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Nome Di Ges
Mi hanno... [uno alla volta, a giro, si dice qualcosa (es. guardato, annusato, colto, centrifugato... Durante il giro si ripete la canzone e, prima di aggiungere il proprio gesto, bisogna ripetere in sequenza quelle dette dagli altri] Alla fine: mi hanno mangiato...non mi han digerito!!! La danzetta funziona 'botta e risposta ovvero ogni volta che dico e mimo un'azione, gli altri ripetono di volta in volta il gesto. JACK E TINA Jack in cucina con Tina, (3v) e suona il suo vecchio banjo. Bom, bom, bom, Fli flay, fli flay, (3v) e suona il suo vecchio banjo. Bom, bom, bom.
Un alto, uno basso, uno zoppo L'altro aveva una benda sull'occhio Vanno remando dicono loro Alla ricerca di un grande tesoro BLUE JEANS ammazza sti blue jeans stretti come si fa ammazza sti blue jeans stretti come si fa take the jeans ammazza sti blue jeans stretti come si fa ammazza sti blue jeans stretti come si fa take the jeans infile the jeans ammazza sti blue jeans stretti come si fa ammazza sti blue jeans stretti come si fa take the jeans infile the jeans stretch the cicc ammazza sti blue jeans stretti come si fa ammazza sti blue jeans stretti come si fa take the jeans infile the jeans string the cicc stop the bottons LAURENZIA Laurentia, mia cara Laurentia quand' che staremo di nuovo insiem di Luned. Ah! Se fosse gi Luned sarei con la mia Laurentia, Laurentia mia. Laurentia ......... di Marted. Ah! Se fosse gi Lune, Marted sarei con la mia Laurentia, Laurentia mia. ...(si continua cos per tutti i giorni della settimana)
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Contapassi Materiale necessario: un gessetto per tracciare la linea di partenza Svolgimento: Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza. A qualche metro di distanza, c' il Contapassi, un giocatore che d le spalle agli altri. Il Contapassi dice ad alta voce un numero. Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero di passi. Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere. L'obiettivo dei giocatori toccare una spalla del Contapassi. Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza poter girarsi, finch non dice zero. A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi dietro la linea di partenza. Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza, chi viene preso il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima. Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo. Raggruppamento Materiale necessario: nessuno Svolgimento: I giocatori si dispongono su di un ampio campo di gioco, a piacere. L'animatore urla un numero, e i giocatori si devono raggruppare in modo da formare delle "molecole" contenenti tante persone quante indicate dall'animatore. Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte ai gruppi con un numero sbagliato di persone. Si consiglia di iniziare utilizzando numeri bassi (2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri pi grandi. Vince chi rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo. Driin, pronto chi ? Materiale necessario: Tante sedie (disposte a cerchio) quanti sono i giocatori. Svolgimento: All'inizio si stabilisce di seguire il senso ORARIO. Un giocatore (A) si alza in piedi dicendo driin e si risiede velocemente; il giocatore alla sua sinistra (B) si alza velocemente e dice "pronto", poi si risiede in fretta. La persona alla sua sinistra (C) si alza e dice "chi e si risiede. Il giocatore alla sua sinistra (D ) si alza e dice il nome di una persona qualsiasi del cerchio (per esempio H). A questo punto la persona chiamata si alza e dice driin e il gioco continua come all'inizio. ( ... A...B ... C ) La persona che deve dire il nome pu anche dire H proprio. A questo punto si sieder, si rialzer e dir driin. eliminato chi si alza troppo lentamente, chi tarda a dire driin, "pronto", "chi o il nome di un giocatore, chi chiama qualcuno gi fuori dal gioco. Una volta eliminati i giocatori non escono dal cerchio, ma girano la sedia e vi si siedono (per confondere le idee). Se per esempio D eliminato e viene chiamato B, quest' ultimo dir driin, C dir "pronto", E dir "chi ecc. ecc Vince ... I'ultimo giocatore rimasto. Varianti: Per complicare un po' il gioco, soprattutto nel caso di partecipanti pi grandi, si possono inserire nuove regole. Si pu scegliere un conduttore dei gioco, assegnarggli un fischietto e attribuire al numero di suoni che emetter un particolare significato. Ad esempio: 1 fischio: si cambia il senso della rotazione : da orario a antiorario e viceversa. 2 fischi: la rotazione prosegue nel suo senso, ma in modo alternato: se A dice driin, B star zitto e sar C a rispondere "pronto", D star zitto e sar E a rispndere "chi e cos via, fino a quando un nuovo fischio non riporter alla normalit. 3 fischi: il senso della rotazione si inverte e prosegue in modo alternato.
