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iglesia adventista del septimo dia de unadeca

Club de Guas Mayores

ALFA & OMEGA

CURSO EN O R I EN T A C I O N
USO DE BRUJULA Y MAPAS TOPOGRAFICOS

NAHUM ORELLANA CORTEZ VICTOR GOMEZ JIMENEZ


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Instructores:

Introduccin
El acampar es el arte de vivir saludablemente, al aire libre, resguardndose durante la noche bajo un abrigo porttil: la tienda de campaa o el refugio. El hombre de la ciudad, obligado a vivir entre muros que apenas dejan asomar el sol, respirando de continuo el aire viciado por una poblacin densa y una vivienda escasamente ventilada, debe forzosamente sentir el contacto con la naturaleza, el placer que experimentara el pjaro prisionero si de pronto se le abriera la puerta de la jaula, para darle la libertad que otro gozar. Y es que, si bien la ciudad tiene atractivos, a los cuales los que en ella vivimos ya no sabramos sustraernos, tambin es cierto que la vida urbana empobrece la salud, disminuye la alegra de vivir y pone en abierta lucha al hombre con el hombre. Por eso el acampante ama profundamente la vida al aire libre, que le procura la alegra sencilla y el descanso espiritual, dentro de un cuadro cambiante, variado inmenso. Rompe costumbres demasiado montonas, desintoxica a la vez el cuerpo y el espritu, predispuesto a una actividad sana, vivificante, al aire libre. El acampante busca la independencia y a menudo la soledad: adopta una actitud y una mentalidad conformes a esta filosofa. Ansioso de contemplar la naturaleza bajo mltiples aspectos, recorre grandes itinerarios, cambiando cada noche de lugar de reposo; o bien, cautivado por un paraje encantador, se abandona al "disfrute pleno" de sus vacaciones, encontrando en el seno de la naturaleza una gran placidez y el descanso necesario a la fatiga de nuestra poca demasiado artificial. Buscando la compaa de los torrentes, del mar, de los grandes bosques, de la montaa, el acampante observa la vida maravillosa que le rodea, escucha la misteriosa sinfona del campo; el canto de la vida. Su alma vibra, su carcter se ennoblece y su espritu se enaltece acercndose a su Creador. El uso de la tienda de campaa con fines de escultismo va adquiriendo felizmente las generales simpatas de todos los amantes del campismo y la naturaleza. El temor de ser tildados de excntricos, ms que el de no hallarse cmodo; la vacilacin de salir de la normalidad y de las conveniencias sociales, ms que la duda de no estar fsicamente preparados para este gnero de vida, haban creado hasta hace poco, obstculos importantes para la difusin del campismo. Con la tienda se tiene, sin embargo, ocasin de vivir de vez en cuando de un modo y en un mundo demasiado bello para que, con el tiempo, la constancia, el ejemplo de los primeros entusiastas, no llegaran a triunfar de los temores y las dudas infundadas. Las solitarias tiendas de los primeros acampadores individuales acabaron, en efecto por llamar cada vez ms la atencin y por provocar un inters cada vez ms profundo, tanto que nuestras generaciones, que ya conocen la viril vida del campo, encuentran hoy la prctica peridica del campismo, una singular atraccin que tiene todos aquellos requisitos parta recrear los sentidos y el espritu. Ciertamente, si el acampar es el ms sencillo de los hobbies, si la vida al aire libre es la ms sana de las distracciones, si la permanencia en el campo es la ms simptica de las disciplinas, no hay quien no vea que el campismo que infunde sabiamente la recreacin del
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acampar deportivo con la rudeza del campo, sea verdaderamente una recreacin, capaz de descansar sin blanduras y de descansar sin ociosidad, y por ello indicadsima para templar, de vez en cuando, las energas del hombre. Adems, hoy nos encontramos viviendo en una atmsfera de dinamismo sin contenciones y de movimiento sin reposo, el campismo se nos presenta como el recreo ms adecuado al espritu de los nuevos tiempos, mientras la variedad de las formas en las cuales puede ser practicado es tal que lo hacen no solo simptico, sino accesible a cualquier categora de personas. El peatn que se aleja de la ciudad a pie o, al mximo, sube a un tren para trasladarse a una estacin donde iniciar su excursin; el ciclista, que en la bicicleta halla el medio ms cmodo para pasar en sana alegra sus das de vacaciones; el motociclista que tiene en su caballo mecnico el ms precioso auxiliar para llegar incluso a las localidades aparentemente inaccesibles; el automovilista que puede con su mquina emprender viajes ms largos; el piragista que gusta de efectuar sus excursiones siguiendo los cursos fluviales o recorriendo la orilla del mar para encontrar en la boga una verdadera fuente de salud; el alpinista que en la soledad de las montaas se lanza en las ms valientes y arduas empresas, todos en suma, aquellos que lo quieran, pueden hallar en el campismo el deporte ms ligado a su temperamento, ms adecuado a sus propias aptitudes, ms en consonancia con sus particulares posibilidades personales. Desde nuestro punto de vista, un Gua Mayor verdadero ama todas las maneras variadas de acampar y se preocupa por aprender todas aquellas que no domina an, es decir que vive perennemente en un proceso de aprendizaje, beneficindose an ms al compartir con otros sin vanagloria, las experiencias ya ganadas. No puede existir un G.M. que no guste de acampar, es como un pintor que deteste mancharse, es necesario que como dirigente de un club J.A. en particular en una definida localidad, el G.M. se preocupe por el amplio aprendizaje del arte de acampar. El Espritu de Profeca nos menciona que ya es tiempo que los cristianos vayamos acostumbrndonos a la vida apartada, los tiempos difciles que estn prontos demandarn de nosotros no solamente una fe verdadera sino, de un espritu de confianza en la creacin de Dios; tendremos que echar mano todo lo que aprendimos del segundo libro de Dios, LA NATURALEZA. Es pues nuestro propsito, que este folleto te sirve de una gua en el aprendizaje del ARTE DE ACAMPAR.

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Como se llega a ser ACAMPANTE


El campismo no es un patrimonio exclusivo de la juventud y, aunque no se lo vea practicado por gran nmero de jvenes, no es raro ver algunas cabezas canosas en medio de los alegres bultos de campismo, que a la espalda y calzados con botas de suela tractora, salen al campo a saturar de oxgeno los pulmones y de belleza el espritu. No existe lmite alguno de edad para nuestro incomparable deporte. Cierto que la juventud es por ley natural la edad ms adecuada para iniciarse en el campismo, pero ello no quiere decir que no pueda iniciarse tambin en la madurez si uno no ha tenido posibilidad de hacerlo antes o no se ha sentido atrado hasta entonces por tan aplaudible aficin. Tampoco la condicin de la persona constituye hoy da obstculo alguno para la prctica del campismo. El G.M. acampante, por regla general, no es ni un hurao solitario, ni un colectivista al azar. Su mayor felicidad ser salir con algunos compaeros cuya compaa le place. El terreno de acampar elegido no ser la gran aglomeracin de una abigarrada concentracin, sino ms bien el simptico claro de un bosque donde gustar ver algunas tiendas amigas junto a la suya. Sin embargo, el da en que le sea preciso acampar con ms numerosa compaa como en un Camporee, sabr hacer buena cara a los compaeros de encuentro; tan bien como haya aceptado la gran soledad de un campamento aislado, sin alma viviente en diez leguas a la redonda. El campismo es una excelente escuela de formacin de carcter, pues, si ensea al G.M. que lo practica a bastarse a s mismo dependiendo de Dios, le revela al mismo tiempo todo el valor de una ayuda de socorro en un momento difcil. Sabiendo soportar sus propias torpezas, nuestro G.M. acampador se mostrar indulgente para con el vecino y no tendr ms que un deseo, el de hacerse til a sus compaeros cada vez que se presente la ocasin. Es ah en esa estrecha solidaridad que une entre s los miembros de un mismo equipo acostumbrados a salir juntos, donde se manifiesta uno de los aspectos ms atractivos del campismo, el aspecto cristiano, que nos muestra al G.M. no como un ser que rompe con la tradicin y que huye de sus semejantes, sino como un ser libre y sociable a la vez. El G.M. que desea aprender a acampar debe tomar en cuenta los siguientes puntos para elegir un lugar adecuado para acampar: 1. Nunca acampar debajo de rboles con ramas secas. 2. Resguardarse cerca de una arboleda para evitar ser envestidos por las grandes corrientes de los vientos nocturnos. 3. En las cercanas del lugar de acampar debe haber una fuente de agua limpia, un torrente, de donde se pueda proveer de agua para tomar. 4. Debe evitarse en lo posible acampar cerca de estancamiento de agua, pues esto es un foco de insectos molestos y peligrosos. 5. El lugar donde se acampar debe tener un buen drenaje, es decir, facilidad para que el agua lluvia en caso de darse la situacin, pueda correr fcilmente y no se nos meta en la carpa. 6. No acampar cerca o debajo de peascos que puedan desprenderse en caso de movimientos telricos. 7. Nunca acampar en una propiedad privada si no se tiene un permiso previo del propietario.
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8. Acampar lejos de cuevas en la tierra o el suelo pues, generalmente estas pertenecen a tarntulas y culebras de la zona. 9. Nunca acampar contiguo a un torrente. 10. A la hora de elegir un lugar para acentar el campamento se deben tomar en cuenta los vientos nocturnos de la zona y la direccin de estos con respecto a la ubicacin de nuestro campamento. Para ello se deben verificar los muros protectores que nos puede proveer la naturaleza circundante y guarecernos alrededor, tras o dentro de ella. Ciertamente, una de las sensaciones ms dulces que el G.M. puede sentir es esa inclinacin inmediata a fraternizar con los amigos J.A. ocasionales que las actividades del movimiento ha hecho encontrar por la noche en el campamento, y no hay velada entorno a la acogedora fogata de campamento que no termine con el ritual "Canto de los Adioses", en el que el enlazamiento de los brazos simboliza la unin de los corazones. El arte de acampar no solamente se remite al uso tradicional de la tienda de campaa, el verdadero acampante evita en lo mximo depender de las facilidades que la civilizacin puede ofrecerle, disfruta el aprovechar la naturaleza para subsistir en medio de un mundo tan maravilloso. Los refugios o vivacs son los ms hermosos y mejores muestras de las habilidades del G.M. en la naturaleza; el campismo es pues, un examen practico de los conocimientos adquiridos a travs de los aos de vivir en el mundo J.A., una actividad que se aprende a disfrutar con toda plenitud. Vale la pena mencionar tambin la carga o equipo personal que debe el G.M. llevar. No existe un verdadero campamento sin una caminata previa al lugar definitivo de campamento, y es en este aspecto, cuando la carga de cosas innecesarias se siente verdaderamente extra. La mochila y su forma de empacar son otras cosas que demuestran el grado de conocimiento que se tiene del arte de acampar. La mochila debe llevar estrictamente "lo necesario". Pero si se siente, ante todo, una vocacin de acampante perenne y no se limita uno a aprovechar el perodo de vacaciones anuales o semestrales; si el campismo de fin de semana es el objeto propuesto, entonces cualquiera que sea el medio de desplazamiento, se hace necesario un equipo fcil de transportar, la tienda si se pretende usar debe ser ligera y, como se dijo anteriormente, se evitar todo el peso superfluo.

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Preparndose para el Camino al Campamento

