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Rpublique Tunisienne

Ministre de lEducation et de la Formation

INFORMATIQUE
2me anne de lenseignement secondaire

Technologies de lInformatique

Les auteurs

Rached DOUARI
Inspecteur

Abdelhafidh ABIDI
Inspecteur Principal

Dorsaf CHELLY BANNA


Professeur Principal

Les valuateurs
Samir El AMRI
Inspecteur

Mohamed El OUADI
Docteur en Informatique

Centre National Pdagogique

Tous droits rservs au CNP

Prface
Ce livre, support officiel d'apprentissage pour les lves de 2me anne de la filire Technologie de l'informatique est conforme au programme officiel et se veut assurer la totalit des objectifs viss par ce curriculum. En effet, la matire informatique ce niveau et particulirement dans cette filire revt une grande importance pour les apprenants. Les apprentissages dispenss dans ce programme devront permettre l'lve de s'accrocher cette discipline et d'arriver faire clairement la bonne continuit la fin de cette deuxime anne. Les diffrentes parties du programme font un bon tour d'horizon pour former chez l'apprenant un savoir minimal lui permettant de rsoudre divers types de problmes soit en utilisant des logiciels et des applications dj prtes ou en confectionnant ses propres programmes. Au-del de cet objectif de taille, l'lve acquirera une culture informatique et comprendra le fonctionnement de l'ordinateur. Trois grandes parties forment le contenu de ce livre. La premire partie d'ordre culturel est compose des chapitres relatifs une prsentation de l'informatique et de son volution dans le temps. Nous passerons ensuite l'architecture gnrale d'un ordinateur sans toute fois entrer dans des dtails de fonctionnement assez difficile pour ce niveau. Toutes les nouveauts technologiques sont de mise, volution oblige. Nous devons dterminer cette partie par un apprentissage d'un systme d'exploitation pour permettre un dmarrage sur et solide de la suite de l'apprentissage. La deuxime partie sera consacre l'utilisation de l'ordinateur et d'un ensemble de logiciels pour rsoudre des problmes de conception et de ralisation de produits multimdias. L'lve sera en mesure de produire un document intgrant plusieurs mdias. Il pourra dans ces conditions enrichir ses apprentissages en navigant sur le rseau Internet et chercher les informations voulues et les exploiter. Nous finirons par apprendre l'lve de communiquer avec les autres et de pouvoir prsenter ses ides et ses productions avec les applications appropries. Nous aurons ainsi offert l'lve les outils ncessaires lui permettant de rsoudre des problmes d'ordre bureautiques et surtout comment exploiter le numrique pour mieux communiquer avec les autres. La dernire partie sera entirement consacre l'algorithmique et la programmation. Elle comportera les concepts de base que ce soit en matire de structuration de donnes ou de structuration des contrles. Cet apprentissage d'algorithmique sera appuy par un cours parallle de programmation. L'approche de rsolution d'un problme est la mthode descendante qui se prte bien ce niveau d'apprentissage dans la mesure o un certain dterminisme doit tre assur. Ceci n'exclut pas l'utilisation de temps autre de l'approche ascendante. Cette approche descendante sera consolide la fin de cette partie par une prsentation de l'approche modulaire en l'occurrence les fonctions et les procdures. L'analyse du problme que nous avons appele spcification est dveloppe dans une notation proche du langage naturel. Nous mentionnerons aussi les diffrentes structures de donnes adopter selon le problme pos. La traduction en programmes sera bnfique pour l'apprenant. Il comprendra beaucoup mieux le fonctionnement des applications informatiques et se dveloppera un savoir faire en matire de programmation. Notons que le langage de programmation aborde dans ce manuel est le Pascal. Ce langage permet une prsentation pdagogique des solutions trouves aux problmes poss. Sa notorit en tant que langage de programmation n'est pas dmontrer quand on sait que seul le Pascal et le C sont permis dans les Olympiades Internationales d'Informatique. Nous remarquons avant de terminer que chaque chapitre est base sur plusieurs activits aidant comprendre les notions et les concepts du cours et est cltur par une srie d'exercices de difficult progressive permettant l'lve de s'exercer et de s'auto-valuer. Nous souhaitons nos lecteurs le meilleur profit de ce manuel et nous restons leur disposition pour toutes les remarques et les suggestions. Les auteurs. 3

Table des matires


Prface Table des matires Chapitre 1 Culture informatique I. Linformatique : dfinition, historique et domaine dutilisation II. Notions dinformation et de numrisation III. Notion de logiciels IV. Retenons Exercices Chapitre 2 Architecture dun micro-ordinateur I. Dfinition dun ordinateur II. Architecture de base dun micro-ordinateur III. Retenons Exercices Chapitre 3 Systmes dexploitation et rseaux informatiques A) Systme dexploitation I.Prsentation et rles II.Les principales fonctions III. Notions de fichiers et de rpertoires IV. Apprentissage des fonctions de base dun systme dexploitation B) les rseaux informatiques I. Prsentation II.Les diffrents types III.Les avantages dun rseau IV. Les logistiques matrielles et logicielles V. Les topologies VI. Lexploitation dun rseau local VII. Retenons Exercices Chapitre 4 Elments de multimdia I. Introduction II. Le traitement de texte III. Limage IV. Le son V. La vido VI. Retenons Exercices Chapitre 5 Internet I. Prsentation II. Les services dInternet III. Projet IV. Retenons Exercices 3 4 6 7 12 14 19 20 22 23 24 40 41 43 44 44 46 47 49 60 61 61 62 63 64 66 67 68 69 70 71 84 86 91 94 95 96 97 100 107 108 109

Chapitre 6 lments de prsentation I. La production de prsentation II. La production de pages Web III. Retenons Exercices Chapitre 7 Introduction la rsolution de problmes et la programmation I. Introduction II. Spcification et analyse d'un problme III.Ecriture d'un algorithme IV. Traduction en un programme excutable par ordinateur V. Excutions et tests VI. Retenons Exercices Chapitre 8 Les structures de donnes I. Les constantes II. Les variables III. Les types de donnes IV. Retenons Exercices Chapitre 9 Les structures simples I. Introduction II. Les oprations dentre et de sortie III. Laffectation IV. Retenons Exercices Chapitre 10 Les structures de contrle conditionnelles I. Introduction II. La structure conditionnelle simple III. La structure conditionnelle gnralise IV. La structure conditionnelle choix V. Retenons Exercices Chapitre 11 Les structures de contrle itratives I. Introduction II. La structure itrative complte III. La structure itrative condition darrt IV. Retenons Exercices Chapitre 12 Les sous programmes I. Introduction II. Les fonctions III. Les procdures IV. Retenons Exercices

115 116 122 129 130 131 132 132 135 138 141 142 143 145 146 147 148 160 161 164 165 165 168 172 173 175 176 178 182 188 193 194 196 197 198 205 216 217 220 221 221 231 236 237

Chapitre 1 - Culture informatique

C HAPITRE 1

Culture informatique
Objectifs Dfinir linformatique et linformation Enumrer des domaines dutilisation de linformatique Reconnatre des dates cls de linformatique Dfinir et numrer les diffrents types de logiciels Plan du chapitre
I. Linformatique : dfinition, historique et domaine dutilisation
I-1. Dfinition I-2. Les domaines informatiques I-3. Les dates cls de linformatique

II. Notions dinformation et de numrisation


II-1. Dfinition II-2. Les units de mesure

III. Notion de logiciels


III-1. III-2. III-3. III-4. Dfinition Les diffrents types de logiciels La diffusion des logiciels La scurit de linformation

IV. Retenons

Lecture Exercices
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Chapitre 1 - Culture informatique

CHAPITRE 1

Culture informatique
I. Linformatique : dfinition, historique et domaine dutilisation
I.1. Dfinition
Activit 1 Consultez des dictionnaires et essayez de dgager la dfinition du terme " informatique ". Si vous nen disposez pas, lisez attentivement les dfinitions attribues au terme " informatique " telles qu'elles sont donnes dans les dictionnaires les plus connus. "Science du traitement de l'information; ensemble des techniques de la collecte, du tri, de la mise en mmoire, du stockage, de la transmission et de l'utilisation des informations traites automatiquement l'aide de programmes (logiciel) mis en oeuvre sur ordinateur." "Linformatique est la science du traitement rationnel, notamment par machines automatiques, de linformation considre comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines technique, conomique et social." "L'informatique est bien une science : la science du traitement de l'information elle ne se rduit pas un recueil de recettes, de techniques et de savoir-faire, mais elle est au coeur de toute rflexion sur la modernit, car elle joue un rle central dans de nombreuses disciplines scientifiques et dans la plupart des techniques contemporaines, son emprise sur notre environnement quotidien est tous les jours plus grande." A U T O I N F O R M A T I O N A T I Q U E

Daprs le Robert

Dfinition du terme " informatique "

Daprs lAcadmie franaise

Daprs le dictionnaire de linformatique et des sciences de linformation

Le terme " informatique " dsignant une discipline ne avec lordinateur, est un nologisme franais propos par Philippe Dreyfus en 1962 condensant les mots information et automatique. Deux dfinitions de linformatique se sont toujours heurtes : celle concernant lensemble des techniques mises en uvre pour lutilisation des ordinateurs et celle concernant la science du traitement rationnel de linformation, notamment par des moyens automatiques. 7

Chapitre 1 - Culture informatique

I.2. Les domaines informatiques

Fig I.1 : Images illustrant des domaines dapplication de linformatique

Domaines ou contextes de lutilisation de lordinateur La Recherche scientifique Lindustrie Lchange de donnes Lducation La mdecine Le dveloppement dapplications et de logiciels Activit 2 Aid par votre professeur et en se rfrant la figure Fig I.1, crez un tableau o vous indiquez les services informatiques correspondants quelques domaines dactivit. Linformatique est au centre de diffrents secteurs. Cest un outil qui investit toutes les professions. Cette rvolution technologique est en train de transformer progressivement les mthodes usuelles et continue provoquer une diversification du quotidien vcu (Voir Tableau I.1) et une innovation dans le march de lemploi. Domaines dactivits habituelles Travail de bureau Tlcommunication Banque Agriculture Production industrielle Habitation Domaine dactivit + Informatique = nouveau secteur gnr Bureautique Tlmatique Montique Agrotique Productique Domotique

Tableau I.1 : Les nouveaux secteurs

Chapitre 1 - Culture informatique

I.3. Les dates cls de linformatique


Activit 3 1/ Utiliser le schma de la (Fig.I.2) pour dcouvrir les dates cls de linformatique. 2/ Dduire dans un tableau les diffrentes gnrations dordinateurs en insistant sur lvolution matrielle et logicielle.

1945
1896 : Invention de la machine compter base sur les cartes perfores 1924 : Cration dIBM

1955
1955 : Premier calculateur transistoris : TRADIC

1964
1964 : Premier ordinateur circuits intgrs (IBM 360)

1946 : Construction du 1er calculateur lectronique ENIAC

Programmation en langage machine

Langage de programmation binaire

Assembleur, Fortran, Cobol

Basic, Pascal, C

Premire gnration

Deuxime gnration

Troisime gnration

Fig I.2 : Dates cls de linformatique

1976

1984
1984 : Lancement du Macintosh

1992
1989 : Apparition du processeur 80486 1993 : Apparition du Pentium

2004

1979 : Naissance de lordinateur IBM-PC

Logiciels de bureautique

Utilisation de logiciels dexploitation : MS-DOS, MacOS, Cinquime gnration

Diffusion de Windows grande chelle et exploration dInternet par le grand public Sixime gnration

Diffusion grande chelle des applications Multimdia

Quatrime gnration

Gnration actuelle

Fig I.2 : Dates cls de linformatique (suite)

Les diffrentes gnrations

L'histoire de l'informatique est compose de gnrations successives, correspondant des innovations majeures dans l'volution du matriel et du logiciel. Voici une description chronologique de l'histoire de linformatique classe par de gnrations (Tableau I.2) :
3me gnration 1964 Ordinateurs circuits intgrs ( IBM 360, CDC 6000, miniordinateur, ) Invention des micro-ordinateurs
( Apple II , IBM PC, )

1re gnration 1946 Ordinateurs microprocesseurs Macintosh, stations Sun Microprocesseur : 33 MHz, 640 Ko 4Mo de RAM (1992), 10M (Microprocesseur : de transistors, 1GHz, 8 MHz, RAM 512 128Mo Ko 1 Mo)

2me gnration 1955

4me gnration 1976

5me gnration 1984

6me gnration 1992

Gnration actuelle et future 2004

Ordinateurs lampes lectroniques

Ordinateurs transistors et circuits imprims

Matriel

Portable miniature, 3 GHz en 2003, sans fil, et/ou invisible : "intelligence ambiante" intgre aux objets de la vie courante (exemple de la puce RFID) Super ordinateurs : Super ordinateurs : 150 Giga flops (Fujitsu VPP 700, ) Cray X1 52,4 Tra flops (dbut 2003) 1 Pta flops en 2010 - Butineur pour le WEB (1994), messagerie lectronique, - Multimdia, - Jeux 3D - Entre/ sortie vocale - Assistance l'utilisateur par des agents intelligents - Web smantique

Chapitre 1 - Culture informatique

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Langages de programmation volus : Basic 1964, APL 1969, Lisp, Pascal 1969, C 1970 Applicatifs: traitement de textes, tableur, mainframes mmoire virtuelle - Systme dexploitation MSDOS, MacOS avec icnes. - Souris Ordinateur central d'entreprise (mainframe), spcialis gestion ou calcul - Micro-ordinateur individuel de bureau, - Services informatiques d'entreprise centraliss - Micro-ordinateur individuel, familial et de bureau, - apparition progressive des rseaux locaux - Gnralisation de l'ordinateur, - accs au traitement dimages et de sons, - Le Web devient accessible au grand public en 1994 - Concept d'objet - Terminal dInternet - Linformatique est compltement intgre la vie quotidienne : technologie devenue omniprsente.

Programmation en Systme langage machine d'exploitation batch, programmation en assembleur, puis Logiciel en FORTRAN 1956, Cobol 1960, Algol 1960

Calcul de tables pour la balistique

Calcul numrique rptitif

Usage

Tableau I.2 : Description chronologique de l'histoire de linformatique sous forme de gnrations

Chapitre 1 - Culture informatique

Fig I.3 : IBM travers les quatre premires gnrations

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Chapitre 1 - Culture informatique

II. Notions dinformation et de numrisation


II.1. Introduction :
Activit 4 Lire le texte suivant : " . Quest-ce que cette " information " quon stocke, transporte, transforme ? Tout le monde croit savoir ce que cest. Pour le scientifique, (physicien, informaticien, etc.) linformation a une dfinition prcise qui se rfre toujours une modification apporte un support matriel : Linformation reue par un systme est le rapport des rponses possibles de ce systme avant et aprs quon lai reue. Lordinateur impose pour toutes les donnes la numrisation ou reprsentation de toutes les informations sous forme de tables numriques stockes en mmoire mais aussi sur des supports divers. Dune part ce mode de reprsentation des donnes conduit naturellement tout mettre sur les mmes supports (CD-ROM par exemple). Mais surtout les donnes ainsi reprsentes deviennent accessibles aux immenses possibilits des moyens modernes de traitement dinformation. On peut rechercher, transformer, identifier, comparer, trier nimporte quoi. Mentionnons aussi quune information numrise peut tre conserve indfiniment sans dgradation. L'information est tout ce qui rend compte d'une situation, d'un tat ou d'une action ". Histoire, pistmologie de linformatique et rvolution technologique Par ThibaultLIENHYPERTEXTE, 2003

1/ Dfinir linformation 2/ Donner les avantages de lutilisation de lordinateur dans le traitement de linformation.

II.2. Les units de mesure de linformation


Pour pouvoir traiter et conserver l'information, il a fallu crer un systme de codage et de mesure. Linformation manipule dans le domaine informatique est devenue mesurable. Le bit (binary digit) est la plus petite unit de mesure de linformation ; il peut avoir la valeur 1 ou la valeur 0. Pourquoi ce choix ? Pensez l'interrupteur de votre salle de classe, ses deux tats donnent en fait deux informations : lampe allume ou lampe teinte. Si la salle contient plus d'un interrupteur, cherchez de combien de manire vous pouvez clairer la salle. Vers la fin des annes 30, Claude Shannon1 dmontra qu' l'aide de "contacteurs" (interrupteurs) ferms pour "vrai" et ouverts pour "faux" il tait possible d'effectuer des oprations logiques en associant le nombre " 1 " pour "vrai" et "0" pour "faux".

1 Le mathmaticien Claude Shannon (1916-2001) est considr comme le pre de la transmission numrique des informations.

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Chapitre 1 - Culture informatique Ce codage de l'information utilise la base binaire. C'est avec ce codage que fonctionnent les ordinateurs. Il consiste utiliser deux tats (reprsents par les chiffres 0 et 1) pour coder les informations. Lassociation de deux bits donnent quatre tats diffrents (22) (Tableau I.3). Etat Etat1 Etat2 Etat3 Etat4 Bit 1 0 0 1 1 Bit 2 0 1 0 1

Tableau.I.3 : Valeurs obtenues avec 2 bits

Lassociation de trois bits donnent huit tats diffrents (23) (Tableau I.4). Bit 2 0 0 0 0 1 1 1 1 Bit 1 0 0 1 1 0 0 1 1 Bit 0 0 1 0 1 0 1 0 1

Tableau.I.4 : Valeurs obtenues avec 3 bits

Activit 4 Combien de valeurs sont-elles donnes par une association de n bits ? Convenons dappeler " mot " une association de n bits.

Coin de rflexion
Il est vident que si on connat le nombre de caractres coder, il devient alors possible de dterminer le nombre de bits ncessaires dans un mot pour les coder. Bien entendu, le minimum de bits coterait moins cher et donc conviendrait le mieux.. Historiquement, le premier codage a t tabli avec un mot de 7 bits donc donnant 128 codes soit 27. Reste aprs tablir la correspondance entre les caractres coder et les codes disponibles de telle faon que deux caractres distincts auront deux codes distincts. En fait, il faudra tablir une application injective entre lensemble des caractres coder et lensemble des codes disponibles. Lun des codages tabli par les amricains sappelle lASCII (American Standard Code Interchange Information). Il est suivi jusqu nos jours (voir tableau lannexe I) Ensuite, il y a eu la convention de prendre des mots 8 bits gnrant 256 codes et cette plage est assez large pour pouvoir coder d'autres caractres tels que les caractres grecs, les caractres arabes et les caractres semi graphiques. Ce mot de huit bits est appel " octet " ou " byte " en anglais. Loctet devient lunit dinformation la plus connue. 13

Chapitre 1 - Culture informatique Voici des units multiples de loctet :

Un kilooctet (Ko) = 210 octets = 1024 octets Un Mgaoctet (Mo) = 220 octets = 1024 Ko = 1 048 576 octets Un Gigaoctet (Go) = 230 octets = 1024 Mo = 1 073 741 824 octets Un Traoctet (To) = 240 octets = 1024 Go
N.B. Ces mmes units sont reprsents diffremment dans certains documents diffuss sur Internet. Ils sont mme standardises depuis dcembre 1998 par un organisme intitul lIEC :

Un kilooctet (Ko ou Kb) = 1000 octets Un Mgaoctet (Mo ou MB) = 1000 Ko = 1 000 000 octets Un Gigaoctet (Go ou GB) = 1000 Mo = 1 000 000 000 octets Un traoctet (To ou Tb) = 1000 Go = 1 000 000 000 000 octets III. Notion de logiciels
III.1. Dfinition
Un logiciel est un programme ou un ensemble de programmes informatiques assurant un traitement particulier de linformation. Le mot logiciel est la traduction de langlais du mot "software". Remarquons que le mot anglais "hardware" dsigne la partie matrielle. Un logiciel est considr comme une uvre scientifique originale. De ce fait, il est protg juridiquement contre la reproduction et le piratage, ce qui donne lieu certains droits pour ses propritaires. Il est dvelopp individuellement ou par quipe. Rappelons que cest pour cette raison que le piratage est interdit par la loi dans pratiquement tous les pays, y compris la Tunisie.

III.2. Les diffrents types de logiciels


On peut distinguer deux grandes familles de logiciels : les logiciels systmes et les logiciels dapplication. 1) Les logiciels systmes Un logiciel systme contrle le fonctionnement de lordinateur, jouant par consquent le rle de premire interface entre lhomme et la machine. Il gre les travaux essentiels, mais souvent invisibles, relatifs la maintenance des fichiers sur le disque dur, la gestion de lcran, etc. Un logiciel systme constitue donc une partie dun systme dexploitation. 2) Les logiciels dapplication Un logiciel dapplication, appel gnralement progiciel, est un ensemble de programmes standards produits par des particuliers ou des socits et est plutt destin des utilisations diverses.

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Chapitre 1 - Culture informatique Activit 5 Le tableau I.5 prsente certaines catgories de progiciels professionnels, lisez-le, et avec laide de votre professeur, discutez des caractristiques et citez dautres exemples. Catgories Caractristiques du logiciel Exemples de logiciels

Les traitements de textes

Ce sont des programmes d'application qui permettent de composer et de mettre en forme des textes. Les traitements de texte - WORD de Microsoft facilitent toutes les tches lies l'dition - TT dopenOffice de documents (suppression, insertion, - WORDPERFECT de Corel reformulation, etc.). Certains, permettent mme de crer des documents hypertextes et dassurer le publipostage. Ce sont des programmes d'application couramment utiliss pour l'tablissement d'un budget, la planification, et d'autres tches comptables et financires. Dans un tableur, les donnes et les formules se prsentent sous forme de tableaux appels feuilles de calcul. Les tableurs utilisent des - EXCEL de Microsoft lignes et des colonnes dont les - Tableur dopenOffice intersections sappellent des cellules. - Lotus1-2-3 de IBM Chaque cellule peut contenir du texte, des donnes numriques ou des formules utilisant des valeurs d'autres cellules pour calculer un rsultat souhait. Pour faciliter le calcul, les tableurs disposent de fonctions intgres qui excutent des calculs standards. Ils permettent de crer des bases de donnes et deffectuer la recherche, le tri ou la fusion de donnes, ainsi que toute autre requte relative ces donnes. - MYSQL - MS-ACCESS - PARADOX

Les tableurs

Les gestionnaires de bases de donnes

Les logiciels de publication assiste par ordinateur

Ils permettent de combiner textes et graphiques et de produire des documents de qualit professionnelle. Il s'agit d'un - MS-PUBLISHER processus en plusieurs tapes, dans lequel - PAGEMAKER interviennent diffrentes classes de matriel et de logiciel. Comme produits finaux, on peut trouver des dpliants, des calendriers,

Tableau I.5 - Exemples de catgorie de progiciels

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Chapitre 1 - Culture informatique

III.3. La diffusion des logiciels


Outre la classification par tches vue prcdemment, on peut aussi ranger les logiciels selon leur mthode de diffusion. On distingue alors :

les logiciels commerciaux standards, dvelopps et vendus essentiellement par des dtaillants
(revendeurs ou grossistes) ou par de grandes chanes de distribution pour les produits les plus populaires. Ils demandent beaucoup defforts et dinvestissements,

les logiciels du domaine public, distribution gratuite comprennent les gratuiciels ou en anglais "freeware" qui sont des logiciels usage libre et sans droits payer, les partagiciels ou en anglais "shareware" sont des logiciels dont lusage rgulier est assujetti au
paiement dune somme symbolique son crateur. Le principe du partagiciel, relativement populaire dans les pays anglo-saxons, tend aujourdhui se gnraliser, notamment grce aux vecteurs de communication trs tendus du rseau Internet, les logiciels libres sont des logiciels fournis avec leur code source et dont la diffusion, la modification et la diffusion des versions sont autorises, voire encourages. Ils ne sont pas forcment gratuits, mme si c'est souvent le cas. A loppos, un logiciel propritaire est un logiciel dont le code source nest pas librement disponible, cest dire dont le code source nest fourni que sous forme excutable.

III.4. La scurit de linformation


1) Introduction La scurit de linformation (ou scurit informatique) est lensemble des mesures prises pour protger un micro-ordinateur et les donnes qu'il contient. La scurit informatique dpend du type du systme et de l'importance des informations quil contient. Elle ncessite l'intervention d'un personnel possdant une expertise la fois lgale et technique. La scurit des informations peut tre ralise par diffrentes mesures telles que la sauvegarde des fichiers dans un local spar, l'utilisation de programmes de dfense contre les virus, 2) Les intrusions Les intrusions peuvent se faire soit par les virus, et dans ce cas on parle dinfection soit par des programmes espions. a) Les virus Un virus est un programme informatique introduit dans un systme l'insu de l'utilisateur. Il existe plusieurs types de virus. Leur effet est souvent destructeur. Certains sont plus dangereux que d'autres mais dune faon gnrale, ils sont nuisibles. Le virus a pour mission premire de se propager en infectant les cibles dsignes par son concepteur. Aprs une priode d'incubation, il se manifeste de faon plus ou moins agressive. Les actions des virus sont trs diverses : affichage d'un message humoristique, destruction de fichiers, blocage de la machine, formatage complet du disque dur, Il existe plusieurs types de virus (Tableau I.6).

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Chapitre 1 - Culture informatique Type de virus Virus de fichiers Infection Ils se greffent sur une application en ajoutant leur code celui des fichiers excutables. Ils se contentent de copier un fichier excutable et ajoute l'extension .COM la copie infecte qu'ils placent dans le mme rpertoire.. Ils remplacent le code du dmarrage d'un disque par leur propre code. De la mme manire, ils peuvent contaminer d'autres lecteurs. Ces virus ne sont pas nombreux mais trs rpandus. Ce type de virus chappe la plupart des moyens de dtection en se camouflant. Il soustrait, en effet, sa longueur la longueur du fichier infect. Ces virus ont la capacit de modifier leur aspect chaque nouvelle contamination d'un fichier. L'limination de tels virus est ardue car ils sont prsents sous diffrentes identits. Ce type de virus associe deux virus : l'un connu et l'autre inconnu. L'utilisateur dtecte le premier et le supprime alors que le second virus se propage et infecte le systme. Le cheval de Troie (ou Trojan Horse) est un programme qui effectue certaines actions votre insu comme ouvrir un port, permettant alors n'importe qui de prendre le contrle de votre ordinateur.
Tableau I.6 Quelques types de virus

Virus compagnons

Virus de dmarrage de disque

Virus furtifs

Virus polymorphes (ou mutants)

Virus piges

Les chevaux de Troie

Remarques 1 Les symptmes d'une infection virale ne sont pas toujours vidents. Le ralentissement gnral de l'ordinateur, les messages d'erreurs inattendus, le plantage de l'ordinateur, la modification de fichiers et en rgle gnrale le comportement anormal du systme, sont souvent des signes d'infection. 2 Il est conseill de mettre frquemment son systme d'exploitation jour en tlchargeant les mises jour. b) Les logiciels espions Un logiciel espion appel en anglais spyware est, la base, un programme dont le but est de collecter des informations dmographiques et des informations sur l'utilisation de votre ordinateur des fins publicitaires. Mais un logiciel espion peut galement dcrire un logiciel install sur votre systme, qui fonctionne de manire invisible et qui envoie un tiers des informations sur vous. Ces logiciels espions sont souvent fournis avec des graticiels ou des partagiciels tlchargs dInternet. Les logiciels espions sont la source de nombreux problmes : non-respect de la vie prive, failles de scurit, plantage de lordinateur,... 17

Chapitre 1 - Culture informatique 3) Les remdes et les protections Pour remdier aux intrusions des virus et des logiciels espions, on recommande : la prvention contre les intrusions en vitant les tlchargements dinformation de sites douteux et louverture des pices jointes aux mails suspects. Un message lectronique suspect est un message dont on ne connat pas la provenance ou dont on ne reconnat pas lexpditeur. la protection des fichiers systme et des donnes contre les accs non autoriss lutilisation dantivirus mis jour priodiquement. a) Les antivirus Un antivirus est un programme utilitaire qui permet de lutter contre les virus. Il empche l'excution de codes malveillants quil reconnat. Linterdiction d'accs aux CD-ROM, aux disquettes et autres priphriques d'entre/sortie, augmente la protection, mais n'arrte pas le risque dinfection. Lors de lexcution dun antivirus, lutilisateur dfinit essentiellement les lments scanner (Fig I.4). Exemples dantivirus : McAfee, Norton, Unvirus,.

Fig I.4 Exemple dun cran de dmarrage dun antivirus

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Chapitre 1 - Culture informatique b) Le pare-feu Un pare-feu, appel aussi coupe-feu ou pare-feu pour but de contrler et de filtrer l'accs un ordinateur ou un rseau dordinateurs pour les protger contre les diverses intrusions. Il peut tre matriel (Fig I.5) ou logiciel. Dans les deux cas, le pare-feu est activ lentre du systme protger. Il filtre aussi bien le flux entrant que le flux sortant. Il peut ainsi empcher laccs certains sites et domaines dun rseau comme celui dInternet ou interdire un utilisateur certains services comme la messagerie ou le transfert de fichiers.

IV - Retenons

Linformatique est, dune part, une science, et dautre part, un ensemble


de techniques matrielles et logicielles mises en uvre par cette science.

Linformation traite par machine peut tre du texte, de limage, du son,


de la vido,

Le bit est la plus petite unit de mesure de linformation. Loctet est lunit de mesure de linformation la plus utilise. Un logiciel est un ensemble de programmes informatiques assurant un
traitement particulier de linformation.

Il existe deux grandes catgories de logiciels : les logiciels systmes et


les logiciels dapplication.

On distingue plusieurs types de distribution de logiciels selon quils


sont commerciaux, publics , partags ou libres.

Linformation doit tre protge contre les virus informatiques et les


logiciels espions.
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Chapitre 1 - Culture informatique

EXERCICES
Exercice n 1
a) Complter la grille ci-dessous en se rfrant aux dfinitions donnes : 1) Mot en anglais synonyme de logiciel. 2) Programme ou logiciel permettant de A B C D E contrler et de filtrer laccs entre un poste et 1 un rseau. 3) Unit de mesure compose de 8 bits. 2 4) Nom du projet donnant naissance un 3 calculateur lectronique destin aux calculs 4 balistiques. 5) Mot en anglais dsignant lensemble des 5 lments matriels. 6 6) Mot en anglais dsignant un logiciel espion qui sinfiltre dans la machine et collecte des 7 informations sur son propritaire pour un 8 tiers. 7) Unit de mesure de linformation suprieure au giga. 8) Forme possible de linformation pouvant tre fixe ou anime.

b) Dfinir le mot trouv dans la colonne E.

Exercice n 2
Donner la valeur maximale et la valeur minimale dun octet.

Exercice n 3
Un lve veut transfrer un logiciel dun poste 1 un poste 2. Sachant que le logiciel occupe 0.0043 Go et quune disquette une capacit de stockage relle gale 1.44 Mo. Combien de disquettes sont-elles ncessaires au transfert de ce logiciel ? (Notez toutes les tapes de calcul)

Exercice n 4
Citer trois moyens pour protger linformation sur un micro-ordinateur.

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Chapitre 1 - Culture informatique

Exercice n 5
Evaluer chacune des affirmations suivantes en crivant, dans la case correspondante, Valide ou Invalide . En cas dinvalidit, corrigez laffirmation en question. Affirmation propose L'unit de stockage de l'information est le hertz. Un gigaoctet est plus petit qu'un megaoctet. La domotique est un nouveau domaine gnr la suite de lemploi de linformatique dans le secteur bancaire. Un kilooctet vaut 1024 octets. Le pare-feu peut tre matriel ou logiciel. Le virus est un lment matriel nuisible. LIBM 360 a t invent lors de la deuxime gnration. Valide / Invalide Affirmation corrige

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

C HAPITRE 2

Architecture dun micro-ordinateur


Objectifs Identifier les principaux composants internes dun micro-ordinateur. Identifier les principaux priphriques. Dfinir les caractristiques techniques des principaux composants
matriels dun systme informatique.

Plan du chapitre
I. Dfinition dun ordinateur II. Architecture de base dun micro-ordinateur
II-1. II-2. II-3. II-4. Le processeur La mmoire Les units dentre/sortie Le bus

III. Retenons

Lecture Exercices

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

CHAPITRE 2

Architecture dun micro-ordinateur


Dans le chapitre I, vous avez dcouvert les diffrentes dfinitions attribues au terme Informatique ainsi que ses principaux domaines dapplication. Vous avez aussi peru les diffrentes formes dinformation et le mode de prsentation de linformation numrique. Limportant maintenant est de savoir comment linformation est-elle transmise vers la machine? Comment y sera t-elle traite ? et enfin comment pourrons-nous la restituer ? Ce chapitre fournit des rponses ces questions en prsentant les diffrents outils matriels entrant en jeu. Bonne dcouverte !

I.Dfinition dun ordinateur


Le mot " ordinateur " a t propos en 1955 par Jacques PERRET, professeur la Sorbonne. Il est appel aussi machine lectronique de traitement de linformation ; mais le mot le plus rpandu est " computer " : le calculateur. Lordinateur est command par des programmes enregistrs dans une mmoire. Il est capable deffectuer des ensembles complexes doprations en grande quantit et en un temps trs court sans risque derreur. Les ordinateurs sont classs en trois catgories :

Les ordinateurs universels (mainframes) sont trs puissants. Ils sont utiliss pour les besoins de la recherche des grandes entreprises et de larme. Ils sont de grands calculateurs.
Les minis ordinateurs sont conus pour des applications spcialises comme le contrle de machines industrielles complexes.

Les micro-ordinateurs sont plus petits et plus lents que les prcdents, bien
que la grande volution technologique les rapproche de plus en plus des miniordinateurs. Leur faible cot et leur encombrement trs rduit sont les principales raisons de leur considrable dveloppement. Un ordinateur portable (en anglais laptop ou notebook) est un ordinateur intgrant l'ensemble des lments dont il a besoin pour fonctionner : une alimentation lectrique sur batterie, un cran et un clavier. Tous ces lments sont logs dans un botier de faible dimension. L'intrt principal d'un ordinateur portable par rapport un ordinateur de bureau est sa mobilit ainsi que son encombrement rduit. En contrepartie le prix est gnralement plus lev pour des performances lgrement moindres.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

II. Architecture de base dun ordinateur


Activit 1

Mettez sous tension votre micro-ordinateur et activez la fentre intitule Proprits systme (Fig.II.1). Lisez la partie relative lordinateur et recueillez les termes utiliss dans un tableau en sparant les nouveaux termes des anciens.

Fig.II.1 : Fentre montrant les proprits systme

Activit 2

Ouvrez la fentre du gestionnaire de priphriques (Fig II.2). Lisez attentivement les outils matriels cits. Recueillez, dans un premier tableau, les diffrents termes utiliss en sparant les nouveaux termes des anciens. Avec laide de votre professeur, regroupez, dans un deuxime tableau, les diffrents outils par catgorie. 24

Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

Fig II.2 : Fentre relative au gestionnaire de priphriques

On constate que lunivers matriel est immense. Comment allons-nous identifier les diffrents composants de la machine, comprendre leurs fonctions et surtout trouver un lien entre eux ? Un ordinateur effectue des traitements sur des informations. Ces traitements sont excuts par le processeur. Un traitement est un ensemble dinstructions stockes dans une mmoire avec les donnes traiter. Pour que la communication entre le processeur et la mmoire soit possible, un ensemble de fils conducteurs appels bus est mis en place. Par ailleurs il faut que l'utilisateur puisse fournir l'ordinateur des donnes et les instructions suivre, tout comme il doit avoir connaissance des rsultats. Il faut donc des dispositifs ou priphriques d'entres et de sorties (Fig II.3).

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

Fig II.3 : Schma simplifi illustrant le fonctionnement dun ordinateur

II.1. Le processeur
1) Prsentation Le processeur est un circuit lectronique destin interprter et excuter rapidement des instructions : le Pentium dIntel est un exemple de processeur. Lactivit du processeur, est cadence par une horloge. Plus la frquence de lhorloge est leve, plus rapide sera lordinateur. La frquence de cette horloge sexprime en Mga Hertz (MHz) ; par exemple, un ordinateur PC PENTIUM 3.8 GHz possde un processeur de type Pentium et une horloge 3.8 GHz.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur Le microprocesseur a reconnu une volution impressionnante (Tableau II.1) : Gnration de microprocesseurs Date de cration

Illustration

Caractristiques

Intel 4004

1971

Sa frquence est de 108 KHz.

Intel 8086

1986

Sa frquence est de 5, 8 ou 10 MHz. Cest une version lgrement amliore : sa frquence est de 8, 10 ou 12.5 MHz

Intel 80186

Intel 80286

1982

Il est capable d'adresser 16777216 emplacements mmoire. L'innovation la plus importante est la capacit de grer plusieurs programmes la fois (multi-tche), si le systme d'exploitation le permet.

Intel 80386

1985

Le 386 prsentait une frquence de 16, 20, 25, et 33 MHz.

Intel 80486

1989

Il intgre une mmoire cache de 8 Ko, permettant d'accrotre sa vitesse de traitement. Le 486 est le premier microprocesseur tre quip de plus d'un million de transistors. Le 486 prsentait des frquences 33, 40 et 66 MHz.

Pentium

1993

Le Pentium original fonctionnait la frquence de 66 MHz.

Tableau II.1 : Diffrentes gnrations de microprocesseurs

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

Gnration de microprocesseurs Pentium Pro

Illustration

Date de cration

Caractristiques

1995

La frquence d'horloge peut atteindre 200 MHz.

Pentium II

1997

Il est dot de la technologie MMX, qui permet d'exploiter plus efficacement le son, la vido et le traitement d'image. Le Pentium II atteint la frquence d'horloge de 450 MHz.

Pentium III

1999

70 nouvelles commandes ont t ajoutes pour amliorer son utilisation dans la vido et le traitement d'image 3D. Le Pentium III atteint une frquence de 1GHz.

Pentium 4

Le plus rcent

Il est capable d'atteindre des frquences particulirement leves allant jusqu' 3.2 GHz pour le prsent.

Tableau II.1 (suite) : Diffrentes gnrations de microprocesseurs

2) Fonctionnement Lactivit du processeur peut tre dcrite comme suit : 1. le processeur charge, partir de la mmoire centrale, lensemble des instructions excuter et les place dans une mmoire caractrise par un accs rapide aux donnes appele mmoire cache niveau 1 ; 2. lunit de commande (U.C.) charge linstruction excuter, partir de la mmoire cache, et la dcode ; 3. le compteur ordinal (C.O.), un registre spcial, pointe sur la prochaine instruction excuter ; 4. lunit arithmtique et logique (U.A.L.) excute les instructions arithmtiques et logiques ; 5. les rsultats sont stocks temporairement dans des registres spciaux. Cette suite d'tapes s'appelle couramment cycle de chargement-dcodage-excution, cycle qui est au coeur du fonctionnement de tous les ordinateurs.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

II.2. Les mmoires internes


1) Prsentation La mmoire est la partie de lordinateur dans laquelle programmes et donnes sont rangs : cest le principe de la machine de VON NEUMANN. Une mmoire est forme dun certain nombre de cellules ou cases. Une cellule sert stocker de linformations. Chaque cellule un numro appel adresse (Fig II.4).

Cellule = adresse

Fig II.4 : Prsentation simplifie de la mmoire

Les performances dune mmoire sont caractrises par : a) La capacit dune mmoire correspond au nombre total doctets pouvant y tre enregistrs. La capacit est couramment exprime en Mgaoctets (Mo.). b) Le temps daccs une mmoire correspond lintervalle de temps qui scoule entre le lancement, par lorgane de commande, dune opration de lecture dun octet en mmoire et le moment o le contenu de cet octet est disponible la sortie de la mmoire. Il est exprim en nanosecondes. Lordinateur comporte plusieurs mmoires : la mmoire vive, la mmoire morte, la mmoire centrale, c) Le temps de cycle reprsente lintervale de temps minimum entre 2 accs successifs. d) Le dbut : volume dinformation chang par unit de temps (b/s).

2) Types de mmoire a) La mmoire vive. Appele communment RAM. (Random Access Memory = Mmoire accs alatoire). Elle est accessible en lecture et en criture. Ds la mise en marche de lordinateur, tout programme excuter par l'utilisateur doit tre install dans cette mmoire avec toutes les structures de donnes qu'il va manipuler. Cette mmoire est volatile. En effet, toute coupure de courant dtruit son contenu. Durant les annes 80, la mmoire RAM se prsentait sous la forme de circuits intgrs individuels que l'on implantait directement sur la carte mre. Ce procd n'est plus utilis de nos jours. Depuis la fin des annes 80, la mmoire vive se prsente exclusivement sous la forme de petites cartes d'extension, communment appeles "barrettes de mmoire" sur lesquelles sont fixs plusieurs circuits intgrs (Tableau II.2).

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

Types de barrettes SIMM 30 Single Inline Memory Module SIMM 72

Caractristiques Elle quipait des ordinateurs 286 et 386. Elles sont 30 broches. Elle quipait des ordinateurs 486 et les premiers pentium. Elles sont 72 broches. Elle est utilise actuellement.

Dual Inline Memory Module

DIMM

Tableau II.2 Exemples de types de barrettes mmoire

Fig II.5 : Barrette de mmoire SIMM30, qui n'est plus utilise actuellement

Fig II.6 : Barrette de mmoire SIMM72, peu utilise de nos jours

Fig II.7 : Barrette de mmoire vive DIMM

Fig II.8 : Connecteurs dans lesquels prennent place les barrettes de mmoire DIMM

b) La mmoire morte Note ROM. (Fig.II.10) (de langlais Read Only Memory, appele en franais Mmoire lecture seulement), elle est accessible en lecture seulement. Cette mmoire, programme par le constructeur, est essentiellement utilise pour contenir les programmes de base servant la mise en route de lordinateur. En effet elle contient la ROM BIOS qui est une puce contenant les programmes et pilotes permettant le dmarrage de lordinateur. Contrairement la RAM., la mmoire morte ne perd pas son contenu lors dune coupure du courant : cest une mmoire permanente. 30

Fig II.9 : Mmoire ROM

Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur Les ROM. admettent des variantes : les PROM (Programmable Read Only Memory) sont des mmoires livres vierges par le fabricant et qui se transforment en ROM. une fois qu 'elles ont t programmes une premire fois par lutilisateur ; les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), sont des PROM. effaable et programmable. La diffrence majeure entre les EPROM et les PROM est que les EPROM sont dots d'une cavit en quartz place sur la puce et qui, expose des rayons ultraviolets, fait effacer le contenu de lEPROM. Lorsqu'elle est expose des rayons U.V d'une intensit suffisante, une EPROM revient son tat initial. les EEPROM. (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), sont aussi des PROM. effaables par un simple courant lectrique. Ces mmoires sont appeles aussi mmoires flash (ou ROM. flash). Activit 3

Mettez votre ordinateur sous tension. Soyez attentifs et ne ratez pas laffichage de la configuration BIOS Fig II.10 (en appuyant sur la
touche approprie (souvent il sagit de la touche SUPPR ou F2) pour ouvrir le programme SETUP). Explorez le contenu de cette fentre.

Fig II.10 : Menu principal de la configuration BIOS

c) La mmoire cache Cest une mmoire dont le temps daccs est trs court compar celui de la RAM. Elle est de type SRAM (Static RAM) cest dire que son contenu n'a pas besoin d'tre priodiquement rafrachi do sa rapidit. Elle est coteuse. Elle peut tre soit : 1) intgre au processeur et elle est appele dans ce cas mmoire cache de niveau 1 (Level 1 cache en anglais); 2) installe sur la carte mre,entre le microprocesseur et la RAM et dans ce cas,elle est dite du niveau2 (Level 2 cache en anglais). 31

Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur d) La mmoire CMOS Ce type de mmoire est utilis pour sauvegarder la configuration personnalise de la BIOS (date, heure, mot de passe, options de fonctionnement,...). Elle est alimente par une pile sur la carte mre. La dure de vie de cette pile est d'environ trois ans. (Fig II.11).

