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Manual BLD Vicente Albter Alpzar

TUTORIAL BLINDFOLD PRINCIPIANTES


Por: Vicente Albter Alpzar 5 de Julio de 2008 Introduccin. El hacer Blindfold no es una cuestin slo al alcance de expertos en el Cubo de Rubik. En realidad, para hacerlo con un mtodo sencillo, que es el que explicar en los siguientes prrafos, slo hay que tener paciencia, inters, algo de concentracin, y conocimientos bsicos sobre lo que es la resolucin del cubo. En lo personal, considero que este mtodo es idneo para aprender a hacer Blindfold . Si bien es cierto que hay mtodos ms rpidos, y a la vez considerablemente ms complicados, con ste se pueden alcanzar rpidamente tiempos por debajo de los 5 minutos. Este tiempo, claro est, comienza a partir del primer contacto visual con el cubo, esto es, se incluye en l tanto la memorizacin como la ejecucin. Conocimientos previos. Para hacer Blindfold con este mtodo, no hace falta saber muchos algoritmos; por el contrario, basta nicamente con saber un algoritmo para orientar vrtices, otro para orientar aristas y la T Permutation. La mayora de los que resuelven el cubo por novatos estn familiarizados con la orientacin de vrtices, sin embargo, puede que no todos conozcan la T permutation (o permutacin de la T ). Ms adelante hablar de ambos algoritmos. El mtodo. Este mtodo consiste en 2 etapas bsicas: y Memorizacin y Ejecucin La ejecucin a su vez se divide en 4 etapas: y Orientacin de aristas y Orientacin de vrtices y Permutacin de aristas y Permutacin de vrtices Definicin de Orientacin Pongamos de ejemplo a un cubo con el color blanco en la cara superior y el rojo en la cara frontal. Cuando se ve un cubo resuelto desde una posicin como la mencionada, podemos inmediatamente notar que a cada pieza le corresponde una posicin definida. Esto es, la arista blanco/roja, debe estar entre el centro blanco y el rojo; el vrtice amarillo/naranja/verde debe estar siempre entre los centros amarillo, naranja y verde, y as sucesivamente. Asimismo puede notarse que todas las piezas pueden ser giradas sobre s mismas sin alterar su posicin. Las aristas pues, pueden ser giradas slo de una forma, mientras que los vrtices pueden ser girados tanto en sentido de las manecillas del reloj, como en sentido contrario. Al volteo que realizan las piezas del cubo sobre s mismas llammosle cambio en su orientacin. Para cambiar la orientacin tanto de vrtices como de aristas, sin cambiar la posicin original del resto de las piezas tmese en cuenta lo siguiente: 1

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y y y y

Pueden orientarse 3 vrtices con orientacin horario al mismo tiempo Pueden orientarse 3 vrtices con orientacin antihorario al mismo tiempo Pueden orientarse 2 vrtices cuya orientacin es contraria ( horario antihorario ) al mismo tiempo Las aristas se orientan en nmeros pares

