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CB}FTIVO DFL }UFGO

Magic: Te Gathering es un juego de estrategia para dos o ms personas, cada una de las cuales tiene un mazo personalizado
de cartas de Magic . En el transcurso del juego, cada jugador se turnar para jugar cartas como tierras (que te permiten jugar
otras cartas), criaturas, conjuros y otros hechizos. Cada jugador comienza con 20 vidas.
Cuando reduces a tu oponente a 0 vidas atacndolo con criaturas y jugando hechizos, ganas!
IFGLAMFNTO BSICO
IA COMFNZADO TU VIA}F
Eres un planeswalker y delante tuyo se perlan incontables batallas en mundos mortales que desafan la imaginacin.
Para prosperar, o al menos sobrevivir, necesitas saber por dnde empezar.
Edad: 13 o +
Ilust. Aleksi Briclot
2
INTRODUCCIN
Con este reglamento aprenders a jugar a Magic: Te
Gathering , el mejor juego de cartas intercambiables del
mundo. Magic fue el primer juego de su gnero y sigue
siendo el mejor y el ms grande.
En un juego de Magic eres un planeswalker, un poderoso
hechicero, y tendrs que luchar contra otros planeswalkers
por gloria, sabidura y afn de conquista. Tu mazo de cartas
representa las armas de tu arsenal. Contiene los hechizos
que conoces y las criaturas que puedes invocar para que
luchen por ti.
Los juegos de cartas intercambiables
como Magic: Te Gathering combinan
estrategia y coleccin de cartas. Comienza
tu coleccin con un pack de inicio y
comienza la batalla de inmediato con el
mazo listo para jugar.
Una vez que domines cmo jugar, puedes
empezar a personalizar tu mazo usando
cartas de sobres, comenzando con el que est incluido en
el pack de inicio. Nunca sabes qu cartas te tocarn en
un sobre de Magic . Empieza una coleccin e intercambia
cartas con otros jugadores para conseguir las que quieres.
Puedes encontrar tiendas que venden cartas de Magic en
http://locator.wizards.com .
Lo mejor acerca de un juego de cartas intercambiables es
que siempre es una experiencia nueva. Tienes que disear
y armar tus propios y exclusivos mazos. Como ves, las
partidas de Magic nunca son iguales. Adems, se lanzan
nuevas expansiones de Magic varias veces al ao. En cada
nueva expansin encontrars nuevas formas de confundir
y derrotar a tus oponentes. Visita MagicTeGathering.
com donde encontrars artculos diarios, informacin
interna y noticias sobre futuras colecciones.
CONTFNIDO
Seccin 1: Conceptos bsicos
Cinco colores de man . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Partes de una carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Tipos de carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Zonas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Seccin 2: Los cimientos
Fabricar man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Atacar y bloquear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Construir tu propio mazo . . . . . . . . . . . . . 14
La regla de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Seccin 3: Jugar
Consigue un mazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Consigue un amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Comienza el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Partes del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
El prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Siempre un juego distinto . . . . . . . . . . . . . 17
Seccin 4: Distintas formas de jugar
Formatos limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Formatos construidos . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Variantes para varios jugadores . . . . . . . . . 19
Seccin 5: Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Preguntas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
IOMINA FL MULTIVFRSO
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 232/249
Don Hazeltine
Llanura
Tierra bsica Llanura
OOO
Vuela.
Vigilancia. (Esta criatura no se gira
al atacar.)
Su espada canta ms bellamente que
cualquier coro.
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249
Greg Staples
o3oWoW ngel de Serra
Criatura ngel
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 236/249
Scott Bailey
Isla
Tierra bsica Isla
OO
Encantar tierra.
En cuanto el Espejismo convincente entre
al campo de batalla, elige un tipo de tierra
bsica.
La tierra encantada es del tipo elegido.
Dnde estamos? Debes aprender a hacer
preguntas ms tiles que esa.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 46/249
Ryan Pancoast
o1oU Espejismo convincente
Encantamiento Aura
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 240/249
Jim Pavelec
Pantano
Tierra bsica Pantano
OOO
Las otras criaturas Zombie que controlas
obtienen +1/+1.
o2oB, oT: Exilia la carta de criatura
objetivo de un cementerio. Pon en el
campo de batalla una ficha de criatura
Zombie negra 2/2.
Cada tumba es la cuna de un recluta.
2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 87/249
Dave Allsop
o1oBoB Segador del cementerio
Criatura Zombie
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249
Nils Hamm
Montaa
Tierra bsica Montaa
OO
El Golpe ssmico hace dao a la
criatura objetivo igual a la cantidad de
montaas que controlas.
La vida aqu es simple. Adptate a las
montaas y te recompensarn. Lucha
contra ellas y te aniquilarn.
Kezim, piromante prdigo
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 154/249
Christopher Moeller
o2oR Golpe ssmico
Instantneo
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249
John Avon
Bosque
Tierra bsica Bosque
OOO
o1oG: Pon en el campo de batalla una
ficha de criatura Insecto verde 1/1.
Maten a la reina primero, o lucharemos
contra sus znganos para siempre. No
est en la naturaleza de una reina tener
suficientes sirvientes.
Borzard, capitn exterminador
5/5
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 166/249
Trevor Claxton
o3oGoG Hormiga reina
Criatura Insecto
3
SFCCIN 1: CONCFPTOS BSICOS
bLANCO
Las llanuras son la fuente de la magia blanca, el color de la luz, la proteccin y, sobre
todo, del orden. La magia blanca crea y hace cumplir las reglas. Los planeswalkers
blancos creen que sin leyes y la fuerza para defenderlas, la anarqua dominar.
Aquellos que siguen las reglas tendrn honor y prosperarn mientras que aquellos
que las niegan sufrirn.
SFCCIN 1: CONCFPTOS BSICOS
CINCO COLORFS DF MAN
Slo una cosa une los innitos planos del Multiverso: el man , la energa que alimenta toda la magia. Los cinco colores
de man estn imbudos en la misma tierra, y un planeswalker con una conexin a un lugar puede invocar su man a
travs del mar de ter entre los mundos.
Cada color de man alimenta un tipo distinto de poderosa magia bajo tu control. Por ejemplo, los hechizos rojos tienen
oR en sus costes y girar (poner de lado) una montaa te da oR que puedes usar para lanzar hechizos. De ti depender
dominar uno o los cinco colores.
AZUL
La magia azul uye de las islas. Se focaliza en la manipulacin y en el intelecto.
El azul juguetea con el orden fundamental de las cosas y prospera controlando
el ambiente, torciendo las reglas para que sirvan a sus propios medios. Los
planeswalkers azules creen que lo ms importante es el conocimiento.
FGRO
Los pantanos son la fuente de magia negra: la magia de la muerte, la descomposicin
y el poder. Los planeswalkers negros abrazan su ambicin, y estn dispuestos a
pagar el precio de la grandeza. Creen que en la vida hay que ganar poder a cualquier
precio. Todo y todos son un posible recurso.
IO}O
La magia roja proviene de las montaas. Los planeswalkers rojos pueden literalmente
aplastar el suelo bajo sus pies o invocar la furiosa actividad volcnica para destruir
a sus enemigos. Quieren resultados y accin en lugar de debate y deliberacin. Los
puntos de apoyo de la magia roja son el caos, la destruccin y la guerra.
VFRDF
Los bosques son la raz de la magia verde. A partir de la fuerza de la naturaleza, la
magia verde les otorga crecimiento y vida a los planeswalkers que la esgrimen. Los
planeswalkers verdes viven y mueren de acuerdo a la ley de la selva: slo el fuerte
sobrevive, y todo lo que est vivo es depredador o presa. Los planeswalkers verdes
creen que el crecimiento es la base de todo. Y al nal, la vida vence.
OO
El Hacha de lava hace 5 puntos de
dao al jugador objetivo.
Atrapa!
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 145/249
Brian Snoddy
o4oR Hacha de lava
Conjuro
OOO
Vuela.
oR: El Dragn shivano obtiene
+1/+0 hasta el final del turno.
Es el seor indisputable de las montaas
de Shiv.
5/5
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 156/249
Donato Giancola
o4oRoR Dragn shivano
Criatura Dragn
4
SFCCIN 1: CONCFPTOS BSICOS
COSTF DF MAN
El man es el principal recurso del juego.
Es producido por las tierras y lo usas
para lanzar hechizos . Los smbolos en la
esquina superior derecha de una carta
te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
Si el coste de man es de o4oRoR , pagas
cuatro man de cualquier tipo ms
dos man rojo (de una montaa) para
lanzarlo.
SMBOLO DF LA FXPANSIN
Este smbolo te dice a qu expansin de
Magic pertenece la carta Esta versin del
Dragn shivano es de la coleccin bsica
Magic 2010 . El color del smbolo te
indica la rareza de la carta: negro para las
cartas comunes, plateado para las poco
comunes, dorado para las raras y rojo-
anaranjado para las raras mticas.
MFRO FN LA COLFCCIN
El nmero en la coleccin te ayuda a organizar
las cartas. Por ejemplo, 156/249 signica que
es la carta 156 de 249 cartas en su coleccin.
IUFRZA Y RFSISTFNCIA
Cada carta de criatura tiene un recuadro especial que
indica su fuerza y su resistencia. La fuerza de una
criatura (el primer nmero) es cunto dao hace en
combate. Su resistencia (el segundo nmero) es cunto
dao debe recibir en un nico turno para ser destruida.
(Una carta de planeswalker tiene un recuadro especial
distinto que indica su lealtad.)
INFA DF TIPO
Esto te dice el tipo de carta de la carta:
artefacto, criatura, encantamiento,
instantneo, tierra, planeswalker o
conjuro. Si la carta tiene un subtipo
o supertipo , tambin aparecer aqu.
Por ejemplo, el Dragn shivano es
una criatura y su subtipo es el tipo de
criatura Dragn.
OMBRF DF LA CARTA
JIPOS DF CARTAS
Todas las cartas de Magic tienen uno o ms tipos. El tipo de una carta te dice cundo
puedes jugarla y qu sucede con la carta despus de que lo haces.
IARTFS DF UNA CARTA
IFCUADRO DF TFXTO
Es donde se describen las habilidades
de la carta. Tambin encontrars aqu
texto de ambientacin impreso en
cursiva ( como este ) que te cuenta algo
sobre el mundo de Magic . El texto de
ambientacin no tiene ningn efecto en
el juego. Algunas habilidades contienen
un texto recordatorio , que te ayudar a
recordar lo que hacen.
CON}URO
Un conjuro representa un sortilegio mgico. Puedes lanzar un conjuro slo durante una
fase principal de uno de tus propios turnos. No puedes lanzarlo mientras otro hechizo
est en la pila. (Aprenders sobre las fases y la pila en breve.) Un conjuro realiza su
efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego lo colocas en tu
cementerio, que es el nombre del juego para tu pila de descarte.
OOO
Lo ms espeluznante de la sierpe
dragn es probablemente el horrible
estrpito que hace al moverse
velozmente a travs del bosque. Este
ruido es tan fuerte que hace eco a travs
de los rboles y parece venir de todas
direcciones al mismo tiempo.
6/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 173/249
Richard Sardinha
o4oGoG Sierpe dragn
Criatura Sierpe
O
La criatura equipada es imbloqueable.
La criatura equipada tiene la habilidad
de velo. (No puede ser objetivo de
hechizos o habilidades.)
Equipar o2. (o2: Anexa este equipo a la
criatura objetivo que controles. Juega la
habilidad de equipar como un conjuro.)
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 221/249
Daren Bader
o3 Manto de sedasusurrante
Artefacto Equipo
O
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+2.
Nacido bajo el sol, el primer nio
buscar la fuente del honor y ser
fortificado por su rectitud.
Codex de los Constellari
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 15/249
Terese Nielsen
oW Fuerza sagrada
Encantamiento Aura
OOO
Contrarresta el hechizo objetivo.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 44/249
David Palumbo
o1oUoU Deshacer
Instantneo
5
SFCCIN 1: CONCFPTOS BSICOS
INSTANTNFO
Un instantneo es como un conjuro, excepto que puedes lanzarlo en cualquier momento
que quieras, incluso durante el turno de tu oponente o en respuesta a otro hechizo. Al igual
que un conjuro, un instantneo tiene su efecto y luego lo colocas en tu cementerio.
NCANTAMIFNTO
Un encantamiento representa una manifestacin mgica estable. Un encantamiento
es un permanente . Esto signica dos cosas: Puedes lanzar uno en cualquier momento
en que pudieras lanzar un conjuro y, despus de lanzarlo, lo colocas en la mesa frente
a ti, cerca de tus tierras. (La mayora de los jugadores ponen las tierras ms cerca de
ellos y las otras cartas ms cerca del centro de la mesa.) La carta est ahora en el campo
de batalla . Cualquiera de tus cartas en el campo de batalla es un permanente porque se
queda permanentemente (bueno, a menos que algo la destruya).
Algunos encantamientos son Auras . Un aura entra al campo de batalla anexada a
un permanente y afecta ese permanente mientras est en el campo de batalla. Si el
permanente encantado deja el campo de batalla, el aura se pone en el cementerio de su
propietario.
ARTFFACTO
Un artefacto representa una reliquia mgica. Como un encantamiento, un artefacto
es un permanente, as que permanecer en el campo de batalla afectando el juego. La
mayora de los artefactos son incoloros, as que puedes lanzar uno sin importar qu tipo
de tierra controles.
Algunos artefactos son Equipos . Puedes pagar para anexar un equipo a una criatura que
controlas para hacer a la criatura ms poderosa. Si la criatura equipada deja el campo
de batalla, el equipo no lo hace, la criatura lo deja caer y ste permanece en el campo
de batalla.
CRIATURA
Las criaturas luchan por ti. Son permanentes, pero al contrario de otro tipo de
permanentes, las criaturas pueden atacar y bloquear . Todas las criaturas tienen valores de
fuerza y resistencia . La fuerza de una criatura (el primer nmero) es cunto dao hace en
combate. Su resistencia (el segundo nmero) es cunto dao debe recibir en un nico
turno para ser destruida. Las criaturas atacan y bloquean durante la fase de combate .
Al contrario de otros permanentes, las criaturas entran al campo de batalla con mareo
de invocacin: una criatura no puede atacar o usar una habilidad que tenga oT en su
coste hasta que haya comenzado tu turno en el campo de batalla bajo tu control. Puedes
bloquear con una criatura o activar sus otras habilidades sin importar cunto haya
estado en el campo de batalla.
Las criaturas artefacto son tanto criaturas como artefactos. Son normalmente incoloras
como otros artefactos y pueden atacar y bloquear como otras criaturas. Una criatura
artefacto puede ser afectada por cualquier cosa que afecte a los artefactos y a las
criaturas.
X X
X X X
X X X
X X
X X X
X
X
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Karl Kopinski
Montaa
Tierra bsica Montaa
+1
-2
-8
El jugador objetivo descarta una carta.
Busca una carta en tu biblioteca, luego
barjala y pon esa carta en su parte
superior.
Pon en el campo de batalla bajo tu control
todas las cartas de criatura de todos los
cementerios.
:
:
:
OOO
5
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 102/249
Aleksi Briclot
o3oBoB Liliana Vess
Planeswalker Liliana
+1
-2
-8
El El El El El El Ell jug jug jug jug jug jug jug jug ug gado ado ado ado ado ado ad ad rrr ooo r oo r o r bbbbje bje bje je bje b eeeeti tiv tiv tiv tiv v tiv tiv tiv iv tiv i tiv t v tiv ttt o d o oo o d d oo d ooo esc esccc escart art art rtt art art tta u a u a u a u a u aaa u a una na na na na nnnnnna na car car car car car car ar ar car car a ta. ta ta. ta.. tta ttta. EEEE
Bus Bus Bus Bus Bus BB ca ca ca a ca ca ca a ca aa ca una una una una un una un un una una una unaa na una una na na ca ca ca ca ca caaaa cccaaaaaaaaa ccaaa c rta rrta rta rt rrta ta t rtaa rtaaa rtaa rta rrtaaa rt ee een en en enn en e tu tu ttu tu tu tu tu tu tu tu tu tuu tuuu bi bi bi bi bbi bibli bli bli bli bli bli l ote ote ote ote ote oteca, ca, ca, ca, ca c lu lu lu lll eg ego ego eg g BBBBBBBB
bar bar bar bar bar bar bar bar bar bar ar bar ar barja ja ja ja ja a j j ja ja ja ja ja ja ja jj la la la la llla laa lla la laa yy p y p y p y p p yy on on on on on on on on on on nn oon n on n on on on nn on nn on ooooo esa esa es es es esa esa esaa e aaa sa eeee ca cca ca ca ca ca ca cc cca ccca ccc rta rta rta rta rta rta rt rtta en en en en en n e su su su su su su pa pa pa paa pa p rte rte rte rte rte rte bbbbbbbbbbbbb
sup sup up uup superi eri ri eri eri r or. or. or. or. or. oo ssssss
Pon Pon on n P en en el ell ca ca ca cca aa cccaampo mpo mmpo mmpo mpo mmmp de dde de e dde de ba ba ba ba ba ba ba ba ba bata ta aal ttal ta la la lll baj baj baj bbaj jo t o tt o t tu c u c u c u cc u ont ont ont ont ont n rol rol rol ol rol rol ol PPP
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cem cem cem cem men ent ent en e eri eri eri eri eriooooos. s. os. s. ooss cccc
:::::
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OO OO OO O OO OO OO OO OO OOOOOOOOOOO
5
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 102/249
Aleksi Briclot
o OOOOOOOOOoo OOOOOOOOOOOOOOOOOo OOOOOOOOOOoo OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOo OOOOOOOOOOoo OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO Li Li Li Li Li Li LLi Lili li li li li lli li li lian an an an an an aana a a aaaaaa Ve Ve Ve Ve Ve Ve Ve Ve VVess ss ss ss ss ss ss ss ss
Pl Pl Pl Pl Pl lan an an an n anes es es es es es es eswa wwwa wa wa ww lkk lk lkk lker er er er r e L LLL LLLil il il il il iilia ia ia iia ia ia ia ana na na nna nna na a na
6
ILANFSWALKFR
Los planeswalkers son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado.
