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PROVERBIOS DE GO
O Presente manual destina-se somente ao ensino e divulgao. vetada a utilizao total ou parcial deste material para fins comerciais. A utilizao indevida est sujeita s sanes legais aplicveis. Alexandre Canal Sabariego Grupo Shibumi Coordenador Geral
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A B
O N de bambu no se pode cortar porque existem 2 pontos de corte, A e B. Sendo assim, uma das conexes mais forte.
Sacrifique uma pedra na terceira linha, somente se puder adicionar outra e formar um grupo de dois. Deste modo, voc poder jogar as pedras 4,6 e 8 em sente, conservando-a.
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9 7 1
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Ataque para fazer forma junto ao territrio inimigo. Na figura podemos ver um eficiente ataque de branco, utilizando a pedra marcada com um triangulo, o que permite reduzir a influencia de negro na zona.
Antes de atacar uma pedra, converta as outras em um grupo pesado. Desta maneira no ser fcil nosso rival abandonar a zona
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Quando atacamos territrio adversrio, devemos faze-lo a partir do lado menos defendido. Se voc atacasse na posio A, deixaria possibilidade a seu rival contra-atacar eficientemente.
6 Grupo grande nunca morre. Refere-se dificuldade que representa para qualquer jogador capturar um grupo que conta com muitas liberdades...Quanto maior seja o numero de pedras que compem o grupo, maior ser a possibilidade de fazer olhos. Na pratica, possvel capturar um grupo grande, porem, preocupar-se somente nisso durante uma partida, uma estratgia muito pobre. Ou seja, prefervel imaginar que um grupo grande nunca morre. 7 Capture a escada o mais rpido possvel.
Se nosso rival joga uma pedra na zona marcada com x, se converte em sun-sun (sente) e com isso perdemos poder porque ficamos em hu-su (gote). Para evitar que nosso rival ganhe a iniciativa, devemos capturar a pedra em shisho o mais rpido possvel.
x x x x x
Refere-se a ser conveniente jogar em 2 em vez de conectar em O mesmo principio utilizou negro e jogou em 1, sabendo que branco iria capturar o que corta, negro ento joga em A para posteriormente capturar o que corta
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9 O Xadrez uma Batalha, o Baduk uma guerra. No go (Baduk) se desenrolam muitas batalhas e se utilizam diversas estratgias antes de se chegar ao final do jogo. Quando jogamos baduk, nunca devemos ficar desencorajados pela derrota sofrida em um setor do goban, porque em seguida haver outra onde poderemos ganhar. Tambm no devemos nos sentir orgulhosos de ganhar uma batalha, a menos que estejamos seguros de ganhar a prxima. 10- Conte as ameaas antes de fazer Ko
Nunca comear uma luta de ko antes de saber quantas ameaas existem, ou sem conhecer o valor de pontos estimados ou as possibilidades de ganho ou perda envolvidos.
Numa corrida de vida e morte (semeai), cortar em 1 nos d uma liberdade a mais. Agora negro jogar em 3 e ganhara a batalha, e branco dever comer a pedra 1, antes que a ultima liberdade exterior de negra seja preenchida.
2
12 Defenda enquanto ataca
Voc pode defender-se enquanto ataca, tal como mostrado no diagrama...Negro 1 ameaa deixar branco sem base, e negro 3 fecha com uma boa forma o territrio, deixando negro numa posio bem slida.
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Refere-se a ser desnecessrio para branco jogar em X e arriscar a perder a iniciativa, se ainda houver muitos pontos em disputa.
No espere ganhar se desejar cortar imprudentemente o salto a diagonal de um espao. Como podem ver, depois de negro 1 seqncia branco 2 e 4 primeiro, e 6 logo depois, deixam a pedra que efetuou o corte em m situao.
6 2 4
Voc deve conhecer qual pedra importante e qual no. As 4 pedras marcadas com triangulo so significantes, porem, a pedra com um circulo a chave. Jogando em 1 voc Poe buscar a forma de atacar as pedras marcadas com o quadrado. Se voc salva r as 4 pedras marcadas com um triangulo, jogando em A, voc ter 4 pedras insignificantes e pesadas.
