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Die Lsungen

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rcksicht auf einen eventuellen Patentschutz verffentlicht. Warennamen werden ohne Gewhrleistung der freien VerwendbarDie Informationen in diesem Buch werden ohne Rcksicht auf einen eventuellen keit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit grter Patentschutz verffentlicht. Warennamen werden ohne Gewhrleistung der freien Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem knnen Fehler nicht vollstndig ausgeschlossen werden. Verwendbarkeit benutzt. Autoren Zusammenstellung von Texten und deren Folgen Verlag, Herausgeber und Bei der knnen fr fehlerhafte Angaben und Abbildungen wurde einegrter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem knnen Fehler nicht vollstndig weder mit juristische Verantwortung, noch irgendeine Haftung bernehmen. Fr Verausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren knnen fr fehlerhafte besserungsvorschlge und Hinweise auf Fehler sind Verlag und Herausgeber dankbar.

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Alle Rechte vorbehalten. Smtliche Titel der verwendeten Spiele sind eingetragene Wa 1999 - 2006 Interplay und/oder deren Tochter-/Vertragsunternehmen in Frankreich renzeichen von Microids Alle Rechte vorbehalten. Baldurs Gate ist ein eingetragenes Warenzeichen der und/oder anderen Lndern. Alle Warenzeichen und Handelsmarken sind Eigentum Firma Interplay und/oder deren Tochterunternehmen in USA und/oder anderen jeweiligen Rechteinhaber.

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2005 by Medienagentur Mller 1999 - 2008 by Medienagentur Mller Alle Rechte vorbehalten Alle Rechte vorbehalten Titelgestaltung und Innenlayout: Medienagentur Mller, Berlin Innenlayout: Medienagentur Mller, Berlin Autor: Markus Mller Autoren: Markus Mller & Michael Frese Herausgeber: Medienagentur Mller 1. Auage - Printed in Germany

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Inhaltsverzeichnis

Spieletipps ................................................ 3 Die Kmpfe .............................................. 4 Die Cheats ................................................ 4 Baldurs Gate 1 ......................................... 6 Baldurs Gate 2 ......................................... 24 Die Legende der Schwertkste .............. 61 Der Thron des Bhaal ............................... 76

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Spieletipps An dieser Stelle sei erwhnt, dass wir in unserer Lsung nicht alle Nebenaufgaben beschrieben und nicht alle Orte besucht haben. Sie nden in unserem Lsungsweg natrlich den Hauptstrang, den man bentigt, um das Abenteuer zu beenden. Anhand unserer Weltkarte knnen Sie erkennen, wie viele Orte sich in dieser Welt besuchen lassen. In jedem Bereich gibt es mindestens eine kleine Nebenaufgabe zu erledigen, einen NPC zu nden oder Monster zu tten. Meist begrenzen sich diese Aufgaben aber darauf, einen Gegenstand zu besorgen und diesen abzuliefern. Dafr erhalten Sie dann ein paar Erfahrungspunkte oder ein wenig Gold. - Beachten Sie auf Ihrer Reise, dass die verschiedenen Bereiche erst auftauchen, wenn Sie sich in die entsprechende Richtung begeben. Das heit: Mchten Sie zum Beispiel den Tempel rechts neben Beregost aufsuchen, mssen Sie Beregost auch nach rechts verlassen. Benden sich die Bereiche dann erst einmal auf Ihrer Karte, knnen diese jederzeit wieder angesteuert werden. - Sie mssen darauf achten, dass Sie stndig Ihre Leute zusammenhalten. Manches Mal macht sich nmlich ein Partymitglied selbststndig und Sie mssen es danach mhevoll wieder suchen. - Werfen Sie stets einen Blick auf die Automap, um zu wissen, wo Sie sich gerade benden. - Schauen Sie immer mal wieder in Ihr Tagebuch, in dem alle Dinge, die Sie unterwegs erlebt haben, mitgeschrieben werden. Sie nden dort alle Aufgaben, Gesprche, usw. - Sollten Sie einen bestimmten Gegenstand (Ring, Rstung oder hnliches) aufnehmen, sollten Sie zuerst abspeichern, bevor Sie diesen anlegen. Manche Dinge sind nmlich verucht. Am besten wre, wenn Sie das Objekt zuerst identizieren wrden. - Sie sollten darauf achten, dass Ihre Party einen Dieb mit sich fhrt. Dieser ffnet Ihnen verschlossene Truhen und Tren und kann Fallen erkennen und entschrfen.

- Um einen Zauberspruch zu erlernen, mssen Sie diesen zuerst im entsprechenden Men lernen und danach schlafen - erst dann kann Ihr Zauberer den besagten Spruch auch wirklich ausfhren. - Sie sollten mglichst alle Feinde tten, um Erfahrungspunkte zu erhalten und aufzusteigen. Jeder Levelaufstieg beschert Ihnen nmlich mehr Lebens-, Magie- und Eigenschaftspunkte. - Da Ihre Truppe nur ein begrenztes Gewicht mit sich herumtragen kann, sollten Sie sich unter Umstnden ein Lager zulegen. Dies lsst sich zum Beispiel in einem Wirtshaus (Beregost) einrichten. Betreten Sie dort ein Zimmer und ffnen Kommoden und Schrnke, die meist leer sind. Hier knnen Sie dann Ihre Gegenstnde bunkern. - Beachten Sie, dass nicht jeder Charakter jede Rstung oder jede Waffe tragen kann. - Reisen Sie von einem Bereich in den nchsten, kommt es mitunter vor, das Sie von Feinden aufgehalten werden. Tten Sie dann die Gegner oder rennen Sie einfach davon, um die Reise fortsetzen zu knnen. - Haben Sie die Gegner einmal besiegt, sind diese keinesfalls fr immer verschwunden. Betreten Sie den entsprechenden Bereich nmlich wieder oder streifen Sie dort lngere Zeit herum, erscheinen neue Feinde. - Sind Ihre Leute sehr verletzt, sollten sie schlafen. Im Freien mssen Sie sich dazu einen Platz suchen, der gut zu berschauen ist, da Sie andernfalls whrend der Ruhepause vielleicht angegriffen werden. In der Stadt knnen Sie natrlich ein Wirtshaus oder hnliches aufsuchen, um dort in Ruhe ein Nickerchen halten zu knnen. - Sie treffen auf Ihrer Reise auf verschiedene Personen, die Sie begleiten mchten. Speichern Sie in diesem Fall am besten ab, nehmen dann die jeweilige Person auf und schauen sich an, welche Stufe der NPC hat und ob es sich lohnt, ihn gegen einen anderen auszutauschen. Sie kn-

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nen, bevor Sie den Charakter wieder entlassen, diesem seine Gegenstnde abnehmen. - Speichern Sie stndig ab, da die Gegner immer strker und zahlreicher werden. Die Kmpfe - Manche Gegner lassen sich nur mit magischen Waffen oder Zaubersprchen erledigen. Andere hingegen sind dagegen resistent. - Ein sehr guter und starker Spruch ist das Herbeirufen von Monstern. Diesen Spruch erlernen Sie erst spter. Die Monster untersttzen Sie dann im Kampf gegen die Gegner. - Sie sollten stndig mit Heil-, Entgiftungs- und anderen magiehemmenden Sprchen (Gegenzauber) ausgestattet sein, um die Kmpfe gut berstehen zu knnen. - Beachten Sie, dass sich verschiedene Monstergruppen mit bestimmten Sprchen oder Angriffen leichter tten lassen. So knnen Sie zum Beispiel Skelette am leichtesten mit einem Feuerball aus dem Weg rumen. - Beachten Sie bei Ihrer Formation, dass in der ersten Reihe stets die gut ausgersteten Krieger stehen, whrend die schwcheren Zauberer geschtzter sein sollten. - Sehr stark sind die feindlichen Magier. Diese belegen Sie nmlich des fteren mit Sprchen, die Sie festhalten. Das heit, Sie knnen sich dann nicht mehr bewegen. Ein ganz gemeiner Spruch lsst Ihre Partymitglieder sogar gegeneinander kmpfen. Hier hilft dann nur noch ein Gegenzauber. - Beachten Sie, dass einige Magier unsichtbar sind. Auch hier hilft ein Spruch, um die Gegner wieder sehen zu knnen. - Beachten Sie, dass Sie manche Monster vergiften. Auch in diesem Fall sollte mglichst schnell ein Gegenzauber oder Gegengift eingenommen werden. - Leichter ist es, die Gegner wegzulocken. Das heit, rennen Sie vor den Feinden weg und ein oder zwei folgen Ihnen (die anderen drfen Sie

nicht sehen). Tten Sie erst diese und kmmern Sie sich dann um die anderen. Es ist einfacher, ein oder zwei Gegner zu besiegen, als eine ganze Horde. Eine andere Mglichkeit wre das Heranschleichen. Lassen Sie einen Dieb sich im Schatten den Feinden nhern und schieen Sie mit einem Pfeil auf ein bestimmtes Opfer. Dieses macht sich auf den Weg in Ihre Richtung und Sie knnen den Feind aus dem Sichtkreis der anderen Monster locken. Erledigen Sie so in Ruhe einen nach dem anderen. - Sollten Sie in einem Kampf auf einen Magier und seine Gefolgsleute treffen, nehmen Sie sich stets zuerst den Zauberer vor und tten diesen schnell, da Ihnen diese Kerle mit ihren Sprchen am meisten zu schaffen machen. Die Cheats ffnen Sie im Spielverzeichnis die Datei `BALDUR.INI` mit einem Text-Editor. Suchen Sie dort nach dem Eintrag `Program Options` und fgen darunter die Zeile Debug Mode=1 ein. Nun knnen Sie whrend des Spiels mit Strg + Leertaste (beide gleichzeitig drcken) ein Eingabefenster ffnen. Hier geben Sie dann die nachfolgenden Cheats ein. Schlieen Sie eine Zeile mit Enter ab. Mit Strg + Leertaste schlieen Sie die Konsole wieder. Der Cheatmodus erlaubt es auerdem, whrend der Generierung eines Charakters mit Strg + Umschalt + 8 alle Eigenschaften auf den Maximalwert zu setzen. CLUAConsole:EnableCheatKeys() - Cheattasten aktivieren, siehe Cheattasten-Tabelle (bei den spteren Versionen sind die Cheattasten bereits durch den oben angegebenen Eintrag aktiviert) CLUAConsole:AddGold(x) - x Goldstcke CLUAConsole:SetCurrentXP(x) - x Erfahrungspunkte fr die ausgewhlte Person CLUAConsole:CreateItem(xyz) - Gegenstand xyz erschaffen CLUAConsole:CreateItem(xyz,x) - Gegenstand xyz x-mal erschaffen

