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YO LO MIRO AS

OBJETIVO y Analizar el elemento subjetivo en la comunicacin. y Ejercitar la descripcin. y Analizar las consecuencias de la comunicacin parcial. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 30 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un lugar suficientemente amplio que permita que los participantes puedan salir del saln y estar sentados en un crculo y pararse enfrente del grupo. MATERIAL: Fcil Adquisicin Un libro u otro objeto que rena caractersticas semejantes para el desarrollo del ejercicio.

DESARROLLO

I. Se piden tres voluntarios que salgan del saln donde est reunido el grupo. II. Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir al grupo slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de cmo lo van a describir y sin poder mencionar el nombre de la parte. III. Luego uno por uno pasan frente al grupo a describir la parte que le toc del objeto. IV. El grupo debe adivinar a qu objeto se estn refiriendo los compaeros. Deben explicar qu cosas les hizo pensar en el objeto que dijeron. V. Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa, dependiendo de cmo se lo mire. Cmo el conocimiento o comunicacin parcial lleva a tener ideas equivocadas. VI. Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin. Ver cmo estos elementos se dan en la vida cotidiana: en las noticias, comentarios, chismes, opiniones, etc. Y afirmar la importancia de tener una informacin completa y objetiva antes de emitir una opinin sobre algo. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS


OBJETIVO y Demostrar que la comunicacin, en ocasiones, se puede lograr sin palabras y, de todos modos, ser muy eficaz. y Ilustrar que la comunicacin interpersonal es posible con el empleo de gestos y otros mtodos no verbales. TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes Dividido en parejas LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en parejas. MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. Divida el grupo en subgrupos de dos personas. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compaero, pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. Pueden utilizar imgenes, fotografas, signos, gestos, seales o cualquier cosa excepto palabras. Si es necesario, se pueden dar ciertos indicios, por ejemplo, sealar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada, simular que va corriendo (o jugando tenis), etc. II. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a " corroborar " de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Qu tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? (Haga que se califiquen del uno al cinco). 2.- Qu tan exactos fueron al " leer " los gestos y seas de su compaero? (Califquense otra vez ). 3.- Cules fueron algunos de los mejores indicios que le dio su compaero?. 4.- Qu obstculos o problemas parecieron encontrar? ( Falta de tiles, falta de experiencia en la comunicacin sin palabras). 5.- Cmo podramos eliminar o reducir esos obstculos?. III. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

VALORACIN DE DECISIONES

OBJETIVO I. II. Analizar la toma de decisiones con actitudes optimistas y pesimistas. Evaluar las conductas de los individuos y la forma de actuar en las decisiones.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Dividido en 5 subgrupos de 4 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos I. II. III. IV.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas de instrucciones. Hoja de respuestas. Lpices y hojas para notas. Pizarrn o rotafolio.

DESARROLLO VER FORMATO I. Se forman 4 grupos entre los participantes, 2 de ellos denominados grupos "A"; y dos grupos "B". II. Se les entregan las instrucciones generales (valoracin de decisiones) y las especiales para cada tipo de grupo. III. Se permite que se desarrolle el ejercicio. IV. Se solicitan sus conclusiones y respuestas y se comparan en grupo. V. Se les entrega la matriz de valoraciones y se sacan conclusiones en cuanto a las actitudes en la toma de decisiones. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO VALORACIN DE DECISIONES (Instrucciones e Informacin)

Lea cuidadosamente esta informacin: El Presidente Municipal de un poblado tiene que asignar una cantidad importante del presupuesto a una obra en el pueblo. Est a punto de terminar su gestin y piensa lanzar su candidatura para diputado, por lo que pretende quedar lo mejor posible frente a la poblacin, para alcanzar la mayora de votos. Necesita decidir entre: -Construir una escuela rural. -Mejorar el puente sobre el ro vecino. -Adquirir un nuevo equipo para el molino, propiedad del municipio.

FACTORES QUE AFECTAN LA DECISIN 1. Existe la posibilidad de que se desencadene un cicln que haga crecer el ro y destruya el puente actual, si no se refuerza. 2. El Presidente Municipal cuenta con 10,000 votos, pero sabe que si se destruye el puente pierde 3,000 votos. 3. Existen bastantes posibilidades de que el cicln no llegue a la zona. Las lluvias mejorarn las cosechas. El molino actual sera insuficiente y se perdera parte de la cosecha por no poderla procesar. 4. Si no afecta el cicln y construye la escuela sus votos aumentarn en 2,000. 5. Existen tambin posibilidades de que el cicln no afecte la zona en absoluto, por lo que el puente y molino sern suficientes. 6. Si se pierde parte de la cosecha por falta de molienda, sus votos se reducen en 5,000.

INSTRUCCIONES PARA LOS GRUPOS A y y Le sugerimos construir una matriz de valoraciones en este caso, considerando como cuantificables el nmero de votos a obtener. Obtenga su decisin considerando la postura "optimista". Esto es, decidiendo sobre aquello que le permita obtener el mximo de votos.

SOLUCIN MATRIZ DE VALORACIONES Decisin Construir la escuela Reforzar el puente Comprar el molino Se desborda el ro 7,000 10,000 7,000 Mejoran las cosechas 5,000 5,000 10,000 Afecta el cicln 12,000 10,000 10,000

La eleccin de la decisin depender del criterio que se siga y ste puede escogerse entre: A. Pesimista -Si construye la escuela lo peor que puede ocurrir es que mejoren las cosechas con lo que sus votos sern 5,000. -Si refuerza el puente, lo peor que puede ocurrir es que mejoren las cosechas con lo que sus votos sern 5,000. -Si mejora el molino, lo peor que puede ocurrir es que se desborde el ro, con lo que sus votos sern 7,000. Si nuestro Presidente Municipal sigue el criterio pesimista de Wald, tambin llamado "maximin", debe decidir mejorar el molino. B. Optimista -Si construye la escuela lo mejor que puede ocurrir es que no afecte el cicln con lo que sus votos sern 12,000. -Si refuerza el molino, lo mejor que puede ocurrir es que mejoren las cosechas con lo que sus votos sern 10,000. -Si refuerza el puente, lo mejor que puede ocurrir es que no se desborde el ro, con lo que sus votos sern 10,000. -Siguiendo el criterio optimista de Hurwiez, tambin llamado "maximax", deber construir la escuela.

VALORES EN REAS DE VIDA

OBJETIVO Aclarar sus valores y sus posiciones en diferentes reas de su vida.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estn cmodos.

MATERIAL: Sencillo Hoja de prctica a cada participante.

DESARROLLO VER FORMATO I. El instructor reparte a los participantes la hoja formato y les pide que reflexionen en silencio sobre las diversas reas y escriban junto a cada frase el por qu es importante o valiosa para cada uno de ellos. II. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro, y les pide que comenten sus frases o posiciones, basndose en las siete preguntas citadas al final. III. En sesin plenaria el instructor solicita a los participantes sus comentarios sobre la vivencia. IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO Valores en reas como: * Poltica * Empleo del tiempo libre * Amor * Dinero * Envejecer * Sexo * Riqueza * Cultura * Arte * Guerra * Religin * Escuela * Amistad * Salud * Muerte * Familia * Normas * Paz * Autoridad * Gustos personales, como vestido, peinado, etc. .

1. Est consciente y orgulloso (no se avergenza) de su posicin? 2. Afirma pblicamente su posicin? 3. Ha elegido su posicin entre otras alternativas? 4. Ha escogido su posicin despus de considerar los pros, contras y consecuencias que pueda tener? 5. Ha escogido libremente su posicin? 6. Ha actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrn de conducta) en este punto?

SABEMOS ESCUCHAR?

OBJETIVO Evaluar la capacidad de escuchar.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en parejas. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir y trabajar en parejas. DESARROLLO

MATERIAL: Sencillo Un cuestionario y un lpiz para cada participante.

CON FORMATO I. El Facilitador explica el objetivo del ejercicio. II. El Facilitador divide al grupo en parejas, les distribuye un cuestionario a cada participante y se le pide que lo responda. III. Una vez contestado el cuestionario, cada pareja debe comentar entre s, las respuestas. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO SABEMOS ESCUCHAR? Conteste este cuestionario de acuerdo con la clave. La primera columna es para responder acerca de la situacin personal. La segunda columna es para contestar lo que estime de su pareja.

5 4 3 2 1

Totalmente cierto. Cierto. Puede ser. Falso. Totalmente falso. PAREJA ...YO.... . . . . .

1. Me gusta escuchar cuando alguien est hablando. 2. Acostumbro animar a los dems para que hablen. 3. Trato de escuchar aunque no me caiga bien la persona. 4. Escucho con la misma atencin s el que habla es hombre o mujer, joven o viejo. 5. Escucho con la misma o parecida atencin si el que habla es mi amigo, mi conocido o si es desconocido. 6. Dejo de hace lo que estaba haciendo cuando te hablo. 7. Miro a la persona con la que estoy hablando. 8. Me concentro en lo que estoy oyendo ignorando las distintas reacciones que ocurren a mi alrededor. 9. Sonro o demuestro que estoy de acuerdo con lo que dicen. Animo a la persona que est hablando. 10. Pienso en lo que la otra persona me est diciendo. 11. Trato de comprender lo que me dicen. 12. Trato de escudriar por qu lo dice. 13. Dejo terminar de hablar a quien toma la palabra, sin interrumpir. 14. Cuando alguien que est hablando duda

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en decir algo, lo animo para que siga adelante. 15. Trato de hacer un resumen de lo que me dijeron y pregunto si fue eso realmente lo que quisieron comunicar. 16. Me abstengo de juzgar prematuramente las ideas hasta que hayan terminado de exponerlas. 17. S escuchar a mi interlocutor sin dejarme determinar demasiado por su forma de hablar, su voz, su vocabulario, sus gestos o su apariencia fsica. 18. Escucho aunque pueda anticipar lo que va a decir. 19. Hago preguntas para ayudar al otro a explicarse mejor. 20. Pido, en caso necesario, que el otro explique en qu sentido est usando tal o cual palabra. . .

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SE MURI CHICHO
OBJETIVO Analizar la comunicacin verbal y no verbal en las emociones.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. Colocados todos en un crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. II. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. III. Luego deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. IV. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original hasta su destino final.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan lleva acabo esta dinmica I. II. III.

