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Material de apoio para a ocina

CALCULADORAS COMO INSTRUMENTO NA RESOLUCAO DE PROBLEMAS

Apresentado na Bienal da SBM - BH - 14 a 18 de outubro de 2002 Laboratrio de Ensino de Matemtica - LEM / IMECC / UNICAMP o a Caixa Postal 6065 13083-970 Campinas - SP

Ot T. W. Paques lia otilia@ime.unicamp.br Maria Zoraide M. C. Soares zoraide@ime.unicamp.br Miriam S. Santinho miriamss@ime.unicamp.br

Calculadoras no ensino de Matemtica a


De um modo geral as calculadoras dividem-se em dois grandes grupos as cient cas e no cient a cas. O que distingue as calculadoras cient cas das no a cient cas a possibilidade de trabalhar com nmeros em notao cient e u ca ca aumentando muito a capacidade numrica da mquina. e a Geralmente associada ` utilizao de notao cient a ca ca ca a calculadora cient ca traz a possibilidade de trabalhar com funes exponenciais, trigonomtricas co e e outras. Ainda podem trazer frmulas estat o sticas incorporadas, grcos de a funes e outras especicaes. co co Atualmente h ainda calculadoras cient a cas ou no que trabalham com a b nmeros na forma fracionria. Estas calculadoras trazem uma tecla do tipo a c . u a Inicialmente trabalharemos com as calculadoras no cient a cas das mais simples e que esto no mercado por preos bem reduzidos. So as chamadas a c a calculadoras do feirante(verique que elas devem ter pelo menos, as teclas de memria, de apagar registros, da raiz quadrada, de porcentagem e de troca de o sinais). Em seguida trabalharemos com as cient cas, grcas e no grcas. a a a As questes que ser apresentadas visam a descoberta da calculadora e no o a a dispensam a consulta ao manual de instrues. Descobrindo o funcionamenco to da calculadora ela pode ser utilizada com muito mais segurana podendo c ultrapassar algumas de suas limitaes. co Apesar de indicarmos uma forma geral de descoberta da calculadora, h a modelos que apresentam especicidades que no so aqui discutidas. a a Descubra a sua calculadora!

Algumas razes para a utilizaao da calculadora o c

a A calculadora permite libertar o ensino e a aprendizagem da matemtica do excessivo peso do clculo. a A calculadora permite estimular diversas formas de racioc nio. A calculadora permite encarar novas dimenses na resoluo de problemas. o ca A calculadora permite estimular a atividade matemtica de investigao. a ca A calculadora permite que o aluno seja mais autnomo. o A calculadora permite criticar os resultados que a mquina fornece e de a avaliar a sua razoabilidade. A calculadora permite trabalhar com dados reais. A calculadora aumenta a auto-conana dos alunos. c O ambiente de aprendizagem pode ser mais estimulante para alunos e professor, pois a natureza das propostas de trabalho com calculadora pode ser mais diversicada, permitindo assim contemplar interesses e ritmos de trabalhos diferentes. A calculadora , nos nossos dias, um objeto de larga utilizao em diferentes e ca atividades prticas e prossionais como instrumento de clculo. Nas escolas j a a a usada pelos alunos em disciplinas de natureza tcnica e em cursos tcnicos ou e e e cient cos. A calculadora constitue para o ensino de Matemtica, uma ferramenta com a grandes potencialidades educativas. A sua utilizao, pode contribuir para um ca ensino em que a nfase esteja colocada na compreenso, no desenvolvimento de e a diversas formas de racioc nio e na resoluo de problemas. ca

Referncias e KUMAYAMA, H; Wagner E. Vamos usar a calculadora? RPM26 LOPES, A. J. Explorando o uso da calculadora no ensino de Matemtica para a jovens e adultos. Alfabetizao e Cidadania no 06 ca DINIZ, M. I.; Milani E. Uma anlise cr a tica do uso de calculadora nas aulas de Matemtica-- VI-ENEM-julho de 1998 a SILVA, A. Loureiro C; Veloso M. Calculadora na Educao MatemticaAPMca a Associao de Professores de Matemtica-1990 ca a COBURN, T. How to teach mathematics using a calculatorNCTM-1992 3

