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CMO SE ARMA UN CURSO EN LA WEB?

GUA DEL PROFESOR

Fabio Chacn, Ph. D.


Caracas, Venezuela, Marzo de 2000 (Compilacin con fines didcticos)

Cmo se arma un curso en la Web? Gua del Profesor

Fabio Chacn, Ph. D.

Versin experimental de un texto Para el adiestramiento de Autores de cursos Web

Caracas, Venezuela, Marzo de 2000

Contenido

pp Cmo se arma un curso en la Web? Gua del Profesor Esquema General Descripcin de los Pasos del Modelo de Desarrollo de Cursos Basados en Web 0. Preparacin 1. Diseo Esquemtico del Curso 2. Guin Detallado de los Mdulos o Unidades 3. Produccin del Prototipo de los Materiales de Instruccin 4. Creacin de Evaluaciones y Ayudas 5. Definicin del Modelo Final del Curso Web 6. Transferencia de los Materiales al Ambiente Web 7. Realizacin de la Versin Interactiva del Curso 8. Prueba Piloto en Pequeo Grupo 9. Ingreso al Sistema de Oferta 10. Entrega Final del Curso 3 3 3 4 4 6 7 10 12 13 14 16 19 19 19

Cmo se arma un curso en la Web? Gua del Profesor Fabio Chacn, Ph. D. (2000)
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1. Diseo: El profesor, o profesores, apoyado por el Diseador de Instruccin y un Diseador Digital (o Diagramador de HTML) realizan el diseo instruccional del curso en su estacin de trabajo de red. Luego, proceden a seleccionar o crear los materiales de enseanza y evaluacin del curso, utilizando para ello distintas herramientas de trabajo, tales como: Word, Power Point, Front Page, Mind Manager, Corel Draw y otras. Todos estos materiales son revisados y probados en la estacin de trabajo, hasta determinar que pueden ser utilizados en la red. 2. Produccin: El curso, convertido en una gran cantidad de archivos digitales, se transfiere al ambiente del servidor donde se encuentra la aplicacin que permite distribuir la enseanza a muchos usuarios. Esta aplicacin puede ser WebCT, Learning Space, Blackboard, First Class, o cualquier otra que facilite la creacin de cursos para acceso mltiple. Al transferir el curso a este ambiente, se le agregan elementos de interaccin y de aprendizaje.

colaborativo propios de la enseanza en lnea; tales como: mens, enlaces con pginas de Internet, grupos de discusin y foros. 3. Entrega: Los estudiantes acceden al curso en lnea desde su lugar de trabajo, el hogar o los laboratorios que disponga la institucin educativa. Por estos medios interactan con los materiales, con el asesor o asesores y entre ellos mismos. Igualmente, completan las evaluaciones de aprendizaje, las cuales pueden ser corregidas automticamente o con intervencin del asesor. Todo ello contribuye al aprendizaje, que es el propsito general del curso. A lo largo de dicho aprendizaje, los estudiantes y asesores proporcionan tambin informacin evaluativa sobre el curso, la cual permite hacer cambios inmediatos o en diferido. 4. Evaluacin: Es un proceso paralelo a los anteriores, que proporciona informacin de retorno para mejorar los respectivos productos o resultados. La evaluacin puede estar inserta en los mismos procedimientos para realizar las tareas requeridas, o puede ser incluida como una actividad especial de recoleccin de informacin mediante instrumentos. Este esquema general es vlido para cualquier curso que sea adaptado adapte o elaborado para el Aprendizaje a Distancia En- Lnea, o Aprendizaje Basado en la Web (WBL) -como se tiende a decir cada vez con mayor frecuencia. Para que los profesores puedan orientarse mejor en este proceso, a continuacin se desglosar el anterior esquema en pasos ms detallados, con una breve explicacin de los mismos. Al final, se presentar de nuevo el esquema del proceso, pero esta vez con la incorporacin de algunos elementos de gerencia que se hacen necesarios para garantizar la eficiencia. Con todo esto, se pretende proporcionar a los profesores una gua de trabajo para la adaptacin de los cursos a distancia tradicionales basados en el texto impreso- a la nevera versin interactiva en-lnea. Descripcin de los pasos del Modelo de Desarrollo de Cursos Basados en Web La Figura anexa muestra los pasos fundamentales de un proceso de desarrollo de cursos para el Web. Los principios bsicos de construccin de este modelo son la divisin y ordenamiento de tareas, por lo cual no aparecen en algunas actividades analticas que deben ser realizadas antes o durante la ejecucin de algunos de estos pasos. El usuario puede consultar textos de diseo instruccional para conocer mejor esas actividades analticas; tales como: Redactar objetivos, analizar el contenido, seleccionar medios instruccionales, elaborar las evaluaciones, etc. Tampoco aparecen relaciones de interaccin entre los distintos pasos, ya que estas haran que el modelo pierda claridad. En principio, el usuario puede aceptar como vlido que cada paso se interrelaciona con cualquiera de los otros. Ello quiere decir que el proceso de desarrollo de cursos en lugar de ser completamente lineal es ms bien iterativo; es decir, constantemente se requiere ir adelante y atrs en los pasos del modelo, haciendo modificaciones de los elementos creados en cada uno de ellos. 0. Preparacin An cuando un curso interactivo a distancia puede iniciarse desde cero es decir, sin previa informacin del mismo, lo ms prctico es que se utilice algn modelo del curso que se haya aplicado varias veces en la enseanza cara a cara o en la educacin a distancia tradicional. Esto va a permitir que el proceso resultante sea mucho ms rpido y eficiente en cuanto al empleo de recursos. Si fuese necesario comenzar sin informacin previa, lo primero que habra que hacer seria el Anlisis de la Necesidad, que por lo general es considerada como una fase del diseo

