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JUEGOS DE ANTAO DE BOLIVIA

1 INTRODUCCIN Juegos de antao son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de jugos de antao los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas, perinolas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa anteriores a la revolucin informtica (tres en raya, barquitos, etc.) y algunos juegos de cartas. Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. 2 OBJETIVO Conocer y difundir los juegos y costumbres de antao de nuestro pas. 3 JUEGOS DE ANTAO En el presente trabajo de investigacin presentaremos los siguientes juegos de antao: a) b) c) d) e) f) El trompo La cuerda Los cochecitos Las canicas Los platillos El mandandirun dirun dan

3.1 El trompo Historia El origen del trompo es ms bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de perinolas desde el ao 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del ro ufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. De la misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilizacin
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romana. En el Museo Britnico se conserva resto ms antiguo del mundo, una inscripcin exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un nio ha dedicado al dios Zagreo gran nmero de juguetes, entre ellos un trompo con su ltigo. En Amrica, este juego estaba tambin muy extendido entre los amerindios del Norte y del Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de trompos en Per desde tiempos prehistricos. Los indios Hopi, despus de echarlos a rodar, mantenan la rotacin de los trompos con un ltigo, con el cual azotaban con rpidos movimientos la punta inferior del trompo. Juego Existen una serie de variantes del juego, siendo el principal objetivo el de lucir las mejores tcnicas para hacer bailar el trompo por ms tiempo, tratando de ganarle al contrincante. 3.2 La cuerda Historia El saltar la cuerda era una prctica de agilidad que recomendaba Hipcrates (460-377 a.j.c.), mdico griego llamado padre de la medicina. Juego Consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Esto puede consistir en una persona que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocacin, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre s mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual para realizar ejercicio, siendo uno de los ms comunes para el entrenamiento de boxeadores. Otra modalidad se juega con una cuerda, donde dos personas sostienen la cuerda y los dems jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco ms, y vuelven a pasar por debajo de ella. 3.3 Los cochecitos Historia No se cuenta con informacin disponible sobre su origen. Se conoce que se construan a partir de modelos de la poca utilizando madera, cinchos, hojalata y bateras en desuso.

Juego Consiste en competir en una carrera programada, con una partida y una meta, tirando el carrito con una cuerda dura de hilo de algodn trenzado. 3.4 Las canicas Historia Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un nio egipcio de alrededor del ao 3000 a.C. En Creta, por su parte, los nios jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendi hasta la Edad Media. Otros materiales utilizados en la Antigedad son los huesos de aceitunas, avellanas o castaas. Hasta a principios del siglo XX, algunas todava eran hechas de piedra. Juego Adems de como elemento ldico, las canicas se han utilizado tambin en artesana, como objetos de decoracin. Una canica es una pequea esfera de vidrio, alabastro, cermica, arcilla o metal que se utiliza en diversos juegos infantiles. Tambin se denomina as a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prcticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios. 3.5 Los platillos Historia No se cuenta con informacin disponible sobre su origen. Se conoce que se construan a partir de tapa coronas de gaseosas aplastadas con piedra o martillo o en los rieles del tren. Juego La forma de juego es parecida al tejo o a la taba, gana quien al lanzar el platillo aproxima lo ms que puede ste a la pared, segn un nmero predeterminado de lanzamientos. 3.6 El mandandirun dirun dan Historia