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CLUAConsole:CreateCreature(xyz) - Lebewesen xyz erschaffen CLUAConsole:MoveToArea(x) - zum Ort x springen CLUAConsole:ExploreArea() - Karte aufdecken Cheattasten (sofern aktiviert - siehe Hinweis): [Strg] + [R] - ausgewhlten Charakter heilen [Strg] + [T] - Party heilen, bse Zauber entfernen [Strg] + [Y] - ausgewhltes Lebewesen tten [Strg] + [J] - Party zur Mausposition beamen [Strg] + [1] - Rstungsklasse des ausgewhlten Charakters ndern [Strg] + [6] - voriges Charakter-Modell des ausgewhlten Charakters einstellen [Strg] + [7] - nchstes Charakter-Modell des ausgewhlten Charakters einstellen

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Der Lsungsweg Zu Beginn sei erwhnt, dass wir in unserer Lsung nur den Hauptstrang (zum Beenden des Spieles) sowie ein paar Nebenaufgaben erlutert haben. Solltet Sie Lust darauf verspren, bleibt es Ihnen also offen, alle Gebiete abzusuchen (insbesondere Baldurs Gate) und die dort anstehenden Nebenaufgaben zu erledigen (beachten Sie dazu unsere Weltkarte). Prolog Das Abenteuer beginnt in der Stadt Kerzenburg. Um diesen Abschnitt beenden zu knnen, mssen Sie lediglich Gorion im Schlossgarten aufsuchen und diesem mitteilen, dass Sie bereit sind.

x) Start 1) Wirtshaus 2) Phlydia 3) Priesterquartier 4) Dreppin 5) Oghmapriester - Heilung 6) Lagerhaus - Ratten 7) Hull 8) Schlafbaracke 9) Kaserne 10) Gorion Betreten Sie sogleich das vor Ihnen bendliche Wirtshaus und reden Sie dort rechts mit dem

Wirt Winthrop. Sagen Sie ihm, Sie mchten etwas kaufen und schauen Sie sich seine Waren an. Ihr knnen hier Rstung, Waffen und Schilde erstehen. Besorgen Sie sich eine bessere Waffe und eine etwas bessere Rstung. Auerdem treffen Sie hier auf Firebead Elfenhaar der Sie bittet, ein Buch zu einer bestimmten Person zu bringen (1. Stock des Wirtshauses). Rechts oberhalb des Wirtshauses treffen Sie auf dem Weg auf eine Dame namens Phlydia, die Sie ansprechen. Sie sucht die Abschrift eines Buches und bittet Sie, ihr diese zu besorgen. Nhern Sie sich Dreppin und nden Sie oberhalb des Mannes einen Heuhaufen. Auf der linken mittleren Seite dieses Haufens (der Mauszeiger verndert sich an der richtigen Stelle) nden Sie besagte Abschrift. Bringen Sie diese zurck zu Phlydia und erhalten dafr einen Edelstein. Dreppin nden Sie rechts neben den Priesterquartieren. Der Mann sucht ein Gegenmittel fr eine kranke Kuh namens Nessa. Unterhalten Sie sich daraufhin mit Hull und erfahren von diesem, dass sich sein Schwert und das Gegengift in einer Truhe der Kaserne benden. Betreten Sie also die Kaserne und ffnen im Innern die Truhe vor dem einzelnen Bett auf der rechten Seite entnehmen Sie dieser das Schwert und das Gegengift. bergeben Sie nun Hull fr 10 Goldstcke das Schwert und Dreppin bringen Sie das Gegengift. Vor dem Lagerhaus treffen Sie auf einen Mann namens Reevor, der Sie bittet, die Ratten im Lagerhaus zu tten. Tun Sie dies und erhalten dafr 5 Goldstcke. In den Priesterquartieren und in der Schlafbaracke lauern Ihnen Mrder auf, die Sie bei Bedarf tten knnen. Betreten Sie nun den mittleren Abschnitt der Stadt (Burgbereich) und nden Sie dort auf einer Treppe stehend Gorion, den Sie ansprechen. Wollen Sie diesen Abschnitt nun verlassen, antworten Sie dem Mann, dass Sie jetzt sofort gehen knnen. Gorion begleitet Sie zur Stadtmauer und teilt Ihnen den ersten Auftrag mit.

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Kapitel 1 Um dieses Kapitel beenden zu knnen, mssen Sie lediglich die Stadt Nashkell aufsuchen. Sie verfolgen eine kurze Sequenz, whrend deren Verlauf Gorion gettet wird. Nachdem Sie wieder handeln knnen, werden Sie von einer Diebin namens Imoen angesprochen. Geben Sie der Dame die erste Antwort und Sie haben somit Ihren ersten Begleiter gefunden (eine gute Diebin). Beachten Sie, dass Sie der Dame beim Levelanstieg die Diebesfhigkeiten erhhen. Schalten Sie nun kurz die Automap an und schauen, an welcher Stelle der letzte Kampf stattgefunden hat. Suchen Sie diesen Bereich auf (nrdlich) und nden dort Gorions Leiche, die Sie untersuchen. So nden Sie unter anderem eine Schriftrolle. Kehren Sie nun wieder zurck auf die Strae (sdlich) und folgen dieser nach Osten. Sie werden kurz darauf von einem Mann namens Kolssed angesprochen. Fragen Sie diesen nach den beiden Leuten, die er sah, und erfahren, dass diese ein Wirtshaus aufgesucht haben. Folgen Sie nun dem weiteren Verlauf der Strae nach Norden und treffen pltzlich auf zwei Mnner mit Namen Montaron und Xar. Sprechen Sie die Kerle an und nehmen deren Hilfe an. So erhalten Sie einen Heiltrank. Auerdem sollen Sie die beiden Mnner Sie zum Dank nach Nashkell begleiten. Antworten Sie ihnen, dass Sie sie gerne begleiten wrden, vorher jedoch noch jemanden aufsuchen mssen. Die Beiden begleiten Sie trotzdem. Verlassen Sie dieses Gebiet also nach Osten (mittlerer Bereich) und nden sich auf der Weltkarte wieder. Klicken Sie dort das Waldstck vor Ihnen an, um dieses anzusteuern. Nachdem Sie den Wald betreten haben, werden Sie von einem alten Mann angesprochen. Fragen Sie diesen nach dem `Freundlichen Arm` und erfahren, wie Sie das besagte Wirtshaus erreichen knnten. Folgen Sie dem Weg nach

Osten, bis der Weg weiter nach Norden fhrt. An dieser Stelle knnen Sie nun weiter nach Osten gehen, bis ganz ans Ende. Dort bendet sich eine kleine Lichtung. Laufen Sie hier ein Stck nach oben, treffen Sie auf einen starken Oger, den Sie, sofern Sie stark genug sind, schon jetzt erledigen knnen. Dies ist nmlich Teil einer Nebenaufgabe, die Sie jedoch erst im spteren Spielverlauf (Freundlicher Arm) erhalten. Haben Sie den Oger besiegt, nehmen Sie sich den Riemen und Grtel mit (Vorsicht - verucht!). Egal ob Sie den Oger jetzt tten oder nicht, folgen Sie dem Weg dennoch nach Norden. Verlassen Sie diesen Abschnitt und klicken auf der Weltkarte nun auf den freundlichen Arm. In diesem Gebiet angekommen, folgen Sie dem Weg nach Norden und durchqueren das Stadttor. Im Innern der Stadt gehen Sie nach Osten, bis Sie an der oberen Mauer eine Treppe nden, die nach oben fhrt. Folgen Sie dieser und treffen auf einen Mann, dem Sie erzhlen, dass Sie nach zwei Freunden suchen. Nennen Sie dem Mann Ihren Namen und Sie werden von dem Magier angegriffen. Er wirft mit Paniksprchen auf Sie. Das bedeutet, dass Sie sich, einmal getroffen, nicht mehr richtig bewegen knnen. Beachten Sie hier, dass Ihnen die Wachen zu Hilfe kommen und ebenfalls auf den bsen Magier einschlagen. Ist der Zauberer endlich besiegt, folgen Sie der Treppe nach oben und betreten dort das Wirtshaus. Im Innern des Wirtshauses gehen Sie nach oben in Richtung Tresen und nden links daneben zwei Mnner mit Namen Khalid und Jaheira. Sprechen Sie diese an und besttigen ihnen, dass Ihnen ihre Begleitung sehr angenehm wre. Nun besteht Ihre Party vorerst aus sechs Leuten und Sie knnen das Wirtshaus wieder verlassen (zuvor knnen Sie sich noch die Waren ansehen, die Ihnen der Barkeeper zum Kauf anbietet). In der Stadt und im Wirtshaus knnen Sie noch ein paar Nebenaufgaben erledigen: - Im ersten Stock des Wirtshauses treffen Sie auf