curricular, con su propia metodologa. Por razones de brevedad, se ha omitido discutir esta fase en el contexto de la presente gua cuyo fin principal es desglosar el proceso de desarrollo de los cursos para el Web. El profesor que acte como especialista de contenido, entonces, deber procurar tener en sus manos los siguientes elementos antes de comenzar la adaptacin del curso a la modalidad interactiva: 1. El plan de curso o silabo vigente que se haya utilizado para dictar la materia o realizar los materiales de aprendizaje. 2. El medio maestro impreso utilizado en el curso, el cual puede ser un texto de autoinstruccin o un texto convencional. 3. Una muestra de las pruebas o trabajos prcticos que hayan sido aplicados ms recientemente en la evaluacin del curso. 4. La versin digital en procesador de palabras (incluyendo imgenes) de una o ms unidades del curso, sobre las cuales se van a realizar los ensayos iniciales de adaptacin del curso; preferiblemente, estas unidades deben tener actividades de auto-evaluacin. Otro punto fundamental en la fase preparatoria es crear el Equipo de Diseo que se va a encargar del curso. Diversas instituciones establecen un nmero de miembros diferentes y roles diferentes para los integrantes de este equipo por lo cual la poltica interna de cada institucin es de la que debe imperar en estos casos. No obstante, es posible establecer que hay al menos cuatro roles esenciales comnmente aceptados. Estos son: Experto en Contenido: generalmente un profesor o instructor con un buen grado de conocimiento en la materia. El o ella estar encargado de identificar los contenidos a incluir en el curso, redactar buena parte de los textos, elaborar o seleccionar las evaluaciones y supervisar de manera general la calidad acadmica. Diseador de Instruccin: un especialista en Tecnologa Educativa o rea a fin que tiene a sus cargo asegurar la calidad de la adecuacin del curso a educacin a distancia; brinda asesora sobre aspectos tales como: dosificacin del contenido en las unidades, tcnicas de presentacin, tcnicas de interaccin, actividades de auto-evaluacin e informacin de retorno. Diseador Digital: persona conocedora de la programacin HTML y de las distintas aplicaciones multimedia que se utilizan en el ambiente Web; tiene a su cargo la diagramacin de las pginas Web que integran el curso con sus hipervnculos, la integracin de imgenes, sonidos, videos, y aplicaciones externas. Coordinador de Equipo: es una persona conocedora del proceso global de desarrollo de cursos Web y se encarga de manejar cada curso como proyecto; ello significa, atender a los aspectos de contratacin y subcontratacin, control del tiempo, gastos operacionales y entregas parciales. En instituciones que producen muchos cursos a la vez, este rol tiende a ser ejercido por personas dedicadas exclusivamente a ello; mientras que si se trata de pocos cursos, el rol puede ser ejercido por algunos de los especialistas anteriores.

Diseo

Produccin

Evaluacin

Entrega

Diseo Esquemtico del curso

Produccin del prototipo de los materiales de instruccin

Prueba piloto en pequeo grupo

Ingreso al sistema de oferta

Guin detallado de mdulos y/o unidades

Creacin de evaluaciones y Ayudas

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Entrega final del curso

Definicin del modelo final del Curso Web

Transferencia de materiales al ambiente Web

Realizacin de la versin interactiva del curso

Fig. 1: Modelo de Desarrollo de Cursos a Distancia para la Web

1. Diseo Esquemtico del Curso Consiste en elaborar un cuadro para cada uno de los mdulos que componen el curso, en el cual se incluyen los siguientes elementos: Objetivos, Contenidos, recursos e Interaccin. A continuacin se presenta un ejemplo: Objetivos Determinar cmo el Modo de produccin de una empresa influye en el Diseo de su estructura. Contenido Premisas del diseo. El flujo de trabajo. Grado de especificacin. Distribucin de trabajadores. Recursos Texto explicativo, Unidad 15. Ejemplos de varios Tipos de organizaciones. Interaccin Leer ejemplos en pantalla y luego llenar grficas de organigrama con los ttulos de las unidades organizativas.

El contenido de las distintas casillas es el siguiente:

Objetivos: Resultados esperados del estudiante, preferiblemente en trminos de conducta observable. Contenido: Lista de temas o tpicos que el estudiante debe conocer para llegar a dominar el objetivo. Recursos: Materiales que estn disponibles, o materiales nuevos a elaborar, para que el estudiante pueda entrar en conocimiento del contenido. Interaccin: Las acciones que ejecuta el estudiante cuando utiliza el curso para avanzar en su aprendizaje. Incluyen reacciones ante ciertos estmulos incluidos en el contenido y actividades de comunicacin con otros participantes y el facilitador o facilitadores. 2. Guin Detallado de los Mdulos o Unidades Consiste en la elaboracin de un esquema narrativo de cada una de las secciones en que se divide el curso. Dicho guin puede ser presentado en alguna de las siguientes formas: a) Como un guin tradicional - con una columna de texto y otra para indicar los elementos audiovisuales, b) Como un Story Board, en el cual cada pantalla est representada mediante un esbozo grfico acompaado de texto, c) A manera de un mapa conceptual: o sea un grfico con nodos y ramificaciones que desglosa cada concepto en sus componentes e incluye las actividades a realizar por el estudiante, d) Como un guin de tres columnas, referidas a contenido, elementos multimedia y actividad del estudiante. Esta es la recomendada aqu, por ser a la vez sencilla y eficaz. Esta fase es muy compleja, porque requiere trabajar simultneamente con tres criterios de diseo del material instruccional: 1. El logro de una secuencia ptima de presentacin del contenido 2. La inclusin en dicho contenido de elementos multimedia para facilitar la comprensin v captar la atencin. 3. El estimulo a la actividad permanente del estudiante, para mantener la atencin y consolidar e! aprendizaje. A continuacin se exponen algunas reglas bsicas sobre cada uno de estos criterios, sin pretensiones de cubrirlos exhaustivamente. El formato de guin de tres columnas facilita que se tome en cuenta simultneamente cada uno de estos criterios, ya que se incluye uno por columna.