Definir si una pieza (o varias) est (n) bien o mal orientada (s). Para definir si una pieza est bien o mal orientada, lo primero que hay que hacer es elegir una cara superior y una frontal. Yo por ejemplo, utilizo siempre como cara superior la cara roja y como frontal la blanca. La configuracin que utilizo sera pues: U: Roja F: Blanca L: Azul R: Verde D: Naranja B: Amarilla Con esto tenemos que: a) Un vrtice est bien orientado si su color correspondiente a las caras U o D se encuentra pues en las caras U o D . Si dicho color se encuentra apuntando hacia otra cara, por ejemplo, hacia la cara R o hacia la cara B , entonces sabemos que el vrtice en cuestin est mal orientado y por ende, necesita un volteo (giro sobre s mismo) o cambio en su orientacin . En mi caso, mis vrtices estn bien orientados si y slo si el color correspondiente a las caras U o D , es decir, el color Rojo o Naranja, respectivamente, apunta hacia las caras Roja o Naranja. Ahora, tenemos 2 tipos de aristas: las que tienen un color correspondiente a U o D (que en mi caso seran las aristas que tuvieran un lado rojo o un lado naranja), y las que no lo tienen. Entonces, tenemos que: b) Una arista que S tenga en uno de sus lados un color correspondiente a U o D est bien orientada (en el caso de que dicha arista se encuentre ya sea en la capa superior o inferior) si dicho color apunta hacia U o hacia D . En el caso de que dichas aristas se encuentren en la capa de en medio, y por obviedad ninguno de sus lados apunte hacia U o D , stas se encontrarn bien orientada en el caso de que sus lados con el color de dichas caras apunte hacia R o L . c) Una arista que NO tenga en uno de sus lados un color correspondiente a U o D , est bien orientada (en el caso de que dicha arista se encuentre ya sea en la capa frontal o trasera) si en uno de sus lados, el color que le corresponde a F o B apunta hacia las caras F o B . En el caso de que dichas aristas no se encuentren ni en la capa frontal ni en la trasera, si no en la capa intermedia, stas se encontrarn bien orientadas en el casos de que sus lados con el color de F o B apunten hacia R o L . Dado que resulta complicado entender esto con simples palabras, lo ilustrar a continuacin: 2

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La siguiente ilustracin denota la correcta orientacin de los vrtices, siendo la parte iluminada el lado de los vrtices en el cual se encuentra el color correspondiente a U o D .

La siguiente ilustracin denota la correcta orientacin de las aristas que S tienen un color correspondiente a U o D (punto b)). La parte iluminada muestra pues, el color que ya mencionaba.

La siguiente ilustracin denota la correcta orientacin de las aristas que NO tienen un color correspondiente a U o D (punto c)). La parte iluminada muestra pues, el color correspondiente a F o B .

Definicin de Permutacin Definamos permutacin de una forma simple, puesto que para este mtodo no hay que entender la gran cosa. Le llamamos permutacin al cambio de posicin que se realiza sobre un determinado nmero de piezas. En este mtodo el cubo se va construyendo pieza por pieza ciclando (permutando) con el algoritmo de la T permutation. Numeracin del cubo Sabiendo pues, como ya haba explicado en los prrafos anteriores, sobre el hecho de que a cada pieza le corresponde una posicin definida, podemos tomar un cubo, colocarlo una determinada posicin (yo por ejemplo, coloco la cara roja arriba y la cara blanca en frente), y comenzar a numerar las piezas. Con qu fin se numeran las piezas? La respuesta es simple; numerando las piezas, la memorizacin tanto la ejecucin puede tornarse ms fcil.

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Numeracin aristas: 1 : UL (upper left) 2 : UF (upper front) 3 : UR (upper right) 4 : UB (upper back) 5 : FL (front left) 6 : FR (front right) 7 : BR (back right) 8 : BL (back left) 9 : FD (front down) 10 : DR (down right) 11 : DB (down back) 12 : DL (down left) Numeracin vrtices: 1 : UFL (upper front left) 2 : UFR (upper front right) 3 : UBR (upper back right) 4 : UBL (upper back left) 5 : DFL (down front left) 6 : DFR (down front right) 7 : DBR (down back right) 8 : DBL (down back left) Algoritmos. Bien pues, ahora procedo a mostrar los algoritmos que servirn en la resolucin del cubo. Les recomiendo a todos aquellos que nunca han visto los algoritmos que a continuacin muestro, los practiquen varias veces antes de tratar de resolver el cubo con los ojos cerrados. De verdad, es muy frustrante fallar un intento de Blindfold porque no se tiene bien mecanizado un movimiento o una cuestin similar. 1. T Permutation: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' Este algoritmo cambia dos aristas opuestas y dos vrtices adyacentes como se ilustra a continuacin.