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Unshey, der Ihnen vom Oger im Waldabschnitt erzhlt. Haben Sie diesen schon gettet und sich den Riemen mitgenommen, knnen Sie diesen Auftrag abhaken. - In der zweiten Etage des Wirtshauses treffen Sie auf Landrin, der Ihnen von einer Spinnenplage in Beregost erzhlt. Sie sollen den Keller seines Hauses von den Spinnen befreien und ihm als Beweis eine gettete Spinne mitbringen - dafr erhalten Sie 100 Goldstcke (denken Sie auch an eine Flasche Wein und ein Paar Stiefel). Ferner berreicht Ihnen der Mann gleich sechs Gegengifte (dazu mssen Sie ihn nochmal ansprechen), die Sie vor den Spinnenbissen schtzen. - Rechts neben dem Wirtshaus bendet sich der Tempel der Weisheit. Im Innern treffen Sie auf Gelana, die Ihre Wunden heilt und Ihnen verschiedene Dinge zum Kauf anbietet - unter anderem die Stein zu Fleisch - Spruchrolle. - In einem Gebude gleich links neben dem Stadttor treffen Sie auf Joia. Die Dame wurde ausgeraubt und mchte ihren Ring zurck. Verlassen Sie dazu das Dorf und folgen dem Gebiet nach Norden. Treffen Sie dort auf drei Hobgoblins, die Sie tten. Untersuchen Sie danach deren Leichen und Sie nden unter anderem einen Feuerring, den Sie aufnehmen und Joia im Dorf bergeben. Sie knnen dieses Gebiet nun verlassen, indem Sie dem Weg ganz nach Nordosten folgen. Auf der Weltkarte steuern Sie das Waldgebiet an, das Sie nun nach Sden verlassen (folgen Sie dabei immer dem Weg). Wiederum auf der Weltkarte geht es diesmal weiter nach Beregost.

Beregost

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1) Wirtshaus 2) Garrik 3) Schmiede 4) Windiger Schwindler 5) Spinnenhaus 6) Stadtschreier 7) Feldposts Taverne 8) Silke 9) Elven 10) Kaigan Nebenaufgaben: - In einem Wirtshaus (vor dem Silke steht) treffen Sie auf Perdue, der sein Schwert sucht. Dies nden Sie in dem Hohe Hecken-Abschnitt. Tten Sie dort die Gnolls und untersuchen deren Leichen, um das Schwert zu nden. - Im Wirtshaus treffen Sie auf Zhurlong, der Ihnen 100 Goldstcke bietet, wenn Sie die Hobgoblins sdlich von Beregost verhauen. Als Beweis sollen Sie ihm seine Stiefel zurckbringen. Die Goblins nden Sie im Waldstck sdlich von Beregost. - Auf der Strae vor dem Wirtshaus treffen Sie auf Garrick, der Ihnen von seiner Herrin Silke erzhlt, die fr 300 Goldstcke Leibwchter sucht. Gehen Sie auf den Vorschlag ein, laufen Sie zusammen mit Garrick vor ein weiteres Gasthaus, wo Sie auf Silke treffen. Unterhalten

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Sie sich mit der Dame, woraufhin die angebliche Sldnertruppe kommt. Sie bemerken, dass hier irgendetwas nicht stimmen kann, und lehnen den Mordauftrag ab (`gebiete diesem Wahnsinn Einhalt`). Daraufhin entbrennt ein Kampf gegen Silke, die sich als ziemlich starker Magier entpuppt und Sie mit Feuerbllen beschiet. Auch Sie sollten mit Zaubersprchen antworten. Gelingt es Ihnen, die Magierin zu tten, erhalten Sie viele Erfahrungspunkte. Ferner knnen Sie nach Silkes Tod bei Bedarf Garrick in Ihre Party aufnehmen. - Im Wirtshaus `windiger Schwindler` erhalten Sie von Bjornin den Auftrag, eine Gruppe von Halboger sdsdwestlich der Stadt zu verprgeln. Diese nden Sie im Waldstck sdlich von Beregost. - Links neben dem windigen Schwindler steht ein kleines Haus, in dessen Innern Sie auf vier groe Spinnen treffen. Tten Sie diese (beachten Sie, dass Sie die Biester vergiften knnen) und nehmen danach einen Spinnenleichnam an sich. Durchsuchen Sie das Haus ferner nach einem Wein und einem Paar Stiefel - siehe Auftrag freundlicher Arm. - Der Stadtschreier (diesen nden Sie nur whrend der Morgenstunden) bietet 5000 Goldstcke Belohnung fr die Ergreifung des Priesters Bassilus. Dazu mssen Sie dem Tempel des Morgengesangs Beweise fr das Ableben des Priesters bringen. - In einem Haus im sdlichen Teil der Stadt (die Tr zeigt verdeckt nach Osten) nden Sie Elven Firebead, der ein Buch ber Mnzen (die Geschichte der Schicksalsmnze) von Ihnen mchte. Gehen Sie dazu in das Wirtshaus Feldposts und kaufen dem Schankwirt das besagte Buch ab. Bringen Sie dieses dann zurck zu Elven. - Im sdlichen Bereich treffen Sie auerdem in einem Gebude auf Kaigan (die Tr zeigt verdeckt nach Norden), einen mglichen Begleiter. Nachdem hier vorerst alles erledigt wre, ver-

lassen Sie den Ort nach Sden und steuern auf der Weltkarte das nchste Waldstck im unteren Bereich an. Folgen Sie dort der Strae immer nach Sden (tten Sie bei Bedarf im Sdwesten noch ein paar Hobgoblins, um die Nebenaufgaben in Beregost zu erledigen) und verlassen Sie den Bereich ebenfalls nach Sden. Steuern Sie auf der Weltkarte den nchsten Bereich im Sden an (die komische Pyramide) und durchqueren Sie diesen ebenfalls wieder nach Sden. Verlassen Sie den Bereich und klicken nun auf die Stadt Nashkell, um diese zu betreten. Kapitel 2 Die Hauptaufgabe hier besteht darin, einen Bsewicht namens Mulahey in den Nashkell Minen zu erledigen.

1) Wirtshaus 2) Laden 3) Tempel von Helm 4) Garnison 5) Taverne - Im Wirtshaus werden Sie von Neira erwartet. Diese Frau entpuppt sich als Kopfgeldjger und greift Sie an. Bei Neira handelt es sich um eine Magierin. Besiegen Sie den Gegner. - Auerdem erfahren Sie von einer Dame im Wirtshaus von einer Mine, in der etwas Schreck-

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liches vorgehen soll. - Im Laden von Nashkell, gleich neben dem Wirtshaus erhalten Sie Waren und den Auftrag, dem Besitzer das Fell eines weien Wolfes aus den Eisfeldern zu bringen (diese Winterwlfe nden Sie im Minenabschnitt bei Nashkell). - Laufen Sie in der Stadt herum, treffen Sie auf den Brgermeister, der Ihnen ebenfalls von seltsamen Dingen in der Eisenmine berichtet. - Im Norden bendet sich der Tempel von Helm. Im Innern knnen Sie Ihre Gruppe heilen lassen oder den einen oder anderen Heiltrank kaufen. - Auf den Straen treffen Sie auf Oublek, der Sie fr einen Kopfgeldjger hlt. Sie knnen ihn in diesem Glauben lassen und 200 Goldstcke Belohnung einkassieren (verringert Ihre Ehrlichkeit), oder dem Kerl mitteilen, dass er sich irren muss. - berqueren Sie die Brcke im Sden, treffen Sie auf Edwin, der Sie fragt, ob Sie die Hexe Dynaheir (Dynaheir ist die Zauberin, die Sie aus der Gnollfestung befreien sollen) tten. Wir haben den Auftrag abgelehnt, da der Herr nicht verraten wollte, wieso man die Hexe tten soll. - Auf der Strae vor der Garnison (stlich) treffen Sie auf Minsc, der Ihnen erzhlt, er suche nach seiner Frau. Diese bendet sich in der Festung der Gnolle - westlich von Nashkell. Nachdem Sie Minsc in Ihre Party aufgenommen haben (starker Kmpfer), geht die Reise los. - Verlassen Sie die Stadt nach Sden (folgen Sie dazu der Strae und berqueren die Brcke) und steuern auf der Weltkarte das Waldstck im Sden an. Durchqueren Sie dieses nach Westen und verlassen es dort wieder. Es taucht das nchste Waldstck im Westen auf, dem Sie nun einen Besuch abstatten mssen. Auch diesen Wald durchqueren Sie wieder nach Westen (etwas weiter im Sden ndet ihr einen Bergpfad), um erneut auf der Weltkarte zu landen. Von hier aus geht es nun endlich in die Gnollfestung. berqueren Sie hier die Brcke und zahlen am anderen Ende den beiden Gnarls 100 Goldstcke