MATERIAL: Fcil Adquisicin El mensaje que se va a transmitir para el grupo. Pizarrn para el grupo. Grabadora (opcional) para el grupo.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo: "Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que si quera ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo". II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln. III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln. IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el Facilitador sin ayuda de los observadores. V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibi del No. 1. VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo. VII. A su vez, el Facilitador escribe el mensaje original y se comparan. VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre las reacciones de los participantes. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TERNAS DE COMUNICACIN NO VERBAL


OBJETIVO y Analizar los comportamientos no verbales. y Analizar los mensajes corporales y las seales que se emiten en la comunicacin. TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador puede describir rpidamente el lenguaje corporal y puede ejemplificarlo solicitando un voluntario o aprovechando el lenguaje corporal que los participantes manifiestan en ese momento. II. El Facilitador forma subgrupos de tres personas cada uno. En cada terna los participantes se numeran. III. Los participantes 1 y 2 se sientan uno frente a otro. 1 describe el comportamiento no verbal de 2, durante dos minutos; 3 acta como rbitro. IV. Se discute est primer ejercicio. V. El proceso se repite pero ahora dos describe el comportamiento de 3 y uno asume el papel de rbitro. VI. Se discute el ejercicio. VII. El proceso vuelve a repetirse: tres describe a uno y dos acta como arbitro. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TIEMPO PARA COMPARTIR


OBJETIVO Hacer que las personas expresen rasgos positivos de las dems. Obliga en forma sutil a los participantes a compartir, de palabra, las cualidades positivas de los dems.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y reunirse en grupos.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. Este ejercicio se puede emplear por s solo o como continuacin de "Acentuar lo positivo". (Resultar mejor cuando los participantes ya han tenido la oportunidad de compartir e interactuar entre s.) Forme grupos de dos personas y d comienzo a la sesin con la sugerencia de que todos necesitamos y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos. II. Haga que cada persona diga a su compaero lo siguiente: y y y Una caracterstica fsica que sea muy agradable. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mencin.

III. Sugiera que cada persona anote los sentimientos, pensamientos y retroalimentacin de su compaero y los conserve para leerlos un da en que todo parezca salir mal. Despus, se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Por qu es difcil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona? Por qu la mayora de las personas son muy rpidas para expresar un comentario negativo, pero rara vez o nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras? "Las personas tienden a comportarse segn pensamos que deben hacerlo." Estn o no de acuerdo? Por qu?

IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TRANSMISIN DE INFORMACIN
OBJETIVO Demostrar que la informacin transmitida pierde gran parte de su contenido cuando pasa por varios "canales ".

TIEMPO: Duracin: 12 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Espacio Adicional Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes permanezcan aislados mientras otra parte de ellos recibe instrucciones en el saln.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un artculo breve de un peridico o revista.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador le pide al grupo se enumere del 1 al 5, luego les dice a los nmeros 1 que permanezcan en el saln mientras los dems salen. II. Les dice que les va a leer un artculo; no deben tomar nota sino slo escucharlo. Despus de leer el artculo ( no permite preguntas ), pide a los No. 2 que retornen al saln, mientras los No. 1 les repiten el artculo. Despus se llama a los No. 3 y los No. 2 les repiten el artculo mientras los No. 1 observan. As continua hasta que hayan participado todos. Luego, escoja al azar a un No. 5 para que repita lo que oy, PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1. Qu tanto del artculo original se perdi en las transmisiones sucesivas? Qu tantos " adornos " le hicieron?. 2. Qu errores o diferencias encontr cundo se transmiti la informacin entre los miembros del grupo?. 3. Cmo se podran haber aumentado los hechos importantes y la comprensin del artculo? Cmo obtenemos retroalimentacin de sucesos en la vida real? III. El Facilitador al finalizar hace un anlisis del desarrollo y proceso del ejercicio. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

QU HARAS T?
OBJETIVO Establecer las normas del grupo.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Mximo 30 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln de clases normal ............................................ DESARROLLO

MATERIAL: Sencillo

I. Un Pizarrn o rotafolio. II. Gises o Plumones

SIN FORMATO I. El Facilitador cuenta a los participantes la siguiente historia: un da en un saln de clases, mientras la maestra explicaba y todos los alumnos estaban muy interesados atendindola, uno de los nios se puso de pie e interrumpi y se puso a gritar. II. El Facilitador pregunta a los participantes: Qu haran si ustedes fueran la maestra? III. El Facilitador anota en el rotafolio o pizarrn las diferentes actitudes y comportamientos que los participantes sugieren que tomaran. IV. Las respuestas vuelven a ser ledas y se reflexionan brevemente sobre ellas. V. El grupo vota por aquellas tres respuestas que le parezcan las que ellos adoptaran en caso de encontrarse en tal situacin, enseguida se ordenan las respuestas por mayor nmero de votos. VI. El Facilitador registra las tres normas o conductas con el mayor nmero de votos y continua con otra pregunta. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice el trabajo realizado y con base a l se establezcan las normas del grupo.

QU TAN BUENOS OBSERVADORES SOMOS?


OBJETIVO Demostrar que las personas, con mucha frecuencia, no son buenos observadores de las cosas comunes y corrientes.

TIEMPO: Duracin: 5 Minutos> TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo. DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a alguien del grupo que le preste su reloj, que no sea digital, un momento. Despus de que el Facilitador recibe el reloj, le dice a esa persona que quiere probar su poder de observacin y pide al grupo que observe en silencio a la persona que le prest el reloj. Diga a esa persona que suponga que perdi el reloj y usted lo encontr y que antes de devolverlo, quiere determinar que sea el suyo. Para esto tendr que hacerle algunas preguntas como: Que marca es? De qu color es la cartula? Tiene alguna cosa impresa en la cartula? Tiene nmeros romanos o arbigos? Tiene tambin calendario o slo la fecha? Tiene segundero? etc. II. Si el grupo responde en silencio mientras el voluntario trata de contestar oralmente las preguntas, la demostracin es ms fcil ( es decir, muchas personas no pueden describir en forma completa y exacta su reloj, aunque lo vean docenas de veces al da ). PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Quin adems del dueo del reloj, no paso este examen? Por qu ? 2.- Por qu no somos ms observadores?. ( La presin del tiempo, falta de inters, dar las cosas por sentadas, etc. ). 3.- Han visto algunos casos en que las personas han pasado por alto cosas comunes y han surgido problemas? III. Al final del ejercicio el Facilitador realiza un anlisis del ejercicio y del desarrollo. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

OLVDESE DE TODO
OBJETIVO Imbuir en la mente de los participantes la necesidad de dedicar todas sus energas al seminario, excluyendo todas las preocupaciones del trabajo y personales.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio que permita la interaccin entre los participantes. DESARROLLO I. II. III.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas y lpices para los participantes. Un sobre por participante. Hoja de "Instrucciones" para cada participante.

VER FORMATO I. Decir a los participantes que muchos vienen a un seminario, taller de trabajo, junta o retiro con una serie de pensamientos en nuestras mentes: un subordinado que no ha trabajado tal como usted lo esperaba; su jefe tom hace poco una decisin desfavorable, su secretaria est esperando beb, hay que presentar el presupuesto la semana prxima, etc. En general a) usted no puede resolver esos problemas mientras se encuentra en el seminario y b) pensar en ellos durante el seminario, perjudicar su participacin activa y el aprendizaje potencial. II. Distribuir entre los participantes desde el inicio del seminario una hoja en blanco, unos 15 minutos antes del material de introduccin. El instructor debe darles suficiente tiempo para que "vacen" sus pensamientos y sentimientos en el papel. IV. Entregue un sobre a cada persona para que pueda guardar el formulario, cerrar el sobre y escribir su nombre. Luego, recoja los sobres como prueba simblica adicional de que los participantes "hacen a un lado" sus problemas durante todo el seminario. Despus, casi cuando vaya a concluir el programa, devuelva los sobres a los participantes. (En este momento, quiz desee preguntar si alguien quiere "hablar de" sus problemas con otro o si desean "guardarse" sus propios problemas.)

HOJA DE TRABAJO OLVDESE DE TODO INSTRUCCIONES: En los siguientes 5 minutos haga una breve lista de todos los pensamientos que no se relacionan con el seminario. Podran ser respecto al trabajo, la familia, el dinero, la religin, la poltica o su vida social. Ponga este escrito dentro del sobre, cirrelo y escriba su nombre en l. El sobre se le devolver al final del seminario. Ahora, olvdese de los siguientes problemas. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

PRISA POR EMPEZAR


OBJETIVO I. II. Transmitir a los participantes el entusiasmo del Facilitador ante el trabajo que los espera. Estimular a los alumnos para que apliquen su energa en el programa.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente y sin interrupciones. DESARROLLO I. Narre lo siguiente:

MATERIAL: Ninguno

En esta primera sesin, me gustara contarles el caso de tres nios que estaban en la sala de espera de un mdico. El mdico se acerc al primero, que lea Mecnica Popular, y le dijo: "Juanito, qu vas a ser cuando crezcas?" Juanito, de inmediato, le dijo: "Voy a ser tcnico mecnico. Quiero arreglar coches y aviones". El mdico, luego, fue con Carlos, que lea una revista (Sports Afiel) de vida al aire libre y le pregunt: "Carlos, t que vas a ser?" Carlos sin vacilar, expres: "Quiero ser gua de excursionistas y cazadores. Eso es lo que quiero ser." El mdico, luego, se aproxim al de menor edad, Pepe, que vea con toda atencin un Playboy. Al hacerle la misma pregunta, Pepe lo pens unos instantes y respondi con lentitud... "No s cmo le llamarn, pero tengo prisa por empezar." II. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas reflexivas: Tienen todos ustedes la misma prisa que Pepe por empezar? Qu factores produjeron una motivacin tan intensa? (Objetivos definidos, necesidad insatisfecha, posible recompensa, etc.) Cmo podemos motivar a nuestros participantes o empleados para "que tengan prisa por empezar"? (Misma sugerencia para la pregunta No. 2).

MANEJO DE CONFLICTOS
OBJETIVO y Concientizar acerca de las estrategias usadas en las situaciones de conflicto. y Examinar los mtodos usados para resolver los conflictos. y Introducir estrategias para negociar y mostrar capacidad de negociacin.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO I. II. III.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hoja de papel en blanco. Lpiz o bolgrafo. Pizarrn o rotafolio.