2. M U M U M U2 M U M U M U2 Este algoritmo cambia la orientacin de dos aristas opuestas. 3. M U M U M U M U M U M U M U M U Este algoritmo cambia la orientacin de 4 aristas correspondientes a una misma capa. 4. Orientacin de vrtices. Los que resuelven el cubo por novatos, saben a qu me refiero con orientar vrtices sin cambiar la posicin del resto del cubo .

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y y

Para cambiar 3 vrtices en la misma capa en sentido de las manecillas del reloj: (Considerar que A= (R D R D )2) A U A U A U2 Cambiar 3 vrtices en la misma capa en sentido contrario a las manecillas del

reloj: (Considerar que B= (R D R D)2) B U B U B U2 y Girar 2 vrtices opuestos: R D R D R D R U R D R D R D R U Para entender mejor la orientacin de vrtices ver este link, con ms algoritmos, y con applets que muestran las resoluciones: http://www.rubikaz.com/paso7.html Hasta ahora no he hecho ms que explicar en breve la teora del mtodo. Una vez que se ha comprendido bien todo lo anterior, podemos pues proseguir a explicar la prctica, por supuesto, mediante un ejemplo: SCRAMBLE (cara roja arriba, blanca al frente) : L R D U F2 B2 U2 L2 B2 L' B2 U2 B D2 R' L' F2 B D U B U L' B' F' Memorizacin. En mi opinin, sta es la parte ms difcil en el hacer Blindfold, puesto que de esto depende toda la resolucin. El tener el cubo bien memorizado pues, separa una solucin exitosa de un DNF. Bien pues, anteriormente mencion que la ejecucin se divida en 4 etapas; por lgica, en la memorizacin del cubo, el objetivo es saber cmo realizar cada una de esas 4 etapas. El orden en que se haga la memorizacin de dichas etapas es arbitrario, cada quien memoriza tal y como se le haga ms cmodo. Yo, por ejemplo, memorizo primero la permutacin de vrtices, luego la permutacin de aristas, luego la orientacin de los vrtices y por ltimo, la orientacin de aristas. A continuacin explicar pues el cmo memorizar mediante este mtodo (en el orden que yo lo hago). y Permutacin de vrtices Bien, comencemos pues con la memorizacin de los vrtices. Primero me ubico en la posicin del vrtice nmero 3. Este vrtice es con el que empezaremos el ciclo. Se observa que este va hacia la posicin nmero 7. Memorizamos (7). Vemos hacia dnde va y memorizo dicha posicin. Tenemos que el 7 va a la posicin 1. Memorizamos (7 1). El 1 va a la posicin 3. Cuando el nmero 3 entra en nuestro ciclo, que hasta ahora era (7 1), dicho ciclo se cierra. A continuacin vamos hacia cualquier esquina que no est resuelta y comenzamos un nuevo ciclo. Tomemos entonces la pieza en la posicin 2. La pieza 2 va hacia la posicin 8. Memorizamos (2 8). La pieza 8 va hacia la posicin 5. Memorizamos (2 8 5). La pieza 5 va hacia la posicin 4. Memorizamos (2 8 5 4). La pieza 4 va a la posicin 6. Memorizamos (2 8 5 4 6). La pieza 6 va hacia la posicin 2. Memorizamos (2 8 5 4 6 2). Dado que llegamos de nuevo al 2, damos por terminado nuestro ciclo. Listo, ahora ya no queda ninguna esquina qu memorizar. Al final nos han quedado los ciclos, entonces tenemos que nuestra permutacin de vrtices queda: (7 1) (2 8 5 4 6 2). Importante: Ntese que el primer ciclo es simplemente (7 1), es decir, no se consider como (3 7 1 3). La posicin 3 nunca se incluye en los ciclos. No indagar ms en el por qu para evitar confusiones. y Permutacin de aristas 5