(runterhandeln) oder kmpfen Sie. Betreten Sie dann die Festung und tten dort viele Gnolls und kleine Helfer. Finden Sie an der Nordwand eine Treppe, die nach oben fhrt. Folgen Sie dieser und kmpfen Sie sich durch bis zum groen Loch auf der rechten Seite. Steigen Sie in dieses hinunter und nden dort die Zauberin Dynaheir, die Sie in Ihre Party aufnehmen sollten. Verlassen Sie das Loch dann wieder, greifen Sie sechs Gnolls an. Auf dem Jahrmarkt nden Sie inmitten des Gebietes eine versteinerte Frau, die Sie mithilfe eines `Stein zu Fleischspruches` (diesen bietet Ihnen ein Herr namens Zeke, ganz in der Nhe, zum Kauf an) zurck verwandeln knnen. Die Dame namens Branwein entpuppt sich als Klerikerin der Stufe 5 und mchte Sie begleiten. - In den greren Zelten knnen Sie spielen - wir haben dabei aber nie etwas gewonnen. - In zwei anderen Zelten knnen Sie Waffen oder Rstung erstehen. Nun geht es endlich zu den Minen von Nashkell, dem Hauptziel dieses Kapitels. Folgen Sie dem Abschnitt nach Westen und betreten das Tal. Suchen Sie dort die tiefste Stelle auf (dort, wo sich auch der Mineneingang bendet) und nhern Sie sich dem Mann in der roten Uniform (Emerson). Fragen Sie diesen um Erlaubnis, die Mine betreten zu drfen und sprechen Sie danach die drei Soldaten vor dem Mineneingang an. Diese machen Platz und Sie knnen das Innere der Mine betreten. In der Mine treffen Sie auf Kobolde, Ghuls und Spinnen. Sie sollten hier den Monitor ein wenig heller stellen, um die Gnge besser erkennen zu knnen. Ferner erwarten Sie ab dem dritten Level ein paar Fallen, die Sie mithilfe des Diebes erkennen knnen. Im ersten Level (1 - Eingang, 2 - Ausgang) treffen Sie im Sden auf den Bergarbeiter Dink, der Ihnen automatisch einen Dolch fr Kylee bergibt. Nehmen Sie den Auftrag an, die Waffe zu berbringen.

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queren (1 - Eingang, 2 - Ausgang). Tten Sie die Feinde und umgehen die Fallen. Vierter Level (1 - Eingang, 3 - Ausgang): Nachdem Sie die Tr im mittleren Bereich durchquert haben (2), landen Sie in einem kleinen Abschnitt. Wenden Sie sich dort gleich nach rechts und gehen runter in einen kleinen Raum. Sie treffen hier auf Mulahey, den Sie tten mssen. Bei diesem Kerl handelt es sich um einen Magier, der gleich darauf seine Gefolgsleute herbeiruft: Skelette und Goblins. Es entbrennt also ein schwerer Kampf. Haben Sie den Gegner ein paar Mal getroffen, winselt dieser um Gnade. Tten Sie Mulahey trotzdem, da er sonst noch mehr Skelette herbeirufen wrde. Haben Sie schlielich alle Feinde besiegt, untersuchen Sie die Leiche Mulaheys, um ein heiliges Symbol zu nden. Nhern Sie sich dann dem Mann auf der rechten Seite (Xan), den Sie ansprechen. Haben Sie noch ein Pltzchen frei, nehmen Sie den Mann in Ihre Party auf, denn er ist ein Zauberer der Stufe 6. ffnen Sie dann die Truhe, die in dem Raum steht, in dem sich Mulahey befand. ffnen Sie diese und entnehmen ihr ein paar Zauberrollen, Gold, Trnke und ein Im zweiten Level (1 - Eingang, 3 - Ausgang) tref- Mondschwert, das nur Xan tragen kann. fen Sie in dem groen runden Raum im Westen Haben Sie Mulahey gettet, ist auch das 2. Ka(2) auf Kylee, dem Sie den Dolch bergeben. pitel beendet. Ferner knnen Sie sich hier von den Tischen und Stndern verschiedene Waffen mitnehmen. Den dritten Level gilt es einfach nur zu durch-

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Kapitel 3 Erhalten Sie in diesem Kapitel in Beregost den Hinweis auf eine Ruberbande, treten Sie dieser in Peldvale bei und nden in einem Zelt im Banditencamp wichtige Dokumente. In diesem Kapitel mssen Sie unbedingt zuerst der Ruberbande beitreten, bevor Sie die Brut tten. Tun Sie dies nmlich nicht, lsst sich das Kapitel nicht beenden! Verlassen Sie die kleine Hhle wieder und folgen dem Minenlevel nach rechts unten - dort bendet sich der Ausgang. Im Freien folgen Sie dem Abschnitt nach Westen (Sie nden hier mehrere kleine Hhlen mit netten Gegenstnden und Geld. Sie stoen im Sdwesten ferner auf Prism, den Artisten, der Edelsteine gestohlen hat, um eine Skulptur zu bauen. Tten Sie diesen Kerl und nehmen die Steine an sich), wo Sie den Bereich verlassen. Auf der Weltkarte knnen Sie, wenn Sie mchten, Nashkell einen kurzen Besuch abstatten. Im Wirtshaus erwartet Sie ein neuer Kopfgeldjger in Form eines starken Magiers. Ferner knnen Sie sich von Berrun die Belohnung abholen. Reisen Sie dann weiter nach Beregost und betreten die Stadt. Suchen Sie im Innern das Feldpost Wirtshaus auf (im Sdwesten) und betreten dieses. Steigen Sie dort ber die Treppe in die obere Etage und nden dort gleich im ersten unteren Raum Tranzig, den Sie ansprechen. Sie mssen den Zauberer zuerst angreifen und ein paar Mal schlagen, bevor er um Gnade winselt. Fragen Sie ihn dann aus und erfahren, dass es sich bei Tranzig um einen Kurier handelt. Fragen Sie den Kerl dann noch, wo Sie Tazok nden knnen und erfahren so von einem Ruberlager. Tten Sie den Typen nach diesen wichtigen Informationen und untersuchen dessen Leiche nehmen Sie alle Gegenstnde mit. Sie knnen die Stadt jetzt nach Norden verlassen (in einem anderen Wirtshaus dieser Stadt nden Sie einen Captain, der Ihnen fr jeden Banditenskalp 50 Goldstcke bietet) und das Gebiet stlich

des freundlichen Arms, Peldvale, ansteuern. In diesem Gebiet laufen Sie einer Dunkelelfe ber den Weg, die von einem Schattensoldaten verfolgt wird. Tten Sie den Soldaten und berlegen Sie sich danach, ob Sie die Elfe in Ihre Party aufnehmen wollen oder nicht. Im Nordosten dieses Gebietes stoen Sie auf ein paar Ruber, die Sie nicht alle umbringen drfen. Achten Sie auf die Gegner, die Sie ansprechen knnen und tun dieses auch - nur dann knnen Sie das 3. Kapitel erfolgreich beenden. Und zwar mssen Sie sich den Rubern anschlieen. Wir trafen auf Raiken, den wir fragten, ob wir uns den Rubern anschlieen drfen (Sie mssen solange die verschiedenen Typen ansprechen, bis Ihnen einer antwortet und zum Chef bringt). Danach erwiderten wir, dass die Ruber ihre Aufgabe wirklich gut machen... Sie werden daraufhin automatisch zum Chef der Bande gebracht. Tazok befragt Sie und Sie sagen ihm, dass Sie stark und gut bewaffnet sind und eine gnstige Gelegenheit auszunutzen versteht... Danach fragen Sie, ob er lieber zu wenige haben und mehr brauchen... Sie nden sich danach in einem neuen Gebiet, dem Ruberlager, wieder. In diesem Gebiet gehen Sie nun in den nordstlichen Teil und landen vor einer groen Holzhtte. Hier treffen Sie auf Credus, der Sie als Neulinge begrt (ist dies nicht der Fall, sind Sie nicht in die Rubergilde aufgenommen worden). Erzhlen Sie ihm ein paar Takte und betreten dann die groe Htte. Im Innern werden Sie von ein paar starken Gegnern angegriffen. Kmmern Sie sich whrend des Kampfes zuerst um die Magier, da diese mit Zaubersprchen um sich werfen (sollten Ihnen die Gegner zu stark sein, schicken Sie einen Dieb in die Htte (schleichen), ffnen die dort bendliche Kiste, nehmen die Dokumente heraus und verlassen die Htte wieder). Haben Sie den Kampf schlielich berstanden, nhern Sie sich dem Typen in der linken Ecke. Unterhalten Sie sich mit Ender Sai ber alles und

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er gibt Ihnen eine neue Ortsangabe - Mantelwald. ffnen Sie danach die Truhe neben dem Kerl und entnehmen dieser die Dokumente und die anderen Gegenstnde. Kapitel 4 In diesem Kapitel gilt es, eine zweite Mine aufzusuchen (links oberhalb des freundlichen Arms), in der Sie Sklaven befreien, einen Bsewicht namens Davaeorn tten und mithilfe seines Schlssels die Minen beruten. Nachdem Sie hier alles erledigt haben, verlassen Sie die Htte und das Gebiet nach Westen. Steuern Sie dort den kleinen Bereich an (Bauernhof): - In diesem Abschnitt treffen Sie auf Ankhegs. Sehr starke Riesenkfer, die auf Sie spucken. Haben Sie die Feinde besiegt, knnen Sie deren Kpfe aufnehmen und diese in Beregost (Schmied) dem Schmied zeigen. Verkaufen Sie die Kpfe dem Schmied nicht, erfahren Sie, dass Sie fr 4000 Goldstcke eine Rstung daraus erhalten (die Herstellung dauert 10 Tage). Ferner erteilt Ihnen hier ein Mann (Bauer Brun) auf seinem Hof den Auftrag, seinen Sohn zu suchen. Gehen Sie dazu ein Stck weiter nach Westen und nden ein groes Loch im Boden, das Sie betreten. Sie landen so in einer groen Hhle (1), der Sie bis ganz nach Nordosten folgen. Dort

liegt in einer kleinen Nische der oberen Wand ein Schatz, den Sie anklicken (2). Entdecken Sie so unter anderem Bruns toten Sohn. Mit diesem im Gepck verlassen Sie die Hhle wieder und suchen Bauer Brun auf. Erzhlen Sie ihm, dass sein Sohn tot ist.