Os grupos pesados no so eficientes. Quanto mais pesados, menos eficientes. Quando negro corta com a pedra marcada comum triangulo, No tente salvar as pedras!!! Melhor estender at o ponto A
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A
O triangulo vazio representa m forma. Quando branco empurra em 2, e negro joga em 3, ento depois de 4 o triangulo vazio de negro 5 inevitvel. Alem de que h pedras de branco em pontos vitais de negro
Um nico territrio muito grande, s parece grande. Porem no muito proveitoso, e obriga a enfrentar demasiadas situaes de fim de jogo. Quando branco ataca por fora com 1, jogue um chapu em A e ataque. O territrio se diminuir, porem ter que seguir atacando a branco e tomar vantagem em outra parte
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A
1 5
5 3 1
Dois grupos fracos so difceis de controlar. Negro 2,4, 6 e 8 deixam branco fora de controle, com urgncia em fazer as jogadas A e B. Voc tem que controlar primeiro os grupos fracos, para que eles possam trabalhar em futuras lutas.
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20 Ao atacar, no aproxime.
Seja cuidadoso ao atacar as pedras fracas. Se negro responde em 1 jogada de branco marcado com o triangulo, branco facilmente controlar a situao como vemos na seqncia at branco 8. Primeiro devemos destruir a base e depois atacar.
6 2 8
Rodear uma rea com um lado aberto, no contribui em fazer territrio. intil responder a negro 1 em 2, pois ainda no fechamos o ponto A. melhor desenhar um plano para atacar negro 1, permitindo assim fechar em 2, mantendo a iniciativa.
22 No tente fazer territrio no centro O centro parece ser grande, mas no na realidade. Formar um territrio no centro requer muitas jogadas para criar o bloqueio. Por isso melhor fazer territrios nos cantos e lados, e estender, para depois alcanar o centro e cerca-lo. 23 No obrigue o seu rival a fazer n de bambu
Negro ao jogar 1, ameaa cortas, obrigando assim a branco fazer uma formao de n de bambu em 2 y 4. Agora branco esta mais slido. Era melhor para negro jogar em A
A
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Refere-se a inconvenincia de perder a possibilidade de tentar cortar no futuro. Espere ter uma boa chance para cortar, porem no ameace se no for necessrio.
No exemplo seria melhor jogar em A. Pois diminuiria o poder da parede rival e protegeria seu territrio ao mesmo tempo. Jogar perto da fora do rival somente cria grupos fracos.
3 1
A
No exemplo a ameaa em 1, deixa branco em m posio, pois ao criar a luta por ko, branco dever jogar urgentemente A, para evitar ser capturado.
Continuar jogando pedras em uma formao de escada (shisho) a ultima coisa que devemos pensar em fazer. Al agregar uma pedra em uma escada, inevitavelmente fornecemos atsumi ao nosso rival.
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H muitos casos em que temos que reservar espao interior para que o nosso grupo viva. No exemplo, podemos fazer forma para viver reservando o espao interior em que existe olhos . Porem devemos tomar cuidado, pois em alguns casos temos que jogar no ponto vital, ao invs de reservar os espaos dos olhos.
29- Extenda depois de cortar bom estender depois de cortar. Abusar do atari pode fazer com que terminemos fortalecendo nosso rival, e debilitando nossa posio.
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Como vemos no diagrama, conveniente estender 3 espaos (em 1 ou A) de uma parede de 2 pedras. fcil de reconectar no caso de nosso rival tentar cortar.
Como podemos ver no diagrama, conveniente estender somente 2 espaos (pedra marcada com o triangulo). Se estendermos 3 ou 4 espaos, ser muito difcil conectar as pedras caso o rival deseje cortar.
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Numa corrida pela vida (semeai) fundamental ocupar primeiro as liberdades exteriores como vemos no diagrama. Negro com 1 e 3 fecha as liberdades exteriores para depois capturar com 5
33 Tire o valor das pedras Negro 1 um movimento ruim. Com 2 e 4 branco obriga negras a capturar 5, para depois estender em 6. Este ponto deveria ser ocupado por negras, para desta maneira evitar ser cercado ou rastejar pela segunda linha para obter as sobras de territrio.