I. Los participantes son invitados, por el animador, a hacer un ejercicio de fantasa, con el objetivo de examinar su estrategia en la solucin de conflictos individuales, Durante aproximadamente cinco minutos, el Facilitador conducir el grupo a travs de la fantasa siguiente. II. El Facilitador invita a los participantes a que tomen una postura confortable, cierren los ojos, procurando ensimismarse, desligndose del resto relajndose completamente. III. A continuacin el Facilitador comienza diciendo: Todos estn ahora caminando por la calle, y de pronto observan, a cierta distancia, que se aproxima una persona que les resulta familiar. La reconocen. IV. Es una persona con la cual estn en conflicto. Todos sienten que deben decidir rpidamente cmo enfrentar a esa persona. A medida que se aproxima, una infinidad de alternativas se establece en la mente de todos. Decidan ahora mismo lo que harn y lo que pasar. El Facilitador detiene la fantasa espera un poco. A continuacin dir: "La persona pas. Cmo se sienten? Cul es el nivel de satisfaccin que siente ahora? . V. Continuando, el Facilitador pide a los participantes del grupo que vuelvan a la posicin normal y abran los ojos. VI. Apenas el grupo retorna de la fantasa, durante cinco minutos, todos los miembros debern responder por escrito las siguientes preguntas: a) En qu alternativas pens? b) Cul es alternativa que eligi? c) Qu nivel de satisfaccin sinti al final?. VII. Cada participante deber comentar con los compaeros las respuestas y las preguntas anteriores; se designar un encargado para hacer una sntesis escrita. VIII. Continuando, el Facilitador conducir los debates en el plenario, donde sern expuestas las sntesis de los subgrupos. Se observa que, en general, las estrategias ms empleadas se resumen en evitar, postergar y enfrentar los conflictos. IX. Por ltimo, a travs de la verbalizacin, cada participante expone sus reacciones al ejercicio realizado, y el problema de los conflictos. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO ESTRATEGIA PARA LA SOLUCIN DE CONFLICTOS El conflicto es una realidad de todos los das para una persona. En casa o en el trabajo, las necesidades y los valores de la persona entran constantemente en choque con los de las otras personas. Hay conflictos relativamente pequeos y fciles de solucionar. Otros son mayores, y requieren de una estrategia para una solucin satisfactoria; de lo contrario, se crean tensiones constantes y enemistades en el hogar o en el trabajo. La habilidad de solucionar satisfactoriamente los conflictos es probablemente una de las ms importantes que una persona pueda poseer desde el punto de vista social. Adems de eso, hay pocas oportunidades formales para aprenderla en nuestra sociedad. As como cualquier otra habilidad humana, la solucin de conflictos puede ser enseada. Como cualquier otra habilidad, ella consiste en una infinidad de subhabilidades, cada una separada pero a la vez interdependiente. Estas habilidades deben ser asimiladas, tanto a nivel cognoscitivo como a nivel del comportamiento. Los nios solucionan sus conflictos a travs de sus propias estrategias. Aunque esas estrategias no siempre solucionen satisfactoriamente los conflictos, ellos continan usndolas, a falta de ms informacin acerca de otras alternativas. La solucin de los conflictos se puede dar a travs de tres estrategias: evitndolos, postergndolos y enfrentndolos. Evitar y enfrentar son estrategias diametralmente opuestas. Hay personas que procuran evitar situaciones conflictivas y otras que procuran huir de ciertos tipos de conflictos. Tales personas intentan reprimir reacciones emocionales, procurando otros caminos, o incluso abandonando enteramente la situacin. Eso ocurre porque las personas no saben enfrentar satisfactoriamente tales situaciones, o porque no poseen habilidades para negociarlas satisfactoriamente. Aunque estas estrategias de evitar tengan cierto valor en las ocasiones en que la fuga es posible, generalmente no proporcionan al individuo un alto nivel de satisfaccin. Ellas tienden a dejar dudas y miedo acerca del encuentro del mismo tipo de situaciones en el futuro, y respecto de valores como la valenta y la persistencia. La otra tctica consiste esencialmente en una accin de demora, en que la situacin se enfra, al menos temporalmente, o el asunto permanece no muy claro, y una tentativa de enfrentamiento es improbable. As como en el caso anterior, la estrategia de la postergacin genera sentimientos de insatisfaccin e inseguridad respecto del futuro, lo que preocupa a la persona misma. La tercera estrategia implica un enfrentamiento con las situaciones y personas en conflicto. Este enfrentamiento puede, a su vez, subdividirse en estrategias de poder y de negociacin. Las estrategias de poder incluyen el uso de la fuerza fsica y otros castigos. Tales tcticas son muchas veces eficientes. Generalmente hay un vencedor y un vencido. Infelizmente, el conflicto muchas veces reinicia. Hostilidad, angustia y heridas fsicas son muchas veces consecuencias de la estrategia de poder. Usando la estrategia de negociacin, ambas partes del conflicto pueden ganar. Un objetivo de la negociacin consiste en resolver el conflicto con un compromiso o una solucin que satisfaga a los involucrados. Todo indica que el uso de la estrategia de negociacin proporciona generalmente una cantidad mayor de consecuencias positivas, o al menos pocas consecuencias negativas. Sin embargo, las buenas negociaciones exigen otras habilidades que deben ser aprendidas y practicadas. Tales habilidades incluyen la de determinar la naturaleza del conflicto, eficiencia en sealar las negociaciones, capacidad de ver el punto de vista del otro, y el uso del procedimiento de solucin del problema a travs de una decisin de consenso.

NO ESCUCHAN

OBJETIVO Demostrar que la mayor parte de los clientes slo prestan un 25% de atencin a lo que oyen.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en grupo.

MATERIAL: Sencillo Cualquier artculo (no menor a una cuartilla) sobre las caractersticas tcnicas y beneficios de compra de un producto determinado NO conocido por los participantes.

DESARROLLO I. El Facilitador sin ninguna introduccin menciona en forma casual al grupo "... algunos de ustedes quiz han visto este artculo en la televisin y comienza a leer en voz alta todo el documento. Cundo termina, slo ver caras de aburrimiento o de desinters. II. El Facilitador saca un billete de banco y les dice: " Voy a hacer algunas preguntas respecto al producto que acaban de or y quin las conteste todas se gana este billete. Presenta ocho o diez preguntas preparadas previamente. Con toda seguridad ni una sola persona podr contestar todas las preguntas en forma correcta. III. El Facilitador lleva a cabo una discusin con el grupo, basado en las siguientes preguntas: 1. Todos oyeron las caractersticas y beneficios de este producto, pero muy pocos lo recuerdan muy bien. Por qu? (Falta de inters, no es atractivo, etc.) 2. Por qu no escuchamos?. Es est un caso tpico? Qu se puede hacer para mejorar la habilidad de saber escuchar? 3. Si les hubiera dicho desde el principio que podan ganar dinero, habran escuchado con ms atencin? Por qu? y Cmo podemos lograr que nos escuchen mejor (sin recompensas monetarias)? VII. Al finalizar el Facilitador hace un consenso del desarrollo del ejercicio y lo evala. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su desempeo como vendedores.

LA CAZA DEL GANSO

OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 10 Participantes LUGAR: Aula Normal Una cancha o jardn al aire libre, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. ........... DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a dos participantes para que uno sea la Zorra y el otro nsar. Los otros participantes sern Gansos. Los Gansos, se formarn detrs de nsar y cada uno pondr sus manos sobre los hombros del ganso que se encuentra enfrente. La Zorra estar frente a nsar, a unos dos metros de distancia. II. Entonces la Zorra dir, Ganso, Ganso y cuando diga nsar ser la seal para comenzar, la Zorra correr y tratar de marcar al ltimo jugador de la fila. nsar abrir los brazos, tratando de proteger la parvada y de evitar que la Zorra marque al ltimo Ganso. III. Cundo la Zorra logre marcar al ltimo Ganso, la Zorra se convertir en nsar y estar a la cabeza de la fila. El ltimo participante (marcado) ser la Zorra y nsar ser ahora el segundo en la fila y todos los dems se recorrern un lugar. IV. Se repite el mismo procedimiento durante todo el tiempo que el Facilitador considere conveniente

LA FLOR
OBJETIVO I. II. Analizar el impacto de los "mensajes" de otras personas en nuestros sentimientos. Descubrir la fortaleza de la autoestima.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado con sillas que puedan ser movidas con facilidad.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Tres hojas de rotafolio y Marcadores de varios colores para el grupo.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita tres voluntarios. II. El Facilitador pide a los voluntarios que salgan del saln. III. El Facilitador explica al grupo que le pedir a uno de los voluntarios que entre al saln y dibuje en el rotafolio una flor. Durante todo el tiempo que este dibujando, el grupo deber adoptar una actitud de aceptacin positiva y manifestarle mensajes de aliento, apoyo y reconocimiento. IV. Terminada la actividad anterior, solicitar que entre el segundo voluntario y le solicitara tambin que dibuje una flor. Con esta persona el grupo deber mostrar una actitud de indiferencia. V. Terminada la actividad anterior, solicitar al tercer voluntario que entre y que dibuje una flor. Con este ltimo, el grupo deber mostrar una actitud critica destructiva. VI. En sesin plenaria el Facilitador pregunta a cada uno de los voluntarios como se sinti. VII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN


OBJETIVO Hacer un anlisis comparativo del rol de la mujer y el hombre en la sociedad.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una pelota.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Los participantes forman un crculo y se van pasando la pelota, en forma rpida y en direcciones arbitrarias. El ejercicio consiste en crear dos historias, primero la de la mujer llamada Juana y luego la de un hombre llamado Juan. II. Cada vez que alguien toma la pelota, debe decir algo relacionado con la vida de un personaje imaginario, de tal manera que colectivamente se va construyendo una especie de biografa: Juana naci en un ranchito donde ayudaba a su mam en las labores de la casa... Y as sucesivamente hasta crear la historia completa de su vida (sus condicionamientos, sus anhelos y aspiraciones, lo que alcanz a realizar) y finalmente forman en que muere. III. Luego se hace lo mismo sobre la vida de Juan. IV. Despus de crear las dos historias, en grupo se comparan los elementos de cada una de las historias referidas a los valores del HOMBRE-MUJER. En dicho anlisis, generalmente se llega a evidenciar la opresin de que es vctima la mujer. As mismo como se van imponiendo desde pequeos los roles sexuales. Es conveniente que una persona o el instructor vaya anotando en el rotafolio los elementos importantes que permiten el anlisis posterior. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA PELOTA DE GOLF EN UNA BOLSA


OBJETIVO Estimular a los participantes a aprender nuevos modos de pensar.