Suchen Sie den Sden dieses Bereiches ab und nden Ajantis, einen Paladin, den Sie in Ihre Party aufnehmen knnen. Verlassen Sie dieses Gebiet schlielich nach Sden und reisen weiter zum freundlichen Arm. Diesen verlassen Sie sogleich wieder nach Westen, um erneut auf der Weltkarte zu landen. Von hier aus geht es nun weiter in Richtung Mantelwald (lassen Sie in den Mantelwlder unbedingt einen Charakter `Fallen erkennen`, da sich hier ein paar gemeine Fallen benden, die Ihre Party in einem groen Umkreis festhalten). Im ersten Mantelwald treffen Sie auf einen Kerl namens Coran (auf einer Brcke im Nordwesten), der Sie begleiten mchte. Es wurde eine Belohnung auf die Vernichtung eines Drachen ausgesetzt. Sie sollen das Nest des Lindwurms nden und diesen vernichten (2000 Goldstcke) - dafr mssen Sie Coran in Ihre Party aufnehmen und sich auf die Suche nach dem Drachen begeben. Verlassen Sie den ersten Mantelwald nach Westen und steuern den zweiten Mantelwald an. berqueren Sie dort das Wasser und nden gleich auf der anderen Seite des Ufers Tiber, den Sie ansprechen. Sie erhalten die Aufgabe, seinen Bruder Chelak zu nden, der ein paar Spinnen tten wollte. Da Sie nach Erledigung dieses Auftrages das Schwert `Spinnenuch` erhalten, sollten Sie sich auf die Suche machen. Den kleinen Eingang in eine Hhle nden Sie in der Mitte des Gebietes, unterhalb eines Hgels. Betreten Sie diese Hhle und tten im Innern zuerst das groe dicke Monster, da dieser Typ neue Monster herbeizaubern kann. Haben Sie den Dicken besiegt, kmmern Sie sich um die vielen Spinnen und tten auch diese. Nachdem Sie alles aus dem Weg gerumt haben, untersuchen Sie den Boden hinter dem dicken Monster und nden dort das Spinnenschwert, die Leiche von Chulak und noch ein paar weitere Dinge. Bringen Sie die Leiche Chulaks zurck zu Tiber und Sie drfen als Dank das Spinnenschwert behalten.

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Verlassen Sie diesen Bereich nun nach Norden und betreten auf der Weltkarte den dritten Mantelwaldabschnitt. Sobald Sie hier die Brcke im Nordwesten berquert haben, nhert sich Ihnen ein Mann namens Laskal und spricht Sie an. Sagen Sie ihm, Sie wren ein Feind des Eisenthrons und erhalten daraufhin einen Unverwundbarkeitstrank. Sie treffen hier auerdem auf Eldoth, einen bsen Charakter, der Sie bittet, die Tochter von Entar Silvershield, einem Lord in Baldurs Gate, zu kidnappen. In einem Gebiet, das von Felsen umgeben ist (etwas westlich), treffen Sie auf Faldorn, einen Druiden, der Ihrer Party beitreten mchte. Ferner bendet sich etwas nrdlich eine Drachenhhle, in der Sie auf Peter stoen. Dieser trainiert die Drachen und sollte gettet werden. Verlassen Sie diesen Bereich nun nach Osten und betreten auf der Weltkarte den letzten Bereich des Mantelwaldes. berqueren Sie hier die Brcke im Sden und suchen den nordstlichen Bereich des Gebietes auf. Sobald Sie den richtigen Abschnitt betreten, verfolgen Sie ein kurzes Video, in dem ein paar Drachen gezeigt werden. Hier treffen Sie auf mehrere Arten von Drachen. Eine groe Hhle nden Sie auerdem im Sdwesten. Auch dort treffen Sie wiederum auf Drachen. Verlassen Sie diesen Bereich nun erneut nach Osten. Betreten Sie als nchstes den Minenbereich und treffen dort auf viele Wachen, die es zu beseitigen gilt. Suchen Sie eine Brcke im Sdwesten auf, die zu einem Gebude fhrt, das von einem hohen Holzzaun umgeben ist. Sobald Sie den Hof dieses Gebudes betreten, werden Sie von ein paar Leuten angegriffen. Unter diesen Personen bendet sich ein Magier, den Sie mglichst schnell und als erstes ausschalten sollten. berqueren Sie hier nun die zweite Brcke, die weiter nach Osten und zum zweiten Gebude

fhrt. Betreten Sie dieses durch die Tr, die ber die Treppe zu erreichen ist und steigen im Innern des Hauses die Treppe auf der rechten Seite nach unten. Im Keller klicken Sie den linken Boden an, um endlich im Innern der Minen zu landen. Eisenmine Level 1 (Eingang 1 - Ausgang 2):

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Rill und Damm (3) - mit Stpsel zum beruten der Mine (spter). Eisenmine Level 2 (Eingang 1 - Ausgang 2): Um die verschlossenen Tren in diesem Level ffnen zu knnen, benutzen Sie einen Dieb. Sie treffen im sdstlichen Teil hinter einer verschlossenen Tr (3) auf Rill, dem Sie mit `ja` antworten. Geben Sie ihm danach 100 Goldstcke, auf dass er und die Sklaven entkommen knnen.

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Sie die Leiche von Davaeorn und nden den Schlssel zum Flussstpsel. Stecken Sie sich diesen ein und suchen den kleinen Raum ganz im Sden auf. Klicken Sie auf dessen Boden, um in den ersten Level der Mine transportiert zu werden. Kapitel 5 Tten Sie in Baldurs Gate, im Hauptsitz des Eisenthrons (obere Etage), ein paar Gegner und untersuchen deren Leichen. Gehen Sie dann weiter zum Sitz der ammenden Faust, suchen dort Lord Ethan im oberen Stockwerk auf und berichten ihm von Ihren Erkenntnissen nehmen Sie den nchsten Auftrag an. Suchen Sie dort die rechte obere Seite auf und reden mit dem Arbeiter vor dem runden Tor. Sagen Sie ihm, dass die Sklaven befreit wurden und bergeben Sie ihm den Schlssel. Es folgt eine kurze Sequenz, in deren Verlauf die Mine berutet wird. Danach nden Sie sich im Freien vor der Htte stehend wieder. berqueren Sie zuerst die Holzbrcke nach Westen und durchqueren Sie dann dieses Gebiet nach Osten. Verlassen Sie es, um sich auf der Weltkarte wiederzunden. Auf der Karte erscheint nun rechts eine Art Farm, die Sie ansteuern (dieser Abschnitt wurde im vorherigen Kapitel zum Teil bereits beschrieben). Ganz im Westen treffen Sie auf drei Personen, die vor ein paar Husern stehen. Sie bieten Ihnen eine Zauberwaffe im Austausch gegen die Beseitigung einer launischen Knigin namens Umberlee an. Verlassen Sie hierzu das Farmgebiet nach Norden und steuern Sie auf der Weltkarte die Brcke im Norden an. Haben Sie dieses Gebiet betreten, gehen Sie einfach nach oben in Richtung Norden, bis Sie zu einem Haus gelangen, vor dem eine Frau namens Tenya steht. Sprechen Sie diese an und sagen, es sei wahr. Danach mssen Sie zwei- oder dreimal auf die Dame einschlagen, bevor sie Ihnen ihre

Ferner nden Sie hier einen Priester namens Yeslick, der sich Ihnen anschlieen mchte. Eisenmine Level 3 (Eingang 1 - Ausgang 5): Hier treffen Sie ihr auf eine Menge Gegner und Sie nden ein paar nette Gegenstnde (2 - 4). Eisenmine Level 4 (Eingang 1 - Ausgang 3): Im letzten Level angekommen gehen Sie ein Stck nach vorn und treffen auf den Endgegner Davaeorn (2). Dieser entpuppt sich als starker Magier, der zu allem beruss noch ein paar Helfer herbeiruft. Haben Sie diesen schweren Kampf schlielich berstanden, untersuchen

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Geschichte erzhlt. Hren Sie sich diese an und versprechen der Dame, ihr zu helfen. Kehren Sie nun zurck in den vorherigen Farmbereich (Sden) und suchen dort erneut die drei Herren im Westen auf. Sprechen Sie diese auf die Priesterin an und was diese Ihnen erzhlt hat. Fordern Sie die Herren danach auf, Ihnen die Schale zu bergeben. Mit der Schale im Gepck geht es ber die Weltkarte zurck in den Brckenbereich (Norden), wo Sie sich nochmal im Norden der Priesterin Tenya nhern. bergeben Sie dieser die Schale, erhalten Sie Erfahrungspunkte und eine Belohnung, die Sie erst zu einem spteren Zeitpunkt erfahren. Nachdem Sie diese Nebenaufgabe erledigt haben, berqueren Sie die Zugbrcke, die nach Westen fhrt. Am Ende treffen Sie auf einen Soldaten, dem Sie pro Person eine Goldmnze bergeben mssen. Danach stt Scar auf Sie, der sich als stellvertretender Kommandant der ammenden Faust entpuppt (ihm knnen Sie vertrauen). Gestehen Sie ihm, dass Sie am Fiasko in Nashkell beteiligt waren und dass Sie in Baldurs Gate nach dem Rechten schauen wollen. Nehmen Sie den Auftrag an und erzhlen Scar von Ihren Vermutungen (Eisenthron usw.). Sie sollen nun im Gebude der sieben Sonnen nach dem Rechten schauen, dabei auf Jhasso achten und sich dann wieder bei Scar im Lager der ammenden Faust melden. Nach diesem langen Dialog berqueren Sie die Brcke zum Ende hin und treffen dort auf Quayle, der Sie begleiten mchte (Kleriker/Illusionist). Nebenaufgabe: Verlassen Sie diesen Bereich hinter der Brcke nach Norden und betreten vorerst das kleine Gebiet ganz im Norden (rechts oberhalb von Baldurs Gate). Hier treffen Sie ganz im Nordwesten auf Wenric, der Ihnen 150 Goldstcke bietet, wenn Sie die Zombies in diesem Bereich (ca. 20) tten.