4 2
6
34 As jogadas boas e ms, dividem a mesma cama. Diagrama 1
Diagrama 2
Refere-se ao destino final de um movimento , em uma determinada circunstancia. Assim, melhor fazer uma jogada que seja conveniente em uma determinada situao, ao invs de memoriza-las. No diagrama 1, negro 1 uma boa jogada. No diagrama 2, negro 1 ruim, seria melhor jogar em A
A
35 Se perder os quatro cantos...abandone O canto o melhor lugar para fazer territrio. Se voc perder todos os quatro a seu oponente, ser muito difcil ganhar. Os cantos so muito importantes, por isso devemos ocupa-los primeiro.
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Se seu rival jogar um chapu em 1, como mostra o diagrama, a melhor resposta para negro o salto do cavalo em 2
Ao estender os lados, o mais importante o equilbrio entre jogar alto e baixo. Baixo em ambos os lados no promissor territorialmente, e alto em ambos os lados difcil de conservar. Se esta alto em um lado, voc deve jogar baixo em outro.
A escada uma situao conceitual em Go. Quem no a compreende, no pode jogar Go. Primeiro conhea a escada, para depois jogar.
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Muitas pessoas tem medo de ko. Porem ele tambm uma das partes mais emocionantes do jogo. Voc deve conhecer a quantidade de ameaas disponveis, antes de criar uma situao de ko, ou jogar controlando todas as situaes, de tal maneira a poder evita-lo.
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40 Numa corrida por liberdades, tome o ultimo ko. Em uma corrida por liberdade (semeai), importante tomar o ultimo ko. Se negro em vez de jogar em 1, joga primeiro em 3 tomando o ko, branco em 2, negro em 1 e assim branco pe negro em atari. Seguindo a seqncia correta, negro d atari primeiro.
Como vemos no diagrama, dar atari em A suprfluo. Ao faze-lo perdemos a chance de fazer uma ameaa de ko. Este tipo de jogada deve ser reservada para o final do jogo.
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Ao empurrar nosso rival na quinta linha...perdemos mais do que ganhamos. Nunca empurre na quinta ou sexta linha, a no ser que seja um caso muito especial.
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No semeai do diagrama, branco tem um olho e negro no. O resultado claro, negro perder o semeai e com ele o grupo de seis pedras.
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Os diagramas ao lado ilustram esta regra (no caso de serem 7 pedras, o grupo somente ir viver se jogar primeiro).
Negro ao jogar no centro da formao do diagrama acima, deixa o grupo branco sem possibilidades de fazer olhos. Esta regra serve para a maior parte de formaes simtricas
1
B
Na maioria das situaes, o centro de 3 pedras o ponto vital. Branco A parece bom, porem o grupo morre se negras jogarem B. O centro de 3 pedras o ponto vital de muitas jogadas .
48 Primeiro os cantos, depois as laterais e finalmente o centro. Com menos movimentos mais fcil dominar a rea do canto e das laterais. No centro difcil fazer territrio. Porem, nunca devemos perder contato com o centro, a maior parte dos jogos se decidem pelos pontos obtidos neste setor.
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O Go um jogo em que os bons modos so importantes. O primeiro movimento deve ser feito no canto superior direito, facilitando assim a visualizao do seu adversrio. Alguns profissionais no respeitam estas normas de conduta, para travar uma guerra de nervos a seu rival.
D C
A A
s vezes encontramos ao mesmo tempo, opes em que devemos escolher entre um ponto vital, ou um ponto grande (oba). Como se v no diagrama, a rea A parece grande, mas negro 1 vital. Negro 1 uma jogada que debilita a posio da lateral direita branca, obrigando-o a considerar jogar em B e fazer olhos. Para branco, ao contrario, jogar em C lhe proporciona olhos na lateral direita e possibilita jogar em D. Por isso jogue primeiro os pontos vitais, e depois os grandes.
51 H morte na esquina
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Numa batalha de vida ou morte, h muitos casos em que o melhor primeiro reduzir o espao de olhos no canto. Como vemos no diagrama, negro 1 fecha o espao para os olhos no canto, possibilitando que o tesuji posterior trabalhe corretamente.
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1 7 9 3
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Voc deve abandonar vrias pedras se puder conseguir mais vantagem ao faze-lo. Como vemos no diagrama, a captura de negro importante, mas a influencia de branco total.