Atividades com a Calculadora do Feirante

Uma viso geral das teclas e funes a co [C] ou [CE] - Clear - apaga o registro numrico do visor. e [AC] - em algumas calculadoras faz o papel de ligar a mquina. Em outras a apaga todos os registros entrados, colocando o visor no zero. [ON/C] - ON liga a calculadora, e C apaga o registro. [OFF] - desliga a calculadora. Memria o [M+] armazena um nmero para ser somado depois. u [M-] subtrai o nmero do visor do nmero na memria. u u o [MR] Memory Recall - devolve os valores acumulados na memria. o [MC] Memory Clear - apaga o que est guardado na memria. a o [MRC] algumas calculadoras combinam MR e MC numa unica tecla. 1) 16 4 + 14 9 2) 50 2 - 20 5 Exemplos: 16 [] 4 [M+] 14 [] 9 [M+] [MR] 50 [] 2 [M+] 20 [] 5 [M-] [MR] Arredonda ou trunca? Geralmente as calculadoras usam mais d gitos que os mostrados no visor, mas claro que elas no podem armazenar todos os decimais e a na memria pois ela nita. Para superar este problema, as calculadoras so o e a programadas para optar por uma das duas possibilidades: Trunca ou corta o nmero u Arredonda o nmero u Um dos perigos da truncagem a utilizao de clculos em seqncia, por exe ca a ue emplo, raiz quadrada de 2 multiplicada por si mesma, pode ser igual a 1,9999998. 2 [] 3 0.6666666 - trunca Veja isto: 0.6666667 - arredonda Constantes Nem todas as calculadoras tm as constantes para adio e sube ca trao, usadas em muitas ativades. A constante de adio nos permite fazer a ca ca calculadora contarrepetidamente pressionando a tecla [=]. Por exemplo, teclando 2 [+] [=] [=] [=], mostra os de 2 no visor. A constante de subtrao nos ca permite contar para trs, 10 [] 1 [=] [=] [=] [=] mostra 6. Muitas calculadoras a possuem as constantes de multiplicao e diviso. Geralmente, o primeiro fator ca a da multiplicao digitado, se transforma em constante. Exemplo 3 [] [=] [=] ca [=] [=], mostra 243 no visor, e 6 [] 4 [=] 7 [=] mostra 24, ento 42. O divisor a se transforma em constante: 24 [] 8 [=] 16 [=] 40 [=], mostra 3, 2 e 5, nessa ordem. Determinadas calculadoras trabalham com a parcela constante sendo a primeira ou a segunda. Veja na sua!

Lgica na calculadora: muitas calculadoras no cient o a cas fazem as operaes aritmticas na ordem em que elas entram. Nesse caso preciso fazer o co e e uso das teclas de memria. As calculadoras cient o cas conhecem a prioridade das operaes. co Funes imediatas. As teclas [ co ] e [%] acionam imediatamente sem pre cisar recorrer ` tecla [=]. 5 [ a ] 2.2350679 e 20 [] 6 [%] 1.2. A tecla [+/] troca de sinal e permite trabalhar com nmeros negativos. u

Atividade 1 Objetivo: Explorar o sistema de numerao decimal. ca Material necessario: Uma calculadora, quadriculado preenchido e lpis coa loridos. Problema: a e 1. Pergunte o que est acontecendo com a calculadora quando voc tecla 0 + 3 = = = = = ... 2. e teclando 0 + 4 = 3. e teclando 0 + 5 = 4. e com 1 + 2 = = = = = = = = = = = ... = ...

= ...

c ue 5. Faa os alunos trabalharem em grupos a m de criarem seqncias com padres repetidos, colorindo-os no quadriculado. o 6. Faa os alunos criarem seqncias com padres repetidos, comeando por c ue o c diferentes nmeros. u c c ue 7. Faa os alunos pensarem na diferena das seqncias obtidas quando comearam pelo zero e pelo 1. c

