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Am Wasserfall Das Abenteuer beginnt in der Nhe deines Heimatdorfes an einem Wasserfall.

Du berquerst mit deinen Freunden gerade eine Baumbrcke, als du pltzlich ausrutscht und in die Tiefe strtzt. Unten angekommen, musst du jetzt einen Weg zurck ins Dorf finden. Verlasse das Wasser im Sden und begieb dich nach Osten, bis du von einer mysterisen Stimme gerufen wirst. Lauf zurck ins Wasser und zieh das Schwert aus dem Stein. Mit dieser ntzlichen Waffe kannst du nun das lstige Gestrpp, das dir zurvor im Osten den Weg versperrt hat, aus dem Weg rumen und dich auf den Weg zurck in das Quelldorf machen. Quelldorf Im Dorf angekommen, begiebst du dich zum Dorfltesten, der zugleich dein Stiefvater ist. Dort warten bereits deine aufgeregten Freunde auf dich. Leider zeigt der Dorflteste keine Begeisterung fr das Schwert, denn er kennt die Legende, die sich um dieses Schwert rankt. Pltzlich beginnt die Erde zu beben und du fllst mit deinem Freund in ein Loch, wo dich auch schon dein erster Bosskampf mit dem Sichelanbeter erwartet. Nach dem Sieg ber den Sichelanbeter wirst du vom Dorfltesten aus dem Quelldorf verbannt, kannst zuvor jedoch noch deine Vorrte aufstocken und dich ausrsten. Wasserpalast Nach der Verbannung solltest du dich direkt zum Wasserpalast begeben, wie Victor es dir gesagt hat. Lauf also den ganzen Weg nach Norden, bis du vor dem Wasserpalast eine Gruppe Soldaten triffst, mit der du dich unterhalten kannst. Vor dem Wasserpalast triffst du dann Victor, der dich bereits erwartet. Gemeinsam geht ihr dann zu Aquaria und du erfhrst alles ber die Legende und das Mana-Schwert und deine Aufgabe, diesem die verlorene Kraft zurckzugeben. Berhre nach dem Gesprch den Manasamen und hr dir die nchsten Instruktionen an. Pandoria Auf Victors Spuren begiebst du dich nun in das Knigreich Pandoria. Hast du zuvor mit den Soldaten vor dem Wasserpalast gesprochen, werden dich auf dem Weg nach Pandoria Goblins angreifen und Kidnappen. Doch eine unbekannte Schnheit rettet dich davor die nchste Mahlzeit der Goblins zu werden. Doch so pltzlich wie sie aufgetaucht ist, verschwindet sie auch wieder. Setze deinen Weg nach Pandoria fort. Das Dorf wird von nicht sehr gesprchigen Leuten bewohnt, sodass du dich gleich ins Schloss begiebst. Auf dem Weg zum Thronsaal begegnest du der mysterisen Schnheit wieder, die dich kurz zuvor gerettet hat und hast von nun an eine neue Verbndete und eine neue Waffe: die Klaue. Lauf danach zum Knig, der dir noch einiges zu sagen hat. Mhldorf Auf dem Weg zum Elfenteich befindet sich das Mhldorf. Hier kannst du dich ausruhen und die rtlichen Lden nach brauchbarem durchstbern. Wenn du mchtest kannst du jetzt die Umgebung erkunden und mit Hilfe des Canoni-Reisebros eine Pauschalreise zum Elfenteich antreten; oder du lufst zum Elfenteich und sammelst durch die Kmpfe schon mal erste Erfahrungspunkte. Egal wofr du dich entscheidest, dein nchster Weg fhrt dich in die Zwergenhhle hinter dem Wasserfall am Elfenteich. Die Hhlen der Zwerge Hinter dem Wasserfall gibt es zwei Hhleneingnge: der rechte fhrt dich zum Wucherkater, der einige ntzliche Dinge verkauft und deinen Spielstand speichern kann. Der linke fhrt dich in die Zwergenhhle, die das Mdchen aber nicht betreten will, da sie zuerst ins Hexenwldchen mchte. Du kannst dich nun kurzzeitig von ihr trennen und alleine durch die Hhlen ziehen, um sie spter im Hexenwldchen wieder aufzulesen. Du kannst aber auch kurz in das Hexenwldchen gehen bis du nicht mehr weiter kannst. Geh dann zur Hhle zurck und sie wird dich weiterhin begleiten. Lauf vom Eingang nach Norden in das nchste Bild und folge auch dort dem Weg zum nchsten Durchgang. Im nchsten Raum lufst du nach Westen und durch den Durchgang. Hier befindet sich ganz im Norden ein Totenschdel an der Wand, der als Schalter fungiert, wenn du ihn attackierst.