Criterio de Diseo

Secuencia de Contenido

Algunas secuencias son ms eficaces que otras Temporal: primero sucede A, luego B, luego C... Jerrquica: va de lo ms general a lo ms especifico Basada en Competencias: se demuestra la competencia a aprender; se gua la prctica de la misma paso a paso; se permite, luego, que el estudiante lo haga por si mismo; y se evala lo aprendido, proporcionando informacin de retorno. En espiral o desarrollo: se expone una idea en trminos breves y sencillos; luego se explica cada uno de sus aspectos, se dan ejemplos; se relacionan entre si los elementos, hasta llegar a una exposicin ms compleja. Solucin de problemas: se plantea el problema, se analizan las variables que intervienen en el problema, se proponen alternativas de solucin, y se evala la mejor solucin. Algortmica: el contenido se organiza de acuerdo a un algoritmo de acciones y decisiones que tiene una secuencia claramente definida. Por Descubrimiento: se plantea una situacin o problema y un objetivo a cumplir; luego, se facilitan datos con los cuales el estudiante debe trabajar en funcin del problema; la idea es que el estudiante llegue a establecer su propia solucin o conclusiones. El facilitador est disponible para consulta durante todo el proceso.

Criterio de Diseo

Estimulacin Multimedia

Algunas recomendaciones Las cosas se aprenden mejor cuando uno recibe simultneamente estimulacin a travs de dos o ms canales: texto, imagen, audio. Los esquemas o imgenes que estn bien organizados se entienden y recuerdan mejor. Podemos percibir de un solo vistazo hasta siete elementos distintos en una pantalla; igualmente, podemos colocar en la memoria inmediata hasta siete elementos. Cuando se quiere que el estudiante perciba ciertas diferencias clave, conviene acentuarlas en las imgenes. La informacin abstracta se entiende mejor cuando es presentada en tablas o cuadros. Los rtulos y ttulos agregados a las imgenes ayudan a comprender y recordar. Observar a un modelo realizar una determinada accin en movimiento facilita mucho aprender esa accin. Las dramatizaciones son muy tiles para aprender comportamientos de comunicacin. Cada vez que se pueda, la forma de presentar el contenido y las acciones de respuesta del usuario se deben ajustar a una secuencia narrativa, en la cual hay un principio, un desarrollo y un fin.

Estrategias efectivas para generar actividad Simulacin: aprender haciendo mediante un modelo virtual, practicar varias veces y corregir las equivocaciones. Simulacin social: otro tipo de habilidades se aprenden mediante situaciones de dilogo en las cuales cada usuario debe poner su parte. Modelo de aprendizaje: el computador puede actuar como tutor, demostrando una habilidad y luego guiando al usuario para que la aprenda. Aprendizaje Colaborativo: un alto grado de participacin facilita el aprendizaje a niveles complejos; para ello pueden utilizarse foros, Actividad casos, proyectos de grupo y otras tcnicas colaborativas. Permanente Role-Playing: el aprendizaje de habilidades de comunicacin y actitudes se facilita mediante la tcnica de desempeo de roles. Autoevaluacin: los ejercicios o preguntas de Autoevaluacin intercalados en sesiones de aprendizaje son una herramienta poderosa, pero se deben dosificar adecuadamente. Ramificaciones: en distintos momentos del desarrollo del contenido se incluyen situaciones o preguntas en las cuales el usuario tiene que escoger entre varias alternativas, cada una lo lleva por una ruta diferente y se le proporciona feedback sobre si su eleccin a sido correcta o no. Se emplea una cierta redundancia en las diferentes rutas para asegurar que el usuario cubra todos los puntos esenciales. Feedback: despus de cada respuesta significativa del estudiante conviene incluir un comentario de informacin de retorno. Haga su guin de unidad o mdulo utilizando un formato de tres columnas: Contenido, Elemento Multimedia y Actividades del Estudiante. Se incluye una columna suplementaria para el Nmero de la Pantalla; en cuyo caso es conveniente utilizar nmeros correlativos Ejemplo: 1, 1.1, 1.2, 1.1.1, 1.1.2, etc. De esta manera se indican las relaciones de interdependencia que hay entre las pantallas. Vase el ejemplo a continuacin. No. Contenido Elementos Multimedia Actividades del Pantalla Estudiante 1 Definicin de Estructura Imagen tpica de organigrama. Los Hacer clic en los botones y Organizacional y de los criterios aparecen y desaparecen al leer la definicin de los tres hacer clic, al mismo tiempo se criterios. Criterios bsicos de su indican en el organigrama. Men diseo: Flujo de trabajo, para elegir el criterio que se desee agrupamiento de explorar en mayor detalles. empleados segn rol, y sistema de reporte. 1.1 Desarrollo del concepto Organigrama vaco para que el Leer explicaciones y casos, de flujo de trabajo. estudiante ponga el titulo de las para luego llenar los Muestra de casos de divisiones organigramas vacos. distintas empresas. Recibe feedback 1.2 Desarrollo del concepto Organigrama vaco para que el Leer explicaciones y casos, de agrupacin segn rol estudiante ponga el titulo de las para luego llenar los Muestra de casos de divisiones. organigramas vacos. distintas empresas. Recibe feedback.