Son permanentes, y cada uno entra al campo de batalla con el nmero de contadores
de lealtad indicado en su esquina inferior derecha. Cada planeswalker tiene habilidades
que se activan agregando o removiendo contadores de lealtad. Por ejemplo, el smbolo
! signica Pon un contador de lealtad sobre este planeswalker y el smbolo 2
signica Remueve dos contadores de lealtad de este planeswalker. Puedes activar una
de estas habilidades en cualquier momento en que puedas lanzar un conjuro y slo si
ninguna de las habilidades de ese planeswalker se activ an ese turno.
Tus planeswalkers pueden ser atacados por las criaturas de tu oponente (de ser as,
puedes bloquear normalmente), y tu oponente puede daarlos con sus hechizos y
habilidades en vez de daarte a ti. Cualquier dao hecho a un planeswalker hace que
pierda esa misma cantidad de contadores de lealtad. Si no tiene contadores de lealtad,
va a tu cementerio.
Los planeswalkers son complejos y poderosos, y esto simplemente es la punta del
iceberg. Para aprender ms, visita www.wizards.com/planeswalkers .
JIFRRA
Aunque las tierras son permanentes, no se lanzan como hechizos. Para jugar una tierra,
slo ponla en el campo de batalla. Esto ocurre inmediatamente, as que ningn jugador
puede lanzar nada en respuesta. Puedes jugar una tierra slo durante una de tus fases
principales mientras la pila est vaca. No puedes jugar ms de una tierra por turno.
La mayora de las tierras tienen habilidades que dan man. Usars las tierras para
producir el man que necesitas para pagar tus hechizos y habilidades.
Cada tierra bsica tiene una habilidad de producir man de un determinado color. Las
llanuras producen man blanco ( oW ), las islas producen man azul ( oU ), los pantanos
producen man negro (oB ), las montaas producen man rojo ( oR ) y los bosques
producen man verde ( oG ). Cualquier otra tierra es una tierra no bsica .
SFCCIN 1: CONCFPTOS BSICOS
JIPO DF CARTA
S UN
PFRMANFNTF
SF LANZA COMO
UN HFCHIZO
ORMALMFNTF
FS INCOLORO
IUFDF ATACAR
IUFDF SFR
ATACADO
Tierra
Artefacto
Criatura
Encantamiento
Planeswalker
Instantneo
Conjuro
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 242/249
Rob Alexander
Montaa
Tierra bsica Montaa
LLC
izards of the Coast LL 49 42/249 242/
nder
ooontaa ntaa ntaa t ntaa a
OO
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.
Los maestros arcanos disfrutan de una irona deliciosa. Su estudio de profundos y complejos hechizos los lleva a una conclusin muy simple: la habilidad de decir simplemente s o no.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 65/249
Jeremy Jarvis
o1oU
Negar
Instantneo
OO OO O
hizo objetivo que iz
disfrutan de una udio de profundos ddo s lleva a una la habilidad de o.
5/ /24449 5/249 4 /249 49 9
o OO OOOoo OOOOOOOOo OOOOOoo OOOOOOOOOO
OOO
Vuela. oR: El Dragn shivano obtiene
+1/+0 hasta el final del turno.
Es el seor indisputable de las montaas
de Shiv.
5/5
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 156/249
Donato Giancola
o4oRoR
Dragn shivano
Criatura Dragn
& 1 9 9 3 2 0 0 9 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 2 4 7 / 2 4 9 J o h n A v o n
B o s q u e
T i e r r a b s i c a B o s q u e
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249
Rob Alexander
Llanura
Tierra bsica Llanura
O O
C u a n d o e l G u a r d a b o s q u e f r o n t e r i z o
e n t r e e n e l c a m p o d e b a t a l l a , p u e d e s
b u s c a r e n t u b i b l i o t e c a u n a c a r t a d e
t i e r r a b s i c a , m o s t r a r l a y p o n e r l a e n t u
m a n o . S i l o h a c e s , b a r a j a t u b i b l i o t e c a .
S l o l o s t o n t o s y l o s b a n d i d o s u s a n l o s
c a m i n o s .
2 / 2 & 1 9 9 3 2 0 0 9 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 6 9 / 2 4 9 J e s p e r E j s i n g
o 2 o G G u a r d a b o s q u e f r o n t e r i z o
C r i a t u r a E x p l o r a d o r h u m a n o
O
O
C
uando la Visionaria lfica entre al
cam
po de batalla, roba una carta.
Antes de una m
isin, un elfo cyliano
busca el consejo de un visionario para
conocer la voluntad de los antiguos
garganta.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249
D. Alexander Gregory
o1
oG
Visionaria lfica
Criatura Chamn elfo
O O
A l c a n c e . ( E s t a c r i a t u r a p u e d e b l o q u e a r
c r i a t u r a s c o n l a h a b i l i d a d d e v o l a r . )
L a t e l a d e l a a r a a g i g a n t e n a t u r a l m e n t e
r e s i s t e l a g r a v e d a d , c a s i t e j i n d o s e s o l a
m i e n t r a s c u b r e l a e n r a m a d a d e l b o s q u e .
2 / 4 & 1 9 9 3 2 0 0 9 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 8 5 / 2 4 9 R a n d y G a l l e g o s
o 3 o G A r a a g i g a n t e
C r i a t u r a A r a a
OO
Cuando descubri cul extremo de la
cosa era puntiagudo, fue ascendido al
servicio de guardia.
2/1 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 140/249 DiTerlizzi
o1oR Lancero trasgo
Criatura Guerrero trasgo
OOO
Vuela.
oR: La Cra de dragn obtiene
+1/+0 hasta el final del turno. Al
comienzo del paso final, si esta
habilidad fue activada cuatro o ms
veces este turno, sacrifica la Cra de
dragn.
2/3 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 133/249 Steven Belledin
o2oRoR Cra de dragn
Criatura Dragn
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 245/249 Sam Wood
Montaa
Tierra bsica Montaa & 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Karl Kopinski
M
ontaa
Tierra bsica Montaa
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249
Nils Hamm
M
ontaa
Tierra bsica Montaa
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 234/249
Rob Alexander
Isla
Tierra bsica Isla
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 235/249
John Avon
Isla
Tierra bsica Isla
O O
E n c a n t a r c r i a t u r a .
L a c r i a t u r a e n c a n t a d a n o p u e d e
a t a c a r n i b l o q u e a r .
P o r p r i m e r a v e z e n s u v i d a , G r a k k
s i n t i t e r n u r a e n s u i n t e r i o r .
& 1 9 9 3 2 0 0 9 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 2 2 / 2 4 9 R o b e r t B l i s s
o 1 o W P a c i f i s m o
E n c a n t a m i e n t o A u r a
OO
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT tan
pronto como entre bajo tu control.)
Un destello del relmpago, un rompimiento
de la ola, l pasa de la vida a descansar en
la tumba.
William Knox,Mortalidad
4/1 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 147/249 Kev Walker
o3oR Elemental de rayos
Criatura Elemental
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 231/249
John Avon
Llanura
Tierra bsica Llanura
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 246/249
Glen Angus
Bosque
Tierra bsica Bosque
O
L a c r i a t u r a o b j e t i v o o b t i e n e + 3 / + 3 h a s t a e l f i n a l d e l t u r n o .
& 1 9 9 3 2 0 0 9 W i z a r d s o f t h e C o a s t L L C 1 8 4 / 2 4 9
M a t t C a v o t t a
o G C r e c i m i e n t o g i g a n t e
I n s t a n t n e o
7
ZONAS DF }UFGO
SFCCIN 1: CONCFPTOS BSICOS
AS SF VF UN }UFGO AVANZADO.
En este ejemplo, no hay cartas exiliadas y no hay hechizos en
la pila. (Cuando pones un hechizo en la pila, tomas la carta de
tu mano y la pones en medio de la mesa hasta que termine de
resolverse.)
Como Magic no tiene un tablero, las zonas son las reas
de juego que existen en tu mesa.
MANO
MANO
CAMPO DF
BATALLA
CPONFNTF
IF QUFDAN 10 VIDAS
J
JF QUFDAN 13
VIDAS
bIBLIOTFCA
bIBLIOTFCA
CFMFNTFRIO
CFMFNTFRIO
MANO
Cuando robas cartas, van a tu mano, al igual que en la mayora
de los juegos de cartas. Slo t puedes ver las cartas de tu mano.
Comienzas el juego con siete cartas en tu mano, y tienes un tamao
mximo de mano de siete. (Puedes tener ms de siete cartas en tu
mano, pero debes descartar hasta tener siete al nal de cada uno
de tus turnos.) Cada jugador tiene su propia mano.
CAMPO DF BATALLA
Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla, pero as es
como empieza la accin. En cada uno de tus turnos, puedes jugar
una tierra de tu mano. Las criaturas, artefactos, encantamientos
y planeswalkers tambin entran al campo de batalla despus
de resolverse. Puedes arreglar tus permanentes de la forma que
quieras (recomendamos poner las tierras ms cerca tuyo), pero tu
oponente debe poder verlos todos y saber cundo estn girados .
Esta zona es compartida por ambos jugadores.
CFMFNTFRIO
Tu cementerio es tu montn de descarte. Tus hechizos de
instantneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando se
resuelven . Tus cartas van a tu cementerio si un efecto hace que
sean descartadas, destruidas, sacricadas o contrarrestadas . Tus
planeswalkers van a tu cementerio si pierden todos sus contadores
de lealtad. Tus criaturas van a tu cementerio si reciben dao en un
mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es
reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarn
boca arriba y cualquiera puede verlas cuando quiera. Cada jugador
tiene su propio cementerio.
IA PILA
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan all para
resolverse hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos
hechizos o activar nuevas habilidades. Luego el ltimo hechizo
o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen
una nueva oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades.
(Aprenders ms sobre cmo lanzar hechizos y activar habilidades
en la prxima seccin.) Esta zona es compartida por ambos
jugadores.
XILIAR
Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta va a un rea de
juego que est separada del resto del juego. La carta permanecer
all para siempre, a menos que lo que la puso all pueda traerla de
regreso. Las cartas exiliadas estn normalmente boca arriba. Esta
zona es compartida por ambos jugadores.
bIBLIOTFCA
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu
biblioteca (tu montn para robar). La biblioteca se mantiene boca
abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio
del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca,
pero puedes saber cuntas cartas hay en la biblioteca de cada
jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.
OO
Roba dos cartas.
La llave para desentraar este misterio
est dentro tuyo.
Doriel, mentor de la Isla Mistral
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 49/249 Howard Lyon
o2oU Adivinacin
Conjuro
oW
oU
oB
oR
oG
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249
Rob Alexander
Llanura
Tierra bsica Llanura

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3
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L
l
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n
OO
oT: El Piromante prdigo hace
1 punto de dao a la criatura o
jugador objetivo.
Qu estoy mirando? Cenizas y un
hombre muerto.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249
Jeremy Jarvis
o2oR Piromante prdigo
Criatura Hechicero humano
O
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19932009 W
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o
8
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
IABRICAR MAN
Esta seccin describe las acciones que tomars durante un juego. Aprenders a producir man, que es el recurso que
necesitas para lanzar hechizos. Luego describir cmo lanzar hechizos y cmo usar habilidades. Te explicar cmo
atacar y bloquear con tus criaturas. La seccin termina con una breve descripcin de cmo construir tu primer mazo
y una explicacin de la Regla de oro del juego.
Para hacer prcticamente todo en el juego, primero
necesitas producir man. El man es el dinero de Magic :
lo usas para pagar la mayora de los costes. El man es de
uno de los cinco colores de Magic o es incoloro. Cuando
un coste requiera man de color, vers smbolos de man
de color (oW para blanco, oU para azul, oB para negro, oR
para rojo, oG para verde). Cuando puedas usar cualquier
clase de man para pagar el coste, vers un smbolo con un
nmero en l (como o2 ).
De dnde viene el man? Casi todas las tierras en el juego
tienen una habilidad para producir man. Las tierras
bsicas tienen solamente un gran smbolo de man en su
recuadro de texto para mostrar eso: puedes girar una de
ellas para agregar un man de ese color a tu reserva de
man . (Tu reserva de man es donde guardas el man hasta
que se gasta.) Otras tierras, as como algunas criaturas,
artefactos y hechizos tambin producen man. Dicen algo
as como Agrega oG a tu reserva de man.
El man que produzcas no dura para siempre. Al nal de
cada paso o fase del turno, cualquier man no usado en tu
reserva de man desaparece.
GIRADA
NDFRFZADA
GIRAR
Girar una carta es ponerla de lado. Haces esto cuando usas una tierra para producir man,
cuando atacas con una criatura o cuando activas una habilidad que tiene el smbolo oT
como parte del coste (oT signica gira este permanente). En el caso de un permanente
signica que lo has usado durante el turno. No puedes girarlo nuevamente hasta que haya
sido enderezado (puesto al derecho).
Un efecto puede girar un permanente. Si esto sucede, el resultado no es el mismo que
obtendras si fueras t el que decidiera girar el permanente.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, endereza tus cartas giradas para poder usarlas de
nuevo.
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
JIPO DF TIFRRA BSICA IUFDF SFR GIRADA PARA OBTFNFR
Llanura
Isla
Pantano
Montaa
Bosque
(blanco)
(azul)
(negro)
(rojo)
(verde)
OO
Destruye la criatura objetivo girada.
As se ganan las guerras; no con
ejrcitos de soldados sino con un nico
cuchillo, bien colocado.
Yurin, asesino real
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 84/249
Kev Walker
o2oB Asesinar
Conjuro
0
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
IFCHIZOS
Ahora que puedes producir man, querrs usarlo para lanzar hechizos. Todas las cartas salvo las tierras se lanzan como
hechizos. Puedes lanzar conjuros, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers slo durante una de tus fases
principales cuando no haya nada en la pila. Los instantneos pueden ser lanzados en cualquier momento.
IANZAR UN HFCHIZO
Para lanzar un hechizo, toma la carta que quieres lanzar
de tu mano, mustrala a tu oponente y ponla en la pila.
(La pila es la zona de juego donde viven los hechizos.
Normalmente est en el medio de la mesa.) Hay unas
pocas elecciones que tienes que hacer ahora. Si el hechizo
es un instantneo o conjuro que dice Elige uno:, eliges
qu opcin ests usando. Si el hechizo es un instantneo
o conjuro y tiene un objetivo , eliges qu (o quin) es el
objetivo. Los hechizos de aura tambin hacen objetivo al
permanente que encantarn. Si el hechizo tiene una oX en
su coste, eliges el nmero para esa X. Otras elecciones se
realizarn luego, cuando el hechizo se resuelve.
CB}FTIVO
Cuando la palabra objetivo
aparezca en un hechizo o en
una habilidad, tienes que elegir
lo que va a verse afectado por
el hechizo o la habilidad. La
mayora de las veces, slo podrs
elegir cierto tipo de cosas, como
permanente rojo objetivo o
criatura o jugador objetivo.
Eliges los objetivos de un hechizo cuando lo lanzas, y
eliges los objetivos para una habilidad activada cuando
la activas. Si no puedes cumplir con los requisitos
de objetivo, no puedes lanzar el hechizo o activar la
habilidad activada. Una vez que eliges los objetivos, no
puedes arrepentirte luego. Cuando el hechizo o habilidad
se resuelve, verica los objetivos para ver si siguen siendo
legales (que todava estn all y que cumplen los requisitos
enunciados por el hechizo o habilidad). Si un objetivo
no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo. Si
ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad
es contrarrestado y no hace nada.