Dadurch fliet die Lava im vorigen Raum ab und du kannst weiter nach Sden laufen, wo du das Bild verlsst. Lauf hier zuerst nach Westen und hol dir das Wundertau; verlasse danach den Raum im Sden. Folge danach dem Weg bis du dich im Zwergendorf befindest. Zwergendorf Du siehst, in der Hhle ist einiges los. Im Zwergendorf lebt der Schmied Berti, bei dem du deine Waffen immer wieder verbessern kannst, vorausgesetzt du besitzt einen Waffen-Orb und das ntige Kleingeld. Besuche das Zwergenmuseum, hre dir den Vortrag ber die arme Kobolding an und spende etwas. Wenn der Vortrag zu ende ist gehst du hinaus, in die Tr gleich nebenan hinein, um einen Betrug aufzudecken und dein Geld wiederzubekommen. Unterhalb des Dorfes gibt es ein Erdbeben und du und das Mdchen fallen in ein Loch. Hier wartet Tropicallo schon auf dich. Nach dem Kampf schliet sich dir die Koboldin an und bringt ebenfalls eine neue Waffe mit: den Bumerang. Auerdem solltest du Berti noch einmal einen Besuch abstatten, der dir eine Axt geben wird. Mach dich dann auf den Weg in das Hexenwldchen. Das Hexenwldchen Mit der Axt, die du von Berti bekommen hast ist es kein Problem mehr im Hexenwldchen weiter zu kommen, aber sei vorsichtig, denn die Gegner auf deinem Weg sind nicht ohne. Dder Wucherkater ist aber auch in der Nhe und zu dritt wirst du es schon schaffen. Die Knochenstatuen kannst du nur mit der Axt entfernen. Endlich im Hexenschloss angekommen wird es wieder turbulent: Mbelstcke werden dich attackieren, aber auch diese sind zu besiegen. Im Verlies sind Hagens Truppen und auch der Wucherkater ist hier unten wieder vertreten. Du kommst zu einem Schalter wo ein Abgrund ist den du aber nur berqueren kannst, wenn du die Soldaten von Hagen darauf angesprochen hast und du dich dann mit deinen zwei Freundinnen gleichzeitig auf den Schalter stellst. Nun bist du bei der Hexe. Diese ist gar nicht erfreut und gibt dir ihren Schmusekater zum spielen. Ist der Tiger besiegt triffst du noch einmal die Hexe, die nun aber freundlich ist. Sprich mit ihr und erhalte die Peitsche mit der du schneller durch das Hexenwldchen zurck kommst. Erneut bei Aquaria Wenn du den Teleporter im Hexenwldchen gefunden hast bist du schnell wieder beim Wasserpalast. Aquaria erwartet dich schon. Sie bittet dich ihre Freundin Frosta zu retten, die in einer Hhle hinter dem stlichen Wasserfall festgehalten wird. Tief in der Hhle wartet die Fischechse auf dich. Lass dich von ihrem harmlosen erscheinen nicht tuschen. Nach dem Kampf erhalten die beiden Mdchen die Macht von Frosta und knnen nun Wassermagie wirken. Tipp:Wenn du Frosta hast kannst du die Magie vor der Hhle an den drei Piranhas auf Level 1 bringen. Wenn dir die MP ausgehen, gehst du einfach zu Aquaria zurck, die dir wieder Kraft gibt. Der Lavatempel Mit der Hilfe von Frostas Magie kannst du den Lavatempel, der Unterhalb des Zwergendorfs liegt, betreten. Am Eingang steht dir eine riesige Fackel im Weg. Um dort vorbeizukommen musst du einmal rechts den Gang und einmal links den Gang hinunter und die Schalter bettigen. Folge jetz immer