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BUSCAMINAS
ASIGNACION
Implemente en C un juego de buscaminas unidimensional.
JUEGO DE BUSCAMINAS
GANA
PIERDE
Desactivacin
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
CAMPO DE JUEGO
CAMPO DE MINAS
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin CAMPO DE JUEGO
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CAMPO DE MINAS Para seleccionar una posicin solicitamos el ndice y el tipo de seleccin (probar o marcar): Ej.: p0, m5, p3, m2, etc.
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin
User: p2
CAMPO DE JUEGO
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CAMPO DE MINAS
BOOM
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
INDICES
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin
User: p3
CAMPO DE JUEGO
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CAMPO DE MINAS
INDICES
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin
User: p3
CAMPO DE JUEGO
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CAMPO DE MINAS
INDICES
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin
User: p8
CAMPO DE JUEGO
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CAMPO DE MINAS
INDICES
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin
User: p8
CAMPO DE JUEGO
? 0
CAMPO DE MINAS
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2 0
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INDICES
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
Dos opciones: 1. Probar una posicin 2. Marcar una posicin CAMPO DE JUEGO
User: m9
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CAMPO DE MINAS
? 1
? 1
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2 0
# 1
INDICES
BUSCAMINAS UNIDIMENSIONAL
El juego acaba cuando todas las minas estn marcadas CAMPO DE JUEGO
1 0
CAMPO DE MINAS
# 1
# 1
1 0
0 0
1 0
# 1
# 1
2 0
# 1
ALGORITMO
1. Crear de manera aleatoria el vector de minas 2. Crear el string campo de juego 3. Obtener los marcadores disponibles (= nmero de minas) 4. Ciclo de juego (Mientras haya minas activas):
1. Muestre el campo y el numero de marcadores disponibles 2. Obtenga seleccin del usuario (marca o prueba)
ALGORITMO (cont)
3. Si prueba:
1. 2. 1. 2. Si pisa mina fin del juego -> Pierde Si no,mostrar numero de bombas alrededor Poner smbolo de marca (#) y disminuir marcadores disponibles Si realmente hay una mina disminuir nmero de minas (desactivar mina)
4. Si marca:
5. Fin ciclo juego 6. Mostrar resultado del juego (gana o pierde) 7. Mostrar minas