Fig II.11 : La mmoire CMOS et le pile dalimentation

e) La mmoire flash La mmoire flash est une mmoire semi-conducteurs, non volatile et rinscriptible, c'est--dire une mmoire possdant les caractristiques d'une mmoire vive mais dont les donnes ne se volatilisent pas lors d'une mise hors tension. En raison de sa vitesse leve, de sa durabilit et de sa faible consommation, la mmoire flash est idale pour de nombreuses applications comme les appareils photos numriques, les tlphones cellulaires, les imprimantes, les assistants personnels (PDA), les ordinateurs portables, ou les dispositifs de lecture ou d'enregistrement sonore tels que les baladeurs MP3. Les prcdents composants sont disposs sur un circuit imprim appel carte mre (Fig II.12) loge dans le botier de lunit centrale. La carte mre est caractrise par le type de son Chipset, le nombre de slots libres et parfois le nombre de processeurs.

Fig II.12 : Composants dune carte mre

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

II.3. Les units dentre/sortie

1) Dfinition Les units priphriques sont les parties de lordinateur qui permettent lutilisateur de communiquer avec lunit centrale. Elles sont donc indispensables lutilisation dun ordinateur. Elles comprennent les organes dentre, les organes de sortie et les organes dentre /sortie. Les priphriques ont des tches spcifiques dont le fonctionnement est parfois trs diffrent de celui de l'unit centrale. L'cran effectue laffichage, l'imprimante est conue pour les impressions, le scanner numrise des images, etc. Pour que l'ordinateur puisse dialoguer et communiquer avec un priphrique il faut passer par une interface souvent pilote par un programme appel pilote ou driver en anglais. 2) Les priphriques dentre Les priphriques dentre recueillent les informations (programmes ou donnes), qui sont ensuite transformes de faon tre utilisables par la machine et transfres la mmoire centrale. a) Le clavier : considr comme le priphrique dentre principal. Tous les claviers dordinateur comportent un jeu standard de caractres, disposs suivant une normalisation de dactylographie (franaise : AZERTY ou anglaise : QWERTY). Cette nomination provient de la position des lettres de la premire range du pav alphanumrique. b) La souris : dispositif de pointage. Il devient indispensable pour tous les environnements graphiques vue la facilit qu'il apporte. Une souris est compose d'un systme de reprage (mcanique ou optique) et un systme de commande souvent avec deux touches et parfois avec une roulette. La souris, comme le clavier, utilise un port srie pour se brancher l'ordinateur. La communication se fait par fils, par infrarouge ou par onde radio. c) Le scanner : appel aussi numriseur dimages, cest un priphrique dentre utilisant des capteurs sensibles la lumire pour balayer les donnes imprimes sur papier ou sur un autre support. Les zones claires et sombres (ou les couleurs) du papier sont alors converties en format numrique.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur d) Le microphone : priphrique dentre de linformation sous forme sonore. Il est connect une carte son qui joue le rle dinterface entre le microphone et lordinateur..

e) La camra vido : permet de capter des images relles et les numriser afin dtre traites par lordinateur. La Web Cam est une toute petite camra vido branche sur un PC, elle est, surtout, utilise par les internautes. f) Autres : On peut citer dautres priphriques dentre tels que :

Le lecteur de codes barres,

la manette de jeux (joystick)

3) Les priphriques de sortie Les priphriques de sortie transmettent lextrieur, sous une forme comprhensible par lutilisateur, les rsultats recueillis dans la mmoire centrale. a) Lcran : cest un support permettant de visualiser des donnes. On distingue les crans tube cathodique ou CRT (Cathode Ray Tube) et les crans cristaux liquides ou plasma (Liquid Crystal Display, cran cristaux liquides abusivement appels "crans plats"). Lcran est reli la machine grce une carte graphique qui se charge de laffichage des images et des textes sur lcran. La rsolution graphique est le nombre de points lumineux (pixel : PICture Element) sur l'horizontale et sur la verticale de l'cran. Cette rsolution est gre aussi par logiciel. Le rendu dpend d'une autre caractristique de l'cran qui est sa grandeur ou sa dimension. C'est la longueur d'une diagonale de l'cran et elle est souvent donne en pouces et parfois en cm.

b) Limprimante : cest un priphrique permettant de transfrer des textes ou des images sur du papier ou tout autre support d'impression (transparents, tissus, etc). Limprimante joue un rle important puisquelle imprime le rsultat final dun traitement fait par lordinateur. On distingue: les imprimantes matricielles aiguilles, les imprimantes jet dencre, les imprimantes laser.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur Activit 4 Aid par votre professeur, tablissez un tableau comparatif des trois types dimprimantes. Considrer les points suivants : Technique de fonctionnement Avantages Inconvnients Units de mesure de la vitesse dimpression c) Autres : Il existe dautres priphriques de sortie tels que :

les haut-parleurs,

le vido projecteur,

4) Les priphriques dentre/sortie Les priphriques dentre/sortie permettent l'change de donnes dans les deux sens (lecture et criture). Les mmoires de masse sont considrs comme des priphriques dentre/sortie et comme autre exemple, on peut citer le modem. a) Les supports de stockage : Les supports de stockage sont des outils matriels trs utiliss, les plus utiliss sont :

Le disque dur : Le disque dur est le lieu de stockage des donnes


de l'ordinateur, contrairement la mmoire vive qui est une mmoire volatile servant uniquement de zone de transit d'informations lors du fonctionnement de la machine. La caractristique la plus importante du disque dur est sa capacit (exprime en gigaoctets), car elle dtermine la quantit de donnes et de programmes que l'on peut stocker. Toutefois il ne faut pas oublier sa vitesse de rotation mesure en tours par minute.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

Le flash disque : De la taille d'un briquet, ce disque miniature est la solution idale pour transporter et changer tous types de fichiers : l'utilisateur transfert les donnes de son disque dur sur le disque dur flash USB, qu'il glisse dans sa poche et qu'il n'a plus qu' brancher sur le port USB de l'ordinateur de destination.

La disquette : Malgr sa capacit rduite de stockage (1.44 M.O.) et une


lenteur parfois pnible, la disquette est un support dchange encore largement utilis cause du grand parc informatique ancien. Son avenir n'est pas prometteur avec lapparition d'autres supports plus performants. Notons que pour lire ou crire dans une disquette, l'ordinateur devra tre quip du lecteur appropri.

La disquette ZIP : Elle permet la sauvegarde dune grande quantit de donnes compresses. Une disquette ZIP peut avoir une capacit de stockage de 100 Mo, 200 Mo et mme plus. On a besoin d'un lecteur zip pour pouvoir exploiter ce type de disquettes.

La bande magntique : Lutilisation des cartouches bande magntique reste


la solution la plus pratique pour sauvegarder une grande quantit dinformations et darchives. Linconvnient majeur de ce type de support est que laccs aux donnes est assez lent et se fait de faon squentielle.

Le CD (Compact Disk) : Le disque compact rivalise avec les autres supports sur pratiquement tous les plans. C'est un support de stockage optique de capacit considrable de l'ordre de 700 Mo, soit 500 fois plus quune disquette. En plus, le transfert de donnes est plus lev. Le CD se prsente sous plusieurs formes : CD-ROM, CD-RW, CD-AUDIO, CD-Vido. Comme la disquette, le CD ne peut tre consult qu partir dun lecteur CD.

Le DVD (Digital Versatile Disc) : cest le rival du CD. Il a une capacit de stockage qui dpasse les
4 Go. Actuellement, les micro-ordinateurs sont quips d'un lecteur DVD et parfois d'un graveur DVD. Ce dernier lit toutes sortes de CD et de DVD selon les zones et grave sur les CDR, CDRW, DVDR et les DVDRW.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur b) Modem : Modulateur- DEModulateur, il est utilis gnralement entre deux ordinateurs pour changer des donnes travers le rseau tlphonique (Fig.II.13). En effet, le modem permet laccs Internet, la gestion de la communication tlphonique, les connexions par tlcopie et par minitel. Cest un convertisseur analogique/numrique. Il permet de transformer les informations analogiques en des informations numriques comprhensibles par un systme informatique, et inversement. Le modem peut tre interne ou externe ; sa vitesse est exprime en BPS (Bits Par Seconde) ou en Bauds.

Fig II.13 : Fonctionnement dun modem

5) Les ports dentre/sortie

Activit 5 Demandez votre camarade de dbrancher quelques priphriques pour que vous puissiez les remettre. Inversez les rles. Les ports d'entre-sortie sont des lments matriels de l'ordinateur, permettant au systme de communiquer avec des lments extrieurs, c'est--dire d'changer des donnes, d'o l'appellation d'interface d'entre-sortie, note parfois interface d'E/S. a) Les ports srie : Les ports srie (exemple : Le port RS232, PS2, ...) sont les premires interfaces ayant permis aux ordinateurs d'changer des informations avec des prifriques. Le terme srie dsigne un envoi de donnes via un fil unique: les bits sont envoys les uns la suite des autres.

Ports srie DB25

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur b) Les ports parallles : La transmission de donnes en parallle consiste envoyer des donnes simultanment sur plusieurs canaux ou fils. Les ports parallles prsents sur les ordinateurs personnels permettent d'envoyer simultanment 8 bits (un octet) par l'intermdiaire de 8 fils. c) Les ports USB : Le bus USB (Universal Serial Bus en anglais = Bus srie universel) est, comme son nom l'indique, bas sur une architecture de type srie. Il s'agit toutefois d'une interface entresortie beaucoup plus rapide que les ports srie standards. Le port USB2 peut aller jusqu 400Mbps (mgabits par seconde), un taux de transfert suffisamment lev pour satisfaire les plus exigeants. De nos jours, de plus en plus de priphriques se branchent sur des ports USB : imprimante, scanner, modem, webcam, etc. d) Firewire ou IEEE 1394 : Le bus IEEE 1394 (nom de la norme laquelle il fait rfrence) a t mis au point la fin de lanne 1995 afin de fournir un systme dinterconnexion permettant de faire circuler des donnes haut dbit en temps rel. Il s'agit ainsi d'un port, quipant certains ordinateurs, permettant de connecter des priphriques (notamment des camras numriques). 6) Les adaptateurs Ce sont des cartes lectroniques dextension appeles galement des cartes contrleurs ou simplement des interfaces. Elles contrlent le fonctionnement dun composant interne ou externe de lordinateur. Parmi ces cartes, on peut citer : a) La carte graphique : Carte permettant de traiter les informations concernant l'affichage afin de les envoyer au moniteur. Initialement, la carte graphique servait uniquement traiter l'affichage. Avec la gnralisation de la 3D, la carte graphique soulage le processeur pour le traitement des calculs 3D en utilisant son propre processeur.

b) La carte son : capable de convertir des signaux numriques en signaux analogiques et inversement, elle permet de brancher un microphone, des enceintes acoustiques, ventuellement de faire l'interfaage avec des instruments MIDI. c) La carte rseau : permet la connexion dun ordinateur sur un rseau local. Elle soccupe du transfert des donnes entre lordinateur et le systme de communication du rseau. d) La carte contrleur disques : permet de connecter au botier diffrentes mmoires de masse (disque dur, disquette, CD, DVD, )

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

II.4. Les bus


1) Dfinition et rle Tous les organes internes et priphriques fonctionnent sous le contrle permanent de lunit de commande. Ils sont relis par des lignes de matriaux conducteurs appels bus qui servent transporter les informations sous forme de signaux lectriques. Un bus est capable de vhiculer des signaux correspondant fondamentalement trois types dinformations : adresses (qui identifient lemplacement dun priphrique ou dune donne en mmoire), donnes et commandes (telles que par exemple les signaux dhorloge de synchronisation). Un bus est enfin caractris par le nombre et la disposition de ses lignes ainsi que par sa frquence de fonctionnement exprime en mgahertz (MHz) : un bus qui comporte par exemple 16 lignes parallles est un bus 16 bits, ce qui signifie que chacune des lignes permet de transporter 1 bit la fois. La frquence de fonctionnement de ce bus permet de calculer le dbit dinformations quil peut vhiculer dans un mme laps de temps. Si notre bus 16 bits volue une frquence de 8 MHz (1 Hertz = 1 impulsion/s), on peut estimer dbit thorique maximal : 8 x 16 = 128 Mbit/s, soit 128/8 = 16 Mo/s 2) Les diffrents types de bus prsents dans un ordinateur
CPU

a) Le bus processeur : Il constitue le canal de communication entre le processeur central, les puces complmentaires qui lui sont associes (habituellement appeles chipset) et la mmoire cache externe (Niveau 2). Le rle de ce bus est de transfrer des signaux de et vers le processeur une rapidit maximale. b) Le bus mmoire : Il assure le transfert des donnes entre le processeur et la mmoire principale (RAM).

bus proc.

bus proc.

mm.cache externe

E/S intgre

bus dE/S

chipset

bus dE/S

E/S sur slot

RAM

c) Le bus dadresses et le bus de commandes : Ils sont en fait des sous-ensembles des bus processeur et bus mmoire. Ces derniers sont constitus de diffrentes lignes spcialises, certaines dentre elles charges de vhiculer des adresses, dautres des donnes ou des commandes ; les lignes dadresses constituent le bus dadresses, les lignes de commandes dterminent le bus de commandes. Ce dernier vhicule tous les signaux utiliss pour synchroniser les diffrentes activits qui se droulent dans les units fonctionnelles de lordinateur : signaux dhorloge, signaux de lectures/critures, signaux dinterruptions, etc. d) Le bus de donnes ou bus dentres/sorties : Il est tout comme les bus dadresses et de commandes un sous-ensemble des bus processeur et mmoire. Il assure la transmission des donnes traiter entre les diffrents lments de lordinateur.

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bus mem.

Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

III - Retenons

Un ordinateur est une machine lectronique capable deffectuer


automatiquement des traitements.

Un ordinateur est compos dune unit centrale de traitement et dune


mmoire centrale.

Lunit centrale de traitement regroupe lunit de commande, lunit


arithmtique et logique, et dautres lments tels que le compteur ordinal et les registres. Ces diffrentes parties sont relies aux organes extrieurs de lordinateur par des bus.

Les mmoires sont de diffrents types : RAM, ROM, mmoire cache


(niveau 1 et niveau 2), mmoire CMOS.

Les mmoires auxiliaires sont essentiellement utilises pour stocker les


informations exploitables par lordinateur.

Les priphriques sont de trois types : priphriques dentre,


priphriques de sortie et priphriques dentre/sortie.

Les adaptateurs sont des cartes dextension appeles galement des


cartes contrleurs ou simplement des interfaces.

Les ports sont des circuits servant lentre ou la sortie de donnes. Les bus permettent de vhiculer des informations (donnes, adresses et
commandes) entre les diffrents composant du micro-ordinateur.

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

EXERCICES
Exercice n 1
Citez quelques exemples de mmoires auxiliaires et donner leurs caractristiques. Formulez la rponse sous forme de tableau comparatif.

Exercice n 2
Soit la liste des mots suivants : rseau tlphonique donnes Internet mmoires de masse changer dentre/sortie modem Compltez le texte suivant par les mots de la liste ci-dessus : Les priphriques permettent l'change de dans les deux sens (lecture et criture). Les sont considrs comme des priphriques dentre/sortie et comme autre exemple, on peut citer le (MOdulateur DEModulateur) qui est utilis gnralement entre deux ordinateurs pour des donnes travers le. En effet, le modem permet laccs , la gestion de la communication tlphonique, les connexion par tlcopie et par minitel.

Exercice n 3
Evaluez chacune des affirmations suivantes en crivant, dans la case correspondante, Valide ou invalide. En cas dinvalidit, corrigez laffirmation en question. Affirmation propose Le processeur est cadenc par une pile. La longueur de la diagonale du moniteur est une caractristique de ce dernier. Un moniteur de 17" veut dire qu'il pse 17 demi kilogrammes. Plus la frquence de l'horloge est grande, plus le processeur est rapide Les claviers Azerty sont les plus utiliss dans les pays anglo-saxons. La mmoire cache niveau 2 est l'extrieur du processeur. La RAM sert contenir les programmes excuter et les donnes traiter. La CMOS contient le nom du dernier programme utilis. Un lecteur/graveur DVD est un priphrique de sortie. Le bus processeur est caractris par une grande vlocit. Valide/Invalide Affirmation corrige

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Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur

Exercice n 4
Quel est le contenu de la BIOS ? Une partie de la BIOS contient des informations relatives la configuration de la machine. Par quel moyen pouvez-vous introduire ces informations ?

Exercice n 5
Par quel moyen physique, le processeur communique-t-il avec la RAM ?

Exercice n 6
Remplissez le tableau suivant en attribuant chaque lment les caractristiques demandes : Elments ROM Disquette RAM Disque dur Flash disque Unit de mesure Fixe/amovible volatile/permanente Interne/externe

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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques

C HAPITRE 3

Systmes dexploitation et rseaux informatiques


Objectifs Dfinir le rle dun systme dexploitation. Utiliser les principales fonctions dun systme dexploitation. Travailler dans un environnement rseau. Plan du chapitre
A) Systme dexploitation I. Prsentation et rles II. Les principales fonctions III. Notions de fichiers et de rpertoires IV.Apprentissage des fonctions de base dun systme dexploitation B) Rseaux informatiques I. Prsentation II. Les diffrents types III. Les avantages IV. Les ogistiques matrielles logicielles V. Les topologies VI. Lexploitation dun rseau local VII. Retenons

Exercices
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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques

CHAPITRE 3

Systmes dexploitation et rseaux informatiques


Dans les chapitres prcdents, vous tiez amens identifier diffrents lments matriel et logiciel en relation avec le micro-ordinateur. Qui permet de grer tous ces lments ? Et surtout qui permet lutilisateur dexploiter toutes ses richesses en expriment aisment ses besoins ? Son nom illustre bien son rle : cest le systme dexploitation. Exploitez alors votre machine en matrisant ses fonctions de base... Bon apprentissage !

A) Systme dexploitation
Activit 1) Dcouvrir le systme dexploitation install sur les postes de votre laboratoire. 2) Donner la diffrence entre un systme utilisant des interfaces (comme windows) et un autre utilisant des commandes (MS - DOs).

I. Prsentation et rles
Un systme d'exploitation est un ensemble de programmes ncessaires au lancement et l'utilisation d'un ordinateur. Il est gnralement install dans un disque dur de la machine. Il est possible dinstaller plus quun systme dexploitation dans le mme micro-ordinateur. Toutefois, on devra choisir un seul systme au cours dune session de travail. Au moment du dmarrage de lordinateur et aprs avoir choisi le systme dexploitation utiliser, lordinateur cherchera lemplacement de ce dernier pour le mettre en marche. Une partie du systme sera place dans la RAM : cest le noyau du systme comportant les fonctionnalits les plus utilises. Dautres fonctionnalits disponibles dans le systme dexploitation existant sous forme de programmes appels utilitaires seront lancs dans le cas de besoin. Une fois charg dans l'ordinateur, un systme d'exploitation permet l'utilisateur un certain nombre d'oprations telles que le lancement et l'excution de programmes, la gestion des dossiers et des fichiers, le formatage de supports de stockage, A l'origine, chaque ordinateur possdait son propre systme d'exploitation. Le problme ft que les utilisateurs devaient sans cesse s'initier de nouvelles syntaxes ds qu'ils changeaient d'ordinateurs. Dans les annes 70, la standardisation fut la solution et l'on vit apparatre tour tour, Unix, CP/M, MS/DOS, MacOS, OS/2, Windows 3.1, 3.11, 95, 98, 2000, XP, Linux, Le tableau suivant donne un aperu de quelques systmes dexploitation qui ont marqu le parcours de linformatique.

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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques Type de systme dexploitation

Caractristiques Unix est un systme d'exploitation en constante volution, dont le codage est source libre. Ce systme s'est dvelopp dans les annes 70 et continue tre utilis. Plusieurs programmeurs l'utilisent et ont dvelopp une interface graphique et conviviale. Avant l'laboration du logiciel Windows, Microsoft avait dj mis au point un autre systme d'exploitation, MS-DOS. Ne fonctionnant pas avec une interface graphique, l'utilisateur devait exploiter l'ordinateur par des commandes tapes au clavier. On retrouve encore le DOS travers Windows sous l'utilitaire Invite de commandes sous l'onglet Accessoires du menu Dmarrer.

Un des premiers systmes ayant une interface graphique, le Mac OS d'Apple est un systme qui ne peut tre install que sur les ordinateurs Apple. La dernire version, X, connu sous le nom de code Jaguar intgre des lments de UNIX. Mis sur pied par la firme Microsoft, le systme d'exploitation Windows demeure l'un des plus rpandus chez les utilisateurs de PC. Il possde une interface graphique facile utiliser. Diverses versions ont marqu ce systme dexploitation : Windows3, Windows3.1, Windows95, Windows98, WindowsNT, Windows2000, La version actuelle est connue sous le nom de WindowsXP. Linux est un systme d'exploitation code source libre (Open Source), ce qui signifie que les utilisateurs peuvent en modifier la programmation et le codage pour le personnaliser. Donc, Linux n'appartient personne, contrairement Windows et Mac OS qui appartiennent des compagnies. Le logiciel fut dvelopp, depuis 1991, par des milliers de programmeurs volontaires apportant chacun une amlioration au code. Plusieurs distributions de Linux existent, chacune avec des interfaces.

Linux

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II. Les principales fonctions


Les principales fonctions dun systme dexploitation sont :

La gestion du processeur : Le systme d'exploitation est charg de grer l'allocation du processeur entre les diffrents programmes.
La gestion de la mmoire vive : Le systme d'exploitation est responsable de la gestion de l'espace mmoire allou chaque application. En cas d'insuffisance de mmoire physique, le systme d'exploitation peut crer une zone mmoire sur le disque dur, appele "mmoire virtuelle". La mmoire virtuelle permet de faire fonctionner des applications ncessitant plus de mmoire qu'il n'y a de mmoire vive disponible sur le systme. La gestion des entres/sorties : le systme d'exploitation permet d'unifier et de contrler l'accs des programmes aux ressources matrielles par l'intermdiaire des pilotes appels galement gestionnaires de priphriques ou gestionnaires d'entre/sortie. La gestion des fichiers : le systme d'exploitation gre la lecture et l'criture dans le systme des fichiers et les droits d'accs aux fichiers par les utilisateurs et les applications. Activit Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez le nom et le rle du systme dexploitation pour chaque fonctionnalits. Fonctionnalits Gestion du processeur Rles

Gestion de la mmoire vive

Gestion des entres/sorties

Gestion des fichiers

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III. Notion de fichiers et de rpertoires


III.1. Les fichiers
1) Dfinition Un ordinateur permet le traitement des informations. Celles-ci sont stockes dans des entits logiques appeles "fichiers". Chaque fichier peut renfermer des donnes ou des programmes. Un fichier est identifi par un nom obligatoire et une extension facultative sous la forme nom.extension. Exemple :

Exercices.doc

Nom du fichier
2) Rle de lextension

Extension

Lextension (ou le suffixe) sert identifier le type du fichier, en voici quelques exemples.

Exemples dextension DOC XLS PPT BMP, JPG, GIF, WMF... MID, WAV, MP3, ... AVI, MP4, CAM, ... HTM EXE, COM, BAT PAS, LOG, BAS, ...

Signification Document cr sous le MS-WORD Feuille de calcul cre sous MS-EXCEL Prsentation labore sous MS-POWERPOINT Image, graphique, dessin ou photo numrique Son, Musique, Parole, Squence vido Page WEB Fichier excutable Programme crit en un langage de programmation
Quelques extensions de fichiers

Activit Enrichissez le tableau prcdent avec laide de votre enseignant.

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III.2. Les rpertoires


1) Dfinition Un rpertoire (appel galement dossier) est un objet informatique pouvant contenir des fichiers et/ou des dossiers. Imaginez une grande boite contenant des objets et plusieurs autres petites boites, qui leurs tours peuvent contenir des objets et des boites, 2) Larborescence Les rpertoires peuvent tre organises sous forme darborescence.

Fig.III.1 Reprsentation dun ensemble de rpertoires sous forme arborescence

Le rpertoire Formation Acces 2000 est un rpertoire pre par rapport aux dossiers Site et Sons, ces derniers sont appels rpertoires fils. Activit 1/ Prsentez les composants dun ordinateur sous forme darborescence. 2/ Dcrivez votre arborescence en employant les termes rpertoire racine, rpertoire fils et rpertoire pre. 48

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IV. Apprentissage des fonctions de base dun systme dexploitation


IV.1. Le Bureau
Le Bureau est l'cran qui s'affiche une fois que vous avez ouvert une session de travail. Le Bureau contient gnralement des icnes raccourcis vers des programmes et des documents, des barres dtat et de tches, des images de fond comme arrire plan, Lutilisateur peut choisir les caractristiques des lments de son Bureau de travail sa convenance.

Fig III.2- Exemple de Bureau de Windows

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Fig III.3- Exemple de Bureau de Linux

Arrire plan : Cest une image ou un document qui apparat en arrire plan sur le Bureau lors du dmarrage du micro-ordinateur.

Fig III.4- Choix dun arrire plan du Bureau sous Windows

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Fig III.5 Choix dun arrire plan du Bureau sous Linux

Lcran de veille : Gnralement une image qui apparat lcran quand on nutilise pas la souris ou le clavier pendant une dure fixe par lutilisateur.

Fig III.6 Choix dun cran de veille sous Windows

Fig III.7 Choix dun cran de veille sous Linux

Par dfaut, le Bureau est la page d'accueil des fonctionnalits suivantes : La barre des tches : La barre des tches s'affiche en bas de l'cran. Elle comprend le bouton Dmarrer, que vous pouvez utiliser pour dmarrer rapidement un programme, rechercher un fichier ou accder l'aide.

Fig III.8 Barre des tches

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Fig III.9 Menu dmarrer

Mes documents : Utilisez ce dossier comme l'emplacement de stockage par dfaut pour les documents, les graphiques et les autres fichiers, y compris les pages Web enregistres.
Le poste de travail : On lutilise pour afficher nos lecteurs de disquette, de disque dur, de CDROM, ainsi que celui des lecteurs du rseau.

Fig III.10 Poste de travail

Les favoris rseau : Ils sont utiliss pour dtecter les ressources partages dans la totalit du rseau auquel votre ordinateur est connect.
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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques La corbeille : garde toutes sortes de documents supprims jusqu' ce que vous la vidiez. Les lments supprims sont rcuprables partir de la corbeille jusqu ce quils soient vids de celle-ci aussi. Dans ce cas la rcupration devient presque impossible.

Fig III.11 Corbeille

Internet Explorer : Si vous tes connect Internet, vous pouvez utiliser cette application pour
naviguer.

IV.2. Les programmes

Fig III.12 Activation dun programme sous Windows

a) Le lancement dun programme Pour dmarrer ou lancer un programme, il suffit de cliquer sur Dmarrer, de pointer sur Programmes, de localiser le programme que vous souhaitez dmarrer et enfin de cliquer dessus. 53

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques Remarques 1 A chaque dmarrage dun programme, le systme dexploitation lui associe une fentre et un bouton le reprsentant apparat dans la barre des tches. Pour passer d'un programme en cours d'excution un autre, cliquez sur le bouton correspondant dans la barre des tches. 2 Si un programme n'apparat pas dans le menu Programmes ou l'un de ses sous-menus, vous pouvez consultez le Bureau pour chercher un raccourci ou pour effectuer une recherche de ce programme. b) Quitter un programme Pour quitter un programme, il suffit de : Cliquer sur Quitter du menu Fichier de votre programme, Vous pouvez galement quitter un programme en cliquant sur droite de la barre de titre. c) Changer la taille dune fentre Cliquez sur le bouton adquat dans le coin suprieur droit de la fentre. i) Cliquez sur le bouton pour rduire la fentre un bouton de la barre des tches. Pour rtablir la taille prcdente de la fentre rduite, cliquez sur le bouton de la barre des tches. ii) Cliquer sur le bouton pour afficher la fentre en plein cran. iii) Une fois que vous avez agrandi une fentre, cliquez sur le bouton pour rtablir la taille prcdente de la fentre.

se trouvant l'extrmit

IV.3. Fichiers et dossiers


1) Lorganisation des fichiers et des dossiers Pour retrouver lensemble des fichiers et des dossiers contenus dans un support de stockage, vous pouvez activer lexplorateur de Windows en pointant sur le bouton Dmarrer et en cliquant sur le bouton droit de la souris.

Fig III.13 Activer lexplorateur

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Fig III.14 Explorateur Windows

2) La gestion des fichiers Plusieurs oprations peuvent tre effectues sur un fichier. En cliquant sur le bouton droit de la souris, on obtient :

Fig III.15 Gestion des fichiers

Activit Localisez un fichier puis cliquez sur le bouton droit de la souris. En se basant sur cette fentre, vous pouvez numrer les oprations que peut subir un fichier : ouvrir, imprimer, numriser, compresser, copier dans une disquette ou dans le rpertoire Mes documents, transform sous forme dun raccourci sur le Bureau, envoy par E-mail un destinataire. Toutes ces possibilits sont contenues dans un sous menu intitul Envoyer vers, Fig III.16 Oprations sur un fichier 55

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques Activit Dans cette activit, on vous demande de choisir un fichier puis dappliquer chacune des actions suivantes : Ouverture, Copie dans une disquette, Renommage du fichier copi sur la disquette sous le nom " Fnew ", Dplacement de " Fnew " dans le dossier " Mes documents ", Suppression de " Fnew " de " Mes documents ". Modifier les proprits. Dans un tableau, relevez les tapes suivre pour chaque action. Attention Nutilisez aucun des caractres suivants pour nommer un fichier ou un dossier : dplacer, copier, supprimer si on veut lenvoyer la corbeille, renommer / modifier. afficher les proprits (taille, type, emplacement...)

|/\*<>?
En activant Proprits, on aura accs diffrentes informations sur le fichier (type, taille, emplacement, date de cration, de modification et du dernier accs) et on pourra, par mesure de scurit, cacher le fichier ou le rendre accessible en lecture seulement.

Fig III.17 Proprits dun fichier

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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques 3) La gestion des dossiers Plusieurs oprations peuvent tre effectues sur un dossier. Mais, dabord, un dossier doit tre cr. Pour ceci, il suffit : - daccder lemplacement voulu de la cration. - de cliquer sur le bouton droit de la souris - de choisir la Commande Nouveau Dossier - de nommer le dossier Remarque : On peut utiliser lexplorateur disponible.

Activit

Fig III.18 Cration dun dossier

Localisez un dossier puis cliquez sur le bouton droit de la souris. En se basant sur cette fentre, vous pouvez numrer les oprations que peut subir un dossier. En effet, un dossier peut tre : ouvert, explor, partag, compress, scann, copi dans une disquette ou dans Mes documents, transform sous forme dun raccourci sur le Bureau, envoy par Email un destinataire. Toutes ses possibilits sont contenues dans le sous menu intitul Envoyer vers, coup si on veut le dplacer ailleurs, copi, supprim si on veut lenvoyer la corbeille, Fig III.19 Fentre relative un dossier renomm. 57

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques Activit Dans cette activit, on vous demande de choisir un dossier puis dappliquer chacune des actions suivantes : Ouverture, Partage, Copie dans une disquette, Renommage du dossier copi sur la disquette sous le nom " Fdnew ", - Dplacement de " Fdnew " dans le dossier " Mes documents ", Suppression de " Fdnew " de " Mes documents ". Dans un tableau, relevez les tapes suivre pour chaque action. Comme pour le fichier, en activant Proprits, on aura accs diffrentes informations sur le dossier (type, taille, emplacement, contenu, date de cration, de modification et du dernier accs) et on pourra, par mesure de scurit, cacher le dossier ou le rendre accessible en lecture seulement.

Fig III.20 Proprits dun dossier

4) La recherche des fichiers et des dossiers Activit On se propose de mettre tous les fichiers textes du disque dur dans un dossier quon appellera Documents. 1/ Crez le dossier " Documents ", 2/ Recherchez les fichiers textes, 3/ Copiez ces fichiers dans le dossier cr. Pour rechercher un fichier ou un rpertoire : 1. Cliquez sur Dmarrer, pointez sur Rechercher, puis cliquez sur Fichiers ou dossiers, 2. Dans la zone Rechercher les fichiers ou les dossiers nomms, tapez tout ou une partie du nom du fichier ou du dossier que vous voulez trouver, 3. Pour rechercher des fichiers contenant du texte spcifique, dans Contenant le texte, tapez le texte que vous souhaitez trouver, 4. Dans la zone Regarder dans, cliquez sur le lecteur, le dossier ou le rseau sur lequel vous souhaitez effectuer la recherche, 58

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques

Fig III.21 Recherche des fichiers ou dossiers

5. Pour spcifier des critres de recherche supplmentaires, cliquez sur Options de recherche, puis sur une ou plusieurs des options suivantes pour approfondir votre recherche : Slectionnez Date pour rechercher les fichiers qui ont t crs ou modifis une date prcise ou entre deux dates spcifiques, Slectionnez Type pour rechercher un type spcifique de fichiers, tels qu'un document texte ou un document compress, Slectionnez Taille pour rechercher des fichiers d'une taille spcifique. Slectionnez Options avances pour spcifier des critres de recherche supplmentaires, 6. Cliquez sur Rechercher. N.B. Vous pouvez employer les caractres gnriques suivants : Lastrisque (*) : lorsquil sagit de remplacer un ensemble de caractres. Le point dinterrogation ( ?) : lorsquil sagit de remplacer un seul caractre.

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B) Les rseaux informatiques


Face votre ordinateur, vous utilisez vos ressources et vos documents. Regardez autour de vous et plus prcisment les postes de vos camarades. Pouvez-vous changer avec eux des donnes, des messages ? Est-il possible dimprimer votre document sur limprimante installe au poste du professeur ? La rponse est positive, vous navez qu porter un intrt aux diffrents cblages et la manire dont sont disposes les machines de votre laboratoire. Bonne dcouverte ! Activit Soit les quipements informatiques suivants :

Serveur Fig.B-1 : Equipements informatique

1/ Dcrivez les types de micro-ordinateurs prsents dans la figure B-1. 2/ Commet peut-on connecter les postes de travail au serveur ? Donnez les diffrents types de connexion. 3/ A votre avis, quels types de connectiques doit-on utiliser pour relier les postes clients au serveur? 4/ Est il possible dutiliser une application installe dans le serveur par un utilisateur du rseau ? 5/ Comment peut on scuriser linformation dans un rseau ?

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I. Prsentation
Un rseau informatique permet de relier des ordinateurs pour qu'ils puissent s'changer des donnes. Il est constitu dau moins deux micro-ordinateurs lis ensemble par des supports de transmission. Il sert essentiellement partager des ressources logicielles et matrielles entre les diffrents utilisateurs. Un rseau informatique offre plusieurs services ses utilisateurs. Parmi ces services,on peut citer : 1- laccs aux fichiers et aux rpertoires partags (partage des donnes) 2- lutilisation dapplications (partage dapplications) 3- lutilisation dune imprimante, dun scanner, de modem, (partage de priphriques)

II. Les diffrents types


Il existe plusieurs types de rseaux classs soit : suivant la taille et la nature des rseaux suivant ltendue et lappartenance du rseau 1) Classement des rseaux suivant la taille : Le tableau suivant prsente les noms et les dfinitions de quelques types de rseaux classs suivant leurs tailles : Type Rseau local Rseau tendu Acronyme LAN Nom Local Area Network Wide Area Network Dfinition Cest un rseau qui ne dpasse pas environ les 2 kilomtres dun bout lautre. Cest un rseau qui stend sur plus de 2 kilomtres. Il est souvent form de plusieurs LAN relis ensemble.

WAN

Fig. B-2 : Schma dun LAN

Fig. B-3 : Schma dun WAN

2) Le classement des rseaux suivant leurs appartenances : Le tableau suivant prsente les noms et les dfinitions de quelques types de rseaux classs suivant leurs appartenances : 61

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques Nom Dfinition Cest un rseau lchelle mondiale form par le regroupement de rseaux utilisant le protocole TCP/IP. Les utilisateurs dInternet nappartiennent pas la mme socit ou le mme tablissement ou organisme. Internet est un exemple dun WAN trs large. Cest un rseau qui appartient une socit ou un tablissement donn. Intranet utilise la mme technologie quInternet et surtout en ce qui concerne le protocole TCP/IP. Intranet peut tre implment sous forme de LAN ou de WAN.

Internet

Intranet

Fig. B-4 : Schma dun Intranet

Fig. B-5 : Schma dInternet

III. Les avantages dun rseau


Les rseaux informatiques prsentent des avantages normes au niveau de lutilisation du systme informatique ainsi quau niveau logiciel et matriel. Les avantages principaux sont : 1) Le partage des donnes :
Le rle du serveur dans Lavantage majeur de lutilisation dun rseau le partage des donnes rside dans la possibilit de partager des donnes sous diffrentes formes (textes, tableau de calcul, fichiers de bases donnes, programmes,). Les utilisateurs ont la possibilit dutiliser simultanment les mmes documents. Des rgles existent pour empcher Fig. B-6 : Partage de donnes lexcution en mme temps de quelques actions par diffrents utilisateurs (modification simultane des mmes donnes).

2) Le partage des applications : Les utilisateurs dun rseau informatique utilisent un grand nombre dapplications qui cotent souvent cher. De telles applications peuvent alors tre installes sur le serveur et partages. Lutilisateur aura le droit daccder quelques fichiers seulement et ladministrateur rseau doit grer les mises jour de ces fichiers. Le cot sera rduit cause de la rduction du nombre dapplications achetes.
Fig. B-7 : Partage dapplications

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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques 3) Le partage des priphriques : Un rseau informatique permet de partager des ressources matrielles telles que imprimantes, scanners, modems, lecteur de CD, lecteur de DVD, Ce partage permet de diminuer les frais dacquisition de ces quipements puisquun mme priphrique peut tre utilis par plusieurs utilisateurs au lieu dun priphrique par utilisateur. Dautre part, ladministrateur systme est capable de mieux contrler lutilisation des diffrents priphriques partags.
Fig.B-8 : Partage de priphriques

4) La scurit : Il existe plusieurs types ou niveaux de scurit allant des plus simples : mot de passe au plus sophistiqus : utilisation des comptes utilisateurs en passant par linhibition de quelques priphriques (lecteur de disquettes, lecteur de CD,) Lutilisation du nom dutilisateur (login) et du mot de passe (password) pour accder un rseau informatique est une technique trs utilise dans nos jours. Le systme rseau refuse laccs par lutilisateur jusqu ce quil saisisse un nom dutilisateur et un mot de passe valide.

Log

in :
ord :

pas

sw

Fig. B-9 : La scurit

IV. Les logistiques matrielles et logicielle


1) Introduction : Les rseaux informatiques ont certains composants en commun quelque soit leur taille ou leur structure. Les principaux composants en commun sont les supports de transmission, les serveurs, les applications, 2) Logistique matrielle : Un rseau informatique est compos matriellement par : un serveur : fournit les ressources partages sur le rseau et permet aux clients daccder ces informations un ensemble dordinateurs : appels aussi stations de travail ou postes utilisateurs, ils permettent aux utilisateurs daccder aux ressources partages. une carte rseau pour chaque ordinateur des supports de transmission : cbles, cbles paires torsades, cbles coaxiaux, fibres optiques, 3) Logistique logicielle : De point de vue logiciels, un rseau informatique comporte : Un protocole de communication Un systme dexploitation intgrant la fonction rseau 63

Fig. B-10 : Logistique matrielle

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques Des applications dexploitation rseau Les services qui appartiennent au systme : partage de ressource, Les logiciels : bureautique, base de donnes, messagerie lectronique,

V. Les topologies des rseaux


1) Introduction : La topologie dun rseau prsente sa forme ou sa structure. Elle dcrit la faon dont sont interconnectes les diffrentes entits qui le composent. Il existe deux types de topologies rseau : Logique : qui dcrit le flux de donnes travers un rseau. Physique : qui dcrit lapparence dun rseau. Dans ce qui suit, on prsentera les trois topologies de rseaux les plus utilises savoir la topologie en toile, en bus et en anneau. 2) Les topologies en toile : Activit a/ Dcrivez la topologie prsente dans la figure suivante.

Fig. B-11 : Topologie en toile

b/ A votre avis, quels sont les avantages et les inconvnients de lutilisation de cette topologie ? Dans cette topologie, chaque entit est relie un ordinateur central (ou serveur) dans une configuration en toile. Le serveur reoit directement les donnes des postes de travail et se charge de la transmission des signaux aux diffrents postes. 3) Les topologies en bus : Activit a/ Dcrivez la topologie prsente dans la figure suivante.

Bouchon

Bouchon

Fig. B-12 : Topologie en bus

b/ A votre avis, quels sont les avantages et les inconvnients de lutilisation de cette topologie ? 64

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques 4) Topologie en anneau : Activit a/ Dcrivez la topologie prsente dans la figure suivante.

Fig. B-13 : Topologie en anneau

b/ A votre avis, quels sont les avantages et les inconvnients de lutilisation de cette topologie ? Dans cette topologie, lensemble des entits du rseau est raccord en boucle ferme. Les microordinateurs sont connects directement lanneau ou indirectement par lintermdiaire dun appareil appel unit daccs multi station (en anglais, Multi Station Access Unit, MSAU). Les informations circulent dans un sens unique, dune entit la suivante. 5) Les avantages et les inconvnients : Chacune des topologies exposes prsente des avantages et des inconvnients au niveau de lutilisation du rseau informatique. Le tableau suivant donne les principaux avantages et inconvnients des trois topologies. Topologie Avantages Facile configurer Facile dpanner Ds quune entit est dfectueuse, elle est automatiquement isole du rseau. Inconvnients Une panne au niveau du serveur entrane une panne du rseau Linstallation ncessite plus de cbles que les autres topologies.

Etoile

Bus

Facile installer Plus difficile configurer Linstallation ncessite moins de cbles Difficile dpanner car la panne peut se compare aux autres topologies. trouver nimporte o sur le cble Ds quune entit est dfectueuse, elle entrane automatiquement une panne au niveau du rseau. Linstallation ncessite moins de cbles que la topologie en toile mais plus que la topologie en bus. Mise en place simple Difficile reconfigurer La panne dun support ou dune entit peut affecter tout le rseau Dpannage peut tre difficile

Anneau

Activit Etablissez une comparaison des avantages et des inconvnients des diffrentes topologies.

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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques

VI. Exploitation dun rseau local


Activit 1

Activez la fentre relative au voisinage rseau (Fig III.12). Visualisez le rseau entier. Compltez cette phrase : Les postes du laboratoire sont relis en .

Fig. III.12 : Fentre relative au voisinage rseau

Activit 2

Cliquez sur lun des postes. Consultez son contenu. Choisissez un fichier et copiez le sur votre poste. Compltez cette phrase : Sur un rseau, les documents sont .

Activit 3 Choisissez un fichier texte. Demandez son impression. Compltez cette phrase : Sur un rseau, les ressources sont partageables.

Activit 4 Activez le programme permettant la messagerie. Envoyez des messages vos camarades. Compltez cette phrase : Sur un rseau, les utilisateurs peuvent des messages.

Activit 5 Activez le logiciel du Net meeting ou un logiciel quivalent. Utilisez ce logiciel pour montrer vos camarades le droulement dune tche (cration dun dossier, copie dun fichier, ). Compltez cette phrase : Le rseau est un bon outil .. 66

Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques

VII - Retenons

Un systme d'exploitation est un ensemble de programmes ncessaires au


lancement et l'utilisation d'un ordinateur.

Un systme dexploitation admet diverses fonctionnalits telles que :


gestion du processeur, gestion de la mmoire vive, gestion des entres/sorties et gestion des fichiers.

Un fichier est un ensemble homogne dinformations. Un dossier peut


contenir plusieurs fichiers et / ou dossiers.

Un rseau informatique permet de relier des ordinateurs pour qu'ils


puissent s'changer des donnes, des applications et des prriphriques.

Il existe plusieurs topologies de rseau dont la topologie en toile, en bus


et en anneau.

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Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques

EXERCICES
Exercice n 1
Citez quelques exemples de systmes dexploitation et donner leurs caractristiques. Formulez la rponse sous forme de tableau comparatif.