dem Weg bis du dich dem nchsten Endgegner gegenber siehst, dem Feuermutant. Hast du das Ungetm besiegt, triffst du Rocky und bekommst von ihm das Element der Erde geschenkt. Hier entdeckst du auch einen Manasamen und hlst, wie Aquaria es dir gesagt hat, das Schwert daran. Die Koboldin erlangt ihr Gedchtnis zurck und ihr geht gemeinsam nach Pandoria. Das Mdchen trifft auf dem Weg eine Freundin und mchte mit ihr reden, sie verschwindet aber auf einmal und du verfolgst sie natrlich so schnell du kannst. Die Ruinen von Pandoria Wenn du in die Ruinen hinein gehst kannst du einmal links und rechts den Raum erforschen, wo es oft etwas ntzliches zu holen gibt. Dies gemacht geht es dann durch die mittlere Tr und nach links unten durch die nchste Tr. Nun folgst du dem langen Gang bis eine Abzweigung nach unten und nach oben geht. Du gehst erst hoch in den Raum wie am Anfang und dann nach unten. Nun folgst

du wieder dem langen Weg, aber Vorsicht die Gegner sind sehr hartnckig. Im nchsten Raum folgst du wieder dem Gang bis zu einem Podest wo du rauf gehst. Tantalus erwacht und nach einem Wort-Geplnkel kommst du zur Hllenmauer. Wenn du die Mauer besiegt hast hebt Tantalus seinen Bann auf. Nach einer Unterredung mit Victor gehst du dann zum Knig von Pandoria wo schon eine Belohnung auf dich wartet, nmlich Waffen Orbs und Gold. Kehre danach zu Aquaria zurck, um feststellen zu mssen, dass der Manasamen gestohlen wurde. Mach dich wieder in Richtung Elfenteich auf, wie Aquaria es dir auftrgt. Das Schiff der Diebe Unterhalb des Zwergendorfes liegt das Schiff der Diebe, wo du auch schon erwartet wirst. Kmpfe was das Zeug hlt und erledige den Thrillboy mit Distanzwaffen und dem Zauber der Koboldin. Das Schiff kannst du brigens nur mit dem Wundertau verlassen. Gehe zum Dorfltesten wo du den Schrumpfhammer bekommst. Besuche danach Berti um deine Waffen verbessern zu lassen. Ist alles erledigt kehrst du wieder zu Aquaria zurck. Hier wirst du bereits von Marcus, einem Gesandten des Imperiums, erwartet und erpresst. Ganz egal, was du machst, letztendlich musst du ihm den Manasamen geben und gegen Jabberwocky kmpfen. Ist das Monster erledigt begibst du dich zum Hochland, aber erst nachdem du noch einmal mit Aquaria und Victor gesprochen hast. Um ins Hochland zu gelangen gehst du zu Canonis Reisecenter und buchst eine Pauschalreise fr dich und deine Freunde. Der 4 Jahreszeiten Wald Du musst durch alle 4 Wlder und zwar folgender maen: Frhling-Sommer-Herbst-WinterFrhling. Erst dann kannst du die Koboldsiedlung entdecken. Im Zapplerdorf kannst du dich wieder mit allen unterhalten und auch der Schmied Berti hat hier sein Lager aufgeschlagen. Bevor das Zapplerdorf wieder zum Leben erwacht, musst du die Minos Kreaturen vernichten. Bist du nun im Kobolddorf angelangt ist es wie ausgestorben. Gehe Richtung Norden, wo schon das Tornadokcken auf dich wartet, dass du am besten mit Schlammbomben vernichtest. Nun kannst du den Windpalast betreten. Im Palast befindet sich wieder ein Manasamen und der Grovater der Koboldin. Du bekommst von ihm