Ahora verica cul es el coste del hechizo. Gira tus tierras
para producir el man necesario para pagar ese coste, y
pgalo. Una vez que haces esto, el hechizo fue lanzado.
IFSPONDFR A UN HFCHIZO
Un hechizo o habilidad no se resuelve (hace su efecto)
directamente; debe esperar en la pila. Cada jugador,
incluyndote, tiene ahora una oportunidad de lanzar un
instantneo o activar una habilidad activada en respuesta .
Si un jugador lo hace, ese instantneo o habilidad va a
la pila sobre el otro que ya est esperando all. Cuando
todos los jugadores deciden no hacer nada ms, el ltimo
hechizo o habilidad agregado a la pila se resuelve.
IFSOLVFR UN HFCHIZO
Cuando se resuelve un hechizo sucede una de dos cosas.
Si el hechizo es un instantneo o conjuro, hace su efecto
(en otras palabras, sigues las instrucciones en la carta) y
luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es
una criatura, artefacto, encantamiento o planeswalker,
pones la carta en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. La
carta est ahora en el campo de batalla. Cualquiera de tus
cartas en el campo de batalla se llama permanente porque
se queda permanentemente (en realidad, hasta que algo le
sucede). Muchos permanentes tienen habilidades, que es
texto en ellas que afecta el juego.
Despus de que un hechizo o habilidad se resuelve, ambos
jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo.
Si ninguno lo hace, lo prximo que espera en la pila se
resuelve (o si la pila est vaca, terminar la parte actual
del turno y el juego proseguir a la siguiente parte). Si
cualquier jugador juega algo nuevo, va a la parte superior
de la pila y el proceso se repite.
Gira la pgina para ver un ejemplo de hechizos en la pila.
1
2
3
4
3
4
1
2
10
El Relmpago va a la pila encima del Crecimiento gigante
as que se resuelve primero. Hace 3 puntos de dao al
Oso garra de runa, sucientes para destruirlo! Cuando
el Crecimiento gigante trata de resolverse, su objetivo ya
no est en el campo de batalla, as que se contrarresta (no
hace nada).
Qu pasara si el Crecimiento gigante hubiera sido lanzado primero?
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
Tu oponente lanza Relmpago haciendo objetivo a tu
Oso garra de runas, una criatura 2/2. El Relmpago va
a la pila.
T respondes al Relmpago lanzando Crecimiento
gigante a tu Oso garra de runas. El Crecimiento gigante
se va a la pila, encima del Relmpago . T y tu oponente
deciden no hacer nada ms.
El Crecimiento gigante se resuelve, haciendo al Oso
garra de runas 5/5 hasta el nal del turno.
Luego se resuelve el Relmpago, haciendo 3 puntos de
dao al Oso inado. No es suciente para destruirlo.
}FMPLOS DF HFCHIZOS FN LA PILA
Tu hechizo en la pila
Tu criatura en el campo de batalla
El hechizo del
oponente en la pila
OO
oB: La Sombra vaga obtiene +1/+1
hasta el final del turno.
Su forma nunca descansa, impulsada
por alguna brisa indetectable del ms
all.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 103/249
Kev Walker
o2oB Sombra vaga
Criatura Sombra
OO
Cuando la Visionaria lfica entre al
campo de batalla, roba una carta.
Antes de una misin, un elfo cyliano
busca el consejo de un visionario para
conocer la voluntad de los antiguos
garganta.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249
D. Alexander Gregory
o1oG Visionaria lfica
Criatura Chamn elfo
OOO
Las criaturas que controles tienen la
habilidad de volar.
Los caballos del ejrcito de Scytha
deben estar bien entrenados. Un
jinete arrojado de su silla puede caer
kilmetros antes de llegar al suelo.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 60/249
Jim Murray
o2oUoU Levitacin
Encantamiento
OOO
Vuela.
Vigilancia. (Esta criatura no se gira
al atacar.)
Su espada canta ms bellamente que
cualquier coro.
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249
Greg Staples
o3oWoW ngel de Serra
Criatura ngel
11
IABILIDADFS
En cuanto comiences a acumular permanentes en el campo de batalla, el juego cambiar. Eso es porque muchos permanentes
tienen texto sobre ellos que afecta el juego. Ese texto te indica las habilidades del permanente. Hay tres tipos distintos de
habilidades que puede tener un permanente: habilidades estticas, habilidades disparadas y habilidades activadas .
IABILIDADFS FSTTICAS
Una habilidad esttica es texto que es siempre cierto mientras la carta est en el campo de
batalla. Por ejemplo, Levitacin es un encantamiento con la habilidad Las criaturas que
controles tienen la habilidad de volar. Una habilidad esttica no se activa. Simplemente hace
lo que dice.
IABILIDADFS DISPARADAS
Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento especco en el juego.
Por ejemplo, Visionaria lca es una criatura con la habilidad Cuando la Visionaria lca entre
al campo de batalla, roba una carta. Todas las habilidades disparadas comienzan con cuando,
siempre que o al. T no activas una habilidad disparada. Se dispara automticamente
siempre que suceda la primera parte de la habilidad. La habilidad va a la pila al igual que un
hechizo y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara pero el permanente que da
origen a la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual se resolver.
No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la habilidad hace objetivo
a algo o alguien pero no puedes elegir un objetivo legal para ella, la habilidad no har nada.
IABILIDADFS ACTIVADAS
Una habilidad activada es una habilidad que puedes activar siempre que quieras, mientras
puedas pagar el coste. Por ejemplo, Sombra vaga es una criatura con la habilidad oB : La
Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Todas las habilidades activadas tienen un
coste, luego dos puntos (:) y luego un efecto. Activar una funciona exactamente igual que
lanzar un instantneo, excepto que no hay una carta para poner en la pila. La habilidad va a la
pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si activas una habilidad activada y
luego el permanente con la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual se resolver.
Algunas habilidades activadas tienen un smbolo oT en sus costes. Esto significa que debes
girar el permanente para activar la habilidad. No puedes activar la habilidad si el permanente
ya est girado.
IALABRAS CLAVF
Algunos permanentes tienen habilidades que se acortaron a una nica palabra o frase. La
mayora tienen un texto recordatorio con una breve descripcin del efecto que produce la
habilidad. Las habilidades de palabra clave en la coleccin bsica incluyen alcance, arrollar,
cruzar tierras (como cruzar pantanos o cruzar bosques), daar primero, defensor, destello,
encantar, equipar, prisa, proteccin, toque mortal, velo, vigilancia, vnculo vital y volar. La
mayora son habilidades estticas, pero las habilidades de palabra clave tambin pueden
ser habilidades disparadas o activadas. Las explicaciones detalladas de cada una de estas
habilidades pueden encontrarse en el glosario al nal de este reglamento.
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
12
ATACAR Y BLOQUFAR
La principal manera de ganar el juego es atacar con tus
criaturas. Si la criatura que est atacando a tu oponente
no es bloqueada, le har dao igual a su fuerza. No hacen
falta tantos golpes para bajar a tu oponente desde 20 vidas
hasta 0!
El medio de cada turno es la fase de combate . (Aprenders
sobre las partes de un turno en un momento.) En tu
fase de combate, eliges cules de tus criaturas atacarn, y
eliges a quin o qu atacarn. Cada una puede atacar a tu
oponente o a uno de los planeswalkers de tu oponente,
pero no a sus criaturas. Giras las criaturas atacantes.
Todas atacan al mismo tiempo, incluso si estn atacando
distintas cosas. Puedes atacar con una criatura slo si est
enderezada y slo si estaba en el campo de batalla bajo tu
control al comienzo de tu turno.
Tu oponente elige cules de sus criaturas bloquearn.
Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como
bloqueadoras. Para bloquear no importa cunto estuvo
la criatura en el campo de batalla. Cada criatura puede
bloquear slo a un atacante, pero varias bloqueadoras
pueden unirse para bloquear un mismo atacante. Si eso
sucede, el jugador atacante ordena los bloqueadores
para mostrar quin est primero en lnea para el dao,
quin segundo, etctera. Las criaturas no tienen por qu
bloquear.
Una vez que se eligieron las bloqueadoras, se asigna el
dao de combate. Todas las criaturas, tanto atacantes
como bloqueadoras, hacen dao igual a su fuerza.
Una criatura atacante que no es bloqueada hace dao al
jugador o planeswalker al que est atacando.
Una criatura atacante que es bloqueada hace dao a las
criaturas bloqueadoras. Si una de tus criaturas atacantes
es bloqueada por varias criaturas, decides cmo dividir el
dao de combate entre ellas. Debes asignar a la primera
criatura bloqueadora en la lnea al menos suciente
dao como para destruirla para poder asignar dao a la
siguiente en la lnea.
Una criatura bloqueadora hace dao al atacante al que
est bloqueando.
Si haces dao a tu oponente, pierde esa cantidad de
vidas!
Si haces dao al planeswalker de tu oponente, se le
remueven esa misma cantidad de contadores de lealtad.
Si una criatura recibe dao igual o mayor a su resistencia
durante un mismo turno, esa criatura es destruida y va al
cementerio de su propietario. Si una criatura recibe dao
que no es letal, permanece en el campo de batalla, pero el
dao no desaparece hasta que termine el turno.
Mira en la pgina siguiente un ejemplo de combate.
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
Ilust. Aleksi Briclot
1
2
3
OO
Cuando la Aprendiz magochispa
entre en el campo de batalla, hace
1 punto de dao a la criatura o
jugador objetivo.
Los magochispa son un tipo de artista,
pero el dolor es el precio de la entrada.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249 Jaime Jones
o1oR Aprendiz magochispa
Criatura Hechicero humano
OO
Cuando la Visionaria lfica entre al
campo de batalla, roba una carta.
Antes de una misin, un elfo cyliano
busca el consejo de un visionario para
conocer la voluntad de los antiguos
garganta.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249 D. Alexander Gregory
o1oG Visionaria lfica
Criatura Chamn elfo
OO
Cuando el Guardabosque fronterizo
entre en el campo de batalla, puedes
buscar en tu biblioteca una carta de
tierra bsica, mostrarla y ponerla en tu
mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Slo los tontos y los bandidos usan los
caminos.
2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249 Jesper Ejsing
o2oG Guardabosque fronterizo
Criatura Explorador humano
OO
Los Berserkers del Risco Sangriento
atacan cada turno si pueden.
Hicieron un juramento con sangre
de morir en la batalla. Hasta ahora
ninguno falt a su promesa.
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249 Karl Kopinski
o4oR Berserkers del Risco Sangriento
Criatura Berserker humano
OO OO
Los Berserkers d Los Berserkers d Los Berserkers del Risco Sangrie el Risco Sangrie el Risco Sangriento nto nto
atacan cada turn tacan cada turn atacan cada turn a o si pueden. o si pueden. si pueden.
Hicieron un jura Hicieron un jura Hicieron un jura H mento con sangre mento con sangre mento con sangre
de morir en la b de morir en la b de morir en la batalla. Hasta ah atalla. Hasta ah atalla. Hasta ahora ora ra
ninguno falt a ninguno falt a ninguno falt a su promesa. u promesa. su promesa. a
4/4 4/4 4/4
& 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the & 19932009 Wizards of the Coas & 19932009 Wizards of the Coast 19932009 Wizards of the Co & 19932009 Wizards of the Coast 3 19932009 Wizards o & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast iz d f th rds of the Coas & 19932009 Wizards of the Coast 19932009 Wizards of the C 200 LLC 126/2 LLC 126/249 LLC 126/249 LLC 12 LLC 126/24 26/24 LLC 126/ LLC 126/249 LLC 126 LL LLC 126/249 LLC 126/2 C 126/24 LL 6/2 KKarl Kopinski Karl Kopinski Karl Kopinsk arl Kopin Karl Kopinski Kopin Karl Kopi Kopin pinsk rl Kopinsk Karl Kopin Karl Kopinski p
o OOOOOOOOOo OOOOoo OOOOOOOOOO Berserkers del Berserkers del Berserkers de kers d errs Risco Sangrient Risco Sangrient Sangrientooo
Criatura Berse Criatura B Criatura Berse Be atura Berse Be rker humano rker huma rker humano h
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Los Berserkers del R
isco Sangriento
atacan cada turno si pueden.
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esa.
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249
Karl Kopinski
o4
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Berserkers del Risco Sangriento
Criatura
Berserker hum
ano
C
e
1
jjj
LLL
ppp

AAAA
CCCCC
OO
Escalaremos estas cornisas, atravesaremos
el Puente Frgil, y luego bajaremos por las
pendientes volcnicas del otro lado.
Pero la ruta ms corta no es por el
desfiladero?
S.
Entonces no deberamos...?
No.
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249 Steve Prescott
o3oR Minotauro del desfiladero
Criatura Guerrero minotauro
OO OO
Escalaremos estas c Escalaremos estas c Escalaremos estas cornisas, atravesarem ornisas, atravesarem ornisas, atravesaremos o
el Puente Frgil, y l Puente Frgil, y l Puente Frgil, y luego bajaremos por luego bajaremos por uego bajaremos por las ll
pendientes volcnica pendientes volcnica pendientes volcnicas del otro lado. s del otro lado s del otro lado.
Pero la ruta ms c Pero la ruta ms c Pero la ruta ms corta no es por el orta no es por el orta no es por el p
desfiladero? desfiladero? desfiladero?
S. S. S.
Entonces no deber Entonces no deber Entonces no deber ce amos...? amos...? mos...?
No. No. No.
3/3 3/3 3/3
& 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards o & 19932009 Wizards of the Coa & 19932009 Wizards of the Co 19932009 Wizards of the Coas 19932009 Wizards o & 19932009 Wizards of the Coa & 19932009 Wizards of the Coas 99 2009 Wizard & 19932009 Wizards of the Coast 19932009 & 19932009 Wiza 19932009 Wizards of t & 19932009 Wizards of the Coastt C Wizards of the Coastt LLLC 130/249 LLLC 130/249 C 130/249 LC 130/249 LLC 130/249 130/249 LLC 130/249 13 LC 130 130 LL Steve Presco Steve Prescott eve Presco eve Presco ve Presc Steve Prescott Prescot Steve Prescott Steve Prescott Steve Prescott e S r tt
o OOOOOOOOOo OOOOOoo OOOOOOOOO Minotauro del Minotauro del Minotauro d otauro urro desfiladero desfiladero sfiladero
Criatura Guerr Criatura Gue Criatura Guerr a Guerr G ero minotauro ero minotauro ero minota mm
O
O
Escalaremos estas cornisas, atravesaremos
el Puente Frgil, y luego bajaremos por las
pendientes volcnicas del otro lado.
Pero la ruta ms corta no es por el
desfiladero?
S.
Entonces no deberamos...?
No.
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249
Steve Prescott
o3
oR
M
inotauro del desfiladero
Criatura
Guerrero m
inotauro
O
El Familiar chacal no puede atacar ni
bloquear.
Que los canosos se queden con sus cuervos
y dracos. Mi familiar ser un reflejo mo:
sediento de sangre, con el instinto de un
depredador.
Taivang, seor de la guerra brbaro
2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249 Alex Horley-Orlandelli
oR Familiar chacal
Criatura Perro
OO
El Familiar chacal El Familiar chacal El Familiar chacal il no puede atacar n no puede atac no puede ataca i
bloquear. bloquear. quear. r
Que los canosos s Que los canosos s Que los canosos se queden con sus c e queden con sus c e queden con sus cuervos uervos uervo
y dracos. Mi famil y dracos. Mi famil y dracos. Mi familiar ser un reflej iar ser un reflej ar ser un reflejo mo: o mo: o mo:
sediento de sangre sediento de sangre sediento de sangre, con el instinto , con el instin , con el instinto de un de un d
depredador. depredador. depredador.
Taivang, seor de Taivang, seor de Taivang, seor de la guerra brbaro la guerra brbar a guerra brbar
2/2 2/2 2/2
& 19932009 Wizards of the C & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast 19932009 Wizards of the Co & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast 3 & 19932009 Wizards of the & 19932009 Wizards of the Coast iz z d f th rds of the Coas & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the C 2 09 W LL LLC 143/249 LLC 143/24 LLC 143/249 LLC 143 LLC 1443/24 LLC 143/ LLC 143/249 LL LLC 143/249 LLC 143/2 C 143/24 LL 3/ Alex Horley-Orlandel Alex Horley-Orlandelli Alex Horley-Orlande Alex Horley-Orlandelli lex Horley-Orlandell Alex Horley-Orlandel Horley-Orlandelli Alex Horle Horley-Orlandelli rley- Alex Horley-Orlandelli Alex Horley-Orlandel lande Alex Horley-Orlande i rlande la
o OOOOoo OOOOOOOOO Familiar chac Familiar chac Fam ar c r c al al
Criatura Perro Criatura Perr Criatura Perro Pe Perro Pe
O
El Fam
iliar chacal no puede atacar ni
bloquear.
