Sie sind auf Seite 1von 23

1.

Tutorial
2. Tutorial
3. Tutorial
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
I. 6
g. 7 : SiIat Vertex : corner, smooth, bezier, bezier corner
h. 8 : Spline Modelling Tools :
- Sub object vertex : create line, attach, reIine, weld,
connect, insert, make Iirst, reverse, Iillet, chamIer.
- Sub object segment : divine
- Sub object spline : reverse, outline, trim, extend,
boeleam union, substract, intersection.
i. : Spline sub object : line, spline.
j. 10 : TransIerd 2D object to 3D object : extrude, bevel, bevel proIile, lathe,
loIt, surIace, terrain.
4. Tutorial
a. 1.Animation with transIormer
b. 2. Animation with parameter
c. 3. Path constrain
d. Tutor 1. Pemahaman dasar animasi
e. Tutor 2. Ragam animasi
I. Tutor 3. All you can animated
g. Tutor 4. Time concept
h. Tutor 5. Motion control tools : audio controler, look at controller,
wveIrame controller, noise controller, reactor controller, spring controller,
path constrain, link controller, attacment controller.
i. Tutor 5.Preview animation
5. Tutorial
a. Advanced Animation : Track View : Tools pengeditan animasi
b. Advanced Animation : Perbedaan penggunaan 'path dalam animasi
c. Advanced Animation : Basic principle oI animation
d. Advanced Animation : Morpher : Ieatures : progressive morph
6. Tutorial
a. Having Iun animation : Berkibarlah benderaku
b. Having Iun animation : Case Gantungan pintu
c. Having Iun animation : Free plugins : door and window
d. Having Iun animation : Free plugins : greeble
e. Having Iun animation : Free plugins : paint modex
I. Having Iun animation : Free plugins : roller
g. Having Iun animation : Free plugins : toy train
7. Tutorial
a. Basic camera : Introduction to camera
b. Basic camera : Free camera
c. Basic camera : Basic animating camera
d. Basic camera : Deph oI Iield (DOP)
e. Basic camera : Motion blur
I. Basic camera : Target camera
8. Tutorial
a. Digital cinematography : line oI action
b. Digital cinematography : picture language
c. Digital cinematography : point oI interest part 2
d. Digital cinematography : picture language
e. Digital cinematography : shaky camera
I. Digital cinematography : how to use video editing soItware
. Tutorial
a. Introduction: Basic Material & Lighting
i. Dalam edisi ini, akan dijabarkan "penerapan dasar" bagaimana
penciptaan material dan penggunaan lighting untuk mendapatkan
suasana yang ideal.
ii. Penerapan material dan lighting sangat mempengaruhi suatu
komposisi visual. Baik gambar bergerak (movie) maupun gambar
diam (still image) harus menerapkan prinsip dasar keindahan lewat
warna maupun tekstur, tentunya diimbangi dengan nuansa
pencahayaan yang benar. Untuk memudahkan Anda di dalam
berlatih dan belajar, saya menganjurkan agar Anda mempelajari
terlebih dahulu "Basic Lighting" yang disusul dengan "Basic
Material". Kelanjutan dari materi ini akan dijabarkan pada edisi
berikutnya dengan penerapan lebih mendalam mengenai
penggunaan material.
b. Basic Parameter (Material)
i. Material Editor merupakan kunci elemen dimana Anda dapat
memulai suatu penciptaan bahan yang nantinya akan ditempelkan
pada sebuah permukaan objek, sehingga permukaan tersebut
mempunyai siIat bahan seperti plastik, metal, chrome, karet, kain,
atau lain-lainnya. Materi yang akan dijelaskan berupa tools dasar,
diantaranya penggunaan "Type Shader" berdasarkan siIat
permukaan, "Basic Parameter" sebagai kunci dasar bagaimana kita
memberikan kesan warna dan kepadatan suatu material, serta
"Maps" tempat dimana kita bisa memberikan bermacam tipe
Mapping pada setiap kategori.
c. Parameter oI Light - Step 1
i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan
elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat
melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di
sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu
pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada
dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori:
ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang
tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan.
iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real
Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya.
iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana
pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang
menunjang didalamnya, Selamat mencoba!
d. Parameter oI Light - Step 2
i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan
elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat
melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di
sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu
pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada
dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori:
ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang
tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan.
iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real
Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya.
iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana
pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang
menunjang didalamnya, Selamat mencoba!
e. Parameter oI Light - Step 3
i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan
elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat
melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di
sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu
pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada
dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori:
ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang
tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan.
iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real
Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya.
iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana
pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang
menunjang didalamnya, Selamat mencoba!
I. Parameter oI Light - Step 3
i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan
elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat
melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di
sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu
pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada
dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori:
ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang
tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan.
iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real
Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya.
iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana
pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang
menunjang didalamnya, Selamat mencoba!
g. Type oI Mapping
i. Sesuai topiknya, tutorial ini menyajikan jenis dan tipe beragam
olah Mapping.
h. Make Glass & Water Material - Step 1
i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada penciptaan material
gelas berikut air didalamnya dengan mengunakan metode Raytrace
serta pencahayaan yang seimbang dengan suasana. Penerapan
material Raytrace dapat membuat proses Rendering menjadi lebih
lama (Maximum Power), jadi bersabarlah untuk melihat hasil yang
maksimal. Selamat mencoba!
i. Make Glass & Water Material - Step 2
i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada penciptaan material
gelas berikut air didalamnya dengan mengunakan metode Raytrace
serta pencahayaan yang seimbang dengan suasana. Penerapan
material Raytrace dapat membuat proses Rendering menjadi lebih
lama (Maximum Power), jadi bersabarlah untuk melihat hasil yang
maksimal. Selamat mencoba!
j. Make Glass & Water Material - Step 3
i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada penciptaan material
gelas berikut air didalamnya dengan mengunakan metode Raytrace
serta pencahayaan yang seimbang dengan suasana. Penerapan
material Raytrace dapat membuat proses Rendering menjadi lebih
lama (Maximum Power), jadi bersabarlah untuk melihat hasil yang
maksimal. Selamat mencoba!

