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ENDL AND

BARIS S . I L K TA C TEXT MARKO DJURDJEVIC ILLUSTRATION A L E X F E C H N E R ENDLAND.D E / E N D Z E I T. D E

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ILLUSTRATION

Ich habe ein Werk vollendet, das dem Feuer standhalten wird und dem Eisen, selbst dem Zorn Gottes und der alles vernichtenden Zeit. Wann immer er will mag nun der Tod, der nur ber meinen Leib Gewalt hat, mein Leben beenden. Aber durch dieses Werk werde ich fortdauern und mich hoch ber die Sterne emporschwingen, und mein Name wird unzerstrbar sein. ( Ovid, Metamorphosen)

Denn der Tag der Rache war in meinem Herzen, und das Jahr meiner Vergeltung war gekommen. ( Jesaja)

Baris S. Ilktac

3. Edition, 2011 Urheberrechtlich geschtzt.

EN D L A N D 3

I N H A LT
1. K A PI T EL VO N D ER WELT 1. Von der Welt ........................................................................ 13 1.1 Endzeit Rollenspiel ............................................................. 22 1.2 ENDLAND ........................................................................ 27 1.3 Humanes ............................................................................ 34 1.4 Maden ............................................................................... 38 1.5 Ikarim ................................................................................ 42 1.6 Aquides .............................................................................. 46 1.7 Cerbores ............................................................................ 52 1.8 Atomic Punk ...................................................................... 57 2. K A PI T EL VO N D EN L EB EN D EN 2. Von den Lebenden ................................................................ 61 Tugenden ........................................................................ 61 Aktion ............................................................................ 62 Probe .............................................................................. 63 Aktionen ......................................................................... 64 2.1 Fertigkeiten ........................................................................ 69 Erfahrung ........................................................................ 77 Berufsfertigkeiten ............................................................ 78 Widernatur ...................................................................... 80 3. K A PI T EL VO M K A M PF 3. Vom Kampf .......................................................................... 83 Initiative ......................................................................... 84 Attacke ........................................................................... 87 Verteidigung ................................................................... 88 Schadensklassen ............................................................... 89 Typische Verletzungen ..................................................... 92 Regeneration ................................................................... 97 Waffenloser Kampf ........................................................... 98 Fernkampf ....................................................................... 99 3.1 Ergnzende Regeln ........................................................... 102 3.2 Waffen ............................................................................. 108

EDITORIAL

4. K A PI T EL CH A R A K T ER, B ERU FU N G 4. Charakter, Berufung ............................................................ 119 4.1 Berufung .......................................................................... 122 4.2 Charaktererschaffung ........................................................ 156 4.3 Freaks .............................................................................. 160 4.4 Freund und Feind ............................................................. 164 5. K A PI T EL VO N D EN EL E M EN T EN 5. Von den Elementen ............................................................ 171 5.1 Feuer ............................................................................... 174 5.2 Erde ................................................................................ 176 5.3 Wasser ............................................................................. 178 5.4 Luft ................................................................................. 180 5.5 Kombinationen ................................................................. 182 . K A PI T EL V ERW U CHS, K RE AT U REN 6. Verwuchs, Kreaturen ........................................................... 191 6.1 Kreaturen ......................................................................... 200 . K A PI T EL VO M ER Z H L ER 7. Vom Erzhler ..................................................................... 205 7.1 Religionen und Organisationen .......................................... 206 Gilde ............................................................................ 206 Claims .......................................................................... 207 Sturm ........................................................................... 207 Blut .............................................................................. 208 Zitadelle ....................................................................... 210 7.2 Elementarkulte ................................................................. 211 Erdkult ......................................................................... 211 Feuerkult ...................................................................... 212 Windkult ....................................................................... 213 Wasserkult ..................................................................... 214 7.3 Handbuch fr den Spielleiter ............................................. 215 Fatum ........................................................................... 216 7.3.1 Epos ............................................................................. 217 7.3.2 Kampagne ..................................................................... 219 7.3.3 Abenteuer ..................................................................... 225 7.4 Charaktere ....................................................................... 234 7.5 Atmosphre ...................................................................... 238 7.6 Artefakte .......................................................................... 246 Tauschwerte ........................................................................... 248 Stichworte ............................................................................. 249 Spieldecks .............................................................................. 251

VON DER

Dies ist ein toter Kontinent. Lngst gab er das Atmen auf und alles Leben preis. Vier Elemente richteten die Welt und seither richtet sich die Welt nach ihnen. Fernab der Richtung kreuzen fnf Rassen die Wege der Sterblichen. Sie kommen aus dem Osten, wo das Ewige Feuer das Land verdirbt. Sie kommen aus dem Westen, wo das Ewige Meer das Land verschlingt. Sie kommen daher als die Erben der Gescheiterten, und sie rennen und kmpfen um ihren Anteil an der Vergangenheit, wo jeder wei, dass die Vergangenheit verloren ist. Und sie rennen und kmpfen um ihre Zeit, wo jeder wei, dass die Zeit selbst sich ihrem Ende nhert. Die Knochen des verhungerten Riesen haben seine Haut durchstoen, und Tag fr Tag sinkt sein Kadaver ein Stck tiefer hinab in die Meere. Wen der Duft der Verwesung nicht vorher ttet, der wird am letzten Tage elendig ersaufen oder in den Flammen untergehen.

ICH BIN DER

D U N K E UND DAHIN GEHE ICH.I T L HE


DIES IST MEIN ZEUGNIS.
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ZWISCHEN DEN ZEITEN. ICH KOMME AUS DER

VERLORENE,

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SEIN TAG BEVOR.

JEDEM STEHT

Wenn das Jahrtausend beginnt, das nach dem Jahrtausend kommt, wird der Mensch vor dem dunklen Eingang zu einem undurchdringlichen Labyrinth stehen. Und in der Tiefe dieser Nacht, in die er eintreten wird, sehe ich die roten Augen des Minotaurus. Hte dich vor seiner grausamen Wut, du, der du in dem Jahrtausend lebst, das nach dem Jahrtausend kommt. ( Johannes von Jerusalem)

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ICH BIN DER SCHREIBER.


ICH BIN DER, DER BERICHTET VON DER ZEIT,

I C H B I N D E R P R O P H E T. ALS DIE

UND DER HIMMEL WIE EIN FAULENDER LEICHNAM

SICH AUF TAT

AUF ERDEN FIEL.

AM ENDE DER W ELT


Am Ende der Welt bin ich am Ende meiner Hoffnung. Durch schwarzen Dunst blicke ich von den Klippen hinab in ein loderndes Meer. Nach einem Leben entbehrungsreicher Wanderung begegnet mir statt meines Friedens nun die bittere Erkenntnis: Es gibt kein Entrinnen. Es gab kein Entrinnen. Jahrzehnte sind vergangen, die waren wie Kriege. Keines zog einfach vorber. Nicht eines, das nicht zu versuchen schien, das Vorherige an Unheil zu bertreffen. Die Hoffnung, die mich trieb, die Angst, der Glaube, der Zorn in mir, die mich so lange am Leben hielten, sind fort. Am Abgrund zum Nichts fhle ich nichts. Womglich hat das Schicksal mich hier in diesen Bergen vergessen. Womglich ist die Gleichgltigkeit das Beste, was das Schicksal mir bescheren wollte. 100 Jahre bin ich gerannt durch die Hlle, habe von meinem Krper gezehrt und meinen Verstand geopfert, Schritt fr Schritt. Am Ende nun bleibt mir nichts auer Erinnerungen, verschwommenen Erinnerungen an die Zeit vor Nadir und danach. Du, der du meine Aufzeichnungen in den Hnden hltst, sollst sie in die Stdte der Erben bringen und ihren Gelehrten bergeben, dass sie die Geschichte des Schreibers nicht vergessen, der sah und erlebte, wie die Welt wurde zu dem, was sie ist. Der Schreiber, der seine Stimme verlor und seinen Namen verga, weil er der Letzte war von seiner Art

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AM SCHEITELPUNKT DER EWIGKEIT

AUF DIE

STAGNIERT DIE EVOLUTION UND DEUTET MIT DEM FINGER

DORT KREISEN DIE WESEN OHNE SINN UND SCHTTEN ERDE AUF EIN NEUES GRAB.

VERLORENEN.

AUF DER SUCHE

FINDEN SIE NICHTS

NACH DER LETZTEN INSTANZ

AUSSER DEM BLUTENDEN KADAVER IHRER EIGENEN HOFFNUNGEN.

I. DIE ERSTEN JAHRE


Wo sonst sollte ich beginnen als in den Tagen meiner Kindheit? Meine Tage in der alten Welt. Die Menschen lebten in Palsten und drngten sich wie Ameisen. Ihre Rasse herrschte ber die Elemente und den Himmel, sie schuf Mond und Sterne, ftterte ihre Kinder mit fettem Fleisch und Kanistern voll Sahne. Ich wuchs heran in einer reichen Stadt, in der es keine Klte gab und keine Strme. Auch keine Bestien, so dass die Familien ihre Kinder auf den Straen spielen lieen, ohne ihnen Waffen in die Hand zu geben. Es war eine friedliche Welt zu jenen Jahren, in denen ich laufen und sprechen lernte. Doch so wie der Schakal in einem Leichenfeld verendet, weil er sich zu Tode frisst, wurden die Menschen schwach und anfllig ob des langen Friedens, der ihre Herde umgab. Die Zivilisation glich einem prchtigen Baum, der zu schnell gewachsen war. Die kleinsten Zweige trugen schwere Frchte und entzogen dem Stamm Kraft, Sommer um Sommer, mehr als er vertragen konnte. Ich war kaum lter als eine Hand zhlen kann, da fiel ein groer Schatten ber die Stdte der alten Welt. Entgegen einem Feind aus Fleisch und Blut, dessen Schdel man so lange gegen Steine schlgt, bis er dahin ist, war der Schatten nicht zu greifen. Sie nannten diesen Gefallenen Gott, und ich erinnere mich, wie meine Mutter darber zu weinen begann.

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II. DER GROSSE WAHN


Der Schatten ber den Stdten wurde zu einem Schatten ber dem Verstande jedes Einzelnen. Ich war zu jung um zu begreifen, was vor meinen Augen geschah. Die Welt verfiel in Totenstarre. Zunchst. Aber wenige Jahre nachdem der Gefallene begraben war, taumelten die Menschen in einen bengstigenden Zustand zwischen Rausch und Tobsucht. Wahnsinn verbreitete sich wie eine Plage. Die Wahnsinnigen begingen Freudentnze. Die Freudentnze wurden zu Schlachtfesten. Die Schlachtfeste wurden zum Krieg. Innerhalb von Wochen war die Rasse, die Mond und Sterne geschaffen hatte, verfallen in einen Zustand blinder Barbarei. Verzweiflung und Trauer hatten sich gewandelt zur Aggression auf alles, was je von Menschenhand errichtet. Kinder zogen aus, ihre Mutter zu tten. Sie setzten die Welt in Brand. Meine Flucht begann in der Zeit des groen Wahns, hinweg ber die Leichen meiner Familie, den heien Atem ihrer Mrder im Nacken.

STHLERNE DORNEN
WIE MAN SIE NIE GESEHEN HAT.

UNWETTER ZIEHEN BER DAS LAND,

DURCHBRECHEN DEN BODEN UND WACHSEN HUNDERTE VON METERN EMPOR.

W R M T N I C H T M E H R , S I E V E R B R E N N T;
DER REGEN ERFRISCHT NICHT MEHR,

DIE SONNE STRME

E R E R S U F T.

IM WESTEN VERSCHLINGT DAS LAND ZITTERT

ZERFETZEN GANZE STDTE UND DER GRUND FRISST IHRE RUINEN. IM OSTEN SPALTEN SICH DIE BERGE UND SPEIEN FEUER.

DAS MEER D A S L A N D .

Z ERBRICHT

UND SCHLIESSLICH

ES.

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III. NADIR
Ich lief Tag und Nacht, lief, so schnell mich meine Beine trugen, durch ein Land, das mir Blut entgegen spuckte. Der Fesseln von Ewigkeit befreit, warfen sich die Elemente wie zornige Lwen zwischen die kmpfenden Menschen. Eiferschtige Geschwister, die sie waren, teilten die Welt unter sich. Im Osten wuchs die Macht des Feuers, im Westen eine furchtbare Flut, die Schnee und Klte ber die Kste brachte. Wind und Erde steckten ihre Claims im Norden und im Sden. Das Bollwerk menschlicher Macht war zusammengefallen wie ein Kartenhaus. Heerscharen berzogen die alten Stdte und hinterlieen Heimatlose, Flchtlinge, Schlachtfelder. Ihnen folgten, fast noch schlimmer, Plnderer, die sich um Brot und Wasser stritten. In den Ruinen erschien es mir, als kmpfte das Leben selbst ums berleben auf einer entarteten Welt, die jedes Ma verloren hatte. In diesen Tagen des Chaos, in denen die Gedanken nicht weiter reichten als bis zur nchsten Nacht, denn ewig drohte die Gefahr, von den Elementen zerrissen, von Trmmern erschlagen, von Menschen erschossen, erstochen zu werden, da erhoben sich aus dem Zentrum des Landes gigantische Sulen. Niemand wusste, woher sie kamen oder wessen Werk sie waren. Aber ich ahnte, wie zwischen den Schultern von Verwesenden die Wirbel hervortraten, war dies das Rckgrat der gerichteten Welt. In den windstillen Schatten dieser Riesen tummelten sich die Vertriebenen und ftterten die Erde mit frischem Blut, denn mehr noch als einander, frchteten sie die Strme aus West und Ost. Sie bringen den langsamen Tod erzhlten sie sich. Und der Tod kam auf unsichtbaren Schwingen ber das Land. Zehn Jahre nach Nadir waren die letzten Krieger gekpft oder des Krieges mde geworden. Sie kauerten sich an die Trmmer ihrer Vergangenheit; armselige Kinder. Die Zivilisation war entthront und kein Jammern, kein Wehklagen brachte sie zurck. Die Monolithen aber, waren sie Menschenwerk oder nicht, wurden zu den Standarten eines neuen Zeitalters.

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DER HASS

WIRD DIE ERDE BERFLUTEN, DIE SICH FRIEDLICH WHNTE. NIEMAND WIRD VERSCHONT BLEIBEN, DIE EINEN WERDEN AN DIE STELLE

N I C H T D I E A LT E N , N I C H T D I E K I N D E R .

( Johannes von Jerusalem)

DER ANDEREN TRETEN...

V. DIE ERBEN
Zwanzig Jahre nach Nadir schien das Ende allen Lebens besiegelt. Unter den Flchtlingen, die wie ich die Wste durchzogen, sah ich nur noch Menschen, deren Augen bedeckt waren von Fliegen und die keine Hoffnung hatten. Aber ich sah auch Kinder, die anders waren. Aus ihnen strahlte die Gier nach Leben. Ich blickte den missgebildeten Kindern nach, die auszogen in alle Richtungen des Himmels, und denen ich keine Zukunft gab. Aber ich sollte mich irren. Es war die Zeit, als die Erben die Welt betraten.

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VI. VARIATION
Grimmige Mutter Natur ffnete das Fllhorn ihrer Schpferkraft und ergoss wahllos neues Leben ber die Tler von Fleisch und Blut. Ich irrte umher zwischen sterbenden Mttern, aus deren Buchen sich geschuppte Kinder pellten. Ein Jahr verging, bis ich nicht mehr unterscheiden konnte, wer war Mensch, was war Tier. Verwachsene Krppel krochen aus den Ruinen zu Abertausenden. Mutanten mit seltsamen Gliedern errichteten Htten auf den Trmmerfeldern. Bastarde und Tiermenschen kamen aus den Wssern und Wldern in das Land. In ihren Armen trugen sie Larven, Junge, Ableger ihre Shne und Tchter, die schnell in eigener Weise zu sprechen begannen. Bald zhlte ich zwei Dutzend neuer Stmme und Familien, wovon die eine Hlfte derart entstellt war, dass sie kaum alleine fressen konnte, die andere Hlfte hingegen, stark und dumm, nach dem Leben der anderen trachtete. Wieder brachen Kmpfe aus. Aber die Stammeskriege wurden nicht gefhrt mit den mchtigen Waffen der Menschen. Die Erben stritten mit Knppeln, Steinen und allem, was sie von uns erbeutet hatten

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VII. DAS BERLEBEN DES STRKEREN


Je primitiver die Waffen, desto lauter die Schreie der Sterbenden. Verstummt flchtete ich entlang einer Kette von Monolithen weiter nach Norden, wo ich hoffte, noch Menschen von meiner Art zu treffen. Meine Suche verlief erfolglos. Zahllose Winter zogen an mir vorbei und an eben jenen Erben der Menschheit, die in ihrer Primitivitt Landstrich fr Landstrich zurckeroberten. Mein dunkles Haar war ergraut, als endlich fnf Rassen im Kampf ums berleben obsiegten. Vier von ihnen lagen an der Kette je eines Elements, und manchen, denen des Feuers und des Wassers, die von den fernen Ksten kamen, begegnete ich nur wenige Male. Die fnfte Rasse, oder die erste, gedieh im Schoe der Monolithen. Sie hnelte den Menschen sehr, doch ihre Augen spiegelten ein anderes Seelenfeuer. Es wurde Zeit zu glauben, ich war der letzte Mensch auf Erden. Und noch immer flchtete ich.

X. DIE FLUCHT ENDET


Unzhlige Male sehnte ich den Tod herbei. Doch niemand kam, um mir die Kehle durchzuschneiden.

IN JENEN TAGEN WERDEN DIE MENSCHEN DEN TOD SUCHEN ABER NICHT FINDEN. SIE WERDEN ABER DER TOD WIRD VOR IHNEN
( Apokalypse, Johannes)

STERBEN WOLLEN

Kein Beben wollte mich verschlingen, kein Sturz mir den Schdel brechen. Ich bin ein alter Mann geworden, den der Tod vergessen hat. Ein Jahrhundert nach Nadir wei niemand die Kinder zu zhlen, die das ENDLAND gebrt. Die meisten werden sterben, bevor sie ihr erstes Wort gesprochen haben. Aber die anderen werden antreten, um den Fackellauf des Lebens zu beginnen und Geschichten zu schreiben, die noch nicht erzhlt worden sind. Meine endet hier.

FLIEHEN.

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ZU WERDEN IST WEITAUS

NICHT GEBOREN

D A S B E S TSophokles) E. (

ENDZEIT
DAS ENDZEIT ROLLENSPIEL
Einhundert Jahre nach Nadir ist die Erde nur noch ein Spielball entfesselter Elemente. Im Osten herrscht Ewiges Feuer, im Westen die unbarmherzige Klte eines endlosen Ozeans. Umgeben von den Schemen des drohenden Todes, liegt das ENDLAND als riesiger Kontinent brach, ist verseucht und entstellt. In einer beklemmenden Atmosphre dunkler Endzeit kmpfen die Erben der Menschheit um ihr berleben. Fnf intelligente Rassen mit exotischen Fhigkeiten erleben Tag und Nacht inmitten einer pervertierten Natur, umzingelt von den Ruinen alter Metropolen, ausgeliefert der eigenen Gier nach Macht und Herrschaft. Die Menschheit selbst hinterlie nicht mehr als Fragen. Unzhlige Artefakte, von harmlosen Taschenlampen bis hin zu futuristischen Waffen, shen Neid und Zwietracht. Wie ein sthlernes Skelett durchziehen die Monolithen, gigantische Sulen, das Land von Nord nach Sd. In ihrem Schatten wachsen die jungen Stdte, geschtzt vor gefhrlicher Strahlung, doch oftmals durch unberechenbare Wildnis getrennt und Tagesmrsche voneinander entfernt. ENDLAND, das Endzeit-Rollenspiel, entfhrt die Spieler auf einen dsteren Kontinent, 100 Jahre nach der Apokalypse. Rauhe Sitten, endlose Wsten, blutige Kmpfe, geifernde Mutanten willkommen in einer dreckigen Welt

R O L L E N S P I E L

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S PIELMATERIAL
Dieses Regelwerk enthlt alle Materialien um ENDLAND zu spielen, ausgenommen einen zehnseitigen Wrfel, kurz W10, sowie Bleistift und Papier.

S PIELER
Es war einmal eine Zeit der Mrchen und Legenden. Eine Zeit, in der die Welt noch weiter reichte als ihre Landkarten und stete Ungewissheit die Phantasie der Menschen beflgelte Der Trieb, zu spielen und die Kunst, zu erzhlen Rollenspiel ist die Symbiose zweier groer Themen. In unserem Falle bedingen sie einander. Die Spieler, eine Runde von zwei, drei oder mehr Personen, bernehmen die Rolle je eines individuellen Spielercharakters (SC), einer imaginren Figur mit eigenen Fhigkeiten, Strken und Schwchen. Wie die Helden einer Erzhlung erleben diese Charaktere Abenteuer in einer fantastischen Welt. Im Gegensatz zu der vorbestimmten Handlung eines Kinofilms, ist der Verlauf eines Rollenspielabenteuers dynamisch und nur bedingt vorhersehbar. Die Charaktere entscheiden selbst: Gehen wir in diese Hhle, oder gehen wir nicht? Dabei stellen sie ihr Handeln durch den Gebrauch von Sprache, Gestik und Mimik dar. Alles, was reale Personen tun knnten, knnen auch die Spielercharaktere es muss nur gesagt werden. Angeleitet werden die Spieler vom Spielleiter, dem Erzhler, der beschreibt, was die Charaktere sehen, was sie hren, wie sich andere (die sogenannten Nichtspielercharaktere) ihnen gegenber verhalten. Zudem entwirft der Spielleiter die Gegner, Gefahren und Ereignisse eines Abenteuers eine interaktive, in weiten Teilen improvisierte Geschichte! Den spielerischen Anteil der Erzhlung, Elemente wie Glck und Zufall, bernimmt dabei das Regelwerk. Wirst Du es schaffen, Dich rechtzeitig vor den Bluthunden ber die Schlucht zu retten? Keine Entscheidung, die der Spielleiter nach Willkr trifft, sondern mit Hilfe des Systems und eines zehnseitigen Wrfels. Alles Notwendige hierzu auf den folgenden Seiten des Buches.

Inspired by Mad Max Waterworld 12 Monkeys 13th Warrior Alien III (Resurrection) The Stand Planet Of The Apes Postman Soylent Green Tank Girl Rollerball Salute Of The Jugger Neon City Cyborg Lunar Cop Def-Con 4 Escape From New York Beowulf

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AUS EINER SPIELRUNDE


An dem Abenteuer nehmen teil: David, der den Charakter Born, einen krftigen Renegaten aus dem Sden, spielt und Stefan mit dem Charakter Parish, einem gewitzten Dieb aus einer Stadt an der Mittelachse. Jens bernimmt die Aufgabe des Spielleiters (SL). SL: Es war eine lange und beschwerliche Reise, aber gut, ihr habt es geschafft. Die Tore Dumrods erheben sich unweit von euch aus der Steppe. Wie man euch berichtet hat, eine lebhafte Stadt. Born: Nach dem Marsch ist mir jedes Kaff nur recht. Endlich frisches Wasser und vielleicht sogar ein Bett! Parish: (grinst) und Gelegenheit, etwas abzugreifen . Born: Wie du meinst, Parish. Also ich beeile mich, da hin zu kommen. Parish: (nickt) SL: Ein ausgetrampelter, breiter Pfad fhrt auf direktem Wege in Richtung des steinernen Torbogens. Ausgebrannte Wracks alter Fahrzeuge sumen den Weg, und bald zieht ihr die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Bettlern auf Euch. Born: Wie viele sind es? SL: Eine Handvoll Born: Penner! Ich umfasse den Griff meines Schwertes demonstrativ. Parish: Kommen sie noch nher? SL: Ja; sie sind in schmutzige Lumpen gehllt, und einige sttzen sich auf krftige Holzkrcken. Jetzt hrt ihr sie auch schon. (mit verstellter Stimme) Hey, nicht so eilig nicht so eilig , und dann vernehmt ihr so etwas wie Wegezoll. Parish: Wenn sie uns zu dicht auf die Pelle rcken, ziehe ich meine Knarre. SL: Gut, es ist soweit. Parish: (mit gezogener Pistole, ruft) Wir zahlen mit Blei! Wer will kassieren? SL: Die Gruppe stoppt. Ihr hrt Gemurmel. Parish: Na also Lass uns machen, dass wir in die Stadt kommen.

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DAS BUCH
Dieses Buch besteht aus sieben Kapiteln, die, aufeinander bauend, unterschiedlichen Aspekten des ENDLAND-Rollenspiels, seiner Regeln und seiner Hintergrundgeschichte gewidmet sind. 01 Von der Welt, das erste Kapitel, versteht sich als Einleitung ins Thema. Anhand von Beispielen und wichtigen Schlagwrtern (etwa der Kontinent) werden die grundlegenden Eigenheiten von Spiel und Welt erlutert, sowie die fnf groen Rassen vorgestellt, die das Gesicht des Landes bestimmen. 02 Von den Lebenden rckt den Charakter in den Mittelpunkt der Betrachtung. Ausgehend von den fnf wichtigsten Attributen, Tugenden, werden Bedeutung und Einsatz von Fertigkeiten und Fhigkeiten erklrt. Zudem die Interaktion von Charakter und Umwelt und welche Bedeutung dabei den Spielwerten und dem Wrfel zukommt. Anmerkung 03 Vom Kampf befasst sich mit der Abhandlung von Kmpfen im ENDLANDRollenspiel: Wie Kampfrunden ausgespielt, unterschiedliche Waffen eingesetzt und schlielich Schden und Verletzungen ermittelt werden. 04 Das vierte Kapitel, Charakter, Berufung, widmet sich der Erschaffung von Spielercharakteren. Mit Gesinnung und Trieben werden die im zweiten Kapitel vorgestellten Fhigkeiten eines Charakters um psychische Merkmale ergnzt. Die Beschreibung 22 endzeitlicher Berufe von Bastler bis Tierfhrer und Tabellen zur Erschaffung von Nichtspielercharakteren schlieen das Kapitel ab. 05 Von den Elementen, das fnfte Kapitel, erklrt, welchen Einfluss Feuer, Erde, Wasser und Luft auf die Spielwelt und ihre Bewohner ausben. Elementarismus wird vorgestellt und in ein flexibles Regelwerk eingebettet. 0 Verwuchs, Kreaturen widmet sich einer dunklen Seite endzeitlichen Rollenspiels: Mutation! Erlutert wird, unter welchen Umstnden Charaktere mutieren und wie mit Hilfe von Verwuchstabellen Mutationen nach dem Zufallsprinzip ermittelt werden. Eine Reihe von Referenzkreaturen bildet die zweite Hlfte dieses Kapitels. Der Leser erfhrt, ber welche Regelmechanismen Tiere in die Spielwelt eingebunden und eigene Kreaturen erschaffen werden. Rahmen am rechten oder linken Seitenrand werden verwendet fr Kommentare, Beispiele und Ergnzungen. Der Pfeil verweist darauf.

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0 Das siebte und letzte Kapitel, Vom Erzhler, schliet das Regelwerk mit Informationen fr den Spielleiter. Alle entscheidenden Aspekte des Erzhlens, die Entwicklung eigener Abenteuer und Kampagnen werden ebenso beleuchtet, wie die neun grten Kulte und Organisationen des ENDLANDs. Diese mnden in zahlreiche Tipps fr eine eigene ENDLAND-Runde. Das Spiel kann beginnen

ZUM GELEIT
Insgesamt wurde auf eine Trennung von Regel- und Storyelementen verzichtet. Wir empfehlen (nicht nur aus diesem Grund), das Buch in seiner vorgegebenen Reihenfolge zu lesen. Dabei ist es keinesfalls zwingend, alle Regeln auswending zu lernen. Wenn die wesentlichen Spielmechanismen verstanden sind, gengt es, das Buch als Referenz zur Hand zu haben. Strikte Regeltreue, wie sie bei anderen Spielen blich ist, gilt im Rollenspiel nicht. Allein die Vielfalt mglicher Handlungen und Wechselwirkungen mit der Umwelt erlauben kein zu eng gefasstes Regelgerst. Der Spielleiter hat das Rech, eigene Spielregeln zu setzen, wann immer ihm bestimmte Vorgaben unangebracht erscheinen.

Nrdliche Konjunktion

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ENDLAND
LICHT UND DUNKELHEIT.
300 TAGE
DAUERT DAS JAHR. SO NENNEN WIR DIE JAHRESZEITEN DEN SOMMER UND DEN WINTER,

5 KSTEN
( ein Schreiber)

BESTIMMEN WIND UND WETTER.

DER KONTINENT
Niemand kennt die Gre des Landes. Es ist fraglich, ob ein Abenteurer je alle Ksten gesehen hat. Nur soviel ist bekannt, dass die Elemente die Welt unter sich aufgeteilt haben. Aus dem Zentrum des Kontinents entspringt die Achse der Monolithen, deren Auslufer bis in den hchsten Norden auf der einen, in den tiefsten Sden auf der anderen Seite reichen. Die Achse gilt vielen als das Rckgrat der Welt. Die Legende von Nadir spricht von den Knochen des verhungerten Riesen, die so mchtig sind, dass im ganzen Land noch keiner je gefallen ist. () D I E M I T T EL ACHSE, L EB ENSR AU M VO N H U M A N ES, M A D EN U N D I K A RI M Entlang der Achse des Kontinents herrscht ein mildes Klima. Grne Wiesen durchdringen das Land. Dichte Mischwlder haben weite Teile der Zivilisation zurckerobert. Warme Sommer, befruchtet von ppigem Niederschlag bringen reichlich pflanzliches und tierisches Leben hervor. Gleichzeitig schtzen die Monolithen vor Krankheit und Verwuchs. Nirgends sonst auf dem Kontinent ist das Volk so gesund und fruchtbar wie hier.

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EN D L A N D 3

WEST KST E, L EB ENSR AU M D ER AQ U I D ES Westlich der Achse fallen die Temperaturen und die gemigten Landschaften verwandeln sich in regnerische Tundra mit sprlicher Vegetation. Zwischen gigantischen Nadelwldern und tiefen Smpfen bahnen sich zahlreiche Strme ihren Weg. Sie werden gespeist vom groen Ozean: dem Ewigen Meer. Hier versinkt der Kontinent in einem eiskalten, strmischen Gewsser, welches das Leben an der Kste auf eine harte Probe stellt und immer wieder ausholt, Teile der Landmasse zu verschlingen. Inseln sterben, Inseln entstehen OST KST E, L EB ENSR AU M D ER CERBO RES Verlsst man die gemigten Breiten entlang der Achse in stlicher Richtung, erreicht man zunchst weitlufige Steppen, die vereinzelt von grnen Oasen und fruchtbaren Feldern durchsetzt sind. Weiter stlich folgt nichts als endlose, unbarmherzige Wste. Die Ruinen ganzer Metropolen liegen unter meterhohen Dnen begraben, konserviert fr die Ewigkeit. Nirgends sonst ist so viel vom Werk der Menschen erhalten geblieben wie hier. Der Preis dieses Erbes sind strahlenverseuchte Landstriche, deren todbringender Staub seit jeher vom Ostwind in das Landesinnere getragen wird. Die Kste selbst ist ein unbewohnbares Gebiet voll heftiger, vulkanischer Aktivitt. Glhende Lavaseen und Vulkangebirge markieren das Ende der Welt.

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H O CH - U N D T I EFL A N D Whrend der Norden des Kontinents von schroffen Gebirgen und unzugnglichem Felsland durchzogen ist, finden sich im Sden flache Tler so weit das Auge reicht. Der Einfluss der Elemente, Luft und Erde prgte unverkennbar die gegenstzliche Gestalt beider Regionen. D I E KO N J U N K T I O N EN Am Nord- und Sdende des Kontinents, wo Feuer auf Wasser trifft, herrscht nur der Tod. Schreiend vergehen die Wellen in weiem Dampf. Keuchend ersticken die Flammen unter der Last des Wassers. Nur die grsslichsten Geschpfe hausen hier. Die Konjunktionen gelten als Brutsttte des Chaos und des Bsen!

HRT DIE SIRENEN IN DER NACHT, HRT DIE BOMBEN UND DIE KANONEN UND DIE SCHREIE IHRER OPFER

UND DIE WTENDEN RUFE DER MENGE AUF DEN STRASSEN. DER TAG D E R A B R E C H N U N G S T E H T B E V O R .

SO SEIStephen Lawhead) ES! (

D A S , W AS IST, WIRD NICHT LNGER SEIN.

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EN D L A N D 3

TEMPERATUR
Das regionale Klima richtet sich im Wesentlichen nach der Entfernung zu den Ksten. Die Jahreszeiten ben nur geringen Einfluss auf das Wetter aus. So fllt an der immergrnen Achse, wo die Temperaturschwankungen am grten sind, selbst im Winter kein Schnee. LU F T

Klte (wei)

Hitze (schwarz) FEU ER Gemigt (grau)

WAS SER

ERD E

TECHNOLOGIE
Wenn Menschenwerk aufgrund seiner schdlichen Strahlung nicht berall willkommen ist, gilt es gleichwohl als Sinnbild von Macht und Status. Ein altes Anmerkung Die gezeichneten Grenzen verlaufen flieend. In allen Regionen gibt es Enklaven besonderen Fort- und Rckschritts. Es steht jeder Spielrunde frei, in solch einer Region zu spielen, die ihren persnlichen Vorlieben am nchsten kommt oder zwischen den Regionen zu wechseln, was naturgem mit aufwndigen Reisen verbunden ist. M I T T EL A LT ERL I CH E ACHSE ( T ECH L E VEL 2) Die Metallverarbeitung ist fortgeschritten, und aufwndige Werkzeuge aus Eisen und Stahl, darunter gefhrliche Waffen, gehren zum Alltag. Je nach Region treten Artefakte hufiger oder seltener auf. Oft werden sie allerdings als Teufelszeug verdammt. PRI M I T I V ER WEST EN ( T ECH L E VEL 1) Waffen und Werkzeuge aus Stein, Holz oder Knochen sind weit verbreitet. Die Metallverarbeitung hingegen stagniert auf niedrigem Niveau und Artefakte sind seltene, oft fr magisch gehaltene Gegenstnde. Telefon muss nicht funktionieren, um zu beeindrucken. Ein verrosteter Mustang macht mehr her als ein neuer Pferdewagen zumal der allgemeinen Bevlkerung ohnehin das beschwerliche Schicksal von Fulufern vorbehalten ist

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CI N E M AT IS CH - EN DZEI T L I CH ER OST EN ( T ECH L E VEL 3) Das Artefaktvorkommen ist sehr hoch. Feuerwaffen ersetzen Schwert und Bogen. Bastler versuchen sich an der Reparatur oder dem Nachbau von Fahrzeugen und High-Tech jeder Art.

T ECH L E VEL 1 T ECH L E VEL 2 T ECH L E VEL 3

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EN D L A N D 3

RASSEN
Fnf Rassen hat Nadir hervorgebracht. Gewappnet mit dem Mut der Unerfahrenen, gesegnet durch die Elemente und behtet von den Monolithen sind sie die letzten Kinder der Evolution

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ELEMENTE
LU F T ist der Geist, die Gnade und die Ewigkeit. Sie trgt die Trume aller Wesen und deren Gedanken. Sie trgt die Stimmen und den Verstand. WAS SER ist die Zeugung und das Wachstum. Kein Kraut und kein Tier knnte ohne Befruchtung durch das Wasser auskommen. Es ist das Element des Blutes und der Kraft. ERD E ist das Leben und die Mutter. Sie erschafft alles aus sich selbst heraus. Sie trgt die Samen und die Samenkrfte in ihrem Leib. FEU ER ist das Licht zunchst, die Dunkelheit danach. Es ist unberechenbar und gefrig. Hte dich, wenn du es in dein Haus lsst.

WENN IHR AUFSCHAUT, UM ZU SEHEN

AM

SOLLT IHR FESTSTELLEN, DASS

W A S D I E W E LT B E H E R R S C H T

GOTT SELBST GEWICHEN IST

ENDE

ALLER ZEITEN

DIE WIR DIE ELEMENTE NENNEN.

UND DIE MACHT NUNMEHR VIER KRFTEN GEHRT,

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EN D L A N D 3

DEINE FAMILIE

DEIN LEBEN

H UM A N E S
HUMANA (m) / HUMANI (W)
Nur wenige Ritter bewachen die Strae. Lachende Kinder spielen vor den Toren ihrer prchtigen Stadt. Weideland umgibt den Monolithen wie einen Ring aus Fett, voll von krftigen Herden. ja, zeigt nur mit den Fingern auf mich und mein Kamel, Schweinsgesichter! Es kommt der Tag, an dem wir dieses Paradies pflcken werden, wie eine saftige, faulreife Traube Dann komme ich wieder als Knig und ihr sollt kmpfen um jeden Schluck Wasser (). ( Tauscher der Cerbores im Zentrum) Der Westwind hatte sie zusammengepfercht. Drei Tage und drei Nchte lang, blies er ihnen Regen, Klte und Angst in die Gesichter. Zorniges Wasser ergoss sich in Strmen ber die Farmer, ihre schlammverschmierten Schdel, die rostigen Rstungen hinab bis in jene aufgeweichten Htten, in denen die verlorenen Seelen kauerten, die zu schwach waren, um zu kmpfen Frauen und Feiglinge. Er ist zurck, hallte ein Ruf durch die nebelverhangene Nacht. Durch das klebrige Moor, das bis vor kurzem noch der Weg nach Westen gewesen war, hetzte ein Spher sein keuchendes Pferd. Hunderte! Aquides! Sie kommen! Mit diesen Worten passierte er die schmale Gasse, die man zwischen den eilig errichteten Barrikaden aus Eisentrgern und angespitzten Pfhlen freigehalten hatte. Schliet das Tor! Der Tod war ihm dicht auf den Fersen und trieb ihn instinktiv dorthin, wo er am sichersten war In den Scho des Monolithen, unter Brder ( Schreiber der Maden im Zentrum)

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DAS VOLK DER ACHSE


Von groer Zahl und Vielfalt ist das Volk der Humanes, dessen Einfluss weit in die Tiefen des Landes reicht. Aus den Stdten der Mittelachse ziehen Tauscher und Abenteurer wie die Wagen der Leichensammler bei Nadir und wo sie halten, dort ergreifen sie Besitz, seit nunmehr einhundert Jahren. Humana (m) und Humani (w) bilden die grte Zivilisation des Landes. Eine Familie zeugt durchschnittlich mehr als fnf gesunde Nachfahren, welche nach Ablauf von etwa 16 Jahren befhigt sind, wiederum eigene Kinder zu zeugen. Ihre staatenbildende Art erhebt sie zu den Herrschern des Landes, trotz starker Anflligkeit fr Verwuchs und einem offenbaren Mangel an auergewhnlichen, krperlichen Eigenschaften.

G RS SE (W10) STAT U R (W10) 1, 2 = hager | 3, 4 = schlank, REA+1 5, 6 = athletisch, GEW oder REA oder KN+1 7, 8 = dick, GEW+1 | 9, 10 = fett L EB ENSERWA RT U N G 60 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (8 Jahre) jugendlich (16 Jahre)* alt (48 Jahre) *Standard. Siehe Anmerkungen im 4. Kapitel. D I A L EK T Humania (Fertigkeitswert 5) AUS SEH EN nach Wahl AHN A N T EI L D ER G ESA MT B E V L K ERU N G 50% mnnlich: 3W10 + 160cm | weiblich: 2W10 + 160cm

Anmerkung Humanes genieen als grtes Volk den Status des Normalen, was ihre Mitglieder vor Rassismus und Vorurteilen schtzt. Zu Spielbeginn verfgen Humana und Humani ber einen hheren Tugend-Durchschnitt (2,2 statt 2). Regeln Die hier vorgestellten Spielwerte haben hauptschlich regeltechnische Bedeutung. Ihre Anwendung wird in den folgenden Kapiteln ausfhrlich erklrt. Optional
Heimvorteil: In unmittelbarer Nhe des fnften Elements, der Monolithen, erhalten Humanes in Zwei- oder Wettkmpfen einen Bonus von 1 auf die Schwierigkeit jeder Aktion (beispielsweise 4 statt 5).

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STMME DER H UMANES


ST M M E D ES ZEN T RU M S Entlang der Mittelachse, im Schutz der Monolithen, leben die Humanes in Frieden mit sich und anderen Rassen. Genhrt von immergrnen Wiesen, saftigen Frchten und krftigem Vieh wachsen hier Kultur und Wissenschaft, die Sulen einer neuen Ordnung. Ritter der Gilde sichern die Handelsrouten und Frsten regieren mit gerechter Hand ber ihre jungen Stdte Eine scheinbar geheilte Welt ST M M E D ES N O RD ENS Im uersten Norden, wo Humanes in den Gefilden der Ikarim siedeln, herrscht ein trockenes, zuweilen bitteres Klima, geprgt von harter Arbeit, strenger Disziplin und alten Religionen. Erben, die aus dem Norden kommen, sind Mnner und Frauen der Tat. Sie sind die stillen Jger, die einsiedlerischen Tierfhrer und die konzentrierten Schtzen, wie sie im Buche stehen. ST M M E D ES S D ENS Lebenslustig, trotz aller Gefahren, prsentieren sich die ppigen Stdte des Sdens als Schmelztiegel zweier mchtiger Kulturen. Maden und Humanes fhren ein eng verwobenes Leben, in welchem der eine von der Erfahrung des anderen profitiert. Handwerk und Kunst verbinden sich schpferisch. Waffenbau, Architektur und Mechanik genieen einen hohen Ruf bis in die entlegensten Regionen. ST M M E D ES WEST ENS Im Westen, zwischen dampfenden Mooren und eiskalten Seen, zwischen Urwldern und blutrnstigen Kreaturen, stehen die befestigten Grenzstdte wie Felsen in der Brandung. Den Stmmen hier droht, von marodierenden Horden geplndert zu werden. Groe Sldnerhaufen sorgen daher in den reichsten Stdten fr Ordnung zwischen Humanes und Aquides, welche oft als Sklavenarbeiter, Schaukmpfer oder billige Leibwachen gehalten werden. Das gesellschaftliche Klima ist roh und die Umgangsformen sind archaisch. Auerhalb der Siedlungen gilt nur das Recht des Strkeren. Wohl deshalb kommen einige der legendrsten Kmpfer des Landes von hier. ST M M E D ES OST ENS Sucht nach dem schnellen Gold und die Gier nach Artefakten kennzeichnen die Stmme des Ostens. Ihre Stdte sind meist hochgerstete Handelsplattformen, Umschlagpltze zwischen den Karawanen der Cerbores und den Stdten der Mittelachse. Aus Misstrauen und Angst vor berfllen sind hnenhafte Renegaten, Panzerwagen, schwere Geschtztrme allgegenwrtige Kulisse. Fernab der vielbefahrenen Handelswege ist das Reisen gefhrlicher als irgendwo sonst, denn immer droht die Gefahr, von Karawanen verschleppt oder von Aussetzigen in der Wildnis zerpflckt zu werden. Verwuchs und Variation sind hier am hchsten unter allen Regionen, in denen Humanes leben. Die klgsten Tauscher, die erfolgreichsten

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Schatzsucher, die gerissensten Huren stammen von hier.

MERKMALE
PHYSIS Humanes hneln dem menschlichen Vorbild sehr, wenngleich Verwuchs und Variation fr eine grere Vielfalt an Krperformen und -farben gesorgt haben. Augen und Haut sind dichter pigmentiert, lebenswichtige Organe wie Herz, Lunge oder Gehirn resistenter ausgebildet. G ESEL LS CH A F T Humanes achten die Familie und sind es gewohnt, mit zahlreichen Brdern und Schwestern, Groeltern, Onkeln und Tanten aufzuwachsen, gewhren sie schlielich Rckhalt in einer gefhrlichen, oft lebensfeindlichen Welt. Neben der Familie als Institution, entwickelte sich in den Regionen des Landes eine groe Bandbreite an Herrschaftsformen, blicherweise jedoch unter Beachtung individueller Rangfolgen. K L EI D U N G Kleidung entlang der Mittelachse ist oft streng konventionalisiert und verrt viel ber Stellung und Beruf ihres Trgers. Ist er ein Farmer, ein Tauscher oder Beamter der Gilde? Kostbare, gefrbte Stoffe und aufwendige Percken sind beliebtes Tauschmaterial unter wohlhabenden Brgern. Krieger tragen ihre Kettenhemden und Lederrstungen offen zur Schau und ein Hndler, der zeigen mchte, dass er es zu etwas gebracht hat, schleppt schwer an prchtigen Ketten aus Gold und Edelsteinen. Artefakte sind in der Regel der Oberschicht vorbehalten. WA FFEN Je nach Region fhren die Humanes unterschiedliche Bewaffnung mit sich. Entlang der Mittelachse gilt das Stahlschwert ebenso wie der Stahlzweihnder als blicher Begleiter eines kampferprobten Renegaten. In westlicher Richtung sind die Waffen grer, plumper und martialischer, in stlicher Richtung ersetzt zunchst der Sbel das Schwert, noch weiter die Feuerwaffe den blanken Stahl. G EBU D E Humanes bauen Huser etwa von der Art mittelalterlichen Fachwerks. Dort, wo sich die Mglichkeit ergibt, wird Material menschlicher Siedlungen weiterverwendet. In stlicher Richtung trifft man hufiger Aufbauten alter Ruinen.

3

EN D L A N D 3

MATERIALISMUS,

GIER

M A D E N
MADA (m) / MADI (W)
Es war eine dmliche Idee, kindische Besessenheit, die mich bis hierher getrieben hat, in windzerzauste Wlder, unberhrt seit nun fast einhundert Jahren. Die Arbeiter kommen mit den Schienen nur langsam voran. Der Zug hat ein Erdloch aufgerissen, die ganze Gegend war ausgehhlt wie ein morscher Baum. Wir werden ihn so schnell nicht wieder herausbekommen. () Die Maden selbst scheint es nicht zu interessieren, was wir hier ber ihren Kpfen treiben. Sie sitzen in ihren Bunkern, kommen hchstens nachts, um uns auszusphen. () Ein Tauscher sprach von einem Bombenfeld sdwestlich von hier. Seinen Wagen htte es in die Luft gejagt. Dutzende Bomben, versteckt in der Erde sagte er. Vielleicht war er verrckt. Vielleicht ist das aber auch der Grund, weshalb sich die blassen Zwerge in ihren Kanlen verstecken (). ( Gildenritter der Humanes im Sden) Wenn du gehen musst, dann geh. Geh hinaus ans Licht. Ich kann dich nicht ewig hier halten. Die Sonne wird deine Haut verbrennen. Strme werden dich von der Erdenscheibe fegen. Aber von mir aus, geh! Du wirst dich ben mssen im Verlieren. Heute verlierst du deinen Claim, Vater und Grovater. Morgen, dein Leben. Schatzsucher ( lterer Bruder eines Mada) Ich erinnere mich, dass mein Onkel er war Arzt mir dazu riet, die Beine in die Hand zu nehmen, sollte mir je einer von ihnen drauen begegnen. Er kannte die Maden nicht. Ich hatte gerade gelernt auf eigenen Fen zu stehen, als sie einen schnappten und wie ein Tier auseinander nahmen. Mein Onkel machte Zeichnungen und beschrieb ihn als gedrungene Kampfmaschine, mit Fusten grer als sein Schdel und einem Schdel dicker als Stein. Ich wei nicht genau, wie viele Jahre seit damals ins Land gegangen sind. Und auch wenn wir die Maden heute nicht mehr fangen, da sie unter uns leben, haben sie ihren Dickkopf doch behalten

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( Humanischer Historiker der Gilde)

DAS VOLK DER ERDE


Geweiht dem Erdelementar leben Mada (m) und Madi (w) fernab des Tageslichts, in gewaltigen Grben tief durch die sdliche Ebene. Erscheint das Land dort auf den ersten Blick tot, offenbart sich unterirdisch ein Bild erhellt vom Glanz tausender Fackeln. Gierig zieht ein Volk bleicher Arbeiter seine Tunnel durch den Grund, beraubt ihn von Kohle, Erz und Edelstein, ernhrt sich von Wurzeln und Insekten in windstiller Tiefe. Was bleibt, sind verlassene Stollen, Labyrinthe dunkler Kanle, in denen sich manch unbedarfter Wanderer fngt und verendet wie die Fliege im Netz der Spinne. An der Oberflche bieten die Mitglieder des Erdvolkes mit ihrer Gre um einen Meter, weiem Haar und wundersam funkelnden Augen einen absonderlichen Anblick. Ein Effekt, der sich jedoch im Laufe weniger Monate unter dem Licht der Sonne relativieren kann die Haut wirft unzhlige, kleine Sonnensprossen. Ihre Beschreibung eilt den Maden vielerorts voraus wie der Ruf unbndiger Kraft und Ausdauer. Die friedliche Expansion in die Stdte der Mittelachse lie die Zahl der Maden in den letzten zehn Jahren um ein Vielfaches wachsen sie stellen bereits ein knappes Drittel der Gesamtbevlkerung. Optionale Regel G RS SE (W10) STAT U R (W10) 1 = hager | 2 = schlank, REA+1 35 = athletisch, GEW oder REA oder KN+1 68 = dick, GEW+1 | 9, 10 = fett L EB ENSERWA RT U N G 80 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (10 Jahre), jugendlich (20 Jahre)*, alt (60 Jahre) *Standard. Siehe Anmerkungen im 4. Kapitel. D I A L EK T Madia (Fertigkeitswert 5) AUS SEH EN nach Wahl AHN A N T EI L D ER G ESA MT B E V L K ERU N G 30% mnnlich: 2W10 + 110cm | weiblich: 2W10 + 100cm Heimvorteil: Unter der Erdoberflche erhalten Maden in Zweioder Wettkmpfen einen Bonus von 1 auf die Schwierigkeit jeder Aktion (beispielsweise 4 statt 5). In groen Hhen hingegen gilt ein Malus von 1. Bonus Zu Spielbeginn gilt ein Bonus von 2 auf den Fertigkeitswert Mechanik und Reparatur.

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STMME DER MADEN


ST M M E D ES N O RD ENS Die nordischen Stmme pflegen einen regen Austausch mit ihren Nachbarn, den Humanes, leben mit ihnen in gemischten Stdten und zeugen sogar gemeinsame Kinder. Viele, die aus Claims ausgestoen wurden, aber auch Schler der Mechanik oder ziehende Handwerker suchen ihr Glck hier, in den freien Stdten des Nordens. ST M M E D ES S D ENS Die Wiege der madischen Rasse die ltestesten und einflussreichsten Claims regieren hier in weit verzweigten Grben und uralten Bunkern. 100 Jahre zuvor begann das Erdelementar seine Magie in den Tlern des Sdens zu wirken. Bis zum heutigen Tage entwickelten die Maden, unbehelligt vom Rest der Zivilisation, ihre numerologische Sicht der Welt und eigentmliche Rituale, auf die Auenstehenden der Blick verwehrt ist. ST M M E D ES WEST ENS Ein Leben auf dem Kriegspfad fhren die Stmme des Westens, im Kampf um Lebensraum mit streunenden Aquides und blutigen Kulten. Aquidische Rotten, die gelegentlich versteckte ffnungen hinab bis in die Herde der Maden verfolgen, stehlen Waffen, Alkohol oder Werkzeug. Werden sie entdeckt, geraten sie in Panik, und fhren sich auf wie Berserker, wird ihnen der Rckweg abgeschnitten. Von anderen Fllen wiederum ist bekannt, dass Kinder der Aquides von madischen Jgern gefangen genommen und zur schweren Arbeit in den Minen erzogen wurden. ST M M E D ES OST ENS Die Grben des Ostens sind gepanzerte Stollen, aus denen Tauscher und Schatzsucher Expeditionen nach verschtteten Artefakten anstrengen und mit Kontoren der Cerbores handeln. Aus Angst vor Plnderung prgen bis an die Zhne bewaffnete Einwohner das Bild der Siedlungen, und etliche junger Maden werden zu blutrnstigen Tunnelkmpfern ausgebildet. Wenige Stdte sind gewachsen, in denen Maden und Cerbores dauerhaft in Frieden leben, ja sogar gemischte Kinder zeugen. In ihnen sind Mechanik, die Rekonstruktion von Fahrzeugen, Zgen und Fluggerten weit fortgeschritten. Feuerwaffenschmiede aus dem Sdosten genieen einen hohen Ruf.

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MERKMALE
PHYSIS Maden hneln kurzen, breiten Menschen, nicht hher als fnf Fu, mit berproportionierten Hnden. Ein Vergleich mit Zwergen der Mythologie liegt nahe, weshalb es Gelehrte geben soll, die fragmentarische, fantastische Schriften aus den Jahren vor Nadir als Forschungsgrundlage ber die Ursprnge der madischen Rasse verwenden. G ESEL LS CH A F T Maden sind es gewohnt, in greren Strukturen zu leben, in denen jedem Mitglied, und sei es auch noch so klein, eine eigene Aufgabe zugewiesen wird. Frauen und Mdchen kmmern sich in der Regel um die Organisation und Zubereitung von Nahrung, whrend die Mnner den Graben sichern und ausweiten. Man knnte sagen, ein guter Graben luft przise wie ein Uhrwerk. K L EI D U N G Die Kleidung der Maden weist Schmutz und Feuchtigkeit ab, ist robust und fr das Leben unter der Erde bestimmt. Leder und Metall sind die beliebtesten Materialien madischer Schneider. Tageskleidung, Arbeitszeug und Rstung sind in ihrer Erscheinung nicht weit voneinander entfernt. WA FFEN Maden bevorzugen kurze Waffen, mit denen in der Enge der Grben leicht zu hantieren ist. Im Westen sind Armbrste verbreitet, im Osten Feuerwaffen, darunter die berchtigte abgesgte Schrotflinte. In groen Grben kmmern sich Bastler zudem um die Verminung von Eingngen und Zufahrtstunneln. G EBU D E Der Bau unterirdischer Rume hat bei den Maden eine lange Tradition und wurde vom Anbeginn der Zeit, auch mit Hilfe des Erdelementars, perfektioniert. In stlicher Richtung bevlkern einzelne Claims verschttete Ruinen oder gesprengte Schutzbunker. T YPIS CH E N A M EN Mnnlich: Agnarr, Alf, Alvis, Andvari, Ask, Balder, Bragi, Bruno, Galar, Gangrad, Garel, God, Harbard, Hati, Heimdall, Hugi, Jarl, Lif, Loki, Modi, Njord, Sindri, Skadi, Skll, Thor, Troll Weiblich: Agna, Agnes, Brynhild, Brigid, Elli, Embla, Freyja, Fulla, Gefjon, Frigg, Grid, Hata, Idun, Nanna, Rana, Regina

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EN D L A N D 3

. 5

HOCHMUT,

ARROGANZ

I K A R I M
IKARA (N)
() Die Gebirge sind eine Qual. Seit drei Tagen kreisen die Ikarim in den Strmen ber uns, Nebelbnke stoen unvermittelt die kahlen Hnge hinab und machen jeden Schritt zu einem Wagnis. Geht es zwei Meter hinab? Zwanzig Meter? Zweihundert Meter? Je dichter wir der Konjunktion nun kommen, desto grer werden meine Zweifel. () Zur Mittagszeit spiegeln die eisbedeckten Gipfel das Licht der Sonne und blenden uns, fast so als schrien sie uns entgegen Halt! Nicht weiter! Der Aberglaube macht die Trger nervs. Ich frchte, noch in dieser Nacht knnten sie fliehen. Und dann wre ich allein, gegen die Berge, gegen die Ikarim, gegen den Sturm (). ( Schatzsucher der Humanes im Norden) Ich erinnere mich an jenes Dorf im Sdwesten. Dort glaubten sie an Engel. Sie gaben ihnen Hab und Gut. Sie opferten ihren gesunden Humanesverstand und begannen zu glauben, sie wren auserkoren. Sie wollten uns belehren. Unablssig. Da riss mir die Geduld und eines Mittags knallte ich einen ab von ihren Engeln. Ohne eine groe Schau zu machen, strzte er hinunter, wie ein Sack feuchter Erde. Nicht mal gejammert hat er, als er mit aufgerissenen Augen in seinem Saft lag und mich anstarrte. Am Anfang lieen uns die Priester, die fr den ganzen Quatsch verantwortlich waren, mit Steinen aus der Stadt jagen. Spter, hrte ich, steinigte das Dorf die Priester. Mit dem Engel hatten wir wohl auch sie vom Himmel geholt ( Erzhlung eines Abenteurers) Ein Gesicht: asketisch, sprde, streng, emotionslos, kalt, gebieterisch, hager. So werde ich sie nie vergessen. ( Schreiber der Humanes)

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DAS VOLK DER STRME


Im Norden, wo auf kahlen Bergen in vielen tausend Metern Hhe nichts mehr gedeiht, dort leben nur noch die Ikarim. Unnahbar verbringen sie ihre Zeit oft in Einsamkeit und offenbaren sich niemandem, als der Ewigkeit des Himmels selbst. Ein Paar gewaltiger Schwingen misst sechs, bei groen Geschpfen bis zu acht Metern Breite. Der Krper der Ikarim ist schlank und leicht. Ihre Haut ist sandbraun, kahl und kantig wie der Stein. Die freie Bewegung in der Luft verbietet Kleidung. Ohnehin gibt es darunter aus menschlicher Sicht kein Geschlecht zu entdecken. Denn Ikarim sind weder Mann noch Frau

G RS SE (W10) STAT U R (W10) 13 = hager, REA+1 48 = dnn, GEW oder REA oder KN+1 910 = athletisch, GEW+1 L EB ENSERWA RT U N G 40 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (6 Jahre) jugendlich (14 Jahre)* alt (32 Jahre) *Standard. Siehe Anmerkungen im 4. Kapitel. D I A L EK T Ikaria (Fertigkeitswert 5) AUS SEH EN nach Wahl AHN Bonus Ikarim verfgen ber die angeborene Fertigkeit Fliegen in Hhe von 3. A N T EI L D ER G ESA MT B E V L K ERU N G 5% Optionale Regel Heimvorteil: In groen Hhen (nicht unbedingt im Flug!) erhalten Ikarim in Zwei- oder Wettkmpfen einen Bonus von 1 auf die Schwierigkeit jeder Aktion (beispielsweise 4 statt 5). Unter der Erdoberflche hingegen gilt ein Malus von 1. 3W10 + 200cm

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LINIEN DER IKARIM


L I N I EN D ES N O RD ENS In den kargen den des Nordens, wo der Stammbaum der Ikarim Wurzeln schlgt, beschrnkt sich das Leben auf die Jagd nach essbaren Tieren und geduldige Meditation. So selten ein Reisender den geflgelten Herrschern des Nordens begegnet, ist ihre stille Gegenwart doch immer sprbar. Auch alte Kulte wie der Sturm beanspruchen die verlassenen Ruinen des uersten Nordens als ihre Heimat. L I N I EN D ES S D ENS Die gezhmten Ikarim, so werden sie von den Humanes genannt, mit denen sie in gemischten Stdten leben und engere Bande pflegen. Viele der sdlichen Ikarim werden von humanischen Lehrmeistern zu Schtzen und Jgern ausgebildet, wovon einige schon frh legendr werden. Im Grenzgebiet zwischen dem Einfluss der Monolithen und dem Wirkungsfeld des Windelementars finden sich viele Luftelementaristen, die ihre Gabe in eingeschworenen Zirkeln weiterentwickeln. L I N I EN D ES WEST ENS Ikarim lieben die Einsamkeit, doch im Nordwesten, wo die kinderreichen Aquides in neue Lebensrume vorzudringen versuchen, verteidigen kleine Gruppen stiller Schtzen das Territorium ihrer Ahnen. Die besten Renegaten der Ikarim lernen ihr Handwerk hier, bevor sie als Abenteurer in die Welt ausziehen, oder fr immer in den Weiten der nrdlichen Gebirge verschwinden. Kein Fall ist bekannt, in dem Ikarim und Aquides in gemeinsamen Stdten Frieden geschlossen haben. L I N I EN D ES OST ENS Ikarim des Ostens fhren ein Leben, gejagt von den Sklavenfngern der Cerbores, bedroht von entstellten Kreaturen, die sich aus der Wste hierher verirren. Wenige Mutige bekmpfen die eintreffenden Karawanen mit Partisanenschlgen oder besetzen als Brckenwchter alte Psse und tauschen freies Geleit gegen Artefaktwaffen. Feuerelementarismus ist unter den Ikarim des Ostens eine verbreitete Gabe, von der im Ernstfall gebrauch gemacht wird. In den vergangenen Jahrzehnten entwickelte sich hier unter den Sklaven ein Tanz, den die Cerbores hinkender Vogel getauft haben. Tatschlich verbirgt sich dahinter eine uerst wirkungsvolle Variante des waffenlosen Kampfes.