Elektra. Hast du mit ihm gesprochen, begiebst du dich zur Drachenhhle in den Trffelfeldern, wo dir aber der Weg versperrt wird. Benutze Elektras Magie um eine Analyse des Hindernisses zu machen und schon weit du wie du es beseitigen kannst. Das Trffeldorf Als erstes gilt es den Blitzzauber hoch zu Powern auf Level 3 (kostengnstig zu erledigen in der Nhe des Windpalastes, da man dort sein Magiepunkte umsonst aufgefllt bekommt). Bist du im Trffeldorf angelangt kannst du erstmal wieder einkaufen und Berti einen Besuch abstatten. Nun gehst du zum Knig, der dir etwas ber einen weien Drachen erzhlt. Ist der Knig fertig kannst du die Drachenhhle betreten. Drachenhhle Folge dem Pfad Richtung Norden und benutze die Peitsche um auf den anderen Vorsprung zu gelangen. Im nchsten Bild musst du wieder die Peitsche benutzen und gehst Richtung Sden. Gehe nun erst nach sdosten in den Eingang und dann wieder zurck und in den mittleren Eingang hinein. Du siehst, die Drachenhhle ist das reinste Labyrinth, gehe nun erst in die nrdliche Hhle und dann wieder zurck und nach unten, dazu mssen die Steine wieder entfernt werden, laufe nach links in den nchsten Eingang. Nun bist du bei der Meuchelnatter. Jetzt gehst du weiter Richtung Norden und folgst dem Pfad in die Hhle Links unten. Hier ist Lufti der Drache, der dein Freund wird. Geh mit dem Drachen wieder zum Dorf und zum Knig zurck und begib dich dann in die Wste El Sandalar. El Sandalar Hier musst du das Sandschiff suchen: laufe hoch, rechts, hoch, links, hoch; so hat es bei mir geklappt. Hast du das Sandschiff gefunden wirst du auch prompt verhaftet und eingesperrt, ein Junge verhilft dir aber zur Flucht. Begib dich zur Suche nach deinen Freunden, erst die Koboldin und dann das Mdchen. Wenn es dann zum Kampf mit dem Alpha Cybermax kommt benutzt du den

Blitzschlag-Zauber und haust drauf was das Zeug hlt. Auch dieser Kampf geht vorbei und Kptain Ostro sagt dir, das du dich nach Norden nach El Oasis begeben musst. Rede wieder mit allen Leuten die dir begegnen. Mit den Canonies begibst du dich dann zur Weihnachtsinsel, wo du von einem Rentier wichtige Hinweise erhlst. Mach dich danach auf den Weg zum nchsten Endgegner: dem Speihreier. Bist du in Solaris angekommen, begibst du dich zu dem Kessel und befreist Vesuvio worauf du dann wieder neue Magie erhlst. Der Eispalast Der Palast liegt im Norden. Unterwegs kannst du noch einen kleinen Zwischenstopp beim Wucherkater einlegen. Der Eispalast ist recht einfach zu erforschen, nur die Gegner sind etwas schwieriger zu besiegen. Im 2. Stock des Palastes wartet die nchste Herausforderung auf dich: die Noppenzunge und die Fischechse. Erforsche nach dem Sieg den Palast weiter, bis du zu einer aufflligen Bodenplatte kommst. Tritt darauf und du wirst zum nchsten Endgegner befrdert, dem Eismutanten. Das Schneedorf Nach dem Sieg bder den Eismutanten kehrst du ins Schneedorf zurck. Stocke hier deine Vorrte auf, heile deine Wunden, statte Berti einen Besuch ab und speichere noch einmal, bevor du dich mit Hilfe der Canonis zurck nach El Oasis katapultieren