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Texturas en 3D Studio Max (utilizando UVW y desenvuelva UVW Maps) Por Stealth_Snake | 3D Studio Max | Intermedio Este tutorial

le ensear un par de mtodos a utilizar para su textura de objetos en 3D Studio Max. Texturizado un objeto se entiende como el proceso de adicin de la piel y el color de un objeto. Vamos a usar UVW desenvuelva UVW y Mapas de textura a nuestros objetos en este tutorial. Este mtodo implica la creacin de un mapa 2D que es "pegado" a nuestro modelo 3D. Usted se supone que tienen los conocimientos bsicos sobre la forma de su propio modelo de objetos en 3D Studio Max. Le proporcionaremos un claro modelo de 3DS JPG y texturas a utilizar en este tutorial para crear la escena muestra en la imagen a continuacin.

El punto de este tutorial es para ensear cmo aplicar texturas a los modelos que ya has creado. Para obtener informacin sobre cmo un modelo de objeto 3D en 3ds max, por favor revise nuestra a otros tutoriales. Para seguir este tutorial por favor descargar este archivo. Parte I - Crear y aplicar texturas usando UVW desenvuelva y mapas UVW La primera parte de este tutorial te ensear a usar la textura UVW y desenvuelva UVW Maps. El uso de este mtodo que aplicar en primer lugar los materiales estndar a ciertas partes de nuestro modelo de distinguir entre diferentes partes de la misma y, a continuacin, hacer mapas 2D UVW de estos modelos que podemos editar con cualquier editor de imgenes externo. Estas imgenes creadas usando nuestro editor de imgenes externo son entonces fcilmente aplicada a nuestros materiales para encajar perfectamente en nuestro modelo. El procedimiento que ahora se explica paso a paso.

Abra el archivo que ha descargado, usted debe ver el modelo en la pantalla. En primer lugar, se textura de la casa slo, de modo que empezar por ocultar todos los dems objetos en la escena. Usted puede hacer esto haciendo clic en la ficha Pantalla, y el acceso a los Ocultar panel de all.

Ocultar los objetos que usted no est usando le da ms espacios y acelera el viewport actualizaciones. Utilice Empezaremos por la aplicacin de materiales genricos para distinguir entre las diferentes partes del modelo, tenemos que crear antes de que estos apliquen. Hit "M" en su teclado para abrir el "Editor de Materiales". Seleccione una ranura libre en un all y cambiar el tipo de "estndar" a "Multi / Sub-Objeto". Nombre del material "House" (Vamos a la textura del cuerpo de la casa primero). Observe que usted obtiene Sub-10 Materiales por defecto, cambie a 6 y haga clic en "nmero fijo". Nombre de la Sub-por debajo de Materiales de acuerdo a las diferentes paredes de la casa casa, por el bien del tutorial, el nombre en este orden: Frente, Atrs, Izquierda, Derecha, Arriba, Rest. Observe el nmero de ID de al lado de cada uno de los Sub-Materiales, vamos a usar esta ms adelante. Por ahora sin embargo, cambiar el color de cada material utilizando el "Selector de color", slo tiene que utilizar un color diferente para cada uno de los materiales, tenemos que distinguir entre s.

Multi / Sub-Objeto. Ahora es el momento de asignar los materiales que hemos creado a nuestro modelo. Haga clic en el "asignar a los seleccionados" botn (). En el " Panel Modificar ", cambiar el modo de seleccin de "Polgono", ahora seleccionar todos los polgonos exterior de la pared frontal de la casa mediante la celebracin de CTRL y, a continuacin, la seleccin de las paredes, asegrese de que no selecciona el interior de los polgonos ventanas y la puerta bien. Ahora que tiene la pared frontal seleccionado, vamos a "Polgono Propiedades" del men de despliegue, y establecer el "SetID" campo a "1". El nmero 1 es el Nmero de Identificacin de la Sub-Material hemos creado anteriormente para la pared frontal de la casa, poniendo este nmero de identificacin debe asignar el material que hemos creado anteriormente a esta parte de la casa. Repita el mismo proceso para las otras cuatro partes de la casa (de nuevo, izquierda, derecha, y Comienzo de la pgina). Usted puede hacer esto mediante la seleccin de los polgonos en una sola pared y, a continuacin, establecer el ID de material a los mismos en consecuencia. Si usted tiene su nombre de capas en el orden que hemos sugerido que debera poner estos valores a sus paredes, Volver: ID 2, Derecha: ID 3, izquierda: ID 4, Comienzo de la pgina: ID 5. El resto de los polgonos debe ser asignado a los materiales ID 6.