Por qu caminar?
Porque eres un G.M., porque caminando es como tu sangre se despierta al espritu del acampante. En las grandes guerras de conquistas de nuestras tierras hace un buen tiempo, el nico medio de transporte era el paseo a pie, los primeros exploradores pudieron aprender tanto de la naturaleza porque tuvieron la oportunidad de ir despacio para observar y as como ellos cruzaron grandes extensiones de nuestros terrenos salvajes sin importar los obstculos presentes cumplieron su misin, a ellos les debemos la creacin de los primeros mapas de nuestros territorios y, ese mismo espritu de pionerismo es el que nos mueve a todos los J.A. hoy en da. Hay diferentes tipos de caminatas: 1. De exploracin 2. De investigacin 3. De trnsito 4. De pionerismo o aventura 5. Por requisito 6. De observacin 7. Nocturna 8. De rastro y pista 9. De demarcacin topogrfica 10. Senda sagrada etc. Hay muchas aventuras en las caminatas, siguiendo los senderos que a similitud de hace siglos los primeros exploradores recorrieron, penetrando al seno de la vida silvestre, y conociendo la flora y fauna de la que nuestra Amrica est hecha; sus valles y colinas, sus bosques y planicies, sus ros y sus lagos no solo demuestran la belleza de nuestra tierra sino tambin la gran bondad de Dios al permitirnos tenerla y admirarla. Pero hay ms que una aventura en una caminata, nos encontramos con mucho provecho para nuestra salud. Caminar es uno de los ejercicios ms conocidos, es uno de las mejores maneras para desarrollar la capacidad fsica personal. Cuando tu caminas fortaleces la capacidad de los msculos del corazn, tu sangre corre potentemente a travs de tus venas. Hay diversin en una caminata. No la diversin obtenida a travs de los placeres del mundo, sino una felicidad que nos llega de Dios a travs de las cosas hermosas que vemos en nuestro derredor, la felicidad genuina y original que nuestros primeros padres tuvieron cuando tenan un encuentro con otra criatura de Dios, la felicidad de alejarse del mundo rutinario para disfrutar de la naturaleza, donde no hay ruido de vehculos, trenes, aviones, sino solo se escucha el canto de las aves, el graznar de otros, el poder observar las huellas de un conejo, de un venado y poder observarlo misteriosamente para aprender de sus hbitos, es decir el gozo que proporciona vivir al aire libre.
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Tus ojos se abren y puedes ver todo lo que pasa a tu alrededor, sin edificios que te obstaculicen. Todo el ao es para caminar. Si en cada poca deberas partir con tu unidad o club a una caminata entonces quiz llegues a ser un verdadero acampante, pero no solamente hasta que hayas caminado a travs de la brisa de la primavera, del calor del verano o de las torrenciales lluvias del invierno, sino hasta que hayas visto la gloria de un amanecer de verano, hasta que hayas contemplado los campos listos para la cosecha y la muda expresin de la luna llena, hasta entonces sers un verdadero G.M. acampante. Caminar no es para dbiles de corazn, pues las tantas maravillas de Dios con que se encontrar pondrn en peligro su corazn, pues es tanta la emocin de poder contemplar su poder. Cuando se camina se debe llevar el espritu muy alegre, buen humor, es parte del gozo de caminar y con el triunfo de lograr cumplir con la caminata podrs ayudarte a construir la clase de persona que quieres ser. En los tiempos pasados, los aborgenes de nuestras tierras se preparaban para caminar calzando sus pies con bolsas de cuero en forma de zapato, con una triple capa de cuero en la parte de la suela y por la parte de adentro una capa de cuero con el pelo suave en contacto con la planta del pie. Ellos saban la importancia de la comodidad del los pies al caminar, lo importante de esto para terminar con xito sus travesas. En nuestros das ya no somos aborgenes ni calzamos nuestros pies con capas de cuero, pero si es importante la comodidad de ellos para nuestras caminatas; es conveniente pues tomar en cuenta esto a la hora de prepararnos para caminar. Los pies son la parte ms importante a la hora de caminar, de ellos depende nuestro xito. Debe usarse un par de zapatos que sean cmodos, si es posible conseguir un par de zapatos tenis del color del uniforme sera fantstico; un buen par de medias de nylon o algodn no muy gruesas nos darn buena proteccin para el continuo roce del zapato. Entre ms bajos sean los zapatos, tanto mejor comodidad nos darn, pero en caminos de terreno agreste, es conveniente que elijamos unos zapatos con suela tractora y pongamos unas plantillas ortopdicas para evitar la molestia del golpe al caminar. Debemos considerar que, las botas no siempre son las ms adecuadas para una caminata, cada tipo de zapato tiene su funcin de acuerdo al tipo de caminata que se efecte. Todo acampante de caminata que quiere no solamente mirar, sino ver, que quiere realmente or cuando escucha, en una palabra comportarse como un verdadero G.M. aliando los placeres intelectuales del escultismo, debe preparar sus itinerarios. Ante todo debe documentarse. Debe procurarse mapas, libros, guas sobre la regin en que se va a caminar, esto no debe ser obligacin solamente del director o encargado del evento. Su primer cuidado ser situar el sitio elegido por medio de un mapa poco detallado que solamente indique las principales localidades y las grandes vas de comunicacin. Localizada la regin en el mapa grande, se pasa a otro mapa ms detallado de la regin: las lneas generales de los cursos de agua, las manchas verdes de los bosques, los finos trazos de las lneas frreas incluso estn suficientemente indicados para dar esta primera idea de conjunto a la cual las distancias todas calculadas que separan las ciudades principales dan inmediatamente una significacin. Entonces se establece el medio de comunicacin ms adecuado para trasladarse al punto de partida de la caminata. Se ver igualmente si es posible regresar tomando el tren o el autobs de lnea en otra localidad distinta.
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A continuacin, teniendo, a ser posible, un mapa loca detallado de la provincia o departamento de la caminata, se sealan las etapas a recorrer a pie y se establecen de antemano los puntos de acampada. El acampante de que ha preparado en el espacio, con la ayuda de documentos, su itinerario, debe hacer igualmente reparto en el tiempo de las etapas, que son funcin de sus cualidades de caminante y de la naturaleza del terreno (un reporte igual al requerido para los requisitos del medalln de plata). Las marchas por terreno llano o plano pueden ser evaluadas por programas kilomtricos casi constantes, mientras que las marchas de ascensin en montaa se calculan siempre por diferencia de nivel, sobre la base de 300 a 400 metros por hora. Lo esencial, en los dos casos, no es ir de prisa, sino conservar una buena regularidad de marcha. Para esto, no hay que ser demasiado ambicioso, y el que es capaz de hacer sus 40 km. y ms en un da har bien limitndose a 25 30 si quiere sostenerse durante varios das y no transformar su alegra inicial en fatiga, pero lo mejor es ir a una velocidad uniforme. Recordemos que se debe aprender a trabajar en equipo, donde los ms fuertes ayudan y consideran a los menos fuertes. El horario escogido para la realizacin de las etapas desempea un gran papel para facilita su ejecucin. En verano, importa en efecto evitar marchas a las horas de ms calor y reservar lo principal de su esfuerzo para las madrugadas, ms frescas. Para partir de madrugada, hay que regular sus noches poco ms o menos con la puesta y la salida del sol; esto ser un primera reaccin contra los horarios artificiales de la ciudad y una primera manifestacin de vida ms acorde con las leyes de la naturaleza. La etapa de la montaa podr efectuarse de un tirn. Sobre las diez y media se podr buscar el emplazamiento propicio para la comida y el descanso que le ha de seguir. Por la tarde, conviene que la etapa sea corta, de no ms de dos o tres horas (a menos que sea una caminata de requisito para el medalln de plata), para llegar al punto previamente establecido para acampar y pasar la noche. De manera general, se evitar retrasarse hasta el punto de llegar al final de la etapa cerrada la noche. No hay nada que predisponga ms la impresin de fatiga que tener que cocinar y montar la tienda o el refugio de noche.

La ropa por usar.


En cualquier poca del ao, la mejor ropa que se puede usar para las actividades de los G.M. es el uniforme. Este fue diseado especialmente para las actividades al aire libre de las que los G.M. estn llenos. Sin embargo hay complementos necesarios para algunas pocas especficas del ao: el invierno. Cada acampante debe proveerse de un impermeable para cubrir su mochila y l mismo durante la caminata; de ms est decir que los paraguas o sombrillas estn fuera de lugar. Unas cuantas bolsas plsticas servirn para guardar la ropa hmeda cuando llegue la hora de acampar o dormir. Es importante mencionar que puedes ponerte de acuerdo con tu unidad o club en general para mandarse a hacer un impermeable del mismo color (de preferencia del color del uniforme) para mantener la uniformidad, pues vale la pena recordar que el uniforme nos da respaldo no importa donde estemos.

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El equipo de la caminata.
Para cada tipo de caminata hay un equipo diferente que debes llevar en tu equipo listo para cualquier eventualidad pero siempre debes llevar: - fsforos con proteccin contra el agua - un buen pedazo de cuerda - un pin de seguridad - libreta de notas - P.H. - tabletas para purificar el agua. Si ests seguro de no necesitar agua a lo largo del camino o que encontrars en el trayecto, tu decides. Para las caminatas de carcter especial tu necesitas un equipo especial, si intentas construir un fuego, de seguro necesitars un hachuela para preparar la madera, si es de este tipo no puedes ir sin una. Para cocinar necesitas llevar tus utensilios individuales para comer y cocinar, generalmente los utensilios para acampar que se pueden conseguir en las tiendas deportivas sirven para ambas cosas. Para comer: un tenedor de campamento y una cuchara, existen navajas que tienen todas estas cosas en una sola. Para una caminata de exploracin necesitars un mapa topogrfico, un reloj de manecillas o anlogo, una brjula o comps y unos binoculares; para caminatas de pionerismo o aventura debes llevar soga suficiente y para una caminata de observacin o investigacin una cmara fotogrfica. Cualquiera que sea el propsito o programa de la caminata siempre debe llevarse un equipo de primeros auxilios preparado para cualquier caso de emergencia y accidente, siempre se debe estar preparado para atender cualquiera de estas situaciones. Algunas cosas de este equipo puedes tenerlo siempre. Si quieres comprar tu equipo para campismo es conveniente que consultes a tus instructores o directores del club, ellos te podrn recomendar las cosas que debes adquirir primeramente y el lugar donde las puedes comprar.

La comida para la caminata


Napolen dijo: "Un ejrcito marcha dentro de mi estmago." Esto tiene un doble significado para los G.M. acampantes, as que, en adicin al equipo se debe llevar comida. Esta puede ser un tipo de comida precocida o de fcil preparacin, su preparacin debe durar a lo sumo el tiempo que se emplea para un descanso durante la caminata. En las actividades de los G.M. se debe acostumbrar a llevar los alimentos necesarios nicamente, y se deben cargar en una bolsa externa de la mochila para que se pueda sacar fcilmente durante el descanso o el momento asignado para comer durante la caminata, solo un principiante lleva la comida en las manos.

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En la caminata
Para tener una caminata llena de xito se debe planificar con un buen tiempo de anticipacin. Cul ser el destino? Cul ser la ruta a seguir? Qu se har durante la caminata? Cundo llegaremos al destino? El destino puede ser un ro, una montaa, un lago, una playa, un lugar histrico o un lugar especial para acampar. Se puede tratar de una caminata para aprender de la naturaleza, o para ensear a hacer un mueble nuevo de campamento, o para exploracin del prximo Camporee, etc. Con una idea general de los que quieres hacer con el grupo no bastar, es necesario haber verificado todo lo necesario antes de llevar a cabo la caminata, solo as el propsito se habr cumplido. En el campo pronto te dars cuenta de que clase de acampante eres.

Cmo caminar?
Imita a los indios cuando camines, ellos saben como caminar. Por su manera de caminar ellos pueden atravesar grandes distancias sin descansar tan frecuentemente. Con su taln de sus pies tocando el suelo primero y un pequeo saltito impulsndose con las puntas de los dedos, impulsndose levemente desde sus caderas con cada paso y moviendo sus brazos ligeramente. De esta manera ellos logran caminar por horas y hasta das completos sin descansar ni tomar agua. Cuando llevas una mochila, guarda las cosas ms pesadas en la parte de abajo de la mochila, pues de hecho que al usar una mochila adecuada este peso descansar sobre la espalda y no sobre los hombros que es lo que ocasiona el cansancio.

La velocidad al caminar
En una caminata con todo el club no podrs disfrutar del paisaje y sentir la suave brisa y aprender si quieres romper un rcord de velocidad. Cuando se define el propsito de la caminata se toma en cuenta la distancia y el tiempo requerido para cubrirla, y en el tiempo se considera la velocidad que debe ser moderada. Si es una caminata de observacin se requerir de una velocidad lenta para poder realizar las observaciones correspondientes; si es una caminata de exploracin lo que necesitas es cubrir la distancia con las observaciones ms necesarias. Para cualquier caminata, 5 km. por hora es una buena y recomendable velocidad si el propsito de la caminata es aprender y caminar correctamente. Para una caminata de distancia grande una buena prueba de velocidad es caminar 100 metros conversando; la velocidad que permite conversar moderadamente sin cansancio es la apropiada, pero adems es bueno hacer que los caminantes disfruten a pesar de la distancia y una buena manera de hacerlo es entonar cantos de campamento mientras se camina, si se prefiere durante todo el trayecto, esto hace que los viajeros se olviden de la distancia y simplemente disfruten de la caminata.

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Descansando en el camino
Cada media hora de viaje continuo es conveniente parar para un descanso. Este debe ser corto, aproximadamente de 5 minutos o ms en caso necesario. Si el descanso es largo, los msculos de las piernas se entumecen y tendrs problemas a la hora de reanudar el viaje. Para un real descanso, se debe recostar en el csped o el suelo sobre la mochila y las piernas ligeramente flexionadas y apoyadas sobre un tronco o una piedra, ntese que se dice RECOSTADO no acostado. Mientras se camina se est alejado del bullicio de la ciudad, se olvida la edad y se disfruta del viaje y mientras se camina no se deben comer cosas dulces como caramelos pues esto provoca una sed incontrolable, es mejor si se puede comer una naranja poco a poco, por tajadas, o algn tipo de fruta ctrica pequea; si no se cuenta con lo anterior, podemos adoptar una vieja costumbre india que consiste en ponerse una piedrecita debajo de la lengua, esto provocar la segregacin de saliva en la boca y calmar la sed.

Precauciones y cuidados al Caminar en una carretera


Las caminatas de los G.M. deben ser planificadas de tal manera que se tenga que cruzar calles, caminos y a campo traviesa pero nunca a lo largo de carreteras. Pero ocasionalmente y por necesidad se tiene que caminar siguiendo un tramo de carretera para llegar al camino o lugar que nos lleva al destino de nuestra caminata, es ah donde verdaderamente comienza la aventura. Pero mientras caminamos por la carretera se deben tener en cuenta ciertas precauciones: Recuerde que los peatones deben caminar por el lado izquierdo, en sentido contrario al trfico vehicular. Si se camina en horas de la noche o de poca visibilidad se debe colocar un pao blanco en el tobillo derecho, esto facilitar la visin de los conductores y les indicar que estamos caminando por la orilla de la carretera. Se debe procurar llevar el mismo paso para que el movimiento sea ms perceptible a los conductores. El lder del grupo debe caminar a pocos pasos del primero de la fila india y el asistente a pocos pasos detrs del ltimo de la fila.