Criterio de Diseo

Un esquema usual para desarrollar las pantallas correspondientes a las distintas unidades o secciones de trabajo es el siguiente: Decir qu se va a presentar, por ejemplo, formulando los objetivos de la unidad o haciendo una introduccin al tema. Presentar el contenido bsico, no hay que ir en mucho detalle ya que la lectura de contenido en pantalla tiende a cansar ms que la lectura en papel. Si tiene algo muy extenso que decir, inclyalo en un artculo que el estudiante puede descargar a su computador e imprimirlo. Asignar recursos adicionales para el aprendizaje, tales como: Lecturas, videos y presentaciones. Facilitar el dilogo y la discusin. En el texto de la unidad se pueden incluir preguntas o sugerencias de discusin. Luego, al estructurar los materiales definitivos, se pondr un hipervnculo entre esta unidad y el foro de discusin del curso. incluir preguntas de comprobacin. Al terminar trozos significativos de la unidad de aprendizaje se pueden incluir una pregunta alusiva al contenido - generalmente de verdadero / falso o de seleccin. Cada respuesta del estudiante conducir a una pgina de ayuda que corrobore la respuesta correcta o de informacin adicional si la respuesta es incorrecta. 3. Produccin del Prototipo de los Materiales de Instruccin Una vez que se tiene el diseo de las unidades o mdulos como se indica en la tabla anterior, el profesor puede proceder a seleccionar, adaptar o crear los materiales para el estudiante. Es conveniente concebirlos como series de pantallas que se suceden unas a otras, en secuencias lineales o ramificadas. A continuacin se define el uso que se da a la palabra "pantalla" en el contexto de un curso basado en el Web.

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En la actualidad hay muchas herramientas de software que pueden ayudar al profesor a generar por si mismo el prototipo de las pantallas a incluir en un curso Web, ya que estas tienen la facilidad para generar automticamente pginas de HTML a partir de textos, presentaciones o grficas. Ms adelante, estas pantallas pueden ser mejoradas por el diseador digital para darles una apariencia ms profesional. Igualmente, ste puede perfeccionar la interfaz entre la pantalla y otros elementos externos que se conecten al contenido; tales como: videos, sonidos, bases de datos, enlaces de Internet, programas de bsqueda y otros. A continuacin se indican las herramientas ms usuales y qu se puede obtener de ellas. Tipo de Qu produce originalmente? Herramienta Procesador de Documento, con todos los Palabras. elementos de diagramacin Ej. : Word necesarios. Puede incluir tambin imgenes, tablas e hipervnculos. Los archivos tienen un nombre seguido de doc. Cmo convierte la informacin a HTML?

Crea una pgina Web por cada documento, a la cual se le puede dar el nombre que uno quiera seguido de .htm o .html. A dems, genera un directorio con el mismo nombre de la pgina, en el cual guarda las imgenes, texturas o tablas asociadas a la pgina Web. Las imgenes van en secuencia numrica y tendrn la extensin .jpg o .png. Generador de Presentacin de diapositivas Crea una presentacin de diapositivas de Web Presentaciones digitales, que incluyen texto, en mltiples pginas, con un formato de Ej.: Power imagines, animacin, videos, tablas marcos1 diferente a la presentacin original. Point e hipervnculos. Los archivos tienen Habr una pgina inicial de la presentacin, que sirve de punto de arranque, junto con un un nombre seguido de .ppt. directorio que contiene las dems pginas de HTML y las imgenes. La secuencia de las diapositivas es lineal, y se puede ir hacia delante o hacia atrs. El archivo de arranque y el directorio tienen el mismo nombre. Manejador de Libro2 que contiene una o ms Se crea una pgina Web inicial que enlaza todas Hoja de Clculo hojas de clculo o de informacin las hojas de clculo, tablas e imgenes que Ej.: Excel ordenada en tablas, que puede originalmente tena el libro, pero con notorios incluir grficas estadsticas, cambios de formato. Adems, crea un directorio imgenes, subtablas e con el mismo nombre de la pgina Web donde hipervnculos. El archivo termina en deposita las hojas de clculo en forma de HTML y .xts. las graficas que estuviesen incorporadas a stas, en formato .png. Las propiedades de clculo automtico de las hojas se pierden. Generador de Grafo de un mapa conceptual, con Crea un conjunto de pginas Web, enlazadas en Mapas ramales y sub-ramales, dentro de una trama de hipertexto que se corresponde con Conceptuales los cuales se puede agregar texto, el grafo que le sirve de origen. La pgina inicial Ej.: imgenes e hipervnculos. El tiene por defecto el nombre de index.html. archivo contentivo del grafo Siguiendo una convencin de la red Web. Las termina en .mnp. imgenes se incluyen en el mismo directorio, en formato .gif o .jpg.

El formato de marcos o frames es aquel en que la pantalla Web est dividida es dos o ms regiones o ventanas. Usualmente se utiliza la ventana izquierda para colocar la lista de tpicos que aparecen la ventana derecha, que es la ms grande. 2 Un libro en Excel es una coleccin de hojas de clculo que estn relacionadas entre si.

