repres paternels dans la
relation thrapeutique.
Quatre ressorts de la qute narcissique
Les jeux vido organisent aussi un systme de gratifications redoutables.
Certaines sont comparables celles quon peut trouver dans les jeux
dargent : un geste amne une rcompense, par exemple sous la forme de
pices dor virtuelles. Mais dautres relvent dune vie sociale relle,
mme si elles se droulent entre aficionados. En fait, cest limbrication de ces
deux formes de gratifications qui rend beaucoup dadeptes rapidement cap-
tifs. En pratique, ces gratifications proviennent soit du logiciel lui-mme,
soit des autres joueurs prsents dans le jeu, soit enfin de lentourage proche,
les pairs et parfois la famille !
Commenons par les gratifications procures par les logiciels. Si avancer
dans un jeu est souvent frustrant, le joueur dbutant est en effet accueilli
avec beaucoup de sollicitude ! Dans World of Warcraft, par exemple, chaque
coup dpe (ou chaque sort) jet sur un petit rongeur fait clignoter
linscription : Votre comptence en armes lourdes (ou en sorcellerie) a
augment de 2 points . On comprend quun enfant qui schine sur des op-
rations mathmatiques en devant attendre le lendemain pour savoir sil a
juste ou faux prfre jouer de tels jeux !
Une seconde source de gratification vient, dans les jeux en rseau, des autres
joueurs eux-mmes. Les parents en but lagressivit de leur adolescent
nimaginent pas quel point leur monstre domestique peut se transformer
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dans son jeu, en chevalier altruiste ou en sorcier protecteur ! Cest un ton-
nement que de dcouvrir quel point, dans des jeux en rseau comme Dark
age of Camelots ou World of Warcraft, des inconnus vous viennent en aide et
se montrent gnreux avec vous. Cest que les aventures menes par chacun
lui permettent de dcouvrir et damasser un nombre considrable dobjets
dont une infime partie est utilisable par chacun. Vous ne pouvez en effet
entrer dans ces jeux quen vous choisissant une identit, et celle-ci dter-
mine la classe dobjets qui vous sera utile parmi tous ceux que vous trouverez
ensuite. Par exemple, si votre avatar est un sorcier jeteur de sorts, les pes,
cuirasses, et autres boucliers que vous trouverez tout au long de votre chemin
ne vous serviront rien. Vous pouvez bien sr dcider de les abandonner en
cours de route, mais il est toujours prfrable de se faire des amis, et, pour
cela, de les donner par exemple un jeune chevalier dbutant qui elles
seront bien utiles. De la mme faon, vous pouvez aider une crature moins
exprimente que vous franchir rapidement les tapes de sa formation en
laidant tuer quelques monstres ou en lui faisant cadeau dobjets dont il a
besoin pour monter une expdition. Mais nen dduisons pas trop vite que
ces jeux sont des coles de compassion ! Les rgles dairain de la vraie vie sy
appliquent malheureusement aussi : trahisons et mensonges sont aussi aux
rendez-vous du virtuel quotidien !
Enfin, une troisime source de gratifications vient de lentourage des pairs.
Russir certains jeux difficiles, cest tre assur de lestime, voire de ladmira-
tion de ses pairs. Alors que lenfant qui a de bons rsultats scolaires est
volontiers trait de fayot ou de lche-cul par les autres lves, celui
qui russit des jeux difficiles suscite ladmiration de tous les autres joueurs.
Cest que les lves ne se vivent pas gaux devant le savoir scolaire car ils
comprennent vite que certains dentre eux bnficient dun soutien familial
voire extrascolaire qui fait dfaut dautres. En revanche, ils se vivent
comme gaux devant les jeux vido o personne nest aid par ses parents !
Mais une gratification supplmentaire vient parfois de l o on lattend le
moins, la famille.
Cest le cas pour Capitaine Blood . Ce garon de dix-neuf ans est lycen
en terminale, issu dune famille de cadres suprieurs. Ses parents sont trs
absorbs par leur vie professionnelle et ne consacrent que peu de temps
leurs deux enfants, Christophe (cest son nom) et sa sur ge de dix-sept
ans. Il a t surnomm Capitaine Blood par ses camarades, du nom de son
avatar dans un jeu en rseau o il passe plusieurs heures par jour. Depuis un
an, ses rsultats scolaires sont en baisse. Il na jamais t un lve brillant,
mais il se maintenait jusque-l la moyenne sans trop se dpenser. Puis son
attention au travail a dclin, et ensuite ses rsultats. Et chacun se demande
dans sa famille, sil se ressaisira temps pour le baccalaurat. En outre, Chris-
tophe rencontre moins ses copains, sauf un qui passe le voir chaque mercredi
aprs-midi et avec lequel il joue. Enfin, Christophe, qui sort de moins en
moins, participe aussi de moins en moins la vie domestique.
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Cest la mre de Christophe qui relate cette situation et vient demander de
laide. Elle sinquite de cette situation. Mais en mme temps, elle se dit
fire du grade lev qua obtenu son fils dans ce jeu, et de la reconnaissance
de ses camarades et autres joueurs : il labore les stratgies de son groupe,
passe des alliances, se comporte en fin stratge... Bref, cette mre sest int-
gre dans le systme de gratifications qui dsocialisent Christophe. Cest la
famille qui a besoin dtre aide !
Rencontre relle apprivoise
Il existe dans les jeux en rseau quatre niveaux successifs dans lesquels les
rencontres sont de moins en moins virtuelles pour devenir de plus en plus
relles . Dans un premier temps, les joueurs entrent en contact entre eux
travers les caractristiques de leur avatar. Ils se demandent par exemple, com-
ment venir bout dun monstre ou dun ennemi particulirement redoutable,
o trouver une armure ou une potion magique, comment se faire employer
par une famille noble Puis, dans un second temps, les joueurs commencent
parler de leurs problmes rels en conservant lidentit de leur avatar : par
exemple, des adultes jouant avec leur bb sur les genoux parlent entre eux
des ractions de leur enfant quils tiennent devant eux, mais sans cesser pour
autant dtre les uns pour les autres un chevalier , un sorcier ou un
page . Dans un troisime temps, ils peuvent en revanche commencer
voquer leur identit relle, leur ge, leur lieu dhabitation, ou leur mode de
vie, mais de telle faon que chacun peut encore continuer tromper les
autres sur chacune de ces caractristiques. Bref, nous ne sommes plus absolu-
ment dans le virtuel mais pas encore tout fait dans le rel dans un
espace qui est une sorte de rel filtr par le virtuel . Enfin, dans un qua-
trime temps, les joueurs peuvent dcider de se rencontrer pour de vrai le
plus souvent dans un caf.
Du jeu normal au jeu pathologique
Comme tous les jeux, les jeux vido dveloppent des comptences telles que
la matrise des risques, ladaptabilit dans un environnement mouvant, la
gestion de linattendu, le traitement dinformations en parallle... On y
apprend aussi la socialisation et la communication, dans la mesure o, dans
les jeux plusieurs sur Internet, il nest possible de progresser quen tablis-
sant des alliances. Les jeux canalisent aussi lagressivit et permettent de lui
donner une orientation vers la tnacit. Ils encouragent savoir reprendre
courage aprs chaque chec. Enfin, certains jeux fonctionnent comme des
rites initiatiques pour des jeunes qui grandissent dans une socit o il ny en
a plus. Cela peut viter le recours des pratiques initiatiques dans la ralit,
avec les effets catastrophiques qui peuvent en rsulter. En fait, les jeux vido
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peuvent constituer le support de bnfices semblables tous les autres jeux
(Winnicott, 1942). Mais le jeu vido peut aussi favoriser lisolement et la
dscolarisation. Il ne correspond plus la tentative dorganiser des exprien-
ces anciennes et den vivre de nouvelles. Il nest plus quune faon de tenter
dchapper des angoisses plus ou moins catastrophiques. Certaines sont
lies aux bouleversements propres ladolescence, mais la plupart datent de
la petite enfance. Car lordinateur a le pouvoir de ractiver la relation pre-
mire quun enfant a tablie avec son environnement : que ses premires
annes aient t satisfaisantes, et il pourra profiter pleinement des jeux
vido. Si au contraire, lhistoire prcoce dun jeune a t marque par des
sentiments de frustration narcissique et dinscurit, le risque est quil tente
den gurir avec les jeux vido, au risque de rduire de plus en plus son
monde son jeu, sans vraiment en tirer de vritable satisfaction, jusqu un
isolement social qui peut tre trs grave (Tisseron, 2008).
Lcran peut en effet tre utilis pour tenter doublier ce qui fait souffrir.
Il peut sagir de souffrance physique
57
, mais le plus souvent de souffrance psy-
chique, notamment une tristesse ou une dpression.
En outre, pour lenfant dprim, les jeux vido offrent lavantage de sadap-
ter son rythme. La persvrance y compense largement la lenteur : force
de rpter les mmes preuves, lenfant dprim devient aussi performant
que les enfants plus habiles et rapides, mais qui jouent moins. Le problme
est que plus lenfant passe du temps jouer et plus ses performances scolaires
seffondrent. Et plus son jeu lui apporte des gratifications suffisamment nom-
breuses pour quil ne sen soucie pas Cest ainsi quun excs dangoisse
peut conduire un jeu compulsif et rptitif. Le jeu proprement dit sinter-
rompt alors pour devenir une dfense qui voque la masturbation compul-
sive ou le refuge dans une rverie veille coupe de tout prolongement rel.
Parfois aussi, le prsent pnible que lenfant cherche oublier ne concerne
pas sa vie psychique intime, mais sa vie familiale : un enfant qui vit latti-
tude de ses parents comme intrusive peut ainsi prfrer les jeux vido toute
autre activit parce quil sait que l au moins, ils ne le suivront pas !
Attachement inscuris
Lenfant construit sa scurit intrieure sur le modle de celle quil trouve
dans son environnement. Si celui-ci ne permet pas que stablisse cette scu-
rit, il y a chec du processus normal dattachement (Bowlby, 1978-1984).
Il en rsulte linscurit, la peur et le sentiment dabandon.
57. Cest ainsi que des enfants atteints de maladies graves, notamment des tumeurs, pensent
moins leurs douleurs quand on leur permet de jouer des jeux vido. La preuve en est donne
par le fait que lon peut alors diminuer considrablement leurs doses danalgsiques !
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ladolescence, les espaces virtuels peuvent tre mis contribution pour
rparer cet chec. Pour certains, il sagit davoir un cran toujours connect
qui les assure de ne jamais se sentir abandonns. Il sagit pour le joueur
excessif de trouver un partenaire toujours disponible. Un enfant me disait
que lorsquil avait fini de jouer, la machine linvitait jouer encore en lui
disant quelle tait ouverte . En fait, cet enfant lisait sur lcran game
over qui signifie joue encore en anglais. Mais lui avait transpos cela
dans lide que la mre ordinateur restait ouverte toutes ses proposi-
tions.
Quelques-uns comparent la barre de tlchargement un il qui souvre ou
un visage qui se tourne vers eux pour les regarder. Dautres se crent un
avatar immortel quils ne quittent jamais et qui ne les quitte donc jamais
non plus. Le corps rel de ces joueurs finit par perdre toute importance (on
assiste un dni du corps un peu comme dans lanorexie). Seul compte leur
double de pixels quils ne doivent abandonner aucun prix, jusqu sen lais-
ser dprir. Lavatar devient seul charg dassurer le sentiment de cohrence
et de continuit du soi. Cette attitude voque aussi les dfenses maniaques
contre ce que Winnicott a appel langoisse de leffondrement conscutive
une sparation prcocement vcue (1974). Ladolescent laisse passer lheure
du repas, sempche daller aux toilettes, est la limite de leffondrement :
mais son avatar, lui, ne seffondre jamais !
Rgulation de lexcitation
Lenfant est normalement aid par son entourage adulte grer les stimula-
tions excessives de son environnement. La faim, le froid, le chaud, font
lobjet dactions apaisantes de la part des parents. Mais ladulte nest pas seu-
lement celui qui apaise les excitations excessives, il est aussi celui qui en
communique, notamment au moment de la toilette. Paul Claude Racamier
(1980) dcrit la situation o une mre surexcite son bb sous le nom de
sduction maternelle primaire .
Lenfant qui a vcu cette forme de relation prcoce peut sengager ladoles-
cence dans des interactions dcran o il cherche revivre un bombarde-
ment dexcitations intenses, visuelles, auditives et tactiles. Il est surexcit
comme lorsquil tait soumis une mre excessivement excitante, mais, la
diffrence de ce qui se passait alors, il se rend finalement matre de la
situation : il russit l o, bb, il a chou. Et il se soigne parfois ainsi dune
passivit mortifre quil avait prcocement intriorise.
Lenfant sous stimul peut aussi trouver dans lordinateur un support de sti-
mulations adaptes son rythme.
Enfin, les enfants qui ont vcu des traumatismes psychiques prcoces et
notamment des situations de maltraitance vivent souvent ladolescence
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une ambivalence extrme vis--vis de leurs motions. Ils hassent et aiment
en mme temps avec une intensit exceptionnelle leur pre, leur mre, leur
beau-pre ou leur belle-mre. En mme temps, ces traumatismes les ont
rendus souvent incapables de contenir leurs propres motions afin de pou-
voir les laborer. De tels adolescents ont une grande difficult dire et
exprimer leurs motions, tout comme percevoir celles dautrui. Cest ce
que Joyce Mac Dougall a appel lalexythymie (1982). Le risque est alors que
ces adolescents, qui ne peuvent ni contenir ni grer leurs motions, les rem-
placent par des sensations. Les sensations, en effet, sont toujours prouves
et elles peuvent en outre tre matrises. Ladolescent qui est dans cette
situation cherche alors vivre des sensations de plus en plus extrmes. Son
engagement dans le jeu peut constituer une modalit de dfense contre
langoisse de ne rien prouver et les sensations quil cherche sont un moyen
pour lui de tenter de pallier cette angoisse.
Accordage affectif
Lenfant trouve normalement chez les adultes qui lentourent un miroir de
ses attitudes et de ses comportements. Daniel Stern (1989) a dcrit cette
situation sous le nom daccordage affectif. Elle se caractrise par le fait que
ladulte interagit en empathie avec lenfant en lui servant dcho et de
miroir. Mais laccordage affectif est moins une forme dimitation que de
transmodalit. Daniel Stern cite par exemple la situation dans laquelle un
bb de neuf mois assis devant sa mre secoue de haut en bas un hochet, et
o celle-ci se met secouer la tte de haut en bas en suivant de prs le
rythme des mouvements du bras de son fils. Dans cette situation, la moda-
lit dexpression utilise par la mre ou, si on prfre, le canal est diff-
rent de celle quutilise le nourrisson. Ce qui est imit, ce nest pas en soi le
comportement de lautre, mais plutt son tat motionnel, qui se trouve
traduit dans une autre modalit sensorielle. Un enfant qui na pas trouv
dans son environnement un accordage affectif suffisant peut tenter, lado-
lescence, de le construire par ordinateur interpos. Il se tourne alors vers
celui-ci comme vers un espace qui lui procure un miroir de ses gestes, mais
aussi de ses penses et motions. Il y cherche un miroir dapprobation.
Il appuie par exemple de faon rptitive sur une touche, et le personnage
quil anime bondit en rythme, ou bien il tire avec une arme bruyante de
telle faon que le bam-bam des coups de feu correspond au mouvement
de son doigt ou de sa main. Daniel Stern insiste sur le fait que la qualit
dun accordage contribue au sentiment de trouver un objet nourrissant
susceptible de maintenir la vie psychique en organisant la rsonance dtats
affectifs.