TIEMPO: Duracin: 10 MINUTOS TAMAO DEL GRUPO: ILIMITADO LUGAR: AULA NORMAL Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo. I. II. III.

MATERIAL: FACIL ADQUISICIN Una pelota de golf para el grupo. Una bolsa de papel para el grupo. Una caja de fsforos para el grupo

DESARROLLO Sin formato I. El Facilitador relata el siguiente incidente a los participantes: Se jugaba el hoyo 16 en un famoso torneo internacional de golf y ese competidor, alto y bien parecido tena una gran posibilidad de ganarlo. Su tiro con un "hierro" haba quedado a escasa distancia del "green" lo cual le daba una buena oportunidad de anotar con un golpe abajo del "par" del hoyo. Con una amplia sonrisa camin a lo largo del "fairway" (el terreno despejado para acercarse al "green") y se detuvo con un gesto de desencanto. La pelota haba rodado dentro de una bolsa de papel pequea que alguien del pblico tir al suelo. Si sacaba la pelota de la bolsa, se lo contaban como un golpe adicional. Si trataba de golpear la bolsa y la pelota, perdera el control del tiro. Qu debera hacer? PREGUNTAS PARA DISCUSIN: Cules son las formas en que trataramos de resolver el problema? . Cul es el elemento comn de nuestro enfoque?. ( Pdales que describan el problema. La respuesta, quiz, sera "sacar la pelota de la bolsa") Cul es una forma alterna de expresar el problema (separa la bolsa de la pelota)? . Revleles la solucin: prenderle fuego a la bolsa. Cules son algunas actividades en las cuales ese principio de invertir el mtodo original podra ayudar a resolver problemas? II. Una vez terminado el ejercicio el Facilitador comenta el proceso y desarrollo con el grupo. III. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LOS DADOS
OBJETIVO I. II. Animar y energetizar a un grupo fatigado. Integrar a una comunidad de aprendizaje.

TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. .............. DESARROLLO I. II. III.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un par de dados. Un plato o charola. 3 Premios o regalos (1 de ellos de mejor calidad de que el resto).

SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que tendrn que ir pasando de mano en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos tendr que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 3-3, etc.) debern tomar uno de los premios. II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores. III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos, (si es algo de comer, no lo podr comer hasta que el juego se haya terminado) IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo, se quedarn con l. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

IMGENES
OBJETIVO Mejorar la percepcin que los participantes tengan de s mismos y permitir la apertura frente a sus compaeros en forma indirecta. TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes LUGAR: Aula Normal Saln amplio que permita la comunicacin cara a cara. ............................ DESARROLLO SIN FORMATO I. Se solicita a cada participante que piense en cuatro o cinco animales que por alguna de sus caractersticas pueden tener similitud con parte de sus caractersticas de personalidad y que los anote. II. Despus de cinco minutos se les solicitar que digan al grupo total los animales que se imaginaron y que haya una amplia descripcin de las razones por las que se consideraron similar. III. Se solicita la retroalimentacin del grupo. IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante.

INTERCAMBIO
OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes LUGAR: Instalaciones Especiales Una cancha o jardn al aire libre para que los participantes puedan desplazarse para realizar la dinmica. ......................... DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor pide a los participantes que hagan dos filas de sillas, a unos cinco metros de distancia unas de otras, frente a frente, pero no directamente, es decir, intercaladas. II. Un participante ser "Comodn" y no tendr silla, el "Comodn" se mantendr de pie cundo menos a cinco metros de distancia de la silla ms prxima y los dems participantes estarn sentados en las dems sillas, cundo el "Comodn" grite "Intercambien sillas", todos lo harn. III. Los participantes podrn intercambiar lugares solamente con aquellos cuyas sillas estn en la fila opuesta. Entre tanto el "Comodn" tratar de ganarle la silla a alguien, si el "Comodn" lograr quitarle a alguien su silla, entonces el jugador se convertir en "Comodn", si no consigue la silla de nadie, entonces continuar siendo "Comodn" y continuar gritando "intercambien sillas", hasta que logre conseguir una. IV. El instructor otorga el tiempo necesario para que los participantes desarrollen el juego. Una silla resistente para cada participante. MATERIAL: Fcil Adquisicin

EJERCICIO DE MOTIVACIN
OBJETIVO Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo "interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc. II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas? III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava, casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems. Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc." IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin: Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez? Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.) Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo! V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL ARCA DE NO
OBJETIVO I. II. Identificar valores y creencias personales. Descubrir valores grupales y cmo se relacionan con los valores individuales.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 30 participantes Divididos en subgrupos compuestos por 6 participantes LUGAR: Amplio Espacio Saln amplio y bien iluminado y espacio adicional donde los subgrupos puedan trabajar sin ser molestados.

MATERIAL: Sencillo Hojas blancas y un lpiz para cada participante.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador invita a los participantes a que, en forma individual, elijan que objeto, animal o planta que cada uno llevara al Arca de No para sobrevivir. II. El Facilitador forma subgrupos de 6 participantes y les indica que cada uno de los integrantes del subgrupo deber comentar a sus compaeros el objeto, animal o planta que seleccion y los motivos por los cuales lo seleccion. III. Terminada la actividad anterior, el Facilitador indica a los subgrupos que cada uno de ellos tiene su propia Arca de No, en la cual podrn viajar los objetos, animales o vegetales que seleccionaron individualmente; as como, las nuevas especies que generen y consideren ms adecuadas para el futuro. IV. El Facilitador invita a los subgrupos a que se integren en una sesin plenaria y solicita que nombren un representante para que presente a las especies que viajan en su arca (las seleccionadas y las que generaron) y las razones por las cuales las seleccionaron o las generaron. V. Se comenta en grupo la vivencia experimentada en la Dinmica. VI. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

EL CIRCO OBJETIVO I. Identificar como percibe el grupo a cada uno de sus integrantes. II. Que los participantes de grupo identifiquen si en realidad reflejan ante los dems lo que son. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado II. para que los participantes puedan escribir comodamente. I. Para cada participante, un nmero de tarjetas 3X5 igual al nmero de integrantes que conforman el grupo. Es decir, si el grupo esta integrado por 25 personas cada participante recibir 25 tarjetas, etc. Un lpiz o pluma para cada participante. MATERIAL: Sencillo

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que el ejercicio tiene como finalidad crear un Circo. En este circo cada uno de ellos desempeara una actividad ficticia determinada. II. El Facilitador entrega las tarjetas y los lpices a los participantes y les solicita que en la parte superior de cada tarjeta anoten el nombre de cada uno de los integrantes del grupo. Una vez realizada la actividad anterior, les solicita que escriban en la tarjeta de cada persona el rol que consideran podra desempear en el circo, por ser esta actividad la que mejor representa sus caractersticas personales. El Facilitador menciona algunos ejemplos como los siguientes: Juan rol de "animador" por que siempre esta motivando a los dems, Raul "Empresario" porque administra muy bien su dinero, Mara "Tira cuchillos" porque es muy irnica, etc.

III. El Facilitador puede facilitar el proceso proponiendo algunos roles como los siguientes:
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o

empresario acomodador bailarn tira cuchillos trapecista lanzallamas predigitador titiritero acrbata hombre goma Vendedor de dulces maquillista salto mortal malabarista levantador de pesas encargado de las luces boletero animador mago Encargado del vestuario director de orquesta ventrlocuo hipnotizador hombre bala payaso equilibrista domador de fieras encantador de serpientes enano pen para todo domador de pulgas.

IV. Una vez que los participantes terminaron de llenar sus tarjetas, el Facilitador les indica que las entreguen una por una a la persona que le corresponda. V. El Facilitador da un tiempo para que los participantes reciban y reflexionen sobre las tarjetas recibidas. VI. El Facilitador solicita que los participantes, en forma voluntaria, compartan con los dems la vivencia. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL DETECTIVE

OBJETIVO y Analizar los diferentes caminos para solucionar los problemas. y Identificar la forma en que los grupos analizan y resuelven problemas

TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 5 a 8 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos I.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hoja del problema para cada participante Un lpiz para cada participante.

DESARROLLO VER FORMATO I. II. III. IV. V. VI. VII. El Facilitador divide a los participantes equitativamente, en subgrupos de cinco a ocho miembros cada uno y elige un observador para cada subgrupo. El Facilitador reparte una copia del formato del problema a cada participante y se les indica que trabajando en grupo debern solucionar el problema que se les presenta. El Facilitador explica a los observadores su papel y los manda de regreso al grupo. Cuando han transcurrido quince minutos, se da por terminado el trabajo y se les pide a los observadores que proporcionen retroalimentacin al subgrupo, sobre el proceso que llevaron a cabo para resolver el problema. (De cinco a diez minutos) Terminada la actividad anterior el Facilitador rene a todo el grupo en sesin plenaria y cada subgrupo por turno presenta el resultado obtenido. Los observadores presentar su reporte acerca del proceso que emple el subgrupo para solucionar el problema. El Facilitador gua un proceso para que el grupo discuta la actividad, centrndose en cuestiones como: 1.- Cules fueron las dificultades a las que se enfrentaron al resolver el problema? 2.- Cul fue el proceso que emplearon para resolver el problema 3.- Qu caminos parecan mejores o ms efectivos para resolver el problema? Porqu estos caminos o

mtodos fueron ms apropiados, dada la naturaleza del problema y los recursos disponibles? 4.- Qu tanto pueden aplicarse estos mtodos, a los problemas cotidianos? Cules son las variables que deben tomarse en cuenta, para seleccionar el mejor mtodo o camino para resolver un problema? VIII. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. La solucin al problema es: El asesino es Agustn

Hoja de Trabajo "EL DETECTIVE" En el edificio ubicado en el nmero 182 de la calle Tulipanes, se ha cometido un crimen. Los sospechosos son los vecinos que habitan el inmueble, a los que el detective de la polica ha interrogado hbilmente, averiguando quin es el asesino. La informacin obtenida es la siguiente: 1. El sospechoso ADMINISTRADOR de profesin es cuatro aos ms joven que NORBERTO y dos aos ms joven que el vecino VIUDO. 2. RODOLFO es cuatro aos mayor que el CONTADOR y dos aos mayor que el CASADO. 3. BENIGNO es dos aos mayor que el asesino. 4. El vecino ELECTRICISTA es mayor que el panadero 5. El vecino que est SOLTERO sospecha de AGUSTN. 6. Cmo se llama el DIVORCIADO? NOMBRE . . . . EDAD 40 aos 38 aos 36 aos 34 aos ESTADO CIVIL . . . . . . . . PROFESIN

EL DIBUJO ES LA CLAVE
OBJETIVO Integrar rpidamente subgrupos de trabajo.