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Precauciones al caminar a Campo traviesa


Tu actual caminata comienza realmente cuando se camina sobre un sendero o a campo traviesa, lo que significa que puede ser la orilla de un ro, el empedrado curso de un ro seco o el sendero lleno de maleza del campo. Cuando se camina a campo traviesa, la gran regla es: observa por donde caminas". Puede ser divertido saltar de roca en roca y de esa manera avanzar ms rpido, pero en cualquier momento se pude resbalar y torcerse un tobillo o hasta fracturarse una pierna y, una caminata con un tobillo torcido no es divertida. De manera que pongamos los pies en tierra firme, esquiva las piedras no pises sobre ellas, algunas pueden estar sueltas y podras caerte o resbalar, mira hacia arriba y hacia los lados, algunas ramas pueden pasarse desapercibidas y te puedes golpear adems, algunos rboles tienen ramas y races grandes, as que debes tener mucho cuidado.

Cortesa cuando se viaja


En una caminata tienes una buena oportunidad de demostrar que un G.M. es corts. Obedecer todas las seales como: "Fuera de servicio", "No pasar, propiedad privada". Las seales de propiedad privada se pueden cruzar solamente con un permiso previo. Donde hay caminos se deben seguir, recuerde que todas las cosas correctas de la vida se hacen si se sigue el camino adecuado, en las propiedades privadas se deben seguir y obedecer las seales existentes. Los lugares por los que pasamos deben demostrar lo cuidadosos y respetuosos que somos, nuestro lema es: "UN G.M. DEJA EL LUGAR DONDE ACAMPO MS HERMOSO DE LO QUE LO ENCONTR", no podremos conservar amistades de dueos de propiedades para otras de nuestras actividades si las dejamos en condiciones lamentables. Cuando hay animales domsticos como vacas y caballos dentro de la propiedad, los G.M. no los molestan, esa es una buena demostracin de nuestros principios de cortesa. Si se para en un lugar para cocinar, no se debe dejar la basura regada por todos lados o brasas encendidas; en muchos lugares se necesita conseguir un permiso para poder encender fuego; despus de comer, chequea el lugar cuidadosamente, dejando el lugar en mejor condicin de tal manera que no se note que hubo gente cocinando en ese lugar.

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Mtodos de Purificacin del AGUA


La nica forma de cerciorarnos de que el agua est buena para tomar, cocinar y lavar la loza es examinarla qumicamente. Si esto no se ha hecho, hay que esterilizar el agua, no importa cuan limpia parezca, porque puede contener enfermedades peligrosas, tales como la tifoidea y otras. A. Hierva el agua por veinte minutos (contando desde el momento que empieza a hervir). Esto le dar un sabor diferente al agua, puesto que se le ha quitado el oxgeno. Para restaurarle su buen sabor, revulvala vigorosamente o virtala repetidamente de un recipiente a otro. B. chele una o dos gotas de yodo por un litro de agua y djela por media hora. Tambin se venden pastillas de yodo para purificar el agua. C. Aada una parte de cloro por diez partes de agua. Djela acentar por treinta minutos. Por lo general se usa el mismo cloro que se emplea para lavar la ropa. D. Las pastillas de Halizone o puritab contienen gas clorhdrico y se usan tambin para purificar el agua. Si usa estas tabletas, cercirese de que no estn pasadas de tiempo. Mantenga el envase donde vienen las tabletas bien cerrado, colocando adentro un poco de algodn para que absorba la humedad. Use exactamente la dosis que especifique la etiqueta del envase y djela acentar por 30 minutos.

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Qu hacer cuando ests Extraviado?


La historia norteamericana nos menciona la respuesta del gran explorador Daniel Boone cuando se le pregunt: estuviste siempre perdido?, Daniel pens sobre esto mientras responda: "No, yo nunca estuve perdido, solamente estuve conviviendo con la naturaleza por cinco das". Esta fue una gran verdad, pues una persona nunca est realmente perdida si conoce como encontrar el camino. Esto debera ser gracioso para un G.M., despus de todo se supone que un G.M. conoce la manera de encontrar el camino, pero de todas maneras, aunque se tenga bastante conocimiento sobre la vida al aire libre, alguna vez se te puedes extraviar. Por eso es importante para t que conozcas como actuar si te encuentras en una situacin como esta. Si ests en una caminata por tu propia iniciativa y de repente te das cuenta que te extravas, lo primero que debes hacer es:
1.

Calmarte . Toma esta situacin con mucha calma, sintate y trata de recordar las cosas que viste durante el camino. En tu mente, traza un trayecto por el cual podras regresar hasta el punto donde estabas al principio o como podras llegar hasta el lugar en que ests actualmente y pregntate qu hice mal? dnde me desvi de la ruta original?. Trata de recordar otras caminatas que hayas realizado en el mismo territorio o en terrenos parecidos en caso de nunca haber caminado antes por ese lugar. Pregntate, estoy en el norte o el sur?, a cul de los dos puntos se acerca ms mi posicin actual?,

2. Arrodllate y ora a Dios para que te de sabidura, calma y te ayude a recordar tus conocimientos, que te gue por el camino correcto. 1. Trata de recordar alguna cosa interesante que hayas visto en algn mapa de ese territorio como una roca grande y prominente, un rbol con cierta peculiaridad etc. 2. Localiza un lugar elevado como una colina o un rbol lo suficientemente alto desde donde puedas tener una vista panormica de los alrededores. 3. Comienza a dejar marcas cuidadosamente en los rboles en caso de que decidas movilizarte, estas te ayudarn a encontrar de nuevo la posicin ltima en caso de que
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tengas que regresar, pero lo ms indicado es que te quedes donde ests, pues podras extraviarte an ms si no ests seguro de tu rumbo. 4. En caso de que la noche se est acercando, busca un lugar para pasar la noche, construye un refugio, y trata de encender un fuego para mantenerte caliente y mantener alejados a los animales salvajes.

5. Evita guarecerte en cuevas, estas generalmente tienen sus respectivos dueos y podras tener grandes problemas. 6. No desesperes, seguramente ya han notado tu ausencia y te estn buscando.
7.

Si tienes un mapa y una brjula: salos, despliega el mapa y orintate, ya sea con el comps o verificando las seales importantes.

8. Enva seales de auxilio o peligro. El cdigo internacional morse es de mucha utilidad. SOS es la que corresponde y se ejecuta de la siguiente manera: ...___ ___ ___ ... y se puede enviar un mensaje de diferentes maneras: - Las seales se pueden enviar por medio de humo, ejemplo: Tapando el humo de un fuego, gritar, por disparar, chiflar o pitar o hacer seales con luces usando linternas, espejos. La principal caracterstica de este tipo de seales es su regularidad; y cualquier seal repetida a cualquier intervalo regular debiera ser investigada.

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Orientacin.
Una persona puede decir que puede orientarse perfectamente en el lugar donde est, pero esto no significa que pueda ubicarse en cualquier lugar. La orientacin involucra mucho ms que poder decir donde estn los principales puntos cardinales y decir cmo se llama el lugar donde nos encontramos, o bien poder leer superficialmente un mapa. Al aprender un poco ms sobre orientacin aprendemos a leer mapas correctamente, aprendemos a ver cosas en esos mapas que la mayora de los ojos no ven ya que ahora podemos sacar todos los pequeos detalles que incluso no se ven a simple vista en el terreno. EL hecho de poder trazar una ruta para un lugar determinado en un lugar en el cual nunca se ha estado, eso es, si podemos decirlo as, un inicio de lo que es en realidad todo el concepto de orientacin. Una persona extraviada sabe cmo encontrar el camino, aunque en ese momento no sepa donde est; en tanto que una persona perdida no sabe dnde est y tampoco sabe como encontrar el camino. Los conocimientos bsicos en orientacin le permitirn poder decir que est extraviado pero no perdido, porque aunque no se conozca el lugar, se podr leer la contextura del terreno, las indicaciones en mapas, y volver a encontrar la senda donde se haba desviado. Esto es un asunto ms que de aplicar y definir tericamente, es un asunto prctico. Es donde nos dispondremos a entrar en el hermoso mundo de la naturaleza y estaremos en contacto con las maravillas de Dios. Debemos entrar y conocer mediante la prctica, debemos caminar caminos que no han sido caminados, y es entonces donde haremos camino al andar. Es entonces cuando encontraremos el verdadero placer de explorar un terreno agreste, convivir con la naturaleza y gozarse plenamente en la majestuosidad de la creacin de Dios.

Qu es un mapa ?
Un mapa es una representacin grfica a tamao reducido de una parte de la superficie de la tierra. El grado de reduccin del mapa se denomina escala, es decir la proporcin en que la representacin es ms pequea que la zona real. Todos los mapas son necesariamente ms pequeos que la zona representada, y eso puede expresarse con una fraccin. Si la escala es de 1:1.000, entonces, cualquier distancia en el terreno ser 1.000 veces mayor que la trazada en el mapa. Otra manera de expresar la escala consiste en decir que una distancia en el mapa representa otra distancia en el terreno. Por ejemplo, 1 centmetro en el mapa puede representar 1 kilmetro del terreno. Gracias al sistema mtrico de base diez, resulta ms sencillo transformar la fraccin representativa al segundo mtodo para definir la escala. Los mapas suelen trazarse sobre el papel. Existen muchos tipos diferentes de mapas, que muestran la densidad de poblacin, la distribucin de la vida animal en una zona o simplemente las sedes de las organizaciones.
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Los mapas de este tipo pueden tener como base uno de los otros mapas ms generales, eliminando los datos no deseados y conservando o aadiendo tan slo las caractersticas que son ms importantes para el objetivo del mapa. El trmino mapa tiene otros usos aparte de la representacin de una parte de la superficie de la tierra, pero esto es lo que generalmente entendemos por mapa si el trmino no se califica de otro modo. Una representacin de cielo, que muestra las posiciones de las estrellas y otros cuerpos celestes, tambin es un mapa.

Tipos de mapas
Existe una amplia variedad de mapas, desde los croquis esbozados con prisa para indicar el camino a alguien, hasta un trabajo de precisin utilizado en la planificacin o realizacin de un gran proyecto; sin embargo, todos tienen dos cosas en comn, si pretenden ser mapas genuinos. En primer lugar, debe existir una escala, a fin de hacerse una idea del tamao de la zona real en comparacin con la dibujada. Esto puede realizarse de modo aproximado o puede ser un clculo muy exacto. A continuacin es necesario que exista una indicacin de la direccin; de otro modo, el usuario no sabr como se sita el mapa en relacin con el terreno, algo que no pueda confundirse. Normalmente, es ms conveniente indicar el norte. El mapa puede girarse a fin de que la direccin Norte en el mismo coincida con la de la brjula; as el mapa se habr colocado en el mismo sentido que el terreno representado en l. Un mapa no pude representar todas las cosas mediante dibujos a escala. Algunos de los primeros cartgrafos intentaron utilizar ilustraciones a menudo con una amplia vista tomada desde arriba. En lugar de ello, hoy disponemos de smbolos o signos convencionales. Se trata de una especie de taquigrafa ilustrada. Con ayuda de la leyenda que acompaa al mapa, o que se reproduce como clave comn a una serie de mapas, podrn averiguarse los significados de determinados smbolos y aprender a identificarlos con rapidez. Esto simplifica y reduce la confusin cuando es necesario mostrar muchas cosas en un espacio reducido.

Proporciones
Existen dos mtodos bsicos para expresar la escala. Podemos decir por qu distancia est representada en el mapa la distancia del terreno. Es posible que 1 cm. en el mapa indique un km. Entonces la escala se describe "1 cm. por 1 km.", puesto que evidentemente no lo es, sino que lo representa. Otro modo de representar una escala consiste en escribirla como un quebrado o fraccin representativa, la cual indica en qu medida el mapa es ms pequeo que la zona de la superficie de la tierra que representa. La expresin se indica como un 1 como numerador, mientras que el denominador ser el numero de veces que la realidad es mayor. En la eleccin de los quebrados se evidencian dos lneas de pensamiento. Hasta ahora, los pases de habla inglesa han preferido las proporciones de cualquier cosa, no slo de los mapas, obtenidas dividiendo sucesivamente por la mitad una y otra vez la escala: 1/2, 1/4, etc. En los pases en los cuales impera el sistema mtrico decimal, las proporciones se hacen en dcimos, expresadas en una fraccin comn o, ms raramente, en la forma decimal: 1, 0,1 0,001, y as sucesivamente.
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El mtodo utilizado en los pases de habla inglesa suele tener como resultado quebrados molestos. Una escala de 1 pulgada por 1 milla se convierte en 1 , ya que hay 63.360 pulgadas en una milla. 63.360 ESCALAS MAS UTILIZADAS EN LOS MAPAS DE EXCURSIONISTAS

1:10.000 1:25.000 1:40.000 1:50.000 1:80.000

1 Km. equivale a 10 cm.; 1 km. equivale a 4 cm.; 1 km. equivale a 2,5 cm.; 1 km. equivale a 2 cm.; 1 km. equivale a 1,25 cm;

1 cm. es igual a 100 mts. 1 cm. es igual a 250 mts. 1 cm. es igual a 400 mts. 1 cm. es igual a 500 mts. 1 cm. es igual a 800 mts.

DISTANCIA: la escala en el margen inferior del mapa expresa la manera de calcular las distancias en el mapa que equivalen a una distancia dada en el terreno. ESCALA: Proporcin entre una distancia en el mapa y la distancia real en el terreno. MEDIDA: Para medir se debe marcar en el mapa la distancia entre los dos puntos cuya distancia real se desea encontrar a lo largo de la orilla de un pedazo de papel, luego mide esa distancia contra la escala al pie del mapa. O copia la escala sobre el largo de la orilla de un pedazo de papel y sela como regla para medir. Para orientarnos nosotros mismos, debemos buscar los puntos de referencia que se puedan ver, como un puente, una cabaa, una colina o una curva aguda del terreno. Ahora buscamos esos puntos en el mapa. Ntese donde se encuentra en relacin con esos puntos de referencia. De esta manera se podr determinar donde estamos en relacin con el mapa y qu direccin se puede seguir.