Exercice n 2
Soit la liste des mots suivants : fonctionnalits - dmarrage - programmes - systme - lordinateur Compltez le texte suivant par les mots de la liste ci-dessus : Au moment du de lordinateur et aprs avoir choisi le systme dexploitation utiliser, . cherchera lemplacement de ce dernier pour le mettre en marche. Une partie du . sera place dans la RAM : cest le noyau du systme comportant les fonctionnalits les plus utilises. Dautres . disponibles dans le systme dexploitation existant sous forme de .. appels utilitaires seront lancs dans le cas de besoin.

Exercice n 3
Evaluez chacune des affirmations suivantes en crivant, dans la case correspondante, Valide ou invalide. En cas dinvalidit, corrigez laffirmation en question. Affirmation propose Le systme dexploitation est form par un programme unique. Un systme dexploitation permet de grer des fichiers. Un utilisateur ne peut changer la forme de son Bureau de travail que sil a activ un logiciel. Un rseau permet de partager des ressources matrielles. Un rseau permet de partager les ressources matrielles uniquement. La topologie rseau utilise au laboratoire dinformatique du lyce est de type bus. Dans un environnement rseau, il est possible de partager lutilisation du logiciel de traitement de textes. Valide / Invalide Affirmation corrige

Exercice n 4
1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ Lancez lapplication " Bloc notes " et crez un fichier intitul " F1 ". Crez un dossier intitul " Test ". Enregistrez le fichier F1 dans ce dossier. Renommez le fichier en " F2 ". Dplacer le fichier dans le dossier " Mes documents ". Supprimez le fichier " F2 " puis le dossier " Test ".

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Chapitre 4 - Elments de multimdia

C HAPITRE 4

Elments de multimdia
Objectifs Produire un document en utilisant un logiciel de traitement de texte. Raliser des numrisations dimages, des retouches et des conversions
sous diffrents formats.

Numriser et raliser des mixages de squences sonores. Raliser et manipuler des squences vido.

Plan du chapitre
I. Introduction II. Le traitement de texte III. Limage IV. Le son V. La vido VI. Retenons

Exercices

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Chapitre 4 - Elments de multimdia

CHAPITRE 4

Elments de multimdia
Les possibilits se multiplient mesure qu'on les saisit Sun tzu

I. Introduction
Activit 1 Le club d'informatique de votre lyce dcide d'envoyer un groupe pour visiter la foire annuelle d'informatique de la rgion. Puisqu'on vous a charg de faire un compte rendu de cette visite, quels sont les moyens que vous pensez utiliser pour laborer un bon rapport faisant profiter aussi ceux qui ne sont pas alls ? Aide 1. Il est clair que votre rapport peut prendre plusieurs formes. Vous pouvez rdiger un long texte dcrivant en dtail ce que vous jugez utile d'en faire part vos amis. Si vous disposez d'un appareil photo et surtout numrique, vous allez pouvoir renforcer votre compte rendu avec de belles images. Et si par chance vous vous procurez une camra vido, vous allez pouvoir raliser un joli film que vous ferez voir aux adhrents du club. Vous voyez, comment avec quelques outils en plus, vous amliorerez vos supports de communication. 2. Discutez de ces trois formes de communication avec vos amis et dfinissez chaque support ainsi que l'apport de chacun d'eux. Remarquez que la premire forme repose essentiellement sur du texte. La seconde ajoute des images. La troisime est compose de squences vido, de paroles et ventuellement de morceaux de musique. 3. Chacune des ces diffrentes formes de communication est dite mdia. Et une forme comportant plusieurs mdias est dit multimdia. On dduit que votre premire forme compose uniquement d'un rapport texte repose sur un seul mdia. Quand vous lui ajoutez des images, vous l'avez rendu multimdia. Ce produit ou cette forme va comporter du texte et des images. Un film vido, si vous allez en faire un, est un produit multimdia. Bien entendu, avec l'avance de l'informatique, on peut aller beaucoup plus loin dans ce domaine. En effet, dans un mme document, on pourra associer du texte, du son, de la musique, de la parole, de l'image fixe ou anime et de la vido. Quant la navigation dans le document, elle n'est plus forcment linaire ; des mots ou des objets particuliers peuvent vous envoyer d'autres documents. Il suffit de cliquer dessus avec la souris. Ces objets ont t associs des liens. Ces derniers peuvent tre internes un mme document ou externes et dans ce cas ils vous brancheront sur d'autres documents. On les appelle liens hypertextes ou hypermdias. Vous avez compris que de tels documents sont obligatoirement numriques et consultables sur ordinateur. Vous savez que pour raliser de tels produits, vous aurez besoin d'un ordinateur. Et selon ce que vous voulez utiliser comme mdia, des performances s'imposent la machine et ses priphriques. 70

Chapitre 4 - Elments de multimdia Activit 2 Citer des logiciels commerciaux et des logiciels libres permettant de traiter : du texte de l'image du son de la vido A chaque mdia, donnez une configuration minimale vous permettant de raliser votre travail. Nous allons apprendre comment traiter chacun de ces mdias part.

II. Traitement de texte


II.1. Introduction :
Le concept est apparu en 1964 chez IBM, en Allemagne, avec l'expression Textverarbeitung. Il tait en fait essentiellement utilis par cette compagnie. L'expression a t reprise ensuite aux USA sous le terme Word Processing. L'expression est devenue traitement de texte en franais. Un logiciel de traitement de texte sert rdiger des documents. Ces documents sont essentiellement forms de textes ; on y trouve des images, des tableaux des graphiques et mme des sons. C'est pour cette raison que le mot document convient le mieux. Le logiciel de traitement de texte offre la grande facilit de corriger ou de changer le contenu d'un document en comparaison avec son anctre la machine crire. Quant aux images et aux graphiques, il n'y a aucune comparaison. Regardons d'abord de quoi est constitu un texte.

II.2. La structure dun texte


Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces. Quand on crit un texte dans une langue donne, il est impratif de respecter l'orthographe et la grammaire de cette langue. Quelques rgles typographiques sont respecter lors de la saisie d'un texte. Les signes de ponctuation simples tels que la virgule, le point sont colls la lettre qui les prcde et doivent tre suivis d'une espace. Quant aux signes de ponctuation double tels le point virgule, les deux points, les points d'exclamation et d'interrogation, ils doivent tre prcds d'une espace inscable et suivis d'une espace simple. L'espace inscable empchera le logiciel de traitement de texte de sparer ce signe de ponctuation du mot qu'il prcde dans un retour la ligne. On vitera ainsi l'erreur typographe qui consiste commencer une ligne par un signe de ponctuation. Notion de document Comme nous allons le dcouvrir, les logiciels de traitements de texte ne traitent pas uniquement des textes. C'est pour cette raison qu'un produit ralis avec un logiciel de traitement de texte est plutt appel document. Un document peut contenir du texte, des tableaux, des images, des graphiques etc. Dans toute la suite, on appellera document, tout produit ralis avec un logiciel de traitement de texte. 71

Chapitre 4 - Elments de multimdia

II.3. Les fonctionnalits de base d'un logiciel de traitement de texte


Afin de dcouvrir et de concrtiser les fonctionnalits de base dun logiciel de traitement de texte, nous allons utiliser un exemple : le logiciel WORD.

1) Prsentation du logiciel
Word est un logiciel de traitement de texte WYSIWYG (What you see is what you get). Vous allez donc pouvoir crire vos textes facilement et leur donner la prsentation que vous dsirez. La prsentation d'un texte imprim ncessite en effet un minimum de techniques et de mthodes. Il ne faut jamais perdre de vue qu'un texte imprim est dabord fait pour tre lu, ce qui implique qu'il faudra permettre une lecture aise. Activit 3 Excutez le programme Word et dcouvrez les diffrentes composantes de la fentre qu'il affiche. Vous remarquerez que cette forme de prsentation est pratiquement dans la majorit des logiciels que nous allons utiliser dans ce cours ou ceux que vous allez utiliser librement chez vous.

2) Linterface utilisateur de Word


Vous trouverez la figure Fig.IV.1 la fentre de WORD telle qu'elle se prsente au dmarrage.

Fig.IV.1 : Lcran du WORD

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Dans cette fentre vous pouvez distinguer plusieurs zones. a) La barre de titre Regardez la figure Fig.IV.2 ou lancez le logiciel Word. La fentre affiche contient, comme son nom l'indique, le titre de la fentre : Microsoft Word. Elle contient galement le nom du document en cours d'dition (le fichier actuellement ouvert s'appelle Document1 ; ce nom est gnr par le logiciel lui-mme et si vous le changez pas, votre travail sera enregistr sous ce nom. Si vous ouvrez un deuxime document, le logiciel lui donnera comme nom Document 2 et ainsi de suite. Vous avez intrt donc commencer par donner un nom significatif votre document. Nous verrons comment raliser cette tche partir du menu Fichier. La barre de titre contient galement droite le bouton de fermeture, ( ) et le bouton des niveaux d'affichage de la fentre de travail ( ) et le bouton de rduction la barre de tches ( ).
Fig.IV.2 : La barre de titre

b) La barre de menus Cette barre contient toutes les commandes du logiciel Word. Elles sont classes par thmes. Pour retrouver les commandes d'un thme il suffit de cliquer sur le nom du menu pour faire drouler la liste. Vous n'avez qu' vous dplacer dans cette dernire pour faire votre choix. Parfois le choix d'une commande lance une deuxime liste droulante. Certaines commandes ouvrent des boites de dialogue pour vous permettre de faire vos choix. Vous reconnatrez trs facilement les commandes directes, celles qui lancent une liste droulante (suivie d'une flche) et celles qui ouvrent une bote de dialogue (suivi de trois points).
Fig.IV.3 : La barre de menus

c) La barre d'outils Elle est forme d'un ensemble de boutons groups par thmes. Leurs apparitions et leurs dispositions sont personnalisables, c'est--dire que vous pouvez ajouter, enlever ou dplacer un ou plusieurs boutons. Ils forment des raccourcis aux commandes figurant dans les diffrents menus. Un bouton porte un dessin 3D signifiant son rle. Quand vous faites drouler un menu quelconque, vous allez dcouvrir les intituls textuels des commandes et pour certaines d'usage assez frquent, vous allez trouver un bouton sa gauche et un raccourci clavier sa droite. Ce bouton, s'il est plac dans la barre des outils, servira lancer directement la commande en cliquant dessus par la souris. Remarque Pour accder dun menu ou lancer une commande, on peut utiliser les touches de raccourcis du clavier.

Fig.IV.4 : La barre doutils

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Chapitre 4 - Elments de multimdia

Word vous permet d'ajouter ou de retirer la barre d'outils d'un thme donn. Il suffit de cocher ou de dcocher devant son nom dans la commande Barre d'outils du menu Affichage. Exemple : Dans le menu fichier, la commande Enregistrer correspond le raccourci clavier Ctrl + S Le raccourci clavier Ctrl + S signifie qu'on doit appuyer sur la touche Ctrl et la garder enfonce, ensuite, on appuie normalement sur la touche S puis on relche la touche Ctrl.
Fig.IV.5 : Exemples de raccourcis pour certaines commandes

d) La zone d'dition du document raliser C'est dans cette zone que vous allez saisir votre document et y apporter les modifications ncessaires. Vous remarquez que le logiciel provoque une marge en haut, une deuxime gauche, une troisime droite et une dernire en bas. Ces retraits sont pris par dfaut par le logiciel. Nous verrons comment les modifier selon les besoins. Deux barres de dfilement, l'une verticale et l'autre horizontale, sont places respectivement droite et en bas de la zone d'dition. Elles permettent de se dplacer dans le document quand il dborde de la zone d'affichage. Vous pouvez faire apparatre les rgles horizontale et verticale. Elles sont gradues votre convenance (en centimtres par exemple) et vous permettent de faire un positionnement et un choix prcis de tous vos objets dans le document. La rgle horizontale comporte aussi les taquets de retraits et de tabulation. Ces taquets sont choisis en cliquant sur l'icne d'intersection des deux rgles. L'icne visible par dfaut est la tabulation gauche. e) La barre d'tat Dans cette barre vous avez en permanence, lemplacement du curseur dans le texte (ligne, colonne, page et section) et sa position par rapport au haut de la feuille. Elle sert aussi afficher des messages et de lancer certaines actions. Par exemple, pour lancer les deux correcteurs orthographique et grammatical, il suffit de cliquer doublement sur le bouton de l'Etat Grammatical et

orthographique. Activit 4

Fig.IV.6 : La barre d'tat

Dans le lecteur D de votre disque dur, crez un dossier intitul "BUREAUTIQUE". Dans ce dossier, crez deux sous dossiers intituls respectivement "TEXTES" et "IMAGES". On se propose de mettre respectivement les deux dossiers crs comme dossiers par dfaut pour les documents et pour les images. Allez au menu "Outils" puis la commande "Options" ensuite cherchez l'onglet convenable de la boite de dialogue affiche. Apportez les modifications souhaites. 74

Chapitre 4 - Elments de multimdia

2) Saisie dun texte


Activit 5 Saisir le texte suivant et l'enregistrer dans le sous dossier "TEXTES" du dossier "BUREAUTIQUE" sous le nom "Reseaux.doc".

Le rseau numrique tunisien


Le rseau national de transmission de donnes haut dbit tunisien a t mis en place en 1999 suite au dmarrage et la gnralisation de lInternet en 1996-1997. Il est constitu de nuds de transit repartis dans toutes les rgions du pays. Essentiellement base de cbles en fibre optique, il intgre le trafic tlphonique et le trafic Internet et multimdia. Depuis quelques annes dj, lInternet est accessible grce 12 fournisseurs de services Internet (FSI). La bande passante est entre-temps passe de 76,5 Mbits/s 155 Mbits/s pour desservir plus de 700.000 Internautes tunisiens (juin 2004) devant atteindre 850.000 la fin de lanne 2004 et trois millions dans deux ans. La bande passante linternationale quant elle est passe de 136 Mbits/s en 2003 223 Mbits/s en 2004 et porte 380 Mbits/s partir de juillet 2004. En outre, la Tunisie jouit dun rseau de tlcommunications jug parmi les plus avancs de la Mditerrane. Permettant un dbit de 10 40 Gbits/s pour le rseau fixe et utilisant 7.000 km en fibres optiques, ce rseau est en train dtre prolong lintrieur des rgions par des rseaux rgionaux adapts et conus pour se rapprocher et rapprocher au maximum les services des zones urbaines et des principaux sites dactivit. Les statistiques affiches par lAgence Tunisienne de lInternet rvlent que la plus grande frange des utilisateurs nest pas constitue dentreprises quoique 40% des PME/PMI tunisiennes soient raccordes lInternet. Lducation et lenseignement suprieur exhibent eux deux 68% des 102.412 abonns recenss en juin 2004. Les FSI privs, o on suppose que les entreprises sapprovisionnent leurs services Internet, nen sont qu 16%, ce qui nous donne peine plus de 16.000 abonnements. Ceux-ci comprennent aussi les utilisateurs individuels. Les abonnements des entreprises comprennent bien entendu des prestations divers services de transmission de donnes, X.25, ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), RNIS (Rseau Numrique Intgration de Services) et lignes spcialises. Mohamed LOUADI ISG - TUNIS

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Rgles suivre a Ouvrir un nouveau document Word et l'enregistrer comme indiqu dans l'nonc de l'activit. Au fur et mesure que vous avancez dans votre saisie, faites l'enregistrement de votre document pour ne pas perdre les dernires modifications en cas de panne quelconque. Vous pouvez utiliser la commande "Enregistrer" du menu "Fichier" ou l'un de ses deux raccourcis. Commencer la saisie de votre texte sans se soucier de sa mise en forme. Le retour la ligne est fait automatiquement par le logiciel lui-mme. Dans le cas o vous voulez commencer un nouveau paragraphe, faites un retour la ligne en appuyant sur la touche "ENTREE". Pour le moment, ne vous souciez pas des lignes ondules en rouge ou en vert que Word met en dessous de quelques mots ou quelques phrases. Il vous avertit qu'il y a une erreur. Nous verrons plus loin comment s'y prendre. Les caractres s'insrent toujours la position du curseur. Par consquent si vous avez oubli un mot ou un caractre quelconques, utilisez le clavier ou plus facilement la souris pour positionner le curseur la place voulue puis procdez l'insertion des caractres oublis. Si vous dsirez craser ce qui est dj crit vous devez balancer au mode Refrappe en cliquant sur la touche "Inser" du clavier. Un deuxime appui sur la mme touche "Inser" vous fait revenir au mode "Insertion". Parfois les caractres que vous voulez crire ne se trouvent pas sur les clavier, il faudra donc lancer la commande "Caractres spciaux" du menu "Insertion". Une fentre de dialogue s'affiche et vous pouvez choisir dans les champs qu'elle propose, la police et le caractre dsirs puis appuyer sur la bouton "Insrer" avant de fermer cette fentre. L'action de slection est trs importante et il existe plusieurs modalits. On pourra utiliser la souris ou le clavier pour slectionner des parties du document et si on veut tout slectionner on pourra utiliser la commande "Tout slectionner" du menu "Edition".

Activit 6 Lancez de nouveau le logiciel Word (Quittez le s'il est dj ouvert). Ouvrez le document de l'activit prcdente et corriger les ventuelles erreurs d'orthographe et de grammaire.

3) La correction orthographique et grammaticale


Le logiciel Word est multilingue et dispose pour chaque langue les dictionnaires appropris pour pouvoir assurer les corrections orthographiques et grammaticales. Vous pouvez choisir la langue d'criture de votre document et autoriser Word corriger les fautes d'orthographe et de grammaire. En effet, La commande "Langue" du menu "Outils" vous fait accder une boite de dialogue vous permettant de choisir la langue et la correction automatique de l'orthographe et la grammaire. Il vous est possible d'ajouter beaucoup plus de prcision la faon avec laquelle Word dtectera ces erreurs. Ces options sont accessibles dans la boite de dialogue ouverte par la commande "Options" du menu "Outils". Il suffit d'appuyer sur l'onglet "Grammaire et orthographe". 76

Chapitre 4 - Elments de multimdia Une fois cette opration termine, nous allons passer la mise en page et la mise en forme. Sachez que si vous comptez imprimer votre document, il vous est utile d'avoir une ide sur les dimensions du papier utiliser ainsi que la zone de textes choisir. Il est prfrable de commencer par ce choix pour viter de refaire la mise en forme.

Fig.IV.7 : La boite de dialogue pour le choix de ma langue

4) Mise en page
Activit 7 Ouvrez votre dernier document et lancez la commande "Mise en page" du menu "Fichier". Explorez travers les trois onglets de la boite, les diffrents choix de mise en page. Faites en un choix et ralisez un aperu avant impression pour voir quoi ressemble votre document une fois imprim.

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Retenir que : a A4, A5, B4, B5 US Letter etc. sont des normes standards utilises dans la fabrication des feuilles d'imprimerie. Le format A4 est le plus utilis dans notre pays. Les imprimantes sont souvent alimentes par des feuilles A4. Une fois le format choisi, il existe deux manires de disposer la feuille pour l'criture : verticalement (en portrait) ou horizontalement (en paysage). La zone de texte est dtermine en fonction des quatre marges : de haut, de bas, de gauche et de droite. Si vous allez imprimer en recto verso et raliser une reliure, les marges de gauche et de droite deviennent marge extrieure et marge intrieure. Si vous comptez ajouter des en-ttes et des pieds de page, indiquez les marges dsires en tenant compte de ce que vous avez choisi comme marge de haut et marge de bas. Il vous est possible ce stade de dfinir des bordures vos pages et des trames de fond.

5) Mise en forme
Activit 8 Reprenez le document "Reseaux.doc" et mettez-le sous la forme suivante :

Le rseau numrique tunisien


Le rseau national de transmission de donnes haut dbit tunisien a t mis en place en 1999 suite au dmarrage et la gnralisation de lInternet en 1996-1997. Il est constitu de nuds de transit repartis dans toutes les rgions du pays. Essentiellement base de cbles en fibre optique, il intgre le trafic tlphonique et le trafic Internet et multimdia. Depuis quelques annes dj, lInternet est accessible grce 12 fournisseurs de services Internet (FSI). La bande passante est entre-temps passe de 76,5 Mbits/s 155 Mbits/s pour desservir plus de 700.000 Internautes tunisiens (juin 2004) devant atteindre 850.000 la fin de lanne 2004 et trois millions dans deux ans. La bande passante linternationale quant elle est passe de 136 Mbits/s en 2003 223 Mbits/s en 2004 et porte 380 Mbits/s partir de juillet 2004. En outre, la Tunisie jouit dun rseau de tlcommunications jug parmi les plus avancs de la Mditerrane. Permettant un dbit de 10 40 Gbits/s pour le rseau fixe et utilisant 7.000 km en fibres optiques, ce rseau est en train dtre prolong lintrieur des rgions par des rseaux rgionaux adapts et conus pour se rapprocher et rapprocher au maximum les services des zones urbaines et des principaux sites dactivit. Les statistiques affiches par lAgence Tunisienne de lInternet rvlent que la plus grande frange des utilisateurs nest pas constitue dentreprises quoique 40% des PME/PMI tunisiennes soient raccordes lInternet. Lducation et lenseignement suprieur exhibent eux deux 68% des 102.412 abonns recenss en juin 2004. Les FSI privs, o on suppose que les entreprises sapprovisionnent leurs services Internet, nen sont qu 16%, ce qui nous donne peine plus de 16.000 abonnements. Ceux-ci comprennent aussi les utilisateurs individuels. Les abonnements des entreprises comprennent bien entendu des prestations divers services de transmission de donnes, X.25, ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), RNIS (Rseau Numrique Intgration de Services) et lignes spcialises. Mohamed LOUADI ISG - TUNIS 78

Chapitre 4 - Elments de multimdia Remarquez que : Le titre est centr, gras et de taille plus grande que le reste du texte. Les paragraphes sont justifis et suffisamment espacs. Chaque paragraphe marque un retrait droite de sa premire ligne. Regardons de prs comment faire quelques mises en forme courantes. a) La mise en forme des caractres Word dispose de plusieurs polices de caractres varies. L'utilisateur peut en supprimer et en ajouter d'autres. Cette opration se fait au niveau du systme d'exploitation. Certaines polices sont avec empattements et la plus connue est la police Times New Roman tandis que d'autres sont sans empattement comme la police Arial. D'autres polices sont clairement fantaisistes. A chaque police, on peut associer une taille mesure en points et un style qui peut tre gras, italique ou soulign. Il est possible de choisir la couleur des caractres et du fond. Notons que pour appliquer une mise en forme une suite de caractres, il faudra dabord la slectionner. Exemples : Cette ligne est crite en Times New Roman, une police avec empattement. Cette ligne est crite en Arial, une police sans empattement. Cette ligne est crite en une police fantaisiste. Cette phrase est crite en Tahoma style gras italique. Ces mots sont en Times New Roman soulign. Dans cette expression mathmatique, 2 est en exposant et n est en indice : 5.un + (un)2 = 0 Cette phrase est barre. Celle-ci est doublement barre. Pour changer la police de caractres une partie donne du document, commencez d'abord par la slectionner. Ensuite, vous pouvez utilisez le menu "Format" puis la commande "Police" qui ouvre une boite de dialogue permettant de choisir beaucoup d'options telles que la police, la taille, la couleur, le style, l'espacement etc. Vous pouvez accder plusieurs de ces options directement de la barre d'outils. Deux listes droulantes permettent respectivement le choix de la police et de sa taille. Le bouton couleur de police permet de faire un choix parmi une large palette de couleurs.

Fig.IV.8 : La boite de dialogue de la commande Police

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Autres exemples de mises en forme d'un texte :

Cette phrase est crite en Arial de taille 16 points. Le nom de la police est crit en rouge et cette deuxime phrase est surligne en bleu.
Exercice Reproduisez le document suivant :

La prsentation des crans


Lorsque l'cran ne correspond qu' une seule fentre, on considre que les dessins d'crans devraient tre le plus simple possible, sans informations inutiles, et d'une densit moyenne d'environ les deux tiers de la capacit de l'cran. On peut les structurer en trois parties : l'en-tte qui comporte les lments de rfrence du travail en cours et parfois des messages d'aide, le corps qui contient l'essentiel de l'objet texte sur lequel travaille l'oprateur, et en pied de page comprenant les messages d'erreur et ventuellement le statut du dialogue entre la machine et l'cran

b)

La mise en forme des paragraphes

Beaucoup de mises en forme sont associes aux paragraphes. Nous en citons : 1. le retrait de la premire ligne ou alina, 2. la disposition du texte : align gauche, align droite, centr ou justifi, 3. les espaces avant et aprs les paragraphes, 4. la faon de couper un paragraphe ou de sparer des paragraphes.
Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces.

Un exemple de retrait positif de la premire ligne.

Un exemple de retrait ngatif de la premire ligne.

Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces.

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Chapitre 4 - Elments de multimdia


Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces.

Un exemple de paragraphe align gauche.

Un exemple de paragraphe align droite.

Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces.

Un exemple de paragraphe centr.

Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces.

Un exemple de paragraphe justifi.

Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots sont forms de lettres et spars par des espaces.

Activit 9 Ouvrez le document "Reseaux.doc" et mettez en forme ces paragraphes comme indiqus cidessous.

Le rseau numrique tunisien


Le rseau national de transmission de donnes haut dbit tunisien a t mis en place en 1999 suite au dmarrage et la gnralisation de lInternet en 1996-1997. Il est constitu de nuds de transit repartis dans toutes les rgions du pays. Essentiellement base de cbles en fibre optique, il intgre le trafic tlphonique et le trafic Internet et multimdia. Depuis quelques annes dj, lInternet est accessible grce 12 fournisseurs de services Internet (FSI). La bande passante est entre-temps passe de 76,5 Mbits/s 155 Mbits/s pour desservir plus de 700.000 internautes tunisiens (juin 2004) devant atteindre 850.000 la fin de lanne 2004 et trois millions dans deux ans. La bande passante linternationale quant elle est passe de 136 Mbits/s en 2003 223 Mbits/s en 2004 et porte 380 Mbits/s partir de juillet 2004.

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Chapitre 4 - Elments de multimdia En outre, la Tunisie jouit dun rseau de tlcommunications jug parmi les plus avancs de la Mditerrane. Permettant un dbit de 10 40 Gbits/s pour le rseau fixe et utilisant 7.000 km en fibres optiques, ce rseau est en train dtre prolong lintrieur des rgions par des rseaux rgionaux adapts et conus pour se rapprocher et rapprocher au maximum les services des zones urbaines et des principaux sites dactivit. Les statistiques affiches par lAgence Tunisienne de lInternet rvlent que la plus grande frange des utilisateurs nest pas constitue dentreprises quoique 40% des PME/PMI tunisiennes soient raccordes lInternet. Lducation et lenseignement suprieur exhibent eux deux 68% des 102.412 abonns recenss en juin 2004. Les FSI privs, o on suppose que les entreprises sapprovisionnent leurs services Internet, nen sont qu 16%, ce qui nous donne peine plus de 16.000 abonnements. Ceux-ci comprennent aussi les utilisateurs individuels. Les abonnements des entreprises comprennent bien entendu des prestations divers services de transmission de donnes, X.25, ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), RNIS (Rseau Numrique Intgration de Services) et lignes spcialises. Mohamed LOUADI ISG - TUNIS Retenez que pour mettre en forme un paragraphe, soit qu'on utilise la boite de dialogue que fournit la commande "Paragraphe" du menu "Format" soit les boutons appropris de la barre d'outils. c) La manipulation de blocs Il est frquent d'avoir besoin de faire les actions suivantes : Effacer un bloc, Copier un bloc, Replacer un bloc, Chercher un mot ou un tout un bloc Toutes ces actions sont accessibles soit du menu "Edition" puis la commande voulue soit l'aide des boutons de la barre d'outils ou des raccourcis clavier associs. Par exemple, si on dsire dplacer un paragraphe un autre emplacement, on le slectionne puis on lance la commande "Couper", soit directement du menu "Edition", soit l'aide du bouton "Ciseaux", soit l'aide du raccourci clavier associ. Ensuite, on place le curseur au dbut de l'emplacement dsir et on lance la commande "Coller" du menu "Edition" ou l'un de ses raccourcis. Activit 10 Reprenez le document "Reseaux.doc" et ralisez les oprations suivantes : Permutez les deux derniers paragraphes du document. Remplacez chaque mot "FSI" du document par le mot anglais "providers". Aide Pour dplacer un bloc, 1. on le slectionne, 2. on lance la commande "Couper" en utilisant le menu "Edition" ou l'un de ses raccourcis, 3. on met le curseur la position d'insertion dsire, 4. on lance la commande "Coller" du menu "Edition" en utilisant le menu "Edition" ou l'un de ses raccourcis. 82

Chapitre 4 - Elments de multimdia Pour remplacer un bloc par un autre, 1. on lance la commande "Remplacer" du menu "Edition" 2. dans la boite de dialogue, on met le bloc remplacer dans le champ "Rechercher" et le nouveau bloc dans le champ "Remplacer par" 3. on appuie sur le bouton "Remplacer" si on veut voir tous les cas de remplacement ou sur le bouton "Remplacer tout" si on veut laisser faire tous les remplacements d'un seul coup. d) Linsertion dobjets Tous les logiciels de traitement de texte vont au-del de la manipulation des textes. En effet, ils permettent des actions beaucoup plus importantes pour raliser des documents attrayants. On peut ajouter des tableaux, des graphiques, des images et mme des sons. Ces objets peuvent tre crs par le logiciel lui-mme ou raliss par d'autres applications et imports. En plus de l'ajout, l'application de traitement de texte permet de faire quelques mises en forme sur ces objets. Activit 11 Cherchez dans les dossiers de votre ordinateur les fichiers images. Slectionnez-en quelques unes et prenez-en une copie que vous placerez dans le dossier "IMAGES" Dans un nouveaut document intitul "Objets_divers" que vous enregistrerez dans le dossier "TEXTES", copiez le document suivant :

Le multimdia et l'enseignement
Il est essentiel de comprendre que le professeur sera toujours partie, intgrante d'une formation multimdia. On a claironn la mise mort prochaine de l'enseignement par le multimdia. En fait ce dernier se contente de renforcer les techniques pdagogiques usuelles. Un bon professeur a plus de valeur que n'importe quelle quantit d'quipements, si perfectionns soient-ils.
Fig.IV.9 : Enseignement et multimdia

1) Linsertion dune image Pour insrer une image dans un document 1. Lancer la commande "Image" du menu "Insrer" 2. Dans la liste droulante correspondant la commande "Image", choisir la source de cette image. Choisir parmi les sources proposes. L'insertion de l'image choisie se fera la place du curseur. 3. Pour modifier la position du texte aux alentours de l'image, lancer la commande "Habillage". L'accs cette commande se fera en cliquant sur l'image avec le bouton droit de la souris ou en utilisant la barre d'outils "Image". On pourra afficher cette barre en lanant la commande "Barre d'outils" du menu "Affichage". Il suffit de cocher devant "Image". On vous laisse le soin d'explorer les actions associes aux diffrents boutons de cette barre. N.B. : Il est possible de crer des dessins l'aide du logiciel et de les insrer dans votre document. 83

Chapitre 4 - Elments de multimdia 2) Insertion dun tableau Pour insrer un tableau dans un document, il suffit de lancer la commende "Insrer" puis "Tableau" du menu "Tableau". Plusieurs autres commandes sont proposes dans ce menu : le dessin direct d'un tableau, l'ajout ou la suppression de ligne ou de colonnes pour un tableau existant, la modification de la largeur d'une colonne ou de la hauteur d'une ligne, la mise en forme l'intrieur des cellules d'un tableau, l'habillage d'un tableau par le texte l'entourant, etc. Exercice Reproduisez le document suivant et l'enregistrer dans le dossier "BUREAUTIQUE".

Le multimdia et l'enseignement
Il est essentiel de comprendre que le professeur sera toujours partie, intgrante d'une formation multimdia. On a claironn la mise mort prochaine de l'enseignement par le multimdia. En fait ce dernier se contente de renforcer les techniques pdagogiques usuelles. Un bon professeur a plus de valeur que n'importe quelle Logiciels quantit d'quipements, si perfectionns soient-ils. Spcialis audio Traitement du son Equipement Caractristiques Rle

Haut parleur Courbe de rponse Sortie du son Microphone Direction Entre du son

Remarques: 1. La couleur de fond des cellules se fait l'aide de la commande "Bordure et trame " du menu "Format" 2. Pour modifier lhabillage du tableau, il suffit de cliquer dessus laide du bouton droit de la souris. Vous retrouverez la commande "Proprits" en fin de liste.

III. Limage
III.1. Limage fixe
Nous avons vu dans la partie prcdente comment ajouter une image un texte. Nous avons vu aussi qu'au moment de l'insertion d'une image, le logiciel de traitement de texte nous offre beaucoup de ressources. L'une des ressources est la numrisation d'une image en utilisant un scanner ou un appareil photo numrique. Parlons un peu de la numrisation. La numrisation d'une image consiste transformer son aspect analogique en une forme numrique. Les appareils qui font la numrisation d'images sont les scanners, les appareils photos numriques, les webcams, les camscopes.
Fig.IV.10 : Lappareil photos numriques

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Le principe de scanner est le suivant : Le noir absorbe la lumire, le blanc la reflte et les autres couleurs font ce travail des degrs varis. Ces actions sont transformes en valeurs numriques pour chaque point de l'image. Le nombre de points par units de mesure et la grandeur de l'information rapporte sur ce point dfinissent la rsolution de la numrisation. Vous pouvez agir sur ses paramtres et les modifier selon les performances de votre scanner ou tout autre appareil numriseur. L'image obtenue est maintenant un fichier numrique. Elle peut tre traite par des logiciels de traitement d'images. Il est possible de lui apporter plusieurs transformations et d'en modifier la faon de numrisation ou encore de compression. Chaque format a ses particularits et influe donc sur la qualit de l'image et la taille du fichier. La transformation d'une image dpend de ce qu'on veut avoir et de ce qu'on veut en faire. Au moment de son affichage, une image peut tre soit reprsente soit calcule. Dans le premier cas on dit qu'elle est de type bitmap et dans le second cas on dit qu'elle est vectorielle. Il existe plusieurs formats de compression, nous en citons les plus frquemment utilises. Format BMP Acronyme de : Windows Bitmap Caractristiques Pas de compression et donne un fichier assez volumineux Compression base sur un algorithme de compression liminant les parties redondantes de l'image. Le taux est personnalisable. La compression fait perdre un peu de la qualit de l'image mais fait gagner normment sur la taille du fichier associ.

JPEG

Joint Photographic Experts Group

GIF TIFF Activit 12

Graphics Compression rduisant l'image moins de 256 couleurs Interchange Format mais rendant faible la taille de l'image. Tagged Image File Format Format conservant l'image avec ses niveaux de gris. Il donne un fichier relativement volumineux

Lancez le logiciel de numrisation disponible dans le laboratoire et faites votre choix pour scanner une image. Faites des numrisations sous diffrentes options et comparez les rendus obtenus. Aide 1. Choisir une rsolution faible puis moyenne puis leve. 2. Choisir un mode noir et blanc, nuances de gris ou couleur. 3. Manipulez les rglages des couleurs. Activit 13 Lancez un logiciel de traitement d'images. 1/ Insrez dans le nouveau document, l'image que vous avez scanne. 2/ Modifiez la teinte des couleurs, 3/ Insrez dessus d'autres images, 4/ Ajoutez un titre cette image, 5/ Enregistrez ce document image successivement sous les formes : BMP, JPG, GIF et TIFF. 6/ Comparer les diffrents formats. 85

Chapitre 4 - Elments de multimdia

III.2. Les images animes


Activit 14 1/ Ralisez un cadran d'une montre analogique sans les aiguilles et l'enregistrer sous le nom "Cadran" 2/ Faites en 12 copies et enregistrez-les sous les noms Cadran_1, Cadran_2, , Cadran_12. 3/ Dans l'image Cadran_i, ajoutez l'aiguille des minutes en face de l'heure i. 4/ Utilisez un logiciel d'animation d'images pour gnrer avec ces cadrans une animation de l'aiguille. Exemples :

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Activit 15
Fig.IV.11 : Cadran_3

1/ Dessinez deux ordinateurs 2/ Ralisez l'aide d'un logiciel d'animation un dessin anim montrant le transfert de donnes entre les deux appareils.

IV. Le son
D'aprs la dfinition donne dans Le Petit Larousse, le son est "la sensation auditive engendre par une onde acoustique". En effet, tout corps anim d'un mouvement vibratoire met un son. Le son se propage sous forme d'ondes avec une vitesse dpendante du milieu de propagation. Dans l'air, la vitesse du son est de l'ordre de 340 mtres par seconde. Elle est plus rapide dans l'eau (1425 mtres par seconde) et encore plus rapide dans l'acier (5000 mtres par seconde). La sensation auditive d'un son dpend de la frquence de l'onde associe et de son amplitude ou volume.

IV.1. Les caractristiques dun son


Un son est caractris par sa frquence, son volume et son timbre. IV.1.1. La frquence ou la hauteur

Fig.IV. 12 : Etalonnage de quatre sons

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Chapitre 4 - Elments de multimdia La frquence traduit le nombre de vibrations par seconde. Elle se mesure en hertz (Hz). Un son de petite frquence est dit grave ; quand sa frquence est leve il est dit aigu. Entre les deux, le son est dit mdium. Les qualiseurs que vous manipulez dans vos magntophones ou dans les logiciels de lecture multimdia sont des filtres qui selon vos dsirs vous permettent daccentuer ou dliminer certaines bandes : larges, mdium ou aigus. Parfois, la partition en bandes est beaucoup plus labore et permet de faire la manipulation de plusieurs intervalles de la bande audible. La figure suivante montre l'interface graphique d'un qualiseur fourni par un logiciel de lecture multimdia.

Fig.IV. 13 : Equaliseur graphique dune application de lecture multimdia

Sachez que ltre humain nentend que les sons ayant des frquences comprises entre 20 Hz et 20 000 Hz. Cette bande de frquence est dite bande audibles. IV.1.2. Le volume ou l'amplitude Le volume traduit l'intensit avec laquelle est mise l'onde correspondante ce son. Elle est mesure en dcibels. Nous vous prsentons dans la figure ci-dessous une grille traduisant cette mesure pour des sons ou des bruits que vous connaissez.

Fig.IV. 14 : Valeur en dcibels de l'amplitude ou le volume de quelques sons et bruits. (Source : Microsoft)

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Pour mieux comprendre la notion de volume, nous prsentons ci-dessous un graphique comportant trois amplitudes diffrentes pour un mme son ou onde.

Fig.IV. 15 : Diffrentes amplitudes pour un mme son

IV.1.3. Le timbre Le timbre est une autre qualit importante d'un son qui est indpendant de la hauteur de son amplitude et qui donne des sensations auditives diffrentes suivant l'instrument ou la voix qui est l'origine de ce son. En effet, essayez de prononcer la voyelle "a" par quelques membres de votre groupe. Vous allez remarquer qu'il y a une diffrence entre les sensations mises par chacun d'eux. Ces diffrences traduisent les timbres distincts dans chaque prononciation. Un autre cas o vous pouvez facilement remarquer la diffrence entre les timbres d'un son est d'essayer de jouer une mme note sur des instruments musicaux diffrents allant du diapason au piano en passant par le violon.

Fig.IV. 16 : Diapason, violon et piano

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Chapitre 4 - Elments de multimdia La voix, la musique et la chanson sont des mixages de plusieurs sons. Vous savez certainement manipuler ces lments avec un magntophone ou un lecteur de cassettes ou de disques. L'enregistrement et la lecture sont faits sur des supports magntiques ou optiques. Le son est donc analogique.

IV.2. Comment numriser un son ?


La numrisation du son est base sur la notion d'chantillonnage. Elle consiste raliser des mesures de ce son intervalles de temps gaux pendant une unit de temps. Il est clair que plus le nombre est grand, meilleure est la qualit du son rendu. Cet chantillonnage est mesur en kHz. La plage de mesure qu'on adopte est, elle aussi, importante et se traduit par le nombre maximum de bits significatifs. Cette caractristique s'appelle la rsolution du son. De la mme manire, une rsolution plus grande permet d'apporter plus de fidlit et de prcision au son reproduit. Pour une rsolution de 8 bits, nous disposons de 28 ou de 256 valeurs possibles. (de 0 255). Pour une rsolution de 16 bits nous disposons de 65536 valeurs possibles. Vous verrez que ce paramtre est trs important dans le calcul du poids des fichiers sons. Si le son est strophonique c'est--dire compos de deux pistes, le poids de son fichier double. Un son est dit mono s'il est compos d'une seule piste. Attention, ces oprations sur ordinateur ncessitent un matriel supplmentaire, dont tous les micro-ordinateurs d'aujourd'hui sont heureusement quips. Il s'agit de la carte son, des haut-parleurs et du microphone.

IV.3. Les formats d'enregistrement


IV.3.1. Le format WAV Le format WAV le plus connu est celui associ au systme d'exploitation Windows. Les fichiers sons enregistrs sous ce format portent l'extension WAV (Waveform Audio File). Ce format est caractris par des fichiers trs lourds. En effet, une minute de musique stro chantillonne 44kHz occupera environ 10Mo despace disque. L'ide est de compresser ces fichiers sons sans trop perdre sur la qualit. IV.3.2. Le format MP3 Actuellement, le format MP3 (MPEG Audio Layer 3) est d'une large utilisation. Ce ft une rvolution dans le domaine de la musique. IV.3.3. Le format MIDI Le format MIDI (Musical Instrument Digital Interface) est gnr par des applications permettant l'ordinateur de crer la musique voulue sur l'instrument auquel il est branch. Retenons que les fichiers MIDI ont un poids relativement faible. N.B. Il existe d'autres formats du son dont le format VOC, le format AUD, etc.

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Activit 16 Cherchez et reprez les fichiers WAV existant des les disques durs de votre machine. Rptez la mme opration pour les fichiers MP3. Activit 17 Lancez une application de lecture multimdia et coutez quelques fichiers WAV et quelques fichiers MP3. A chaque fois, lisez les proprits relatives l'chantillonnage et la rsolution du morceau jou. Activit 18 Lancez une application de lecture et d'enregistrement de son. Ouvrez en lecture un des fichiers WAV que vous avez reprs dans lactivit 16 et enregistrez-le sous d'autres noms en modifiant les caractristiques d'chantillonnage et de rsolution. Comparez les qualits et les poids des nouveaux enregistrements.

IV.4. Quelques effets


IV.4.1. Leffet panoramique On dispose d'un son stro. L'effet panoramique consiste manipuler les deux voix gauche et droite en modifiant leur amplitude respective de telle sorte qu'on peroive clairement le son provenant alternativement du ct gauche du ct droit. IV.4.2. Lecho Rappelons que le son se propage dans les milieux naturels tels que l'air. Le son est rflchi quand il rencontre un obstacle. La rflexion rpte d'un son gnre un cho de ce son. La majorit des applications de traitement de son disposent de la fonction cho. Souvent, un bon paramtrage permet d'avoir l'effet dsir. IV.4.3. La rverbration C'est un autre aspect de la rflexion du son souvent dans un milieu clos. Il se traduit par une persistance du son quand la source de ce dernier a cess d'mettre. IV.4.4. Le mixage C'est l'action de superposer deux sons. On peut agir sur l'amplitude de chacun d'eux pour avoir le mixage dsir. Activit 19 Utilisez une application de lecture et d'enregistrement de son pour enregistrer votre voix. Vous pouvez lire un texte ou chanter. Enregistrer ce morceau sous le format WAV stro avec diffrents chantillonnages et diffrentes rsolutions. Donnez un effet panoramique l'un des enregistrements. Ajoutez un cho l'un des enregistrements Choisissez un morceau de musique et mettez-le comme musique de fond l'un des enregistrements. 90

Chapitre 4 - Elments de multimdia

V. La vido
V.1. Dfinitions et matriels
La vido est l'ensemble des techniques permettant de traiter des images avec ventuellement du son pour obtenir une projection ou une transmission anime comme au cinma ou la tlvision. Une squence vido est compose d'un ensemble d'images successives auquel est accol un son. La projection ou la lecture d'une squence vido avec une certaine vitesse, produit un effet de continuit. Cette vitesse est de 24 images par seconde. Ds que la vitesse devient infrieure cette valeur, laspect saccad se fait sentir. La vido passe aussi au numrique travers lexploitation des outils informatiques utiliss dans ce domaine. Comme pour la production audio, la vido ncessite des priphriques adquats. Outre le ncessaire audio, il est impratif de disposer dun moyen de capturer la vido. Cette capture peut se faire par lintermdiaire d'une carte d'acquisition numrique et/ou analogique sur laquelle on peut brancher la source vido. Elle pourra aussi se faire via un port rapide sur lequel on branche des sources numriques. Nous citons par exemple les ports USB 2 ou les ports IEEE 1394 appels aussi Firewire ou ilink. Le dbit de transfert de donnes via ces ports est relativement lev et avoisine les 400 Mb par seconde. Quant aux sources vido, citons par exemple les camscopes analogiques ou numriques, les tuners des tlviseurs ou des cartes satellites etc. Les fichiers vido sont plus lourds en taille que les fichiers son. Vous avez besoin d'une machine performante avec assez de mmoire vive pour les traitements et suffisamment de mmoires auxiliaires pour les sauvegardes.