TIEMPO: Duracin: 5 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos. I.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Tarjetas que llevan impreso un dibujo, nmero o sea. Una por participante. Cada tarjeta estar repetida tantas veces como miembros se desee tengan los subgrupos. Ejemplo: Subgrupo de seis miembros = seis tarjetas repetidas, etc.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor invita a los participantes para que retiren una tarjeta de la caja que ha puesto en el centro del grupo o entrega las tarjetas revueltas para que tomen una y pasen las dems a sus compaeros (Obviamente se pasan del lado que no aparece el dibujo para que no lo vean los participantes). II. Una vez terminada la actividad anterior, el Instructor solicita al grupo que se integren en subgrupo con todas aquellas personas que tenga una tarjeta igual a la suya. III. Una vez formados los subgrupos de trabajo se procede a continuar con la siguiente actividad programada por el Instructor.

EL PERIDICO QUE CORRE


OBJETIVO Animar y energizar a un grupo fatigado

TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un lugar al aire libre ya sea cancha o jardn para que los participantes formen un crculo y se desplacen libremente. ............... DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un peridico enrollado para cada participante.

SIN FORMATO I. El instructor invita a una participante que har el papel de "EL" II. Todos los participantes con excepcin de "EL" formarn un crculo, pondrn sus manos a la espalda. "EL" llevar un peridico enrollado y caminar por fuera del crculo detrs de los jugadores. III. "EL" caminar hasta poner el peridico en las manos de uno de los participantes; digamos Jorge, tan pronto como Jorge sienta que le han dado el peridico, lo tomar y golpear al jugador a su derecha (Martha), con l en la espalda. VI. Martha correr alrededor del crculo con Jorge tras ella. "EL", mientras tanto, tomar el lugar de Jorge. Martha tratar de regresar a su lugar antes de que Jorge logre atraparla . Si llega a hacerlo, Jorge, an con el peridico en la mano ser "EL" en el siguiente turno. Si Jorge logra atrapar a Martha, ella ser "EL" (o ELLA) V. Se contina de la misma manera hasta que el Instructor lo considere conveniente.

ESCALA DE PODER

OBJETIVO y Analizar la forma en que los jefes o lderes de grupos toman decisiones para motivar a los miembros de su grupo . y Retroalimentar sobre la mejor forma en que se deben aplicar estmulos hacia el trabajo.

TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Dividido en 4 subgrupos de 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos I. II.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas de "Escala de poder". Lpices.

DESARROLLO VER FORMATO I. El Facilitador distribuye a los participantes los formatos de "Escala de Poder" II. Solicita que en forma individual contesten bajo las siguientes normas: a) Debe ser lo ms sincero posible. b) Se debe anotar cosas diferentes en cada rengln. c) Olvidar cosas particulares y anotar conductas ms frecuentes. d) Anotar los seis conceptos III. El Facilitador forma subgrupos de cuatro personas y les solicita que intercambien informacin, exponiendo razones y solicitando comentarios sobre las decisiones anotadas. IV. El Facilitador, en sesin plenaria, hace una comparacin de los marcos tericos. (puede incluir una conferencia sobre motivacin). V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO ESCALA DE PODER Cuando necesito algo de alguien qu hago primero: 1. Si no obtengo respuesta luego hago: 2. y si no: 3. y si no: 4. y si no: 5. y si no: 6. No deben entregar la hoja hasta haber anotado los seis conceptos que se solicitan.

EXAMEN DEL OYENTE

OBJETIVO y Sensibilizar a los participantes sobre la poca prctica que se tiene en escuchar correctamente. y Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Dividido en subgrupos de 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Suficientemente amplio para el trabajo de los grupos en forma independiente y sin que se interfiera. (Puede ser un nmero mas de grupos). I. II.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas de Examen del oyente y Lpices.

DESARROLLO I. Iniciar el ejercicio con una charla previa sobre la Ventana de Johari o alguna otra informacin que provoque mayor sinceridad entre los participantes. II. Se entrega la hoja de examen del oyente. III. Los participantes trabajan en parejas. IV. Se solicita que durante 10 minutos como mximo y con la mayor sinceridad posible se evalen en la columna de respuesta individuales RI. V. Se les solicita se renan y se formen grupos que no deben ser mayores a 5 personas. VI. Se solicita que los grupos se den retroalimentacin para corroborar o modificar por consenso las evaluaciones hechas por los participantes. VII. Evitar niveles de agresin en los grupos. VIII. Se solicita comentarios sobre el ejercicio y puntos de aprendizaje. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO "EXAMEN DEL OYENTE" Esta lista de comprobacin le ayudar a calificar sus propios hbitos de escuchar. Trate de responder a cada pregunta de modo objetivo con una "X" en la columna correspondiente: Cuando toma usted parte en una entrevista o conferencia de grupo: 1.- Se prepara usted fsicamente sentndose frente al locutor y cerciorndose de que puede or? 2.- Observa al locutor al mismo tiempo que lo escucha? 3.- Decide juzgando por la apariencia y modo de expresarse del locutor si lo que tiene que decir vale la pena o no? . Por lo general . . Algunas veces . . Rara vez .

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4.- Escucha buscando primordialmente ideas y . sentimientos subyacentes? 5.- Determina la tendencia propia de usted y trata de justificarla? 6.- Mantiene su mente en lo que est diciendo el locutor? 7.- Interrumpe inmediatamente que oye una manifestacin que usted considera est equivocada? 8.- Se cerciora usted antes de responder que ha comprendido el punto de vista de la otra persona? 9.- Trata de decir usted la ltima palabra? 10.- Hacer un esfuerzo consciente para evaluar la lgica y credibilidad de lo que oye usted? . . .

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EL EXAMEN NACIONAL DE INSTRUCTORES


OBJETIVO Evaluar, con buen humor, la propia pericia como instructor.

TIEMPO: Duracin: 5 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar sentados.

MATERIAL: Ninguno

................................. DESARROLLO SIN FORMATO I. Diga al grupo que lo va a someter al "Examen nacional de instructores. (Nota: El ttulo y las preguntas se pueden cambiar con facilidad para adaptarlos a un grupo particular.) II. Hagan que todos los asistentes pongan la palma de la mano sobre una superficie plana con los dedos bien extendidos y compruebe que las falanges del dedo medio queden bien pegadas a la superficie plana. III. Informe al grupo que va a hacer cuatro preguntas sencillas. Si la respuesta es "S" debern levantar el pulgar u otro dedo que usted mencione: 1- Empecemos con el pulgar. Toma usted parte en el aprendizaje? (Si la respuesta es s, levante el pulgar lo ms que pueda). 2- Correcto; abajo el pulgar. Ahora, vamos con el meique. Tiene usted un empleo interesante? (Si la respuesta es s, levante el meique). 3- Ahora vamos con el ndice. Le gusta su trabajo? (Si la respuesta es s, levante el ndice). 4- Gracias. Ahora, con todos los dedos en su posicin original, les har la ltima pregunta. Contesten con el dedo anular y hganlo con toda honradez. Es usted realmente bueno en su trabajo? (Si la respuesta es s, levante el dedo anular). Las risas le harn saber que todos los participantes dejaron los dedos bien apoyados en la superficie plana, es punto menos que imposible levantar el dedo anular. IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

EXPLOSIN DEL INSTRUCTOR


OBJETIVO Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 30 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan dialogar en grupo.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera, lo detiene, de improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese comportamiento, ese desinters . En caso de que no lo hagan con mayor seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!" II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que pueden ser de aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud violenta del instructor. III. Momentos despus, el instructor, ya calmado y tranquilo, dir que estaba dramatizando con el propsito de ver las reacciones de los miembros del grupo. IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia, frente a la explosin del instructor. V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta madurez y preparacin del grupo. VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

CABEZA CON CABEZA


OBJETIVO y Crear un clima de apertura y compaerismo dentro de un grupo. y Energetizar a un grupo fatigado. TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 Participantes> LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un crculo. MATERIAL: Especializado Msica (de grabadora o radio).

DESARROLLO I. El Facilitador solicita un voluntario y a los dems participantes les solicita que formen dos grupos (el Facilitador deber verificar que cada grupo tenga exactamente el mismo nmero de participantes). II. El Facilitador indica a los participantes que cada subgrupo deber formar un crculo. III. El Facilitador solicita a uno de los grupos que se coloque de forma tal que su circulo quede dentro del formado por el otro grupo. IV. El Facilitador indica al voluntario que se coloque de pie en medio de los crculos. II. El Facilitador explica a los participantes que cundo empiece la msica, los crculos debern moverse en direcciones opuestas, cundo se detenga, los crculos dejarn de moverse y todos debern juntar su cabeza con la de otro participante del circulo contrario. El voluntario deber de tratar de encontrar una pareja. III. Si el voluntario encuentra pareja, cundo la msica comience nuevamente el participante que qued sin pareja ser quien se coloque en medio de los crculos y podr cambiar la orden ( la diversin est en las ordenes diferentes que se pueden da), por ejemplo:

Nariz con nariz Ojo con ojo Mejilla con mejilla Pie con pie Cabeza con dedo del pie Mano con mano Espalda con espalda Mano con oreja Taln con dedo del pie Hombro con hombro Mano con rodilla Y haga las suyas propias! IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

CALIFIQUE A SU COMPAERO
OBJETIVO Sensibilizar a los instructores, nuevos o que trabajan tiempo parcial, para la experiencia de evaluar y ser evaluado, con base en criterios que, en su mayor parte, son desconocidos.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir y dialogar en grupo. DESARROLLO

MATERIAL: Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante.