lsst. Der Feuerpalast Von El Oasis aus, begiebst du dich nun zum Feuerpalast. Musstest du dich noch kurz zuvor vor Frostbeulen schtzen, kannst du dich in diesem Palast in der Wrme rkeln, aber nur solange, bis die ersten Gegner auftauchen. Gleich wie der Eispalast, kannst du dich auch hier nicht verlaufen, da der Palast keinem Labyrinth hnelt. Hast du den Palast erforscht, triffst du am Ende auf seinen Herren, den Minotaurus. Nach dem Sieg musst du nur noch den Manasamen versiegeln und kannst danach deine Reise fortsetzen. Die Sdstadt/Nordstadt Kaum im Imperium angekommen begiebst du dich in die Sdstadt. Dort suchst du die Rebellin Maria auf. Sie gibt dir den Code mit dem du durch die Unterfhrung zum Hauptquartier der Rebellen gelangen kannst. Nenne der Wache das Passwort udn kmpfe dich durch die Unterfhrung zur Nordstadt. Am anderen Ende triffst du auf die Rebellen-Fhrerin Sarah. Sie erzhlt dir, dass ein gewisser Hagen in den nahen Ruinen den Menschen Energie aussaugt. Somit ist dein nchstes Ziel bereits festgelegt. Bevor du dich auf den Weg machst, kannst du noch mit den anderen Rebellen sprechen, die einige interessante Dinge zu erzhlen haben. Kauf noch ein paar Vorrte und ruh dich im Gasthaus aus. Die Palastruinen Am Eingang zun den Ruinen, die sich stlich von Nordstadt befinden, triffst du auf die geistesabwesende Heidi. Du bergiebst sie deiner neuen Freunding Sarah und machst dich auf die Suche nach Hagen. Obwohl die Ruinen 3-5x grer als die anderen Dungeons bisher ist, ist sie mindestens genauso linear aufgebaut; also keine Gefahr sich zu verlaufen. Vergiss aber auf keinen Fall die 3 Waffenorbs aus den Kisten mitzunehmen. Du findest sie in zwei kleinen Rumen im linken und rechten Turm und in einem kleinen Raum auf dem Weg. Der Raum ist mit Stacheln umgeben, aber stellst du dich auf den Bodenschalter verschwinden diese. Wenig spter triffst du dann auf die Hllenmauer, die eine strkere Version der Fratzenwand darstellt. Der letzte groe Gegner in den Ruinen ist der Panikmeister. Ist hier dann alles erledigt, begibst du dich zurck zur Nordstadt zum Kaiser. Der Kaiserpalast Der Palast ist bis auf den Kaiser leer und der hat auch noch eine Falle parat. Im Verlie triffst du dann die Rebellen und deine Freunde wieder. Sprich mit den Wachen, die dich in eine Grube werfen werden, wo du gegen den Stahlanbeter kmpfen musst. Befreie danach die Rebellen und setze deinen Weg fort bis du in einer Sackgasse mit einem inaktiven Teleporter landest. Schlage mit dem

Schwert auf die Wandverzierung, worauf der Teleporter aktiviert wird und du ihn benutzen kannst. Auf dem Dach des Schlosses wartet der Beta Cybermax auf dich. Wenn der Palast dann brennt kommt dein Freund der Drache und rettet dich. Nun kannst du fliegen und begiebst dich zur Dingelchen Insel. Die Dingelchen-Insel Im Dorf gibt es eigentlich nur eine Sache, die interessant ist: das Dingelchen, dass Prinz Omar in El Oasis bentigt. Glieg damit also nach El Oasis zurck und bergieb es dem Prinzen, der es sofort aktiviert. Wie von Geisterhand kehrt das Wasser zurck