10.Tutorial
a. 01. Step 1: What is Alpha matte
i. Alpha adalah suatu istilah dalam sebuah image yang menyimpan
inIormasi gambar dalam dua warna hitam dan putih. Fungsinya
banyak digunakan sebagai pemisah antara penggabungan image
yang satu dengan image yang lainnya. Dalam pembahasan ini akan
dijelaskan bagaimana kita bisa menghasilkan image Alpha
tersebut, dan pada kondisi seperti apa kita menggunakannya.
b. 02. Step 2: How to make Alpha Matte
i. Alpha adalah suatu istilah dalam sebuah image yang menyimpan
inIormasi gambar dalam dua warna hitam dan putih. Fungsinya
banyak digunakan sebagai pemisah antara penggabungan image
yang satu dengan image yang lainnya. Dalam pembahasan ini akan
dijelaskan bagaimana kita bisa menghasilkan image Alpha
tersebut, dan pada kondisi seperti apa kita menggunakannya.
c. 03. Step 3: How to use Alpha Matte
i. Alpha adalah suatu istilah dalam sebuah image yang menyimpan
inIormasi gambar dalam dua warna hitam dan putih. Fungsinya
banyak digunakan sebagai pemisah antara penggabungan image
yang satu dengan image yang lainnya. Dalam pembahasan ini akan
dijelaskan bagaimana kita bisa menghasilkan image Alpha
tersebut, dan pada kondisi seperti apa kita menggunakannya.
d. 04. Composite Material
i. Setelah kita mulai mengerti pola berpikir dasar dalam penggunaan
material dan lighting di CHIP edisi yang lalu, maka kini Anda
dipersiapkan untuk bisa mengerti pemahaman yang lebih
mendalam mengenai material (tingkat advanced). CHIP akan
memandu ke dalam pola berpikir bagaimana segala sesuatunya
bisa tercipta.
e. 05. Blend Material
i. Setelah kita mulai mengerti pola berpikir dasar dalam penggunaan
material dan lighting di CHIP edisi yang lalu, maka kini Anda
dipersiapkan untuk bisa mengerti pemahaman yang lebih
mendalam mengenai material (tingkat advanced). CHIP akan
memandu ke dalam pola berpikir bagaimana segala sesuatunya
bisa tercipta.
I. 06. Top Bottom Material
i. Setelah kita mulai mengerti pola berpikir dasar dalam penggunaan
material dan lighting di CHIP edisi yang lalu, maka kini Anda
dipersiapkan untuk bisa mengerti pemahaman yang lebih
mendalam mengenai material (tingkat advanced). CHIP akan
memandu ke dalam pola berpikir bagaimana segala sesuatunya
bisa tercipta.
g. 07. Compositor Map
i. Compositor Map merupakan suatu metode di dalam proses
Mapping yang melakukan Iungsi penggabungan sejumlah image
(layer) dalam satu material. Pada materi ini, CHIP akan membahas
mengenai bagaimana penggunaan dari Composite Material, Blend
Material, Top/ Bottom Material, Composite Map, dan Mask Map.
h. 08. Mask Map
i. Compositor Map merupakan suatu metode di dalam proses
Mapping yang melakukan Iungsi penggabungan sejumlah image
(layer) dalam satu material. Pada materi ini, CHIP akan membahas
mengenai bagaimana penggunaan dari Composite Material, Blend
Material, Top/ Bottom Material, Composite Map, dan Mask Map.
i. 0. Step 1: What is UVW Map
i. Setiap kali kita hendak membungkus suatu benda dengan sebuah
kertas, maka kita akan selalu dihadapkan dengan metode
bagaimana cara pembungkusan yang ideal sesuai dengan struktur
dan bentuknya, sehingga pada akhirnya benda tersebut akan
terbungkus dengan rapi dan indah. Metode yang sama akan Anda
hadapi apabila hendak memberikan material pada suatu model.
Metode ini lebih dikenal dengan istilah UVW Map. Di dalamnya
kita bisa memilih jenis 'pembungkusan' yang sesuai dengan yang
kita inginkan. Semua akan dijabarkan secara jelas di dalam edisi
ini.
j. 10. Step 2: How UVW Map Work
i. Setiap kali kita hendak membungkus suatu benda dengan sebuah
kertas, maka kita akan selalu dihadapkan dengan metode
bagaimana cara pembungkusan yang ideal sesuai dengan struktur
dan bentuknya, sehingga pada akhirnya benda tersebut akan
terbungkus dengan rapi dan indah. Metode yang sama akan Anda
hadapi apabila hendak memberikan material pada suatu model.
Metode ini lebih dikenal dengan istilah UVW Map. Di dalamnya
kita bisa memilih jenis 'pembungkusan' yang sesuai dengan yang
kita inginkan. Semua akan dijabarkan secara jelas di dalam edisi
ini.
k. 01. Case Study: Matte Shadow
i. Di sini akan dibahas bagaimana kita dapat menggabungkan objek
3D yang sudah kita buat dengan latar belakang sebuah Ioto atau
image (environment), sehingga seakan-akan objek tersebut berada
dalam Ioto tersebut (menyatu). Penerapan metode ini banyak
digunakan dalam pembuatan Iilm-Iilm yang mengabungkan Live
Shoot dengan 3D Animation. Salah satu contohnya seperti Iilm
Spy Kids 3D: Game Over (Anda bisa menyaksikannya di CHIP
edisi yang lalu).
l. 02. File sampel Case Study: Matte Shadow
i. File ZIP yang berisi dua Iile pendukung (background matte.jpg dan
matte shadow01latihan.max) untuk latihan Anda menerapkan
studi kasus Matte Shadow.
m. Broadcast: 3D Motion Graphic
i. Biasa yang kita kenal sebagai media yang memperkenalkan bentuk
visual dengan gelombang pancar, yang biasa kita lihat dalam
televisi. Stasiun TV sudah banyak bermunculan di Indonesia, dan
dalam setiap acaranya sudah mulai menampilkan elemen 3D
bergerak (animasi) baik yang kita lihat dalam pembukaan suatu
acara berita (news), pagelaran musik, intro acara, kuis, dan lain-
lain. Kategori ini biasa dinamakan TV bumper. Selain itu banyak
juga dalam bentuk iklan TV (TV Commercial), dimana suatu
produk diperkenalkan dengan menggunakan elemen animasi 3D di
dalamnya.
n. Broadcast: Commercial
i. Biasa yang kita kenal sebagai media yang memperkenalkan bentuk
visual dengan gelombang pancar, yang biasa kita lihat dalam
televisi. Stasiun TV sudah banyak bermunculan di Indonesia, dan
dalam setiap acaranya sudah mulai menampilkan elemen 3D
bergerak (animasi) baik yang kita lihat dalam pembukaan suatu
acara berita (news), pagelaran musik, intro acara, kuis, dan lain-
lain. Kategori ini biasa dinamakan TV bumper. Selain itu banyak
juga dalam bentuk iklan TV (TV Commercial), dimana suatu
produk diperkenalkan dengan menggunakan elemen animasi 3D di