MERKMALE
PHYSIS Die Anatomie der Ikarim folgt aerodynamischen Gesetzen. Ihr Schdel ist lang, die Stirn fliehend. Ein Paar gewaltiger Schwingen entspringt ihrem Rcken. Ohne Weiteres ist es einem ausgewachsenen Ikara mglich, aus dem Sturzflug heraus sein Opfer zu packen und in die Luft zu zerren. Einmal in der Luft, ist die Beute dem Gutdnken ihres Jgers ausgeliefert.

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Ein junger Humana knnte Tonwellen mit einer Frequenz von 20.000 Schwingungen pro Sekunde kaum noch wahrnehmen Ikarim hingegen hren Tne bis zu einer Frequenz von 200.000 Schwingungen. Das Echo ausgestoener Ultraschall-Laute ist so intensiv, dass ein Ikara mit ihrer Hilfe seine Umgebung exakt und auch aus groen Hhen bemessen kann. Er ist in der Lage sich in absoluter Dunkelheit zu bewegen und gleichfalls die Bewegung von anderen in der Dunkelheit abzutasten. FO RT PFL A N ZU N G Mit etwa 40 Jahren entsteht ein Kind im Krper des alten Ikara. Dies ist der Zeitpunkt, an dem der Charakter die Abenteuergruppe verlsst. Es folgen ein Jahr der Brutzeit und mit dem gewaltsamen Ausbruch aus dem Krper schlielich der Tod des Elter. Die Erziehung der Nachfahren wird nahestehenden Personen bertragen eine Ehre und Last zugleich. Im Gegensatz zur geschlechtlichen Fortpflanzung, erreicht kein neues Erbgut den genetischen Pool. Ein Nachteil, der die Linien der Ikarim im Laufe der vergangenen Jahrzehnte drastisch reduzierte und nach wie vor reduziert. G ESEL LS CH A F T Wenn ein Begriff auf die Vielzahl der ikarischen Linien anwendbar ist, dann Individualitt. Die Geflgelten sind Einzelgnger, zwar zu festen Freundschaften fhig, aber wenn ntig, bereit, auch Jahre mit sich allein zu verbringen. Das Gefhl, das die Humanes mit der Familie verbinden, ist den Ikarim fremd. K L EI D U N G Ikarim tragen keine Kleidung. Viele Linien sind jedoch nach traditionellen Mustern ttowiert oder tragen anderen Krperschmuck, der bei der Schallabtastung eigentmliche Gerusche zurckwirft. Krieger des Sturms sollen sich anhand bestimmter ritueller Narben in der Dunkelheit und auf grte Entfernungen wiedererkennen und mit Krperzeichen kommunizieren. WA FFEN Ikarim bevorzugen Fernwaffen, regional Bogen, Armbrust bis hin zum Scharfschtzengewehr. Schwere Nahkampfwaffen sind unbeliebt, weil sie beim Fliegen behindern. G EBU D E Traditionelle Horte der Ikarim beschrnken sich auf schlichte, luftdurchlssige Bauten in groen Hhen. Im Kontakt mit der Mittelachse leben viele von ihnen jedoch auch in Stllen oder Silos, wie sie von Humanes gebaut werden.

Anmerkung Proben auf den Ultraschall-Sinn laufen stets ber die Tugend Reaktion. Die Fertigkeit Sinnesschrfe kann angerechnet werden.

Typische Namen
Abija, Abimelech, Abjatar, Abschalom, Ahija, Amnon, Arphaxad, Asael, Barabbas, Belshazzar, Dan, Eljakim, Ezechiel, Gideon, Goliath, Haran, Ikabod, Jabal, Korach, Nathanael, Nimrod, Titus, Urija...

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TRIEBHAFTIGKEIT,

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AQUIDES
AQUIDA (M) / AQUIDI (W)
Begleitet vom Gurgeln des Unterlegenen schoss eine blutige Fontne zwischen den Kmpfenden hinaus in den Kreis der Zuschauer. Der junge Bulle, den seine Eltern aufgrund der farbigen Flecken und der mchtigen Statur einst Rostwal tauften, war am Ziel: Er hatte den Anfhrer besiegt, hatte ihn vor den Augen der Sippen geradezu geschlachtet und genoss den Anblick der wachsenden Lache von Krpersften, aus der ein zhes Bchlein bis in den Harem des Besiegten floss. bermtig trommelte Rostwal mit seiner linken Pranke gegen den fassgroen Oberkrper, brllte triumphierend und lie den Schlachtplatz mit einem Schwanzschlag beben. Mit der Rechten reckte er das Zepter gen Himmel den Donnerstab des Huptlings. Seht!, rief Rostwal. Der Donnerstab gehrt mir. Er gehrt mir. Rostwal ist der neue Huptling!. Aus dem Raunen der Menge trat wortlos der alte Schamane, den zerfetzten Kadaver am Boden zusammenzulegen und in Richtung Kste zu zerren. Die Aquides frchteten sich vor dem Donnerstab. Schon vor Rostwal gab es mutige Bullen, die stark genug gewesen wren, dem Alten den Rang abzulaufen. Und sie htten es auch gewagt, wre nicht stets das eiserne Zepter an seiner Seite gewesen. Das Spektakel lste sich auf. Die Gefhrten Rostwals klopften ihrem starken Freund auf die Schultern. Er lie sich feiern und umgab sich mit den ppigsten Aquidi, die der Stamm zu bieten hatte. Am Abend aber, als der neue Huptling von den Priestern ausgerufen werden sollte, drang aus dem Innersten seiner Grotte ein dumpfer Knall. Sie fanden ihren jungen Helden blutberstrmt am Boden in seinen Armen den qualmenden Donnerstab. Die Magie des alten Huptlings hatte furchtbare Rache genommen. ( berliefert aus Quellen der Aquides)

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DAS VOLK DER SEE


An der westlichen Kste, wo das Land im Ewigen Meer versinkt und die Elemente wundersame Kreaturen hervorgebracht haben, leben die Aquides. Nicht gerade bekannt fr Geistesstrke, haben sie sich im Laufe der Jahre als umso schlagkrftigere Herrscher des Meeres bewiesen. Sie bauen Hhlen aus Stein, schlagen Rume in unterseeische Grotten und leben vom hellen Fleisch roher Fische. Ihr mchtiger Krper, ihre dicke Fettschicht und die angeborene Zhigkeit machen sie immun gegen die Klte des Wassers. Es gibt nur wenige Grnde, weshalb ein Aquida die Nhe zu seinem geliebten Element verlassen und im Mittelland das Abenteuer suchen sollte zuerst wohl der, dass er gar nicht wei, dass es dort kein Meer gibt, dicht gefolgt von Neugier und Abenteuerlust. Sein hohes Geschick im Umgang mit Waffen und der muskelstarre Schwanz machen ihn zu einem gefhrlichen, harten Gegner. Aquida (m) und Aquidi (w), die erkannt haben, dass ein Fremder es gut mit ihnen meint, werden sich in der Regel dankbar zeigen, die angebotene Freundschaft annehmen und mit Diensten unter Beweis stellen, die ihrer wesentlichen Eigenschaft entsprechen: Kraft. G RS SE (W10) STAT U R (W10) 1 = schlank | 27 = athletisch, GEW oder REA oder KN+1 89 = dick, GEW+1 | 10 = fett L EB ENSERWA RT U N G 60 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (8 Jahre), jugendlich (16 Jahre)*, alt (48 Jahre) *Standard. Siehe Anmerkungen im 4. Kapitel. D I A L EK T Aquidia (Fertigkeitswert 5) AUS SEH EN nach Wahl AHN A N T EI L D ER G ESA MT B E V L K ERU N G 10% mnnlich: 6W10 + 180cm | weiblich: 1W10 + 150cm Optionale Regel Heimvorteil: Im oder am Wasser erhalten Aquides in Zwei- oder Wettkmpfen einen Bonus von 1 auf die Schwierigkeit jeder Aktion (beispielsweise 4 statt 5). Dominiert offenes Feuer die Szenerie, gilt hingegen ein Malus von 1. Bonus Aquides verfgen ber die angeborene Fertigkeit Schwimmen in Hhe von 5.

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STMME DER AQUIDES


ST M M E D ES N O RD ENS Die Aquides des Nordens leben dicht gedrngt entlang eines schmalen Kstenstreifens. Streuner, Verstoene und Feinde der mchtigen Sippen im mittleren Westen verschlgt es aus Furcht bis hierher. Ebenso Mutanten und Alte, die von Strkeren aus ihren Heimen vertrieben wurden. Ein junger Aquida, der im Norden seiner Heimat aufwchst, wird frh die Erfahrung machen, dass Strke berleben bedeutet. Die gewaltigsten Krieger der Aquides stammen von hier. ST M M E D ES S D ENS Im Sden dringen die Aquides bis in die Grben der Maden vor, wo sie sich blutige Kmpfe um Waffen und Artefakte liefern. Junge Stammesfhrer aus dem Westen werden oft in den Sden entsandt, um mit einer Trophe aus den Gebieten der Maden zurckzukehren. Nicht wenige der Ahnungslosen sind jedoch froh, wenn sie am Ende allein mit ihrem Leben davonkommen. ST M M E D ES WEST ENS Im Westen entsprang der fruchtbare Quell, der aus dem Herzen des Ozeans vor einhundert Jahren die Aquides gebar. Der Westen ist Heimat des Wasserelementars, zugleich Brutsttte des Blutkultes. Fremden begegnen hier Rohheit und

IST DICKER ALS WASSER.

BLUT

Grausamkeit der Sippen in ihrer reinsten Form, seit Ewigkeiten unberhrt von den Kulturen jenseits der groen Kste. Ohne orts- und gesellschaftskundigen Fhrer sinkt die berlebenschance eines Durchreisenden auf ein Minimum es sei denn, er verfgt ber eine der gefrchteten Feuerwaffen und ausreichend Munition. ST M M E D ES OST ENS In Berhrung mit der humanischen Zivilisation erreichen die stlichen Siedlungen der Aquides eine vergleichsweise hohe Kulturstufe. Viele werden dennoch in jungen Jahren von findigen Hndlern angeheuert, um entlang der Mittelachse fr einen Hungerlohn zu schuften. Die meisten dieser Arbeiter entscheiden sich als Erwachsene fr ein Leben in Freiheit und schlieen sich umherziehenden Abenteurergruppen an. Gefhrliche Bedeutung haben die Missionare des Blutkultes erlangt. Sie versuchen, sich die jungen Stdte untertan zu machen und von dort bis in die Auslufer der Mittelachse hinein zu agieren.

MERKMALE
PHYSIS Aquides erinnern an eine Kreuzung aus Mensch, Echse und Hai. Der schwere Schdel wird von einem muskulsen Hals getragen und luft nach vorn aus, so dass es den Anschein hat, sie wren stets auf dem Sprung. Auf ihrer Hautoberflche tragen sie winzige Dornen, die den Strmungswiderstand beim Schwimmen verringern, whrend die majesttische Rckenflosse ihnen zustzliche Beweglichkeit

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unter Wasser verleiht.

Je nach Region sind die Hautpartien unterschiedlich gemustert. Mal erinnern sie an kreisrunde Flecken, wie sie Haie tragen, mal erscheinen sie als Streifen wie auf dem Fell eines Raubtieres. Die kleinen Augen liegen tief im Schdel und werden beim Kmpfen durch einen krftigen Stirnwulst geschtzt. Die prchtigsten Exemplare tragen drei Reihen Zhne in ihren Kiefern. G ESEL LS CH A F T In der Welt der Aquides herrscht eine strenge Hierarchie, die jedem Mitglied einer Sippe seinen Platz in der Rangfolge zuweist. Dabei geht es weder um Geschlecht noch um Alter als vielmehr um krperliche Gre, eine tiefe Stimme und viel Kraft. Ausnahmen bilden Regionen, in denen Medizinmnner, Schamanen oder Artefaktkundige das Volk mit Hilfe anderer Mchte im Zaum halten. Einschchterung ist dabei das wirksamste politische Mittel. K L EI D U N G Die Mode der Westkste ist in erster Linie praktisch, nicht schn. Die Aquides, unempfindlich gegen die Klte ihrer Heimat, tragen knappe Kleidung aus Leder oder Echsenhaut. Zur Verzierung dienen einfacher Pflanzen- und Knochenschmuck oder Krperbemalung mit Naturfarben. Temperaturanflligere Maden oder Humanes hingegen, die es in jene Gefilde verschlagen hat, sind auf winterfeste Kleidung angewiesen. WA FFEN Einfache Waffen aus Stein oder Holz, seltener kombiniert mit Eisenteilen oder Ngeln, gehren zum Inventar aquidischer Waffenschmiede. In stlicher Richtung kommen zunehmend, wenn auch recht wahllos, alle erdenklichen Hieb- und Stichwaffen hinzu, die sich auf Raubzgen erbeuten lassen. Nur selten trifft man einen Aquida, spezialisiert auf Fernwaffen. G EBU D E Aquides bauen kaum Gebude sie bevlkern zumeist natrliche Behausungen. T YPIS CH E N A M EN Weier Hai, Sitzender Bulle, Eisenzahn, Grauflosse, Mwenauge, Eissturm und zahlreiche, hnliche Kombinationen. Bei ungewollten Nachkommen oder Findelkindern sind auch Schmhnamen blich.

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. 

DESTRUKTIVITT,

EGOISMUS

CERBORES
CERBORA (m) / CERBORI (W)
Der Seher deutete nach Norden; und ich hrte ihn wie mit Donnerstimme rufen: Komm! Da sah ich aus der Wste fahrend ein weies Bike; und der, der auf ihm sa, hatte einen Bogen. Ein Kranz wurde ihm gegeben, und als Sieger zog er aus, um zu siegen. Als der Seher nach Westen deutete, hrte ich ihn rufen: Komm! Da erschien aus der Wste fahrend ein anderes Bike; das war feuerrot. Und der, der auf ihm sa, wurde ermchtigt, der Welt den Frieden zu nehmen, damit die Erben sich gegenseitig abschlachteten. Und es wurde ihm ein groes Schwert gegeben. Als der Seher nach Sden deutete, hrte ich ihn rufen: Komm! Da sah ich aus der Wste fahrend ein schwarzes Bike; und der, der auf ihm sa, hielt in der Hand eine Waage. Als der Seher nach Osten deutete, hrte ich ihn rufen: Komm! Da sah ich aus der Wste fahrend ein fahles Bike, und der, der auf ihm sa, hie der Tod; und die Unterwelt zog hinter ihm her. Und ihnen wurde die Macht gegeben ber die Welt, Macht, zu tten durch Schwert, Hunger und Tod. ( Fiebertraum eines Humana im Osten) Nachts schien der Horizont im Osten zu glhen. Tagsber schlossen sich schwarze Wolken wie gierige Hnde ber das Blau des Himmels. In der Ferne tobte die Hlle. Es war ein Zeichen umzukehren. Ohnehin war kein Fhrer bereit, uns dorthin zu bringen. Sie frchteten das Feuer und die Zitadelle. ( Schreiber der Humanes im Osten)

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DAS VOLK DER WSTE


Von dsterer, lebensfeindlicher Natur ist die Ostkste. Das Ewige Feuer wirft seine Schatten kilometerweit in das Festland. Hier, zwischen heiem Sand, giftigen Schlangen und Skorpionen, gedeiht eine einzige Rasse, von berragenden, geistigen Fhigkeiten: Die Cerbores. Es spannt sich ein Netz von Angst und Legenden um das Wstenvolk, wenngleich nur die wenigsten seiner Vertreter je im Mittelland gesehen werden. Biologisch hneln sie den Humanes, doch ihre Haut ist vom Feuer verbrannt. Ihre Stdte sind mal prchtige Zitadellen, mal flchtige Zeltbauten, die wie Dnen wandern von einem Wasserloch zum nchsten. Manchesmal ziehen Tausende gemeinsam durch die Wildnis, plndern und brandschatzen die Grenzstdte und ziehen mit der Beute zurck in ihre brennende Ewigkeit. Es passiert nicht alle Tage, dass ein Cerbora geboren wird, der die heimische Einde, die Ziegenherden und Wstenmammuts seiner Familie verlsst, um unter dummen Fremden sein Glck zu suchen. Die Mehrzahl zivilisierter Cerbores ist geistig berlegen, sieht keinen Sinn in hehren Idealen, und zuweilen glnzt ein Schimmer erhabener Weisheit, teuflischen Schmerzes, tiefer Dunkelheit durch ihr Handeln. Einige behaupten, sie seien enger mit den Menschen verwandt, als es die Humanes je waren. Andere vermuten gar, sie seien die Kinder der letzten Menschen selbst. Optionale Regel Heimvorteil: In unmittelbarer Nhe von Feuer, sogar selbst entzndet, erhalten Cerbores in Zwei- oder Wettkmpfen einen G RS SE (W10) STAT U R (W10) 1, 2 = hager | 3, 4 = schlank, REA+1 5-7 = athletisch, GEW oder REA oder KN+1 8,9 = dick, GEW+1 | 10 = fett L EB ENSERWA RT U N G 100 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (10 Jahre), jugendlich (20 Jahre)*, alt (60 Jahre) *Standard. Siehe Anmerkungen im 4. Kapitel. AHN Dialekt Cerboria (Fertigkeitswert 5) Aussehen G E WA LT RE A K T I O N K NST E WEISH EI T G U NST nach Wahl A N T EI L D ER G ESA MT B E V L K ERU N G 5% Bonus Zu Spielbeginn gilt ein Bonus von 2 auf den Fertigkeitswert Artefaktkunde. mnnlich: 3W10 + 170cm | weiblich: 3W10 + 160cm Bonus von 1 auf die Schwierigkeit jeder Aktion (beispielsweise 4 statt 5). Dominiert Gewsser die Szenerie, gilt hingegen ein Malus von 1.

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() Einfach verschwunden. Statt einer Oase ist hier nur Sand, nichts als Sand. Mein Fhrer sagt, Sandsturm. Aber er ist ein Betrger. Man darf ihm nicht den Rcken zudrehen. Sonst sticht er einen ab, hier in der Wste. Cerbora-Schwein (). ( Tauscher der Maden im Osten)

STMME DER C ERBORES


ST M M E D ES N O RD ENS Die Cerbores im Norden drngen nach Expansion, bevlkern die Grenzgebiete bis in das Reich der Ikarim, um sich eben jene exotischen Wesen wie Sklaven zu halten und mit Karawanen gegen Artefakte des tglichen Gebrauchs zu tauschen. Eine unmoralische Welt, in der das Recht des Strkeren (oder besser: das Recht des besser Bewaffneten) gilt. Feuer- und Luftelementarismus sind im Nordosten weit verbreitet und werden neben Mathematik und Philosophie wie eigene Wissenschaften gelehrt. ST M M E D ES S D ENS Im Sden herrscht ein nervser Austausch von Wissen und Artefakten mit den ansssigen Maden. Viele Expeditionen, die reiche Besitzer der grten Karawanen aussendeten, haben die Atmosphre auf Jahre vergiftet, nachdem ihre Versuche gescheitert waren, ganze Claims mit Waffengewalt zu unterwerfen. Dennoch wei man auch von Siedlungen, in denen beide Kulturen ein Auskommen gefunden haben. Dort, wo sich die Kunst der Mechanik mit ruchloser Wissenschaft paart, entuert sie sich in Versuchen mit Mutanten, experimenteller Chirurgie, obskurer Alchimie. ST M M E D ES WEST ENS Sklaventauscher und Handelshuser kontrollieren die Wege in das Reich der Mittelachse. Nirgendwo sonst wird so viel und so Kostbares getauscht wie hier. Zwangslufig besteht die Gefahr, an unbersichtlichen Passagen von Piraten berrascht oder von angeheuerten Mrdern des eigenen Handelspartners in einen Hinterhalt gelockt zu werden. Neben Waren wechseln Wissen, Philosophie und Kultur die Fronten, weshalb in dieser Region besonders viele Schreiber, Kartographen und Diplomaten zu finden sind. ST M M E D ES OST ENS Die stliche Wste, ein gnadenloser, lebensfeindlicher Flecken Land, bildete vor einhundert Jahren den Nhrboden des Feuerelementars. Heute befindet sich hier die Hochburg der cerborischen Kultur, reich an Wissen und Artefakten. Wie keine andere Organisation dieser Tage, hlt die Zitadelle die Fden der Macht in ihrer Hand und entscheidet im wahrsten Sinne des Wortes ber Leben und Tod an der stlichen Kste. Vielerorts wurden die gefallenen Metropolen der Menschen neu bevlkert und sind untereinander mit den berresten alter Heeresstraen verbunden. Einige sind so lang, dass man Wochen auf ihnen wandern kann.

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MERKMALE
PHYSIS Cerbores hneln den Menschen, jedoch sind ihre Glieder insgesamt schmaler und lnger. Die tiefen Narben auf ihrer Haut ndern im Laufe eines Lebens Ausma und Position. Ein Krebs, der selbst dann noch nicht zur Ruhe kommt, wenn sein Wirt bereits gestorben ist. Der Urin einiger Cerbores wirkt wie schweres Gift (1 auf dem W10 bei der Charaktererschaffung). Die Menge eines Esslffels ist bereits tdlich. G ESEL LS CH A F T Die Stmme der Cerbores sind unterschiedlich organisiert. Nomadische Vlker gehorchen dem Gesetz der Karawanen, in denen die ltesten Mnner regieren, die Grostdte sind Zentren von Gewalt und Anarchie, die Ostkste untersteht dem militrischen Kommando der Zitadelle. K L EI D U N G Neben der Jagd nach allem, was irgendwann einmal von Menschenhand genht und genutzt wurde (insbesondere Militranzge und Motorradkluften), tragen viele der Grostdter Piercings, Ttowierungen und grell gefrbte Haare. Schneider orientieren sich bei der Anfertigung von Jacken und Hosen an alten Abbildungen. WA FFEN Cerbores bevorzugen Fernwaffen je moderner, desto besser. Mchtige Mnner tragen verzierte Schmuckdolche. Peitsche und Sbel sind das Markenzeichen von Sklavenhndlern. Stumpfe Waffen wie Knppel oder Kampfstab, sind verpnt, gelten sie doch als die Waffen von Barbaren und Primitiven. G EBU D E Cerbores leben als Nomaden in flchtigen Zeltburgen oder in befestigten Stdten, die auf Ruinen grnden. In den groen Siedlungen haust so manch arme Familie auch in den Skeletten ausgeschlachteter Fahrzeuge oder in der stinkenden Kanalisation. T YPIS CH E N A M EN Mnnlich: Asper, Atrox, Audax, Brutus , Claudius, Corax, Cunnus, Digitus, Ferox, Gaius, Hadrianus, Immaturus, Innocentius, Iratus, Janus, Lucius, Magnus, Marcus, Maximus, Nummus, Nefarius, Panasonic, Pentium, Pius, Polybius, Quintus, Saevus, Septimus, Sharp, Sony, Tacitus, Tertius, Ulpianus, Ventrulus, Warner... Weiblich: Weibliche Namen verwenden den Wortstamm des mnnlichen Begriffs, ergnzt um die Endung a (zum Beispiel Aspera, Atra oder Claudia).

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WIE FEUER UND WASSER


Rassen einander entgegengesetzter Elemente sind sich blicherweise feindlich gestimmt, sie hegen eine instinktive Abneigung. Ihre strkste Ausprgung erfhrt sie im Verhltnis von Aquides und Cerbores, so da einige Stdte aus Furcht vor der Konfrontation beiden den Zutritt verweigern. Andere, im Besonderen Grenzsiedlungen, dulden nur Ortsansssige oder verlangen vielfachen Zoll von Fremden. Gemischte Abenteuergruppen sind entsprechend rar.

5

ATOMIC PUNK
GRUNDBEGRIFFE
ZI V I L ISAT I O N In einhundert Jahren nach Nadir sind neue Knige erwachsen. Dennoch herrscht in weiten Teilen des Landes Anarchie. Es erscheint demnach als notwendiges bel, sich in Gruppen zu formieren, wenn man lebend die nchste Stadt erreichen mchte. Diese Karte kennzeichnet die grten Mchte des Landes. Weitere Hintergrundinformationen zum ENDLAND und seinen Bewohnern in den folgenden Kapiteln. ST U R M WI N D KU LT

B LU T KU LT D ES WAS SERS ZI TA D EL L E GILDE

D RU I D EN

N EO N CL A I M S

5

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SI T T EN U N D M O R A L Ist es moralisch, jemanden zu tten, um ihm das Fahrzeug zu nehmen? Ist es moralisch, einem anderen das Wasser zu stehlen, um selbst nicht zu verdursten? Ein endlndisches Sprichwort sagt: Jedem steht sein Tag bevor. Und so wundert es nicht, dass die guten Sitten der Alten Welt der Mehrzahl an Einwohnern abhanden gekommen sind. G ESI N N U N G In einer Welt, in der die Grenze zwischen Leben und Tod den schmalen Grat der Existenz bildet, sind es zwei groe Glaubensrichtungen, die das Handeln der Charaktere bestimmen. Wir unterscheiden zwischen Techs und Trads. Techs haben in der Regel eine sehr fatalistische Sicht der Welt entwickelt. Ihrer Ansicht nach wird es wohl nicht lange dauern, bis das ganze Land unter der tobenden Macht der Elemente untergeht. Techs nutzen und begehren Artefakte zu allen erdenklichen Zwecken. In weiten Teilen entsprechen sie dem cinematischen Bild martialischer, endzeitlicher Figuren. Die Zukunft der Welt liegt nicht in meiner Hand. Eine Tasche voller Artefakte wendet das Schicksal nicht. Der Weg, den ich gehe, ist mein Weg. Hab keine Zeit fr Aberglauben; keine Lust auf Spielverderber und schlechte Verlierer. Hey, es herrscht Krieg da drauen. Jeder Vorteil rettet mich einen Tag weiter. Das ist alles kapiert? ( Tech aus dem Osten) Trads lehnen Menschenwerk ab. Fanatiker unter ihnen haben sich der Zerstrung des menschlichen Erbes verschrieben. Die Menschen haben uns nichts Gutes hinterlassen. Ihr Werk ist verseucht, schwcht uns und ttet unsere Kinder. Das ist der Grund, weshalb sie selbst zugrunde gingen, weshalb die Elemente ber ihre Stdte fielen und mit einem wtenden Zug alles in Trmmer legten. Jeder Eisenkarren, den ihr aus der Tiefe holt, jedes magische Feuer und jede Tonne von schwarzem Blut beschwrt ihren Zorn von Neuem. Land wird verloren gehen. Die Meere werden wachsen. Darum whlt das Schwert statt des Feuerstabes und den Schild statt des glsernen Helmes. Ihr werdet lnger leben und eure Kinder berhaupt ( Trad aus dem Westen)

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V ERG N G EN In unbarmherzigen Zeiten sinkt der Respekt vor dem Individuum. Die Spiele des einfachen Volkes stehen beispielhaft hierfr: Grubenkmpfe, Folter und Hinrichtung, der Zirkus. Allesamt groe Attraktionen, welche die Bewohner ganzer Landstriche mobilisieren knnen. V ERW U CHS Mehr noch als Seuchen und Infektionen, droht die Strahlung jenen, die berlieferte Gesetze missachten. Der Umgang mit Artefakten, das Streunen in alten Ruinen kann verheerende Folgen haben. Die Monolithen hingegen absorbieren Strahlung. Mehr zu Mutation im Kapitel Verwuchs, Kreaturen. U MWELT Sofern Pflanzen und Tiere bestimmter Regionen nicht dem schtzenden Einfluss der Monolithen unterstehen, sind sie hufig von unberechenbarem Wesen, abscheulicher Gestalt und tragen furchtbare Fhigkeiten. Jhzornig entladen sich mchtige, elementare Krfte scheinbar ohne jede Gesetzmigkeit und manifestieren sich in verheerenden Naturkatastrophen. Ganze Regionen knnen ihnen dabei zum Opfer fallen. ERN H RU N G Die Gebiete des Landes haben eigene Sitten und Gebruche. Whrend entlang der Mittelachse Fleisch und Frchte bezahlbare Mahlzeiten sind, wird in Wstenregionen schon fr sauberes Wasser gemordet. Die Zubereitung von Ratten, Insekten oder Wildkraut ist dem einfachen Volk kein Tabu. Friss oder stirb Ragnark () die Wurfgeschosse der Schleuderer und der Hagel der Speere verdunkelte die Sonne; vom Waffenlrm erbebten die Bume; Dunst stieg aus den Wunden und zog wie Nebel in den Himmel; Blut frbte die Bche rot. Es war, als senkten sich Felder und Wlder, als strze der Himmel auf die Erde, als brche der Mond aus seiner Bahn. Die Kmpfer hieben, brllten, erschlugen, als gingen Himmel und Erde im brausenden Unwetter unter, als kmpften die Gtter gegen die Weltfeinde am Ende aller Zeiten. ( Germanische Gttersagen)

SIE ESSEN DAS

E S I S T, A L S H T T E DER HERR EIN DUNKLES TUCH


BER DIESEN KFIG GEWORFEN

FREMDER KINDER IM ZWILICHT DES STAUBGRAUEN HIMMELS.

FLEISCH

VERGESSEN (...)

UND DIE PAPAGEIEN DARIN

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0

SEINE WUT IST GROSS, WEIL ER WEISS,

LAND UND MEER, DENN DER TEUFEL IST ZU EUCH HINABGEKOMMEN. DASS IHM NUR NOCH E I N E K U R Z E F R I S T B L E I B T.
(- Apokalypse, Johannes)

WEH ABER EUCH,

LEBENDEN
2

VON DEN

TUGENDEN
Die grundlegenden Eigenschaften jeden Charakters werden ber fnf Werte von 1 bis 5 definiert. Wir bezeichnen sie als Tugenden. (G E W ) G E WA LT Die Tugend Gewalt steht fr die Kombination aus Kraft und Ausdauer eines Charakters. Ein hoher Wert reprsentiert Gewandtheit und ausgeprgte Krperbeherrschung. Ein niedriger Wert deutet auf physische Schwche. (RE A) RE A K T I O N Die Tugend Reaktion beschreibt die physische Geschwindigkeit eines Charakters, von einfachem Lauf bis hin zum geschickten Einsatz von Waffen. Zudem unterliegen dieser Tugend die fnf Sinne: Sehen, Hren, Riechen, Schmecken und Tasten. (K N) K NST E Die Tugend Knste kennzeichnet Geschick und Verstand im handwerklichen Einsatz von Gegenstnden aller Art. ( WEI) WEISH EI T Die Tugend Weisheit reprsentiert Scharfsinn, Auffassungsgabe und Erfahrung eines Charakters. (G U N) G U NST Die Tugend Gunst beschreibt neben Intuition die sozialen Fhigkeiten eines Charakters Manipulation und Einfhlungsvermgen. Es ist die Fhigkeit, charismatisch auf andere zu wirken, um eine bestimmte emotionale Reaktion zu erzielen. 5 4 3

1

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RESISTENZ
Aus den Tugenden Gewalt, Reaktion, Weisheit und Gunst leiten sich die Physische Resistenz (PHR) und Psychische Resistenz (PSR) ab. Die erste reprsentiert krperliche Widerstandsfhigkeit, die zweite Immunitt gegenber geistiger Manipulation oder bersinnlicher Beeinflussung. PH R = ( G E WA LT + RE A K T I O N ) x 2 PSR = WEISH EI T + G U NST

AKTION
Jede Handlung, die ein Charakter im Rollenspiel ttigt, wird bezeichnet als Aktion. Aktionen sind vielfltiger Natur. Sie werden begrenzt durch den Einfallsreichtum des Spielers auf der einen, den logischen Bedingungen der Spielwelt auf der anderen Seite. Ein Bild der Mglichkeiten eines Charakters liefert sein Eigenschaftsprofil. So mag ein schmchtiger Greis mit einer Gewalt von 1 einen drren Ast mit bloen Hnden zerbrechen ein Held mit einer Gewalt von 5 aber zerbricht mit bloen Hnden 0 12 34 56 78 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 keine Schwierigkeit kinderleicht leicht blich Standard (noch blich) herausfordernd trickreich schwer sehr schwer hart Eine Handlung, deren Schwierigkeit in der realen Welt mit Worten wie einfach oder schwer umschrieben wird, definiert das System ber eine Ziffer von 0 bis unendlich. Grundstzlich bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad einer Aktion. den schmchtigen Greis! Aufgabe des Regelsystems ist es, die Welt des Vorstellbaren in Werte, Vergleiche und schlielich Wahrscheinlichkeiten zu fassen. Je hher die Fhigkeiten eines Charakters, desto wahrscheinlicher das Gelingen seiner Handlung.

19 20+ absurd Sollte dem Spielleiter die Festlegung einer passenden Schwierigkeit zu Beginn noch schwer fallen, empfiehlt es sich bei 7 (Standard) zu beginnen und den Schwierigkeitsgrad davon ausgehend im Laufe des Spiels anzupassen.

VERGLEICH
Wann immer ein Spieler eine Aktion ankndigt, wird deren Schwierigkeit mit dem Wert der erforderlichen Tugend des Charakters verglichen. Hieraus ergeben sich zwei Mglichkeiten: 1. Der Tugendwert ist gleich oder hher der Schwierigkeit. Dies bedeutet, die geplante Aktion liegt im Rahmen der Fhigkeiten des Charakters und kann problemlos ausgefhrt werden. 2. Der Tugendwert ist niedriger als die Schwierigkeit die geplante Aktion bersteigt die Fhigkeiten des Charakters. Er kann sein Glck dennoch versuchen. Der Zufall kommt ins Spiel mit einer Probe.

2

PROBE
Bei einer Probe wrfelt der Betroffene einen zehnseitigen Wrfel (W10). Damit die geplante Aktion gelingt, muss das Wurfergebnis die Differenz aus Schwierigkeit und Tugendwert erreichen oder bertreffen. (Ein Beispiel folgt weiter unten.) Misslingt die Probe, scheitert der Charakter. Der Spielleiter legt die individuellen Folgen fest. Ein unglcklicher Schlag auf eine Tischplatte sorgt mglicherweise fr eine kleine Verstauchung; das ungewollte Auslsen einer Falle dagegen fr einen schnellen Tod. Bei der Ermittlung von Konsequenzen sollte vom Spielleiter bercksichtigt werden, um wie viele Punkte der Wurf des Spielers von dem ermittelten Mindestwurf abweicht. B EISPI EL F R ERFO LG Dwarven mchte eine morsche Tr eintreten. Der Spielleiter bestimmt eine Schwierigkeit von 5, Dwarvens Tugend Gewalt betrgt jedoch nur 2. Eine Probe wird erforderlich. Sein Mindestwurf betrgt (52=) 3. Er wrfelt, und das Ergebnis lautet 7. Die Aktion ist trotz Dwarvens geringer Kraft mit 4 Punkten gelungen die Tr zerbricht! B EISPI EL F R M IS SERFO LG Dwarvens Tugendwert betrgt 1, die Schwierigkeit der Aktion 10 es ergibt sich ein Mindestwurf von 9. Dwarven wrfelt eine 3. Konsequenz: Die Probe ist um 6 Punkte gescheitert. Ein groer Fehlschlag, wie die folgenden Tabelle zeigt.

0
ERFOLG Die Aktion des Charakters gelingt im geplanten Sinne oder besser.

-1
FEHLSCHLAG Die Aktion des Charakters gelingt beinahe. Die Probe kann nach kurzer Konzentration gegen einen geringen Aufschlag noch einmal versucht werden.

-5
GROSSER FEHLSCHLAG Die Aktion des Charakters schlgt eindeutig fehl und erschwert die Ausgangslage eines mglichen Problems. Soweit der Situation angemessen, folgen Hohn, Spott oder leichte Verletzungen. Die Probe kann innerhalb der nchsten Stunde nicht noch einmal versucht werden.

-9
DESASTER Die Aktion des Charakters endet in einem Desaster. Falls mglich wird ein dem Handlungszweck entgegengesetzter Effekt erzielt. Es kommt unter Umstnden zu krperlichen und materiellen Schden. Die Probe kann innerhalb der nchsten 24 Stunden nicht noch einmal versucht werden.

3

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AKTIONEN
FREI E A K T I O N Jede Handlung, deren unmittelbare Konsequenz den Charakter allein betrifft, gilt als freie Aktion. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter unter Einsatz von Erfahrung und Intuition das bliche Vorgehen. WE T T K A M PF Jede Handlung, die zwei Charaktere in direktem Vergleich absolvieren (Wettlauf, Glcksspiel u.a.), gilt als Wettkampf. Hierbei wrfeln beide Beteiligten mit einem zehnseitigen Wrfel gegen die vom Spielleiter verhngte Schwierigkeit. Der Charakter mit dem hheren Erfolg gewinnt. B EH ERRS CH U N G Jede Handlung, die auf die Beherrschung eines anderen Charakters gerichtet ist (Tuschen, Betrgen, Bestehlen u.a.), wird um die Summe zweier Tugenden des Betroffenen erschwert. Eine hufige Kombination, Weisheit + Gunst, findet sich schon in Form der Psychischen Resistenz. Die Ermittlung der zustzlichen, nominalen Schwierigkeit bleibt dem Spielleiter berlassen. Verfgt der Betroffene zudem ber eine Fertigkeit, die seine Chance zur Abwehr der Beherrschung erhht, wird auch deren Wert addiert. Handelt es sich dabei um eine limitierte Fertigkeit, gilt der Einsatz im Rahmen der Abwehr als eine Anwendung. Zu viel auf einmal? Keine Panik Mehr ber den Einsatz von Fertigkeiten weiter unten. E X PL I ZI T ER ERFO LG bersteigt der Tugendwert eines Charakters die fr eine bestimmte Aktion geforderte Schwierigkeit, entfllt der Wrfelwurf, und die Handlung gelingt ohne Probe. Bei Bedarf kann dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges gerollt werden. Beispiel: Die Schwierigkeit einer Aktion betrgt 1. Der Tugendwert des Charakters 4 (und dies entspricht einem automatischen Erfolg von +3). Hinzu kommt das Ergebnis eines Wrfelwurfs (in diesem Beispiel 5) macht 9. Die Aktion wre mit +8 gelungen! D EFI N I ERT E A K T I O N Angriff, Verteidigung und Heilung werden im Regelwerk detailliert beschrieben. Fllt eine Handlung in den Bereich einer definierten Aktion, muss der Spielleiter keine eigene Schwierigkeit ermitteln (so hat ein Fausthieb in den Oberkrper eines Gegners eine feste Schwierigkeit von 5). Natrlich kann er die Vorgabe unter auergewhnlichen Umstnden erhhen oder senken. Beispiel: Dark greift im Gedrnge nach dem Goldbeutel eines Fremden. Der Spielleiter bestimmt eine Schwierigkeit von 4 (leicht) und addiert die Tugenden Reaktion (3) + Gunst (2) des Betroffenen. Es ergibt sich die endgltige Schwierigkeit von 9. Welche Tugenden es bei einer bestimmten Aktion zu berwinden gilt, obliegt der Entscheidung des Spielleiters.

4

OFFENER WURF
Wrfelt der Charakter bei einer Probe oder zur Ermittlung des expliziten Erfolges eine 10, kann der Spielleiter einen weiteren Wurf gestatten. Sein Ergebnis kennzeichnet die Anzahl zustzlicher Erfolge. Beispiel: Dwarven fhrt eine Aktion mit der hohen Schwierigkeit von 14. Der Wert seiner Tugend betrgt lediglich 3. Das ergibt einen Mindestwurf von 11. Dennoch wrfelt Dwarven und erhlt tatschlich eine 10. Der Spielleiter gestattet ihm einen weiteren Wurf. Diesmal eine 6; addiert zum vorherigen Wurf eine 16. Damit ist die Aktion um 5 Punkte gelungen! Ein berraschender Erfolg.

FERTIGKEITEN
Auf der Basis seiner Tugenden entwickelt jeder Charakter von Geburt an bestimmte Neigungen und Interessen. Untergeordnete Kenntnisse wie Lesen, Schreiben, Reiten oder Schwimmen. Sie werden bezeichnet als Fertigkeiten. EI NSAT Z VO N FERT I G K EI T EN Fertigkeiten ermglichen einem Charakter differenziertere Handlungen, als sie auf der Basis reiner Tugenden mglich wren. Er kann lernen, neue Sprachen zu sprechen, ein Musikinstrument zu spielen oder besser zu kmpfen. Kommt es zur Probe auf eine dieser Fertigkeiten, kombiniert der Spielleiter den Wert einer Tugend (beispielsweise 4) mit dem Fertigkeitswert (beispielsweise 3) und vergleicht die Summe (=7) auf bekannte Weise mit der Schwierigkeit der Aktion. T U G EN D + FERT I G K EI T = F H I G K EI T Wird eine Probe auf eine Fhigkeit gefordert, ist damit stets der kombinierte Wert gemeint. Welche Kombination aus Tugend und Fertigkeit vom Spielleiter zu whlen ist, hngt von der geplanten Handlung des Charakters ab. Verfgt der Charakter ber keine der Aktion zutrgliche Fertigkeit, beschrnkt sich der Wurf gnstigstenfalls auf den Wert der Tugend allein.

GERECHTIGKEIT
IST NUR DAS FALLEN
DER WRFEL...
( Dr. Dealgood, Mad Max III)

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Im ungnstigeren Fall kann der Spielleiter die geplante Aktion jedoch auch einfach ablehnen (Beispiel: Ein fremdsprachlicher Text soll bersetzt werden. Der Charakter verfgt zwar ber eine hohe Weisheit, beherrscht allerdings nicht die Sprache). Verfgt ein Charakter hingegen ber mehrere der Aktion dienliche Fertigkeiten, knnen nach Entscheid des Spielleiters alle eingebracht werden. Als Faustregel: Fertigkeiten knnen stets nur zusammen mit Tugenden angewandt werden. Eine Ausnahme bildet Elementarismus. Dazu mehr weiter unten.

FHIGKEIT IM VERHLTNIS
Anmerkung Im Verlauf des Buches werden Methoden beschrieben, Fhigkeiten auch ber 11 hinaus zu erhhen. Derart hohe Werte sind allerdings uerst selten, weshalb erst an spter Stelle darauf eingegangen werden soll. (1) K L EI N K I N D Die 1 entspricht der angeborenen Fhigkeit eines Kleinkindes. (2) K I N D Die 2 entspricht der Fhigkeit eines Kindes. (3) J U G EN D L I CH ER Die 3 entspricht der Fhigkeit eines Jugendlichen. (4) ERWACHSEN ER Die 4 entspricht der Fhigkeit eines ungelernten Erwachsenen. (5) H O B BY Die 5 entspricht der Fhigkeit eines gebten Erwachsenen. Er trainiert die entsprechende Fhigkeit im Rahmen eines Hobbys. () L EH RE Die 6 kennzeichnet die Fhigkeit eines guten Lehrlings. So verfgt ein junger Maler beispielsweise ber Knste + Malen von 6. () B ERU F Die 7 entspricht der Fhigkeit eines professionellen Erwachsenen. Die entsprechende Fhigkeit wird tglich beruflich genutzt. Ein professioneller Schreiber verfgt ber Weisheit + Schreiben von 7, ein professioneller Kmpfer ber Reaktion + Zweihnder von 7. (0) D EG EN ER AT I O N Tugenden in Hhe von 0 sind nicht kombinierbar. Die Fhigkeit ist degeneriert. Bei der Kombination von Tugend und Fertigkeit resultiert blichweise ein Wert zwischen 1 und 11 . Je hher dieser Wert, desto besser beherrscht der Charakter eine entsprechende Fhigkeit.



(8, 9, 10) J U N G M EIST ER, M EIST ER, G ROS S M EIST ER 8, 9 und 10 sind meisterliche Grade. Die entsprechende Fhigkeit wird herausragend beherrscht (Meisterschmied, Schwertmeister u..). (11) L EG EN D E Die 11 entspricht einer legendren Fhigkeit. Der Charakter besitzt relative Berhmtheit. Gerchte und Heldensagen um seine Person werden verbreitet. Die Gewichtung von Tugend und Fertigkeit spielt keine Rolle. Es zhlt der kombinierte Wert: die Fhigkeit.

BERSICHT DER FERTIGKEITEN


Athletik Artefaktkunde Boote* Computer Elektrizitt Elementarismus* Empathie Entwaffnen Fahrzeuge* Flschen Fernkampf* Fliegen Flugzeuge* Foltern Geschtze Handwerk* Heimlichkeit Heilung, Krankheiten Heilung, Wunden * Spezialisierung erforderlich Kochen Jagd u. Tierkunde Legenden u. Gesellschaft Lesen u. Schreiben Malerei Mechanik u. Reparatur Musik* Nahkampf* Natur* Orientierung Rechnen Reittiere* Rhetorik Schwimmen Sinnesschrfe Sprachen* Sprengstoffe Tricks u. Glcksspiel Waffenloser Kampf*



EN D L A N D 3

KOMBINATION
Die Wahl einer geeigneten Kombination aus Tugend + Fertigkeit ist eine Sache der Erfahrung. Theoretisch ist jede Verbindung mglich. Hier einige Beispiele anhand der Fertigkeit Musik. WEISH EI T + M USI K Der Charakter durchsucht sein Wissen nach Musiktheorie. Wer schrieb dieses Stck? Was bedeutet das Stck? Wie ist es notiert? G U NST + M USI K Der Charakter versucht jemanden musikalisch zu beeindrucken. Ein Minnesnger oder Dichter. K NST E + M USI K Die wahrscheinlichste Kombination: Der Charakter versucht sein Glck an einem beliebigen Musikinstrument. G E WA LT + M USI K Die unwahrscheinlichste Kombination: Womglich versucht der Charakter in ein riesiges Horn zu blasen oder schlgt auf groe Trommeln ein. RE A K T I O N + M USI K Hier kommt es darauf an, ein Musikinstrument mglichst schnell zu spielen.

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FERTIGKEITEN
AT H L E T I K Die Zusammenfassung aller sportlichen Fhigkeiten eines Charakters wie Klettern, Springen oder Abrollen. Im Nahkampf kann diese Fertigkeit als Bonus auf die Tugend Reaktion angerechnet werden, wenn es um das Ausweichen vor gegnerischen Schlgen geht. A RT EFA K T KU N D E Die Fhigkeit eines Charakters, verschiedene Formen von Menschenwerk zu identifizieren (Taschenlampen, Feuerwaffen, Motorrder, Autos u.a.) und grundlegende Aussagen ber Zweck und Funktion zu treffen. Die Anwendung komplizierter Artefakte ist allerdings ber eine eigene Fertigkeit zu regeln (Fahrzeuge, Fernkampf u.a.). Regional ist Artefaktkunde unterschiedlich stark verbreitet. An der Ostkste gehrt sie zur Allgemeinbildung. Entlang der Mittelachse sollte Artefaktkunde bei Spielstart blicherweise mit wenigstens einem Punkt belegt werden. Mehr ber das Erlernen von Fertigkeiten im Kapitel Charakter, Berufung. BO OT E (Spezialisierung erforderlich) Die Fhigkeit im Umgang mit Wasserfahrzeugen eines bestimmten Typs (Ruderboote, Motorboote, Segelboote u.a.). CO M PU T ER Beschreibt die Fhigkeit im Umgang mit Computern. Ein niedriger Wert erlaubt es, Hi-Tech verschiedenster Art an- und auszuschalten, ein hoher Wert kennzeichnet fundierte Programmierkenntnisse. EL EK T RI ZI TT Das Wissen eines Charakters um die Erzeugung, Nutzung und die Phnomene elektrischen Stroms. Ein hoher Wert erlaubt die Anwendung von Generatoren, das Verlegen von Stromleitungen und die Instandsetzung einfacher elektrischer Gerte. EL E M EN TA RIS M US (Spezialisierung erforderlich) Elementare Begabung definiert sich ber die vier Fertigkeiten Feuer, Wasser, Erde und Luft. Eine ausfhrliche Darstellung im Kapitel Von den Elementen. E M PAT H I E Beschreibt das intuitive Einfhlungsvermgen des Charakters; seine MenschenKenntnis. Niedrige Empathie dagegen lsst einen Charakter in sozialen Angelegenheiten hufiger ins Fettnpfchen treten.

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EN T WA FFN EN Die Fhigkeit, einen Gegner ohne Blutvergieen zu entwaffnen; wahlweise durch reinen Krpereinsatz, unter Zuhilfenahme improvisierter Gegenstnde oder Waffen. FA H R ZEU G E (Spezialisierung erforderlich) Die Fhigkeit im Umgang mit Landfahrzeugen eines Typs. Ein niedriger Wert reicht, um gegebenenfalls den Zndschlssel zu drehen und Treibstoff nachzufllen. Ein hoher Wert deutet auf einen trainierten Fahrer, der auch kleine Reparaturen eigenhndig vornehmen kann. Spezialisierung (Beispiele):
Fahrrad Motorrad PKW LKW Panzer Baufahrzeuge

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F LS CH EN Die Fhigkeit, Dokumente und Abbildungen, bei einem hohen Wert auch Gegenstnde, originalgetreu zu reproduzieren. Viele professionelle Flscher haben sich auf das Kopieren wertvoller Artefakte spezialisiert, wobei die Plagiate oft nichts mehr von der Funktionalitt ihrer Originale besitzen. FERN K A M PF (Spezialisierung erforderlich) Das Potenzial im Umgang mit Fernwaffen eines bestimmten Typs. Fernkampffertigkeiten werden blicherweise mit der Tugend Reaktion kombiniert. FL I EG EN Dieses Talent ist der Rasse der Ikarim vorbehalten. Es bestimmt die Flugfhigkeit eines Charakters. Die maximale Flugdauer eines Charakters betrgt Fhigkeit in 10 Minuten. Zur Erinnerung: Fhigkeit bezeichnet in diesem Zusammenhang nicht den isolierten Fertigkeitswert, sondern stets eine Kombination (zum Beispiel: Gewalt + Fliegen oder Reaktion + Fliegen). FLU GZEU G E (Spezialisierung erforderlich) Das Potenzial im Umgang mit Flugzeugen eines bestimmten Typs (Helikopter, Jets, Fallschirme u.a.). FO LT ERN Foltern beschreibt die Fhigkeit, Mitgeschpfe zu qulen, mglichst ohne Spuren oder bleibende Verletzungen zu hinterlassen. Eine misslungene Folter kann ihr Opfer entstellen; schlimmstenfalls sogar tten. G ES CH T ZE Das Potenzial im Umgang mit schwerem Geschtz. Hierunter fllt der Gebrauch von Raketen und Kanonen in militrischen Stellungen, auf LKW, Zgen oder Panzern. H A N DWERK (Spezialisierung erforderlich) Diese Fhigkeit reprsentiert das Geschick eines Charakters in einer frei whlbaren, handwerklichen Disziplin. Hierzu zhlen unter anderem Schmiedekunst, Stein- und Holzbearbeitung. Je nach Beruf umfasst Handwerk zudem eine spezifische Materialkunde. Ein Schmied versteht sich auf die Eigenschaften und Anwendungsgebiete von Metallen, ein Tischler auf die von Holz und so fort. Beispiele Schleuder Wurfmesser, -Dolche & -Beile Wurfstern Wurfspeer Bumerang Bogen Armbrust Feuerwaffen, kurz (Pistolen) Feuerwaffen, lang (Gewehre) Energiewaffen, kurz Energiewaffen, lang Flammenwerfer Panzerfuste

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H EI LU N G VO N W U N D EN Die Fhigkeit, Wunden an Mitgliedern einer bekannten Rasse zu kurieren, bzw. den natrlichen Heilprozess mit Hilfe von Verbnden oder eines chirurgischen Eingriffs zu beschleunigen. Eine Probe auf die vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit entscheidet ber Erfolg oder Misserfolg. Whrend ein Charakter bei gelungener Probe Lebenskraft im Bereich einer behandelten Krperzone gewinnt, kann er bei misslungener Probe hingegen noch Lebenskraft verlieren! Schwierigkeit von Wundbehandlung ( S CH A D ENSPU N K T E 2 ) A N Z A H L D ER WU N D EN + 1 Beispiel: Falx besitzt die Fhigkeit Heilen in Hhe von 6. Sein Gefhrte ist schwer verletzt und soll behandelt werden. Der Spielleiter multipliziert die bestehenden Schadenspunkte (in diesem Fall 6) mit 2; ergibt 12. Der Schaden setzt sich zusammen aus insgesamt 3 Verletzungen. 12 wird demnach subtrahiert um 3 (=9). Zum Endergebnis wird 1 addiert (=10). Dies ist die Schwierigkeit des Heilversuches. Falx Mindestwurf liegt bei 4. Sein Wrfelresultat: 7. Die Probe ist mit 3 Punkten gelungen! Eine weitere Behandlung der Verletzungen ist, wenn man von Erste Hilfe ist mit der Fertigkeit Heilung von Wunden gegen einen geringen Mindestwurf (13) mglich. Die Manahme bietet Schutz vor Verblutung, Erstickung und hnlichem, ersetzt aber nicht die spezifische Behandlung der Wunden. Mit zunehmender Zahl an Verletzungen wird ein Charakter immer schwerer zu behandeln. In extremen Fllen bleibt nur die erste Hilfe und der anschlieende Transport zu einem niedergelassenen Medicus. Verbandsmaterial lsst sich in Stdten und Drfern erstehen oder in Kombination mit der Tugend Knste selbst herstellen. Je ungnstiger die Rahmenbedingungen, desto hher der Mindestwurf. H EI LU N G VO N K R A N K H EI T EN Die Fhigkeit, Krankheiten an Mitgliedern einer bekannten Rasse zu erkennen und zu kurieren. Eine Probe auf die Stufe der Krankheit (s. Kapitel Verwuchs, Kreaturen) entscheidet ber Erfolg oder Misserfolg. Whrend ein behandelter Charakter bei gelungener Probe Lebenskraft regeneriert, kann er bei misslungener Probe hingegen noch Lebenskraft verlieren. Beispiel: Dorin besitzt die Fhigkeit Heilen in Hhe von 3. Ein bettlgeriger Mann bentigt ihre Hilfe. Dorin untersucht den Mann (Probe gegen die Verbreitung der Krankheit gelingt) und diagnostiziert eine schwere Grippe. Zur Heilung entwickelt Die Hhe des Erfolges wird dem Patienten als Bonus auf seine natrliche Regeneration gewhrt (jedoch maximal so viele Bonuspunkte, wie der Charakter an Schadenspunkten besitzt). Mehr hierzu im Abschnitt Regeneration im Kapitel Vom Kampf. ausreichender Schonung und Reinigung absieht, nicht erforderlich. Im Gegenteil: Die erneute ffnung einer Wunde knnte zu Komplikationen fhren.