und du erhlst zum Dank den Zapplergrtel. brigens: Sobald du mit Lufti herumfliegen kannst, knntet du theoretisch einen Abstecher in die Goldstadt machen. Du kommst dort zwar spter sowieso hin, aber du kannst dir bereits jetzt die starke Ausrstung kaufen. Destinea Dein Weg fhrt dich nun in die kleine Stadt Destinea, wo du dich zum Tempel im Norden begiebst. Du erfhrst dort vom Mnch warum Lunar auf dem Berg leben muss. Erst wenn er wieder reinen Herzens ist, darf er zurckkehren. Um herauszufinden, warum Lunar verbannt wurde, musst du ihn persnlich auf den Schicksalsbergen aufsuchen. Am Gipfel angekommen triffst einen komischen Kauz, der dir erzhlt wo Lunar sein soll. Begieb dich also zum Nachtpalast. Der Nachtpalast Du erreichst den Nachtpalast durch eine kleine Hhle. Achte im Palast auf Hebel, Schalter und hnliches um die Wnde zu verschieben. Hast du dir einen Weg durch den nicht allzu groen Palast gebahnt, wartet im groen Raum der Sabberschleim bereits auf deine Ankunft. Nach dem Sieg ber den Sabberschleim erhlst du Nocturns Magie und versiegelst noch schnell den Manasamen, bevor du dich zur Goldstadt aufmachst. Die Goldstadt Die Stadt trgt ihren Namen zurecht, denn alles scheint mit Gold gepflastert zu sein. Du wrdest gerne den Goldpalast betreten, doch nicht einmal Knig Midas wei, wo sich der Schlssel befindet. Ein Mann erzhlt dir, er habe eine Spionin mit dem Schlssel der Goldfestung gesehen. Dabei kann es sich nur um Maria handeln. Flieg mit Lufti also zurck nach Sdstadt zu Maria und hol von ihr den Schlssel, mit dem du dann den Goldpalast betreten kannst. Die Goldfestung Suche einen schwer bewachten Orb den du mitnimmst und durchsuche alle Rume. Da die Festung nicht allzu gro ist, wirst du schon bald auf den Kuscheltiger treffen. Ein paar Rume weiter wartet dann auch schon der nchste mehr oder weniger harte Brocken auf dich: der Glutbule. Im Raum dahinter erhlst du dann Laternas Magie und du versiegelst den nchsten Manasamen. Begieb dich nun wieder zum Schicksalsberg wo du erfhrst das Lunar nun bei dem Mondpalast sei. Leuchtturm und Mondpalast Du folgst ihm durch die Wste El Sandalar. Mit dem Drachen fliegst du Richtung Wste und siehst einen Leuchtturm, dem du einen Besuch abstattest. Rede mit Cloude und setze deine Reise zum Mondpalast fort. Du landest im Osten der Wste und musst in die Nhe eines schwarzen Gebietes im Norden laufen. Der Fhrmann Karon bringt dich dann zum Mondpalst. Im Palast musst du das Mdchen Laternas Zauber auf einen Orb sprechen lassen, worauf es hell wird und Lunatic auftaucht und mit dir redet. Nachdem du auch hier neuen Zauber bekommen und den Samen versiegelt hast begiebst du dich nach Tasnica. Mondpalast Fliege in Tasnica nach Sdwesten und lande in der Stadt, wo du von Victor erwartet und ins Schloss geschickt wirst. Im Schloss findest du eine Kaufgelegenheit und den Dmonenritter. Wenn du den Dmonenritter besiegt hast wirst du vom Knig belohnt und du gehst wieder zum Schicksalsberg, wo nun endlich Lunar anzutreffen ist. Dieser gibt dir eine Mutprobe auf, die es zu bestehen gilt.