1 11 21 31 41 51 61 71 81 91

2 12 22 32 42 52 62 72 82 92

3 13 23 33 43 53 63 73 83 93

4 14 24 34 44 54 64 74 84 94

5 15 25 35 45 55 65 75 85 95

6 16 26 36 46 56 66 76 86 96

7 17 27 37 47 57 67 77 87 97

8 18 28 38 48 58 68 78 88 98

9 19 29 39 49 59 69 79 89 99

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Atividade 2 Objetivo: Explorar os conceitos de adio e subtrao, e buscar padres com ca ca o a metodologia de resoluo de problemas. ca Material necessario: Folha de problemas ou chas de problemas, uma calculadora e lpis. a Problemas: 1. Tecle + 2 = = = ... Pare quando aparecer o nmero 50. Quantas u vezes foi apertada a tecla = ? 2. Para obter o nmero 100, quantas vezes voc deve teclar = ? u e 3. Agora vamos fazer diferente, tecle + 2 = = = ... Pare quando aparecer o nmero 100. Quantas vezes foi apertada a tecla = ? u 4. Vamos contar de 5 em 5. Tecle + 5 = = = ... Quantas vezes deve ser apertada a tecla = para aparecer o nmero 100? u 5. Vamos contar de 10 em 10. Tecle + 10 = = = ... Quantas vezes deve ser apertada a tecla = para aparecer o nmero 1000? u 6. Tecle 5 + 1 = = = ... Pare quando aparecer o nmero 13. Quantas u vezes foi apertada a tecla = ? 7. Agora comee com o nmero 25, 25 + 1 = = = ... Pare quando c u alcanar o 35. Quantas vezes voc apertou a tela = ? c e 8. Vamos contar de trs para frente. Partindo do nmero 10. Tecle 10 1 a u = = = ... Pare quando aparecer o 0. Quantas vezes voc teclou = ? e 9. Agora comece com o nmero 45, 45 1 = = = ... Pare quando u alcanar o 35. Quantas vezes voc apertou a tecla = ? c e 10. Contando para trs de 5 em 5. Comece com o 30 e pare quando aparecer a o 0. 30 5 = = = ... Quantas vezes voc apertou a tecla = ? e 11. Para contar de 5 at 31 de 2 em 2, voc tecla na calculadora 5 + 2 e e = = = ... Quantas vezes voc apertou a tecla = ? Verique a sua e resposta na calculadora: (a sua resposta 2 + 5 = . Deve aparecer na calculadora o nmero 31. u 12. Para contar de 7 at 49 de 3 em 3, voc tecla na calculadora 7 + 3 e e = = = ... Quantas vezes foi apertada a tecla = ? Verique a sua resposta. Nmero de vezes 3 + 7 = 49. u

Atividade 3 - Jogo: Par ou mpar Objetivo do jogo: Fazer com que o nmero nal do jogo seja par ou u mpar. Material necessario: Pode ser disputado com uma calculadora, ou ento a cada jogador usa uma calculadora separadamente. O jogo: O jogo organizado com base nos dez d e gitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e nas quatro operaes +, , , . Um dos jogadores ser par e o outro co a mpar. Eles tentaro, respectivamente, fazer com que o nmero nal do jogo seja par a u ou mpar. Os jogadores decidem quem comea. c O jogador A escolhe par ou mpar. Se escolher par, ele tentar fazer com que a o nmero nal do jogo seja par; se escolher u mpar, ento tentar fazer com que a a o nmero nal seja u mpar. (No permitido multiplicar ou dividir por zero.) a e O primeiro jogador escolhe um dos nmeros. O segundo jogador, ento, joga u a um nmero e uma operao. At aqui foram usados dois nmeros e uma opeu ca e u rao. Ainda restam oito nmeros. Os jogadores devem calcular mentalmente ca u como jogar os nmeros que ainda restam para que o resultado nal seja par ou u mpar. Quando feita uma diviso, o resultado pode no ser um nmero inteiro, e a a u neste caso, considera-se a primeira casa decimal. Se o d gito da primeira casa decimal for par, o nmero ser par, caso contrrio ser u a a a mpar. Por exemplo 7,25, o d gito 2 par, ento 7,25 ser considerado par. e a a Se os jogadores acharem dif lembrar os nmeros que j foram jogados, eles cil u a podem fazer uma lista com os nmeros de 0 a 9 e riscar cada nmero jogado. u u