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Editor de HTML Pginas de html, con todos los Ej.: Front Page elementos que estas pueden incluir: texto, diagramacin, imgenes, animacin, videos, tablas e hipervnculos. Los archivos tienen un nombre que termina en .htm o .html.

No requiere conversin ya que por defectoFront Page genera archivos de HTML y anexa en el mismo directorio las imgenes, sonidos o videos que acompaen estas pginas. Puede ser utilizado para revisar y mejorar pginas Web creadas con cualquiera de las herramientas anteriores.

Como se puede ver en la tabla anterior, cada herramienta tiene una forma distinta de resolver el proceso de convertir una determinada informacin en pginas Web que puedan incorporarse en un curso. Por dio, es recomendable que el autor decida de antemano si va a utilizar una o varias herramientas para generar contenido. Si va a utilizar varias, es necesario que guarde en directorios distintos lo que ha producido con cada una de ellas - Ej. Un directorio para Word, otro para Excel, etc. - ya que podran generarse confusiones si las pginas de HTML o las imgenes resultado de los procesos de conversin tienen los mismos nombres. Adems de la lista anterior, hay otras herramientas de tipo profesional para crear efectos y animaciones en las pginas web. Merecen especial mencin Corel Draw y Paint Shop, como herramientas grficas sofisticadas; Macromedia Flash y Adobe Premiere, para crear animaciones y pelculas; Macromedia Dreamweaver y Toolbook, para la concepcin y diagramacin automtica de presentaciones interactivas en la Web. Un centro de enseanza que utilice la Web como medio de difusin debe considerar seriamente la incorporacin de estas herramientas o similares. 4. Creacin de Evaluaciones y Ayudas Al producir los prototipos de contenido para las unidades o mdulos de curso, el profesor tendr una idea bastante precisa de cmo va a evaluar el aprendizaje de los estudiantes que luego utilizarn dichos materiales. Algunas auto-evaluaciones ya estarn incluidas como preguntas intercaladas dentro del material; sin embargo, conviene que haya evaluaciones de tipo formativo y sumativo que generen resultados observables; es decir, que una vez que el estudiante complete dichas evaluaciones sus respuestas sean transmitidas al profesor o asesor de la materia. Este. a su vez, dar la informacin de retomo que considere necesaria y calificar estas respuestas para que el estudiante pueda tener al final una nota del curso. En general, los programas para presentar cursos en la Web suelen tener dispositivos que facilitan este proceso de evaluacin, hacindolo bastante automatizado. Pero hay algo que no pueden hacer y es crear por s mismo, los instrumentos de evaluacin. Esta es una responsabilidad del profesor o profesores de la materia. A los fines prcticos, las evaluaciones de un curso Web pueden dividirse en dos grandes grupos: 1 Las que pueden ser corregidas automticamente por el programa, basadas en tems de: a) Verdadero-falso b) Seleccin mltiple c) Apareamiento de listas d) Llenado de blancos 2. Las que tienen que ser corregidas por el asesor o profesor, basadas en a) Respuestas tipo ensayo b) Problemas complejos c) Trabajos de investigacin d) Proyectos

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Partiendo del esquema inicial del curso, el profesor decidir cuntas evaluaciones se incluirn en el curso y de qu tipo. Es conveniente que cada evaluacin sea uniforme en su estructura; es decir, que no combine tipos distintos de preguntas porque ello hace engorroso el proceso de calificacin e interpretacin de los resultados. Sin embargo, en un mismo curso pueden ir varias evaluaciones de tipos diferentes entre s. Como las evaluaciones sern integradas a un a un ambiente especial del curso Web, es conveniente que sean producidas inicialmente mediante el procesador de palabras - incluyendo las ecuaciones y grficas que sean necesarias. En particular, se debe tener en cuenta que las ecuaciones se manejan como archivos grficos ya que no hay uniformidad en la manera como los distintos programas codifican la notacin matemtica. El programa Word cuenta con un generador de ecuaciones que transforma la notacin matemtica en grficas. Adems de las evaluaciones el profesor deber producir tambin algunos textos de ayuda que surgen de las evaluaciones mismas o de las preguntas mas frecuentes que hacen los estudiantes. Estos textos tambin se producen aparte, ya que luego sern incluidos como enlaces especiales de las evaluaciones en la estructura del curso. 5. Definicin del Modelo Final del Curso Web Los pasos anteriores han servido para desarrollar el conjunto de materiales instruccionales y de evaluacin que forman parte del curso. Ahora es necesario transferir estos materiales al ambiente del servidor, donde se encuentra el sistema para distribucin de cursos en lnea. Se asume aqu que este ambiente es el programa WebCT, ampliamente difundido en la Internet. La transferencia no es en ningn modo mecnica, ya que el WebCT cuenta con una serie de servicios que contribuyen a la efectividad del curso, tales como: foro asincrnico, proyectos del estudiante, pizarra electrnica y otros. Entonces, es necesario replantar el esquema del curso en funcin de las caractersticas que tiene esta herramienta de distribucin. No hay reglas fijas sobre cmo se hace este proceso, todo depende de los materiales de insumo por una parte- y de las actividades que el profesor considera tiles para el curso.
Curso Profesor (es) Cmo? Otros Enlaces Historia Horario Requerimientos Contactar a

Informacin

Formativa Evaluaciones Exmenes Ver resultados Top Page Mdulo 1 Mdulo 2 Mdulo 3 Mdulo 4 Mdulo 5