Fig.IV. 17 : La vido : de l'analogique au numrique

V.2. Les formats vidos et les codecs


IV.2.1. Les codecs Comme les squences vido consomment normment de mmoire. Il est souvent ncessaire de trouver des moyens de rduire cette mmoire sans compromettre la qualit du film. Ces moyens sont appels les codecs. Codec est l'acronyme de codeur dcodeur. Il est bas sur un algorithme de compression et de dcompression. Cet algorithme compresse la squence au moment de son enregistrement pour occuper moins d'espace et dcompresse le fichier associ au moment de sa lecture pour retrouver la squence. Il existe un grand nombre de codecs.

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Dans la pratique, tout dpend de ce qu'on veut faire de la squence et sur quel dispositif on va la diffuser. Les techniques de compression du flux de donnes numriques sont principalement bases sur le fait qu'une image contient beaucoup d'informations redondantes. Cette redondance est de deux types : a) La redondance spatiale : lorsque des informations sont similaires ou se rptent dans des zones contigus de l'image b) La redondance temporelle : lorsque des informations sont similaires ou se rptent dans le temps, mme si leurs positions dans l'image ont chang (deux images successives sont souvent relativement proches). La compression consiste identifier ces redondances et les liminer. Selon les critres de choix de la redondance et la prcision avec laquelle elle est dtermine, la compression produira une image plus ou moins proche de l'originale. IV.2.1. Les formats vido Il existe plusieurs normes de compression, nous citons : Les extensions les plus frquentes des fichiers vido sont : AVI (plusieurs codecs sont associs cette extensions, on y retrouve les fichiers vido de Windows ainsi que les fichiers compresss en DivX), MPEG, MOV etc.

La norme M-JPEG (Motion Joint Photographic Experts Group) : permet de traiter la vido comme une succession d'images fixes. Chaque image tant compresse sparment en utilisant le standard JPEG. Le Motion JPEG permet ensuite le montage l'image prs. La norme MPEG-1 (Moving Pictures Experts Group) : Devant l'impossibilit d'obtenir des facteurs levs de compression avec le Motion JPEG (max. 4:1 sans perte), les experts se sont bass sur le principe de similitude temporelle, c'est dire sur la redondance existante entre les images successives. Le mme groupe donnera ensuite les deux normes MPEG 2 et MPEG 4 QUICKTIME : Paralllement aux travaux de MPEG, le format QUICKTIME est apparu en 1991, et a t intgr au Systme 7 des Macintosh. Il s'agit d'un environnement de dveloppement et d'excution qui permet d'associer des donnes classiques des fichiers reprsentant des squences sonores ou vido. DivX : Apparu pour la premire fois en dcembre 2000 sur Internet, le format DivX est un format de compression d'images et de sons qui permet de copier le contenu d'un DVD (soit 90 120 minutes de film) sur un ou deux Cd-rom de 700 Mo chacun. Soit une occupation d'espace dix fois moindre que celle d'un DVD.

Ces diffrents formats demandent le plus souvent le systme que vous allez utiliser pour la projection. Nous savons qu'il y a des standards bien connus dans le domaine de diffusion tlvise. Chaque systme a ses caractristiques. Vous trouverez dans le tableau suivant les systmes les plus connus.

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Chapitre 4 - Elments de multimdia Systme NTSC utilis en Amrique du nord et en Asie PAL utilis en Afrique, en Europe et Amrique Latine et en Asie Caractristiques Taille de l'image : 720x480 Nombre d'images par seconde : 29,97 Couleurs : millions, qualit : 100% Son : 32kHz, 16 bits, stro Taille de l'image : 720x576 Nombre d'images par seconde : 25 Couleurs : millions, qualit : 100% Son : 32kHz, 16 bits, stro Taille de l'image : 320x240 Nombre d'images par seconde : 15 Couleurs : millions, qualit : 100% Son : 22kHz, 16 bits, mono Taille de l'image : 320x240 Nombre d'images par seconde : 15 Couleurs : millions, qualit : 100% Son : 22kHz, 16 bits, mono

MVW Multimedia Video for Windows

Multimedia Quick Time

Ces formats et ces codecs ont permis une grande volution dans le domaine de la vido. Les lecteurs de toutes sortes deviennent la porte du grand public. La possibilit de mettre un film complet sur des supports tels le CD ou le DVD a permis une grande diffusion de la vido. Vous pouvez galement les visionner en famille l'aide d'un lecteur DVD de salon. Ci-dessous les interfaces de deux logiciels de montage vido.

Fig.IV. 18 : Interface de l'application Movie Maker de Microsoft

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Chapitre 4 - Elments de multimdia

Fig.IV. 19 : Interface de l'application Premiere d'Adobe

VI - Retenons Un logiciel de traitement de texte vous aidera crire vos textes facilement et leur donner la prsentation que vous dsirez. La saisie, la mise en page, la mise en forme, linsertion dobjets sont les actions de base dun tel logiciel. Pour avoir des images, il est possible dopter pour la technique de numrisation d'une image en utilisant un scanner ou un appareil photo numrique. Le son est la sensation auditive engendre par une onde acoustique, il est caractris par sa frquence, son volume et son timbre.
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La vido est l'ensemble des techniques permettant de traiter des images avec ventuellement du son pour obtenir une projection ou une transmission anime comme au cinma ou la tlvision.
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Chapitre 4 - Elments de multimdia

EXERCICES
Exercice n 1
1/ Dessinez deux ordinateurs 2/ Ralisez l'aide d'un logiciel d'animation un dessin anim montrant le transfert de donnes entre les deux appareils.

Exercice n 2
Lancez une application de lecture multimdia et coutez quelques fichiers WAV et quelques fichiers MP3. A chaque fois, lisez les proprits relatives l'chantillonnage et la rsolution du morceau jou.

Exercice n 3
Lancez une application de lecture et d'enregistrement de son. Ouvrez en lecture un des fichiers WAV que vous avez reprs dans lactivit 16 et enregistrez-le sous d'autres noms en modifiant les caractristiques d'chantillonnage et de rsolution. Comparez les qualits et les poids des nouveaux enregistrements.

Exercice n 4
Utilisez un graticiel (un logiciel gratuit) pour raliser une squence vido comportant une dmonstration de l'utilisation d'une commande de mise en forme dans un logiciel de traitement de texte.

Exercice n 5
Lancez une application de ralisation d'une squence vido et reprez les lments suivants : le moniteur, la table de montage, les pistes vido, les pistes audio, les effets audio, les effets vidos et les transitions. Importez une squence existante et la mettre dans la table de montage. Dcrivez ces caractristiques.

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Chapitre 5 - Internet

C HAPITRE 5

Internet
Objectifs Exploiter les services de recherche dinformations, de tlchargement
et de communication

Mettre profit les services dInternet pour raliser un projet

Plan du chapitre
I. Prsentation II. Les services dInternet III. Projet IV. Retenons

Exercices Lecture

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Chapitre 5 - Internet

CHAPITRE 5

Internet
Dans le chapitre prcdent, vous avez manipul diffrents formes de mdia savoir texte, images, son et vido. Ce chapitre vous aide utiliser Internet travers ses diffrents services. A la fin de ce chapitre, vous serez appel laborer un projet dans lequel vous intgrerez les connaissances prsentes dans ce chapitre.

I. Prsentation
Activit 1 1/ Quest ce quun rseau informatique ? 2/ Peut-on raliser une connexion entre plusieurs rseaux ? 3/ Daprs vous quest ce quInternet et quelles sont ses origines ?

I.1. Quest ce quInternet ?


Le mot Internet vient de l'anglais Interconnected Networks, ce qui lui a valu dtre appel le " rseau des rseaux ". Ces rseaux se communiquent entre eux grce des rgles d'changes de donnes standard. Ces rgles sont connues sous le nom de protocoles et permettent de faire communiquer plusieurs ordinateurs et plusieurs rseaux entre eux. Internet est donc un rseau international qui relie des millions d'ordinateurs. De plus amples dtails sur le principal protocole de communication seront donns dans le paragraphe I-6. Internet est de loin le plus grand rseau informatique du monde, un rseau de rseaux tous pouvant changer des informations en toute libert. Pour lutilisateur de lInternet, les diffrents ordinateurs branchs au rseau Internet peuvent communiquer entre eux de faon transparente et indpendamment des types d'ordinateurs utiliss (Mac, PC, ou autres). Des logiciels appropris existent et permettent la connexion Internet de nimporte quel pays du monde.

I.2. Quelles sont les origines dInternet ?


Activit 1 Sur votre cahier, copiez puis commentez le tableau suivant et dgagez les dates cls de lInternet. Dcennie 1960 1970 1980 1990 2000 Evnements Diffrents projets de rseaux informatiques ont vu le jour, dont le rseau ARPANET (de la Defense Advanced Research Project Agency) aux Etats Unis. C'est ce dernier qui a donn naissance l'Internet. Le rseau s'est agrandi pour accueillir des centres du Dpartement de la dfense amricain, des sites universitaires et des centres de recherche. La famille de protocoles de l'Internet fut finalise et la topologie du rseau qu'on connat aujourd'hui fut mise en place. La drglementation quasi gnrale subie par les oprateurs de tlcommunications a ouvert la voie de nouvelles structures professionnelles offrant une connexion au rseau Internet quiconque voulait adhrer au rseau. Internet est porte du public et des produits multimdia (intgrant surtout le son et la vido) forment les services majeurs offerts par Internet. 97

Chapitre 5 - Internet l'origine, Internet reliait entre eux les sites informatiques militaires des tats-Unis. Internet s'tend aujourd'hui la grandeur de la plante et des sites diversifis : gouvernementaux, de recherches, d'enseignement, etc. Les services offerts par Internet garantissent son expansion dans le monde et au grand public. Les services offerts par Internet sont trs varis et axs sur lutilisation des diffrents mdias et surtout le son et la vido. Le rseau continue de crotre et de se diversifier chaque jour.

I.3. Que trouve-t-on dans Internet ?


Activit 3 1/ Daprs vous, que peut offrir Internet aux lves de votre classe ? 2/ Dcrivez quelques documents tirs dInternet et montrez le profit quun lve peut tirer en utilisant ce rseau. Dans Internet, on trouve les fichiers informatiques de tout type : textes, images, sons, vidos et autres. Ce sont les fichiers que les participants au rseau ont bien voulu mettre la disposition de la communaut Internet. On peut galement y trouver des livres, des priodiques, des journaux, des logiciels, des films, tous en format lectronique. Cependant, tout ce qui se trouve dans les bibliothques ou les entreprises n'est pas dans Internet car tout n'est pas disponible en format lectronique et, aussi, tout n'est pas libre de droits d'auteur et de droits de diffusion. Malgr les milliards de fichiers qui se trouvent dans Internet, tout n'y est pas et ce qui s'y trouve n'est pas toujours gratuit.

I.4. Que faut il avoir pour se connecter Internet ?


Activit 4 Compltez la colonne 2 du tableau suivant par V(rai) si vous jugez que llment propos est indispensable pour pouvoir se connecter Internet et F(aux) dans le cas contraire. Elment Micro-ordinateur Imprimante Scanner Modem Ligne tlphonique Abonnement chez un FSI Mettre V ou F

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Chapitre 5 - Internet Vous brlez d'impatience dutiliser Internet... pour cela il faut vous assurer de possder un certain nombre d'outils sans lesquels toute connexion serait impossible. Pour pouvoir vous connecter Internet il vous faut : 1- Un ordinateur personnel (PC, un Mac, ...) qui possde au moins 64 Mo de RAM et 5 Mo sur son disque dur.

2- Un logiciel de navigation (appel navigateur ou browser, le plus rpandu tant Explorer).

3- Un modem pour assurer la nodulation et la dmodulation des informations utilises. Ayant une vitesse de connexion de lordre de 56k, il permet dexploiter des documents de plus en plus entours d'images, de son et de vido. 4- Un abonnement un Fournisseur de Services Internet (FSI ou provider) qui vous payerez un droit d'accs sous forme dabonnements, gnralement mensuels.

I.5. Quest ce quune adresse lectronique ?


Activit 5 1/ Donnez des exemples dadresses Internet que vous connaissez ? 2/ Pouvez vous les classer par catgories ou types ? 3/ Demandez ladresse courrier lectronique de votre collgue ? a) Quest ce que ladresse lectronique d'un ordinateur ? Chaque ordinateur connect Internet se voit attribuer une adresse lectronique appel aussi adresse IP. Cest le protocole TCP/IP, qui est la base d'Internet, qui inclut un systme d'adresses universel qui permet chaque noeud d'tre localis sans quivoque. Cette adresse est entirement numrique et est constitue d'une srie de quatre chiffres, entre 0 et 255, spars par des points. Si cette adresse IP demeure bien comprise par les machines, elle reste obscure, ou du moins sans signification pour nous. On a donc pens faire correspondre l'adresse IP une adresse crite en caractres alphanumriques : le nom Internet. Cette adresse tablit la correspondance entre les deux dnominations. Application : Cherchez l'adresse IP de votre machine relativement votre rseau local. b) Quest ce que ladresse lectronique d'une personne ? Les adresses de courrier lectronique des personnes prennent la forme : utilisateur@adresse_ordinateur. Par exemple, un utilisateur s'appelant Flen aurait un compte e-mail sur le serveur edunet du ministre de lEducation et de la formation. Son adresse lectronique pourrait tre : Flen@edunet.tn 99

Chapitre 5 - Internet c) Quest ce que ladresse URL ? L'adresse URL (Uniform Resource Locator) est d'introduction plus rcente dans le dveloppement d'Internet. Elle se prsente sous la forme gnrale: protocole://adresse_du_serveur/rpertoire/fichier. Voici quelques exemples: http://www.edunet.tn http://www.planet.tn http://www.tunisia.com Les adresses URL sont utilises par les logiciels de navigation. Ainsi, l'adresse URL spcifie le type de service Internet, en plus de la localisation du serveur en question sur le rseau.

I.6. Quest ce que le protocole TCP/IP ?


Dans le paragraphe I-1. Nous avons dfini un protocole comme tant une convention de formatage et de transmission de donnes sur un rseau dune faon gnrale. En effet, le protocole essentiel dans une communication Internet se nomme TCP/IP, qui signifie Transmission Control Protocol / Internet Protocol. Cela semble trs technique, mais ce nest pas difficile comprendre. TCP (Transmission Control Protocol) concerne la gestion des paquets (ou ensembles) de donnes. Cest un programme qui subdivise les longs messages ou les longs fichiers de donnes en petits paquets qui peuvent ainsi tre envoys dans le rseau plus facilement et indpendamment les uns des autres.

IP (Internet Protocol) sert crer lenveloppe qui sert la fois demballage et dtiquette chaque paquet. Chaque enveloppe comporte, entre autres, ladresse de lexpditeur et celle du destinataire.
Activit 6

II. Les services dInternet

Citez quelques services dInternet et donner les caractristiques de chaque service cit. Internet offre plusieurs services ses utilisateurs. Tous fonctionnent dans l'environnement clientserveur. Pour y avoir accs, l'utilisateur doit disposer des logiciels adquats. Certains apprcient Internet pour le courrier lectronique, d'autres pour ses forums de discussion. Le World Wide Web (le Web ou tout simplement le 3W) est de plus en plus utilis et ne cesse de se dvelopper. Internet c'est tout cela et encore plus. C'est un ensemble de plusieurs services ou fonctions : une bote outils en quelque sorte. Dans Internet, les services sont dvelopps pour grer des catgories de transfert de donnes.

E-mail (ou messagerie) est un systme de courrier lectronique permettant de transmettre des messages dun ordinateur un autre. Web est un outil polyvalent pour automatiser la rcupration des documents, dimages, de sons,
de vidos, de donnes et de toute autre ressource informatique ou objet stock dans des fichiers sur des serveurs distants. 100

Chapitre 5 - Internet

FTP (file transfert protocol) est un outil pourconnecter un serveur distant et tlcharger des fichiers. IRC est un outil qui permet de discuter intractivement avec des personnes connectes
distance.

Telnet est un outil permettant de se connecter un serveur distant et de lancer des programmes
sur le serveur.

News est un outil permettant la cration de groupes ou forums de discussion.


Les services les plus utiliss par l'Internet sont les suivants :

WWW
http://hte/rpertoire/fichier.html

e-mail
utilisateur@hte

ftp
ftp://h_te/r_pertoire/fichier

IRC
irc://h_te

telnet
telnet://h_te

forums
news:nom_du_groupe

II.1. Le web
Activit 7 Connectez vous Internet et cherchez des informations concernant : 1/ la Tunisie 2/ votre ville natale a) Quest ce que le Web ? Le 3W, le WWW, le World Wide Web ou en un mot le Web est l'origine du grand succs d'Internet. En anglais, le mot Web dsigne une toile d'araigne. Dans le langage de lInternet, lexpression World Wide Web dsigne la toile d'araigne couvrant le monde entier. Dvelopp en Suisse au CERN (Centre Europen de Recherche Nuclaire ) en 1990, le Web devient au dbut de l'anne 1995, le moyen le plus populaire d'accder cette somme d'informations incommensurable qu'est Internet. Le Web est constitu d'un ensemble de pages contenant des textes et des images relis par des liens hypertexte. Les pages sont accessibles par un simple clic de souris sur le lien qui y correspond. Pour accder au Web, il suffit d'avoir un ordinateur connect l'Internet et d'utiliser un logiciel de navigation. On peut alors accder n'importe quelle page dans le monde entier grce son adresse ou URL (Uniform Ressource Locator). 101

Chapitre 5 - Internet Un bon logiciel de navigation est indispensable pour naviguer sur le Web. Parmi les logiciels les plus rpandus et disponibles en version freeware ou shareware, on peut citer : NETSCAPE NAVIGATOR : http://www.netscape.com INTERNET EXPLORER : http://www.microsoft.com ENHANCED MOSAIC DE NSCA : http://www.twg.com Le Web est souvent utilis pour la recherche dinformations que vous pouvez effectuer grce des moteurs de recherche, par exemple : Yahoo http://www.yahoo.fr Lycos http://www.lycos.com Google http://www.google.com Altavista http://www.altavista.com Pour effectuer une recherche, connectez-vous sur l'un des sites mentionns ci-dessus et dfinissez un ou plusieurs critres de recherche, appels mots cls. Le moteur de recherche vous renverra une liste d'adresses correspondant aux critres dfinis. Il vous suffira, alors de cliquer sur les liens pour accder aux sites correspondants. b) Comment rechercher sur le Web ? La recherche des informations est une action trs pratique par les utilisateurs dInternet. Effectuer une bonne recherche ne demande pas seulement un bon quipement, des logiciels appropris et un accs aux services Internet, mais avant tout d'avoir une ide claire de ce que l'on cherche et de ce que l'on peut s'attendre trouver. En fonction de sa requte, l'utilisateur doit choisir le meilleur outil, puis apprendre son mode d'interrogation afin de l'utiliser correctement. La mthode la plus utilise dans la recherche dinformations fait appel la technique dutilisation des mots clefs. Il est possible dutiliser les oprateurs logiques pour optimiser la recherche tel que :

L'oprateur AND (intersection) prcise la recherche. Par exemple, la requte "Tunisie AND Internet" permettra de rcuprer seulement les documents contenant la fois les mots "Tunisie" et "Internet";
L'oprateur OR (runion) largit le champ de recherche. La requte "Tunisie OR Internet" permettra de rcuprer tous les documents contenant le mot "Tunisie" ou le mot "Internet";

L'oprateur NOT (exclusion), comme l'oprateur AND, sert prciser la recherche en excluant l'un des termes. Ainsi, la requte "Tunisie NOT Internet" permettrait de rcuprer tous les documents comprenant le mot "Tunisie" mais non pas le mot "Internet".
c) Application : Connectez vous Internet et cherchez des sites voquant les rsultats de la coupe du monde de handball 2005. Utilisez les oprateurs logiques.

Retenons
http://serveur/repertoire/fichier.html

Ce type d'URL permet d'accder un serveur Web, gnralement prsent sur une autre machine.
102

Chapitre 5 - Internet

II.2. Le courrier lectronique


Activit 8 Avez vous envoy un courrier lectronique un ami ? Avez vous reu un courrier lectronique dun ami ? Si oui dcrivez les actions que vous avez faites pour saisir ou lire le message. a) Quest ce que le courrier lectronique ? Le courrier lectronique permet aux utilisateurs d'Internet de s'changer des messages crits de manire efficace et rapide. Pour s'adonner cette activit, l'utilisateur doit disposer d'une adresse de courrier lectronique. Le courrier lectronique, ou e-mail (contraction de Electronic Mail) est sans aucun doute le service le plus utilis d'Internet. Pourquoi ? Parce que : il est simple (un peu d'inspiration et un bouton suffisent), il est rapide (un message peut arriver l'autre bout de la terre en quelques minutes) et il nest pas cher (au prix d'une communication locale ). Le mot anglais e-mail est rest dans le langage et les utilisateurs parlent de leur adresse e-mail. Le courrier lectronique permet aux utilisateurs d'Internet de s'changer des messages crits de manire efficace et rapide. En effet, la rception des messages se fait gnralement rapidement, et ce peu prs n'importe o dans le monde. Pour s'adonner cette activit, l'utilisateur doit disposer d'une adresse de courrier lectronique. Celle-ci est de la forme utilisateur@hte o hte est l'adresse Internet du serveur sur lequel l'utilisateur possde un compte de courrier lectronique. Voici un exemple d'adresse de courrier lectronique valide : flen@edunet.tn Une fois que vous disposez de votre compte Internet, que vous avez install votre logiciel de messagerie et mmoris votre adresse lectronique, vous pouvez envoyer vos premiers messages. Les logiciels de messagerie sont en gnral trs simples utiliser. Ils comportent gnralement un carnet d'adresses vous permettant de noter les adresses de vos correspondants et viter ainsi de les ressaisir chaque fois. b) Comment utiliser le courrier lectronique ? Dcrivez le contenu de lcran suivant.

En-tte du message C O R P S DU M E S S A G E 103

Chapitre 5 - Internet Un message est divis en deux parties distinctes. La premire partie est l'en-tte o l'on trouve les renseignements concernant la logistique du message. La deuxime partie est le corps du message: c'est l que se situe le texte rdig par l'auteur du message. L'entte est de la forme :

Dans le champ To, on saisit le destinataire du courrier. Dans le champs Cc (Carbon Copy) qui est rserv une liste d'utilisateurs qui recevront le
courrier en copie. Dans cette liste de destinataires, chaque adresse est spare par une virgule (ou un point virgule). Dans le champs Subject : on saisit le sujet du message qui apparat dans la liste courrier lorsque vous les rcuprer. Le sujet doit tre concis et le plus explicite possible. On peut trouver aussi un champs Bcc (Blind Carbon Copy ) qui permet de donner une liste de destinataires, mais contrairement au champ Cc chacun des utilisateurs n'aura pas connaissance de la liste des autres lecteurs de ce mme courrier. On trouve galement un champ Attachment dans lequel l'expditeur peut donner les noms des fichiers qui seront expdis en pices jointes en mme temps que le courrier. c) Application : Rdigez puis envoyez un message votre collgue pour lui souhaiter bonne anne scolaire.

Retenons
nom@organisation.domaine

Ce type d'URL permet d'crire un courrier lectronique l'utilisateur dont l'adresse figure dans l'URL. II.3. Le transfert de fichiers
Activit 9 Vous voulez vous connecter Internet pour chercher des informations sur un virus qui a contamin les fichiers de votre ordinateur. Le rsultat de la recherche est fort intressant puisquon fournit ladresse dun site partir duquel il sera possible de tlecharger un antivirus. Comment allez-vous procder pour raliser laction de tlechargement ? a) Quest ce que le transfert de fichiers ? FTP signifie File Transfer Protocol, en franais : "protocole de transfert de fichiers". Il permet un utilisateur de charger un fichier depuis un serveur ou d'y dposer un fichier (pour autant que le serveur l'y autorise). 104

Chapitre 5 - Internet FTP est, donc, un protocole de transferts de fichiers qui reste le mode de transfert privilgi, notamment pour les fichiers volumineux. Grce FTP, il est possible de tlcharger les dernires mises jour des logiciels ou grer son site Web distance. Pour charger un fichier par FTP, il est ncessaire : de se procurer un logiciel FTP (WS-FTP, Cute-FTP, FTP-Expert...). de connatre le nom du serveur o se connecter. d'avoir les codes d'accs ncessaires : le nom du compte ("anonymous" est le compte public par dfaut de la plupart des serveurs) et un mot de passe ("guest" dans le cas des connexions anonymes). Utiliser FTP, c'est un peu comme lister des fichiers sur le rpertoire d'un disque dur. La diffrence, c'est que la recherche ne s'effectue pas dans l'arborescence de votre disque, mais dans celle du disque d'un autre ordinateur sur Internet. Certains sites imposent une autorisation pralable pour ouvrir l'accs leurs machines. D'autres jouent la carte de la libert totale. Dans ce cas lorsque la machine vous demande votre nom d'utilisateur, tapez anonymous (anonyme). FTP est un outil rserv aux initis et reste assez peu convivial pour le grand public qui ne connat gnralement pas les rfrences exactes de ce qu'il cherche, alors que les initis connaissent le nom des fichiers transfrer et les serveurs FTP sur lesquels ils se trouvent. FTP peut prsenter des risques lorsqu'il est utilis sans prcaution sur des serveurs douteux. En effet, il n'y a pas de meilleur moyen pour vhiculer les virus informatiques. b) Application Tlecharger lantivirus rsultat de la requte de lactivit.

Retenons
ftp://serveur/repertoire/fichier

Ce type d'URL permet d'accder un serveur ftp et : de visualiser l'ensemble des fichiers d'un rpertoire si aucun fichier n'est spcifi, de rapatrier le fichier sur votre disque local si un nom de fichier est donn. II.4. IRC ou clavardage
IRC (Internet Relay Chat), vous permet de discuter "en direct" avec des personnes connectes distance en utilisant le clavier. Ce que vous saisissez apparat sur les crans de ceux qui utilisent le mme canal que vous. Pour se distraire, il n'y a pas mieux. Cette forme de conversation s'effectue textuellement, plutt qu'oralement, par l'intermdiaire du clavier (pour cette raison, certains proposent le terme " clavardage "). En gnral, ces conversations se droulent de faon anonyme, car les utilisateurs s'identifient par des pseudonymes. De plus, les conversations sont ouvertes, c'est--dire que tous ceux qui ont rejoint un canal de conversation peuvent voir les interventions des diffrents participants sur leur cran. Une dizaine, si ce n'est une centaine, de personnes peuvent utiliser le mme canal, et rien ne vous interdit d'tre dans deux endroits la fois pour discuter avec deux personnes diffrentes, ubiquit oblige ! 105

Chapitre 5 - Internet Lorsqu'un utilisateur se joint un site de cyberbavardage, il doit s'identifier en utilisant son pseudonyme, pralablement dfini sur ce site. Une fois connect, il choisira l'un des canaux offerts, selon le centre d'intrt qui l'intresse. Chaque canal actif a un oprateur en ligne qui veille ce que les principes thiques dfinis pour ce canal soient respects. IRC est fond sur la technique " client-serveur ". Les serveurs sont des machines dissmines sur la plante et qui transmettent les discussions travers le monde. Le client, c'est votre logiciel qui interprte tous les codes curieux qui circulent et vous les prsente sous une forme... humainement comprhensible. Le chat est un type d'activit plutt qu'une technologie ou un service Internet prcis. Il peut s'effectuer sur des services gnraux, tels que le Web ou telnet, ou des services spcialiss, tels que IRC et ICQ.

II.5. Telnet
L'une des fonctions importantes l'origine d'Internet tait de permettre aux chercheurs des centres de recherche et universits d'accder distance aux ordinateurs mis leur disposition. Le protocole telnet sert cette fonction. L'adresse URL pour telnet est de la forme suivante : telnet://h_te. Certains catalogues de bibliothques universitaires peuvent tre consults par le biais de telnet. Pour que vous puissiez effectuer la communication, il vous faut un logiciel-client telnet install sur votre ordinateur et adquatement configur pour votre logiciel-navigateur. Cest un systme de connexion primaire, bas sur des commandes, entre deux ordinateurs distants. Avec Telnet, tous les ordinateurs deviennent un peu le vtre. Telnet vous permet de prendre le contrle d'un ordinateur situ l'autre bout du monde. En fait, votre micro devient un terminal de la machine distante. L'accs par Telnet n'est autoris que sur les ordinateurs pour lesquels vous disposez d'une autorisation ou pour ceux " ouverts " au public. Certains catalogues sont encore en version telnet, mais progressivement ils vont migrer vers des versions Web.

Retenons
Telnet://Nom:Password@serveur:port

Ce type d'URL permet d'ouvrir une session telnet, c'est dire une fentre reprsentant la console d'une machine distante prsente sur Internet. II.6. Forums
Que ce soit pour rsoudre leurs problmes ou faire avancer leur science ou tout simplement demander de laide, les utilisateurs dInternet ont besoin d'entrer en contact avec d'autres spcialistes comme eux. Le courrier lectronique s'est vite rpandu comme un moyen efficace d'tablir ce contact. Cependant le courrier lectronique prsente au moins une limitation importante: il faut savoir a priori vers qui envoyer nos messages. C'est ainsi qu'ont vu le jour les forums lectroniques. Le phnomne est vite sorti du domaine exclusif des universitaires et tout sujet est devenu propice pour la cration de groupes ou forums de discussion.

106

Chapitre 5 - Internet Dans Internet, on trouve principalement deux types de forums :

Le premier type de forum est en fait bas sur le courrier lectronique. Ces forums fonctionnent par la cration et le maintien d'une liste d'abonns. L'intress peut s'y inscrire en envoyant un message bien dfini l'adresse du forum (ou listserv). Une fois que son adresse est incluse dans la liste du groupe, tous les messages posts au forum lui seront achemins dans sa bote postale lectronique. Le second type de forum se nomme Usenet. Essentiellement, tous les messages envoys un groupe de discussion de Usenet sont envoys tous les serveurs Usenet du monde. Au lieu de s'accumuler dans votre bote de courrier personnelle, les messages des groupes Usenet sont consultables sur les serveurs Usenet.
Certains groupes de discussion sont disponibles selon les deux formules : on peut s'y abonner personnellement ou aller les consulter sur un serveur Usenet, au choix.

Retenons
news:nom_du_groupe

Permet dobtenir un groupe de discussion de Usenet.

III. Projet
Activit 10 Utilisez Internet pour raliser un dossier prsentant les dfinitions des composants dun microordinateur que vous avez tudi dans le chapitre II. Le dossier, qui sera prsent sous forme dun ensemble de pages, comportera : une premire page o on trouvera votre nom et votre classe ainsi que le thme du projet une page pour chaque composant dans laquelle on trouvera son nom, son image et une dfinition une dernire page qui comportera les adresses lectroniques des diffrents sites Internet que vous avez utiliss pour raliser ce projet.

III.1. Quelles sont les tapes suivre pour raliser un projet ?


Pour raliser un projet, vous suivrez les tapes suivantes : 1- bien lire le thme du projet 2- prparer un dossier lectronique (sous un logiciel de traitement de texte par exemple) pour mettre les documents choisis dInternet 3- faire une recherche dans Internet et copier dans le dossier cr tous les documents (textes, images, ) utiles au projet 4- faire un tri des documents copis et ne laisser que les documents que vous considrez bon pour le projet 5- classer les documents par critre que vous choisissez (par composant dans le cas de ce projet) 6- ajouter vos commentaires 7- lire le projet ralis et assurez-vous que son contenu st bien structur 8- prsenter le projet votre professeur. 107

Chapitre 5 - Internet

IV - Retenons

Le mot "Internet" vient de l'anglais "Interconnected Networks" et signifie


un rseau international d'ordinateurs communiquant entre eux grce des rgles d'changes de donnes standard.

Dans Internet, on trouve les fichiers informatiques, textes, images, sons,


vidos et autres que chaque participant au rseau a bien voulu mettre la disposition de la communaut Internet.

Pour pouvoir vous connecter Internet il vous faut :


1234Un Un Un Un ordinateur personnel logiciel pour le Web modem abonnement un fournisseur d'accs

Internet offre plusieurs services ses utilisateurs : le web, le courrier


lectronique, le tlchargement de fichiers,

108

Chapitre 5 - Internet

EXERCICES
Exercice n 1
Mettrez V (Vrai) dans la case qui correspond chaque proposition si vous jugez quelle est vraie sinon mettez la lettre F (Faux). 1/ Internet est un(e) norme ordinateur rseau de rseaux autoroute

2/ Comment sont relis les rseaux Internet ? Avec des pinces croco 3/ Internet a t cr en 69 Avec un protocole TCP/IP 79 89 Avec des TAM-TAM

4/ Comment appelle-t-on le courrier lectronique d'Internet ? E-Smail E-Mail E-Pail

5/ Pour se connecter Internet, on a besoin dun modem dun scanner dun abonnement

6/ TCP/IP veut dire Protocol de contrle de rseau paiement transmissions de donnes

7/ Que veut dire WWW ? Word Wild Wait World Wide Web Word Wide West

8/ A quoi servent les Newsgroups ? A s'abonner une revue 9/ Qu'est ce que FTP ? Un outil de transfert de fichiers Un service de presse Une agence dInternet A lire les articles de journaux A consulter des groupes

10/ En quelle langue communiquez-vous sur Internet ? Uniquement en franais Uniquement en anglais Dans toutes les langues

11/ Que pouvez-vous faire avec l'IRC ? Faire de la recherche Passer un scanner Communiquer avec d'autres personnes

12/ A quelle heure pouvez-vous vous connecter Internet ? le matin le soir 24 heures sur 24 Non Peut-tre

13/ Pouvez-vous tlcharger des images ? Oui

14/ Comment appelle-t-on la premire page de Navigator ? La home page Le fichier d'accueil L'annuaire

15/ Que veut dire " NewsGroup " ? Groupe de discussion Atelier d'dition Kiosque journaux

16/ Comment prciser un pays dans une recherche ? Par un numro de code Par deux lettres ex : tn 109 Par le nom complet du pays

Chapitre 5 - Internet

Exercice n 2
Pour dfinir les lments indispensables pour la connexion Internet, mettre V(Vrai) dans la case qui correspond chaque lment si vous jugez quil est indispensable sinon mettre la lettre F(Faux). Justifier votre choix. Elment Micro-ordinateur Imprimante Logiciel de traitement de texte Scanner Logiciel de traitement dimages Modem Ligne tlphonique Abonnement chez un FSI Navigateur Logiciel de traitement de son V/F Justification

Exercice n 3
1/ Quest ce quune adresse lectronique dune personne ? donnez un exemple. 2/ Quest ce quune adresse URL ? donnez un exemple 3/ Pour chacune des adresses donnes dans le tableau suivant, mettez AEP sil sagit dune adresse lectronique dune personne ou URL lorsquil sagit dune adresse URL. Dans chaque cas, donnez le nom du protocole utilis. Adresse Ali.hamdi@edunet.tn http://www.edunet.tn http://www.yahoo.fr http://www.google.com Med_04@yahoo.fr http://www.planet.tn http://www.tunisia.com Type Protocole utilis

Exercice n 4
Connectez vous Internet et cherchez des dfinitions aux termes suivants : navigateur moteur de recherche browser annuaire rpertoire thmatique

Comparez les dfinitions donnes par diffrentes sources. 110

Chapitre 5 - Internet

Exercice n 5
1/ Quel est lacronyme du protocole TCP/IP ? 2/ Quels sont les rles des protocoles TCP et IP ?

Exercice n 6
Connectez vous Internet et ralisez les actions suivantes :

recherchez des images de personnalits, de compositeurs, crivains, ... recherchez une donne de type son effectuez une recherche dans les Newsgroups recherchez un logiciel tlcharger.

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Chapitre 5 - Internet

Lecture

Quelques statistiques sur l'utilisation du rseau Internet


N.B. Ces chiffres sont prendre avec prcaution : d'une part, ils sont tablis par des instituts diffrents, avec des mthodes sans doute diffrentes, de l'autre, ils sont susceptibles d'avoir beaucoup chang selon la date laquelle ils ont t tablis. Par exemple, le nombre d'internautes en Chine tourne, fin 2003, entre 70 et 100 millions selon les statistiques... - En France, fin 2003, 40 % des foyers disposaient d'un ordinateur, 29 % d'une connexion internet et 13,6 % d'une connexion haut dbit, selon les derniers chiffres publis par ZDNet en janvier 2004. En septembre 2003, 19 681 000 personnes de 11 ans ou plus se sont connectes au moins une fois Internet (soient 39 %, contre 42 % en juin 2003 et 32,5 % en juin 2002) en novembre 2003, le nombre d'internautes tait estim 21,7 millions. [Source : Les Baromtres Multimdia Mdiamtrie Septembre 2003] Selon une enqute du CREDOC [Centre de recherche pour l'tude et l'observation des conditions de vie] de juin 2003, 46 % des plus de 18 ans disposent d'un ordinateur domicile (et 69 % des 12-17 ans), 31 % disposent domicile d'une connexion Internet (40 % des 12-17 ans) et 13 % d'une connexion haut dbit (19 % des 12-17 ans). Fin 2004, on estimait 6 millions le nombre de foyers disposant d'une ligne haut dbit, soit prs d'un foyer sur deux. - Statistiques pour quelques pays (pris presque au hasard) : population (en millions 2004), nombre d'internautes (en valeur absolue, en millions, et en pourcentage de la population 2002) et produit intrieur brut par habitant (en dollars US en parit de pouvoir d'achat 2003) [Source : The Word Factbook publi en ligne par la CIA...]. On notera les fortes disparits d'un pays l'autre (p.ex., 68,5 % des Sudois utilisent Internet contre 0,5 % des Vietnamiens), mais surtout le pourcentage d'internautes n'est pas proportionnel au PIB par tte : PIB par tte semblable, l'Allemagne compte 25 % d'internautes (par rapport la population) de plus que la France, la Chine presque trois fois plus que l'Ukraine. Et bien que le PIB/tte de la Grce soit trs nettement suprieur celui de la Pologne, le pourcentage d'internautes y est infrieur. Disparits lies des cultures diffrentes, une histoire rcente diffrente et des politiques conomiques diffrentes: il faudrait tenir compte aussi des taux de croissance du PIB et du nombre d'internautes.
Pays Population Internautes (en millions) (en millions) % PIB/tte (PPA) Pays Population Internautes (en millions) (en millions) % PIB/tte (PPA)

Algrie Allemagne Chine France Grce Irlande Japon Maroc Mauritanie Niger Pologne

32,1 82,4 1 300,3 60,4 10,7 4,0 127,3 30,6 3,0 11,4 38,6

5 900 Roumanie Royaume 34,0 41,3 27 600 Uni 59,1 4,5 5 000 Russi 18,7 31,0 27 500 Slovaquie 1,6 15,0 19 900 1,0 25,0 29 800 53,2 41,8 28 000 0,22 0,01 0,015 8,9 1,3 0,3 0,1 8,9 3 767 1 800 800 11 000 112 Sude Tchque Tunisie Turquie Ukraine USA Vietnam

0,5

1,6

22,4 60,3 143,8 5,4 9,0 10,2 10,0 68,9 47,3 293,0 82,7

1,8

8,0

6 900

25,0 41,5 27 700 6,0 4,1 8 900

0,9 16,5 13 300 5,1 56,7 26 800 1,6 15,7 15 700 0,5 4,9 0,9 1,5 5,0 7,1 1,9 0,5 6 900 6 700 5 300 2 500

159,0 54,3 37 800

Chapitre 5 - Internet

Internet et diversit linguistique


Selon les donnes publies en janvier 2003 par l'Union internationale des tlcommunications, les langues utilises sur Internet se rpartissent ainsi : Langue Anglais Japonais Allemand Chinois Franais Espagnol Russe Italien Portugais Coren Autres % 68,3 5,9 5,8 3,9 3,0 2,4 1,9 1,6 1,4 1,3 4,6

Selon d'autres chiffres, pour l'anne 1997, l'anglais reprsentait 84 %.

113

Chapitre 5 - Internet

Une belle srie de statistiques sur Internet


Une srie impressionnante de statistiques en tous genres, des plus gnralistes aux plus prcises, concernant l'utilisation d'Internet pas mal de sauces. 934 millions de personnes connectes en 2004, 1.07 milliards prvus en 2005, 1.21 en 2006, 1.35 en 2007 : Diantre. Aux Etats-Unis, on compte pas moins de 188.5 millions, les autres pays leaders du nombre de connects tant: Royaume-Uni (33.11 millions), Core du Sud (31.67 millions), Russie (21.23 millions), Japon (78.05 millions), Inde (36.97 millions), Italie (25.53 millions), Allemagne (41.88 millions), France (25.47 millions), Chine (99.8 millions), Brsil (22.32 millions). Voici en outre un extrait (traduit) de la liste : 10% des trs jeune ont leur propre site 13 millions d'internautes espagnols en cette fin 2004 14% des amricains veulent surveiller leur maison avec des webcam 15.6 millions de personnes regarderont la tl sur ip en 2007 17% ont utilis Internet par le Wifi 23% des amricains connects ont particip une vente aux enchres 65% des internautes ont achet au moins un produit en ligne 22 millions d'amricains se servent d'un service de banque en ligne 22 millions de jeunes amricains attendus pour 2008 22% des amricains ags de plus de 65 ans sont connects 23% des Bulgares ne connaissent pas Internet 24.7% des amricains de la partie rurale ont accs Internet 25% des utilisateurs amricains pensent changer de FAI 28 millions d'utilisateurs attendus en Europe Centrale et de l'Est pour 2006 3.8 millions d'Ukrainiens en ligne 30 millions de Corens (Sud) en ligne

114

Chapitre 6 - Elments de prsentation

C HAPITRE 6

Elments de prsentation
Objectifs Produire une prsentation Produire des pages web. Plan du chapitre
I. La production de prsentation
I-1. I-2. I-3. I-4. Quest ce quune prsentation ? Comment crer une prsentation ? Quels sont les lments de base dune prsentation ? Comment raliser une prsentation ?

II. La production de pages Web


II-1. Introduction II-2. Quelles sont les tapes de cration dun site Web ?

III. Retenons

Exercices Lecture

115

Chapitre 6 - Elments de prsentation

CHAPITRE 6

Elments de prsentation
Une prsentation est un moyen de transmettre et de communiquer des informations autrui. Linformatique a aid mieux raliser les prsentations et ceci en fournissant des outils logiciels puissants et une technologie adapte qui permettent lutilisateur de raliser des prsentations comportant diverses options. Dans ce chapitre, vous allez apprendre utiliser deux logiciels qui vont vous permettre de raliser des prsentations sous forme de diaporamas ou sous forme de pages web.