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Cuidado con los mapas


Los mapas son valiosos. Si necesita un mapa y no dispone de ninguno, no podr traducir su valor en dinero. Aparte de esta consideracin, es posible que usted haya marcado un mapa para que se adapte a sus necesidades, por lo cual reemplazarlo por otro no sera lo mismo. Usted desea conservar un mapa original durante el mayor tiempo posible. El cuidado de un mapa requiere de sentido comn. Lo mismo se puede decir de las brjulas y dems equipo para la orientacin. Afortunadamente, la mayora de estas cosas son bastante resistentes, pero su deterioro o prdida podra resultar grave. Sobre el terreno conviene proteger estos objetos para no daarlos, aunque deben estar disponibles para su utilizacin. Durante el almacenamiento, debern guardarse con cuidado; el acero y el latn son sensibles a la corrosin. Muchos plsticos se hacen quebradizos cuando estn expuestos a un fro excesivo. Plegado del mapa. Un mapa extendido ser til si desea colgarlo de la pared para consultarlo. Los mapas plegados tienen la ventaja de que pueden ser fcilmente transportados y usados. No se apresure a la hora de plegar el mapa. Es probable que haya estado enrollado durante un tiempo y haya adoptado esta forma. Para conseguir que vuelva a ser llano conviene enrollarlo varias veces del otro lado. Considere el tamao que desea que tenga el mapa plegado. Si dispone de un estuche para mapas, es evidente que el mapa deber plegarse de modo que quepa en el estuche. Si no dispone de un estuche como ste y pretende utilizarlo sin proteccin, el tamao deber ser adecuado para el manejo. Si no protege el mapa, ste se estropear con rapidez y las esquinas se arrugarn. Los pliegues se desgastarn y las superficies sufrirn deterioros. Es preferible emplasticar el mapa con plstico adhesivo o plstico delgado corriente. El tamao del mapa plegado debe ser inferior a 20 x 30 cm. Si el mapa es suficientemente pequeo, es posible que baste con plegarlo en cuatro partes (figura A). Entonces podr consultar fcilmente cualquiera de las partes sin tener que abrir completamente el mapa; dos de ellas estarn en la parte exterior y para consultar las otras dos bastar con invertir un pliegue. Una vez determinado el lugar de los pliegues, conviene frotarlos bien para que el mapa adopte automticamente esta posicin cuando desee reducir su tamao. Mucho depende del papel: segn la calidad es posible que baste con presionar con un dedo, pero la mayora de los papeles sobre los cuales se imprimen los mapas requieren una mayor presin. Utilice para ello un trozo de madera, el mango de un cuchillo o cualquier cosa que sea firme, pero preferiblemente algo no metlico, pues cabe la posibilidad que deje su rastro de suciedad sobre el papel. Sea cual sea el objeto que utilice, deber tener los bordes redondeados. Muchos mapas son demasiado grandes para adquirir un tamao aceptable con tan slo cuatro pliegues. Si lo doblara una vez ms en cuatro, debera desplegar el mapa completamente e invertir algunos pliegues a fin de poder utilizar algunas de las superficies internas. El plegado de concertina reduce el mapa a un tamao razonable, de modo que cualquier parte pueda ser examinada sin necesidad de extender completamente el mapa. Asimismo este mtodo evita los pliegues mltiples muy abultados. Planifique con
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anterioridad y as evitar doblar su mapa en lugares no deseados. Conviene trazar una pequeas marcas con un lpiz en los bordes. Pliegue el mapa en su centro (C) colocando el lado impreso al exterior y frote con fuerza sobre el pliegue. Pliegue cada extremo en sentidos alternos en un nmero par de paneles, segn el ancho final que desee (D). Alise el pliegue doble frotando sobre l. Con ello obtendr un mapa plegado finamente. Si ha desplegado el mapa en seis paneles, podr abrir el mapa en su mitad y desplegarlo en forma de zigzag hasta el panel deseado, sin necesidad de manejar una hoja de papel demasiado grande, poco controlable con el viento o lluvia. Si no se desea doblar el mapa, tambin se puede optar por llevarlo enrollado en un portamapas cilndrico. Estos portamapa se pueden comprar en las libreras, aunque el plstico de los mismos es muy frgil. Pero para todo hay solucin: podemos resolver este problema fcilmente y sonrer econmicamente tambin. Podemos cortar un trozo de tubo PVC para caera de 1.5 pulgadas de dimetro, y de largo unos 5 cm ms que el largo del mapa que vamos a utilizar. Compramos dos tapones para tubera que sirvan para este tubo. Antes de poner los tapones podemos poner un poco de cinta metlica en los bordes del tubo, lo cual permitir que se cierre ms hermticamente y no permita el paso del agua. Las grandes ventajas que ofrece este recurso son: lo econmico y lo resistente. El mapa podr guardarse en una bolsa de plstico o en un estuche para mapas cuando no se desee consultar.

Qu es un mapa topogrfico?
Un mapa topogrfico es un mapa que muestra los contornos o la configuracin de una parte de la superficie terrestre. En el mapa topogrfico se muestra la siguiente clasificacin: a. Cosas hechas por el hombre en color negro (edificios, vas frreas, ciudades, carreteras, las principales en rojo, etc.). b. Montaas y valles en color pardo. c. La vegetacin en verde. d. Las aguas en azul. - ELEMENTOS. Un mapa topogrfico nos brinda mucho ms informacin que otros tipos de mapas. Algunos elementos importantes que podemos destacar en este tipo de mapa son los siguientes: Como todo mapa posee un ttulo que lo identifica en una zona especfica. En la esquina superior izquierdo as como en la parte inferior indica la escala que se est utilizando. En los bordes del mapa se encuentran una serie de nmeros que indican los nmeros de las cuadrculas, los que al intersectarse nos permiten utilizar las referencias de cuadrculas. En las esquinas del mapa encontramos unos numeritos ms pequeos que estn divididos en grados y minutos. Estos numeritos representan las coordenadas geogrficas, es decir representan la ubicacin con respecto a la latitud (paralelos) y a la longitud (meridianos). Al igual que todos los mapas tambin poseen su simbologa.
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En la esquina inferior derecha se encuentra un pequeo diagrama que representa la ubicacin del mapa que estamos utilizando en relacin con los mapas y las zonas aledaas. En la parte inferior siempre hay una indicacin sobre la distancia que hay entre cada curva de nivel. - SIMBOLOGA.

Existen diferentes tipos de seales y smbolos usados en los mapas topogrficos, pero en general se clasifican en cinco agrupaciones: a. Viales b. Agua c. Estructuras d. Lmites e. Parques Nacionales f. Parques de Recreacin. Smbolos utilizados en relacin con el agua, coloreados normalmente en azul.

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Smbolos convencionales utilizados en mapas topogrficos y de carreteras para identificar vas.

Smbolos utilizados en estructuras:


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Smbolos utilizados en Parques Nacionales:

La brjula
Este es el instrumento que junto que nos da el sentido de orientacin en cualquier parte del mundo sin necesidad de conocer el terreno. Siempre marcan el norte magntico, con excepcin de que tenga algn objeto metlico o magntico muy cerca de ella, o bien, que nos encontremos en una zona montaosa muy cerrada y con mucho magnetismo. La aguja viene dividida en dos colores y una punta siempre nos guiar al norte y a partir de ella podemos sacar todos los otros puntos cardinales. TIPOS DE BRJULAS Existen muchos tipos de brjulas disponibles en el mercado. La adquisicin de una brjula depende de los objetivos ms importantes para los cuales se desea obtener. Si se desea utilizar la brjula para leer mapas, competencias de orientacin y localizacin de rumbos, la ms adecuada es la brjula Silva que es de base transparente. Este
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tipo de brjula adems posee una pequea lupa que permite ver los pequeos detalles del mapa. Tambin existen brjulas especiales para supervivencia, o para sacar rumbos no en el mapa, sino en el terreno agreste, dentro de este tipo estn las brjulas militares. Otros tipos de brjulas son las utilizadas en los aviones; las de marcacin manual que poseen un prisma situado debajo de la pnula que permite leer las graduaciones; y las que utilizan los barcos, que vienen rellenas de ginebra; brjulas para carros, etc. PARTES DE UNA BRJULA. A. AGUJA MAGNTICA: La punta seala al norte y est coloreada en rojo; algunas son blancas, o quizs de otros colores. B. CAJA GIRATORIA: se encuentra rellena de aceite y se puede ajustar. Se encuentra dividida en las siguientes partes: 1. Esfera exterior: cuatro puntos cardinales de la brjula que sealan claramente los puntos N, S, E y O. 2. Esfera interior: los puntos cardinales interiores estn sealados 3. Al pie de la esfera debe haber una seal que marque el punto norte. C. ESCALA: Lado corto en pulgadas usada en los mapas norteamericanos y canadienses y lado largo en milmetros usada en los mapas de otros pases, que facilitan la medida de distancias y su conversin a la distancia real. Adems poseen dos lados en los cuales hay proporciones de escalas de 1:50000 y otra de 1:25000.

CUIDADOS QUE HAY QUE TENER CON LAS BRJULAS.


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Afortunadamente, las brjulas requieren pocos cuidados. Las brjulas se fabrican de tal manera que puedan girarse en cualquier direccin sin que la aguja salga de su eje. Si la aguja est sumergida en un lquido amortiguador, la cmara deber estar completamente llena de lquido. En algunos casos se puede formar una burbuja de aire. Suponiendo que sta sea pequea, no afectar el funcionamiento de la brjula, aunque la presencia de la burbuja puede molestar a la hora de efectuar una lectura. El aire en la brjula no afecta al modo como seala la brjula. Una excesiva cantidad de aire reduce el efecto de amortiguacin y su movimiento puede afectar an ms, lo cual har que la aguja oscile considerablemente antes de detenerse en el Norte. Normalmente contienen alcohol o aceite. Los fabricantes de brjulas tienen su propia eleccin a la hora de escoger el lquido. Estas burbujas se forman principalmente cuando se deja expuesta la brjula durante un perodo considerable al sol, o bien en un lugar extremadamente caliente. No conviene abrir las brjulas, ya que si no las podemos sellar nuevamente, no servirn de nada. Lo mejor es tratar de contactar el fabricante de la brjula o bien, sencillamente, comprar una brjula nueva. Aunque la brjula es de un material plstico resistente, debemos tratar de no dejarla caer o darle golpes durante una travesa por la montaa. Es una buena norma conseguir un estuche pequeo de material resistente, que podamos poner en un lugar accesible para cuando tengamos que hacer uso de la brjula. Nunca se debe guardar la brjula dentro de la mochila. Esto puede cuidar la brjula, pero entonces no servira de nada, porque cada vez que tengamos que buscar un rumbo tendremos que soltar la mochila y sacar todas las cosas, con lo cual no nos es til. Si algn da van a un lugar muy fro, deben tomar en cuenta que algunos plsticos se vuelven muy quebradizos y que cualquier golpe puede romperlas. Adems a temperaturas extremadamente bajas, es posible (si es de buen material y no se rompe) que se forme una burbuja de vaco, pero sta desaparecer una vez que suba la temperatura. Algunas brjulas poseen partes metlicas, la cuales vienen cubiertas con una capa de laca, pero debido al uso, al deteriore y posiblemente a algunos golpesitos que recibe durante los viajes, esta capa se desgasta dejando la lata sin proteccin. Esto permite que la corrosin acte en perjuicio de nuestro equipo. Para evitar esto podemos conseguir un producto abrasivo para limpiar y sacar la corrosin, y luego cubrirlo con laca. La laca para uas es adecuada para cubrir la parte daada, si no se dispone de una laca especial para metales. Si necesita limpiar casi toda la parte metlica es necesario remover los restos de laca cuidadosamente con un cuchillo, esptula o bien con disolvente de esmalte para uas; posteriormente limpiarlo todo y cubrirlo con laca nueva. Las brjulas de plstico tienen poca resistencia a la abrasin. Por lo que debemos evitar que se daen al rayarse con objetos punzantes, tales como cuchillos, ya que esto deja una raya que dificultar la lectura de la misma. Esto se puede resolver, pero a costo de desgastar la superficie plstica. Si el plstico se ha deslustrado un poco a causa de la abrasin durante el uso, sin que haya estado en contacto con algo que lo haya daado gravemente, podr utilizar un lquido para limpiar plata. Frote el plstico con un pao impregnado con el lquido y lmpielo con otro pao limpio. Si la abrasin es mayor o es un rasguo pequeo, utilice un lquido para limpiar metal o lata (en algunos casos es mejor el polvo de piedra pmez sobre un pao hmedo). Asegrese de eliminar todos los restos del lquido para limpiar lata y a continuacin utilice el lquido para limpiar la plata.
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Cuando una brjula est fuera de uso, conviene colocarla con su parte superior hacia abajo, alejada del hierro y el acero, aunque la mayora de las brjulas parecen resistir toda clase de malos tratos. Las reglas y los transportadores no requieren ningn tipo especial de cuidados, salvo que conviene mantenerlos limpios y evitar utilizarlos mal. Si posee un estuche para transportar sus instrumentos de orientacin durante una travesa, debe mantenerlo lo ms limpio posible y debe asegurarse que el seguro para cerrar est en buenas condiciones. El aceite y la grasa son sustancias que no deben entrar en contacto con los mapas, pero si dispone de instrumentos de acero que necesitan proteccin, puede aplicarles cera o un trozo de vela, lo cual no ensucia tanto como la grasa. La mayora de los instrumentos de acero modernos son inoxidables; por lo que no le causarn problemas. Incluso la mayora de ellos tienen acero inoxidable no magntico, por lo tanto, estos instrumentos no afectarn el funcionamiento de la brjula. Claro debe estar seguro que son de ese material, de lo contrario su brjula no podr encontrar el norte adecuadamente.