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sie aus verschiedenen Substanzen der Umgebung (Kruter, Sfte, Tierisches ) eine Medizin (Probe gegen Stufe der Krankheit), ermittelt im Rollenspiel die adquate Dosis und legt weitere Anweisungen fest (viel Ruhe, viel Flssigkeit oder dergleichen ). Eine weitere Behandlung der Krankheit ist, wenn man vom entsprechenden Verhalten des Patienten absieht, nicht erforderlich. Im Gegenteil: Eine berdosierung von Drogen kann den Patient sogar schdigen. Die Hhe des Heilerfolges wird dem Kranken als Bonus auf seine natrliche Regeneration gewhrt. Mehr hierzu im Abschnitt Regeneration im Kapitel Vom Kampf. Medizin lsst sich in Stdten und Drfern tauschen oder in Kombination mit der Tugend Knste selbst herstellen. Unter besonders widrigen Umweltbedingungen, kann das Sammeln von Zutaten nur auf eine erfolgreiche Probe gegen die Fertigkeit Natur gestattet werden. H EI M L I CH K EI T Die Fhigkeit eines Charakters, sich mglichst lautlos und unauffllig fortzubewegen, anderen aufzulauern und sich selbst oder bestimmte Ausrstungsgegenstnde zu verbergen (Verkleiden, Tarnen u..). Heimlichkeit gehrt zu den elementaren Fertigkeiten von Dieben und Sphern. J AG D U N D T I ERKU N D E Zusammengefasst sind hier die Fhigkeiten, Fallen sinnvoll aufzustellen, das Verhalten bestimmter Tierarten einzuschtzen, das Wissen ber nahrhafte, wohlschmeckende Beute, Wildfhrten zu identifizieren und zu verfolgen sowie Fischfang. KO CH EN Mit Hilfe dieser Fertigkeit gelingt es einem Charakter (trotz des mitunter erbrmlichen Nahrungsangebotes) schmackhafte Gerichte zuzubereiten. Je hher der Wert, desto versierter ist der Koch im Umgang mit Gewrzen, Fleisch, Kraut und Rben. L EG EN D EN U N D G ESEL LS CH A F T Das Wissen eines Charakters ber historische Ereignisse, die menschliche Zivilisation, aktuelle, gesellschaftliche Verhltnisse und Politik; darunter allerdings auch Mythen und Gerchte.

Stufe und Verbreitung von Krankheit legt der Spielleiter fest. Mehr im Kapitel Verwuchs, Kreaturen.

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L ESEN U N D S CH REI B EN Die Dialekte des ENDLANDs verfgen ber ein identisches Zeicheninventar. Die Fertigkeit Lesen und Schreiben kennzeichnet die Fhigkeit eines Charakters im Umgang mit diesen Schriftzeichen. Der Fertigkeitswert gilt fr alle Dialekte, die der Charakter beherrscht, ist jedoch im Einzelfall begrenzt auf die Hhe der dazugehrigen Sprachfertigkeit (s.u.). Normalerweise kann ein Charakter Texte in einer ihm fremden Sprache lesen Buchstabe fr Buchstabe ohne jedoch ein Wort vom Inhalt zu verstehen. M A L EREI Die Fhigkeit zum geschickten Umgang mit Kohle, Feder, Pinsel und Kreide in verschiedenen Stilen. Mit steigendem Fertigkeitswert kann der Charakter um so echtere Abbildungen seiner Umgebung zu Papier bringen. M ECH A N I K U N D REPA R AT U R Die Fhigkeit, mechanische Zusammenhnge zu durchschauen und unter Zuhilfenahme improvisierter Werkzeuge zu manipulieren. Bei hohen Fertigkeitswerten ist hiermit auch die Anfertigung komplexer Konstruktionszeichnungen mglich. M USI K (Spezialisierung erforderlich) Die Fhigkeit zum geschickten Umgang mit einem Musikinstrument wie Flte, Laute, Mundharmonika oder Gesang. Artefaktkundige CharakSpezialisierung Nahkampf Messer u. Dolche Schwerter u. Sbel xte u. Beile Zweihnder Kettenwaffen Peitschen Speere u. Stbe Knppel Schilde Der Wert der Nahkampffertigkeit Schilde senkt den Attackemalus eines Schildtrgers (mehr hierzu im Kapitel Vom Kampf). N AT U R (Spezialisierung erforderlich) Vier unterschiedliche Fertigkeiten, Gewsser, Gebirge, Wald u.Wiese und Wste u. Steppe. Sie definieren das Wissen ber essbare bzw. giftige Pflanzen und Pilze in der jeweiligen Region; zudem die Kenntnis von Naturgesetzen und dem berleben in der Wildnis. N A H K A M PF (Spezialisierung erforderlich) Das Potenzial im Umgang mit Nahkampfwaffen eines bestimmten Typs. Nahkampffertigkeiten werden in der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert. tere knnen sich auch auf moderne Instrumente spezialisieren.

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O RI EN T I ERU N G Das Wissen eines Charakters ber die Lage von Ksten, Wldern, Gebirgen und Gewssern sowie sein Orientierungssinn. RH E TO RI K Kennzeichnet die darstellerischen Fhigkeiten eines Charakters und sein Talent, andere Personen fr sich, ein persnliches Vorhaben oder einen zum Verkauf stehenden Gegenstand zu werben. RECH N EN Die Fhigkeit eines Charakters, Mengen in Zahlen zu fassen und differenzierter zu beschreiben als viel, sehr viel oder wenig. Ein hoher Wert deutet auf ausgeprgtes, logisches Denkvermgen und die Kenntnis von mathematischen Gesetzen. REI T T I ERE (Spezialisierung erforderlich) Das Talent im Umgang mit Reittieren einer bestimmten Art (Echsen, Pferde, Kamele, Elefanten u.a.). Je hher der Fertigkeitswert, desto sicherer beherrscht der Reiter sein Tier und kennt dessen individuelle Bedrfnisse. S CHWI M M EN Das Schwimm- und Tauchtalent eines Charakters. Der Spielleiter ermittelt die erforderliche Schwierigkeit je nach Situation (Schwimmdauer, Tauchdauer, Tauchtiefe). Die max. Schwimmdauer eines Charakters betrgt Fhigkeit in 10 Min. Die max. Schwimmgeschwindigkeit betrgt Fhigkeit in 0,2m/Sek. Die max. Tauchtiefe betrgt Fhigkeit in m. Die max. Tauchdauer betrgt Fhigkeit in 30 Sekunden. Fr Aquides: Die max. Schwimmdauer betrgt Fhigkeit in 20 Min. Die max. Schwimmgeschwindigkeit betrgt Fhigkeit in 0,3m/Sek. Die max. Tauchtiefe betrgt Fhigkeit in 2m. Die max. Tauchdauer betrgt Fhigkeit in Minuten. Zur Erinnerung: Fhigkeit bezeichnet in diesem Zusammenhang nicht den isolierten Fertigkeitswert sondern stets eine Kombination (zum Beispiel Gewalt + Schwimmen oder Reaktion + Schwimmen).

Die Reaktion von Nichtspielercharakteren (NSC) richtet sich mageblich nach der Hhe des Erfolges. (-9) zornig Der NSC reagiert wtend. Er wird alles tun, um den Agitator an seinem Vorhaben zu hindern. (-6) mies Der NSC kann den Agitator nicht leiden und wird gegen ihn handeln, sofern es keinen allzu groen Aufwand erfordert. (-3) unfreundlich Der NSC reagiert abweisend. Die Angelegenheit des Agitators interessiert ihn nicht. (0) neutral Zwischen NSC und Agitator besteht ein normales Verhltnis. (+3) freundlich Der NSC reagiert einladend. Er hat ein offenes Ohr fr die Angelegenheit des Agitators (+6) sehr freundlich Der NSC ist vom Agitator beeindruckt. Sofern es keinen allzu groen Aufwand erfordert, wird er ihn untersttzen. (+9) euphorisch Der NSC ist vom Agitator begeistert. Er wird alles tun, um in seiner Gunst zu steigen.

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SI N N ES S CH RFE Sinnesschrfe erweitert die Auffassungsgabe eines Charakters im Sehen, Hren, Schmecken, Riechen und Tasten. Sie wird in der Regel mit der Tugend Reaktion kombiniert. SPR ACH EN (Spezialisierung erforderlich) Dem alten Menschlichen, einer toten Sprache, Kommunikationsmittel allein fr Gelehrte folgten 5 starke Dialakte Humania, Cerboria, Aquidia, Madia und Ikaria. Hinzu kommt die universelle Fertigkeit Symbole zum intuitiven Verstndnis von Zeichen und Gebrden.

I ICH ERZHLE SIE ERZHLEN

IHNEN ETWAS -

H M

MIR(- Das Schweigen der Lmmer) ET WA S.

Sprecher zweier durch Linien verbundener Dialekte knnen sich nach kurzer Eingewhnung gut miteinander verstndigen. Fr entfernte Dialekte (CerboriaAquidia, IkariaMadia) gilt der Fertigkeitswert Sprache als gedrittelt, fr das Menschliche als geviertelt (Cerboria 5 bedeutet also automatisch Menschlich 1,25 = 1). S. hierzu auch weiter unten verwandte Fertigkeiten. SPREN GSTO FFE Das Wissen um die Gefahren, die Herstellung und Anwendung von Schwarzpulver und Sprengstoff. Ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert kann Bomben konstruieren oder entschrfen. T RI CKS U N D G L CKS SPI EL Die Fhigkeit, verschiedene Karten- und Zaubertricks durchzufhren und die Kenntnis von Glcksspielen. Auch Taschendiebstahl unterliegt dieser Fertigkeit. WA FFEN LOSER K A M PF (Spezialisierung erforderlich) Die Fertigkeit in einer bestimmten Variante des waffenlosen Kampfes (Prgelei, Beien, Schwanz). Die Fertigkeit Prgelei regelt alle gewaltttigen, krperlichen Auseinandersetzungen, seien es Schlge, Tritte, Wrfe oder dergleichen. Ein hoher Wert deutet auf die Beherrschung eines individuellen Stils (z.B. Kung Fu) wogegen ein Charakter mit niedrigem Wert eher unkontrolliert um sich schlgt. Die Fertigkeit Beien (vornehmlich fr Aquides) bestimmt Angriffe mit dem Gebiss und Schwanz (ausschlielich fr Aquides) regelt Angriffe mit dem Schwanz.



NEUE F ERTIGKEITEN
Das System aus Fertigkeiten + Tugenden ist offen fr Erweiterungen. Wenn in einer Spielrunde Situationen auftauchen, die mit den bestehenden Mitteln nicht zu meistern sind, steht es ihr frei, neue Fertigkeiten einzufhren. Komponenten wie Natur oder Jagd bestehen aus einer groen Zahl einzelner Disziplinen. Wer mchte, splittet sie auf in Tierkunde, Fhrten lesen, Fischfang und so fort. Einige Spielleiter teilen Sinnesschrfe in Hren, Sehen, Riechen und Tasten auf Wunsch ist auch dies mglich. Beispiel Shon hat die Fertigkeit Propaganda von 2. Er mchte diesen Wert auf 3 steigern, wozu Immer wenn ein Charakter eine ereignisreiche Zeitspanne absolviert (in der Regel handelt es sich dabei um Abenteuer) erhlt er dafr Erfahrungspunkte (EP). Mit Hilfe dieser Erfahrungspunkte, die auch ber den Zeitraum mehrerer Abenteuer hinweg gesammelt werden knnen, ist es ihm mglich, Tugenden und Fertigkeiten zu verbessern. Der zur Steigerung erforderliche Aufwand an Punkten richtet sich nach der Hhe des angestrebten Fertigkeitswertes. Steigerung von Fertigkeiten B EN T I GT E PU N K T E = ZU ERREI CH EN D ER FERT I G K EI TSWERT 5 Steigerung von Tugenden B EN T I GT E PU N K T E = ZU ERREI CH EN D ER T U G EN DWERT 10 Im Sinne einer plausiblen Erzhlung sollte die Steigerung auf jene Fertigkeiten beschrnkt sein, die dem Charakter whrend des bestandenen Abenteuers dienlich waren. Ein Abenteurer, der hufig mit dem Schwert hantiert, darf also sicherlich seine Fertigkeit Schwerter u. Sbel erhhen, nicht jedoch Kettenwaffen oder Armbrust. Bei Fertigkeiten wie Sprachen ist zu bercksichtigen, dass der Charakter entweder auf Lehrmaterial oder einen Lehrmeister zurckgreifen knnen muss. Fr hhere Fertigkeitswerte ist mitunter der Besuch von Weisen und Eingeweihten erforderlich. er 15 EP einsetzen muss. Fertig! Wollte er den Wert von 2 auf 4 steigern, msste er zuerst die 15 EP fr den Fertigkeitswert 3 und anschlieend die 20 EP fr den Fertigkeitswert 4 investieren. Das berspringen von Werten ist nicht mglich.

ERFAHRUNG



EN D L A N D 3

BERUFSFERTIGKEITEN
Berufung verleiht einem Charakter eine bestimme Zahl zustzlicher Fertigkeiten zu Spielbeginn. Diese lassen sich von ihm mit der normalen Steigerungsformel fr Fertigkeiten verbessern. Fremde Berufsfertigkeiten sind nach Entscheidung des Spielleiters im Laufe des Spiels erlernbar, sofern entsprechende Bedigungen gegeben sind: Die Verfgbarkeit von Lehrmeistern, deren Bereitschaft, Schler anzunehmen, Zeit, Tauschmittel, usw.

BERSICHT BERUFSFERTIGKEITEN
Adrenalin Alchimie Bauchreden Betteln Berufe und eine ausfhrliche Beschreibung der dazugehrigen Berufsfertigkeiten im Kapitel Charakter, Berufung. Blutrausch Dauerfeuer Eilmarsch Elementarkunst Fahrkunst Folterkunst Gaukelei Geschick Glaube Glck Hektik Kampfkunst Kraftakt Lernen Meucheln Prophezeien Propaganda Resistenz Runen Schtzen Schiekunst Seuchen Sechster Sinn Sex Spiele Tanzen Tarnen Tuschen Telepathie Tierfhrung Tierstimme Tftelei Unheil Vertuschen Wissen Wunder Erwirken Zhigkeit

ES MAG SEIN, DASS WIR DURCH

W E I S E R
( Montaigne)

DAS WISSEN ANDERER GELEHRTER WERDEN. D U R C H U N S S E L B S T.


WERDEN WIR NUR

NATURTALENTE
In der Regel gelten die drei bei Spielbeginn hchsten Fertigkeiten eines Charakters als Naturtalente solange es jedoch dem Eigenschaftsprofil nicht widerspricht, knnen auch andere Fertigkeiten zu Naturtalenten bestimmt werden.

In der Fertigkeit Sprache gilt die erleichterte Steigerung von Naturtalenten fr alle Dialekte, die der Charakter beherrscht.
Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten knnen Naturtalente auch ber einen Wert von 5 hinaus gesteigert werden. Der Spielleiter markiert die Obergrenze. Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Fertigkeit)

B EN T I GT E PU N K T E = ZU ERREI CH EN D ER FERT I G K EI TSWERT x 4

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Anstelle einer Fertigkeit kann auch eine Tugend zum Naturtalent bestimmt werden. Erleichterte Steigerung von Naturtalenten (Tugend) B EN T I GT E PU N K T E = ZU ERREI CH EN D ER T U G EN DWERT x 9 Keine Tugend ist auf natrlichem Wege ber 5 zu steigern, es sei denn, Mutation oder Charaktererschaffung erlauben einen hheren Wert.

ERFAHRUNGSPUNKTE
Grundstzlich ist der Spielleiter fr die Vergabe von Erfahrungspunkten verantwortlich. Die Menge richtet sich nach der Leistung der Spieler. Ein blicher Durchschnitt liegt bei je etwa 10 Punkten pro Abenteuer. Sie werden nach dessen Abschluss verteilt. O B L I GATO RIS CH (2) fr jeden berlebenden Spieler RO L L ENSPI EL (0) Der Spieler hat kaum Interesse am Geschehen gezeigt oder war hufig abgelenkt. (2) Der Spieler hat seinen Charakter rollengerecht dargestellt. (4) Der Spieler war mit Enthusiasmus bei der Sache. VO RG EH EN (0) Der Spieler konnte keine Ideen zur Lsung des Abenteuers beisteuern. (4) Der Spieler hat die Fhigkeiten seines Charakters klug eingesetzt und zur Lsung des Abenteuers beigetragen. (6) Der Spieler war gezwungen, bedeutende Teile des Abenteuers im Alleingang zu lsen und war erfolgreich. (+5 EP einmalig) Entwicklung AKTION (2) Der Charakter hat einen gefhrlichen Gegner berwunden. (2) Der Charakter hat einem Gruppenmitglied das Leben gerettet. (variabel) Entwicklung eigener N EU ES (2) Der Charakter hat etwas zum ersten mal erlebt (Elementarismus, Artefakte, fremde Rassen, das Meer, die Wste, Schnee ). S CH D EN (2) fr erlittene, lebensbedrohliche Schden (2) fr Verwuchs / Mutation REISEN (1+) fr Reisen Handouts einer umfassenden Biographie des eigenen Spielercharakters (+1 je Abenteuer) Zeichnung und Entwicklung einer Landkarte, von Abenteuer zu Abenteuer Ergnzende (+2 je Abenteuer) Schreiben einer Spielchronik, von Abenteuer zu Abenteuer

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WIDERNATUR
bersteigt eine Tugend den Wert von 5, entwickelt sich der Charakter widernatrlich. Mit manchmal unerwnschtem Nebeneffekt D I E  D ER G E WA LT Im Nahkampf verursachen Angriffe des Charakters stets eine Schadensklasse mehr als normal. Der Charakter verfgt ber unmenschlich hohe Kraft. Ist er unkonzentriert, bei drohender Gefahr oder Schmerz, kann es jedoch zu unkontrollierten Kraftausbrchen kommen, bei der Gegenstnde beschdigt oder andere verletzt werden. Der Charakter gewinnt in diesen Momenten etwa ein Zehntel an Schizophrenie Der Charakter entwickelt mit der Zeit eine fiktive Identitt. Phobie Der Charakter wird verfolgt von unbegrndeten ngsten vor bestimmten Gegenstnden, Situationen oder Kreaturen (Ratten, groe Hhen, enge Rume, Feuer ) D I E  D ER K NST E Paranoia Der Charakter entwickelt Wahnideen (Verfolgungswahn, Grenwahn, Vergiftungswahn) oder erleidet Halluzinationen. Fanatisch Der Charakter behandelt bestimmte Ideen berwertig. Die Psychische Resistenz wird fr Aktionen, die mit dem Fanatismus in Verbindung stehen als 10 betrachtet, sonst gilt der ursprngliche Wert. D I E  D ER G U NST Die einzigartige Ausstrahlung des Charakters kann Feinde zu Freunden machen. Wilde Tiere wiederum scheint der Charakter zu provozieren. Sofern nicht durch die Fertigkeit Tierfhrung oder eine persnliche Bindung gezhmt, verhalten sich Tiere dem Charakter gegenber aggressiv. D I E  D ER WEISH EI T Genie und Wahnsinn liegen dicht beieinander Je nach Situation glnzt der Charakter durch berragenden Scharfsinn oder absurde Ideen. Ihn befllt eine beginnende Geisteskrankheit nach Entscheidung des Spielleiters. Der Charakter erweist sich als wahres Multitalent. All seine Fachrichtungen werden zu Spezialgebieten und er konstruiert, zeichnet, musiziert als wren seine letzten Tage angebrochen. Darber vergisst er jedoch vieles andere, mitunter selbst, den Gefhrten in die nchste Stadt zu folgen. Alle Fertigkeiten, die vornehmlich mit der Tugend Knste kombiniert werden, erhalten den Status von Naturtalenten. Der Charakter scheint in permanenter Unruhe und spricht oft undeutlich schnell. Gelegentlich kommt es zu unerklrlichen, schmerzhaften Krmpfen. Im Alltag scheint die intuitive, ja manchmal tierhafte Reaktion der gesunden berlegung vorauszueilen. D I E  D ER RE A K T I O N Bei der Ermittlung der Initiative erhlt der Charakter stets einen zustzlichen zehnseitigen Wrfel. Krpermasse.

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V ERWANDTE FERTIGKEITEN
Zwischen verwandten Fertigkeiten kann der Erzhler im Einzelfall Boni gewhren. Ob eine Verwandtschaft vorliegt (so zum Beispiel zwischen Schwerter, Sbel und Zweihnder oder LKW und PKW) entscheidet er. Beispiel: Draft, gebter Fahrer eines Jeeps, erhlt den Auftrag, einen Tanklaster in eine benachbarte Siedlung zu berfhren. Seine spezialisierte Fertigkeit Fahrzeuge: PKW liegt bei 5. Lastwagen ist Draft noch nie gefahren. Seine Fertigkeit betrgt 0. Aufgrund der Verwandtschaft beider Aktionen will der Spielleiter dennoch einen Bonus gewhren. Er betrgt ein Drittel des verwandten Fertigkeitswertes (es wird mathematisch gerundet). Draft fhrt den LKW demnach mit einer Fertigkeit von 2. FERT I G K EI TSWERT V ERWA N DT ER FERT I G K EI TSWERT 1 2 1 3 1 4 1 5 2

Die Steigerung verwandter Fertigkeiten erfolgt nach den blichen Regeln, beginnend bei 0. Unterscheiden sich Verwandtschaftsbonus und Fertigkeit, gilt stets der hhere Wert. Beispiel: Nach Ablauf des Abenteuers steigert Drafts Spieler die Fertigkeit Fahrzeuge: LKW von 0 auf 1. Sollte Draft im Anschluss wiederum in die Lage kommen, einen Lastwagen zu fahren, gilt vorerst dennoch der hhere Verwandtschaftsbonus 2. Fertigkeitswert und Bonus addieren sich nicht!

ICH MAG KEINE

HELDEN. WELT.
( Voltaire)

SIE MACHEN MIR ZU VIEL LRM

IN DIESER

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DIE LUFT GAB DAS GESCHREI, DAS FEUER GAB DIE WUT

DIE ERDE GAB DAS ERZ,

R O T E S

UND DAS WASSER

B L U T

K A M P F
Kampf gestaltet sich als eine schnelle Abfolge von Fhigkeitsproben im Rahmen sogenannter Kampfrunden. Innerhalb einer Kampfrunde, die etwa 1 bis 2 Sekunden Echtzeit simuliert, hat jeder beteiligte Charakter die Chance zur Ausfhrung bestimmter Aktionen. Wir nennen solche Aktionen Manver und unterscheiden sie in offensiv und defensiv. Die Anzahl der durchfhrbaren Manver richtet sich nach Geschwindigkeit und Intuition eines Charakters sowie dem Zufall (siehe hierzu Initiative weiter unten). Offensive Manver (OM) beinhalten stets eine Aktion. Hierunter fallen die Ausfhrung eines Schlages, der Spruch einer Elementarformel, ein Schuss, der rechtzeitige Sprung in eine Deckung oder Flucht. Defensive Manver (DM) sind Handlungen, die eine unmittelbare Reaktion auf ein anderes Manver darstellen, beispielsweise die Abwehr eines Schwerthiebes oder das Ausweichen vor Wurfgeschossen. Aktionen, die aus mehreren aufeinanderfolgenden Manvern bestehen (beispielsweise: Pfeil einlegen, Bogen spannen, Pfeil abschieen), knnen dabei auch die Dauer einer Kampfrunde berschreiten. Es ist also mglich, eine Aktion in einer Kampfrunde zu beginnen und sie in einer folgenden Kampfrunde zu beenden. Es obliegt dem Spielleiter zu entscheiden, ob die Ausfhrung einer Aktion misslingt, wenn der Handelnde zwischen den Einzelschritten des Manvers gestrt wird. Anmerkung Dieses Kapitel beschftigt sich ausschlielich mit Regeln. Wer an deren Stelle zunchst mehr ber Charaktere und Spielwelt erfahren mchte, berspringt diesen Abschnitt und fhrt fort mit Kapitel 4 Charakter, Berufung.

VOM

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INITIATIVE
Zu Beginn des Kampfes wird ber die Handlungsgeschwindigkeit der Beteiligten entschieden. Dazu werfen alle einen zehnseitigen Wrfel und addieren zu dem Resultat ihre Tugenden Reaktion (ggf. modifiziert um den Wert Behinderung, s. u.) und Gunst. Im Normalfall resultiert ein Wert zwischen 3 und 22. Aus diesem Wert ermittelt sich die Anzahl der in der Kampfrunde durchfhrbaren Manver. I N I T I AT I V E 110 1120 2130 ab 31 A N Z A H L M A N VER 1 Manver 2 Manver 3 Manver 4 Manver

Der Kmpfer mit der hchsten Initiative hat das Recht auf das erste Manver, die anderen folgen in entsprechender Reihenfolge. Greift jemand aus dem Hinterhalt an oder berrascht seinen Gegner auf andere Weise, erhlt er automatisch ein freies Manver. Die Reihenfolge aller spteren Manver wird dann mittels der Initiativ-Regel bestimmt.

COUNTDOWN
Aus der ermittelten Initiative ergeben sich drei wichtige Informationen: 1. Die Gesamtlnge der Kampfrunde (richtet sich nach dem Kmpfer mit der hchsten Initiative). 2. Die Anzahl aller Manver der Kampfrunde. 3. Die mgliche Reihenfolge offensiver Manver. Defensive Manver geschehen immer unmittelbar auf ein gegnerisches, offensives Manver. Sie sind zeitunabhngig. Beispiel: An einem Kampf sind drei Personen beteiligt der Krieger Karlen, Schatzsucher Retro und Tomar, der Lump. Zu Beginn der Auseinandersetzung wrfeln sie ihre Initiativen. Die Resultate: Karlen = 21 (3 Manver), Retro = 14 (2 Manver), Tomar = 9 (1 Manver). Jede Kampfrunde wird geteilt in einen Raum von 22 Zeiteinheiten, die der Spielleiter auch tatschlich herunterzhlt. 21 20 19 18 17 16 1. Manver Karlen

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15

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

1. Manver Retro

2. Manver Karlen 1. Manver Tomar

2. Manver Retro

3. Manver Karlen

DIVISION
Im Anschluss an die Ermittlung der Initiative folgt die Divisionsphase. Hierbei teilen die Spieler ihre verfgbaren Manver in offensive und defensive. Dies sagen sie laut an, wobei stets der Langsamste beginnt und der Schnellste beendet. Tomar verfgt ber 1 Manver: 1 defensives Manver! Retro verfgt ber 2 Manver: 1 defensives und 1 offensives Manver! Karlen verfgt ber 3 Manver: 3 offensive Manver! Zu diesem Zeitpunkt machen die Spieler noch keine Aussage ber den Inhalt ihrer geplanten Aktionen. I N T ERPRE TAT I O N Tomar ist der Langsamste unter den Beteiligten. Er verfgt ber 1 Manver. Zum Zeitpunkt der Ansage wei er nicht, was seine Gegner planen. Vorsichtshalber legt er daher fest: 1 defensives Manver. Im folgenden Kampf knnte er so den ersten gegen ihn gerichteten Schlag parieren. Nach der Ausfhrung dieses defensiven Manvers ist er allerdings handlungsunfhig er kann auf weitere Aktionen seiner schnelleren Gegner nicht reagieren. Sollte er im folgenden Kampf kein einziges mal attackiert werden, war seine Vorsicht umsonst. Sein Manver verfllt ungenutzt. Retro verfgt ber 2 Manver. Zum Zeitpunkt der Ansage wei er zwar, dass von Tomar keine Gefahr droht, Karlen aber bleibt gefhrlich. Er gibt an: 1 defensives und 1 offensives Manver. So kann Retro den ersten gegen ihn gerichteten Schlag parieren und ein beliebiges offensives Manver ausfhren. Karlen schlielich ist der Schnellste. Sein Vorteil: Er registriert zunchst die Vorhaben seiner Kontrahenten und entscheidet danach: 3 offensive Manver! Wrde er jedoch attackiert werden, htte er keine Gelegenheit zur Verteidigung. Anmerkung In einem Feuergefecht entfllt blicherweise die Ansage defensiver Manver, da auf die schnellen Projektile nicht unmittelbar reagiert werden kann. Der vorsorgliche Sprung in eine Deckung hingegen zhlt als offensives Manver.

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BEISPIEL KAMPFRUNDE
Anmerkung Eine Attacke beinhaltet unter Umstnden eine Probe. Wenn sie scheitert, verschiebt sich das defensive Manver des Verteidigers auf die nchste gegnerische Attacke in der Kampfrunde. Erst wenn es bis zum Ende der Kampfrunde ungenutzt bleibt, verfllt es. Zeitmarke 14 Retro attackiert Karlen einmal. Karlen besitzt kein defensives Manver folglich kann er nicht parieren. Der Spielleiter zhlt weiter. Zeitmarke 11 Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren. Der Spielleiter zhlt weiter. Zeitmarke 1 Karlen attackiert Retro einmal. Retro kann nicht parieren. Die Kampfrunde ist beendet. Der Spielleiter zhlt weiter. Zeitmarke 21 Karlen meldet sich zu Wort. Er entscheidet nun ber sein erstes, offensives Manver: Eine Attacke auf Retro! Dieser wird gezwungen zu parieren und setzt sein defensives Manver. Der Spielleiter beginnt den Countdown.

ERGNZUNGEN
WECHSEL D ER K A M PFRU N D E Ist die alte Kampfrunde beendet, wrfeln die Beteiligten ihre Initiativen neu aus. I D EN T IS CH E I N I T I AT IVE Wrfeln zwei Spieler identische Initiativen, erhlt der Charakter mit der hheren Reaktion den ersten Zug.

WENN ES

KNNEN WIR ES
( Predator)

BLUTET,

TTEN.

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ATTACKE
Der Kmpfer mit dem ersten offensiven Manver beginnt den Kampf. Um eine Attacke zu schlagen, nennt er die anvisierte Person und eine gewnschte Krperzone. Verschiedene Krperbereiche sind unterschiedlich schwer zu treffen. Sie sind mit unterschiedlichen Mindestwrfen belegt. Beispiel: Brudus hat sich fr einen Schlag auf das linke Bein seiner Gegnerin entschieden (Schwierigkeit 9). Er fhrt ein Schwert. Seine Fhigkeit Schwerter betrgt 4+2=6. Eine Probe mit dem Mindestwurf 3 wird erforderlich. Brudus wirft eine 4. Die Probe ist mit +1 gelungen! Sollte ein Kmpfer ber eine Fhigkeit verfgen, die eine Probe unntig macht, ist dennoch ein W10 zur Ermittlung des expliziten Erfolges zu rollen.

KRPERZONEN
Wir unterscheiden bis zu 11 Krperzonen. Kopf, Herz, Rumpf (beinhaltet Brust, Bauch und Rcken), Arme und Beine sind obligatorisch. Individuell steht fr ein spezielles Krperteil wie Schwanz der Aquides oder Flgel der Ikarim. Geschlecht ist eine Schwachstelle aller Rassen lediglich Ikarim besitzen kein exponiertes Organ dieser Art. Hat der Angreifer sich fr eine der Krperzonen entschieden, kann die Schwierigkeit seiner Aktion bestimmt und die Attacke ausgefhrt werden. Anmerkung Die Mindestwrfe dieser bersicht gelten fr Angriffe eines Rechtshnders, von vorne, unter Kampfbedingungen (der Gegner befindet sich in stndiger Bewegung).

SCHWANZ

10

16

LINKER FLGEL

14

RECHTER FLGEL

Der Spielleiter kann die Schwierigkeit je nach Situation deutlich erhhen oder bis auf 0 senken (einem bewusstlosen Feind soll ein Messer in

KOPF ARM

15

den Bauch gestoen werden). Schlge von hinten senken die Schwierigkeit fr Angriffe im allgemeinen auf 5 oder weniger. Bei Angriffen von vorne ist zu unterscheiden, ob sich die Flgel in ausgebreitetem Zustand befinden oder nicht. In letztem Fall ist eine Attacke so gut wie unmglich.

9
HERZ

17

RUMPF WAFFENARM

11

GESCHLECHT

13

BEIN

8

EN D L A N D 3

VERTEIDIGUNG
Whrend der Angegriffene eine misslungene Attacke nicht abzuwehren braucht, folgt auf einen erfolgreichen Angriff zumeist die Verteidigung. Schwierigkeit der Verteidigung: F H I G K EI T D ES A N G REI FERS + H H E SEI N ES AT TACK E- ERFO LG ES Beispiel: Tsara will den ersten, nahenden Schlag Brudus abwehren. Es handelt sich um ein bliches, defensives Manver. Die Schwierigkeit der Verteidigung entspricht der Fhigkeit des Angreifers + der Hhe seines Erfolges (= 6 + 1). Als Verteidigerin muss Tsara keine Modifikatoren aufgrund bestimmter Krperzonen hinnehmen. Tsaras Fhigkeit Dolche betrgt 8. Damit liegt die Aktion im Bereich ihrer Fhigkeiten. Die Verteidigung gelingt ohne Probe! HANDHABUNG Die Handhabung (H) einer Waffe definiert, wie gut mit ihr, unabhngig von der Fhigkeit ihres Trgers, pariert werden kann. So bietet ein Langschwert bessere Abwehr als etwa ein kurzer Dolch. Der Wert Handhabung senkt die Schwierigkeit der Verteidigung entsprechend. Beispiel: Die Schwierigkeit der Verteidigung entspricht der Fhigkeit des Angreifers + der Hhe seines Erfolges (6 + 1 = 7). Tsara ist mit einem Dolch bewaffnet. Die Handhabung ihres Dolches betrgt 1. Dieser Wert senkt die Schwierigkeit von 7 auf 6.

VERTEIDIGUNG MIT SCHILD


Ein Charakter mit Schild erleichtert sich die Verteidigung, erschwert sich aber zugleich die Attacke. Je nachdem um wieviele Punkte der Schild die Verteidigungsschwierigkeit senkt (beispielsweise 2), erhht er die Schwierigkeit des Angriffs (+2). Verfgt der Charakter ber die spezialisierte Nahkampffertigkeit Schilde, wird der Attacke-Malus um ihren Wert verringert. Negative Werte sind nicht mglich.

AUSWEICHEN
Es ist immer mglich, dem Schlag eines Gegners auszuweichen, anstatt ihn mit der Waffe zu parieren. Als Mindestwurf fr dieses defensive Manver gilt die Fhigkeit des Angreifers (+ Hhe eines evtl. Erfolges). Der Verteidiger vergleicht diesen Wert mit seiner Tugend Reaktion, modifiziert durch die Behinderung. Die Fertigkeit Athletik kann beim Ausweichen angerechnet werden.

88

SCHADENSKLASSEN
Misslingt die Verteidigung, erleidet der Angegriffene Verletzungen, abhngig von der Art der verwendeten Waffe und der Gewalt des Angreifers innerhalb sieben Klassen von oberflchlich bis extrem tdlich.

S CH A D ENSK L AS SE Oberflchlich (OF)

T YPIS CH E V ERL E T ZU N G EN blauer Fleck, kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer, Beule

T REFFERPU N K T E 1/2

OF GR SH EH GF

Gering (GR)

tiefer Kratzer, Prellung, ausgeschlagener Zahn, grere Schrfwunde

Schmerzhaft (SH)

Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust

Ernsthaft (EH)

Fleischwunde, zertrennte Sehne, Knochenbruch, offene Hauptschlagader

Gefhrlich (GF)

beschdigtes Organ (Genitalien, Gedrm ), abgeschlagenes, nicht lebenswichtiges Gliedma (Hand, Fu, Ohr, Nase )

Tdlich (TL)

Schden an Herz, Gehirn, Rckenmark oder schwere Beschdigung lebenswichtiger Organe (Magen,Niere, Lunge )

max

TL
max

Extrem Tdlich (XT)

Massive Beschdigung des gesamten Organismus (nur durch besonders schwere Waffen oder Explosionen) Schadensklasse XT kann als einzige nicht durch den Einsatz von Rstung gemindert werden.

XT

89

EN D L A N D 3

ERMITTLUNG DES SCHADENS


Die Schadensermittlung folgt einer einfachen Reihenfolge: - Was ist die Schadensklasse der attackierenden Waffe? - Wird die Schadensklasse eventuell durch Rstung des Verteidigers gesenkt? - Welche typischen Verletzungen nennt die Tabelle? Grundstzlich hat dabei die szenische Beschreibung einer Verletzung Vorrang vor der nchternen Vergabe von Schadenspunkten. Beispiel: Amin gelingt eine Attacke auf den Arm seines Gegners. Amins Sbel schlgt ernsthafte Wunden mit einer Trefferzahl von 4. Amins Gegner trgt am Arm keine Rstung. Die Schadensklasse wird nicht modifiziert. Es resultiert eine ernsthafte Verletzung. Die Tabelle nennt als Beispiele: Fleischwunde, zertrennte Sehne, Knochenbruch, offene Hauptschlagader. Der Spielleiter entscheidet spontan: Amins Gegner wurde soeben der Unterarm aufgerissen. Blut spritzt durch die Luft! Zur Ermittling typischer Verletzungen dient die Tabelle auf der folgenden Doppelseite.

RSTUNG
Rstung dient dem Zweck, die durch Waffen verursachten Schden zu reduzieren. Je nach Rstungswert (R) des Verteidigers, wird der potenzielle Verletzungsgrad um eine vorgegebene Anzahl an Schadensklassen gesenkt. Die Treffer der verbleibenden Klasse gelten als Schadenspunkte (SP) und werden dem Charakter umgehend angerechnet. Beispiel: Shen trgt am attackierten Waffenarm eine Rstung in Hhe von 2, die die Trefferpunkte von Tradairs Waffe (einem Schwert ernsthaften Schadens) um 2 Klassen mindert. Es resultiert eine geringe Verletzung.

BEHINDERUNG
Von der Behinderung ausgenommen sind bewegungsfreie Aktionen wie Lauschen oder Beobachten, wenn der Charakter keinen Helm trgt. Beispiel: Bordlin verfgt ber eine Reaktion von 4. Er trgt eine Rstung, die ihn um insgesamt 3 Punkte behindert. 4 minus 3 ergibt 1. Bordlins effektive Reaktion betrgt demnach 1. Je strker eine Rstung ihren Trger vor feindlichen Angriffen schtzt, desto massiver behindert sie ihn auch. Diese Behinderung (BE) wird durch einen Wert ausgedrckt, der dem Charakter auf alle krperlichen Tugenden (d.h. Gewalt, Reaktion und Knste) als Malus auferlegt wird.

90

Der effektive Wert ist es, der beim Vergleich zwischen Fhigkeit und Schwierigkeit einer Aktion zugrunde gelegt wird. Kommt es zur Probe, wird ebenfalls nur auf den effektiven Wert der Tugend gewrfelt. B ERECH N U N G D ER B EH I N D ERU N G Addiert wird die Rstung aller Krperzonen zu einem Wert X, dieser anschlieend durch die Anzahl der Krperzonen geteilt = Y. Herz, Geschlecht und Rumpf gelten bei der Ermittlung der Behinderung als eine Zone. Sind diese Zonen unterschiedlich stark gepanzert, gilt der hchste Rstungsschutz als Berechnungsgrundlage. Es resultiert der Behinderungsmodifikator. Grundstzlich darf die Behinderung den Wert von Gewalt oder Reaktion nicht erreichen. Beispiel: Shens Rstungsmodule sind Waffenarm (2), Arm (2), linkes Bein (1), rechtes Bein (1), Rumpf / Herz / Geschlecht (2), Kopf (2). Ergibt zusammen einen Wert von 10. Als Humana besitzt er insgesamt 8 Krperzonen, wobei Herz, Geschlecht und Rumpf als gemeinsame Zone behandelt werden bleiben also 6 Zonen. BE 10 dividiert durch 6 = 1,6. Gerundet betrgt Shens Behinderung 2. Dieser Wert senkt die Effektivitt all seiner krperlichen Tugenden um 2 Punkte.

S C H W E R T
NIMMT, WIRD DURCH DAS SCHWERT

WER DAS

UMKOMMEN.

( Matthus 26, 52)

91

EN D L A N D 3

TYPISCHE VERLETZUNGEN (NAHKAMPF) OF


ARM / WAFFENARM blauer Fleck, kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer

GR
Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde

SH
einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust

blauer Fleck, BEIN kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer

Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde

einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust

blauer Fleck, RUMPF kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer blauer Fleck, KOPF kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer, Beule blauer Fleck, GESCHLECHT kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer

Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde

einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust, gebrochene Nase einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust

Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde, ausgeschlagener Zahn, blaues Auge

Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde

HERZ

s. Rumpf (kein Herztreffer)

s. Rumpf (kein Herztreffer)

Tod

blauer Fleck, FLGEL kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer

Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde

einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust

blauer Fleck, SCHWANZ kleiner Schnitt, oberflchlicher Kratzer

Prellung, tiefer Kratzer, grere Schrfwunde

einfache Stichwunde, Verbrennung, groflchiger Hautverlust

92

EH
Fleischwunde, zertrennte Sehne, Knochenbruch, schwere Verbrennung Fleischwunde, zertrennte Sehne, Knochenbruch, schwere Verbrennung Fleischwunde, Rippenbruch, schwere Verbrennung Wange zerfetzt, Ohr / offene Halsschlagader, schwere Verbrennung

GF
Amputation von Hand oder Arm

TL
mit dem Arm werden groe Stcke Fleisch aus Brust und Rcken herausgerissen mit dem Bein werden

VAE

( Brennus)

VICTIS.

Amputation von Fu oder Bein

groe Stcke Fleisch aus dem Unterleib herausgerissen

Organ beschdigt (Magen, Niere, Gedrm ) Verlust von Gesichtsfleisch herausgerissen

Der Charakter wird in zwei Teile geschlagen Anmerkung Diese Tabelle ist nicht erschpfend. Die in den Der Kopf des Charakters wird vom Hals geschlagen einzelnen Feldern genannten Verletzungen knnen nach Entscheid des Spielleiters einzeln oder summiert zerfetzter Unterleib, auftreten. Bestimmte Wunden setzen entsprechende Bedingungen (z.B. Feuer) voraus. Die Beschreibung von Verletzungen im Fernkampf erfolgt analog.

Nase / Lippen abgetrennt, Sinnesorganen,

schwere Beschdigung, hoher Blutverlust

Amputation

Magen und Gedrme treten hervor

Tod

Tod

Tod

Schadensklasse XT ist im Nahkampf nicht zu erreichen. Sie erscheint daher nicht in der

groflchiges Loch im Flgel

herausgetrennte Flgel Amputation zerreien den Rcken des Charakters

Tabelle.

herausgetrennter tiefe Fleischwunde Amputation Schwanz zerreit den Rumpf des Charakters

93

EN D L A N D 3

AMPUTATION
Aktionen, die ein verlorenes Krperteil zwingend voraussetzen, sind ohne Hilfsmittel nicht mehr durchfhrbar. Aktionen, an denen ein fehlendes Krperteil untersttzend mitwirkt, sind vom Spielleiter individuell zu erschweren. A R M / WA FFEN A R M Die allgemeine Geschicklichkeit nimmt ab. Der Charakter muss lernen, seinen verbliebenen Arm bzw. seine Hand in gleicher Weise einzusetzen, wie das verlorene Gliedma. Bestehende Fertigkeitswerte und Tugenden sind im Einvernehmen zwischen Spieler und Spielleiter zu senken. B EI N Der Charakter kann ohne Hilfsmittel nicht mehr laufen. Die allgemeine Geschwindigkeit muss deutlich gesenkt werden. FL G EL Ein Ikara, der seine Flgel verliert, bst auch seine Flugfhigkeit ein, was im Luftkampf unter Umstnden zu schweren, zustzlichen Schden durch Absturz fhrt. Die Fertigkeit Fliegen geht verloren, es kommt jedoch nicht zu weiteren, krperlichen Behinderungen. S CHWA N Z Die Tugend Reaktion muss deutlich gesenkt werden. Die Fertigkeit Prgelei: Schwanz geht verloren. G ES CH L ECH T Keine permanenten regeltechnischen Modifikatoren auf die krperlichen Eigenschaften des Charakters. KO PF, H ER Z, RU M PF Trefferpunkte (TP) kennzeichnen den potenziellen Schaden einer Waffe Schadenspunkte (SP) hingegen den effektiven. Verletzungen werden als Schadenspunkte (SP) von der Verfassung eines Je nach Rstung des Verteidigers liegt die Menge der Schadenspunkte unter der Menge der Trefferpunkte. V ERFAS SU N G MAX +8 +6 +4 +2 +1 Charakters subtrahiert. Die Verfassung eines gesunden Charakters entspricht dem Wert seiner Physischen Resistenz (PHR) in Punkten. Der Charakter stirbt je nach Grad der Verletzung in Sekunden bis Minuten.

VERLETZUNGEN UND T OD

Die Anzahl freier Felder gleicht dem Wert der Physischen Resistenz, in diesem Beispiel

94

10. Die verbleibenden Punkte sind geschwrzt.

VOM KAMPF

090

091 Schadenspunkte werden auf dem Charakterblatt im Verhltnis 1:1 markiert, bei 4 SP also 4 Felder ausgekreuzt. Sinkt dabei der Gesundheitszustand des Charakters auf 0, folgt Erschpfung, Ohnmacht, schlimmstenfalls der Tod. ber die Konsequenz entscheidet der Spielleiter im Einzelfall unter Bercksichtigung der vorherrschenden Verletzungen. V ERFAS SU N G MAX +8 +6 +4 +2 +1 Anmerkung 16 schwere Fausthiebe verursachen ebenso viele Trefferpunkte wie die Verstmmelung eines Armes durch Axt oder Schwert. Whrend den Charakter im ersten Falle Schmerz oder Benommenheit auer Gefecht setzen, ist es im zweiten Falle Ohnmacht. Kurzum: Die Verfassung fungiert als Zustandsmonitor, der die verbleibende Aktionsfhigkeit eines Charakters reprsentiert. Sie entscheidet aber nicht ber Leben und Tod! Dies ist Aufgabe des Spielleiters.

Wie in diesem Beispiel ist es empfehlenswert, erlittene Verletzungen auf dem Charakterblatt oder einem Schmierzettel zu notieren. Es gengen Stichpunkte. O B ERFL CH L I CH ER S CH A D EN Oberflchlicher Schaden wird als halbes Kreuz notiert.

Zwei oberflchliche Treffer addieren sich.

Kombinationen aus halben und ganzen Schadenspunkten werden fortlaufend notiert.

KRITISCHE VERLETZUNGEN
Verletzungen, die eine bestimmte Summe an Schadenspunkten berschreiten, gelten als kritisch und werden dem Betroffenen auf den Mindestwurf all seiner Aktionen angerechnet. Je hher die Physische Resistenz, desto mehr verkraftet ein Charakter allerdings, bevor es zu Aufschlgen kommt. Ein Charakter mit PHR 12 in gesundem Zustand MAX +8 +6 +4 +2 +1

95

EN D L A N D 3

mit kritischer Verletzung in Hhe von 1 MAX +8 +6 +4 +2 +1

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller krperlichen Aktionen von 1. Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 1, solange die Verletzung Schmerzen verursacht. mit kritischer Verletzung in Hhe von 4 MAX +8 +6 +4 +2 +1

Aufschlag auf die Schwierigkeit aller krperlichen Aktionen von 4. Aufschlag auf die Schwierigkeit aller geistigen Aktionen von 4, solange die Verletzung Schmerzen verursacht. und bewusstlos! MAX +8 +6 +4 +2 +1

Maxed! der Betroffene ist bis auf Weiteres zu keiner Handlung mehr fhig.

ERWEITERTE SCHADENSREGELN
MINIMUM / M A XIMUM Wrfelt der Angreifer bei der Attacke eine 1 (Minimum), sinkt der Verletzungsgrad um eine Schadensklasse. Wrfelt er hingegen eine 10 (Maximum) steigt der Verletzungsgrad um 1, ungeachtet der Hhe des expliziten Erfolges! (Schadensklasse XT kann auf diesem Wege nicht verursacht werden.) KO PF, G ES CH L ECH T, H ER Z Automatisch um eine Schadensklasse erhht, werden Treffer auf den Kopf und in das Geschlecht. Herztreffer fhren fast immer zum Tod, setzen aber eine entsprechend lange und scharfe Waffe voraus. (Schadensklasse XT kann auf diesem Wege nicht verursacht werden.) Optional Wendet ein Kmpfer den Brutalitts-Bonus an, so darf sein folgendes Manver nicht defensiv sein! B RU TA L I TT Erreicht die effektive Gewalt eines Kmpfers einen zuvor definierten Schwellenwert (beispielsweise 4, abhngig vom verwendeten Waffentyp), steigt der Schaden optional um eine Klasse. Diese Regel berhrt nicht die Mglichkeit des Charakters, weiterhin normal oder schwcher zuzuschlagen. (Schadensklasse XT kann mittels Brutalitt nicht erreicht werden.) WEH RLOS Ist der Verteidiger wehrlos (zum Beispiel durch Ohnmacht, Fesselung oder Schlaf) obliegt es dem Spielleiter, die Trefferpunkte einer attackierenden Waffe noch weiter zu erhhen.

9

REGENERATION
Vollstndige Regeneration kann je nach Verletzungsgrad wenige Tage bis hin zu ganzen Monaten in Anspruch nehmen. Einen Richtwert bildet die Physische Resistenz des betroffenen Charakters. Der Spielleiter muss hierbei neben der Qualitt von Nahrung, Schlaf, medizinischer Versorgung und der allgemeinen psychischen Verfassung auch bercksichtigen, ob permanente Abzge (beispielsweise durch verlorene Krperteile) entstehen. Zur einfacheren Handhabung wird auf Tabellen zur Ermittlung von Folgeschden durch Verwundung (Blutverlust, Infektion, usw.) verzichtet. Grundstzlich gilt: Charaktere, die alsbald nach erlittenen Treffern ihre Wunden behandeln oder behandeln lassen, erleiden keine zustzlichen Schden. Andere, die die Verfassung ihres Krpers ber lngere Zeit ignorieren, mssen mit entsprechenden Konsequenzen rechnen (Der Zustand deines Beines hat sich durch die Strapazen der vergangenen Stunden noch verschlechtert. Gewalt und Reaktion sinken dauerhaft um 1 Punkt. Auerdem macht sich seit einigen Minuten eine ungewohnte Taubheit bemerkbar ). PH R 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 REG EN ER AT I O N VO N 1 PU N K T J E 1 Tag 1 Tag 1 Tag 2 Tage 2 Tage 2 Tage 3 Tage 3 Tage 3 Tage 5 Tage 7 Tage

Ein Charakter mit Physischer Resistenz von 12 regeneriert demnach auf natrlichem Wege etwa alle 3 Tage einen Punkt seiner Verfassung. Boni durch Wundbehandlung sind gleichmig ber das jeweilige Intervall zu verteilen. Ein erfahrener Spielleiter kann den Regenerationszeitraum halbieren, wenn der Charakter nur oberflchlich verletzt ist, den Zeitraum hingegen verdoppeln, wenn es sich um besonders schwerwiegende Verletzungen handelt.

TU MIR EINEN GEFALLEN UND

STIRB SCHNELLER! ( The Crow)

9

EN D L A N D 3

WAFFENLOSER KAMPF
Es werden drei Arten waffenlosen Kampfes unterschieden: Prgeln, Beien und Attacken mit dem Schwanz. Diese Kampftechniken werden spieltechnisch wie Waffen gehandhabt und besitzen dementsprechend auch eigene Handhabungswerte. PR G EL EI Schadensklasse: Oberflchlich / 1/2 TP; Brutalitt [3]; Handhabung [0] B EIS SEN Schadensklasse: Ernsthaft / 4 TP; Brutalitt [4] (Aquides); Handhabung [5] Schadensklasse: Schmerzhaft / 2 TP; Brutalitt [4] (andere Rassen); H. [5] S CHWA N Z Schadensklasse Schmerzhaft / 2 TP; Brutalitt [3]; Handhabung [1] Aktive Rstung bezeichnet Rstungsteile, die mit Dornen oder scharfen Klingen bestckt sind. Der Charakter muss jedoch ausdrcklich ansagen, dass er mit dem Krperteil angreift, welches ber aktive Rstung verfgt. M EH R S CH A D EN! Bei Verwendung von Schlagringen, Panzerhandschuhen oder aktiver Rstung erhht sich die Schadensklasse im waffenlosen Kampf um 1. Ab einem Fertigkeitswert Prgelei von 5 ist es dem Charakter zudem erlaubt, die Schadensklasse um 1 anzuheben. Er beherrscht damit einen persnlichen Kampfstil wie Karate oder Kung Fu.

ENTWAFFNUNG
Zur Entwaffnung eines Kmpfers fhrt der Angreifer im Rahmen eines offensiven Manvers eine unblutige Attacke gegen dessen Waffe. Die Schwierigkeit der Aktion ist vom Spielleiter zu improsivieren (blicherweise Gewalt + Reaktion + Waffenfertigkeit des Gegners plus Aufschlge je nach Situation, ob selbst bewaffnet oder unbewaffnet). Art und Weise der Entwaffnung obliegen der Beschreibung des Spielers. Charaktere, die nicht ber die Fertigkeit Entwaffnen verfgen, knnen einen entsprechenden Versuch allein ber ihre Tugend Reaktion anstellen. Die Aussicht auf Erfolg ist dabei allerdings entsprechend geringer.

98

FERNKAMPF
Im Fernkampf sind fnf Faktoren zu beachten: Die Art der verwendeten Waffe, die Entfernung und die Gre des Ziels, dessen Bewegungszustand und schlielich die Fertigkeit des Schtzen. Wurfwaffen (Schleuder, Messer, Speer, Bumerang ) Schusswaffen und Feuerwaffen (Armbrust, Bogen, Gewehr, Pistole )

S CHWI ERI G K EI T = EN T FERN U N G I N M E T ER / 5 Entfernung


0m 10m 20m 30m 40m 50m

S CHWI ERI G K EI T = EN T FERN U N G I N M E T ER / 10 Anmerkung Entfernung


0m 10m 20m 30m 100m 200m 300m 400m

Schwierigkeit
0 2 4 6 8 10

Schwierigkeit
0 1 2 3 10 20 30 40

Bei Verwendung einfacher Zielhilfen sind die genannten Schwierigkeiten zu halbieren. Moderne Zielhilfen (Laserpointer, Fernrohre) vierteln die Schwierigkeit.

Zur Entfernung addieren sich die Gre des Zieles und sein Bewegungszustand.

Zielgre sehr klein klein mittel gro sehr gro Bewegungszustand


still (stehend, liegend)

Entsprechende Krperzone Herz, Geschlecht Kopf Arme, Beine Rumpf, Schwanz Flgel (ausgebreitet)

Schwierigkeit 12 9 6 3 0 Schwierigkeit
0 3 6

unruhig (gehend, schwebend) hektisch (kmpfend, rennend)

Hinweis
Im Kampf gegen andere Charaktere nennt der Spielleiter dem Schtzen die sichtbaren Krperzonen und den Bewegungszustand. Soll auf Tiere oder Gegenstnde geschossen werden, entspricht die Schwierigkeit einer Krperzone von vergleichbarer Gre (so gelten ein Fuchs oder eine Taube als klein, ein Stadttor oder der Rumpf eines Elefanten als sehr gro). Befindet sich der Schtze selbst in Bewegung, gilt der Bewegungssmodifikator auch fr ihn.

Auerhalb hektischer Kampfsituationen, kann der Spielleiter Fernkampfproben auch ber die Tugend Knste anstelle von Reaktion bestimmen.

99

EN D L A N D 3

M IS SLU N G E FERN K A M PFAT TACK E Bei misslungenen Attacken auf kleine Ziele steht es dem Spielleiter frei, den Schuss oder Wurf als Treffer auf ein benachbartes Ziel zu werten (beispielsweise Rumpf statt Herz). Die Hhe des Misserfolges muss allerdings bercksichtigt werden.

FERNWAFFEN AUSWEICHEN
Einigen Fernwaffen, z.B. Wurfmessern, Speeren, Bumerangs oder Pfeilen, kann im Rahmen eines defensiven Manvers ausgewichen werden. Die Schwierigkeit der Aktion entspricht der Fhigkeit des Schtzen + der Anzahl seiner Erfolge + Modifikator fr entsprechende Entfernung. Grundstzlich ist zum Ausweichen vor Fernwaffen eine Konzentration auf den Schtzen erforderlich. Projektilen aus Feuerwaffen kann nicht ausgewichen werden. Entfernung 0m 10m 20m 30m 40m 50m Nahkampf Vorbereitung Das Ziehen einer Waffe aus dem Grtel oder der Grtelscheide entspricht der Dauer eines offensiven Manvers, das Fallenlassen (wichtig fr eventuelle Waffenwechsel) dem eines halben. Groe Waffen, die bei lngeren Reisen vornehmlich auf dem Rcken transportiert werden, knnen bestenfalls innerhalb von 2 Manvern gezogen werden. Der Zug eines Schildes schlielich vom Rcken an den Arm nimmt gut 3 Manver in Anspruch. Der Spielleiter entscheidet, ob sich die Dauer einer geplanten Aktion dadurch verlngert, dass ein Charakter whrenddessen attackiert wird. Speerwerfern reicht zum Zielen und Werfen 1 Manver. Tragen sie die Waffe noch nicht in der Hand, muss fr das Ziehen ein weiteres Manver eingerechnet werden. Messer-, Beil-, Dolch- und Sternwerfer bentigen zum Ziehen, Zielen und Werfen 1 Manver, es sei denn, die Waffen sind ungnstig am Krper angebracht und nur schwer zu erreichen. Armbruster bentigen 2 Manver fr Waffe spannen, Bolzen ziehen und einlegen Zielen und Abdrcken. Bogenschtzen mssen die Sehne ihres Bogens auf lngerer Reise aushaken. Das Einsetzen einer Sehne dauert etwa 30 Sekunden. Der Vorgang Pfeil ziehen und einlegen spannen, Zielen und Loslassen entspricht einem Zeitaufwand von 2 Manvern. Whrend Nahkmpfer ihr Schwert, ihr Beil oder den Morgenstern zumeist in greifbarer Nhe tragen (und diese Waffen auch nicht kampfbereit gemacht werden mssen), gestaltet sich der Umgang mit Fernwaffen deutlich aufwndiger. Schwierigkeit 10 8 6 4 2 0

FERNWAFFEN VORBEREITEN

10 0

Schleuderer bentigen zum Laden, Zielen und Schleudern exakt 1 Manver. Nutzer eines Bumerangs bentigen, so sie ihre Waffe bereits in der Hand halten, zum Werfen (und Treffen) 1 Manver. Misslingt die Fernkampfattacke, kehrt der Bumerang zum Zeitpunkt des nchsten Manvers des Werfers zurck. Um die Waffe zu fangen ist eine Probe auf Reaktion + Bumerang gegen die verdoppelte Hhe des Misserfolges ntig. Ladehemmung 100 Jahre nach Nadir fordern Rost und Alterung ihren Tribut: Wrfelt der Anwender einer Feuerwaffe im Rahmen seiner Attacke eine 1, so gilt der Schuss als misslungen und die Waffe vorbergehend auer Gefecht gesetzt. Optional entscheidet Feuerwaffen gliedern sich in eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle, von selbstgebastelten Vorderladern ber einfache Revolver, hin zu schweren Automatikgewehren. Ihre Einbindung ins Spiel erfolgt ber individuelle Kampfwerte: WA FFEN T YP ( X / Y1, Y2, Y3 ) Waffentyp kennzeichnet die jeweilige Waffe (z.B. Colt Commando). X steht fr die Gre des Magazins (bei einem Trommelrevolver beispielsweise 6 Schuss, bei einer Maschinenpistole dagegen 2050 Schuss). Ist das Magazin geleert, muss die Waffe neu geladen werden. ein weiterer Wurf, ob die Waffe zerstrt wird (1 auf W10) oder schnell wieder funktionstchtig gemacht werden kann (210 auf W10). Feuerwaffen, die auf einer sehr einfachen Mechanik basieren (Revolver u..), sind nach Entscheid des Spielleiters von dieser Regel ausgenommen.