Manual BLD Vicente Albter Alpzar Para las aristas, se sigue el mismo proceso que en la memorizacin de vrtices. Esto es, comenzamos en una pieza y seguimos el camino que sigue su ciclo. Comencemos en la posicin nmero 3. Vemos que va hacia la posicin 6. Memorizo (6). Veo que la pieza 6 va hacia la posicin 7. Memorizo (6 7). La pieza 7 va a la posicin 10. Memorizo (6 7 10). La pieza 10 va en la posicin 5. Memorizo (6 7 10 5). La pieza 5 va en la posicin 12. Memorizo (6 7 10 5 12). La pieza 12 va en la posicin 4. Memorizo (6 7 10 5 12 4). La pieza 4 va en la posicin 8. Memorizo (6 7 10 5 12 4 8). La pieza 8 va en la posicin 11. Memorizo (6 7 10 5 12 4 8 11). La pieza 11 va en la posicin 1. Memorizo (6 7 10 5 12 4 8 11 1). La pieza 1 va en la posicin 3, por lo cual, doy por terminado el ciclo. An quedan piezas por memorizar. Me voy a la pieza en la posicin 2. Memorizo (2). La pieza 2 va en la posicin 9. Memorizo (2 9). La pieza va en la posicin 2. Memorizo (2 9 2). Damos por terminado el ciclo. Listo, toda la permutacin de aristas est memorizada, y al final han quedado 2 ciclos: (6 7 10 5 12 4 8 11 1) (2 9 2). Importante: Ntese que el 3 tampoco se incluye en los ciclos, ocurre lo mismo que para las esquinas. Igual no indago ms para no confundir. y Orientacin de vrtices La memorizacin de vrtices la hago siempre visual. Simplemente me ubico en la primera capa y veo que tanto la pieza nmero 1 como la pieza nmero 3 necesitan un cambio en sentido de las manecillas del reloj. Veo as tambin que en la capa de abajo todos los vrtices estn mal orientados. Todos en sentido de las manecillas del reloj. En total tengo pues 6 vrtices que necesitan un cambio en sentido de las manecillas del reloj, y son los siguientes: (1 3 5 6 7 8). y Orientacin de aristas La memorizacin de aristas la hago igual que la de vrtices, visualmente. Aqu simplemente veo cules aristas estn mal orientadas. En la primera capa veo que la arista 2, la 3 y la 4 estn mal orientadas. En la segunda capa veo que la arista 5, la 7 y la 8 estn mal orientadas. En la ltima capa veo que la 10 y la 12 estn mal orientadas. Entonces tengo que mis aristas mal orientadas son: (2 3 4 5 7 8 10 12). Ejecucin. Por fin hemos llegado a la fase de resolucin. Con este mtodo, esta fase es para m, por mucho la ms sencilla. Esta fase comienza siempre con la orientacin (no importa el orden entre vrtices o aristas), y concluye con la permutacin. y Orientacin de aristas - (2 3 4 5 7 8 10 12) Si realizamos el movimiento L logramos que la arista nmero 5 se coloque en la posicin nmero 1. De este modo lo que tenemos son 4 aristas mal orientadas en la misma capa. Si nos remontamos a la seccin de algoritmos, vemos que coloqu un algoritmo para cambiar la orientacin de 4 aristas que estuvieran en la misma capa. Bien pues, aplicamos el algoritmo: M U M U M U M U M U M U M U M U. A continuacin hacemos el movimiento L para regresar la pieza nmero 5 a su posicin. Continuamos. Sigo con las piezas 7 y 8. Dichas aristas son opuestas. En la seccin de algoritmos coloqu un algoritmo para intercambiar 2 aristas opuestas. Bien pues hacemos el algoritmo L R U para ubicar las aristas frente a nosotros. Aplicamos el algoritmo M U M U M U2 M U M U M U2. Posteriormente hacemos el algoritmo inverso al que hicimos para subir las aristas a una posicin manipulable. Esto es, aplicamos U R L para regresar las aristas 7 y 8 a su posicin. Por ltimo nos quedan las piezas 10 y 12. Llevamos las piezas a una posicin 6