Tarea 1 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 4

Material

Introduccin Seccin 1 Seccin 2 etc Conclusin

Grupos

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4

Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4

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El modelo final del curso debe ser un esquema sencillo, que sirva de gua al diseador digital para "armar" todos los elementos que este requiere. A continuacin se presenta un ejemplo de un modelo de curso que puede dar una idea bastante clara de lo que hay que hacer. Revselo detenidamente para sacar sus propias conclusiones sobre cmo puede estructurar su propio curso Web. 6. Transferencia de los Materiales al Ambiente Web Ahora si est Ud. en capacidad de transferir los materiales desde su estacin de trabajo al servidor, ya que el modelo de curso le da una idea exacta de cmo ubicarlos. La primera recomendacin es crear un curso "vaco" en WebCT, para lo cual Ud. probablemente deber comunicarse con el administrador del sistema - ya que l es el nico que tiene autorizacin para crear cursos nuevos. Esta persona le entregar un cdigo de ingreso (login) y una contrasea (password) con derechos para ingresar y modificar materiales dentro del curso. La segunda recomendacin es crear dentro del curso una estructura de directorios o carpetas correspondiente al modelo final que Ud. Diseo. Para ello debe; utilizar el servicio File Manager de WebCT. Esto quiere decir que si Ud. tiene un modelo como el anterior, proceder a crear cuatro directorios bsicos: 'Informacin', 'Evaluaciones', 'Material' y 'Grupos'. A su vez, dentro de esos directorios crear los subdirectorios que haya lugar. Por ejemplo, dentro de 'Material' crear 'Mdulo', 'Mdulo 2', Mdulo 3'; dentro de 'Evaluaciones' crear Formativa', 'Exmenes' y Resultados', y as sucesivamente. Para crear estos directorios se utiliza el comando 'Make Directory', que se encuentra en el File Manager. Vase el recuadro abajo.

Make Directory
Create a directory named Continue Continue Cancel Cancel Within directory COURSE FILES

Luego, utilizar el comando 'Upload File' - ver recuadro - para subir los archivos desde la estacin local hasta el servidor.

Upload File
Upload the file from your computer to /chapter1: Continue Continue Cancel Cancel Browse Browse

Como en ese momento Ud. contar con una gran cantidad de archivos, no es necesario que trate de pasarlos uno a uno. Puede utilizar un programa de compresin de archivos, como el WinZip, y transferir bloques de archivos y directorios de una sola vez. El uso del WmZip y otros programas similares est descrito en mltiples sitios del Internet y en el manual que viene con la aplicacin misma, por ello se obvia la inclusin de este proceso en esta gua. Lo que s es importante, es saber cules son los archivos que se van a comprimir para luego transferirlos en bloque a los directorios ya creados en WebCT. Esto depende del tipo de aplicacin con la que se hayan creado originalmente dichos archivos. La tabla siguiente indica cules son los archivos y directorios a transferir en cada caso.

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Aplicacin utilizada en la creacin de archivos de contenido

Cmo est estructurada la informacin en HTML?

Qu se debe transferir a WebCT?

Word

Un archivo Web por cada documento, cuyo nombre El archivo de la pgina Web ms el termina en htm o .html. directorio anexo donde estn las imgenes y otros elementos. Adems, habr un directorio con el mismo nombre de la pgina, en el cual se guardan las imgenes, texturas o tablas asociadas a la pgina Web. Un archivo Web que sirve de arranque a la El archivo de la pgina Web ms el presentacin, junto con un directorio que contiene directorio anexo donde estn las las dems pginas de HTML y las imgenes. diapositivas, imgenes y otros elementos. Un archivo Web inicial que enlaza todas las hojas de clculo, tablas e imgenes que originalmente tenia el archivo de Excel, junto con un directorio con el mismo nombre de la pgina Web donde estn las hojas de clculo y las grficas asociadas. Conjunto de pginas Web, enlazadas en una trama de hipertexto. La pgina inicial tiene el nombre por defecto de index.html. Las imgenes, sonidos y anexos se incluyen en el mismo directorio. El archivo de la pgina Web ms el directorio anexo donde estn las diapositivas, imgenes y otros elementos.

Power Point

Excel

Mind Manager

El directorio completo donde se encuentren los archivos html, las grficas, sonidos y cualquier otro anexo.

Front Page

Pginas de HTML, con todos los elementos que El directorio completo donde se estas pueden incluir: texto, diagramacin, encuentran los archivos html, las imgenes, animacin, video, tablas e hipervnculos. grficas, sonidos y cualquier otro anexo.

En resumen, hay dos tipos de arreglos fundamentales de los archivos creados con las distintas herramientas reseadas, un archivo de arranque ms un directorio complementario utilizado por Word, Power Point y Excel- y un solo directorio que contiene todos los archivos utilizado por Mind Manager y Front Page. Tenga en cuenta esta regla bsica cuando vaya a transferir archivos desde su PC hacia un servidor. Una vez que comprima los archivos que le interesa transferir, utilice el comando Upload File como se indica arriba y luego, dentro del mismo File Manager, aplique el comando Unzip para descomprimir los archivos originales. Este comando se ejecuta automticamente y de manera muy rpida. Cercirese de que est enviando los archivos descomprimidos hacia el subdirectorio correspondiente donde deben estar.