Un enfant qui na pas trouv dans son environnement un accordage affectif
suffisant va ventuellement tenter, ladolescence, de le construire
par ordinateur interpos. Il se tourne alors vers celui-ci comme vers un
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espace qui lui procure un miroir de ses gestes, mais aussi de ses penses et
motions
58
.
la poursuite de lidal
Lenfant reoit normalement des adultes des rponses qui lui permettent de
se construire une estime de soi adapte. Mais lorsque lenvironnement pr-
coce na pas jou ce rle et notamment lorsquil a dvi les russites de
lenfant pour soigner ses propres proccupations dpressives lenfant reste
fix des formes inadaptes du narcissisme.
ladolescence, il peut tre tent de donner forme ces figures. Il utilise les
espaces virtuels pour cultiver ce que Kohut
59
appelle un Soi grandiose
idalis . Il consacre par exemple toute son nergie se fabriquer un avatar
qui possde des armes et des vtements exceptionnels qui le font remarquer
et admirer. Il cultive une forme de reprsentation de lui-mme sans rapport
avec la ralit. Et le foss se creuse progressivement entre la reprsentation
de ses propres capacits dans le rel et cette image idalise de lui dans le
virtuel.
Une autre forme pathologique de narcissisme luvre dans les jeux vido
consiste dans ce que Heinz Kohut appelle le transfert idalisant : le joueur
crdite dautres joueurs de pouvoirs extraordinaires. Il imagine notamment
que ceux qui ont atteint un grade lev sont des personnes respectables dont
le statut est enviable qui peuvent en outre lui donner de bons conseils dans
sa vie relle. Le problme est que la plupart des joueurs qui atteignent des
grades levs dans les jeux vido en rseau sont des chmeurs de longue
dure ! En effet, comment pouvoir jouer de trois heures de laprs-midi
quatre heures du matin sans tre dans cette situation l ? Car le joueur per-
formant passe son aprs-midi sentraner seul avant de jouer avec son
quipe partir de minuit et de dormir laube. Mais trop dadolescents
lignorent et sengagent dans un transfert idalisant des joueurs les plus per-
formants quils peuvent croiser dans leurs parties ou dont ils ont seulement
entendu parler.
58. La nouvelle console de jeu Wii pousse beaucoup plus loin que dautres cette correspon-
dance en prenant en compte la fois lintensit, le rythme et la forme des comportements du joueur :
par exemple, en bougeant les mains dune certaine faon et une certaine vitesse, le joueur anime
une crature sur lcran qui court selon le mme rythme.
59. KOHUT H. Le Soi. PUF, Paris, 1974
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Risque de laddiction et sa prise en charge
Nous voyons mieux maintenant la difficult quil y a parler daddiction
face une frquentation excessive des espaces virtuels. Les diverses
situations que nous avons successivement voques ont en effet des signifi-
cations et des consquences bien diffrentes.
Tout dabord, la capacit dutiliser les mondes virtuels pour se construire un
espace potentiel concerne des personnalits structures. travers la mise en
scne de leur monde intrieur, elles parviennent dailleurs parfois se gurir
de difficults passagres. Cest ainsi que la crise de ladolescence est parfois
surmonte grce aux jeux vido : la possibilit dy raliser un thtre de son
monde intrieur et familial constitue pour beaucoup un puissant levier auto-
thrapeutique. Une telle attitude na rien de comparable avec laddiction
une substance toxique dans la mesure o cest la mise en sens qui en est le
moteur. Ainsi sexplique que la plupart des adolescents sont des joueurs
excessifs pendant quelques mois ou quelques annes, avant de se sparer
totalement de cette activit. Ce serait les stigmatiser bien inutilement, et
leur faire le plus grand mal, que de les qualifier daddicts !
La posture dans laquelle lcran est utilis pour renforcer lestime de soi est
une fausse addiction : la preuve en est que certains adolescents en situation
de garde alterne entre leur pre et leur mre peuvent faire alterner des
semaines o ils jouent sans discontinuer et dautres o ils ne jouent pas du
tout selon la relation quils ont avec le parent qui les garde.
La posture dans laquelle lcran est constitu en partenaire dattachement ou
en miroir dinteractions, est proche de ce quon appelle traditionnellement
addiction . La souffrance narcissique y est centrale. Pourtant, la qute de
sens y est importante, mme si elle ne joue pas le rle majeur quelle prend
lorsque lusager est capable de mettre les mondes virtuels au service de la
cration dun espace potentiel personnel. La preuve en est que le joueur qui
tente de faire de son cran un miroir de ses prouvs cherche deviner les
intentions de son vis--vis, quil sagisse de lordinateur envisag comme un
partenaire ou dun autre joueur en rseau.
La qute de lexcitation est galement trs proche des conduites addictives
traditionnelles usant de substances toxiques. Le joueur nest pas engag dans
une mise en scne de son monde intrieur, comme cest le cas lorsquil trans-
forme les mondes virtuels en autant despaces potentiels. Il ne cherche pas
non plus un cho narcissique, comme lorsquil se rend sensible la mer-
veilleuse interactivit des ordinateurs. Il se rend totalement dpendant
dune source dexcitation qui lui est extrieure, mais qui a le pouvoir de
gnrer en lui des tats extrmes et sans quivalent dans sa vie quotidienne.
Et il prtend qui veut lentendre en rester le matre, dans lillusion du pou-
voir dabandonner sa guise le levier qui lui dispense son plaisir.
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Pourtant, l aussi, le rapprochement avec les addictions aux substances toxi-
ques est artificiel. Cette posture est en effet rarement pure : il sy mle sou-
vent des lments lis aux deux premires, la construction dun espace
potentiel et la recherche dun miroir
60
. Et cest dautant plus important de le
savoir que cest justement l que peut sappuyer un ventuel thrapeute.
Dabord, soyons clair : les joueurs capables dutiliser les mondes virtuels
comme des espaces potentiels nont gnralement pas besoin de thrapie.
Mme sil leur arrive parfois de jouer beaucoup, ils sen sortent trs bien tout
seuls. Ceux qui font de leur cran un miroir dinteractions ncessitent une
prise en charge particulire : il faut tenter de se proposer soi-mme dans ce
rle, sans hsiter mettre en jeu ses mimiques et son corps en rponse aux
mimiques et au corps du patient ! Cest le meilleur moyen de linviter crer
avec soi lespace potentiel quil narrive pas constituer dans son rapport
son jeu. Enfin, quand on a affaire un joueur en qute dexcitation, il faut
tenter de faire voluer la relation vers un miroir dinteractions dans le vis--
vis de la relation, bien que ce soit souvent plus difficile.
Cest avec ces personnalits quil peut tre utile de proposer au patient de
jouer son jeu habituel pendant une tranche de temps de sa thrapie. Par-
fois, il est en effet impossible dtablir une situation propice la thrapie
avec de tels joueurs si on nutilise pas ce moyen. Cest seulement ensuite que
le dialogue peut stablir avec eux, partir de ce quils ont mis en scne
leur insu, tout occups quils taient susciter et grer des excitations.
En clinique, lutilisation dun tel procd sappelle une mdiation
thrapeutique . La cl de son efficacit se trouve dans la forme particulire
de transfert que cette technique mobilise : le fragment de partie jou pen-
dant la sance prend peu peu le statut despace potentiel, et cet espace se
trouve ensuite, au fil des rencontres et des interactions avec le thrapeute,
dplac vers celui-ci. Une vraie relation peut alors se nouer, qui permet de
travailler dans la relation au thrapeute ce qui tait jusque-l cantonn
une relation muette lcran.
Enfin, dans certains cas de grande dpendance, la cration de groupes thra-
peutiques runissant plusieurs joueurs peut savrer un excellent moyen.
Chacun trouve en effet plus facilement constituer un miroir dinteractions
avec un autre joueur auquel il peut sidentifier quavec un thrapeute !
Disons encore que la tche des thrapeutes de ces nouveaux malades du
virtuel est ardue. Ils ont comprendre chaque fois la place que joue la rela-
tion privilgie lordinateur comme moyen de tenter de gurir une rela-
tion prcocement ou tardivement ! perturbe au monde. condition
60. Pour un approfondissement de ces trois faons de jouer, auxquelles sajoute la recherche de
contacts rels dans les jeux en rseau, on peut consulter : Tisseron S. (sous la direction de).
Lenfant au risque du virtuel. Dunod, Paris, 2007
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toutefois de savoir viter les poncifs de la mre narcissique ou
dprime , qui aurait t incapable de constituer un miroir satisfaisant
pour son enfant, le poussant ainsi son engagement vers les miroirs
dcran. Cessons de culpabiliser les mres dans ce domaine comme dans
dautres ! Car bien des vnements interviennent dans cette premire rela-
tion, dont la mre nest pas responsable, commencer par les prises en
charge par les nourrices et les crches, mais aussi les ventuels dmnage-
ments multiples souvent subis par les familles, voire les dcs des proches.
Les troubles de la petite enfance peuvent provenir de parents peu disponi-
bles, mais aussi dexpriences personnelles tragiques comme une rupture,
une maltraitance, un deuil ou une humiliation, voire de catastrophes
vcues par les gnrations prcdentes qui ont port leur ombre sur le dve-
loppement de lenfant. Dans tous les cas, le thrapeute doit rapprendre
ces prisonniers du virtuel le got de lengagement corporel et celui de la
sublimation. Cela ne peut se faire quen encourageant lenfant, puis lado-
lescent, dans la cration de son propre discours, de ses propres images, de
ses propres mises en scne.
Quelle prvention ?
Cette distinction entre quatre centres dintrts diffrents de la part du
joueur permet enfin dtablir les bases dune prvention cohrente. Que
doivent faire les parents et les pdagogues ? Daprs ce qui prcde, la
rponse est assez simple : permettre dviter aux enfants de devenir des
joueurs pigs dans lexcitation, et leur permettre le plus possible dtre des
joueurs socialiss.
La prvention pourra tre mise en place dans trois directions compl-
mentaires.
Mise en place dinformations dans les coles
Celle-ci pourra tre ralise par des associations de joueurs comme cela a
t mis en place en Suisse avec Swissgamers network. Cette information
permettra aux intervenants de bien matriser le vocabulaire et les ques-
tions des joueurs. Il permettra de les mettre en garde contre les risques des
jeux vido et surtout dinsister sur le fait que le jeu vido soit une activit
bien plus intressante quand elle est partage : le plaisir changer les
astuces de jeux, parler des motions quon y prouve et raconter ses
stratgies est un excellent moyen de lutter contre le risque de marginalisa-
tion dans les jeux vido. La socialisation travers les jeux vido est la
meilleure manire de lutter contre les dangers de dsocialisation dans les
jeux vido.
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tablissement dun numro vert
Ltablissement dun numro vert permettra aux joueurs de trouver des
interlocuteurs pour voquer leur solitude, leurs difficults, leur souffrance et
leurs questions. L encore, comme pour les interventions dans les coles, il
est important que ce service soit assur par des gens qui connaissent ces
problmes : lassociation OMNSH (Observatoire des mondes numriques en
sciences humaines
61
) pourrait jouer ce rle.
Mise en place dactivits
Enfin, il est urgent de rflchir la mise en place dactivits qui donnent le
got du corps et du sens quil prend dans les relations sociales. Il est capital,
de ce point de vue, de prvoir la mise en place, ds les coles maternelles,
dactivits de jeux de rles. Celles-ci peuvent se faire partir des contes
raconts aux tout-petits, mais il serait galement essentiel den organiser
partir des images quils peuvent voir et qui les interrogent ou les malmnent.
En conclusion, rappelons que cest parce que le joueur est constamment
frustr dans ses attentes et ses aspirations quil joue et rejoue encore, au
risque de sengager dans des parties qui le marginalisent de plus en plus.
Rompre ce cercle de la frustration ne peut se faire quen lui opposant une
gratification sociale. Il ny a pas dautre issue au risque de marginalisation
dans les jeux vido que celle dune socialisation partir des jeux vido.
Cest heureusement quelque chose que lenfant fait le plus souvent sponta-
nment. Quand il ny parvient pas, cest le rle des parents et des pdago-
gues de ly aider.
Serge Tisseron
Laboratoire de psychopathologiedes atteintes somatiques et identitaires
Universit Paris XI, Nanterre
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Dispositifs spcialiss et pratiques
mergentes en Suisse
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Cette communication se droule en sept points :
un bref retour sur le contexte politique et lgislatif helvtique en matire
de jeux dargent et de hasard ;
un aperu des donnes pidmiologiques relatives aux comportements de
jeux en Suisse ;
une description des dispositifs spcialiss daide ;
un aperu du dispositif spcialis de prvention ;
un aperu du dispositif de formation ;
une discussion des enjeux de la recherche biomdicale dans le champ des
jeux de hasard et dargent dans le contexte romand et suisse ;
lexpos se termine par les questionnements actuels et les perspectives
pour le dispositif suisse spcialis.
Contexte politique et lgislatif suisse des jeux dargent
Pour comprendre les spcificits du dispositif lgislatif suisse en matire de
jeux dargent, il faut rappeler quelques particularits du systme politique
helvtique ; il sagit galement de mettre ce dispositif en perspective avec les
expriences politiques acquises dans le champ des politiques publiques de
dpendances, et notamment de la politique fdrale de rduction des risques,
dites des quatre piliers.
Particularits du systme politique helvtique
La Suisse est une fdration constitue de 26 cantons qui sont autant dtats
autonomes disposant de leur propre pouvoir excutif et lgislatif, de leur
propre systme de sant. De plus, la Suisse est constitue de trois rgions lin-
guistiques, avec des diffrences culturelles sensibles sur des questions socita-
les comme les jeux dargent ou plus gnralement les questions lies aux
dpendances.
62. Prsentation orale transcrite avec la collaboration de Madame Antonella Luongo (Centre du jeu
excessif, Lausanne), et de Madame Elisabeth Alimi (Centre dexpertise collective, Inserm, Paris)
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
420
Politique fdrale de sant pour les problmes de dpendance :
modle dit des quatre piliers et modle dit du cube
(en allemand wrfellmodell )
Depuis 12 ans, lOffice fdral de la sant publique (OFSP) en charge de la
question dfinit sa politique relative la drogue par quatre piliers de la
manire suivante :
le pilier prvention contribue la rduction de la consommation de
substances psycho-actives en vitant que les gens ne se mettent en con-
sommer et ne dveloppent une dpendance ;
le pilier thrapie contribue la rduction de la consommation de dro-
gues en permettant de sortir dune dpendance ou en prserver la possibi-
lit. Il contribue en outre la promotion de lintgration sociale et de la
sant des personnes traites ;
le pilier rduction des risques contribue minimiser les effets ngatifs
de la consommation de drogues sur les usagers et indirectement sur la
socit en rendant possible une consommation entranant moins de probl-
mes individuels et sociaux ;
le pilier rgulation du march (anciennement nomm pilier
rpression ) contribue, par des mesures de rgulation ou dinterdiction,
tenter de contrler loffre et la demande de substances psycho-actives
(Office fdral de la sant publique, 2005 ; Troisime programme de mesures
de la Confdration en vue de rduire les problmes de drogue (ProMeDro III)
2006- 2011, Bern).
Le modle dit du cube place le concept de rduction des risques au
centre de la politique de sant publique. Ce modle tend progressivement
simposer pour lensemble des questions lies aux dpendances. En 2006, les
Commissions fdrales drogues, alcool et tabac se sont constitues en groupe
de travail qui a aboutit au rapport psychoaktiv.ch
63
. Le groupe de travail a
propos de faire voluer la politique des quatre piliers vers une reprsen-
tation tridimensionnelle, do lappellation de modle du cube , traduc-
tion non littrale de Wrfellmodell (littralement modle du d).
Trois catgories de consommations sont dfinies selon ce modle (figure 1) :
consommation peu ou pas problmatique : consommation occasionnelle
ou faible dose contrle par lindividu ;
consommation problmatique : ce comportement de consommation
inclut, dune part, lusage risque et, de lautre, lusage nocif. Dans le pre-
mier cas, les problmes sont latents, alors que le second se traduit par des
problmes physiques, psychiques ou sociaux concrets ;
63. Rapport de la Commission fdrale pour les questions lies aux drogues (CFLD)
psychoaktiv.ch . Accessible sur le site Internet : http://www.psychoaktiv.ch/m/mandanten/187/
download/Psychoaktiv_Rapport2005_f.pdf
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dpendance : consommation prsentant les caractristiques les plus graves
comme celles, typiques, de la tolrance et du sevrage. Lindividu perd le con-
trle de sa consommation bien quil soit conscient des problmes quelle
engendre.