I. La production de prsentation
I.1. Quest ce quune prsentation ?
Conus l'origine pour aider un confrencier illustrer un expos, les logiciels de prsentation permettent la prparation de documents d'accompagnement. Les prsentations sont pilotes partir d'un ordinateur et projetes sur un grand cran ou sur un tlviseur. Le confrencier contrle leur droulement l'aide d'une souris ou d'une tlcommande. Il est ainsi libr de la recherche et de la manipulation de ses documents. Avec l'intgration du multimdia aux outils informatiques, il est maintenant ais d'associer au texte de nombreuses illustrations (graphiques, schmas, dessins, images, photos, animations...) et de l'accompagner de messages sonores (commentaires, musique, bruitage...). Aujourdhui, une prsentation nest autre quun instrument d'assemblage de squences images et sonorises, utilise pour la communication dans l'entreprise, dans les expositions et les forums, dans l'enseignement et la formation, etc. L'introduction d'interactions, lorsqu'elle est prvue, oriente la prsentation vers une utilisation plus individuelle, comme la consultation de squences rapides de formation ou de soutien, de diaporamas documents et comments, de bornes interactives, etc. Il existe divers logiciels qui permettent de raliser des prsentations. Le tableau suivant donne quelques exemples de logiciels de PrAO (Prsentation Assiste par Ordinateur).

diteur Logiciel

OpenOffice Impress

Microsoft Powerpoint

Lotus Freelance Graphics

Asymtrix

Micrografx

Macromdia Action !

Asymtrix Charisma 4.0 Prsentation

116

Chapitre 6 - Elments de prsentation L'utilisation de la PrAO ncessite de prendre en compte deux types de proccupations. Il faut : a) D'une part, apporter l'auteur une aide efficace dans la prparation de son expos : simplicit, rapidit, efficacit... de cration, qualit et unit visuelle, prparation et impression de documents d'accompagnement. b) D'autre part, il est indispensable d'assurer le confort du confrencier et celui du public lors du droulement de la prestation. En effet, une utilisation efficace de la PrAO repose autant sur la conception d'une prsentation soigne que sur la mise en uvre de dispositifs technologiques adapts.

I.2. Comment crer une prsentation ?


Il est possible de crer une prsentation de plusieurs faons. On peut utiliser l'Assistant accompagnant les logiciels de prsentation qui suggre un contenu et un modle de prsentation. Gnralement, cet assistant contient plusieurs types de prsentation, par exemple pour une runion ou la planification d'un vnement, ainsi que pour des prsentations que vous pouvez utiliser sur Internet.

Fig.VI. 1 : Cration dune prsentation

On peut galement dmarrer une prsentation en slectionnant un modle de conception dont dpend le modle de la prsentation, mais qui ne comprend pas le contenu. On peut aussi commencer avec un plan quon importe d'une autre application, tel quun logiciel de traitement de textes, ou avec une prsentation vide qui ne comprend ni texte ni modle.

I.3. Quels sont les lments de base dune prsentation ?


a) Diapositives Lorsqu'on dmarre un logiciel de prsentation, on trouve immdiatement des outils qui servent crer les crans successifs de la prsentation, souvent appels " diapositives ". 117

Chapitre 6 - Elments de prsentation Ces crans sont composs d'un ensemble d'objets de nature diverses (textes, graphiques, diagrammes, lments multimdias, etc.). Leur cration est assez intuitive, et assiste par des botes de dialogue bien documentes et faciles remplir.

Fig.VI. 2 : Cration dune nouvelle diapositive

Fig.VI. 3 : Diapositive comportant un titre, un diagramme et du texte

b) Comment animer du texte ou des objets ? Lanimation est une fonction permettant d'ajouter un effet visuel ou sonore spcial du texte ou un objet. Par exemple, vous pouvez faire en sorte que les puces de votre texte arrivent par la gauche, un mot la fois, ou faire entendre du son lorsque vous dvoilez une image. Vous pouvez animer un nombre quelconque d'objets sur une diapositive et mme animer les lments d'un graphique. Vous pouvez animer du texte, des diagrammes, des sons, des films et d'autres objets dans vos diapositives, de manire mettre en vidence les points importants, contrler le flux d'informations et rendre votre prsentation plus attrayante. Vous avez la possibilit de faire apparatre chaque puce principale indpendamment des autres ou d'afficher les objets progressivement, les uns aprs les autres. 118

Chapitre 6 - Elments de prsentation Vous pouvez dfinir les modalits d'affichage de chaque puce ou objet sur votre diapositive (par exemple, avec un balayage gauche) et dcider d'estomper ou de changer la couleur des autres puces ou objets lorsque vous ajoutez un nouvel lment. Vous pouvez aussi animer les lments d'un diagramme. Vous pouvez galement modifier l'ordre et le minutage de vos animations et les dfinir de sorte qu'elles s'affichent automatiquement sans cliquer sur la souris.

2 3 4 5

Fig.VI. 4 : Personnalisation dune prsentation avec Power point

N 1

Type danimation Ordre de lanimation

Commentaires Dfinit lordre dapparition des lments de la diapositive Type dutilisation de lanimation (manuelle ou automatique aprs combien de secondes) Effets sur le texte objet de lanimation (type dentre, son daccompagnement, ) Effet sur le graphique utilis (type dintroduction, animation de la lgende et du quadrillage, ) Pendant lactivation, lactivation, interruption de

Minutage

Effet

Effets graphiques

Paramtres dactivation

119

Chapitre 6 - Elments de prsentation c) Comment ajouter un graphique dans une prsentation ? Une prsentation peut comporter des graphiques que lutilisateur peut construire ou insrer partir dautres logiciels. Dune faon gnrale, les logiciels de prsentation prvoient un espace rserv la cration ou linsertion de graphique. Lorsque vous voulez crer un graphique, double-cliquer sur lespace rserv au diagramme et le logiciel affiche un diagramme et les donnes qui lui sont associes. Il est galement possible dinsrer un graphique partir dun logiciel tableur dans votre prsentation. d) Comment ajouter des commentaires une prsentation ? Lorsque vous visualisez une prsentation, les logiciels de prsentation vous permettent dinsrer vos commentaires directement sur les diapositives. Les commentaires apparaissent dans des zones de commentaires ; vous pouvez dplacer, redimensionner et remettre en forme le texte et les zones de commentaires, exactement comme vous le feriez avec n'importe quel objet. Vous pouvez galement distribuer votre prsentation et demander d'autres personnes d'y ajouter leurs commentaires. Il est aussi possible de masquer les commentaires si vous voulez projeter un diaporama sans que l'on les voit, ou si vos diapositives deviennent trop encombres.

Fig.VI.5 : Ajout dun commentaire

120

Chapitre 6 - Elments de prsentation e) Comment ajouter une transition une prsentation ? Une transition est un effet spcial utilis pour prsenter une diapositive. Vous pouvez utiliser plus dune transition dans une mme prsentation. Il est possible, par exemple, de choisir le type douverture de la diapositive, le type de fermeture, le type de balayage, etc. Il est aussi possible de choisir les transitions souhaites et modifier la vitesse de chacune d'elles.

Fig.VI. 6 : Ajout dune transition

I.3. Ralisation de prsentations


a) Activit 1 1/ Lancez le logiciel de prsentation disponible au laboratoire. 2/ Avec laide de votre enseignant, crez une prsentation comportant quelques diapositives sur le thme " Architecture des ordinateurs ". Les diapositives comporteront du texte, des images, des commentaires, etc. b) Ralisation 1. Lancez le logiciel de prsentation. 2. Choisissez la forme de la diapositive (dans le cas de lactivit, choisir une forme comportant une zone titre, une zone texte et une zone dinsertion dimage). 3. Remplissez les diffrentes zones de la diapositive. 4. Enregistrez votre travail dans le dossier de travail. 5. Choisissez une nouvelle forme. 6. Remplissez les diffrentes zones 7. Enregistrez votre travail. 8. Refaites les tapes 5, 6 et 7.

121

Chapitre 6 - Elments de prsentation c) Quelles sont les tapes de ralisation dune prsentation ? 1) Activit 2 Avec laide de votre enseignant, dgagez les principales tapes de la ralisation dune prsentation. 2) Les tapes 1. 2. 3. 4. 5. Lancez le logiciel de prsentation. Choisissez la forme de la diapositive Remplissez les diffrentes zones de la diapositive. Intgrez les animations, les insertions des objets, les commentaires, etc. Enregistrez la prsentation. Refaire les tapes 2 5 jusqu avoir prsent tous les thmes de votre prsentation. 3) Conseils pour la conception d'une prsentation 1. Le contenu est l'lment le plus important lors de la prsentation d'un diaporama. Les autres outils tels que les animations et les transitions servent mettre en valeur les lments de la prsentation. 2. L'utilisation occasionnelle de musique ou d'un effet sonore lors d'une transition ou d'une animation incite l'assistance se concentrer sur la prsentation. Toutefois, une grande frquence des effets sonores risque de dtourner lattention de lassistance. 3. Il est conseill de tester le rythme de la prsentation avant de lutiliser. Le rythme aura des rpercussions sur l'attention de l'assistance. Un rythme rapide fatiguera les auditeurs, un rythme lent les endormira. 4. Penser valuer l'impact visuel de vos diapositives. L'abondance de mots ou d'images sur une diapositive peut susciter une certaine distraction. Eviter dutiliser des textes trop lents.

II. La production de pages Web


II.1. Introduction
Activit 3

Utilisez un explorateur dInternet. Tapez dans la barre des adresses ladresse URL suivante : WWW.edunet.tn Activez le menu Affichage de votre explorateur. Choisissez la commande Source.

122

Chapitre 6 - Elments de prsentation


<htm1> <head> <meta http-equiv=Content-Language content=fr> <meta http-equiv=Content-Type content=text/htm1; charset-windows-1252> <mata name=GENERATOR content=Microsoft FrontPage 4.0> <meta name=ProgId content=FrontPage.Editor.Document> <title>Nouvelle pae 1</title> <meta name=Microsoft Theme content=sumipntg 011> </head> <body> <p align=center><front size=6>Exemple dune page WEB</front></p> <p align=center>&nbsp;</p> <p align=center>&nbsp;</p> </u1> <li><b><i>Page 1</i></b></li> <li><b><i>Page 2</i></b></li> <li><b><i>Page 3</i></b></li> <p>&nbsp;</p> <p align=center><img border=0 src=file:///C:/Docume~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/FrontPageTempDir/ </body> Figure 11 : Exemple de code source HTML

Ce que vous avez dcouvert, cest le code source HTML Hyper Text Markup Language qui est lorigine de la page WEB consulte. Il existe une autre manire de prsenter les informations, cest travers la cration de sites WEB Activit 4 Prsentez, dans un tableau, des exemples dadresses URL de sites WEB que vous connaissez en notant lobjet de chacun dentre eux.

II.2. Quelles sont les tapes de cration dun site WEB ?


Etape 1 : Analyse La premire tape de la cration dun site est lanalyse du problme. Il sagit, en effet, de considrer les points suivants : 1) Dfinition des objectifs du site La dfinition des objectifs prcde le design et l'organisation du site car les pages doivent tre crites pour remplir les objectifs spcifis. 123

Chapitre 6 - Elments de prsentation 2) Sparation du contenu en diffrentes sections Il faut essayer de sparer le contenu en sections en gardant en mmoire les objectifs raliser, et en plaant dans la mme section les informations qui se rapportent aux mmes sujets. 3) Rflexion concernant l'organisation et la navigation entre les diffrentes parties du site Cette tape-ci consiste structurer l'information en un groupe de pages. Il faut dfinir un type de structure. Les modles les plus courants sont dtaills ci-aprs. Il faudra combiner plusieurs types de structures pour votre site WEB. a) Modle hirarchique C'est probablement le modle le plus logique pour structurer un site. On doit d'abord faire un choix parmi des sujets gnriques puis, plus on avance, plus les sujets deviennent particuliers. Dans une structure hirarchique, il est facile de s'y retrouver car les choix sont limits. On peut aller un niveau au-dessus pour des sujets plus gnriques ou un niveau en dessous pour des sujets plus dtaills. Il est intressant de fournir un lien vers le menu principal, de faon ce que le lecteur puisse retourner rapidement un endroit connu. Dans cette organisation, la page d'accueil home page fournit une vue d'ensemble du contenu accessible via des liens.
home page

Figure.VI. 7 : Modle Hirarchique

Il faut viter d'inclure trop de niveaux et trop de choix ; 2 ou 3 niveaux sont un bon nombre. Trop de pages de menu conduisent au "voice mail syndrome", c'est--dire qu'aprs avoir choisi parmi trop de niveaux, le visiteur oublie la raison de sa visite. b) Modle linaire Une autre faon d'organiser un site WEB est le modle linaire ou squentiel. Ce modle est assez similaire la manire dont on parcourt les documents imprims. Dans un modle linaire, la page d'accueil est le titre ou l'introduction et chaque page suit squentiellement. Un contexte linaire est trs rigide et limite la libert du lecteur pour explorer et du crateur pour prsenter l'information. Cette structuration est nanmoins trs intressante pour mettre en ligne des sujets qui sont trs linaires comme des livres, des instructions, etc. Afin d'assouplir la rigidit de ce modle, on peut utiliser le modle linaire avec des alternatives qui autorisent le lecteur dvier du chemin principal. c) Modle combinant structure linaire et hirarchique Ce modle combinant les deux types d'organisations est un modle courant sur le WEB. Il convient bien pour la mise en ligne de documents trs structurs mais linaires. Comme on mlange deux types de structures, on trouve gnralement des liens vers les pages prcdentes et suivantes, les niveaux suprieurs et infrieurs. Mais dans ce contexte, que signifie page prcdente ou page suivante? Il faut donc faire attention en utilisant les termes prcdents, suivants, etc. et les rendre plus explicites en ajoutant quelques mots. 124

Chapitre 6 - Elments de prsentation d) Modle WEB

Un WEB est un ensemble de documents avec peu ou pas de structure. La seule chose qui lie les pages entre elles, c'est un lien. Le lecteur passe de document en document en suivant les liens environnants. Les structures WEB permettent au visiteur de naviguer librement dans le site.

home page

Fig.VI. 8 : Modle WEB

Ce type de structure est trs dsorientant quand le visiteur a un objectif en tte. Pour solutionner le problme on peut soit prvoir sur chaque page un lien vers la page d'accueil, soit inclure une carte du site avec une indication de la position du visiteur dans la structure. 4) Prparation d'un story-board Cette tape consiste dfinir le contenu de chaque page et prvoir les liens de base qui vont servir la navigation entre ces diffrentes pages. Quand on utilise une des structures dfinies auparavant, la ralisation du story-board peut tre simple, mais si l'on combine plusieurs types de structures, la ralisation du story-board devient plus complique. Le story-board permet d'avoir une vue d'ensemble de ce quoi ressemblera le site une fois termin. Il sert comme repre lors du dveloppent des diffrentes pages WEB. Dans le cas de grands sites, le story-board permet plusieurs personnes de dvelopper diffrentes parties du site. Un story-board ressemble un ensemble de feuilles de papier. Chaque feuille reprsente une page du site, avec une liste de points que la page va dcrire et les liens que cette page va inclure. Etape 2 : Ralisation Pour crer une page WEB, il y a 2 mthodes : 1) Emploi du code HTML Ecrire directement le code source de la page WEB en utilisant le langage HTML et ses balises. 2) Utiliser un logiciel de cration de pages WEB Ce sont des logiciels appels des diteurs WYSIWYG (What You See Is What You Get : ce que vous voyez est ce que vous obtenez) ; Ce sont des diteurs o l'on ne voit pas le code HTML qui est gnr par le programme. Ce genre d'diteur est trs convivial et trs facile utiliser.

125

Chapitre 6 - Elments de prsentation

Exemples d'diteurs WYSIWYG


Nom de lditeur Microsoft Word Caractristiques Les nouvelles versions du Word peuvent servir crer des pages HTML. Pour cela il faut utiliser l'option enregistrer en HTML du menu fichier C'est l'diteur spcialis de Microsoft pour la conception de pages WEB et la gestion des sites web. Cet diteur permet de crer des pages WEB mais aussi de crer des pages dynamiques. Il possde aussi un module qui permet de vrifier la compatibilit du code avec les diffrents navigateurs. Crer des pages avec cet diteur est trs simple. C'est un logiciel libre, complet, puissant et simple utiliser.

Microsoft Front Page

Macromedia Dreamweaver

Filemaker Homepage 3.0 Composer de Mozilla

Oprations de base d'un diteur de cration de pages WEB


Cration d'un dossier et de la premire page d'un site (Fig.VI. 9) : Il s'agit de crer un dossier racine du site. Au lancement, le logiciel ouvre une page vierge enregistrer sous le nom index.htm: c'est la page d'accueil du site.

Fig.VI. 9 : Premire page d'un site

Insertion de fichiers : il suffit de placer le curseur l'endroit de l'insertion du fichier et d'activer la commande d'insertion de fichiers en spcifiant le format voulu.

126

Chapitre 6 - Elments de prsentation Insertion des images : Il s'agit d'activer la commande d'insertion d'images et de spcifier la source partir de la fentre qui sera active, exemple (Fig.VI. 10) :

Fig.VI. 10 : Fentre permettant de dfinir la source de l'image insrer

Insertion de tableaux (Fig.VI. 11) : Il faut activer la commande d'insertion de tableaux puis dfinir le nombre de lignes et de colonnes ncessaires en prcisant : - le type d'alignement du tableau dans la page - l'absence ou la prsence d'une bordure - l'espacement entre les cellules

Fig.VI. 11 : Fentre permettant de dfinir la source de l'image insrer

127

Chapitre 6 - Elments de prsentation Insertion de liens : une expression, un bouton ou une image peut tre l'objet d'un lien. Il existe deux types de liens : - Les liens internes : ils permettent un utilisateur, par un simple click sur le lien, de se retrouver un endroit prdfini du document. Afin d'insrer un lien interne, il est ncessaire d'indiquer au navigateur deux endroit : le dpart et la destination. - Les liens externes : ils permettent de renvoyer l'utilisateur vers une autre page WEB; il suffit alors de spcifier l'adresse de la page destination (Fig.VI. 12).

Fig.VI. 12 : Fentre permettant de dfinir un lien externe

Insertion de formulaires : Activez la commande d'insertion de formulaires et choisissez le modle qui vous convient. Etape 3 : Hbergement Une fois le site est ralis, il ne sera utile que s'il devient accessible. Pour cela il faut qu'il soit plac sur un serveur qui est connect en permanence Internet : c'est l'tape de l'hbergement (en anglais Hosting). On distingue l'hbergement gratuit et l'hbergement payant. Etape 4 : Se faire connatre Il existe diffrents moyens afin que les internautes sachent que votre site a t hberg et puissent le visiter : 1) Les moteurs de recherche / annuaires : Le meilleur moyen de s'attirer les surfeurs, est d'tre connu des moteurs de recherche/annuaires. Pour indexer un site, les moteurs de recherche se basent sur le contenu du site en lui-mme : il faut choisir des titres attrayants. 2) Par mail : La plupart des clients mails actuels vous permettent d'ajouter une signature la fin de vos mails. Cette signature est en fait une suite de lignes dans lesquelles il vous suffit d'insrer l'adresse de votre site WEB, de faon ce que vos correspondants puissent aller le visiter. 3) Dans les newsgroups : Il existe des groupes de discussion spcialement conus pour faire de la publicit. 128

Chapitre 6 - Elments de prsentation

III - Retenons

Une prsentation est un moyen de communication bas sur lassemblage


de squences de types texte, image, sonore, utilise essentiellement dans les domaines de la formation, de lenseignement,

Un logiciel de prsentation permet son utilisateur de crer des


documents comportant des animations et dont les paramtres dexploitation sont personnalisables.

Pour crer une prsentation, il est important de dfinir son thme et les
contenus avant de commencer la ralisation des diverses diapositives.

Un site Web est un ensemble de pages relies par des liens de diverses
catgories.

Pour crer un site Web, il est possible dutiliser le langage HTML ou lun
des diteurs existants.

Une page Web peut comporter diffrents lments : texte, image, son,
animations, etc.

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Chapitre 6 - Elments de prsentation

EXERCICES
Exercice n 1
Donnez les principales tapes de ralisation dune prsentation.

Exercice n 2
Utilisez un logiciel de prsentation pour raliser des diapositives dcrivant vos sports prfrs.

Exercice n 3
Votre enseignant dinformatique vous a charg de raliser un dossier dans lequel vous devez prsenter les diffrentes matires tudies en 2me anne de la filire Technologie de linformatique. Utilisez un logiciel de prsentation pour raliser ce dossier.

Exercice n 4
Dans le club de sant de votre tablissement, lanimateur du club vous propose de collecter puis de prsenter des donnes relatives au thme " Protection de lenvironnement ". 1/ Utilisez Internet pour collecter ces informations. 2/ Ralisez une prsentation laide dun logiciel de prsentation.

Exercice n 5
Reprenez lexercice n2 et crez un site Web de vos sports prfrs.

Exercice n 6
Reprenez lexercice n3 et crez un site Web prsentant les diffrentes matires tudies raison dune matire par page.

Exercice n 7
Reprenez lexercice n4 et crez un site Web prsentant le thme "Protection de lenvironnement".

Exercice n 8
Crez un site Web prsentant votre tablissement et comportant des images et des statistiques de lvolution du nombre des enseignants et des lves.

130

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

C HAPITRE 7

Introduction la rsolution de problmes et la programmation


Objectifs Comprendre les diffrentes tapes de rsolution d'un problme par ordinateur. S'approprier une mthodologie de rsolution de problmes l'aide de l'ordinateur. Plan du chapitre
I. II. III. IV. V. VI. Introduction Spcification et analyse d'un problme. Ecriture d'un algorithme Traduction en un programme excutable par ordinateur Excutions et tests Retenons

Exercices Lectures

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

CHAPITRE 7

Introduction la rsolution de problmes et la programmation


I. Introduction
Nous avons vu dans les chapitres prcdents, plusieurs applications informatiques qui nous ont servis raliser diffrentes tches. Pour pouvoir exploiter le micro-ordinateur, nous avons toujours utilis un ensemble de programmes runis dans une application appele systme d'exploitation. Dans un tel environnement, nous avons utilis le logiciel MS Word pour produire un texte ou un document, MS PowerPoint pour raliser une prsentation, MS Internet Explorer pour naviguer sur Internet, une panoplie de logiciels pour traiter les images, les sons, les squences vidos, etc. Toutes ces applications sont conues et ralises pour des fins bien dtermines. Les auteurs de ces applications sont des particuliers ou des socits. Certaines applications sont gratuites, d'autres sont payantes. Dans tous les cas, ces applications sont des solutions pour rsoudre des problmes donns. Elles sont assez bien dveloppes et ont demand beaucoup d'efforts et de travail. Dans ce chapitre, nous allons comprendre comment fait-on pour raliser de petites applications servant rsoudre de petits problmes. Partant dun problme donn, on se propose de lui trouver une solution informatique. Cette solution peut tre trouve grce une application dj conue et essaye. Ce nest pas le but de ce cours. Lobjectif est de produire un programme permettant de rsoudre ce problme Demble, plusieurs questions vont se poser. Comment va-t-on rdiger une solution au problme pos. Comment va-t-on traduire la solution trouve lordinateur ? Quel langage choisir pour cette traduction ? Ces questions vont dicter une certaine conduite suivre dans le dveloppement d'une solution. D'abord, il est impratif de bien reposer le problme dans tous ses dtails afin de lever tout quivoque et toute ambigut. Une fois l'nonc devenu clair, on commencera dvelopper une solution en passant par plusieurs tapes. Nous allons traiter ces tapes une une dans les paragraphes qui vont suivre.

II. Spcification et analyse du problme


Cest ltape la plus importante dans la rsolution dun problme. Il existe plusieurs approches pour dvelopper une solution un problme donn. Les plus connues sont lapproche ascendante et lapproche descendante. Chacune delles pourra tre amliore en utilisant les modules quils soient fonctions ou procdures. Mais regardons de prs ces deux approches et essayons de comprendre ltat de pense de chacune. Commenons par une activit.

132

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation Activit 1 On se propose dcrire un programme qui dtermine et affiche la dcision que le conseil d'une classe prendra pour chacun des lves. La classe compte n lves. Nous constatons clairement que le conseil va entreprendre la rptition d'une action. L'action en question est d'valuer un lve donn et dcider de son cas. En effet, les membres vont traiter un un tous les lves de la classe et dcider du passage et de la mention attribuer. Pour cette premire approche, nous allons nous intresser dabord au rsultat. Ce dernier apparat comme une suite de dcisions que nous allons appeler " Dcisions". Pour formuler ce rsultat, nous allons utiliser des termes assez proches du langage naturel et traduisant des actions rptitives et slectives. Nous obtenons la dfinition suivante du rsultat "Dcisions"
Dcisions : Initialisation1, Pour i de 1 n rpter {Dcision concernant le ime lve}

Maintenant, regardons comment formuler ou crire la dcision du ime lve. On nommera cette action "Dcision".
Dcision : Initialisation2 si (moyenne_i <10) alors {decision = " redouble "} sinon si (moyenne_i <12) alors {decision = " admis passable "} sinon si (moyenne_i <14) alors {decision = " admis assez bien "} sinon si (moyenne_i <16) alors {decision = " admis bien "} sinon {decision = " admis trs bien "}

Nous remarquons maintenant que nous avons besoin d'avoir la moyenne de l'lve i pour pouvoir dcider de son passage. Cette moyenne peut tre fournie avec toutes les autres moyennes au niveau de la premire initialisation ou encore au moment o on commence le traitement du ime lve donc au niveau de l'initialisation2. Vous dduisez par vous-mme que Initialisation1 et Initialisation2 comporteront les actions ncessaires pour le bon droulement des rptitions ou des slections qui suivent. Nous allons convenir que toutes les moyennes ont t prpares au niveau du premier module d'initialisation. Ainsi, la dfinition de l'objet Dcisions devient :
Dcisions : Initialisation1, Pour i de 1 n rpter Dcision : Initialisation2 si moyenne_i <10 alors {decision = " redouble "} sinon si moyenne_i <12 alors {decision = " admis passable "} sinon si moyenne_i <14 alors {decision = " admis assez bien "} sinon si moyenne_i <16 alors {decision = " admis bien "} sinon {decision = " admis trs bien "} Fin si Fin Pour

Remarquons que les mots FinPour et FinSi servent respectivement dlimiter les actions de la rptition ou de la slection. 133

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation Nous continuerons la dfinition de tous les lments que nous dcouvrirons au fur et mesure dans le dveloppement et la spcification du problme. Nous arrterons cette opration quand tous les objets voqus seront entirement dfinis. Dans cette approche, vous avez vu que le dveloppement dune solution se fait d'une faon systmatique. Nous commenons par le rsultat et nous descendons pas pas vers les actions lmentaires ncessaires. Cette approche va nous permettre d'aborder un un tous les lments qui entrent dans l'analyse du problme. Cette approche est appele analyse descendante. A l'encontre de cette approche, il existe une autre approche dite ascendante. Le principe de cette dernire consiste prparer les objets et les actions jugs utiles pour arriver au rsultat. Ensuite et pour dvelopper la solution, nous devons trouver les liaisons adquates pour assembler ces outils. Essayons d'appliquer cette mthode au mme problme prcdemment pos. Avant de commencer, prcisons que l'analyse adopter dans la rsolution d'un problme s'appuie sur un mode de pense bien prcis. Les deux approches descendante et ascendante sont deux modes de pense totalement diffrents. Oublions la prcdente approche et abordons le problme d'une faon ascendante. Nous allons d'abord prparer les notes et faire le calcul de la moyenne Moy. L'action pourra tre rduite une simple saisie de celle-ci. Nous allons traduire ceci par les termes : Lire (Moy) Ayant cette moyenne, comment allons-nous dcider du sort d'un lve ? Traduisons cette action par :
si Moy <10 alors {decision = " redouble "} sinon si Moy <12 alors {decision = " admis passable "} sinon si Moy <14 alors {decision = " admis assez bien "} sinon si Moy <16 alors {decision = " admis bien "} sinon {decision = " admis trs bien "} Fin si

Cette action tant prte, essayons d'en faire une rptition.


Pour i de 1 n rpter si (Moy <10) alors {decision = " redouble "} sinon si (Moy <12) alors {decision = " admis passable "} sinon si (Moy <14) alors {decision = " admis assez bien "} sinon si (Moy <16) alors {decision = " admis bien "} sinon {decision = " admis trs bien "} Fin si Fin Pour

On continuera l'ajout des instructions traduisant la saisie des donnes et ventuellement une autre action d'affichage du rsultat pour aboutir la solution. Nous avons vu deux approches diffrentes du point de vue raisonnement. Bien entendu, il est clair que le but est de trouver une solution au problme pos.

134

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation La question maintenant est laquelle choisir des deux ? En partant du fait que le but de cet apprentissage est le dveloppement chez l'apprenant d'un mode de pense structure et d'une systmatisation dans l'laboration d'une solution un problme donn, nous pencherons vers la mthode descendante. Cette mthode a l'avantage de rendre systmatique la recherche d'une solution. Nous ne ferons pas une exclusion de l'autre approche, bien au contraire, nous verrons que dans certains problmes, l'approche ascendante est beaucoup plus facile appliquer. A ces deux approches, nous ajouterons la fin de ce cours, l'approche modulaire qui consiste diviser la solution en modules paramtrables, en l'occurrence, les fonctions et les procdures.

III. Ecriture d'un algorithme


Une fois la spcification acheve, nous allons rcrire dans l'ordre chronologique d'excution toutes les actions voques. Nous obtiendrons une suite finie d'actions ou d'instructions. Une telle suite est appele algorithme. Le mot algorithme provient du nom du mathmaticien arabe : Mohamed Ibn Hassen El Khawarizmi. Il est n en 750 Khawarism, un village perse et est mort en 840. On lui doit aussi le mot "algbre" de son livre "Al Jabr wal Moukabalah". Que ce soit dans la spcification ou encore plus dans l'algorithme, nous avons besoin de faire des conventions d'criture et de notation pour rdiger la solution cherche. Gnralement, ce genre de notation est assez proche du langage naturel mais assez restrictif et prcis.

III.1. Notation algorithmique


Comme indiqu prcdemment, il est trs difficile d'utiliser le langage naturel pour dvelopper un algorithme compte tenu de la diversit des sens et la multitude des synonymes et la pluralit smantique des expressions. On convient alors de dfinir un vocabulaire rduit et prcis servant noter les diffrentes actions pour crire un algorithme. Comme pour tout langage ou toute notation, on dfinira une smantique claire et une grammaire prcise et stricte. Exemples de notation Pour traduire la saisie d'une note, nous donnons un nom cette note, N1 par exemple, et nous traduisons la saisie par : Lire (N1) Cette notation algorithmique signifie que le programme, lors de son excution, demande l'utilisateur de saisir un nombre qu'il mettra dans le contenant N1. Retenez pour l'instant que N1 est un case mmoire ou un endroit permettant de garder ce rel. Au cours de l'analyse, on pourra se trouver contraint de dfinir une inconnue V qui a figur dans une expression prcdente. Quand on sait que V est une donne que l'utilisateur devra fournir au programme, on traduira ceci par : V = DONNEE 135

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation Cette criture a la mme signification que : Lire (V). C'est uniquement le contexte au cours de l'analyse qui permettra le choix entre la notation Lire et la notation DONNEE. Regardons maintenant, la notation servant afficher quelque chose l'cran. Le verbe couramment utilis est : Ecrire Ce verbe convient bien avec d'autres supports de sortie tels que l'imprimante et les fichiers. Activit 2 On se propose de calculer et d'afficher la surface d'un disque de rayon donn. Nous allons voir comment crire la spcification de ce problme et comment partir de cette dernire, nous dduisons l'algorithme solution. Nous allons utiliser pour linstant les deux notations de saisie et d'affichage vues prcdemment. Spcification du problme Le rsultat de ce problme est l'affichage de la surface que nous allons nommer Surface. Ecrire (Surface) Dans cette action, Surface est un objet dfinir. Surface = . Rayon. Rayon

Dans cette dernire expression, l'objet Rayon est dfinir. Rayon = DONNEE Maintenant, tous les objets sont entirement dfinis, nous allons crire dans un ordre logique d'excution toutes les actions et les dfinitions cites dans la spcification. Ceci donnera d'une faon systmatique l'algorithme solution du problme pos. Appelons cet algorithme Calcul_surface. Algorithme :
0) 1) 2) 3) 4) Dbut Calcul_surface Lire (Rayon) Surface . Rayon. Rayon Ecrire (Surface) Fin Calcul_surface

Comme vous l'avez remarqu, nous allons convenir de donner un nom chaque algorithme. Chaque algorithme commence par le mot Dbut et se termine par le mot Fin. Activit 3 Ecrivez un programme qui calcule votre moyenne trimestrielle en informatique. Les donnes sont la note du devoir de contrle et celle du devoir de synthse. On suppose qu'elles ont respectivement un cfficient 1 et 2.

136

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation Spcification du problme


Rsultat : Ecrire (Moy) Moy = (DC + 2.DS) / 3 DC = DONNEE DS = DONNEE

Nous nous sommes abstenus d'expliquer littralement les objets comme nous l'avons fait dans l'activit prcdente vu la clart du problme. Nous ajouterons des explications quand nous en verrons lutilit. Algorithme :
0) 1) 2) 3) 4) 5) Dbut Moyenne Lire (DC) Lire (DS) Moy (DC + 2. DS)/3 Ecrire (Moy) Fin Moyenne

Activit 4 Ecrire un programme qui conjugue au futur, un verbe rgulier du premier groupe. Spcification Un verbe rgulier du premier groupe se termine par "er". Pour le conjuguer au futur, nous allons ajouter la terminaison adquate suivant la personne.
Rsultant : Conjugaison conjugaison = Ecrire Ecrire Ecrire Ecrire Ecrire Ecrire verbe = DONNEE Fin ("Je ", verbe, "ai") ("Tu ", verbe, "as") ("Il/elle ", verbe, "a") ("Nous ", verbe, "ons") ("Vous ", verbe, "ez") ("Ils ", verbe, "ont")

Nous savons que le rsultat est compos de plusieurs affichages, nous lui avons donn le nom Conjugaison puis nous l'avons dvelopp juste aprs. Les textes mis entre guillemets sont des messages et ils seront affichs tels quels. L'objet verbe contiendra le verbe rgulier du premier groupe, saisi par l'utilisateur. Algorithme :
0) 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Dbut Futur Lire (verbe) Ecrire ("Je ", verbe, "ai") Ecrire ("Tu ", verbe, "as") Ecrire ("Il/elle ", verbe, "a") Ecrire ("Nous ", verbe, "ons") Ecrire ("Vous ", verbe, "ez") Ecrire ("Ils/elles ", verbe, "ont") Fin Futur

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

IV. Traduction en un programme excutable par ordinateur


Les deux tapes prcdentes sont les plus importantes dans la rsolution d'un problme. Il reste cependant les dernires tapes lies troitement l'ordinateur. Il faudra trouver un moyen de rendre l'algorithme solution comprhensible par la machine. L'opration consiste crire cet algorithme dans un langage de programmation. Il en existe des centaines, mais quelques uns, de part leurs structures et leurs vocations sont plus connues que d'autres. Nous en citons quelques-uns : COBOL (COmmun Business-Oriented Language) FORTRAN (FORmula TRANslation) BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) PASCAL (c'est un hommage au savant Blaise Pascal) C ADA (C'est un hommage Ada Lovelace, la 1re femme programmeur) Le langage Pascal est assez structur, trs pdagogique et se prte bien pour l'enseignement. Il permet une traduction simple des algorithmes que nous allons dvelopper. C'est pour cette raison que nous allons l'utiliser pour crire nos programmes. De temps autres, nous donnerons des traductions en C pour le besoin de la section Informatique industrielle.

IV.1. Comment crire un programme ?


Une fois l'algorithme tabli et test, on commence penser traduction et codage en un langage de programmation. Pour ce dernier, il faudra connatre le vocabulaire, la syntaxe, les instructions, les reprsentations des donnes et leurs contraintes, les diffrents modules ou units constituantes, etc. Ces connaissances vont permettre de traduire un algorithme pour avoir le programme source. Gnralement, chaque langage est muni d'un diteur de textes qu'on pourra utiliser pour dvelopper les programmes sources. Le programme dvelopp est sous la forme d'un fichier.

IV.2. L'interprtation ou la compilation


Pour excuter le programme crit, il faut encore le traduire en langage machine. C'est ce dernier qui est excutable par la machine. Il existe deux manires de traduire en langage machine. Soit on traduit et on excute au fur et mesure les diffrentes instructions du programme source. On dit qu'on fait de l'interprtation ou encore que le langage est interprt. Cette mthode a l'inconvnient de la lenteur et du plantage la premire erreur. Soit on traduit le programme source en un autre programme dit excutable et il s'agit dans ce cas de la compilation ou encore que le langage de programmation est compil. Lors de la compilation, le traducteur rvle toutes les erreurs de vocabulaire et de syntaxe et permet donc de les corriger.

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

INTERPRETATION

Programme source

Excution par l'ordinateur

COMPILATION Programme excutable Nous citons comme exemple de langages interprts le BASIC et comme exemples de langages compils le Pascal et le C. Autre lment important prendre en compte et qui dpend essentiellement du langage est la reprsentation des donnes. Nous savons que pour excuter un programme, il faudra l'installer dans la mmoire vive ou la RAM. Et quelque soit la taille de la RAM, elle restera d'une grandeur finie. Nous comprenons par l que les donnes numriques avec leurs divers types ainsi que les donnes alphanumriques sont reprsentes par des grandeurs finies ou limites. C'est d'ailleurs pour cette raison que la majorit des langages exigent priori une identification de la structure et du type des donnes. Nous reviendrons plus en dtail sur ces points dans le prochain chapitre. Suite ce que nous venons d'avancer, il est donc ncessaire de dresser un tableau de codification des objets. Il comporte pour un objet, le nom, le code ou encore le nom qu'on va lui attribuer dans le programme, nous sommes parfois obligs de coder autrement l'objet pour ne pas interfrer avec des mots rservs au programme, le type, et ventuellement le rle. Le type va permettre au langage de prparer l'espace mmoire adquat cet objet. Voici un exemple de tableau de codification des variables. NOM MO TO Activit 5 Nous allons reprendre l'algorithme de l'activit et le traduite en Pascal, en BASIC et en C. Commenons par le tableau de codification des variables. NOM DC DS Moy CODE DC DS DC TYPE rel rel rel ROLE note du devoir de contrle note du devoir de synthse moyenne trimestrielle CODE MO TOT TYPE rel rel ROLE Moyenne Total

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation Traduction en BASIC


10 20 30 40 50 60 REM Moyenne INPUT DC INPUT DS Moy=(DC + 2*DS)/3 PRINT Moy END

Traduction en PASCAL
PROGRAM Moyenne; USES WINCRT; VAR DC, DS, Moy : REAL; BEGIN CLRSCR; READLN(DC); READLN(DS); Moy := (DC + 2*DS)/3; WRITELN(Moy); END.

Traduction en C
#include <stdio.h> void main(); { float DC, DS; float Moy; scanf("%f",DC); scanf("%f",DS); moy = (DC + 2*DS)/3; printf("%f",Moy); }

Activit 6 Reprenez l'algorithme de la conjugaison d'un verbe rgulier du premier groupe vu dans l'activit 4 et traduisez-le en Pascal et C. Traduction en Pascal
PROGRAM Futur; uses WINCRT; VAR verbe : STRING; BEGIN READLN(verbe); WRITELN('Je ', verbe, 'ai'); WRITELN('Tu ', verbe, 'as'); WRITELN('Il/elle ', verbe, 'a'); WRITELN('Nous ', verbe, 'ons'); WRITELN('Vous ', verbe, 'ez'); WRITELN('Ils/elles ', verbe, 'ont'); END.

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation Traduction en C


#include <stdio.h> void main(); { char verbe[20]; scanf ("%s",verbe); printf ("Je ",verbe,"ai"); printf ("Tu ",verbe,"as"); printf ("Il/elle ",verbe,"a"); printf ("Nous ",verbe,"ons"); printf ("Vous ",verbe,"ez"); printf ("Ils/elles ",verbe,"ont"); }

V. Excutions et tests
Une fois l'criture du programme source acheve, nous allons procder aux excutions. Ces oprations consistent tester le programme obtenu et s'assurer qu'il rpond bien la question et fait effectivement ce que nous lui demandons de faire. Pour cela, il est ncessaire de prparer un jeu de tests bien choisis et de les essayer ce programme. Bien entendu, cette tape devra permettre de corriger les ventuelles erreurs et de s'assurer de la justesse de ce programme. Activit 7 Saisir le programme Pascal de l'activit 6 relatif la conjugaison au futur. Sauvegarder le code source sous le nom futur.pas. Formez le programme excutable futur.exe. Tester votre programme pour les verbes : marcher, chanter, manger, nager, aller.

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

VI - Retenons 1 - La spcification d'un problme est par dfinition l'interprtation exacte et non ambigu de ce que le programme devra raliser. Elle comporte les structures de tous les objets voqus en commenant par le rsultat du problme et en adoptant une approche descendante. Ces structures concernent les donnes et les actions. 2 - Un algorithme est une suite ordonne et finie d'actions ou d'instructions servant rsoudre un problme donn. 3 - Les programmes sources crits l'aide d'un langage compil sont des textes non excutables. Il faut les compiler pour obtenir les programmes excutables correspondants.

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Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

EXERCICES
Exercice n 1
Dfinir la dmarche descendante.

Exercice n 2
Qu'est ce qu'un algorithme ?

Exercice n 3
Quelle est la notation algorithmique qui traduit la saisie d'une donne via le clavier ?

Exercice n 4
Quelle est la notation traduisant une sortie de donnes l'cran ?

Exercice n 5
Quelles sont les tapes faire pour rsoudre un problme l'aide de l'ordinateur ?

Exercice n 6
Citer au moins trois langages de programmation ?

Exercice n 7
Qu'appelle-t-on compilation et interprtation ? Donner une spcification et dduire un algorithme solution chacun des problmes suivants :

Exercice n 8
On se propose de convertir en heures, minutes et secondes, un temps donn en secondes.

Exercice n 9
Ecrivez un programme qui conjugue un verbe rgulier du premier groupe l'imparfait.

Exercice n 10
Dcrivez avec exactitude le chemin pour aller pied du lyce la municipalit ou un autre lieu connu de la ville.

Exercice n 11
Dterminez est afficher le plus petit de deux nombres donns.

Exercice n 12
Dterminez si trois points donns sont sur une mme ligne.

Exercice n 13
On dispose de deux rcipients contenant respectivement de l'huile et du lait. On se propose de mettre le lait dans le rcipient qui contenait l'huile et rciproquement. Dcrivez en dtails les tapes faire et les ventuels objets ncessaires.