Manual BLD Vicente Albter Alpzar manipulable con los movimientos R2 L2 U y aplicamos el algoritmo M U M U M U2 M U M U M U2. Realizamos por ltimo el movimiento inverso a R2 L2 U, que sera U L2 R2, llevando as las piezas 10 y 12 a su posicin original, concluyendo as con la orientacin de las aristas. y Orientacin de vrtices (1 3 5 6 7 8) CW (sentido horario) Comenzamos por resolver el vrtice 6 y cambiar la orientacin del vrtice 1. Hacemos R para llevar el vrtice 6 a la posicin 2 y aplicamos el algoritmo: R D R D R D R U R D R D R D R U. Hacemos R para regresar la pieza 6 a su posicin. Ahora hagamos z2 para ver la capa inferior en la capa superior. Hagamos el algoritmo para cambiar 3 vrtices en sentido de las manecillas del reloj: (Considerar que A= (R D R D )2) A U A U A U2. Luego hacer

nuevamente z2 para regresar a la posicin original. Por ltimo slo queda cambiar el vrtice 1 y el 3. Hacemos y para colocarnos frente a uno de los vrtices y hacer el algoritmo para cambiar dos vrtices opuestos con orientacin opuesta: R D R D

R D R U2 R D R D R D R U2. Hacemos y para volver a la posicin original. Los vrtices ya estn por completo orientados. y Permutacin de vrtices - (7 1) (2 8 5 4 6 2) Explico rpidamente lo que se pretende hacer en este paso. (7 1) significa que se llevar el vrtice 7 a la posicin 2, se har la T permutation, se regresar el 7 a su posicin, para posteriormente hacer lo mismo con el 1: llevarlo a la posicin 2, hacer la T permutation, y luego regresarlo a la posicin 1. Para llevar cada uno de los vrtices a la posicin 2 se utiliza una serie de pequeos algoritmos que mantienen tanto la orientacin como la posicin de los vrtices necesarios, por lo cual, si no se tiene mucha experiencia, es preciso realizarlos como los escribir a continuacin: 1 : F2 D' F2 2 : No es necesario puesto que aqu es donde estamos llevando las piezas. 3 : No es necesario puesto que aqu es donde estamos almacenando las piezas 4 : L2 F2 L2 5 : F2 6 : D' F2 7 : D2 F2 8 : D F2 As pues, para llevar una de las esquinas a la posicin 2, se aplica uno de los movimientos mencionados, luego se realiza la T permutation y, para regresar dicha esquina a su posicin, realizar el inverso al movimiento realizado. Ejemplo: Llevo la pieza 1 a la posicin 2 con el movimiento F2 D F2, hago la T permutation, y luego realizo el inverso para regresar la pieza 1 a su posicin, que sera: F2 D F2. Continuemos con la resolucin del cubo. Tenemos que el primer ciclo es (7 1). Lo primero, llevar la pieza 7 a la posicin 2 con el algoritmo D2 F2, hacer la T permutation y luego regresar la pieza con el algoritmo F2 D2. Seguimos con la pieza 1. Aplicamos F2 D F2 para llevarla a la posicin 2, hacemos la T permutation, y luego regresamos la pieza con el algoritmo F2 D F2. Seguimos con el siguiente ciclo. Tenemos que empieza con 2. Dado que el 2, por obviedad ya est en la posicin 2, simplemente aplicamos la T permutation. Luego 7