dalamnya.
o. Game
i. Game interaktiI berbasis PC, konsol, dan lain-lain, hingga kini
sudah mewabah hampir keseluruh Indonesia, dan semua itu dibuat
dengan menggunakan teknologi animasi 3D.
p. Movie/Film
i. Film dan sinetron kini sudah menggabungkan elemen 3D dan live
action, dengan penciptaan eIek-eIek (special FX) seperti makluk,
monster, atau benda berupa kendaraan yang tidak mungkin
dilakukan pada saat mengambilan gambar di lapangan.
q. Multimedia dan Visualisasi: Calahonda (Arsitektural)
i. Media interaktiI dalam sebuah CD sudah banyak dijadikan sebagai
bentuk promosi berupa inIormasi secara lengkap suatu perusahaan
(company proIile) kepada konsumennya. Didalamnya bisa berupa
penawaran jenis barang atau jasa dalam bentuk animasi 3D
(walkthrough), sehingga calon pembeli dapat lebih mudah untuk
memvisualisasi apa yang hendak dipilih.
r. Multimedia dan Visualisasi: Ferrari
i. Media interaktiI dalam sebuah CD sudah banyak dijadikan sebagai
bentuk promosi berupa inIormasi secara lengkap suatu perusahaan
(company proIile) kepada konsumennya. Didalamnya bisa berupa
penawaran jenis barang atau jasa dalam bentuk animasi 3D
(walkthrough), sehingga calon pembeli dapat lebih mudah untuk
memvisualisasi apa yang hendak dipilih.
s.
11.Tutorial
a. 01. Translucent Shader
i. Feature ini baru terdapat pada versi 5, berguna untuk menciptakan
kesan bahan yang tipis sehingga dapat memproyeksikan cahaya
yang muncul dari permukaan dibaliknya, seperti kertas, kain, atau
daun. Berhubung elemen-elemen tersebut mempunyai ketebalan
permukaan yang sangat tipis, maka dengan mudah dapat dilalui
oleh sinar.
b. 02. Unwarp UVW
i. Suatu metode pengerjaan di dalam pembungkusan dengan
menciptakan hasil kedalam bentuk Plannar Images. Sangat berguna
bila kita hendak melakukan transIormasi pengerjaan dengan media
penggambaran tambahan baik itu aplikasi 3D maupun 2D, seperti
Adobe Photoshop. Dengan metode ini kita lebih leluasa untuk
menempatkan tektur pada suatu permukaan objek, sekaligus posisi
yang diinginkan. Metode ini paling banyak dipergunakan dalam
pembuatan game dan Iilm.
c. 03. Render to Texture (Texture Baked)
i. Hasil sebuah cahaya yang terproyeksikan pada sebuah permukaan
objek, baik itu berupa bayangan (Shadow) maupun bagian gelap
dan terang yang tercipta, dapat dijadikan sebagai bagian dari
tekstur (Single Plannar) yang dilakukan secara otomatis, sehingga
semua inIormasi tersebut dapat disatukan kedalam bentuk
Mapping. Metode ini banyak digunakan oleh para pembuat game
untuk menciptakan dunia virtualnya, karena dapat mempercepat
proses Preview (Realtime) dengan kualitas permukaan yang
seakan-akan diterangi oleh cahaya (lampu).
d. 04. Photometric Light
i. Penerapan sinar lampu dengan menggunakan energi sinar yang
mengambil dari Real World Light bisa Anda lakukan dengan
menggunakan tipe Photometric Light. Salah satu kelebihan yang
bisa diperoleh dari jenis lampu ini dapat mensimulasikan
pencahayaan suatu ruang yang didasari atas:
ii. - Jenis lampu (tipe bahan) yang diproduksi oleh pabrik pembuat
lampu.
iii. - Akurasi didalam distribusi cahaya pada bidang permukaan yang
sesuai dengan kondisi sebenarnya.
e. 05. Radiosity: Part 1
i. Global Illumination merupakan metode pencahayaan (Rendering)
dengan menggunakan perhitungan pantulan sinar pada permukaan,
yang akan menerangi area di sekelilingnya. Salah satunya dengan
menggunakan teknik Radiosity. Teknik ini ideal untuk penerapan
visualisasi bangunan (eksterior dan interior). Pembahasan ini
menjelaskan bagaimana menggunakan tool Advanced Lighting
Radiosity untuk menciptakan pencahayaan yang narutal pada
sebuah ruang.
I. 06. Radiosity: Part 2
i. Global Illumination merupakan metode pencahayaan (Rendering)
dengan menggunakan perhitungan pantulan sinar pada permukaan,
yang akan menerangi area di sekelilingnya. Salah satunya dengan
menggunakan teknik Radiosity. Teknik ini ideal untuk penerapan
visualisasi bangunan (eksterior dan interior). Pembahasan ini
menjelaskan bagaimana menggunakan tool Advanced Lighting
Radiosity untuk menciptakan pencahayaan yang narutal pada
sebuah ruang.
g. 01. Case Study: Translucent Shader
i. Dengan mengambil ide dari Iilm Bugs LiIe (Pixar), teknik ini
dapat Anda terapkan pada sebuah daun, yang mempunyai siIat
Translucent (mampu menyerap sinar yang masuk dan
memproyeksikan pada sisi dibaliknya, karena bentuknya yang
tipis). Bagaimana kesan daun tersebut terlihat nampak seperti
aslinya, dengan memanIaatkan siIat Mapping di dalam
materialnya. File latihan bisa Anda dapatkan di CHIP-CD sebagai
bahasan penguasaan.
h. 02. Case Study: Unwarp UVW
i. Contoh studi kasus kali ini, lebih membahas bagaimana kita dapat
menciptakan proses Mapping dengan menggunakan metode
Plannar pada setiap sisi dari sebuah model yang kita inginkan
untuk diatur peletakannya sesuai Mapping yang telah dipersiapkan.
Sebuah produk minuman sari kotak dijadikan sebagai bahan studi
kasus berikut ini.
i. 03. Case Study: Radiosity
i. Disini Anda akan mempelajari bagaimana pencahayaan sebuah
ruang (interior) dapat tercipta dengan menggunakan metode
Radiosity. Sebuah metode yang mampu mengkalkulasi biasan
pantulan sinar yang masuk dari sebuah jendela dengan
menggunakan sinar matahari (IES Sun).
j. File Sampel: Case Study Translucent Shader
i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan
3D Animation Training Class kali ini.
ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke
direktori pilihan Anda di dalam hard disk.
k. File Sampel: Case Study Unwarp UVW
i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan
3D Animation Training Class kali ini.
ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke
direktori pilihan Anda di dalam hard disk.
l. File Sampel: Case Study Radiosity
i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan
3D Animation Training Class kali ini.
ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke
direktori pilihan Anda di dalam hard disk.