Exercice n 14
Rsolvez une quation du 1er degr dans l'ensemble des rels. 143

Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation

Lecture
"La programmation est l'art d'utiliser la puissance des ordinateurs pour dguiser en intelligence leur extrme stupidit". Cette formule due B. Meyer et C. Baudoin est trs significative. Il est bien vrai en effet que l'ordinateur n'est rien d'autre qu'un automate capable d'excuter des actions (oprations) dites lmentaires. Il ne possde d'ailleurs qu'un rpertoire limit de telles actions. La puissance de l'ordinateur et l'tude de ses domaines d'applications reposent essentiellement sur la possibilit qu'il a d'excuter automatiquement des suites d'oprations extrmement longues. Un programme est un ensemble d'instructions pour commander l'excution de telles suites. Lorsque la suite d'oprations lmentaires permettant de rsoudre un problme atteint une certaine longueur et une certaine complexit (plusieurs milliers, voire plusieurs millions d'oprations), la conception du programme devient extrmement difficile. Grce la puissance des ordinateurs, il est en effet possible aujourd'hui de chercher rsoudre des problmes d'une taille bien suprieure tout ce qui tait simplement imaginable auparavant. L'esprit humain est mal prpar matriser leur complexit. L'obligation de spcifier d'une manire extrmement prcise et rigoureuse le droulement pas pas d'un "traitement de l'information" entrane la difficult de la programmation. Beaucoup plus que l'apprentissage de tel ou tel langage particulier, la programmation ncessite l'acquisition d'un mode de pense nouveau. La programmation, un art plutt qu'une science ? Oui sans doute, dans la mesure o l'heure actuelle, il n'est gure possible de dgager des rgles absolues pour crire de "bons programmes". S'il nous faut dfinir la programmation, nous dirons qu'elle est l'art de concevoir et d'exprimer des algorithmes. C'est un exercice difficile. Il existe cependant des mthodes pour systmatiser certains aspects, mthodes que tout programmeur devrait connatre. L'apparition des premiers langages de programmation fut un tournant dcisif dans le dveloppement de l'informatique. Leur rapide succs eut cependant une consquence nfaste : la programmation fut pendant un temps (trop long, hlas) considre comme la codification d'algorithmes dans un langage donn, certains langages tant conus pour la gestion, d'autres pour les calculs scientifiques, d'autres enfin pour des domaines encore plus spcialiss. En fait, quel que soit le domaine d'application, les objets lmentaires traiter et les ides fondamentales pour la conception des programmes sont les mmes ; ce sont ces ides qu'il est important d'enseigner. De mme que l'utilisation d'un langage de programmation permet de s'affranchir de telle ou telle machine particulire, il nous semble fondamental de prsenter les concepts lmentaires de la programmation indpendamment de tout langage particulier.
J.-P. LAURENT Initiation l'analyse et la programmation DUNOD

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Chapitre 8 - Les structures de donnes

C HAPITRE 8

Les structures de donnes


Objectifs Dfinir les notions de constante et de variable Dclarer des variables de type simple, de type chane de caractres et de type tableau Distinguer les types simples du type tableau Plan du chapitre
I. Les constantes II. Les variables III. Les types de donnes IV. Retenons

Exercices

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Chapitre 8 - Les structures de donnes

CHAPITRE 8

Les structures de donnes


Dans ce chapitre, vous allez apprendre manipuler les donnes utiliser pour rsoudre un problme. En plus des notions de variable et de constante, vous allez dcouvrir les types des donnes les plus utiliss.

I. Les constantes
Activit 1 Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez des constantes connues et utilises dans plusieurs disciplines, donnez des valeurs approches de celles-ci : Constantes La constante PI Charge lmentaire q Masse de l'lectron Masse du proton Masse du neutron Nombre d'or Valeurs approches

I.1. Dfinition
Une constante est une donne dont on dcide de garder la valeur inchange tout le long dun algorithme.

I.2. Dclaration dune constante

Dclaration algorithmique
Objet Identifiant de la constante Type / Nature Constante = valeur de la constante Rle Rle

Exemple Objet PI Type / Nature Constante = 3,14 Rle

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Chapitre 8 - Les structures de donnes

Dclaration en Turbo Pascal


CONST Identificateur_constante = valeur_constante ; Exemple CONST PI=3.14 ; La constante est caractrise par un nom et un type. Son type est celui de la valeur qui lui est attribue.

I.3. Application
Soit calculer et afficher le primtre dun cercle de rayon R. Prsentez la spcification de ce problme.

II. Les variables


Activit 2 Pour chaque rayon donn, calculez le primtre du cercle correspondant : PI 3.14 3.14 3.14 R 2.5 1.25 4.5 P

On constate que PI est une constante tandis que R et P prennent des valeurs diffrentes. P et R sont appels des variables.

II.1. Dfinition
Une variable est un objet pouvant prendre diffrentes valeurs lors de lexcution dun algorithme. Une variable est caractrise par :

son identificateur (nom) son type son contenu

Contenu Nom (Type)

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Chapitre 8 - Les structures de donnes Exemple Identificateur Rayon Moyenne Num_mois Nom Voyelle Contenu 5.2 13.45 5 Salah a

II.2. Dclaration dune variable

Dclaration algorithmique
Objet Identifiant de la variable Exemple Objet P R Type / Nature Rel Rel Rle Primtre du cercle Rayon du cercle Type / Nature Type de la variable Rle Rle de la variable dans lalgorithme

Dclaration en Turbo Pascal


VAR Identificateur_variable : Type_variable ; Exemple VAR P,R :REAL ;

III. Les types de donnes


Une variable est caractrise par son nom, son type et son contenu. Le type permet de dterminer :

lensemble des valeurs qui peuvent tre affectes la variable en question. lensemble des oprations quon peut appliquer sur cette variable.
Un type est dsign par un identificateur (nom). Exemple Identificateur Rayon Moyenne Num_mois Nom Voyelle Contenu 5.2 13.45 5 Salah a 148 Type Rel Rel Entier Chane de caractres Caractre

Chapitre 8 - Les structures de donnes

III.1. Le type entier


a) Le domaine des valeurs du type entier Lensemble des valeurs du type entier dpend des types employs dans le langage de programmation. En effet, le langage Turbo Pascal fournit cinq types entiers prdfinis. Chacun d'eux concerne un sous-ensemble particulier des nombres entiers. Le type entier est exprim sous diffrentes formes : Type relatif lentier Byte Word Longint Shortint Integer Remarque Afin de faciliter le travail et viter toute incompatibilit entre la solution algorithmique et sa traduction en Turbo Pascal, on supposera quau type entier, employ en algorithmique, lui correspondra le type Integer en Turbo pascal. Nanmoins, il est conseill d'employer lors de la traduction de l'algorithme le type entier convenable. Exemple Si on demande la machine de calculer la factorielle de 8 (8!). Par dfinition, 8! = 1*2*3*4*5*6*7*8 = 40320 D'aprs la valeur trouve, est-il judicieux de choisir le type Integer comme type du rsultat trouv ? On sait que le domaine des valeurs du type Integer est : -32768 .. 32767. On voit bien que le rsultat 40320 dpasse la borne suprieure de l'intervalle. Prendre le rsultat dans une variable entire provoque un problme de dbordement qui engendre des calculs errons. Le type convenable, dans ce cas, est Longint. b) Les oprateurs arithmtiques sur les entiers Sur des oprandes de type entier, on peut appliquer les oprateurs arithmtiques suivants : Oprateur arithmtique Type du rsultat ENTIER ENTIER ENTIER REEL Domaine des valeurs 0..255 0..65 535 -2 147 483 648 .. 2 147 483 647 -128..127 -32768 .. 32767

+ * /

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Chapitre 8 - Les structures de donnes A part ces oprateurs arithmtiques usuels, iI existe deux autres oprateurs assez intressants intitules MOD et DIV dfinis comme suit : MOD : donne le reste de la division entire du premier oprande par le deuxime oprande. Exemple : (15 MOD 7 = 1). DIV : donne le quotient de la division entire du premier oprande par le deuxime oprande. Exemple : (15 DIV 7 = 2). Ces deux oprateurs sont binaires. MOD DIV c) Les oprateurs relationnels sur les entiers On peut appliquer les oprateurs relationnels usuels en adoptant les notations suivantes : Notation algorithmique Notation Turbo Pascal ENTIER ENTIER

= < >
d) La dclaration d'une variable entire Tableau de dclaration des objets Objet Nom-variable Activit 3 Type / Nature ENTIER Rle Rle

= <> <= < <= >

Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : INTEGER ;

Prsentez le tableau de dclaration des objets pour y dclarer des variables de type entier en spcifiant leurs rles. Traduisez ces dclarations en Turbo Pascal.

III.2. Le type rel


a) Le domaine des valeurs du type rel Un type rel possde un ensemble de valeurs qui engendrent un sous ensemble des nombres rels.Turbo Pascal en fournit cinq types diffrents.Chacun d'eux a un domaine de valeurs spcifique : Type relatif au rel Real Single Double Extended Comp 150 Domaine des valeurs 2.9E-39..1.7E38 1.5E-45..3.4E38 5.0E-324..1.7E308 3.4E-4932..1.1E4932 -9.2E18..9.2E18

Chapitre 8 - Les structures de donnes Remarques

Afin de faciliter le travail et d'viter toute incompatibilit entre la solution algorithmique et sa traduction en Turbo pascal, on supposera quau type Rel, employ en algorithmique, lui correspondra le type Real en Turbo Pascal. La borne infrieure du type REAL 2.9E-39 n'est rien d'autre que 2.9x10-39. En effet, la lettre E se lit "dix puissance" ou "dix exposant", 2.9 constitue la mantisse et -39 reprsente l'exposant.

b) Les oprateurs applicables sur les rels Les oprateurs arithmtiques sur les rels sont les mmes que sur les entiers excepts MOD ET DIV. Ces derniers ne sont appliqus quavec des entiers.. Les oprateurs relationnels sont applicables sur des rels. c) Dclaration d'une variable relle Tableau de dclaration des objets Objet Nom-variable Activit 4 Prsentez le tableau de dclaration des objets pour y dclarer des variables de type rel en spcifiant leurs rles. Traduisez ces dclarations en Turbo Pascal. d) Les fonctions arithmtiques standard La bibliothque Turbo Pascal, comme celle de la plupart des langages de programmation, est riche en fonctions arithmtiques dont voici les plus utilises :
Fonction TRUNC(x) ROUND(x) ABS(x) SQR(x) SQRT(x) INT(x) FRAC(x) COS(x) SIN(x) Rle Tronque une valeur relle en valeur entire. Arrondit une valeur relle lentier le plus proche. Renvoie la valeur absolue de x. Renvoie le carr de x. Type du paramtre x Rel Rel Rel/Entier Rel ou Entier Type du rsultat Entier Entier Type du paramtre Type du paramtre Rel Rel Rel Rel Rel Exemples TRUNC(5.27) vaut 5 TRUNC(-5.27) vaut -5 ROUND(7.49) vaut 7 ROUND(7.5) vaut 8 ROUND(7.99) vaut 8 ABS(-10) vaut 10 SQR(5) vaut 25 SQRT(5) vaut 2.236 INT(5.26) vaut 5.00 FRAC(5.26) vaut 0.26 COS(PI) vaut -1.00 SIN(PI) vaut 0.00

Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : REAL;

Type / Nature REEL

Rle Rle

Renvoie la racine carre de x s'il est Rel ou Entier positif sinon elle provoque une erreur. Renvoie la partie entire de x. Renvoie la partie fractionnaire de x. Renvoie le cosinus de x (x est en radians). Renvoie le sinus de x (x est en radians). Rel Rel Rel Rel

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Chapitre 8 - Les structures de donnes Activit 5 Ecrivez les expressions suivantes en Turbo Pascal Expressions 7x2+2x-1 -(b+)/(2a) -11x3/7y2 Cos( -1)+Sin( /2)

III.3. Le type boolen


Dfinition Une proposition est une phrase qui est soit vraie soit fausse. On lappelle aussi expression boolenne ou logique. a) Domaine des valeurs du type boolen Le type boolen comporte deux valeurs VRAI (TRUE en Turbo Pascal) et FAUX (FALSE en Turbo Pascal). On dfinit sur lensemble des propositions divers oprateurs boolens. b) Oprateurs logiques sur les boolens Ces oprateurs sont les suivants : Notation algorithmique NON ET OU OUex Notation en Turbo Pascal NOT AND OR XOR Rle Ngation Conjonction Disjonction Ou exclusif

Les tables de vrits de ces oprateurs sont rcapitules dans le tableau ci-dessous : Expression logique A VRAI VRAI FAUX FAUX Expression logique B VRAI FAUX VRAI FAUX NON(A) FAUX FAUX VRAI VRAI A ET B VRAI FAUX FAUX FAUX A OU B VRAI VRAI VRAI FAUX A OUex B FAUX VRAI VRAI FAUX

NB : Remarquons que loprateur NON ncessite un seul oprande, on dit quil est unaire par contre, tous les autres utilisent deux oprandes, on dit quils sont binaires. Activit 6 Evaluez les propositions suivantes : Propositions (10<5) ET (8>0) (ROUND(7.5)=7) OU(SQRT(2)>2) (TRUNC(5.26)=5) ET (NON(SIN(PI)>1)) 152

Chapitre 8 - Les structures de donnes c) Dclaration d'une variable boolenne Tableau de dclaration des objets Objet Nom-variable Exemple Tableau de dclaration des objets Objet Type / Nature Rle Elle est vraie si un entier est gal 0 et faux sinon. Dclaration en Turbo Pascal VAR Nulle : BOOLEAN; Type / Nature BOOLEEN Rle Rle Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : BOOLEAN;

nulle

BOOLEEN

Priorit des oprateurs Oprateurs - , NOT *, / , DIV, MOD, AND +, -, OR, XOR = , <> , < , > <= , >= Priorit Haute Deuxime Troisime Quatrime Catgorie Oprateurs unaires Oprateurs multiplicatifs Oprateurs additifs Oprateurs relationnels

Rgles de priorit 1) Un oprande entre deux oprateurs de priorit diffrente est li l'oprateur de plus haute priorit. 2) Un oprande entre deux oprateurs de mme priorit est li celui de gauche. 3) Les expressions entre parenthses ont la priorit quel que soit le niveau interne.

III.4. Le type caractre


a) Domaine des valeurs du type caractre Un caractre est reprsent par le caractre lui-mme plac entre deux apostrophes. On distingue plusieurs types de caractres : les lettres alphabtiques: les lettres en majuscules [A..Z] les lettres en minuscules [a..z] les chiffres [0..9] les symboles comme la touche Echappe (Escape) !, $,>,,, les caractres non imprimables comme le retour chariot, la touche Echappe (Esc), Tous ces caractres sont ordonns selon leurs codes ASCII variant de 0 255. (Voir tableau des codes ASCII lannexe 1). 153

Chapitre 8 - Les structures de donnes Exemples Caractre A B Z a b 2 3 ? (caractre blanc) Remarques D'aprs ces exemples, on peut constater que : les chiffres, les lettres en majuscule et les lettres en minuscule ont des codes ordonns et contigus les lettres en majuscule prcdent les lettres en minuscule. les lettres en minuscule ne suivent pas les lettres en majuscule donc l'intervalle [A..z] n'est pas form uniquement de lettres. b) La concatnation des caractres On peut concatner deux caractres ou plusieurs caractres en employant l'oprateur "+". Exemples Caractre c1 a 1 5 Remarque Les valeurs obtenues dans la colonne c1+c2 ne sont pas du type caractre. Une variable de type caractre contient imprativement un seul caractre. c) Les oprateurs relationnels sur les caractres Du moment que les valeurs du type caractre sont ordonnes grce leurs codes ASCII, on peut alors les comparer en utilisant les oprateurs relationnels dj dfinis sur les entiers. Exemple En se basant sur le tableau des exemples de codes, on peut en dduire les affirmations suivantes : Caractre c2 b 6 c1+c2 ab 16 5 Code ASCII 65 66 90 97 98 50 51 63 32

A<B est VRAI puisque 65<66 a <A est FAUX puisque 97>65 ?<B est VRAI puisque 63<66
154

Chapitre 8 - Les structures de donnes d) La dclaration d'une variable de type caractre Tableau de dclaration des objets Objet Type / Nature Rle Rle Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : CHAR;

Nom-variable CARACTERE Activit 7

Prsentez le tableau de dclaration des objets pour y dclarer des variables de type caractre en spcifiant leurs rles. Traduisez ces dclarations en Turbo Pascal. e) Les fonctions prdfinies relatives au type caractre On vous prsente le tableau suivant rcapitulant les fonctions standard relatives au type caractre. N.B. La variable c dsigne un caractre et la variable n dsigne un entier compris entre 0 et 255. Fonction ORD(c) Rle Renvoie le code ASCII du caractre c. Exemples ORD(A) vaut 65 ORD(a) vaut 97

CHR(n)

Renvoie le caractre dont le code ASCII CHR(66) vaut B est n. CHR(98) vaut b SUCC(F) vaut G SUCC(0) vaut 1 PRED(b) vaut a PRED(0) vaut /

SUCC(c)

Renvoie le caractre successeur de c.

PRED(c)

Renvoie le caractre prdcesseur de c.

UPCASE(c)

UPCASE(a) vaut A Convertit le caractre c en majuscule si UPCASE(A) vaut A c'est possible. UPCASE(5) vaut 5 UPCASE(!) vaut !

Activit 8 Cherchez les rsultats des expressions suivantes : Expressions CHR(ORD(A)+1) ORD(SUCC(CHR(255))) ORD(PRED(CHR(0))) 155

Chapitre 8 - Les structures de donnes

III.5. Le type chane de caractres


a) Dfinition Une chane de caractres est une entit compose d'une suite de n caractres. n tant compris entre 0 et 255. Si n est nulle, on dit que la chane est vide. N.B. Les valeurs chane de caractres sont dfinies entre guillemets dans la spcification et lalgorithme. Ces guillemets sont remplacs par des apostrophes. Exemples : La programmation est passionnante! 20 mars 1956 '' : c'est la chane vide Attention : ''(chane vide) (l'espace ou caractre blanc) b) Les oprateurs relationnels sur les chanes de caractres La comparaison de deux ou de plusieurs chanes de caractres est base sur les codes ASCII. En effet, la comparaison se fait caractre par caractre en partant des premiers. Exemple : Attribuons CH1 la valeur FAMILLE et CH2 la valeur FAMILY et valuons l'expression CH1>CH2.

F F

A A

M M

I I

L L

L Y

La machine comparera caractre par caractre. Jusqu'au 5me caractre, il n'y a aucune diffrence. La 6me comparaison sera concluante car savoir si CH1>CH2 revient dterminer si Lest suprieur Y et puisque ce n'est pas le cas alors CH1>CH2 est FAUSSE. c) Laccs un caractre d'une chane On peut accder au ime caractre d'une chane CH en utilisant la notation CH[i] avec 1iLong(ch). Exemples On donne CH la valeur TABLE, on peut dire que :

CH[2] vaut A CH[5] vaut E

156

Chapitre 8 - Les structures de donnes d) La dclaration d'une variable de type chane de caractres Premire formulation Tableau de dclaration des objets Objet Nom-variable Type / Nature CHAINE Rle Rle Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : STRING;

Dans ce cas, la chane peut atteindre 256 caractres. Deuxime formulation Tableau de dclaration des objets Objet Type / Nature Rle Rle Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : STRING[taille_max];

Nom-variable CHAINE[taille_max]

Dans ce cas, la chane une taille maximale gale celle spcifie dans la dclaration. Exemple Tableau de dclaration des objets Objet Nom Adresse Type / Nature Chaine Chaine [48] Rle Le nom d'un lve Adresse de l'lve Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom : STRING; Adresse: STRING[48];

e) Les fonctions et les procdures standard sur les chanes Le type chane est dot d'un nombre important de fonctions et de procdures standard. Nous citons les plus utilises.

Les fonctions sur les chanes de caractres Fonction chane Rle Exemples

LENGTH(CH)

Renvoie le nombre de caractres dans LENGTH(Bravo) vaut 5 CH. LENGTH(' ) vaut 0 Renvoie la position de la 1re POS(t,tatouer) vaut 1 occurrence de CH1 dans CH2. Si CH1 POS(T,tatouer) vaut 0 nest pas dans CH2, elle retourne 0. POS (cas,cartable) vaut 0 Renvoie une sous-chane de n COPY('cartable',4,5) vaut caractres partir de la position p de 'table' CH.

POS(CH1,CH2)

COPY(CH,p,n)

Renvoie la concatnation de CH1, CONCAT(20,/,mars,/, CONCAT(CH1,CH2,,CHn) CH2, , CHn. Cest lquivalent de 1956) vaut 20/mars/1956 loprateur +. 157

Chapitre 8 - Les structures de donnes

Les procdures sur les chanes de caractres Rle Exemples

Procdure chane DELETE(CH,p,n)

On attribue CH la valeur ESCLAVE Enlve n caractres de CH partir Aprs DELETE(CH,1,3), CH devient de la position P. LAVE

On attribue CH2 la valeur CABLE Insre la chane CH1 dans la chane INSERT(CH1,CH2,p) Aprs INSERT(RTA,CH2,3), CH2 CH2 partir de la position P. devient CARTABLE STR(n,CH) On attribue n la valeur 15 Gnre partir de n une chane CH. Aprs STR(n,CH) part le n =15, on obtient CH='15' Gnre partir dune chane CH une entit numrique n (Entier ou rel). e est une variable de type entier, elle contiendra 0 si la conversion est possible sinon, elle contiendra la position du premier caractre causant lchec. On attribue CH la valeur '152.6': Cas 1 n est du type entier Aprs VAL(CH,n,e), on obtient n qui vaut 0 et e qui vaut 4. Cas 2 n est du type rel Aprs VAL(CH,n,e), on obtient n qui vaut 152.6 et e qui vaut 0.

VAL(CH,n,e)

III.6. Le type tableau


a) Dfinition Le tableau unidimensionnel ou vecteur est une structure de donnes permettant de ranger un nombre fini d'lments de mme type. Un vecteur est caractris par :


Activit 9

Un nom servant didentificateur. Une taille. Le type des lments qu'il contient.

Donnez un exemple pour chaque dclaration donne. Dclaration algorithmique Type/Nature Tableau de 4 Entiers Tableau de 3 rels Tableau de 4 boolens Rle Dclaration Turbo Pascal VAR

Tableau contenant des rangs de mois. T1:Array [1..4] of integer ; Tableau de moyennes. M: Array [0..2] of real;

Tableau de rsultats d'une exprience. T3 :Array [-2..1] of Boolean ; A :Array [1..6] of char ; Name: Array[1..3] of String; B :Array[a..d] of integer ;

Tableau de 6 caractres Tableau de voyelles. Tableau de 3 chanes Tableau de 4 entiers Tableau de noms. Tableau d'entiers pairs. 158

Chapitre 8 - Les structures de donnes Remarques

Les cases d'un vecteur sont indices. Les indices doivent tre de type scalaire.

b) Laccs un lment d'un vecteur L'accs un lment du tableau est direct. Pour accder au ime lment d'un tableau, il suffit de donner l'identificateur du tableau et l'indice i qui doit varier entre la borne infrieure et la borne suprieure dfinies au niveau de la dclaration. Exemple Soit la dclaration suivante en Pascal : VAR V : ARRAY[1..6] OF CHAR ; Pour une telle dclaration, on peut prvoir le tableau suivant : V 'y' 1 '!' 2 '5' 3 'A' 4 'I' 5 ')' 6

Ainsi, on aura les rsultats suivants : V[2] = '!' V[6] = ')' c) La dclaration d'un vecteur Premire formulation Tableau de dclaration des objets Objet Nom-variable Type / Nature Tableau de taille_max de type_lments Rle Rle Dclaration en Turbo Pascal VAR Nom-variable : ARRAY[Binf..Bsup] OF type_lments;

Deuxime formulation Tableau de dclaration nouveaux types Type Nom_type = Tableau de taille_max de type_lments Tableau de dclaration des objets Objet Nom-variable Rle Nom_type 159 Dclaration en Turbo Pascal TYPE Nom_type = ARRAY[Binf..Bsup] OF type_lments; VAR Nom-variable : Nom_type ;

Chapitre 8 - Les structures de donnes

IV - Retenons

Une constante est un objet qui a une seule valeur tout le long dun programme.

Une variable est un objet qui peut prendre diffrentes valeurs tout le long
dun programme.

Les objets utiliss dans un programme sont rpertoris en types qui dfinissent lensemble de valeurs quils peuvent prendre.

Chaque type admet un domaine de valeurs au del desquelles les calculs


deviennent errons. Il existe des modules de calcul standards ou prdfinis appels procdures ou fonctions propres chaque type. Une chane de caractres est une entit compose dune suite de n caractres, n tant compris entre 0 et 255.

Un tableau est une structure de donnes permettant de ranger un nombre fini dlments de mme type et selon une disposition donn.

160

Chapitre 8 - Les structures de donnes

EXERCICES
Exercice n 1
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez les colonnes 2 et 3 par les dclarations en algorithmique et en Pascal. Dclaration en algorithmique Un entier n Dclaration en Pascal

Deux entiers m et n

Un rel r

Trois rels a, b, c

Un caractre c Une chane de caractres CH1 Deux chanes de caractres CH1 et CH2 Un vecteur V de 25 entiers

Un vecteur R de 15 rels Un vecteur C de 100 chanes de caractres Un entier n, un rel x et un caractre c Deux entiers m et n, une chane de caractres MOT et un vecteur VECT de 10 caractres

161

Chapitre 8 - Les structures de donnes

Exercice n 2
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez la deuxime colonne par le rsultat de lvaluation de lexpression donne en Pascal. Expression 15 MOD 2 15 DIV 2 15 / 2 Succ (A) Pred (z) Succ(a) Pred (y) A > b 150 DIV 5 MOD 5 150 MOD 5 DIV 5 Bac+ 2008 CONCAT(10,/05,/,2006) Long (Lyce) POS(Baccalaurat,laurat) POS(Baccalaurat,Laurat) Valeur (10.5,d,e) Ali < Alia d= e= Evaluation

Exercice n 3
Evaluez les expressions suivantes : a) Pour A=10 , B=15 et C=3 1/ A * (B + C) 2/ A * (B - C) 3/ A + (B * C) 4/ A - (B * C) 5/ A + (B - C) b) Pour A=100 , B=5 et C=8 1/ A DIV (B MOD C) 2/ A MOD (C DIV B) 3/ A MOD (B MOD C) 4/ A DIV (C DIV B)

162

Chapitre 8 - Les structures de donnes

Exercice n 4
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez le en mettant une croix (x) dans la ou les cases du type quon peut choisir pour chaque rsultat. Type Entier Rel Caractre Chane

Expression 10 MOD 5 10 MOD 5 / 3 6 + 2*5 DIV 3 1.2+1.3*1.4 CARRE(ABS(-5)) 6+3*5 DIV 2 4+RACINECARREE(16) A+ALI A + SUCC (a) PRED (b) SUCC(l)+PRED(l)

163

Chapitre 9 - Les structures simples

C HAPITRE 9

Les structures simples


Objectifs Rsoudre des problmes faisant appel aux structures simples Ecrire des programmes en Pascal utilisant les structures simples Plan du chapitre
I. Introduction II. Les oprations dentre et de sortie III. Laffectation IV. Retenons

Exercices

164

Chapitre 9 - Les structures simples

CHAPITRE 9

Les structures simples


" Dans ce chapitre, vous allez commencer crire vos premiers programmes en Pascal. Les problmes rsoudre traiteront les structures simples savoir les oprations dentres/sorties et laffectation. " " Rien ne sert de penser, il faut rflchir avant " Pierre Dac

I. Introduction
Dans le chapitre 7 et pour traduire la saisie d'un objet n, nous avons utilis la notation : Lire (n). Cette notation algorithmique signifie que le programme, lors de son excution, demande l'utilisateur de saisir la valeur de lobjet qu'il mettra dans le contenant n. Retenez pour l'instant que n est une case mmoire ou un endroit permettant de garder la valeur de cet objet. Au cours de l'analyse, on pourra se trouver contraint de dfinir une inconnue V qui a figur dans une expression prcdente. Quand on sait que V est une donne que l'utilisateur devra fournir au programme, on traduira ceci par : V = Donne. Cette criture a la mme signification que : Lire (V). C'est uniquement le contexte au cours de l'analyse qui permettra le choix entre la notation Lire et la notation Donne. Voyons maintenant la notation servant afficher quelques choses l'cran. Le verbe couramment utilis est : Ecrire. Donc, pour afficher le contenu dun objet m, il suffit dutiliser la notation: Ecrire(m).

II. Les oprations dentre et de sortie


Pour assurer la communication entre lutilisateur et la machine, il existe des instructions appeles instructions dentres et de sorties ou tout simplement oprations dentres/sorties.

II.1. Lopration dentre


Dans un premier sens, on distingue linstruction qui permet lutilisateur de rentrer ou de saisir des valeurs au clavier pour quelles soient utilises par le programme. Cette opration sappelle la lecture. Tout simplement, pour que lutilisateur entre ( laide du clavier) la nouvelle valeur dun objet n, on appliquera la syntaxe suivante :

Analyse n = Donne

Algorithmique Lire (n)

Pascal Readln (n) ;

165

Chapitre 9 - Les structures simples Remarques 1 Ds que le programme rencontre une instruction de lecture, lexcution sarrte en attendant la saisie dune valeur au clavier. Aussitt que la touche Entre a t frappe, lexcution reprend aprs validation de la saisie. 2 Quand on demande la machine de lire une valeur, cela implique que lutilisateur va devoir crire cette valeur. 3 Avant de lire le contenu dun objet, il est trs fortement conseill dcrire des libells ou des messages lcran, afin de prvenir lutilisateur de ce quil doit saisir. Exemple : N= Donne (Donner la valeur de)

II.2. Lopration de sortie


Dans un deuxime sens, on distingue linstruction qui permet au programme de communiquer des valeurs lutilisateur en les affichant lcran. Cette opration sappelle criture. Tout simplement, pour que la machine affiche la valeur dun objet n, on appliquera la syntaxe suivante : Analyse Algorithmique Pascal Write (La valeur de n est de ,n) ;

Ecrire (La valeur de n est de , n) Remarques

1 Quand on demande la machine dcrire une valeur, cest pour que lutilisateur puisse la lire. 2 En Pascal, il est possible dutiliser linstruction Writeln(n) qui permet dafficher la valeur de lobjet n puis de revenir la ligne. NB. 1 - La lecture et lcriture sont des termes qui doivent tre compris du ct de la machine qui sera charge de les excuter. 2 - La lecture et lcriture sont des instructions algorithmiques qui ne prsentent pas de difficults particulires, une fois quon a bien assimil ce problme du sens du dialogue (homme machine, ou machine homme). Activit 1 Dans le chapitre 7 vous avez rsolu des problmes faisant appel aux oprations dentre et de sorties. Lactivit 3 en est un exemple puisquelle permet dafficher la moyenne trimestrielle dun lve dans une matire donne. Cette moyenne est calcule en appliquant la formule suivante Moyenne = (NC +2*NS)/3 sachant que NC est la note du devoir de contrle et NS est celle du devoir de synthse. Analysez puis dduisez un algorithme solution cette activit. 166

Chapitre 9 - Les structures simples Spcification du problme Rsultat : Ecrire (La moyenne est de, (NC+2*NS)/3 )

Traitement : Pour afficher la moyenne dun lve, il faut avoir ses deux notes NC et NS qui sont deux donnes puis dappliquer la formule de calcul. NC = Donne (Donner la note du devoir de contrle ) NS = Donne (Donner la note du devoir de synthse ) Algorithme :
0) Dbut Algorithme Moyenne // cet algorithme permet dafficher la moyenne trimestrielle dun lve dans une matire donne// 1) 2) 3) 4) Ecrire (Donner la note du devoir de contrle) ; Lire (NC) Ecrire (Donner la note du devoir de synthse) ; Lire (NS) Ecrire (La moyenne est de, (NC+2*NS)/3) FinMoyenne

Codification des objets : Nom NC NS Activit 2 On se propose dcrire un programme en Pascal qui permet dafficher le primtre dun rectangle connaissant sa longueur et sa largeur. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Le primtre est de, (Lo+La)*2) Type Rel Rel Rle La note du devoir de contrle La note du devoir de synthse

Traitement : Laffichage du rsultat de lexpression (Lo+La)*2 aura besoin de deux objets Lo et La qui sont deux donnes. Lo = Donne (Donner la longueur ) La = Donne (Donner la largeur) Algorithme :
0) Dbut Algorithme Primtre // cet algorithme permet dafficher le primtre dun rectangle donn// 1) Ecrire (Donner la longueur) ; Lire(Lo) 2) Ecrire (Donner la largeur) ; Lire(La) 3) Ecrire (Le primtre est de, (Lo + La)*2) 4) FinPrimtre

Codification des objets : Nom Lo La Type Rel Rel Rle La dimension de la longueur La dimension de la largeur 167

Chapitre 9 - Les structures simples Activit 3 1/ Utilisez le programme de lactivit prcdente pour afficher le primtre dun carr de cot c. 2/ Modifier quelques instructions de ce programme pour introduire une seule fois le ct dun carr et afficher son primtre. Activit 4 On se propose dcrire un programme en Pascal qui permet dafficher le carr et le cube dun entier donn. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (n^2 = , carr(n),n^3 = ,n*carr(n) )

Traitement : Laffichage de n2 et de n3 ncessite la valeur de lobjet n qui est une donne. n = Donne (Donner la valeur de n) Algorithme :
0) Dbut Algorithme carr_cube // cet algorithme permet dafficher le carr et le cube dun entier n donn// 1) Ecrire (Donner la valeur de n) ; Lire(n) 2) Ecrire (n^2 =, carr(n) , n ^3 =, n*carr(n) 3) FinCarr_cube

Codification des objets : Nom n Application Quels sont les rsultats produits par lalgorithme " pgm " suivant ?
0) Dbut Algorithme carr_cube // cet algorithme permet dafficher le carr et le cube dun entier n donn// 1) Ecrire (Donner la valeur de n) ; Lire(n) 2) Ecrire (n^2 =, carr(n),n ^3 =, n*carr(n)) 3) FinCarr_cube

Type entier

Rle Lobjet utilis

III. Laffectation
III.1. Introduction
Laction daffectation est le fait dattribuer une valeur un objet donn. L'instruction d'affectation se note avec le signe .

168

Chapitre 9 - Les structures simples Ainsi, linstruction n 24 permet dattribuer la valeur 24 lobjet n. Avant lexcution de linstruction daffectation Aprs son excution

24 n

24

24 n

III.2. Syntaxe
La syntaxe de linstruction daffectation se prsente comme suit : Analyse Algorithmique Pascal n := 4*m + 5 ;

n 4*m + 5 Remarques

1 Il est vident que lobjet n soit de type numrique. Si n a t dfini dans un autre type, lexcution de cette action daffectation provoquera une erreur. 2 Il est possible dattribuer un objet la valeur dun autre objet telle quelle ou modifie mais de type compatibles. Exemple m n x 2*y + 5 a carr (a)-3 Commentaire La valeur de lobjet m devient gale la valeur de lobjet n. La valeur de lobjet x devient gale au double de la valeur de lobjet y incrmente de 5. La valeur de lobjet a devient gale au carr de sa valeur actuelle dcrmente de 3.

3 Linstruction daffectation na modifi en rien les valeurs des objets n, y et la variable a (finale) est modifie de la remarque 2. En effet, une instruction daffectation ne modifie que ce qui est situ gauche de la flche. Activit 5 1/ Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des affectations suivantes ? A2 BA-3 A3 2/ Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des affectations suivantes ? A 15 B -8 CA+B A6 CBA 169

Chapitre 9 - Les structures simples 3/ a) Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des affectations suivantes ? A5 B3 AB BA b) Cette suite daffectations permet-elle de permuter les contenus des objets A et B ? c) Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-t-il quelque chose au rsultat final ? d) Proposez une suite daffectations qui permet de permuter les valeurs de deux objets quelconques A et B. Activit 6 Dans le chapitre 7 vous avez rsolu des problmes faisant appel aux oprations dentre et de sorties et laffectation. Lactivit 2 en est un exemple puisquelle permet dafficher la surface dun disque de rayon donn. Cette surface est calcule en appliquant la formule suivante Surface = * r2 sachant que r est le rayon du disque. Analysez puis dduisez un algorithme solution cette activit. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (La surface est de, Surface )

Traitement : Pour afficher le contenu de lobjet Surface, on applique la formule donne ci-dessus savoir Surface = * r2 qui est une affectation (Surface * r2 ). Sachant que est une constante, il suffit alors davoir la valeur de lobjet r qui est une donne. r = Donne (Donner le rayon du disque) On nommera pi une valeur approche de Algorithme :
0) Dbut Algorithme Surface_disque // cet algorithme permet de calculer et dafficher la surface dun disque connaissant son rayon// 1) Ecrire (Donner la valeur du rayon) ; Lire(r) 2) Surface pi*carr(r) 3) Ecrire (La surface du disque est de, surface) 4) FinSurface_disque

10-2 prs, soit 3.14

Codification des objets : Nom pi r Surface Type Constante Rel Rel Pi=3.14 Le rayon du disque La surface du disque Rle

170

Chapitre 9 - Les structures simples Activit 7 On dispose de deux chanes de caractres CH1 et CH2. On se propose de raliser la concatnation de CH1 et de CH2 dans une chane RESULTAT. Analysez puis dduisez un algorithme solution cette activit. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (La chane rsultat est, RESULTAT )

Traitement : Pour former la chane RESULTAT, on a besoin dadditionner les deux chanes CH1 et CH2 et de ranger le rsultat dans la chane RESULTAT. Donc, RESULTAT CH1 + CH2 Pour pouvoir calculer RESULTAT, il faut avoir les valeurs des chanes CH1 et CH2 qui sont deux donnes. CH1 = Donne (Donner la chane 1) CH2 = Donne (Donner la chane 2) Algorithme :
0) Dbut Algorithme somme_chaines // cet algorithme permet de faire la somme de deux chanes puis de lafficher // 1) Ecrire (Donner la chane 1) ; Lire(CH1) 2) Ecrire (Donner la chane 2) ; Lire(CH2) 3) Rsultat CH1 + CH2 4) Ecrire (La chane rsultat est, RESULTAT) 5) FinSomme_chaines

Codification des objets : Nom CH1 CH2 RESULTAT Activit 7 Rsoudre le mme problme en utilisant la fonction prdfinie CONCAT. Type Chane de caractres Chane de caractres Chane de caractres Rle Chane n1 Chane n2 Chane rsultat

171

Chapitre 9 - Les structures simples

IV - Retenons 1 - Les oprations dentre/sortie facilitent le dialogue entre lutilisateur et la machine. 2 - Lopration dentre permet lutilisateur de saisir des valeurs au clavier pour quelles soient utilises par le programme. Cette opration est la lecture. 3 - Lopration de sortie permet au programme de communiquer des valeurs lutilisateur en les affichant lcran. Cette opration est lcriture. 4 - Laffectation est le fait dattribuer une valeur un objet donn.

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Chapitre 9 - Les structures simples

EXERCICES
Exercice n 1
Donnez la syntaxe de lopration dentre (au niveau de lanalyse et de lalgrithme).

Exercice n 2
Donnez la syntaxe de lopration de sortie (au niveau de lanalyse et de lalgrithme).

Exercice n 3
Donnez la syntaxe de laction daffectation (au niveau de lanalyse et de lalgrithme).

Exercice n 4
Pour chacune des propositions suivantes, mettez dans la case qui suit, la lettre V si elle est juste et la lettre F sinon. a) Une opration dentre se traduit en Pascal par : Write Readln Read

b) Une opration de sortie se traduit en Pascal par : Readln := Write

c) Une opration daffectation se traduit en Pascal par : Readln Writeln :=

d) Une opration dentre sert : Afficher des rsultats Introduire des donnes Initialiser des objets

e) Une opration dentre se traduit en Pascal par : Afficher des rsultats Introduire des donnes Initialiser des objets

Exercice n 5
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de calculer puis dafficher la somme de deux rels.

Exercice n 6
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de convertir en heures, minutes et secondes un temps donn en secondes.

Exercice n 7
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de chercher puis dafficher le montant du TVA dun produit connaissant son prix hors taxes et le taux de la TVA.

173

Chapitre 9 - Les structures simples

Exercice n 8
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de dterminer puis dafficher le quotient et le reste de la division euclidienne de deux entiers m et n.

Exercice n 9
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de convertir et dafficher en octets, kilo octets, mga octets et giga octets un nombre donn en bits.

Exercice n 10
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de permuter les contenus de deux objets.

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Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

C HAPITRE 10

Les structures de contrle conditionnelles


Objectifs Rsoudre des problmes faisant appel aux structures de contrle conditionnelles Ecrire des programmes en Pascal utilisant les structures de contrle conditionnelles

Plan du chapitre
I. Introduction II. La structure conditionnelle simple III. La structure conditionnelle gnralise IV. La structure conditionnelle choix V. Retenons

Exercices

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Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

CHAPITRE 10

Les structures de contrle conditionnelles


Jusqu maintenant les instructions des programmes que vous avez crit sont excuts lune aprs lautre par le micro-ordinateur. Nous allons voir dans ce chapitre que lordre de lexcution peut tre contrl par le biais dinstructions appeles conditions.

I. Introduction
I.1. Activit 1
1/ Dans chacune des phrases suivantes, soulignez la condition en rouge et laction faire en bleu. Si je fais mes leons, jaurai de bonnes notes. Si je fais beaucoup de TP, je russirai lexamen pratique. Si je fais cet exercice, jaurai de fortes chances de comprendre les structures conditionnelles. 2/ Pouvez-vous donner la forme gnrale des conditions utilises dans ces phrases ? 3/ Dans chacune des phrases suivantes, soulignez la condition en rouge, laction faire si la condition est satisfaite en vert et laction faire si la condition nest pas satisfaite en bleu.

Si je fais mes leons, jaurai de bonnes notes sinon jaurai de mauvaises notes. Sil fait beau, je vais me promener sinon je resterai chez moi.
4/ Pouvez-vous donner la forme gnrale des conditions utilises dans ces phrases ?

I.2. Prsentation
Vous avez certainement remarqu que nous sommes face des situations que nous pouvons reprsenter sous la forme gnrale suivante : Si expression alors traitement1 sinon traitement2 avec :

expression est une condition ou une variable de type boolen traitement1 et traitement2 sont deux squences dinstructions.

Si l'expression est vraie, le traitement1 sera excut et le second traitement sera ignor ; si l'expression est fausse, seule le second traitement sera effectu. Le mot sinon indique o se termine la premire squence d'instructions et o commence la seconde.

176

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Quest ce quune condition ? Une condition est une expression boolenne. Elle est soit vraie soit fausse : Frquemment, cette condition se prsente sous forme de comparaison. A priori, les valeurs peuvent tre de nimporte quel type (numriques, caractres). Mais si lon veut que la comparaison ait un sens, il faut que les deux valeurs de la comparaison soient du mme type ! Les oprateurs de comparaison sont : = gal <> diffrent de < strictement infrieur > strictement suprieur =< infrieur ou gal >= suprieur ou gal Lensemble des trois lments constituant la condition forme donc, si lon veut, une affirmation ou un prdicat, qui est VRAI ou FAUX.

Remarques 1 Dans certains cas, lorsque l'expression est fausse, aucune instruction ne doit tre excute. La condition s'exprime alors plus simplement sous la forme : si expression alors squence d'instructions 2 Quelle que soit la squence choisie et excute, les instructions qui suivent la structure conditionnelle seront excutes. 3 Certains problmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne peuvent pas tre exprimes sous la forme simple expose ci-dessus. Dans ce cas, vous utiliserez des oprateurs logiques ; les plus utiliss sont : ET OU et NON. Les deux premiers portent sur deux oprandes et le dernier sur un seul. Il est vident que ces oprandes sont des propositions logiques et ne peuvent prendre que deux valeurs : vrai ou faux. a) op1 ET op2 n'a la valeur vrai que si les deux oprandes ont la valeur vrai, sinon l'expression a la valeur faux. b) op1 OU op2 n'a la valeur faux que si les deux oprandes ont la valeur faux, sinon l'expression a la valeur vrai. c) NON oprande a la valeur vrai si l'oprande a la valeur faux et inversement. 4 Pour faire apparatre plus clairement la structure, on crit les squences d'instructions lgrement en retrait des mots-clefs (si, alors, sinon). On dit qu'on indente le texte de l'algorithme.

177

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Dune faon gnrale, une structure conditionnelle peut tre prsente sous trois formes : 1) La structure conditionnelle simple. 2) La structure conditionnelle gnralise. 3) La structure conditionnelle choix. Dans la suite de ce chapitre, vous allez dcouvrir le mode dutilisation de chacune de ces structures.

II. La structure conditionnelle simple


II.1. Activit 2
Reprenez lactivit 1 du chapitre prcdent. 1/ Que fait le programme de cette activit ? 2/ On se propose maintenant dutiliser cette activit pour afficher, en plus de la moyenne annuelle de llve, la dcision du conseil des classes. La dcision " Admis " ou " Redouble " est prise en fonction de la moyenne.