FEUERWAFFEN

Y kennzeichnet die waffenspezifischen Schussraten je Manver. So verfgt die


Signalpistole lediglich ber einen einzigen Y Wert (1). Automatikpistolen hingegen erlauben whlbare Raten (1 Schuss, 5 Schuss, 10 Schuss ). Die jeweilige Einstellung ist vom Spieler anzusagen. SA LV EN Wird mehr als 1 Schuss pro Manver abgefeuert, sprechen wir von Salven. Je nach Anzahl der Erfolge des Schtzen, trifft eine bestimmte Menge an Projektilen das anvisierte Ziel. Erfolge 0 1 2 3 4 5 usw. treffende Projektile 1 1 2 3 4 5 Beispiel Boris feuert eine Salve von 5 Schuss auf auf seinen Gegner. Die Schwierigkeit der Aktion betrgt 8, Boris Fhigkeit 6, ergibt einen Mindestwurf von 2. Boris wrfelt eine 5. Er erzielt 3 Erfolge: 3 Projektile schlagen in Boris Gegner ein. 2 weitere verzieht der Schtze in den Wstensand.

101

EN D L A N D 3

ERGNZENDE
MOTORISIERTER KAMPF
Kmpfe mit Fahrzeugen, Booten oder Fluggerten erfordern keine neuen Regeln. Grundstzlich wird das Gefhrt mit der spezialisierten Fertigkeit des Piloten (z.B. Flugzeuge: Helikopter) gelenkt. Das Rammen von Tieren, Personen oder wiederum anderen Fahrzeugen ist gegen einen entsprechend erhhten Mindestwurf mglich. Fr Schsse aus Fahrzeugen gelten die bekannten Fernkampfregeln. Schden sind vom Spielleiter grundstzlich zu improvisieren. Ein Pfeil, der einen Autoreifen trifft, sorgt fr einen Platten, ein Schwerthieb in die Windschutzscheibe dagegen fr zerbrochenes Glas Wer exaktere Regeln bevorzugt, kann fr die sensiblen Bereiche eines Fahrzeugs individiduelle Resistenzen bestimmen, von denen eintreffender Schaden nach und nach subtrahiert wird. Fllt die Verfassung des jeweiligen Bereichs dabei auf 0 oder darunter, gilt dieser als zerstrt.

REGELN

BERITTENER KAMPF
Der Kmpfer besitzt auf dem Rcken eines Reittieres die aus dem normalen Initiative-Wurf ermittelte Anzahl an Manvern. Ab der Sitzhhe eines Pferdes gilt ein Bonus von 2 auf die Schwierigkeit jeder Attacke, jedoch ein Malus der selben Hhe auf die Verteidigung. Bei Attacken auf den Berittenen steht es jedem Gegner frei, auf das Tier oder seinen Besitzer zu schlagen. Angriffe auf das Reittier knnen nur innerhalb eines defensiven Manvers und nur durch Ausweichen pariert werden. Misslingt die Probe, strzt der Reiter, wobei eventuelle Konsequenzen aus dem Sturz zu bercksichtigen sind. Faustregel: Probe auf die Fhigkeit Reaktion + Reiten gegen die verdoppelte Summe aus Fhigkeit und Erfolgshhe des Angreifers. Auf dem Rcken bestimmter Tiere ist es mglich, einen Gegner niederzureiten. Entscheidend sind hierbei die Fhigkeiten Reaktion + Reiten des Angreifers und Kampf des Reittieres (siehe Kapitel Verwuchs, Kreaturen).

GRAUSAMKEIT

EINES NIEDEREN UND UNEDLEN


( von Humboldt)

GEGEN TIERE IST EINES DER KENNZEICHNENDSTEN LASTER

V O L K E S .

ANGRIFFE AUS DER LUFT


Einige Kreaturen, darunter die Ikarim, verfgen ber die besondere Fhigkeit, Attacken aus der Luft gegen den Boden zu fhren. Die Nahkampf-Mindestwrfe verndern sich nach Entscheid des Spielleiters. Grundstzlich werden Kopf und Schultern eines Gegners leichter getroffen, Beine und Geschlecht dagegen schwerer, wenn nicht unmglich. FLU G M A N V ER An Flugmanvern unterscheiden wir Starten, Steigen, Sinken und Landen. Jede dieser Aktionen gilt als 1 offensives Manver. Beim Start und bei jedem Anstieg gewinnt der Fliegende 1m an Hhe. Beim Sinken und Landen verliert er je 1 Hhenmeter. Im Gegensatz zum kontrollierten Sinken, kann der Betroffene sich auch in Richtung Boden fallen lassen. Die Geschwindigkeit dabei betrgt rund 5m pro Manver. Fllt der Charakter 2 Manver in Folge, legt er 15m, bei 3 Manvern sogar 45m zurck. LU F T T REFFER Wird ein fliegender Charakter getroffen, entscheidet eine vom Spielleiter initiierte Probe darber, ob er in der Luft bleibt oder nicht. Faustregel: Gewalt + Fliegen gegen die Anzahl der Trefferpunkte, oder, bei Schden an den Flgeln, gegen die verdoppelte Anzahl der Trefferpunkte. Sollte die Probe scheitern, kommt es zum Sturz

103

EN D L A N D 3

ST U R Z Ab dem vierten Meter, den ein Charakter auf einen der folgenden Untergrnde hinabstrzt, erleidet er je zustzlichen Meter diesen Schaden: - Stein und Pflasterstraen 8 TP - Holz, Wege und harte Waldbden 4 TP - Wiesen und weiche Waldbden 2 TP - gepolsterte Untergrnde 1 TP Beispiel: Torax wird im Kampfgetmmel vom Dach eines Hauses gestoen. Das Dach liegt auf einer Hhe von 6 m. Die Differenz zu 4m (=2) wird mit den Trefferpunkten des jeweiligen Untergrunds multipliziert. Torax strzt auf harten Waldboden (4 TP). Der Spielleiter multipliziert 2 mit 4 und erhlt als Ergebnis 8. Dies ist die Anzahl der Trefferpunkte, die Torax fr den Sturz angerechnet werden. Durch den Sturz sind in der Regel der Rumpf und beide Beine des Charakters betroffen, auf welche die Summe aller Trefferpunkte aufgeteilt wird.

FLAMMENWERFER
Dem Anwender eines Flammenwerfers gelingt 1 Schuss pro Manver auf eine Entfernung von bis zu 20m. Hierbei wird brennendes Benzin verspritzt (zur Ermittlung von Brandschden s. Folgeseite). Ein groer Tank, der wie ein Rucksack getragen wird, reicht fr 5 Feuerste.

HANDGRANATEN
Der Einsatz von Handgranaten definiert sich ber den Wert der hchsten 1 0 9 ZI EL 8   5 4 2 3 Wurfwaffen-Fertigkeit. Ein Verstndnis vom Mechanismus einer Granate (Stift ziehen, Abzhlen ) ist dabei natrlich erforderlich. Kommt es zu einem Fehlwurf, entspricht die verdoppelte Hhe des Misserfolges der Entfernung (m) zum Ziel. Die zufllige Position der Granate kann per Wrfelwurf ermittelt werden.

GESCHTZE
Die Anwendung von Geschtzen ber groe Entfernungen ist eher eine Sache von Weisheit, als Reaktion oder Gewalt. Ein erfolgreicher Schuss setzt zumeist intensive Berechnung oder den Umgang mit Artefakttechnik (Computern) voraus.

10 4

EXPLOSIONEN

SPL I T T ER R A D I US 4 K ERN R A N D R A D I US 2 K ERN R A D I US

Die Gefhrlichkeit einer Explosion richtet sich nach der Gre ihres Wirkungsbereiches. Es werden 3 Zonen unterschieden: SPL I T T ER Im Splitterbereich besteht die Gefahr, von umherfliegenden Trmmerteilchen getroffen zu werden (Schadensklasse EH). Beispiel K ERN R A N D Im Kernrandgebiet der Explosion reicht die Wucht, um einzelne Gliedmaen von Personen abzureien (Schadensklasse GF). K ERN Im Kerngebiet der Explosion gelten maximale Trefferpunkte (Schadensklasse XT). Objekte und Person werden, sofern nicht besonders geschtzt, regelrecht zerrissen. Im Kernrand- und im Splitterbereich ist die Vergabe von Trefferpunkten an die Entscheidung des Erzhlers geknpft. Zur zuflligen Ermittlung einer Krperzone dient ein Wurf mit 2 W10: 1. Wurf (W10) 01 2. Wurf (W10) 01 02 07 07 10 02 06 02 06 07 08 07 08 01 04 05 10 01 05 06 10 01 04 05 08 09 10 09 10 09 10 01 05 06 10 01 04 05 08 09 10 Krperzone Herz Kopf Geschlecht Rumpf Rumpf Geffnete Flgel Arm Waffenarm Arm Waffenarm Schwanz Linkes Bein Rechtes Bein Linkes Bein Rechtes Bein Schwanz AQUIDES AQUIDES IKARIM Digger liefert sich ein Feuergefecht in der unbersichtlichen Ruine eines Lagerhauses. Pltzlich fliegt eine Handgranate Digger geht in Deckung die Granate explodiert. Der Spielleiter ermittelt anhand des Radius der Granate (s.u. Waffen) die Reichweiten der drei Schadenszonen. Mit einer Entfernung von 30m zum Zentrum der Explosion liegt Digger im Splitterbereich. Der Spielleiter erweist sich als gndig aufgrund Diggers schneller Reaktion verzichtet er auf die Vergabe von Trefferpunkten. Digger kommt mit einem Schrecken davon

105

EN D L A N D 3

SONSTIGE
L I N KS - U N D B EI D H N D I G ER K A M PF In der Regel sind Charaktere im ENDLAND rechtsndig und so fhren sie auch ihre Waffe. Im linkshndigen Kampf wird der bestehende Fertigkeitswert gedrittelt (Schwerter u. Sbel=3 bedeutet Schwerter u. Sbel linkshndig=1; es wird mathematisch gerundet). Fhrt ein Charakter zwei Waffen im Kampf, kann er im Rahmen eines offensiven Manvers tatschlich zwei Attacken, auch auf unterschiedliche (jedoch benachbarte) Ziele, schlagen. Der Verteidiger bentigt fr die Abwehr jeden Angriffs ein eigenes, defensives Manver. Zweihandwaffen wechseln im linkshndigen Gebrauch nur die Fhrungshand. Es gilt der linkshndige Fertigkeitswert. Waffenloser Kampf ist von dieser Regel ausgenommen. Beispiel: Fyarn plant eine beidhndige Attacke. Rechts fhrt er eine Axt mit einer Fertigkeit von 4, links ein Schwert. Sein rechtshndiger Fertigkeitswert fr Schwerter (5) ergibt gedrittelt 1,6 = 2. Im folgenden offensiven Manver kann er beide Waffen unabhngig voneinander einsetzen. Fr jeden Angriff ist eine eigene Probe erforderlich. D U N K EL H EI T U N D EN G E R U M E Der Spielleiter sollte sich nicht scheuen, Kmpfe unter sprlicher Beleuchtung oder in schmalen Gngen mit groen, allgemeinen Modifikatoren zu belegen. K M PFE I M WAS SER Kmpfe im Wasser werden nach den blichen Regeln ausgespielt. Jedoch ist die Schwierigkeit aller Aktionen um 5 erhht und um die Fhigkeit Schwimmen erleichtert. K A M PF G EG EN T I ERE Tiere greifen, sofern nicht speziell dressiert und je nach Gre, Rumpf oder Beine eines Charakters an. Sie selbst verfgen in der Regel ber 4 Krperzonen (Herz, Kopf, Rumpf und Gliedmaen). Mehr im entsprechenden Abschnitt im Kapitel Verwuchs, Kreaturen. FEU ER Fngt ein Charakter Feuer, werden ihm je Kampfrunde 2 TP angerechnet. Bis zu 8 TP, wenn ein Brandverstrker (z.B. Benzin aus Flammenwerfern) verwendet wird oder mehrere Krperbereiche betroffen sind. Optional entscheidet ein Wurf mit dem W10 ber eine Senkung oder Erhhung auf die benachbarte Schadensklasse. Beispiel: Im Getmmel des Schlachtfelds wird Karras von einem Brandpfeil getroffen. Seine schwere Lederrstung bewahrt ihn vor einer Verletzung durch die Pfeilspitze. Doch binnen Sekunden fngt sein langes Haar Feuer

10 

Zu Beginn der folgenden Kampfrunde vergibt der Spielleiter 2 Trefferpunkte an Karras, der sogleich sein offensives Manver nutzt, um sich den Pfeil aus der Rstung zu ziehen. Am Anfang der nchsten Kampfrunde brennt Karras Haar noch immer. Der Spielleiter vergibt 2 weitere Trefferpunkte. Karras wirft sich zu Boden und erstickt die Flammen. Das Feuer ist aus Die Frage, ob ein Charakter oder Teile seiner Ausrstung brennbar sind, ist vom Spielleiter im Einzelfall zu entscheiden.

MASSENSCHLACHT
Das ENDLAND-Kampfsystem eignet sich aufgrund seiner Detailgenauigkeit nicht fr die Simulation von Massenkmpfen. In der Praxis hat es sich als beste Lsung erwiesen, die Handlung auf die nhere Umgebung der Spielercharaktere zu beschrnken, dagegen die eigentliche Schlacht im Hintergrund geschehen zu lassen. V I EL E B E T EI L I GT E Der Kampf einer fnfkpfigen Spielergruppe gegen ein ganzes Dutzend Banditen kann fr den Spielleiter unter Bercksichtigung aller Regeln schnell unbersichtlich werden. Zwei Mglichkeiten, auch in hektischen Situationen nicht den berblick zu verlieren: I D EN T IS CH E I N I T I AT I V E Alle Gegner erhalten eine identische Initiative. Dies hat den Vorteil, dass eine komplizierte Reihenfolge der Manver im Kampf entfllt. Es muss nur einmal gewrfelt werden. Die Gegner lassen sich auf einmal abhandeln. EI N ZEL N E S CH AU PL T ZE Die Kmpfe werden in einzelne Schaupltze unterteilt, welche nicht parallel, sondern nacheinander durchgespielt werden. So bercksichtigt der Spielleiter also zunchst den Kampf von Spieler A gegen Feind 1 und Feind 2, danach den Kampf von Spieler B gegen Feind 3. Nachteil: Die gegenseitige Einflussnahme der Charaktere auf den Kampfverlauf entfllt.

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. 2

W A F F E N
WAFFEN IM ENDLAND
Die Zahl kursierender Waffen ist enorm und bertrifft die Bevlkerungszahl um ein Vielfaches. Von den chromblitzenden Pumpguns kaltbltiger Cerbora Tech, ber mannshohe Zweihnder humanischer Renegaten bis hin zu den steinernen Messern der Aquida Trad mehr als einfaches Werkzeug offenbart die Waffe Status und Weltanschauung, ja, hufig sogar Fhigkeiten ihres Trgers. Reiche Tauscher kaufen sich Waffen aus Gold und Edelstein. Kinder bauen sich Schwerter aus Holz. Manch wehrhafte Frau rettete ihr Leben mit einem stumpfen Brotmesser. Ein Abenteurer kommt nicht umhin, sein Leben eines Tages mit Gewalt zu verteidigen. H A LT BA RK EI T VO N WA FFEN U N D AUSRST U N G Ausrstung, die im Verlauf eines Abenteuers intensiv beansprucht wird, muss von den Charakteren regelmig gewartet werden. Waffen und Rstungen aus Metall sind anfllig fr Rost, Bgen und Armbrste erfordern nach kampfreichen Abenteuern neue Sehnen und Feuerwaffen verschlingen viel Tauschmaterial fr l und verschlissene Kleinteile. Reichen die Knste der Abenteurer nicht fr solche Unterfangen, ist das Handwerk eines Bastlers gefragt. Anderenfalls drfte es in manch brenzliger Situation unangenehme berraschungen geben. Es obliegt dem Spielleiter, zu improvisieren.

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TABELLE NAHWAFFEN
WAFFENTYP
Messer (Stahl)

TREFFERPUNKTE
2 (SH)

HANDHABUNG
1

TAUSCHWERT
50

BRUTALITT
4

Assassin (Stahl) 4 (EH) 1 100 4 Das Assassinen-Messer verursacht beim Herausziehen aus der Wunde vollen Waffenschaden (unabhngig von bestehender Rstung). Das Herausziehen nimmt ein volles Manver in Anspruch. Butterfly (Stahl) Knochendolch Steindolch Zierdolch (Metall) Stahlschwert Knochenschwert Machete Stahlsbel Zweihandschwert (Stahl) Zweihandsbel (Stahl) Zweihandaxt (Stahl) Kettensge (Benzinbetr.) Stahlbeil Steinaxt Morgenstern Kettenstab (Holz) Kettenstab (Metall) Knppel (Holz) Viehtreiber (elektrisch) 2 (SH) 1 (GR) 2 (SH) 1 (GR) 4 (EH) 2 (SH) 2 (SH) 4 (EH) 8 (GF) 8 (GF) 8 (GF) max (TL) 4 (EH) 4 (EH) 4 (EH) 1 (GR) 2 (SH) 2 (SH) 2 (SH) 1 1 1 1 2 2 1 2 3 3 3 2 1 1 1 1 1 2 2 70 50 55 90 340 230 300 345 820 840 215 880 105 80 345 90 280 3 400 4 3 4 4 5 5 3 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5

FERTIGKEIT:

MESSER, DOLCHE

FERTIGKEIT:

SCHWERTER, SBEL
FERTIGKEIT:

ZWEIHNDER
FERTIGKEIT:

BEILE, XTE
FERTIGKEIT:

KETTENWAFFEN .. KNUPPEL
FERTIGKEIT:

Bentigt Energiezellen; Der Viehtreiber verursacht bei jedem Treffer auf stromleitende Krperzonen zustzlich einen halben Schadenspunkt (OF). Brecheisen (Stahl) Holzstab Metallstab Kriegslanze Sense Mistgabel Peitsche Mehrschwnzige Peitsche 2 (SH) 1 (GR) 2 (SH) 8 (GF) 4 (EH) 2 (SH) 1 (GR) 2 (SH) 2 4 4 2 1 1 0 0 110 8 130 860 80 80 18 24 4 4 4 4 4 4 -

FERTIGKEIT:

SPEERE, STBE
FERTIGKEIT:

PEITSCHEN
10 9

Ein Anderthalbhnder besitzt unter dem Fertigkeitswert Schwerter u. Sbel die Eigenschaften eines einfachen Schwertes, unter dem Fertigkeitswert Zweihnder die Eigenschaften eines schlechten Zweihandschwertes. Sein Tauschwert betrgt 680. Schlagringe zur Steigerung des Faustkampfschadens, gibt es zu einem Tauschwert von etwa 23.

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TABELLE FERNWAFFEN
WAFFENTYP
Kurzbogen

TREFFERPUNKTE
2 (SH)* 2 (SH)* 4 (EH)* 2 (SH)* 4 (EH)* 2 (SH)*

HANDHABUNG
-

TAUSCHWERT
168 360 720 380 850 750

BRUTALITT
-

BOEGEN ARMBRUESTE

FERTIGKEIT:

Langbogen Kriegsbogen Leichte Armbrust

FERTIGKEIT:

Schwere Armbrust Miniaturarmbrust (Pistolenhybrid) Schleuder Wurfmesser Wurfbeil Wurfspeer Wurfstern Bumerang

SCHLEUDER

FERTIGKEIT: FERTIGKEIT:

1 (GR)* 2 (SH) 2 (SH) 4 (EH) 2 (SH) 1 (GR)

2 96 120 43 100 10

5 5 4 -

WURFMESSER -DOLCHE, -BEILE WURFSPEER WURFSTERN


FERTIGKEIT: FERTIGKEIT: FERTIGKEIT:

BUMERANG

* Schaden richtet sich nach der fr den Waffentyp blichen Munition. Schlechte Munition kann den Schaden mindern, hochwertige hingegen kann ihn steigern!

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TABELLE FEUERWA FFEN


WAFFENTYP
Signalpistole Revolver Schwerer Revolver Automatikpistole MP Luftgewehr Pumpgun Gewehr Sturmgewehr ...mit Unterlaufgranatwerfer Granatwerfer MG Harpune ...mit Rckholseil Flammenwerfer Panzerfaust Handgranate Molotow-Cocktail Handlaser Schwerer Laser

FEUERRATE
1/1 6/1 6/1 10 / 1,2 32 / 1,3,5 50 / 1 6/1 10 / 1,2 32 / 1,3,6 1/1 1/1 100 / 1,5,10 1/1 1/1 6/1 1/1 10 / 1,2 5/1

MUNITION / KAL.
Leuchtgeschoss 9 mm 10 mm 9 mm 9 mm divers 12 mm 8 mm 8 mm 40 mm 40 mm 11 mm Harpunenpfeil Harpunenpfeil Kerosin Rakete Energiezelle Energiezelle

TREFFERPUNKTE
2 (SH)* 4 (EH) 8 (GF) 4 (EH) 4 (EH) 1 (GR) 8 (GF) 4 (EH) 4 (EH) (Radius 5m) (Radius 5m) 8 (GF) 2 (SH) 2 (SH) 8 (GF) (Radius 10m) (Radius 5m) 4 (EH)* 8 (GF) max (TL)

REICHWEITE
30 m 30 m 30 m 30 m 60 m 30 m 30 m 600 m 500 m 100 m 350 m 800 m 50 m 20 m 25 m 1000 m 400 m 1000 m

TAUSCHWERT / JE EINHEIT MUNITION


1400 / 45 2100 / 40 2200 / 50 2600 / 40 3450 / 40 1600 / 1 3550 / 50 3100 / 40 4800 / 40 2500 / 300 2100 / 300 5400 / 55 1500 / 40 1500 / 40 6500 / 350 1200 / 400 250 20 5500 / 300 8000 / 300

FEUERWAFFEN KURZ

FERTIGKEIT:

FEUERWAFFEN LANG

FERTIGKEIT:

BESONDERE...
FERTIGKEIT:

ENERGIEWAFFEN

Alle genannten Kaliber sind gerundet (so entspricht 7,62 hier 8 mm). Munition gleichen Kalibers ist zwischen unterschiedlichen Waffen austauschbar. Die Anzahl an Trefferpunkten gilt je Projektil und richtet sich grundstzlich nach Art der verwendeten Munition (normal, panzerbrechend, explosiv u..). *Eventuell hherer Schaden durch Brandverletzung

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TABELLE SCHILDE
SCHILDTYP
Rundschild, Leder Langschild, Leder Rundschild, Holz Langschild, Holz Rundschild, Metall Langschild, Metall Altes Straenschild, rund

VERTEID. BONUS
+2 +4 +2 +3 +1 +3 +2

ATTACKE MALUS
1 3 1 2 3 5 1

TAUSCHWERT
40 65 60 85 390 600 300

Rstungswert Die erste Ziffer kennzeichnet die Senkung der Schadensklasse um den genannten Wert gegenber Nahkampfwaffen, Pfeilen und Bolzen, die zweite Ziffer gegenber Feuerwaffen.

TABELLE RSTUNG
MODUL
Helm Leichtes Leder Holz / Knochen Schweres Leder / Gummi Metall Kevlar Monolithium Rumpf Leichtes Leder Holz / Knochen Schweres Leder / Gummi Metall Kevlar Monolithium Beinschiene und Schuhwerk Leichtes Leder Holz / Knochen Schweres Leder / Gummi Metall Kevlar Monolithium Armschiene und Handschutz Leichtes Leder Holz / Knochen Schweres Leder / Gummi Metall Kevlar Monolithium 1/0 2/0 3/1 4/2 1/3 5/5 1 2 3 4 1 1 60 20 / 90 180 / 120 240 500 8000 1/0 2/0 3/1 4/2 1/3 5/5 1 2 3 4 1 1 165 55 / 250 500 / 320 660 500 8000 1/0 2/0 3/1 4/2 1/3 5/5 1 2 3 4 1 1 400 130 / 600 1200 / 680 1900 3900 64000 1/0 2/0 3/1 4/2 1/3 5/5 1 2 3 4 1 1 140 30 / 210 420 / 250 600 1200 20000

RSTUNGSWERT

BEHINDERUNG

TAUSCHWERT

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MATERIAL
L EI CH T ES L ED ER Leder lsst sich gnstig produzieren und ohne groen technischen Aufwand bearbeiten. In leichter Qualitt behindert es kaum mehr als normale Kleidung, weshalb es sehr verbreitet ist. HOLZ Holzrstungen sind besonders an der Mittelachse des Kontinents gngig, da hier der Rohstoff in groer Menge und Vielfalt zur Verfgung steht. Aufgrund seiner Anflligkeit gegenber feuchter Witterung verlangt Holz allerdings dauerhafte Pflege, soll es nicht faulen und morsch werden. K N O CH EN An der Westkste, wo die Kunst der Knochenbearbeitung am weitesten perfektioniert ist, erkennt man an Gre und Detailreichtum eines Gebeinpanzers den Rang seines Trgers. Knochen verfgen ber mige, physikalische Eigenschaften ihre furchteinflende Erscheinung jedoch ist von anderen Werkstoffen unerreicht. S CHWERES L ED ER Verstrkt man Lederteile durch Nieten oder Metallplatten, sprechen Rstungsbauer von schwerem Leder. Es gehrt zu den robustesten und unter den Kmpfern des Landes am weitesten verbreiteten Materialien. Selbst Angriffe von Feuerwaffen kann es lindern. GUMMI Rstungen aus Kunststoff sind je nach Region recht selten, dafr uerst hart im Nehmen und nahezu immun gegenber dem Einfluss von Regen, Sonne und Sand. Im Vergleich zu anderen Rohstoffen schwankt die Verarbeitungsqualitt stark, da Gummi keinem traditionellen Handwerk zugeordnet ist. Vielerorts werden Autoreifen von Laien zu provisorischen Rstungen mit hohem Behinderungsfaktor zusammengeflickt. M E TA L L Selten, kostbar und von hoher Resistenz die Metallvearbeitung gilt als Knigsdisziplin unter den Rstungsbauern und erfordert fundierte Kenntnisse der Schmiedekunst. Dem hohen Preis und der starken Gewichtsbelastung steht ein mchtiger Rstungsschutz gegenber. KEVL AR Kevlar ist reines Menschenwerk und dient dem Schutz vor Feuerwaffen. Aufgrund seiner Empfindlichkeit gegenber Klingen wird es in aller Regel unter leichtem Leder getragen. Kombination Unterschiedliche Rstungsteile an der selben Krperzone sind nach Entscheid des Spielleiters kombinierbar. Rstungswert und Behinderung addieren sich (Leder 1/0, 1 + Knochen 2/0, 2 = Kombiniert 3/0, 3). MONOLITHIUM Ein Material, dessen klarer Glanz an Silber, dessen Leichtigkeit an Kunststoff und dessen Hrte an Bunkerbeton erinnert: Monolithenerz oder kurz Monolithium. Es ist der kostbarste Rohstoff auf dem ganzen Kontinent und nur einer handvoll Meisterschmiede ist seine Verarbeitung bekannt. Monolithiumpanzer und Waffen werden auf den Basaren hoch gehandelt.

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SEINE WUT IST GROSS, WEIL ER WEISS,

LAND UND MEER, DENN DER TEUFEL IST ZU EUCH HINABGEKOMMEN. DASS IHM NUR NOCH E I N E K U R Z E F R I S T B L E I B T.
(- Apokalypse, Johannes)

WEH ABER EUCH,

CHARAKTER,
MENTALE EIGENSCHAFTEN
Whrend Tugenden und Fertigkeiten die Fhigkeiten eines Charakters ausmachen, bilden mentale Eigenschaften seine individuelle Persnlichkeit. Wir teilen sie in zwei groe, mitunter gegenstzlich wirkende Teile. Zum einen, den nach Wahl des Spielers vordringlichen Charaktereigenschaften, seinen spezifischen Neigungen und Interessen, zum anderen den Trieben dieses Charakters. Sie unterscheiden sich in ihrem Verhltnis zum freien Willen des Einzelnen. Mentale Eigenschaften betreffen in erster Linie die rollengerechte Darstellung eines Charakters, also das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Die regeltechnischen Auswirkungen sind gering.

BERUFUNG

TRIEBE
Der Spieler wrfelt fr jeden der fnf Triebe seines Charakters den W10 oder verteilt insgesamt 25 Punkte frei auf alle Triebe, um deren Hhe zu bestimmen. Die Werte 0 und 10 sind dabei zunchst ausgeschlossen. Es liegt am Spieler, die Triebhaftigkeit so auszuspielen, wie er sie gewhlt hat. Triebwerte knnen im Laufe eines Abenteurerlebens durch Einsatz von Erfahrungspunkten gesenkt, nicht aber gesteigert werden.

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EN D L A N D 3

N EU G I ER (N EU) Neugier ist im gesunden Mae kennzeichnend fr alle Formen intelligenten Lebens. bersteigerte Neugier verleitet jedoch dazu, Gefahren zu bersehen, wenn etwas Neues oder Aufregendes lockt. EI T EL K EI T (EI T ) Charaktere mit hoher Eitelkeit sind oftmals egoistisch veranlagt und investieren viel Zeit und Gold in sich und ihr Erscheinungsbild. Ein niedriger Wert uert sich unter anderem in mangelnder Krperpflege und dem fehlenden Willen, sich allgemeinen Manieren (zum Beispiel bei Tisch) zu unterwerfen. Den Charakter interessiert der Eindruck, den er bei anderen hinterlsst, kein Stck. H A B SU CH T (H A B) Hohe Habsucht lsst den Charakter alle Vorsicht vergessen, wenn Schtze und Reichtmer winken. Ein niedriger Wert deutet hingegen auf Grozgigkeit in materiellen Dingen. M ACH T B ED RFN IS (M AC) Personen mit hohem Machtbedrfnis streben auch in der Abenteuergruppe Fhrungspositionen an und werden sich nicht eher unterordnen, bis sie die Entscheidungsgewalt ber bestimmte Vorgnge oder Personen erlangt haben. Ein Charakter mit sehr niedrigem Wert hingegen ist zufrieden, wenn er von jeglicher Verantwortung verschont bleibt. R ACHSU CH T (R AC) Rachsucht, kann gefhrlich fr den betroffenen Charakter und seine Umgebung werden. Eine rachlustige Person wird selbst in kleinen Streitigkeiten nicht eher ruhen, bis sie Vergeltung gebt hat. Sie nimmt dabei keinerlei Rcksicht auf die Interessen der Gefhrten oder anderer Personen. Ein Charakter mit niedrigem Wert hingegen kennt unter Umstnden berhaupt keine Rachegefhle.

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Werden bestehende Triebe ber lngere Zeit ignoriert oder unterdrckt, steigen Reizbarkeit und Frustration des Betroffenen. Mglicherweise sucht sich der Charakter allerdings einen Weg, seine Bedrfnisse ber Hilfsmittel zu kompensieren. Der Phantasie sind hierbei keine Grenzen gesetzt

PROBEN AUF MENTALE EIGENSCHAFTEN


Probe Der Spielleiter kann Proben auf mentale Eigenschaften veranlassen, wenn ein Charakter nicht rollengerecht gespielt wird. Faustregel: Ein Charakter mit Neugier 9 wird in 9 von 10 denkbaren Situationen tatschlich neugierig. blicherweise bleibt das Ausspielen psychischer Merkmale aber Sache des betroffenen Spielers. Die Probe erfolgt mit einem W10. bertrifft der Wurf den Triebwert, beherrscht sich der Charakter. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem Wert, erliegt der Charakter seinem Trieb.

GEISTESKRANKHEIT!
( 12 Monkeys)

UND IHR SEID MEINE

ICH BIN GEISTESKRANK

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. 1

BERUFUNG
Entscheidend fr Fhigkeiten und Profil eines Charakters ist seine individuelle Berufung. Im Folgenden unterscheiden wir insgesamt 22 davon, darunter Bastler, Dieb, Elementarist, Fahrer, Handlanger, Heiler, Henker, Hure, Jger, Leichensammler, Lump, Narr, Priester, Renegat, Schatzsucher, Schreiber, Schtze, Seher, Seucher, Spher, Tauscher und Tierfhrer. Die gewhlten Begriffe dienen vornehmlich einer einheitlichen Terminierung im Regelwerk. Wie sich die Spielercharaktere letztlich bezeichnen (und welcher individuellen Aufgabe sie dabei nachgehen), bleibt ihnen selbst berlassen. Die Berufung wird bestimmte Tugenden des gewhlten Charakters um vorgegebene Werte erhhen und ihn damit fr einzelne Ttigkeitsfelder (beispielsweise Kampf, Knste oder Wissenschaft) prdestinieren. Keinen Einfluss auf die Wahl der Berufung haben Rasse, Gesinnung oder mentale Eigenschaften, wenngleich es hierbei glckliche und eher unglckliche Kombinationen gibt. Zur Bestimmung der Fertigkeiten erhlt der Spieler im Anschluss eine Summe an Punkten zur freien Verteilung. Mehr dazu im letzten Abschnitt dieses Kapitels: Charaktererschaffung. STA RTAUSRST U N G Qualitt und Vielfalt der Ausrstung, mit der neue Charaktere das Spiel beginnen, ist Verhandlungssache. Grundstzlich sollte das Material gengen, um der gewhlten Berufung nachgehen zu knnen. Ein junger Heiler schleppt durchaus ein kleines Laboratorium mit sich herum, ein Renegat seine Rstung und eine schmale Waffensammlung, ein Lump nicht mehr als die Kleider an seinem Leib und natrlich dieses alte menschengemachte Ding, was ihm vor kurzem in die Hnde fiel Der Anteil an Artefakten wird von der Spielregion bestimmt. An der Ostkste sind Feuerwaffen fr Kmpfer fast obligatorisch An der Westkste ist es dagegen das Schwert aus Stein.

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BASTLER
SA M M EL N, A RCH I V I EREN, ERFI N D EN Schwei floss ihm in winzigen Bchlein die Schlfen hinab, verfing sich in der Drahtspange ber seinem Gesicht und tropfte in Perlen auf die schmalen, vernarbten Hnde, die das fremdartige Gert zu seinen Fen bearbeiteten. Ich verstehe das nicht murmelte er. Seine Gefhrten drohten die Geduld zu verlieren. Beeil Dich! Wir haben nicht die ganze Nacht Zeit! Wie lange braucht man fr so eine dreckige Bchse. Er lie sich nicht beirren. Wenn das blaue Kabel an diesem Kondensator hngt direkt neben dieser Platine dann msste doch das erinnert mich an damals als Er hielt inne und riss die Augen auf. Was damals? zischten sie den Bastler an. Hrt auf, Euch zu bewegen ich glaube jetzt habe ich sie scharf gemacht! K NST E
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
T F T EL EI (limitiert) Die Fertigkeit Tftelei wird dem Bastler als Bonus auf jede Aktion gewhrt, die mit Artefaktkunde, Mechanik, Elektronik oder hnlichem in Zusammenhang steht. Die Hufigkeit, die der Charakter sich auf seine Tftelei berufen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Mando, ein eigenartiger Kerl, dessen Htte einer heruntergekommenen Autowerkstatt gleicht, untersucht ein fremdes Artefakt Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (3) + Artefaktkunde (4) = 7. Zudem verfgt Mando ber die Fertigkeit Tftelei (3). Sie wird addiert. So resultiert eine Fhigkeit von insgesamt 10 Punkten. SECHST ER SI N N (limitiert) Bei der Fertigkeit Sechster Sinn handelt es sich um eine auergewhnliche Gabe: Sie kann auf die Gunst (Intuition) eines Charakters angerechnet werden, wenn es um die Einschtzung technischer Gefahren geht (Ich hab das Gefhl, das Ding kann jeden Moment in die Luft gehen ). Wie Tftelei ist auch der Sechste Sinn in seiner Anwendung limitiert auf den Fertigkeitswert pro Tag.

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HANDLANGER
K R A F T, S CHWEIS S, G ESCH REI
Bonus:

Blut wie aus Eimern verlor der Farmerssohn, dem die Banditen im Lauf den Kopf abgeschlagen hatten. Selbst zum Schreien fehlte die Zeit, wie er fiel, vor den Hufen der Streitrsser. Das ist kein Kampf, brllte der Feldherr seinen Sldnern zu. Wir gehen unter! Die Bauern knnen nicht kmpfen, Herr, hallte es zurck. Pfeile zogen kreischend auf. Mehr Mnner! Wir brauchen mehr Mnner! Unterdessen stolperte einer der Krieger hechelnd gegen den gepanzerten Feldherrn, hielt sich mit Mhe an dessen Rstung und schrie: 60 Mann sind zurck in die Stadt! Die Feiglinge fliehen! Sie fliehen, Herr! Krftige Mnner. Der Schmied und seine Leute. Soll der Tod sie holen. Drei zu eins, zhlte er. Vier zu eins. Die Schlacht ist vorber. Dann bumte er sich auf und brllte Rck-Zug!, in den Teppich von berstendem Holz, Stahl auf Stahl, Wimmern und Sterben. Doch gerade, als die Sldner ihre Beine in die Hand nehmen wollten, peitschte das Reien dicker Ledertaue aus dem Innern der Stadt bis ber das Schlachtfeld, das alles Schlagen fr Augenblicke aussetzte. Im nchsten Moment stiegen Felsen hinter den Mauern empor. Felsen, wie von der Hand eines Riesen geschleudert, die pfeifend ihre Bahn durch den Himmel zogen, sanken, wuchsen und mit unbarmherziger Gewalt ber den feindlichen Linien niedergingen, wo ein jeder zehn Mann mit einem Donnerschlag begrub. Die Feiglinge sollten die Schlacht entscheiden

FREI

BERUFSFERTIGKEITEN
K R A F TA K T (limitiert) Die Fertigkeit Kraftakt wird dem Handlanger als Bonus auf jede Aktion gewhrt, die krperliche Kraft erfordert. Die Hufigkeit, die der Charakter einen Kraftakt ansagen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Porg will ein Holzgerst mit bloen Hnden einreien. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Gewalt (5). Porg setzt zustzlich seine Fertigkeit Kraftakt (4). So steigt seine Fhigkeit fr diese Aktion auf einen Wert von insgesamt 9 Punkten. Die Berufsfertigkeit Kraftakt kann im Kampf auf die Tugend Gewalt angerechnet werden, um hheren Schaden zu erzielen (s. Brutalitt). Ein Charakter mit GEW (3) und Kraftakt (2) erreicht auf diesem Wege fr einen Schlag eine GEW (5). Widernatrliche Werte werden nicht erreicht.

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G ES CH I CK (limitiert) Die Fertigkeit Geschick wird dem Handlanger als Bonus auf Aktionen angerechnet, die mit dem von ihm gewhlten Beruf in Zusammenhang stehen. Ein Schmied verwendet sein Geschick zum Schmieden, ein Bildhauer zum Modellieren. Wie Kraftakt ist auch Geschick in seiner Anwendung begrenzt auf den Fertigkeitswert pro Tag.

...DAS ERSTE UND DAS LETZTE WORT HABT IHR

MADEN DAS VERSTANDEN? SIR, JAWOHL, SIR!


( Full Metal Jacket)

AUS EUREM DRECKIGEN MAUL WIRD `SI R S E I N ,

125

EN D L A N D 3

DIEB
A R M U T, REI CH T U M , M ASK ER A D E
Bonus:

Im hinteren Teil der Kneipe, versammelt um die morsche Platte ber zwei Eisenbcken, den die Drfler als ihren Stammtisch bezeichneten, sa sie trotzig wie ein kleines Mdchen und hielt die Arme verschrnkt vor dem Oberkrper. Hrt zu Leute! Das geht mir langsam auf die Nerven. Zum letzten Mal: Ich wei nicht, wie das Ding in den Beutel gekommen ist. Ich wei ja nicht einmal, wie der Beutel zu mir gekommen ist! Sie sieht doch, drngte sich der Sohn des Wirts lchelnd zwischen die gestandenen Mnner, gar nicht aus wie eine Diebin? Halts Maul, fuhr sein Vater dazwischen. Mir egal, wie sie aussieht. Wir sollten ihr ein Schlitzohr verpassen oder besser gleich die rechte Hand abhacken. Aber warum denn? Ihr wollt mir die Hand abhacken? Nehmt doch den verdammten Beutel. Behaltet ihn. Er gehrt nicht mir. Mit einem Brummen griff sich der alte Wirt den klimpernden Leinensack. Weil ich einen guten Tag habe Mach dich davon. Auf nimmer Wiedersehen! Bei diesen Worten stand die flinke Streunerin schon in der Tr. Macht es gut., rief sie ihnen zu. Ihr Trottel!, ergnzte sie im Geiste. Denn bis der Wirt merken wrde, was er wirklich verloren hatte, wre sie schon lngst ber alle Berge

RE A K T I O N

K NST E

BERUFSFERTIGKEITEN
H EK T I K (limitiert) Die Fertigkeit Hektik wird dem Dieb als Bonus auf jede Aktion gewhrt, die krperliche Schnelligkeit erfordert. Die Hufigkeit, die der Charakter seine Hektik mobilisieren kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Bayrak hat ein Auge auf den reich erzierten Dolch seines Tischnachbarn geworfen Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Tricks (2)+ Knste (4) = 6. Zudem verfgt Bayrak ber die Fertigkeit Hektik (2). Sie wird addiert. So resultiert eine Fhigkeit von insgesamt 8 Punkten. VERT USCH EN Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz des Diebes gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewhrt.

12

FA L LT N I C H T

HURE
S CH N H EI T, LUST, A B S CH AU M

FRAU.
( Kohelet 25,21)

HEREIN AUF DIE SCHNHEIT EINER

Die junge Frau lag unweit der Grber, bei den Ruinen, wie eine Puppe aus Porzellan, der man die Arme aus dem Leib gerissen und den zarten Leib zertrmmert hatte. Die Kinder, die sie fanden, verstanden nicht viel von dem, was sie sahen. In ihrer Aufregung wussten sie weder das Blut zu deuten, das in den hellen Haaren klebte, noch das dunkle, wunde Band, das sich wie ein Ring um den Hals der Hure schloss. Stunden spter, als zwei Mnner die berreste der Erwrgten in ein Loch in der Erde rollten, bemerkten sie nicht, welch gefasster Ausdruck durch ihr bleiches Antlitz schimmerte. Fast so, als htte sie geahnt, dass aus dem Heer von Tauschern, Kriegern und Familienvtern, welche die Nchte mit ihr verbracht hatten, wenigstens einer ihren Mrder finden und qualvolle Rache ben wrde. Spte Rache

Bonus:

G U NST

K NST E

BERUFSFERTIGKEITEN
SE X Die Hhe der Berufsfertigkeit Sex kennzeichnet die erotischen Qualitten einer Hure oder eines Freudenjungen. Ihr Wert kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden, die sich an Charaktere mit entsprechender sexueller Ausrichtung wendet. In Kombination mit einer physischen Tugend gilt Sex als Basiswert fr die Qualitt sexueller Handlungen. Beispiel: Dina steckt in Schwierigkeiten. Ein rtlicher Tauscher hat sie beim Stehlen entdeckt und berlegt nun, der jungen Frau eine angemesse Strafe aufzudrcken Doch Dina lsst ihren Charme spielen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf die Tugend Gunst (4). Dina addiert den Wert Sex (5) hinzu. Es ergibt sich eine Fhigkeit von 9 Punkten. V ERT US CH EN Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz der Hure gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewhrt.

12

EN D L A N D 3

ELEMENTARIST
ZO RN, KO N T RO L L E, WA N K EL M U T
Bonus:

Wie konnte das geschehen? Wie? Der junge Vater stand verzweifelt vor der rugeschwrzten Ruine, die das Heim seiner kleinen Familie htte werden sollen. Wir waren fast fertig. Wie konnte das nur geschehen , wiederholte er sich, whrend aus dem auflsenden Qualm allmhlich Nachbarn, Helfer und Schaulustige traten. Verlier nicht den Mut, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt, viel zu spt eingetroffen war. Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues Haus bauen. Wir fangen gleich morgen an. Whrenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich und fast apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Sugling vor den Augen der Fremden mit aller Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch eingewickelt und fest gegen ihre Brust gepresst. Aus den geballten Fusten ihres kleinen Jungen schossen glhende Funken

FREI

BERUFSFERTIGKEITEN
EL E M EN TA RKU NST (limitiert) Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem Anwender als Bonus auf jede elementare Manipulation gewhrt. Sie schtzt ihren Herren zudem davor, je durch ein gebundenes Element zu sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste Verbrennungen erleiden, ohnmchtig werden oder durch bleibende Narben entstellt werden Er wird an Flammen allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen ertrinken und erfrieren nicht, Erdelementaristen sterben nicht in Beben und Luftelementaristen berleben Giftgas und Wirbelstrme. Der Einflussbereich der vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst werden (eine explodierende Bombe gehrt nicht zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil nicht zu Erde oder Luft). Die Hufigkeit, die der Charakter seine Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der Hhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare Manipulation. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Feuer (2 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner Elementarkunst (2). Es resultiert eine Fhigkeit von 8 Punkten.

RU N EN (limitiert) Runen dienen als Fetische in der Erzeugung elementarer Effekte. Wie Elementarkunst ist auch die Runenkunde in ihrer Anwendung beschrnkt auf den Fertigkeitswert pro Tag. Fr den Gebrauch von Runen selbst ist keine Probe erforderlich.

RUNE N
EL E M EN T E ERK EN N EN Zeigt dem Anwender fr einen Zeitraum von Fertigkeitswert in Minuten, ob Gegenstnde oder Flchen unter elementarer Manipulation stehen und enttarnt Lebewesen, die ber elementare Bindungen verfgen. Der Elementarist selbst nimmt die Phnomene ber Farbtne von verschiedener Strke war. Je strker das Element vertreten ist, desto krftiger die Farben. Elemente in ursprnglicher Erscheinung (zum Beispiel Gewsser oder Lagerfeuer) werden nicht kenntlich gemacht. Feuer erscheint rot, Erde grn, Wasser blau und Luft wei. EFFEK T I M PL E M EN T I EREN Diese Rune bettet einen elementaren Effekt in ein beliebiges, lebloses Objekt oder eine Flche. Das erzeugte Konstrukt bentigt einen spezifischen Auslser. So knnte ein Hammer beim Schlag einen Feuerball abgeben oder eine Felsspalte sich auf lautes Rufen ffnen. Mgliche Auslser bei dem Element Feuer sind Licht und Wrme, bei der Erde Mechanik (beispielsweise Druck), bei Wasser Klte und Feuchtigkeit und bei Luft Akustik (Gerusche im Allgemeinen). Zur Implementierung eines Effektes wrfelt der Spielleiter verdeckt im Auftrag des Spielers eine entsprechende Probe. Der Mindestwurf ergibt sich wie bei jeder anderen elementaren Manipulation aus dem Kapitel Von den Elementen. Ob die Probe erfolgreich war oder nicht, uert sich erst nach der Auslsung. Die Einbettung mehrerer Befehle in ein Objekt ist mglich, kostet aber jeweils eine eigene Rune. EL E M EN T E BA N N EN Diese Rune erschwert elementare Manipulation im Umkreis von Fertigkeitswert km um den Fertigkeitswert. Stndlich sinkt die Erschwernis um einen Punkt.

129

EN D L A N D 3

FAHRER
GAS, STA H L, G ESCHWI N D I G K EI T
Bonus:

Wie ein glhender Pfeil durchschnitt er den Horizont, als teilte er Land und Himmel. Bald schon verwehte die Wste seine Spur ins Nichts. Zurck blieben die Farmer, die ihm nachblickten. Ihre Hoffnungen ruhten auf dem Fremden, der aus dem Osten gekommen war, dem sie Wasser gaben, dann Benzin und ein Fahrzeug, das letzte seiner Art. Tage spter schon war die Stadt umringt von Feinden und es gab kein Entrinnen mehr. Doch am Vorabend des Untergangs, durch das Trommeln und die Gesnge der Belagerer hindurch, kehrte das Leuchten zurck an den Horizont. Und ihm folgten wohl einhundert Reiter in sthlernen Rstungen unter dem Gildenbanner. Der Fahrer, den sie in die Wste sandten, war zurckgekehrt

RE A K T I O N

K NST E

BERUFSFERTIGKEITEN
FA H RKU NST (limitiert) Die Berufsfertigkeit Fahrkunst wird als Bonus auf jede Aktion im Umgang mit Fahrzeugen angerechnet. Hierunter fallen Lenkung als auch grundlegendes Wissen um Technik und Reparatur. Die Hufigkeit, die der Charakter sich auf seine Fahrkunst berufen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). In einer Schlucht gert Max mitsamt dem Jeep seines Auftraggebers in Schwierigkeiten Banditen haben die schmale Passage nach Bristaun verbarrikadiert! Es bleibt nur die Mglichkeit zur Vollbremsung und einem waghalsigen Rckzugsmanver. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Knste (4) + Fahrzeuge PKW (4) = 8. Zudem verfgt Max ber die Berufsfertigkeit Fahrkunst (3). Sie wird addiert. Es resultiert eine Fhigkeit von 11 Punkten. Abgewandelt kann der Fahrer auch als Reiter oder Flieger gespielt werden.

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HENKER
TO D, G ESE T Z, G ERECH T I G K EI T Die Kutsche roch nach Tod, an diesem morgen, als sie den Henker in die Stadt holten. Bald geht die Sonne auf., sagte der Kutscher. Arme Teufel. Der Henker setzte den Flachmann an und schwieg eine Weile. Einhundert habe ich erwrgt, erschossen oder ertrnkt. Ich habe sie gehngt, zerteilt, in Kfigen ausgesetzt, gekreuzigt, gekocht oder lebendig begraben im letzten Jahr. Wie viele werden es in diesem? Der Kutscher hob die Schultern. Der Tod hat viele Gesichter. Viele antwortete der Henken und nahm einen Schluck. oder nur eines. In seinen Hnden wog eine lederne Maske im Rhythmus der Strae. K NST E WEISH EI T
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
FO LT ERKU NST (limitiert) Henker und Folterknechte verrichten dreckige Arbeit: Hinrichtungen, Erzwingen von Gestndnissen, die Einschchterung vorlauter Handelspartner. Folterkunst kann auf jede Aktion als Bonus angerechnet werden, in der die Basisfertigkeit Foltern zum Einsatz kommt. Je nach Kombination mit einer bestimmten Tugend geschieht die Folter entweder krperlich (Knste, Reaktion) oder seelisch (Weisheit, Gunst). Die Hufigkeit, die der Charakter seine Folterkunst einsetzen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Foltern gilt als Beherrschungsaktion. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Opfers. M EU CH EL N (limitiert) Henker verfgen ber fundierte Kenntnisse der Anatomie, die es ihnen ermglicht, Schwachstellen eines Gegners anzugreifen und dabei grtmgliche Verletzungen zu verursachen. Eine Meuchel-Attacke im Nahkampf umgeht die Rstung des Verteidigers. Die sonst bliche Senkung der Schadensklasse findet nicht statt. Die Hufigkeit, mit welcher der Henker meucheln kann, ist begrenzt auf den Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Meucheln muss vor einem Angriff angesagt werden. Misslingt der Angriff ist dennoch eine Handlung verbraucht

Beispiel: Eine Gruppe von Abenteurern hat einen Mann gestellt, der ihr seit geraumer Zeit zu folgen schien. Josef, ein Henker, knpft sich den schweigsamen Fremden vor und legt die Daumenschrauben an Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Knste (3) + Foltern (3) = 6. Zudem verfgt Josef ber die Berufsfertigkeit Folterkunst (2). Sie wird addiert. Es resultiert eine Fhigkeit von 8 Punkten.

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EN D L A N D 3

HEILER
H I T ZE, B EH ERRS CH U N G, B LU T
Bonus:

Im blank polierten Stahl des Waschbeckens warf der Heiler das Spiegelbild eines Dmons. Eitrige Fden tropften ihm von den Fingerspitzen, blutige Klumpen, Fetzen von Haut, die er routiniert von sich schttelte. Ich vermute, das muss ihnen grausam vorkommen. Doch glauben sie mir es gab keine andere Lsung. In der kurzen Zeit Zitternd stand die junge Frau neben der blutbesudelten Bahre, auf der ihr Bruder mit aufgerissenem Mund lag und betubt rchelte. Zick zack, lchelte der Heiler. Eine einfache Naht. In Zukunft knnen sie das selber machen. Bei diesen Worten begann die Frau zu schwindeln, lie die rostige Sge fallen, die der Doktor ihr whrend der Operation zu halten befohlen hatte und taumelte zu Boden. Ihr Kopf stie gegen den durchnssten Holzeimer, aus dem sich wie abgehackte Krhenfe die noch warmen Arme ihres Bruders in die Hhe reckten. Schafft die Frau hier raus!, rief der Heiler mit den eingefallenen Wangen aus seinem Zimmer. Und bringt den Nchsten rein! Sie hatten Krieg. Und dies war die Schlacht nach der Schlacht.

WEISH EI T

K NST E

BERUFSFERTIGKEITEN
A LCH I M I E Die Fertigkeit Alchimie ermglicht dem Heiler die Herstellung von Drogen aus Pflanzen und anderem, zumeist natrlichen Material. Auf der Suche nach geeigneten Zutaten hilft eine Probe auf die Fertigkeiten Natur bzw. Jagd. Bei der Produktion des Mittels erfolgt eine Probe ber die Fhigkeit Knste + Alchimie auf eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit. Zudem gilt der Wert dieser Berufsfertigkeit als permanenter Bonus auf die Fertigkeiten Heilung von Wunden und Heilung von Krankheiten.

DIE GESCHWINDIGKEIT IST EIN WICHTIGER

EIN GESCHICKTER CHIRURG SETZT IN WENIGEN MINUTEN EIN FR DEN PATIENTEN, DER WHREND DER OPERATION

FAKTOR BEI DER AMPUTATION.

GLIEDMASS AB.

D E S O P E R AT E U R S DIE DAUER SEINER

VERRINGERT NUR DIE SCHNELLIGKEIT

KEINERLEI SCHMERZBETUBUNG ERHLT,

QUAL.
( Medizin im 18. Jhd.)

ALCHIMIE
[X] = S CHWI ERI G K EI T D ER A K T I O N KONSISTENZ + WIRKUNGSORT + HALTBARKEIT + WEITERE + EIGENSCHAFTEN [2] neutraler Geschmack [4] Farblosigkeit [4] sofortige Wirkung (!) WIRKUNG [0] placebo [?] Regeneration ? = Anzahl der zu regenerierenden Punkte 4 [?] Vergiftung ? = Anzahl an Schadenspunkten 2 [?] Tugend(en) verndern ? = Wirkungsdauer in Stunden 2 + Senkung / Erhhung in Punkten 4 [?] Trieb(e) verndern ? = Wirkungsdauer in Stunden + Senkung / Erhhung in Punkten [?] Elementar ? = Die Schwierigkeit ist individuell zu ermitteln + NEBENWIRKUNG [10] sofortige Abhngigkeit [4] Abhngigkeit nach mindestens 5 Anwendungen [1] Paste [2] Flssigkeit [4] Pulver [6] Dampf [1] Blut/Magen [2] Haut [1] Blut/Magen [2] Haut [4] Atemwege [0] ein Tag [1] eine Woche [4] je Monat

VO RB EREI T U N G Dulil plant im Auftrag eines zwielichtigen Tauschers die Herstellung eines Waffengiftes. Die Substanz soll auf einem Dolch zum Einsatz kommen. Dulil entscheidet sich daher fr eine pastose Konsistenz (Schwierigkeit 1). Ihre Wirkung soll die Paste im Blut des Opfers entfalten. Die Schwierigkeit steigt um 1 auf 2. Die Gefhrlichkeit des Giftes ermittelt sich aus der Formel Anzahl an Schadenspunkten 2. Dulil entscheidet sich fr eine Giftigkeit in Hhe von 3. Die Schwierigkeit steigt um 6 auf 8. Die Paste ist so zuzubereiten, dass sie sich etwa 1 Woche hlt, bevor sie zum Einsatz kommt (Schwierigkeit + 1) und im Ernstfall sofort wirkt (Schwierigkeit + 4). Die Schwierigkeit der Herstellung des Waffengiftes betrgt demnach 13 keine leichte Aufgabe, die sich Dulil von seinem Auftraggeber entsprechend bezahlen lassen wird. ZU TAT ENSU CH E Dulil macht sich in dem nahegelegenen Waldstck sogleich auf die Suche nach Zutaten. Die Schwierigkeit entspricht der Schwierigkeit der Herstellung (+ Aufschlag fr ungnstige Umweltbedingungen). Die Probe erfolgt ber die spezialisierte Fertigkeit Natur, wenn die Substanz pflanzlich sein soll, ber die Fertigkeit Jagd und Tierkunde, wenn die Substanz tierische Bestandteile enthalten soll. H ERST EL LU N G War die Suche nach Zutaten erfolgreich, kann die Herstellung nach der zuvor ermittelten Schwierigkeit (in diesem Fall 13) beginnen. Bei adquater Ausrstung nimmt die Herstellung etwa Schwierigkeit W10 Minuten in Anspruch. Sollen mehrere Anwendungen einer Droge hergestellt werden, entscheidet der Spielleiter ber eine Erhhung der Schwierigkeit oder Herstellungszeit. V ERT R G L I CH K EI T Ein starkes Mittel ist vertrglicher als viele schwache. Versucht ein Spieler, hohen Proben bei der Herstellung von Drogen auszuweichen, indem er die gewnschte Wirkung auf zahlreiche harmlosere Wsserchen verteilt, kann es beim Anwender zu schweren Nebenwirkungen kommen (Erbrechen, Blindheit, Tobsucht, Depression, Abhngigkeit ).