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Orientarse sin Brjula


Todos nos perdemos alguna vez en la vida. Por supuesto, esto nunca sucedera si contramos con una brjula, porque la aguja de la brjula siempre seala el norte. Pero uno se puede orientar sin la ayuda de la brjula. Cientos de aos antes de la invencin de la brjula, el hombre era capaz de navegar con la ayuda del sol y las estrellas. Los Conquistadores tambin pueden aprender a hacerlo. Hay varios mtodos, algunos de los cuales son tiles de da y otros de noche.

1. Cmo orientarse de da?


A. SEGN LA HORA: A las 6 a.m. el sol estar directamente al este. A las 9 a.m. estar directamente al nordeste. A las 12 del medioda, directamente al norte. A las 3 p.m. estar directamente al noroeste. A las 6 p.m. estar directamente al occidente. B. POR LA SOMBRA: Este mtodo es til slo cuando uno pasa muchas horas a mitad del da en determinado lugar, un da sin nubes. Clave una estaca en la tierra, haga una lnea sobre ella a lo largo de la sombra que proyecte. Repita esto a intervalos durante el da.

Notar que las lneas que vaya haciendo sobre el terreno disminuirn gradualmente de largo y luego irn aumentando. La lnea ms corta ser la que seale cundo estuvo el sol en su punto ms alto, por lo tanto, esta lnea ser la que estar ms cerca de sealar el norte y el sur. Si usted tiene un pedazo de cuerda con la cual hacer un crculo alrededor de la estaca, podr obtener an mejores resultados. Use la cuerda para marcar el crculo, notando primero dnde termina la sombra. Esta sombra marcar el radio del crculo. Debido a la traslacin de la tierra, la sombra desaparecer del crculo hacindose cada vez ms pequea y volver a proyectarse de nuevo segn avance el da. Seale el punto en que la sombra aparece de nuevo en el crculo y trace despus una lnea del centro del crculo a mitad de camino entre dos puntos en el crculo. Ese punto ser el sur.
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C. HACER LO MISMO CON UN RELOJ (QUE NO SEA DIGITAL). Con un reloj regular es sencillo encontrar el norte y el sur. Ponga la cifra 12 hacia el sol. Coloque un lpiz o un palito atravesando la cara del reloj, a mitad de distancia entre la cifra 12 y el horario. Esto sealar el norte y el sur. Por la maana el norte estar al lado izquierdo y por la tarde al derecho.

2. Cmo orientarse por la noche?


A. POR LA CRUZ DEL SUR Y LAS INDICADORAS: En el Hemisferio Septentrional la Estrella Polar no es visible. All la Cruz del Sur es la constelacin ms sobresaliente. A medida que se acerca hacia el sur, la Cruz del Sur aparece un poco antes de que la Estrella Polar desaparezca de su vista. Si mantiene la vista en la misma direccin del brazo largo de la Cruz del Sur, a una distancia de aproximadamente cuatro veces ese largo, y traza una lnea imaginaria, encontrar el punto sur. La Cruz verdadera no debe confundirse con una cruz cercana ms grande conocida como la Cruz Falsa, que es menos brillante y ms ampliamente espaciada. La Cruz Falsa tiene una estrella en el centro haciendo un total de cinco estrellas, mientras que la Cruz Verdadera slo tiene cuatro. Dos de stas que se consideran entre las estrellas ms brillantes en el firmamento, son las estrellas en los brazos septentrional y oriental. Las que se encuentran en los brazos meridional y occidental aunque brillantes, son ms pequeas. Por encima del Polo Sur no existe estrella alguna que corresponda a Polaris como es en el caso del Polo Norte. En realidad el punto en donde esa estrella estara, de existir alguna, queda en una regin desprovista de estrellas. Este punto es tan oscuro comparado con el resto del firmamento que se conoce como el Saco de Carbn. Si Achernar es visible, el punto a la mitad entre ella y la Cruz del Sur ser aproximadamente la posicin del polo sur celeste. B. POR MEDIO DEL ORIN: Esta constelacin representa a un hombre usando una espada y un cinturn. El cinturn y la espada de Orin a veces reciben el nombre de "la olla" o "la cazuela" y son fcilmente reconocibles. El cinturn est formado por tres estrellas brillantes en lnea, y la espada por otras tres estrellas ms dbiles, en ngulo con el cinturn. Dos estrellas brillantes a la derecha y a la izquierda, debajo de la espada, son los pies, y dos ms encima del cinturn representan los hombros, hay una estrella que representa la cabeza. Si trazamos una lnea entre las estrellas de la cabeza y las estrellas del cinturn sealara el sur. La estrella por la cual pasa la lnea norte-sur en el diagrama est exactamente en el Ecuador celeste. No importa donde est usted en la Tierra, la estrella sale exactamente al este de usted y se pone exactamente por el oeste.

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C. DIRECCIN CON RESPECTO A LA ESTRELLA POLAR: En el Hemisferio Septentrional una estrella, Polaris (la Estrella Polar), jams est a ms de 1 aproximadamente del Polo Norte celeste. En otras palabras, la lnea desde la posicin de cualquier observador en el Hemisferio Septentrional hacia la Estrella Polar, jams est a ms de 1 de distancia del polo verdadero. Encontramos la Estrella Polar localizando la Osa Mayor o la constelacin de Casiopea, dos grupos de estrellas que se encuentran muy cerca del Polo Norte celeste. Las dos estrellas que se encuentran en el borde exterior de la Osa Mayor se conocen como indicadoras ya que sealan casi directamente hacia la estrella Polar. Si las estrellas indicadoras estn ocultas detrs de las nubes, la Estrella Polar puede identificarse por su relacin con la constelacin Casiopea. La ilustracin indica la relacin entre la Osa Mayor, la Estrella Polar y Casiopea. D. POR MEDIO DE LA LUNA: Cuando es luna llena, es bastante fcil encontrar el norte con un reloj, siguiendo el mtodo usado con el sol. Recordando las veces en que la luna est en sus otras fases, ser posible encontrar distintos puntos de la brjula solamente a ciertas horas. Para esto son de utilidad las siguientes "normas fijas": A las 6 p.m. (luna llena) y a las 12 de la noche (cuarto menguante) la luna est al ESTE. A las 12 de la noche (luna llena), y a las 6 p.m. (cuarto creciente), y a las 6 a.m. (cuarto menguante) la luna est al norte. A las 6 a.m. (luna llena) y a las 12 de la noche (cuarto creciente) la luna est al oeste.

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Elevacin
DEFINICIN: altitud sobre el nivel del mar. Esto se demuestra por las lneas de contorno (concntricas) o curvas de nivel. Un mapa es un objeto de dos dimensiones. La superficie de la Tierra que representa puede ser plana y horizontal, pero resulta ms probable que sea ondulada, llegando incluso a alcanzar diferencias de nivel de miles de metros en la zona representada por un mapa. No existe modo alguno de configurar un mapa de modo que reproduzca las alturas a escala, salvo que sea un modelo o maqueta en tres dimensiones, que en ocasiones se fabrican para exposiciones (la cual sera muy difcil de transportar). Una maqueta puede colocarse en un centro para visitantes o un lugar parecido, y proporciona una buena idea del terreno que se desea visitar. Una vez que est alejado de este modelo de tres dimensiones, el usuario del mapa depender de su hoja de papel plana y delgada. Si no se facilitan indicaciones de los cambios de alturas del terreno representado, el lector de un mapa podra suponer que la ruta ms corta entre dos puntos es una lnea reta en el mapa, cuando en realidad hay una montaa o colina entre estos dos puntos. En lugar de una elevacin del terreno, puede tratarse de un barranco infranqueable. En ambos casos, la trayectoria prctica ms corta, y quizs la nica, consiste en seguir una curva para evitar el obstculo. Necesitamos pues un mapa que muestre las variaciones en las alturas del terreno. La mejor forma de representar las variaciones de altura son las curvas de nivel. (1) Equidistancia de curvas de nivel: distancia en altura entre la lnea de contorno y la que queda ms prxima. Puede ser de 5, 10, 20, 80 pies o 10, 20, 50 y 100 metros. Estos datos vienen indicados en la parte inferior de los mapas. (2) Formacin del suelo: diferencias de contorno sobre el suelo, tales como riscos o despeaderos, colinas, depresiones, llanos, etc. La equidistancia entre las curvas de nivel debe ser indicada en la leyenda o en el margen del mapa. Si el terreno representado no vara mucho en altura, se requerir curvas de nivel a equidistancias muy prximas si se desea que stas sean de utilidad. En las zonas montaosas, estas equidistancias verticales apretadas tendran como resultado curvas de nivel tan amontonadas que sera confusas, por ello se utilizan intervalos ms espaciados. Aunque en ocasiones las pendientes son tan pronunciadas que no tendremos forma de evitar que se amontonen, pero si podemos evitar pasar por esa zona si lo que se busca es hacer una caminata sencilla. Por el contrario si se busca un lugar donde escalar un poco se debe seleccionar un terreno con estas caractersticas. Las curvas de nivel en la mayora de los mapas suelen ser de color marrn o siena. Este color se distingue y no entra en conflicto con las lneas trazadas para representar otras caractersticas.

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Curvas de nivel y su interpretacin


Una curva de nivel se define como una lnea imaginaria sobre el terreno. Todas las cosas que se encuentran sobre esa lnea, tienen la misma altitud o elevacin sobre el nivel del mar. Por ejemplo mira la lnea A en la ilustracin a la derecha. Digamos que esta lnea representa una altitud de 200 metros sobre el nivel del mar; por lo tanto cualquier lugar en la lnea est a 200 m. sobre el nivel del mar, aunque la lnea haga un zig zag. Las lneas de contorno se pueden dibujar a cualquier elevacin, pero en la prctica solo se muestran los contornos a ciertos intervalos regulares. Los intervalos del contorno se seleccionan de acuerdo a lo escarpado del terreno en la zona que est siendo trazada. Para que los contornos sean ms fciles de leer y seguir, (por lo general) cada quinto contorno se hace ms grueso que los dems, y viene acompaado de cifras que muestran la altura de los contornos sobre el nivel del mar. Si uno se fija, notar que la elevacin se muestra hacia la esquina superior derecha del mapa. Luego, al leer las lneas de contorno, la lnea A equivale a 110 metros, la lnea B a 120 metros, la lnea C a 130 metros, y la lnea D equivale a 140 metros. Una vez que uno aprende a leer estas lneas de contorno, puede imaginarse cmo lucir el terreno, o, desde el mismo terreno, uno podr imaginarse cmo lucir en el mapa. Trabaja de las dos maneras, y es importante que sea as, porque a veces uno querr saber cmo es verdaderamente el terreno por medio del mapa y otras veces querr saber si el terreno que ve est en el mapa, y si es as, dnde est. Las siguientes ilustraciones muestran ms claramente cmo hacer esto. La primera muestra como luce en realidad el terreno, mientras que la segunda muestra cmo luce en el mapa .

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En algunos casos se presenta una depresin, posiblemente entre curvas ascendentes, que no tiene la profundidad suficiente como para aadir ms curvas de nivel en su interior. En este caso, el interior de la curva de nivel cerrada que rodea la depresin est sombreado con rayas. Se trata de pequeas marcas que sealan hacia el hueco, colocadas en ngulo recto con respecto a la lnea de la curva. (fig. A). Si la curva de nivel es aproximada, se indica a trazos (fig. B). Un problema surge cuando las curvas de nivel estn muy esparcidas, lo cual indica una pendiente moderada, pero en un determinado punto se presenta una pendiente escarpada sobre un acantilado o un borde casi vertical. Las curvas de nivel debern unirse, y entonces se denominan curvas de nivel superpuestas (fig.
C).

Las curvas de nivel discurren a travs de los puntos que se hallan a la misma altura. Lo que no pueden mostrar son las pequeas diferencias en el terreno. Si la equidistancia entre las curvas de nivel es de 25 metros, esta diferencia equivale a casi cuatro veces la altura de una casa de dos pisos. Sobre el terreno entre estos niveles pueden encontrarse espolones, peascos y ondulaciones bastante grandes, que no superen en ms de 25 metros de la curva inferior y que no se apreciarn en el mapa. Si una diferencia puntual entre las curvas de nivel marcadas supera en ms de 25 m. por encima o por debajo de los niveles de estas curvas, ellos se indicarn mediante pequeas curvas de nivel cerradas.

Curvas de nivel afectadas por el agua.