Folge dem Weg durch die Hhle und kmpfe am Ende gegen deine Doppelgnger. Nach der bestanden Mutprobe stellt sich heraus, dass der Eremit Runal in Wirklichkeit Lunar war, der dich danach zum Baumpalast schickt. Der Baumpalast Hier triffst du den uerst gut gelaunten Kaiser, der sich darber freut, dass er alle Manasiegel brechen konnte. Doch da hat er die Rechnung ohne dich und deine Freunde gemacht. Pltzlich verwandelt sich einer seiner Gefolgsleute in den Plasmabeisser. Begieb dich dann zum Manasamen, wo Harzinger auftaucht und sich dir anschliet. Mit Lufti geht es in die Hhe, wo du die Auferstehung der Dmonenfestung siehst. Von Victor erfhrst du noch etwas ber die Manafestung und dann musst du in die Stadt unter die Dmonenfestung und den Kaiser stoppen. Die Dmonenfestung Hier hilft die Axt um weiter zu kommen. In der Dmonenfestung musst du einen Wasserfall hinunter fallen und Schalter bettigen um weiter zu kommen. Den Doppelkopf-Drachen im Wasser erledigst du mit Vesuvios Zauber. In einem Raum der Festung findest du Watts, der deine Waffen verstrken und Sarah, die dir neue Energie gibt. Auerdem erhltst du einen Geheimcode (rot,blau,gelb,grn). Lauf durch den Gang bis zu einem Aufzug und bettige den Schalter, was eine Barriere im Hauptraum beseitigt. Lauf den Korridor entlang bis du eine Platte mit 4 Punkten siehst und tritt darauf, um eine weitere Barriere auszuschalten. Beim Energiefeld musst du den Code anwenden um weiter zu kommen. Als nchstest wartet der Killroy auf dich. Du kannst nun die Dmonenfestung verlassen und zum Baumpalast zurckkehren, jedoch gelangst du an eine andere Stelle. Du kannst ihn durch den Eingang im Erdgeschoss wieder betreten. Nun gilt es alle Orbs zu zerstren. Hast du alle Orbs zerstrt kannst du deinen Weg zum letzten Teil der Dmonenfestung fortsetzen. Hier erwarten dich jetzt noch 3 mehr oder weniger harte Gegner auf dich. Zuerst will dich die Drachenechse an deinem Weiterkommen hindern. Als nchstes tritt die Medusa auf den Plan, bevor du letztendlich vom Gamma Cybermax zu einem Duell gefordert wirst. Der Nebelvulkan Ist die Dmonenfestung erledigt begiebst du dich zum Nebelvulkan wo der Manabaum steht. Kmpfe dich immer Richtung Norden durch, bis du zu einem Wasserfall kommst wo sich eine Hhle befindet. Den ersten schweren Gegner triffst du schon nach einigen Schritten im Wald, und zwar den Drachenwurm. Kurz darauf triffst du auf den Schneedrachen. Als nchstes ist das Sonnenkken in der Hhle an der Reihe. Ein wenig spter, stellt sich dir der Lavadrache, ein sehr schneller Gegner, in den Weg. Bevor du dich dem letzten Gegner gegenbersiehst, triffst du auf den Donnermutanten. Hast du auch diesem das Lebenslicht ausgelscht, kriegst du es noch mit dem Donnerdrachen zu tun. Die Manafestung Hast du den Nebelvulkan hinter dir gelassen, geht es auf Flammies Rcken zur hoch am Himmel stehenden Manafestung. Die Festung ist wirklich sehr gut bewacht und du hast dir hoffentlich schon ein sehr dickes Kraftpolster in Sachen deiner Strke, Abwehr, Magie usw. geschaffen. Solltest du in vermeintlichen Sackgassen landen, halte nach einem leuchtenden Bodenschalter ausschau, der wie aus dem Nichts Brcken entstehen lsst. Von den drei Master Ninjas kannst du, durch stndiges Besiegen, die Elfenweste erhalten und die drei Klatscher hinterlassen den Fetischring. Die Satanswimper hat eine Gtterrobe anzubieten. Auf deinem Weg zu Tantalus musst du dich noch dem Qualenfrst und dem Moderpudding stellen. Im Raum nach derSatanswimper befindet sich ein Schalter, mit dem du zu Tantalus kommst. Nach dem Sieg ber Tantalusist es an der Zeit die Spitze der Manafestung zu erklimmen und dich dem letzten Gegner gegenberzustellen. Der Manadrache Begib dich zum Schalter, der dich aus der Festung herausbringt. Du bist nun endlich kurz vor

deinem Ziel, das Mdchen und die Koboldin wenden den Yin und Yang Zauber an, um dich zu beschtzen und du musst mit allem was du in deinem Manaschwert hast auf den Manadrachen einschlagen. Auch wenn sich der Kampf in die Lnge ziehen kann/wird, so ist der Manadrache doch zu besiegen. Lehn dich nach dem Sieg zurck und geniee den Abspann.