Atividade 4 - Jogo: D e toma a Objetivo do jogo: Atingir um nmero superior a 999999. u Material necessario Cada jogador usa uma calculadora separadamente. O jogo: Cada jogador digita um nmero de seis d u gitos em sua calculadora. Os seis d gitos devem ser diferentes. Ento, tira-se cara ou coroa para ver quem a comea. O jogador A diz: eu quero o seu 5(apenas como exemplo: o jogador c pode pedir qualquer nmero de 1 a 9). Lendo o visor de sua calculadora, o u jogador B diz: leva 500. O d e tomado nmero acima depende da localizao do 5 no nmero do a u ca u jogador B. Se sua calculadora mostra o nmero 12345, B diz: leva 5; se for u 12354, B diz: leva 50; 12534, B diz leva 500; 15432, B diz: leva 5000, etc. O jogador que tomasoma o valor do nmero. O jogador que dsubtrai u a o mesmo valor. Assim, quando o jogador A diz eu quero seu 5, e o jogador B diz leva 50, A soma 50 ao seu nmero e B subtrai 50 do seu. u Quando um jogador pede um nmero que o outro no tem, ele passa a vez u a (por exemplo: A pede 6 e B diz: no tenho 6), o jogo continua, e agora a a e vez de B pedir um nmero para A. u O jogo termina quando um dos jogadores consegue um resultado superior a 999999. Nenhum jogador pode pedir zero. Quando um jogador tem dois ou mais d gitos iguais em seu nmero, ele do menor. (Por exemplo: 663790. O u a jogador d 60000 e no 600000.) a a Estrategia: Comear o jogo com um nmero muito grande ou muito pequeno c u pode ser muito arriscado. Durante o jogo, os nmeros 5 e 6 so muito escolhidos. u a

Atividade 5 - Jogo: O jogo das adivinhaes co Objetivo do jogo: Um jogador dever adivinhar o nmero do outro jogador. a u Material necessario: Cada jogador usa uma calculadora separadamente. O jogo: O jogador A escolhe um nmero de trs d u e gitos e o escreve em um papel, sem mostr-lo ao jogador B. Este, ento, diz um nmero de um d a a u gito, enquanto o jogador A diz um operao (+, , , ). Com isto o jogador A est ca a tentando orientar o jogador B at o nmero escolhido inicialmente. O jogador e u pode dizer operaes, mais nada alm disso. Ambos os jogadores lanam os co e c nmeros e as operao em suas calculadoras para o controle da partida. O u ca jogador A chamado de determinador do nmero e o jogador B de adivinhador e u do nmero. Quando a calculadora mostra o nmero que o determinador do u u nmero escreveu, ele deve dizer que o nmero foi adivinhado. Os dois jogadores u u revezam-se em suas funes. co Exemplo de um jogo: O jogador A o determinador do nmero. Escolhe o e u nmero 764 e o escreve em um papel. u A diz: + + B diz: 6 9 7 2 9 3 2 = 6 54 378 756 765 762 764

Versao complexa: Aumente o nmero escolhido para um nmero de cinco u u d gitos e utilize tambm nmeros de dois d e u gitos em cada jogada, em lugar de nmeros de um d u gito. Os resultados sero mais imprevis a veis e, portanto, mais dif ceis de planejar.

Atividade 6 - JOGO Use o racioc nio para encontrar a resposta. Objetivo do jogo: Reforar as propriedades das operaes. c co O jogo: Voc pode usar a calculadora para trabalhar com quaisquer trs e e exerc cos no jogo. Voc recebe 10 pontos no comeo do jogo. Voc perde 5 e c e pontos cada vez que voc usar a calculadora alm das trs vezes que tem direie e e to. Voc no pode usar papel e lpis para calcular. Use o lpis somente para e a a a escrever as respostas. Voc perde 2 pontos em cada resposta incorreta. Em cada e jogo, primeiro estude cada um dos seis exerc cios. Ento escolha quais sero os a a trs que voc usar a calculadora. e e a

Jogo 1 1. 328 vezes 684 = e 2. O produto de 849 e zero = e 3. Multiplique 815 por 9774 = 4. 684 328 = 5. 9774 815 = 6. Uma vez 3 milhes = o e Jogo 3 (M=8473, N=972) 1. M mais N = 2. M vezes N =

Jogo 2 1. 357 842 = 2. 42 357 = 3. 800 357 = 4. 358 842 = 5. 357 800 = 6. 357 42 = Jogo 4 (M=473, N=2838) 1. N dividido por M = 2. M vezes N =

Atividade 7 - Jogo: Adivinhe o n mero (diviso) u a Objetivo: reforar o clculo mental e estimativas num jogo. c a Material necessario: para 2 jogadores 1 calculadora. O jogo: Um jogador comea com o jogo entrando com um nmero secreto c u na calculadora. Feito isto ele divide o nmero por si mesmo. O visor mostra u o nmero 1. O nmero secreto deve ser escrito longe dos olhos do segundo u u jogador. O segundo jogador deve encontrar o nmero secreto. u Exemplo: O nmero secreto 16 u e Chute 50 = 30 = 10 = 15 = 16 = Resultado 3.1 1.8 0.6 0.9 1

Quando o resultado 1, o nmero obtido o nmero secreto. Faa o jogo e u e u c com seu amigo.