Puesto que el agua tiende siempre a influir hacia un nivel inferior, las corrientes y los ros han surcado estras para formar valles en el terreno. Estos pueden ser sutiles depresiones o valles amplios. La presencia de una corriente natural de agua de cualquier tamao afecta la configuracin del terreno y por tanto tambin las curvas de nivel en el mapa. Incluso una pequea corriente habr erosionado el suelo, de forma que las curvas de nivel se desviarn corriente arriba. El grado de desviacin nos dir qu tipo de encajamiento podemos esperar encontrar en el suelo. Si las lneas se unen en forma de uves (V) muy estrechas y puntiagudas (Fig. A), la corriente habr formado una fisura estrecha. Si las uves son ms cortas, el surco no ser muy profundo. Si la desviacin afecta en un determinado punto a uno o varias curvas de nivel, es posible que se trate de un abismo bastante profundo, pero no muy ancho.
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Si la desviacin de las curvas de nivel muestra curvas muy amplias, el valle formado por la corriente ser muy ancho. La corriente habr desgastado la tierra y la roca blanda abriendo un canal amplio en un terminado momento, aunque su cauce normal sea mucho ms estrecho. Una ligera desviacin de las curvas de nivel significa que la corriente no fluye con mucha profundidad(fig. B). Cuanto ms grande sea la desviacin, mayor ser la depresin que la corriente ha creado en el suelo. Por supuesto, una corriente no fluye necesariamente sobre rocas de dureza o blandura uniforme. Ello significa que la corriente puede haber formado un profundo surco en una parte, mientras que en otra, la depresin sea poco profunda y ms ancha (fig. C). Partiendo de estos datos, podr decidir que es preferible: nadar a travs de una corriente donde se indica que es ancha o bien atravesarla de un salto en un punto ms estrecho pero profundo. Una corriente puede rodear la roca de un lado que no ha conseguido desgastar mucho. La otra orilla formada por material ms blando puede haberse desgastado considerablemente a causa de la corriente. Un lugar como ste se indica con una curva de nivel que se acerca al lado de la roca dura, mientras que del otro lado, las curvas se extienden (fig. D). Una vez en el lugar, es probable que se encuentre con un acantilado casi vertical de un lado y una pendiente suave del otro. La corriente suele alejarse del lado elevado. Es probable que se trate de una curva exterior contra la cual el agua fluye con rapidez. Es posible que se trate de rpidos, y ste es un dato importante para los piragistas. El grado de desnivel de una corriente se deduce del espaciamiento entre las curvas de nivel que atraviesa. Si se encuentran muy distanciadas, la corriente ser lenta y probablemente serpentear en su curso, buscando la senda ms fcil hacia los niveles inferiores. Si las curvas de nivel que atraviesan la corriente son ms prximas entre s, significa que el terreno es ms escarpado y que por tanto la corriente fluye con mayor rapidez.

Altitudes notables
Adems de proporcionar detalles sobre las elevaciones y depresiones del terreno que se desea atravesar, las curvas de nivel pueden constituir una gua sobre las direcciones. Si percibe las altitudes en su mapa, sabr dnde se encuentran los puntos ms elevados y podr observarlos en un da despejado (o bien si tiene mucha suerte en una noche despejada con luna llena) si se hallan a una distancia razonable. El mapa le mostrar asimismo las elevaciones de otros puntos entre el lugar donde se encuentra y los picos ms elevados. Todo ello se deduce de las curvas de nivel y ayuda a orientar. Ya que si logramos detectarlos, podremos tener mucho ms puntos de referencia a nuestra disposicin. Adems de las alturas individuales, las curvas de nivel pueden explicar qu aspecto tiene una cordillera distante. Las lneas mostrarn cmo se eleva y cmo desciende. CUADRICULA NORTE: la direccin hacia la cual se inclinan las lneas de las cuadrculas en el mapa. NORTE GEOGRFICO: la direccin del polo norte o la estrella polar. NORTE MAGNTICO: la direccin que seala la aguja de la brjula. Acimut: quiere decir la direccin. Los 360 grados de la brjula representan 360 maneras distintas de orientarse.
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Para proyectar un acimut magntico se debe girar la esfera de la brjula de manera que el norte de la brjula coincida con la aguja magntica.

Acimut inverso: significa ir de regreso por donde vino. Para sacarlo se sigue la siguiente regla: Si el grado es menos de 180 se le aade 180. Si el grado es ms de 180, se le resta 180.

Triangulacin
La triangulacin no es otra cosa que situarse en el mapa con la ayuda de 2 puntos de referencia estando lejos de ambos. Primero se determinan con la brjula las direcciones respectivas: el Punto A y el Punto B. Luego se trasladan estos datos al mapa. El punto donde stas se cruzan es el lugar donde uno se encuentra. PASOS PARA HACER UNA TRIANGULACIN 1. 2. 3. 4. 5. Localizar dos puntos de referencia exactos que se puedan identificar en el mapa. Sacar el acimut de cada uno de ellos con respecto a su posicin. Obtener el acimut inverso de cada uno de los puntos de referencia. Marcar los puntos de referencia en el mapa. Seleccionar uno de los puntos y trazar una lnea recta indefinida partiendo desde el centro del punto de referencia y tomando el ngulo del acimut inverso correspondiente. 6. Realizar el mismo proceso con el otro punto de referencia. 7. El punto donde se interceptan las dos lneas debe ser el lugar donde usted se encuentra ubicado.

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Coordenadas Geogrficas
Si maneja un mapa de una zona con la cual est familiarizado, la presencia de una ciudad u otro lugar conocido le ayudar a identificar la zona que cubre el mapa. Si hace un croquis de un para indicar el camino a alguien, sin duda esta persona sabr a qu parte de la superficie de la Tierra se refiere. Si el mapa forma parte de un sector de un pas con el cual no est familiarizado, es posible que no tenga dificultades para deducir de qu parte se trata, con base a sus conocimientos generales del pas. Las dificultades surgen cuando el mapa abarca una zona distante, desconocida y relativamente pequea. Cmo puede determinar qu parte de la superficie de la Tierra est representada en el mapa? Suponga que alguien del otro lado del mundo recibe un mapa de una zona que usted conoce bien. Cmo puede descubrir esta persona dnde se encuentra este pedazo de tierra? Debe existir un mtodo de identificacin de los mapas que muestre lo que representan en relacin con todos los dems mapas de la Tierra. El mapa de un determinado lugar debe ser nico. Es necesario excluir todo riesgo de que se puede confundir con el mapa de otra zona. Si alguien recibe un mapa, debe poder saber de qu parte se trata, aunque se encuentre en otro pas a una distancia considerable. Son varios mtodos utilizados para encontrar las zonas de los mapas y las posiciones exactas en los mismos, pero el ms antiguo y utilizado emplea la latitud y la longitud.

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Latitud
La Tierra es una esfera casi perfecta. Si los ngulos se miden desde el centro, puede imaginarse como si estuvieran marcadas sobre la superficie de la esfera en cualquier direccin. Tomando el Polo Norte y el Polo Sur como dos puntos fijos y opuestos de la esfera, una lnea trazada a mitad del camino se convierte en el ecuador. Los ngulos se miden entonces al Norte y al Sur del ecuador; el Polo Norte se encuentra a 90 N y el Polo Sur a 90 S. Entre el ecuador y los polos, se han trazado lnea alrededor de la Tierra, denominadas paralelos de latitud. Estas lneas muestran las divisiones en grados. En los globos terrqueos y en los mapas de grandes zonas, las lneas pueden presentarse a intervalos de 5. En los mapas a gran escala de zonas bastante pequeas, pueden incluirse grados individuales, que se dividirn en minutos (1/60 de un grado) y segundos (1/60 de un minuto). Por supuesto que cada punto en un paralelo de latitud se encuentra en un mismo ngulo con relacin al centro de la Tierra. En la superficie de la Tierra, un grado de latitud equivale a unos 110 kilmetros. Dado que la Tierra no es una esfera perfecta, las distancias se agrandan algo hacia los polos, donde la Tierra se aplana ligeramente. Aunque los paralelos de latitud pueden estar marcados en grados completos, algunos de los ms importantes son fraccionarios. Crculo Polar rtico Por encima y por debajo del ecuador se Trpico de Cncer encuentran el trpico de Cncer (23 N) y el trpico de Capricornio (23 S). Estos sealan los puntos ECUADOR extremos al Norte y al Sur del ecuador en los cuales los rayos del Sol pueden caer verticalmente. A Trpico de Capricornio distancias angulares similares desde los polos, se Crculo Polar Antrtico encuentran el crculo Polar rtico (66 N) y el crculo Polar Antrtico (66 S). Estos marcan los lmites al norte y al sur del ecuador en los cuales el Sol puede aparecer sobre el horizonte cada da del ao.

Longitud
Conociendo la latitud de un lugar representado en un mapa, tan slo sabremos a qu distancia se encuentra este lugar al norte o al sur del ecuador. Para localizar el lugar exacto, se necesita una lnea trazada alrededor de la Tierra en el otro sentido. Estas lneas son los meridianos de longitud. Los ngulos pueden utilizarse en ngulo recto con relacin a la direccin de la latitud, pero no existe un punto de origen apropiado, como los polos en el caso de la latitud. El meridiano de origen utilizado con mayor frecuencia es el que atraviesa el Observatorio de Greenwich, en Inglaterra. Se eligi Greenwich porque su observatorio se convirti en el principal centro en la poca de las exploraciones cuando muchos de los descubridores y navegantes zarpaban desde Inglaterra. Greenwich sigue utilizndose, aunque los observatorios de los cuerpos celestes
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para la obtencin de informacin exacta para la navegacin se realizan en lugares remotos, alejados de las interferencias de los ingenios humanos. Al considerar el Meridiano de Greenwich a 0, los otros crculos se trazan al Este y Oeste de este punto a travs de los polos. Las longitudes de Amrica se encuentran al Oeste de Greenwich. El otro lado -a travs de la mayor parte de Europa, Asia y Oceana- se encuentra al este de Greenwich. As se contina a ambos lados hasta que se encuentran a los 180; aqu se halla la lnea de Cambio de Fecha Internacional que atraviesa de Norte a Sur el ocano Pacfico. Por lo que toca a la navegacin, se trata como una lnea recta. Pero dado que atraviesa unas cuantas islas habitadas, la lnea se desva por cuestin de la fecha.

INDICACIONES DE LATITUD Y LONGITUD


En muchos mapas, las coordenadas geogrficas en ambas direcciones se muestran en el margen en cada esquina. Estos ngulos en los mrgenes se sealan en grados, minutos y segundos. Por ejemplo:

824030 92230

1730

4230

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La mayor parte de los mapas topogrficos estn hechos en cuadrngulos basados en la latitud y longitud. El contenido de cada cuadrngulo depende de la escala, pero en los mapas a gran escala se incluyen los grados y minutos, mientras que en los mapas a pequea escala se representan los grados enteros. Puesto que las lneas de latitud son paralelas, la parte superior y la parte inferior de cada hoja del mapa son paralelas y siguen las lneas correspondientes. Las lneas de longitud se van aproximando a medida que se acercan al Norte. La convergencia es muy leve en la zona del mapa a gran escala de modo que las lneas en los bordes de la hoja pueden considerarse paralelas entre s. Cuando se utiliza un mapa a pequea escala y ste cubre una amplia zona, las lneas de longitud se estrecharn considerablemente en la parte superior.

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Cuadrculas
Sistema de coordinacin por cuadrculas: Es un sistema de cuadrados reimpresos sobre el mapa para localizar los puntos ms fcilmente. Las situaciones en grados, minutos y segundos de la longitud y latitud son exactas y nicas. Con ellas es posible indicar con toda precisin el lugar, y esta combinacin de coordenadas no volver a repetirse en ningn otro lugar del mundo. Sin embargo, ste es un mtodo complicado si lo nico que desea es conocer la situacin general del lugar. Si desea encontrar un lugar en un mapa, su latitud y longitud le ayudarn a encontrarlo. Es posible que no necesite tanta precisin. En muchos mapas, las seales de latitud y longitud estn muy distanciadas. Trabajar partiendo de ellas es laborioso. Sera preferible tener una referencia rpida que llevara su ojo hacia la zona prxima, si lo que desea evidente. En muchos mapas se incluyen cuadrculas para este fin. Una cuadrcula es una disposicin de lneas verticales y horizontales sobrepuestas en el mapa, que no guardan relacin determinada con los paralelos de latitud o los meridianos de longitud. Estas lneas suelen formar cuadrados. El tamao de los cuadrados depende casi siempre de la escala del mapa, aunque ello no es necesariamente as. Muchas veces las cuadrculas estn relacionadas con la escala del mapa, lo cual facilita la lectura de distancias. La Cuadrcula Universal de Mercator, que tambin puede denominarse Cuadrcula UTM, est adquiriendo una popularidad creciente. En la cuadrcula UTM el mundo est dividido en 60 zonas, cada una con un ancho de 60, que cubren la mayor parte de las regiones pobladas de la Tierra. La numeracin dentro de cada zona es la misma, pero resulta necesario identificar la zona. REFERENCIA A LAS CUADRCULAS Los que utilizan una cuadrcula que incluya mediciones y nmeros en ambas direcciones podrn obtener sin dificultad un punto de referencia que est muy ajustado. Un ejemplo bastante comn es el de un mapa reticulado en cuadrados de 1 k. A lo largo del borde superior e inferior, las lneas que forman los cuadrados estn numeradas desde la izquierda (Oeste), pero es probable que no empiecen en 1 porque la hoja se una otras al formar el patrn conjunto de cuadrculas. El borde derecho e izquierdo del mapa est igualmente en las lneas de cuadrculas, desde la parte inferior hasta la superior. Cada grupo de nmeros de cuadrculas puede recibir un par de letras ndice para mostrar la amplia zona en la cual se encuentran estos nmeros. Si tan slo se est interesado en una hoja, se podrn ignorar las letras. Puesto que cada cuadrado tiene 1 kilmetro de lado, la dcima parte de un lado sern 100 metros. Si puede llegar tan cerca en el terreno, ya tendrn el lugar a mano. Los nmeros de las cuadrculas deben tomarse en una determinada sucesin; de otro modo darn una lectura falso o incluso pueden darle un punto en el espacio. En primer lugar deben leerse de izquierda a derecha, a continuacin hacia arriba sobre uno de los lados. En cada lnea hay dos nmeros. Si la cifra es inferior al 10, se habr aadido un cero delante del nmero.
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Para encontrar la referencia de cuadrcula de un lugar, identifique el cuadrado. Entonces si estima el nmero de dcimas de distancia a travs del cuadrado y aade esa cifra, obtendr 3 cifras en esta direccin, y podr obtener otras 3 cifras en la otra direccin siguiendo el mismo procedimiento.