La question dintgrer par la suite les addictions sans substance ce modle
dit du cube reste ouverte.
Figure 1 : Modle dit du cube
Rseau addictologique spcialis en Suisse romande
Chacun des deux hpitaux universitaires de Lausanne et Genve disposent
de services addictologiques diffrencis, drogue-alcool-tabac et jeu. Dans
chaque ville moyenne, sont implantes des consultations et antennes spcia-
lises et dans chaque canton se trouvent de nombreuses structures socio-
ducatives spcialises alcool-drogues (ateliers, foyers, post-cures). En
matire daddictologie en Suisse, la mdecine de premier recours occupe une
place historique. Il faut rappeler, en effet, que les mdecins gnralistes ont
t les pionniers de la prescription de traitements de substitution par la
mthadone, depuis la fin des annes 1970. Aujourdhui, les mdecins de pre-
mier recours demeurent trs largement les premiers prescripteurs en nombre
de traitements de substitution, largement devant les services et consultations
spcialises.




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CANNABIS
DROGUES DE SYNTHSE
HRONE
COCANE
MDICAMENTS PSYCHOACTIFS
TABAC
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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De nombreuses associations professionnelles et interprofessionnelles font le
lien entre les diffrents intervenants et les diffrents cantons : notamment le
GREA (Groupement romand dtude des addictions), la FORDD (Fdra-
tion des organismes romands de formation dans le domaine des dpendan-
ces), la SSAM (Socit suisse de la mdecine de laddiction), CoRoMa
(Collge romand de mdecine de laddiction). De plus, lintrieur de
chaque canton, diverses associations regroupent les professionnels dans le
domaine du traitement et de la prvention des addictions.
Place du jeu excessif au sein de la politique suisse
en matire de dpendances
En 2004, lOffice fdral de la sant publique, via un rapport intitul Une
nouvelle politique en matire de dpendances pour la Suisse
64
a remis en
question la dfinition des priorits en matire de dpendances. Ce rapport
considre, dun ct, le nombre de personnes touches et, de lautre, lacuit
des difficults que provoque le comportement. Ses conclusions sont les
suivantes :
parmi toutes les dpendances, celles qui devraient retenir en premier
lattention de ltat sont le tabac et lalcool. Ces deux substances sont celles
qui engendrent le plus de souffrances et le plus de cots pour la socit ;
en seconde priorit, ltat devrait soccuper des problmes lis lhrone,
au cannabis et aux mdicaments. Au mme niveau, il doit placer des com-
portements, comme ladiposit (obsit), la dpendance au jeu et les achats
compulsifs ;
les autres formes de dpendances sont donnes comme dimportance
moindre.
Le tableau I illustre la redfinition des priorits de sant publique propose
par le rapport.
64. Rapport Spinatsch/OFSP 2004. Accessible sur Internet : http://www.bag.admin.ch/shop/00010/
00089/index.html?lang=fr Office fdral de la statistique. http://www.bfs.admin.ch/bfs/portal/fr/in-
dex.html
Dispositifs spcialiss et pratiques mergentes en Suisse
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Tableau I : Dfinition des priorits de sant publique (daprs Office fdral
de la sant publique, 2004)
Lgislation suisse en matire de jeu dargent
Les bouleversements de la politique des jeux en Suisse font suite au vote
populaire de 1993 se prononant une large majorit pour une libralisation
du march des jeux de hasard et dargent de type casinos. Le but affich tait
de combler les dficits des caisses de pensions. La lgislation suisse en
matire de jeux dargent possde la particularit de lgifrer trs diffrem-
ment les maisons de jeu, relevant dune loi donnant comptence la conf-
dration, dune part, et, dautre part, les loteries et paris professionnels
(loteries, paris sportifs et paris mutuels), qui relvent dune loi spcifique
datant des annes 1920, donnant comptences aux cantons.
Lgislation sur les jeux de hasard et dargent : casinos
La loi fdrale relative aux jeux de hasard et dargent, dites Loi sur les mai-
sons de jeux (LMJ) a t tablie en 1998. Elle vise assurer une exploita-
tion des jeux sre et transparente, empcher la criminalit et le blanchiment
dargent et prvenir les consquences socialement dommageables du jeu.
Larticle 14 al.2 dcrte que Dans le programme de mesures sociales,
lexploitant dfinit les mesures quil entend prendre pour prvenir les cons-
quences socialement dommageables du jeu ou y remdier .
LOrdonnance sur les jeux de hasard et dargent et les maisons de jeu
(OLMJ) (2000), dans son article 37 al.2, stipule : La maison de jeu colla-
bore avec un centre de prvention des dpendances et avec un tablisse-
ment thrapeutique pour la mise en uvre du programme de mesures
sociales () .
Acuit du problme
Nombre dindividus
concerns
leve Moyenne Faible
400 000 >1 million Consommation de tabac Adiposit
100 000 270 000 Abus dalcool Dpendance lachat
Abus de mdicaments
Dpendance au travail
Consommation
de cannabis
20 000 45 000 Consommation dhrone Dpendance au jeu Dpendance Internet
Moins de 10 000 Consommation de cocane
Anorexie
Boulimie
Consommation
decstasy
Ncessit dagir du point de vue des professionnels : leve Faible Moyenne
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
424
Cest la Commission fdrale des maisons de jeu (CFMJ)
65
rattache au
Dpartement justice/police qui est lorgane de surveillance.
Lgislation sur les jeux de hasard et dargent : loteries et paris
Lancienne Loi sur les loteries et paris (LLP, 1923) a t tout rcemment
complte dune Convention intercantonale (2006), qui rgle la sur-
veillance de mme que lautorisation et laffectation des bnfices de loteries
et paris exploits sur le plan intercantonal ou sur lensemble de la Suisse .
Dans son article 18, elle tablit une taxe sur la dpendance au jeu. Les
entreprises de loteries et paris versent aux cantons une taxe de 0,5 % du
revenu brut des jeux (RBJ) ralis par les diffrents jeux sur leurs territoires
cantonaux. Les cantons sengagent utiliser ces taxes pour la prvention et
la lutte contre la dpendance au jeu. Ils peuvent collaborer entre eux cet
effet .
La surveillance est du ressort des ministres de lconomie des cantons, et
dune commission intercantonale des loteries et paris.
Lgislation relative aux jeux on-line
La loi fdrale sur les Maisons de jeux du 18 dcembre 1998 interdit, dans
son article 5, lutilisation dun rseau de communication lectronique tel
quInternet pour lexploitation de jeux de hasard . Des dispositions pnales
spcifiques ont t prvues cet gard.
Pratiquement, celui qui, en Suisse, produit un logiciel de jeux de hasard, le
vend ou le rend accessible depuis ce pays, exploite un serveur destin aux
jeux de hasard, opre des transactions financires en rapport avec un cyber-
casino, fait de la publicit pour un cybercasino ou gre et/ou finance un
cybercasino est passible de poursuites.
Le fait de sadonner, en tant que client, des jeux dargent on-line situs off-
shore nest pas en soi rprim.
Du point de vue des jeux de loterie, il est en revanche possible en Suisse de
vendre des tickets de loterie on-line via les monopoles dtat sur ce type de
jeu.
65. Site Internet de la Commission fdrale des maisons de jeu : http://www.esbk.admin.ch/esbk/fr/
home.html
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Offre de jeu en Suisse et volution du revenu brut des jeux
Il y a actuellement 19 casinos implants en Suisse qui exploitent un total
denviron 250 tables et un peu plus de 3 000 machines sous. Exploits uni-
quement en Suisse romande, on trouve environ 700 appareils distributeurs
de loteries lectroniques, appels Tactilo, rpartis par paires dans 350 cafs,
en plus des offres de loteries et paris traditionnels. En avril 2005, les machi-
nes sous qui taient exploites dans certains cantons en dehors des casinos
ont t interdites au profit de jeux dits d adresse , qui sont en fait des jeux
de hasard et dargent comportant une phase dadresse.
Le revenu brut des jeux (qui est la diffrence entre les mises des joueurs et
les gains distribus) en Suisse romande a augment de plus de 630 % de
1995 2005 (Rapport du GREA, 2005) (figure 2). La dpense par habitant
tait de lordre de 400 en 2003 ( comparer avec 421,8 en France selon
les donnes 2002).
Figure 2 : Revenus bruts des jeux en millions de CHF (donnes Swislos,
Loterie romande et CFMJ)
Donnes pidmiologiques suisses
Avec 19 casinos situs sur le territoire suisse, on se situe dans la fourchette
haute en termes de densits de casino par habitant, en comparaison interna-
tionale. La densit la plus leve est observe dans la rgion lmanique, due
la concurrence avec les casinos situs sur le territoire franais, ceux-ci cap-
tant la clientle suisse, avant la loi permettant douvrir des casinos sur le
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2003 2006
Loteries
Casinos
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territoire helvtique (1998). Les loteries subissent une forte concurrence des
casinos. Elles dveloppent de nouvelles offres, notamment sous forme de dis-
tributeurs de loteries lectroniques (DLE). Le revenu des loteries suit ces
dernires annes une progression, parallle celle des casinos (figure 2).
Au niveau international, les valeurs moyennes de prvalence du jeu patho-
logique se situent entre 0,5 et 2 % (figure 3). Contrairement ce qui est par-
fois avanc, il nexiste pas de corrlation claire entre la prvalence et loffre
de jeux de hasard et dargent, selon les pays et la plus ou moins grande acces-
sibilit de loffre.
Figure 3 : Prvalence-vie entire des troubles lis aux jeux dargent en popu-
lation gnrale pour la Suisse, les tats-Unis et le Qubec (Petry, 2005 ;
daprs Bondolfi et coll. (2000, et 2008) pour la Suisse ; daprs la mta-
analyse Shaeffer et coll. (1999) pour les tats-Unis ; daprs Ladouceur et
coll. (1999), pour le Qubec)
Daprs lenqute ralise par Osiek et Bondolfi en 2005 sur un chantillon
de 2 803 individus gs de plus de 18 ans (Bondolfi et coll., 2008), la prva-
lence sur la vie entire pour le jeu pathologique tait de 1,1 % (SOGS
66
5
critres et plus, ou niveau 3), et de 2,1 % pour le jeu problmatique (SOGS
3 et 4 critres, ou niveau 2), soit des valeurs similaires celles observes en
1998 (figure 3 et tableau II). La prvalence 12 mois en Suisse ne montre
pas non plus de diffrences significatives entre 1998 et 2005, 0,24 % de
joueurs pathologiques probables en 1998 et 0, 46 % en 2005.
66. South Oaks Gambling Screen
0
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1998 2005 < 1993 > 1993 1989 1996
Niveau 3
Niveau 2
Suisse tats-Unis Qubec
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Niveau 3 = Jeu pathologique ; Niveau 2 = Jeu problmatique
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Les variables analyses : sexe, tat civil, temps de travail, niveau de scolarit,
joue de largent avant 21 ans ne montrent pas de diffrences significati-
ves entre 1998 et 2005 (tableau II).
Tableau II : Caractristiques des joueurs au sein de lchantillon de lenqute
pidmiologique suisse de 2005. Rsultats pondrs sur 12 mois (daprs
Bondolfi et coll., 2008)
Une comparaison avec la consommation dalcool avait rvl en 1998 une
forte relation entre le fait dtre joueur problmatique ou pathologique et le
fait de prsenter une consommation problmatique dalcool. En 2005, cette
relation na pas t retrouve.
volution des consultations
La tendance est laugmentation du nombre de consultations. Daprs le
rapport Bass (Knzi et coll., 2004), le nombre rel de personnes ayant con-
sult ou suivi un traitement pour un problme li au jeu est estim entre
1 000 et 1 500 consultations en 2003 (figure 4). Le pourcentage de consul-
tants pour des problmes lis au jeu aurait quadrupl entre 1998 et 2003.
Plus loffre de jeux de hasard et dargent dans une rgion est grande et plus le
nombre de consultations serait lev, selon cette enqute, ralise toutefois
sur un chantillon prsentant un fort biais de recrutement. Les consultations
se rpartissent entre les joueurs et leurs proches. En 2003, pour environ
600 consultations de joueurs, il y avait un peu plus de 100 consultations de
proches.
Total 1998 (%) Jpat+Jpb (%) p Total 2005 (%) Jpat+Jpb (%) p
Proportion dhommes 48 66 ns 47 70 s
Maris 56 44 ns 53 42 ns
Emploi plein temps 52 76 s 65 80 ns
Niveau scolarit Bac 32 20 ns 43 24 s
Joue de largent avant 21 ans 67 85 s 66 70 ns
Jpat+Jpb : Joueur pathologique + joueur problmatique ; ns : Non significatif ; s : Significatif
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
428
Figure 4 : Nombre de consultations lies au jeu durant la priode 2000-2003
en Suisse (N=220 institutions) (Rapport Bass, 2004)
Profil des demandeurs daide
Dans ses statistiques dactivit, le Centre du jeu excessif
67
(CJE) Lausanne
a observ le profil suivant auprs de ses demandeurs daide (CJE, priode
2002-2007 ; N=270 joueurs) :
prdominance masculine, sujets jeunes, co-addictions ;
parmi les 1 5 % des joueurs pathologiques qui consultent, il sagit de
joueurs de machines sous et loteries lectroniques dans plus de 80 % des cas ;
jeu pathologique voluant depuis 5 ans en moyenne ;
les motifs de consultation financiers ou familiaux viennent au premier
plan (plus de 50 % ont une dette mdiane denviron 50 000 CHF, soit envi-
ron 30 000 Euros) ;
les motifs professionnels et/ou dordre judiciaire sont avancs dans un petit
nombre de situations (<15 %) ;
dans 2/3 des cas, aux problmes de jeu sont associes des comorbidits
psychiatriques ;
au moins 13 % des patients qui consultent ont commis une ou plusieurs
tentatives de suicide et pour 50 % dentre eux la raison avance tait lie au
problme de jeu. Dautre part, les ides suicidaires sont retrouves chez envi-
ron un quart des patients qui consultent.
Groupes risques
Diverses enqutes ont t ralises dans des populations vulnrables
(patients hospitaliss, patients dpendant des substances, population carc-
67. Site Internet du Centre du jeu excessif de Lausanne : http://www.jeu-excessif.ch
800
700
600
500
400
300
200
100
0
Entretiens/ conseils
Joueurs
Proches de joueurs
2000 2001 2002 2003
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rales). Les donnes prliminaires dans le contexte suisse vont dans le
mme sens que celles rapportes par les enqutes qui ont t publies au
niveau international, avec un risque relatif de lordre de trois dix, par rap-
port la population gnrale.
Donnes pidmiologiques relatives aux cots sociaux
Les diverses offres de jeux de hasard et dargent occasionnent des cots
sociaux directs valus en 2003 100 millions de CHF, les cots administra-
tifs de la rglementation reprsentant 6 % de ces cots. La plus grande part
revient aux pertes conscutives au non remboursement de dettes de jeu,
70 millions de CHF. Les cots restant sont ceux du chmage (17,5 millions
de CHF soit 19 %), des traitements (2,7 millions de CHF) et les cots des
procdures devant les tribunaux (2,4 millions de CHF) (Rapport Bass, 2004).
Quelques priorits en matire de recherche pidmiologique
Aucune des donnes pidmiologiques obtenues en population gnrale ne
permet ce jour dtablir de manire fiable les comorbidits effectives entre
le jeu excessif et dautres problmatiques addictives ou psychiatriques.
