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Wirkungstheorien medialer Inhalte

Wie wirkt gespielte Mediengewalt und welche Folgen kann sie haben?

Generalverdacht
Gespielte Gewalt fhrt zu realer Gewalt Spieler erhalten Belohnung fr das Tten Desensibilisierung / Empathieverlust der Spieler bertragen von gewaltttigen Handlungsmustern (=Schemata)

Wirkung?
Medien wirken irgendwie , also muss der Inhalt auch auf den Nutzer wirken. Wer mit Ungeheuern kmpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.
(Friedrich Nietzsche)

Wissenschaftliche Perspektive
Vielzahl an wissenschaftlichen Studien Widersprechende Ergebnisse Fehlerhafte Methodik Kurzfristige Ergebnisse werden beobachtet Langfristige Ergebnisse noch nicht erfasst Keine verbindlichen Erkenntnisse

Erklrungsangebote
1. 2. 3. 4. Stimulationstheorie Inhibitionstheorie Habituationstheorie Kartharsistheorie

Keine Erklrung kann komplett besttigt oder komplett verneint werden.

Der Gegenstand: Egoshooter

Zeitkritisches Actionspiel, das mglichst schnelles, effizientes Reagieren erfordert


(Claus Pias)

Alternatives Modell: Schemata


Schema = Vorlagen, um Wahrnehmungen zu deuten und sinnvolle Handlungsmuster auszubilden. Sinnvoll = erfolgsorientiert. Ein Schema, das sich nicht bewhrt, wird angepasst oder verworfen.

Schemata: Transfer & Transformation


1. Transfer in die Spielewelt Spieler nutzen erlernte Handlungsschemata zur Problemlsung. 2. Transformation in der Spielewelt Spieler passen Schemata an, um Probleme zu lsen. 3. Transfer aus der Spielewelt nur kurzfristig (emotional) oder rein faktisch geprgt.

Gameplay Konkrete Spielsituation

Lebenswirklichkeit

Herausbildung von Schemata


reflexhafte Schemata
Werden erlernt durch Trial&Error Prozess! Genrespezifische Handlungsroutinen

taktische Schemata
Reflexion ber Spielmechanismen Kurzfristige Taktik & langfristige Strategie Involvieren im MP Metakommunikation Nur im Kontext des Spiels gltig!

Befrchtung: automatischer Transfer?


Grundlage hierfr: fehlende Rahmungskompetenz Rahmung = Hilf zur Einordnung verschiedener Lebenskontexte, welches Handeln ist sozialadequat und angemessen. Rahmungskompetenz wird als Teil der Sozialisation erlernt. Scheitert diese, kann die Rahmungskompetenz mangelhaft sein oder nicht existent. Individuum ohne Rahmungskompetenz von tiefgreifendem normabweichendem Verhalten gekennzeichnet.

Erkenntnisse?
Handlungsschemata bleiben i. d. R auf die virtuelle Welt begrenzt. Ttungswille wird nicht durch das Spiel geschaffen. Desensibilisierung setzt nur gegenber den Effekten des Mediums ein. Physiologische Kurzzeiteffekte allein dem funktionalen Aufbau des Mediums geschuldet.
(Jrgen Fritz)

Fazit
Medial vermittelte und erlebte Gewalt schafft keine erhhte Gewaltbereitschaft beim Nutzer kann aber als Blaupause dienen! [ ]Es bleiben die wichtigsten Ursachen fr Gewalt immer noch Familie, Umgebung und soziale Umstnde.
(Jo Groebel, UNESCO-Studie)

Forderungen
Strkung der Medienkompetenz und damit einherhegend der Rahmungskompetenz! Akzeptanz des FSK / USK - Systems

Vielen Dank!
---------------------------------------------Sebastian Felzmann sebastian.felzmann@hfg.edu Karlsruhe, Februar 2012