Q
ue los canosos se queden con sus cuervos
y dracos. M
i familiar ser un reflejo mo:
sediento de sangre, con el instinto de un
depredador.

Taivang, seor de la guerra brbaro


2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249
Alex Horley-Orlandelli
oR
Fam
iliar chacal
Criatura
Perro
OO
Los centauros son realmente libres.
Nunca sern dominados por la
tentacin o controlados por el miedo.
Viven en completa armona, algo
todava no logrado por nuestra gente.
Ramal, sabio del Portn Occidental
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249 Vance Kovacs
o2oG Cazador centauro
Criatura Guerrero centauro
OO
Cuando la Aprendiz magochispa
entre en el campo de batalla, hace
1 punto de dao a la criatura o
jugador objetivo.
Los magochispa son un tipo de artista,
pero el dolor es el precio de la entrada.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249 Jaime Jones
o1oR Aprendiz magochispa
Criatura Hechicero humano
OO
Cuando la Aprendiz magochispa
entre en el campo de batalla, hace
1 punto de dao a la criatura o
jugador objetivo.
Los magochispa son un tipo de artista,
pero el dolor es el precio de la entrada.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249 Jaime Jones
o1oR Aprendiz magochispa
Criatura Hechicero humano
OO
Cuando la Visionaria lfica entre al
campo de batalla, roba una carta.
Antes de una misin, un elfo cyliano
busca el consejo de un visionario para
conocer la voluntad de los antiguos
garganta.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249 D. Alexander Gregory
o1oG Visionaria lfica
Criatura Chamn elfo
OO
Cuando el Guardabosque fronterizo
entre en el campo de batalla, puedes
buscar en tu biblioteca una carta de
tierra bsica, mostrarla y ponerla en tu
mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Slo los tontos y los bandidos usan los
caminos.
2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249 Jesper Ejsing
o2oG Guardabosque fronterizo
Criatura Explorador humano
O
O
Los Berserkers del R
isco Sangriento
atacan cada turno si pueden.
H
icieron un juram
ento con sangre
de m
orir en la batalla. H
asta ahora
ninguno falt a su prom
esa.
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249
Karl Kopinski
o4
oR
Berserkers del Risco Sangriento
Criatura
Berserker hum
ano
O
O
Los Berserkers del R
isco Sangriento
atacan cada turno si pueden.
H
icieron un juram
ento con sangre
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orir en la batalla. H
asta ahora
ninguno falt a su prom
esa.
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249
Karl Kopinski
o4
oR
Berserkers del Risco Sangriento
Criatura
Berserker hum
ano
O
O
Escalaremos estas cornisas, atravesaremos
el Puente Frgil, y luego bajaremos por las
pendientes volcnicas del otro lado.
Pero la ruta ms corta no es por el
desfiladero?
S.
Entonces no deberamos...?
No.
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249
Steve Prescott
o3
oR
M
inotauro del desfiladero
Criatura
Guerrero m
inotauro
O
O
Escalaremos estas cornisas, atravesaremos
el Puente Frgil, y luego bajaremos por las
pendientes volcnicas del otro lado.
Pero la ruta ms corta no es por el
desfiladero?
S.
Entonces no deberamos...?
No.
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249
Steve Prescott
o3
oR
M
inotauro del desfiladero
Criatura
Guerrero m
inotauro
O
El Fam
iliar chacal no puede atacar ni
bloquear.
Q
ue los canosos se queden con sus cuervos
y dracos. M
i familiar ser un reflejo mo:
sediento de sangre, con el instinto de un
depredador.

Taivang, seor de la guerra brbaro


2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249
Alex Horley-Orlandelli
oR
Fam
iliar chacal
Criatura
Perro
OO
Los centauros son realmente libres.
Nunca sern dominados por la
tentacin o controlados por el miedo.
Viven en completa armona, algo
todava no logrado por nuestra gente.
Ramal, sabio del Portn Occidental
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249 Vance Kovacs
o2oG Cazador centauro
Criatura Guerrero centauro
OO
Cuando la Visionaria lfica entre al
campo de batalla, roba una carta.
Antes de una misin, un elfo cyliano
busca el consejo de un visionario para
conocer la voluntad de los antiguos
garganta.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249 D. Alexander Gregory
o1oG Visionaria lfica
Criatura Chamn elfo
OO OO OO OO
Cuando la Vision Visio Vision V aria lfica entr lfica entre al
campo de batalla at , roba una carta , ..
Antes de una mis Antes de una na misin, un elfo cyl in iano
busca el consejo a el de un visionari un o para
conocer la volun volu tad de los antiguos
garganta.
1/1 1/1 1/1
& 19932009 Wizards of the Coa & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast & & 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast 9932009 Wizards of th Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of t 19932009 Wizards of the Coast he LL LLC 178/249 LLLC 178/249 LLC 178/249 LC 178 LLC 178/249 178/249 C D. Alexander Gregory D. Alexander Gregory Alexander Gregor D. Alexander Gregory exander Gregory exander Alexander Greg Alexander Gr ex
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Los centauros son realmente libres.
Nunca sern dominados por la
tentacin o controlados por el miedo.
Viven en completa armona, algo
todava no logrado por nuestra gente.
Ramal, sabio del Portn Occidental
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249 Vance Kovacs
o2oG Cazador centauro
Criatura Guerrero centauro
Los centauros s Los centauros on realmente lib l res.
Nunca sern domi Nunca sern d a sern do nados por la
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3/3 3/3 /3 3 3
& 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards o & 19932009 Wizards of the Coast 19932009 Wizards of the Coas 19932009 Wizards of the Coast & 19932009 Wizards of the Coast 9932009 Wizards of the Coast 9932009 Wizards of the Co he Coast & 19932009 Wizards of the Coast 9 Wizards of the LLC LLC 172/249 LLLC 172/24 LLCC 17 LLC 172/24 2/249 L 9 Vance Kovacs Vance Kovacs Vance Kovacs K ce Kovacs Vance Kov K Vance Kovacs Vance Kovacs
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Cuando la Visionaria lfica entre al
campo de batalla, roba una carta.
Antes de una misin, un elfo cyliano
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conocer la voluntad de los antiguos
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1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249 D. Alexander Gregory
o1oG Visionaria lfica
Criatura Chamn elfo
OO OOO OO
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1/1 1/1 /1 /
& 19932009 Wizard & 19932009 Wizards of the Co & 19932009 Wizards of the Coas & 19932009 Wizards of the Coast 19932009 Wizards of the Coast 9932009 Wizards of th W he Coast LLC 178/249 LLLC 178/249 LLC 178/249 LLC 178/24 LLC D. Alexander Gregory D. Alexander Gregory D. Alexander Gregory Alexander Gregory D. Alexander Gregory exander Gregory d r Grego Alexander Gregory
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y dracos. M
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Taivang, seor de la guerra brbaro


2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249
Alex Horley-Orlandelli
oR
Fam
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Perro
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El Fam
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& 19932009 Wizards of the Coast
& 19932009 Wizards of the
& 19932009 Wizards of the Co
& 19932009 Wizards of the Coast
& 19932009 Wizards of the Coast
& 19932009 Wizards of the Coast
& 19932009 Wizards of the Coast
&19932009WizardsoftheCoast
19932009 Wizards of the Coas
19932009 Wizards of the Coast
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Alex Horley-Orlandelli
Alex Horley-Orlandelli
Alex Horley-Orlandelli
Alex Horley-Orlan
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Alex Horley-Orland
Alex Horley-Orlande
Alex Horley-Orlandelli
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Cuando el Guardabosque fronterizo
entre en el campo de batalla, puedes
buscar en tu biblioteca una carta de
tierra bsica, mostrarla y ponerla en tu
mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Slo los tontos y los bandidos usan los
caminos.
2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249 Jesper Ejsing
o2oG Guardabosque fronterizo
Criatura Explorador humano
OO
Los centauros son realmente libres.
Nunca sern dominados por la
tentacin o controlados por el miedo.
Viven en completa armona, algo
todava no logrado por nuestra gente.
Ramal, sabio del Portn Occidental
3/3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249 Vance Kovacs
o2oG Cazador centauro
Criatura Guerrero centauro
Escalaremos estas c
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3/3
3///3
Criatura
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tauro
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Nu unnnca sern d un unn n d un un u
ten ntaacin o co in nta ennta ntaa nta
Vi Vi Viv ven en c Viv Viv Viven Viv
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Criatur Criatur Criatu Criatur aatur ur ur riat tuu ia aat atuur aatu tu
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VVVVis isionar sionari sionari ionari V s Vi Viisi s Vis issi i isi
1/1 3/3 2/2
4/4 2/2 1/1 3/3
4/4 2/2 3/3
1/1 3/3
4/4 2/2 3 /3
1/1
3/3
13
}FMPLO DF COMBATF
ASIGNA BLOQUFADORFS
El jugador defensor asigna bloqueadores para dos de las atacantes y deja
que la tercera pase. Las elecciones de bloqueo dependen del defensor.
IAO DF COMBATF
El atacante no bloqueado hace 3 puntos de dao al jugador defensor. Los
atacantes bloqueados y los bloqueadores se hacen dao mutuamente.
Las criaturas ms pequeas mueren y las ms grandes sobreviven.
IFCLARA ATACANTFS
El jugador atacante ataca con sus tres criaturas ms grandes y las gira.
No ataca con la ms pequea porque es demasiado fcil de destruir y
podra ser til para bloquear a las del oponente el prximo turno.
]UGADOR ATACANTF
]UGADOR DFFFNSOR
]UGADOR ATACANTF
]UGADOR DFFFNSOR
3 PUNTOS DF DAO
]UGADOR ATACANTF
]UGADOR DFFFNSOR
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
14
Juegas Magic con tu propio mazo personalizado. Lo construyes t mismo usando las cartas de Magic que quieras. Hay
dos reglas: Tu mazo debe tener al menos 60 cartas y tu mazo no puede tener ms de cuatro copias de una misma carta
(excepto las tierras bsicas). El resto depende de ti, pero aqu hay unos consejos para empezar:
Tierras . Una buena base es que 2/5 de tu mazo sean tierras. Un mazo de 60 cartas normalmente lleva
24 tierras.
Criaturas . Un mazo tpico de 60 cartas lleva 20 a 30 cartas de criatura. Elige criaturas que tengan
costes de man variados. Las criaturas de bajo coste son importantes al principio, pero las criaturas de
alto coste pueden ganar el juego rpidamente una vez que entran en el campo de batalla.
Otras cartas . Artefactos, encantamientos, planeswalkers, instantneos y conjuros completan tu mazo.
Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con tu mazo, puedes comenzar a personalizarlo. Saca las cartas que creas
que no funcionan y aade las que quieras probar. Lo mejor de los juegos de cartas intercambiables es que puedes jugar
con las cartas que quieras, as que comienza a experimentar!

Cuando una carta de Magic contradice las reglas del juego, la carta prevalece. Por ejemplo, las reglas dicen que tienes
un tamao mximo de mano de siete. Pero el Libro de hechizos dice Tu mano no tiene tamao mximo. El Libro de
hechizos cambia las reglas mientras est en el campo de batalla. Una de las cosas que hace que sea tan divertido jugar
a Magic es que hay cartas que te permiten quebrantar casi todas las reglas.
SFCCIN 2: IOS CIMIFNTOS
CONSTRUIR TU PROPIO MAZO
IA RFGLA DF ORO
Ilust. Cyril Van Der Haegen
15
SFCCIN 3: ]UGAR
Ahora que sabes lo bsico del juego y cmo realizar las acciones principales, es hora de estudiar un turno. Esta seccin
describe qu sucede en cada parte de un turno. En un juego tpico, te saltars muchas de esas partes (por ejemplo,
normalmente no sucede nada en el paso de comienzo del combate). Un juego real de Magic es bastante casual, sin
importar lo compleja que pueda parecer la estructura.
Necesitars tu propio mazo de Magic . Tambin necesitars una manera de llevar registro del total de vidas de los
jugadores.
Para jugar, necesitas un oponente! Tu oponente jugar contra ti usando su propio mazo.
Cada jugador comienza con 20 vidas. Ganas el juego
reduciendo a tu oponente a 0 vidas. Tambin ganas si
tu oponente tiene que robar una carta y no le queda
ninguna en su mazo o si un hechizo o habilidad dice
que ganas.
Decidan qu jugador comenzar. Si acabas de jugar
con el mismo oponente, el perdedor del ltimo juego
decide quin comienza. De lo contrario, lancen un
dado o una moneda para ver quin decide.
Cada jugador baraja su mazo y luego roba una mano
de siete cartas para comenzar. Si no te gusta tu mano
inicial, puedes hacer mulligan . Baraja tu mano con tu
mazo y roba una nueva mano de seis cartas. Puedes
seguir haciendo esto, robando cada vez una mano
de una carta menos, hasta que decidas quedarte con
tus cartas.
SFCCIN 3: ]UGAR
Ilust. Jason Chan
CONSIGUF UN MAZO
CONSIGUF UN AMIGO
COMIFNZA FL }UFGO
16
IARTFS DFL TURNO
Aqu abajo estn las partes de un turno. Cada turno sigue la misma secuencia. Siempre que comiences un nuevo paso o
fase, cualquier habilidad disparada que tenga lugar durante ese paso o fase se dispara y va a la pila. El jugador activo (el
jugador cuyo turno se est jugando) puede lanzar hechizos y activar habilidades y luego lo hace el otro jugador. Cuando
ambos jugadores consecutivamente deciden no hacer nada y no hay nada esperando resolverse, el juego prosigue al
siguiente paso.
Con cada parte del turno hay una descripcin de qu puede suceder en esa parte, si es tu turno.
1. IASF INICIAL
a. Paso de enderezar
Enderezas todos tus permanentes girados. En el primer
turno del juego, no tienes permanentes, as que simplemente
te saltas este paso. Nadie puede lanzar hechizos o activar
habilidades durante este paso.
b. Paso de mantenimiento
Esta parte del turno se menciona en algunas cartas. Si
algo debe suceder una vez por turno, justo al comienzo, la
habilidad se disparar al comienzo de tu mantenimiento.
Los jugadores pueden lanzar instantneos y activar
habilidades.
c .Paso de robar
Roba una carta de tu biblioteca. (El jugador que comienza
se salta el paso de robar en su primer turno para compensar
por la ventaja de empezar primero.) Los jugadores pueden
luego lanzar instantneos y activar habilidades.
2. IRIMFRA FASF PRINCIPAL
Puedes lanzar cualquier cantidad de conjuros, instantneos,
criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y
puedes activar habilidades. Adems, puedes jugar una
tierra durante esta fase, pero recuerda que slo puedes jugar
una tierra durante tu turno. Tu oponente puede lanzar
instantneos y activar habilidades.
3. IASF DF COMBATF
a. Paso de inicio del combate
Los jugadores pueden lanzar instantneos y activar
habilidades.
b. Paso de declarar atacantes
T decides cules, o si ninguna, de tus criaturas enderezadas
atacarn y a qu jugador o planeswalker atacarn, y luego
lo hacen. Esto gira las criaturas atacantes. Los jugadores
pueden luego lanzar instantneos y activar habilidades.
c. Paso de declarar bloqueadores
Tu oponente decide cules, o si ninguna, de sus criaturas
enderezadas bloquear a tus criaturas atacantes y lo hacen.
Si varias criaturas bloquean a un mismo atacante, t ordenas
a los bloqueadores para mostrar quin est primero en la la
para el dao, quin est segundo, etctera. Los jugadores
pueden luego lanzar instantneos y activar habilidades.
d. Paso de dao de combate
Cada criatura atacante o bloqueadora que todava est en
el campo de batalla asigna su dao de combate al jugador
defensor (si est atacando a un jugador y no fue bloqueada),
a un planeswalker (si est atacando a ese planeswalker y no
fue bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean, o a
la criatura que est bloqueando. Si una criatura atacante es
bloqueada por varias criaturas, divides su dao de combate
entre ellas asignando a la primera criatura bloqueadora en
lnea al menos suciente dao como para destruirla antes
de asignar dao a la siguiente en lnea, y as sigue. Una vez
que los jugadores deciden cmo harn el dao de combate
sus criaturas, el dao se hace todo al mismo tiempo. Los
jugadores pueden luego lanzar instantneos y activar
habilidades.
e. Paso de nal del combate
Los jugadores pueden lanzar instantneos y activar
habilidades.
4. SFGUNDA FASF PRINCIPAL
Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes lanzar
todo tipo de hechizos y activar habilidades, pero tu oponente
slo puede lanzar instantneos y activar habilidades.
Tambin puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo
hiciste durante tu primera fase principal.