Atividades com a calculadora cient ca

Atividade 1 - Notao cient ca ca - Uma viagem `s estrelas. a Material necessario: uma calculadora para cada aluno. Inicialmente vamos estudar os limites estabelecidos pela tela da sua calculadora, como tambm os princ e pios bsicos da notao cient a ca ca e as formas para fazer com que a calculadora mostre os nmeros em notao cient u ca ca, atravs e das seguintes perguntas: 1) Qual nmero mximo que pode mostrar na tela da sua calculadora, sem e u a usar a notao cient ca ca? 2) Que sucede se voc somar 1 a este nmero? e u 3) Qual o maior expoente que pode ser mostrado na tela de sua calculadora? e A forma padro para a notao cient a ca ca a 10n , onde a maior ou igual e e a 1 e menor que 10 , e n um nmero inteiro. Inicialmente vamos praticar e u escrever na notao cient ca ca, usando lpis e papel. a Escrevam: a) 93 000 000, b) 384 000 000 000, c) 0.00000000000234, d) 0.0000000157. Agora na calculadora: 1) introduza o nmero 12 000 000 000 000 2) pressione u [ENTER] para exibir o nmero em notao cient u ca ca, 1.2 1013 . 3) Digite 5.8 e pressione [EE]. Veja 5.8E. 4) Digite 7 e pressione [ENTER] e ver 5.8E7 que 58000000. a e 5) Como pode mostrar 900 000 na notao cient ca ca? 6) Como pode mostrar 99 888 777 666 na calculadora? A luz viaja a uma velocidade de 186 000 milhas por segundo. Em notao ca cient ca, este valor 1.86 x 10 5 milhas por segundo. A distancia que percorre e a luz em um ano se denomina um ano-luz. Responda as seguintes perguntas, com nmeros de vrios d u a gitos e em notao cient ca ca. 1) Que distncia percorre a luz num segundo? a 2) Que distncia percorre a luz em um minuto? a 3) Que distncia percorre a luz em uma hora? a 4) Que distncia percorre a luz em um dia? a 5) Que distncia percorre a luz em um ano (365 dias)? a 6) Escreva a sequncia de teclas que permitir obter o valor de um ano-luz. e a 7) Para obter um ano-luz, Pedro introduziu a seguinte sequncia : 6 6 24 e 365 186 e obteve 58656960. Porque Pedro fez isto? 8) A distncia de sua casa at a sua escola de 3 milhas. Quantas milhas o a e e o nibus escolar far, para ir e voltar, de sua casa at a sua escola, no nal de 180 a e dias escolares? 9) Quantos anos ter que ir ` escola para viajar 186 000 milhas? a a 10) Quantos dias ter que ir ` escola para viajar um ano-luz? a a 11) Se a circunferncia da Terra tem aproximadamente 24 000 milhas, quantas e viagens ao redor do equador ter que fazer para percorrer 186 000 milhas? a 12) Quantas viagens ter que fazer para percorrer um ano-luz? a 10

13) Se cada viagem em torno do Equador leva 80 dias, quantos dias sero nea cessrios para viajar um ano-luz? a 14) Se uma espaonave em rbita alcana uma velocidade de 17 500 milhas por c o c hora, que distncia ter percorrido em um ano? a a 15) A estrela mais prxima Alfa Centauro, que se encontra aproximadamente o e a 4 anos-luz. Se voc toma hoje uma espaonave, que idade ter (em anos) e c a quando chegar a Alfa Centauro? 16) A que velocidade teria que viajar uma super espaonave (por hora) para c chegar a Alfa Centauro em 65 anos? E em 18 anos? 17) Voc o comandante de uma espaonave. Sua misso ir at Alfa Centauro ee c a e e e chegar l em 5 anos. A distncia do sol at Alfa Centauro 2, 5 1013 milhas. a a e e A distncia da Terra ao sol de aproximadamente 9, 3 107 milhas. A sua a e espaonave pode viajar ` velocidade da luz. Voc sabe que a luz pode percorrer c a e uma distncia de 6 1012 milhas em 1 ano-luz. Ser que voc consegue chegar a a e a Alfa centauro a tempo? 18) Agora que voc teve sucesso, pois a resposta pergunta a acima sim, faa e a e c uma outra viagem. A distncia do sol at Delta Centauro 9 1013 milhas. a e e Quanto tempo voc levar para chegar l saindo da Terra? (dica: A Terra est e a a a aproximadamente 9, 3 107 milhas do sol).