Il nexiste galement pas encore dtudes srieuses relatives aux cots
sociaux gnrs par le jeu excessif, mais il a t montr que pour une per-
sonne prsentant un diagnostic de jeu excessif, au moins une dizaine de per-
sonnes en moyenne taient affectes dans lentourage.
Ltude des comportements des joueurs directement sur les lieux de jeu reste
trs peu aborde, ce qui sexplique en partie par le peu dempressement des
industries concernes collaborer de telles tudes. En particulier, la con-
tribution exacte des joueurs excessifs dans les recettes de lindustrie du jeu
nest pas tudie, mme si les rares donnes disponibles suggrent des pro-
portions proches de celles observes pour lindustrie des boissons alcoolises,
de lordre dau moins 1/3 de la recette de lindustrie du jeu imputable au jeu
excessif (Smith et coll., 2007).
Enfin, la mortalit par suicidalit reste galement trs mal connue. Le croi-
sement des sources pidmiologiques disponibles suggre une proportion de
5 20 % des suicides russis qui pourraient tre associs plus ou moins
directement au jeu excessif.
Dispositifs spcialiss daide
Lexpansion du march des jeux dargent en Suisse, ajoute au contexte
lgislatif et politique prcit, a contribu au dveloppement dune offre de
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
430
prise en charge spcialise clairement identifie, du moins pour les cantons
romands, o, comme prcdemment voqu, loffre est la plus dense, avec
outre les casinos, les loteries lectroniques de type Tactilo.
La loi sur lassurance-maladie (LaMal) permet le remboursement des soins
pour une pathologie reconnue par la Classification internationale des mala-
dies (CIM).
En 2007, la Suisse romande compte une petite dizaine de lieux susceptibles
doffrir une aide spcialise aux joueurs : en particulier, Sant bernoise
Bienne, le Centre du jeu excessif Lausanne, lassociation Rien ne va plus
68
et la Fondation Phnix Genve ainsi que la Consultation NANT des
Hpitaux universitaires de Genve, la Ligue valaisanne contre les toxicoma-
nies Martigny et Sion, et lUnit de traitement des addictions Fribourg.
Chacun de ces lieux accueille entre 5 10 nouveaux cas par an pour les plus
petites structures, et de 60 100 pour les plus importantes.
Difficults de mise en place des lieux daide spcialiss
Les dbuts des lieux daide et antennes spcialiss furent linitiative de
candidats une concession de maison de jeu. Ainsi en 2000 sont cres
lassociation Rien ne va plus (RNVP), Genve, finance par un des
candidats la concession de maison de jeu de Genve ainsi que la fondation
Feodor avec la Ligue valaisanne contre les toxicomanies (financement dans
le cadre dune candidature pour un casino Saxon). En 2001, le Centre du
jeu excessif (CJE) des hospices-CHUV est financ par la Loterie romande
dans le cadre de sa candidature concession pour ses projets de casino,
notamment Ouchy-Lausanne.
Fin 2001, les trois candidats chouent : le financement de RNVP est repris
titre prcaire par les autorits genevoises, le subventionnement du CJE par
la Loterie romande, au titre de sa politique de jeu responsable en matire de
loteries lectroniques. La fondation Feodor est mise en sommeil. En 2002-
2003, un projet de fondation romande du jeu excessif est propos par les hos-
pices-CHUV. Un important travail de sensibilisation du rseau addictologi-
que romand est dvelopp pour permettre la survie de RNVP et du CJE.
En 2005-2006, un mandat est confi par la Class
69
la principale organisa-
tion professionnelle, le Grea, pour faire des propositions de rpartition de la
taxe de 0,5 % prleve sur le RBJ des loteries pour la prvention au titre de
la convention intercantonale prcdemment mentionne. Des lieux de
68. Site Internet de lassociation Rien ne va plus : http://www.riennevaplus.org
69. Confrence latine des affaires sanitaires et sociales, runit les ministres de la sant et du social
des 6 cantons romands
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consultations mdicaliss supplmentaires apparaissent Genve, Neuch-
tel, Fribourg et au printemps-t 2007, le RNVP et le CJE sont finalement
stabiliss avec un financement prenne, via les autorits de sant publique
cantonales.
Dispositifs spcialiss de prvention
Au-del de son acception biomdicale, en matire de jeux dargent, le terme
prvention renvoie trois registres trs diffrents. Premirement, une vision
qui renvoie une forme de prohibition, fonde sur des considrations mora-
les, associe des considrations de justice et police ; deuximement, un
registre qui renvoie la notion de jeu responsable , issue des milieux
industriels et conomiques ; et en troisime lieu, la notion de politique de
rduction des risques , issue des politiques de sant publique alcool-
drogues.
Pour les besoins de lexpos, nous distinguerons deux niveaux : dune part la
prvention spcifique sur les lieux de jeu (souvent qualifie de mesures de
jeu responsable ), dautre part une prvention plus gnrale, au sens o
lentendent traditionnellement les professions de sant, avec les niveaux de
prvention primordiale ou structurelle, de prvention primaire, secondaire
et tertiaire.
Prvention au sein des casinos
Cest la Commission fdrale des maisons de jeu (CFMJ) qui veille au res-
pect et lapplication des dispositions lgales relatives aux jeux de hasard et
dargent et aux maisons de jeu en Suisse. Elle contrle la gestion des casinos
et lexploitation des jeux, vrifie que les maisons de jeu appliquent correcte-
ment les programmes de scurit et de mesures sociales.
Les maisons de jeu doivent rendre accessibles leur clientle des informa-
tions comprhensibles concernant les risques du jeu, mettre leur disposi-
tion des questionnaires dauto-valuation ainsi que des adresses de centres de
consultation et de groupes dentraide. Elles doivent exclure les personnes
insolvables, celles qui engagent des mises sans rapport avec leur revenu ainsi
que celles qui perturbent le bon droulement des jeux. Les exclusions peu-
vent tre volontaires ou imposes par la maison de jeu. Les auto-exclusions
reprsentent actuellement environ 16 700 personnes au fichier des interdits
pour 30 000 80 000 joueurs pathologiques supposs. ces auto-exclusions
qui portent sur lensemble des casinos de juridiction suisse, il faut ajouter le
rgime des dites conventions de visites , qui permettent un client de
dfinir un nombre de passages et un montant de dpense mensuelle ne pas
dpasser pour un tablissement donn.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
432
Les maisons de jeu ont obligation lgale de collaborer avec les centres sp-
cialiss et de fournir des donnes des fins de recherche sous lgide de la
Commission fdrale des maisons de jeu.
Pratiquement, on constate plusieurs difficults. Pour en citer quelques unes :
le plus souvent, le personnel de sant (psychologues) impliqu dans les pro-
grammes de mesures sociales est directement salari par le casino. Les rela-
tions canton-confdration sont dlicates ; sensuivent des difficults de
collaboration des casinos, qui dpendent de la Confdration, avec les lieux
daide qui dpendent des cantons. Enfin, du point de vue clinique, la plupart
des personnes interdites peroivent leurs difficults comme rgles par le
seul fait de linterdiction, et ne font pas suite aux propositions de consulta-
tion. Les outils de reprage ou de suivi des joueurs problmatiques ne repo-
sent pas sur des instruments et des procdures valus scientifiquement.
Prvention dans les lieux o sont exploits des jeux de loteries
Cest depuis 1999 que la Loterie Romande offre le jeu Tactilo (loterie
lectronique) en plus de la loterie traditionnelle, et des paris sportifs. La for-
mation des cafetiers (1/2 journe par an) est obligatoire. Sil ny a pas pro-
prement parler dobligations lgales en matire de mesures sociales, 0,5 % du
revenu brut des jeux doit tre consacr la prvention. Une charte stricte
est respecter avec contrle des cafs par des clients mystres (sortes de
dtectives privs mandats par la Loterie). Le retrait des Tactilo est
dcid aprs un seul avertissement.
Une procdure judiciaire oppose cantons et Confdration, la CFMJ assimi-
lant le Tactilo une machine sous dguise , dont le produit devrait
tre ce titre tax par la Confdration ; aux yeux des cantons au contraire,
le Tactilo constitue la forme moderne de distribution des jeux de loterie (au
mme titre quun distributeur lectronique de billets de train, en quelque
sorte). La procdure judiciaire est toujours pendante, et le dveloppement
des Tactilo au-del de la Suisse romande fait actuellement lobjet dun
moratoire.
Problmes spcifiques poss par la prvention dans les caf-restaurants
Outre la charte respecter, les flyers de prvention mettre en vidence
dans le caf, les cafetiers sont donc soumis des cours de sensibilisation
annuels obligatoires pour le maintien de la licence dexploitation du Tactilo.
Lvaluation des mesures de prvention mise en place par la loterie est limi-
te par labsence doutils pour mesurer limpact sur ladressage des cas. Les
joueurs les plus problmatiques se plaignent de ne pas pouvoir se faire inter-
dire, et les efforts en matire de modrateurs ne rpondent pas ce jour un
processus dhomologation par une instance indpendante. De fait, de par la
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proximit entre Loterie et Services conomiques des cantons, les instances
charges de procder lvaluation, fussent-elles dpendantes de lUniver-
sit, sont nanmoins suspectes de complaisance dans le cadre du conflit
canton-Confdration pr-cit.
Autant que pour les casinos, la question de la part des joueurs pathologiques
dans les recettes gnres par les loteries est passe sous silence dans le dbat
public.
Autres actions de prvention
Citons notamment :
les mdias (nombreux dbats dans le cadre de la mise en place de la nou-
velle lgislation, notamment) ;
la formation des intervenants socio-sanitaires ;
les sites Internet : projet notamment de site Stop-jeu avec lInstitut de
mdecine sociale et prventive de la facult de mdecine de Genve sur le
modle du site international Stop-tabac ; projet de thrapie on-line
(HUG) ; sites Internet de RNVP et du CJE, avec pour ce dernier lexistence
dun forum ;
le dveloppement dune help-line avec mise en uvre dun numro vert
transfrontalier (RNVP) ;
les groupes Joueurs anonymes , mis en place avec le soutien de RNVP.
Dispositifs de formation
Les centres daide spcialiss mettent en place un certain nombre de forma-
tions en direction des croupiers, et des dpositaires de loterie lectronique,
afin de les sensibiliser la problmatique du jeu excessif. Par ailleurs, via des
stages, des cours, des sminaires, les lieux spcialiss interviennent gale-
ment dans la formation des intervenants socio-sanitaires, aux diffrents
niveaux pr- ou post-gradus, et de formation continue.
Les besoins en termes dinformation, sensibilisation et formation sont gale-
ment importants pour dautres professions que le socio-sanitaire ou les person-
nes intervenantes au sein de lindustrie du jeu. En Suisse romande, un certain
nombre de projets ont t agends pour une ralisation en 2008, dont une for-
mation universitaire certifiante intitule Prvention du jeu excessif et action
communautaire organise par le CJE et lUniversit de Lausanne, ainsi que
des actions de sensibilisation des milieux judiciaires et milieux scolaires mises
en place dans le cadre de la coordination inter-cantonale Class-Grea
70
.
70. Rapport du GREA relatif au projet de coordination inter-cantonale sur le jeu excessif. Accessible
sur le site Internet : http://www.grea.ch/pdf/Jeu/Annexes_rapport_jeu.pdf
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Projets de recherche
Une politique de sant publique du jeu excessif crdible ne peut se conce-
voir sans bases scientifiques solides, notamment dans les domaines suivants :
pidmiologie, cots sociaux ;
monitoring des demandes de soins (du type des enqutes comme lenqute
europenne muti-ville pour les substances psycho-actives), permettant
dvaluer les actions de prvention secondaire et tertiaire ;
validation des instruments psychomtriques en franais ;
prvention de la suicidalit chez le joueur ;
projets en pharmacologie et en neurosciences.
Cependant, les financements pour raliser de telles tudes dans le contexte
suisse demeurent insuffisants, non explicitement signaliss, du point de vue
des fonds censs dcouler de la taxation des loteries. Par ailleurs, les instan-
ces affectes la recherche scientifique (comme par exemple le Fonds natio-
nal, ou encore dautres fonds affects la recherche en milieu universitaire)
sont rticentes attribuer des fonds au jeu excessif, puisque le lgislateur en
suisse sest orient vers un principe de taxation de lindustrie du jeu du type
pollueur-payeur .
Questionnement et perspectives en matire
de jeux dargent dans le contexte romand et suisse
En matire clinique, on retient le dcalage trs important observ entre le
fait de prsenter un diagnostic de jeu pathologique dune part, et le fait de se
constituer effectivement demandeur de soins dautre part. Il apparat claire-
ment que, plus encore peut-tre que pour dautres addictions, il y a lieu
denvisager de nouveaux canaux daccs aux soins et laide sociale, en sus
du modle de la traditionnelle consultation spcialise.
En matire de prvention, un questionnement transversal concerne les con-
flits dintrts, entre oprateurs de jeux et intervenants politiques dune part,
et intervenants socio-sanitaires, dautre part. Il apparat particulirement
important davancer des mesures structurelles, susceptibles de contrecarrer
des intrts conomiques, et de crer le contexte favorable au traitement de
questions sensibles, comme celles lies aux limitations de la publicit, ou
encore la mise en place de procdure dhomologation des appareils de jeux.
Enfin, du point de vue du dveloppement de laddictologie, la question de
fond de la nature addictive ou non du jeu excessif reste largement
ouverte. Si loffre socio-sanitaire en Suisse sarticule autour de la mobilisation
des rseaux dj actifs dans le champ des dpendances traditionnelles , la
question dintgrer le jeu excessif lapproche politique dite des quatre
piliers est galement en dbat. cet gard, les professionnels suisses
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attendent beaucoup du nouveau cadre de financement prenne pour donner
corps lmergence dune politique de prvention du jeu excessif recentre
autour de la Sant publique, plutt que autour des questions de police, ou
encore des questions conomiques.
Olivier Simon
Centre du jeu excessif, Service de psychiatrie comunautaire,
Centre hospitalier universitaire vaudois, Lausanne
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valuation des approches
de prvention
Avec la lgalisation des jeux de hasard et dargent dans la plupart des pays,
plus dindividus jouent, plus dindividus joueront, plus dindividus dvelop-
peront des problmes de jeu. Les tudes rvlent quenviron 80 % de la
population gnrale sest adonn un jeu de hasard et dargent au cours de
la dernire anne. Mais loffre de jeu nest pas le seul facteur qui influe sur le
nombre de joueurs excessifs. Il sagit dun facteur en interaction avec plu-
sieurs autres facteurs.
Prvalence du jeu pathologique ou excessif dans le monde
Aujourdhui, il existe un consensus entre chercheurs pour valuer environ
1 % le taux de prvalence de joueurs pathologiques dans la population gn-
rale. Dans le monde, on trouve des taux de prvalence-anne qui varient
entre un peu moins de 1 % 2 %.
Quen est-il en France ? Sur la base des donnes colliges dans les pays
industrialiss, on pourrait sattendre trouver une prvalence qui se situerait
autour de 1 2 % mais, aucune tude populationnelle na encore t mene.
Il faudrait valuer, non seulement la prvalence dans la population gnrale,
mais galement la prvalence en faisant une segmentation en fonction de :
divers groupes spcifiques (les plus risque) ;
du type de jeux, car tous les jeux nont pas le mme potentiel addictif.
Ces tudes doivent tre faites dans une perspective longitudinale (4 ou 5 ans
pour vrifier lincidence). Actuellement, on constate que le jeu excessif est
un phnomne transitoire et pisodique plutt quun trouble chronique et
progressif, tel que conceptualis initialement.
Cause ou causes du jeu pathologique ou excessif
Loffre de jeu ou sa disponibilit a t souvent voque comme le facteur le
plus significatif qui influence le nombre de joueurs excessifs. Si ce facteur est
important, il nest pas cependant le seul. Bien dautres facteurs dordre per-
sonnel, environnemental et social interviennent en interaction avec loffre
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
438
de jeu. Ltude du jeu pathologique doit sappuyer sur lanalyse des interac-
tions entre ces facteurs.