5. IASF DF FINALIZACIN
a. Paso nal
Las habilidades que se disparan al comienzo de tu paso
nal van a la pila. Los jugadores pueden lanzar instantneos
y activar habilidades.
b. Paso de limpieza
Si tienes ms de siete cartas en la mano, elige y descarta
hasta que te queden slo siete cartas. A continuacin, todo
el dao que se haya hecho a las criaturas y los efectos de
hasta el nal del turno desaparecen. Nadie puede lanzar
instantneos o activar habilidades a menos que una habilidad
se dispare durante este paso.

SFCCIN 3: ]UGAR
O
O
Todas las criaturas que puedan
bloquear al U
nicornio preciado lo
hacen.
El deseo por su cuerno m
gico inspira una
avaricia tan sangrienta que todos los que
ven al unicornio m
atarn para poseerlo.

D
ionus, archidruida lfico
2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 199/249
Sam Wood
o3
oG
U
nicornio preciado
Criatura
Unicornio
O
La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene
la habilidad de toque m
ortal. (Las criaturas
que reciben dao de esta criatura son destruidas.
Puedes dividir su dao de com
bate entre las
criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)
Equipar o2
. (o2
: Anexa este equipo a la criatura
objetivo que controles. Juega la habilidad de
equipar com
o un conjuro.) & 19932009 Wizards of the Coast LLC 211/249
Lars Grant-West
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Artefacto
Equipo
17
L PRXIMO TURNO
SIFMPRF UN }UFGO DISTINTO
Ahora es el turno de tu oponente. Ese jugador endereza sus permanentes y sigue desde all. Una vez que ese jugador
termine, ser tu turno nuevamente. Sigan as hasta que un jugador llegue a 0 vidas. Tan pronto como un jugador tenga
0 vidas, el juego termina de inmediato y el otro jugador gana!
Uno de los aspectos ms fascinantes de Magic es que cambia de turno a turno, y que las mismas cartas pueden cambiar
las reglas del juego. A medida que juegues, encontrars cartas que no son tierras que producen man y tierras que
hacen otras cosas adems de producir man. Encontrars criaturas con la habilidad de prisa, que les permite atacar de
inmediato. Encontrars criaturas que vuelan y arrollan, lo que cambia las reglas del combate. Encontrars cartas con
habilidades que funcionan desde tu cementerio. Encontrars cartas cuyas habilidades funcionan juntas para obtener
un efecto que es mucho mayor de lo que podra lograr una sola (como el combo de Unicornio preciado y Azote de
gorgonas). ste es un juego de descubrimiento, sorpresa, lucha y trucos. Esto es Magic.
SFCCIN 3: ]UGAR
Ilust. Nils Hamm
18
SFCCIN 4: IISTINTAS FORMAS DF }UGAR
Ya sabes todo lo que necesitas para jugar un juego de Magic . Pero, qu tipo de juego jugars? Como corresponde a un
juego con tantas opciones, hay muchas formas distintas de jugarlo. Todos pueden empezar del mismo punto con cartas
nuevas, o puedes construir un mazo de antemano con las cartas de tu coleccin. Hasta puedes jugar con un grupo de
amigos, no slo uno.
En juego limitado, cada jugador construye su mazo en el momento con una cantidad de sobres. En otras palabras, tu
mazo se construye a partir de un conjunto limitado de cartas. Cada mazo debe tener al menos 40 cartas. Las nicas
cartas con las que puedes jugar son las que abriste en esos sobres, ms cualquier cantidad de tierras bsicas. (Un mazo
de 40 cartas debera tener aproximadamente 17 tierras y unas 15 criaturas.)
MAZO CFRRADO (2 O MS }UGADORFS)
En este formato limitado, construyes un mazo con sobres
nuevos. Cada jugador abre cinco o seis sobres de 15 cartas
y construye un mazo de 40 cartas usando las cartas de sus
sobres y cualquier cantidad de tierras bsicas.
bOOSTFR IRAFT (4 A 8 }UGADORFS)
En este formato limitado eliges las cartas con las cuales
construirs tu mazo. Cada jugador empieza con tres
sobres cerrados de 15 cartas. Cada jugador abre su primer
paquete, elige una carta y pasa el resto a la izquierda. No
muestres a nadie tus elecciones o lo que hay en los sobres!
Elige una carta de cada sobre que te pasan y pasa el resto
a la izquierda hasta que se hayan elegido todas las cartas.
Repite este proceso con el segundo sobre, pero psalo a la
derecha. Para el ltimo paquete, psalo nuevamente a la
izquierda. Usa tus cartas elegidas ms cualquier cantidad
de tierras bsicas para construir un mazo de 40 cartas.
SFCCIN 4: IISTINTAS FORMAS DF }UGAR
IORMATOS LIMITADOS
SIDFBOARDS
Cada mazo de Magic puede tener un sideboard: un
grupo de cartas adicionales que son particularmente
buenas contra ciertos oponentes. Por ejemplo, una
carta que dice Destruye todas las criaturas verdes
es genial contra alguien que juegue un mazo verde,
pero intil contra el resto. Despus de que jugaste
un juego contra un oponente, puedes mover cartas
de tu sideboard a tu mazo principal y jugar contra
ese oponente nuevamente. Debes devolver tu mazo
a su conguracin original antes de jugar con otra
persona.
En un juego limitado, todas las cartas que abriste que
no estn en tu mazo principal estn en tu sideboard.
Entre juegos, puedes intercambiar cartas de tu
sideboard por la misma cantidad de cartas en tu mazo
principal. Tambin puedes simplemente agregar cartas
de tu sideboard a tu mazo principal.
En un juego construido, tu sideboard consiste de
exactamente 15 cartas. Construyes tu sideboard
mientras construyes tu mazo. Tu mazo y sideboard
combinado no puede tener ms de cuatro copias de
cada carta adems de cartas de tierra bsica. Entre
juegos, puedes intercambiar cartas de tu sideboard por
la misma cantidad de cartas en tu mazo principal.
Ilust. Matt Cavotta
10
IORMATOS CONSTRUIDOS
VARIANTFS PARA VARIOS }UGADORFS
Para juego construido, cada jugador trae su propio mazo al juego. En otras palabras, tu mazo debe estar construido de
antemano. Cada mazo debe tener al menos 60 cartas. Un mazo puede contener cualquier cantidad de cartas de tierra bsica,
pero no ms de cuatro copias de cualquier otra carta. El grupo de cartas a partir del cual los jugadores pueden construir sus
mazos depende de exactamente qu formato construido estn jugando.
Puedes jugar Magic con ms de dos jugadores. Hay docenas de maneras distintas de hacerlo. Tres de las ms populares son
Gigante de dos cabezas, Emperador y Todos contra todos.
STNDAR
Estndar es el formato construido ms popular. Para un
juego estndar construyes un mazo con cartas de las dos
ltimas expansiones grandes de octubre y todas las otras
expansiones y colecciones bsicas lanzadas desde la primera
de las expansiones de octubre.
XTFNDIDO
Para un juego extendido construyes un mazo con cartas de
las siete ltimas expansiones grandes de octubre y todas las
otras expansiones y colecciones bsicas lanzadas desde la
primera de las expansiones de octubre.
bLOQUF CONSTRUIDO
Para un juego bloque construido construyes un mazo con
cartas de la ltima expansin de octubre y cualquiera de las
dos expansiones lanzadas despus de ella. No puedes usar
cartas de las colecciones bsicas.
IFGACY
Para un juego Legacy construyes un mazo con cartas de
cualquier coleccin de Magic . Este formato tiene una larga
lista de cartas prohibidas.
VINTAGF
Para un juego Vintage construyes un mazo con cartas de
cualquier coleccin de Magic . Este formato tiene una larga
lista de cartas restringidas.
GIGANTF DF DOS CABFZAS
En un juego de Gigantes de dos cabezas, t y un compaero
de equipo juegan contra otro equipo de dos personas. T y tu
compaero jugis turnos al mismo tiempo! Cada equipo tiene un
total de vidas compartido que comienza en 30.
MPFRADOR
En un juego Emperador se enfrentan dos equipos de tres
personas. Cada equipo tiene un emperador, que se sienta en el
medio del equipo. Los otros jugadores del equipo son generales
cuyo trabajo es proteger al emperador. Un equipo gana cuando
derrota al emperador oponente.
JODOS CONTRA TODOS
En un juego todos contra todos, cada jugador acta como un
individuo contra varios oponentes. Ganas si eres el ltimo
hombre en pie!
IROHIBIDAS Y RFSTRINGIDAS
Algunas cartas son demasiado poderosas para algunos
formatos construidos. Esas cartas fueron prohibidas (lo que
quiere decir que no puedes usarlas) o restringidas (lo que
quiere decir que puedes usar como mucho una de ellas en
tu mazo, en lugar de las tpicas cuatro). Slo el formato
Vintage tiene una lista de restringidas. Estas listas se
actualizan trimestralmente. Busca en MagicTeGathering.
com los anuncios el 20 de diciembre, 20 de marzo, 20 de
junio y 20 de septiembre.
CONSF}OS
En un juego de varios jugadores, la primera vez que un
jugador hace un mulligan, roba una nueva mano de siete
cartas en lugar de seis. Los siguientes son de una carta
menos como siempre.
En un juego de Gigante de dos cabezas, el equipo que
juega primero se salta el paso de robar de su primer turno.
En todos los otros juegos de varios jugadores, ningn
jugador se salta el paso de robar de su primer turno.
Aprende ms sobre estos y otros formatos de Magic en
www.wizards.com/MagicFormats .
SFCCIN 4: IISTINTAS FORMAS DF }UGAR
OO
oT: El Piromante prdigo hace
1 punto de dao a la criatura o
jugador objetivo.
Qu estoy mirando? Cenizas y un
hombre muerto.
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249
Jeremy Jarvis
o2oR Piromante prdigo
Criatura Hechicero humano
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o
GIRADA
NDFRFZADA
20
SFCCIN 5: GLOSARIO
SFCCIN 5: GLOSARIO
o1, o2, o3, etctera, oX
Uno de estos smbolos de man genrico en un coste
signica esta cantidad de cualquier tipo de man. Por
ejemplo, o2 en un coste signica que puedes pagar dos
man de cualquier tipo, como oR y oG, o oU y oU, o oR y
un man incoloro, etctera. (Si hay una oX en un coste,
podrs elegir cunto vale la X.)
Estos smbolos tambin se encuentran en algunas
habilidades que producen man, como Agrega o1 a tu
reserva de man. En este contexto, o1 signica un man
incoloro. No puedes usar man incoloro para pagar
costes de man de color.
oW (man blanco)
Es un man blanco. Girar una llanura produce oW.
Una carta con oW en su coste de man es blanca.
oU (man azul)
Es un man azul. Girar una isla produce oU. Una carta
con oU en su coste de man es azul.
oB (man negro)
Es un man negro. Girar un pantano produce oB.
Una carta con oB en su coste de man es negra.
oR (man rojo)
Es un man rojo. Girar una montaa produce oR.
Una carta con oR en su coste de man es roja.
oG (man verde)
Es un man verde. Girar un bosque produce oG.
Una carta con oG en su coste de man es verde.
oT (girar)
Este smbolo signica gira
esta carta (ponla de lado
para mostrar que ya fue
usada). Aparece en costes de
activacin. No puedes pagar
el coste de o T si la carta ya est
girada. Recuerda tambin que
no puedes pagar los costes de
o T de una criatura hasta que
la criatura comience tu turno
bajo tu control en el campo
de batalla.
oh1, oh6, etctera
Los smbolos de man hbrido representan un coste que
puede pagarse con cualquiera de dos colores. Por ejemplo,
un coste representado por el smbolo oh1 puede pagarse
con un man blanco o un man azul. Es un smbolo de
man tanto blanco como azul, y una carta con un smbolo
oh1 en su coste de man es tanto blanca como azul.
/
En vez de nmeros, algunas criaturas tienen asteriscos
en su fuerza y resistencia. Esto signica que la fuerza y
resistencia de la criatura se determinan por una habilidad
que tiene en lugar de ser nmeros jos. Por ejemplo, la
Pesadilla tiene una habilidad que dice Tanto la fuerza
como la resistencia de la Pesadilla son iguales al nmero
de pantanos que controles. Si controlas cuatro pantanos
cuando la Pesadilla entra al campo de batalla, ser 4/4.
Si ms adelante juegas ms pantanos, se har an ms
grande.
Activar
Activas una habilidad activada ponindola en la pila.
Activas una habilidad de la misma manera que lanzas un
hechizo: annciala, elige sus objetivos y paga su coste de
activacin. Ver Habilidades activadas en la pgina 11.
Alcance
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear una
criatura con la habilidad de volar. Fjate que una criatura
con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de
criatura.
Arrolla
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Arrollar es una habilidad que le permite a una
criatura hacer el dao que sobra al jugador o planeswalker
al que est atacando incluso si es bloqueada. Cuando una
criatura que tiene la habilidad de arrollar es bloqueada,
tienes que hacer el suciente dao de combate a las
criaturas que la bloquean para destruir todas esas criaturas.
Pero si a cada criatura se le asigna un dao al menos igual
a su resistencia, entonces puedes asignar cualquier parte
del dao sobrante al jugador o planeswalker al que est
atacando.
21
Artefacto
Un tipo de carta. Ver Artefacto en la pgina 5.
Atacar
Es la forma en que tus criaturas hacen dao a tu oponente.
Durante tu fase de combate, decides cules de tus criaturas
enderezadas atacarn, y a qu jugador o planeswalker
atacarn, y luego lo hacen todas juntas. Atacar gira las
criaturas. Las criaturas slo pueden atacar a jugadores o
planeswalkers, no a otras criaturas. Tu oponente tiene una
oportunidad de bloquear a tus criaturas atacantes con sus
propias criaturas. Ver la explicacin de Atacar y bloquear
en la pgina 12.
Aura
Un tipo especial de encantamiento que puede ser anexado
a un permanente. Cada aura tiene la palabra clave
encantar seguida de lo que pueda anexarse: encantar
criatura, encantar tierra, etctera. Cuando lanzas un
aura, eliges el tipo correcto de permanente para hacer
objetivo. Cuando el aura se resuelve, se pone en el campo
de batalla anexada a ese permanente (ya no lo est haciendo
objetivo). El aura permanece all hasta que es destruida
o el permanente al cual est anexada deja el campo de
batalla. Si el permanente deja el campo de batalla, coloca
la carta de aura en tu cementerio.
Barajar
Es poner al azar el orden de las cartas que hay en tu mazo.
Al comienzo de cada juego de Magic, tienes que barajar tu
mazo. Algunas cartas te dirn que barajes tu mazo como
parte de su efecto (usualmente porque la carta te permite
buscar en tu biblioteca).
Biblioteca
Una zona del juego. Ver Biblioteca en la pgina 7.
Bloquear
Para evitar que una criatura atacante te dae a ti o a uno de
tus planeswalkers puedes hacer que en su lugar luche con
una de tus criaturas. Despus de que tu oponente ataque
con una o ms criaturas, puedes hacer que cualquier
cantidad de tus criaturas enderezadas bloqueen. Cada una
puede bloquear una criatura atacante. Puedes hacer que
dos o ms de tus criaturas enderezadas se unan y bloqueen
a una sola criatura atacante. Si se bloquea a una criatura
atacante, har su dao a la criatura bloqueadora en lugar
de a ti. Bloquear es opcional. Ver la explicacin de Atacar
y bloquear en la pgina 12.
Bloque construido
Ver Formatos construidos en la pgina 19.
Booster Draft
Ver Formatos limitados en la pgina 18.
Campo de batalla
Una zona del juego. Ver Campo de batalla en la pgina
7.
Carta multicolor
Es una carta que tiene ms de un color en su coste de man.
Por ejemplo, una carta con un coste de man de o2oBoR es
negra y roja. La mayora de las cartas multicolores tienen
un fondo dorado.
Cementerio
Una zona del juego. Ver Cementerio en la pgina 7.
Color
Los cinco colores de Magic
son: blanco, azul, negro, rojo y
verde. Si un hechizo o una
habilidad dice que elijas un
color, debes elegir uno de esos
cinco. El coste de man
determina el color de una
carta. Por ejemplo, una carta
que cuesta o1oU es azul y una carta que cuesta oRoW es
tanto roja como blanca. Las cartas sin man de color en su
coste de man, como la mayora de los artefactos, son
incoloras. (Incoloro no es un color.) Las tierras tambin
son incoloras.
Algunos efectos pueden cambiar el color de un
permanente. Por ejemplo: La criatura objetivo es
azul hasta el nal del turno. El nuevo color reemplaza
los colores previos, a menos que la habilidad diga lo
contrario.
Combate
Combate signica atacar, bloquear... en denitiva, todo lo
que sucede durante la fase de combate.
Conceder
Es dejar de jugar y darle la victoria a tu oponente. Puedes
conceder un juego en cualquier momento (generalmente
cuando te das cuenta de que no podrs evitar perder).
Cuando concedes, pierdes el juego.