Atividade 2 - Funes trigonomtricas co e Problema: Voc precisa construir uma rampa na sua porta da frente. A distncia e a do cho at a base da porta de 1,5 ps (45 cm). Voc no deseja que o ngulo a e e e e a a de inclinao seja superior a 6 graus. A distncia da rua at a porta de 20 ps ca a e e e (6 metros). H espao suciente para construir a rampa? a c Observaes: Algumas calculadoras aceitam 3 unidades de medida de ngulos: co a graus, radianos e grados. Para escolher uma delas, aperte a tecla [DGR] e a tecla escolhida [Deg] para grau, [Rad], radiano e [Gra] para grados. Faa o c seguinte exerc cio: quais os ngulos de um tringulo retngulo cujos lados tm a a a e 3, 4 e 5 unidades? Na soluo encontramos o valor sen x = 4/5. Usando a tecla ca [sin1 ], obtemos em graus o valor 53.13010236. Resolvido o problema acima, voc pode apresentar outro aos estudantes: e Desejo iniciar a rampa a 15 ps (4,5m) de distncia da porta. Ser que isso e a a pode ser feito e o ngulo de inclinao ainda ser menor que 6 graus? a ca

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Calculadora grca TI-83 Plus a


Faremos agora um breve resumo das teclas da calculadora TI-83 Plus para trabalhar com algumas atividades. Muitos tpicos em clculo podem ser meo a lhor elucidados atravs da utilizao de calculadoras grcas e computadores. e ca a Tambm, a cada ano maior o nmero de estudantes que j adquiriram alguma e e u a experincia em calculadoras grcas na escola. De qualquer maneira trabalhar e a com a calculadora grca equivalente a trabalhar com software para o ensino de a e clculo em salas de informtica. A grande diferena que a calculadora est na a a c e a sua mo resolvendo os problemas no tempo real. Uma outra vantagem tambm a e est no preo das calculadoras comparado com os preos de computadores. a c c Alguns comandos 1) Para denir uma funo: Pressione Y= para obter a tela de edio ca ca Y=. Digite a expresso para a funo (observao: pressione X,T,,n para a ca ca exibir X.

Figura 1: Janela Y=

2) Para especicar uma janela: Pressione Window para abrir a tela que especica janelas e edite os parmetros como desejar. a

Figura 2: Denindo a janela de exibio do grco ca a

3) Para obter coordenadas dos pontos sobre o grco Pressione Trace . a


(Figura 3)

4) Para exibir valores de f (x) para valores de x igualmente espaados c Pressione Y= e registre a funo. Pressione 2nd TblSet (Figura 4) . Selecione ca TblStart = primeiro valor de x. Selecione Tbl = incremento para os valores de x. Selecione ambos Indpnt e Depend para Auto. Pressione 2nd Table (Figura 5) . 12

Figura 3: Janela Trace

Figura 4: Janela Table Figura 5: Tabela de vaSetup lores das variveis a

5) Para obter a equao de regresso linear Considere os pontos (x1 , y1 ), ca a ... ,(xn , yn ). Pressione STAT 1 (Figura 6) para a tela EDIT, e obtenha uma tabela utilizada para registrar dados (Figura 7) . Para registrar as coordenadas x dos pontos, movimente o cursor para a primeira linha em branco da coluna L1, registre o valor de x1 e pressione ENTER . Repita com os demais.