Spcification du problme Rsultat : Ecrire (moyenne, dcision)

Traitement : Le calcul et laffichage de la moyenne annuelle se font de la mme faon que celle de la moyenne trimestrielle. Nous allons nous intresser laffichage de la dcision. Pour raliser cette tche, nous allons utiliser une condition sur la valeur de la moyenne. En effet, si elle est suprieure ou gale 10, la dcision est " Admis ", sinon la dcision est " Redouble ". En notant MA, la moyenne annuelle, on obtient Si (MA 10) alors dcison "Admis" Sinon dcision "Redouble" MA (MT1 + 2*MT2 + 2*MT3) / 5 MT1, MT2, MT3 = Donnes Nous pouvons schmatiser cette action comme suit :

Non

MA 10

Oui

Redouble

Admis

178

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

II.2. Syntaxes
Voyons maintenant comment reprsenter une telle condition dans lalgorithme puis dans le langage de programmation Pascal. Syntaxe en algorithmique Syntaxe en Pascal if condition then begin Traitement1 ; end else begin Traitement2 ; end ;

Si condition alors Traitement1 Sinon Traitement2 FinSi

Remarques 1 La condition pourrait tre une condition compose. 2 Quand Traitement2 est vide, on pourra se passer de la partie : Sinon Traitement2

II.3. Activit 3
Nous allons prsent dgager un algorithme solution lactivit prcdente. Algorithme :
0) Dbut Algorithme Dcision // cet algorithme permet dafficher la dcision du conseil des classes en fonction de la moyenne annuelle dun lve// 1) Ecrire (Donner la moyenne du premier trimestre) ; Lire(MT1) 2) Ecrire (Donner la moyenne du second trimestre) ; Lire(MT2) 3) Ecrire (Donner la moyenne du troisime trimestre) ; Lire(MT3) 4) MA (MT1 + 2*MT2 + 2*MT3)/5 5) Ecrire (La moyenne annuelle est, MA) 6) Si (MA 10) alors DEC Admis Sinon DEC Redouble FinSi 7) Ecrire (La dcision est, DEC) 8) FinDcision

Codification des objets : Nom MT1 MT2 MT3 MA DEC Type Rel Rel Rel Rel Rle Une variable contenant la moyenne du premier trimestre Une variable contenant la moyenne du second trimestre Une variable contenant la moyenne du troisime trimestre Une variable contenant la moyenne annuelle de llve

Chane de caractres Une variable contenant la valeur de la dcision 179

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Activit 4 Allumez votre ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " DECISION ".

II.4. Applications
a) Application 1 Ecrivez un algorithme qui permet de vrifier la parit dun entier donn. Spcification du problme Rsultat : Ecrire ( message )

Traitement : Pour afficher la parit dun entier donn, on teste sa valeur. Si n est pair alors le message "pair" est affich sinon le message " impair " est affich. Si n mod 2 = 0 N = Donne Algorithme :
0) Dbut Algorithme Parit // cet algorithme permet dafficher la parit dun entier n donn// 1) Ecrire (Donner un entier n) ; Lire(n) 2) Si (n2) = 0 alors message Pair Sinon message Impair FinSi 3) Ecrire (n,est, message) 4) FinParit

alors message pair sinon mes impair

Codification des objets : Nom n Message Activit 5 Allumez votre ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " PARITE ". b) Application 2 Ecrivez un algorithme qui calcule et affiche la valeur absolue dun rel donn. Type entier Une donne Rle

Chane de caractres Une chane contenant Pair ou Impair

180

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Spcification du problme Rsultat : Ecrire (La valeur absolue de,x,est,va)

Traitement : Rappelons tout dabord que la valeur absolue dun nombre est dfinie comme suit : x= x si x 0 et x= -x si x <0 Laffichage de la valeur absolue de n se fait suivant le rsultat dune condition sur le signe de x. Si x 0 alors va x sinon va -x x = Donne Algorithme :
0) Dbut Algorithme valeur_absolue // cet algorithme permet dafficher la valeur absolue dun rel x donn// 1) Ecrire (Donner un rel x) ; Lire (x) 2) SI (x >= 0) alors va x SINON

va -x
FinSi 3) Ecrire (La valeur absolue de, x,est,va) 4) FinValeur_absolue

Codification des objets : Nom x va Activit 6 1/ Allumez votre ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " VALEUR_ABSOLUE_1 ". 2/ On rappelle quil existe une fonction prdfinie appele ABS(a) qui retourne la valeur absolue du rel a. Modifiez votre programme en utilisant cette fonction et enregistrez le programme source sous le nom " VALEUR_ABSOLUE_2 ". c) Application 3 Ecrivez un algorithme qui permet de chercher puis dafficher le plus grand de deux entiers donns. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Le plus grand de,a,et,b,est,Max) Type rel rel Rle Une donne Le rsultat

Traitement : Laffichage du plus grand entier se fait suivant le rsultat dune comparaison des deux entiers. 181

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Si a b alors max a Sinon max b FinSi a, b = Donnes Algorithme : 0) DEBUT Algorithme Max_de_2 // cet algorithme permet dafficher le plus grand de deux entiers a et b donns// 1) Ecrire (Donner le premier entier) ; Lire(a) 2) Ecrire (Donner le second entier) ; Lire(b) 3) Si (a >=b) alors max a Sinon max b FinSi 4) Ecrire (Le plus grand de,a, et,b,est, Max) 5) FinMax_de_2 Codification des objets : Nom a b max Activit 7 Mettez votre micro-ordinateur sous tension et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en un programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Max_2_entiers ". Type entier entier entier Rle Le premier entier Le second entier La variable qui contient le plus grand des entiers a et b

III. La structure conditionnelle gnralise


III.1. Activit 8
Reprenez lactivit 2 de ce chapitre. 1/ Que fait cette activit ? 2/ On se propose maintenant dafficher, en plus de la moyenne annuelle de llve et de la dcision du conseil des classes, la mention dans le cas o llve est admis. Rappelons que pour dterminer la mention, on suit la dmarche suivante : si (MA <12) alors la mention est " Passable " sinon si (MA <14) alors la mention est "Assez bien" sinon si (MA <16) alors la mention est " Bien " sinon la mention est "Trs bien ". Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Moyenne annuelle=,MA,decision=,DEC,Mention=,ME)

Traitement : Laffichage de la moyenne annuelle et de la dcision tant dj faits, nous allons nous intresser laffichage de la mention. Pour raliser cette tche, nous allons utiliser une condition sur la valeur de la moyenne annuelle MA. En effet la reprsentation suivante va vous aider dduire les intervalles de calcul de la mention.

182

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

10

12

14

16

Pas de mention

Mention Passable

Mention Assez Bien

Mention Bien

Mention Trs Bien

III.2. Quest ce quune condition gnralise ?


Nous avons vu dans la premire partie de ce chapitre quune structure conditionnelle simple permet douvrir deux situations ou deux tats correspondant deux traitements diffrents. Mais il y a des situations o deux tats ne suffisent pas. Par exemple, la solution de lactivit 8 devant donner la mention dun lve selon sa moyenne fait le choix entre quatre cas possibles : Passable, Assez bien, Bien ou Trs bien. Une premire solution serait la suivante :
1) 2) 3) 4) Si Si Si Si (MA >=10) (MA >=12) (MA >=14) (MA >=16) // Cette partie de lalgorithme permet dafficher la mention // et (MA < 12) alors Mention Passable FinSi et ( MA < 14) alors Mention Assez bien FinSi et (MA < 16) alors Mention Bien FinSi alors Mention Trs bien FinSi

Vous constaterez que cette solution est un peu laborieuse. Les conditions se ressemblent plus ou moins, et surtout on oblige la machine examiner 4 tests successifs alors quils portent tous sur un mme objet, la moyenne annuelle MA. Il serait intressant de disposer les tests de la manire suivante:
// Cette partie de lalgorithme permet dafficher la mention en utilisant la structure conditionnelle gnralise// Si (MA < 12) alors, Mention Passable Sinon Si MA < 14 alors, Mention Assez bien Sinon Si MA < 16 alors, Mention Bien Sinon Mention Trs bien FinSi

Nous avons fait des conomies de tests : au lieu de devoir taper quatre conditions, dont trois sont composes, nous navons plus que deux conditions simples. Cette conomie sur les tests se rpercute sur le temps dexcution. Si la moyenne est infrieure 12, la variable Mention reoit la valeur Passable et lexcution du programme passe directement la fin, sans tre ralentie par lvaluation des autres cas qui suivent et qui sont forcment fausses. Cette deuxime version est donc non seulement plus simple crire et lire mais est galement plus performante lors de lexcution. Voyons maintenant comment reprsenter une telle forme conditionnelle au niveau des structures algorithmiques puis dans le langage de programmation Pascal.

183

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Syntaxe en algorithmique Syntaxe en Pascal if condition1 then BEGIN Traitement1 END else if condition2 then BEGIN Traitement2 END ELSE IF condition THEN BEGIN Traitement n ELSE BEGIN Traitement (n + 1) END ;

Si condition1 alors Traitement1 Sinon Si condition2 alors Traitement2 Sinon Si condition3 alors Traitement3 Sinon Si Sinon Si condition n alors Traitementn Sinon Traitement (n + 1) Fin si

Activit 9 Utiliser la syntaxe de la structure conditionnelle gnralise pour rdiger un algorithme solution de lactivit 8. Algorithme :
0) Dbut Algorithme Mention // Cet algorithme permet dafficher la moyenne annuelle, la dcision du conseil des classes et la mention attribue un lve// 1) Ecrire (Donner la moyenne annuelle) Lire (MA) 2) Si (MA < 10) alors DEC Redouble ME . Sinon DEC Admis Si (MA < 12) alors ME Passable Sinon Si (MA < 14) alors ME Assez Bien Sinon Si (MA < 16) alors ME Bien Sinon ME Trs Bien FinSi FinSi 3) Ecrire (Moyenne annuelle = , MA, Dcision =, DEC, Mention =,ME ) 4) FinMention

Codification des objets : Nom MA DEC ME Rel Chane de caractres Chane de caractres Type Rle Une variable contenant la moyenne annuelle de llve Une variable contenant la valeur de la dcision Une variable contenant la valeur de la mention 184

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

III.3. Applications
a) Application 1 Reprenez lapplication 3 de la partie II de ce chapitre et cherchez puis affichez le plus grand (ou le maximum) de trois rels donns. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (max)

Traitement : Laffichage du plus grand entier se fait suivant le rsultat dune comparaison des trois nombres. - Commencez par comparer les deux premiers nombres - A chaque fois, comparez le rsultat avec le troisime rel. alors Max a Si c > Max alors Max c sinon Max b Si c > Max alors Max c a, b = donnes Si (a > b) Algorithme :
0) Dbut Algorithme Maxde3 // cet algorithme permet dafficher le plus grand de deux entiers a et b donns// 1) Ecrire (Donner le premier nombre) Lire(a) 2) Ecrire (Donner le deuxime nombre) Lire(b) 3) Ecrire (Donner le troisime nombre) Lire(c) 4) Si a > b alors Max a Si c > Max alors Max c FinSi Sinon Max b Si c > Max alors Max c FinSi FinSi 5) Ecrire (Le plus grand de ,a, b, et,c, est, Max) 6) FinMaxde3

Codification des objets : Nom a b c Max Type Rel Rel Rel Rel Le premier rel Le deuxime rel Le troisime rel La variable qui contient le plus grand des rels a, b et c Rle

185

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Activit 10 Cherchez une autre solution ce problme et traduisez lalgorithme obtenu au Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Max_3_entiers-S2 ". a) Application 1 1/ On se propose de rsoudre une quation de premier degr de la forme ax + b = 0. a, b et x rels a) Quelles sont les solutions possibles ? b) Pour chaque condition, dfinir la (ou les) condition(s) de ralisation. 2/ Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de rsoudre une quation au premier degr.

Spcification du problme Rsultat : Solution

Traitement : Trois solutions possibles existent dans la rsolution dune quation au premier degr de la forme ax + b = 0 : 1- si a0 alors la solution est b/a. 2- si a=0 et b=0 alors la solution est IR (lensemble des rels). 3- si a=0 et b0 alors la solution est {} (lensemble vide). Ce qui nous amne la rsolution suivante : Si a 0 alors Ecrire (-b/a) Sinon si b = 0 alors Ecrire (IR) Sinon Ecrire ({}) FinSi a, b = donnes Le traitement peut tre schmatis comme suit :
S={-b/a} Si (a b) Oui S = IR Non Si (b = 0) Non S= Oui

186

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Algorithme :


0) Dbut Algorithme Equation1 // Cet algorithme permet dafficher la solution dune quation de premier degr de la forme ax + b = 0// 1) Ecrire (a = ) ; Lire(a) 2) Ecrire (b = ) ; Lire(b) 3) Si (a 0) alors Ecrire (-b/a) Sinon si b = 0 alors Ecrire ( IR) Sinon Ecrire ({}) FinSi 4) FinEquation1

Codification des objets : Nom a b Activit 12 Mettez en marche votre ordinateur et traduisez cet algorithme en un programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Equation_1 ". b) Application 2 Ecrire un algorithme puis un programme Pascal qui, partir du numro dun mois, permet dafficher la saison. Les mois sont numrots de 1 12 en commenant par janvier. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Saison) Type rel rel Rle Le coefficient de x Le deuxime coefficient

Traitement : Sachant quil existe quatre saisons qui sont le printemps, lt, lautomne et lhiver, on doit tester sur la valeur du numro du mois pour afficher le nom de la saison correspondante. Si (mois [3,5]) alors Saison Printemps Sinon si mois [6,8] alors Saison Et Sinon si mois [9,11] alors Saison Automne Sinon Saison Hiver mois = Donne NB : Nous remarquons que la condition de cette structure repose sur la relation dappartenance. Algorithme :
0) Dbut Algorithme Saison // Cet algorithme permet dafficher le nom de la saison qui correspond au numro dun mois donn // 1) Ecrire (Donner le numro du mois) ; Lire (m)

187

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles


2) Si (mois [3,5]) alors Saison Printemps Sinon (si mois [6,8]) alors Saison Et Sinon (si mois [9,11]) alors Saison Automne Sinon (Saison Hiver) FinSi 3) FinSaison

Codification des objets : Nom mois Saison Activit 13 Allumez votre ordinateur et traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Saison_1 ". Type entier chane de caractres Rle Le numro du mois Le nom de la saison

IV. La structure conditionnelle choix


V.1. Activit 14
Reprenez lapplication 3 de la partie II de ce chapitre. 1/ Que fait cette application ? 2/ Quel est le critre des conditions utilises dans ce traitement ? Quel est son type ? Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Saison)

Traitement : Laffichage du nom de la saison dpend de la valeur du numro du mois qui est une variable de type entier. Au lieu dutiliser la structure conditionnelle gnralise, il nous est possible de reprsenter notre solution en utilisant une nouvelle structure algorithmique : la structure conditionnelle choix. En effet, pour choisir le nom de la saison, nous allons tester lappartenance du numro du mois lun des intervalles suivants : Mois Saison 6, 7, 8 Et 9, 10, 11 Automne 12, 1, 2 Hiver 3, 4, 5 Printemps

VI. Quest ce quune condition choix ?


Supposons quon nous demande de choisir dans un menu, une des trois possibilits proposes. Le choix prsent nest plus une alternative vu que le nombre de choix est suprieur 2. Nous nous trouvons en prsence d'un choix multiple qui dpend dun slecteur (le choix) et qui peut scrire :

188

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles


Selon choix faire 1 : bloc1 2 : bloc2 3 : bloc3 Sinon crire (Mauvais choix) FinSelon

Si le choix est 1, le premier bloc d'instructions (bloc1) est excut puis il y a saut aux instructions qui suivent le mot fin selon. Si le choix est diffrent de 1, 2 et 3, le message Mauvais choix sera affich et on passe directement ce qui suit fin selon. Remarques 1 Afin d'viter toute ambigut, on exige que les diffrentes expressions logiques soient incompatibles deux deux. 2 La traduction de cette structure en Pascal est restrictive : le slecteur doit tre de type scalaire (il doit avoir un successeur et un prdcesseur). Voyons maintenant comment reprsenter une telle forme conditionnelle dans lalgorithme puis dans le langage de programmation Pascal. Syntaxe en algorithmique Selon slecteur Faire Valeur1 : Bloc1 Valeur2 : Bloc2 . . . sinon Bloc n Fin selon Remarque En Pascal, dans le cas o un bloc comporte plusieurs instructions, il doit tre dlimit par BEGIN et END. Activit 15 Utiliser la syntaxe de la structure conditionnelle choix pour rdiger un algorithme solution de lactivit 14. Algorithme :
0) Dbut Algorithme Saisons // Cet algorithme permet dafficher le nom de la saison qui correspond au numro dun mois donn // 1) Ecrire(Donner le numro du mois);Lire (mois) 2) Selon mois Faire 3..5 : Saison Printemps 6..8 : Saison Et 9..11 : Saison Automne 12,1..2 : Saison Hiver Sinon

Syntaxe en Pascal Case slecteur of Valeur1 : Bloc dinstructions1 ; Valeur2 : Bloc dinstructions2 ; . . . else Bloc dinstructions n ; end;

189

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles


Saison Mauvais choix Fin selon 3) Ecrire (Saison) 4) FinSaisons

Codification des objets : Nom mois Type entier Le numro du mois Rle

Saison chane Le nom de la saison ou le message derreur Remarques 1 Lexpression de la condition utilise pour la saison de lhiver aurait pu tre exprime comme suit : 12,1,2 : Saison Hiver 2 Si le numro du mois saisi nest pas valide ( m[1,12] ) alors la variable Saison contiendra un message derreur. Activit 16 Allumez votre ordinateur et traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Saison_2 ".

IV.3. Applications
a) Application 1 Ecrire un algorithme puis un programme Pascal qui, partir du numro dun mois, permet dafficher le nombre de jours qui lui correspond. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Le nombre de jours du mois, est, nbj, jours) Traitement : Vous savez que le nombre de jours dun mois donn autre que fvrier est soit 31, soit 30. Pour le mois de fvrier, le nombre de jours est 29 pour les annes bissextiles sinon il est de 28. Le choix de lutilisateur de votre programme porte sur le numro du mois qui est un entier donc de type scalaire. Par consquent, il est possible dutiliser la structure conditionnelle choix. On suppose que lanne est comprise entre 1950 et 2050 Selon mois faire 1,3,5,7,8,10,12 : nbj 31 4,6,9,11 : nbj 30 2: Ecrire(Quelle anne ?) a = donne Si (a MOD 4 = 0) alors nbj 29 Sinon nbj 28 FinSi mois = Donne 190

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Algorithme :


0) Dbut Algorithme Nbre_jours // Cet algorithme permet dafficher le nombre de jours dun mois donn // 1) Ecrire (Donner le numro du mois) ; Lire (mois) 2) Selon mois Faire 1,3,5,7,8,10,12 : nbj 31 4,6,9,11 : nbj 30 2 : Ecrire (Quelle anne ?) Lire(a) Si (a MOD 4 = 0) alors nbj 29 Sinon nbj 28 FinSelon 3) Ecrire (Le nombre de jours du mois,mois, est de,nbj, jours) 4) FinNbre_jours

Codification des objets : Nom mois a nbj Activit 17 1/ Allumez votre ordinateur et traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Nbj_mois_1 ". 2/ Reprenez votre solution et traitez le cas o le numro du mois est invalide (m[1,12]). Traduisez et enregistrez votre solution sous le nom " Nbj_mois_2 ". 3/ La condition utilise pour dterminer si une anne est bissextile est incomplte si on traite une anne quelconque, avec laide de votre enseignant reprenez votre solution et traitez ce cas puis traduisez lalgorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom "Nbj_mois_3". b) Application 2 Ecrire un algorithme puis un programme Pascal qui, partir de la saisie de deux entiers et un oprateur (une opration) affiche le rsultat aprs excution de lopration choisie. Exemple : Si les entiers sont 14 et 2 et loprateur est + alors le rsultat affich est 14+2=16. Pour les mmes entiers et si loprateur est / alors le rsultat affich est 14/2=7 Spcification du problme Rsultat : Ecrire (R) Type entier entier entier Rle Le numro du mois Lanne Le nombre de jours du mois

Traitement : Laffichage du rsultat dpend du choix de loprateur qui est un caractre ne pouvant prendre que lune des quatre valeurs suivantes : + pour laddition - pour la soustraction * pour la multiplication / pour la division. 191

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles Le choix de lutilisateur dans votre programme porte sur la valeur de lopration qui est un caractre donc de type scalaire. Par consquent, il est possible dutiliser la structure conditionnelle choix. Selon op Faire + :R - :R * :R / :R FinSelon m, n, op = donnes Algorithme :
0) Dbut Algorithme calcul // Cet algorithme permet dafficher le rsultat dune opration // 1) Ecrire(Donner les deux entiers );Lire(m,n) 2) Ecrire(Saisir lopration +, -, * ou /) ;Lire(op) 3) Selon op Faire + :Rm+n - :Rm-n * :Rm*n / : R m / n FinSelon 4) Ecrire (m,op ,n, = ,R) 5) FinCalcul

m m m m

+n -n *n /n

Codification des objets : Nom m n op R Activit 18 1/ Allumez votre ordinateur et, traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Calcul_1 ". 2/ Reprenez votre solution et traitez le cas o le code de lopration est invalide (op[+, -, *, /]). Traduisez et enregistrez votre solution sous le nom " Calcul_2 ". 3/ Reprenez votre solution et traitez le cas o lopration est / et le diviseur est nul. Traduisez et enregistrez votre solution sous le nom " Calcul_3 ". Type entier entier Caractre Rel Rle Le premier entier Le second entier Le code de lopration Le rsultat de lopration

192

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

V - Retenons Les structures conditionnelles offrent la possibilit de rsoudre des problmes comportant divers choix. Il existe trois structures conditionnelles qui sont : 1 - la structure conditionnelle simple : Si condition alors Traitement1 Sinon Traitement2 Fin si 2 - la structure conditionnelle gnralise : Si condition 1 alors Traitement1 Sinon si condition 2 alors Traitement2 . . . . . Sinon si condition n alors Traitement n Sinon Traitement n+1 Fin si 3 - la structure conditionnelle choix : Selon slecteur Faire Valeur 1 : Bloc1 . Valeur2 : Bloc2 . . . . Sinon Bloc n Fin selon

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Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

EXERCICES
Analysez puis crivez un programme Pascal solution chacun des exercices suivants

Exercice n 1
Saisir un entier m puis afficher sa moiti sil est pair et son double sil est impair. Exemple : Si m = 5 10 laffichage sera le double de 5 est 10 Si m = 10 5 laffichage sera la moiti de 10 est 5.

Exercice n 2
Saisir deux entiers a et b, puis afficher si a est un diviseur de b. Exemple : Si a = 5 et b= 30 5 est un diviseur de 30 Si a = 5 et b= 27 5 nest pas un diviseur de 27

Exercice n 3
Saisir un entier a puis afficher sil est pair ou impair.

Exercice n 4
Saisir un entier entre 1 et 7 puis afficher en toutes lettres le nom du jour de la semaine qui lui correspond.

Exercice n 5
Saisir un entier n et afficher sa racine carre sil est positif et son carr sil est ngatif. Exemple : Si n = -5 le carr de (-5) est 25 Si n = 16 la racine carre de 16 est 4

Exercice n 6
Rsoudre dans IR une quation de second degr de la forme : ax2 + bx + c =0 o a, b et c sont aussi rels.

Exercice n 7
Afficher dans lordre croissant quatre entiers saisis au clavier.

Exercice n 8
Saisir une date sous la forme JJ MM AA puis chercher et afficher le nombre de jours du mois MM ainsi que le nombre de jours qui restent pour la fin de ce mois. Exemple : Si jj = 20, MM = 3 et AA = 2005 MM comporte 31 jours et il reste 11 jours pour la fin du mois. 194

Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles

Exercice n 9
Saisir un entier a compris entre 0 et 9 puis lafficher en toutes lettres. Exemple : Si a = 5 Si a = 9 laffichage sera cinq laffichage sera neuf

Exercice n 10
Pour un caractre alphabtique saisi au clavier, afficher un message indiquant si ce caractre est majuscule ou minuscule.

Exercice n 11
Traduire en toutes lettres un entier naturel n compos dau maximum deux chiffres. Exemple : Si n = 45 Si n = 61 Quarante cinq Soixante et un

195

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives

C HAPITRE 11

Les structures de contrle itratives


Objectifs Rsoudre des problmes faisant appel aux structures de contrle itratives Choisir la structure itrative adquate pour rsoudre un problme donn. Plan du chapitre
I. Introduction II. La structure itrative complte : la boucle Pour Faire III. La structure itrative condition darrt 1. La boucle Rpter Jusqu 2. La boucle Tant Que Faire IV. Retenons

Exercices

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives

CHAPITRE 11

Les structures de contrle itratives


Jusqu maintenant les instructions des programmes que vous avez crit sont excutes au maximum une fois par le micro-ordinateur. Lexcution peut tre rpte plusieurs fois et de diffrentes manires. Dans ce chapitre, vous allez apprendre comment excuter plusieurs fois des instructions dun programme.

I. Introduction
Activit 1 Le tableau ci-dessous prsente des exemples de la vie courante, tudiez bien son contenu et proposez dautres exemples. Exemples de la vie courante Comment traduire cet exemple ?

Remarques

POUR Exercice DE 1 A 6 FAIRE Un lve une srie de 6 Le nombre des exercices est Lire (nonc) exercices faire. connu lavance. Rsoudre(problme) FIN POUR

Llve doit lire au moins une


Avant de faire cette srie, REPETER llve doit lire et relire son Lire(cours) cours jusqu ce quil JUSQUA assimile son contenu. Comprendre(cours) En classe, llve peut TANT QUE Notions non poser des questions son claires FAIRE professeur en cas de Poser(question) notions non claires. FIN TANT QUE fois son cours. Le nombre de lectures est inconnu lavance. Llve arrte de lire son cours lorsquil a assimil son contenu.

Llve peut ne pas poser de


question. Le nombre de questions est inconnu lavance.

Daprs ces exemples, vous pouvez remarquer lexistence de deux types de structures itratives : 1) Les structures itratives compltes o le nombre ditrations est connu lavance. 2) Les structures itratives condition darrt o le nombre ditrations est inconnu lavance.

197

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives

II. La structure itrative complte


Activit 2 Reprenez lactivit 9 du chapitre prcdent et supposons quon se propose de saisir les moyennes annuelles des n lves dune classe et de les ranger dans un tableau M. En utilisant les structures algorithmiques que nous avons vues jusqu maintenant, on peut crire la squence dactions suivante :
Ecrire(Introduire Lire(M[1]) Ecrire(Introduire Lire(M[2]) Ecrire(Introduire Lire(M[3]) ... Ecrire(Introduire Lire(M[n]) la moyenne de llve 1) la moyenne de llve 2) la moyenne de llve 3)

la moyenne de llve n)

Dune faon gnrale si i est le numro dun lve donn, les deux lignes utilises pour saisir sa moyenne et qui sont reprises pour chaque lve sont :
Ecrire(Introduire le contenu de la case, i) Lire(M[i])

Ce qui nous amne proposer le bloc dinstructions suivant :


Pour i de 1 n Faire Ecrire (Introduire le contenu de la case,i) Lire (M[i]) FinPour

Ainsi, en faisant varier le compteur i de 1 n, toutes les cases seront remplies une une.

II.1. Syntaxe dune structure itrative complte


Au niveau de lalgorithme ____ ____ ___ ; ___; FOR compteur := Vi TO Vf DO Begin Instruction 1; Instruction 2; .; .; Instruction n; End; Au niveau du Pascal

Initialisation(s)

Pour compteur de Vi Vf Faire Instruction 1 Instruction 2 . . Instruction n FinPour

198

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives

II.2. Caractristiques de la dfinition itrative complte


Un rsultat a une dfinition itrative complte sil est la rptition dune suite dinstructions, un nombre fini de fois connu lavance. Activit 3 Soit afficher le mot Hello 5 fois ; comment raliser cette tche ? Pour i de 1 5 Faire Ecrire (Hello) FinPour OU Pour i de 0 4 Faire Ecrire(Hello) FinPour OU Pour j de B F Faire Ecrire(Hello) FinPour Activit 4 Proposez dautres dfinitions rptitives afin de raliser la mme tche. Remarques i est un compteur de type entier Le nombre ditrations est Vf-Vi+1

j est un compteur de type caractre Le nombre des itrations est ORD(Vf)-ORD(Vi)+1

Le compteur doit tre du type scalaire. La partie Initialisations concerne :


les ventuelles -initialisations- des variables qui seront mises jour au niveau du traitement rptitif. la dfinition des objets constants ne dpend pas du ime traitement.

Lincrmentation du compteur est automatique avec un pas de 1 ou un pas de - 1. Le traitement rptitif de la boucle Pour peut s'excuter 0 ou n fois (n 0). Il peut ne pas
sexcuter dans le cas o Vf < Vi.

En Pascal,

le module rpter est dlimit par Begin et End.

199

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives 1) Ecrire un bloc dinstructions permettant de trouver le nombre de voyelles dans une chane de caractres ch.
nv 0 Pour i de 1 n Faire Si (MAJUS(ch[i]) dans [A,E,I,O,U,Y] Alors nvnv+1 FinSi FinPour

2) Ecrire un bloc dinstructions permettant de trouver et dafficher les nombres cubiques de 3 chiffres. Un nombre est dit cubique sil est gal la somme des cubes de ses chiffres (153 est cubique car 153 = 13 + 53 + 33).
Ecrire (Les nombres cubiques de trois chiffres sont) Pour i de 100 999 Faire c i DIV 100 d i MOD 100 DIV 10 u i MOD 10 Si i = c3+d3+u3 ALORS Ecrire (i) FinSi FinPour

3) Ecrire un bloc dinstructions permettant dafficher une chane de caractres ch lenvers.


Pour i de LONG(ch) 1 (pas=-1) Faire Ecrire(ch[i]) FinPour

4) Ecrire un bloc dinstructions permettant de calculer la factorielle dun entier naturel n. On rappelle que n ! = 1 * 2 * 3 * * n-1 *n avec 0 !=1
f1 Pour i de 2 n Faire f f*i FinPour

Dans le cas o n=0, on aura Vf<Vi et le traitement itratif ne sera pas excut. Linitialisation reste valable ce qui donne 0 !=1

II.3. Applications
1) Application 1 Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de trouver et dafficher le plus grand lment dun vecteur T de n entiers (n est au maximum gal 100).

200

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Spcification du problme Rsultat : Ecrire (La valeur la plus leve est,Max)

Traitement : La recherche de Max ncessite un parcours total du tableau, donc il est vident que sa dfinition est itrative complte. En voici les tapes rpter. 1. On initialise lobjet Max avec la valeur du premier lment T[1] du tableau T. 2. Puis, on parcourt le tableau T de 2 n. on compare chaque valeur du tableau avec la valeur de lobjet Max. Si on trouve un lment qui lui est suprieur on le prend comme Max ; c--d on affecte Max de T [i]. On obtient la squence suivante : Max T[1] Pour i de 2 n Faire Si (T[i] > Max) alors Max T[i] FinSi FinPour Saisir la valeur de lobjet n et les valeurs des lments du tableau T. Le remplissage du tableau T se fait par des saisies successives de n lments. n = Donne T = Pour i de 1 n Faire T[i] = Donne FinPour Algorithme :
0) DEBUT Maximum 1) Ecrire(n = ); Lire(n) 2) Pour i de 1 n faire Ecrire(Introduire lentier,i); Lire(T[i]) FinPour 3) Max T[1] Pour i de 2 n faire Si (T[i] > max) Alors Max T[i] FinSi FinPour 4) Ecrire(La valeur la plus leve est,Max) 5) FinMaximum

Codification des objets : Nom n i Max T Type/Nature Entier Entier Entier Rle

Nombre dentiers Compteur Lobjet qui va contenir la valeur maximale du tableau T Tableau de 100 entiers Le tableau des entiers

201

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Activit 5 1/ Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " Maximum_n". 2/ Utilisez la solution prcdente pour dterminer le minimum dun tableau de n rels. Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous le nom " Minimum_n". 2) Application 2 Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de trouver et dafficher le nombre doccurrences dun rel R dans un vecteur T de n rels (n est au maximum gal 50). Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Le nombre doccurences de,R,est,NOC)

Traitement : La recherche de NOC ncessite aussi un parcours total du tableau. Donc on doit utiliser une itration complte. 1. On initialise le nombre doccurrences (NOC) zro 2. On parcourt le tableau T de 1 n. - On teste pour chaque valeur si elle est gale R. Si cest le cas, on incrmente NOC de 1. On obtient la squence suivante : NOC 0 Pour c de 1 n Faire Si (T[c] = R) Alors NOC NOC + 1 FinSi FinPour Saisir les valeurs des objets n et R puis les valeurs des lments du tableau T. Le remplissage du tableau T se fait par les saisies successives des n lments. n, R = Donne T = Pour i de 1 n Faire T[i] = Donne FinPour Algorithme :
0) 1) 2) 3) Dbut Occurrences Ecrire (R =);Lire(R) Ecrire (n = );Lire(n) Pour i de 1 n Faire Ecrire (Introduire le rel ,i); Lire(T[i]) FinPour 4) NOC 0 Pour i de 1 n Faire Si (T[i]= R) Alors NOC NOC + 1 FinSi FinPour 5) Ecrire (Le nombre doccurrences de,R, est, NOC) 6) FinOccurrences

202

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Codification des objets : Nom R n i NOC T Activit 6 Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Occurrences_n". Type/Nature Rel Entier Entier Entier Tableau de 100 rels Rle Rel objet de la recherche Nombre des entiers du tableau Compteur Nombre doccurrences de R dans T Le tablau des rels

3) Application 3 On se propose dcrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de trouver la moyenne la plus leve et le taux de russite dune classe de n lves avec 5<n< 31. Exemple Soit n = 10 T 10.23 1 9.57 2 17.56 12.40 13.45 11.76 3 4 5 6 8.10 7 15.80 14.34 8 9 9.98 10

La moyenne la plus leve est 17.56 Le taux de russite est de 70.00% Spcification du problme Rsultat : Ecrire (la moyenne la plus leve est, M_max) Ecrire (Le taux de russite est de,Taux,%)

Traitement : Lobjet M_max est dtermin par le biais dun traitement quivalent celui qui permet de chercher le maximum dun tableau donn. Cette recherche ncessite une structure itrative complte : On initialise M_max la 1re moyenne du tableau. On parcourt le tableau des moyennes de 2 n. Pour chaque moyenne, on teste si elle est suprieure M_max, si cest le cas on lui affecte cette moyenne. M_max M [1] Pour i de 2 n Faire Si (M[i] > M_max) Alors M_max M[i] FinSi Lobjet Taux est gal (Nbr_admis / n)*100 (Nbr_admis tant lobjet utilis pour avoir le nombre des lves admis). (Taux Nbr_admis / n )* 100 203

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Pour avoir la valeur de lobjet Taux, on doit dterminer la valeur de lobjet Nbr_admis. - le nombre des lves admis (Nbr_admis) ncessite une boucle POUR : On initialise lobjet Nbr_admis 0. On parcourt le tableau des moyennes de 1 n. Si la moyenne est suprieure ou gale 10 on incrmente Nbr_admis de 1. Nbr_admis 0 Pour i de 1 n Faire Si (M[i] 10) alors Nbr_ admis Nbr_admis +1 FinSi Saisir la valeur de lobjet n et les valeurs des lments du tableau M. Le remplissage du tableau M se fait par la saisie successive des n moyennes. n = Donne M = Pour i de 1 n Faire M[i] = Donne FinPour Algorithme :
0) Dbut Classe 1) Ecrire (Introduire le nombre des lves); Lire(n) 2) Pour i de 1 n Faire Ecrire (Introduire la moyenne de llve,i); Lire(T[i]) FinPour 3) M_max _ OM [1] Pour i de 2 n Faire Si (M[i]>M_max) Alors M_max _ M[i] FinSi FinPour 4) Nbr_admis 0 Pour i de 1 n Faire Si (M[i] 10) Alors Nbr_admis Nbr_admis +1 FinSi FinPour 5) Taux (Nbr_admis/n)*100 6) Ecrire(La moyenne la plus leve est,M_max) Ecrire(Le taux de russite est de,Taux,%,) 7) FinClasse

Nom n i Nbr_admis M_max Taux M

Type/Nature Entier Entier Entier Rel Rel Tableau de 30 rels

Rle Nombre dlves Compteur Nombre des lves admis La valeur de la moyenne maximale Le taux de russite Le tableau des moyennes 204

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Activit 7 1/ Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Moyenne_classe_1 ". 2/ Pouvez vous dterminer les valeurs des deux objets M_max et Taux dans une seule structure itrative ? Autrement dit, est-il possible de dterminer les valeurs de M_max et de Taux en un seul parcours du tableau M ? Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez lalgorithme solution en un programme Pascal et enregistrez le programme source sous le nom "Moyenne_classe_2".

III. La structure itrative condition darrt


Comme on la dj signal dans lintroduction, certains traitements ncessitent une dfinition itrative condition darrt car le nombre ditrations est imprvisible. Bien que les deux derniers exemples de lactivit 1 ncessitent une dfinition itrative condition darrt, il existe une lgre nuance entre eux :

Le traitement itratif relatif lexemple 2 (lecture de la leon) sexcute au moins une fois. Le traitement itratif relatif lexemple 3 (poser une question au professeur) risque de ne pas avoir lieu (dans le cas o llve a bien compris la leon).

Cest la principale diffrence entre la premire formulation Rpter Jusqu et la deuxime formulation TantQue Faire de la dfinition itrative.

III.1. La structure Rpter Jusqu


1) Syntaxe Au niveau de lalgorithme Initialisation(s) Rpter Instruction 1 Instruction 2 . . Instruction n Jusqu (condition(s) d'arrt) 2) Au niveau du Pascal ___ ; ___; Repeat Instruction 1; Instruction 2; .; .; Instruction n; Until (condition(s) d'arrt);

Caractristiques

La structure RpterJusqu est utilise dans le cas o : on a une rptition dune suite dinstructions, un nombre de fois inconnu lavance dont larrt est gr par une condition. et on est sr que le traitement itratif sexcutera au moins une fois. 205

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Remarques 1 La condition darrt est considre comme une condition de sortie car, une fois elle est vrifie, on quitte la boucle sinon on itre encore jusqu ce quelle passe ltat vrai. 2 La condition darrt peut tre simple ou compose. Elle est dite compose si plusieurs conditions sont vrifier simultanment. 3 Les caractristiques de la boucle RpterJusqu en font une structure adapte pour le contrle de la saisie des donnes. On rpte la saisie jusqu ce que les contraintes spcifies dans lnonc du problme soient respectes. Exemples 1) Reprenez lactivit 2 et ajoutez un contrle de saisie sur les moyennes de telle faon quelles soient dans [ 0 , 20 ]. Pour contrler la validit des moyennes saisies, il est possible dutiliser la structure Rpter Jusqu qui, pour pouvoir saisir une nouvelle moyenne, vrifie que la prcdente satisfait la condition. Bien entendu, vous ne pouvez pas utiliser la structure Pour car le nombre ditrations est inconnu (lutilisateur peut saisir la bonne moyenne ds la premire saisie, comme il peut ne pas le faire).
Rpter Ecrire (Introduire le contenu de la case, i) Lire (M[i]) Jusqu (M[i] 0) ET (M[i] 20)

2) Reprenez lactivit 2 de ce chapitre et supposez que le nombre dlves de la classe est compris entre 20 et 30. Au niveau de la rsolution, cette contrainte nest pas prise en compte, donc lutilisateur peut se tromper et saisir une valeur ngative ou toute autre valeur nappartenant pas lintervalle spcifi. Pour sassurer que n est correctement saisi, vous pouvez insrer la squence dactions suivantes :
Rpter Ecrire(Introduire le nombre des lves), Lire(n) Jusqu n dans [20..30]

3) Ecrivez un bloc dinstructions permettant de saisir une lettre de lalphabet. La rponse pourrait tre :
Rpter Ecrire(donner une lettre alphabtique), Lire(l) Jusqu Majus(l) dans [A..Z]

NB. Dsormais, toute saisie de donnes doit respecter les contraintes logiques ou celles spcifies dans lnonc.

206

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives 3) Applications a) Application 1 Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de saisir n entiers pairs puis dafficher leur moyenne. n tant un entier de lintervalle [15,30]. Spcification du problme Rsultat : Ecrire(La moyenne est,Moy)

Traitement : Remarquez tout dabord que pour calculer la moyenne, il suffit de calculer la somme et de diviser cette somme par le nombre dlments n. Trouvez la moyenne de n entiers est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte. - On initialise la moyenne (Moy) zro - On rpte n fois les actions suivantes - saisir un entier - vrifier sa parit, sil est pair on continue sinon on refait la saisie - ajouter lentier saisi la moyenne Divisez la valeur obtenue dans Moy par n On obtient alors la squence suivante : Moy 0 Pour i de 1 n faire Rpeter k = donne Jusqu (k pair) Moy Moy + k FinPour Moy Moy / n Saisir la valeur de n en vrifiant que n est dans lintervalle [15,30]. Rpter n = Donne Jusqu' n dans [15..30] Algorithme :
0) Dbut Moyenne_pairs 1) Rpter Ecrire(donner la valeur de (n / n dans [15,30]));Lire(n) Jusqu' n dans [15..30] 2) Moy 0 3) Pour i de 1 n faire Rpeter Ecrire(Saisir un entier pair);Lire(k) Jusqu (k mod 2 = 0) Moy Moy + k FinPour 4) Moy Moy / n 5) Ecrire(La moyenne est de,Moy) 6) FinMoyenne_pairs

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Codification des objets : Nom Moy n i k Activit 8 Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Moyenne_pairs". b) Application 2 (Examen pratique Bac 2004) Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de saisir n entiers (10 n 20), comportant obligatoirement des valeurs positives et ngatives, dans un tableau T. Dterminer et afficher le nombre dlments positifs et la somme des valeurs ngatives. Spcification du problme Rsultat : Ecrire(Le nombre dlments ppositifs est,NEP) Ecrire(La somme des valeurs ngatives est,SVN) Type/Nature Rel Entier Entier Entier Rle La moyenne des n entiers pairs Le nombre dentiers pairs saisir Compteur de la boucle POUR Lentier saisir

Traitement : Trouver le nombre dlments positifs (NEP) et la somme des valeurs ngatives (SVN) est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte. - On commence par initialiser NEP et SVN zro - On rpte n fois les actions suivantes - Lire un lment du tableau T - Si cet lment est positif, on incrmente NEP de 1, sinon on lajoute SVN NVP 0, SVN 0 Pour i de 1 n faire Lire (T[i]) Si T[i] < 0 Alors SVN SVN + T[i] Sinon NVP NVP + 1 FinSi FinPour Saisir la valeur de lobjet n en vrifiant que n est dans lintervalle [10,20] puis les n lments du tableau T. Le remplissage du tableau T se fait par les saisies successives des n lments. Rpter n = Donne Jusqu n dans [10,20] T = Pour i de 1 n Faire T[i] = Donne FinPour 208

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Algorithme :


0) Dbut Positifs_ngatifs 1) Rpter Ecrire (donner la valeur de n / n dans [10,20]); Lire(n) Jusqu (n dans [10..20]) 2) Pour i de 1 n faire Ecrire(Saisir un nombre) Lire (T[i]) FinPour 3) NVP 0, SVN 0 4) Pour i de 1 n faire Lire (T[i]) Si T[i] < 0 Alors SVN SVN + T{i] Sinon NVP NVP + 1 FinSi FinPour 5) Ecrire (La somme des valeurs ngatives est de,SVN) 6) Ecrire (Le nombre des valeurs positives est de,NVP) 7) FinPositifs_ngatifs

Codification des objets : Nom n i T SVN NVP Activit 9 1/ Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Positifs_ngatifs_1". 2/ Utilisez la solution prcdente pour dterminer la somme des valeurs positives et celle des valeurs ngatives. Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous le nom " Positifs_ngatifs_2". c) Application 3 (Examen pratique Bac 2003) Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de chercher puis dafficher la plus grande valeur dun tableau T contenant n entiers (5 n 20) ainsi que son indice. Dans le cas dex quo, on affiche lindice de la premire occurrence. Spcification du problme Rsultat : Ecrire (La valeur maximale est,Max,Son indice est,Indice) Type/Nature Entier Entier Tableau Entier Entier Rle Le nombre de valeurs saisir Compteur de la boucle POUR Tableau de n valeurs Somme des valeurs ngatives Nombre de valeurs positives

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Traitement : La recherche de la valeur maximale et de son indice est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte. - On commence par initialiser Indice 1 et Max T[1] - On rpte n-1 fois les actions suivantes - Lire un lment du tableau T - Si cet lment est strictement suprieur Max, on remplace Max par cette valeur et Indice par lindice de cette valeur. indice 1, Max T[1] Pour i de 2 n faire Lire(T[i]) Si (T[i] > Max) Alors Max T[i] Indice i FinSi FinPour Saisir la valeur de lobjet n en vrifiant que n est dans lintervalle [5,20] puis les n lments du tableau T. Le remplissage du tableau T se fait par la saisie successive des n entiers. Rpter n = Donne Jusqu n dans [5,20] T = Pour i de 1 n Faire T[i] = Donne FinPour Algorithme :
0) Dbut Max_Indice 1) Rpter Ecrire(donner la valeur de n / n dans [5,20]), Lire(n) Jusqu' (n dans [5..20]) 2) Pour i de 1 n faire Ecrire(Saisir un entier) Lire (T[i]) FinPour 3) Indice 1, Max T[1] 4) Pour i de 2 n faire Lire(T[i]) Si (T[i] > Max) Alors Max T{i] Indice i FinSi FinPour 5) Ecrire(La valeur maximale est de,Max,son indice est de,Indice) 6) FinMax_Indice

Codification des objets : Nom n T i Max Indice Type/Nature Entier Tableau Entier Entier Entier Rle Le nombre dentiers saisir Tableau o sont rangs les entiers Compteur de la boucle Pour La valeur maximale Lindice de la valeur maximale 210

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Activit 10 1/ Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " max_indice_1". 2/ Utilisez la solution prcdente pour dterminer et afficher la valeur maximale et la valeur minimale ainsi que leur indice. Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous le nom " max_indice_2".