SFCCIN 5: GLOSARIO
22
Conjuro
Un tipo de carta. Ver Conjuro en la pgina 4.
Construido
Un grupo de formatos de juego que usa mazos construidos
de antemano. Ver Formatos construidos en la pgina 19.
Contador sobre un permanente
Algunos hechizos y habilidades te dirn que pongas un
contador sobre un permanente. El contador seala un
cambio en el permanente y dura mientras est en el campo
de batalla. Un contador normalmente cambia la fuerza y
resistencia de una criatura o registra la lealtad actual de un
planeswalker. Puedes usar cualquier cosa como contador:
cuentas de vidrio, dados, lo que sea.
Contrarrestar un hechizo o habilidad
Es anular un hechizo o habilidad para que no surta efecto.
Si un hechizo es contrarrestado, es removido de la pila y
puesto en el cementerio de su propietario. Una vez que
un hechizo o habilidad empieza a resolverse, es muy tarde
para contrarrestarlo. Las tierras no son hechizos, as que
no pueden ser contrarrestadas.
Control
Controlas los hechizos que lanzas y los permanentes que
han entrado al campo de batalla bajo tu mando. Tambin
controlas las habilidades que son de permanentes que
controlas.
Slo puedes decidir sobre las cosas que controlas.
Si controlas un permanente, slo t puedes activar sus
habilidades. Incluso si lanzas un encantamiento sobre
la criatura de tu oponente, lo que controlars es el
encantamiento y sus habilidades. Por ejemplo, digamos
que encantas la criatura de tu oponente con Ascenso
acorazado (La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada
llanura que controles y tiene la habilidad de volar). El
Ascenso acorazado no cuenta cuntas llanuras controla tu
oponente, sino que cuenta las llanuras que t controlas.
Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el
control de un permanente. Esto signica, en la mayora
de los casos, que la carta pasar del lado de tu oponente al
tuyo. Para las auras y los equipos anexados a otras cartas,
el controlador cambia pero no se mueve. Supongamos
que tu oponente gana el control de tu Ascenso acorazado.
Ahora contar cuntas llanuras controla tu oponente, pero
el aura sigue estando en la misma criatura.
Controlador
El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanz. El
controlador de una habilidad activada es el jugador que la
activ. El controlador de un permanente es el jugador que
lo lanz, a menos que un hechizo o habilidad cambie quin
lo controla. El controlador de una habilidad disparada es
el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando
se dispar.
Coste
Un coste es algo que debes pagar para tomar otra accin.
Debes pagar un coste para lanzar un hechizo o activar
una habilidad activada. A veces un hechizo o habilidad
te pide que pagues un coste cuando se resuelve. Slo es
posible pagar un coste completo. Por ejemplo, si el coste
de una habilidad activada (la parte antes del :) te dice
que descartes una carta y no tienes cartas en tu mano, no
puedes ni siquiera intentar pagarla.
Coste adicional
Algunos hechizos te dicen que tienen un coste adicional.
Para lanzar un hechizo, debes pagar tanto el coste de man
que est en la esquina superior derecha de la carta como
su coste adicional.
Coste de man
Ver Partes de una carta en la pgina 4. Ver tambin en el
glosario Coste de man convertido.
Coste de man convertido
Es la cantidad total de man que hay en un coste de man,
sin importar el color. Por ejemplo, una carta con un coste
de man de o3oUoU tiene un coste de man convertido de
5. Una carta con un coste de man de oRoR tiene un coste
de man convertido de 2.
Criatura
Un tipo de carta. Ver Criatura en la pgina 5.
Criatura artefacto
Esto es tanto una criatura como un artefacto. Ver
Criatura en la pgina 5.
Criatura atacante
Es la criatura que est atacando. Una criatura est atacando
desde el momento en que es declarada como atacante
hasta que termina la fase de combate, a menos que sea
de alguna manera removida del combate. No existe una
criatura atacante fuera de la fase de combate.
SFCCIN 5: GLOSARIO
23
Criatura bloqueada
Es una criatura atacante que ha sido bloqueada al menos
por una criatura. Cuando se bloquea una criatura,
permanece as el resto de la fase de combate, incluso si
todas las criaturas que la bloquean salen del combate. En
otras palabras, una vez que se bloquea una criatura, no
hay manera de que haga dao al jugador o planeswalker al
que est atacando (a menos que la criatura atacante tenga
la habilidad de arrollar). No existe una criatura bloqueada
fuera de la fase de combate.
Criatura bloqueadora
Es una criatura asignada a bloquear a una criatura
atacante. Cuando se bloquea una criatura atacante, har
su dao de combate a la bloqueadora en vez de al jugador
o planeswalker al que est atacando. Una vez que una
criatura bloquea, sigue siendo una criatura bloqueadora
por el resto de la fase de combate, incluso si la criatura
a la que est bloqueando deja el combate. No existe una
criatura bloqueadora fuera de la fase de combate.
Cruzar tierras
Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de
habilidades de palabra clave entre las que se incluyen cruzar
llanuras, cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montaas
y cruzar bosques. Una criatura que tiene la habilidad de
cruzar una tierra es imbloqueable si el jugador defensor
controla al menos una tierra del tipo especicado.
Las habilidades de cruzar tierras no se anulan unas a
otras. Por ejemplo, supongamos que tu criatura, que tiene
la habilidad de cruzar bosques, ataca a un jugador que
controla un bosque. Ese jugador no puede bloquear a tu
cruza bosques, ni siquiera con otro cruza bosques.
Cruza bosques
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar
tierras.
Cruza islas
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar
tierras.
Cruza montaas
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar
tierras.
Cruza pantanos
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar
tierras.
Daa dos veces
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Las criaturas con la habilidad de daar dos veces
hacen su dao de combate dos veces. Cuando llegas al
paso de dao de combate, fjate si alguna de las criaturas
atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de daar
primero o daar dos veces. Si la tienen, se crea un paso
adicional de dao de combate slo para ellas. Slo las
criaturas con daar primero o daar dos veces hacen dao
de combate en este paso. Despus de eso est el paso de
dao de combate normal. Todo el resto de las criaturas
atacantes y bloqueadoras, as como las que tienen daar
dos veces, harn dao de combate durante este segundo
paso.
Daa primero
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas.
Las criaturas que tienen la habilidad de daar primero
hacen su dao de combate antes que las criaturas que no la
tienen. Cuando llegas al paso de dao de combate, fjate
si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la
habilidad de daar primero o daar dos veces. Si la tienen,
se crea un paso adicional de dao de combate slo para
ellas. Slo las criaturas con daar primero o daar dos
veces hacen dao de combate en este paso. Despus de
eso est el paso de dao de combate normal. Todo el resto
de las criaturas atacantes y bloqueadoras, as como las que
tienen daar dos veces, harn dao de combate durante
este segundo paso.
Dao
Esto es lo que baja el total de vidas de un jugador, baja
la lealtad de un planeswalker y destruye criaturas. Las
criaturas atacantes y bloqueadoras hacen dao igual
a su fuerza. Algunos hechizos y habilidades tambin
pueden hacer dao. El dao slo se le hace a las criaturas,
planeswalkers o jugadores. Si el dao que se hace a una
criatura en un turno es igual o mayor que su resistencia,
se destruye. Si un planeswalker recibe dao, remuvele
esa misma cantidad de contadores de lealtad. Si se le hace
dao a un jugador, se le resta del total de vidas.
Hacer dao es distinto de perder una vida. Por
ejemplo, la habilidad de la Aclita de Xathrid dice El
jugador objetivo pierde 1 vida. Esa prdida de vida no es
dao, as que no puede prevenirse.
SFCCIN 5: GLOSARIO
24
Dao de combate
Es el dao hecho por criaturas por atacar y bloquear.
Una criatura hace un dao de combate igual a su fuerza.
Este dao se hace durante el paso de dao de combate.
Cualquier otro tipo de dao no cuenta como dao de
combate, incluso si es hecho como resultado de una
habilidad de una criatura durante el combate.
Defensor
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Las criaturas con la habilidad de defensor no
pueden atacar.
Deja el campo de batalla
Un permanente deja el campo de batalla cuando se mueve
de la zona del campo de batalla a cualquier otra zona.
Puede regresar a la mano de un jugador desde el campo
de batalla, o ir a un cementerio desde el campo de batalla,
o ir a otra zona. Si una carta deja el campo de batalla y
luego regresa al campo de batalla, es una carta nueva. Es
decir, no recuerda nada de lo que pas la ltima vez que
estuvo en el campo de batalla.
Descartar
Es tomar una carta de tu mano y ponerla en tu cementerio.
Si un hechizo o una habilidad te obliga a descartarte,
podrs elegir qu cartas descartar, a menos que el hechizo
o la habilidad diga que otro jugador las elige o que debes
descartarlas al azar.
Si tienes ms de siete cartas en la mano durante tu
propio paso de limpieza, tienes que descartar hasta tener
siete.
Destello
Es una habilidad de palabra clave que puedes encontrar
en criaturas, artefactos y encantamientos. Un hechizo con
destello puede ser lanzado en cualquier momento en que
pudieras lanzar un instantneo.
Destruir
Es mover un permanente del campo de batalla al
cementerio de su propietario. Las criaturas son destruidas
cuando reciben una cantidad de dao igual o mayor que
su resistencia. Adems, muchos hechizos y habilidades
pueden destruir permanentes (sin hacerles dao).
A veces los permanentes van al cementerio sin
ser destruidos. Si un permanente es sacricado, no es
destruido, pero va al cementerio de su propietario. Lo
mismo vale si la resistencia de una criatura es reducida a
0 o menos, si dos permanentes legendarios con el mismo
nombre estn en el campo de batalla, si dos planeswalkers
con el mismo subtipo estn en el campo de batalla, o si un
aura est en el campo de batalla pero no est encantando
lo descripto en su habilidad de encantar.
Efecto
Es lo que hace un hechizo o una habilidad cuando se
resuelve. Hay varios tipos de efectos: efectos que no se
repiten, efectos continuos, efectos de prevencin y efectos
de reemplazo. Puedes buscarlos todos en este glosario.
Efecto continuo
Es un efecto que tiene cierta duracin. Son distintos
de los efectos que no se repiten, que suceden una vez y
no tienen una duracin. Puedes saber cunto durar
un efecto continuo al leer el hechizo o la habilidad de
donde procede. Por ejemplo, puede decir hasta el nal
del turno. Si el efecto continuo viene de una habilidad
esttica, dura mientras el permanente con la habilidad
permanezca en el campo de batalla.
Efecto de prevencin
Es un efecto que evita que se haga dao. Un efecto de
prevencin funciona como un escudo. Si se va a hacer dao
pero hay un escudo de prevencin, algo o todo el dao se
previene. Un efecto de prevencin puede prevenir todo el
dao de una fuente o una cierta cantidad de dao.
Por ejemplo, la Niebla dice: Prevn todo el dao de
combate que se fuera a hacer este turno. Puedes lanzar la
Niebla mucho antes del combate, y su efecto permanecer
esperando todo el turno. Luego, si las criaturas intentan
hacer dao de combate durante ese turno, la Niebla lo
previene.
Los efectos de prevencin pueden prevenir el dao
que se va a hacer a criaturas, jugadores o ambos. Si un
efecto de prevencin puede prevenir dao de varias fuentes
al mismo tiempo, el jugador que recibir ese dao o que
controla a la criatura que recibir ese dao elige de qu
fuente prevenir ese dao.
Efecto de reemplazo
Es un tipo de efecto que espera que suceda un evento
determinado y lo reemplaza con uno diferente. Los efectos
de reemplazo tienen la frase en vez de eso en ellos. Por
ejemplo, el Coloso de acero oscuro dice, en parte, Si el
Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio
desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de
acero oscuro y barjalo en la biblioteca de su propietario.
SFCCIN 5: GLOSARIO
25
El efecto reemplaza la accin de poner al Coloso de acero
oscuro en el cementerio con la accin de barajarlo en la
biblioteca de su propietario. El Coloso de acero oscuro
nunca toca el cementerio.
Efecto que no se repite
Un efecto que se aplica una vez en el juego y luego termina.
Por ejemplo, Adivinacin dice: Roba dos cartas. Cuando
se resuelve, su efecto termina. Los efectos que no se repiten
dieren de los efectos continuos, que son los que duran
un cierto periodo de tiempo.
Elige uno:
Cuando veas la frase Elige uno: en una carta, tienes que
elegir una de las opciones que haya en la carta cuando
vayas a lanzarla. Elige bien, porque si te arrepientes no
podrs cambiar de opinin y elegir otra cosa.
Empatar un juego
Es terminar un juego de Magic sin un ganador. Por
ejemplo, si un hechizo como Terremoto hace suciente
dao a ambos jugadores para que lleguen a 0 vidas o
menos al mismo tiempo, el juego es un empate.
Emperador
Ver Variantes para varios jugadores en la pgina 19.
Encantado, Encantada
O
Encantar criatura.
oR: La criatura encantada obtiene
+1/+0 hasta el final del turno.
El mago inspir aire vital y expir fuego
mortal.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 137/249
Aleksi Briclot
oR Hlito de fuego
Encantamiento Aura
Cuando la habilidad de un aura dice
criatura encantada (o artefacto
encantado, tierra encantada,
etctera), signica la criatura que
tiene anexada el aura. Por ejemplo,
Hlito de fuego dice oR: La criatura
encantada obtiene +1/+0 hasta el nal
del turno. Puedes dar el bonicador
slo a la criatura a la cual est anexado
el Hlito de fuego.
Encantamiento
Un tipo de carta. Ver Encantamiento en la pgina 5.
Encantar
Es una habilidad de palabra clave en todas las auras.
Est seguida de una descripcin de un permanente (por
ejemplo encantar criatura o encantar tierra), que te
dice a qu tipo de permanente se puede anexar el aura.
Cuando lanzas un aura, debes hacer objetivo ese tipo de
permanente. Si el aura est en algn momento anexada
a algo que no es el tipo correcto de permanente, va al
cementerio de su propietario.
Enderezar
Es poner derecha una carta girada para que est lista para
usarse nuevamente. Ver la explicacin de Girar en la
pgina 8.
Entre al campo de batalla
Cuando un hechizo de artefacto, criatura, encantamiento
o planeswalker se resuelve, entra al campo de batalla como
un permanente. Las tierras tambin entran al campo de
batalla como permanentes.
Muchas habilidades disparadas comienzan con
Cuando [este permanente] entre al campo de batalla...
Cuando un permanente con una habilidad como sta entra
al campo de batalla, su habilidad se dispara de inmediato.
Algunas habilidades tambin se disparan cuando cierto
tipo de permanente entra al campo de batalla.
Algunas cartas dicen que entran al campo de batalla
giradas. Esas cartas no entran al campo de batalla y se
giran; ya estn giradas cuando son puestas en el campo
de batalla. Del mismo modo, las criaturas que entran
al campo de batalla con [cierta cantidad de] contadores
+1/+1 o cuya fuerza o resistencia ser modicada por un
efecto continuo, no entran al campo de batalla y cambian
de tamao.
En vez de eso
Cuando veas esta expresin, sabrs que el hechizo o
la habilidad produce un efecto de reemplazo. Ver en el
glosario Efecto de reemplazo.
Equipar
Una habilidad de palabra clave que hay en equipos. Te
dice cunto cuesta anexar el equipo a una de tus criaturas.
No importa si el equipo est desanexado o anexado a otra
criatura. Puedes activar esta habilidad slo durante tu fase
principal, cuando no haya hechizos o habilidades en la
pila. La habilidad de equipar hace objetivo a la criatura a
la que ests moviendo el equipo.
SFCCIN 5: GLOSARIO
26
Equipo
Un tipo de artefacto que representa un arma, armadura u
otro objeto que tus criaturas pueden usar. Cuando lanzas
un hechizo de Equipo, entra al campo de batalla como
cualquier otro artefacto. Una vez que est en el campo
de batalla, puedes pagar el coste de equipar en cualquier
momento en que pudieras lanzar un conjuro para anexarlo
a una criatura que controlas. Puedes hacer esto incluso si
el equipo est anexado a otra criatura. Una vez que est
anexado a una criatura, el equipo tiene algn efecto sobre
ella. Si la criatura equipada deja el campo de batalla, el
equipo cae y permanece en el campo de batalla, a la
espera de que lo anexes a otra criatura.
Estndar
Ver Formatos construidos en la pgina 19.
Exilio
Una zona del juego. Ver Exiliar en la pgina 7.
Extendido
Ver Formatos construidos en la pgina 19.
Fase
Una de las partes principales de un turno. Hay cinco: fase
inicial, primera fase principal, fase de combate, segunda
fase principal y fase de nalizacin. Algunas fases se
dividen en pasos. Ver Partes del turno en la pgina 16.
Si un jugador tiene man sobrante cuando termina
una fase o paso, ese man se pierde.