Piges cognitifs ou psychologie des jeux de hasard et dargent
Un jeu de hasard et dargent rpond plusieurs critres :
lindividu doit raliser quil mise de largent ou un objet de valeur ;
cette mise est irrversible ;
lissue du jeu repose principalement (poker ou PMU) ou totalement (rou-
lette) sur le hasard, un aspect totalement imprvisible. Tous les vnements
ont une probabilit gale dtre slectionn. Il y a impossibilit de contrler
ou de prdire lissue des vnements.
Raisons qui motivent les joueurs sadonner ces jeux
La premire motivation est la possibilit de gagner de largent mme si
dautres motivations interviennent comme lexcitation du jeu chez le joueur
pathologique, lie la vrification de la vracit de sa prdiction, qui lui
donne le sentiment de sa puissance.
Mcanismes psychologiques la base du jeu
Compte tenu que lesprance de gain est toujours ngative pour le joueur,
pourquoi ces jeux sont-ils si populaires ? Plusieurs raisons sont souvent vo-
ques, mais la raison fondamentale est que pendant le jeu, la grande majorit
des personnes perdent de vue, nient ou ne ralisent pas que lissue du jeu
repose sur la notion de hasard et de chance, sur la dimension dalatoire et
de non prdiction.
Plusieurs facteurs viennent masquer la perception de la notion de hasard.
Figurent entre autre le rle actif du joueur, la perception de comptition, la
frquence de jeu, la complexit apparente du jeu.
Les joueurs entretiennent une perception errone envers la notion de hasard
(figure 1). La principale erreur est de faire le lien entre des vnements ind-
pendants. Lanalyse de ce que se disent les joueurs pendant le jeu montre
quen majorit ils tentent de prdire le rsultat. Mais comment peut-on pr-
dire le hasard ?
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Figure 1 : Perceptions entretenues envers la notion de hasard
Par exemple, aprs quatre lancers dune pice de monnaie, le cinquime
lancer est totalement indpendant des quatre premiers car il y a chaque
lancer une chance sur deux davoir pile ou face. Or, les joueurs ont un dno-
minateur cognitif commun : pendant le jeu, ils tentent de prdire le
rsultat, ce qui est impossible car on ne peut pas prdire lalatoire. La diff-
rence majeure entre le joueur faible risque et le joueur haut risque, est
que le premier va tre capable de sarrter un moment donn car il prend
conscience quil ne peut contrler le jeu tandis que le second a acquis la
conviction de la vracit de ses penses pourtant errones.
Cette dimension de perception errone nest videmment pas la seule mais
elle est dterminante dans le cadre de la mise en uvre dun programme de
prvention du jeu pathologique. Cette hypothse est taye par plusieurs
tudes qui arrivent la mme conclusion.
Quest-ce quun joueur pathologique ?
Le joueur non problmatique joue pour le plaisir, accepte de perdre largent
mis, ne retourne pas se refaire et joue selon ses moyens. Le joueur patholo-
gique a perdu le contrle sur ses activits de jeu, ment, et cause du jeu, ren-
contre des difficults au travail, la maison, avec ses amis, volera, et
cherchera se refaire . Un joueur excessif a perdu le contrle de ses habi-
tudes de jeu. De faon spcifique, il joue plus dargent quil peut se permettre
de perdre, plus longtemps quil peut se le permettre et plus souvent quil peut
se le permettre.
Le jeu pathologique a t officiellement reconnu comme un trouble psychia-
trique en 1980 (DSM-III).
100
80
60
40
20
0
Errones Adquates
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Objectif pour les interventions en prvention
La base de la prvention du jeu excessif consiste faire adopter une attitude
responsable lgard du jeu et la prvention a pour cible les habitudes de jeu
des individus.
Sur le plan conceptuel, la prvention du jeu excessif peut se faire par la
rduction des mfaits associs la pratique du jeu. Lobjectif est de diminuer
les consquences ngatives associes au jeu excessif ou pathologique. Cette
approche ne concerne en aucune manire la modification du comportement
individuel. Est-ce possible ? Nous ne le croyons pas.
Alex Blaszczynski (Universit de Sydney), Howard Shaffer (Universit
Harvard) et moi-mme avons dvelopp un modle dit Modle de Reno
qui constitue une base scientifique pour la prvention de lapparition du jeu
excessif (Blaszczynski et coll., 2004). Ce modle implique un joueur
responsable , soit il ne joue pas, soit il joue de manire modre. Le jeu res-
ponsable est un ensemble de politiques et de mesures destines prvenir le
dveloppement dhabitudes de jeu excessives. Lobjectif est dune part de
diminuer lincidence du jeu excessif, cest--dire lapparition de nouveaux
cas pendant une priode donne, dautre part de cibler la prvalence de la
prise en charge des gens intoxiqus par le jeu, domaine des spcialistes.
Un programme de jeu responsable doit considrer quatre catgories de
joueurs (figure 2) :
ceux qui ne jouent pas sont faible risque de dvelopper une dpen-
dance au jeu ;
ceux qui jouent de faon rcrative sont risque modr de dvelop-
per une dpendance, la stratgie de jeu responsable doit insister sur le con-
trle personnel ;
les joueurs de la catgorie risque modr risque lev sont des joueurs
rguliers qui terme jouent plus quils nen avaient lintention, cependant
ils nont pas encore le statut de joueur dpendant ;
les joueurs la droite de la catgorie haut risque sont ceux qui ont
dvelopp une dpendance. Dans cette dernire catgorie, on trouve des
joueurs qui ont de srieux problmes avec le jeu cest--dire qui ont perdu le
contrle et dpensent de faon inconsidre dans le jeu. Certains de ces
joueurs entreprendront un traitement, stopperont ou rduiront volontaire-
ment leurs habitudes de jeu ( natural recovery process ). Dautres rejoin-
dront des groupes dentraide pour rgler leur problme.
La stratgie du jeu responsable vise prioritairement les joueurs haut risque
avec comme objectif dviter quils ne migrent vers la catgorie de joueurs
dpendants. Un programme de jeu responsable reconnat que ces joueurs ont
besoin de laide dun professionnel. Ce dernier doit dabord valuer le besoin
dassistance et diriger le joueur vers les spcialistes de la prise en charge car
nombre de facteurs de risque entrent en interaction avec le jeu, ce qui
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ncessite un dveloppement de mesures spcifiques pour prvenir ou traiter
chaque sous-type de joueur.
Sil est dmontr que la trs large distribution des jeux dans la communaut
a pour consquence laccessibilit et que cela contribue au dveloppement
de la dpendance, les diffrents partenaires se doivent de dvelopper des
mesures qui rduiront le risque de dpendance dans la communaut.
Figure 2 : Niveaux dexposition au risque et dpendance au jeu (Blaszczynski
et coll., 2004)
Responsabilit du joueur
Un programme visant promouvoir le jeu responsable doit se fonder sur
deux principes fondamentaux :
la dcision finale de jouer ou non appartient au joueur ;
cette dcision doit reposer sur un choix clair. Lindividu doit avoir accs
toutes les informations pertinentes pour faire ce choix.
La signification premire du jeu responsable prend racine dans le principe
fondamental du choix clair. Une attitude coercitive est proscrire si on
veut promouvoir une pratique responsable dune activit comme le jeu. Le
choix de participer ou non est dtermin par une squence de dcisions prise
par un individu qui a accs une information approprie et complte ; cette
information lui fournissant les lments ncessaires pour se faire une opi-
nion.
Risque
lev
Joueurs
excessifs
Risque
modr
Risque
faible
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Responsabilit de loprateur
Loprateur a la responsabilit de fournir aux joueurs toutes les informations
pertinentes pour leur permettre de faire un choix clair. Loprateur (le
gouvernement, une initiative prive) doit donc participer activement
lidentification et la diffusion de ces informations auprs du joueur. Fournir
des informations sur les probabilits et le montant des gains nest pas
suffisant ; la recherche effectue sur lefficacit dune prvention primaire,
dans le champ de lutilisation des substances nocives, indique que laugmen-
tation des connaissances et la prise de conscience sont insuffisantes pour
changer le comportement. Ce qui doit tre modifi ce sont les valeurs, les
attitudes, les croyances influenant le comportement.
Lindustrie du jeu na pas lexpertise du diagnostic et de la prise en charge
des individus prsentant une dpendance. En consquence, elle doit avoir
obligation dtablir des liens avec des services de support clinique. Pour
garantir un choix inform, elle doit fournir le minimum dinformations
ncessaires une prise de dcision du joueur en toute connaissance.
Cibles des interventions de prvention
Un programme de jeu responsable ou de prvention du risque a lobligation
de produire des effets significatifs chez les joueurs. Lintention pour un pro-
gramme dtre responsable nest pas suffisante. Il doit imprativement sins-
crire dans une perspective scientifique et bien dfinir la population cible :
prvention primaire : diminution du nombre de nouveaux cas ou de linci-
dence dune maladie ;
prvention secondaire : identification prcoce et intervention efficace
pour diminuer la prvalence de cas existants ;
prvention tertiaire : accent mis sur la rhabilitation pour diminuer la
svrit des tats ngatifs associs la maladie.
Le cadre conceptuel de la prvention primaire, secondaire et tertiaire inclut
le traitement et la rhabilitation, ce qui conduit beaucoup de confusion
(Mrazek et Haggerty, 1994). Nous avons choisi un cadre plus appropri pour
la prvention et qui exclut les joueurs pathologiques. Ce programme se
dcline selon trois modalits en fonction de la population cible :
les interventions prventives universelles : elles ciblent le public en gn-
ral ou un groupe de la population qui na pas t identifi en fonction dindi-
vidus risque ;
les interventions prventives slectives : elles intressent les individus pr-
sentant des facteurs de risque (biologiques, psychologiques ou sociaux) qui
les rendent plus vulnrables que la moyenne de la population de dvelopper
la maladie ;
les interventions prventives diriges : elles visent les individus haut risque
qui prsentent certains symptmes de la maladie mais qui ne prsentent
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pas encore tous les critres de la maladie pour le moment (Gordon, 1985 ;
Mrazek et Haggerty, 1994).
Quelques exemples de programmes
Les programmes mis en place sont fonction de la population vise.
Interventions prventives universelles
Semaine de sensibilisation (Awareness week) : elle est effectue en partie
avec des oprateurs ;
Messages la radio pour le public en gnral, prcisant que le jeu peut tre
un problme ;
Spots tlviss indiquant Jouer dans la mesure de vos limites en
termes dargent et de temps ;
Articles dans les journaux expliquant que : Le jeu est dtermin par le
hasard, il est donc impossible de prdire lissue ;
Programme Lucky .
Interventions prventives slectives
Mise sur pied dun Centre du hasard au Casino de Montral : le fonction-
nement dune machine sous est expliqu en dtails ;
Programme de sensibilisation pour les employs de Casino ;
Bars (bistrots) qui abritent des appareils de loterie-vido (ALV) (en
France, le Rapido) ;
Employs du PMU qui ne doivent pas inciter les joueurs jouer plus.
Interventions prventives diriges
Services dauto-exclusion (bonifi) qui accordent un suivi aux personnes
concernes ;
Reprage des patients qui prsentent un autre trouble addictif (alcool, dro-
gues) car ils sont plus risque ;
Ciblage des tudiants qui prsentent un trouble de comportement grave
lcole.
Trois exemples de collaboration avec lindustrie du jeu
Trois exemples permettent dillustrer la faisabilit dun plan stratgique per-
mettant dobtenir des rsultats et ayant une influence directe sur la politique
publique, lavance de la science et la prise de dcision dans lindustrie du
jeu :
les oprateurs de jeu engagent une tude pour proposer des changements
dans la configuration des machines sous (Blaszczynski, 2001 ; Blaszczynski
et coll., 2002). Il sagit de proposer des changements dans le design des
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machines de faon diminuer la dpendance : rduction de la vitesse dex-
cution des parties, mise en place daccepteurs de billets de moins de 20 dol-
lars, et daccepteurs de pices entre 1 et 10 dollars. Le changement na pas
eu dimpact ngatif sur les revenus des oprateurs de jeu et a reu la satisfac-
tion des joueurs ;
programme de prvention Au hasard du jeu (Ladouceur et coll., 2004).
Sous forme dun atelier de deux heures, il informe les dtaillants sur la pro-
blmatique du jeu excessif. Il rpond aux questions suivantes : quest-ce que
la chance et le hasard ? Y a-t-il un lien entre la non comprhension du con-
cept de chance et le jeu excessif ? Comment reconnatre les symptmes de
cette maladie ? Comment le dtaillant peut-il intervenir ? Les rsultats mon-
trent que les dtaillants dveloppent une meilleure comprhension des pro-
blmes de jeu, reconnaissent les principaux symptmes et se sentent plus
capables dintervenir auprs des joueurs excessifs en choisissant le moment
le plus appropri. long terme, les dtaillants ayant suivi la formation rap-
portent quils approchent plus souvent un joueur excessif et quils discutent
plus souvent des dispositifs daide quavant davoir suivi la formation ;
projet dtude sur la sant des employs de casino (Shaffer et coll., 1999 et
2002). Raliser une tude avec les employs de casino sur les problmes de
jeu permet de faire avancer la connaissance sur la prvention. Les employs
de casino reprsentent une population qui a une trs grande accessibilit au
jeu et qui est trs expose au jeu. Ils jouent plus, fument et boivent plus et
ont plus de troubles de lhumeur que la population gnrale. Ltude a
montr que les employs changent leur comportement rgulirement ; de
plus, ces changements tendent diminuer le niveau du trouble plutt qu
laugmenter ce qui est traditionnellement suggr. Quelle est ltendue de ce
rtablissement et quels sont les dterminants qui influencent la transition
dun tat problmatique vers un tat sans problme de jeu ou dabstinence ?
Y a-t-il une transition vers une association avec dautres problmes de
sant ?
ma connaissance, en France, il y a peu de thrapeutes forms pour pren-
dre en charge les joueurs pathologiques. Il importerait de mettre sur pied et
de dispenser une formation spcialise pour ces intervenants car le jeu pr-
sente des spcificits par rapport dautres addictions comme lalcool, ou la
drogue. Il serait urgent que le ministre de la Sant reconnaisse le jeu patho-
logique comme un trouble psychologique au mme titre que lalcoolisme et
les autres dpendances et quil y accorde le soutien ncessaire.
En conclusion, il faut se poser plusieurs questions avant de dvelopper et
dimplanter un programme qui vise rduire lincidence du jeu pathologi-
que :
quel est lobjectif ? Que et qui voulons-nous atteindre ?
comment valuer le programme ?
comment planifier la diffusion des rsultats ?
valuation des approches de prvention
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comment modifier la pratique et les mthodes de marketing selon les
rsultats obtenus (oprateurs), si un potentiel de gain est attendu pour les
joueurs ?
qui sadresse le programme ?
Robert Ladouceur
Universit Laval, Qubec, Canada
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Politique publique des jeux
de hasard en Belgique
Exposer la meilleure manire de conduire une politique publique de jeux de
hasard demanderait sans doute de longs dveloppements. Aussi, cette prsen-
tation se limite-t-elle deux aspects dune politique efficace des jeux de
hasard, mme si la mise en place dune politique cohrente, pertinente et effi-
ciente des jeux de hasard ncessite une approche globale des autorits politi-
ques.
Le premier point portera sur la procdure relative la nouvelle saisine de la
Commission des jeux de hasard par les victimes du jeu, ncessaire pour une
meilleure protection du joueur et de leur entourage.
Le second traitera de la meilleure manire dassurer la Commission des
jeux de hasard les moyens pour conduire une politique concrte de protec-
tion des joueurs du point de vue mdical, juridique et social. Cette politique
exige une indpendance effective de la Commission des jeux de hasard et
une grande lgitimit des dcisions quelle prononce.