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EN D L A N D 3

JGER
N AT RL I CH K EI T, K A RG H EI T, ST I L L E
Bonus:

Schsse peitschten durch die skelettierte Landschaft der alten Industrieruine, verzerrten sich zu dumpfem Sthnen, zu grellem Kreischen, wenn die Projektile auf rostige Stahltrger trafen oder die Wnde blecherner Silos zerrissen. Tot oder lebendig, rief der Jger in den Komplex. Du kostest mich nur Munition. Komm raus und ich muss dich nicht tten! Schnelle Schritte waren zu hren. Verdammt willst du die dreihundert Meilen als Leiche zurcklegen oder auf deinen eigenen Fen!? Stille. Erneut fielen Schsse. Dann, hinter einem Stapel verrottender Holzkisten, panische Rufe: Schon gut! Schon gut! Nicht schieen Bitte aufhren zu schieen! Ich komme raus. Bitte! Ein zitterndes Hufchen Elend kroch hinter dem Versteck hervor, versuchte mit der Rechten das durchnsste Genital zu verbergen, whrend es die Linke beschwichtigend gen Himmel streckte. Langsam lief der Jger hinber, keine 20 Schritt, bis er vor seiner Beute zum stehen kam. Abwrts des Knchels, war der Fu zu Klump geschossen. Merkst du nicht, das du blutest? Wieso schreist du nicht? Der Gejagte erschrak. Scheie! Scheie, man! Mein Fu Du wirst die Reise nicht berstehen. Was? Was tust du, man? Ich bin gleich wieder da. Rhr dich nicht. Mit einem abflligen Grinsen holte der Jger neue Munition.

RE A K T I O N

K NST E

BERUFSFERTIGKEITEN
T I ERST I M M E Die Fertigkeit Tierstimme erlaubt dem Jger, den Ruf eines beliebigen, ihm bekannten Tieres nachzuahmen. Mit zunehmender Schwierigkeit werden schlielich echte Lockrufe oder gefhrliche Drohgebrden ausgestoen. Der Jger ist hierbei nur unwesentlich durch seine eigene Anatomie beschrnkt.

DEIN WERK IST WIE FLEISCH DU FTTERST DEINEN


134

FR DEN TOBENDEN HUND IN MIR.

TOD...

A D REN A L I N (L I M I T I ERT ) Die Fertigkeit Adrenalin kann auf jede Handlung angerechnet werden, die der Charakter zum Schutz seines, oder ihm nahestehenden Lebens ttigt. Die Hufigkeit, die der Charakter unter Adrenalin handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Garm droht von einer wankenden Brcke zu strzen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Reaktion (3). Zudem verfgt Garm ber die Fertigkeit Adrenalin (2). Sie wird addiert. So resultiert eine Fhigkeit von insgesamt 5 Punkten.

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EN D L A N D 3

LUMP
Z H I G K EI T, STA RRSI N N, D RECK
Bonus:

Gut gemacht, ihr Dummkpfe, keuchte der Lump. Auf seinem Ellenbogen aufgesttzt lag er rcklings in der Jauchegrube. Das Schwein ist zurck! Ihr hattet eine Chance, ihr Idioten httet ihr mich gehen lassen, mir meinen Anteil holen. Aber das Schwein soll nichts bekommen von seinem Anteil, ihr Idioten, was? Schne Brder seid ihr Der Mann mittleren Alters, ein hsslicher Mann, gezeichnet von entbehrungsreichen Jahren, wischte sich das Blut mit der flachen Hand aus dem Gesicht. So siehts aus, mit meinem Blut. Ich hab die Krankheit in mir, hat der Heiler gesagt. Wei nicht, wo ich sie mir eingefangen hab. Ich krieg sie nicht, aber ich hab sie. Und wem ich sie verpasse, der ist dahin. Frher oder spter, hat er gesagt. Der Landstreicher lachte erschpft. Das Schwein ist hier, seine Rechnung zu machen. Schne Brder; schne Brder wart ihr

K NST E

FREI

BERUFSFERTIGKEITEN
B E T T EL N Die Fertigkeit Betteln kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden, um Tauschmaterial von geringem Wert zu erlangen. Die kleine Summe sollte fr etwa eine Mahlzeit am Tag reichen. VERT USCH EN Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz des Lumpen gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewhrt. Z H I G K EI T (ohne Wert) Die Zhigkeit des Lumpen schtzt auf zweierlei Weise. So ist die Wirkung von extremer Temperatur, Krankheiten und Giften (darunter aber auch Heilmitteln) stets um die Hlfte reduziert. Auerdem bentigt der Charakter im Vergleich zu seinen Gefhrten stets nur die halbe Menge an Nahrung und Flssigkeit. Unter verndertem Lebenswandel kann der Lump allerdings seine Zhigkeit verlieren.

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NARR
WIS SE N I CH TS! ( A. Crowley) Ich mag die Stadt nicht. Ich mag ihren Frsten nicht, sagte der Narr zum Kutscher. Und warum nicht? Als ich das letzte Mal bei ihm war, hat er mich rauswerfen lassen. Weil deine Vorstellung ihm nicht gefiel? Oh ich hatte noch gar nicht begonnen mit der Vorstellung. Aber als ich ihm die Hand zum Gru reichte, konnte ich mir nicht verkneifen, zu fragen, wieso er all die Perlen vor die Sau geworfen hatte, die neben ihm sa. Der Kutscher war verwundert. Eine Sau? Es stellte sich heraus, die Sau war seine Frau RE A K T I O N G U NST
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
GAU K EL EI Die Fertigkeit Gaukelei gestattet dem Narren durch einfache Gestik und Mimik die Stimmung eines beliebigen Betrachters schlagartig zu bessern oder zu verschlechtern weitaus mchtiger also, als die Fertigkeit Propaganda. Es liegt an Spielern und Spielleiter den Stimmungswandel im Rollenspiel umzusetzen. Anmerkung: Gaukelei gilt als Beherrschungsaktion. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen. BAU CH RED EN Die Fertigkeit Bauchreden erlaubt dem Narren ohne Lippenbewegung zu sprechen. TA N ZEN Die Fertigkeit Tanzen reprsentiert die tnzerischen Qualitten eines Narren.

13

EN D L A N D 3

PRIESTER
FA N AT IS M US, G EH O RSA M , K R A F T
Bonus:

Seid nicht so neugierig, knurrte der Schamane die Jungen an. Natrlich gibt es den Leviathan. Er lauert dort drauen in den Tiefen des Meeres. Denkt ihr, ihr seid die ersten, die danach fragen? Als ich so alt war wie ihr, hatte ich zwei Freunde, die eines Abends an die Klippen schlichen, um den Leviathan aus dem Meer steigen zu sehen. Aber in der Klte dieser Nacht verging Stunde um Stunde, ohne dass der Alte sein Gesicht zeigen wollte. Schlielich, als die beiden des Wartens wohl mde geworden waren, liefen sie die Klippen hinab, um im weichen Sand des Ufers einzuschlafen. Und dann? Was ist dann geschehen?, fragten die Jungen. Am nchsten Tag fand man die beiden friedlich liegend am Strand. Aber ihre Kpfe, die trieben am Horizont, drauen auf hoher See

G U NST

WEISH EI T

BERUFSFERTIGKEITEN
G L AU B E (limitiert) Der Spieler konstruiert zu Beginn der Laufbahn eine Glaubenswelt, an die der Charakter gebunden ist. Er legt in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter Grundstze, Zeremonien (Opferungen, Gebote), Zahl, Namen und Aussehen der Gtter, gttliche Symbole und heilige Wesen, Pflanzen oder Mineralien fest. Abschlieend wird der Ursprung der Religion und die Population der Glubigen ermittelt. Glaube kennzeichnet die Nhe des Charakters zu seiner Religion. Der Fertigkeitswert erlaubt dem Spieler, eine Anzahl gefallener Wrfel nach seinem Wunsch zu drehen (Glaube versetzt Berge!). Die Hufigkeit, die der Charakter seinen Glauben einsetzen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Wrfeln). Anmerkung: Die Option, einen gefallenen Wrfel nachtrglich zu drehen, gilt nur dann, wenn der Charakter damit gottgefllig handelt. Allerdings lassen sich sowohl eigene Wrfe (Proben, Verwuchs ) als auch die der Mitspieler und des Spielleiters verndern. W U N D ER ERWI RK EN (ohne Wert) Was den Priester zu einem der mchtigsten Charaktere im ENDLAND erhebt, ist seine Fhigkeit, Wunder zu erwirken. Das Wunder muss mit seinen religisen Geboten im Einklang stehen. Im Gegenzug opfert der Charakter einen Punkt einer hohen Tugend. Die Hufigkeit, in der ein Priester Wunder erwirken kann, richtet sich nach dem Grad von Frmmigkeit und Erfahrung (nach Entscheid des Spielleiters) selten jedoch mehr als einmal pro Kampagne.

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SCHR EIBER
T I EFSI N N, WA H NSI N N, A RRO GA N Z Burger!, hallte ein Name unablssig ber das Trmmerfeld. Verdammt, pennst du schon wieder? Der junge Schreiber mit dem herrischen Unterton lie kein gutes Haar an seinem alternden Kollegen. Wenn du pennst, Burger, dann wars das. Du fliegst endgltig raus! Ich habs satt mit dir! Gute Schreiber waren rar und wichtig. Als Einzige konnten sie lesen, rechnen und weiter denken, als bis zum Abendessen. Mit Hilfe bewaffneter Sklaventreiber fhrten die beiden eine Kolonne von Arbeitern durch gefhrliches Land. Grobschlchtige Bauern, welche die Trmmer westlich von Nuark durchpflgten, um Artefakte zu ernten. Neben zwei von ihnen stand Burger, der alte Schreiber mit dem seltsamen Namen, dem die der Strahlung ausgesetzten Jahre am Gesicht abzulesen waren und ignorierte das Rufen. Ein letztes Mal strich er mit der flachen Hand ber die staubige Tafel, bevor die Arbeiter sie verladen wrden. Wenn wir zurckkehren, wird sich einiges ndern, Grnschnabel. Meine Ahnen waren Frsten BURGER KING stand dort geschrieben, rot auf wei. Was Knig bedeutete WEISH EI T
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
WIS SEN (limitiert) Die Fertigkeit Wissen kann auf jede Handlung in Verbindung mit der Tugend Weisheit angerechnet werden. Die Hufigkeit, mit der der Charakter sein Wissen anwenden kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Armunds Gefhrte hat Schwierigkeiten mit dem Entschlsseln einer alten Botschaft. Der Schreiber bernimmt die Angelegenheit Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (4) + Lesen und Schreiben (5). Zur Summe addiert Armund seine Berufsfertigkeit Wissen (3). Es resultiert eine Fhigkeit von 12 Punkten. L ERN EN (limitiert) Die Berufsfertigkeit Lernen ermglicht es dem Schreiber, sich komplexe Karten, Codes, Reihenfolgen oder Dokumente ohne Probe im Wortlaut zu merken. Wie auch Wissen ist das Lernen allerdings in seiner Anwendung beschrnkt auf den Fertigkeitswert pro Tag. Einmal gelerntes Wissen geht nicht verloren. SPI EL E Die Beherrschung traditioneller Brettspiele wie Schach ebnet den Weg des Schreibers zu Lehrmeistern und Schulen. Die Berufsfertigkeit Spiele kennzeichnet die Fhigkeiten des Charakters auf diesem Gebiet.

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EN D L A N D 3

RENEGAT
G E WA LT, RO H H EI T, K RI EG
Bonus:

Kranker Wind keuchte ber das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten Nacht. Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saen, entpuppte sich im Schein der Morgensonne als aufgerichteter Krieger, gesttzt auf einen zerrissenen Eisenschild. Neben ihm, wo die Aasfresser ein Fest feierten, rttelten Streitwagen ber Leichenteile. Ihnen folgten Bauern, welche die letzten, wimmernden Sldner abstachen und ihnen Rstung, Schmuck und Waffen stahlen. Der Krieger aber rhrte sich nicht. Eingeschnrt zwischen Leder, Stahl und verkrustetem Blut sprte er weder Schmerz noch Wut. Es war wie immer. Er konnte sich an nichts erinnern. Als von Westen der Schall dumpfer Hrner erklang, setzte der Koloss sich wie von Geisterhand gestoen in Bewegung. Sie riefen das Tier, das sie freigelassen hatten, zurck in seinen Kfig

G E WA LT

RE A K T I O N

BERUFSFERTIGKEITEN
K A M PFKU NST (limitiert) Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewaltttiger, krperlicher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden. Die Hufigkeit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Sbel (5), Duras bevorzugten Waffentyp. Zur Summe addiert der Kmpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3). Es resultiert eine Fhigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten fr den Verteidiger. B LU T R AUS CH Unter Aufwendung eines offensiven Manvers kann der Renegat sich selbst in einen Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder ttlich angegriffen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder ausgefhrten Attacke um die Hhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3, ohne Bercksichtigung einer Tugend) alle defensiven Manver sind verboten! Der Rausch endet, wenn die Blutlust des Kmpfers gestillt ist. Hierber entscheidet ein Wurf mit dem W10 gegen die Hhe der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe, bleibt die Raserei bis zum nchsten, greren Blutvergieen bestehen und richtet sich unter Umstnden sogar gegen die eigenen Gefhrten. In diesem Fall muss der tobende Renegat ohnmchtig geschlagen, schlimmstenfalls gettet werden. Nach mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines ungewollt einsetzenden Blutrausches. Der Spieler wrfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert misslingt sie, setzt der Rausch ein.

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TUS CH EN Die Fertigkeit Tuschen ermglicht dem Renegaten, das Ergebnis seiner Division (mehr hierzu im Kapitel Vom Kampf) geheim zu halten. Praktisch darf der Spieler dann spontan ber die offensive oder defensive Verwendung eines Manvers entscheiden. Anmerkung: Tuschen gilt als Beherrschungsaktion. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen. Bei mehreren Beteiligten gilt die hchste Summe als Grundlage der Probe.

KMPFE
UND LASS DIE FRIEDLICHEN
( aus Indien)

MIT DENEN, DIE KMPFEN,

IN FRIEDEN.

141

EN D L A N D 3

TAUSCHER
REI CH T U M , TUS CH U N G, G L A N Z
Bonus:

Einer fr 90! Nicht? Zwei fr 170? Zwei fr 160! Einer fr 50. Nein, nein, nein 60, wenn die Zhne in gutem Zustand sind. Das muss ich mir ansehen. 60 fr 60 haben sie gefressen. Wozu mach ich mir die Mhe? Dein Fra ist zu teuer. Was gibst du ihnen? Schweinefutter; hat seinen Preis. Aber hlt sie lebendig. Ich wei nicht Wenn du nicht willst, kauft ein Anderer. Heut Abend sind sie weg. 70 fr jeden Bullen. 65 fr die Weiber. Mein letztes Angebot. 70 fr jeden? Meine Kinder werden hungern. Meine Frau wird mich verfluchen. Und den Futterpreis leg ich dazu. Abgemacht? Abgemacht! Schlag ein! Die Rufe der Tauscher drangen aus dem Zelt hinaus bis aufs Dach des Viehtransporters, wo ein gelangweilter Tagelhner sa und wartete. Blde Ochsen und dumme Khe, murmelte er. Geht mir auf den Geist, der Sklavenhandel

G U NST

FREI

BERUFSFERTIGKEITEN
PRO PAGA N DA (limitiert) Die Fertigkeit Propaganda kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden, in der geschickte Mimik, Gestik und Redegewandtheit gefragt sind. Die Hufigkeit, die der Tauscher sich auf seine Propaganda berufen kann, entspricht der Hhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Borter fhrt ein wichtiges Verkaufsgesprch. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf die Tugend Gunst (5). Der Tauscher addiert den Wert seiner Propaganda (3) hinzu. Es ergibt sich eine Fhigkeit von 8 Punkten. Verfgt der Tauscher zudem ber die Fertigkeit Rhetorik, kann auch deren Wert addiert werden. V ERT USCH EN Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz des Tauschers gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewhrt.

142

SCHATZSUCHER
L EI CH TSI N N, G I ER, L EI D ENS CH A F T Sie hatten vergessen, woher sie kamen. Sie wussten nicht, wo sie gingen und schliefen, nach 8 Monaten in diesen Tiefen, fern jeden Sonnenlichts, fern von Tag und Nacht, irgendwo, Meilen abwrts. Doch die kleine Gruppe mutiger Schatzsucher kannte ihr Ziel: Gotham die gefressene Stadt. 100 Jahre zuvor hatte Nadir die Erde geffnet und alles in ihr versenkt, was nicht fliehen konnte. Die Familien der zehn jungen Maden, es waren nur noch sechs, hatten die Hoffnung auf ihre Rckkehr wohl lngst aufgegeben. Sie haben sie fr verrckt erklrt, sie haben gedroht, sie zu enterben, sie haben sie angefleht, nicht zu gehen da hatten sie sie lngst verloren. An die Sehnsucht nach Reichtum und Abenteuer, die eine alte Karte in einer schmutzigen Rhre geweckt hatte. Nach all den krftezehrenden Wochen, Tagen, in denen niemand wusste, wann er das nchste Mal Wasser oder Essbares finden wrde, fhlten sich die Sechs ihrem Ziel so nah wie noch nie. Und gleich, ob hinter der nchsten Biegung die Tore in die alte Stadt zu finden waren oder nicht sie wrden suchen, bis ans Ende ihrer Tage, nach Gotham und seinen Frsten: dem Pinguin, Joker und Batman FREI
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
G L CK (limitiert) Glck zieht sich wie ein roter Faden durch das Leben eines Schatzsuchers. Das Ergebnis eines beliebigen, eigenen Wrfelwurfs kann einmal tglich um den Wert der Fertigkeit Glck erhht werden.

143

EN D L A N D 3

SCHTZE
A N M U T, G ES CHWI N D I G K EI T, PR ZISI O N
Bonus:

Der alte Kirchturm bot eine gute Aussicht auf den Markt der jungen Stadt. Zwischen losen Ziegelsteinen und den Nestern aufgescheuchter Raben lag der Schtze unbeweglich, als gehrte er lange zum verfallenen Inventar. Sechs Stunden, seit dem Morgengrauen, befand er sich dort und wartete. Dann war es soweit. Die erste Kugel ist fr meine Mutter, du Bastard. Vom alten Kirchturm hinab stob das Projektil kreischend durch die Luft, an einer Traube von Hndlern vorbei, in den aufgeblhten Wanst eines goldbehangenen Tauschers. Er schrie auf wie ein Schwein am Spie. Panisch drngten die Leute weg von dem Getroffenen. Einige verschwanden hinter Marktstnden. Andere deuteten wie versteinert in Richtung der Kirchenruine. Die zweite Kugel ist fr meinen Vater. Sie durchbohrte den Klumpfu des Tauschers und schlug dumpf in den sandigen Boden ein. Schreiend fiel der dicke Mann. Die dritte Kugel ist fr meinen Bruder. Hilfe suchend schleppte der Tauscher sich an einen hlzernen Marktstand, versuchte sich an einem Holzvorsprung emporzuziehen, als eine dritte Kugel seinen Ellenbogen traf, das Gelenk mit frchterlichem Knirschen zerriss und ihm blutigen Staub ins Gesicht sprhte. So helft mir doch! Doch sie kauerten geduckt hinter den Stnden, rhrten sich nicht oder flchteten Hals ber Kopf von der Strae. Die vierte Kugel ist fr meine Frau. Mit fettigem Reien schlug sie in das Ges des Dicken, der aufheulte, sich aufbumte und seine Hand schmerzerfllt in den Boden krallte. Die fnfte Kugel ist fr meinen Sohn. Aus dem Blitz des Mndungsfeuers schoss ein fnftes Projektil und streifte den Nacken des Tauschers wie eine Rasierklinge. In diesem Moment riss er die Augen auf. Er sprte nichts mehr. Keinen Schmerz mehr in Armen und Beinen. Und die letzte Kugel, flsterte der Schtze, als er die Stiefel der Stadtwache ber die eingefallene Treppe kommen hrte, ist fr mich.

RE A K T I O N

BERUFSFERTIGKEITEN
S CH I ES SKU NST (limitiert) Die Fertigkeit Schiekunst kann auf jede Handlung im Fernkampf angerechnet werden. Die Hufigkeit, die der Charakter mit Schiekunst handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Siber hat die Initiative er zieht seine Armbrust und schiet. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Reaktion (4) + Armbrust (3). Zur Summe addiert der Schtze seine Berufsfertigkeit Schiekunst (1). Es resultiert eine Fhigkeit von 8 Punkten.

14 4

DAU ERFEU ER (limitiert) Dauerfeuer erhht die Schussfrequenz des Schtzen. Er kann innerhalb eines offensiven Manvers zwei mal auf unterschiedliche, nach Ermessen des Spielleiters benachbarte Ziele feuern. Ist der Schtze beidhndig bewaffnet, sogar vier mal, sofern keine freie Hand zum Nachladen erforderlich ist. Die Anwendung ist beschrnkt auf den Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Manver). Dauerfeuer gilt nicht fr Waffen, die von sich aus bereits Salven abfeuern.

WEN NENNST DU EINEN MRDER? ICH BIN

MRDER?

MEIN FREUND, IN EINEM BLUTIGEN GESCHFT...

KNSTLER,
( ein Schtze aus dem Osten)

145

EN D L A N D 3

LEICHENSAMMLER
FU L N IS, SEI FE, PEST I L EN Z
Bonus:

Sehnen, Knochen, Haare, Haut und Ngel In blechernen Becken lagen die berreste etlicher Kadaver, faulten und stanken, das es die Kojoten und Aasgeier lockte. Die Familie, sie waren Vater, Mutter und Sohn, liefen mit Krben und Mistgabeln ber ein dampfendes Schlachtfeld, wo noch am Abend zuvor Sldner, Jeeps und Kriegselefanten ineinander getrieben wurden. Seht, strahlte der Junge. Dieser bewegt sich noch. Und er trieb dem Sterbenden die Gabel durch den Brustkorb, tief bis in den aufgeweichten Wstensand. Hier sind mehr als wir tragen knnen!, rief der Vater. Die Bauern haben ihnen die Waffen genommen. Wir nehmen ihnen das Fleisch Im Westen kenne ich einen, der zahlt uns einen guten Preis. Also redet weniger, macht schneller, meldete sich die Mutter. Ihr Beil hatte sich zwischen Oberkiefer und Augenhhlen eines toten Elefanten verkeilt. So ein Stozahn war eine Menge wert

G U NST

FREI

BERUFSFERTIGKEITEN
U N H EI L (limitiert) Leichensammler gelten gemeinhin als Unglcksboten: Sie verrichten Unheil. Unheil gilt als Beherrschungsaktion und wird mit der Tugend Gunst kombiniert. Unterliegt der Beherrschte, widerfhrt ihm Bses. Die Auswirkungen reichen in Abhngigkeit des Erfolges etwa vom Pech im Spiel bis hin zum Tod durch Unfall. Der Spieler bestimmt, gegen wen er Unheil anrichten mchte, die individuellen Auswirkungen bestimmt der Spielleiter spontan. Diese knnen auch mit zeitlicher Verzgerung eintreten. Die Hufigkeit, mit der ein Leichensammler Unheil wirken kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). RESIST EN Z (ohne Wert) Resistenz immunisiert den Leichensammler vor Giften und Krankheiten: Ihre Wirkung ist stets halbiert. In gleicher Weise wirkt sich die Resistenz jedoch auch auf die Kraft von Heilmitteln aus.

14

SEUCHER
M ACH T, ZU FA L L, A N GST Alten Trnen nahe, als htten sie die Zeit zurckgelegt, sa Vivel auf dem grotesk geformten Felsen, umgeben von Gras und einer neugierigen Eidechse. Abseits lag jene Eisenbrcke, ber die sein Henker ihn vor vierzehn Jahren getrieben hatte, weil er es nicht fertig brachte, den schluchzenden Jungen eigenhndig in die Tiefe zu werfen gleich welches Unheil dieser schluchzende Junge anzurichten drohte. Vivel, der Name war das sprliche Erbe seiner Eltern, zahlte die Hlfte seines Lebens, um die dunkle Macht, die in ihm schlummerte, zu begreifen. Die andere Hlfte zahlte er, um sie zu beherrschen und das eigene Gewissen zu berwinden. Der Tod seiner Schwestern, das Siechtum seiner Brder waren am Ende doch nur Unflle auf dem Weg, ein Mann zu werden. Der Abenteurer stand auf, schulterte seinen Rucksack und holte tief Luft. Ihr glaubt gar nicht, was ich euch zu berichten habe. Ihr glaubt gar nicht, was ich euch zeigen muss Im Schatten Vivels leuchtete der Bauch der kleinen Echse saftig grn. In einer dunklen Spalte unterhalb des Felsens hatte sie ihren Todeskampf soeben verloren. FREI
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
SEU CH EN (limitiert) Seucher werden mit einer vom Spieler selbst bestimmten, meist weithin sichtbaren Mutation geboren. Von Kindesbeinen an verfgen sie ber eine mysterise Fhigkeit, die es ihnen ermglicht, Verwuchs und Mutation in ihrem Umfeld zu beschleunigen, was in jungen Jahren hufig versehentlich und unkontrolliert geschieht. Unter Einsatz der Berufsfertigkeit Seuchen vergibt der Seucher bei kurzer Berhrung von anderen Lebewesen Verwuchspunkte in Hhe von W10 Wert der Berufsfertigkeit. Es gelten die blichen Regeln fr Verwuchs. Die Anwendung von Seuchen ist beschrnkt auf den Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Mehr ber Verwuchs im Kapitel Verwuchs, Kreaturen.

14

EN D L A N D 3

SEHER
FU RCH T, WEISH EI T, PROVO K AT I O N
Bonus:

Das darf nicht sein? Das kann nicht sein? Wenn ich gewusst htte, dass du jammerst wie ein kleines Kind, htte ich dir von einem Mrchen erzhlt anstelle deiner Zukunft. Du irrst dich!, widersprach ihm der blutende Abenteurer. Du bist ein Spinner! Sei froh, dass ich dich nicht ber den Haufen schiee wie die anderen! Wortlos wendete der Prophet sich ab, in seinem Rcken die Ruine, in welcher der Schatzsucher bis an die Zhne bewaffnet auf den alten Kisten sa und auf seine Gefhrten wartete. Du wirst es noch merken., rief er dem hinkenden Seher wtend hinterher, Meine Freunde sind gleich hier! Ich wei , erwiderte dieser aus der Dunkelheit. Minuten spter fingen sich das Knurren und das grelle Mndungsfeuer automatischer Waffen in dem verfallenen Straenzug, stlich jener Ruine. Die Freunde waren eingetroffen.

G U NST

BERUFSFERTIGKEITEN
PRO PH E T I E (limitiert) Der Spieler whlt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters einen Weg der Prophetie (Vogelflug, Tierknochen werfen u. .). Jede Probe wird vom Spielleiter verdeckt ausgefhrt. Je nach Hhe des Wurfes erhlt der Spieler bestimmte Einblicke in die Vergangenheit oder die unabnderliche Zukunft. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter je nach Umstand, persnlichem Verhltnis zwischen Seher und Objekt und zeitlicher Entfernung. Als Basis-Schwierigkeit (Objekt oder Person ist dem Seher bekannt und die Frage bezieht sich auf die Gegenwart) gilt 10. Sind fremde Dinge Gegenstand der Frage, gilt ein Aufschlag von 5; bezieht sich die Frage auf Situationen in der Zukunft oder Vergangenheit, gilt zudem ein Aufschlag von 5 bis 10. Die Hufigkeit, die der Charakter prophezeien kann, entspricht der Hhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Der Spielleiter wrfelt fr den Spieler eine verdeckte Prophezeien-Probe gegen eine Schwierigkeit von 10. Die Fhigkeit des Charakters betrgt 6 (= Mindestwurf 4). Das Wrfelresultat: 9. Die Probe ist mit +5 gelungen! Der Charakter erhlt klare Anmerkung bergeordnete Erfolge schlieen untergeordnete mit ein. Fehlgeschlagene Proben fhren zu falschen Informationen. ERFOLG 0 1 5 7 9 VISION Emotionen Augenblicke klare Bilder Tne Trauma Whrend eines Traumas scheint sich der Seher fr kurze Zeit tatschlich am Ort des Geschehens zu befinden. Alles Erlebte wirkt real, ohne dass es mglich Bilder und Emotionen als Antwort auf seine Frage.

148

ist einzugreifen. Im Extremfall kommt es zu psychosomatischen Schden.

T EL EPAT H I E Die Telepathie ermglicht dem Seher Einblicke in die Gefhlswelt einer anwesenden Person. Bei gelungener Probe erfhrt der Charakter Zustnde wie Furcht, Hass, Glck, Neid und hnliche. Gegen einen Aufschlag von 3 auf die Schwierigkeit kann der Seher im Rahmen eines offensiven Manvers beliebige Gefhle suggerieren. Gegen einen Aufschlag von 6 ist sogar die bermittlung einfacher Befehle mglich (Spring, Schie, Lauf weg ). Anmerkung: Telepathie gilt als Beherrschungsaktion. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen.

EURE SHNE UND EURE TCHTER WERDEN PROPHETEN SEIN, EURE JUNGEN MNNER WERDEN
( Joel 3, 15)

VISIONEN HABEN...

SPHER
EI L E, N ACH RI CH T, B ERSI CH T Zwei Wochen lang war ihnen der schmchtige, junge Mann gefolgt, schlief, wenn sie schliefen, lief, wenn sie liefen, a, was die Kohorte auf ihrem Weg verlor und blieb, selbst wenn er sich im Schutze der Dmmerung an ihre Lager schlich, stets unentdeckt. Wie beim Brenjagen, klang es ihm im Ohr. Du rucherst sie aus in ihrem Bau. Nicht dort, wo sie die Pferde reien. Es war eine Frage von Tagen, bis der Treck seinen Sttzpunkt in den Bergen erreichte. Und der Spher wrde ein Kreuz am Ende seiner Karte zeichnen und sich auf den langen Weg nach Hause machen. Wir werden Bren jagen. G U NST RE A K T I O N
Bonus:

BERUFSFERTIGKEITEN
TA RN U N G (limitiert) Tarnung wird dem Spher als Bonus auf die Basisfertigkeit Heimlichkeit angerechnet, wenn es darum geht, unentdeckt zu bleiben oder eigene Spuren zu verwischen. Die Hufigkeit, mit der ein Spher Tarnung anwenden kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). EI L M A RS CH (ohne Wert) Spher sind gebt darin, weite Strecken und unwegsames Gelnde zu durchqueren, darin natrliche Abkrzungen aufzuspren. Die Marschgeschwindigkeit (s. Vom Erzhler) ist generell halbiert und dies gilt fr alle, die mit dem Spher reisen.

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EN D L A N D 3

TIERFHRER
AU TO RI TT, S CH L I CH T H EI T, T REU E
Bonus:

Immer wieder denke ich zurck an den Tag, an dem der Knig der Wlfe durch das Tor von Medina kam, des einst prachtvollen, schnen Medina, um etwas vom Reichtum zu teilen und in einem Gsschen das Gsschen gibt es noch, ich kann es euch zeigen sein Lager aufzuschlagen. Die Brger von Medina waren geduldig, und ich glaube einen Monat, fast zwei, lieen sie den Mann gewhren, in dessen Kreis sich stets ein Dutzend Wlfe tummelte. Bis zu jener unglckseligen Nacht, in der die verfluchten Sufer der Wache sich verabredeten, den ungebetenen Mann aus der Stadt zu jagen, was sie sodann taten, mit Fackeln und Lanzen, bis die Tiere sich in ihnen verbissen, und schlielich ein Kampf entbrannte, an dessen Ende der Herr der Wlfe totgeschlagen zu Boden ging. Ja, totgeschlagen war er, und mit ihm jeder seiner Graupelze. Die Brger von Medina weinten dem armen Mann keine Trne nach. Er interessierte sie nicht, und fast htten sie ihn vergessen, wenn nicht in der folgenden Nacht zwei Tauscher, die im Begriff waren, ihren Stand fr den Markt herzurichten, von einer Bestie angefallen und zerfleischt worden wren. Einer Wolfsbestie! Danach kehrte das Ungetm zurck, Morgengrauen fr Morgengrauen, bis der letzte Brger in Angst die Stadt verlassen hatte oder verschlungen worden war. Das ist die Geschichte von Medina und der Grund, warum auer mir niemand noch durch ihre Straen geht. Ihr glaubt mir nicht? Der Alte lachte und prsentierte sein brunliches Gebiss. Dann lasst euch nieder. Und schlaft gut

G U NST

K NST E

BERUFSFERTIGKEITEN
T I ERF H RU N G Bei Tierfhrung handelt es sich mehr um eine Gabe als eine Fertigkeit. Von Geburt an baut der angehende Tierfhrer eine intuitive, zumeist liebevolle Bindung zu einer beliebigen Spezies auf. Es gelingt ihm als Kind mit Mitgliedern dieser Art zu kommunizieren und sie in Vollendung seiner Gabe schlielich zu kontrollieren. Der Tierfhrer muss fr den Einsatz von Tierbefehlen grundstzlich keine Probe ablegen (besonders widrige Umstnde ausgenommen). Die natrlichen Fhigkeiten des kontrollierten Tieres markieren die Grenze ausfhrbarer Aktionen.

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TIER Wolf

FHIGKEITEN Gegenstnde apportieren, Spuren lesen, Angreifen, Drohen, Heulen

ANZAHLBAR FHRBARER EXEMPLARE entspricht dem Fertigkeitswert

Krhe Schlange Skorpion Ratte Heuschrecke

Fliegen, kleine Gegenstnde transportieren, Angreifen Beien, Wrgen, Verfolgen Stechen, Verstecken Nagen und beschdigen, Beien, Verfolgen Schwrmen, Fressen

Fertigkeitswert 5 Fertigkeitswert 5 Fertigkeitswert 5 Fertigkeitswert 10 Fertigkeitswert 10.000

Weitere Tiere in Absprache mit dem Spielleiter. Grundstzlich kann der Tierfhrer allen Mitgliedern einer gewhlten Art Befehle erteilen. Es ist unerheblich, ob es sich dabei um seine Haustiere (z.B. zwei Kampfhunde) oder wilde Exemplare (ein Rudel Straenkter) handelt. bersteigt die Anzahl vorhandener Tiere den Fertigkeitswert des Charakters kann nur ein entsprechender Teil der Gruppe gefhrt werden. Andere Charaktere knnen Tierfhrung nur im Sinne von Abrichten erlernen. Einzelne Befehle sind mit Proben zu koppeln und es knnen nur bereits dressierte Tiere gefhrt werden. Nicht lernfhige Tiere wie Insekten entziehen sich der Fertigkeit zudem ganz.

MACHEN KEINEN DRECK DAS IST IHRE ART, ZU SAGEN.

RATTEN

DANKE

( Rattenfhrer aus dem Sden)

153

EN D L A N D 3

154

155

ER HAT KEINEN
EN D L A N D 3

NAMEN,

. 2

TOD

DAMIT DER

IHN NICHT FINDEN KANN.


( Waterworld)

CHARAKTERERSCHAFFUNG
SPIELERCHARAKTERE
Mit Rasse und Berufung, Tugenden und Fertigkeiten ist das Grundwissen zur Erschaffung eines eigenen Spielercharakters umgrenzt. Die regeltechnischen Aspekte der Charaktererschaffung beschrnken sich auf wenige Schritte: 1. R AS SE Gewhlt werden Rasse des Charakters sowie Geschlecht, Alter und Statur. In Absprache mit dem Spielleiter knnen diese Eigenschaften entweder frei bestimmt oder gewrfelt werden. Es resultieren die Basiswerte der fnf Tugenden (Gewalt, Reaktion, Knste, Weisheit, Gunst). Zustzlich schenkt die Rasse dem Charakter eine individuelle Sprachfertigkeit (z.B. Humania) und ggf. eine weitere, rassetypische Fertigkeit wie Fliegen oder Schwimmen. Beispiel: Spieler Frank entscheidet sich fr einen Humana als Spielercharakter. Die Grundwerte der Tugenden betragen Gewalt 2, Reaktion 2, Knste 2, Weisheit 2 und Gunst 3. Der Charakter ist von schlanker Statur damit steigt Reaktion um 1 auf 3. Als Humana erhlt Franks Charakter die Sprachfertigkeit Humania mit einem Wert von 5 als Gabe mit auf den Weg. Die Gre des Charakters bestimmt Frank mit Hilfe der angegebenen Formel und einem W10. In Absprache mit dem Spielleiter wird festgelegt, dass der Charakter bei Spielstart jugendlichen Alters sein soll. 2. B ERU FU N G Im zweiten Schritt wird ber die Berufung des Charakters entschieden. Spezifische Boni (z.B. Gunst +1) werden angerechnet. Berufe wie Tauscher oder Schatzsucher beinhalten freie Boni, die beliebig auf Tugenden verteilt werden knnen. Beispiel: Franks Charakter wird ein Schatzsucher. In Absprache mit dem Spielleiter werden die Tugenden Reaktion und Weisheit je um 1 erhht. 3. T RI EB E Die Hhe der Triebe des Charakters werden bestimmt.

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4. FERT I G K EI T EN Fertigkeiten und Berufsfertigkeiten des Charakters werden gewhlt. Je nach Alter steht eine unterschiedliche Menge an Punkten zur Verfgung. jung 2 Fertigkeiten auf 2 4 Fertigkeiten auf 1 jugendlich 2 Fertigkeiten auf 3 4 Fertigkeiten auf 2 6 Fertigkeiten auf 1 Mehr ber Alter weiter unten. Beispiel: Franks Charakter verfgt als Humana ber die Startfertigkeit Humania. Die Berufsfertigkeit Glck des Schatzssuchers belegt er mit 2 Punkten. Die brigen Punkte verteilt er auf andere Fertigkeiten, die ihm geeignet erscheinen. Schwerter und Sbel Artefaktkunde Projektilwaffen, kurz Glck Mechanik und Reparatur Legenden Reittiere Fahrzeuge, Motorrad usw. 5. N AT U RTA L EN T E In der Regel gelten die drei bei Spielbeginn hchsten Fertigkeiten als Naturtalente des Charakters (die rassenspezifische Sprachfertigkeit ausgenommen). Beispiel: Frank whlt Schwerter und Sbel (3), Artefaktkunde (3) und Projektilwaffen, kurz (2) zu den Naturtalenten seines Charakters. Diese Naturtalente wird er im Laufe seiner Karriere nicht nur schneller, sondern auch ber einen Wert von 5 hinaus steigern knnen. . T H E M A Nun gilt es, das Thema des Charakters in Worte zu fassen und eine kurze Biografie zu notieren. Dies betrifft etwa Familienverhltnis, Hobbies, groe Erfolge, rgste Niederlagen und Geheimnisse, gegebenenfalls auch eine Liste typischer Redwendungen. Schlielich erhlt der Charakter seinen Namen. 3 3 3 2 2 2 1 1 Kurzbiografie Glimmer, ungeliebtes Findelkind einer humanischen Tauscherfamilie, wuchs heran zu einem griesgrmigen Tagedieb. Freunde gewann er auf den Reisen durch das Land nur wenige, und seinen Pflegeeltern, die ihn hielten wie einen ntzlichen Diener, fiel er immer schwerer zur Last, Jahr um Jahr dass er missmutig ihre Marktstnde htete. Die Streitereien huften sich, bis es nach einem zornigen Tage kam wie es kommen musste mit einer handvoll Artefakte und zwei Kanistern Benzin machte sich Glimmer des Nachts mit dem Bike seiner Eltern davon, um eine eigene Karriere im Land seiner Ahnen zu beginnen. Das Abenteuer nimmt seinen Lauf alt 1 Fertigkeit auf 4 3 Fertigkeiten auf 3 5 Fertigkeiten auf 2 5 Fertigkeiten auf 1

15

EN D L A N D 3

ANPASSUNG AN DIE GRUPPE


Wenngleich Abenteuergruppen im ENDLAND hufig Zweckbndnisse unterschiedlichster Charaktere sind, sollten Spieler und Spielleiter dennoch bereits bei der Charaktererschaffung auf ein plausibles Gruppenbild achten. Exotische Rassen jenseits von Maden und Humanes sind selten. Mitglieder elementar entgegengesetzter Rassen (Feuer Wasser, Erde Luft) verbnden sich in der Regel nicht.

ALTER
JUNG Ein junger Charakter gilt als Kind. Das Kind beherrscht keinen Beruf und weniger Fertigkeiten als jugendliche oder alte Charaktere. Dafr sind ihm alle Steigerungen um 20% erleichtert. Es wird stets zum Vorteil des Charakters gerundet, wobei fr jede Steigerung mindestens 1 Punkt investiert werden muss. Zu einem kindlichen Abenteurer gehrt allerdings auch eine noch auergewhnlichere Hintergrundgeschichte als zu anderen Charakteren. freie Verteilung 2 Fertigkeiten auf 2 4 Fertigkeiten auf 1 Modifikatoren Alle Tugenden 1 (mind. 1) keine Berufsfertigkeit Ausnahme: Der Wert angeborener Berufsfertigkeiten wie Telepathie oder Tierfhrung auf 1. + + = weniger Fertigkeiten Bonusfertigkeiten bei Spielstart je 1 Steigerung erleichtert um 20% Zustzliche Naturtalente (wahlweise 2 Fertigkeiten oder 1 Tugend) Die bei der Charaktererschaffung ermittelte Krpergre verliert vorlufig ihre Gltigkeit.

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J U G EN D L I CH (STA N DA RD) Jugendliche Charaktere bilden den Groteil aller Abenteurer. Sie verfgen ber Kenntnisse in einem frei whlbaren Beruf. Die Hhe ihrer Fertigkeiten und Tugenden wird nach den bekannten Regeln ermittelt. freie Verteilung 2 Fertigkeiten auf 3 4 Fertigkeiten auf 2 6 Fertigkeiten auf 1 A LT Alte Charaktere haben sich erst sehr spt zum Abenteurerdasein durchgerungen. Sie verfgen ber einen Beruf, relativ hohe Tugenden und zahlreiche Fertigkeiten. Dafr sind alle Steigerungen um 20% erschwert. Es wird stets zum Nachteil des Charakters gerundet. freie Verteilung 1 Fertigkeit auf 4 3 Fertigkeiten auf 3 5 Fertigkeiten auf 2 5 Fertigkeiten auf 1 Modifikatoren + + Alle Tugenden +1 (zu Spielbeginn jedoch maximal auf 4) Mehr Fertigkeiten Steigerung erschwert um 20% Naturtalente beschrnkt auf 1 Fertigkeit krzere Lebenszeit eventuell bestehende Mutation

...DIE LASTER DES FRIEDENS

M I S S T R A U E N U N D V O R S I C H T.
( Lawrence von Arabien)

A LT E R M N N E R :

SIND DIE L ASTER

NATRLICHE ALTERUNG
Im Laufe des Spiels gealterte Abenteurer verlieren durch Entscheidung des Erzhlers Punkte bei den krperlichen Tugenden Reaktion, Gewalt und Knste und gewinnen dagegen an Weisheit oder Gunst. Der Alterungsprozess verluft naturgem schleichend und wird auch vom Lebenswandel bzw. der Lebenslust des Charakters beeinflusst. Grundstzlich gilt eine erschwerte Steigerung von Tugenden und Fertigkeiten fr alle Humanes ab 48, Maden ab 60, Ikarim ab 32, Aquides ab 48 und Cerbores ab 60 Jahren.

159

EN D L A N D 3

. 3

F R E A K S
BASTARDE
Verbindungen zwischen den groen Rassen sind selten, aber mglich. Ob das Produkt von Liebe, Vollrausch oder Vergewaltigung das ENDLAND tauft solche Kinder schlicht Bastarde. Sie kombinieren mentale und physische Eigenschaften zweier Rassen in unterschiedlichem Verhltnis. Bastarde verfgen stets ber alle Boni und Beschrnkungen beider Eltern (2 Dialekte, gegebenfalls 2 Bonusfertigkeiten und so fort ).

HUCE
G RS SE (W10) STAT U R (W10)

(H U M A N ES + CERBO RES)

4W10 + 160cm

15 = s. Humanes | 610 = s. Cerbores

L EB ENSERWA RT U N G 80 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (9 Jahre), jugendlich (18 Jahre)*, alt (54 Jahre) *Standard Die Ermittlung der Tugenden erfolgt je durch einen W10. Resultiert ein Wurf von 15, fllt die Entscheidung auf den niedrigeren Wert. Ist er hher als 5, fllt die Entscheidung auf den hheren Wert.. G E WA LT RE A K T I O N K NST E WEISH EI T G U NST T U G EN D EN

1 0

CEMA
G RS SE (W10) STAT U R (W10)

(CERBO RES + M A D EN)

5W10 + 125cm

15 = s. Cerbores | 610 = s. Maden

L EB ENSERWA RT U N G 90 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (10 Jahre), jugendlich (20 Jahre)*, alt (60 Jahre) T U G EN D EN

G E WA LT

RE A K T I O N

K NST E

WEISH EI T

G U NST

MAHU
G RS SE (W10) STAT U R (W10)

(M A D EN + H U M A N ES)

4W10 + 120cm

15 = s. Maden | 610 = s. Humanes

L EB ENSERWA RT U N G 70 Jahre A LT ER B EI SPI EL B EG I N N jung (8 Jahre), jugendlich (16 Jahre)*, alt (45 Jahre) T U G EN D EN

G E WA LT

RE A K T I O N

K NST E

WEISH EI T

G U NST

11

EN D L A N D 3

Die Kulturen des Landes, die aufgrund von Verwuchs und Variation ohnehin eine groe Vielfalt des Lebens gewohnt sind, betrachten die Bastarde zwar als ungewhnliche, aber dennoch vollwertige Mitglieder der Gesellschaft. Ganz im Gegenteil hegen vor allem die Betroffenen oft Grimm gegen sich und ihresgleichen. Viele Mischlinge fhlen sich Zeit ihre Lebens nirgends recht zu Haus. Wahrscheinlich finden sich deshalb unter den Abenteurern des Landes so viele ihnen verbitterte Einzelkmpfer.

MUTANTEN
Als Mutanten werden im ENDLAND jene Kreaturen gefasst, die zwar dem Stammbaum einer groen Rasse entspringen, als Mitglieder dieser jedoch kaum noch zu identifizieren sind. Mglicherweise wurden sie bereits im Mutterleib oder in frher Kindheit verseucht oder sind das Produkt stark mutierter Vorfahren. Kalkweie, blaudrige Klumpen fetten Fleisches, unfhig sich mit verkmmerten Gliedmaen zu bewegen, gesttzt jedoch durch die Kraft gewaltiger Weisheit in einem krbisgroen Schdel. Breitschultrige Giganten, dumm wie Hunde, stark wie Bren. Ein Mutant reprsentiert ein Extrem. Er verfgt ber auerordentliche Fhigkeiten auf der einen, jmmerliche auf der anderen Seite. Hufig organisieren sich die so Gezeichneten in Gruppen, in denen der eine, die Schwchen des anderen auszugleichen sucht. Der Entwurf eines Mutanten muss in individueller Absprache zwischen Spielleiter und Spieler(n) erfolgen.

ANIMALE
Eine verbreitete Form geborener Mutanten stellt die Gruppe der Animale dar. Charaktere dieser Ordnung unterstehen zwar einer der groen Rassen, verfgen jedoch ber ein zustzliches, funktionsfhiges Organ, welches blicherweise nur im Tierreich anzutreffen ist. (Bespiele fr animale Merkmale tragen Ikarim und Aquides.) Ein tierisches Merkmal bringt dem Charakter unter Umstnden einen physischen Vorteil, birgt aber die Gefahr zustzlicher sozialer Konflikte. Spieltechnisch erfolgt die Einbindung neuer Krperfunktionen ber neue Fertigkeiten (so verfgen Ikarim ber die spezielle Fertigkeit Fliegen, Aquides ber die Fertigkeit Schwanz). Wird also der Entwurf eines Charakters mit Horn auf der Stirn angestrebt, fhrt dies zur Entwicklung einer neuen Nahkampffertigkeit Horn. Das Hinzufgen tierischer Merkmale ist allerdings kein Weg zum Entwurf von Superhelden. Der Spielleiter ist angehalten, durch Abzge auf anderem Gebiet (Gunst) oder Zuschlge (Triebe) fr Ausgeglichenheit zu sorgen. Vielleicht mssen animale Vorteile mit animalen Nachteilen bezahlt werden und man kann sich vorstellen, wie lcherlich ein Renegat mit Schweinenase wirkt

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SI N N ES O RGA N E Tierische Ohren, Augen, Nasen, Mnder, Schnbel oder Tasthaare erweitern die Sinnesfunktionen des Charakters. (Die Kombination einer Probe knnte lauten Reaktion + Sinnesschrfe + Ohren.) PA N ZERU N G Tierische Haut, tierisches Fell oder Chitin. Der Charakter verfgt ber natrliche Rstung, die ihn nicht behindert. E X T RE M I TT EN Tierische Krallen, Stachel oder Hrner, die im Kampf eine eigene Funktion erfllen. (Die Kombination einer Probe knnte lauten Reaktion + Krallen.) Die Schadenswirkung entspricht dabei in der Regel Messern oder Dolchen. S O N D ERBA RES Unter Angst versprht der Charakter einen stechenden Gestank; in der Wildnis scheint sich der Charakter farblich seiner Umgebung anzupassen

KRU
Hin und wieder kommt es vor, dass Gerchte die Runde machen, ein fremdes Volk sei in die Region eingefallen, eine unbekannte Rasse wre aufgetaucht um Gewalt und schreckliche Krankheit ber die Siedlung zu bringen. Sofern es sich hier nicht tatschlich um die erste Begegnung von vielleicht Humanes und streunenden Aquides handelt, dann wohl um Sippen von Mutanten, Krus genannt; grere Familien, mit oft mehr als einem Dutzend Mitgliedern unterschiedlichen Alters, die durch Inzucht oder identische Umweltbedingungen die gleichen vernderten Merkmale tragen. Das knnen sowohl Wolfshumanes, Riesen als auch Feuerhuter sein. Eine ungefhre Vorstellung von der Anzahl umherziehender Sippen gibt es nicht. Die Spekulation, hinter einigen von ihnen verberge sich eine geheimnisvolle sechste Rasse, ist wohl dem Reich der Legenden zuzuordnen.

13

EN D L A N D 3

FREUND UND FEIND


NSC TABELLEN
Die Tabellen auf den folgenden Seiten dienen dem Erzhler bei der Erschaffung von Nichtspielercharakteren, die sich sowohl als Gegner aber auch als Verbndete der Spieler eignen. Anhand einfacher Kriterien werden zunchst Charakterklasse und Rang, dann Tugenden und Fertigkeiten ermittelt. Spezielle NSC-Decks, auf denen die wichtigsten Eigenschaften und Werte in Kurzform notiert werden knnen, finden sich als Kopiervorlage am Ende des Buches. 1. CH A R A K T ERK L AS SE Wir unterteilen die Gruppe der Nichtspielercharaktere zunchst in drei groe Klassen: Kmpfer, Glcksritter und Gelehrte. Die Klasse Kmpfer umfasst Personen wie Renegaten, Jger oder Schtzen. Zu den Glcksrittern zhlen Charaktere wie Bastler, Diebe, Heiler, Huren und Tauscher. Gelehrte bezeichnet NSCs, deren Strke in den geistigen Disziplinen liegt: Schreiber und Wissenschaftler aller Richtungen. Der Spielleiter whlt eine Klasse, die der Figur am nchsten kommt, die er erschaffen will. 2. R A N G Drei Rnge unerfahren, erfahren und meisterlich kennzeichnen den Rang eines Nichtspielercharakters innerhalb seiner Klasse. Die Begriffe sind selbsterklrend. Unerfahrene NSC entsprechen etwa neu geschaffenen Spielercharakteren. 3. R AS SE Der Spielleiter ordnet seinen NSC den fnf groen Rassen zu. Mischformen wie Bastarde oder aber Modifikatoren durch das Geschlecht finden keine ausdrckliche Erwhnung. Sie lassen sich jedoch bei Bedarf improvisieren.

1 4

4. T U G EN D EN Sind Charakterklasse, Rang und Rasse bestimmt, knnen die Werte der Tugenden (Gewalt, Reaktion, Knste, Weisheit, Gunst) einfach abgelesen und bertragen werden. 5. B ERU FSFERT I G K EI T EN Der Spielleiter bestimmt nach Vorgabe der Tabelle eine oder mehrere Berufsfertigkeiten fr den Charakter und ordnet ihnen entsprechende Werte zu. Eine bersicht aller existierenden Berufsfertigkeiten findet sich weiter vorne. Bei der Auswahl ist er nicht an die selben Regeln wie bei der Erschaffung von Spielercharakteren gebunden. So sind durchaus Kmpfer denkbar, welche die Fertigkeiten Kampfkunst (Renegat) und Schiekunst (Schtze) vereinen. Auf diese Weise knnen schnell mchtige Charaktere entstehen. . S O NST I G E FERT I G K EI T EN Sonstige Fertigkeiten werden einfach zusammengefasst. Knste: 2 ordnet beispielsweise allen Fertigkeiten, die vornehmlich mit dieser Tugend kombiniert werden, einen Wert von 2 zu. Gleiches gilt fr geistige und soziale Fertigkeiten, sowie Kampfdisziplinen. Verfgt der NSC zustzlich ber Elementarfhigkeiten, wird deren Anzahl frei bestimmt. Die Werte sollten sich am Fertigkeitsdurchschnitt des Charakters orientieren. . M U TAT I O N EN Optional besteht die Mglichkeit, den NSC mit Mutationen auszustatten. Fr unerfahrene Charaktere wird ein mal, fr erfahrene Charaktere 2 bis 3 mal und fr meisterliche Charaktere bis zu 6 mal auf der entsprechenden Tabelle gewrfelt. Der Einsatz von Mutationen steht in Abhngigkeit von Spielregion und Biographie des Charakters. 8. FEI NS CH L I FF Der Spielleiter berprft die Werte des NSC ein letztes Mal und gleicht eventuelle Unstimmigkeiten aus. Der NSC ist nun spielbereit.

EN D L A N D 3

GLCKSRITTER
UNERFAHREN GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 2 2 1 2 1

REA
2 1 2 2 2

KN
2 2 3 2 2

WEI
1 1 1 1 2

GUN
3 3 2 2 2

Total 10 9 9 9 9

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Gunst / Knste auf 2 2 BF aus dem Bereich Gunst / Knste auf 1

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 2 auf 2, brige 1 Kampf: 1 Geistig: 1

ERFAHREN GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 2 3 2 3 2

REA
2 2 3 3 2

KN
4 3 4 3 3

WEI
3 3 2 2 3

GUN
4 3 3 3 4

Total 15 14 14 14 14

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Gunst / Knste auf 4 2 BF aus dem Bereich Gunst / Knste auf 2

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 1 auf 4, 1 auf 3, brige 2 Kampf: 2 Geistig: 2

MEISTERLICH GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 2 3 2 3 2

REA
2 2 3 3 2

KN
4 4 5 4 4

WEI
4 3 2 2 4

GUN
5 4 4 4 4

Total 17 16 16 16 16

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Gunst/ Knste auf 5 2 BF aus dem Bereich Gunst / Knste auf 4 1 BF aus beliebigem Bereich auf 1

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 1 auf 5, 2 auf 4, brige 3 Kampf: 3 Geistig: 3

1 

KMPFER
UNERFAHREN GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 3 3 1 3 2

REA
3 2 3 3 2

KN
1 1 2 1 1

WEI
1 1 1 1 2

GUN
2 2 2 1 2

Total 10 9 9 9 9

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Kampf auf 2 2 BF aus dem Bereich Kampf auf 1

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 1 Kampf: 2 auf 2, brige 1 Geistig: 1

ERFAHREN GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 4 4 2 4 3

REA
4 3 4 4 3

KN
2 3 4 2 2

WEI
2 2 2 2 3

GUN
3 2 2 2 3

Total 15 14 14 14 14

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Kampf auf 4 2 BF aus dem Bereich Kampf auf 2

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 2 Kampf: 1 auf 4, 1 auf 3, brige 2 Geistig: 2

MEISTERLICH GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 4 5 3 5 3

REA
5 3 5 5 4

KN
2 3 4 2 2

WEI
2 2 2 2 3

GUN
4 3 2 2 4

Total 17 16 16 16 16

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Kampf auf 5 2 BF aus dem Bereich Kampf auf 4 1 BF aus beliebigem Bereich auf 3

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 3 Kampf: 1 auf 5, 2 auf 4, brige 3 Geistig: 3

1

EN D L A N D 3

GELEHRTE
UNERFAHREN GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 1 2 1 2 1

REA
2 1 2 2 2

KN
2 2 2 1 1

WEI
3 2 2 2 3

GUN
2 2 2 2 2

Total 10 9 9 9 9

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Weisheit auf 2 2 BF aus dem Bereich Weisheit auf 1

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 1 Kampf: 1 Geistig: 2 auf 2, brige 1

ERFAHREN GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 2 3 2 3 2

REA
3 2 3 3 3

KN
3 3 3 2 2

WEI
4 3 3 3 4

GUN
3 3 3 3 3

Total 15 14 14 14 14

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Weisheit auf 4 2 BF aus dem Bereich Weisheit auf 2

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 2 Kampf: 2 Geistig: 1 auf 4, 2 auf 3, brige 1

MEISTERLICH GEW
Humanes Maden Ikarim Aquides Cerbores 2 3 2 3 2

REA
3 2 3 4 3

KN
3 3 4 3 3

WEI
5 4 4 3 5

GUN
4 4 3 3 3

Total 17 16 16 16 16

BERUFSFERTIGKEITEN
1 BF aus dem Bereich Weisheit auf 5 2 BF aus dem Bereich Weisheit auf 4 1 BF aus beliebigem Bereich auf 3 1 BF aus beliebigem Bereich auf 2

SONSTIGE FERTIGKEITEN
Sozial / Knste: 3 Kampf: 3 Geistig: 1 auf 5, 2 auf 4, brige 3

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NOTIZEN

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EN D L A N D 3

NMLICH

ES GIBT VIER ELEMENTE UND GRUNDLAGEN ALLER KRPERLICHEN DINGE,

AUS DIESEN SIND ALLE

FEUER, ERDE, WASSER UND LUFT.