12.Tutorial
a. 01. Render Setting
i. Rendering merupakan sebuah proses dan langkah terakhir yang
dilakukan pada penciptaan sebuah image yang dilakukan di dalam
3D, sehingga dari tahapan inilah kualitas hasil sebuah gambar
dapat terlihat. Ada beberapa elemen yang akan dibahas disini.
Pertama, bagaimana kita dapat mengatur setting sebuah gambar,
baik itu bergerak (movie) maupun diam (still image), yang
disesuaikan dengan Iormat output yang diinginkan. Kemudian,
bagaimana menempatkan FX, baik itu berupa sinar, asap, maupun
Iilter pada hasil akhir sebuah komposisi.
ii. Akhir kata, saya ingin menyampaikan terima kasih yang sangat
mendalam atas kritikan, saran, pertanyaan, dan semangat belajar
dari banyaknya email-email yang masuk sehubungan dengan
rubrik ini, semenjak diperkenalkannya pada CHIP edisi 1 (januari
2003). Diharapkan, pengajaran bertahap selama satu tahun ini
dapat memberikan pondasi (dasar) yang cukup untuk bisa
menghasilkan suatu karya 3D baik berupa still image maupun
movie.
b. 02. Volume Light
i. Kita tidak akan pernah bisa melihat pancaran atau bias arah sebuah
sinar yang lewat di depan mata kita seperti sinar pada sebuah
lampu senter, kecuali dengan memberikan sebuah eIek asap
disekelilingnya. Konteks berpikir seperti ini juga bisa Anda
terapkan pada sebuah lampu dalam 3D, dimana Anda dapat
memberikan sebuah volume agar bias lampu tersebut dapat
terlihat, sehingga dengan menggunakan eIek ini, kesan dramatis
sebuah adegan dapat tercipta.
c. 03. Video Post: Glow
i. Post merupakan sebuah bagian terakhir yang digunakan dalam
sebuah proses produksi. Di dalam edisi ini, Anda akan
diperkenalkan pada sebuah tool yang dipergunakan untuk
menciptakan kesan tambahan pada sebuah komposisi 3D, bernama
Video Post. Ada beberapa elemen yang dijelaskan disini, yaitu:
Lens eIIect, Glow eIIect, Highlight eIIect, dan Focus eIIect.
d. 04. Video Post: Flare
i. Post merupakan sebuah bagian terakhir yang digunakan dalam
sebuah proses produksi. Di dalam edisi ini, Anda akan
diperkenalkan pada sebuah tool yang dipergunakan untuk
menciptakan kesan tambahan pada sebuah komposisi 3D, bernama
Video Post. Ada beberapa elemen yang dijelaskan disini, yaitu:
Lens eIIect, Glow eIIect, Highlight eIIect, dan Focus eIIect.
e. 05. Video Post: Highlight
i. Post merupakan sebuah bagian terakhir yang digunakan dalam
sebuah proses produksi. Di dalam edisi ini, Anda akan
diperkenalkan pada sebuah tool yang dipergunakan untuk
menciptakan kesan tambahan pada sebuah komposisi 3D, bernama
Video Post. Ada beberapa elemen yang dijelaskan disini, yaitu:
Lens eIIect, Glow eIIect, Highlight eIIect, dan Focus eIIect.
I. 01. Case Study: Volume Light
i. Latihan kali ini lebih menekankan pada penciptaan sebuah
pencahayaan yang lebih dramatis dengan menggunakan tool
volume light. File scene, movie, serta tekstur, dapat Anda temukan
di dalam CHIP-CD. Perlu diingat, penggunakan volume light dapat
menguras tenaga komputer Anda, sehingga harap sedikit lebih
bersabar, karena proses terlihat lebih berat dan lama.
g. 02. Case Study: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) Step 1
i. Video Post dipergunakan untuk memberikan eIek cahaya serta
kabut guna menciptakan komposisi pada latihan kali ini. Kasus
yang diambil mengadopsi dari sebuah tayangan 3D Bumper
"Universal Studio", kemudian diadaptasi kedalam pengerjaan kali
ini. File scene, contoh movie, serta tekstur, bisa Anda dapatkan
dalam CHIP-CD.
h. 03. Case Study: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) Step 2
i. Video Post dipergunakan untuk memberikan eIek cahaya serta
kabut guna menciptakan komposisi pada latihan kali ini. Kasus
yang diambil mengadopsi dari sebuah tayangan 3D Bumper
"Universal Studio", kemudian diadaptasi kedalam pengerjaan kali
ini. File scene, contoh movie, serta tekstur, bisa Anda dapatkan
dalam CHIP-CD.
i. 04. Case Study: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) Step 3
i. Video Post dipergunakan untuk memberikan eIek cahaya serta
kabut guna menciptakan komposisi pada latihan kali ini. Kasus
yang diambil mengadopsi dari sebuah tayangan 3D Bumper
"Universal Studio", kemudian diadaptasi kedalam pengerjaan kali
ini. File scene, contoh movie, serta tekstur, bisa Anda dapatkan
dalam CHIP-CD.
j. Support Files: Case Study Post FX Ior Outer Space (Blue Planet)
i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan
3D Animation Training Class kali ini.
ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke
direktori pilihan Anda di dalam hard disk.
k. Support Files: Volume Light
i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan
3D Animation Training Class kali ini.
ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke
direktori pilihan Anda di dalam hard disk.
l. File Output: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet)
i. File video / movie (Iormat .MOV)
ii. CHIP-InIo: Gunakan Quicktime Player untuk mengakses video ini.
m. File Output: Volume Light
i. File video / movie (Iormat .MOV)
ii. CHIP-InIo: Gunakan Quicktime Player untuk mengakses video ini.
13.Tutorial
a. 01. WorkIlow
i. Sebelum Anda memulai segala sesuatu dalam penciptaan sebuah
animasi karakter, ada baiknya Anda mengerti terlebih dahulu
urutan kerja yang biasa dilakukan (WorkIlow).
b. 02. Type oI Character
i. Pada dasarnya, tipe karakter terbagi atas dua bagian: Pertama,
Mechanic, sebuah karakter yang berbasis pada Structural Join yang
terpisah, misalnya robot. Kedua, Organic, sebuah karakter yang
memiliki siIat Structural DeIormable, seperti kulit manusia.
c. 03. Hierarchy
i. Di dalam bahasa Indonesia, kita seringkali mendengar dan
mengenal istilah silsilah (keturunan). Di dalam dunia 3D lebih
dikenal dengan istilah Parent and Child, sebuah silsilah yang
mempunyai pangkal dan akhir. Dalam pembahasan ini lebih
menitikberatkan pada pengertian dan standar istilah yang sering
dipergunakan oleh para animator untuk mengidentiIikasi suatu
susunan hierarki.
d. 04. Kinematic
i. Pada saat Anda harus menggerakan suatu susunan tulang (bones),
Anda akan dihadapkan oleh dua jenis pergerakan yang akan
dilakukan. Kedua jenis pergerakan tersebut lebih dikenal dengan
istilah Inverse Kinematic (IK) dan Forward Kinematic (FK). Apa
perbedaan keduanya? Simak pembahasan dalam movie tutorial ini.
e. 05. Bones Tool
i. Feature ini baru terdapat pada Discreet 3ds max rilis 5 ke atas,
yaitu sebuah tool yang telah di-set sebagai tempat melakukan
segala sesuatu yang berhubungan dengan Bones (tulang), mulai
dari membuat, mengedit, menghapus, mewarnai, dan lain-lain.
I. 06. Skinning
i. Pada saat Anda ingin menggerakkan susunan Bones (Animate) dan
eIeknya langsung terjadi perubahan dengan model Organic, maka
dasar-dasar langkah dalam movie tutorial ini perlu untuk dipelajari.
g. 07. Character Assembly
i. Tool ini merupakan salah satu Ieature yang sangat membantu
Anda, para animator karakter untuk mampu menyimpan susunan
hierarki dan animasi dari sebuah karakter yang telah Anda buat.
Feature tersebut baru terdapat pada Discreet 3ds max rilis 5 ke
atas.
h. 08. Case Study: Cycle Movement
i. Studi kasus di dalam proses penciptaan sebuah karakter, berikut
pergerakannya. Kali ini bahan studi kasus terinspirasi dari maskot
"PIXAR" studio bernama Luxor, karakter berwujud lampu yang
bisa berjalan dan bersinar.
14.Tutorial
a. 01. Wire Parameter
i. Dengan menggunakan Wire Parameter, dapat mempermudah Anda
untuk mengedit suatu pergerakan tanpa harus membuka track
editor atau assign controller. Hal ini memungkinkan kita dapat
menghubungkan parameter yang teranimasi dari satu objek ke
objek lainnya, sehingga menciptakan hubungan dua arah.
b. 02. Rigging the Hand Part 1
i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari,
dari kompleksitas susunan Rigging pada tangan manusia, dengan
menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk
menghasilkan suatu pergerakan.
c. 03. Rigging the Hand Part 2
i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari,
dari kompleksitas susunan Rigging pada tangan manusia, dengan
menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk
menghasilkan suatu pergerakan.
d. 04. Rigging the Hand Part 3
i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari,
dari kompleksitas susunan Rigging pada tangan manusia, dengan
menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk
menghasilkan suatu pergerakan.
e. 05. Rigging the Feet
i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari,
dari kompleksitas susunan Rigging pada kaki manusia, dengan
menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk
menghasilkan suatu pergerakan.
I. 06. Case Study: Walk Cycle (Legs)
i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada bagian kedua kaki,
yang merupakan bagian terumit pada struktural pergerakan
manusia. Hal ini disebabkan karena beberapa hal: Kedua kaki
selalu menapak dipermukaan (ground), sehingga interaksi pada
bagian tersebut perlu diIokuskan, kaki menerima berat tubuh
manusia yang akan berpengaruh pada proses pergerakan, kaki
mengatur keseimbangan tubuh agar tidak terjatuh di saat bergerak,
dan kaki selalu memperlihatkan kaidah pergerakan lontar saat akan
melangkah dan menahan pada saat menapak. Oleh karena itu,
penguasaan dasar perlu dilakukan agar memudahkan untuk
melakukan ekperimental gerak yang lebih luas.
g. 07. File Pendukung Study Case:
i. Study Casehand Rigging.max
h. 08. File Pendukung Study Case:
i. Study CaseLeg Rigging.max
i. 0. Hand Controls Script
i. Disini disertakan sebuah Script gratis dari www.scriptspot.com~
yang berguna untuk membantu mengkontrol pergerakan jari tangan
dan juga dapat menyimpan rangkaian posisi jari yang telah di-set
agar dapat dipergunakan untuk metode pose to pose animation.
ii. CHIP-InIo: Cara mengcopy, extract Iile HandControl.zip ke dalam
directory script/startup pada Iolder 3dsmax, anda dapat
menemukan tools tersebut dalam ModiIier.
15.Tutorial
a. 01. Dynamic Support in 3dsmax
b. 02. Simulation Topology
c. 03. Rigid Body Basic
d. 04. Rigid Body Property
e. 05. Rigid Body Col Tolerance
I. 06. Rigid Body Unyielding
g. 07. Cloth Basic
h. 08. Cloth Topology
i. 0. Cloth Constraint to Rigid
j. 10. Cloth Constraint to Rigid
k. 11. SoIt Body
l. 12. DeIormable Rope