Hauptaufgabe: Hinter der Brcke durchqueren Sie den Torbogen nach links unten (folgen Sie der Strae) und verlassen auf dem Hof den Bereich nach links. Klicken Sie auf der Weltkarte dann den ersten Bereich von Baldurs Gate an, um dort zu landen (die gesamte Stadt besteht aus 10 verschiedenen Bereichen). Im Innern der Stadt treffen Sie auf den Zauberer Elminster, der Ihnen ein paar Dinge erzhlt. Vertrauen Sie ihm und erstatten ihm ebenfalls Bericht. Sobald Sie die Zitadelle des Eisenthrons (dazu verlassen Sie den Eingangsbereich nach links unten, verlassen auch den nchsten Bereich nach unten. Im darauf folgenden Abschnitt nden Sie auf der linken Seite (Nordwesten) ein groes Gebude) betreten haben, erfahren Sie von Triadore, dass hier der Wahnsinn herrschen soll. Danach treffen Sie auf eine Wache, der Sie 200 Goldmnzen geben sollten, um kein Aufsehen zu erregen. Steigen Sie im Innern der Zitadelle die Treppen bis ganz nach oben und treffen dort auf eine Gruppe von Leuten. Egal was Sie sagen, es kommt zum Kampf. Und diese Truppe hat es diesmal wirklich in sich. Nicht nur, dass sich in der Gruppe der Gegner Magier benden. Die Kmpfer in den Rstungen sind auch superstark. Haben Sie es geschafft, alle Gegner zu tten, untersuchen Sie die Leichen der starken Kmpfer und nden unter anderem eine Schriftrolle, die Sie mitnehmen (lesen Sie diese im Inventar durch). Sie knnen die Zitadelle nun wieder verlassen und treffen auf der Strae, vor der Tr auf einen Mann namens Caedmon, der mit Ihnen sprechen mchte. Fragen Sie, was er mchte (vertrauen Sie ihm) und erfahren, dass Scar Sie im Hauptquartier der ammenden Faust zu sehen wnscht. Verlassen Sie diesen Bereich also gleich nach links und suchen Sie im nchsten Abschnitt das

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Baldurs Gate

groe Gebude im Nordwesten auf. Betreten Sie das Hauptquartier der ammenden Faust und suchen dort in dem greren Raum die Treppe auf. Steigen Sie ber diese nach oben und unterhalten sich im 1. Stock mit Lord Eltan. Erzhlen Sie diesem, was Sie ber den Eisenthron wissen (Verschwrung) und Sie erhalten den Auftrag, in die Zentrale des Eisenthrons vorzudringen und Beweise fr deren beltaten zu nden. Da Sie dies ja bereits erledigt haben, sprechen Sie den Lord ein weiteres Mal an und erklren ihm, dass smtliche Beweise bei Rieltar gefunden wurden. Sie erhalten daraufhin ein Buch, das Ihnen Zutritt in die Stadt Kerzenburg verschafft. Nebenaufgaben: - Finden Sie das Gebude der sieben Sonnen (dieses bendet sich im unteren linken Bereich der Stadt) und sprechen dort mit dem Hndler. Dieser verwandelt sich pltzlich in einen Doppelgnger und greift Sie an. Hauen Sie schnell ab und gehen dann zu dem Hauptsitz der ammenden Faust. Sprechen Sie im Innern mit Scar ber diese Entdeckung, kehren Sie zurck in das Gebude der sieben Sonnen und tten nun die Doppelgnger. Ist dies erledigt, verlassen Sie das Gebude wieder, werden Sie im Freien von einem Flammenkrieger angesprochen und erstatten ein weiteres Mal Scar im Hauptsitz Bericht. - In einem Turm hinter dem Schloss des Lords lebt ein Zauberer namens Ramazith. Dieser bittet Sie, eine Nymphe aus den Fngen eines anderen Zauberers zu befreien. Dieser lebt im linken Bereich der Stadt (neben der Halle der Wunder). Suchen Sie diesen Kerl also auf, befreien die Nymphe und geben ihr die Freiheit zurck. Kehren Sie dann zurck zu Ramazith, der in ein hheres Stockwerk des Turmes ieht. Machen Sie sich auf den Weg in die 6. Etage und tten auf dem Weg dorthin alle Gegner. Sie treffen schlielich auf Ramazith und tten auch

diesen Kerl. - Gehen Sie zu der Halle der Wunder und nden dort ein Kind nehmen Sie den Auftrag an. Ein Priester der Tymora mchte seinen toten Sohn zurck. Dieser bendet sich im Umberlee Tempel. Finden Sie diesen Tempel im Hafenbereich und kaufen Sie im Innern dieses Tempels der Priesterin den toten Krper fr 2000 Goldstcke ab. Alternativ knnen Sie alle Bewohner des Tempels tten, um in den Besitz des toten Krpers zu gelangen. Kapitel 6 Tten Sie in Kerzenburg die Anhnger des Eisenthrons und entkommen Sie durch eine Gruft aus dem Gefngnis. Nachdem Sie sich nun vor den Toren von Kerzenburg wiedernden, gehen Sie ein Stck nach oben und reden mit der Wache. Sagen Sie dieser, Sie htten das Buch und Sie nden sich daraufhin im Innern der Stadtmauern wieder. Gehen Sie hier nach links, um schlielich den Schlossgarten zu betreten. Sie treffen auf Cadderly, zu dem Sie freundlich sind. Betreten Sie danach das Innere der Burg und steigen dort ber die Treppe hinauf in die dritte Etage (auf dem Weg dorthin treffen Sie auf Personen, die sich, nachdem diese angesprochen wurden, in Doppelgnger verwandeln bringen Sie die Wesen in dieser Form um). Suchen Sie dort den Raum im Norden auf und nden Rieltar (Anfhrer des Eisenthrons) und seine Kumpanen. Natrlich tten Sie die Brut, untersuchen deren Leiche und steigen danach ein Stockwerk tiefer. Dort werden Sie von den Wachen des Mordes beschuldigt und verhaftet. Wehren Sie sich nicht, sondern gehen Sie darauf ein, Ihre Unschuld zu erklren. Sie werden in eine Zelle gesperrt und kurz darauf erscheint Ulraunt, dem Sie freundlich antworten. Sie werden des Mordes beschuldigt und sollen gehngt werden. Nach kurzer Zeit erscheint jedoch Tethoril, der Ihnen einen Fluchtweg ermglicht und die Gegenstnde wiedergibt. Danken

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Sie ihm fr seine Hilfe und lassen Sie sich in die geheime Bibliothek teleportieren. Verlassen Sie diese durch die offene Tr im Norden und Sie nden sich in einer Gruft wieder.

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Im ersten Level der Gruft stoen Sie auf Phlydia, die sich als Doppelgnger entpuppt, starke Gegner, viele Fallen und schne Gegenstnde. ren, was in der Grabanlage los ist und um wen es sich bei Sarevok handelt. Verabschieden Sie sich danach und sagen, Sie kmmern sich um Sarevok. Nachdem Diarmid das Weite gesucht hat, verlassen Sie diesen Bereich ebenfalls nach links unten. Im zweiten Level treffen Sie erneut auf Doppelgnger und ein paar Skelette. Hier werden Sie von Elminster angesprochen, der sich nach kurzer Zeit ebenfalls als Doppelgnger entpuppt. Im dritten Level treffen Sie gleich zu Beginn auf einen Kerl, der Sie anspricht. Egal was dieser sagt, Sie werden danach angegriffen. Beachten Sie, dass Ihnen im Kampf ein starker Magier gegenbersteht. Nehmen Sie sich hier vor den beiden groen Basilisken im Sden in acht (2), da diese Sie versteinern knnen. Wenn Sie gegen diese Biester kmpfen, mssen Sie einen Schutz gegen Versteinerung anwenden, da Sie sonst durch den Atem dieser Biester versteinert werden. Hinter den Basilisken folgen Sie dem Weg nach unten und links und treffen am Ende auf Diarmid (3), den Sie auf alles ansprechen geben Sie sich dabei als Prat aus. Sie erfahKapitel 7 Tten Sie ein paar Feinde im Sitz des Eisenthrons und nehmen deren Dinge an sich. Betreten Sie dann den Herzogspalast, berfhren Saverok und folgen diesem dann durch ein Labyrinth in sein Versteck tten Sie den Bsewicht. Sie nden sich vor den Toren von Kerzenburg wieder und mssen sich vor Augen halten, dass Sie immer noch unter Mordverdacht stehen. Weichen Sie also, so gut es geht den Wachen der ammenden Faust aus, da diese Sie einsperren wrden. Machen Sie sich nun ber die Landkarte wieder auf den Weg in die groe Stadt Baldurs Tor (betreten Sie Kerzenburg nicht mehr, sondern verlassen diesen Abschnitt nach Sdosten). Klicken Sie dort den zweiten Bereich von links (unterer Abschnitt) an und betreten das Eisenthron-