SIN FORMATO I.Entregue a cada asistente una hoja de papel. Pida a cada persona que observe a su compaero ( que est sentado a su izquierda ) en forma breve y lo califique con una escala de 0 al 100%. Luego, haga que pasen la hoja a la persona calificada. El instructor debe solicitar un informe rpido para determinar la distribucin de frecuencia y el intervalo de las " calificaciones " efectuadas. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Qu sentimos tuvo usted cuando le pidieron calificar otra persona sobre esta base ?. ( Por ejemplo, confuso, perdido, tenso, escptico ). 2.- Cmo se sinti cuando supo que lo iban a calificar?. 3.- Cul fue su primer pensamiento cuando recibi su calificacin?. ( Por ejemplo, aliviado, enfadado, orgulloso, intrigado ).

CIRCULO DE PREGUNTAS
OBJETIVO Reforzar los conocimientos adquiridos de un tema especfico. ................................................ TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Instalaciones Especiales Un saln amplio o un espacio al aire libre para que los participantes puedan formar un crculo. ........................................................................... DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a los participantes que formen un crculo. II. El Facilitador invita a un participantes a ser el lder, el cul se colocara en medio del crculo. III. Entonces el Facilitador hace una pregunta relativa al tema, el lder de repente apuntar con el dedo a un participante y dir "Izquierda". La persona a la izquierda de la sealada deber contestar a la pregunta. IV. Si el lder dice "Derecha", la persona ubicada a la derecha de la sealada es quien deber contestar. Si la persona no diera la respuesta antes de terminar de contar cinco, entonces habr perdido y se convertira en el lder, mientras que el lder anterior tomar su lugar en el crculo. Si contesta correctamente antes de haber terminado de contar hasta cinco, entonces el lder seguir donde estaba, el Facilitador har otra pregunta y el lder apuntar a otro participante. VI. El Facilitador otorga el tiempo suficiente para que se desarrolle la dinmica y los participantes refuercen los conceptos aprendidos en el curso. NINGUNO

CONCEPTO POSITIVO DE S MISMO


OBJETIVO Demostrar que s es aceptable expresar oralmente las cualidades positivas que se poseen.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estn cmodos.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona escribir en una hoja de papel cuatro o cinco cosas que realmente les agradan en s mismas. (NOTA: La mayor parte de las personas suele ser muy modesta y vacila en escribir algo bueno respecto a s mismo; se puede necesitar algn estmulo del instructor. Por ejemplo, el instructor puede revelar en forma "espontnea" la lista de cualidades de la persona, como entusiasta, honrada en su actitud, seria, inteligente, simptica.) II. Despus de 3 4 minutos, pida a cada persona que comparta con su compaero los conceptos que escribieron. III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti apenado con esta actividad? Por qu? (Nuestra cultura nos ha condicionado para no revelar nuestros "egos" a los dems, aunque sea vlido hacerlo). Fue usted honrado consigo mismo, es decir, no se explay con los rasgos de su carcter? Qu reaccin obtuvo de su compaero cuando le revel sus puntos fuertes? (por ejemplo, sorpresa, estmulo, reforzamiento). IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

CONOCERSE ENTRE S
OBJETIVO Hacer que quienes asisten por primera vez a una sesin conozcan a los dems para ayudar a crear un clima de amistad y sin formalismos. TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio que permita a los participantes escribir y comentar con libertad. DESARROLLO I. Se entrega a cada persona un gafete o una etiqueta adherible a presin y se le pide escriba en ella su nombre de pila. Tambin, que anote cinco palabras o frases breves que digan algo de ella misma y que sirvan para facilitar el inicio de una conversacin. Los ejemplos podran ser el lugar de nacimiento, aficiones, etc., como en el siguiente ejemplo: Mara ("Pecas") 1.- Residente en la capital. 2.- Nacida en Nuevo Len. 3.- Le encanta el ftbol. 4.- Practica la caminata. 5.- Entusiasta del rock. II. Conceda al grupo unos 5 minutos para escribir sus cinco datos y haga que se incorporen en grupos de dos o tres personas como mximo. A intervalos ms o menos frecuentes haga que los grupos cambien de compaero, a fin de que todos tengan la oportunidad de conocer a la mayor cantidad posible de personas. III. Al termino del ejercicio se rene al grupo para comentar el mismo. Fue til este ejercicio para conocer a algunas otras personas? Cules fueron los datos que ms le llamaron la atencin? Cmo se siente con su participacin en este grupo? IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. I. II. Fcil Adquisicin Gafetes o etiquetas adheribles a presin, en blanco. Lpices para cada participante.

DE QU COLOR ES EL LIBRO?
OBJETIVO I. Analizar las variables que afectan la efectividad de la percepcin II. Vivenciar como afecta la presin social sobre nuestras percepciones y creencias.

TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Mximo 30 participantes LUGAR: Aula Normal Una aula normal

MATERIAL: Fcil Adquisicin

I. Dos libros iguales, forrados de diferente color. II. Rotafolio o Pizarrn III: Plumones o gises

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador invita a cuatro participantes para que en forma voluntaria pasen al frente. II. El Facilitador los numera y pide a los voluntarios que salgan del saln. Por otro lado, les indica a los dems participantes que su labor en esta actividad ser nicamente observar en silencio. III. El Facilitador coloca sobre una mesa uno de los libros y le pide al voluntario nmero uno que entre al saln. Le indica que tendr 30 segundos para observar detenidamente las caractersticas del libro. IV. Terminado el tiempo, el Facilitador le pide al voluntario uno que salga nuevamente del saln. V. El Facilitador suple el primer libro con el de diferente color y le pide al voluntario nmero dos que entre al saln. Le indica que tendr 30 segundos para observar detenidamente las caractersticas del libro. VI. Terminado el tiempo, el Facilitador le pide al voluntario dos que salga nuevamente del saln. VII. El Facilitador deja sobre la mesa el mismo libro que se le present al voluntario dos y le pide al voluntario tres que entre al saln. Le indica que tendr 30 segundos para observar detenidamente las caractersticas del libro. VIII. Terminado el tiempo, el Facilitador le pide al voluntario dos que salga nuevamente del saln. IX. Se repiten los pasos VII y VIII con el voluntarios cuatro.

X. El Facilitador pide a los voluntarios que ingresen al saln y los ubica al frente del grupo. XI. El Facilitador les pregunta sobre las caractersticas que percibieron del libro y las anota en el rotafolio. Si fuera el caso permite que se genere una polmica entre los voluntarios. XII. Una vez anotadas todas las caractersticas que los voluntarios percibieron del libro, el Facilitador invita al grupo a reflexionar sobre: La razn por la que algunos de los voluntarios percibieron ciertas caractersticas y otros no. Que determina el que percibamos ciertas caractersticas y otras no. XIII. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador explica a los voluntarios la dinmica y gua al grupo en un proceso para reflexionar sobre la forma en que influye o no la presin social en nuestras percepciones y creencias XIV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

A QU TE DEDICAS?

OBJETIVO Presentacin de los participantes al inicio de un curso TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln con mesas y sillas y suficientemente iluminado. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador dice a los participantes que el objetivo de esta dinmica de presentacin es adivinar quien es y a que se dedica cada persona. II. Una vez que los participantes se hayan sentado, se turnarn para levantarse y actuar una pantomima (Sin hablar, nicamente deben de manejar comunicacin no verbal) de lo que es cada cual y a lo que se dedica. III. Los dems participantes tratarn de adivinar lo que cada persona trata de comunicar. MATERIAL: Ninguno

ACENTUAR LO POSITIVO
OBJETIVO Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estn cmodos.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el autoelogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre s. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: y y y Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo.

II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quiz necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: y y y Cuntos de ustedes, al or el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio?

III. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

ACLARACIN DE VALORES
OBJETIVO I. II. Demostrar que los valores varan de acuerdo con las personas. Concientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes.

TIEMPO: Duracin: 28 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 10 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. I. II.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Papel en blanco, lpiz o bolgrafo. Hoja con tres frases.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuacin distribuye una hoja con frases a cada miembro, para que pueda escoger la ms importante entre las tres. Las tres frases pueden ser; por ejemplo: * Ser generoso con las dems personas. * Ser su propio jefe. * Tener amigos compresivos. II. Hecha la eleccin, se forman subgrupos, juntndose los miembros de acuerdo con la eleccin hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la primera frase como ms importante, discutirn las razones que tuvieron para hacerlo, As se forman subgrupos semejantes, para cada frase. III. Despus de unos diez minutos de discusin se forma el plenario, para exponer a todos los participantes las razones de la eleccin de tal o cual frase. IV. Al final, habr tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

APRENDE-NOMBRES
OBJETIVO Facilitar a los participantes el aprendizaje del nombre de sus compaeros al inicio del curso . TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Instalaciones Especiales Un saln amplio o un espacio al aire libre para que los participantes puedan formar un crculo. DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor solicita a los participantes que formen un crculo. II. El instructor invita a un participantes a ser el lder, el cul se colocara en medio del crculo, entonces todos en el crculo se mueve hacia la derecha y cada uno dice su nombre y apellido. Los dems participantes tratarn de recordar el nombre de los compaeros que se encuentran a su derecha y a su izquierda. III. Entonces el lder de repente apuntar con el dedo a un participante y dir "Izquierda". La persona sealada deber contestar dando el nombre completo del participante a su izquierda. IV. Si el lder dice "Derecha", la respuesta de la persona sealada sera el nombre del participante a su derecha. Si no diera la respuesta antes de terminar de contar cinco, entonces habr perdido y se convertira en el lder, mientras que el lder anterior tomar su lugar en el crculo. Si contesta correctamente antes de haber terminado de contar hasta cinco entonces, el lder seguir donde estaba y apuntar a otro participante. VI. El instructor otorga el tiempo suficiente para que se desarrolle la dinmica y los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. MATERIAL: NINGUNO

AVANZA POR LA ESCALERA


OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 10 a 30 Participantes LUGAR: Instalacin Especial Un lugar donde exista una escalera fija. ....... DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una piedra, botn o moneda.