16.Tutorial
a. 01. Initial Velocity
b. 02. Inactive
c. 03. Script Fracture
d. 04. Fracture
e. 05. Wind
I. 06. Hinge
g. 07. Water
h. 08. Stuntment Simulation (Rag Doll)
i. Free Script: Fracture
i. Script gratis dari www.scriptspot.com untuk membuat suatu objek
memiliki bagian-bagian yang terpecah (terbelah) secara cepat.
ii. Cara menggunakan script ini:
iii. 1. Ekstrak Iile Fracture.zip kedalam hard disk Anda.
iv. 1. Copy Iile Iracture0.4.ms kedalam Iolder ://3dsmax6/script
v. 2. Buka utility, klik maxscript, dan kemudian run scipt
vi. Maka secara otomatis Anda akan melihat sebuah window, dimana
cara pemakaiannya dapat Anda lihat di movie Iracture ini.
j. 0. Case study: Simple Ragdoll Animation

17.Tutorial
a. 01. Point to Point
i. Pada saat kita menginginkan bentuk pergerakan pada rangkaian
objek tersusun (Rigid Body), seperti rangkaian sosis atau susunan
box yang bisa dijadikan sebagai Bones untuk menciptakan suatu
pergerakan, misalnya buntut kepang sebuah rambut atau masih
banyak lagi. Maka kita membutuhkan tool ini (Point to Point)
untuk dapat mensimulasikan rangkaian Dynamic dari Rigid Body
tersebut.
b. 02. Toy Car
i. Bila dikaitkan dengan namanya, Iungsi tool ini hanya mencoba
mengadaptasi dari pergerakan mobil mainan yang sederhana,
sehingga Anda hanya bisa memberikan pergerakan maju tanpa bisa
mengkontrol arah laju pada setiap roda. Toy car ini dapat membaca
topologi permukaan yang dilewati dan menyesuaikan dengan
kondisi kemiringan permukaan landasannya, sehingga apabila
terdapat permukaan menanjak, maka kecepatannya akan melambat
dan sebaliknya, apabila menemukan permukaan menurun, maka
kecepatannya akan bertambah.