2 4
O ponto 1-2 pode ser um ponto vital na luta pelo canto. No diagrama, se negro joga em outra parte ko, ou lhe falta uma jogada, porem 1 o movimento que permite capturar branco. Tenha sempre isto em mente: o ponto vital dos cantos o ponto 2-1
Jogar desta forma, faz com que nosso rival apresente m forma. Como vemos no diagrama, a forma branca ruim. Voc pode redobrar seu ataque em 3, fazendo com que branco jogue em A
4 2
A
3 1
A
Como vemos no diagrama, devemos golpear a cintura do salto do cavalo, pois se tentamos cortar em volta de negro 2, a desvantagem seria de branco depois da jogada de negro em Por isso branco deve jogar pelo outro lado.
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Atacar sem ter um objetivo, pior do que no atacar. No diagrama vemos o exemplo de como atacar, estabelecendo posies a ambos os lados ao mesmo tempo. Voc deve esforar-se em obter territrio enquanto ataca, a no ser que possa capturar as pedras de seu adversrio.
4 2
5
As pedras marcadas com triangulo so asas da mariposa, formao muito deficiente para defender o canto. Como vemos, branco 1 destri o territrio negro, demonstrando a ineficincia das pedras.
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3 1 7 9
Na maioria dos casos, o ponto vital do rival nosso prprio ponto vital. Branco em 1 uma jogada nica, que pe negro em perigo. Se negro joga, as brancas estariam com srios problemas.
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Numa corrida pela vida (semeai), vantajoso ter um olho grande. Como vemos no diagrama, nenhum dos grupos tem dois olhos, porem negro ganha a corrida, pois tem um grande olho (com mais liberdades).
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Este tipo de jogada, uma das mais populares no go. Com este movimento se pode sair, entrar e estender-se em zonas com forte presena adversria, mantendo as chances de conexo muito boas.
Refere-se situao de branco. No diagrama podemos ver que no possvel para brancas obter uma escada que lhe seja favorvel. Para tanto, negro no deve temer este tipo de situao. Pelo contrario, deve provoca-la, para obter vantagens.
difcil obter influencia na terceira linha. Na quarta linha, fcil fazer grandes territrios, mas tambm fcil ser atacado por nosso inimigo.
64 - O casco de tartaruga vale sessenta pontos O casco de tartaruga, que se forma al abandonar duas pedras, tem apenas 4 pontos, mas sumariamente pesada e expansiva. Esta formao vale aproximadamente 60 pontos. Voc no deve permitir que seu rival consiga fazer tal formao
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1 3 5 7
13 15
Arrastar-se desnecessariamente na segunda linha como mostrado no diagrama desde 13 a 15, no bom. S devemos rastejar na segunda linha quando for muito necessrio. Por exemplo, negro 6 obriga a branco 7 a arrasta-se, porem branco 13 e 15 no so necessrias, e fazem um grande estrago.
Se o territrio rival esta ficando grande, voc deve reduzi-lo. Neste caso, golpeie-o no ombro como mostra o diagrama em branco 1. Deste modo, pressionamos nosso rival ate podemos escapar facilmente ao centro. Se brao no fizer esta jogada, negro se estende a A.
1
A
No ponto de vista terico uma boa formao. bem defensiva e se estende para ambos os lados. Mesmo que seja facilmente invadida, os resultados no sero dos melhores para nosso rival.
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68 Use o salto do cavalo para atacar e salto de uma interseco de distancia para defender
Use o salto de cavalo para atacar, desta maneira poder pressionar seu rival. O salto de uma interseco de distancia tambm se usa, porem no para pressionar, ela melhor para escapar.
69 Se estiver ganhando, jogue simples. s vezes em uma partida de Go, a situao a seu favor, outras contra. Quando voc est ganhando, voc deve jogar de tal maneira que a partida no se complique e termine tranqilamente. Desta maneira, cometer menos erros e conservar a vantagem mais facilmente. 70 - Coma as pedras, perca o jogo.
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s vezes ganhamos uma sria de lutas, mas perdemos o jogo. Como vemos, branco est ansiando demasiadamente ganhar a partida, e procura capturar negro, consegue, porem se encontra cercado. Voc deve ver atentamente a situao do tabuleiro antes de jogar, para no acabar cercado.
15 13 17 11
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