Los artistas rupestres de la Edad de Piedra, dejaron testimonio de mujeres bailando en corro, alrededor de un joven desnudo. Las canciones de corro en los pueblos eslavos, datan desde antes de Cristo. En su clima, el sol es la vida y se le espera ansiosamente. Con su llegada despierta la tierra, que as puede dar pan y vida. El crculo del corro es el sol y un homenaje a l. Los corros en tiempos de Platn (429-347 a.j.c.), no tenan el significado exclusivo de juego infantil que tienen hoy. En el coloquio VII de su Repblica coment y ponder la eficacia de los juegos como preparadores de la vida ciudadana. Al referirse a los corros, dijo que los quera para su Repblica y que en ellos tomaran parte chicos, medianos y grandes; que el primero lo deseaba dedicado a las Musas y cantado por los jvenes; que el segundo se dedicara a Apolo y fuera cantado por los peanes; y que el tercero se dedicara a Dionisio y fuera cantado por hombres de treinta a sesenta aos y que, por fin, deseaba que hasta las mujeres y los siervos tambin tomaran parte en ellos. Tanto en la Antigedad Clsica como en la Edad Media, se jugaron los corros; numerosos autores se preocuparon del juego. En el Medioevo San Isidoro de Sevilla (560-636) diferenci los corros religiosos de los profanos o de nios. Luego de la conquista de Amrica, los espaoles criollos practicaban los juegos en distintas festividades, transmitiendo de esta manera a las culturas originarias americanas. Juego Alternan nios de ambos sexos, dentro de ciertos lmites de edad; suelen ser las muchachas animadoras principales. Para este danzar y cantar se escogen las horas que van desde las cinco de la tarde y hasta las ocho a nueve de la noche, jugndose en patios, plazas y parques. Cogidas las nias de las manos, el corro gira rtmicamente al son de la cancin francesa El Puente de Avignon y de estas otras de filiacin preferentemente hispnicas, tanto en letras como en melodas: El Arroz con leche, La viudita del Conde Laurel, La pjara pinta, San Sereni y la Santa Catalina. La condicin de este juego en que alternativamente toman parte el fondo coral y una solista, es su formacin circular con ritmo de danza. La redondez del corro y el giro de quienes en l toman parte, hacen imaginar la esfera celeste, los astros, mientras que el nio y la nia, situados en el centro, representan respectivamente, el sol y la luna. 4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES La familia, la Reforma Educativa, la vida agitada y los medios de comunicacin han cambiado la forma de vida de los hogares en comparacin a aos de las dcadas 70s o 60s donde la madre era el centro de la familia sobre el que giraba el hogar. Con los cambios en
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la economa, la figura materna desparece para transformarse en uno de los pilares del ingreso familiar. Estos cambios afecta al modo de vida de los hogares bolivianos. 5 ANEXOS La pesca-pesca era el juego ms comn entre los chicos del barrio. El oculta-oculta, la ligaliga, a mam y pap, las venteras, la coscoja y otros quedaban casi siempre relegados a otro plano por la pesca-pesca. Este consista en atrapar a alguno del grupo que en desbandada corra para esconderse o sujetarse de una piedra libre. Cuando alguien quera decir algo, slo gritaba: -Piedra libre para todos mis compaeros!, y el pescador se detena. El ngel y el diablo, la sikimira y otros sonaban as: Viene el diablo con sus cuarenta cachos o Sikimira, sikimira, el ltimo se quedar. El Mandandirum, mandandirum, mandandirum, dirum dan, qu quera su seora yo quera a una de sus hijas mandandirum dirum dan. O el Arroz con leche me quiero casar, con una seorita de San Nicols. Tambin estaba el Uhh uhh uhh, quin pasa por aqu? Los pcaros ladrones buscando a Santa Ana. Santa Ana no est aqu, est en el jardn, regando las flores para el mes de abril. Algunas noches, a la luz de luna, cantbamos Ay, qu lindo pasar por aqu cuando el lobo est durmiendo, lobo, lobo qu ests haciendo? Y el lobo nos correteaba a todos los y las nio-adolescentes para atraparnos y engullirnos con esa bocaza de caimn. Pero, en este inicio del siglo XXI, todo aquello qued atrs. Identificando el problema, diramos que el relacionamiento de los adolescentes entre s o con los mayores muestra un trato agresivo, poco considerado y grandemente hostil. Nadie saluda a nadie, todos nos ignoramos o nos agredimos Las causas? Quiz la educacin inadecuada, el fenmeno de la tecnologa, la globalizacin. Las consecuencias se reflejan en la soledad profunda y el individualismo, puesto que los jvenes o nios prefieren divertirse con su computadora o televisin que jugando con los amiguitos. Los juegos de antao han dejado, pues de existir, llevndose la imaginacin, la creatividad y la fantasa. Ahora, la realidad se presenta peligrosamente hostil 6 BIBLIOGRAFA
Das geniales y ldicos. [Juan] Rodrigo Caro. Obras completas. Impreso por la Sociedad de Biblifilos Andaluces. Imprenta Mercatil, Sevilla, Espaa, 1884 Floresta de la antigua lrica popular. Julio Cejador y Frauca.Madrid, Espaa, 4 tomos, 1921-1930. Juegos de Noches Buenas a lo Divino. Alonso de Ledesma. Barcelona, Espaa, 1615 www.elpais.com.bo www.ahorabolivia.com www.eldiario.com/juegos de antao

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