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La scossa Materiale necessario: nessuno Svolgimento: ci si mette in cerchio tenendosi per mano. Una persona (la centrale elettrica) incrocia le mani dietro la schiena. Una seconda persona al centro del cerchio e volge le spalle alla centrale elettrica, quando questa fa partire la scossa, stringendo per un istante la mano del compagno vicino di destra o di sinistra, dicendo: "PARTITA". Chi riceve la scossa deve a sua volta farla passare al suo vicino, fino a che, quando la scossa ha completato il giro, ritorna alla centrale che dice: "ARRIVATA". Chi al centro deve cercare di individuare il punto in cui si trova la scossa: quando crede di averlo trovato deve indicare la persona che ce l'ha in quel momento: se indovina la persona scoperta va al centro, prendendo il suo posto; se invece chi al centro non riesce a trovare la scossa prima che questa compia tre giri, fa una penitenza. SEMPRE PRONTI! Materiale necessario: mazzo di carte senza figure e jolly Svolgimento: Il conduttore consegna a ciascun giocatore tre carte, prendendole da un mazzo senza le figure e i jolly. Fatto questo, dice un numero compreso tra il cinque e il venticinque. I giocatori, effettuando qualche scambio coi compagni, devono cercare di avere in mano carte del valore complessivo indicato. Dopo qualche manciata di secondi, il conduttore d lo stop. Chi ha ottenuto il risultato richiesto, guadagna un punto. Il conduttore comunica ai giocatori un altro numero, gli scambi riprendono e cos via. Vince chi termina il gioco con il punteggio pi alto, facendosi trovare pi spesso pronto per fare ci che gli viene richiesto. Grilli
Materiale necessario: Tanta forza per saltare!!!! Svolgimento: I giocatori vengono divisi in squadre e schierati uno dietro l'altro con le mani
sulle spalle dei compagni che li precedono. Al via i grilli cominciano a saltare. Se un componente stacca le mani, la squadra deve tornare al punto di partenza. Non ho sete
Materiale necessario:nessuno Svolgimento:A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un
paio di metri di distanza. I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto. Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali dato il compito di iniziare il gioco. Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire. Variante: per rendere il gioco pi dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio pu urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladr si invertono.
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Contrabbandieri
Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti - un cronometro - due campi delimitati Svolgimento: L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine zucchero, caff, tabacco, liquore, diamante. Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie. I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca' L, un secondo animatore, segner una Z su un braccio per testimoniare che lo zucchero arrivato. In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caff e via via tutti i prodotti da contrabbandare. Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegner loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non riuscito a contrabbandare. L'assassino
Materiale necessario:
- foglietti di carta - una penna Regole: Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori. Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto. Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino. Sugli altri non c' scritto nulla. Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente. Ogni giocatore pesca. Ci si dispone in cerchio, lassassino dovr uccidere i componenti del cerchio con facendogli un occhiolino, mentre il poliziotto dovr individuare lassassino. Si ripete il gioco pi volte e si segna ogni volta quante uccisioni ha fatto lassassino. Vince lassassino pi bravo.
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Capo e spia
Materiale necessario:
- cartoncini - penna - fischietto Regole: E' un gioco che si pu svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti. Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato). Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra. In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti. Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano. Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...) 1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed eliminato SOLO dalle due spie. 2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri. 3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi stato assegnato il numero 7 potr eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sar eliminato dall' 8,9,10...) L'arbitro d il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO. L'arbitro a questo punto dichiarer chi dei due numeri viene eliminato SENZA per dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dir solo: 'E' eliminata Martina!' 4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dir SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.) Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando si riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie.
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