Ahora tenemos diferentes materiales asignados a las diferentes partes de nuestro modelo. La siguiente etapa es la creacin de texturas para los Sub-Materiales y, a continuacin, a la cartografa del objeto. Tendremos que crear un Mapa UVW para cada uno de nuestros materiales, haciendo de ellos una vez, vamos a seleccionar el material, crear un Mapa UVW, editar el mapa utilizando un editor de imgenes externo, el mapa y la textura del objeto. Seleccione la casa haciendo clic una vez sobre l y, a continuacin, acceder al "Panel Modificar ", y seleccione la opcin "Seleccionar malla" la entrada "Modificador de la Lista". Cambiar el modo de seleccin de "Polgono", el introducir el nmero "1" en la "Seleccin de los materiales por ID" sobre el terreno y, a continuacin, haga clic en "Seleccionar" para seleccionar slo la parte frontal de pared de la casa.

Ahora vamos a agregar un Mapa UVW al material seleccionado. Seleccione la opcin "Mapa UVW" entrada de la "Lista de modificador", asegrese de que pasa por encima de la "Seleccin de malla" entrada que hemos creado antes. Desplcese hacia abajo que aparece a continuacin y encontrar la "alineacin" parmetros, seleccione "X" para alinear el proyector de ruta para el eje X y, a continuacin, haga clic en "Ajustar" para que sea del mismo tamao que los polgonos seleccionados. Por ltimo, tenemos que hacer las dimensiones del proyector un mapa cuadrado perfecto, porque de lo contrario nuestro mapa UVW ser distorsionada, ya que sugieren que se extenda a una plaza cuando se utiliza. Podemos hacer fcilmente las dimensiones originales de nuestro mapa una plaza por pegar el valor de la longitud como la anchura tambin. (Consulte la imagen ms abajo)

Ahora vamos a crear nuestro Mapa desenvuelva, seleccione la opcin "Mapa desenvuelva" entrada de la "Lista Modificador". Buscar el parmetro "despliegue el men y, a continuacin, haga clic en" Editar ". Usted debe ver el UVW Cartografa para el polgono slo en la ventana de edicin UVWs. Esta es la pared frontal de la casa, previo aviso de los agujeros en el centro que componen el ventanas y la puerta.

Ventana.

Editar UVW

Si estn haciendo su propio modelo y la textura de la nada tendra que copiar esta imagen y pguelo en su software de edicin de imgenes para dibujar el mapa all. Usted puede simplemente pulse Alt + Imprimir Pantalla para tomar una instantnea de la ventana activa. Pegar esta imagen en un editor y, a continuacin, utilizando la captura de pantalla como una referencia debe ser un trabajo fcil. Notificacin de cmo llamar la textura en la pared de acuerdo a los agujeros que conforman las ventanas y la puerta. Una vez que haya terminado con ella, guardar el nuevo mapa como una imagen JPG. Usted no tiene que hacerlo por este tutorial como lo hemos hecho siempre con todas las texturas que necesita, pero ahora usted debe saber cmo hacer que estos por su propia cuenta.

Observe que la zona marrn est fuera del mbito de aplicacin de la cartografa de texturas zona. Volver a 3D Studio Max ahora, abrir el "Material Editor" y seleccione la opcin "House" Material. Haga clic en el Sub-Material "Front", esto debera abrir el panel de propiedades de los materiales, haga clic en la casilla que aparece junto a "difusa", seleccione "Mapa de bits" y busque la imagen de la pared frontal (la que se descarg este). La textura debe ser que ya se aplican ahora a la pared frontal de la casa, haga clic en "Ver en Viewport" botn () en el "Material Editor" para poder ver lo que usted acaba de hacer en la vista del puerto. Nuestra primera pared se hace! Y vamos, se ve cool. Puede repetir el proceso para el resto de las paredes de la casa, aqu un pequeo recordatorio: Seleccione la opcin "Seleccionar malla" de entrada que "Modificador List" en el "Modificar ficha". Seleccione el polgono "por los materiales" introduzca el nmero de identificacin del material utilizado, por ejemplo, "2" para el "back" pared. Seleccione la opcin "Mapa UVW" entrada de la "Lista de modificador", ajustar el proyector a determinados polgonos, cambiar el tamao del proyector mediante el mapa a la polgonos seleccionados y, por ltimo, asegrese de que el proyecto de mapa de