Upzip File
/chapter1 (NOTE: Duplicate files will be overwritten)

Unzip/ chapter 1/ chap 1.zip to: Continue Continue Cancel Cancel

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7. Realizacin de la Versin Interactiva del Curso Al contar con todos los archivos de un curso ubicados en sus respectivos directorios en el ambiente de WebCT, se procede a integrarlos en mdulos y/o unidades de instruccin de acuerdo al guin que fuera establecido en el Paso 2. Igualmente, se incorporarn las evaluaciones y las reas de interaccin complementaria. A continuacin se resumen los pasos esenciales para lograr todo esto. 7.1 Enlcelas unidades o secciones de cada mdulo. Para ello, se utiliza la herramienta de Contenido 'Content' que se encuentra en la Pgina Principal (Top Page) del curso. Al hacer clic sobre la misma aparece el 'Path Editor', que se asemeja a la grfica de la pgina siguiente. Como se puede ver, las pginas disponibles en el ambiente del curso aparecen a la derecha. Si Ud. no ve la pgina que le interesa, presione el botn de 'Browse y podr moverse en la estructura de directorios hasta llegar a ella. Entonces, seleccinela y haga clic sobre el botn 'Insert File'. Automticamente, el ttulo de la pgina aparecer en la seccin izquierda, que es el rbol de contenido del curso. All, Ud. podr mover el ttulo de la pgina hacia la seccin donde le interese que est ubicada. No es necesario que repita este procedimiento para todas y cada una de las pginas que transfiri anteriormente, ya que basta incluir en el Path Editor la pgina inicial de una unidad para que todas las dems queden enlazadas. Esto significa que Ud. debe llevar nota de cuales son las pginas iniciales de cada una de las unidades o secciones del curso que cre anteriormente con las herramientas de desarrollo de contenido en el Paso 3.

Path Editor
1. All About vectors What is a Vector? 1.1 1.2 What can a Vector do for me? 1.3 Vector Review? More About Vectors Graphical vector Arithmetic How do we Describe Vectors? Describing Vectors in Tenns of Their C 5.1 Vector Length 5.2 Vector Angle Part Two 5.3 Vector Angle Describing Vectors in Tenns of Their C Vector Quizz 6.1

File Addition
Select a file to add
Temp2.html Temp3.html

2. 3. 4. 5.

Replace the file at the selected node Back Back Insert File Insert File Browse Browse

6.

7.2 Incluya en el ndice los trminos importantes. Al abrir las pginas de contenido aparece en la parte inferior de la pantalla el botn 'Index', el cual activa una plantilla para agregar aquellos trminos que el autor considere esenciales para la comprensin de] contenido. Basta con colocar la palabra en cuestin en la casilla de 'Index Entry' y seleccionar en 'Page' la pgina

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donde se define o comenta esta palabra. Luego, se hace clic sobre 'Add' para agregar esta entrada.

Index Entry Addition


Index Entry Subentry (opt`l)
Page Editor Button Bar Page Editor Delete Path Pages Page Editor Desinger Buttons

Page

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Al agregar este tipo de entradas, se va creando un ndice de trminos a los cuales el estudiante tiene acceso en cualquier pgina de contenido. El mismo luce de la siguiente forma: Course Index Band Width Page Editor Delete Path Pages Beta Page Editor Delete Path Pages Pixels Page Editor Delete Path Pages 7.3. Agregue a la Pgina Principal las Herramientas Necesarias. El programa WebCT maneja como herramientas ('Tools') una serie de iconos que activan determinadas funciones d utilidad para el estudiante o el profesor. Cada Tool' es en realidad un microprograma con funciones especializadas. Para agregar estas herramientas, Ud. debe estar ubicado en la 'Top Page', a la cual se accede mediante el botn 'Home'. All hace clic sobre 'Add' y luego sobre 'WebCT Tool'. Aparecer entonces el grupo de herramientas de las cuales se puede seleccionar una a la vez, colocarle un ttulo apropiado y luego pulsar sobre 'Update' para que quede agregada. Sera demasiado prolijo hacer una explicacin de la funcin de cada una de estas herramientas. Es mejor explorarlas para ver lo que pueden hacer. Bajo esa idea, se presenta en otra pgina la plantilla de agregar herramientas y una breve definicin de cada una. Ud. decidir, sobre la base del diseo del curso cules conviene incluir y cules no. Es necesario saber que cada herramienta aadida significa una determinada cantidad de trabajo para el estudiante y el profesor, por lo que hay que mantener un criterio de economa. 7.4. Actualice la Interfaz del Estudiante. Este es un paso crucial en WebCT, ya que todos los cambios que se hacen a un curso inicialmente afectan slo la visin del diseador o autor. Hay

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que ir al 'Home' y hacer clic sobre el botn 'Update Student View' para que todos los cambios se hagan visibles tambin para el estudiante. No lo olvide.

Bulletin Mail Calendar White Board Quiz Self-test Glosary Index Search Compile Homepages Tips Images Presentations Resume session My grades My progress Pasword CD-Rom

Foro asncrono, en el cual se pueden generar discusiones. Herramienta de correo exclusiva para los miembros del curso Calendario interactivo para registrar eventos del curso. Pantalla virtual en la cual estudiantes y profesores pueden dibujar Herramienta para crear y aplicar evaluaciones de correccin automtica cuya nota se registra. Herramienta para crear Autoevaluaciones de correccin automtica, cuya nota no se registra. Permite crear un glosario de trminos importantes con sus definiciones. Acceso al ndice que se crea mediante el procedimiento ya indicado. Herramienta de bsqueda utilizando palabras clave. El estudiante puede tomar notas a lo largo del curso y con esta herramienta las integra en un solo documento que puede imprimir. Pginas web individuales para los estudiantes donde pueden agregar elementos a su eleccin. Herramienta para agregar ayudas al contenido, procedimientos o evaluaciones. Galera fotogrfica virtual que tiene varios usos. rea de trabajo para grupos formados por estudiantes, muy til para proyectos y presentaciones. Visualiza las calificaciones obtenidas por el usuario; til slo si se utiliza un sistema de evaluacin basado en notas. Visualiza las calificaciones obtenidas por el usuario; til slo si se utiliza un sistema de evaluacin basado en notas. Informes ms amplios para el estudiante sobre su trabajo en el curso. Permite al estudiante actualizar su contrasea individual. Se utiliza para el acceso a CD-Rom tiles para el curso; requiere que el servidor tenga esa facilidad.