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Baldurs Gate

Gebude. Im Innern werden Sie von ein paar Personen angesprochen, die das Haus uchtartig verlassen. Sagen Sie ihnen, dass Sie Sarovek besiegen wollen (bringen Sie diese Leute nicht um) und machen Sie sich ber die Treppen auf den Weg in die oberste Etage. Folgen Sie dort dem schmalen Gang zwischen den beiden Rumen nach Sden und treffen auf Cythandria, die Sie gleich im Kampf besiegen mssen. Die Zauberin holt sich zwei starke Wesen zur Hilfe und Sie machen sich an die Arbeit. Haben Sie lang genug auf die Zauberin eingeschlagen, winselt diese um Hilfe. Tten Sie Cythandria trotzdem und untersuchen danach deren Leiche. Sie nden unter anderem zwei Schriftrollen und Sarevoks Tagebuch. Lesen Sie die Schriftrollen und das Tagebuch durch und erfahren so etwas ber einen Unterkeller. Kehren Sie also zurck in das Erdgeschoss des Gebudes, gehen dort ein Stck nach Sden (Richtung Ausgang) und nden an der rechten Wand den kleinen Abgang in den Keller. Tten Sie dort eine weitere Wache und gehen dann zwischen die beiden Reihen mit Fssern. Klicken Sie die Wand am Ende dieses Ganges an (Sden) und gelangen so in den Unterkeller (1 - Eingang, 2 - Leiter nach oben, 3 - Ausgang). Hier treffen Sie auf Ghuls, die sich als sehr starke Gegner (Zauberer) entpuppen. Im Sdosten des

ersten Levels erwartet Sie das Volk der Abwsser, das Sie angreift. Ferner liegt im Sdosten die Leiche eines Mannes, die sich jedoch nicht aufnehmen lsst (aufgrund des Wassers?). Verlassen Sie diesen Level nach Westen (folgen Sie dazu dem kurzen Gang gleich unterhalb des Eingangs), landen Sie in einer Art Bordell. Folgen Sie diesem Bereich einfach nach Westen und treffen auf Slythe, den Sie tten mssen. Seine Freundin Krysthe, eine starke Zauberin, tritt Ihnen ebenfalls gegenber. Versuchen Sie, die Beiden so zu tten, dass keine unbeteiligte Person Schaden davon trgt. Haben Sie dies geschafft, untersuchen Sie die Leichen der beiden Gefallenen und nden unter anderem eine Einladung in den Knigspalast nehmen Sie diese auf und behalten den Wisch. Suchen Sie nun den Raum ganz im Nordwesten auf und klicken dort auf die rechte Wand, um diesen Abschnitt wieder verlassen zu knnen (Tr ffnen und durchqueren). Folgen Sie dem nchsten Bereich des Unterkellers nach rechts bis in den runden Abschnitt und steigen Sie dort die Leiter an der Wand (links oben) nach oben an die Oberche (der Unterkeller bendet sich unter der gesamten Stadt. Bemerken Sie die Leitern, die berall nach oben fhren - Sie knnen von hier aus jeden Bereich der Stadt erreichen). Sie landen in dem Bereich, in dem das Haus des Eisenthrons steht (vergessen Sie nicht, auch hier wieder den Wchtern der ammenden Faust auszuweichen. Sollten Sie dennoch entdeckt werden, sagen Sie den Wchtern einfach, Sie wrden kmpfen und hauen Sie dann ab. Sie knnen auch `alles klarstellen` wollen und landen daraufhin vor Angelo. Antworten Sie diesem mit `wer zuletzt lacht` und Sie werden eingesperrt. Warten Sie dort, bis Sie ein Mann namens Neb anspricht, und reden Sie dann solange auf diesen ein, bis Sie etwas von einem geheimen Ausgang erfahren. Nun bekommen Sie eine Frage gestellt, die Sie korrekt beantworten mssen, um automatisch

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herausgelassen zu werden. Hier die drei mglichen Antworten: - 33 Kinder - Ein Spiegel - Der Morgen). Suchen Sie nun den Bereich auf der Karte, in der ein ganz groes Gebude steht (Norden). Suchen Sie in diesem Gebiet die Herzogsburg auf und nhern Sie sich deren Tor. Sprechen Sie die davor stehende Wache an und bergeben dieser die Einladungen. Sie knnen den Palast danach betreten und zeigen im Innern, auf Wunsch, wiederholt Ihre Einladungen vor speichern Sie jetzt ab! Gehen Sie nun nach links und in den oberen Raum, wo Sie auf Sarevok treffen. Tun Sie noch nichts, sondern warten Sie stattdessen auf eine Unterhaltung. Nachdem diese beendet wre, strmen ein paar Doppelgnger auf Sie los. Tten Sie diese (insgesamt 5-6 Stck an der Zahl. Achten Sie darauf, dass Belt der Groherzog berlebt, da sonst das Spiel beendet wird!) und laufen Sie dann solange in dem Raum herum, bis Sie von Belt angesprochen werden. berreichen Sie diesem das Tagebuch, das belegt, dass Sarevok hinter all den Gemeinheiten steckt. Nach kurzer Zeit wird Sarevok wtend und schlgt auf Sie ein. Lassen Sie nun die Wachen den Kerl angreifen und ziehen Sie sich zurck, da der Gegner im Moment noch unbesiegbar ist. Nach einer kurzen Zeit verschwindet Sarevok nmlich mithilfe eines Zauberspruches. Danach spricht Belt Sie wieder an und Sie geben ihm Recht. Belt ndet den Aufenthaltsort des blen Zeitgenossen heraus und teilt Ihnen mit, dass es sich dabei um die Diebesgilde handelt. Daraufhin werden Sie automatisch an den Zielort teleportiert. Im Innern der Gilde spricht Sie Denkod an und Sie fragen diesen nach Sarevok. In einem der oberen Rume nden Sie Alatos, der Ihnen einen Auftrag bermittelt. Sie sollen den bergabeort einer Art Zauberformel herausnden (dafr haben Sie 10 Tage Zeit. Die bergabe soll in zehn

Tagen im Hause des Oberon erfolgen). Haben Sie diesen Auftrag angenommen, knnen Sie sich aller Gegenstnde in der Gilde bedienen. - Sollte Sie jemand im Innern der Gilde nach einem Passwort fragen, antworten Sie diesem mit `Fafhard`. Nachdem Sie nochmals geschlafen und sich mit reichlich Heiltrnken, guten Waffen und Rstungen eingedeckt haben, knnen Sie den Keller der Diebesgilde betreten. Dort treffen Sie auf sehr, sehr starke Skelette und Schicksalwchter, die ziemlich magieresistent sind. Nehmen Sie sich auerdem vor den Fallen in acht.

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Durchqueren Sie das Labyrinth in die linke obere Ecke (2) und betreten dort den Durchgang. Sie landen so in einem Auenbezirk, wo Sie viele starke Gegner erwarten (Ghuls, Magier, Krieger, Sldner usw.). Machen Sie sich in diesem Abschnitt auf den Weg nach Westen, durchqueren ein Tor mit Totenschdel und ffnen die dahinter liegende Tr. Im Innern des Gebudes (gehen Sie einfach vor und nehmen sich vor den Fallen in acht) treffen Sie schlielich auf Tazok, den Sie besiegen mssen. Danach erwartet Sie endlich Sarevok, gegen den Sie antreten mssen. Beachten Sie, dass der ble Kerl auerdem einen Magier herbeiruft, den Sie ebenfalls schlagen mssen. Wenn Sie mchten, knnen Sie nun zuerst Sarevok umbringen, da nach seinem Tod das Spiel beendet ist.

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Baldurs Gate

Verschiedene Orte Hohe Hecke: - Im Innern des groen Steingebudes treffen Sie auf Thalantyr, den groen Zauberer von Beregost. Dieser bietet Ihnen an, magische Objekte zu kaufen oder zu verkaufen. - Ferner treffen Sie hier auf einen NPC namens Kivan. - Tten Sie die Gnolls in diesem Bereich und untersuchen deren Leichen, um das Schwert fr Perdue in Beregost zu nden. Tempel: - Betreten Sie das Innere des Tempels und sprechen dort Keldath Ormlyr an. Dieser berreicht Ihnen 2000 Goldmnzen, wenn Sie ihm den Kopf eines Lindwurmes bringen. Diese Viecher nden Sie, wenn Sie im Norden des Landes (Mantelwlder) umherreisen. Whrend einer Reise werden Sie von den Lindwrmern berrascht. Ferner knnen Sie sich hier heilen lassen und ein paar magische Gegenstnde kaufen. - Auch hier treffen Sie auf eine Gruppe Hobgoblins, deren Ttung eine Nebenaufgabe erfllt. Ulcaster: - Auf dem Friedhof im Norden nden Sie den Abgang in eine Gruft. Dort erwarten Sie ein paar nette Gegenstnde. - Im Westen treffen Sie auf einem Mann namens Furret, der Ihnen fr 1000 Goldstcke einen Edelstein verkauft, der angeblich das Wahre in jedem Ding erkennen soll. Es handelt sich dabei jedoch lediglich um einen ganz gewhnlichen Trkis. Gullykin: - Hier treffen Sie im Sden auf einen weiteren Kopfgeldjger (Magier) namens Molcar. - Im Nordwesten steht ein Dorf. Hier nden Sie unter anderem einen Tempel, in dem magische Gegenstnde verkauft werden und Sie sich heilen lassen knnen. - Gandolar Glcksfuss (im Dorf) bittet Sie darum, die Kobolde in den Ruinen von Feuerwein zu erledigen.