NATURGEGENSTNDE DIESER WELT ZUSAMMENGESETZT.
( von Nettesheim)

LUFT
HIT OC TR N KE HE ZE

WASSER

ELEMENTEN
DIE ELEMENTE
100 Jahre sind vergangen, seit die Elemente zurck kehrten auf die Welt, erwacht aus einem tausendjhrigen Schlaf und neue Rassen, neue Lnder schufen und die Vergangenheit in Trmmer legten. 100 Jahre lang durchwoben sie alles, was war und wurden zu allem. So wie der Stein an die Erde und der Fisch an das Wasser gebunden ist, leben auch die Erben im Bund mit dem einen, in Zwietracht mit dem anderen Element. Individuelle, geistige Bindungen von unterschiedlicher Intensitt ermglichen dem Charakter die Manipulation von Feuer, Erde, Luft und Wasser. Doch es ist ein gefhrliches Spiel Beispiel: Nort verfgt ber die angeborenen Bindungen Feuer (2), Luft (0), Erde (4) und Wasser (0). Der Charakter, seines Zeichens Humana, besitzt eine tiefe Bindung an das Erdelement. Gleich danach folgt eine intuitive Beziehung zur Wrme des Feuers. Die Bindungen zu den jeweils entgegengesetzten Elementen sind verkmmert.

VON DEN

K LT

FEU CH

IT KE TIG

FEUER

IT

ERDE

FEU ER

LU F T

ERD E

WAS SER

11

EN D L A N D 3

ELEMENTARFHIGKEIT
Anders als die Formel fr brige Fhigkeiten (=Tugend+Fertigkeit) ergibt sich eine Elementarfhigkeit allein aus der Intensitt der jeweiligen Bindung. ELE M ENTARFHI G KEIT = INTENSITT D ER BIND U N G x 2 Ein Charakter mit einer Bindung Feuer 3 htte demnach eine Fhigkeit Feuer von 6.

WAHL DER BINDUNGEN


Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung whlt jeder Spieler Art, Anzahl und Intensitt der angeborenen, elementaren Bindungen. Die Wahl entspricht dem Kauf Bindung beschreibt die grundstzliche Fhigkeit eines Charakters, ein bestimmtes Element zu kontrollieren. Die Intensitt der Bindung steht fr die individuelle Hhe dieser Fhigkeit. Bindungen, die bei Spielstart gewhlt wurden, lassen sich fortan steigern mit der Formel: BEN TI GTE ERFAHRU N GSPU NK TE = ZU ERREI CHEND E INTENSITT x 5 oder als Naturtalent: BEN TI GTE ERFAHRU N GSPU NK TE = ZU ERREI CHEND E INTENSITT x 4 Zu einem der Rasse des Charakters entgegengesetzten Element ist prinzipiell keine Verbindung mglich. Bindungen, die bei Spielstart nicht gewhlt werden, erhalten eine Intensitt von 0 und gelten als tot. Sie lassen sich im Laufe der Karriere nicht mehr erlernen. von Fertigkeiten, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind:

NEBENWIRKUNGEN
Elementare Begabung ist nicht immer ein Segen fr die Betroffenen, denn jede einzelne Bindung (unabhngig von ihrer Intensitt) erhht die Triebe eines Charakters um 5 frei zu verteilende Punkte. Werden gegenstzliche Elemente innerhalb eines Charakters vereint (z.B. Wasser und Feuer), entscheidet der Spielleiter zustzlich ber mgliche psychische Defekte. Bindungen zu dem Hauselement einer Rasse (z.B. Feuer bei Cerbores) verursachen aber grundstzlich keine Triebsteigerung.

12

NIED ERER ELE M ENTARISM US Niederer Elementarismus gilt als blich und wird bei geringer Intensitt (um 1 Punkt) nicht sonderlich beachtet. Zu gro ist die Zahl derer, denen die Natur die eine oder andere Bindung auf den Weg gegeben hat, die jedoch im Alltag in Vergessenheit geriet. M IT TLERER ELE M ENTARISM US Mittlerer Elementarismus (Intensitt um 3 Punkte) geniet Anerkennung wie die Kunst gebter Zeichner und Spielleute. Hier und da kann eine geringfgige Manipulation sogar ntzliche Dinge hervorrufen. H O HER ELE M ENTARISM US Misstrauen und Angst hingegen weckt der hohe Elementarismus (Intensitt um 5 Punkte). Ihre Anwender gelten als labil und reizbar. Oftmals, heit es, kontrollierten nicht sie die Elemente sondern umgekehrt.

Elemente nach Hufigkeit 1. Erde 2. Luft 3. Wasser 4. Feuer Verbreitung Wahrscheinlichkeit elementarer Bindungen bei Tieren, Pflanzen und Zweibeinern. 0 Bindungen 1 Bindung 2 Bindungen 3 Bindungen 4 Bindungen 51% 30% 15% 3% 1%

FORMELN
Auf den folgenden Seiten findet sich eine Vielzahl elementarer Formeln, geordnet in 31 sogenannte Manifeste und diese wiederum in Gruppen zu vier Elementen. Das Elementarsystem ist individuell erweiterbar. Alles, was Spielern und Spielleitern bei der Manipulation eines Elements machbar erscheint, ist auch machbar. Wie bei anderen Aktionen entscheidet der Wurf gegen eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit ber Erfolg und Misserfolg. Im Anschluss folgt jedem der Manifeste eine Reihe von Beispielen, die bei der Ermittlung sowohl des Mindestwurfes, als auch der mglichen Effekte hilft. Da elementare Effekte vornehmlich auf Beschreibungen beruhen, mssen diese mit besonderer Sorgfalt formuliert werden. Wer dem Spielleiter zu groen Interpretationsfreiraum lsst, erreicht mglicherweise etwas anderes, als geplant war. Zur Auslsung eines elementaren Effektes braucht es nicht mehr als die Konzentration und den gezielten Wunsch des Anwenders. Gesten, Sprche oder mysterise Rituale sind unter Elementaristen dennoch weit verbreitet.

13

EN D L A N D 3

F E U E R
LI CHT Manipuliert Lichtverhltnisse an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: wenige Sekunden 2 = Einen Stab wie eine Fackel fr eine Minute zum Leuchten bringen 4 = Einen Stab wie eine Fackel fr eine Stunde zum Leuchten bringen 6 = Indirektes, bewegliches Umgebungslicht fr eine Stunde erzeugen 8 = Bunte Lichtillusion (Ringe, Blle, Linien) erzeugen 10 = Realistische Lichtillusion (Flammenschwert) fr einen Augenblick erzeugen 12 = Komplexe Lichtillusion (sprechendes Gesicht, heranstrmender Krieger) 14 = Groe Arena fr eine Stunde in Flutlicht tauchen 18 = Realistische Illusion einer marschierenden Armee (etwa 300 Mann) erzeugen Auf diese Weise erzeugtes Licht ist kalt.

G EG ENLI CHT Manipuliert Lichtverhltnisse an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: wenige Sekunden Der Feuerelementarist Charaktere mit einer Bindung an das Element Feuer fhlen sich angezogen von Licht, Hitze und Begleiterscheinungen offenen Feuers wie Ru, Qualm oder Knistern. Die Farben Gelb bis Rot werden von ihnen als besonders angenehm empfunden. Je hher die Intensitt der elementaren Bindung, desto strker uern sich die beschriebenen Symptome. TR ANSPARENZ Erzeugt Unsichtbarkeit an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: wenige Sekunden 8 = Ein Schwert fr fnf Minuten unsichtbar machen 14 = Ein Schwert fr eine Stunde unsichtbar machen 16 = Eine Person fr eine Stunde unsichtbar machen 20 = Legt einen Tarnschild fr eine Stunde um eine Stadt 2 = Schluckt das Licht einer Fackel fr eine Minute 4 = Schluckt das Licht einer Taschenlampe fr eine Stunde 6 = Schluckt das Licht eines Lagerfeuers fr eine Stunde 8 = Verdunkelt einen hellen Raum fr eine Stunde 14 = Verdunkelt eine Farm fr eine Stunde 20 = Verdunkelt die Sonne fr einige Sekunden Ein in Dunkelheit getauchter Bereich wird nicht von Licht aus der Umgebung erhellt.

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WR M E Erwrmt Lebewesen oder Objekte an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Erwrmung bis zu 10 Sek. 1 = Bringt kalte Hnde auf angenehme Temperatur 6 = Wrmt eine Person fr 1 Stunde 12 = Wrmt eine Reisegruppe fr 1 Nacht 18 = Erwrmt ein Festung fr 1 Nacht

HIT ZE Erhitzt Objekte an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Erwrmung bis zu zehn Minuten 4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Kochen 8 = Bringt trockene Kleidung zum Brennen 10 = Bringt ein eisernes Schwert zum Glhen 14 = Bringt eine Metallrstung zum Glhen 18 = Bringt Steinmauern von 3 20m zum Schmelzen (erzeugt Lava) Hitze ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.

FL A M M E Erzeugt reines Feuer von whlbarer Erscheinung fr die Dauer eines Impulses an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: sofort 1 = Entzndet einen Funken 2 = Entzndet eine Kerze 8 = Erzeugt eine glhend heie Explosion auf 5m (4TP fr jeden Betroffenen) 12 = Erzeugt einen glhend heien, rasenden Feuerball (24 TP ) 16 = Erzeugt eine 15m breite, rasende Wand aus Feuer (4 TP ) 20 = Erzeugt glhend heien Feuerregen auf der Flche einer Stadt (2 TP ) Erzeugtes Feuer hlt sich in der Regel nur fr wenige Sekunden und lst sich dann in Luft auf, es sei denn, es trifft auf besonders brennbaren Untergrund.

FO R M U N G Manipuliert bestehendes Feuer an beliebigen Positionen im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: sofort 1 = Lscht eine Kerze 6 = Formt die Flammen eines Lagerfeuers in eine gewnschte Richtung 10 = Lscht eine brennende Person 16 = Lscht einen Hausbrand

15

EN D L A N D 3

. 2

R
BEBEN 6 = Lsst einen Raum wanken 20 = Verwstet ein Dorf

Erzeugt Erdste an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: je nach Strke bis zu 1 Minute 1 = Lsst einen Becher auf dem Tisch zittern 12 = Bringt eine einfache Holzhtte zum Einsturz 16 = Bringt ein massives Haus zum Einsturz Beben ist nur auf leblose Flchen, nicht aber auf Lebewesen anwendbar.

M AG NE T Magnetisiert Objekte oder Lebewesen an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: sofort 2 = Magnetisiertes Objekt hlt leichte, metallische Gegenstnde fr 5 Minuten 4 = hlt leichte, metallische Gegenstnde fr 1 Stunde Der Erdelementarist Charaktere mit einer Bindung an das Erdelement besitzen eine groe Affinitt zu Pflanzen, Mineralien und Natur im Allgemeinen. Gedeckte Farbtne von Grn ber Braun bis Rot empfinden sie in der Regel als besonders angenehm. Je hher die Intensitt der elementaren Bindung, desto strker uern sich die beschriebenen Symptome. G R AVITATI O N Manipuliert die Erdanziehungskraft innerhalb strikt abgegrenzter Radien an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: 12 Sekunden 4 = Senkt die Gravitation in einem Raum um 50% (BE 1 fr alle Betroffenen) 10 = Senkt die Gravitation in einem Raum um 99% (BE 2 ) 16 = Senkt die Gravitation auf einem Schlachtfeld um 99% (BE 2 ) 4 = Erhht die Gravitation in einem Raum um 50% (BE +1 ) 6 = zieht Ngel und Schrauben an 8 = zieht Ngel und Schrauben mit hoher Geschwindigkeit an 10 = Objekt hlt Werkzeuge, Waffen u. . metallische Gegenstnde 12 = zieht Werkzeuge, Waffen u. . metallische Gegenstnde aus seiner Umgebung an 14 = zieht Werkzeuge, Waffen u. . metallische Gegenstnde aus seiner Umgebung mit hoher Geschwindigkeit an 18 = reit eine Person in Metallrstung an sich Handelt es sich bei dem magnetisierten Objekt um Metall, ist die Schwierigkeit grundstzlich niedriger anzusetzen als bei Stein, Holz oder Lebewesen.

1

10 = Erhht die Gravitation in einem Raum um 100% (BE +2 ) 16 = Erhht die Gravitation auf einem Schlachtfeld um 100% (BE +2 )

ROSTEN U ND VERROT TEN Schwcht die Struktur verschiedener Materialien an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: wenige Sekunden 4 = Massive Holztr wird morsch 6 = Lsst ein Trschloss rosten 8 = Bringt ein Schwert zum rosten 10 = Pulverisiert einen Kampfstab 14 = Pulverisiert Stahlwaffen 16 = Lsst die Steine eines Gebudes brchig werden 18 = Lsst ein Haus zu Staub zerfallen Rosten und Verrotten ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.

FO R M U N G Manipuliert Erde, Holz und Erz an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: sofort 2 = Presst einfache Muster in den Erdboden 6 = Presst einfache Muster in eine Stahlplatte 6 = ffnet ein Erdloch von 11m 8 = Verschmilzt die Teile eines gebrochenen Schwertes wieder 8 = ffnet ein Erdloch von 55m 12 = Verknotet einen groen Baum in beliebige Richtungen 14 = Erzeugt Treibsand auf der Flche eines Raumes (nur auf sandigem Untergrund) 16 = Reit Erdmassen von der Gre eines Hauses (aber beliebiger Gestalt) aus dem Boden (4 TP fr jeden Betroffenen) 20 = Spaltet die Flche einer Stadt in zwei Hlften

WAND ELN Verwandelt Materialien an beliebigen Orten im Sichtfeld des Elementaristen. Entfaltungsdauer: bis zu 1 Stunde 1 = Verwandelt einen Goldnugget in ein Stck Holz 4 = Versteinert einen Goldnugget 8 = Versteinert ein Stahlschwert 14 = Versteinert einen Baum 16 = Verwandelt einen Baum in unedles Metall 18 = Verwandelt ein Stck Holz in einen Goldnugget Wandeln ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.

1

EN D L A N D 3

. 3

WA S S E R
K HLEN Erzeugt Klte an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkhlung bis zu 10 Sekunden 1 = Lsst Gliedmaen unangenehm erkalten 6 = Khlt Lebensmittel in einem geschlossenen Behltnis fr 24 Stunden 18 = Khlt eine Festung fr eine Nacht VEREISEN Erzeugt Eisesklte an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkhlung bis zu 10 Minuten 4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Gefrieren 10 = Bringt einen Motor zum Stillstand 18 = Verwandelt ein Schlachtfeld in eine Eiswste Vereisen ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar. Der Wasserelementarist Charaktere mit einer Bindung an das Wasserelement fhlen sich angezogen von Klte, Feuchtigkeit und den besonderen Aggregatzustnden des Wassers wie Eis oder Schnee. Die Farbe Blau wird von ihnen oft als besonders angenehm empfunden. Je hher die Intensitt der elementaren Bindung, desto strker uern sich die beschriebenen Symptome. 2 = Erzeugt einen Schnee-, Eis- bzw. Wasserball (bei Eis 1 TP fr den Betroffenen) 8 = Erzeugt eine Explosion an Wasserteilchen auf 5m (bei Eis 24 TP fr jeden Betroffenen) 12 = Erzeugt einen groen, rasenden Wasserstrahl (bei Eis 4 TP fr jeden Betroffenen) 16 = Erzeugt eine 15m breite Sturmwelle aus Wasser (bei Eis 4 TP fr jeden Betroffenen) Um mittels Schock Schaden zu verursachen, muss grundstzlich der Aggregatzustand Eis gewhlt werden. Schnee und Wasser eignen sich bestenfalls zum Erschrecken oder Umstoen von Personen. SCH O CK Erzeugt Eis, Schnee oder Wasser von whlbarer Erscheinung an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort

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REG EN Erzeugt Regen an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Trockenheit bis zu 1 Stunde 1 = Erzeugt Tau auf den Blttern eines Baumes 4 = Erzeugt Nieselregen ber der Flche eines Feldes fr 1 Stunde 8 = Erzeugt Regen ber der Flche eines Feldes fr 1 Stunde 10 = Erzeugt einen Wolkenbruch ber der Flche eines Feldes fr 1 Stunde 14 = Erzeugt ein Schneegestber ber der Flche eines Feldes fr 1 Stunde 16 = Erzeugt Hagel ber der Flche eines Feldes fr 1 Stunde Bestehendes Regenwetter sollte den Mindestwurf (nach Ermessen des Spielleiters) deutlich erleichtern.

Q U ELLE Treibt Grundwasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld an die Erdoberflche. Entfaltungsdauer: bis zu 10 Minuten 4 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Topfes fr 5 Minuten 8 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Teiches fr 10 Minuten 14 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Feldes fr 20 Minuten 18 = Erschafft einen knstlichen See fr 1 Stunde Das Wasser durchdringt Sand und Erdreich, nicht jedoch Stein, Stahl oder Beton. Nach Ablauf der Wirkungsdauer sickert das Wasser zurck ins Erdreich.

FO R M U N G Manipuliert Eis, Schnee und Wasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort 2 = Zeichnet einfache Muster auf die Wasseroberflche, in Schnee oder Eis 6 = Erzeugt einfache Springbrunnen-Effekte 8 = Formt Skulpturen aus Wasser, Schnee oder Eis 12 = Formt realistische Skulpturen aus Wasser, Schnee oder Eis 18 = Erzeugt in Gewssern einen mchtigen Strudel von der Flche eines Feldes 20 = Spaltet die Wassermassen eines groen Sees fr 10 Minuten in zwei Hlften Wasser fllt nach Beendigung der Formung in seine Ausgangslage zurck. Schnee und Eis bleiben bis zu ihrer natrlichen Schmelze (oder gewaltsamen Vernderung) geformt.

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EN D L A N D 3

. 4

U
ENT ZIEHEN Entfaltungsdauer: sofort

Entzieht einem vom Elementaristen bestimmten Raum den Sauerstoff um bis zu 100%. (Andere Gase strmen nach und verhindern ein Vakuum.)

1 = Entzieht fr 1 Minute 5% aus der Gre eines Zimmers 6 = Entzieht fr 10 Minuten 40% aus der Gre eines Zimmers 12 = Entzieht fr 10 Minuten 90% aus der Gre eines Hauses 16 = Entzieht fr 5 Minuten 100% aus der Gre eines Hauses 20 = Entzieht fr 5 Minuten 100% aus der Gre einer Festung bersteigt ein Zehntel des %-Entzuges (bei 90% beispielsweise 9) die Summe zweier krperlicher Tugenden eines Betroffenen, gert dieser in Ohnmacht. 100%iger Entzug fhrt (bei entsprechender Wirkungsdauer) bei allen Charakteren zur Erstickung. Eine Probe entfllt. In die Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschlge des Mindestwurfes (s.u.).

AKUSTIK Der Luftelementarist Charaktere mit einer Bindung an das Luftelement fhlen sich hingezogen zu Wind, dem freien Himmel und Begleiterscheinungen ihres Elements wie Rauschen oder Pfeifen. Die Farben Grau bis Wei werden von ihnen als besonders angenehm empfunden. Je hher die Intensitt der elementaren Bindung, desto strker uern sich die beschriebenen Symptome. 1 = Erzeugt ein leises, unregelmiges Pfeifen 2 = Erzeugt ein einfaches Gerusch in Sprechlautstrke 4 = Erzeugt ein komplexes Gerusch in Sprechlautstrke 6 = Erzeugt eine monotone Stimme in Sprechlautstrke 8 = Erzeugt eine realistische Stimme in Sprechlautstrke 12 = Imitiert eine bekannte Stimme in Sprechlautstrke 18 = Lsst ein Orchester in schmerzhafter Lautstrke aufspielen 6 = Unterbindet normale Gerusche innerhalb eines Raumes 8 = Unterbindet laute Gerusche (Schreie) innerhalb eines Raumes 14 = Unterbindet sehr laute Gerusche (Kanonenschlge) innerhalb eines Raumes Unterbundene Schallwellen sind auch auerhalb des Wirkungsbereiches der Elementarformel nicht hrbar. Erzeugt akustische Illusionen an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort

WINDSTOSS Erzeugt Windste von whlbarer Strke an beliebigen Positionen im Sichtfeld.

180

Entfaltungsdauer: sofort

2 = Erzeugt einen kleinen Luftstrom, der bestenfalls Kerzenlicht auspustet 4 = Erzeugt einen krftigen Luftstrom, der Fackeln ausblasen kann 6 = Erzeugt einen Windsto, der groe Mengen Sand und Dreck aufwirbelt 8 = Erzeugt einen krftigen Windsto, der ste von Bumen bricht 12 = Erzeugt eine Sturmbe, die Personen von den Beinen reit 16 = Erzeugt eine Orkanbe, die einen ganzen Straenzug verwstet bersteigt die Schwierigkeit des Windstoes die Summe zweier krperlicher Tugenden eines Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion), wird dieser zu Boden geworfen. In die Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschlge des Mindestwurfes wie etwa feindselige Umgebung (s.u.).

ATMOSPHRE Ruft oder unterbindet atmosphrische Winde. Entfaltungsdauer: Je nach Strke des zu erzielenden Effektes bis zu 10 Minuten 2 = Erzeugt eine Brise (Bltter suseln) auf der Flche eines Raumes 8 = Erzeugt starken Wind (Bume in Bewegung) auf der Flche eines Feldes 12 = Erzeugt strmischen Wind (Zweige brechen) auf der Flche eines Feldes 16 = Erzeugt einen Sturm (ste brechen) auf der Flche eines Feldes 20 = Erzeugt einen Orkan (schwerste Verwstungen) auf der Flche eines Feldes Bestehender Wind reduziert den Mindestwurf. Die Unterbindung von Winden erfolgt analog.

SCHWEBEN Bringt Objekte oder Lebewesen innerhalb des Sichtfeldes zum Schweben. Entfaltungsdauer: sofort 4 = Hebt einen Becher einen Zentimeter vom Tisch ab 8 = Lsst einen Hund fr 5 Minuten 1m ber dem Boden schweben 12 = Lsst eine Person fr 5 Minuten 2m ber dem Boden schweben 16 = Lsst eine Person fr 5 Minuten 10m ber dem Boden schweben 20 = Lsst eine Reisegruppe fr 1 Minute 10m ber dem Boden schweben Um kleine Objekte schnell wie Projektile zu beschleunigen, gelten Fernkampfregeln. Die Schwierigkeit der ElementarFO R M U N G Manipuliert Dmpfe und Gasmassen an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort 4 = Zeichnet einfache Muster aus Dampf oder Rauch 8 = Formt Skulpturen aus Dampf oder Rauch 12 = Zwingt Gasmassen, ein Objekt von der Gre eines Hauses einzudecken 12 = Formt realistische Skulpturen aus Dampf oder Rauch 14 = Formt Wolken zu gigantischen Zeichen oder Bildern Gase lsen sich nach Beendigung der Wirkungsdauer in Luft auf. Zur Erzeugung von Dmpfen ist eine Beherrschung der Elemente Wasser und Luft erforderlich. formel entspricht dabei der Anwendung von Schusswaffen. Die Anzahl an Trefferpunkten ist nach Art der verschossenen Objekte zu improvisieren. Ein Nagel verursacht einen Schaden von 2 (SH).

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. 5

KOMBINATIONEN
KOMBINATIONEN
Fr den Einsatz kombinierter Formeln muss der Elementarist ber alle erforderlichen Bindungen verfgen. Als Fertigkeit gilt stets der niedrigste Wert.

STROM (LU F T + FEU ER) Erzeugt Elektrizitt von whlbarer Strke an beliebigen Positionen im Sichtfeld Entfaltungsdauer: sofort 8 = Ldt eine alte Batterie oder einen Akku 10 = Erzeugt Strom, um ein elektrisches Gert fr etwa 1 Stunde anzutreiben 12 = Ldt eine Autobatterie 4 = Erzeugt einen schwachen Blitz (1 TP fr den Betroffenen) 8 = Erzeugt einen mittleren Blitz (2 TP fr den Betroffenen) 12 = Erzeugt einen starken Blitz (4 TP fr den Betroffenen) 14 = Erzeugt einen sehr starken Blitz (8 TP fr den Betroffenen) 16 = Erzeugt einen extrem starken Blitz (16 TP fr den Betroffenen) bersteigt die Schwierigkeit des Blitzes die Summe zweier krperlicher Tugenden eines Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion) folgt Ohnmacht. In die Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschlge des Mindestwurfes wie etwa feindselige Umgebung (s.u.).

K RISTALLISIEREN (FEU ER + ERD E) Verwandelt beliebiges Material in Kristalle und Edelsteine an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Tage 8 = Verwandelt einen Goldnugget in einen Kristall 12 = Verwandelt ein Stck Holz in einen Kristall 16 = Verwandelt eine Silbermnze in einen Edelstein 20 = Verwandelt einen Kieselstein in einen Diamanten Kristallisieren ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.

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STRK EN (ERD E + WASSER) Belebt verseuchte Erde oder Pflanzen an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Wochen 1 = Strkt eine Handvoll Erde 6 = Strkt einen Quadratkilometer Ackerland 16 = Strkt den Grund eines ganzen Dorfes Strken ist nur auf natrliches Material, nicht auf Artefakte anwendbar. Die Formel eignet sich nicht zum Heilen von verletzten Personen oder Tieren.

DA M PF (WASSER + LU F T) Erzeugt belriechende, neblige Dmpfe an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: 1 bis 2 Sek. 4 = Erzeugt einen schwachen aber unangenehmen Geruch 6 = Erzeugt blen Geruch 12 = Erzeugt blen Gestank 14 = Erzeugt einen widerlichen Gestank, der Brechreiz und belkeit auslst und ber weite Entfernungen wahrgenommen werden kann bersteigt die Schwierigkeit des Dampfes die Summe zweier krperlicher Tugenden eines Betroffenen (in der Regel Gewalt + Reaktion) folgt Erbrechen. In die Schwierigkeit nicht mit einzurechnen sind allgemeine Aufschlge des Mindestwurfes wie etwa feindselige Umgebung (s.u.). Gutriechende Dmpfe sind mit dieser Formel ebenfalls zu erzeugen.

EISERNE LOGIK DER NATUR


AUFZUBUMEN, GERT ER IN KAMPF MIT DEN GRUNDSTZEN, SO MUSS SEIN HANDELN GEGEN DIE NATUR ZU SEINEM UNTERGANG FHREN.

INDEM DER MENSCH VERSUCHT, SICH GEGEN DIE

DENEN AUCH ER SELBER SEIN DASEIN ALS MENSCH ALLEIN VERDANKT.

ELE M ENTE VEREINEN (FEU ER + ERD E + LU F T + WASSER) Verschmilzt Elementarkerne hnlich nuklearer Explosion. Entfaltungsdauer: sofort 20 = Elemente vereinen Nur fr Elementaristen, die ber alle Bindungen verfgen. Als Fertigkeit gilt der niedrigste Wert.

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FEHLSCHLAG
Im Umgang mit den Elementen verbrennen sich unvorsichtige Charaktere schnell die Finger im wahrsten Sinne des Wortes. Wie fr andere Aktionen gilt auch bei der elementaren Manipulation: Je hher die Differenz aus Schwierigkeit und Wrfelresultat, desto massiver die Konsequenz.

0
ERFOLG Die Elementarformel gelingt im geplanten Sinne oder besser.

-1
FEHLSCHLAG Die Elementarformel gelingt beinahe. Die Probe kann nach kurzer Konzentration gegen einen geringen Aufschlag noch ein mal versucht werden.

-5
GROSSER FEHLSCHLAG Die Manipulation schlgt eindeutig fehl. Mglicherweise wird sogar ein elementarer Effekt ausgelst, dieser wirkt aber entweder deutlich anders als geplant oder findet an einem unerwarteten Ort statt. Die Probe kann innerhalb der nchsten Stunde nicht noch einmal versucht werden.

-9
DESASTER Die Manipulation endet in einem Desaster. Heraufbeschworene Energie entldt sich unkontrolliert, wird fehlgelenkt, betrifft mit groer Wahrscheinlichkeit den Elementaristen selbst. Die Probe kann innerhalb der nchsten 24 Stunden nicht noch einmal versucht werden.

WIE DU IN DEN WALD RUFST,

SO SCHALLT ES
( aus Deutschland)

HINAUS.

UMWELTREAKTION
Wenn das Land und die Verhltnisse denen es unterliegt auf den ersten Blick recht chaotisch wirken mgen, strebt doch die Natur nach einem Ausgleich der Krfte. Die Mittelachse ist ein labiles Konstrukt, das so lange friedlich bleibt, als man es nicht leichtfertig fordert. In einhundert Jahren nach Nadir sind Gesetzmigkeiten entstanden, die elementare Ungleichgewichte zu harmonisieren versuchen. So verfgen zahlreiche Pflanzen und Tiere ber genetisch fixierte Bindungen an das Wasser- oder Erdelement. Sie beantworten bedrohliche elementare Manipulation mit automatischer Reaktion. Der Phantasie des Spielleiters sind bei der Ermittlung individueller Konsequenzen keine Grenzen gesetzt. Die Elementaristen des ENDLANDS unterliegen den Fesseln der Natur. Nach jeder erfolgreichen Manipulation wrfelt der betroffene Charakter (unter Umstnden auch der Spielleiter) mit einem W10 gegen ein Zehntel der Schwierigkeit der zuvor gettigten Aktion. Unterliegt der Charakter, beschwrt seine Handlung eine

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spontane Umweltreaktion herauf.

Die Schwierigkeiten kurzzeitig aufeinanderfolgender Manipulationen am selben Ort, auch durch unterschiedliche Elementaristen, addieren sich. Ein Abbau elementarer Ladung erfolgt nur zh, innerhalb mehrerer Stunden.

Entladung nach Zeit 1 je Stunde nach Entfernung vom

Beispiel: Grumor plant eine elementare Manipulation. Der Spielleiter bestimmt eine hohe Schwierigkeit von 16. Grumor wrfelt und seine Aktion gelingt. Im Anschluss fordert der Spielleiter einen W10 Wurf gegen das Zehntel der zuvor bestimmten Schwierigkeit, kurz: 1,6 oder gerundet 2. Grumor wrfelt eine 3. Glck gehabt Die Ermittlung von Umweltreaktionen ist eine Sache der Erfahrung. Auge um Auge, Zahn um Zahn Ein Feuerregen durch den Charakter, provoziert einen Eisregen in seiner Umgebung. Erdbeben hingegen knnen Strme beschwren oder ein Blitz (Feuer+Luft) Lawinen aus dreckigem Schlamm (Wasser+Erde). Einige Charaktere nutzen den Effekt der Umweltreaktion bewusst zum persnlichen Vorteil, beispielsweise um in einer brenzligen Situation Chaos zu stiften. Es liegt im Ermessensspielraum des Erzhlers, diesen Schachzug mit Erfolg zu krnen oder nicht. ALLG E M EINE AU FSCHL G E Der Spielleiter kann die Schwierigkeit der elementaren Manipulation unter bestimmten Voraussetzungen deutlich erschweren. Hierzu zhlen: STILLE +1 Der Elementarist verzichtet auf Gesten oder Sprche. FEINDSELI G E UMG EBU N G +2 Der Elementarist befindet sich in einer dem zu manipulierenden Element entgegengesetzten Umgebung (Feuerelementarist im Wasser, Luftelementarist in einem Bunker, usw). SCHWERE KO NZENTR ATI O N +1 Der Elementarist befindet sich zum Beispiel auf einem Basar. SEHR SCHWERE KO NZENTR ATI O N +2 Der Elementarist gert in Angst oder ist in eine Kampfsituation verwickelt. G ROSSE ENTFERN U N G +2 Die Entfernung zwischen Elementarismus und Wirkungspunkt betrgt ca. 50m und mehr. SEHR G ROSSE ENTFERN U N G +4 Die Entfernung zwischen Elementarismus und Wirkungspunkt betrgt ca. 500m und mehr.

Wirkungsort 1 je 100m Zeit und Entfernung addieren sich.

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MANIPULATION STREN
Jede elementare Manipulation lsst sich durch das Wirken eines anderen Elementaristen abschwchen oder ganz unterbinden. Als Schwierigkeit der Strung gilt stets die Schwierigkeit der Manipulation. Im Idealfall wird ein mit Schwierigkeit 9 geschaffenes Feuer mit einer gleichwertigen Aktion eines anderen Feuerbegabten wieder gelscht. Im ungnstigeren Fall verfgt der Strer ber eine Bindung zu dem zur Manipulation entgegengesetzten Element. Auch hier gilt Schwierigkeit der Manipulation gleich Schwierigkeit der Strung, jedoch entscheidet der Spielleiter zustzlich ber unerwnschte Nebeneffekte. Aufschlge auf den Mindestwurf wie etwa feindselige Umgebung sind aus der zu vergleichenden Schwierigkeit herauszufiltern. Im Kampf kann Elementarformeln, deren Entfaltung sich sofort vollzieht (z.B. Flamme), nur im Rahmen eines defensiven Manvers begegnet werden. Manipulationen, die sich ber einen lngeren Zeitraum entfalten, mssen mittels eines offensiven Manvers gestrt werden.

UNGEWOLLTE ENTLADUNG
Wird der Elementarist in Panik oder Todesangst versetzt, foltert man ihn oder erleidet er einen Schock, kurzum, siegen Triebe ber den Geist, besteht die Gefahr einer ungewollten Entladung. Die volle Intensitt der elementaren Bindungen wird mit einem Schlag freigesetzt. Der Spielleiter allein entscheidet ber Zeitpunkt und Wirkung, wobei es bei besonders hohen Elementaristen auch besonders unbehaglich werden sollte

MENSCHENWERK
Artefakte (Computer, Fahrzeuge, moderene Feuerwaffen, Munition, High-TechRstungen aus Kevlar ) und das kostbare Monolithium struben sich beharrlich gegen jede elementare Beeinflussung! Kunststoffe senken gar bei dauerhaftem Krperkontakt die Intensitt elementarer Bindungen stndlich um einen Punkt bis auf 0. Ein Rckgewinn der Fhigkeit erfolgt in hnlicher Geschwindigkeit, sobald der Kontakt gebrochen wird. Dennoch sind auch Artefakte von den mittelbaren Effekten einer Manipulation betroffen. Ein Computer, der in einem einstrzenden Gebude steht, wird durch den Einsturz Schaden nehmen. Der Elementarist wird jedoch nicht den Computer selbst durch Elementarismus zum Einsturz bringen knnen.

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Faustregel: All das, was von den Erben noch selbst produziert werden kann, zhlt nicht zur Gruppe der Artefakte (z.B. einfachere Rstungen, einfachere Nahkampf- und Schusswaffen, Gebude aus Stein, Holzkonstruktionen, etc.). Alles hingegen, was die Erben nicht selbst herstellen knnen (Computer, Fahrzeuge, moderne Feuerwaffen, Munition, High-Tech-Rstungen aus Kevlar) ist auch immun gegenber dem Einfluss der Elementare.

ABER GLEICH NACH DER DRANGSAL JENER TAGE

U N D D IE STERNE WERDEN VOM HIMMEL FALLEN,

WIRD DIE SONNE VERFINSTERT WERDEN UND DER MOND SEINEN SCHEIN NICHT GEBEN,

UND DIE KRFTE DER HIMMEL WERDEN

ERSCHTTERT WERDEN...
( Matthus)

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VERWUCHS, KREATUREN
DAS LOS EINES ABENTEURERS
Nenn mich nicht Feigling, Junge. Es gab eine Zeit, da war ich bermtiger als die Schwtzer jetzt nur vorgeben zu sein. Wir kreuzten die Wste westwrts, knapp vorbei am Tod, die grinsende Sonne im Nacken. Drei Tage war uns auer brennenden Bschen nichts Leibhaftiges begegnet. Endlich retteten uns die flchtigen Spuren breiter Rder im Sand. Wir folgten ihrer Fhrte ber Stunden, bis sich am Horizont die schwarzen Trme einer alten Stadt erhoben. Trotzig marschierten wir der Menschenburg entgegen. Jeder Schritt verstrkte den Geruch von Verbranntem in unseren Nasen; verstrkte das monotone Knurren groer Motoren. In rechtem Winkel zu unserer Position lsten sich Figuren aus der Silhouette. Sandfontnen schossen hinter ihren Bikes empor und fielen wie Regen in weitem Bogen zurck auf das Land. Erste Steinhtten sumten unseren Weg. Die Tren waren geschlossen. Eine zweischwnzige Echse lag angekettet und drrte in der Sonne. Aus ihrem Schatten schlich ein alter Mann, um misstrauisch zu begutachten, wie wir uns vom Wasser aus seinem Brunnen bedienten. Da schien Asphalt durch einen Teppich aus Sand. Wie eingeladen beschritten wir den Weg in das Herz der alten Stadt. Aber eingeladen waren wir nicht! Mein Junge, wenn deinem Freund der Kopf zerplatzt und dich die Splitter seines Schdels treffen, geht es nicht mehr darum, gut zu kmpfen, nur noch gut zu rennen. Sieh, ich berlebte als Einziger. Ich schwor, nie wieder einen Schritt in die alte Stadt zu tun, nie wieder Menschenwerk in die Hand zu nehmen. Du kannst den Tod nicht bekmpfen aber du kannst vor ihm fliehen. Dies ist der Grund, warum die Schwtzer deinen Vater einen Feigling nennen. Weil sie keine Ahnung haben, vom Los eines Abenteurers ( Schatzsucher der Humanes)

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VOM VERWUCHS
Das ENDLAND ist verseucht. Energiereiche Strahlung durchdringt die Welt und bombardiert alles Leben, das sich ihr ausliefert. Die Quellen der Verseuchung sind vielfltig und oft nur aus nchster Nhe zu identifizieren Artefakte, verlassene Stdte, unterirdische Wlder und Seen, das herrenlose Land ohne den schtzenden Einfluss der Monolithen, auch die Ksten in Ost und West. Glcklich sind die ngstlichen, die nicht aus dem Schatten ihrer Huser treten

IM SPIEL
In der Praxis ist die (verdeckte) Ermittlung von Mutationen Aufgabe des Spielleiters. Die Wrfeltabellen auf den folgenden Seiten mgen dabei behilflich sein. Verwuchs findet nach intensivem Kontakt mit verseuchter Umwelt oder verstrahlten Artefakten statt. Je hufiger sich die Abenteurer solchen Quellen aussetzen, desto intensiver ihre genetische Vernderung.

VERWUCHSRESISTENZ
Das folgende System dient der Ermittlung individueller Mutationen. Einige davon sind ntzlich, andere nicht. Grundstzlich quittiert der Spielleiter den Aufenthalt in verstrahlten Zonen oder die Anwendung menschlicher Artefakte mit Verwuchspunkten (VP). Ihre Vergabe erfolgt nach hnlichen Kriterien wie die von Erfahrungspunkten (EP). bersteigt die Menge gesammelter VP die Verwuchsresistenz (VR) eines Charakters, ist eine der Mutationen auf den folgenden Seiten auszuwrfeln. berschssige Punkte werden beibehalten und bilden die Grundlage der nchsten Mutation. Diese Formeln sind dynamisch. ndert sich die Physische Resistenz eines Charakters, ndert sich auch die Verwuchsresistenz! Verwuchsresistenz anderer Rassen VR = PHR + 10 Der Organismus der Erben versteht es, dauerhafte Bestrahlung zu kompensieren: Die Verwuchsresistenz steigt mit jeder Mutation um 2 (Humanes und Kinder um 1) Punkte. Verwuchsresistenz von Humanes und Kindern aller Rassen VR = PHR

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VERWUCHSPUNKTE
BER L AND (0) 10km im Umkreis eines aktiven Monolithen (1 pro 3 Jahre) Gebiete entlang der Mittelachse (1 pro Monat) bliche Wildnis (1 pro Woche) Wildnis in Nhe zur West-/ Ostkste (1 pro Woche) Menschliche Straen (1 pro Tag) In Ruinen menschlicher Siedlungen (1 pro Stunde) verseuchte Fabriken, Mllhalden, Atomsilos SO NSTI G E (1) Sonnenbrand (3) Sonnenbrand an der Ostkste (1) Schwimmen im Ewigen Meer (1 bei EH, 3 bei GF) Verletzungen durch Artefaktwaffen (1) Verseuchte Mahlzeit (1 pro Monat) Regelmiges Tragen menschlicher Kleidung (2 pro Monat) Menschliche Rstung (1 pro Monat) Tragen einer menschlichen Waffe (1 pro Monat) Mehrere zivile Artefakte (1 pro Woche) Benutzung eines menschlichen Fahrzeugs Fr Cerbores gilt an der Ostkste ein Strahlungsniveau von 0. Fr Aquides gilt an der Westkste ein Strahlungsniveau von 0. Anmerkung Verwuchs ist prinzipiell unberechenbar und kann strker oder schwcher auftreten. Fallout trifft selten auch Stdte der Mittelachse und richtet dort Schden an.

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VERWUCHSTABELLE (W10)
1 3 (1) Der Charakter erleidet W10 Schadenspunkte. Sinkt die Verfassung dabei auf 0, stirbt er. (2) Gewalt 1 (3) Reaktion 1 (4) Knste 1 (5) Gunst 1 (6) Niedrigste elementare Bindung 1. Sinkt die Bindung dabei auf 0 bleibt sie verloren und kann nicht mehr gesteigert werden. (7) Den Charakter befllt eine beginnende Geisteskrankheit (s. Widernatur) (8) Schwaches Blut Der Charakter wird berdurchschnittlich wenig krperliche Merkmale an seine Nachfahren vererben (genetisch rezessiv). (9) Langsame Heilung Die Intervalle zur Regeneration eines Punktes Verfassung verdoppeln sich. (10) Alterung Der Charakter verliert W10 Jahre seiner Lebenserwartung. Der gewrfelte Wert ist auf das gegenwrtige Alter des Charakters anzurechnen. 4  (1) Absolutes Gehr Der Charakter kann Tne eindeutig identifizieren ohne ein Bezugssystem zur Hilfe zu nehmen. Bonus auf die Fertigkeit Musik von 2. (2) Orientierung Der Charakter entwickelt einen hervorragenden Orientierungssinn. Ohne Hilfsmittel kann er die Himmelsrichtungen bestimmen. (3) Sensor Der Charakter kann die Entfernung beliebiger Geruschquellen sofort und mit groer Przision bestimmen

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(4) Augenma Der Charakter kann die Ausmae von Objekten und Entfernungen allein durch Augenma mit groer Przision bestimmen. (5) Strahlung Der Charakter nimmt ber seine Augen das Strahlungsniveau der Umgebung wahr. Strahlungsfreies Gebiet erscheint klar, zunehmend verstrahltes Areal rot. (6) Iris Die Augenfarbe wechselt nach Entscheidung des Spielleiters. (7) Lumineszenz Die Augen werden selbstleuchtend. (8) Pigmentierung Die Hautfarbe verndert sich nach Entscheidung des Spielleiters. (9) Haarfarbe Die Haarfarbe wechselt nach Entscheidung des Spielleiters. (10) 360 Der Rumpf gewinnt ausserordentlich an Flexibilitt. Der Charakter kann sich aus dem Stand um knapp 360 drehen und rckwrts ebenso handeln wie vorwrts.  10 (1) Wunderheilung Der Charakter regeneriert W10 vorhandene Schadenspunkte. (2) Starkes Blut Der Charakter wird berdurchschnittlich viele krperliche Merkmale an seine Nachfahren vererben (genetisch dominant). (3) Schnelle Heilung Die Intervalle zur Regeneration eines Punktes Verfassung halbieren sich. (4) Hchste elementare Bindung +1. (5) Gewalt +1 (6) Reaktion +1 (7) Knste +1 (8) Weisheit +1 (9) Gunst +1 (10) Blitzreflex Bei der Ermittlung von Initiative erhlt der Charakter permanent 1W10 Bonus.

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TU G END EN BER  Bestimmt eine Mutation den Anstieg einer Tugend ber 6, ist die fragliche Position auf dem Charakterblatt handschriftlich zu notieren. TU G END EN U NTER 1 Bestimmt eine Mutation die Senkung einer Tugend unter 1, ergeben sich drastische Konsequenzen. Es sind im Einzelnen: Gewalt: Der Charakter ist zu keiner krperlichen Anstrengung mehr fhig. Vermutlich wird er nicht auf seinen eigenen Beinen stehen knnen. Reaktion: Der Charakter ist fast vllig gelhmt. Seine Sinne arbeiten auf niedrigstem Niveau. Knste: Der Charakter ist zu keiner feinmotorischen Aktion mehr fhig. Er wird keine Suppe alleine essen knnen, ohne die Hlfte auf dem Tisch zu verlieren. Weisheit: Der Charakter ist geistig degeneriert. Er wird keinen vollstndigen Satz mehr formulieren knnen. Gunst: Der Charakter verhlt sich strikt asozial. Gefangen in einem Teufelskreis aus Provokation und Ablehnung wird er sein Gefhl fr das richtige Ma im Umgang mit Gefhrten, Fremden, ja selbst Tieren verlieren. Auf Tugenden in Hhe von 0 kann grundstzlich keine Probe mehr erfolgen. Der Spieler kann die Tugend nach Entscheidung des Spielleiters jedoch bei nchster Gelegenheit auf 1 steigern, sofern sein Charakter ber die ntigen Erfahrungspunkte verfgt. ID ENTISCHER WU RF Unterliegt ein Charakter mehrfach der selben Mutation, ist der bestehende Effekt nach Ermessen des Spielleiters zu verdoppeln.

KRAN KHEIT
Dieser Abschnitt widmet sich der Ermittlung typischer Infektionskrankheiten. Wann ein Spielleiter seine Runde mit Krankheiten konfrontiert und welche Erreger er dazu erfindet, bleibt ihm berlassen. Eigenschaften und Symptome sind frei whlbar. Die Stufe der Krankheit und ihre Verbreitung ergeben sich aus ihnen. Aggressivitt EI G ENSCHAF TEN - Art der Infektion: Viren, Bakterien, Pilze - Art der bertragung: Luft, Nahrung, Blut - Aggressivitt: 5 (minimal) 10 (gering) 15 (blich) 20 (hoch) 25 (extrem) - Inkubationszeit: 1 W10 Tage - Name der Krankheit: beliebig SYM PTOM E - belkeit (1) oder Erbrechen (2) - Durchfall (1) - Blsse und Appetitlosigkeit (1) oder schwere Mdigkeit (2) - Fieber (1) oder Delirium (5) - Husten / Heiserkeit (1) oder Husten mit schleimigem Auswurf (2) - Juckreiz (1) oder Schmerz (2) oder schwerer Schmerz (3) oder Todesangst (5) - Schwellung (1) oder Taubheit (2) oder Lhmung (5) - Atemnot (2) - Ausschlag (1) oder Beulen (5) - Zittern (1) oder Krmpfe (3) - Zersetzung eines Organs (10) K R ANK HEITSBEK M PFU N G Der Bekmpfung von Krankheiten liegt die entsprechende Fertigkeit Heilen zugrunde. Stufe und Verbreitung bestimmen mageblich die Schwierigkeit der Aktion. Die Stufe der Krankheit errechnet sich aus der Summe ihrer Symptome. Es gelten die Ziffern in Klammern. Die Verbreitung der Krankheit wird abgeleitet aus ihrer Stufe. STU FE D ER K R ANK HEIT (NACH SUM M E IHRER SYM PTOM E) 1 0 2 1 3 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 7 9 8 10 9 11 10 12 11 13 12 14 13 15 14 16 12 17 10 18 9 19 8 20 7 Symptome Die Symptome dieser Darstellung sind vertikal frei kombinierbar (belkeit mit Durchfall mit Fieber und so fort ). Horizontale Verbindungen stehen fr gleichartige Symptome von unterschiedlicher Intensitt (etwa Zittern zu Krampf). Sie sind nicht innerhalb einer Krankheit kombinierbar. Beschreibt die Wahrscheinlichkeit des Krankheitsausbruchs. Sie gilt als Fhigkeit in einer Probe gegen die Verfassung infizierter Charaktere. Mehr ber die Verfassung eines Charakters im Kapitel Vom Kampf.

VERBREITU N G D ER K R ANK HEIT (ABHN GI G VON STU FE) Merke: Ein niedriger Wert deutet auf hohe Bekanntheit!

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SCHDEN DURCH KRANKHEIT


Gesundheitlicher Schaden entspricht der Stufe der Krankheit in Schadenspunkten pro Woche. Werden Symptome nicht rechtzeitig behandelt, ist eine Verschlechterung des Krankheitsbildes zu erwarten.

BEISPIELE
EINFACHER SCHN U PFEN Art der Infektion: Viren Art der bertragung: Luft Aggressivitt: 15 Symptome: Blsse (1), Husten/Heiserkeit mit schleimigen Auswurf (2) Stufe der Krankheit: 3 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 2 SCHWERE ERK LTU N G Art der Infektion: Viren Art der bertragung: Luft Aggressivitt: 15 Symptome: Schwere Mdigkeit (2), Husten/Heiserkeit mit schleimigen Auswurf (2), Fieber (1) Stufe der Krankheit: 5 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 4 K ALTER WAHN Art der Infektion: Bakterien Art der bertragung: Luft Aggressivitt: 10 Symptome: Atemnot (2), Lhmung (5) Stufe der Krankheit: 7 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 6 K IND ERSCHRECK Art der Infektion: Bakterien Art der bertragung: Krperflssigkeiten Aggressivitt: 5 Symptome: schwerer Schmerz (3), Schwellung (1), Beulen (5) Stufe der Krankheit: 9 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 8 Nach Ende der Krankheit bleibt der Betroffene durch Narben entstellt.

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SCH T TELFIEBER Art der Infektion: Bakterien Art der bertragung: Biss eines Tieres, das die Erreger trgt. Aggressivitt: 20 Symptome: Taubheit (2), Krmpfe (3), Delirium (5) Stufe der Krankheit: 10 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 9 HIRNWU R M Art der Infektion: Parasit Art der bertragung: Einnahme von Fleisch, das den Erreger trgt. Aggressivitt: 25 Symptome: Zittern (1), Zersetzung eines Organs (10) Stufe der Krankheit: 13 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 12 SUM PFPEST Art der Infektion: Bakterien Art der bertragung: Einnahme von Nahrung, die die Erreger trgt. Aggressivitt: 5 Symptome: Erbrechen (2), Durchfall (1), Fieber (1), Todesangst (5), Zersetzung eines Organs (10) Stufe der Krankheit: 19 (=Schadenspunkte pro Woche) Verbreitung: 8

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KREATUREN
Der folgende Baukasten soll dem Spielleiter helfen, eigene, an die Kampagne angepasste Kreaturen ins Leben zu rufen. Die Referenzkreaturen der folgenden Seiten (es handelt sich dabei ausschlielich um bekannte, irdische Geschpfe) dienen der Orientierung. LEBENSR AUM Welche Gegenden bewohnt das Tier? Ist es ein Wesen der Luft, des Wassers oder ausschlielich an Land zu treffen? Stammt es von der Ostkste, der Westkste oder der Mittelachse? Bevorzugt es reiche Dschungel oder eher de Steppen? G RSSE Welche Gre hat das Tier? Gigantismus ist im ENDLAND ein hufiges Phnomen. SINNE ber welche Sinne verfgt das Tier? Kann es sehen, hren, riechen, schmecken oder tasten? Verfgt es mglicherweise ber telephatische Wahrnehmung oder andere ungewhnliche Sinne? Benutzt es den menschlichen Wahrnehmungsraum oder sind seine Sinne auf andere Frequenzen spezialisiert? ANATOM IE (K RPER ZONEN) Welche Krperzonen besitzt die Kreatur? Welche Gliedmaen (Flgel, Flossen, Schwnze, Tentakel) sind vorzufinden? Hat sie einen sichtbaren Kopf, Hrner oder seltsame Auswchse? Welche Oberflche bietet die Haut? Fell oder natrliche Panzerung? Welche Farbe, Hrte und chemische Eigenschaften hat die Oberflche? AN G RIFFS - U ND ABWEHR M ECHANISM EN Welche Krperteile nutzt das Tier zum Stoen, Beien oder Kratzen und welchen Schaden verursachen sie? Wie hoch ist die natrliche Panzerung? Im Gegensatz zu den differenzierten Kampffertigkeiten der Spielercharaktere, reicht bei Kreaturen ein einziger Wert Kampf. Er umfasst smtliche Angriffs- und Abwehrhandlungen (Handhabung=0). Die Auswirkungen kritischer Treffer mssen im Einzelfall ermittelt werden. Alle Angaben gelten als Richtwerte. Die tierische Initiative wird mittels der Hhe der Fhigkeit Kampf + 2W10 ermittelt.

20 0

PHYSISCHE RESISTENZ Wie resistent ist das Tier gegen Verletzungen? (Die Berechnung der Physischen Resistenz kann bei Kreaturen nicht nach der Formel fr Charaktere erfolgen.) AUSSERG EW HNLI CHE FHI G K EITEN Besitzt das Tier weitere besondere Fhigkeiten? Ist es elementaristisch begabt, berdurchschnittlich intelligent oder kennt gar eine primitive Sprache? NAHRU N G Wovon ernhrt sich die Kreatur? Von Fleisch, Pflanzen oder Mineralien? VERHALTEN Welches Sozialverhalten zeigt das Tier? Lebt es in kleinen Rudeln, groen Herden oder ist es nur einzeln anzutreffen? Wehrlose Beutetiere flchten immer, kmpfen nicht Wehrhafte Beutetiere kmpfen nur zur Verteidigung, nutzen jede Gelegenheit zur Flucht Vorsichtige Jger greifen nur hungrig an, flchten wenn sie unterlegen sind Aggressive Jger greifen unvermittelt an, kmpfen bis zum Tod

KAMPFREGELN
Im Kampf gegen Tiere gelten vereinfachte Regeln. Jede Kreatur verfgt ber vier Krperzonen (Kopf, Herz, Rumpf und Glieder). Diese Krperzonen sind, abhngig von der Grenordnung des Tieres, unterschiedlich schwer zu treffen. Resistenz und Rstung der Zonen knnen vom Spielleiter einfach ber den Daumen bestimmt und fr die Dauer des Kampfes auf einem Notizzettel vermerkt werden. K LEINE TIERE Maus: Kampf (0), TP (0), PHR (<1), natrliche Rstung (0) Ratte: Kampf (4), TP (1), PHR (1), natrliche Rstung (0) Krhe: Kampf (4), TP (1), PHR (<1), natrliche Rstung (0) Skorpion: Kampf (1), TP (8 Gift), PHR (<1), natrliche Rstung (0) [S] Nahkampf gegen kleine Tiere [10] Krper

201

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M IT TELG ROSSE TIERE Hund: Kampf (6), TP (2), PHR (6), natrliche Rstung (0) Wolf: Kampf (8), TP (2), PHR (8), natrliche Rstung (1) Wildschwein: Kampf (8), TP (4), PHR (12), natrliche Rstung (1) [S] Nahkampf gegen mittelgroe Tiere [5] Rumpf, [5-10] Glieder, [15] Kopf, [20] Herz

G ROSSE TIERE Br: Kampf (15), TP (8), PHR (20), natrliche Rstung (1) Bulle: Kampf (9), TP (8), PHR (20), natrliche Rstung (1) Wildesel: Kampf (2), TP (1), PHR (16), natrliche Rstung (1) Pferd: Kampf (2 als Streitross bis 10), TP (2), PHR (20), natrliche Rstung (1) Kamel: Kampf (3), TP (2), PHR (24), natrliche Rstung (1) [S] Nahkampf gegen groe Tiere [0] Rumpf, [0-5] Glieder, [10] Kopf, [15] Herz

G EWALTI G E TIERE Nashorn: Kampf (9), TP (16), PHR (35), natrliche Rstung (3) Elefant: Kampf (5 als Kriegselefant bis 10), TP (16), PHR (40), natrliche Rstung (3) [S] Nahkampf gegen groe Tiere [0] Rumpf, [0] Glieder, [5] Kopf, [10] Herz

SEIN UNTERKIEFER UND DER

STREIFT DIE ERDE

REICHT IN DEN

OBERKIEFER
HIMMEL (...)
( Germanische Gttersagen, der Fenriswolf)

202

BESONDERE ANATOMIE
Ermittlung von Krperzonen und Schwierigkeiten bei Kreaturen mit besonderer Anatomie: Raubvogel 4 Krperzonen, Grenordnung: klein Flgel und Krallen erhalten den Status von Gliedern. Aufgrund des Grenunterschiedes werden ihnen aber jeweils andere Schwierigkeiten zugewiesen.

20

KOPF

10
HERZ

FLGEL

25

10 15

RUMPF

KRALLEN

KOPF

20

HERZ

25

RUMPF

TENTAKEL

10

Schlange 3 Krperzonen, Grenordung: klein Schlangen verfgen nicht ber Gliedmaen. Die Anzahl der Krperzonen wird auf 3 gesenkt.