tamao es un cuadrado perfecto en dimensiones. Seleccione la opcin "Mapa desenvuelva" entrada de la "Lista de modificador", haga clic en "Editar" para abrir la "ventana Editar UVWs". Tome la captura de esta y editar usando una imagen externa de software de edicin, sacar la textura sobre el mismo. Abra el "Material Editor", seleccione material de identificacin para la textura, y localizar la textura que tiene para ello. Los archivos de estas texturas se han incluido en el archivo que ha descargado al principio de este tutorial. Hice una textura de la chimenea como as, usted puede mostrar que a partir de la ficha Pantalla y, a continuacin, aplicar el material que se le de la misma manera que lo hizo a las paredes.

Una vez que haya terminado, mostrar todos los objetos y usted debe obtener una escena similar a la que se muestra a continuacin.

Parte II - Aplicar texturas utilizando slo los mapas UVW La segunda parte de la funcin tutorial una tcnica distinta de la textura que se utilizarn para la ventana de marquesinas. Este mtodo implica el uso de mapas UVW slo, yo personalmente creo que es mucho ms rpido y ms fcil mtodo para textura.

Textura utilizada para el mapa cubiertas. Comience por ocultar todos los objetos excepto el marquesinas. Poner en marcha el "Material Editor" (pulsa "M" en el teclado), seleccione una ranura libre y el nombre que dosel ', haga clic en la casilla junto a "difusa", seleccione "Mapa de bits" en el "Material / Mapa Browser" y, a continuacin, localizar la textura que debe utilizarse para el marquesinas (se incluye en el archivo descargado). Volver a la escena, seleccionar todas las marquesinas y haga clic en el "asignar a los seleccionados" botn () para asignar el material a estos objetos. Por ltimo, no olvide hacer clic en "Ver en Viewport" botn () para ver la textura en la vista del puerto.

Ahora nuestro mapa de textura para que expnds adecuadamente a travs de nuestras marquesinas. Seleccione una de las marquesinas y acceder a la "Modificar ficha", aadir "Mapa UVW" en la parte superior y desplcese hacia abajo para "Cartografa", no debe ser de 7 opciones, utilice "planas", como el proyector de ruta. Al hacerlo, se debe optimizar nuestra textura plana de objetos, comprobar la textura en el viewport ahora. Repita el ltimo paso para el resto de las marquesinas, aadir un Mapa UVW y, a continuacin, establecer el mapa para proyector "planas". Usted debe conseguir algo similar a la imagen a continuacin.

El mismo procedimiento podra ser utilizado para cartografiar los titulares de marquesinas, el polvo bin, la rueda hidrulica, y todos los dems objetos en la escena. Usted debe usar un cilindro de proyecto para la cartografa de estos en lugar de una "plana". Usted tendr que experimentar estos en su propio, aqu son las texturas que he utilizado para estos, todos estos vienen con 3D Studio Max.

Usted no debera tener dificultad para crear la escena que ves en la imagen a continuacin.

Facultativo que termina pasos: I completado el texturizado de la escena mediante la aplicacin de la misma conceps presenta en este tutorial. Adems de esto aadido 1 Omni Light, tragaluz, niebla y niebla Tomo. Los siguientes pasos son opcionales, ya que no estn directamente relacionadas con el tema del tutorial. En cuanto a medio ambiente, he usado "Niebla" y "Tomo Fog" para simular el efecto de niebla, "lucernario" en la otra parte fue utilizada

para alegrar la escena y el "Omni" la luz se utiliz para emitir las sombras. Un tutorial sobre cmo hacerlo paso a paso, pronto ser publicado. Esta es la escena que he logrado hacer al final.

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