Por ejemplo, el lugar que se desea localizar puede encontrarse en el cuadrado con el nmero 16 y estimamos que se encuentra a unas 7 dcimas partes del ancho del cuadrado. El nmero de referencia de cuadrcula ser 167. En el costado del mapa se encuentra el cuadrado que tiene el nmero inferior 32 y estimamos que el lugar se encuentra a 3 dcimas partes hacia arriba. El nmero ser entonces el 323 vertical, la referencia de cuadrcula para este punto es 167 323.
42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29

11

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REPORTE.
El reporte de la actividad final debe contener los siguientes datos, distribuidos segn se indica en cada pgina:

PGINA N 1 IGLESIA ADVENTISTA DEL SPTIMO DA DE _________

CLUB DE GUAS MAYORES NOMBRE DEL CLUB

REGLA DE HAISMITH
Terreno plano Terreno desigual Terreno pesado, arena profunda, nieve suave, matorrales espesos. 4.8 Km./hr. 3.8 Km./hr. 1.6 Km./hr.

Una hora extra por cada 450 metros de subida y por cada 900 metros de descenso. Despus de 5 horas, 1 hora ms por fatiga. Los caminadores que estn en forma, y experimentados reducen este tiempo en 1/3. PAGINA N 2 NOMBRE: DIRECCIN: TELFONO: SEGURO MEDICO Y NUMERO: HISTORIA MEDICA: PAGINA N 3

FECHA DE NACIMIENTO: GRUPO SANGUNEO:

VIAJE NUMERO
PRE-REGISTRO VIAJE: Campamento de entrenamiento para el Medalln de Plata. LUGAR: Laguna del Volcn Barva. Parque Nac. Braulio Carrillo. Barva. 1:50.000 map. FECHA: 13 al 15 de septiembre de 1996 PARTICIPANTES: Nahm Orellana Vctor Gmez

TRANSPORTE: Todos los miembros irn caminando de la Universidad (UNADECA) hasta Alajuela, luego se tomar el bus que viaja hasta Carrizal. Nos bajaremos en RC 303184. Aqu iniciar nuestra VAGJ & JNOC 40

caminata y terminar el domingo en el mismo lugar de inicio, donde volveremos a tomar el bus de Carrizal hacia Alajuela centro. De all nos dirigiremos a la Universidad. A QUIEN CONTACTAR EN CASO DE EMERGENCIA: Universidad Adventista de Centroamrica, Alajuela, C.R. Telfono: 441-56-22 PAGINA N 4

Propsito del Viaje


1. Entrenamiento para subir el volcn Barva. 2. Aprender tcnicas nuevas de campamento. 3. Hacer un informe sobre el viaje de ascenso hasta la laguna principal. 4. Practicar el ser parte de un equipo, en un ambiente al aire libre. 5. Aprender tcnicas de liderazgo e informar sobre el liderazgo de cada uno de los miembros del grupo durante el fin de semana. 6. Participar de la experiencia de pernoctar dos noches al aire libre, donde los campamentos base de cada noche se encuentran muy distanciados. 7. Participar de una caminata nocturna. Lo anterior descrito no es lo que debe estar en todo reporte, pero pretende dar una gua al plantearse los objetivos del viaje.
PAGINA N 5 PROGRAMA DE ACTIVIDADES PAGINA N 6 EQUIPO PERSONAL Y PESO RESPECTIVO PAGINA N 7 ROPA PAGINA N 8 REGISTRO DE VIAJE DE LA SIGUIENTE FORMA: RC HLL CT (REFERENCIA DE CUADRICULA) (HORA DE LLEGADA): comentar algn acontecimiento fuera de lo normal que haya ocurrido durante el trayecto de viaje pasado. (CONDICIN DEL TERRENO): describir como ha sido el terreno sobre el cual se ha avanzado desde la ltima parada hasta el lugar de descanso actual. (CONDICIN DEL COMPAERO): cmo se encuentra el estado fsico de los compaeros, hay signos de cansancio, etc. (DISTANCIA RECORRIDA) (ESTADO DE ANIMO): describir el estado de nimo de los compaeros de viaje as como el estado propio. 41

CC DR EA

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HS

(HORA DE SALIDA): hora en que se abandona el lugar de descanso. Adems agregar el rumbo a seguir segn los puntos cardinales.

PAGINA N 9 COSTOS DEL VIAJE Lo que me cost esta expedicin: Comida: Transporte: Equipo: 2.000,00 120,00 1.000,00 ============= Total .................... 3.120,00

PAGINA N 10 RESULTADOS DEL VIAJE.

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Cdigo del Acampador


El acampador, individuo nmada, aspirante a la libertad, hace caso omiso de conveniencias sociales y de tradiciones; a menudo huye del mundo e incluso de sus amigos para vivir solitario algunas horas, o algunos das. Quiere la paz. No le importunemos con prdicas enojosas, consejos tericos, doctas mximas. Sin embargo, el campismo no puede conferir una total libertad, mejor dicho un libertinaje. Delante de nuestro se alzan costumbres locales, los reglamentos de bosques, las incomprensiones del pblico que nos ve pasar, y los obstculos de las propiedades privadas. Si el acampante es inteligente y bien educado, comprende que debe adaptarse a esta situacin. Si es estpido y mal educado, se ver rodeado de una atmsfera de desconfianza, de hostilidad. El saber vivir es casi siempre cuestin de inteligencia y de experiencia, y existe un saber vivir del campismo. Las reglas de este saber vivir son muy simples y muy fciles de observar. Voy a resumirlas: Ser siempre sencillos, amables, pacientes y educados con todo el mundo; de este modo slo encontrarn amigos y desarmarn todas las hostilidades. Ser siempre correctos y complacientes con los empleados pblicos, as se facilitar su labor, de la que no siempre medimos las dificultades. Saludar a los campesinos que se encuentran en el camino: son muy sensibles a esa atencin; no olviden que son unos forasteros para ellos y que es necesario ganar su confianza. No dejen, despus del campamento, ninguna seal de su paso. No encender fuego en el bosque sin autorizacin. Remunerar siempre los servicios que se les ofrecen y reciben, sea con dinero, con un regalo, con un recuerdo, aunque no sea ms que una simple postal. Tener la constante preocupacin de hacer ver con buenos ojos su actividad de camping. No llamar la atencin con su vestimenta o con su proceder, aunque a tus ojos la gente no sea ms que ignorantes sobre la actividad. Es mejor hacer un pequeo sacrificio de tu comodidad y desenvoltura ms bien que herirlas y molestarlas con un actitud despectiva, recurdese que somos cristianos y que nuestro testimonio es mucho ms importante que las palabras que decimos. Por lo que respecta a la conveniencia entre acampantes, podemos resumir las siguientes reglas:
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1. No instalarse jams al lado de otra tienda sin antes pedir permiso, por educacin a sus ocupantes. 2. No montar la tienda o el refugio, salvo caso de fuerza mayor, delante de la tienda o refugio de otro acampador, para no taparle la vista. 3. En los campamentos colectivos, respetar estrictamente el fijado por los encargados para cesar toda la actividad ruidosa. horario o programa ya

4. No construir letrinas, agujeros para basura, sino en sitios discretos que no puedan estorbar a ningn otro acampador. 5. Es costumbre entre compaeros acampantes, prestarse objetos, pero esto no debe tener carcter de obligacin, y todo objeto prestado debe ser devuelto bien limpio, incluso si no lo estaba al recibirlo prestado. 6. Cuando se recibe una invitacin a una tienda vecina, el anfitrin no est obligado a proporcionar plato y cubierto; se tiene que aportar los utensilios personales, que se lavarn por los mismos que lo usaron despus de usarlos. 7. sese la misma discrecin en el trato con vuestros camaradas de campamento. No importunis a vuestros vecinos yendo constantemente a verlos, a charlar con ellos, a menos que muestren un evidente placer con estas frecuentaciones. 8. Abstenerse de criticar o de opinar sobre el equipo de acampar de otro acampador. Estas reglas pueden parecer quiz exageradas, pero son naturales y su observancia favorece mucho las buenas relaciones entre camaradas de campamento. Todo cdigo del acampante puede resumirse en tres fases: No escandalizar a nadie. No molestar a nadie. No perjudicar a nadie. Si se tienen presentes y se aplican en todo momento, vern como su conducta ser un modelo en cualquier circunstancia y ocasin.

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La Tienda para Acampar


Toda tienda de campamento debe ser un abrigo seguro, tanto en materia como en dimensiones, contra todas las intemperies normales. Debe, adems, poseer una buena resistencia al viento, una isotermia (de igual temperatura) suficiente y permitir la defensa contra los mosquitos. Finalmente debe evitar la humedad proveniente de la lluvia o del suelo. Por lo que concierne a la utilizacin, se dividen las tiendas de acampar en tres categoras: 1. La tienda extra-ligera o tienda vivac; 2. La tienda ligera, porttil o tienda de abrigo; 3. La tienda fija, porttil o no, o tienda alojamiento. La tienda extra-ligera o tienda vivac debe proporcionar al acampador el abrigo mnimo necesario para dormir; debe pues poseer todas la cualidades requeridas para una tienda, pero solamente para el acampador acostado. La tienda saco vivac es una combinacin de tienda y saco de dormir. La tienda ligera porttil o tienda-abrigo es la ms corriente usada y la ms prctica en todos los sentidos para la prctica en todos los sentidos del campismo. Una tienda no puede ser llamada tienda ligera ms que si su peso no excede como mximo de 3 kilos (6.6 lbs.) para un acampador solo y de 2 kilos( 4.4 lbs.) por acampador si la tienda es colectiva, todo comprendido (telas, montantes, tensores, piquetes, lona del piso etc.), si la lona del piso cubre suficientemente el piso para proteger completamente al durmiente; finalmente, esta tienda debe permitir una habitabilidad conveniente; entendemos, por este trmino, que el acampador debe poder sentarse o ponerse de rodillas en un punto preciso de la tienda, preparar sus comidas y cambiarse de ropa sin tocar el techo.