Figura 6: Opes da janela Stat co

Figura 7: Editando as listas

Problemas Atividade 1 Seja y a porcentagem da populao mundial que vive em regies urbanas x anos ca o aps 1980. De acordo com dados publicados recentemente, y tem sido uma o funo linear de x desde 1980. A porcentagem da populao mundial que vive ca ca em regies urbanas era de 39,5 em 1980 e 45,2 em 1995. o a) Determine y como funo de x. ca b) Obtenha o grco desta funo em uma janela [0, 40] [0, 100]. a ca c) Determine gracamente a porcentagem da populao mundial que viveu ca em regies urbanas no ano de 1990. o d) Determine gracamente o ano em que 50% da populao mundial estar ca a vivendo em regies urbanas. o e) Em quanto a porcentagem da populao mundial que vive em reas urbaca a nas aumenta a cada 5 anos?

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Atividade 2 Um dos contaminantes principais de um acidente nuclear, tal como o de Chernobyl, o estrncio-90, que decai exponencialmente a uma taxa aproximadamente e o 2,5 % ao ano. a) Escreva a porcentagem de estrncio-90 restante, P, como funo dos anos o ca t, desde o acidente nuclear (sugesto: ao tempo t=0, h 100% do contaa a minante presente). b) Obtenha na calculadora o grco de P contra t. a c) Avalie a meia-vida do estrncio-90. o d) Estimativas preliminares depois do desastre de Chernobyl sugeriam que se passariam 100 anos antes que a regio casse novamente segura para a habitao humana. Avalie a porcentagem do estrncio-90 original restante ca o a esse tempo. Atividade 3 Em 1923, 18 ursos coala foram introduzidos em Kangaroo Island, junto ` costa a da Austrlia. Os ursos coala se deram to bem na ilha que a populao era a a ca de cerca de 5000 em 1993. Supondo que a populao vem crescendo exponenca cialmente, ache uma frmula para o tamanho da populao como funo do o ca ca nmero de anos desde 1923 e, avalie a populao no ano 2010 se nada for feito u ca para reduzir o crescimento. Atividade 4 A tabela abaixo mostra a concentrao de dixido de carbono CO2 , na atmosfera ca o (em ppm) no Hawai, entre 1960 (o primeiro ano que foi medida) e 1990. a) Ache a taxa de variao mdia da concentrao do dixido de carbono ca e ca o entre 1960 e 1990. D unidades para a sua resposta e interprete-a em e termos de dixido de carbono. o b) Marque os dados e ache a reta de regresso para a concentrao de carbono a ca contra ano. Use a reta de regresso para prever a concentrao de dixido a ca o de carbono no ano de 2003. ANO Dixido de Carbono(ppm) o 1960 316,8 1965 319,9 1970 325,3 1975 331,0 1980 338,5 1985 345,7 1990 354,0

Os trs ultimos problemas foram tirados do livro Clculo e aplicaesde e a co Hughes-Hallett, Deborah et al. Ed.Blucher,1998. O primeiro problema do e livro Matemtica Aplicadade Goldstein, Lay e Schneider..ed.Bookman, 2000. a

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Perguntas que em geral os professores fazem quando ensinam com a calculadora

1. Quanto tempo leva para aprender a ensinar matemtica usando a tecnoloa gia? Ou: o quanto voc deve saber antes de comear a ensinar Matemtica e c a usando tecnologia? 2. As habilidades algbricas/anal e ticas cam obsoletas usando as calculadoras? 3. Quanto tempo leva na sala de aula para ensinar a usar a calculadora? 4. Como integrar tecnologias grcas num texto tradicional? a 5. Usar mquinas sosticadas substitui o professor? a 6. Como fazer questes no tiviais, quando estudantes esto usando tecnoloo a a gia na classe? 7. Pode o curriculo tradicional ser coberto? 8. Existem pesquisas que mostram que o mtodo de ensino com as calculae doras ensinam mais que o mtodo tradicional? e 9. Como criar boas questes? o 10. Quanto tempo extra leva para preparar um curso baseado nas calculadoras, pela primeira vez? 11. Com a calculadora fazendo trabalho para os estudantes, eles caro menos a estimulados a resolver problemas? 12. Se eu no necessitei da tecnologia para aprender matemtica, por que os a a meus alunos precisaro? a 13. Por que usar calculadoras se eu tenho na minha sala de aula um computador e no meu colgio um laboratrio de informtica? e o a 14. As pessoas se tornaro dependentes das calculadoras e precisaro de ajuda a a quando no tiverem uma? a 15. Devo pedir aos meus alunos que comprem calculadoras? 16. Como voc lida com diferentes calculadoras? e

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