Fase de combate
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Fase de nalizacin
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Fase inicial
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Fase principal
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Ficha
Algunos instantneos, conjuros y habilidades pueden
crear criaturas que se representan mediante chas. Puedes
usar cualquier cosa como cha, siempre que se pueda girar
claramente.
Las chas se consideran criaturas en todo aspecto, y
son afectadas por todas las reglas, hechizos y habilidades
que afectan criaturas. Sin embargo, si una de tus chas
de criatura deja el campo de batalla, se mueve a la nueva
zona (como el cementerio) y luego inmediatamente se
desvanece del juego.
Fuente
De donde viene el dao o una habilidad. Una vez que una
habilidad fue a la pila, remover su fuente no evita que la
habilidad se resuelva.
Fuerza
Es el nmero que est a la izquierda de la diagonal en
la esquina inferior derecha de las cartas de criatura. Una
criatura hace un dao de combate igual a su fuerza. Una
criatura con fuerza igual o menor que 0 no hace dao en
combate.
Ganar el juego
Ganas el juego cuando sucede alguna de las siguientes
cosas:
El total de vidas de tu oponente es reducido a 0 o
menos.
Tu oponente tiene que robar una carta y su biblioteca
est vaca.
Tu oponente tiene 10 o ms contadores de veneno.
(Ninguna carta de la coleccin bsica Magic 2010 puede
darle a un jugador contadores de veneno.)
Un hechizo o habilidad dice que ganas el juego o que tu
oponente pierde el juego.
Tu oponente concede.
Si ambos jugadores fueran a perder el juego en el mismo
momento, el juego es un empate, no gana nadie.
Gigante de dos cabezas
Ver Variantes para varios jugadores en la pgina 19.
Girar
Es poner una carta de lado. Ver la explicacin de Girar
en la pgina 8.
Habilidad
Cualquier texto en un permanente (excepto el texto
recordatorio y el texto de ambientacin) te indica las
habilidades del permanente. Hay tres tipos de habilidades
que puede tener un permanente: habilidades activadas,
habilidades estticas y habilidades disparadas. A menos
que digan lo contrario, las habilidades funcionan slo
SFCCIN 5: GLOSARIO
27
mientras el permanente est en el campo de batalla.
Una vez que se dispara una habilidad disparada o se
activa una habilidad activada, se resolver a menos que
sea contrarrestada; no importa qu pasa con la fuente
de la habilidad una vez que la habilidad va a la pila. Ver
Habilidades en la pgina 11.
Habilidad activada
Uno de los tres tipos de habilidades que puede tener un
permanente. Una habilidad activada siempre est escrita
como coste: efecto. Ver Habilidades activadas en la
pgina 11.
Habilidad de evasin
Es un sobrenombre para cualquier habilidad que haga que
la criatura sea ms difcil de bloquear. Volar es la habilidad
de evasin ms comn.
Habilidad de man
Es una habilidad que aade man a tu reserva. Las
habilidades de man pueden ser activadas o disparadas.
Una habilidad de man no va a la pila cuando la activas o se
dispara; simplemente obtienes el man inmediatamente.
Habilidad disparada
Uno de los tres tipos de habilidades que puede tener un
permanente. Ver Habilidades disparadas en la pgina 11.
Habilidad esttica
Uno de los tres tipos de habilidades que puede tener un
permanente. Ver Habilidades estticas en la pgina 11.
Hechizo
Todos los tipos de cartas, excepto las tierras, son hechizos
cuando los lanzas. Por ejemplo, el Dragn shivano es una
carta de criatura. Mientras lo lanzas es un hechizo de
criatura y cuando se resuelve se convierte en una criatura.
Imbloqueable
Cuando una criatura atacante es imbloqueable, es
imposible que el jugador defensor la bloquee con una
criatura.
Incoloro
Las tierras y la mayora de los artefactos son incoloros.
Incoloro no es un color. Por eso, cuando tengas que elegir
un color no puedes elegir incoloro.
Indestructible
Un permanente indestructible no puede ser destruido
por dao o por efectos que digan destruye. Igual puede
ir al cementerio por otras razones. Ver en el glosario
Destruir.
Inspirar temor
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Una criatura que posea la habilidad de inspirar
temor no puede ser bloqueada salvo por criaturas artefacto
o por criaturas negras. Inspirar temor slo es importante
al atacar.
Instantneo
Un tipo de carta. Ver Instantneo en la pgina 5.
Intimidar
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Una criatura con la habilidad de intimidar no
puede ser bloqueada excepto por criaturas que compartan
un color con ella y/o criaturas artefacto. Por ejemplo, una
criatura roja con intimidar puede ser bloqueada por una
criatura roja, por una criatura roja y verde o por cualquier
criatura artefacto. Intimidar slo es importante al atacar.
Juego de varios jugadores
Un juego de Magic que comienza con ms de dos jugadores.
Ver Variantes para varios jugadores en la pgina 19.
Jugador
Tu oponente o t. Si un hechizo o una habilidad te permite
elegir un jugador, puedes elegirte a ti mismo. No puedes
elegirte a ti mismo si dice oponente. Si ests jugando
un juego de varios jugadores (un juego con ms de dos
jugadores), todos en el juego son jugadores, incluyendo a
tus compaeros de equipo.
Jugador activo
Es el jugador que tiene el turno. El jugador activo siempre
tiene oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades
primero.
Jugador defensor
El jugador que est siendo atacado (o cuyo planeswalker
est siendo atacado) durante la fase de combate.
SFCCIN 5: GLOSARIO
28
Jugar
Juegas una tierra ponindola en el campo de batalla de
tu mano. Slo puedes jugar una tierra una vez por turno
durante una de tus fases principales cuando no haya nada
en la pila. Las tierras no van a la pila cuando las juegas.
Algunos efectos te indican que juegues una carta. Eso
signica jugar una tierra o lanzar un hechizo, dependiendo
del tipo de la carta.
Lanzar
Lanzas un hechizo ponindolo en la pila. Se pueden lanzar
distintos tipos de hechizos en distintos momentos, pero
los pasos que sigues para lanzarlos siempre son los mismos:
anunciarlo, elegir sus objetivos (y hacer otras elecciones
en ese momento) y pagar su coste. Ver Hechizos en la
pgina 9.
Lealtad
+1
-X
-8
Chandra Nalaar hace 1 punto de dao
al jugador objetivo.
Chandra Nalaar hace X puntos de dao
a la criatura objetivo.
Chandra Nalaar hace 10 puntos de dao
al jugador objetivo y a cada criatura que
controla.
:
:
:
OOO
6
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Aleksi Briclot
o3oRoR Chandra Nalaar
Planeswalker Chandra
+1
-X
-8
Cha Cha Cha Cha h Cha ha Chandr nd ndr ndr ndr nd a N a N a N a N N a ala ala ala ala ala a aar ar ar ar ar a hac hac ha hac h e 1 e 1 e 1 e p ppu pu pu pu pu pu p nnnto nto nto to n de de de de de da da dd dd o CCCCCCC
al al al al l al l ju ju jug ug ugaado ado ado ado ado d ador o r o r o r o r o r bje bje bje bje bbbj bbjj tiv tiv tiv tiv tiv ivoo. o. oo. o aaaaa
Cha Cha Ch h Cha aaaaaaaaandr ndr nd ndr ndr ndr ndr nndr nd ndr ndr nd nd ndr nd nd nd d ndr dd nnndddr ndr d a N a N NN a N a N aaaa NNala ala ala ala aaaaaaar ar ar ar ar aa hac hhac hac hhac hac hac hac cc ha e X e X e X e X e X e X e X e X e X e X XX e X e XX pu pu p pu pu pu pu pu pu pu pu pu pu pu pu pppu ppu pu p nto nto nto nto nto nto nt nto to nto nto o nto ooo to nto oo to nto oo nnnto n s d s d s d s d s d s d s d s d dd s e d e d ee d e d ee d ee dd e dd e ddddao ao ao aaao ao ao aao ao ao a oo ao o CCCCCC
a l l a l a l l a laa c a c a c a c a c a c a c cccc a c a c c a cria ria ria ria ria ri ria ria ria ria ri rria i ria ria aaaa rrria atur tur tu tu tur tur tur tur tuur tu tttttu ttur ur r urraaa o a o a o o a o aaa o a bje bje bbje bje bje bbb tiv tiv tiv iv iv vv tiv iv iv tiv tiv vvvvvvoooooo. o. o. ooooo aaaa
Cha Cha CCha Cha C nd ndr ndr ndr ndr dddd ndr r d nd a N NN aa N Naala ala ala a ar ar aaar aa hac hac hac ha ha hhh e 1 e 1 e 1 e 1 ee 10 p 0 p 0 p 0 p 0000 p ppunt unt unt un un un n os os os de de dde de ee da da da da da o CCCCCC
al al al al jug jug ju jugado ado ado adorr r r o oooooobje bje bje j bbje bj bbbbj tiv tiv tiv vvvvoo y o y o y oo y oo y o yy aa aaa cad cad cad cad cad cad cad c a c a cc aa ria ria riatur tur tura q a q a q qqque ue ue ue e aaa
con n con on o tro tro oola. la la. ccc
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OO OO OO OOOOOO
6
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 132/249
Aleksi Briclot
o OOOOOoo OOOOOOOOOOo OOOOOoo OOOOOOOOOOo OOOOOOOoo OOOOOOOOOOOO CCh Ch Ch Ch Ch C an an an an an an an andr dr dr dr dr dr r dr dr r draa a aa a a aaaaa aa a Na Na Na Na Na NNNa Nala la la laa l ar ar ar ar aa
Pl Pl Pl Pl Pl Pl PPlan an an an an an an a es es es es es es es eesswa wa wa wa wa wa wa wa wa www lk lk lk lk lk lk kk lk kk lk k lk k llker er er er er er er er eer er eeeeeee CCCC CCCCha ha ha ha ha ha ha and nd nd nd nd nd nd ndra ra ra ra ra ra a
o
Lealtad es una caracterstica que slo
tienen los planeswalkers. Cada carta
de planeswalker tiene un nmero de
lealtad impreso en su esquina inferior
derecha: sa es la cantidad de
contadores de lealtad que obtiene
mientras entra al campo de batalla. El
coste de activar una de las habilidades
activadas del planeswalker es ponerle
o quitarle contadores de lealtad. Cada punto de dao
hecho a un planeswalker hace que se le quite un contador
de lealtad. Si un planeswalker no tiene contadores de
lealtad sobre l, va al cementerio de su propietario. Ver
tambin Planeswalker en la pgina 6.
Legacy
Ver Formatos construidos en la pgina 19.
Legendario
Legendario es un supertipo, as que lo encontrars en la
lnea de tipo junto al tipo de carta. Slo puede haber uno
de cada permanente legendario particular en el campo
de batalla al mismo tiempo. Si dos o ms permanentes
legendarios con el mismo nombre estn en el campo
de batalla al mismo tiempo, todos se ponen en los
cementerios de sus propietarios. Esto se conoce como la
regla de leyendas.
Limitado
Un grupo de formatos de juego en los que se usan cartas
de sobres que abres justo antes de jugar. Ver Formatos
limitados en la pgina 18.
Lnea de tipo
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Man
Es la energa mgica que usas para pagar los hechizos y
algunas habilidades. La mayora del man se obtiene al
girar tierras. Hay cinco colores de man: oW (blanco), oU
(azul), oB (negro), oR (rojo) y oG (verde). Tambin hay
man incoloro.
Mano
Una zona del juego. Ver Mano en la pgina 7.
Mazo
Un mazo lo forman, al menos, 60 cartas bien barajadas
de tu eleccin. (Los formatos limitados en los cuales los
jugadores construyen el mazo como parte del evento
permiten mazos de 40 cartas.) Para jugar Magic, debes
tener tu propio mazo. Una vez que comienza el juego, tu
mazo se convierte en tu biblioteca.
Mazo cerrado
Ver Formatos limitados en la pgina 18.
Mostrar
Cuando muestras una carta, tienes que ensersela a todos
los jugadores.
Mulligan
Al comienzo de un juego de Magic, robas las primeras
siete cartas de tu biblioteca. sa es tu mano inicial. Si no
te gusta tu mano inicial de cartas por cualquier razn,
puedes hacer mulligan.
Para hacer mulligan, baraja las cartas de tu mano con
las de tu biblioteca y roba una nueva mano, pero esta vez
con una carta menos. Puedes hacer mulligan cuantas veces
quieras, pero cada vez robas una carta menos. Cuando
ambos jugadores estn satisfechos con sus manos iniciales,
empieza la partida.
SFCCIN 5: GLOSARIO
20
Nombre
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Cuando el nombre de una carta aparece en su
recuadro de texto, se est reriendo a s misma, no a otras
cartas con el mismo nombre.
No bloqueada
Una criatura est no bloqueada slo si est atacando y el
jugador defensor ha decidido no bloquearla.
Nmero en la coleccin
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Objetivo
Una palabra usada en hechizos y habilidades. Ver la
explicacin de Objetivo en la pgina 9.
Oponente
Es la persona contra la que juegas. Si una carta dice un
oponente, se reere al oponente del controlador de esa
carta.
Pack de inicio
Un pack que incluye un mazo listo para jugar presentando
cartas de una coleccin particular, as como un sobre
adicional de 15 cartas. Puedes jugar los mazos del pack de
inicio en cuanto los sacas de la caja. La coleccin bsica
Magic 2010 tiene cinco packs de inicio. Cada expansin
tiene sus propios packs de inicio. Cuando ests empezando
a jugar, modicar los mazos de un pack de inicio de Magic
es una buena manera de empezar a disear tus propios
mazos. Encuentra tiendas que venden cartas de Magic en
http://locator.wizards.com.
Pagar vida
A veces, un hechizo o una habilidad te pedir que pagues
una vida como parte de su coste. Para pagar vida, resta esa
cantidad de tu total de vidas. No puedes pagar ms vidas
de las que tienes. Pagar vida no es recibir dao, as que no
puede prevenirse.
Partida
Una serie de juegos contra el mismo oponente. La mayora
de las partidas son al mejor de tres juegos, as que el primer
jugador que gane dos veces gana la partida. El perdedor
del primer juego decide quin comienza en el segundo,
etctera.
Paso
Cada fase excepto la fase principal est dividida en pasos.
En cada paso se produce un acontecimiento determinado.
Por ejemplo, durante tu paso de enderezar, enderezas tus
permanentes. Ver Partes del turno en la pgina 16.
Si un jugador tiene man sobrante cuando termina
una fase o paso, ese man se pierde.
Paso de dao de combate
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de declarar atacantes
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de declarar bloqueadoras
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de enderezar
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de nal del combate
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de inicio del combate
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de limpieza
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de mantenimiento
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso de robar
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Paso nal
Ver Partes del turno en la pgina 16.
Perder vida
Todo el dao que recibes te hace perder vida, que se resta de
tu total de vidas. Adems, algunos hechizos y habilidades
dicen que te hacen perder vida. Perder vida no es recibir
dao, as que no puede prevenirse.
SFCCIN 5: GLOSARIO
30
Permanente
Una carta o cha de criatura en el campo de batalla.
Los permanentes pueden ser artefactos, criaturas,
encantamientos, planeswalkers o tierras. Un permanente
en el campo de batalla se queda ah hasta que se destruya,
se sacrique o se remueva del juego. No puedes remover
un permanente del campo de batalla de forma arbitraria,
aunque lo controles. Si un permanente deja el campo de
batalla y luego vuelve a entrar al campo de batalla, se lo
trata como una carta nueva. No recuerda nada de lo que
pas la ltima vez que estuvo en el campo de batalla.
A menos que digan lo contrario, los hechizos y las
habilidades slo afectan a los permanentes. Por ejemplo,
Anular invocacin dice Regresa la criatura objetivo a
la mano de su propietario. Debes hacer objetivo a una
criatura en el campo de batalla, no a una carta de criatura
en el cementerio o algn otro lado.
Pila
Una zona del juego. Ver La pila en la pgina 7.
Planeswalker
Un tipo de carta. Ver Planeswalker en la pgina 6.
Poner en el campo de batalla
Es mover una carta o cha a la zona del campo de batalla.
Cuando un hechizo o habilidad te dice que pongas algo
en el campo de batalla, no es lo mismo que lanzarlo.
Simplemente lo pones en el campo de batalla sin pagar
sus costes.
Prevenir
Cuando veas este verbo en el texto de un hechizo o de una
habilidad, sabrs que ests ante un efecto de prevencin.
Prioridad
Como los jugadores pueden activar habilidades y lanzar
instantneos durante el turno del otro jugador, el juego
necesita un sistema para asegurar que un solo jugador
pueda hacer algo en un determinado momento. La
prioridad determina, en cualquier momento, qu jugador
puede lanzar un hechizo o activar una habilidad activada.