SIN FORMATO I. El instructor solicita a un participante para ser el lder que sostendr en la mano una piedra, botn o moneda. II. El instructor pide a los dems participantes que se ubiquen al pie de la escalera, el lder extender los brazos con los puos cerrados y cada participante por turno tendr que adivinar en que mano esta escondido el objeto. Una vez que todos los participantes hayan tenido oportunidad de adivinar, el lder les mostrar cul mano tenia el objeto, aquellos que hayan adivinado correctamente subirn un escaln y los que no hayan adivinado se quedarn en el mismo lugar. III. El instructor cambiar el objeto de mano varias veces y luego les dar a los jugadores otra oportunidad de averiguar en qu mano est, este proceso se repetir hasta que los jugadores lleguen al final de la escalera. IV. Cundo esto suceda, comenzarn a bajar un escaln cada v que adivinen correctamente, el primer participante que llegue hasta arriba y luego hasta abajo ganar, el vencedor ser el lder en el prximo juego.

BEBS
OBJETIVO I. II. III. Permite a los grupos un acercamiento de sus integrantes en el mbito emocional, evitando el uso de palabras. Ayuda al estudio de la comunicacin no verbal. Incrementa la confianza de los participantes al permitir una libre expresin de sentimientos.

TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Instalaciones Especiales Un saln amplio bien iluminado acondicionado con alfombra para que los participantes puedan estar cmodos.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador propicia la reflexin sobre las formas en que los bebs manifiestan sus emociones y sentimientos. II. Despus se les dice a los participantes que, procurando reproducir el comportamiento de un beb: caminando a gatas, balbuceando y sin proferir palabra alguna, a lo mucho sonidos guturales, se muestren entre s su afecto, a manera de identificacin y presentacin. III. Se les dan ocho a diez minutos para la experiencia y se pasa a discutirla. IV. Es recomendable poner particular nfasis en cmo sintieron su papel individual y el de sus compaeros, en trminos de representaciones o desempeos logrados, y qu sentimientos despert esto mismo en cada participante. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DINMICAS PARA HACER REIR


Esta recopilacin de dinmicas fue hecha por ELAS LVAREZ BUENO; l pidi a sus compaeros de dilogo que aportaran dinmicas; unos aportantes pertenecen al foro virtual denominado FORO FACESP-L; otros pertenecen al foro denominado RIC-PROCREA. Elas hace sus propios aportes y modific bastante la mayora de las dinmicas de sus colegas. ELAS LVAREZ BUENO es consultor empresarial y docente de postgrados universitarios, en asuntos de Desarrollo Organizacional y Crecimiento Personal. DIRECCIN: Calle 11A #43B-20 apartamento 101, Medelln, Colombia. Telfono y fax 2668326. ADVERTENCIAS Las dinmicas, o ejercicios, o juegos que se describen aqu no son un fin en s mismos, son un medio para desencadenar la risa; la risa tampoco es un fin en s misma, es un acto que se hace para recuperar o incrementar la salud cerebral, emocional y corporal. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen, hacindoles preguntas como las siguientes: qu sinti usted durante el ejercicio o cmo se sinti?, cmo vio o sinti a la otra u otras personas que actuaron?, qu leccin le queda de este ejercicio?; si se inspira en este ejercicio, qu regla, norma o mandamiento elaborara para la vida cotidiana?. Un facilitador recursivo sabr hacer modificaciones o variaciones a cada una de las dinmicas y sabr utilizarlas en el momento preciso; l sabr que tanto prolongar cada ejercicio. Mucha gente desconoce los buenos efectos de la risa. - La risa disminuye la presencia del colesterol en la sangre pues equivale a un ejercicio aerbico. - La risa favorece la digestin al aumentar las contracciones de todos los msculos abdominales. - La risa facilita la evacuacin debido al masaje que produce sobre las vsceras. - La risa contribuye a aplacar la ira. - La risa contribuye a un cambio de actitud mental que favorece la disminucin de enfermedades. - La risa aumenta el ritmo cardaco y el pulso y, al estimular la liberacin de las hormonas endorfinas, permite que stas cumplan una de sus importantes funciones, como es la de mantener la elasticidad de las arterias coronarias. - La risa tambin ayuda a reducir la glucosa en sangre. - La risa nos libera del temor y de la angustia. Mucha gente se re poco. Entre los motivos por los que la gente no muestra su sentido del buen humor estn los siguientes: 2 - El miedo a parecer ridculo o falto de seriedad. - La creencia de que una actitud festiva no puede ir acompaada de responsabilidad. - El temor a ser considerado poco maduro. - La creencia de que el status social puede verse en peligro. - El desconocimiento de los excelentes efectos de la risa, la alegra y el buen humor. - La creencia de que el buen humor es solamente saber contar chistes. JUEGOS QUE HACEN NFASIS EN LA COMUNICACIN INTERPERSONAL Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que

reflexionen. 1. Juego de adivinacin. Se pide a las personas del grupo que formen parejas; una persona se identifica como A y otra como B. Persona A piensa en un objeto. El objeto en que pienses debe ser algo que la mayora de la gente conozca, nunca una persona o un lugar concreto. Puedes pensar, por ejemplo, en un neumtico para rueda de vehculo, calzoncillos para hombre, el ombligo humano, una mujer, un par de pantalones, una pulga, una chaqueta de cuero, el seno femenino, una camiseta , el pene, una rueda de repuesto para un perro, un zapato, ropa ,un abrigo, la vagina, una camisa de fuerzas, un vehculo, un perro, un hombre. Persona B intentar adivinar en qu est pensando A hacindole sencillas preguntas, como las expuestas ms adelante; se inicia por las tres primeras preguntas, con el fin de tomar un camino con probabilidades de xito; luego se hacen las preguntas que tengan alguna relacin con la primera respuesta obtenida. Ante las respuestas, la persona A puede responder de diferente manera, utilizando las siguientes expresiones: si, no, no se, irrelevante, a veces, tal vez, probablemente, lo dudo, en parte, depende, rara vez. El facilitador observar bien el proceso y decide si en la misma pareja cambia los papeles para prolongar el juego. 1. Se clasifica como Mineral? 2. Se clasifica como vegetal? 3. Se clasifica como animal? 4. Es algo relacionado con el Sexo? 5. Es duro? 6. Se puede doblar sin romperse? 7. Lo encontraras en una granja? 8. Puede trepar? 9. Sirve para jugar? 10.Se puede usar en el colegio? 11.Puedes usarlo con tus amigos? 12.Lo encontraras en una oficina? 13.Se puede meter algo dentro? 14.Tiene un agujero? 15.Lo usaras en la oscuridad? 16.Te puedes sentar encima? 24.Es negro? 25.Vale mucho dinero? 26.Suda? 27.Tiene un agujero? 28.Es marrn? 29.Es un mamfero pequeo? 30.Se puede tener en una jaula? 31.Es pequeo? 32.Lo utiliza la polica? 33.Conoces alguna cancin sobre esta cosa? 34.Es ms grande que un horno microondas ? 35.Tiene una cola larga? 36.Es algo que se puede comprar? 37.Salta?

3 17.Lo hay de varios colores? 18.Se rompe si se deja caer? 19.Cabe en un sobre? 20.Pesa ms que un tarro de mantequilla? 21.Es flexible? 22.Se moja? 23.Es pesado? Se utiliza en un deporte? 38.Es peligroso? 39.Tiene cuatro patas? 40.Hace ruidos? 41.Lo utilizaras a diario? 42.Alegra a la gente? 43.Proporciona proteccin? 44.Se utiliza de forma habitual? Tiene pelo corto? 2. Hacer un dibujo en parejas. El facilitador traza una o varias lneas en un tablero o las proyecta en una pantalla, combinando lneas curvas y rectas en distintas direcciones; se pide a los asistentes que se junten en parejas; cada pareja dispone de papel y lpiz; se les pide que dejen volar la imaginacin para dibujar conjuntamente algo, partiendo de las rayas sugeridas por el facilitador. A medida que cada pareja termina su dibujo lo pega en alguna parte del saln; cuando todos los dibujos estn pegados, todos los asistentes empiezan un recorrido par observarlos; en este recorrido se van oyendo bastantes risas. 3. Lenguaje gestual. El facilitador pide a los asistentes que se pongan en parejas frente a frente; estando as, les va pidiendo que, los dos, por turno, expresen conductas con gestos o posturas solamente, sin palabras; pueden ser conductas como alegra, coquetera, sarcasmo, enamoramiento, asombro, reconocimiento, tristeza, desprecio, agresividad, malicia, erotismo, sospecha. 4. Risa y seriedad. El facilitador hace alguna seal que todo el auditorio pueda percibir; pide al auditorio que ra a carcajadas al ver esa seal; al hacer otra seal pide a todo el auditorio que se ponga serio. Repite este ejercicio varias veces. Por supuesto que le gente no logra pasar de la risa a la seriedad. 5. Hacer rer al compaero. El facilitador pide a los asistentes que hagan dos filas y se pongan frente a frente; los de una fila sern A y los de la otra sern B. Durante un minuto cada A debe hacer rer al B y el B no debe rerse. El siguiente minuto todos los B hacen rer a los A. No vale hacer cosquillas para hacer rer. No vale cerrar los ojos para no rerse. 6. Desde cuando no. El facilitador se ubica delante de todo el auditorio y pide a uno de los asistentes que se ubique con l; el facilitador se pone de pie detrs del asistente voluntario, el cual estar sentado y mirando a todo el auditorio; el facilitador hace mmica de alguna accin (cepillarse los dientes, dormir, hacer el amor, limpiarse la nariz, asearse las manos, en fin, cualquiera de los actos humanos cotidianos) y acompaa dicha mmica con la expresin "cunto hace que tu ; el que est sentado debe responder, sin mirar al facilitador, cunto tiempo hace que ejecut la accin representada por el facilitador. Resultar una sesin muy divertida. 7. Besar al otro. El facilitador pide a las personas que formen crculos de 7 u 8 personas y pide que cada uno piense en una parte del cuerpo humano. Cuando todos hayan pensado en esa parte del cuerpo, se les dice: "ahora, van a besarle al compaero de la

4 derecha esa parte pensada. En este momento empiezan a surgir muchas reacciones graciosas que harn rer a carcajadas. 5 8. Construir colmos. Se renen en grupos de 4 personas y construyen 4 colmos de la lista siguiente. 1. Cul es el colmo de un enano? 2. Cul es el colmo de un electricista? 3. Cul es el colmo de un jorobado? 4. Cul es el colmo de un pintor? 5. Cul es el colmo de un arquitecto? 6. Cul es el colmo de un egosta? 7. Cul es el colmo de un odontlogo? 8. Cul es el colmo de un mudo? 9. Cul es el colmo de un pirata? 10.Cul es el colmo de un fotgrafo? 11.Cul es el colmo de un constructor? 12.Cul es el colmo de un jardinero? 13.Cul es el colmo de un feo? 14.Cul es el colmo de un astronauta? 15.Cul es el colmo de un ciego? 16.Cul es el colmo de un viejito? 17.El colmo de un vago? 18.Cul es el colmo del mentiroso? 19.Cual es el colmo de un maestro de ortografa? 20.Cul es el colmo de un reportero? 21.Cul es el colmo de un paracaidista? 22.Cul es el colmo de un boxeador? 23.Cul es el colmo de un militar? 24.Cul es el colmo de un farmacutico? 25.Cul es el colmo de un gordo? 26.Cul es el colmo de un bombero? 27.Cul es el colmo de un calvo? 9. Completar refranes. El facilitador elige y pone por escrito refranes diferentes graciosos en pequeas tiras de papel; corta las tiras de papel de manera que cada refrn quede dividido en dos partes; entrega a la audiencia al azar las mitades y luego pide a los asistentes que busquen a su respectiva pareja para completar el refrn.

