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EJEMPLOS ARREGLOS Y STRINGS EN C

BUSCAMINAS

ASIGNACION
Implemente en C un juego de buscaminas unidimensional.

JUEGO DE BUSCAMINAS

GANA

PIERDE

Nmero de marcadores disponibles Informacin Completa

El nmero indica bombas alrededor

Desactivacin

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
CAMPO DE JUEGO

Lo que el usuario ve al inicio del juego

CAMPO DE MINAS

Arreglo interno: 1 - > hay bomba, 0 -> libre

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin CAMPO DE JUEGO

? 0

? 1

? 1

? 0

? 0

? 0

? 1

? 1

? 0

? 1

CAMPO DE MINAS Para seleccionar una posicin solicitamos el ndice y el tipo de seleccin (probar o marcar): Ej.: p0, m5, p3, m2, etc.

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin

User: p2
CAMPO DE JUEGO

? 0

? 1

? 1

? 0

? 0

? 0

? 1

? 1

? 0

? 1

CAMPO DE MINAS

BOOM
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
INDICES

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin

User: p3
CAMPO DE JUEGO

? 0

? 1

? 1

? 0

? 0

? 0

? 1

? 1

? 0

? 1

CAMPO DE MINAS

Mostrar nmero bombas alrededor

INDICES

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin

User: p3
CAMPO DE JUEGO

? 0

? 1

? 1

1 0

? 0

? 0

? 1

? 1

? 0

? 1

CAMPO DE MINAS

Mostrar nmero bombas alrededor

INDICES

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin

User: p8
CAMPO DE JUEGO

? 0

? 1

? 1

? 0

? 0

? 0

? 1

? 1

? 0

? 1

CAMPO DE MINAS

Mostrar nmero bombas alrededor

INDICES

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin

User: p8
CAMPO DE JUEGO

? 0
CAMPO DE MINAS

? 1

? 1

? 0

? 0

? 0

? 1

? 1

2 0

? 1

Mostrar nmero bombas alrededor

INDICES

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin CAMPO DE JUEGO

User: m9

? 0
CAMPO DE MINAS

? 1

? 1

? 0

? 0

? 0

? 1

? 1

2 0

# 1

Sealar posicin como marcada

INDICES

BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
El juego acaba cuando todas las minas estn marcadas CAMPO DE JUEGO

1 0
CAMPO DE MINAS

# 1

# 1

1 0

0 0

1 0

# 1

# 1

2 0

# 1

FIN DE JUEGO: GANA


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
INDICES

ALGORITMO
1. Crear de manera aleatoria el vector de minas 2. Crear el string campo de juego 3. Obtener los marcadores disponibles (= nmero de minas) 4. Ciclo de juego (Mientras haya minas activas):
1. Muestre el campo y el numero de marcadores disponibles 2. Obtenga seleccin del usuario (marca o prueba)

ALGORITMO (cont)
3. Si prueba:
1. 2. 1. 2. Si pisa mina fin del juego -> Pierde Si no,mostrar numero de bombas alrededor Poner smbolo de marca (#) y disminuir marcadores disponibles Si realmente hay una mina disminuir nmero de minas (desactivar mina)

4. Si marca:

5. Fin ciclo juego 6. Mostrar resultado del juego (gana o pierde) 7. Mostrar minas

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