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Help Example

Se utiliza para colocar ayuda contextual en determinadas pginas. Permite introducir ejemplos como un elemento separado del hilo de desarrollo del contenido.

8. Prueba Piloto en Pequeo Grupo En este momento, se tiene ya una versin del curso que es completamente operativa. Se debe proceder, entonces a probar el mismo con un pequeo grupo de personas que puedan informar sobre su facilidad o dificultad de uso, sobre los elementos que les gustara tener y los que estn de ms, sobre lo apropiado o inapropiado de las evaluaciones, y otra serie de preguntas por el estilo. Este proceso de evaluacin puede implementarse a travs de las mismas herramientas del curso, ya que se pueden incluir cuestionarios tipo Quizz que interroguen no solamente sobre el contenido sino sobre la calidad del curso. Es importante que en el grupo piloto haya personas con distintos grados de habilidad respecto al curso, desde profesores colegas que lo conocen muy bien hasta estudiantes que apenas poseen el nivel de entrada exigido. De esta manera, se lograr una buena informacin de retorno sobre los cambios que hay que hacer. Un objetivo igualmente importante de la Prueba Piloto es observar las fallas de tipo tcnico que pueda tener el curso y corregirlas. En este aspecto, hay que considerar asuntos tales como: hipervnculos que no funcionan, imgenes mal ubicadas respecto al texto, sonidos y videos que no reproducen con calidad, fondos de color que obstruyen la lectura, pginas que tardan mucho en "bajar" al visualizador, y otras ms por el estilo. Cuando .un curso sale a oferta abierta se debe garantizar que el mismo es completamente estable y libre de errores tcnicos. 9. Ingreso al Sistema de Oferta Hasta este momento, el curso haba estado bajo un sistema de prueba - lo cual significaba un acceso restringido. Ahora puede ser integrado al sistema de oferta de la institucin, lo cual trae una serie de cambios asociados. Entre los ms importantes se encuentran los siguientes: Probablemente se pasar de un servidor o un directorio de acceso restringido a otro que est abierto a cualquier usuario de la red. Se hace necesario preparar a las personas que van a actuar como facilitadores del curso, lo cual puede hacerse mediante un taller acelerado. Conviene preparar algunos recursos publicitarios del curso, tales como: pgina Web, folleto descriptivo, boletn de correo electrnico v aviso de prensa. Se establece una conexin automtica o semi-automtica entre el sistema administrativo de la enseanza y el ambiente del curso, a fin de que los estudiantes cancelen sus derechos de inscripcin antes de entrar al curso. Se preparan nuevos instrumentos de evaluacin para evitar que las respuestas a las preguntas sean conocidas previamente por los estudiantes. 10. Entrega Final del Curso Esta es la "prueba de fuego", en la cual el curso se pone a disposicin de su audiencia real, con tutores oficiales y evaluaciones reales. En esta fase es necesario tambin mantener un sistema de monitoreo de fallas y responder rpidamente a las mismas. Se aplican procedimientos de control de calidad y al final se decide si es necesario realizar cambios o no. Conviene que la institucin tenga un "Escritorio de Ayuda", que conteste llamadas telefnicas y mensajes de correo electrnico para responder a los problemas de tipo tcnico que pueden enfrentar los estudiantes. Es necesario notar que cuando un curso sale a oferta en la red, las condiciones de recepcin pueden ser muy distintas a aquellas en que originalmente fue creado.

F. Ch. Marzo, 2000


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APNDICE: MODELO DEL PROCESO DE GERENCIA DE PROYECTOS APLICADO A LOS CURSOS BASADOS EN EL WEB Este modelo es una adaptacin del que utiliza la empresa Smart Force (www.smartforce.com), la cual tiene una amplsima experiencia internacional en el desarrollo de cursos para Internet e intranets. El mismo presenta los pasos anteriormente descritos dentro de una institucin dedicada a la educacin a distancia. El lector puede revisarlo a la luz de su experiencia y determinar en que grado el mismo es aplicable a su institucin. La diferencia principal con respecto al modelo de pasos expuestos anteriormente es que incluye la actividad de gerencia de proyectos, la cual tiene carcter permanente y ejerce una accin reguladora sobre las dems fases. Para completar este modelo, es necesario definir cules son los roles que intervienen en el proceso, tales como especialistas en contenido, diseadores instruccionales y otros ms. A cada rol deben especificrsele sus tareas respecto a los diferentes pasos.

Proyecto Curso Web Gerencia del Proyecto Gerencia Tcnica Control Costos / Tiempo Subcontrato Control de Calidad Diseo del Curso Prototipo de Materiales Copia Impresa Copia Digital Produccin de Materiales Evaluaciones y Ayudas Materiales Finales Modelo Curso Web Transferencia a WebCT Mdulos Interactivos Desarrollo de Secciones Revisin de Secciones Entrega del Curso Prueba Piloto Paso a Oferta Entrega Final

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