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Secuencia didctica: rea Prcticas del lenguaje:

apropiacin del lenguaje escrito, poniendo en juego sus propios saberes, para reconceptualizarlos y construir otros nuevos.

Propsitos: Promover situaciones de enseanza en la que los nios puedan iniciarse en la

Contenidos: y Localizar dnde leer. y Plantearse y sostener un propsito para la escritura (conservar memoria, informar,
comunicarse a distancia, expresar sentimientos, jugar con el lenguaje). y Buscar en distintas fuentes informacin para producir sus propias escrituras.

Actividades: y Buscadores de palabras: proponemos a los chicos imaginar cmo ser un buscador de
palabras de qu trabajar un buscador de palabras?,por qu las buscar?,cmo har para que no se le escapen?qu tiene que hacer para buscar palabras? Nos transformamos en buscadores de palabras dentro de la escuela, la recorremos con nuestro cuaderno y un lpiz. Cuando encontramos alguna, la copiamos (les proponemos a los chicos anticipar qu dir?). Botella al mar: armamos una botella con un mensaje y la presentamos. Contamos una historia en la que la gente se comunica a travs de mensajes arrojados al mar, dentro de botellas. Les preguntamos qu mensaje enviaran y para quin. Cada uno prepara su botella con un mensaje, al cual le pueden agregar dibujos. Con una tela simulamos el mar al que todos arrojan las botellas. Luego de un rato de jugar con las botellas y las telas, cada uno toma la que llega a su orilla. Intentamos descifrar el mensaje. Despus, cada nene busca al que escribi el mensaje. Botella al mar: dentro de las botellas se colocan adivinanzas y sus respuestas. Un banquete de palabras: preparamos la mesa del banquete, ubicando en ella tarjetas con letras, imgenes, y palabras. En otra mesita colocamos platitos con los nombres de los chicos. Cada nene tomar un plato y su nombre e ir a la mesa del banquete, para buscar y servirse las tarjetas en las que encuentre alguna coincidencia con el nombre(las cuales pueden responder a diferentes criterios: la extensin de la palabra, las letras iniciales o finales, alguna letra en particular, algn aspecto de la pronunciacin de la palabra, etc). Luego nos reunimos en ronda para compartir el trabajo de cada uno. Lluvia de letras: les repartimos a cada nene una tarjeta con una vocal. De a uno se deben presentar diciendo su nombre solo con esa vocal. Otro da, debern decir su animal preferido con la vocal que le haya tocado. Otro da, su color, etc. Lluvia de letras: la variante consiste en que cada nene debe decir la palabra deformada con la vocal que le toc, y los dems deben adivinar la vocal y la palabra original. Lluvia de letras: con la vocal que nos toque, debemos dibujar en el cuaderno cosas cuyos nombres comiencen con dicha vocal. Escribimos como nos salga.

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rea: Matemtica:

argumentacin generando instancias para que circule el conocimiento entre los dems.

Propsitos: Organizar la actividad a fin d propiciar el intercambio de ideas, la discusin y la Contenidos: y y y y


Uso de escritura numrica en diferentes contextos. Uso del conteo como herramienta para resolver distintas situaciones. Inicio en el registro de cantidades a travs de marcas o nmeros. Explorar situaciones que afectan a la transformacin de una coleccin: agregar y reunir.

Actividades: y Don Bocn (juego de emboque):El juego consiste en hacer puntera a la caja embocando
la mayor cantidad de pelotas posibles. Gana el nene que haya embocado ms.(Las reglas del juego se pueden variar, en un comienzo simplemente se jugar a grupo total durante un tiempo establecido y se determinarn cuntas pelotitas se embocaron y cuntas no. Tambin se puede jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer comparaciones cuantitativas entre los diferentes bocones, o en las distintas rondas) Cuntas pelotitas embocaron?, qu podemos hacer para averiguarlo?, dnde hay ms pelotas, en la caja o en el piso?cuntas quedaron sin embocar? Las tenemos que sacar para seguir jugando qu podemos hacer para acordarse cuntas sacaron hasta ahora? Registramos en el cuaderno. Rescate magntico: rescatamos peces (de goma eva con imanes)de aguas contaminadas y los trasladamos a aguas limpias. Gana el jugador que haya rescatado ms peces Cuntos peces rescataron?,cuntos quedaron sin rescatar?,cuntos rojos?, cuntos amarillos? Registramos en el cuaderno. El semillero: se coloca una bolsita llena de fichas en la mesa y los nenes, por turno, tiran el dado. Cada jugador tira el dado y saca las fichas indicadas. Luego de tres vueltas, se comparan las cantidades totales de cada jugador quin tiene ms? Parejas diez: el juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores, por turno, dan vuelta dos cartas, si estas suman diez se las lleva, sino las da vuelta colocndolas en el mismo lugar. El juego termina cuando ya no haya ms cartas Qu pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?, alguien lo hace de otra manera? Casilleros con dobles dados: por turno, cada nene tira los dados y toma tantas fichas como indique la sumatoria de los mismos. Gana el jugador que complete primero su cuadrcula de 30 casilleros cmo hicieron para saber cunto suman los dos dados juntos?se les ocurre otra manera?

rea: Lenguaje de las artes y los medios. Educacin visual Propsitos: Ofrecer situaciones de enseanza aptas para descubrir y hacer avanzar las
posibilidades compositivas y expresivas de cada nio a travs de las tcnicas como el dibujo, la pintura, y el grabado.

Contenidos:
y Las formas de representacin de algunas caractersticas del espacio bidimensional: lo cercano-lo lejano, lo grande-lo pequeo.

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Simetra. Composicin de formas combinando lneas en distintas trayectorias y direccin. Mezcla de colores.

Actividades: y Observamos reproducciones pictricas, qu figuras estn lejos?, cules estn y y y y y


cerca?cmo se dieron cuenta? Observamos un elemento cerca y lejos, cundo se ve ms grande?cundo ms pequeo? Trazamos una lnea de horizonte y dibujamos algo que este lejos y algo que este cerca. La misma observacin la dirigimos hacia lo grande y lo pequeo Cmo puedo hacer para dibujar algo que se vea grande?y si quiero que se vea pequeo? Dibujamos Imprimimos tiritas de lana mojada en tmpera en distintas posiciones: doblamos la hoja por la mitad, la abrimos, de un lado ubicamos las tiritas y volvemos a cerrar para imprimir y as obtener un fondo especial. Pintamos escurriendo: dejamos caer(con el pincel grueso) en la hoja gotas de tmpera y movemos la hoja en distintas direcciones Manchas de color: cubrimos la hoja con gotas de tmpera aguada sin dejar espacios. Pintamos soplando: dejamos caer gotas de tmpera aguada sobre la hoja y soplamos con sorbetes. Dibujamos con tizas blancas mojadas en tmperas de colores sobre hoja negra.

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