Montaje de la tienda
El primer problema que se plantea al acampador es la eleccin del terreno sobre el cual plantar la tienda. Como ya se ha mencionado en la seccin COMO LLEGAR A SER ACAMPADOR, es importante tomar en cuenta ciertas pautas al elegir un lugar apropiado para acampar. Los casos que pueden presentarse son tales y tantos que es imposible tratar de agotar el tema, an extendindose largamente; nos limitaremos a sealar los casos ms frecuentes, de los terrenos que normalmente pueden encontrarse en una actividad al aire libre, sin ir a buscar todas aquellas circunstancias y aquellos terrenos que excepcionalmente se presentan al acampador. Es fcil encontrar, en el llano, terrenos arenosos especialmente en las proximidades del mar: tales terrenos son excelentes si da en ellos el sol todo el da, pero resultan demasiado hmedos en el caso contrario. En el llano es fcil encontrar terrenos semiherbosos los cuales constituyen la mejor base para una tienda; generalmente se trata de tierra nivelada, ms bien seca: el nico inconveniente es que a menudo tales terrenos estn sin ninguna proteccin por parte de la
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vegetacin; pero para el que debe acampar por una noche tal particularidad no constituye en s misma una inconveniente. En la montaa se encuentran frecuentemente terrenos herbosos resguardados por rboles corpulentos: tales terrenos son en general hmedos y casi siempre en pendiente ms o menos fuerte: pero una vez hallado un claro seco son excelentes. Es aconsejable tener siempre cerca una fuente o un arroyo de montaa pero no un ro: es indicado buscar una zona resguardada por rboles, y es poco higinico aposentarse en medio de un tupido montasal. Es una buena norma buscar el sitio donde levantar la tienda, en ligera sobreelevacin respecto al terreno circundante: una ligera pendiente no es aconsejable. Una amplia ojeada alrededor debe permitir hallar pronto el mejor ngulo de la localidad, el cual, si es en la montaa debe encontrarse alejado de las paredes a plomo, de las cuales puede siempre caer alguna piedra. No cerrado dentro de una tupida arboleda, pero tampoco lejos de algn grupo de rboles que proyecten su benfica sombra sobre parte al menos de la tienda; este ngulo debe ser amplio y abierto, pero resguardado de los vientos reinantes en la zona, en posicin dominante respecto al panorama, pero inaccesible en lo posible para la curiosidad del prjimo. Hallado el sitio que responda a estos requisitos, resta efectuar la prueba del terreno: que debe ser de una blancura compacta como la de los prados en el estado natural, o sea ni demasiado duro ni tampoco demasiado fiable; no debe estar cubierto por vegetacin seca (hierbas y arbustos), que tan fcilmente son pasto de los incendios, no tan peligrosos para las personas como daosos para el material; y debe, finalmente, como hemos dicho, encontrarse en ligera pendiente, para evitar el estancamiento de las aguas en caso de lluvia. Elegido el punto donde se deber levantar la tienda, se deshace el saco y se inicia el montaje. Extendida la tela de modo que quede la parte de la puerta abajo respecto al declive del terreno y orientndola a ser posible a levante y sotavento, se fijan los cuatro cabos o extremos de las esquinas a la cabeza de las respectivas estacas y se clavan luego estas sobre el terreno. La operacin es sencillsima, pero no carece de importancia en cuanto es en gran parte sobre la perfecta unin de los cabos o esquinas a las estacas y sobre la exacta posicin en el terreno de las estacas mismas, que se basan la estabilidad y la resistencia de la tienda. Las ojetes de las esquinas tienen generalmente una longitud tal que permite atarlas o meter las estacas a travs de ellos o unindolos con una soga alrededor de la cabeza de las estacas. Las estacas deben ser colocadas oblicuamente, en otras palabras, de una manera inclinada en direccin contraria a las paredes de la tienda con un ngulo aproximado de 45 grados, de manera que presenten un punto de resistencia de mayor eficacia. Efectuada esta esencial operacin, se pasa a izar la tienda; se forman los dos montantes de cabezada e, introducindolos bajo la cubierta enfilndolos a los correspondientes anillos, se erigen verticalmente. La tienda ya est prcticamente en pie, pero toda floja y arrugada. Las cuerdas de tensin son entonces las que dan a la tienda su forma y le permiten atender su misin: bajando del techo hasta el suelo, enganchndose a nuevas estacas oportunamente fijadas a las debidas distancias, aqullas tienden la lona del techo, las de las paredes y las de la cumbre. Las primeras cuerdas que se fijan son las de arriba del paral, con las cuales se tiende y se pone rgido la cima del techo; las segundas son las de las paredes, con las cuales se
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extienden las vertientes del techo y las paredes laterales; las terceras son las de ngulo, con las cuales se da consistencia a los cuatro ngulos de la tienda y se perfecciona la tensin del techo y el aplomado de las paredes. Hecho pasar el cabo mvil en torno del cuello de la estaca, se tira de la cuerda hasta que la tensin de la tela o lona aparece exacta y se planta entonces la clavija en el terreno. Esta ltima operacin afloja siempre un poco la tensin de las cuerdas; pero va bien que sea as, porque las cuerdas mismas vienen a tener entonces aquel tanto de elasticidad que despus es regulado, segn sea necesario, por medio de los tensores. En resumen, pues, son tres las diversas operaciones con las cuales se procede al montaje de una tienda, y como ninguna de ellas es particularmente fatigosa, y todas son adems rpidas, el acampador puede estar seguro de que una vez domine con la prctica el mecanismo de las operaciones, podr levantar su tienda en ms o menos media hora. Una vez levantada la tienda, hay que efectuar todas las dems operaciones de preparacin del campamento(arreglar el piso, arreglar la cama, ordenar los utensilios y las provisiones, etc.) A este propsito el acampador no debe dejarse llevar de la pereza y dejar para maana el completar las disposiciones para una buena instalacin, porque aunque el ocaso que va tiendo el cielo de hermosos colores sea espectacularmente bello, una sorpresa nocturna por parte de alguna tormenta puede presentarse siempre y, si en torno de la tienda no se han cavado los oportunos regueros de desage y adems los faldones de prolongacin de las paredes no han sido afirmados con piedras y tierra, el acampador corre el riesgo de despertar en un pantano. De la pequea fosa en torno de la tienda muchos han odo hablar, pero hacerla de modo que sea bien segura no es fcil: se hace de una anchura de 10 centmetros y de una profundidad de 10 a 15 centmetros. No hay que cavarla muy distante de la tienda ni demasiado cerca: la tierra que se saca del surco puede ser utilizada para soldar las orillas de la tela de la tienda con el surco mismo: de tal manera se crea una lnea continua de escurrimiento para el agua que sobre la tienda va a parar a la fosa; adems, si el terreno forma ligera pendiente (cosa muy conveniente) hay que disponer que el agua se escurra en direccin natural hacia abajo. Los piquetes deben ser asegurados al terreno plantndolos en posicin oblicua; adems, como medida de precaucin conviene una piedra sobre la cuerda que une el piquete a la tela de la tienda: de esta manera el piquete deber sostener un esfuerzo menor con mayor seguridad de la tienda. Una vez montada la tienda hay que preocuparse de arreglar el interior. Ante todo el fondo: si es un terreno excesivamente duro, o bien un poco hmedo o poco nivelado, el nico sistema prctico para procurarse una noche tranquila es el de cubrir todo el fondo con abundante ramaje. Conviene mejor usar ramas de rboles y no hierbas porque stas son siempre ms agudas; tambin van bien las agujas de pino o de abeto. Si se dispone de paja o de heno seco, mejor todava. Si se tiene poca paja, puede ponerse debajo del ramaje y encima la paja. Encima de la paja se dispondr la alfombra. No acaban aqu los trabajos de disposicin del campo. Hay que proceder todava a la construccin del hogar, a la ereccin de las eventuales galeras o tiendas auxiliares - teniendo presente que entre una tienda y la otra conviene siempre observar una distancia al menos de 3 metros -, a la instalacin de una cinta de proteccin, especialmente til en la montaa para mantener alejados merodeadores importunos.

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La CAMA de Campamento
Despus de la tienda o el refugio, lo ms importante del equipo del acampador es la cama, puesto que una norma higinica esencial es no dormir en contacto directo con el suelo desnudo. Puesto que la vida del campismo tiende a robustecer alejando de la molicie de la vida cmoda, es natural que la cama debe evitar dos extremos: el sueo sobre la dura tierra, en cuanto, a la larga, pude resultar perjudicial para la salud, y el reposo en una cama excesivamente blanda, que anula inevitablemente los beneficios de la vida al aire libre. El material ms simple para la preparacin de una cama lo proporcionan las ramas de rbol especialmente si se trata de conferas, pero a los efectos de obtener, adems del resguardo de la humedad, tambin calor, se presta mejor la paja: todos los que hemos sido soldados conocemos las colchonetas rellenas de paja y sabemos cmo conservar el calor del cuerpo. Tratndose de un campismo fijo, el acampador que haga uso de la colchoneta de paja, puede tambin pensar en construirse una verdadera cama que eleve del terreno su colchn; es decir, puede construirse una cama rudimentaria con cuatro troncos y un rollo de soga o mecate. Para la acampada fija, se construyen y venden camas plegables sin embargo consideramos una ofensa a nuestro espritu de campismo las cosas que la civilizacin nos puede ofrecer, salvo aquellas que nos son indispensables. Vamos a considerar los diversos sistemas de cama con relacin a la clase de campismo que se practique: cama ligera para campismo turstico o de excursin; cama invernal o de montaa. CAMA FIJA Es naturalmente la ms sencilla de todas. Se trata de dar al cuerpo, fatigado por la caminata diaria un calor y un confort suficientes, para que el acampador pueda dormir y reparar sus fuerzas. Proponemos la cama de tres elementos: 1 colchn a base de hojas de rbol (o uno de colchn neumtico) 1 saco de dormir, de franela ligera o tricot de lana. 1 edredn. Plumn de ciertas aves del norte, almohadn relleno ordinariamente de este plumn (pluma ms delgada y sedosa de las aves), que sirve para abrigo colocado a los pies de la cama.

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A manera de conclusin
El vivir con la naturaleza significa compartir con ella nuestros temores y alegras. Significa que en donde nos encontremos podremos aprovechar las ventajas que la misma nos ofrece, en lugar de explotarla para nuestro beneficio y daarla sin medida alguna. La preparacin que busquemos hoy ser el futuro que nos espera, donde para algunos podr ser el da de maana y donde para otros ser dentro de algunos aos, pero todos tendremos que emplear los conocimientos adquiridos en algn momento de nuestras vidas. Todo G.M. debe poseer una iniciativa propia en aprender nuevas disciplinas, as como en practicar en su vida todos estos conocimientos, y en igual forma, en desarrollar nuevas habilidades. Nuestro lema ha sido Investidos para servir, y esto solo lo podremos alcanzar enseando y practicando lo que hemos aprendido. Todas las reas del escultismo pueden ser muy aburridas e incluso odiosas para algunas personas, pero el G.M. sabe que al ponerse en armona con las cosas creadas por Dios, todo puede salir bien y es una delicia poder descansar en una actividad al aire libre. Nuestra meta ha de ser la de lograr motivar a otros jvenes a preparase para los tiempos difciles. Debemos preparar nuevos lderes al mismo tiempo que maduramos nosotros mismos con la ayuda de Dios en un amplio liderazgo. Existen muchas otras cosas que tal vez ni siquiera hemos escuchado, pero esto no significa que debamos ignorarlas, por el contrario, desarrollar una sed de nuevos conocimientos y ampliar nuestros horizontes a aquellas cosas nuevas ha de ser primordial en la vida del G.M. Siempre debemos recordar que podemos aprender algo nuevo de cualquier persona, ya que nunca estaremos lo suficientemente preparados como para decir que nadie puede ensearnos algo nuevo. Debemos aprender de los dems, as como aprendemos de nuestros propios errores, pero siempre poniendo a Dios en primer lugar, en segundo, en tercero y en ltimo lugar; despus de eso nos pondremos nosotros mismos. Solo queda decir que nos espera un mundo cambiante e incierto, pero el xito nos espera...

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Tabla de Contenidos
INTRODUCCIN..............................................................................................................................................2 COMO SE LLEGA A SER ACAMPANTE...................................................................................................4 PREPARNDOSE PARA EL CAMINO AL CAMPAMENTO..................................................................6 POR QU CAMINAR ?.......................................................................................................................................6 LA ROPA POR USAR..........................................................................................................................................8 EL EQUIPO DE LA CAMINATA.............................................................................................................................9 LA COMIDA PARA LA CAMINATA.........................................................................................................................9 EN LA CAMINATA..........................................................................................................................................10 CMO CAMINAR ?.........................................................................................................................................10 LA VELOCIDAD AL CAMINAR............................................................................................................................10 DESCANSANDO EN EL CAMINO..........................................................................................................................11 PRECAUCIONES Y CUIDADOS AL CAMINAR EN UNA CARRETERA...............................................................................11 PRECAUCIONES AL CAMINAR A CAMPO TRAVIESA................................................................................................12 CORTESA CUANDO SE VIAJA............................................................................................................................12 MTODOS DE PURIFICACIN DEL AGUA...........................................................................................13 QU HACER CUANDO ESTS EXTRAVIADO?.....................................................................................14 ORIENTACIN..............................................................................................................................................16 QU ES UN MAPA ?.....................................................................................................................................16 TIPOS DE MAPAS...........................................................................................................................................17 PROPORCIONES..............................................................................................................................................17 CUIDADO CON LOS MAPAS...............................................................................................................................19 Plegado del mapa.........................................................................................................................................19 QU ES UN MAPA TOPOGRFICO ?....................................................................................................................20 - ELEMENTOS..............................................................................................................................................20 - SIMBOLOGA............................................................................................................................................21 LA BRJULA.................................................................................................................................................23 TIPOS DE BRJULAS.................................................................................................................................23 PARTES DE UNA BRJULA.......................................................................................................................24 CUIDADOS QUE HAY QUE TENER CON LAS BRJULAS.....................................................................24 ORIENTARSE SIN BRJULA......................................................................................................................27 1. CMO ORIENTARSE DE DA?.......................................................................................................................27 A. SEGN LA HORA:..................................................................................................................................27 B. POR LA SOMBRA:..................................................................................................................................27 C. HACER LO MISMO CON UN RELOJ (QUE NO SEA DIGITAL).........................................................28 2. CMO ORIENTARSE POR LA NOCHE?.............................................................................................................28 A. POR LA CRUZ DEL SUR Y LAS INDICADORAS:.................................................................................28 B. POR MEDIO DEL ORIN:.....................................................................................................................28 C. DIRECCIN CON RESPECTO A LA ESTRELLA POLAR:..................................................................29 D. POR MEDIO DE LA LUNA:...................................................................................................................29 ELEVACIN....................................................................................................................................................30 CURVAS DE NIVEL Y SU INTERPRETACIN............................................................................................................31 CURVAS DE NIVEL AFECTADAS POR EL AGUA.......................................................................................................32 ALTITUDES NOTABLES....................................................................................................................................33 TRIANGULACIN............................................................................................................................................34 VAGJ & JNOC 51

PASOS PARA HACER UNA TRIANGULACIN........................................................................................34 COORDENADAS GEOGRFICAS..............................................................................................................35 ..................................................................................................................................................................35 LATITUD......................................................................................................................................................36 LONGITUD....................................................................................................................................................36 CUADRCULAS...............................................................................................................................................38 REFERENCIA A LAS CUADRCULAS.......................................................................................................38 REPORTE.........................................................................................................................................................40 CDIGO DEL ACAMPADOR......................................................................................................................43 LA TIENDA PARA ACAMPAR....................................................................................................................45 MONTAJE DE LA TIENDA..................................................................................................................................45 LA CAMA DE CAMPAMENTO...................................................................................................................49 CAMA FIJA...................................................................................................................................................49 A MANERA DE CONCLUSIN...................................................................................................................50 TABLA DE CONTENIDOS............................................................................................................................51

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Bibliografa
Blandford, Percy W. MANUAL DE ORIENTACIN. S.A.Barcelona: 1989. Ediciones Martnez Roca, MANUAL DE SUPERVIVENCIA. Grupo de Rescate de Venezuela. 1079. MANUAL PARA DIRIGENTES DE CONQUISTADORES ADOLESCENTES. Departamento de Ministerios de la Iglesia. Divisin Interamericana.

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