c. 03. Car Wheel
i. Fungsi ini merupakan salah satu tambahan yang terdapat pada
Reactor 2 (3ds max 6), agar dapat mengadaptasi pergerakan pegas
(suspensi) pada sebuah kendaraan, sehingga bila dikombinasikan
dengan Toy Car, Anda dapat menciptakan gerakan dinamik sebuah
mobil yang memiliki suspensi di dalamnya.
d. 04. Motor
i. Pergerakan dinamis berupa perputaran suatu benda pada sebuah
poros, dapat diciptakan dengan memanIaatkan Motor pada tool
Reactor, seperti sebuah baling-baling yang berputar pada porosnya.
Pada dasarnya untuk mengunci perputaran poros suatu Rigid Body
terhadap Rigid Body yang lain, Anda perlu mengkombinasikan
tool Motor ini dengan Car Wheel.
e. File-Iile Scene
i. File-Iile yang dibutuhkan untuk Case Study kali ini.
I. 01. Case Study ke-1
i. Dalam case study kali ini, saya akan menerapkan komposisi tools
seperti Ragdoll (untuk menciptakan Character Secondary
Movement), Rigid Body dengan memanIaatkan Iungsi Fracture
agar lebih mendapatkan Realistic Colision satu dengan yang
lainnya. Proses Skinning yang pernah dibahas di edisi sebelumnya
(CHIP 1 dan 2/2004) juga akan kembali diangkat di dalam kasus
ini, dengan diterapkan pada sebuah karakter yang telah diberikan
Ragdoll Contraint.
g. 02. Case Study ke-2
i. Dalam case study kali ini, saya akan menerapkan komposisi tools
seperti Ragdoll (untuk menciptakan Character Secondary
Movement), Rigid Body dengan memanIaatkan Iungsi Fracture
agar lebih mendapatkan Realistic Colision satu dengan yang
lainnya. Proses Skinning yang pernah dibahas di edisi sebelumnya
(CHIP 1 dan 2/2004) juga akan kembali diangkat di dalam kasus
ini, dengan diterapkan pada sebuah karakter yang telah diberikan
Ragdoll Contraint.
h. 03. Case Study ke-3
i. Dalam case study kali ini, saya akan menerapkan komposisi tools
seperti Ragdoll (untuk menciptakan Character Secondary
Movement), Rigid Body dengan memanIaatkan Iungsi Fracture
agar lebih mendapatkan Realistic Colision satu dengan yang
lainnya. Proses Skinning yang pernah dibahas di edisi sebelumnya
(CHIP 1 dan 2/2004) juga akan kembali diangkat di dalam kasus
ini, dengan diterapkan pada sebuah karakter yang telah diberikan
Ragdoll Contraint.
18.Tutorial
a. 01. Introduction To Particle FX (Part 1)
i. Particle System banyak dipergunakan dalam penciptaan animasi,
khususnya di dalam lingkup special FX. Kemampuannya dapat
mengadaptasi bentuk pergerakan api, asap, air (liquid), dan lain-
lain. Fenomena partikel tersebut sudah banyak kita jumpai pada
elemen Iilm layar lebar belakangan ini, seperti Iilm The Mummy,
yang dimana didalamnya terdapat beberapa adegan seperti
kumpulan pasir terbang, jutaan serangga merayap, runtuhan bukit,
dan masih banyak lagi. Hal itu dapat dilakukan dengan
menggunakan kekuatan Particle FX. Didalam 3dsmax 6, Anda
akan menjumpai dua tipe partikel yang dapat dibuat. Pertama,
bernama Non Event Driven, yaitu jenis partikel dengan tipe
controller searah, dimana kita hanya dapat melakukan proses
konIigurasi terhadap susunan parameter baku yang terdapat
didalamnya. Kedua bernama Event Driven, yaitu kebalikan dari
sebelumnya, sehingga kita dapat mengkontrol bentuk parameter
yang sesuai dengan kondisi yang diinginkan. Dalam edisi kali ini,
saya akan menyajikan suatu gambaran dasar terhadap cara kerja
Non Event Driven Particle serta eIek Space Warp yang dapat
mempengaruhinya.
b. 02. Spray & Snow Parameter
c. 03. Basic Parameter
d. 04. Particle Generator
e. 05. Particle Type
I. 06. Particle Rotation
g. 07. Spawn
h. 08. Parameter Array & Cloud
i. 0. Spacewarp DeIlector
j. 10. Spacewarp Gravitation
k. 11. Spacewarp Path Iollow
l. 12. Spacewarp Vortex
m. 13. Spacewarp Push
n. 14. Spacewarp Motor
o. 15. Material Particle Age
p. 16. Material Particle Mblur
q. 17. Material Gradient
r. 18. Free Plugins: Electric
s. 1. Free Plugins: Random Walk
t. 20. Free Plugins - 1
i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat
memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-
plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat
menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang
nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari
komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple)
secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek
tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang
terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur
yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang
sangat indah.
ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile blurlib.zip ini ke hard disk Anda. Copy
semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt
(selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax
6 Anda.
u. 20. Free Plugins - 1
i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat
memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-
plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat
menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang
nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari
komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple)
secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek
tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang
terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur
yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang
sangat indah.
ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile blurlib.zip ini ke hard disk Anda. Copy
semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt
(selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax
6 Anda.
v. 20. Free Plugins - 1
i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat
memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-
plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat
menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang
nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari
komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple)
secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek
tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang
terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur
yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang
sangat indah.
ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile blurlib.zip ini ke hard disk Anda. Copy
semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt
(selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax
6 Anda.
w. 23. Free Plugins - 4
i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat
memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-
plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat
menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang
nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari
komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple)
secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek
tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang
terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur
yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang
sangat indah.
ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile water26.zip ini ke hard disk Anda. Copy
semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt
(selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax
6 Anda.
x. 24. Case Study: 3D Smoke Trail
i. Pada saat kita melihat sebuah roket yang sedang meluncur
diangkasa, pasti kita juga akan melihat asap ekor yang tercipta di
belakangnya. Asap tersebut terlihat tebal dikarenakan terjadinya
penggumpalan saat keluar dari buntut roket. Kesan gumpalan asap
dapat tercipta selama dibentuk dari benda-benda yang mempunyai
volume pada bidangnya. Pada latihan ini, Anda akan diajarkan
bagaimana membuat gumpalan asap tebal 3D dengan metode yang
sangat sederhana.
y. 25. Case Study: Fire Ball
i. Dalam kasus kali ini, akan dijelaskan bagaimana Anda dapat
menciptakan suatu Ienomena bentuk dan "lidah" api pada sebuah
objek terbakar. Pada latihan berikut ini, tidak lupa saya
mengkombinasikan dengan proses Dynamic Reactor.