Octopus 4 Krperzonen, Grenordnung: gewaltig Der ungewhnliche Krperbau des Octopus verndert die Nahkampf-Mindestwrfe der Ordnung Gewaltige Tiere.

KOPF

HERZ

15 5

RUMPF

203

EN D L A N D 3

VOM ERZHLER

001

Dieses Kapitel enthlt Hintergrundinformationen, die allein fr den Spielleiter bestimmt sind!

002

 DENN MIT FEUER HLT ER GERICHT. MIT SEINEM SCHWERT VOLLZIEHT ER ES AN ALLEM

FLEISCH,
UND DIE ERSCHLAGENEN

WERDEN ZAHLREICH SEIN.

ERZHLER
ZEITTAFEL
(0) NAD IR Unsgliches Leiden, Sterben, Schlachten, Chaos. Alte Gtzen fallen die Elemente treten die Herrschaft an und verbannen sicher geglaubte Naturgesetze. Zeitgleich erwachen die Monolithen. (5) EXO D US Die Zivilisation ist entthront. Reste der Menschheit ziehen durch wstenhaftes Land, ohne Heimat, ohne Ziel. (10) H O LO CAUST Das Ende der Menschheit scheint besiegelt. Gesunde Nachfahren kommen nicht zur Welt. (10 0) D IE GEBU RT (50) NEU ES LEBEN Fnf Rassen dominieren im Kampf ums berleben grimmige Mutter Natur legt vier von ihnen an die Ketten der Elemente. Eine jedoch gedeiht im Schoe der Monolithen. (5) NEU E ORD N U N G Eine neue Ordnung festigt sich. Doch die Zukunft liegt in trben Schleiern. (15) MUTATI ON Die letzten Menschen siechen dahin. Ihre missgebildeten Kinder wachsen heran zu den Stammesvtern neuer Rassen.

VOM

( Jesaja)

205

EN D L A N D 3

RELIGIONEN
UND ORGANISATIONEN
Das ENDLAND ist geprgt von Anarchie. Die Organisationen der folgenden Seiten betreffen selten mehr als ein Zehntel der Population. Ihre Gebote ndern sich mit jeder Stadt, die sie passieren. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei ihnen um das Grte, mit dem die Reste der Zivilisation aufwarten knnen und so reichen Sagen und Legenden viel weiter hinaus, als selbst die Arme der Mchtigsten

DIE GILDE
Dem wohl grten Bndnis der neuen Welt unterstehen zahlreiche Straen, Siedlungen und fruchtbare Lnder entlang der Mittelachse. Die Gilde verfolgt das Ideal einer geordneten, einer zivilisierten Welt. Ein Heer aus Tauschern, Schreibern und Kartographen knpft Verbindungen zwischen den Stdten. Die Grundlagen hierfr bilden der Gildenbrief und sein erster Paragraph, Die Bewahrung. Die Gilde bewacht Handelsstraen (auf denen allerdings auch Zoll kassiert wird) und unterhlt Sttzpunkte in allen greren Stdten der Humanes. Teilweise versteht sie sich als Verteidigungsbndnis. Ihren Kopf bildet ein Senat von Hndlern und Philosophen. Gildenritter bahnen ihr Wort durch das Chaos der Anarchen. Symbol: Ein Straenkreuz in alle Himmelsrichtungen, manchmal ergnzt um ein Wagenrad. Sofern nicht zur Tuschung genutzt, deutet das Gildenkreuz auf einen Ort der Zuflucht und Sicherheit.

20 

CLAIMS
Claims definieren Besitz und Einflussbereich eines madischen Grabens. Schon das unerlaubte Eindringen wird blicherweise als Angriff auf seine Schtze gewertet. In ihrer binren Einfachheit, die nur in meins und nicht meins teilt, beugen sie Besitzstreitigkeiten vor. Sie sorgen fr gesellschaftlichen Frieden innerhalb der Mada. Ihr Einfluss eines Claims erstreckt sich auf alle Mitglieder eines Grabens. Ihm unterstehen Kind wie Greis, Tochter wie Mutter. Symbol: Ein Claim markiert sein Gebiet durch Zeichnung und Schrift; am hufigsten durch die Summe dreier Ziffern. Sie gilt im Handel zugleich als Warenzeichen. Die Numerologie ist das Feld der Mada und Madi. Auch in die Kennzeichnung von Claims hielten ihre Gesetze Einzug 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ppigkeit, Wohlstand Weisheit Glck Soziales Geschick Handwerkliches Geschick Zhigkeit Kmpferische Strke Kreativitt, Knste Elementare Strke Fruchtbarkeit

So reprsentiert die Folge 970 also Fruchtbarkeit, Kreativitt und Wohlstand. Die Folge 652 hingegen kmpferische Strke, Zhigkeit und Glck. Je nach Region misst man der Stellung einer Ziffer zustzliche Bedeutung bei (die 1. Position reprsentiert den Grovater, die 2. den Vater, die 3. den ltesten Sohn ). Fr die zufllige Ermittlung eines Claims gengt bei Bedarf ein Wurf mit 3 W10.

STURM
Ikarim lehnen Herrschaft, jede Art von gemeinsamer Ordnung fr gewhnlich ab. Dennoch entwickelte sich in den Weiten des Nordens eine mythische Instanz, der Sturm, welcher im Falle drohender Gefahr Nachrichten wie Lauffeuer verbreitet und Tausende mobilisiert. Aufzeichnungen entfesselter Strme reichen zurck bis in die ersten Jahre nach Nadir. Umgeben von den Gefahren aus Ost und West behauptet er den Lebensraum des Windvolkes. Eine kleine Kriegerkaste bildet seinen ideologischen Kern.

20

EN D L A N D 3

Symbol: Drei Pfeile rufen die verlorenen Krieger nach Norden. Es sind jene des Sdens, Ostens und Westens. Anmerkung: Die Kunde eines bevorstehenden Sturmes setzt selbst friedfertige Ikarim in Aufruhr. Er bietet in jedem Falle die Grundlage einer kompletten Kampagne.

BLUT
An der Westkste predigen machtbesessene Schamanen eine Religion von Gewalt, Blut und Rausch. Hlt der Priester seine Anhnger durch Orgien von Fra und Geschlechtlichkeit bei Laune, sichert er zugleich seinen Status in einer unbarmherzigen Welt des Strkeren. Ganze Stmme der Aquides unterstehen dem Einfluss solcher Medizinmnner. Sich zu entziehen, ist dem Einzelnen praktisch unmglich. Zunehmend gelingt es den Blutpriestern, das unbndige Potenzial des Seevolkes zu ihren Zwecken zu bndeln. Krieger des Kultes sind weit gefrchtet ob Ihrer wie tollwtigen Raserei. Symbol: Stilisierte Wellen des Ewigen Meeres.

208

EN D L A N D 3

ZITADELLE
Der Sage nach grndet die Zitadelle auf der letzten menschlichen Stadt; von Nadir verschont und gestrkt durch die Kraft des Ewigen Feuers. Die Gruppe ihrer Anhnger konzentriert sich in der stlichen Wste. Einzelne jedoch treibt es bis zur Mittelachse und weiter. Ihr Ziel ist Herrschaft und Expansion. Die Zitadelle befindet sich auf der Suche nach hochwertigen Artefakten und menschlichem Wissen. Beschrnkte sie sich zu ihrer Grndung noch auf Raubzge in Richtung der Mittelachse, verwaltet sie inzwischen das mchtigste Archiv an Artefakten im ganzen Land. Ihr dunkler Einfluss ist gefrchtet bis in die entlegensten Regionen. Zum inneren Kreis des stlichen Bndnisses gehrt ein Stab aus Tauschern, Elementaristen, bersetzern, Sldnern und Agenten. Viele sind gezeichnet durch einen ttowierten Halbmond zwischen Zeigefinger und Daumen auf dem Handrcken. Der Austritt erfolgt nur mit dem Tod. Symbol: Zwei Lichtlinien auf der Sichel des jungen Mondes. Nach der Mythologie der Zitadelle sind Mond und Sterne Menschenwerk mchtige Artefakte, deren Beherrschung zugleich die Beherrschung der Welt bedeutet.

ES SIND HUMANES DORT OBEN

AUF DEM

ICH HABE SIE

MOND!

SELBST GESEHEN!
( ein Seher aus dem Osten)

210

ELEMENTARVERFLUCHT SEI DER ACKER UM DEINETWILLEN...

K U L T E
BIS DU ZURCKKEHRST ZUM ACKERBODEN
D A V O N D U G E N O M M E N B I S T.
D E N N S TA UB BIST DU,
( Genesis)

UNTER MHSAL WIRST DU VON IHM ESSEN, ALLE TAGE DEINES LEBENS

Z U M S TA U B M U S S T D U Z U R C K !

ERDKULT
Der Kult der Erde grndet auf der berlieferung eines alten Mada, des Druiden. Er bereits das Land, von den tiefsten Niederungen des Sdens bis in die entfernten Horte der Ikarim, auf der fieberhaften Suche nach Menschenwerk, um es zu zerstren. Die Tech waren ihm verhasste Leichenfledderer; blind vor dem Fluch der Alten Welt. In welch verdorbene Stadt sein Weg ihn auch fhrte, stets berichtete er von der drohenden Gefahr aus der Tiefe. Erdelementaristen sammelte er um sich und erklrte ihnen, man msse den Grund befreien von der Last, die in seiner Mitte begraben ist, damit aus der Steppe endlich wieder Grasland werden knne. Die Spur des Druiden verliert sich im Nordosten, seinem Weg folgt der Kult der Erde. Einige hundert Maden, Humanes und Aquides als Elementaristen, Jger oder Tierfhrer in sdwestlicher Richtung, geeint unter dem Wappen eines mchtigen Ochsenschdels. Sie trachten nach der Zerstrung jeder menschlichen Technologie; oft sogar ihrer Opfer: Mutanten! Tatkrftig untersttzen sie Farmer und Viehzchter bei der Rekultivierung der cker und Grben, weshalb der Kult von den Schultern des gemeinen Volkes getragen wird. Man mag sich vorstellen, was in einer Ortschaft regiert von Druiden geschieht, so eine Gruppe junger Abenteurer stolz mit kostbarem Tauschmaterial aus vergangenen Tagen aufkreuzt

211

EN D L A N D 3

FEUERKULT
Im Sdosten, wo Claims der Mada im Bndnis mit Cerbores leben und ber die wenigen Oasen der Wste herrschen, gewann das Feuerelementar, ob seiner starken Prsenz, eine groe Schar von Anhngern. Versuchten seine Mitglieder einst in religiser Einkehr des Feuers Herr zu werden, sind Zerstrung und Schmerz nunmehr gebilligtes Beiwerk ihrer Forschungen. Die Anhngerschaft des Feuerkultes besteht aus eigenbrdlerischen Alchimisten, brandentstellten Renegaten und fanatischen Priestern, die bereit sind, ihr Leben jederzeit Sonnengott Neon zu opfern und als Missionare bis tief in den Westen zu reisen, um Feuerelementaristen aller Lnder zur gewaltigsten Streitmacht zu vereinen. Hier und dort kollidieren Aktivitten mit den Interessen der allmchtigen Zitadelle. Zentrum aller Aktivitt bildet der Neontempel. Ein riesiger Bau, Menschenwerk, in dem tausende bunter Sonnenzepter den ersten Siedlern als Geschenk des Himmels galten. Ein Dutzend Ableger, kleinere Tempel, wurden von Anhngern Neons im Sdwesten und entlang der Mittelachse errichtet. Da die ansssigen Missionare in aller Regel zugleich hohe Elementaristen sind, stellt sich ihren Worten niemand entgegen. Eine Aufgabe fr Lebensmde oder Abenteurer oder beide

MACHT KRIEGER AUS EUREN SCHREIBERN. LASST EURE HEILER FR EURE PFE I L E E R F I N D E N .

EURE BCHER.

VERBRENNT

NEUE GIFTE

DANN TTET, V E R B R E N N ( Ben Yusuf Ibn Tashfin) T!

212

DEN MENSCHEN

GOT T DER HERR


AUS DER ERDE VOM ACKER UND BLIES IHM DEN DES LEBENS IN SEINE NASE.

DA MACHTE

ODEM

UND SO WAR DER MENSCH EIN LEBENDIGES WESEN.


( Genesis)

WINDKULT
So sicher, wie die Geburt eines jungen Ikara den Tod seines Elter bedeutet, ist das Leben im ENDLAND Teil eines mchtigen Kreises aus Entstehung und Zerstrung. Dem Kult des Windes nach folgt alles Sein einer neunstufigen Linie: 9. Stein und Erz 8. Pilze, Strucher, Bume 7. Kfer, Spinnen, Fliegen 6. grere Tiere an Land 5. Maden und Aquides 4. Humanes und Cerbores 3. Vgel 2. Ikarim 1. Energie Nur wem es gelingt, den Odem von den niederen Bedrfnissen des Krpers zu trennen, entspringt dem Zirkel. Seine Seele enfalte sich in purem Licht, jenseits des Horizonts. Die Geburt als Ikarim muss als Gabe verstanden werden. Wer sie nicht zu nutzen vermag, verbleibt fr Ewigkeiten im Kreislauf. Die Gesetze des Kultes predigen Frieden und Enthaltsamkeit. Und sie fordern, andere Ikarim den Kult des Windes zu lehren. Viele Luftelementaristen haben hier eine geistige Heimat gefunden. Gebildete Humanes studieren ihren Weg. Einige als freiwillige Diener umherziehender Ikarim. Die Hochburg des Kultes findet sich im uersten Norden, in klsterlicher Isolation. Seine Mitglieder haben Wege gefunden, Verwuchs und krperlichen Verfall durch Willenskraft zu berwinden. Andere Berichte sprechen von Fleischmagie, die es dem Carnival ermglicht, lebende Substanz nach seinem Wunsch zu formen

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WASSERKULT
An der Wiege des Wasserlementars, aus den Strmen des Ewigen Meeres hinein in die westliche Kste, ist ihm das Leben ausgeliefert. Der Kult des Wassers sieht im Meer den Ursprung des Seins. Den Kreaturen des Meeres haftet gttliches Leben an, die Aquides sind Abbild eines zornigen Urgottes, des Leviathan, der auf dem Weltenwal reitend das ENDLAND verschlingt. Um seinen Zorn zu lindern betreibt der Kult seinerseits Lebendopfer und Kannibalismus. Seine Priester sind hohe Wasserelementaristen, die unter den Stmmen der Aquides die begabtesten Kinder zu Adepten nehmen, wohl auch mit Gewalt. Die Aktivitt des Kultes beschrnkt sich auf den uersten Westen. Fernab der Ksten beginnt fr ihn totgeweihtes Land. Fremde, die es hier her verschlgt, mssen froh sein, mit dem Leben davonzukommen. Sind doch gerade sie die wertvollsten Opfer eines wtenden Gottes.

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WIE HEISST DENN DAS SPIEL? ES HEISST: GIBT ES EINEN


 . 3
( Addams Family)

GOT T?

HANDBUCH
FR DEN SPIELLEITER
EINLEITUNG
Der Tod hat viele Gesichter. Unzhlbar sind die gangbaren Wege in diese dunkle Zeit, in dieses dunkle Land, das wir das ENDLAND nennen. Gab es einen atomaren Krieg? War es eine unabwendbare Naturkatastrophe? Gerieten die Vlker in Streit um wertvolle Ressourcen oder Macht? Gab es berhaupt noch Vlker zu jener Zeit? Fragen, die jeder ENDLAND-Spielleiter vorerst allein fr seine Runde beantworten soll. Dieses Buch enthlt viele Anregungen fr eine lebendige, atmosphrisch dichte Spielwelt. Fr welche Details, welchen Kontinent, welche Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sich der Erzhler jedoch entscheidet, obliegt allein seiner Phantasie

DER ERZHLER
Rollenspiel beginnt mit dem Erzhler und mit ihm endet es auch. Whrend die Leser eines Fantasy-Romans oder das Publikum eines Science-FictionFilms fremde Welten eher konsumieren, als an ihnen teilzuhaben, besitzen Sie als Erzhler im Endland-Rollenspiel die wunderbare Gelegenheit, das Gesicht der Welt in all seinen Facetten mageblich zu prgen. Sie entwerfen die Abenteuer, durch die sich die Spieler schlagen werden, bestimmen Bevlkerung, Freunde und Feinde, Kreaturen, die Umweltbedingungen und politischen Gefge all jenes, was auch in einer echten Welt zu finden wre. Zweifelsohne sollten Sie sich dabei zunchst auf den Entwurf von Gegebenheiten konzentrieren, die fr Ihre Spieler in absehbarer Zeit von Bedeutung sein werden. Alles andere lsst sich improvisieren. Nichts muss dabei realistisch sein (immerhin wird hier ein Spiel gespielt) aber in der Logik der Spielwelt doch plausibel. Parallel zur Ausgestaltung der Welt fungiert der Spielleiter als Schiedsrichter zwischen den handelnden Charakteren. Er entscheidet, wann welche Regeln zur Anwendung kommen, ob gewrfelt wird und was das Ergebnis fr Konsequenzen nach sich zieht. Im Zweifelsfalle ist sein Wort oberstes Gebot und stets mageblich gleich, was an anderer Stelle gesagt oder geschrieben wird.

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EN D L A N D 3

Das Handbuch fr den Spielleiter wird sich vom Entwurf einer Spielwelt ber das Schreiben von Kampagnen und Abenteuern bis hin zur Behebung typischer Anlaufprobleme allen Aufgaben widmen, denen sich ein Erzhler im ENDLAND-Rollenspiel gegenbersieht.

GRUNDBEGRIFFE
EPOS Beispiel Die Hierarchie der vier Einheiten lsst sich am Beispiel der Mad Max Trilogie veranschaulichen. Alle 3 Filme spielen vor dem apokalyptischen Hintergrund einer verfallenen (und zusehends weiter verfallenden) Erde. Recht und Ordnung haben aufgehrt zu existieren die Endzeit beginnt. Dieser Hintergrund, inklusive all seiner hier ungenannten Details, bildet den Epos im Rollenspiel. Vor dem apokalyptischen Hintergrund spielen die Mad Max Filme. Sie beschreiben Max Leben und seinen Weg vom idealistischen, jungen Cop zum hartgesottenen Abenteurer. Die Gesamtheit der drei Filme ist vergleichbar mit einer Kampagne im Rollenspiel. Ein neues ENDLAND-Epos beginnt mit einem entscheidenden Wurf, Fatum. Jeder Film wiederum bildet eine in sich geschlossene Episode ein einzelnes Abenteuer, das wiederum in viele kleinere Szenen teilbar ist. Anmerkung: Der W100 ist nicht etwa ein hundertseitiger Wrfel sondern wird aus zwei verschiedenfarbigen W10 gebildet. Beim Wurf bildet einer die Zehnerstelle, der andere die Einer. Ein Wurf von 5 und 7 bringt demnach das Ergebnis 57. Zwei Nullen gelten als 100. Mit einem W100 bestimmt der Spielleiter im Verborgenen die verbleibenden Jahre bis zum Untergang der Welt! Diese geheime Zahl sollte ihm niemand abringen knnen, bevor es die Zeit von selbst erledigt
Eine Kampagne ist Teil eines Epos. Ein Abenteuer ist Teil einer Kampagne. Eine Szene ist Teil eines Abenteuers. Synonym fr den Weltenhintergrund das Epos erstreckt sich vom Anbeginn der Zeit bis zu ihrem Ende, umfasst alles. Die Anzahl mitspielender Charaktere ist theoretisch unbegrenzt.

K A M PAG NE
Geschlossene Erzhlung innerhalb eines nher bestimmten Gebietes vor dem Weltenhintergrund. Die Kampagne ist begrenzt auf den Raum von dem Beginn eines greren Konfliktes bis zu dessen Lsung. Die Anzahl mitspielender Charaktere ist nur logisch begrenzt.

ABENTEU ER
Einzelne Episode, begrenzt auf den Beginn verschiedener, kleiner Konflikte bis zu deren Lsung im Rahmen der Kampagne. Die Anzahl mitspielender Charaktere ist deutlich begrenzt.

SZENE
Kleinste sinnbildende Einheit im Rollenspiel. Eine Szene beschrnkt sich ganz hnlich wie innerhalb eines Kinofilms auf kurze Abschnitte, wie etwa den Einmarsch in eine Stadt, ein Kampf oder den Traum von einem alten Freund.

FATUM

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IN DEM BEWUSSTSEIN, DASS JEDERZEIT A LLES VORBEI SEIN KANN,

ALS OB DA S SPIEL
( Bartolain)

MSSEN WIR SO LEBEN, E N D L O S W E I T E R G E H T.

WELT UND KOSMOS


Der Anfang von allem ist alles. Die Welt im Rollenspiel das Epos im ENDLAND umfasst die Gesamtheit alles existierenden, aller Kontinente, aller Meere und all ihrer Bewohner. Betrachten wir die vielen Informationen zu Land und Leuten in den vorangegangen Kapiteln etwas genauer, knnen wir sie grob in zwei Kategorien unterteilen. Es finden sich Konstanten, die grundlegende, typisch endlndische Charakteristika beschreiben: Die Monolithen, die fnf Erbenrassen (und ihre Relation), die Elemente und der Elementarismus, die Aufteilung der Welt in fnf Regionen, von der Achse, ber den Ozean im Westen, das Feuer im Osten, das Hochland des Nordens, die Tler des Sdens und schlielich die drei Technologie-Level. Sie sind die Eckpfeiler der Schpfung sie sind die berschriften jener Abenteuer, die Ihre Runde einmal schreiben soll. Zwischen ihnen liegt eine ganze Reihe von Variablen. Angefangen von globalen Fragen zur Vergangenheit der Welt und ihrer Zukunft bis hin zu scheinbar trivialen Dingen: Wie weit muss ich reisen, um von der letzten westlichen Stadt der Humanes das Ewige Meer zu erreichen? Welche Pflanzen wachsen in den Steppengebieten stlich der Mittelachse und wie schmecken sie? Was ist das beliebteste Reittier der madischen Bunkerbewohner? Und berhaupt: Was fr Bunker ? Sie sehen, das ENDLAND-Rollenspiel berlsst die Ausgestaltung der Welt zu einem groen Teil den Spielrunden, die sie bereisen. Fr den Spielleiter bedeutet dies Freiheit einerseits, denn er kann Ideen und Phantasien ohne Rcksicht auf offizielle Vorgaben verwirklichen, Verantwortung andererseits, denn eine Welt, die langweilig, unlogisch oder im weitesten Sinne nicht plausibel ist, entzieht einer ENDLAND-Runde womglich die Grundlage ihrer Existenz: Freude am Spiel.

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EN D L A N D 3

ERSTE SCHRITTE
Die Entwicklung eines Hintergrundes besteht im schichtweisen Auflegen immer speziellerer Ideen auf allgemeine Vorentscheidungen. ( Rolemaster) Damit ist genau jener Prozess erklrt, der den Einstieg in ein neues ENDLANDEpos ermglicht. Schrfen Sie Ihren Blick fr das Wesentliche: WO M CHTEN SIE SPIELEN? Bestimmen Sie zunchst die grobe Himmelsrichtung, in der Ihre Kampagne stattfinden soll. WELCHES TECH - LEVEL IST VORHERRSCHEND? Das ENDLAND-Rollenspiel kennt drei groe Technologie-Level und ordnet sie unterschiedlichen Regionen des Kontinents zu: Den steinzeitlichen Westen, die mittelalterliche Achse und den technisierten Osten. Whlen Sie Ihr bevorzugtes Tech-Level und ergnzen Sie es nach Ihrer Vorstellung. WELCHE R ASSEN U ND KU LTE D OM INIEREN D IE REGI ON? Bestimmen Sie, wem die politische Macht obliegt. Klren Sie, welche Form von Ordnung existiert. Bercksichtigen Sie Kulte und Organisationen (s. 7.1 7.2). WELCHER R ASSE GEH REN D IE SPIELERCHAR AK TERE AN? Was fr Einschrnkungen gibt es bei der Wahl der Charaktere? FATUM W100 Jahre bis zum Untergang der Welt Je sorgfltiger Sie die Grundlagen der Welt anfnglich ausarbeiten und aufeinander abstimmen, desto fruchtbarer ist auch das Fundament, auf dem sich Ihre Geschichten entwickeln knnen! Sen, um zu ernten

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KAMPAGNE
Getreu dem Grundsatz Vom Allgemeinen zum Besonderen folgt auf den rohen Entwurf der Spielwelt die Entwicklung einer eigenstndigen Kampagne. Sie ist vergleichbar mit einer Roman- oder TV-Serie und basiert auf einer Gruppe einzelner Episoden, den Abenteuern. Drei Aspekte sind es, die dem Design einer ENDLAND-Kampagne zugrunde liegen: Thema, Ort und Charaktere.

THEM A
Was geschieht in Ihrer Kampagne, was ist ihr zentrales Motiv? Schicken Sie die Spieler auf Erkundung der Welt und ihrer Vergangenheit? Suchen Sie womglich Action in spannungsgeladenen Kmpfen? Geht es um die Verwirklichung groer Ideale? Suchen Sie Helden oder Henker fr Ihre Geschichte? Das Thema einer Kampagne ist ihr wesentliches, ihr wiederkehrendes Element. Fassen Sie es in Worte und formulieren Sie einen eigenen Titel, auf den Sie sich knftig stets berufen knnen. Das Urelement jeder Geschichte ist Kampf! Kampf um Besitz, Kampf um Anerkennung, Kampf um Ehre, Kampf um Recht und Gerechtigkeit nicht zwangslufig eine blutige Angelegenheit. Erfahrene Autoren sprechen von einem notwendigen Willensgegensatz, der die Basis jeder Geschichte bildet. Tatschlich trifft diese Regel auf den Groteil aller guten Romane, Filme oder Rollenspiel-Abenteuer zu. Prfen Sie, ob es auch in ihrer Kampagne einen zentralen Konflikt zwischen den Helden und ihren Gegenspielern auszutragen gilt. Bei der Suche nach dem Kern ihrer Kampagne knnen Sie Filme, Bcher, andere Rollenspiele, ja selbst Zeitungsartikel zur Inspiration heranziehen. Nahezu jeder Stoff lsst sich unter Anpassung der Rahmenbedingungen (Stand der Technik, Gestalt der Umwelt ) in die postapokalyptische Welt ENDLANDs bertragen!

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ORT
Vor dem Hintergrund Ihres ENDLAND-Epos gilt es, eine bestimmte Region, das Setting, genauer auszuarbeiten. Als Spielleiter bestimmen Sie, wo sich Ihre Kampagne abspielen soll, legen fest, welche Stdte und Siedlungen zu erreichen sind, welche lokalen Machtverhltnisse existieren, welche Wahrheiten, welche Lgen und Geheimnisse auf die Charaktere warten.

CHARAK TERE
Keine Saga ohne Helden die Wahl der richtigen Charaktere kann zu einem entscheidenden Faktor fr Erfolg oder Misserfolg der gemeinsamen Geschichte werden. Art und Weise, wie Sie an die Charakterschaffung herantreten, hat groen Einfluss auf die folgenden Aspekte der Vorbereitung. Tatschlich knnen wir an diesem Punkt erstmals zwei groe Kampagnentypen voneinander unterscheiden: Die freie und die geschlossene Kampagne. D IE FREIE K A M PAGNE Ein bewhrter Weg, sich seiner Kampagne zu nhern, besteht darin, erst einmal den Spielern bei der Entwicklung ihrer Charaktere ber die Schulter zu sehen. Je mehr Freiheit Sie den Spielern bei der Erschaffung ihrer Charaktere und der Entwicklung eigener Hintergrundgeschichten lassen, desto mehr Mglichkeiten haben Sie spter, allein aus diesen Biographien eine interessante Handlung fr Ihre Kampagne zu improvisieren. Beginnen Sie die Erzhlung mit einem packenden Aufhnger, einem guten Start. Beobachten Sie, wie Ihre Spieler reagieren dann wiederum reagieren Sie, von Abenteuer zu Abenteuer. Diese Form der Kampagnenplanung ist hchst interaktiv und ermglicht ein zeitlich unbegrenztes Spiel. Struktur freier Kampagnen

0 (0) Vorbereitung

Vorbereitung der Kamapgne; ggf. gemeinsame Charaktererschaffung (1) erste Spielsitzung / Prolog Aufeinandertreffen der Spielercharaktere in der Spielwelt, arrangiert durch den Erzhler. Erster Aufhnger der Kampagne; kleines Abenteuer, in das die SC geraten

220

(2) zweite Spielsitzung Der Fortlauf der Geschichte richtet sich nach dem Verhalten der Spieler und des Spielleiters und ist theoretisch unbegrenzt. D IE G ESCHLOSSENE K A M PAG NE Nun gibt es wiederum Spielleiter und vielleicht gehren Sie dazu die eine Rollenspielkampagne betrachten, wie einen groen Fantasy-Roman oder einen Kinofilm, mit klarem Anfang und eben solchem Finale. In diesem Fall entwickeln Sie die Story, vom ersten bis zum letzten Akt, und bestimmen selbst, welche Charaktere als Spielercharaktere zum Einsatz kommen. Ausgearbeitete Spielwerte und eigene Hintergrundgeschichten gehren dazu! Der Vorteil konstruierter Charaktere liegt oftmals in der Ausgeglichenheit der Abenteuergruppen. Strken und Schwchen der einzelnen Gefhrten sind gleichmig verteilt. Schnittpunkte in den Biographien der Persnlichkeiten schaffen einen gemeinsamen Nenner, einen Fixpunkt, der die Gruppenmitglieder zusammenschweit; vom klassischen Fall des gemeinsamen Feindes, ber Liebe, Prophezeiung, Jugendfreundschaft, Familienbande, Religion, bis hin zum Fanatismus und weiter. Seien Sie sich jedoch darber bewusst, dass die geschlossene Story disziplinierte Spieler erfordert, die ber lange Zeit bei der Stange bleiben und nicht zu weit vom vordefinierten Kurs abkommen. Struktur geschlossener Kampagnen

0 (0) Vorbereitung

Anfang, Ende und wesentliche Zwischenschritte der Kampagne wurden vom Erzhler bereits entwickelt. Eine Auswahl an Charakteren wird den Spielern zur Verfgung gestellt. (1) erste Spielsitzung / Prolog Das 1. Kapitel der Kampagne beginnt (2) zweite und weitere Spielsitzungen Die Kampagne wird gespielt (3) letzte Spielsitzung / Finale Die Spieler erreichen das Finale der Kampagne (z.B. den Tod des mchtigen Erzfeindes, die Befreiung des Propheten, der Fund des sagenumwobenen Artefaktes ).

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PROLOG, ENTWICKLUNG, FINALE


Wird der zeitliche Ablauf einer Kampagne auf seine wesentlichen Segmente reduziert, erhlt man ein Modell dreier Phasen: der Prolog als Einleitung, die Entwicklung als Fortlauf und das Finale als Abschluss der Geschichte. Sie werden im Folgenden eingehend charakterisiert: Es ist geradezu klassisch, Abenteurer in Kneipen und Tavernen zum ersten Male zusammenzufhren. Das funktioniert in der Regel zwar gut, wird auf Dauer aber natrlich eintnig. Zwei Beispiele aus der Praxis, die Sie entweder so verwenden oder als Inspiration fr eigene Kennenlern-Phasen verwenden knnen: Mord Auf einem verwinkelten Bergpfad stt ein allein reisender Spielercharakter auf einen Leichnam. Whrend er den Toten untersucht, treffen andere Spielercharaktere hinzu. Die Szene gleicht einem Mord. Wie werden sie reagieren? Gefangenschaft Die Spielercharaktere geraten unabhngig voneinander in Gefangenschaft. Dies kann entweder auf Befehl eines Frsten geschehen oder auch in Folge einer Naturkatastrophe (verschttet in einem Tunnel). Die Charaktere sind aufeinander angewiesen, wenn sie entkommen wollen.. In diesem speziellen Falle waren sich die Spielercharaktere untereinander gut bekannt. Sie stammten alle aus dem selben Dorf. Beginnt Ihre Kampagne mit Charakteren, die einander erst noch kennen lernen sollen, kann die Einleitung auf einer Vielzahl individueller Prologe basieren. Erst im Anschluss kreuzen sich die Wege der Beteiligten. Achten Sie darauf, solche Kampagnenstarts zu entwickeln, die allen Charakteren eine angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte teilzuhaben. Eine Gruppe religiser Pazifisten wird sich nicht fr ein Attentat engagieren lassen. Eine Herde von Renegaten stbert nicht in Texten von vor Nadir nach dem Ursprung der Zivilisation. Behbig legt sich der Schleier der Nacht ber das Tal eurer Kindheit. Eine bedrohliche Wand dichten, nassen Nebels rollt von den Bergen heran an das stille Stdtchen, das ihr eure Heimat nennt: AR-CO. Wrt ihr nur Bcker, Schuster, Kerzenmacher geworden, so wie eure Eltern es sich gewnscht hatten. Stattdessen wurdet ihr Taugenichtse, Tagediebe, Abenteurer Und so kommt es auch, dass ihr zu dieser Stunde nicht in euren Betten seid, sondern drei Flaschen vormals kalten Weins zu euren Fen liegen. Der Blick von acht Augen streift ber eine Landschaft, die sich wohl seit zwei Jahrzehnten nicht verndert hat. Links von euch die Berge, rechts von euch eine ewige, kahle Steppe und ein Pfad ins nichts. Hinter euch, das Fundament des stahlgrauen Monolithen, an dem die erzene Tafel lehnt, die diesem Nest ihren Namen gab: AR-CO. Die Legende besagt, die vier Buchstaben htten bei der Ankunft der ersten Siedler zur Begrung geleuchtet. Wer wei? Ihr jedenfalls habt sie nie leuchten gesehen Aus der Mitte einer Herde gewaltiger Tiere entspringt der flinke Schatten eines Pferdes. Es kommt nher, noch nher und stoppt schnaubend vor den Toren. Sein Fell und sein Schweif sind blutgetrnkt. Ein Sattel hngt in Fetzen dicht ber dem Sand und eine groe, hlzerne Kiste macht ihm das Stehen schwer. Noch ehe ihr nachsehen knnt, was es mit ihm auf sich hat, bricht es ber die eigenen, zitternden Vorderbeine, strzt auf die Flanke. Hektisch blht sich der gewaltige Rumpf die letzten Male auf und es wird still D ER PRO LO G So wie die Ouvertre eines klassischen Stckes die Atmosphre der gesamten Symphonie widerspiegelt, dient der Prolog im Rollenspiel dazu, die Spieler auf die bevorstehende Kampagne einzustimmen. Vergleichen Sie ihn mit der ersten Viertelstunde eines Kinofilms. Folgendes Beispiel dokumentiert den Beginn einer Kampagne an der Mittelachse:

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Je strker die Gefhle eines Lesers oder Zuschauers (in unserem Fall also der Spieler) angesprochen werden, umso grer ist die Wirkung der Geschichte und (beim Rollenspiel-Abenteuer) die Motivation der Spielercharaktere, bzw. der Spieler. ( Marcus Johanus) Krzere Formen des Prologs dienen zur Einstimmung auf jede neue Spielsitzung, im Besonderen nach lngeren Pausen. Spielleiter oder Spieler fassen zusammen, was zuletzt geschah und in welchem Moment die Charaktere wieder in die Handlung einsteigen. D IE ENT WI CK LU N G Die weitaus lngste Phase einer Rollenspielkampagne bildet die Entwicklung der Story. Sie kann sich ber zwei, fnf, zehn, ja bis zu hunderten von Spielsitzungen erstrecken und steht in direktem Zusammenhang zum gewhlten Kampagnentyp. Whrend freie Kampagnen sich grtenteils schrittweise, im Idealfall von allein entwickeln, bentigen geschlossene Kampagnen einen recht rigiden Fhrungsstil, bei dem alles Handeln sich notwendigerweise auf ein Endziel hin ausrichtet. In Vollendung lsst sich die geschlossene Kampagne in eine Reihe einzelner Etappen, vergleichbar mit den Kapiteln eines Buches aufteilen, die die Runde nach und nach zu absolvieren hat, um schlielich das Ende zu erreichen. Ein groer Unterschied besteht hier also in der Planbarkeit von Ereignissen. Grundstzlich gilt: Rollenspielkampagnen basieren auf Interaktion und verlaufen dynamisch. Mglicherweise schlagen die Spieler im Lauf der Geschichte berraschend eine andere Richtung ein, als Sie vorgesehen haben. Entwickeln Sie alle Details (im Besonderen der Geographie und der Siedlungen) daher schrittweise, mit jeder Spielsitzung etwas weiter. Planen Sie die Rahmenhandlung ihres Abenteuers und improvisieren Sie alles, was dazwischen liegt. Die folgenden Abschnitte Charaktere, Spieler, Setting, Prsentation und Atmosphre werden sich eingehend mit der Entwicklung einer Kampagne beschftigen. DAS FINALE Das Ende einer Rollenspielkampagne ist wie der letzte Akt im Theater: Das Publikum will Sieger und Besiegte sehen! Geschlossene Kampagnen erreichen mit dem Finale ihren vorbestimmten Abschluss. Die Spielercharaktere waren entweder erfolgreich oder nicht. Ihre Namen und ihre Taten gehen in die Geschichte ein, werden weitergegeben von Vtern an ihre Shne oder geraten fr immer in Vergessenheit. Als Erzhler haben Sie die Wahl, die Spieler mit ihren lieb gewonnenen Charakteren durch weitere Abenteuer zu senden, ja sogar eine ganz neue Kampagne in dem gewhlten Epos zu beginnen. Oder Sie integrieren die alten Helden auf andere Weise in folgende Kampagnen (ihre Namen tauchen in Legenden auf, sie erscheinen als Nichtspielercharaktere, usw.).

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Offene Kampagnen bergen die Gefahr, nach einer gewissen Zeit einzuschlafen, sei es, weil dem Spielleiter Ideen fr die Fortfhrung der Geschichte fehlen, sei es, weil die Spieler einfach Lust auf etwas Neues haben. In solchen Fllen gilt ein einfacher Grundsatz: Aufhren, wenn es am Schnsten ist! Fhren Sie die offenen Handlungsfden zusammen und erzwingen Sie eine Lsung. Lassen Sie die Charaktere zu Helden werden (oder gewhren Sie ihnen zumindest einen Heldentod ). bertreiben Sie es ruhig in der Schlussphase. Ihr letztes Abenteuer muss sein wie ein rauschendes Fest bis irgendwann, irgendjemand das Licht ausmacht Wenn Sie den erhhten Aufwand nicht scheuen, entwerfen Sie kurze Epiloge fr die berlebenden Charaktere: Darox, der Schmied, machte sich nach dem Tod seiner Gefhrten auf nach Elhala, der Stadt seiner Kindheit, die hier niemand kannte und zu der es keine Karten gab. Darox wusste nicht, ob er ein Jahr zu wandern htte oder zehn. Darox wusste auch nicht, was fr Gefahren ihm auf den Weg dorthin begegnen wrden. Aber das Andenken an seine tapferen Freunde machte ihn stark. Die Farmer in dieser Gegend erzhlten sich noch lange von den fnf Abenteurern. Sie erzhlten sich von jungen Mnnern, die als Helden starben. Und einem Fnften, der ging, um ihr Werk unsterblich zu machen Je nach Grundstimmung Ihrer Kampagne kann solch ein Epilog pathetisch oder ironisch, ernsthaft oder humorvoll ausfallen. Das Finale selbst sollte stets aus dem Handeln der Spielercharaktere resultieren. Ein Ende, welches durch hhere Macht (zum Beispiel die Armee des Frsten) oder schlicht Willkr (Tod beim Einsturz eines Gebudes) hervorgerufen wird, ist in aller Regel enttuschend. Die Ausnahme hierzu bildet das Finale laut Fatum: Der Untergang der Welt! Es bleibt Ihrer Phantasie berlassen, wie und wie schnell (oder ob berhaupt) die letzte groe Apokalypse geschieht. Manche Erzhler verlegen ihre komplette Kampagne in die dstere Zeit der letzten Wochen

UND WAS DANACH


( Johannes 1,1020)

SCHREIB AUF, W A S D U G E SEHEN HAST: WAS IST

GESCHEHEN WIRD.

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ABENTEUER
Was die Kampagne im Groen ist das Abenteuer im Kleinen. Es erstreckt sich, vom Beginn bis hin zur Lsung, selten ber mehr als 2 Spielabende und folgt dabei seiner eigenen Dramaturgie. Je nachdem, ob das Abenteuer als Kapitel einer geschlossenen Kampagne oder freier One-Shot gespielt wird, richtet sich der Vorbereitungsaufwand des Spielleiters.

THEMA
Keine Geschichte funktioniert ohne einen Kern; ohne zentralen Konflikt. Ein alter Elementarist qult wehrlose Bauern? Ein Artefakt verbreitet Angst und Schrecken? Entwickeln Sie stets zuerst den zentralen Konflikt des Abenteuers. Im Idealfall liefert die bergeordnete Kampagne einen passenden Aufhnger fr den Spieleabend. Zustzliche Abenteuer-Ideen finden Sie weiter unten. BER ATER U ND S LD NER Abenteurer verfgen in der Regel ber Fhigkeiten, die der gemeinen Bevlkerung verschlossen sind. Hufig treten sie daher in den (bezahlten) Dienst eines Frsten. G EG EN D EN T YR ANNEN Auf Seiten der Bevlkerung wiederum, ergibt sich die heroische Aufgabe, einen frchterlichen, artefaktbewehrten Tyrannen oder hohen Elementaristen in die Flucht zu schlagen. SIED LU N G U ND ERKU ND U N G Das ENDLAND ist in weiten Teilen unentdeckte Wste. Ihre Aufklrung ruft geradezu nach den Spielercharakteren. Der Anschluss an einen hoffnungsvollen Treck von Siedlern ist wahrscheinlich. BOTEN GAN G Eine wichtige Nachricht muss eine entfernte Siedlung erreichen? Es geht um Leben und Tod? Der klassische Auftrag eines Abenteurers! K RE ATU REN Wenn einfache Bauern ihr Land verlassen, weil wtende Dmonen sie bedrohen, handelt es sich oftmals um verwachsene Kreaturen aus Fleisch und Blut. Die Legende des Drachentters in der Endzeit

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O BJEK TE U ND PERSONEN Wertvolle Artefakte und mchtige Personen erwecken den Neid ganzer Landstriche. Ihre Beschaffung, Vernichtung oder Rettung kann Aufgabe mutiger Abenteurer sein. BEL AG ERU N G Gesunde Stdte in meilenweiter Einde sind beliebte Ziele von Sldnern, Clans oder anderen schlagkrftigen Gruppierungen. Um die Siedlung bei der Einnahme nicht zu zerstren, warten erfolgreiche Feldherren zumeist darauf, dass die Einwohner sich nach zher Belagerung von selbst ergeben. Auf wessen Seite stehen die Spielercharaktere? TU RNIERE Hin und wieder veranstaltet eine regionale Persnlichkeit ein ffentliches Turnier. Wettkmpfe, in denen sich besonders Abenteurer messen knnen. D U ELLE Die persnliche Variante des Wettkampfes hufig emotionaler und gefhrlicher (so beim Streit um die Gunst einer gesunden, jungen Frau). BERLEBEN Wildnis, Rassismus, Kannibalen Im ENDLAND wird das blanke berleben manchmal selbst zum Abenteuer.

HANDLUNGSORT
Wo spielt das Abenteuer? Mitten in der Wste? In dichter Zivilisation? Der Handlungsort kennzeichnet den geographischen Bereich, den die Spieler im Rahmen des Abenteuers betreten. Dieser kann sich ber eine ganze Region, aber auch nur einen einzigen, verfallenen Bunker erstrecken. Um die Aktionen der Charaktere vor Ort leiten zu knnen, sollten Sie ber eine Skizze des Handlungsortes und wesentlicher Gebude verfgen. Ist das Abenteuer Teil einer Kampagne, bietet sich nun Gelegenheit, das bereits vorhandene Setting weiter zu detaillieren. D IE FEU ERSTELLE Als kleinste Einheit zivilisierten Lebens gilt die Feuerstelle. Sie umfasst nicht mehr als ein oder zwei Familien, die irgendwo in der Wildnis ein Dach ber dem Kopf gefunden haben. Das Leben hier gestaltet sich naturgem abgeschieden und ereignisarm.

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DAS D O RF Eine Gruppe von Unterknften, dies knnen Huser aus Stein, Zelte oder auch nur ausgeschlachtete Wohncontainer sein, bildet bereits ein Dorf. In solch berschaubaren Gemeinschaften kennt meist jeder jeden und den Gefahren des Alltags wird gemeinsam begegnet. Einige Drfer verfgen zudem ber etablierte Strukturen, welche die Hierarchie der Einwohner regeln (z.B. das Stimmrecht des Dorfltesten). D IE STADT Grer als das Dorf, zugleich anonymer, sind die Stdte der Welt, deren grte Exemplare Einwohnerzahlen von bis zu 4000 erreichen. Grundstzlich werden drei Typen unterschieden. Junge Stdte bezeichnen Siedlungen, die von den Erben selbst errichtet wurden. Oft beffinden sie sich in der Nhe eines Monolithen, natrlicher oder menschlicher Ressourcen (Erz, Flora, Fauna, Fabriken ). Alte Stdte sind ehemalige, menschliche Metropolen; reich an Artefakten, aufgrund intensiver Verstrahlung jedoch sprlich bevlkert. Sie sind Tummelplatz fr Ausgestoene, Flchtlinge und Schatzsucher. Zwillingsstdte sind auf oder aus Ruinen neu erbaute Siedlungen. Sie sind reich an Artefakten und Sehenswrdigkeiten, jedoch hoch verstrahlt. Seltener ist der Glcksfall einer Zwillingsstadt in der Nhe eines Monolithen.

ALTE STRASSE

BEFESTIGUNGSWALL

RESIDENZ DES STADTOBERHAUPTES

SCHUTZTURM UND ZOLLSTELLE

T*

SLUMS

MONOLITH KLEINE FELDER

= HTTE = BEFESTIGTES HAUS SLUMS

*TAUSCHPLATZ

EKLIPS (MONOLITHENSCHATTEN)

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BEISPIELSTADT Im Osten die Berge, im Westen die Anbindung an eine menschliche Strae und inmitten des Ganzen ein Monolith beste Voraussetzungen fr eine gesunde, wachsende Stadt Ein Befestigungswall schtzt vor Wildnis und berfllen. Ein Stadtoberhaupt und Gardisten halten ihre schtzenden Hnde ber die Geschicke der Brger. Damit kann diese Siedlung als uerst zivilisiert gelten. Die Areale um den Monolithen und entlang der alten Strae sind hei begehrt. Abgelegenere Bereiche unterliegen einem Wildwuchs an den Htten von Armen, Gescheiterten, aber auch jungen Siedlern. Der Stadtwall wurde seinerzeit so grozgig gefhrt, dass die Ortschaft geschtzt expandieren kann. Und was lge mehr im Sinne eines Frsten? Whrend kleinere Brunnen an verschiedenen Orten innerhalb der Stadt zu finden sind, kommen grere Mengen frischen Wassers, Frchte, Fleisch und Getreide von Farmen aus der nheren Umgebung. Am Fu des Berges wurden Felder bepflanzt. Sie dienen der Notversorgung.

STDTISCHE RESSOURCEN
Im Zusammenhang der geographischen Position einer Siedlung, gleich welcher Rasse, steht eine spezifische Zahl an Ressourcen, die nicht zuletzt ber die Menge an Einwohnern entscheidet. Die Art der vorhandenen Ressourcen bestimmt der Spielleiter. Die Bevlkerungszahl kann im Anschluss durch den Wrfel ermittelt werden. BASIS RESSO U RCEN Ackerbau (Frchte, Brot, Bier, besondere Pflanzen) Viehzucht (Fleisch, Felle, Milch, Transport) Fischfang (Fleisch, Wasserreserven) Forst (Wild, Holzkohle, Energie, Holzvorrat) BESO ND ERE RESSO U RCEN Erz (Schmiedekunst) Steinkohle (Energie) Silber & Gold (Schmuck, Tauschmittel) Edelsteine & Kristalle (Schmuck, Tauschmittel) Wissenschaft (Mathematik, Sprachen, Alchimie, Tierkunde, Elementarismus) Kunst (Malerei, Musik, Zirkus, Literatur) Infrastruktur (Straen und Bekanntheit) Artefakte (Klassen 0 bis 4) + 1W100 + 5W100 + 6W100 EINWOHNER + 1W100 + 1W100 + 1W100 + 1W100 EINWOHNER + 2W100 + 1W100 + 3W100 + 3W100 + 4W100

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NEGATIVE RESSO U RCEN berbevlkerung & Armut (Seuchen, Kriminalitt) Rassismus oder Fremdenhass Kannibalismus Bse Religion Hoher Verwuchs oder Blinder Monolith (wirkungsschwach oder wirkungslos)

EINWOHNER + 50% 20% 30% 10% 50%

TYPISCHE ORTE
Neben den Siedlungen existiert eine Reihe weiterer, fr endzeitliches Rollenspiel typischer Orte. Wir wollen Sie im Folgenden kurz vorstellen: D IE FAR M Das verpestete Land gibt seinen Bewohnern nicht viel. Mehr als eine Familie von Bauern mit Knechten und Tieren im nheren Kreis fhrt (von einigen fruchtbaren Landstrichen entlang der Mittelachse abgesehen) oft zu blutigem Streit. Von grerer Macht sind die Farmer, die glckliche Oasen in meilenweiter Einde besetzen und diese mit der Gewalt zahlreicher Waffen verteidigen. Wasser und Nahrung sind hier, obgleich an der Quelle, teurer als in manch groer Stadt. L AG ER U ND FABRIK EN Es waren die schlichten Bauten, deren Grundfeste Nadir berdauerten. Die einsamen Hallen der Menschen, oft lngst geplndert, bieten Schutz vor Wind und Wetter. Diejenigen, die aus Steppe und Wste wie bombastische Pilze ragen, ziehen Abenteurer gleichermaen an, wie neugieriges Getier. BU NK ER haben der groen Katastrophe standgehalten und sind zur dunklen Heimat ganzer Sippen geworden. Uneinnehmbare Festungen aus meterdicken Mauern; hufig versteckt unter einem Mantel aus Gras und Sand. Es hlt sich das Gercht, in einigen knnte man sogar auf alte Menschen treffen FLU G HFEN U ND PL AT TFO R M EN Ehemalige militrische Basen, abseits der Alten Stdte, sind in ihrem ursprnglichen Sinne meist nicht mehr nutzbar. Aufgrund der weiten Ebenen und der oftmals guten Anbindung an menschliche Straen entwickelten sich jedoch viele von ihnen zu bekannten Marktflecken. D ER SCHROT TPL AT Z Mllhalden und Schrottpltze sind reich an verwertbaren Rohstoffen. In einigen Regionen werden sie von ihren Bewohnern so erbittert verteidigt wie Knigreiche. Geschickten Bastlern gelingt hier mitunter sogar die Konstruktion ganzer Fahrzeuge, die gegen hohen Gegenwert getauscht werden.

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DAS VERSTECK Die groen Wanderungen nach Nadir fhrten zur Bildung tausender, kleiner Verstecke und Unterknfte. In manchen verbarg man Waffen, hortete Lebensmittel oder suchte nur Schutz vor Kreaturen und Plnderern. Viele der entkrfteten Flchtlinge starben jedoch mit Hab und Gut in den Lchern, die sie sich selbst gegraben hatten. 100 Jahre spter stoen Abenteurer und Schatzsucher noch immer fast zufllig auf solche Orte oftmals ein gefundes Fressen! G EWSSER Swasser aus stehenden Gewssern ist selten und kostbar. Vormals kristallklare Seen sind lngst verkommen zu rostbraunen Tmpeln aus denen Mll und Kadaver quellen. Flsse sind in besserem Zustand, obschon einige unsichtbares Gift aus alten Fabrikruinen mit sich schleppen. Wenn also die alte Weisheit, Wasser sei Leben, auch keine volle Gltigkeit mehr besitzt, suchen viele Siedler dennoch ihr Glck an den Ufern der alten Flsse.

AUF ALTEN WEGEN


BE TO N Straen aus Asphalt, seltener Pflastersteinen durchkreuzen das Land, scheinbar ohne rechten Ursprung und ohne Ziel. Lassen sich ihre Bahnen streckenweise ber Kilometer verfolgen, verlieren sie sich irgendwann zwischen Sand, Erde oder wildem Gewchs. Vielfach locken ihre Ufer neue Siedler an, denn eine gut erhaltene Strae garantiert Anbindung an den Rest der Zivilisation. Im Osten verkndet die Zitadelle schon aus Tagesmrschen Entfernung durch ein dichtes Netz vielbefahrener Highways ihre Position. SCHIENEN Schienen sind seltener und in der Regel auch schlechter erhalten als Straen aus Asphalt. Im Sden verwenden Claims der Mada gepanzerte Zge um Waren Richtung Mittelachse zu transportieren. Andere Berichte sprechen von berwltigenden, unterirdischen Schienennetzen in manch alter Stadt vermutlich ist ihre Benutzung den rtlichen Gren vorbehalten. BR CK EN Von den schlichten Holz- oder Hngebrcken der Erben abgesehen, gibt es im ENDLAND nicht mehr viele von ihnen. Die Ruinen vormals gigantischer Bauten fhren auf direktem Wege ins Meer, in Tler oder zwischen gebrochene Felsen. Im Norden, wo die Steine sich zu groen Gebirgen auftrmen, sollen noch einige stehen wie aus der Zeit vor Nadir, doch werden sie bewacht von misstrauischen Ikarim, die von eben jenen hohen Zoll verlangen, die nicht stattdessen einfach fliegen knnen.

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PIPELINES Die ursprngliche Bedeutung oberirdischer Rohre oder anderer Leitungen ist selbst von gebildeten Erben nicht ohne weiteres zu rekonstruieren. Wenngleich die berreste von niemandem noch gepflegt werden, nutzen sie doch der Orientierung in wstenhaftem Gebiet.

MOTIVATION
Beantworten Sie, welchen Grund die Charaktere haben, den Handlungsort zu betreten? Sind sie schlicht auf der Suche nach Action? Wittern sie Beute? Gibt es gar ein persnliches Interesse? Wie auch beim Entwurf von Kampagnen gilt hier: Achten Sie darauf, solche Abenteuer zu entwickeln, die allen Charakteren eine angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte teilzuhaben. FREU ND U ND FEIND Welche Personen knnten den Spielern im Verlauf des Abenteuers in die Quere kommen? Werden sie die Charaktere untersttzen oder sabotieren? LSU N G Was ist der Knigsweg, das bestehende Problem zu lsen? Gibt es Alternativen? berlegen Sie sich auch, was droht, wenn die Charaktere scheitern?

MARSCHGESCHWINDIGKEIT
Zur Ermittlung der pro Stunde und Gelndetyp zurckgelegten Kilometer kann die folgende Tabelle verwendet werden: GELNDETYP Strae Flachland/ Steppe Wald/ Sandwste dichter Wald Hochland/ Dschungel FORMEL 2X + 3 KM 2X + 2 KM 2X X X/2

Eine Gruppe bestehend aus drei Personen mit effektiven Geschwindigkeiten von 3, 4 und 5 will bei Tag einen lngeren Marsch absolvieren. Bei dem zu durchkreuzenden Terrain handelt es sich um Flachland. Die Formel hierfr: 2X + 2 (= 6 + 2). Die Gruppe legt folglich unter Hchstgeschwindigkeit 8 Kilometer pro Stunde zurck.

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PAUSEN U ND L AG ERPL T ZE Unter gnstigen Bedingungen kann eine Reisegruppe tglich bis zu 12 Stunden marschieren; der Rest der Zeit wird mit Rast und Schlaf verbracht. berschreitet die Gruppe dieses Pensum, muss sie damit rechnen, am Ende des Tages erschpft auf einem schlechten Lagerplatz in mglicherweise gefhrlicher Umgebung zu landen.

GELD UND VERPFLEGUNG


Whrend mancherorts Projektile, Mnzen oder Plastikperlen die Funktion einer regionalen Whrung bernommen haben, existiert Geld im ursprnglichen Sinne nicht mehr. Zu wenig Macht wohnt den Organisationen des ENDLANDs inne und zu gro sind die Entfernungen zwischen den Siedlungen. Gold und Silber, seltene Edelsteine, genieen in allen Regionen einen recht stabilen Tauschwert. Mit verarbeiteten Rohstoffen, Waffen, Pelzen oder Glas ist der Handel aufgrund des unvorhersehbaren Verhltnisses von Angebot und Nachfrage ungleich riskanter. Immer wertvoll auf den kargen Landstrichen zwischen zwei Siedlungen sind Lebensmittel. Wer sich in Stdten oder bei Farmern nicht ausreichend versorgt, hat spter nur die Wahl zwischen Leben und Tod und so verwundert es nicht, dass in den Wsten jenseits der Achse wohl mehr Leute fr eine Flasche Wasser als fr einen Beutel voller Gold gettet wurden. hnliche Gier erwecken Artefakte und Charaktere von auergewhnlichen Fhigkeiten. Einem guten Heiler wird ein krankes Dorf seine Reichtmer zu Fen legen aus einer gesunden Stadt aber wird die rtliche Gilde den Strenfried verjagen, wagt er es, seine Dienste anzubieten. Es obliegt dem Spielleiter und seiner Gruppe, eine Welt zu schaffen, in der sich die Geschftemacherei auf individuell angenehmem Niveau abspielt. K NAPPHEIT Ein Mangel an Wasser kann binnen weniger Tage zum Tode fhren. Unter grtmglicher Einschrnkung der krperlichen Anstrengung stirbt ein Charakter ohne Zugang zu Wasser an der Westkste (um 10C) in etwa 9 Tagen, an der Mittelachse (um 30C) innerhalb von 5 Tagen und an der Ostkste (um 50C) innerhalb von 2 Tagen. Wassermangel uert sich in anfnglichen Stadien mit belkeit, Schwindel und Kopfschmerzen. Spter schwillt die Zunge, Schlucken wird unmglich, die Haut wird taub, Sinne versagen. Erreicht der Flssigkeitsverlust schlielich 30% und mehr, fllt der Charakter ins Delirium. Nahrungsmangel hingegen berlebt ein Abenteurer bis zu 3 Wochen! Schden durch mangelnde Verpflegung sind vom Spielleiter im Einzelfall zu improvisieren. Grundstzlich erweisen sich Cerbores gegenber Wasserknappheit resistenter als Aquides. Die spezialisierte Fertigkeit Natur: Wste hilft einem Abenteurer, seine Wasserreserven optimal einzuteilen.