Nouvelle saisine
Le lgislateur a prvu plusieurs moyens pour protger les joueurs des dangers
de lassutude. Il a mis en place, entre autres, linterdiction daccder aux
salles de jeux, soit doffice, soit dune manire volontaire, soit sur requte
lgard des malades mentaux. Linterdiction lgale vise les moins de 21 ans.
La loi interdit aux casinos et aux tablissements de jeux de hasard de laisser
laccs aux policiers, huissiers, notaires et magistrats. Chaque semaine, les ser-
vices publics fdraux Intrieur et Justice actualisent les listes des personnes
exerant ces professions et les incorporent dans la banque de donnes Epis
(Excluded Person Information System). Les exploitants ne connaissent pas les
raisons dun refus daccs. Pour les policiers et les magistrats, cette interdic-
tion daccs a t impose par le lgislateur afin que ces catgories profession-
nelles restent impartiales et insensibles lgard du monde du jeu et puissent
remplir leurs obligations sans tre soumises une quelconque influence. Pour
les notaires et les huissiers, la frquentation des casinos et des salles de jeux
parat aux yeux du lgislateur une attitude contraire la dignit de la profes-
sion. Mais il sagit de protger des dpositaires de fonds importants apparte-
nant des tiers. Cette obligation touchait 46 200 personnes en 2006.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
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Au 1
er
avril 2008, le nombre dinterdits judiciaires lgard des malades
mentaux et dinterdits volontaires slve respectivement, 30 614 pour les
premiers et 7 978 pour les seconds. La progression annuelle des interdits
volontaires est de 16 %.
En France, le nombre dinterdits volontaires est de 800 par mois environ.
Mais il sagit l dune possibilit nouvelle inexistante auparavant
71
.
Un facteur important de protection des joueurs est la possibilit de se faire
interdire volontairement laccs aux casinos et salles de jeux, en invoquant
larticle 543 de la loi sur les jeux de hasard du 7 mai 1999. Cette interdic-
tion daccs est appele stendre aux jeux tlviss et aux jeux sur Inter-
net. terme, il faudrait une meilleure protection du joueur qui souvent
apprend jouer dans les dbits de boissons.
Chaque fois quun client se prsente dans un casino ou une salle de jeu,
lexploitant est oblig de consulter la banque de donnes Epis qui donne un
feu vert ou rouge quant la possibilit pour le candidat joueur de pntrer
ou non dans les lieux dexploitation des jeux. Si lexploitant laisse entrer
une personne interdite dans son tablissement et que la violation de cette
interdiction est constate par un contrle des services de la Commission des
jeux de hasard ou des polices locales, lexploitant risque une sanction admi-
nistrative qui pourrait tre la suspension de leffet de la licence ou le retrait
de celle-ci.
En 2006, la banque Epis tait chaque jour consulte 15 000 fois au moins,
soit prs de 500 000 fois par mois.
titre dindication, on constate 3 512 refus lgard des demandes daccs
dans les casinos et salles de jeux pour le mois de septembre 2007 :
interdits volontaires (946 dfinitifs et 140 temporaires) ;
malades mentaux ;
50 policiers en dehors de leur fonction ;
1 magistrat en dehors de sa fonction ;
51 moins de 21 ans.
Aussi, 1 893 personnes diffrentes se sont prsentes dans ces lieux alors
quelles y taient interdites.
La diffrence entre le nombre de refus (3 512) et le nombre de personnes
(1 893) qui se sont effectivement prsentes laccueil dun lieu de jeux
sexplique par linsistance des interdits vouloir pntrer dans les casinos.
Aussi demandent-ils de rinterroger nouveau la banque de donnes qui ne
peut que confirmer le refus. On constate quen moyenne, la procdure de
71. MARTIGNONI-HUTIN JP. Jeu pathologique, interdits de jeu, contrle aux entres dans les casi-
nos Spectaculaire augmentation du nombre dinterdits de jeu dans les casinos franais.
Note de recherche, Universit Lumire Lyon France, 12 fvrier 2007
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refus lentre dun casino exige 20 minutes de discussions entre lexploitant
des jeux et le candidat joueur avant que celui-ci ne quitte les lieux.
Pourquoi un tel systme dexclusion volontaire ?
La raison en est que le joueur se trouvant dans un tat de profonde addiction,
peut tre qualifi de malade (quil suive ou non un traitement mdical ou un
accompagnement professionnel) et il accumule les dettes. Son addiction peut
constituer un facteur de criminalit. En effet, devant une situation qui peut
leur sembler inextricable ou insoluble, des joueurs dsesprs peuvent tre
amens tuer pour semparer des sommes ncessaires pour continuer jouer.
Si cette solution de dernire extrmit est sans doute marginale, il est nan-
moins frquent que des escroqueries, vols ou autres soient commis pour jouer.
Les effets ngatifs du jeu concernent certes le joueur mais galement les
cranciers et les membres de son entourage (parents, conjoints, voisins...).
Les tudes estiment que chaque joueur problmes fait supporter les effets
ngatifs une dizaine de personnes. Les chiffres cits par lInstitut Mat
Talbot
72
qui estime que 20 000 joueurs sont gravement compulsifs et que ces
joueurs ne sont pas intgrs dans la banque de donnes Epis, il faut alors esti-
mer que cest 200 000 personnes qui sont confrontes avec les difficults
occasionnes par des personnes qui sont pousses jouer par une force int-
rieure laquelle elles ne peuvent rsister sans angoisse. Chacun connat un
voisin, un ami, un parent qui a aid un joueur compulsif.
Le lgislateur pourrait introduire une nouvelle procdure pour tenter de
complter le systme de base. On peut en effet identifier deux types de
questions :
le premier relatif aux personnes comptentes pour faire inscrire un joueur
dans la base de donne Epis ;
le deuxime relatif la rintgration du joueur dans le droit de jouer.
Les oprateurs franais qui exploitent des casinos en Belgique (Barrire,
Partouche) excutent sans critique cet enregistrement des joueurs.
Les clignotants
Certains prsidents, receveurs des CPAS
73
et certains bourgmestres se sont
inquits de la situation des personnes bnficiaires dune assistance
72. Institut psychiatrique Borgherout qui traite les joueurs compulsifs
73. Centre public daide sociale : institution publique situe dans chaque localit pour assurer laide
sociale
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
450
financire ou dune aide dans le cadre de la gestion de leur budget. Ils ont
remarqu en effet que tout ou partie de largent destin subvenir aux
besoins du joueur tait en ralit affect trs souvent la satisfaction de sa
passion. Par voie de consquence, largent public est en fait dtourn des fins
pour lesquelles il est cens tre attribu.
Une autre source dalerte est que les magistrats assortissent leurs condi-
tions de libration de lexigence que le dlinquant sollicite son interdiction
pour pouvoir bnficier de la faveur dun sursis probatoire, dune libration
provisoire conditionnelle alternative un mandat darrt, dune libration
conditionnelle, sans que cette condition dinterdiction daccs ne puisse tre
impose directement par lautorit judiciaire. Trs rgulirement, les compa-
gnons, les poux, les parents, les enfants font des dmarches auprs de la
Commission pour que leurs amis, parents, esclaves du jeu soient interdits.
Certains nhsitent pas imiter la signature dune personne compulsive pour
que celle-ci ne puisse plus entrer dans une salle de jeux. Ils le font sous la
contrainte morale, parce quils ne voient pas dautres issues pour arrter la
dgringolade de leurs proches. Imiter une signature nest pas une solution,
car immanquablement, la confrontation survient avec le joueur ou avec la
Commission. Fondamentalement, les relations sans doute dj tendues entre
les personnes concernes ne samliorent pas.
Compte tenu des lments noncs ci-dessus, il serait opportun que larticle
543 de la loi du 7 mai 1999 permette la saisine doffice ou sur plainte dun
tiers intress de la Commission des jeux de hasard en vue dimposer une
interdiction. Pour obtenir linterdiction dune personne compulsive, les pro-
ches, les bourgmestres, les CPAS, les mdecins, les thrapeutes et lautorit
judiciaire devraient pouvoir saisir la Commission qui, avant de statuer dune
manire motive, doit entendre lintress.
La rintgration dans le droit de jouer
Les interdits volontaires de jeux peuvent tout moment tre rintgrs dans
leurs droits de frquenter une salle de jeux moyennant un pravis de trois
mois. Trs souvent, ils sont impatients de pouvoir replonger dans leur pas-
sion. Ils tlphonent pour tre srs que leur demande est bien parvenue,
pour se faire confirmer la date o ils pourront nouveau accder dans une
salle de jeux. Ils piaffent devant la porte de leur tablissement prfr et ten-
tent dy pntrer parfois en se faisant passer pour un de leurs parents ou une
autre personne. Bref, ils sont en tat de manque et sont prts tout pour
aboutir leurs fins.
Cest ce moment prcisment quil serait opportun que la leve de linter-
diction soit examine par la Commission qui devrait pouvoir sentourer de
tous les renseignements utiles y compris par un examen mdical avant
de statuer. Un examen mdical peut se rvler utile. En effet, on observe
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frquemment que des personnes, contre qui une procdure de protection a
t diligente ne fussent que parce que, dans le pass, elles ont t grave-
ment dprimes stant prsentes dans un tablissement de jeux de classes
I ou II, interrogent la Commission sur la raison du refus daccs aux tablis-
sements. Ces personnes apprennent alors que le refus est une consquence
induite de la procdure mene par leurs proches pour les protger, sur base
dun certificat rdig par un homme de lart.
Concurremment avec la procdure officielle dcrite ci-dessus, les tablisse-
ments de jeux grent des joueurs problmes qui bnficient dun plan
daccompagnement prconis par lexploitant. Ainsi, un joueur problmes
est accompagn en fonction de son tat par ltablissement. titre dexem-
ple, le joueur est autoris entrer une fois par mois. Si son dsir est fort, il
est autoris pntrer deux fois le premier mois mais il ne peut pas du tout
entrer le mois suivant... Cette interdiction organise sous des auspices com-
merciaux cre la confusion dans lesprit des candidats interdits et dans
lesprit de leur famille qui simagine, tort, que par cette dmarche, les
joueurs sont protgs sur lensemble du territoire. Il ne sagit pas dune
interdiction totale et gnrale sur le territoire belge. Cette gestion de la
compulsion des joueurs ne donne pas des rsultats optimaux et est en quel-
que sorte le mariage de leau et du feu. Chacun doit rester dans son secteur
dactivit.
En bref, larticle 543 pourrait tre complt de la manire suivante :
La commission prononce doffice ou sur requte de tout intress linter-
diction daccs aux jeux de hasard des joueurs, aprs stre entoure de tous
renseignements utiles, y compris une audition. Linterdit peut demander la
leve de linterdiction la commission qui se prononce aprs stre entoure
de tous renseignements utiles. Les deux dcisions sont motives et commu-
niques lintress et au requrant dans un dlai de huit jours .
Notons que dautres amliorations de ce systme de protection pourraient
tre envisages comme lchange des listes des interdits avec la France et les
Pays-Bas. Un accord bilatral suffit entre les tats. En tout tat de cause, les
interdits volontaires peuvent tendre leur demande un territoire plus vaste
que celui de la Belgique et pour dautres jeux que ceux offerts dans les casi-
nos et les salles de jeux.
En outre, une saisine doffice pourrait galement inclure linterdiction
daccs des joueurs lgard desquels il existe des prsomptions de tricherie.
Actuellement, les tricheurs nentrent pas en ligne de compte pour une inter-
diction dans le cadre de la banque Epis. Chaque accs est vrifi ; chaque
jour, les informations relatives au fonctionnement des machines sont trans-
mises la Commission qui les examine actuellement par chantillon.
Un traitement systmatique informatis simposerait aussi bien pour les
machines que les jeux de table.
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
452
Besoin dune rforme structurelle de la
Commission des jeux de hasard et dargent
La protection concrte au plan mdical, juridique et social passe par une
rforme structurelle de la Commission des jeux de hasard. Larticle 61 de la
loi du 7 mai 1999 stipule que le Roi prend les mesures relatives la rdac-
tion dun code de dontologie, linformation du public des dangers inh-
rents au jeu . Le principe dune information active est acquis dans cet
article qui contient les ferments dune protection plus active du joueur par la
mise en place de structures mdicales, sociales et juridiques des victimes du
jeu sous lgide de la Commission des jeux de hasard.
Pour pouvoir mener une politique publique de jeu de hasard cohrente, il
importe que lautorit charge de proposer et dexcuter cette politique soit
indpendante lgard de ladministration et puisse bnficier dune lgiti-
mit dmocratique pour donner des avis sur la politique gnrale suivre et
prendre des dcisions graves de consquences dans les dossiers individuels.
Les rgulateurs sont en gnral de petites entits avec des comptences poin-
tues qui saccommodent mal des administrations gantes pour obtenir les
moyens de fonctionnement et en personnel ncessaires pour remplir leurs
tches.
Lobjectif est la recherche et le maintien dquilibres requis entre lintrt
gnral, y compris lordre public et le bon fonctionnement des oprateurs de
jeux. Le rgulateur a lobligation dassurer la mise en place dun systme qui
garantisse une protection efficace des joueurs. Le rgulateur apparat
lintersection de deux sources du droit conomique sources prives et sour-
ces publiques et la raction des pouvoirs publics face aux pouvoirs privs.
Aussi, le Parlement a-t-il souvent choisi de placer les rgulateurs (Commis-
sion de la protection de la vie prive, Comit P
74
, Comit R
75
, les notaires,
le conseil suprieur de la Justice) sous son autorit afin de pouvoir donner
des impulsions, den assurer lindpendance par rapport la tutelle adminis-
trative et financire, tout en exerant lui-mme cette mission. Personne
dautre que le Parlement ne peut mieux contrler lusage des rtributions
perues par la Commission des jeux de hasard, verses sur un fonds budg-
taire spcial rserv pour linstallation, le personnel et le fonctionnement de
la Commission des jeux de hasard et de son secrtariat. Le fonctionnement
de la Commission inclut la protection dynamique des victimes du jeu et
donc laffectation de moyens, sous un contrle scientifique, pour parvenir
cet objectif. Ce fonds budgtaire a runi plus de 10 millions deuros de rser-
ves qui doivent tre affectes au bon fonctionnement de ce rgulateur.
74. Comit P : Comit permanent de contrle des services de police
75. Comit R : Comit permanent de contrle des services de renseignements
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Affecter cet argent dautres fins nest pas possible, car les rtributions
deviendraient alors des impts. Or, la rtribution sert couvrir des services
rendus aux diffrents secteurs du jeu.
On doit considrer que, ne pas affecter ce montant au bon fonctionnement
de la Commission constitue un dtournement de la finalit de la perception
de ces rtributions. Le Trsor bnficie dun prt gratuit charge des opra-
teurs. Compte tenu que le budget de la Commission des jeux de hasard ne
bnficie pas dune gestion spare, les mcanismes budgtaires gnraux
impliquent que les rtributions arrivent dans une manne commune, dont le
gouvernement peut disposer, et ne sont donc pas directement consacres la
politique des jeux. Ce mcanisme hypothque une politique de contrle
strict des oprateurs, ainsi que la russite des projets scientifiques de nature
donner une meilleure comprhension et une meilleure transparence du
march du jeu. Ce fonds financier doit tre affect une amlioration de la
politique du jeu et une meilleure approche du traitement mdical des
joueurs lorsque ceux-ci ont touch le fond .
Qui dautre que le Parlement peut tre un meilleur garant dune telle utilisa-
tion des rtributions votes par lui ?
En conclusion, la protection du joueur est essentielle pour le joueur compul-
sif qui a perdu son libre arbitre, pour son entourage direct qui supporte les
effets collatraux du jeu et pour la socit qui supporte le cot social. Il ne
faut pas perdre de vue non plus la criminalit (crimes, faux, dtournement,
vols...) induite pour satisfaire le besoin dargent pour jouer.