Manual BLD Vicente Albter Alpzar seguimos con el 8. Aplicamos D F2 para llevarla a la posicin 2, luego aplicamos la T permutation, y la regresamos con F2 D . Luego aplicar F2 para llevar el vrtice 5 a la posicin 2, T permutation, y luego F2 para regresar. Luego hacemos L2 F2 L2 para llevar la pieza 4 a la posicin 2, aplicamos T permutation, y regresamos con L2 F2 L2. Llevamos la pieza 6 a la posicin 2 con el algoritmo D F2, T permutation, y regresamos con F2 D. Por ltimo, slo queda el 2 que cierra el ciclo. Como ya est en la posicin 2, slo aplicamos la T permutation. Nota importante: En este caso, nos tocaron ciclos pares, esto es, tenemos en total 8 nmeros. En caso de no tener un nmero par, por ejemplo, teniendo 7 nmeros en el ciclo, es necesario aplicar al final una T permutation para eliminar la paridad . Con el tiempo esto se hace mecnico. y Permutacin de aristas - (6 7 10 5 12 4 8 11 1) (2 9 2) Similar a lo que sucede en los vrtices, para los aristas tenemos una serie de movimientos que aplicaremos de igual forma para ir resolviendo el ciclo. Los movimientos son los siguientes, para cada una de las aristas: 1 : No es necesario dado que aqu es donde estamos llevando las piezas 2 : R2 U R2 3 : No es necesario dado que de aqu estamos sacando las piezas 4 : R2 U' R2 5 : d' L 6 : d' L' 7:dL 8 : d L' 9 : D' L2 10 : D2 L2 11 : D L2 12 : L2 Comenzamos con el ciclo. En esta fase, los aristas los debemos llevar a la posicin de aristas 1. Llevamos primero la arista 6 a la posicin 1, aplicamos d L , hacemos la T permutation, y luego regresamos el 6 a su posicin aplicando el inverso, L d. Llevamos la 7 a la posicin 1 aplicando d L, T permutation, y luego regresamos aplicando L d . Llevamos la 10 a la posicin 1 aplicando D2 L2, T permutation, y regresamos con L2 D2. Llevamos el 5 a la posicin 1 con d L, T permutation, y regresamos con L d. Llevamos el 12 a la posicin 1 aplicando L2, T permutation, y regresamos con L2. Llevamos la pieza 4 a la posicin 1 aplicando R2 U R2, T permutation, y regresamos con R2 U R2. Llevamos la pieza 8 a la posicin 1 con d L , T permutation, y regresamos con L d . Llevamos la pieza 11 a la posicin 1 con D L2, T permutation, y regresamos con L2 D . La pieza 1 est en posicin, aplicamos la T permutation, y pasamos con el siguiente ciclo. Llevamos la pieza 2 a la posicin 1 con el algoritmo R2 U R2, T permutation, y regresamos con R2 U R2. Luego llevamos la 9 a la posicin 1 con D L2, T permutation, y regresamos con L2 D. Por ltimo llevamos el vrtice 2 a la posicin 1 aplicando R2 U R2, T permutation, y regresamos con R2 U R2. Listo, el cubo est resuelto! O por lo menos debera estarlo si has hecho todo paso a paso. ;) Comentario Final 8

Manual BLD Vicente Albter Alpzar Con todo lo que he explicado en estas pginas, ya deberas ser capaz de hacer el cubo a ciegas; en caso de no ser as, lee todo de nuevo poniendo mucha atencin. Al final, es ms fcil de lo que pudiera parecer. =D

Agradecimientos Bueno, agradecimiento especial a mi novia, que aguanta cosas como sta =P gracias por aguantar mi aficin al cubo amor =D. A mis amigos, que me motivaron a hacer el manual. A Cinthya que ha promovido mi nombre y videos. A Uriel y a Ricardo, vaya, que les debo mucho en cuanto a mis tiempos. Al equipo de Rubikaz, a Carlos, por no ponerle trabas al uso de su pgina para algunos algoritmos. A todos los que leen el tutorial ;)

Dudas/Comentarios Les dejo mi msn: beatles_chente@hotmail.com Saludos ;)