JUEGOS QUE HACEN NFASIS EN LA ACTIVIDAD CORPORAL Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 10. Destreza digital. Se entrega a cada participante un pedazo de cuerda fina, un hilo de cometa, en fin algo delgado, puede ser una lana. Se les solicita que formen parejas, frente a frente; lo primero que deben hacer es unir un extremo de una cuerda con un extremo de la otra, con nudo ciego y utilizando una sola mano cada persona; luego unen los otros dos extremos, de manera que, a partir de los dos pedazos de cuerda, resulte formada una especie de argolla o circunferencia. Frente a cada pareja hay un observador que tratar de retener todo lo que ve y oye para luego relatarlo en plenaria; resultan relatos graciosos. 11. Cmbiense de silla. Se colocan los integrantes del grupo, en crculo sentados en las sillas; un participante estar sin silla en el centro del grupo y su propsito es lograr quitarle el puesto al alguien, cuando el facilitador pida a los que estn sentados que se cambien de silla; el facilitador pide varias veces que se cambien de silla. Cmbiense rpidamente 6 de silla quienes tienen los zapatos negros; mientras se estn trasladando, el del centro trata de ubicarse en alguno de los asientos; el facilitador contina varias veces pidiendo cambio de asiento diciendo, por ejemplo, cmbiense de asiento quienes tienen abuelos, quienes tienen hijos, quienes hicieron el amor en los dos ltimos das, quienes tienen ropa interior de color blanco, quienes se cortaron las uas ayer, quienes se cepillaron los dientes hoy etc. Este ejercicio masajea el organismo, relaja el espritu y hace rer mucho a los participantes. 12. El barco. El grupo en crculo de pie. El facilitador dar varios gritos para hacer mover a los asistentes. Emite el grito popa y el grupo da un paso hacia adentro; grita proa y el grupo da un paso hacia atrs; grita mar picado y todos se balancean; grita maremoto y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite 7 u 8 veces. Este ejercicio genera chorros de risa. 13. La ensalada. Se pide al grupo que forme un solo crculo; se les anuncia que se irn formando pequeos grupos fuertemente atados con sus brazos, segn se vaya dando la orden ensalada de 3, ensalada de 6, ensalada de 2, et.; en cada nudo humano que se forme, no puede haber ms ni menos del nmero que diga el facilitador; cada grupo hace lo posible por robarse a otra persona para completar el nmero o deshacerse de alguien. Se anuncia que habr un premio para la pareja que llegue hasta el final. El facilitador va sacando del juego a quienes no forman el nmero exacto. Se contina el juego hasta que solamente quede un nudo humano de dos personas, a quienes se les dar el premio. Este juego genera muchas carcajadas. 14. El gato y el ratn. El grupo hace un crculo y se toman de las manos. Se selecciona a una persona que haga de ratn, cuya casa ser el crculo y estar dentro de ste; se elige a otra persona que haga de gato, que estar fuera del crculo y su objetivo ser perseguir al ratn para comrselo. El facilitador da la orden para que el gato empiece a tratar de romper el crculo para entrar y atrapar al ratn; las personas del crculo hacen lo posible por impedir el acceso del gato; si el gato logra entrar, los del crculo permiten al ratn que salga y tratan de dejar encerrado al gato. El juego se repite dando participacin a unas 4 o 5 parejas que hagan de gato y ratn. 15. Moverse. El facilitador ejecuta ritmos de marchas, ritmos locos, ritmos solemnes y a medida que los va ejecutando pide a los asistentes que lo imiten por todo el tiempo que l est movindose. El facilitador pide a los asistentes que tomen posturas tpicas de diferentes conductas humanas; les pide que hagan movimientos disparatados, locos, solemnes o graciosos.

EJERCICIOS QUE HACEN NFASIS EN LA DESHINIBICIN. Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 16. Disfraces. El facilitador pide a los asistentes que, con lo que hay disponible, se disfracen haciendo gala de mucha ingeniosidad y desfilen. 7 17. Rer sin ton ni son. El facilitador toma contacto con varios de los asistentes y les pide que cuando l les indique empiecen a rer sin ton ni son, riendo cada vez ms fuerte. La risa se contagia. 18. Pobrecito gatito. Todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes deber ser el gato; ste camina en cuatro patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes para maullarle 3 o 4 veces; por cada MIAUU, el participante deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, cumple la penitencia de hacer de gato; el ejercicio se prolonga hasta que unas 5 o 6 personas hagan de gato. 19. Ensartarle el globo al compaero. Se divide al grupo en varios subgrupos y se les dice que la tarea es pasarse un globo chorizo (=globo largo que se usa para hacer figuras), desde las piernas de cada uno hasta las piernas del otro. Se colocan los participantes en fila, uno tras de otro, con las manos en la cintura, las piernas abiertas y con 2 metros de distancia entre el de adelante y el de atrs. El ltimo se coloca entre las piernas el globo chorizo y a la seal debe adelantarse hasta su compaero de fila para ensartarle el globo por detrs y entre las piernas. El participante debe tomar el globo con sus piernas (sin usar las manos) y, como hizo su compaero, adelantarse para ensartarle el globo al compaero siguiente. As sucesivamente hasta que se llegue al primero de la fila. Solo cuando el facilitador lo indique pueden usar las manos para reacomodar el globo. 20. Las pelotas van por dentro. Dividir al gran grupo en equipos de 4 o 5 personas; se tendrn disponibles pelotas de goma o de plstico de unos 3 o 4 centmetros de dimetro; se entrega a cada integrante de equipo una pelota y se les pide que introduzcan esa pelota por dentro de la ropa comenzando desde el cuello hasta sacarla por la manga del pantaln; esta tarea se hace en cada uno de los equipos de cada subgrupo; en cada equipo la deben hacer primero una persona y luego otra, no todas a la vez; gana aquel equipo que logre pasar primero todas las pelotas. 21. Mete tu ndice en el huequito. Se coloca el grupo en crculo y se pide a cada participante que una el ndice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide adems que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier direccin con el ndice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu ndice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu ndice en el huequito de tu compaero de la derecha. La idea es alternar estas dos rdenes de manera muy rpida para crear el descontrol, que ser el desencadenante de la risa. 22. Despojo de prendas. El facilitador invita a los asistentes a formar grupos mixtos de hombre y mujeres, de 6 a 8 personas y les dice que habr una competencia consistente en quin se despoja de ms prendas de vestir?; cuando l d determinada seal, las personas de cada grupo empiezan a despojarse de prendas personales hasta donde ms quieran; gana aquel equipo que mayor numero de despojos contabilice. Se trata de una competencia que genera muchas expresiones graciosas, muchas carcajadas, muchas reacciones conductuales interesantes 8 EJERCICIOS QUE HACEN NFASIS EN LA CREATIVIDAD HUMORSTICA

Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 23. Improvisacin teatral. Se pide que entre todos los participantes salgan 11 voluntarios. Una vez se conforma el grupo se les informa que ellos pertenecen a un grupo de teatro y que el facilitador del evento es el director de la obra. Se empieza a asignar los roles que cada uno deber cumplir, de la siguiente manera. Un nio que juega y empieza a enfermar. Dos guilas que servirn de ambientacin. Una mam que realiza las tareas en el hogar y se da cuenta que su hijo enferma. Una secretaria del hospital quien atiende la solicitud para enviar una ambulancia. Un conductor de la ambulancia y un camillero. Un mdico que atiende al paciente. Un pap que permanece en la oficina y es informado de lo sucedido por su asistente. Un camargrafo que filma la obra. La escena. Un nio en el centro jugando muy contento (con objeto imaginario) empieza a sentir dolor en todo el cuerpo, se queja, se angustia y llama a la mam. La mam preocupada se acerca al nio y le pregunta qu le pasa. El nio trata de responder pero la mam no tiene claridad de lo que sucede. Decide llamar al medico y le responde la secretaria quien hace las preguntas pertinentes y por lo confuso de la situacin el mdico decide ir personalmente a recoger al paciente en la ambulancia. El mdico da algunas rdenes al conductor y al camillero y se van a recoger al paciente. Se van en ambulancia y llegan hasta donde se encuentra el nio con la madre. En este momento la mam llama al padre a la oficina para informarle lo sucedido y le responde la asistente y le informa que est en una reunin y no puede interrumpirlo, la madre insiste y la asistente interrumpe al padre para contarle lo sucedido. Las guilas se presentan a lo largo de la obra a manera de ambientacin. El coordinador dice... COOOORTEN vamos a hacerlo de nuevo. Podr interrumpir cuando considere que se debe parar la obra por falta de dramatismo o porque prefiere cambiar el contenido emocional, sobre el cual se sugiere actuar (alegra, tristeza, ira, etc). La finalizacin del ejercicio se debe hacer cuando se vea algn final coherente. 24. Se muri Chicho. Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente y as hasta que se termine la rueda. 25. Coleccin de lo cmico. Seleccionar las escenas de mucha comicidad, bien sea de dibujos, de pelculas cmicas o de comedias y grabarlas en DVD o video; presentarlas al grupo para que se divierta. Esta presentacin no debe pasar de 15 o 20 minutos. 26. Inventos cmicos. Inventar o relatar soluciones cmicas a diversas situaciones.

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