Si le lgislateur veut renforcer cet aspect, la tche est immense. Il existe une
vritable attente du citoyen pour quun dbat de socit naisse devant
lexplosion de loffre de jeux de hasard. La protection du joueur est la clef de
vote de la politique cohrente et publique des jeux dont les volets thiques,
juridiques, conomiques et techniques doivent tre abords avec des outils
scientifiques. Il est impratif que la politique publique des jeux de hasard soit
considre comme une matire prioritaire aussi bien pour les autorits parle-
mentaires, gouvernementales et judiciaires. Ce choix implique que le parle-
ment lgifre en matire de jeux, que le gouvernement propose et excute
un plan de scurit nationale et que les autorits judiciaires tranchent les
conflits gnrs par les initiatives qui ne rencontrent pas la politique dfinie
par le parlement.
Etienne Marique
Magistrat, Prsident de la Commission des jeux de hasard, Belgique
Annexes
Annexe 1
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ANNEXE 1
Expertise collective Inserm :
lments de mthode
LExpertise collective Inserm
76
apporte un clairage scientifique sur un sujet
donn dans le domaine de la sant partir de lanalyse critique et de la syn-
thse de la littrature scientifique internationale. Elle est ralise la demande
dinstitutions souhaitant disposer des donnes rcentes issues de la recherche
utiles leurs processus dcisionnels en matire de politique publique. LExper-
tise collective Inserm doit tre considre comme une tape initiale, ncessaire
mais le plus souvent non suffisante, pour aboutir aux prises de dcision. Les
conclusions apportes par les travaux dexpertise collective contribuent, mais
ne peuvent se substituer, au dbat des professionnels concerns ou au dbat de
socit si les questions traites sont particulirement complexes et sensibles.
LExpertise collective Inserm peut tre complte, la demande dun com-
manditaire, par une expertise oprationnelle qui sintresse lapplication
des connaissances et recommandations en tenant compte de facteurs contex-
tuels (programmes existants, structures, acteurs, formations). Ce type
dexpertise sollicite la participation dacteurs de terrain susceptibles de rpon-
dre aux aspects de faisabilit, de reprsentants dadministrations ou institu-
tions charges de promouvoir les applications dans le domaine concern,
dexperts ayant particip aux expertises, de reprsentants dassociations de
patients. La mise en commun de cultures et dexpriences varies permet une
approche complmentaire lexpertise collective dans un objectif dopra-
tionnalit. De mme, diffrents travaux (recommandations de bonnes prati-
ques, audition publique) conduits sous lgide de la Haute autorit de sant
(HAS) peuvent faire suite une expertise collective Inserm.
Lexpertise collective est une mission de lInserm depuis 1994. Une soixan-
taine dexpertises collectives ont t ralises dans de nombreux domaines
de la sant. LInstitut est garant des conditions dans lesquelles lexpertise est
ralise (exhaustivit des sources documentaires, qualification et indpen-
dance des experts, transparence du processus).
Le Centre dexpertise collective Inserm organise les diffrentes tapes
de lexpertise depuis la phase dinstruction jusquaux aspects de communica-
tion du rapport avec le concours des services de lInserm. Lquipe du Centre
dexpertise collective constitue dingnieurs, de chercheurs et dun secrtariat
76. Label dpos par lInserm
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
458
assure la recherche documentaire, la logistique et lanimation des runions
dexpertise, et contribue la rdaction scientifique et llaboration des pro-
duits de lexpertise. Des changes rguliers avec dautres organismes publics
(EPST) pratiquant le mme type dexpertise collective ont permis de mettre
en place des procdures similaires.
Instruction de la demande
La phase dinstruction permet de dfinir la demande avec le commanditaire,
de vrifier quil existe bien une littrature scientifique accessible sur la ques-
tion pose et dtablir un cahier des charges qui prcise le cadrage de lexper-
tise (tat des lieux du primtre et des principales thmatiques du sujet), sa
dure et son budget travers une convention signe entre le commanditaire
et lInserm.
Au cours de cette phase dinstruction sont galement organises par lInserm
des rencontres avec les associations de patients pour prendre connaissance
des questions quelles souhaitent voir traites et des sources de donnes dont
elles disposent. Ces informations seront intgres au programme scientifique
de lexpertise. Pour certains sujets, un change avec des partenaires indus-
triels savre indispensable pour avoir accs des donnes complmentaires
inaccessibles dans les bases de donnes.
Mise en place dun comit de suivi et dune cellule
daccompagnement de lexpertise
Un comit de suivi constitu de reprsentants du commanditaire et de
lInserm est mis en place. Il se runit plusieurs fois au cours de lexpertise
pour suivre la progression du travail des experts, voquer les difficults ven-
tuelles rencontres dans le traitement des questions, veiller au respect du
cahier des charges et examiner dventuels nouveaux lments du contexte
rglementaire et politique utiles pour le travail en cours. Le comit est gale-
ment runi en fin dexpertise pour la prsentation des conclusions de
lexpertise avant ltablissement de la version finale du rapport.
Pour les expertises traitant de sujets sensibles, une cellule daccompagnement
est galement mise en place qui runit des reprsentants de la Direction
gnrale de lInserm, du conseil scientifique, du comit dthique de lInserm,
du dpartement de la communication, des chercheurs en sciences humaines
et sociales et des spcialistes dhistoire des sciences. Cette cellule a pour rle
de reprer au dbut de lexpertise les problmatiques susceptibles davoir
une forte rsonance pour les professionnels concerns et pour la socit civile
et de suggrer laudition de professionnels des domaines connexes, de
reprsentants de la socit civile et dassociations de patients. En bref, il sagit
de prendre la mesure de la perception que les diffrents destinataires pourront
Annexe 1
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avoir de lexpertise. Avant la publication de lexpertise, la cellule daccompa-
gnement porte une attention particulire la faon dont la synthse et les
recommandations sont rdiges incluant si ncessaire lexpression de diff-
rents points de vue. En aval de lexpertise, la cellule a pour mission de renfor-
cer et damliorer la diffusion des rsultats de lexpertise en organisant par
exemple des colloques ou sminaires avec les professionnels du domaine et les
acteurs concerns ou encore des dbats publics avec les reprsentants de la
socit civile. Ces changes doivent permettre une meilleure comprhension
et une appropriation de la connaissance issue de lexpertise.
Ralisation de la recherche bibliographique
Le cahier des charges, tabli avec le commanditaire, est traduit en une liste
exhaustive de questions scientifiques correspondant au primtre de lexpertise
avec laide de scientifiques rfrents du domaine appartenant aux instances de
lInserm. Les questions scientifiques permettent didentifier les disciplines con-
cernes et de construire une arborescence de mots cls qui servira une inter-
rogation systmatique des bases de donnes biomdicales internationales. Les
articles et documents slectionns en fonction de leur pertinence pour rpon-
dre aux questions scientifiques constituent la base documentaire qui sera
transmise aux experts. Il sera demand chacun des membres du groupe de
complter tout au long de lexpertise cette base documentaire.
Des rapports institutionnels (parlementaires, europens, internationaux),
des donnes statistiques brutes, des publications manant dassociations et
dautres documents de littrature grise sont galement reprs (sans prten-
tion lexhaustivit) pour complter les publications acadmiques et mis la
disposition des experts. Il leur revient de prendre en compte, ou non, ces
sources selon lintrt et la qualit des informations quils leur reconnaissent.
Enfin, une revue des principaux articles de la presse franaise est fournie aux
experts au cours de lexpertise leur permettant de suivre lactualit sur le
thme et sa traduction sociale.
Constitution du groupe dexperts
Le groupe dexperts est constitu en fonction des comptences scientifiques
ncessaires lanalyse de lensemble de la bibliographie recueillie et la
complmentarit des approches. LExpertise collective Inserm tant dfinie
comme une analyse critique des connaissances acadmiques disponibles, le
choix des experts se fonde sur leurs comptences scientifiques, attestes
par leurs publications dans des revues comit de lecture et la reconnais-
sance par leurs pairs. La logique de recrutement des experts fonde sur leur
comptence scientifique et non leur connaissance du terrain est souligner,
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
460
dans la mesure o il sagit dune source rcurrente de malentendus lors de la
publication des expertises.
Les experts sont choisis dans lensemble de la communaut scientifique fran-
aise et internationale. Ils doivent tre indpendants du partenaire com-
manditaire de lexpertise et de groupes de pression reconnus. La composition
du groupe dexperts est valide par la Direction gnrale de lInserm.
Plusieurs scientifiques extrieurs au groupe peuvent tre sollicits pour
apporter ponctuellement leur contribution sur un thme particulier au cours
de lexpertise.
Le travail des experts dure de 12 18 mois selon le volume de littrature
analyser et la complexit du sujet.
Premire runion du groupe dexperts
Avant la premire runion, les experts reoivent un document explicatif de
leur mission, le programme scientifique (les questions traiter), le plan de tra-
vail, la base bibliographique de lexpertise tablie ce jour ainsi que les articles
qui leur sont plus spcifiquement attribus selon leur champ de comptence.
Au cours de la premire runion, le groupe dexperts discute la liste des ques-
tions traiter, la complte ou la modifie. Il examine galement la base
bibliographique et propose des recherches supplmentaires pour lenrichir.
Analyse critique de la littrature par les experts
Au cours des runions, chaque expert est amen prsenter oralement son
analyse critique de la littrature sur laspect qui lui a t attribu dans son
champ de comptence en faisant la part des acquis, incertitudes et contro-
verses du savoir actuel. Les questions, remarques, points de convergence ou
de divergence suscits par cette analyse au sein du groupe sont pris en consi-
dration dans le chapitre que chacun des experts rdige. Le rapport dana-
lyse, regroupant ces diffrents chapitres, reflte ainsi ltat de lart dans les
diffrentes disciplines concernes par le sujet trait. Les rfrences bibliogra-
phiques utilises par lexpert sont cites au sein et en fin de chapitre.
Synthse et recommandations
Une synthse reprend les grandes lignes de lanalyse de la littrature et en
dgage les principaux constats et lignes de force. Certaines contributions
dintervenants extrieurs au groupe peuvent tre rsumes dans la synthse.
Cette synthse est plus spcifiquement destine au commanditaire et aux
dcideurs dans une perspective dutilisation des connaissances qui y sont
Annexe 1
461
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prsentes. Son criture doit donc tenir compte du fait quelle sera lue par
des non scientifiques.
Ds la publication du rapport, cette synthse est mise en ligne sur le site
Web de lInserm. Elle fait lobjet dune traduction en anglais qui est accessi-
ble sur le site du NCBI/NLM (National Center for Biotechnology Information
de la National Library of Medecine) et Sinapse (Scientific INformAtion for
Policy Support in Europe, site de la Commission Europenne).
la demande du commanditaire, certaines expertises collectives saccompa-
gnent de recommandations . Deux types de recommandations sont
formuls par le groupe dexperts. Des principes dactions qui sappuient
sur un rfrentiel scientifique valid pour dfinir des actions futures en sant
publique (essentiellement en dpistage, prvention et prise en charge) mais
qui en aucun cas ne peuvent tre considrs comme des recommandations
oprationnelles dans la mesure o les lments du contexte conomique
ou politique nont pas t pris en compte dans lanalyse scientifique. Des
axes de recherche sont galement proposs par le groupe dexperts pour
combler les lacunes de connaissances scientifiques constates au cours de
lanalyse. L encore, ces propositions ne peuvent tre considres comme
des recherches prioritaires sans une mise en perspective quil revient aux
instances concernes de raliser.
Lecture critique du rapport et de la synthse
par des grands lecteurs
Pour certaines expertises traitant de sujets sensibles, une note de lecture cri-
tique est demande plusieurs grands lecteurs choisis pour leurs comp-
tences scientifiques ou mdicales, exerant des fonctions danimation ou
dvaluation dans des programmes de recherche franais ou europens ou
encore participant des groupes de travail ministriels. De mme, le rapport
et la synthse (et recommandations) peuvent tre soumis des personnalits
ayant une bonne connaissance du terrain et susceptibles dapprhender
les enjeux socioconomiques et politiques des connaissances (et proposi-
tions) qui sont prsentes dans lexpertise.
Prsentation des conclusions de lexpertise et mise en dbat
Un sminaire ouvert diffrents milieux concerns par le thme de lexpertise
(associations de patients, associations professionnelles, syndicats, institu-
tions) permet une premire mise en dbat des conclusions de lexpertise.
Cest partir de cet change que peut tre tablie la version finale du docu-
ment de synthse intgrant les diffrents points de vue qui se sont exprims.
Annexe 2
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ANNEXE 2
South Oaks Gambling Screen (Lesieur et Blume, 1987 ;
traduction franaise : Lejoyeux, 1999)
1. Indiquez sil vous plat auquel(s) des jeux suivants vous avez dj jou
dans votre vie. Pour chaque type de jeu, choisissez lune des rponses propo-
ses.
Jamais Moins dune fois
par mois
Une fois ou plus
par mois
Une fois par
semaine
Plus dune fois
par semaine
a) Jouer une loterie
(loto, euromillion)
b) Jouer dans un casino
c) Jouer au bingo
et aux jeux de grattage
d) Jouer aux cartes
pour de largent
e) Parier de largent sur
des courses de chevaux
ou dautres animaux
(PMU, salles de jeux)
f) Jouer de largent
la bourse
g) Jouer aux machines
sous
h) Jouer aux boules,
au billard, au golf ou
dautres jeux dadresse
pour de largent
i) Jouer aux ds
pour de largent
j) Parier sur des rsultats
sportifs (loto sportif)
k) Jouer tout autre jeu
pour de largent ?
Prciser : ...
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
464
2. Quelle est la somme la plus importante que vous avez dj joue en une
seule journe ?
Na jamais jou Entre 150 et 1 500
1 ou moins Entre 1 500 et 15 000
Entre 1 et 15 Plus de 15 000
Entre 15 et 150
3. Certains membres de votre famille ont-ils eu des problmes de jeu ?
Pre Enfants
Mre Grands-parents
Frres ou surs Autres parents
poux ou concubin Ami ou personne importante de votre vie
Non
4. Quand vous jouez, quelle frquence retournez-vous jouer le lendemain
pour essayer de gagner nouveau largent perdu la veille ?
Jamais
Quelquefois (moins de la moiti des fois o jai perdu)
La plupart des fois o je perds
chaque fois que je perds
5. Avez-vous dj annonc tort que vous aviez gagn de largent, alors
quen ralit vous naviez pas gagn ?
Jamais (ou jamais jou)
Oui, moins de la moiti des fois o jai perdu
Oui, la plupart des fois o jai perdu
6. Avez-vous actuellement ou avez-vous eu un moment de votre vie des
difficults avec le jeu ?
Non
Oui, dans le pass mais pas maintenant
Oui
7. Avez-vous dj jou plus que vous ne laviez prvu ?
Oui Non
8. Les gens ont-ils dj critiqu le fait que vous jouiez ou vous ont-ils dit que
vous aviez un problme avec le jeu, que cela soit vrai ou pas ?
Oui Non
9. Vous tes-vous dj senti coupable au sujet de la manire dont vous jouez
ou des consquences de votre jeu ?
Oui Non
Annexe 2
465
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10. Avez-vous dj ressenti lenvie darrter de jouer et avez-vous pens que
vous ny arriveriez pas ?
Oui Non
11. Avez-vous dj cach des jetons de casino, des tickets de loterie ou de
PMU ou dautres signes du jeu votre pouse ou votre mari, vos enfants ou
une autre personne importante de votre vie ?
Oui Non
12. Vous tes-vous dj disput avec votre compagne ou compagnon au sujet
de la faon dont vous grez largent ?
Oui Non
13. (Si vous avez rpondu oui la question 12) : Avez-vous eu des disputes
concernant largent que vous dpensez en jouant ?
Oui Non
14. Avez-vous dj emprunt de largent quelquun sans pouvoir le rem-
bourser parce que vous aviez jou ?
Oui Non
15. Avez-vous dj manqu des heures de travail ou de cours pour jouer de
largent ?