1.Tutorial
a. 01. Introduction to Particle Flow
i. Salah satu kekuatan di dalam 3ds max 6 adalah terdapatnya suatu
sistem partikel baru bernama Particle Flow. Pada dasarnya, Particle
Flow itu merupakan sebuah sistem penciptaan berurut pada sebuah
partikel, sehingga kita dapat menggontrol 100 pergerakan, baik
itu pada awal diciptakan hingga impact yang terjadi berikutnya,
berikutnya, dan berikutnya sesuai skenario yang kita inginkan.
Pada dasarnya, pengertian metode ini dapat dimungkinkan untuk
mengontrol secara penuh penciptaan sistem partikel, mulai dari
proses partikel di produksi, hingga eIek yang dikeluarkan setelah
dia mengalami proses setelahnya. Dalam movie tutorial ini, saya
akan membahas gambaran dasar proses kerja penggunaan
Advanced Particle didalam 3ds max 6.
b. 02. Case Study: Speed by Icon
i. Salah satu tool yang dapat Anda pergunakan di dalam Particle
Flow. BerIungsi agar Anda dapat mengatur proses pergerakan
sekumpulan partikel pada sebuah Path.
c. 03. Case Study: Shape Instance
i. Biasanya bila kita menciptakan suatu objek, baik itu animasi atau
bukan pada dasarnya objek tersebut terdiri dari penggabungan
beberapa elemen. Misalnya kupu-kupu yang mempunyai dua sayap
yang saling bergerak serta terdapat badan ditengahnya. Dalam
latihan ini, saya akan mengajarkan bagaimana Anda dapat
mendistribusikan kupu-kupu tersebut kedalam partikel sehingga
tercipta rangkaian kupu-kupu yang sedang berterbangan.
d. 04. Case Study: Force
i. Kita masih tetap menggunakan Spacewrap sebagai bagian dari
kekuatan yang dapat menciptakan Ienomena natural pada
pergerakan partikel. Layaknya bagaimana sebuah gravitasi dan
angin dapat mempengaruhi kinerja hasil dari sebuah partikel.
e. 05. Case Study: Collision Spawn
i. Istilah dari Spawn itu sendiri adalah penggandaan, sehingga bila
sebuah partikel telah terbentur dengan sesuatu (DeIlector), maka
dia akan mencoba memperbanyak diri (menggandakan). Latihan
kali ini saya akan mencoba menciptakan eIek air hujan disaat dia
membentur dengan permukaan tanah.
I. 06. Case Study: Material Dynamic
i. Material Dynamic pada Particle Flow dapat bermanIaat untuk
menghasilkan perbedaan waktu pada setiap objek, khususnya
ketika animasi material berjalan. Disini saya mencoba
mencontohkan bagaimana tetesan partikel yang mengenai
penampang akan menghasilkan suatu biasan gelombang hanya
dengan menggunakan Mapping pada Material Dynamic. Selain
Movie Tutorialnya, di CHIP-CD Anda bisa memperoleh Iile-Iile
Ripple Maps yang dapat dijadikan sebagai bahan latihannya.
g. 07. Case Study: Find Target
i. Merupakan salah satu tool yang saya sukai di dalam Particle Flow.
Fungsinya, agar setiap partikel dapar mendeteksi pergerakan
apapun yang telah kita tunjuk. SiIatnya hampir menyerupai sebuah
Missile (rudal) yang mencoba mengikuti kemanapun arah
targetnya dan terus bergerak hingga mendekat.
h. Support Files: Ripple Maps
i. Material Dynamic pada Particle Flow dapat bermanIaat untuk
menghasilkan perbedaan waktu pada setiap objek, khususnya
ketika animasi material berjalan. Disini saya mencoba
mencontohkan bagaimana tetesan partikel yang mengenai
penampang akan menghasilkan suatu biasan gelombang hanya
dengan menggunakan Mapping pada Material Dynamic. Selain
Movie Tutorialnya, di CHIP-CD Anda bisa memperoleh Iile-Iile
Ripple Maps yang dapat dijadikan sebagai bahan latihannya.
ii. CHIP-InIo: Ekstrak Iile ripmaps.zip ini ke dalam hard disk Anda.
i.
20.Tutorial
a. 01. Case Study: Obat nyamuk bakar (Langkah 1)
i. Dalam kasus kali ini, saya mencoba untuk membuat obat nyamuk
bakar, yang mengeluarkan asap pada ujung batangnya. Tehnik asap
yang akan diperagakan menggunakan pola bantuan angin (wind)
dan tahanan (drag) untuk menghasilkan suatu Ienomenal asap tipis
yang terkena hembusan angin kecil. Langkah pertama kali ini
adalah menunjukkan sebuah desain untuk membuat spiral obat
nyamuknya dan membuat penopang atau penyangga obat nyamuk
tersebut.
b. 02. Case Study: Obat nyamuk bakar (Langkah 2)
i. Masih merupakan kelanjutan dari Movie pertama, langkah kali ini
diIokuskan untuk membuat teknik asap yang dikeluarkan oleh obat
nyamuk dan mengatur posisi spiral sebagai objek utama agar
terlihat sempurna.
c. 03. Case Study: Obat nyamuk bakar (Langkah 3)
i. Masih merupakan kelanjutan dari Movie pertama dan kedua,
langkah kali ini adalah pembuatan lantai yang merupakan
background dari obat nyamuk tersebut, penyempurnaan bentuk
terhadap spiral yang menjadi objek utama, serta penyempurnaan
eIek asap yang dikeluarkan oleh obat nyamuk tersebut dengan
menggunakan pola bantuan angin (wind) dan tahanan (drag) agar
menghasilkan eIek Ienomenal asap tipis yang terkena hembusan
angin.
d. 04. Case study: Demolition object (Langkah 1)
i. Pada kasus kali ini adalah membuat eIek runtuhan atau pecahan
terhadap bangunan yang mengalami tekanan dari luar, sehingga hal
ini akan menimbulkan kehancuran pada gedung tersebut dan
menghasilkan serpihan-serpihan bagian yang terlepas dari
bangunan tersebut, serta menimbulkan asap/debu di sekeliling
bangunan yang runtuh. Pada langkah awal ini akan ditunjukkan
mengenai eIek kehancuran dari bangunan tersebut yang terkena
tekanan suatu benda dari luar.
e. 05. Case study: Demolition object (Langkah 2)
i. Merupakan kelanjutan dari Demolition object langkah pertama,
pada langkah kali ini Anda akan ditunjukkan membuat dan
mengatur eIek serpihan-serpihan yang dihasilkan dari sebuah
bangunan yang mengalami kehancuran akibat terjadinya benturan
dengan sebuah benda.
I. 06. Case study: Demolition object (Langkah 3)
i. Masih dalam kasus Demolition Object, pada langkah ke tiga kali
ini akan disampaikan penyempurnaan eIek runtuhan yang
ditimbulkan akibat terjadinya benturan suatu bangunan dengan
benda lain, sehingga menimbulkan bongkahan batu besar dan
serpihan-serpihan debu, serta memberikan eIek pewarnaan agar
telihat lebih jelas dan dinamis.
g. 07. Case study: Benturan ke permukaan dasar (Langkah 1)
i. Dalam kasus kali ini adalah menampilkan sebuah benda yang jatuh
kepermukaan dasar dan akan berbenturan dengan lantai. Sehingga
pada setiap benturannya akan menghasilkan sebuah eIek serpihan-
serpihan dari benda tersebut sampai nantinya benda tersebut akan
berhenti dengan sendirinya. Langkah awalnya adalah merancang
sebuah objek yang terlempar kepermukaan dan mengatur beberapa
serpihan yang dihasilkan akibat benturan yang terjadi antara benda
tersebut dengan lantai.
h. 08. Case study: Benturan ke permukaan dasar (Langkah 2)
i. Kelanjutan dari kasus Benturan ke permukaan dasar pada langkah
pertama, langkah kali ini diIokuskan untuk mengatur tata letak
eIek serpihan-serpihan yang dihasilkan akibat terjadinya benturan
dan sampai terhentinya benda tersebut di dasar permukaan (lantai).
i. 08. Case study: Benturan ke permukaan dasar (Langkah 2)
i. Kelanjutan dari kasus Benturan ke permukaan dasar pada langkah
pertama, langkah kali ini diIokuskan untuk mengatur tata letak
eIek serpihan-serpihan yang dihasilkan akibat terjadinya benturan
dan sampai terhentinya benda tersebut di dasar permukaan (lantai).

