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Servidor-Cliente

del juego Conecta 4


Índice
• Vista global
– Definición
– Objetivos
– Limites
– Diseño conceptual
• Análisis
– Base de Datos
• MySQL vs Oracle
• Diseño
– Lenguaje de programación
• JAVA vs C
• Diseño UML clases
– Comunicación Servidor-Cliente
• TCP vs UDP
• Protocolo (comandos)
– Inteligencia Artificial
• Prolog vs JAVA
• Metodología
– Método de trabajo
– Diagrama Gantt
Vista global
Definición
• Debemos ser capaces de crear un sistema que
sea capaz de controlar un juego online, en
nuestro caso haremos el juego Conecta 4.
• Diseñaremos un protocolo de comunicación que
sea capaz de controlar la participación de los
usuarios, permitiéndoles:
• chatear
• jugar
• visionar partidas de otros usuarios
• mostrar las estadísticas
• etc.
Vista global
Objetivos
• Una vez concretado el problema, debemos
proponer una solución y demostrar su
funcionamiento.
• Este proyecto está planteado para que
obtengamos ciertas cualificaciones y
conocimientos.
• Satisfacer los objetivos, planteados por el Cliente.
Vista global
Limites
• Un cliente no podrá chatear a la vez en el general
y dentro de una partida.
• Después de acabar una partida esa sala se
destruirá.
• Un cliente tendrá un tiempo límite para hacer
jugada.
• Si un cliente invita a jugar a otros clientes el
primero en aceptar la invitación jugara.
• No se permite que un cliente pueda jugar dos
partidas simultáneamente.
• Por consiguiente, todo lo que se escape a estos
conceptos quedara fuera de la implementación
Vista global
Diseño
conceptual
Análisis
Base de datos
• MySQL Vs Oracle
Análisis
Base de datos
• Diseño
Análisis
Lenguajes de programación
• JAVA vs C
Análisis
Lenguaje de programación
• Diagrama de clases UML: Cliente
Análisis
Lenguaje de programación
• Diagrama de clases UML: Servidor
Análisis
Comunicación Servidor-Cliente
• TCP vs UDP
Análisis
Protocolo
(comandos)
Análisis
Inteligencia
Artificial
•Prolog vs JAVA
– Prolog:
• Basado en Lógica
• Produce estilo de programación orientado a metas
• Programación en alto nivel
• Utilidades:
– PRUEBAS MATEMATICAS :demostración matemáticas
– INTELIGENCIA ARTIDFICIAL: sistemas expertos
– CONSULTAS A BASE DE DATOS

– JAVA
• Alta eficiencia
• Portabilidad
• Gran variedad de software y librerías
Metodología
Método de
trabajo
• Reuniones dos veces al día:
– Mañana: definir tareas
– Tarde: comprobar trabajo realizado
• Reunión una vez por semana con el
tutor
• Comprobación periódica del trabajo
realizado
Metodología
Diagrama de
Gantt

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