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1.

MISSION: Wenne wat getan ham wills

Lasst uns `n paar Mnschenz wechmoschen! [Ghazghkulls Angriffsplan] 2250 Punkte Space Marines Keine besonderen Charaktermodelle Kein Captain, Ordensmeister o.. Max. 1 Scriptor, Stufe 1 Max. 25% fr HQ Max. 25% fr Untersttzung Kein Land Raider o.. 750 Punkte Orks Keine besonderen Charaktermodelle 1x Ghazgkull gratis 1x Boss mit Waaghbanner und Plattenrstung gratis Keine Fahrzeuge, Lufer Keine Wyrdboyz Keine Bikes, Killakoptaz

Armeeorganisationsplan: Der Spieler der Space Marines muss jede Einheit zufllig (W6) einem von drei Kontingenten zuteilen. Vor der Schlacht darf er sich entscheiden, welches Kontingent daran teilnimmt. Die zwei anderen Kontingente nehmen an dem Spiel nicht teil. Der Orkspieler darf nur Infanterie verwenden (s.o.) Strategiekarten: Die Verteidiger erhalten Dem Schicksal trotzen Ghazkulls berfallskommando erhlt Spezielle Nahkampfwaffen Spielfeld: Das Szenario soll auf einem quadratischen Spieltisch mit einer Kantenlnge von 48 x 48 Zoll gespielt werden. Das Kraftwerk wird 12 Zoll vom westlichen Rand und mglichst in der Mitte der Spielfeldseite aufgestellt. Der Rest des Gelndes stellt das dicht bebaute Gelnde des

Kadillus Raumhafens dar. Verwendet also mglichst viele Gebude, Ruinen, Straen usw. Aufstellung: Eine Einheit der Verteidiger muss am Kraftwerk aufgestellt werden. Der Rest darf auf dem gesamten Spielfeld platziert werden, muss dabei aber mindestens 4 Zoll vom Kraftwerk entfernt sein. Die einzelnen Einheiten mssen von einander 8 Zoll Abstand halten. Ausgenommen sind Fahrzeuge und unabhngige Charaktermodelle. Die Orks strmen im ersten Spielzug von der rechten Kante auf das Spielfeld.

Spieldauer: Das Spiel dauert sechs Runden. Die Orks haben den ersten Zug. Siegesbedingungen: Damit die Orks gewinnen, muss sich am Ende des Spieles mindestens eine punktende Einheit oder Ghazkull in bzw. auf dem Kraftwerk befinden und es darf sich keine Einheit der Space Marines in oder 3 Zoll um das Kraftwerk aufhalten. Jedes andere Ergebnis ist ein Sieg fr die Space Marines. Auswirkungen: Bei einem Sieg der Orks wird die Kampagne normal weitergefhrt (historischer Verlauf). Sollten jedoch die Space Marines gewinnen, dann fehlen Nazdregs Orks wichtige Verstrkungen. Die Orks mssen in diesem Fall in den Missionen 4, 6 und 7 fr Fahrzeuge und Bikes die dreifachen Punktekosten zahlen und in Mission 8 und 9 die doppelten.

2. MISSION: Dunkle Kathedrale

Subert jeden Raum. Achtet auf Fallen. Seid bei Orks nie sicher. [Befehl Sergeant Lemaels, beim zweiten Sturmangriff auf die Basilika] 400 Punkte Space Marines Keine besonderen Charaktermodelle Kein Modell mit mehr als zwei Lebenspunkten Max. 1 Scriptor, Stufe 1 Keine Fahrzeuge, Lufer Keinerlei Bikes, Sprungmodule Keine monstrsen Kreaturen 400 Punkte Orks Keine besonderen Charaktermodelle Kein Modell mit mehr als zwei Lebenspunkten Keine Wyrdboyz Keine Fahrzeuge, Lufer Keine Bikes, Stormboyz Keine monstrsen Kreaturen

Armeeorganisationsplan: Abgesehen von obigen Beschrnkungen, darf jeder Einheitentyp frei benutzt werden (z.B. zwei Elite, kein Standard, kein HQ) Strategiekarten: Der Angreifer bombardiert nach der Aufstellung der Verteidiger das Gebude. Er hat W3 Schuss (S5, DS4, Geschtz 1, weicht immer W6 Zoll ab) Der Verteidiger darf zwei Eingnge verminen (geheim notieren), wenn der Angreifer einen dieser Eingnge als Zutrittspunkt gewhlt hat, erleidet seine Armee 2W6 Treffer (S3, DS -), die auf beliebige Modelle verteilt werden. Spielfeld: Das Szenario soll auf einem Spieltisch mit einer Kantenlnge von 36 x 18 Zoll gespielt werden. Die Spielfeldkanten stellen die Auenmauern der schwer beschdigten Basilika dar. Auf den Lngsseiten werden im Abstand von 12 Zoll je zwei Eingnge und an den kurzen Spielfeldseiten je

ein Eingang platziert (siehe Skizze). Durch Beschussschden sind Teile des Gebudes kollabiert und Schutt huft sich in den Innenrumen auf. Das sollte durch entsprechendes Gelnde dargestellt werden. Aufstellung: In der Kampagne beginnen die Space Marines mit der Verteidigung. Sonst wird gewrfelt, wer zuerst verteidigt. Der Angreifer sucht sich geheim einen der Zugangspunkte A F (Portale, Breschen in der Auenmauer, Tunnel) aus und notiert diesen auf einem Blatt. Danach platziert der Verteidiger alle seine Modelle irgendwo auf dem Spielfeld, sie mssen aber mindestens 3 Zoll von den Zugangspunkten entfernt sein.

Spieldauer: Das Spiel dauert bis eine Seite vollstndig vernichtet wurde, die Angreifer haben den ersten Spielzug. Siegesbedingungen: Gespielt wird mit modifizierten Kill Team Regeln. Die zusammenhngenden Einheiten werden aufgelst und jedes Modell stellt eine eigene Einheit dar. Nach Nahkmpfen oder erfolgreichem Sammeln gibt es kein Neupositionieren. Es wird immer auf den unmodifizierten Moralwert getestet. Jede Armee hat einen Bruchpunkt. Das heit, dass, wenn die Hlfte der Modelle ausgeschaltet wurde, man am Beginn der nchsten eigenen Runde auf den unmodifizierten, hchsten Moralwert testen muss. Wenn der Test misslingt, hat man die Runde verloren, da sich die Einheit zurckzieht). Sonst gewinnt man nur durch Vernichtung. Der Gewinner ist der Verteidiger des nchsten Durchgangs. Verzichtet der Angreifer auf einen weiteren Angriff, gewinnt der Verteidiger und Mission 2 ist beendet. Nach maximal fnf Durchgngen ist die Mission beendet. Auswirkungen: Der Ausgang der Kmpfe wirkt sich auf die 4. Mission aus: fr jeden erfolgreichen Sieg der Orks haben die Blood Angels 5% weniger Punkte zur Verfgung, da sie im Kadillus Raumhafen gebunden sind. Fr jeden erfolgreichen Sieg der Blood Angels, darf ein Reservewurf fr die Verstrkungen der Space Marines wiederholt werden.

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