21.Tutorial
a. 01. Intro Advanced Curve & SurIace Modeling - Part 1
i. Di Edisi ini, pembahasan modeling kembali dikemukakan dan kali
ini penerapannya lebih kearah advanced modeling dengan
menggunakan teknik Curve dan SurIace didalam 3dsmax.
Keunggulan dari teknik ini adalah pola dasar kerja yang
memanIaatkan siIat kelengkungan kurva untuk mendapatkan
kehalusan permukaan yang tidak lurus. Pemaparan teknik kali ini
didahulukan dengan pengertian curve yang berkaitan dengan
surIace, dan penjabaran secara global Iungsi tool-tool yang dapat
dijumpai pada pengoperasian Nurbs modeling didalam 3dsmax.
Khusus didalam teknik Nurbs ini, pola pemikiran dasarnya semoga
dapat terbentuk agar mampu diaplikasikan pada study kasus yang
akan dijabarkan pada edisi mendatang. Selamat mencoba.
b. 02. SurIace Tools
i. Pada dasarnya ini merupakan kombinasi antara penerapan spline
object dengan surIace modiIier. Didalamnya, anda akan diberikan
tips bagaimana pola kerja metode surIace tools yang dibagi
menjadi 3 bagian, yaitu :
ii. # Procedur section, merupakan pengertian dasar didalam
menciptakan suatu permukaan dengan komposisi vertex
iii. # Fuse & Weld, merupakan bagian yang sangat membantu didalam
mengkontrol bagian titik yang belum tersatu
iv. # Cross section, merupakan element yang mempermudah proses
penyambungan secara cepat.
c. 03. Pacth SurIace
i. Pacth SurIace merupakan surIace polygonal yang mempunyai siIat
controller seperti kurva yang mengandalkan berzier toolnya. Salah
satu keunggulannya, pacth surIace dapat melakukan continuity
topology dari sisi yang terpilih, sehingga proses selanjutnya akan
mudah dilakukan. Di dalam 3ds max versi 6 juga terdapat tool
baru yang dinamakan pacth smooth. Tool ini berIungsi untuk
mengkoordinasi secara otomatis dan cepat sudut jangkauan pada
setiap berzier yang satu dengan yang lainnya, sehingga
kelengkungan permukaan secara tepat dapat terjaga halus.
d. 04. Most Important: Nurbs Tools
e. 05. Standard Nurbs Tools
i. Nurbs (Non-UniIorm Rasional Be Spline) merupakan teknologi
yang mempunyai Iungsi mengkombinasikan perpotongan antar
surIace yang dapat menghasilkan kelengkungan tertentu dan
membuat siIat projeksi kurva pada permukaan agar memberi
kemudahan untuk menghasilkan counter shape yang paling sulit.
Oleh sebab itu, pada aplikasi 3ds max 6 telah dipersembahkan
tool-tool baru pada bagian Nurbs Tool Box yang dapat Anda
gunakan.
I. 06. Curve to SurIace
g. 07. Exercise SurIace Tools
i. Latihan untuk membuat sebuah dimensi T-Shirt menggunakan
beberapa tool SurIace yang ada di dalam aplikasi 3ds max 6.

22.Tutorial
01. Nurb Curve to SurIace
02. Setup Gambar
03. Body Pesawat
04. Jendela Pesawat
05. Pintu Pesawat
06. Cockpit View
07. Ketebalan Jendela
08. Sayap Pesawat
0. Mesin Jet Pesawat
10. Sambungan Part

Klip: Discovery oI 3D Animation
Deskripsi: Movie tutorial
Pembicara: Deddy Syamsuddin
Copyright: Deddy Syamsuddin & CHIP - 2004

CHIP-InIo: Apabila Anda tidak dapat mengakses video movie tutorial ini, maka
Anda harus meng-install codec DiVX terlebih dahulu. CHIP-CD menyediakannya
di Iolder CHIP\Service\Divx\DivXP511.exe
23.Tutorial
RPC Plug-in

Plugins ini banyak dipakai didalam pembuatan visualisasi 3D untuk membuat
nuansa ruang atau bangunan yang lebih hidup. Tehnology yang ditawarkan
Archvision.Inc (company yang mendevelop RPC) mampu menghasilkan bentuk
images yang nyata (real) dengan konteks low poly, sehingga seberapa banyak
apapun content-content itu diletakan, kinergia kerja komputer tidak terlalu
dibebankan. RPC itu sendiri mempunyai kategori konten yang meliputi manusia,
tumbuh-tumbuhan, mobil ataupun perangkat oIIice.
Salah satu juga keunggulan yang diperoleh oleh plugins RPC ini adalah, kita
masih dapat melihat dari sudut pandang manapun keberadaan konten tersebut
serasa benda tersebut mempunyai volume (padahal tidak). Penasaran..!!!.
Silahkan ikuti movie penjelasannya.

Klip: Discovery oI 3D Animation
Deskripsi: Movie tutorial
Pembicara: Deddy Syamsuddin
Copyright: Deddy Syamsuddin & CHIP - 2004

CHIP-InIo: Apabila Anda tidak dapat mengakses video movie tutorial ini, maka
Anda harus meng-install codec DiVX terlebih dahulu. CHIP-CD menyediakannya
di Iolder soItware\multimedia\divx\DivXP521XP2K.exe

Vehicle Simulation.

VS merupakan plugins yang mengkhususkan dialam penciptaan dinamic
suspension pada mobil atau truck. Kekhususannya ini juga dapat membuat
perputaran roda bergerak dengan sendirinya saat berjalan. Juga saat berbelok VS
dapat mengkalkulasi perhitungan derajat secara otomatis pada ban depan. Kondisi
topology permukaan tanah pun juga dapat dideteksi, sehingga saat kendaraan
melewati permukaan bergunduk seperti polisi tidur, maka suspensi akan bekerja
secara otomatis berdasarkan setingan pegas yang ingin dicapai.

Klip: Discovery oI 3D Animation
Deskripsi: Movie tutorial
Pembicara: Deddy Syamsuddin
Copyright: Deddy Syamsuddin & CHIP - 2004

CHIP-InIo: Apabila Anda tidak dapat mengakses video movie tutorial ini, maka
Anda harus meng-install codec DiVX terlebih dahulu. CHIP-CD menyediakannya
di Iolder soItware\multimedia\divx\DivXP521XP2K.exe
24.Tutorial
25.Tutorial
26.Tutorial