Oui Non
16. Si vous avez dj emprunt de largent pour jouer ou payer des dettes de
jeu, qui avez-vous dj emprunt ? (Cocher oui ou non pour chacun)
Oui Non
A) L argent de votre budget familial
B) L argent de votre conjoint(e) ou ami(e)
C) L argent dun membre de la famille
D) L argent dune banque ou dune compagnie de crdit
E) L argent dune carte de crdit
F) L argent de prts usuriers
G) L argent provenant de vente dactions, de valeurs ou de bons dpargne
H) Le produit de la vente dune proprit personnelle ou familiale
I) Chques sans provision
J) Vous avez un crdit dans une salle de jeu ou un casino
K) Autre, prcisez : ..
Annexe 3
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ANNEXE 3
Section jeu pathologique du DSM-IV
(American Psychiatric Association, 1994 ;
traduction franaise : Guelfi et coll., 1996)
Critres diagnostiques du F63.0 [312.31] Jeu pathologique
A. Pratique inadapte, persistante et rpte du jeu, comme en tmoignent au moins cinq
des manifestations suivantes :
1) proccupation par le jeu (par exemple, proccupation par la remmoration dexpriences de jeu passes
ou par la prvision de tentatives prochaines, ou par les moyens de se procurer de largent pour jouer)
2) besoin de jouer avec des sommes dargent croissantes pour atteindre ltat dexcitation dsir
3) efforts rpts mais infructueux pour contrler, rduire ou arrter la pratique du jeu
4) agitation ou irritabilit lors des tentatives de rduction ou darrt de la pratique du jeu
5) joue pour chapper aux difficults ou pour soulager une humeur dysphorique (par exemple,
des sentiments dimpuissance, de culpabilit, danxit, de dpression)
6) aprs avoir perdu de largent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes
(pour se refaire )
7) ment sa famille, son thrapeute ou dautres personnes pour dissimuler lampleur relle
de ses habitudes de jeu
8) commet des actes illgaux, tels que falsifications, fraudes, vols ou dtournement dargent pour financer
la pratique du jeu
9) met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilits dtude
ou de carrire cause du jeu
10) compte sur les autres pour obtenir de largent et se sortir de situations financires dsespres dues au jeu
B. La pratique du jeu nest pas mieux explique par un pisode maniaque.
Annexe 4
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ANNEXE 4
Section jeu pathologique de la CIM-10
(Organisation mondiale de la sant, 1993)
F63.0 Jeu pathologique
Trouble consistant en des pisodes rpts et frquents de jeu qui dominent la vie du sujet au
dtriment des valeurs et des obligations sociales, professionnelles, matrielles et familiales.
Ces personnes peuvent mettre leur travail en pril, contracter des dettes importantes, mentir
ou transgresser la loi pour obtenir de largent ou tenter dchapper au paiement de leurs dettes.
Le sujet dcrit un besoin urgent de jouer, difficile contrler, saccompagnant dides et dimages
reprsentant lacte de jouer et les circonstances qui lentourent. Ces proccupations et envies sont
souvent plus importantes dans les priodes de tension accrue. Ce trouble est galement appel
jeu compulsif ; mais ce terme semble moins appropri car dune part le comportement nest pas
compulsif proprement parler et dautre part ce trouble na aucun rapport avec le trouble
obsessionnel-compulsif.
Directives pour le diagnostic
La caractristique essentielle est le jeu rpt de faon persistante qui continue et prend souvent
de lampleur malgr des rpercussions sociales dfavorables comme la ruine matrielle,
la dtrioration des relations familiales et la perturbation de la vie personnelle.
Inclure : jeu compulsif
Diagnostic diffrentiel. Le jeu pathologique doit tre distingu :
a) de lhabitude jouer et de faire des paris (Z72.6) (ces personnes jouent frquemment par passion
ou pour tenter de gagner de largent et peuvent rfrner leur habitude en cas de grosses pertes ou
dautres dsagrments) ;
b) du jeu excessif chez les patients maniaques (F30) ;
c) du jeu chez les personnalits dyssociales (F60.2) (ces personnes font preuve de perturbations
plus gnrales et durables du comportement social, en juger par leurs actes agressifs ou dautres
manifestations de leur indiffrence vidente lgard du bien-tre et des sentiments dautrui).
Annexe 5
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ANNEXE 5
Gamblers Anonymous 20 items
Are you a compulsive gambler?
Only you can decide. In short, compulsive gamblers are those whose gam-
bling has caused continuing problems in any facet of their lives. The fol-
lowing questions may be of help to you:
1. Did you ever lose time from work due to gambling?
2. Has gambling ever made your home life unhappy?
3. Did gambling affect your reputation?
4. Have you ever felt remorse after gambling?
5. Did you ever gamble to get money with which to pay debts or otherwise
solve financial difficulties?
6. Did gambling cause a decrease in your ambition or efficiency?
7. After losing did you feel you must return as soon as possible and win back
your losses?
8. After a win did you have a strong urge to return and win more?
9. Did you often gamble until your last dollar was gone?
10. Did you ever borrow to finance gambling?
11. Have you ever sold anything to finance gambling?
12. Were you reluctant to use gambling money for normal expenditures?
13. Did gambling make you careless of the welfare of yourself and your
family?
14. Did you ever gamble longer than you had planned?
15. Have you ever gambled to escape worry or trouble?
16. Have you ever committed, or considered committing, an illegal act to
finance gambling?
17. Did gambling cause you to have difficulties in sleeping?
18. Do arguments, disappointments or frustrations create within you an urge
to gamble?
19. Did you ever have an urge to celebrate any good fortune by a few hours
of gambling?
20. Have you ever considered self destruction as a result of your gambling?
Most compulsive gamblers will answer yes to at least seven of these ques-
tions.
If you answered yes to at least seven of these questions you may want to
look at list of Gamblers Anonymous meeting locations in Minnesota.
annexe 6
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ANNEXE 6
CPGI (Canadian Problem Gambling Index)
ou Indice canadien du jeu problmatique
Ce questionnaire dauto-valuation est fond sur lindice canadien du jeu
problmatique (Canadian Problem Gambling Index). Il vous aidera dtermi-
ner si vous devez prendre des mesures correctrices ou non.
Additionnez les points. Plus vos rsultats sont levs, plus le risque que vous
ayez un problme de jeu est grand.
0 : Pas de problme de jeu.
1 ou 2 : Habitudes de jeu faible risque qui semblent avoir peu de cons-
quences ngatives ou ne pas en avoir du tout.
3 7 : Habitudes de jeu risque modr qui ont certaines consquences
ngatives.
8 ou plus : Jeu problmatique qui a des consquences ngatives et peut tre
hors de contrle.
Au cours des 12 derniers mois : Score
Avez-vous mis plus dargent que ce que vous pouviez vous permettre de perdre ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Avez-vous eu besoin de miser plus dargent pour obtenir la mme excitation ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
tes-vous retourn jouer une autre journe pour rcuprer largent que vous aviez perdu ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Avez-vous vendu quelque chose ou emprunt pour obtenir de largent pour jouer ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Avez-vous dj senti que vous aviez peut-tre un problme de jeu ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Le jeu a-t-il caus chez vous des problmes de sant, y compris du stress ou de langoisse ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Des personnes ont-elles critiqu vos habitudes de jeu ou vous ont-elles dit que vous aviez
un problme de jeu (mme si vous estimiez quelles avaient tort) ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Vos habitudes de jeu ont-elles caus des difficults financires vous ou votre mnage ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Vous tes-vous dj senti coupable de vos habitudes de jeu ou de ce qui arrive quand vous jouez ?
0 Jamais 1 Parfois 2 La plupart du temps 3 Presque toujours
Score total
Annexe 7
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ANNEXE 7
Donnes de lassociation SOS joueurs
Lassociation SOS joueurs est une association loi 1901 cre en 1990.
Son objectif est le traitement, ltude et la prvention du jeu pathologique.
Les publics viss sont les joueurs, les familles, les professionnels et les opra-
teurs de jeu. Lassociation anime une permanence tlphonique, des consul-
tations et des groupes de parole. Elle fonctionne avec des professionnels
spcialiss dans le domaine social, psychologique et juridique.
Activit de SOS joueurs en 2007
De 1990 2007, nous avons collect un nombre considrable de donnes
mesurables quantitatives et qualitatives concernant plusieurs milliers de
joueurs en demande daide. Celles-ci font actuellement lobjet dun traitement.
En 17 annes dexistence, nous avons constat de nets changements, anne
aprs anne, des pratiques de jeu et du profil des joueurs dpendants.
Rapport chiffr 2007
Appels reus
Joueurs
Entourage
Professionnels (hors oprateurs)
Autres
Appels non traits (dj en ligne)
Appels en absence (messages hors ouverture, WE)
Total
1 208
841
83
673
123
821
3 749
Appels mis
Professionnels (hors oprateurs)
Joueurs et familles
Total
154
260
414
Courriers reus
Courriers envoys
600
514
Rendez-vous
Joueurs
Entourage
Total
1 338
109
1 447
Groupes (Moyenne participants 12) 48
Visites site Internet 18 811
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
476
Nous prsentons les grands traits de cette population encore mconnue, sans
les commenter, aprs un balayage rapide dun chantillon de joueurs ayant
contact SOS Joueurs les deux dernires annes.
Quelques grandes tendances
Caractristiques des joueurs
Dbut du jeu
Consquences sur le plan sanitaire et social
Les consquences financires ne sont lisibles que si lon tient compte de
cette ralit : enfants parfois en bas ge qui ne sont plus nourris
correctement ; loyers impays ; endettement quune vie de travail ne suffira
pas rembourser ; vente du patrimoine familial ; endettement de la famille
pour venir en aide au joueur
2005 (n=915)
(%)
2006 (n=914)
(%)
Sexe masculin 71,0 73,1
ge 30-59 ans 72,3 73,6
Mari ou union libre 66,8 66,4
Ouvriers et employs 42,8 41,2
Inactifs : chmage, invalidit, retraite 32,0 37,8
Avec enfants 67 % (nombre denfants,
en moyenne 1,43)
67,8 % (nombre denfants,
en moyenne 1,48)
2005 (moyennes) 2006 (moyennes)
ge dbut jeu n=831 (33,7 ans) n=873 (33,4 ans)
Joue depuis n=873 (10,5 ans) n=874 (10,8 ans)
Problmes depuis n=873 (6,4 ans) n=873 (6,0 ans)
Dettes dues au jeu
2005 (n=790)
(%)
2006 (n=814)
(%)
Joueurs endetts 83,7 82,1
En surendettement 6,3 5,7
Annexe 7
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Pour les joueurs qui taient capables den donner une estimation, le capital
emprunt pour le jeu reprsente un total de :
2005 (n=766) : 29 602 435 Euros
2006 (n=625) : 29 598 750 Euros
Tentatives de suicide
Nous avons eu connaissance de cas de suicides. Nous constatons que lentou-
rage familial ne peut mentionner les suicides ds lors quils sont associs au
jeu : la honte lemporte tout comme elle lemporte pour solliciter une aide.
Dpendances associes
Consquences lgales
Jeux pratiqus
2005
n=915
2006
n=914
3,3 % 3,8 %
2005 (n=915)
(%)
2006 (n=914)
(%)
Tabac 47,2 48,5
Alcool 4,4 4,5
Toxicomanie 1,7 1,4
2005 (n=915) 2006 (n=914)
Dlits commis 278 372
Rcidive lgale 13 joueurs 15 joueurs
2005 (n=915)
(%)
2006 (n=914)
(%)
Jeux de la FdJ 23,9 21,0
Jeux du PMU 24,3 28,6
Jeux de casinos 61,7 49,5
Jeux de hasard et dargent Contextes et addictions
478
Les rsultats restitus ci-dessus sont bruts. Ils ne sont pas pondrs par les
demandes de joueurs ayant dcouvert SOS Joueurs par les plaquettes
mises leur disposition par les casinos adhrents du Syndicat des Casinos de
France, la Franaise des jeux ou le PMU.
volution
Jeux de casinos
Les casinos sont moins frquemment cits que les autres annes : ainsi les
rsultats bruts indiquent moins 12 % par rapport lanne 2005.
Jeux dargent sur Internet
Lexplosion de loffre de jeux sur Internet gnre un afflux encore modr de
demandes daide : 11,6 % en 2006, celles-ci concernant essentiellement les
jeux de casinos en ligne. Les rsultats bruts indiquent cependant une augmen-
tation de 6,7 % par rapport lanne 2005.
Poker
Nous avons choisi disoler le poker aujourdhui trs tendance car il apparat
lui aussi en progression dans les pratiques de jeu recenses.
Jeux de cercles 4,4 3,9
Jeux sur Internet 4,9 11,6
Jeux clandestins 3,7 3,1
Jeux autres 0,2 0,7
Jeux vido 0,7 0,2
Jeux NC 0,7 0,5
Nb : un joueur pouvant pratiquer plusieurs jeux, le total dpasse les 100 %.
2005 (n=915)
(%)
2006 (n=914)
(%)
Poker Internet 0,5 3,5
Poker casino - 0,7
Poker cercles 2,5 2,2
Poker hors cadre lgal 1,5 1,4
Total 4,5 7,8
Annexe 7
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Jeux vido
Nous ne mettons pas en doute quil y ait un nombre important de personnes
concernes par ce phnomne mais nous constatons le peu de demandes
daide concernant ces jeux (provenant dailleurs des parents dans le peu de
cas recenss).
En conclusion, le montant colossal des dettes contractes par les joueurs na
pu chapper au lecteur, ni sans quil soit besoin de le commenter, limpact
qui en dcoule sur lentourage familial au quotidien.
Les financements des structures associatives daide aux joueurs et celui des
recherches menes sur le jeu pathologique dans les structures hospitalires
ou par des chercheurs indpendants sont en question. Pour linstant, comme
dans bon nombre dautres pays, il provient des oprateurs de jeu (comme
cest le cas pour SOS Joueurs depuis 2001).
Compte tenu de la gravit des consquences sanitaires et sociales du jeu
pathologique, nous sommes enclins penser quil serait utile de crer une
instance indpendante qui se verrait confier la mission de grer les fonds
manant des oprateurs de jeu pour le traitement du jeu pathologique et sa
prvention. Ces fonds pouvant, entre autres, tre rpartis entre les structures
existantes et futures, actives sur ce terrain (comme les CSAPA, centre de
soins daccompagnement et de prvention en addictologie) et financer les
projets de recherche.
Armelle Achour
Secrtaire gnrale SOS Joueurs
Imprim par JOUVE, 11, boulevard de Sbastopol, 75001 PARIS
N 4 Dpt lgal : 60555X Juillet 2008
Expertise collective
C
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J
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d

a
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g
e
n
t
Jeux de hasard
et dargent
Contextes et addictions
Jeux de hasard
et dargent
Contextes et addictions
Expertise collective
www.inserm.fr
Prix : 40
ISBN 978-2-85598-866-7
ISSN 1264-1782
En plein dveloppement, les jeux de hasard et
dargent arrivent maintenant au domicile du joueur
grce Internet. Si pour de nombreuses personnes
ils ne constituent quune activit rcrative, pour
dautres, une pratique excessive peut entraner des
consquences au niveau individuel, familial et
socio-professionnel. Chez certains joueurs, le jeu
peut atteindre la dimension dune conduite
addictive. Le jeu pathologique est devenu une
proccupation des pouvoirs publics mais aussi des
oprateurs de jeu.
La ncessit dapporter aide, soutien et soin aux
personnes en difficult avec le jeu a motiv la
demande faite lInserm par la Direction gnrale
de la sant, dune expertise collective.
Cette expertise collective rend compte la fois dun
phnomne individuel et collectif, social et mdical
et analyse laddiction au jeu en relation avec les
autres addictions et le contexte dans lequel elle se
dveloppe.
461056w_couvjeux.qxd:expertise collective 15/07/08 10:54 Page 1

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