III.2. La boucle Tant QueFaire


1) Syntaxe Au niveau de lalgorithme ____ ____ Initialisation(s) ___ ; ___; While condition(s) do Begin Instruction 1; Instruction 2; .; .; Instruction n; End; Au niveau du Pascal

Tant Que condition(s) Faire Instruction 1 Instruction 2 . . Instruction n FinTantQue

2) Caractristiques La structure Tant Que...Faire est utilise si le traitement : a. est la rptition dune suite dinstructions, un nombre de fois inconnu lavance, b. peut ne pas avoir lieu. La condition mentionne dans la notation est considre comme une condition dentre car, une fois elle nest plus vrifie, on quitte la boucle sinon on itre encore jusqu sa non vrification (sa valeur est gale faux). Remarque Avant dentrer dans la boucle Tant Que, vous devez vous assurer que la condition a t initialise. Si linitialisation na pas t faite, le traitement itratif risque de ne pas tre excut. 3) Applications a) Application 1 Il sagit de programmer la commande Rechercher et remplacer du menu Edition dun logiciel de traitement de texte, qui, en fournissant le texte, un mot1 et un mot2, permet de remplacer toute occurrence de mot1 par mot2 dans texte.

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Exemple Soit le texte suivant : " Les structures conditionnelles sont simples comprendre. Lemploi des structures conditionnelles rend la programmation plus intressante. " Soit mot1 = conditionnelles Soit mot2 = itratives Le programme doit afficher : " Les structures itratives sont simples comprendre. Lemploi des structures itratives rend la programmation plus intressante. " Spcification du problme Rsultat : Ecrire (Texte)

Traitement : Chercher et remplacer les occurrences de lancien mot (mot1) par le nouveau mot (mot2) ncessite une dfinition itrative condition darrt de la forme Tant Que car lancien mot risque de ne pas se trouver dans le texte : - On cherche la position de mot1 dans le texte. - On supprime loccurrence trouve. - On insre dans la mme position mot2. Le traitement itratif sarrte lorsque mot1 ne se trouve plus dans le texte. Tant Que POS(old, texte) 0 Faire p Pos (old, texte) Efface (texte, p, Long(old)) Insre (new, texte, p) FinTantQue Saisir texte, old et new. Texte = Donne old, new = Donnes Algorithme :
0) Dbut Cherche_remplace 1) Ecrire (Introduire le texte initial);Lire (texte) 2) Ecrire (Introduire le mot remplacer);Lire (old) 3) Ecrire (Introduire le nouveau mot) ; Lire (new) 4) Tant Que POS(old, texte) 0 Faire p POS (old, texte) Efface(texte,p,LONG(old)) Insre (new, texte, p) FinTantQue 5) Ecrire (Le tesxte devient , texte) 6) FinCherche_remplace

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Codification des objets : Nom Texte old new p Type/Nature Chane Chane chane Entier Le Le Le La Rle texte saisir et le texte rsultat mot remplacer mot de remplacement position dans Texte

Activit 11 Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en un programme Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Rech_Remplace". b) Application 2 On se propose dcrire un algorithme et un programme Pascal permettant dafficher la somme dune liste de nombres saisis. La liste se termine par 1 qui ne fera pas partie de la somme. Exemples 1) Si la liste est forme par les entiers 4, 5, 8, -1 Le rsultat affich est 17 2) Si la liste est forme uniquement par -1 Le rsultat affich est 0 Spcification du problme Rsultat : Ecrire (S)

Traitement : Le calcul de la valeur de lobjet S fait appel une dfinition itrative condition darrt de la forme TantQue car ce calcul peut ne pas se faire dans le cas o la liste est rduite un seul lment (-1) : - On ajoute x S. - On saisit un nouvel lment x. Le traitement itratif sarrte lorsque la valeur de lobjet x est de -1. Tant que x -1 Faire S S+x x = Donne FinTantQue Initialiser lobjet S 0 et saisir la premire valeur de lobjet x. S0 x = Donne Algorithme :
0) 1) 2) 3) Dbut Somme S0 Ecrire (Introduire la valeur de x), Lire(x) TantQue x -1 Faire SS+x Ecrire (Introduire la valeur de x); Lire(x) FinTantQue

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives


4) Ecrire(La somme est de, S) 6) FinSomme

Codification des objets : Objets S x Activit 12 1/ Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Somme_1 ". 2/ a) Quelle est la structure itrative utiliser si linitialisation de la variable S devient S 1 ? b) Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous le nom " Somme_2". c) Application 3 Le PGCD veut dire le plus grand commun diviseur. Le calcul du PGCD de deux entiers peut tre effectu de plusieurs manires. La mthode de la diffrence permet de faire ce calcul en appliquant la dmarche suivante : PGCD(m , n) = PGCD(m-n, n) si m > n et on pose m = m - n ou PGCD(m , n) = PGCD(m, n-m) si n > m et on pose n = n - m Le calcul sarrte quand m devient gal n Exemples 1) PGCD (24,10) = = = = = = PGCD PGCD PGCD PGCD PGCD 2 (14 , 10) (4 , 10) (4 , 6) (4, 2) (2 , 2) Type/Nature Rel Rel Rle La somme Le nombre saisir

2) PGCD (184,184) = Spcification du problme Rsultat :

184 aucun calcul ne sera fait.

Ecrire (le PGCD est de,m)

Traitement : Chercher le PGCD de deux entiers en utilisant la mthode propose est un traitement itratif qui peut ne pas tre excut dans le cas o les deux entiers saisis sont gaux. Par consquent la structure itrative utiliser est celle condition darrt TantQue : 214

Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Si (m > n) alors remplacez m par m-n sinon remplacer n par n-m. Le traitement itratif sarrte lorsque m devient gal n. TantQue m n Faire Si (m > n) alors mm-n Sinon n n-m FinSi FinTantQue Saisir les valeurs des objets m et n en contrlant leurs valeurs. Rpter m = donne n = donne Jusqu (m > 0) et (n > 0) Algorithme :
0) Dbut PGCD 1) Rpter Ecrire (Introduire un entier strictement positif ); Lire(m) Ecrire (Introduire un entier strictement positif); Lire(n) Jusqu (m > 0) et (n > 0) 2) TantQue m n Faire Si (m > n) Alors m m-n Sinon n n-m FinSi FinTantQue 3) Ecrire(Le PGCD est de, m) 4) FinPGCD

Codification des objets : Objets m n Activit 13 Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom "PGCD". Type/Nature Rle Entier Le premier entier Entier Le second entier

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives

IV - Retenons Les structures rptitives permettent la rsolution de problmes comportant des traitements itratifs. Il existe trois structures rptitives qui sont : 1 - la structure itrative complte Pour Faire : Pour compteur de Vi Vf Faire Traitement FinPour 2 - la structure itrative condition darrt Rpter jusqu : Rpter Traitement Jusqu condition 3 - la structure itrative condition darrt Tant que Faire : Tant Que condition Faire Traitement FinTant Que

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives

EXERCICES
Analysez puis crivez un algorithme et le traduire en un programme Pascal solution chacun des exercices suivants. Testez chaque programme obtenu.

Exercice n 1
Saisir une chane de caractres puis afficher le nombre de ses lettres, le nombre de ses chiffres et le nombre de ses symboles.

Exercice n 2
Saisir une chane de caractres puis en extraire 3 chanes : La chane de lettres L la chane de chiffres C la chane de symboles S Afficher les chanes obtenues.

Exercice n 3
Saisir une chane de caractres puis trouver et afficher la premire voyelle rencontre. 1. Version 1 : La chane contient srement une voyelle 2. Version 2 : La chane peut ne pas contenir de voyelle

Exercice n 4
Saisir un rel a et un entier b puis calculer et afficher le rsultat de lopration a la puissance b. Discuter tous les cas.

Exercice n 5
Saisir un entier naturel diffrent de 1 puis afficher sil est premier ou non.

Exercice n 6
Chercher tous les nombres premiers se trouvant dans un intervalle [a,b].

Exercice n 7
Soit lalgorithme suivant :
012Dbut premier Ecrire (Introduire un entier naturel strictement suprieur 1) Lire (n) d0 Pour i de 1 n Faire Si n MOD i = 0 Alors dd + 1 FinSi FinPour Si d = 2 Alors Ecrire (Le nombre,n,est premier) Sinon Ecrire (Le nombre,n,nest pas premier) FinSi FinPremier

3-

4-

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives 1/ 2/ 3/ 4/ Traduire cet algorithme en Pascal puis lenregistrer sous le nom VERSION1. Ajouter le contrle de saisie au niveau de la squence 1. Ecrire, la fin du programme et sous forme de commentaire { }, le rle de la variable d La boucle POUR itre n fois. Transformer la squence 2 afin que la boucle POUR itre le moins possible tout en gardant son rle initial. 5/ Enregistrer le fichier sous le nom VERSION2. Afin doptimiser la solution, remplacer la boucle POUR par la boucle REPETER . Que devient la squence 3 ?

Exercice n 8
Le nombre 1089 passe lun de ses multiples lorsquil est crit lenvers ( 9801 = 9 * 1089) ; un autre nombre de 4 chiffres possde la mme proprit. Chercher le nombre de 4 chiffres non palindrome autre que 1089 et qui passe lun de ses multiples lorsquil est crit lenvers.

Exercice n 9
Le jeu " 1 2 3 BOUM ! " consiste demander plusieurs joueurs de se succder en comptant jusqu un nombre maximum (Max) dcid lavance. Tous les nombres divisibles par un nombre n ou qui contiennent la squence de chiffres qui forment le nombre n sont carter. A leur place les joueurs doivent dire " BOUM ". Lire un entier naturel non nul n et un nombre Max (Max est le nombre maximal jusquau quel on comptera). Exemple : Soit n = 4 et Max = 20 ; les joueurs doivent citer ceci : 1 2 3 BOUM 5 6 7 BOUM 9 10 11 BOUM 13 BOUM 15 BOUM 17 18 19 BOUM

Exercice n 10
Il vous est demand de saisir une chane de chiffres CH, de chercher la combinaison maximale CMAX et la combinaison minimale CMIN quon peut obtenir partir des chiffres de CH, et enfin de les afficher. Pour dduire CMAX partir de CH, on vous propose les tapes suivantes : 1/ Chercher le plus grand chiffre dans CH. 2/ Le placer dans la chane CMAX. 3/ Remplacer le chiffre qui tait le plus grand par le caractre *. Exemple : C1=51687412 La combinaison maximale est : 87654211 La combinaison minimale est : 11245678

Exercice n 11
Chaque caractre possde un code ASCII ; pour que ce code soit " compris " par le microordinateur, il est converti en code binaire (base 2 ) sous forme de 0 et de 1. Ecrire un programme Pascal permettant de remplir un tableau T de 8 entiers gaux 0 ou 1 (ce qui va reprsenter le code binaire) puis retrouver lquivalent de ce code en base 10 (cest dire trouver le code ASCII) et enfin afficher le caractre correspondant. Code binaire (en 0 et 1) Code ASCII (base 10) Caractre correspondant Code ASCII =
i=0

T[i] * 27-i

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Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives Exemple : T 0 1 0 0 0 1 0 1

Code ASCII = 0*27+1*26+0*25+0*24+0*23+1*22+0*21+1*20 = 69 Le caractre ayant comme code ASCII 69 est E

Exercice n 12
Tout nombre positif de deux chiffres ab, tel que a b, possde une liste appele " liste vers 9 ". Le principe est le suivant : on calcule la diffrence entre ab et son symtrique ba; le rsultat trouv subit le mme traitement ; on rpte ce processus jusqu obtenir une diffrence =9. Lensemble constitu par le nombre initial et les rsultats des diffrences est appel " liste vers 9 ". Exemple : Soit x =18 ; 81-18 = 63 ; 63-36=27 ; 72-27 = 45 ; 54-45 = 9 Fin du traitement La liste vers 9 est la suivante : 18 63 27 45 9 Il vous est demand dintroduire un nombre positif compos de deux chiffres obligatoirement diffrents, de gnrer sa " liste vers 9 " et enfin de lafficher.

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Chapitre 12 - Les sous programmes

C HAPITRE 12

Les sous programmes


Objectifs Dcomposer un problme en modules Prsenter les solutions sous forme de procdures et de fonctions Ecrire des algorithmes et des programmes solutions Plan du chapitre
I. Introduction II. Les fonctions III. Les procdures IV. Retenons

Exercices

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Chapitre 12 - Les sous programmes

CHAPITRE 12

Les sous programmes


" Diviser les difficults en autant de parcelles quil se peut afin de mieux les rsoudre "
DECARTES

Dans ce chapitre, vous allez apprendre comment dcomposer un problme en sous problmes de taille rduite.

I. Introduction
Pour rsoudre des problmes complexes, il est souvent prfrable de les dcomposer en sous problmes. Ces derniers sont leur tour dcomposs selon le besoin. La dcomposition s'arrte aux sous problmes relativement simples rsoudre. Par la suite, on associe chaque sous problme un module assurant sa rsolution. Un module peut tre une fonction ou une procdure. L'algorithme rsolvant le problme initial prsentera un ensemble d'appels aux modules envisags. Une telle approche s'appelle analyse modulaire. Elle repose sur le vieil adage "Diviser pour rgner". Le recours cette mthode de rsolution prsente des avantages indniables tels que: Prsenter des solutions claires en vitant la redondance des codes dans un programme. Simplifier la rsolution du problme initial en supposant que les diffrents modules prvus sont dj rsolus. Se concentrer sur la rsolution d'un sous problme la fois. Dtecter facilement les parties consulter ou modifier. Rutiliser des modules en les dfinissant dans une bibliothque.

II. Les fonctions


Activit 1 Citez des fonctions standard que vous avez dj utilises dans vos programmes. Noubliez pas de citer aussi les paramtres ncessaires au fonctionnement de chacune delles. Par exemple, on peut citer la fonction racine carre (x) ou SQRT(x) : x est un paramtre de la fonction SQR, il peut tre du type Entier, comme il peut tre du type Rel. Activit 2 Soit afficher la racine carre dun rel positif x donn. Ceci peut tre ralis de deux manires : y Racine Carre(x) Y :=SQRT(x) ; ECRIRE(y) Write(y) ; ECRIRE(Racine Carre(x)) Write(SQRT(x)) ; N. B. : L'appel d'une fonction renvoie toujours une valeur.

221

Chapitre 12 - Les sous programmes Activit 3 Soit saisir un entier naturel n (avec 0 n 50). On se propose de calculer et dafficher la somme des factorielles des chiffres de n. Exemples Soit n = 30 3 !+0 !=7 Soit n=5 5 !=120 Respectez le format daffichage. Spcification du problme Rsultat : Afficher la somme des factorielles des chiffres du nombre saisi.

Traitement : Il sagit de distinguer entre deux cas : Le cas o n est compos dun seul chiffre (n dans [0 .. 9]) : il sagira alors de calculer puis dafficher la factorielle de n. Le cas o n est compos de deux chiffres : il sagira alors de calculer la factorielle du chiffre des dizaines, faire de mme pour le chiffre des units, calculer leur somme et l'afficher. Le calcul de la factorielle d'un nombre est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte : On initialise la factorielle 1 La nouvelle valeur de la factorielle est le produit de l'ancienne valeur de la factorielle par un compteur variant de 2 au nombre concern par le calcul. Algorithme :
0) Dbut Algorithme Som_fact 1) Rpter Ecrire(Introduire un entier compris entre 0 et 50);Lire(n) Jusqu n Dans [0..50] 2) Si (n Dans [0..9]) Alors fn1 Pour i de 1 n Faire fnfn*i FinPour Ecrire(n, != , fn) Sinon d n DIV 10 fd1 Pour i de 1 d Faire fdfd*i FinPour

222

Chapitre 12 - Les sous programmes


u n MOD 10 fu1 Pour i de 1 u Faire fufu*i FinPour Ecrire(d, !+ ,u, != ,fd+fu) FinSi 3) FinSom_fact

Au niveau de cette solution algorithmique, on remarque la redondance de la partie calcul de la factorielle : celle o on calcule la factorielle de n, puis celle du chiffre des dizaines d et enfin celle du chiffre des units u. On peut viter une telle redondance en dfinissant une fonction permettant de calculer la factorielle de nimporte quel entier naturel. Cette fonction sera appele en cas de besoin. En supposant que cette fonction est nomme Factorielle, lalgorithme Som_fact devient :
0) Dbut Algorithme Som_fact 1) Rpter Ecrire(Introduire un entier compris entre 0 et 50) ; Lire(n) Jusqu n Dans [0..50] 2) Si (n Dans [0..9]) Alors Ecrire(n, != , Factorielle(n)) Sinon d n DIV 10 u n MOD 10 Ecrire(d, !+,u, != , FactorielleE(d)+ Factorielle(u)) FinSi 3) FinSom_fact

En utilisant la fonction Factorielle, lalgorithme Som_fact devient plus concis et plus simple. Il nous reste maintenant dfinir la fonction factorielle. Dfinition de la fonction Factorielle
0) 1) Fonction Factorielle(e :Entier) :Entier f1 Pour i de 2 e Faire f f*i FinPour Factorielle f FinFactorielle

2) 3)

La fonction factorielle est dfinie pour nimporte quel entier naturel e. C'est un paramtre formel de la fonction. La fonction factorielle est appele trois fois, au niveau du programme principal Som_fact : une premire fois, en substituant e par n, une deuxime fois, en substituant e par d, et une troisime fois, en substituant e par u. n, d et u sont appels paramtres effectifs car ils constituent les paramtres manipuls rellement et pour lesquels nous voulons calculer les factorielles. 223

Chapitre 12 - Les sous programmes NB. Les paramtres effectifs et les paramtres formels doivent correspondre en nombre, ordre et type. Lappel dune fonction se fait via son nom suivi des paramtres effectifs. Ces derniers vont se substituer aux paramtres formels pour donner le rsultat de la fonction.

II.1. Syntaxes
Syntaxe en algorithmique
0- Fonction nom_fonction(liste des paramtres formels) : Type du rsultat de la fonction 1- .. 2- .. . . n-1- nom_fonctionRsultat n- FIN nom_fonction

Syntaxe en Pascal
Function nom_fonction(liste des paramtres formels) : Type du rsultat de la fonction ; {Partie dclarative des ventuels objets locaux } Begin .. ; .. ; . . . nom_fonction:=Rsultat; End;

II.2. Caractristiques

Une fonction est un sous-programme qui retourne une valeur dun type identique celui de la
fonction. Une fonction a donc un type : c'est un type simple. Fonction nom_fonction (liste des paramtres formels) : type du rsultat

Puisque

le type du rsultat est celui de la fonction, on peut comprendre limportance de la dernire action : Nom_fonction Rsultat trouv En oubliant cette action, la fonction nassurera pas sa tche lors de lappel.

Tout nouvel objet utilis dans une fonction est appel objet local. Dans lactivit 3, i et f sont des
objets locaux. Les objets locaux ne sont pas vus en dehors de la fonction o ils sont dfinis. 224

Chapitre 12 - Les sous programmes

Tout

objet dclar dans le programme principal est appel objet global. Cest le cas des variables n, d et u au niveau de lactivit 3. De mme, la fonction factorielle est considre comme un objet global.

La dfinition d'une fonction est constitue de trois parties:


La partie en-tte comportant le nom de la fonction suivi, entre parenthses, de la liste des paramtres formels, puis du type du rsultat qu'elle renvoie. La partie dclarative des ventuels objets locaux. La partie formant le corps de la fonction.

Lappel

dune fonction provoque l'activation de celle-ci; il peut tre effectu au niveau du programme principal ou au niveau dun module appelant. Lappel se fait en mentionnant le nom de la fonction suivi de la liste des paramtres effectifs. Par exemple, en se rfrant toujours lactivit 3, les paramtres n, d et u sont dits paramtres effectifs et ils se substitueront, chaque appel, au paramtre formel e lors de l'excution de la fonction.

Pour que lappel dune fonction soit correct, il faut respecter les contraintes suivantes :
Une fonction retourne un rsultat de type simple contenu dans son identificateur ; de ce fait, une fonction appele retourne une valeur quon peut affecter une variable, faire figurer dans une expression arithmtique ou logique ou afficher directement. Le nom de la fonction appele doit correspondre exactement au nom utilis lors de sa dfinition. Les paramtres effectifs et les paramtres formels doivent se correspondre en nombre, type et ordre.

Remarque Retenons qu'une fonction est essentiellement un module de calcul. Eviter d'y insrer les actions d'entre et de sortie. Activit 4 Allumez votre micro-ordinateur et traduisez les algorithmes prcdents en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Som_fact". Faites attention l'emplacement des diffrentes parties de votre programme.

II.3. Applications
1) Application 1 Il s'agit de remplir le tableau suivant, o pour chaque description d'une tche, on note si elle est ralisable ou non par une fonction. Dans le cas affirmatif, on prsente l'entte de la fonction et dans le cas contraire, on explique pourquoi une fonction ne pourrait pas tre choisie.

225

Chapitre 12 - Les sous programmes Description d'une tche rsoudre Soit calculer la moyenne arithmtique de n moyennes contenues dans un tableau T. Soit calculer le produit de deux entiers. Soit convertir une dure donne en secondes en heures, minutes et secondes. Soit calculer l'occurrence d'un caractre dans une chane. Ralisable/Non ralisable par une fonction Ralisable

Entte/Explication Function Moyenne(n:Integer;T:TAB):Real; Function Produit(a,b:Integer):Integer; Le module doit retourner trois rsultats ce qui est contradictoire avec la dfinition d'une fonction. Elle retourne un seul rsultat. Function Occurrence(c:Char;ch:String):Integer; Le tableau a subi une modification. Si on va le considrer comme rsultat, la fonction ne pourra pas assurer cette tche puisque son rsultat doit tre du type simple et ce n'est pas le cas du type Tableau. Function Puissance(x:Real;b:Integer):Real; Function Existe(ch:String;T:TAB):Boolean;

Ralisable

Non ralisable

Ralisable

Soit supprimer un entier occupant la position p d'un tableau T de n entiers.

Non ralisable

Soit calculer un rel la puissance d'un entier. Soit vrifier l'existence d'une chane dans un tableau de n chanes. 2) Application 2

Ralisable

Ralisable

Soit saisir les moyennes de n lves (5 < n < 33) dans un tableau. Il s'agit de trouver puis d'afficher: Le nombre d'lves qui ont russi. La plus basse moyenne. Analyse du programme principal Rsultat : Afficher le nombre d'lves qui ont russi. Afficher la plus basse moyenne de la classe.

Traitement : Chacun des traitements demands peut tre ralis par une fonction. Ces fonctions seront appeles au niveau du programme principal dans un contexte d'affichage. Les donnes sont : La taille n qui doit tre comprise entre 6 et 32 Un tableau T de n moyennes o chaque moyenne doit tre comprise entre 0 et 20.

226

Chapitre 12 - Les sous programmes Algorithme :


0) Dbut Algorithme Classe1 1) Rpter Ecrire (Donner le nombre d'lves) Lire(n) Jusqu' n Dans [6..32] 2) Pour i de 1 n Faire Rpter Ecrire(Donner la moyenne de l'lve,i);Lire(T[i] ), Jusqu' (T[i]0) ET (T[i]20) FinPour 3) Ecrire(Le nombre d'lves ayant la moyenne est, Nombre(n,T)) 4) Ecrire(La moyenne la plus basse est , Minimum(n,T)) 5) FinClasse1

Dclaration des nouveaux types Type(s) TAB=Tableau de 32 rels Dclaration des objets globaux Objets i n T Nombre Minimum Type/Nature Entier Entier TAB Fonction Fonction Rle Compteur Nombre d'lves Tableau contenant les moyennes Permet de trouver le nombre d'lves qui ont russi Permet de trouver la plus basse moyenne

Analyse de la fonction Nombre Rsultat : Trouver le nombre d'lves qui ont russi

Traitement : Trouver le nombre d'lves qui ont russi est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte : On initialise le nombre recherch zro On parcourt le tableau T de 1 n. On teste pour chaque valeur si elle est suprieure ou gale 10 ; si cest le cas, on incrmente le nombre de 1. La taille n et le tableau T sont des donnes.

227

Chapitre 12 - Les sous programmes Algorithme :


0) Fonction Nombre(n:Entier; T:TAB):Entier 1) ner0 Pour j de 1 n Faire Si T[j]10 Alors nerner +1 FinSi FinPour 2) Nombrener 3) FinNombre

Dclaration des objets globaux Objets j ner Analyse de la fonction Minimum Rsultat : Trouver la moyenne la plus basse Type/Nature Entier Entier Rle Compteur Nombre d'lves qui ont russi

Traitement : Trouver la moyenne la plus basse est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte : On initialise le minimum la 1re moyenne du tableau On parcourt le tableau T de 2 n. On teste pour chaque valeur si elle est infrieure au minimum prvu ; si cest le cas, on affecte au minimum la valeur qui lui est infrieure. La taille n et le tableau T sont des donnes. Algorithme :
0) Fonction Minimum(n:Entier; T:TAB):Rel 1) mT[1] Pour j de 2 n Faire Si (T[j] < m) Alors mT[j] FinSi FinPour 2) Minimum m 3) FinMinimum

Dclaration des objets locaux Objets j m Type/Nature Entier Rel Rle Compteur Contient la moyenne minimale 228

Chapitre 12 - Les sous programmes Activit 5 Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez ces algorithmes en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Classe1". 3) Application 3 Soit saisir les moyennes de n lves (n < 35) dans un tableau T et leurs noms dans un tableau Nom. Il s'agit d'afficher le nom de chaque lve accompagn de son rang en classe. Exemple : Soit n = 5 T 10.5 1 Nom Gabtni 1 Le programme doit afficher : Gabtni a le rang 4 Sarray a le rang 5 Faleh a le rang 2 Chedly a le rang 1 Chmengui a le rang 3 Analyse du programme principal Rsultat : Afficher le nom de chaque lve accompagn de son rang en classe 9.75 2 Sarray 2 12.25 3 Faleh 3 14.10 4 Chedly 4 11.95 5 Chmengui 5

Traitement : L'affichage des noms des lves accompagns de leurs rangs est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte: On parcourt les tableaux T et Nom On affiche chaque fois le nom Nom[i] accompagn du rang qui est le rsultat de l'appel d'une fonction Rang. Les donnes sont : La taille n qui doit tre comprise entre 1 et 34 Un tableau T de n moyennes o chaque moyenne doit tre comprise entre 0 et 20 Un tableau Nom de n noms Algorithme :
0) Dbut Algorithme Classe2 1) Rpter Ecrire (Donner le nombre d'lves :) Lire(n) Jusqu' (n Dans [1..34]) 2) Pour i de 1 n Faire Rpter Ecrire(Donner la moyenne de l'lve,i) Lire(T[i] ) Jusqu' (T[i]0) ET (T[i]20) FinPour

229

Chapitre 12 - Les sous programmes


3) Pour i De 1 n Faire Ecrire(Nom[i], a le rang,Rang(T[i],T,n)) FinPour 4) FinClasse2

Dclaration des nouveaux types Type(s) TAB1=Tableau de 34 rels TAB2=Tableau de 34 chanes Dclaration des objets globaux Objets i n T Nom Rang Analyse de la fonction Rang Rsultat : Trouver le rang d'un lve Type/Nature Entier Entier TAB1 TAB2 Fonction Rle Compteur Nombre d'lves Tableau contenant les moyennes Tableau contenant les noms Permet de trouver le rang d'un lve

Traitement : Trouver le rang d'un lve est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte: On initialise le rang 1 On parcourt le tableau T de 1 n. On teste pour chaque valeur si elle est suprieure la moyenne de l'lve; si cest le cas, on incrmente le rang de 1. La moyenne d'un lve, la taille n et le tableau T sont des donnes. Algorithme :
0) Fonction Rang(m:Rel;n:Entier; T:TAB):Entier 1) r1 Pour j de 1 n Faire Si (T[j]>m) Alors rr +1 FinSi FinPour 2) Rangr 3) FinRang

Dclaration des objets locaux Objets j r Type/Nature Entier Entier 230 Rle Compteur Rang d'un lve

Chapitre 12 - Les sous programmes Activit 6 Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez ces algorithmes en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Classe2".

III. Les procdures


Activit 1 Citez les insuffisances des fonctions. Activit 2 Citez des procdures standard que vous avez dj utilises. Noubliez pas de citer aussi les paramtres ncessaires au fonctionnement de chacune delles. Par exemple, on peut citer : la procdure Delete (Ch,p,n) o Ch est la chane concerne par la suppression, p dsigne l'indice partir duquel commence la suppression et n est le nombre de caractres supprimer. La procdure Read ou Readln o les paramtres sont les variables lire. La procdure Clrscr (CLearSCReen) qui est une procdure non paramtre et qui permet d'effacer l'cran. . Activit 3 Soit insrer une deuxime chane mot2 dans une premire chane mot1 une position donne, puis afficher la nouvelle chane obtenue. mot1 cable mot2 rta Insrer (mot2, mot1,3) Ecrire(mot1) mot1:=cable; mot2:=rta; Insert (mot2, mot1,3); Write(mot1);

Au dbut mot1 contenait la chane cable, aprs l'insertion, mot1 contient dsormais la chane cartable.

Activit 4 Soit remplir un tableau T par n caractres (avec 6 n 30). Il sagit de rpartir ces n caractres sur trois tableaux et les afficher : TL : un tableau de lettres TC : un tableau de chiffres TS : un tableau de symboles Exemple : Soit n = 10 T h 1 4 2 ! 3 K 4 } 5 2 6 r 7 $ 8 8 9 d 10

231

Chapitre 12 - Les sous programmes On doit obtenir les tableaux suivants : Soit n = 10 TL TC TS h 1 4 1 ! 1 Spcification du problme Rsultat : Afficher le contenu de trois tableaux o les caractres de T sont classs. L'affichage de chacun de ces trois tableaux est un traitement rptitif ncessitant une structure itrative complte o on parcourt le tableau concern de 1 sa taille spcifique et on affiche chacune de ses cases. K 2 2 2 } 2 r 3 8 3 $ 3 d 4

Traitement : Trouver le rang dun lve est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte : On initialise les compteurs des trois tableaux 0 On parcourt le tableau T de 1 n. On teste pour chaque caractre de T si c'est une lettre, un chiffre ou un symbole : pour chaque cas on cre une nouvelle case dans le tableau concern en incrmentant son compteur, puis on affecte cette case le caractre test. Le tableau T de caractres et sa taille n sont des donnes. Algorithme :
0) Dbut Algorithme Classement 1) Rpter Ecrire(Introduire le nombre de cases) Lire(n) Jusqu' n Dans [6..30] 2) Pour i de 1 n Faire Ecrire (Donner le caractre de la case,i) Lire(T[i]) FinPour 3) a0 ; b0 ; c 0 Pour i de 1 n Faire Si (Majus(T[i]) Dans [A..Z]) Alors aa+1 TL[a] T[i] Sinon Si T[i] Dans [0..9] Alors bb+1 TC[b] T[i] Sinon cc+1 TS[c] T[i] FinSi FinPour

232

Chapitre 12 - Les sous programmes


4) Pour i de 1 a Faire Ecrire(TL[i]) FinPour 5) Pour i de 1 b Faire Ecrire(TC[i]) FinPour 6) Pour i de 1 c Faire Ecrire(TS[i]) FinPour 7) FinClassement

Au niveau de cette solution algorithmique, on distingue une partie redondante : celle o on affiche le contenu d'un tableau : le contenu de TL, le contenu de TC et le contenu de TS. On peut viter une telle redondance, en dfinissant une procdure permettant d'afficher le contenu d'un tableau. Cette procdure sera appele en cas de besoin. En supposant que cette procdure dfinir est nomme Affiche, lalgorithme Classement devient:
0) Dbut Classement 1) Rpter Ecrire(Introduire le nombre de cases) Lire(n) Jusqu' n Dans [6..30] 2) Pour i de 1 n Faire Ecrire (Donner le caractre de la case,i) Lire(T[i]) FinPour 3) a0 b0 c 0 Pour i de 1 n Faire Si Majus(T[i]) Dans [A..Z] Alors aa+1 TL[a]T[i] Sinon Si T[i] Dans [0..9] Alors bb+1 TC[b] T[i] Sinon cc+1 TS[c] T[i] FinSi FinPour 4) Affiche(a, TL) 5) Affiche(b, TC) 6) Affiche(c, TS) 7) FinClassement

Il nous reste maintenant dfinir la procdure Affiche. Dfinition de la procdure Affiche


0) Procdure Affiche(m:Entier;F :TAB) 1) Pour i de 1 m Faire Ecrire(F[i]) FinPour 2) FinAffiche

233

Chapitre 12 - Les sous programmes La procdure Affiche est dfinie pour nimporte quel tableau F de taille m. F et m sont des paramtres formels. La procdure Affiche est appele trois fois, au niveau du programme principal Classement: Une premire fois, en substituant m par a et F par TL, une deuxime fois, en substituant m par b et F par TC, et une troisime fois, en substituant m par c et F par TS. TL,TC,TD, a, b et c sont des paramtres effectifs car ils constituent les paramtres qui sont manipuls rellement. Lappel dune procdure se fait par son nom suivi des paramtres effectifs qui se substitueront aux paramtres formels lors de l'excution de la procdure.

III.1. Syntaxes
Syntaxe en algorithmique
0- Procdure nom_procdure(liste des ventuels paramtres formels) 1- .. 2-.. . . . n- FIN nom_procdure

Syntaxe en Pascal
procedure nom_procdure(liste des ventuels paramtres formels); Var {Partie dclarative des objets locaux s'ils existent} Begin .. ; .. ; . . . End;

Activit 5 Allumez votre micro-ordinateur et traduisez ces algorithmes en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Eclatement".

234

Chapitre 12 - Les sous programmes

III.2. Les caractristiques dune procdure

La dfinition d'une procdure est constitue de trois parties :


La partie en-tte comportant le nom de la procdure suivi, entre parenthses, de la liste des paramtres formels. La partie dclarative des ventuels objets locaux. La partie formant le corps de la procdure.

Pour que lappel dune procdure soit correct, il faut respecter les contraintes suivantes :
Une procdure est une instruction excuter. Donc elle ne peut pas figurer directement dans une expression. Le nom de la procdure appele doit correspondre exactement au nom utilis lors de sa dfinition. Les paramtres effectifs et les paramtres formels doivent se correspondre en nombre, type et ordre. Activit 6 Afin de profiter des avantages de l'analyse modulaire, il s'agit de tout rsoudre sous forme de modules. Ainsi, nous allons transformer l'algorithme Classement en une solution totalement modulaire. A part l'affichage, on a les tches suivantes : Saisie de n, la taille du tableau initial et remplissage de T. On va attribuer cette tche une procdure appele Saisie, par exemple. Rpartition des n caractres de T sur les tableaux TL, TC et TS. On va prvoir une procdure appele Traitement, par exemple. Lalgorithme Classement devient :
0) 2) 3) 4) 5) 6) 7) Dbut Classement Saisie(n,T) Traitement(n,T,a,b,c,TL,TC,TS) Affiche(TL,a) Affiche(TC,b) Affiche(TS,c) FinClassement

Compltez la rsolution de cette application.

III.3. Les paramtres


a- Les types de paramtres : Il existe deux types de paramtres : - Les paramtres formels qui figurent dans len tte de la dclaration de la procdure et correspondent des variables locales utilises dans son corps. - les paramtres effectifs utiliss dans linstruction dappel de la procdure et sont substitus aux paramtres formels au moment de lappel.

235

Chapitre 12 - Les sous programmes b- Les modes de passages des paramtres : La substitution des paramtres effectifs aux paramtres formels sappelle mode de passage de paramtres qui correspond un transfert de donnes entre le programme appelant et le programme appel. Il existe deux modes de passages de paramtres : 1- Passage par valeur : Le programme appelant transmet une valeur au programme appel. Toute modification du contenu du paramtre dans le programme appel est sans consquence sur la valeur du paramtre effectif dans le programme appelant. Les paramtres transmis par valeur font communiquer linformation dans un seul sens : du programme appelant (programme principal, par exemple) au programme appel (une procdure, par exemple). 2- Passage par variable : Le programme appelant et le programme appel changent le contenu dun paramtre ce qui signifie que les paramtres transmis par variable font communiquer linformation dans les deux sens. En effet, toute modification du contenu du paramtre formel entrane automatiquement la modification de la valeur du paramtre effectif. Remarque : Dans lentte de la procdure, il faut prcder les paramtres formels transmis par variable par le mot cl VAR.

IV - Retenons

Afin de faciliter la rsolution dun problme complexe et/ou de grande


taille, on a intrt le dcomposer en sous-problmes indpendants et de taille rduite.

Une fonction est un sous programme qui permet de calculer puis de


renvoyer une valeur dun seul type.

Une fonction se compose de trois parties :


Lentte de la fonction La dclaration locale Le corps de la fonction

Une procdure est un sous programme qui peut avoir plusieurs rsultats.

236

Chapitre 12 - Les sous programmes

EXERCICES
Exercice n 1
Ecrivez une fonction MAX2 qui donne le maximum de deux rels.

Exercice n 2
Ecrivez une fonction MAX3 qui donne le maximum de trois rels.

Exercice n 3
On dispose de n rels rangs dans un vecteur V. 1/ Ecrivez une fonction MAXn qui donne le maximum de V. 2/ Ecrivez une fonction qui renvoie lindice de la valeur maximale (dans le cas dgalit la fonction retourne lindice de la premire occurrence de cette valeur). 3/ Ecrivez une procdure qui dtermine puis affiche la valeur maximale.

Exercice n 4
Ecrivez une procdure qui permet de remplir un vecteur MOYENNE par 50 rels compris entre 0 et 20.

Exercice n 5
Ecrivez une procdure qui permet dafficher les 50 rels dun vecteur MOYENNE .

Exercice n 6
Soit T un tableau de n caractres (2 n 20). On se propose dafficher le nombre doccurrences dun caractre c donn, dans le tableau T. Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.

Exercice n 7
Sachant que 6+6/22 + 6/32 +6/42 +..+6/n2 tend vers 2 . On se propose de calculer puis dafficher une valeur approche de 2 avec une erreur maximale . La valeur de est une donne. Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.

Exercice n 8
Soit T un tableau de n entiers (2 n 20). On se propose dafficher la valeur maximale V_max et la valeur minimale V_min dune squence de T allant de i j. (i et j sont deux entiers donns vrifiant la condition i j n). Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.

Exercice n 9
On veut crire un programme Pascal permettant de coder un message selon le procd suivant : permuter chaque caractre d'indice pair avec le caractre qui le prcde. Exemple : Le codage de la chane de caractres : "Baccalaurat" donne "aBcclauarta" Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme. 237

Chapitre 12 - Les sous programmes

Exercice n 10
Soit la somme Sn suivante : Sn =1+3/22 + 5/33 +7/44 +.. +(2n-1)/nn On se propose de calculer et d'afficher la somme Sn pour un entier n positif donn en utilisant la formule ci-dessus. Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.

Exercice n 11
On se propose de: saisir une chane de caractres Ch parcourir la chane Ch et afficher l'occurrence de chacun de ses caractres. Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.

Exercice n 12
L'horoscope chinois est compos de 12 signes. Il associe un animal chaque anne selon un cycle de 12 ans. Voici l'ordre du cycle : 1- Rat 7- Cheval 2- Buf 8- Blier 3- Tigre 9- Singe 4- Lapin 10- Coq 5- Dragon 11- Chien 6- Serpent 12-Sanglier

1900 est une anne du rat et 1905 est une anne du serpent. Les annes du tigre et du dragon sont considres bnfiques. Pour une anne de naissance donne, on se propose dafficher son signe et un indiquant si elle est bnfique ou non. Questions : 1/ Trouvez lhoroscope chinois des personnes nes en 1800, 1920 et en 1960 2/ Analysez ce problme en le dcomposant en modules. 3/ Analysez les modules proposs et dduire les algorithmes de rsolution.

message

Exercice n 13
On se propose dcrire un programme qui permet de simuler le jeu suivant : A tour de rle 4 joueurs lancent un d. Pour chaque lancer, le nombre de points est calcul comme suit : Si la face obtenue est gale 6 alors le joueur gagne 6 points et lance le d une autre fois. Si la face obtenue est 4 ou 5 alors le joueur gagne 3 points Si la face obtenue 1, 2 ou 3 alors le joueur gagne 1 point Le jeu se termine quand un des 4 joueurs totalise 50 points. Ce joueur sera considr comme gagnant. 1/ Analysez le problme en le dcomposant en modules. 2/ Analysez chacun des modules proposs ainsi que le module principal. 3/ Dduisez les algorithmes des diffrents modules.

238

Chapitre 12 - Les sous programmes

Exercice n 14
On se propose dcrire un programme de cryptage dun texte en utilisant le procd suivant : Transformer toutes les lettres du texte en minuscule. Crypter le texte en suivant la mthode suivante : le premier caractre du texte initial sera le dernier caractre du texte crypt le deuxime caractre du texte initial sera le premier caractre du texte crypt le troisime caractre du texte initial sera lavant dernier caractre du texte crypt le quatrime caractre du texte initial sera le deuxime caractre du texte crypt et ainsi de suite. Les espaces seront remplacs par * Exemple : Le texte initial : l e s 7 merveilles

Le texte crypt : e * * e v i l s e l e r m 7 s l Questions 1/ Analysez le problme et le dcomposer en modules. 2/ Analysez chacun des modules de la question 1. 3/ Dduisez un algorithme pour chaque module ainsi qu'un algorithme pour le programme principal.

Exercice n 15
Un CODEC est un logiciel compresseur-dcompresseur de fichiers. En effet, les suite de bits composant un fichier comportent des similitudes comme 10000111. Plutt que de stocker la totalit de cet octet, on gagne de la place en crivant 14031 (qui se lit un quatre zros 3 uns). Cet octet (huit bits) retrouvera ensuite son format original la dcompression. Il sagit alors de saisir une chane de huit chiffres forme uniquement de 0 et de 1 pour dsigner un octet puis la compresser suivant le principe de compression du CODEC et enfin lafficher. Exemple : Si octet = "10010111" Alors loctet compress est : "1201031" Questions 1/ Analysez ce problme en le dcomposant en au moins 2 modules. 2/ Analysez chaque module. 3/ Dduisez un algorithme pour le programme principal ainsi que pour chacun des modules.

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