El jugador activo (el jugador de quien sea el turno)
obtiene la prioridad al comienzo de cada paso y cada fase
principal; excepto en el paso de enderezar y en el paso
de limpieza. Cuando obtienes prioridad, puedes lanzar
un hechizo, activar una habilidad activada o pasar (elegir
no hacer nada). Si haces algo, retienes la prioridad, as
que tienes la misma eleccin nuevamente. Si pasas, tu
oponente recibe la prioridad as que es l ahora quien
tiene esa eleccin y as sucesivamente hasta que ambos
jugadores pasen de forma consecutiva.
Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente,
si hay un hechizo o habilidad esperando en la pila, se
resuelve. Luego el jugador activo obtiene prioridad
nuevamente, y el sistema se repite. Cuando ambos
jugadores pasan consecutivamente, si no hay un hechizo o
habilidad esperando en la pila, esa parte del turno termina
y comienza la siguiente.
Prisa
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Una criatura con la habilidad de prisa puede
atacar tan pronto como entra bajo tu control. Tambin
puedes activar sus habilidades activadas que tengan oT en
el coste.
Propietario
Es la persona que empez la partida con la carta en su mazo.
No importa que tu oponente tenga el control de uno de
tus permanentes, t sigues siendo su propietario (si le has
prestado un mazo a tu amigo, l ser el propietario de
todas las cartas del mazo durante la partida). El propietario
de una cha es el jugador que la controlaba cuando entr
al campo de batalla.
Proteccin
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas.
Una criatura con proteccin siempre tendr: proteccin
contra _______. Ese algo es contra lo que est protegida
la criatura. Por ejemplo, podra ser proteccin contra
rojo o proteccin contra trasgos. La proteccin hace
especcamente que:
Todo el dao que ese tipo de fuentes fueran a hacer a la
criatura sea prevenido.
La criatura no pueda ser encantada por ese tipo de auras
o equipada por ese tipo de equipos.
La criatura no pueda ser bloqueada por ese tipo de
criaturas.
La criatura no pueda ser objetivo de ese tipo de hechizos
o de habilidades de ese tipo de cartas.
Que no sea
Cuando el texto de un hechizo o de una habilidad se
reere a una carta que no sea tierra o una criatura que
no sea negra, la carta no debe ser una tierra, la criatura no
debe ser negra o lo que corresponda.
SFCCIN 5: GLOSARIO
31
Rareza
Se reere a la probabilidad que tienes de conseguir una
determinada carta. Las cartas de Magic tienen cuatro
niveles de rareza: comn, poco comn, rara y rara mtica.
Cada sobre de 15 cartas tiene tpicamente once cartas
comunes incluyendo una carta de tierra bsica, tres cartas
poco comunes y una carta rara. Algunos sobres tienen una
carta rara mtica en lugar de una carta rara.
= comn
= poco comn
= rara
= rara mtica
Recuadro de texto
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Regenerar
OO
oB: Regenera a los Esqueletos esclavos. (La
prxima vez que esta criatura fuera a ser destruida
este turno, no lo es. En vez de eso, grala, remueve
todo el dao de ella y remuvela del combate.)
Los muertos son buenos soldados. No pueden
desobedecer rdenes, nunca se rinden y no dejan de
pelear cuando se les cae una parte del cuerpo.
Nevinyrral, Manual del Nigromante
1/1
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 95/249
Daarken
o1oB Esqueletos esclavos
Criatura Esqueleto
Prevenir que un permanente sea
destruido ms adelante en el turno.
Un efecto de regeneracin funciona
como un escudo. Un hechizo o
habilidad que dice Regenera [un
permanente] pone un escudo de
regeneracin sobre ese permanente
que puede ser usado en cualquier
momento durante el turno. Si un
permanente fuera a ser destruido y tiene un escudo de
regeneracin, no es destruido. En vez de eso se gira, se
remueve del combate (si es una criatura atacante o
bloqueadora) y se le remueve todo el dao. Ese escudo de
regeneracin ya est usado. El permanente nunca deja el
campo de batalla, as que cualquier aura, equipo o
contadores sobre ella permanecen all. Cualquier escudo
de regeneracin no usado desaparecer durante el paso de
limpieza.
Aunque un permanente con un escudo de regeneracin
no puede ser destruido, igual puede ir al cementerio por
otras razones. Ver en el glosario Destruir.
Regla de oro
Es cmo manejar un conicto entre una carta y el
reglamento. Ver La regla de oro en la pgina 14.
Remover del combate
Si un efecto remueve una criatura del combate, ya no
est atacando o bloqueando. Si la criatura removida
bloque a una criatura con anterioridad, la criatura
atacante permanece bloqueada para que el dao no llegue
al jugador o planeswalker que est siendo atacado. Una
criatura removida del combate no hace ni recibe dao de
combate.
Reserva de man
Es un lugar imaginario donde guardas el man hasta que
lo usas. Cuando agregas man a tu reserva de man, se
queda ah hasta que lo usas o hasta que termina la fase o
paso actual.
Resistencia
Es el nmero que est a la derecha de la diagonal en la
esquina inferior derecha de las cartas de criatura. Si el
dao que se hace a una criatura es igual o mayor que su
resistencia en un turno, se destruye. Si la resistencia de
una criatura es reducida a 0 o menos, va al cementerio de
su propietario.
Resolver
Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad
activada, o cuando se dispara una habilidad disparada, no
sucede nada de inmediato. Tienes que ponerlo en la pila.
Despus de que cada jugador tiene una oportunidad de
responder, se resolver y suceder su efecto. Si otro hechizo
o habilidad lo contrarresta o si ninguno de sus objetivos es
legal cuando intenta resolverse, no se resolver (y si es un
hechizo, ir al cementerio de su propietario).
Responder, en respuesta
Lanzar un instantneo o activar una habilidad activada
justo despus de que otro hechizo o habilidad fue puesto
en la pila. Ver Responder a un hechizo en la pgina 9.
Roba una carta
Es tomar la carta superior de tu biblioteca (mazo) y
ponerla en tu mano. Robas una carta durante cada uno de
tus turnos, al inicio de tu paso de robar. Tambin robas si
un hechizo o habilidad te permite hacerlo; esto no afecta
tu robo normal del turno. Si un hechizo o habilidad te
permite poner una carta de tu biblioteca en tu mano pero
no usa la palabra roba no se cuenta como robar una
carta.
SFCCIN 5: GLOSARIO
32
Sacricar
Es elegir uno de tus permanentes en el campo de batalla
y ponerlo en el cementerio de su propietario. Slo puedes
sacricar permanentes que controlas. Sacricar un
permanente es distinto de destruirlo, as que no podrs
regenerarlo. Puedes sacricar un permanente slo si un
hechizo o habilidad te lo indica, o como parte de un
coste.
Sideboard
Un grupo de cartas adicionales que puedes usar para
modicar tu mazo entre juegos con el mismo oponente.
Ver la explicacin de Sideboards en la pgina 18.
Smbolo de la expansin
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Sobre
Es un paquete de cartas de Magic seleccionadas al azar.
Esto es lo que necesitas cuando quieres aadir ms cartas
a tu coleccin. La mayora de los sobres de 15 cartas
contienen una carta rara o rara mtica, tres cartas poco
comunes y once cartas comunes, incluyendo una carta
de tierra bsica. Encuentra tiendas que venden cartas de
Magic en http://locator.wizards.com.
Subtipo
Todos los tipos de cartas pueden tener subtipos. Los
subtipos estn despus de un guin largo en la lnea de tipo.
Los subtipos de criaturas tambin son llamados tipos de
criatura, los subtipos de tierra tambin son llamados tipos
de tierra, etctera. Una carta puede tener varios subtipos
o ninguno. Por ejemplo, una Criatura Guerrero elfo
tiene los subtipos Elfo y Guerrero, pero la carta que slo
dice Tierra en su lnea de tipo no tiene subtipo.
Algunos subtipos tienen reglas especiales. Ver en el
glosario Aura, Equipo, Tipos de tierra bsica y Tipo
de planeswalker. Los subtipos de criatura no tienen reglas
especiales asociados con ellos.
Algunos efectos pueden cambiar el subtipo de un
permanente. Por ejemplo: La criatura objetivo es un Elfo
hasta el nal del turno. El nuevo subtipo reemplaza el
subtipo anterior de la clase apropiada, a menos que la
habilidad diga lo contrario.
Supertipo
Todos los tipos de cartas pueden tener supertipos. Los
supertipos van junto al tipo de carta en la lnea de tipo. Por
ejemplo, una Tierra bsica Bosque tiene el supertipo
bsica y una Criatura legendaria Brbaro humano
tiene el supertipo legendario. Los supertipos no tienen
correlacin especca con el tipo de carta. Algunos
supertipos tienen reglas especcas asociadas a ellos.
Texto de ambientacin
Es el texto en cursiva (el texto en cursiva se ve as) del recuadro
de texto que slo es por diversin. Aporta informacin
interesante sobre la historia o describe parte del mundo
mgico de la carta. Si el texto est entre parntesis est all
para recordarte cmo funciona una regla, no se trata de
texto de ambientacin. El texto de ambientacin no tiene
ningn efecto sobre el juego.
Texto recordatorio
Es texto en cursiva (el texto en cursiva se ve as) en el
recuadro de texto que te recuerda una regla o habilidad
de palabra clave. El texto recordatorio no intenta decirte
todas las reglas de una habilidad. Slo te recuerda cmo
funciona la carta.
Tierra
Un tipo de carta. Ver Tierra en la pgina 6.
Tierra bsica
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249
John Avon
Bosque
Tierra bsica Bosque
Hay cinco tierras bsicas. Las llanuras
producen o W (man blanco). Las islas
producen o U (man azul). Los pantanos
producen o B (man negro). Las
montaas producen o R (man rojo).
Los bosques producen o G (man
verde). Todas dicen bsica en su
lnea de tipo (bsica es un supertipo).
A cualquier tierra distinta de estas
cinco se le llama tierra no bsica.
Al construir un mazo, puedes incluir cualquier
cantidad de tierras bsicas. No puedes tener ms de cuatro
copias de cualquier otra carta en tu mazo.
Tierra no bsica
La Fortaleza glacial entra al campo
de batalla girada a menos que
controles una llanura o una isla.
oT: Agrega oW o oU a tu reserva de
man.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 226/249
Franz Vohwinkel
Fortaleza glacial
Tierra
Es cualquier tierra que no tenga el
supertipo bsica en su lnea de tipo.
En otras palabras, cualquier tierra que
no se llame Llanura, Isla, Pantano,
Montaa o Bosque. No puedes poner
en tu mazo ms de cuatro copias de
una misma carta de tierra no bsica.
SFCCIN 5: GLOSARIO
33
Todos contra todos
Ver Variantes para varios jugadores en la pgina 19.
Toque mortal
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos
permanentes. Las criaturas que reciben dao de un
permanente con la habilidad de toque mortal son
destruidas. Adems, si una criatura con toque mortal
bloquea a varias criaturas en combate, su controlador
puede dividir ese dao de combate entre los atacantes
como quiera.
T
La palabra t en un hechizo o habilidad se reere a quien
controla dicho hechizo o habilidad en ese momento.
Como en espaol el sujeto va implcito en el verbo (gana
- t ganas, imperativo), no se ve mucho la palabra t.
Cmo saber que el texto se reere a ti y no a tu oponente
(gana - l gana, presente)? Fcil: cuando en la carta no se
hace referencia al oponente, gana se reere a ti. Cuando
en la carta se hace referencia al oponente, la carta dice
ganas cuando se reere a ti, y l gana cuando se reere
al oponente.
Turno
Cada turno se divide en fases y la mayora de las fases se
dividen en pasos. Ver Partes del turno en la pgina 16.
Partes del turno
1. Fase inicial
a. Paso de enderezar
b. Paso de mantenimiento
c. Paso de robar
2. Fase principal
3. Fase de combate
a. Paso de inicio del combate
b. Paso de declarar atacantes
c. Paso de declarar bloqueadores
d. Paso de dao de combate
e. Paso de nal de combate
4. Fase principal (nuevamente)
5. Fase de nalizacin
a. Paso nal
b. Paso de limpieza
Tipo de carta
Cada carta tiene al menos un tipo de carta: artefacto,
criatura, encantamiento, instantneo, tierra, planeswalker
o conjuro. El tipo de una carta est impreso bajo su
ilustracin. Algunas cartas, como las criaturas artefacto,
tienen ms de un tipo. Algunas cartas tambin tienen
subtipos, como Trasgo y Guerrero en Criatura
Guerrero trasgo, o supertipo como bsica en Tierra
bsica Bosque.
Tipo de criatura
Te dice ante qu clase de criatura te encuentras, por ejemplo
un Trasgo, un Elfo o un Guerrero. Encontrars tipos de
criatura en el medio de la carta detrs de Criatura . Si
una criatura tiene ms de una palabra despus del guin,
la criatura tiene todos esos tipos de criatura.
Algunos hechizos y habilidades afectan a varias
criaturas de un cierto tipo. Por ejemplo, el Cacique trasgo
dice Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen
+1/+1 y tienen la habilidad de prisa. Todas las otras
criaturas que controlas con el tipo de criatura Trasgo
obtienen la bonicacin.
Tipo de permanente
Los tipos de permanente son: artefacto, criatura,
encantamiento, planeswalker y tierra. Los permanentes
pueden tener ms de un tipo.
Tipo de planeswalker
Un subtipo de un planeswalker. Slo puede haber una
versin de un planeswalker en el campo de batalla al
mismo tiempo. Si dos o ms planeswalkers con el mismo
tipo de planeswalker estn en el campo de batalla al mismo
tiempo, todos van a los cementerios de sus propietarios.
Tipo de tierra
Un subtipo de una tierra. Ver en el glosario Tipo de tierra
bsica.
Tipo de tierra bsica
Cada tierra bsica tiene un subtipo, que aparece despus
de Tierra bsica en su lnea de tipo. Estos son los
tipos de tierra bsica, que son las mismas cinco palabras
que los nombres de las tierras bsicas. Algunas tierras no
bsicas tambin tienen tipos de tierra bsica. Cualquier
tierra con un tipo de tierra bsica tiene una habilidad
activada que produce un man del color apropiado,
incluso si no lo dice en su recuadro de texto. Por ejemplo,
todos los bosques tienen la habilidad oT: Agrega oG a tu
reserva de man.
SFCCIN 5: GLOSARIO
34
Velo
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos
permanentes. Un permanente con la habilidad de velo no
puede ser objetivo de hechizos o habilidades; ni siquiera
las tuyas.
Vida, total de vidas
Cada jugador empieza el juego con 20 vidas. Cuando
recibes dao, ya sea de hechizos, habilidades o de criaturas
no bloqueadas, restas ese dao a tu total de vidas. Si tu
total llega a 0 o menos, pierdes la partida. Si el total de
vidas de ambos jugadores llega a 0 o menos al mismo
tiempo, la partida acaba en empate.
Vigilancia
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Cuando una criatura con vigilancia ataca, no
es girada.
Vnculo vital
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos
permanentes. El dao hecho por un permanente con
vnculo vital hace que el controlador de ese permanente
gane esa cantidad de vida adems de hacer el dao
normalmente.
Vintage
Ver Formatos construidos en la pgina 19.
Vuela
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas
criaturas. Una criatura que vuela no puede ser bloqueada
excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o
alcance.
X
Cuando ves X en un coste de man o en un coste de
activacin, t eliges el nmero para X. Por ejemplo,
Terremoto es un conjuro que cuesta oXoR. Su texto dice
El Terremoto hace X puntos de dao a cada criatura que
no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Cuando
lanzas el Terremoto, eliges el valor de X. Si eliges cuatro,
por ejemplo, el Terremoto cuesta o4oR y hace 4 puntos
de dao. Si eliges uno, el Terremoto cuesta o1oR y hace 1
punto de dao.
Zona
Un rea de juego en Magic. Ver Zonas de juego en la
pgina 7.
SFCCIN 5: GLOSARIO
35
Para Espaa
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Diseo original de Magic: Richard Gareld
Reglas : Mark L. Gottlieb
Edicin: Del Laugel y Michael Mikaelian
Traduccin: : Juan A. Del Compare
Coordinacin de la traduccin:: Matthew Roy and Gerald Blomgren
Direccin artstica: Karin Powell
Diseo grco: Leon Cortez
Composicin:: Steve Nashem and Erika Vergel de Dios
Diseo grco original de Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens y Christopher Rush
Gracias a todos los miembros de nuestro equipo de proyecto y a muchos otros, demasiado numerosos para mencionarlos, que han
colaborado con Magic .
Este reglamento fue publicado en julio de 2009.
2009 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: Te Gathering,
Wizards of the Coast y sus logotipos, Magic, el aspecto distintivo de los personajes, el smbolo de planeswalker, el pentgono de colores y los
smbolos WUBRGT son propiedad de Wizards en los EE.UU. y en otros pases. Pat. en EE. UU. N RE 37.957.
300-4139A-001 SP
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