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ZEITRECHNUNG
Die gemeine Bevlkerung zhlt lngst keine Daten mehr. Frhling und Herbst kndigen sich den Farmern von alleine an und Verabredungen trifft man am einfachsten zu Sonnenaufgang, Sonnenuntergang oder zur Mittagsstunde (wenn die Sonne am hchsten steht). Langfristige Absprachen reichen bis zum nchsten Voll- oder Neumond. Anders in Ortschaften mit ffentlichen Uhren an Kirchtrmen oder Rathusern. Allerdings variiert die offizielle Zeit von Stadt zu Stadt um bis zu mehrere Stunden.

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EIN GUTER HIRTE SCHERT SEINE SCHAFE ABER ER ZIEHT IHNEN NICHT
( aus Australien)

DAS FELL BER DIE OHREN.

CHARAKTERE
DIE CHARAKTERE
Ein Charakter, ob auf Seiten eines Spielers oder des Spielleiters, verlangt einen unverwechselbaren Hintergrund, um im Laufe des Rollenspiels lebendig zu werden. Neben der Frage nach den angemessenen Tugenden und Fertigkeiten sind es also vor allem Aspekte der Persnlichkeit und der Lebensgeschichte, die aus einem Blatt Papier einen Helden, einen Abenteurer machen. Wenn Sie als Spielleiter in die Situation kommen, wichtige Charaktere fr Ihre Kampagne zu entwerfen, kann Ihnen die folgende bersicht behilflich sein. RO LLE Welche Rolle bernimmt der Charakter in Ihrer Kampagne? Ist er der beste Freund eines Spielercharakters? Ist er eine Person mit tragender Bedeutung oder sogar ein Hauptcharakter? Je nach Relevanz der Rolle knnen Sie den Detailgrad der folgenden Punkte skalieren. FHI G K EITEN Was gehrt zu den besonderen Fhigkeiten des Charakters? Was versetzt ihn in die Lage, das zu sein, was er ist? Hierbei geht es weniger um Spielwerte als um Ideen. Er ist gewitzt und sehr charismatisch so hat er den ganzen Hofstaat unter seine Kontrolle gebracht. Hat der Charakter mchtige Freunde? Besitzt der Charakter ein bestimmtes Artefakt, das ihm besondere Dinge ermglicht? Auch dies gehrt in den Bereich Fhigkeiten. ZIELE Welche Ziele verfolgt der Charakter? Ist er den Spielercharakteren wohl oder bel gesonnen? Besteht ein Interessenkonflikt zwischen ihm und der Abenteuergruppe? Wird er die Charaktere mglicherweise fr einen bestimmten Auftrag zu gewinnen versuchen?

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USSERES Wie sieht der Charakter aus? Wirkt er imposant oder eher mickrig? Erscheint er freundlich oder abweisend? Verfgt er neben den offensichtlichen auch noch ber versteckte, krperliche Merkmale (zum Beispiel einen fehlenden Finger, einen Schlitz im Ohr oder eine Ttowierung im Nacken)? Kleidung erfllt nicht selten den Zweck, die Zugehrigkeit zu einer bestimmten Gruppe, Kaste oder Sippe anzuzeigen. Trifft dies auch auf diesen Charakter zu? G ESTIK U ND M I M IK Auf den ersten Eindruck folgt sofern die Story es nicht anders will ein zweiter: Stimme und Bewegung des Charakters. Spricht er einen Akzent? Spricht er hoch oder tief? Spricht er langsam und gewhlt oder hektisch und undeutlich? Stottert er vielleicht sogar? Gnnen Sie Ihrem Charakter ein unverwechselbares Merkmal! Die kleine Bhne des Spieltisches lebt vor allem von Stimme und Gesichtsausdruck der Darsteller, da Kostme, Bauten oder aufwendige Spezialeffekte fehlen. SCHNIT TPU NK TE Legen Sie schlielich fest, wann, wo und warum die Spielrunde mit dem Charakter in Kontakt kommt. Handelt es sich um eine Schlsselszene, machen Sie sich gedanklich noch einmal klar, was passieren und was keinesfalls passieren sollte, um den Fortlauf der Kampagne zu gewhrleisten.

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ARCHETYPEN
Um die Spieler nicht mit einer Vielzahl von Namen und Persnlichkeiten zu belasten, sollten Sie sich in Ihrer Kampage auf wenige, handlungstragende Nichtspielercharaktere konzentrieren. Jede Figur in Ihrer Kampagne erfllt eine Funktion. Sie kann dazu dienen, den Spielercharakteren das Leben schwer zu machen, sie kann den Spielern helfen, sie kann auch einfach nur Statist sein, um einer Szene Realitt einzuhauchen. Im folgenden Modell unterscheiden wir sieben Archetypen von Nichtspielercharakteren: HAU PTFI GU REN Bei den Hauptfiguren einer Kampagne handelt es sich in der Regel um die Gegenspieler der Helden, der Spielercharaktere. Sie sind an dem zentralen Konflikt der Geschichte beteiligt und von seinem Ausgang unmittelbar betroffen. Klassischerweise verfgen solche Hauptfiguren ber mehr Einfluss und mehr Macht als die Spielercharaktere. Schlielich wre ein ungefhrlicher Feind so gut wie gar kein Feind G EG NER Zu den freiwilligen und unfreiwilligen Helfern eines groen Feindes zhlen all die kleinen Gegner der Spielercharaktere. Sie handeln entweder in seinem Auftrag (Sldner, bestochene Gardisten, parteiische Richter) oder verfolgen unabhngige, eigene Ziele (Banditen, Piraten). Ihre Aufgabe ist so einfach wie undankbar: den Charakteren Probleme zu bereiten! Als Spielleiter obliegt Ihnen die Gratwanderung zwischen viel zu leicht und viel zu schwer. Fehlt Ihnen die ntige Erfahrung, beginnen Sie Ihre Abenteuer zunchst mit schwcheren Kontrahenten. Sie werden sehen, ob und wie die Spieler die Situation meistern und knnen den Schwierigkeitsgrad in Zukunft anheben, falls ntig. INFO R M ANTEN Informanten haben die Aufgabe, die Spieler ber die Voraussetzungen eines Konflikts zu informieren und im Fortlauf der Geschichte ber bestimmte Wendungen auf dem Laufenden zu halten. In der Regel handelt es sich dabei um vertraute Personen, Freunde oder Kameraden. Hin- und wieder werden Figuren unfreiwillig zu Informanten, indem sie zu Aussagen gezwungen oder beim Gesprch belauscht werden. FREU ND E, FA M ILIE U ND VERB ND E TE Verbndete dienen als Helfer und sicherer Hafen der Spielercharaktere. Von ihnen kann Rat in scheinbar ausweglosen Situationen eingeholt werden. Mchtige Freunde knnen Spielern schlimmstenfalls das Leben retten gleichzeitig knnen Freunde in Not (zum Beispiel durch Entfhrung oder Bedrohung) wiederum Zeit und Aufmerksamkeit der Spieler beanspruchen. Der eigentliche Sinn von Freunden und Verbndeten besteht jedoch darin, die Spielercharaktere emotional in die Spielwelt zu integrieren. Sie knnen den Helden Hoffnung geben und Sinn. Sie

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knnen sie motivieren und anspornen.

AU F TR AG G EBER Auftraggeber involvieren die Charaktere in den zentralen Konflikt, sofern dies nicht innerhalb der Geschichte von alleine geschieht. Sie verschaffen den Abenteurern Belohnung bei erfolgreichem Ausgang des Auftrags, knnen jedoch zu ernsthaften Feinden, ja Gegenspielern werden, wenn die Spieler versagen oder sie von ihnen betrogen werden. Spannend kann es sein, mehrere Auftraggeber, womglich mit entgegengesetzten Zielen, an die Spielercharaktere herantreten zu lassen. STATISTEN Statisten bevlkern das Land und geben den Szenen Ihres Abenteuers die notwendige Kulisse. Es handelt sich um Randfiguren, die ein gemeinsames Schicksal, eine gemeinsame Stimmung vereint. In einem tyrannisierten Frstentum sind sie die geplagte Bevlkerung, mit schmutzigen Gesichtern, ausgemergelten Krpern, zerrissenen Kleidern. Auf einem ausgelassenen Fest sind sie die tanzenden, lachenden Gste. Statisten knnen von einer passiven Position auch in eine aktive gelangen: Zum Beispiel dann, wenn sie als wtender Mob auf die Abenteurer losgehen FRE AKS Aus der Masse der Statisten stechen gelegentlich Figuren, die auf ihre Weise besonders witzig, skurill, seltsam, im weitesten Sinne auffllig sind: Mutanten, Psychopathen und Sonderlinge jeder Couleur. Der Auftritt solcher Freaks ist zumeist auf eine starke Szene begrenzt. Sie dient dazu, den linearen Verlauf eines Abenteuers etwas zu verwischen oder von der Haupthandlung abzulenken. Mglicherweise liefert sie sogar genug Stoff fr eine eigene, kleine Nebenhandlung. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf!

SCHEISSE, M ANN
GEBORENE KILLER!
ICH BIN EINFACH DER
( Natural Born Killers)

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HABT IHR EIN PFERD FR MICH? WENN ICH MICH HIER SO UMSEHE, DANN SIND NUR DREI DA. SOLLTEN WIR DENN TATSCHLICH EINS VERGESSEN HABEN? -

IHR HABT ZWEI


( Spiel mir das Lied vom Tod)

ZUVIEL.

. 5

ATMOSPHRE
24 TIPPS
Ausstrahlung, Stimmung das Lexikon umschreibt Atmosphre mit einfachen Worten. Um Atmosphre zu schaffen, bedarf es hingegen eines Vielfachen. Die folgenden Punkte liefern konkrete Ideen und Anregungen fr endzeitliches Rollenspiel. Welche Sie hiervon in Ihre Runde bernehmen, obliegt wie immer Ihrer persnlichen Entscheidung. 1. D IE G E M EINSCHAF T U ND IHR END E Das Leben in der Frhzeit war gefhrlich, entbehrungsreich und nur der Schutz der Gemeinschaft konnte den Einzelnen vor dem Unwill der Natur bewahren. Der Tod war Alltag () ( Lars Richter) Nur die Gruppe gewhrt Schutz vor den Gefahren der Auenwelt: Krankheiten, wilde Tiere, andere Stmme, Abenteurer oder Ausgestoene. Bestehende Gemeinschaften reagieren oft argwhnisch auf alles, was von drauen kommt. Wer aus der Gemeinschaft seines Dorfes, seiner Familie oder zumindest seiner Gefhrten ausgestoen wird, muss spren, dass seine berlebenschance beinahe tglich sinkt. Machen Sie Ihren Spielern klar: Auch wenn ihre Charaktere sich nicht gerade lieben der eine ist die Lebensversicherung des anderen. 2. SCH O CK- EFFEK TE Ok, they are in front of the doors. 5 meters 4 2? That cant be! Thats inside the room! ( Alien II) Das ENDLAND ist bse und unberechenbar. Mrder und Mutanten durchsetzen die letzten Bastionen der Zivilisation wie zhes Unkraut.

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Definition Grundlegendes Prinzip der Religion, Idee Zeigen Sie rohe, scheinbar umotivierte Gewalt und Hrte. Geben Sie Waffen in die Hnde von Kindern. Prsentieren Sie harmlose, fast bemitleidenswerte Geschpfe, die sich von einem Moment zum anderen in brutale Killer verwandeln. Entwerfen Sie paradiesische Landschaften, in denen geifernde Bestien lauern. Kdern Sie die Spieler mit Freundschaft, Frieden, Wohlstand und schlagen Sie erbarmungslos zu. Bedienen Sie sich der klassischen Methoden des Horror-Genres, um Ihren Spielern das blanke Entsetzen in die Gesichter zu treiben. Isolieren Sie einzelne von der Gruppe und liefern sie in die Hnde sadistischer Elementaristen oder selbsternannter Wissenschaftler. Hetzen Sie die Abenteurer buchstblich in Sackgassen. Wenn die Helden die Tr verrammeln, kommen Sie durch das Fenster! Wenn sie das Fenster verbarrikadieren, kommen Sie durch den Schornstein. Und wenn selbst der verriegelt ist, dann brechen Sie einfach durch die Wand 3. PSYCH O Mir gefllt Ihre Ausdrucksweise: kurz, bndig und degeneriert. ( Manhattan) Wahnsinn, Irrsinn, Perversion wenn man im Endland sonst nicht auf vieles zhlen kann, so doch darauf: Frher oder spter begegnet man immer Einem, dem das Schicksal bel mitgespielt hat Kinder die hysterisch schreiend ber ein totes Tier herfallen. Glucksende Laute aus der Kehle eines Irren, whrend er wirre Zeichnungen in den Sand malt. Diese Welt ist eine kranke und so sind es ihre Bewohner. Fhren Sie das Ihren Spielern vor Augen! Stellen Sie sich vor, die Charaktere werden am Eingang einer Handelsstadt von einem tobenden Alten als Mrder seiner Familie bezeichnet. Was, wenn ein Charakter auf die Idee kommt, er sei der Gesandte eines mchtigen Gottes? Was, wenn sich ein alter Cerbora fr einen lebenden Menschen hlt? Oder man den lebenden Menschen fr einen alten Cerbora ? Weitaus bengstigender als die Vision eines Verrckten in einer Gruppe geistig gesunder ist das Szenario eines Gesunden in einer Gruppe Verrckter. Denken Sie mal darber nach. Aber denken Sie nicht zu lange 4. SEK TEN, RELI GI O NEN, FANATIK ER, KU LTE Es ist nicht mglich, dass ein Glaube stirbt; es sei denn, dass ein neuer geboren wrde. ( Jose Ortega y Gasset) Endzeit-Propheten und selbsternannte Messias verknden die Gebote neuer Religionen mit Feuer und Schwert! Dort, wo die Hoffnungslosen sind, mehren sich die Jnger verheiungsvoller Sekten wie die Opfer ansteckender Krankheiten. Die Religionen des ENDLANDs sind hufig abstruse Interpretationen alten Glaubens und nicht selten werden berlieferte Gesetze den Zwecken ihrer neuen Meister angepasst. Erbitterte Kmpfe zwischen verfeindeten Orden sind die Folge. (Richtlinien zur Erschaffung einer Glaubenswelt ) Historie Geschichte der Religion, Stellung zur menschlichen Vergangenheit und Artefakten Partnerschaft Ansichten zu Liebe und Fortpflanzung Kampf Verhltnis zu Kampf und Gewalt Bedingungen Vorbedingungen zur bernahme des Glaubens (Geschlecht, Rasse, Herkunft ) Tod Ansichten ber den Tod (Existenz einer Seele, Leben nach dem Tod ) Toleranz Stellung zu anderen Religionen und Unglubigen Verbreitung Bekanntheitsgrad der Religion und Zahl ihrer Anhnger Rituale Religse Pflichten (z.B. Gebet), bliche Feste und Zeremonien (z.B. Fastenzeit) Priester Typische Merkmale des Priesters, Hierarchien innerhalb der Religion Gottheiten Beschreibung des Gottes / der Gtter und heiliger Wesen

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5. U N G ERECHTI G KEIT Diese Stadt macht aus guten Mnnern schlechte. Oder Tote! ABENTEUERIDEE (5) Machen Sie die Spieler recht frh mit einem NSC bekannt, welcher geradezu unglaub lich hilfsbereit und selbstlos handelt. Er wird den jungen Abenteurern aus so mancher Verlegenheit helfen und ihnen den Start in ihre Karriere erleichtern. Der Mentor versorgt die Spielergruppe zunchst mit Auftrgen, gutem Lohn und sorgt fr ihre Reputation, indem er von ihren Taten berichtet. Hinter der freundlichen Fassade plant er jedoch einen groen Raubberfall fr den er Sndenbcke braucht: Die Charaktere! Geschickt arrangiert er Beweise, sorgt dafr, dass die Abenteurer am Tatort gesehen werden, lsst Waffen und Tatwerkzeug in ihrer Habe verstecken und beschuldigt sie schlielich ffentlich des Raubes! Wie retten die Spieler ihre Haut ? ABENTEUERIDEE () Lassen Sie die Spieler im Dienste der Gilde, der Zitadelle oder anderer Organisationen eine Expedition begleiten, whrend der sie bisher unbekannte Nutztiere katalogisieren, fangen und zhmen sollen. Tiere, die sich fr die Kriegsfhrung eignen sind natrlich ebenso gefragt, aber ungleich schwieriger unter Kontrolle zu bringen. 8. D IE ELE M ENTE Ihr seid wie Kinder mit Zndhlzern! Nein, ihr seid schlimmer Denn mit dem Feuer spielt ihr nicht. Das Feuer spielt mit euch! ( ein Humana aus dem Norden) Die Elemente sind alles und alles sind die Elemente: Die alten Mchte haben die Welt unter sich aufgeteilt. Ihr Kampf ist entfacht und wann immer Ikara auf Mada, Aquida auf Cerbora trifft, ist es, als ob die Kinder verfeindeter Familien Bleiben Sie den Spielern stets im Nacken! Jagen Sie sie durch das Land. Drngen Sie die Spieler dazu, in hektischen Situationen hektisch Entscheidungen zu treffen. Verbieten Sie lange Bedenkzeit und entscheiden Sie gegebenenfalls selbst fr den Charakter (Was willst du tun? Drei, zwei, eins ) Kurzschlussreaktionen knnen einen Abenteurer in ernste Schwierigkeiten bringen manchmal aber retten Sie ihm das Leben. . ZEITD RU CK Komm nie auf die unendlich dumme Idee wegzulaufen, denn ich hab 6 kleine Freunde, die alle schneller laufen knnen als Du. (- From Dusk till Dawn) . FLO R A U ND FAU NA Die Welt der Wastes bildet einen furchtbaren, surrealen Zoo, erobert von fleischfressenden Pflanzen, gigantischen Monstern und giftigen Insekten. Die strahlenden Einden jenseits der Monolithen bergen den Verwuchs, sind selbst von seiner jahrelangen wirkenden Kraft gezeichnet. Lassen Sie die Charaktere spren, dass in dieser Welt kein Platz fr ein Picknick ist sie arbeitet gegen Sie. Bei ihren Wanderungen werden die Abenteurer ber Kulturen stolpern, deren berleben vollstndig von der Nutzung neuer Tierarten abhngt. Die Einheimischen gehen mitsamt einem Riesenkraken auf die Jagd, lassen ihre Karren von Echsen ziehen oder melken zweikpfige Khe, um aus deren Milch eigenartige Drogen zu gewinnen. Die Macht liegt in den Hnden von Spinnern und Ausbeutern. Wer fair spielt ist selbst Schuld! Zeigen Sie Ungerechtigkeit und lassen Sie die Spieler Ungerechtigkeit am eigenen Leibe spren. Ein Auftraggeber betrgt sie um ihren Lohn. Ein fetter Tauscher feilscht um ausgehungerte Sklaven. Ein betrunkener Lump erschlgt sein Kind auf offener Strae. ber die Grenzen der Landstriche hinweg existiert kein groes Gesetz. Ordnung ist Unordnung und die Laune der Herrschenden unberechenbar. Wiegen Sie die Spieler nie im Glauben, sie knnten sich auf Recht oder Gerechtigkeit verlassen. Es sei denn, es ist eine Falle ( Radioactive Dreams)

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aufeinandertreffen.

A B EN T EU ERI D EE () Spielen Sie ein Abenteuer, das Zeigen Sie Elementarismus als alltglichen Teil des Lebens. Zeigen Sie ihn als bedrohliche, tief im Wesen der Existenz verwurzelte Kraft einerseits, als vterlichen Hter andererseits, als allgegenwrtige Instanz einer letzten, groen Ordnung. 9. K IND ER Unterschtze nicht die Kinder. Eines kannst du erschlagen. Auch zwei. Aber nicht zwei Dutzend. ( Renegat aus dem Sden) Gro ist die Zahl der Kinder, deren Eltern frh von Krankheit, Verwuchs oder Banditen gettet wurden. Dort wo die Stdte sind, da sammelt sich das Elend. Whrend die jngsten wie Straenkter fernab der breiten Wege nach Essbarem stbern, arbeiten die lteren als flinke Diebe oder geschickte Trickbetrger. In einigen Regionen haben sich verwaiste oder geflohene Jungen und Mdchen zu aggressiven Kinderbanden zusammengerottet. Gemeinsam ist den wild zusammengewrfelten Haufen zumindest ihre Unberechenbarkeit: Wann schlagen sie zu? Wonach whlen sie ihre Opfer? Und wer hat das Kommando? Straenkinder kennen ihre Viertel (und die Verstecke darin) besser als jeder andere. So schnell wie sie zuschlagen, entkommen sie auch. stlich der Mittelachse verfgen Kinderbanden auch ber Schusswaffen und sie machen skrupellos Gebrauch davon. In einigen Abenteurerkneipen kursieren zudem immer wieder Geschichten von gefhrlichen Kindertierfhrern oder Kinderelementaristen 10. TECH VS TR AD Deine Augen sind voller Hass. Das ist gut. Hass hlt einen Mann am Leben. Er gibt ihm Kraft. ( Ben Hur) Die seit Anbeginn der neuen Zeit schwlende Auseinandersetzung zwischen Techs und Trads spaltet das Lager der Humanes in zwei groe, in einigen Regionen fanatische Parteien. Maden und Ikarim gelten in dieser Frage als gemigt, Cerbores und Aquides sind schon aufgrund ihrer unterschiedlich entwickelten Technologie geborene Vertreter der Extreme. Die Kombination eines mittelalterlichen Ambientes (Lederrstungen, Kettenhemden, rostige Stahlschwerter) mit Anleihen aus moderner Technik (Fahrzeuge, Schusswaffen, Kleidung, Schrott) ist eines der wesentlichen atmosphrischen Mittel des Atomic Punk! Dieses Spannungsverhltnis bietet Ihnen als Spielleiter das ntige Grundrauschen all ihrer Erzhlungen. Der Kampf der Kulturen und berzeugungen ist Stoff fr ganze Abenteuer. Eine Gruppe von Trads zwingt eine Mission bis an die Ostkste. Eine Gruppe von Techs treibt die Suche nach einem alten Artefakt tief in den Westen. Druiden verbrennen auf ihren Kreuzzgen alte Bibliotheken. Ein Frst verbietet der Bevlkerung das Tragen von Feuerwaffen, aber privilegiert damit das eigene Heer. Ein Kult im Westen betet die Bombe an A B EN T EU ERI D EE (9) Die Charaktere erreichen eine Geisterstadt fernab jeder Zivilisation. Rund drei Dutzend Kinder im Alter von 812 Jahren bevlkern die Ortschaft. Die SC sind die ersten Fremden (und Erwachsenen), mit denen sie nach Jahren der Isolation in Kontakt kommen. Wie werden die Kinder reagieren? Was hat sie an diesen Ort im Nirgendwo verschlagen? Und wem gehrt das Tagebuch, dass der lteste stets bei sich trgt, wenngleich von den Kindern niemand daraus lesen kann? In einer Stadt, etwa 10 Tagesmrsche entfernt, flchtete seinerzeit ein Mann mit 50 Kindern vor einer grassierenden Seuche in die Wste. Doch der Mann starb auf seinem Weg in eine neue Heimat und die Kinder entkamen in jene Geisterstadt. als Roadmovie angelegt ist: Geben Sie den SC eine wichtige Fracht, die sie von einer Stadt in eine andere transportieren sollen. Verfolger sind ihnen stets dicht auf den Fersen, Reifen platzen, Benzin geht aus, Hinterhalte werden gelegt und immer knnen sie nur knapp und ohne groes Taktieren entkommen. Sind die Spieler am Zielort angekommen, merken sie, dass dort eine Falle lauert und sie verdammt schnell weiter mssen, um ihre Haut zu retten

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11. TECH LEVEL Je deutlicher Sie als Spielleiter die drei Tech-Level in ihrer technologischen Ausprgung voneinander unterscheiden (und eben als verschieden vermitteln), desto vielflftiger und faszinierender die Welt, auf der sich Ihre Spielrunde bewegt. Natrlich verlaufen die Grenzen von Ost nach West flieend irgendwann jedoch
ABENTEUERIDEE (10) Irgendwo an der fruchtbaren Achse gedeiht eine Siedlung der Humanes. Technik und Artefakte sind den Einwohnern fremd, wozu auch, gibt doch die Natur den Siedlern alles, was sie zum Leben bentigen. Man verfgt ber sauberes Wasser, baut Nutzpflanzen an, zchtet Tiere und ist zufrieden mit dem Leben als Selbstversorger. Gbe es da nicht ein Problem: Seit einiger Zeit treibt sich eine Biker-Gang in der Gegend herum. Die Banditen aus dem Osten sind nicht sehr viele, aber sie verfgen ber Motorrder, Feuerwaffen und viele andere furchteinflende Artefakte. Hier kommen die Charaktere ins Spiel. Allerdings knnen sie den Gegner nicht alleine bezwingen. Wie bringen sie die harmlosen, technikfremden Siedler dazu, sich zu verteidigen? Und wie nehmen sie ihnen die Angst vor all den Feuer speienden, lrmenden, schrecklichen Artefakten der Biker? ABENTEUERIDEE (12) Die Spieler werden von einem Zirkel Wissen-schaftler angeheuert, Artefakte zu suchen, technische Informationen zusammenzutragen und verschiedene Raubtiere zu fangen. Der Zirkel versucht sich darin, tierisches Leben mit Technik zu verbinden. Kampfhunde mit verstrkten Fngen, Primaten mit knstlichen, waffenstarrenden Gliedmaen, Reittiere mit Waffenhalterungen Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf! Irgendwann brauchen die Wissenschaftler aber auch jeman-den, um ihre neuesten Kreationen auszuprobieren

knnten Ihre Spieler die einzigen Mnner mit Schusswaffen sein, in einem Dorf voller Schmiede und Schwertkmpfer. Umgekehrt drfte der Marsch unbedarfter Abenteurer aus dem Westen in den sagenumwobenen Osten zu einer echten Entdeckungsreise werden. 12. M ED IZINISCHE VERSORGU N G sagen wir doch einfach, es sei ein Unfall gewesen! ( ein Heiler aus dem Osten) In einer Zeit, in der man die alten Lehren suchen muss wie vergrabenes Gold, stagniert die medizinische Versorgung der breiten Bevlkerung auf niedrigem Niveau. Scharlatane und Wunderheiler finden sich in jedem zweiten Dorf. Ihre Patienten tragen die Spuren von falscher oder zumindest wenig behutsamer Therapie oft ein Leben lang: Blindheit, Taubheit, amputierte Krperteile, tiefe Narben und groflchige Vertzungen. Prsentieren Sie Ihren Spielern Gesundheit als hohes Gut und zeigen Sie auch, wie schnell man es im ENDLAND verlieren kann. Wo Moral ein Fremdwort ist, dort kennt man keine ethischen Gebote. Der ungeheure Wissensdrang cerborischer Tftler schlgt sich nieder in abscheulichen Experimenten an Sklaven und Gefangenen. Endzeitliche Frankensteins lauern in so manchem Keller und wehe, wenn sie losgelassen Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man es einem Chirurgen und einem Mrder gibt, gebraucht es jeder auf seine Weise. ( von Braun) 13. SU CHT U ND D RO GEN Wir waren kurz hinter Barstow, inmitten der Wste, als die Drogen anfingen zu wirken ( ein Schatzsucher aus dem Sden) Wer die Welt nicht ertrgt, der versucht sie zu vergessen. In den groen Stdten jenseits der Achse grassiert der Verfall. Betrunkene Kinder sumen die Gassen, Junkies sterben vor den Ruinen alter Schaufenster, reiche Tauscher feiern Orgien unter dem Einfluss wild gepanschter Chemikalien

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14. BR CK EN ZERST REN Es ist ungewiss, wo uns der Tod erwartet. Erwarten wir ihn berall! ( Montaigne) Fatum, Zerstrung und Verwuchs machen Sie Ihren Spielern klar, dass ihre Existenz, ihre Welt selbst nur ein Ziel kennt: das Ende. Die letzten Tage des Lebens sind angebrochen und irgendwann wird die Sonne untergehen, ohne sich am nchsten Tag aus dem Osten zu erheben Senden Sie die Spieler in Geisterstdte, die bis vor ein paar Jahren noch florierende Handelsposten waren. Nehmen Sie den Charakteren ihren Rckhalt entreien Sie ihnen den Boden unter den Fen! Zerstren Sie ihre Heimat. Lassen Sie ihre Drfer niederbrennen. Tten Sie Freunde und Verbndete, wenn niemand damit rechnet. 15. KO NTR ASTE Setzen Sie Vertrautes in einen neuen Kontext: Eine Pizza-Hut-Filiale, die als Haus einer Humanes-Familie dient. Ein Highway, auf dem eine Karawane mit Kamelen an rostigen Autowracks vorbeizieht. Ein Ozeantanker, gestrandet in der Wste oder Hochhuser, deren Skyline aus dem Meer ragt. Spielen Sie mit Institutionen und Symbolen unserer Gesellschaft. Lassen Sie die Charaktere gelegentlich ber allerlei edle Kunst aus der Vergangenheit stolpern: ein altes lgemlde dient nun als Regenschutz in einem Nomadencamp oder eine Marmorstatue als Zielobjekt bei der Ausbildung von Schtzen. Auch Kontraste in der Ausrstung (Schwert neben MG, Sbel neben Pistole) helfen dem Erzhler, ein typisch endzeitliches Flair zu vermitteln. 1. WAFFEN Waffen sind allgegenwrtig und es ist blich, bereits Kindern den Umgang mit ihnen beizubringen. Whrend in den grten Stdten des Kontinents strikte Gesetze gelten, welche die Einfuhr und das Tragen von Waffen beschrnken, herrscht in der Wildnis und vielen kleineren Ortschaften allein das Recht des Strkeren. So manchem Schtzen steht sein Gewehr nher als sein bester Freund. Der Renegat aus dem Westen traut eher seiner Klinge als seinem Verstand. Und so machen Leichensammler und Totengrber berall dort ein gutes Geschft, wo schnelles Gold Abenteurer aus allen Richtungen des Himmels lockt. 1. EIN D EN Was reizt Sie eigentlich persnlich an der Wste? Sie ist sauber. ( Lawrence von Arabien) Das Leben ist selten und kostbar. Die Reise durch das ENDLAND muss geprgt sein von Phasen, in denen den Charakteren tagelang nur das Blau des Himmels und die Weite der Steppe begegnen. Nahrung und Trinkwasser werden kostbarer als lteste Artefakte. Testen Sie, wie lange Ihre Spieler einen Marsch durchs nirgendwo verkraften. Auf welche Ideen kommen sie, wenn einfach nichts geschieht? Und was, wenn umgeben von Sand und Sonne eines Tages die Vorrte zur Neige gehen? Heit es doch: Erst kommt das Fressen und dann die Moral A B EN T EU ERI D EE (18) Die Charaktere werden zu einem ungewhnlichen Auftrag gebeten. Eine rtliche Herrscherin sucht einen krftigen und gesunden Partner zur Zeugung eines Nachfahren. Die alte Dame zahlt sehr gut! Der Leihvater muss eine Reihe (zum Teil gefhrlicher) Proben bestehen, um sich als wrdig zu erweisen nur erfhrt dieser davon erst, wenn er sie bestanden hat A B EN T EU ERI D EE (1) Belagerung! In einer Stadt, in der auch die SC eingeschlossen sind, beginnen Hungersnot und Siechtum um sich zu greifen. Die Belagerer tten jeden, der aus der Stadt zu entkommen versucht. Aufgabe der SC soll es sein, die Stadt unbeobachtet zu verlassen und in einem befreundeten Ort Hilfe zu holen. A B EN T EU ERI D EE (13) Eine Abenteuergruppe (vorzugsweise mit einem Heiler in der Runde) erreicht eine Siedlung. Die Bevlkerung leidet an einer seltenen Seuche. Der ansssige Doktor verfgt ber ein Mittel, das Milderung verspricht. Und er fordert es zu einem stolzen Preis. Ist er am Ausbruch der Seuche mglicherweise beteiligt? Und sind die Symptome der Seuche vielleicht eher die Symptome von Entzug

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18. SEX ABENTEUERIDEE (19) Die Charaktere werden von Pionieren der Gilde angeheuert, sie bei der Besiedlung eines neuen Monolithen zu untersttzen. Es gibt viel zu tun, wo Leute sich neu niederlassen: Brcken bauen, Dmme anlegen, Felder bewssern, wilde Tiere oder Krus vertreiben, neue Krankheiten bekmpfen und unbekannte Flora und Fauna erforschen. Nach all der Arbeit winkt den Spielern ein sicherer Hafen, in den sie in Zeiten der Gefahr stets zurckkehren knnen. ABENTEUERIDEE (20) Ein rtlicher Despot hat eine neue Stadt eingenommen, die Hlfte der Behausungen und Felder sind zerstrt und verbrannt. Ein riesiger Flchtlingstreck macht sich auf den Weg. Doch einige unter den Flchtenden haben noch etwas, das der Despot will: die geheimen Lageplne der umfangreichen Wasservorrte der Stadt. Die Charaktere werden angeheuert, um die Informationen zu beschaffen und die Gesuchten zurckzubringen. Was sie erleben sind Tod und Elend unter den Flchtlingen, aber auch gute Leute, die teilen und aufeinander Acht geben. Wollen sie die Fliehenden wirklich um ihr letztes Gut bringen oder mit den gesuchten Verschwrern gegen den Tyrannen kmpfen? Tosende Unwetter und rabenschwarzer Fallout es gibt nicht viele lichte Momente im ENDLAND. Diese Welt ist dster und ihre Schrecken kriechen am liebsten nachts aus ihren Ecken hervor. ber den artefaktreichen Hochburgen der Tech hngen undurchdringliche Wolken von Schwefel, Chlor und Verbrennungsqualm, Sure regnet vom Himmel, jede Vegetation ist erstickt. Die schlagartige Verknappung von Benzin und Strom fhrte zu neuartigen Wegen der Energieerzeugung. Methan wird in Tierfarmen erzeugt, um Stdte mit knstlichem Licht zu versorgen. 21. D RECK U ND D U NKELHEIT Du wirst doch noch Scheie schaufeln knnen! ( Mad Max III) Die Welt befindet sich im Umbruch. Neue Frsten, aufstrebende Religionen, Banditen, Krus und nicht zuletzt die groen Rassen kmpfen um Vorherrschaft ber fruchtbares Land. Der Krieg hat reiche Gebiete in kahle Schlachtfelder verwandelt, die schon bald die Farbe der Wste annahmen. Auf der Suche nach neuer Ordnung hinterlassen marodierende Armeen nichts als Tod und verbrannte Erde. Bastler der Cerbores erfinden immer mchtigere, immer menschlichere Waffen, die ganze Stdte mit einem Donnerschlag zerreien. Demgegenber stehen die kinderreichen Aquides, die auf der Suche nach Nahrung und Lebensraum Blut fr Boden opfern. Und ihr Drngen und ihre Entschlossenheit wachsen, Tag um Tag Erfindergeist und Improvisationstalent kennzeichnen die eifrigen Pioniere der Humanes. Sie besiedeln unbekanntes Gebiet, machen Wsten urbar und schneiden Handelsstraen, wo vorher dichte Wlder waren. Aus der Not eine Tugend gilt als Leitmotiv jeder endzeitlichen Zivilisation. Siedler und Pioniere symbolisieren Optimismus und Hoffnung im ENDLAND-Rollenspiel. 20. K RIEG U ND VLKERWAND ERU N G Nichts vernichtet alles! ( Physiker der Cerbores) 19. PI O NIERG EIST Alle Hoffnungen sind naiv, aber wir leben von ihnen. ( Primo Leri) In Regionen, die starkem Verwuchs anheim gefallen sind, verkommt die Suche nach Lebenspartnern allein zur Suche nach gesunden jungen Mnnern und Frauen. Viele traditionelle Humanes sehen in der Fortpflanzung eine notwendige Pflicht, den Erhalt ihrer Sippe, wenn nicht gar der Zivilisation selbst zu sichern. Ruhig Baby, das ist besser als Sex. ( Hellraiser)

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22. WISSEN STIRBT Immer mehr wissen immer weniger. 100 Jahre nach Nadir kann das einfache Volk weder lesen noch schreiben. In dem Mae, in dem Straen und Gebude der Menschen verfallen, verfllt auch ihr geistiges Erbe. Und so beschrnkt sich die Kenntnis von der Vergangenheit oft nur auf Ahnungen und Legenden. Die Grenze zwischen Geschichte und Fiktion verwischt. Naturwissenschaft fllt mancherorts auf den Stand des menschlichen Mittelalters zurck. 23. TAUSCHHAND EL Bringt eure Leichen raus ich nehme sie in Zahlung. ( Monty Python) Statt mit Geld handeln die Erben mit Ware; der Tauschhandel blht! Marktflecken schieen entlang vielbefahrener Straen wie Pilze aus dem Boden. Reiche Kontore im Nirgendwo leben allein von ihrer Bekanntheit und von den Dingen, die andere auf die Basare tragen. Arme verpfnden in Zeiten der Not durchaus ein Auge, die rechte Hand oder das erstgeborene Kind und Sklavenhandel ist in Gebieten stlich der Achse alltgliches Geschft. Prsentieren Sie Ihren Spielern den Handel im ENDLAND als bestndigen Puls des Lebens, als Indikator fr Wohlstand und Vielfalt einer Region. Und immer auch als Tummelplatz entschlossener Abenteurer 24. D IE EWI G EN Z WEITEN ..nicht dass es mir stinkt, fett und hsslich zu sein, nur die Bezahlung ist scheie! ( Spawn) Im Schatten der groen Rassen zehren Krus und Mutanten oft nur von dem, was brigbleibt: Sie sind die Aasfresser der Zivilisation. Doch ihre wachsende Zahl knnte schon bald eine neue ra einleiten. Was, wenn es jemandem gelingt, ihre Heerscharen zu vereinen? A B EN T EU ERI D EE (24) In der Region, die von den SC bespielt wird, nehmen Krus und Mutanten stark zu. Hungernde Horden fallen immer wieder ber Felder und Viehherden her. Die Bevlkerung ist extrem verngstigt, auch wenn noch keine bergriffe auf Erben bekannt geworden sind. Viele wollen das Problem beseitigt und die Mutanten tot sehen, andere interessieren sich zumindest dafr, was hinter all dem steckt, wieder andere erkennen immer fter bekannte Gesichter und Totgeglaubte unter den Krus. Verwandte und Freunde verschwinden und die Zahl der Mutierten nimmt stetig zu. Was steckt hinter den Geschehnissen? Wird der Verwuchs durch jemanden bewusst beschleunigt? Versagt die schtzende Wirkung der Monolithen? Um Antworten zu finden, mssen sich die Charaktere selbst unter die Kru mischen

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. 

DAS IST,

( Tech aus dem Nordosten)

WOFR ICH LEBE!

ARTEFAKTE
Unerlsslich fr die Entwicklung eines neuen ENDLAND-Epos ist die Auswahl verfgbarer Artefakte durch den Spielleiter. Dabei geht es weniger um Einzelexemplare als um ganze Gruppen von Gegenstnden wie Fahrzeuge, Feuerwaffen oder Computer. Ideen fr mgliche berbleibsel bietet die folgende Liste, die das technische Niveau der menschlichen Rasse zum Zeitpunkt vor Nadir grob zusammenfasst. ENERGIEQ U ELLEN Verbrennungsmotor, Erdgas und -l, Kohle- und Nuklearkraftwerke, in Konsequenz: das Stromnetz, Batterien WERKSTO FFE Holz, Metall, modernes Metall, Kunststoff, Beton, Naturstein TEX TILIEN Leder, Baumwolle, Synthetik WAFFEN U ND M ILITRISCHE AUSRSTU N G Atomare, biologische und chemische Systeme; Feuerwaffen auf der Basis von Projektilen; Sprengstoffe; geheime Militrprojekte im Experimentalstatus (z.B. Laserwaffen), Radare, Nachtsichtgerte, Funkgerte, Panzerwesten FAHR ZEU G E Fahrrder; Kraftrder, Kraftfahrzeuge, Flugzeuge, Hubschrauber und Schiffe in Abhngigkeit von fossilem Treibstoff M ED IZIN Pharmazeutische Produkte aller Art, medizinisches Werkzeug, Verbandsmaterial AU FZEI CHN U N G EN Auf Papier und in elektronischer Form ARCHITEK TU R U ND SIED LU N G Metropolen neben Drfern; Straen und Schienen

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ARTEFAKTKLASSEN
K L ASSE 4 U NN T ZE U ND D EFEK TE G EGENSTND E, ROH M ATERIAL Die Artefakte dieser Gruppe finden bestenfalls Verwendung als Schmuck oder werden von findigen Handwerkern weiterverarbeitet. Oftmals ist der ursprngliche Verwendungszweck gar nicht zu rekonstruieren. Die Verbreitung solchen Schrotts ist sehr hoch. K L ASSE 3 HAR M LOSE G EG ENSTND E Die Artefakte dieser Gruppe knnen zu verschiedenen, ungefhrlichen Zwecken eingesetzt werden. Hierzu zhlen beispielsweise Feuerzeuge, Digitaluhren, Taschenlampen, Fernglser, CD-Player oder Kugelschreiber. Ihre Verbreitung an der Mittelachse ist durchschnittlich. Die Preise fr Artefakte der Klasse 3 liegen in etwa bei denen von guter Ausrstung. K L ASSE 2 BED EUTEND E G EG ENSTND E Artefakte dieser Gruppe knnen je nach Anwendung groen Nutzen oder Schaden bringen. Hierzu zhlen beispielsweise autonome, medizinische Gerte oder tragbare Waffen. Artefakte der Klasse 2 sind selten und kostbar. Auf den Mrkten der Mittelachse werden sie wie Luxusgter getauscht. K L ASSE 1 G EFHRLI CHE G EG ENSTND E Die Artefakte dieser Gruppe knnen das politische und soziale Gleichgewicht einer Region ins Wanken bringen. Hierzu zhlen Fahrzeuge, Flugzeuge und installierte Waffen. Ihre Verbreitung ist sehr gering. Die Preise rangieren in schwindelerregenden Hhen nicht selten kosten Artefakte der Klasse 1 sogar den Kopf K L ASSE 0 LEG ENDRE G EG ENSTND E Auf Artefakte dieser Gruppe drften die Spielercharaktere selten zweimal treffen: Sie beinhaltet alle Formen von Massenvernichtungswaffen. Glcklicherweise ist die Verbrei-tung solcher Artefakte extrem gering. Sie genieen in etwa den Status alter Drachen in Heldensagen. K L ASSEN C, B U ND A Artefakte der Gruppen C, B und A enthalten schlicht Informationen. Der Grad der Anwendbarkeit luft der alphabetischen Position des Buchstabens entgegen. So entsprechen Informationen der Klasse C Kauderwelsch (und eignen sich bestenfalls mythologisch) wogegen A-Daten, leicht verstndlich, brisante Themen berhren (beispielsweise eine Anleitung zur Herstellung von Bomben). Belletristik oder Kochrezepte sind typische Vertreter der Klasse B (wobei nicht auszuschlieen ist, dass der eine oder andere Gelehrte einen Roman fr eine wertvolle Legende hlt ).

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N G

TAUSCHWERTE
Alle Preise dieser Tabelle gelten fr Waren von durchschnittlicher Qualitt entlang der Mittelachse. Artefakte sind im Westen kostbarer, im Osten deutlich gnstiger. Fr sauberes Wasser und Frchte gilt ein umgekehrtes Verhltnis. BERLEBEN
Bier (Krug) Brot (Leib) Energy Drink (Dose) Fleisch (Portion) Gemse (Portion) Gewrz (Dose) hufig mittel selten Kder/Wrmer Kuchen Schnaps (Flasche) Tagesration (komplett) Wasser (1l, abgekocht) Wein (Flasche) 1 2 34 5 2 2 6 12 1 4 12 9 1 5

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KLEIDUNG

Grtel 12 Hemd 49 Hose 49 Jacke 100 Kampfanzug (Militr) 756 Kapuze 30 Kleid 167 Lederschuhe 145 Lederstiefel 216 Mantel 120 Motorradstiefel 523 Mtze 11 Schal / Halstuch 7 einf. Kleidung (kompl.) 270

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SCHRIFT

Schreibzeug Kugelschreiber Pergament Bogen Rolle

24 108 23 48

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KCHE

ZEITMESSER

Armbanduhr (batteriebetr.) Analog 455 Digital 540 Stundenglas 31 Zeitkerze 4

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Becher (Ton) Besteck (Satz) Holz Metall Plastik Kochtopf (5l) Krug (0,5l)

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4 6 69 310 41 21

WERKZEUG

INSTRUMENTE

UNTERKUNFT

(Preise pro Nacht) mies (Scheune) normal (Schlafsaal) gut (Einzelzimmer) luxuris (Suite) +Freudenmdchen +Sexpuppe

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2 15 40 80 20 90

REISEBEDARF

DROGEN

(jeweils eine Anwendung) Heroin 240 Kokain 300 LSD 187 Schnaps (Flasche) 12 Traumkraut 1 Zigarillo 4 Zigarette 2

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Hngematte Moskitonetz Rucksack Wanderstab Wasserschlauch (4l) Wolldecke Zelt 2 Pers. 4 Pers.

19 215 36 5 10 48 140 255

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Blockflte Fiedel Flte E-Gitarre Gitarre Horn Tambourin

43 590 480 1500 550 240 23

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SCHMUCK

BELEUCHTUNG

UNIVERSALIEN

(in Reinform) Kupfer (100g) 10 Silber (100g) 100 Aluminium (100g) 100 Gold (100g) 300 Monolithium (100g) 2000 Edelstein (100g) 20000

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Fackel Glhbirne schwach stark Halogenbirne schwach stark Kerze Lampenl (0,5l) Leuchtstoffrhre llampe Taschenlampe Zunder (komplett)

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2 28 33 36 45 4 9 60 6 540 33 96000 1520 24000 2150 142000 200

(aus einfachem Metall) Amulett Armreif Brosche Halskette Ohrring Piercing Ring Stirnreif Ttowierung

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185 185 185 200 108 120 70 190 19

Alchimie (Utensilien) 1700 Angelzeug (kompl.) 5 Batterie 1,5V 60 9V 126 Auto 297 Bohrmaschine elektrisch 770 Hand289 Brecheisen 110 Dietriche (Satz) 240 Feile 90 Hammer 134 Kettensge 890 Lupe 250 Sge 175 Schere 98 Spaten 31 Stromkabel (1m) 35 Taschenrechner Batterie 632 Solar 1259

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TIERE

FAHRZEUGE

DIENSTE

(pro Tag) Arbeiter Handwerker Hilfsarbeiter Profi

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20 32 8 70

Jeep Karren Kutsche Ruderboot Truck Benzin (1l)

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Elefant Esel Huhn Hund Gaul Kamel Kuh Ochse Pony Reitpferd Schaf Schwein Ziege

5500 700 7 130 800 3500 1100 1400 1500 3000 72 85 50

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WAFFEN

siehe vom Kampf

TW

STICHWORTE
AQ U ID ES Mythos: Indianische Kultur, Primitivismus und Naturverbundenheit, Betonung alles Krperlichen Nomenklatur: indianisch, primitiv sthetik: indianisch, primitiv Element: Wasser (geographische Entsprechung: West) Tech-Level: (vorwiegend) 1 Ursnde: Triebhaftigkeit, Gewalt CERBO RES Mythos: Orientalische und rmische Kultur, Anleihen aus Punk und Trash des 20. Jahrhunderts Nomenklatur: lateinisch (in Politik, Militr, Wissenschaft u..), modern technisch sthetik: militrisch, Punk Element: Feuer (geographische Entsprechung: Ost) Tech-Level: (vorwiegend) 3 Ursnde: Destruktivitt, Egoismus IK ARI M Mythos: Esoterisch-asketisch, sektierend, verschwrerisch Nomenklatur: Biblisch sthetik: faschistisch, streng (Herrenrasse) Element: Luft (geographische Entsprechung: Nord) Tech-Level: (vorwiegend) 2 Ursnde: Hochmut, Arroganz H UM ANES Mythos: Europisch mittelalterlich, (jedoch) atheistisch Nomenklatur: Fantasy sthetik: europisch mittelalterlich Element: (geographische Entsprechung: Zentrum) Tech-Level: (vorwiegend) 2 M AD EN Mythos: Germanisch-nordisch, Anleihen aus der Frhzeit der Industrialisierung Nomenklatur: germanisch sthetik: mittelalterlich, industrial (Dampfzeitalter) Element: Erde (geographische Entsprechung: Sd) Tech-Level: (vorwiegend) 2 Ursnde: Materialismus, Gier

249

HUMANES
Name Berufung Statur Aussehen

Geschlecht Alter Gre

Neugier

Eitelkeit

Habsucht

Machtbedrfnis

Rachsucht

Weisheit + Gunst

PSR
/ GEWALT
EFFEKTIV

/ REAKTION

EFFEKTIV

/ KNSTE

(Gewalt + Reaktion) 2

EFFEKTIV

WEISHEIT

GUNST

PHR

Reaktion* + Gunst + W10

Fertigkeiten

INITIATIVE
* effektiv

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1 R KOPF HERZ RUMPF GESCHLECHT ARM WAFFENARM HERZ BEIN RECHTS BEIN LINKS RUMPF WAFFENARM BE GESAMT
Bewaffnung / Munition

BE

TYP

KOPF ARM

15

9 17 5

11

GESCHLECHT

13

BEIN

SCHWANZ

10

16

LINKER FLGEL

14

RECHTER FLGEL

CERBORES
Name Berufung Statur Aussehen

Geschlecht Alter Gre

Neugier

Eitelkeit

Habsucht

Machtbedrfnis

Rachsucht

Weisheit + Gunst

PSR
/ GEWALT
EFFEKTIV

/ REAKTION

EFFEKTIV

/ KNSTE

(Gewalt + Reaktion) 2

EFFEKTIV

WEISHEIT

GUNST

PHR

Reaktion* + Gunst + W10

Fertigkeiten

INITIATIVE
* effektiv

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1 R KOPF KOPF HERZ RUMPF GESCHLECHT ARM WAFFENARM HERZ BEIN RECHTS BE TYP

15

17

WAFFENARM

11 9 13
ARM

RUMPF

BEIN LINKS BE GESAMT


Bewaffnung / Munition

GESCHLECHT BEIN SCHWANZ LINKER FLGEL RECHTER FLGEL

10

16

14

MADEN
Name Berufung Statur Aussehen

Geschlecht Alter Gre

Neugier

Eitelkeit

Habsucht

Machtbedrfnis

Rachsucht

Weisheit + Gunst

PSR
/ GEWALT
EFFEKTIV

/ REAKTION

EFFEKTIV

/ KNSTE

(Gewalt + Reaktion) 2

EFFEKTIV

WEISHEIT

GUNST

PHR

Reaktion* + Gunst + W10

Fertigkeiten

INITIATIVE
* effektiv

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1 R KOPF HERZ RUMPF GESCHLECHT ARM WAFFENARM BEIN RECHTS WAFFENARM BEIN LINKS BE GESAMT HERZ BE TYP

KOPF ARM

15

11 17
Bewaffnung / Munition

RUMPF

GESCHLECHT BEIN

13

SCHWANZ

10

16

LINKER FLGEL

14

RECHTER FLGEL

IKARIM
Name Berufung Statur Aussehen

Geschlecht Alter Gre

Neugier

Eitelkeit

Habsucht

Machtbedrfnis

Rachsucht

Weisheit + Gunst

PSR
/ GEWALT
EFFEKTIV

/ REAKTION

EFFEKTIV

/ KNSTE

(Gewalt + Reaktion) 2

EFFEKTIV

WEISHEIT

GUNST

PHR

Reaktion* + Gunst + W10

Fertigkeiten

INITIATIVE
* effektiv

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1 R RE. FLGEL BE TYP

14 15

16

LI. FLGEL

KOPF HERZ RUMPF GESCHLECHT ARM WAFFENARM BEIN RECHTS BEIN LINKS BE GESAMT
Bewaffnung / Munition

KOPF

HERZ WAFFENARM RUMPF

11 5

17 ARM 9

BEIN

10

SCHWANZ

GESCHLECHT

13

AQUIDES
Name Berufung Statur Aussehen

Geschlecht Alter Gre

Neugier

Eitelkeit

Habsucht

Machtbedrfnis

Rachsucht

Weisheit + Gunst

PSR
/ GEWALT
EFFEKTIV

/ REAKTION

EFFEKTIV

/ KNSTE

(Gewalt + Reaktion) 2

EFFEKTIV

WEISHEIT

GUNST

PHR

Reaktion* + Gunst + W10

Fertigkeiten

INITIATIVE
* effektiv

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1 R WAFFENARM KOPF KOPF HERZ RUMPF GESCHLECHT ARM WAFFENARM BEIN RECHTS BEIN LINKS BE GESAMT
Bewaffnung / Munition

BE

TYP

11 9 17

15 5

RUMPF

SCHWANZ

10

GESCHLECHT

13

BEIN

LINKER FLGEL

16

14

RECHTER FLGEL

EP
Gesamt

EP

VP
Gesamt

Mutationen

VP
PHR / PHR + 10

VR

Ausrstung, Besitz

Rationen Nahrung, Wasser

CHARAKTERKLASSE: GEW: FERTIGKEITEN: WAFFEN UND RSTUNG: REA:

RANG: KN:

RASSE: WEI: GUN:

NOTIZEN:

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1

CHARAKTERKLASSE: GEW: FERTIGKEITEN: WAFFEN UND RSTUNG: REA:

RANG: KN:

RASSE: WEI: GUN:

NOTIZEN:

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1

CHARAKTERKLASSE: GEW: FERTIGKEITEN: WAFFEN UND RSTUNG: REA:

RANG: KN:

RASSE: WEI: GUN:

NOTIZEN:

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1

CHARAKTERKLASSE: GEW: FERTIGKEITEN: WAFFEN UND RSTUNG: REA:

RANG: KN:

RASSE: WEI: GUN:

NOTIZEN:

VERFASSUNG MAX +8 +6 +4 +2 +1

Sechs Tage war der hinkende Bastard dem Lauf der Strae gefolgt, die wie eine ausgefranste Narbe Wlder und Steppen durchzog, windschiefe Behausungen jenseits der groen Stdte nhrte, um schlielich in der Nhe eines Monolithen im Leib der Erde zu verschwinden. Er trug nicht mehr bei sich, als ein alter Mann mit einem Bein auch htte tragen sollen; einen rostigen Stab, einen Leinensack, einen purpurnen Mantel, der wie ein zerfressenes Leichentuch von seinen Schultern hing und mit jedem Schritt vier Hnde voll Staub ber den Boden fegte. Als die Abendsonne in aller Ferne am Horizont versank, erhob sich vor ihrem blutroten Schild der ersehnte Monolith wie das Schwert eines Gottes. Und was dem Betrachter auf den ersten Blick wie dessen glhender Schattenriss erschien, offenbarte sich unter den aufsteigenden Massen von Qualm als grtes Inferno, das dieser Landstrich seit Nadir gesehen hatte: Der Monolith brannte! Von dem mchtigen Fundament bis in jene Hhen, die das Sternenzelt zu streifen schienen. Die Flammen hielten ein Fest und ihr Singen reichte kilometerweit, die alte Strae hinab. Feuer, das sich in den mden Augen des Bastards spiegelte und sie zu neuem Leben zu erwecken schien, brach in lodernden Sten ber die Huser und Htten am Fue des Monolithen. Es verschluckte sie. Flammen regneten vom Himmel, als fielen die Sterne, als spie die Sonne selbst ihr Innerstes ber die armen Wesen dieser Stadt. Keinen Kilometer weiter, liefen ihm nackte Kinder mit aufgerissenen Mulern entgegen. Ihre Haut war verkohlt. Rotbraune Lappen hingen ihnen statt Haaren von den runden Kpfen. Blut troff ihnen aus der Nase vor Erschpfung. Sie liefen wie Schafe, bei denen dem Schlachter das Beil versagte. Sie rannten, als wren sie dem Tod entkommen. Pferde, Hunde, Schweine folgten ihnen. Mnner und Frauen mit zerrissenen Gliedern stolperten aus der schwarzen Wolke, keuchten und starben so; mit aufgepumpten Hlsen. Je nher der Hinkende dem brennenden Koloss kam, desto unertrglicher wurde die Hitze. Berstendes Holz traf ihn zwischen die Rippen. Das verzerrte Schreien der Sterbenden zwischen die Augen. Panische Arme packten sein Bein, seinen Stab, und er verlor sich in dem Chaos, das niemand berleben sollte. Als die Hlle nach Stunden der Vernichtung aufhrte zu fressen, trieb der Ostwind klare Luft ber das Land. Zwischen den letzten Rauchschwaden standen sich zwei schwarz bemalte Gestalten gegenber, in einer Wste, die leerer und stiller nicht htte sein knnen. Ein wei dampfender Monolith im Westen - Und der Bastard, auf einem Bein, im Osten. Unter seinem Hemd holte er eine Karte hervor, auf der er mit zitterndem Zeigefinger dem Lauf der alten Strae folgte, jeder Wendung, um schlielich ihr Ende mit einem schwarzen Schdel zu markieren. Zeit heilt keine Wunden, las er von einem gelben Fetzen Papier, der mit einer dnnen Klammer an jener Karte befestigt war. Sie schlgt welche. Die Nacht war vorber. In seinem Rcken ging die Sonne auf.

ENDL AND