Feuerwein-Brcke: - berqueren Sie hier die groe Brcke im Westen und betreten auf der anderen Seite der Brcke die Ruinen im oberen Teil - dort bendet sich der Abgang in einen Keller. Tten Sie hier unter anderem alle Kobolde, um den Auftrag von Gandolar in Gullykin zu erfllen. Ganz im Westen (nachdem Sie einem langen Gang gefolgt sind) kommt Ihnen Oger Magus entgegen. Ein ziemlich starker Gegner (Magier), der ebenfalls zu tten ist, um die Aufgabe von Gandolar vollends zu erledigen. Ist Ihnen dies geglckt, steigen Sie in dem Raum hinter dem Oger (Nordwesten) die Treppe nach oben, um sich in einem Haus des Dorfes Gullykin wiederzunden. Sie erfahren, dass Jenkal die Kobolde durch seinen Bcherschrank in das Dorf gelassen hat. Larswood: - In diesem Bereich treffen Sie auf viele starke Bogenschtzen, die mit magischen Geschossen auf Sie schieen. Im Turm (inmitten des Bereiches) treffen Sie ebenfalls auf starke Gegenwehr. Im Nordosten treffen Sie auf ein paar Steine. Hier erwarten Sie zwei Brder (Druiden), von denen Sie den einen tten msst. Um den anderen Bruder dann zu beruhigen, sollten Sie einen `Halten` Zauberspruch auf diesen aussprechen. Im Sdosten treffen Sie auf einen Banditen, den Sie in Ihre Party aufnehmen knnen.

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Baldurs Gate e) Eingang I) Geschfte T) Tempel 1) Hauptsitz der ammenden Faust 2) Residenz des Eisenthrons 3) Herzogpalast

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BALDURS GATE 2

BALDURS GATE 2

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Es sei vorneweg gesagt, dass sich die Lsung nur auf den Hauptstrang konzentriert, sodass Sie sicher ans Ziel gelangen knnen. Jedoch gibt es auch hin und wieder einmal einige Hinweise auf diverse Nebenaufgaben, die Sie whrend Ihrer Reise antreten knnen. Um Ihre Reise so einfach wie mglich zu gestalten, haben wir die Karten in Baldurs Gate mit Ziffern markiert und zustzlich in der Lsung die Koordinaten angegeben, an denen sich spezielle Orte benden (Positionen werden in dieser Form angezeigt (x100 y200) oder (Kartenname, x100 y200 )). Koordinaten knnen Sie abrufen, indem Sie den Cursor ber dem Spielfeld ruhen lassen und dabei die X-Taste bettigen. Kapitel 1 Das Verlies Level 1 (AR 0602)

Zu Beginn knnen Sie mitverfolgen, wie ein gemeiner Zauberer aus unersichtlichen Grnden Ihren armen Charakter foltert. Glcklicherweise taucht whrend dieser Prozedur ein Helfer des Zauberers auf, der seinen Meister vor einem bevorstehenden Angriff warnt. Sobald nun der Helfer und sein Meister verschwunden sind, erhalten Sie Besuch von einer vertrauten Person (Imoen), die Sie aus der Gefangenschaft befreit. Vllig unbewaffnet und ohne jegliche Orientierung mssen Sie nun versuchen, aus diesem Verlies zu entkommen.

Info: Imoen ist eine menschliche Diebin/Magierin, die Sie bereits aus dem ersten Teil von Baldurs Gate kennen drften. Sie kann Sie aufgrund ihrer diebischen Fertigkeiten sehr von Nutzen sein, jedoch sollten Sie der Dame keine Zaubersprche beibringen, da sie nicht fr immer in Ihrer Party bleibt (mehr wird an dieser Stelle auch nicht verraten). Schauen Sie zu Beginn die beiden Kge im Nordosten an, in denen sich zwei NSCs (NichtSpielerCharaktere) benden. Sprechen Sie zu der Person (Minsc) im rechten Kg und versuchen, diesen wtend zu machen, indem Sie ihm mitteilen, dass Sie nichts von seinen Fhigkeiten halten (dafr gibt es 3000 EXP). Daraufhin befreit sich der Muskelprotz aus seinem Kg und kann nun nach Belieben Ihrer Gruppe beitreten. Info: Minsc ist ein menschlicher Waldlufer, den Sie sowohl als Kmpfer als auch als Priester (jedoch mit eingeschrnkten Sprchen) einsetzen knnen. Falls Sie keinen Krieger in Ihrer Truppe haben, kann Ihnen dieser Charakter gut von Nutzen sein. Sprechen Sie dann mit Jaheira, die sich im linken Kg aufhlt. Versprechen Sie, dass Sie diese Dame etwas spter befreien wollen, und suchen nun nach einem Schlssel fr ihren Kg. Gehen Sie hierzu durch die Tr im Sdwesten, damit Sie in einem Raum mit einem Wchter-Golem landen. Ignorieren Sie diesen Typen und schnappen Sie sich vom Tisch einige Waffen und den Schlssel fr Jaheiras Zelle. Falls Sie noch einige Extragegenstnde ergattern wollen, mssen Sie die Wandgemlde in der Nhe des Tisches untersuchen und die dortige Falle entschrfen (die Diebin Imoen ist hier gefragt). Kehren Sie dann zu Jaheira zurck und befreien Sie diese aus ihrer Zelle, damit Sie die Frau in Ihre Gruppe eingliedern knnen. Info: Jaheira ist eine halb-elsche Kmpferin/Druidin. Zwar sind ihre Fertigkeiten nicht gerade auergewhnlich, jedoch knnen Sie besonders ihre druidischen Dienste in Anspruch

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nehmen, die mit den hheren Leveln immer besser werden. Kehren Sie dann wieder in den Raum mit dem Wchter-Golem zurck, sprechen mit dem Typen und fragen ihn einige Dinge. Erwarten Sie jedoch keine tollen Antworten von diesem Klotz. ffnen Sie stattdessen die nahe liegende Tr (x 2865 y 2815) und folgen dahinter dem Gang zu Ihrem ersten Gegner, den Sie ohne Mhe plattmachen knnen. Kehren Sie dann in den Gefngnisraum zurck und folgen dort dem Weg im Sden, in dem sich einige Leichen auf dem Boden benden. Dieser fhrt Sie zunchst in einen Raum, in dem sich ein groer Apparat mit einem leuchtenden Blitz bendet (x 2650 y 3160). Sobald Sie nher an dieses Gert herantreten, kommen seltsame Flugkreaturen auf Sie zu, um einen Angriff zu starten. Wehren Sie sich gegen diese Geschpfe und versuchen dann, die Apparatur auszuschalten. Begeben Sie sich dazu in die rechte Ecke des Raumes und stellen sich vor einen groen Schalter (x 2865 y 3100). Klicken Sie dann zweimal auf diesen Schalter, damit sich die Apparatur von selbst abstellt (auerdem gibts obendrein noch EXP). Ist dies erledigt, knnen Sie jetzt Ihren Weg zum benachbarten Kristallraum im Nordwesten fortsetzen. Dort angekommen spricht Ataqah zu Ihnen. Hierbei erhalten Sie mehrere Optionen: 1. Entweder Sie ignorieren den Typen und laufen weiter 2. Sie antworten ihm mit der Option Knopf bettigen und bekmpfen dabei einen Oger Magier 3. Sie antworten ihm mit der Option Knopf nicht bettigen und bekmpfen einige lausige Gegner. Haben Sie gegen Ataqahs Monster gekmpft und diese besiegt, sagt Ihnen der Typ, dass Sie einen gewissen Rieley aufsuchen sollen. Tun Sie dies, folgen dem offenen Gang, der im Westen liegt und besiegen auf dem Weg einige Goblins. Schlielich landen Sie an einer Gabelung, an

der es drei mgliche Wege gibt. Folgen Sie hier dem Weg im runden Raum im Nordosten und sprechen dort mit einem blen Abwassergolem. Dieser hlt Sie flschlicherweise fr den Meister, da er keine Augen besitzt. Befehlen Sie ihm daher, alle Kerkertren zu ffnen und erfahren dabei, dass der Golem dafr einen bestimmten Stein bentigt, um seine Aufgabe erledigen zu knnen. Dieser bendet sich allerdings in den Hnden von Rielev. Durchsuchen Sie nach dem Gesprch den Tisch und die Truhe auf der rechten Seite nach ntzlichen Gegenstnden und kehren zur letzten Gabelung zurck (x 700 y 2350). Whlen Sie hier den Gang in den Sdwesten und durchsuchen zwischen den Wasserbehltern einige Kisten nach brauchbaren Gegenstnden. Passen Sie auf, denn hier gibt es auch eine Kiste, die mit einer Falle versehen ist. Kehren Sie nach dem Plndern zur Gabelung zurck und whlen nun den dritten Weg, der nordwestlich weiterfhrt. Laufen Sie an der ersten Tr vorbei, hinter der sich Lehmgolems benden (diese knnen Sie bei Bedarf bekmpfen, jedoch mssen Sie daran denken, dass nur stumpfe Waffen gegen diese Wesen Schaden anrichten knnen). An der nchsten Gabelung mssen Sie zunchst links einige Goblins beseitigen und anschlieend durch die rechte Tr gehen, um im Raum zu landen, in dem sich Rielev aufhlt (x 1160 y 1575). Sprechen Sie mit dem Wasserbehlter und stimmen zu, ihn zu befreien. Daraufhin erhalten Sie Energiezellen, mit denen Sie zu den anderen Leuten in den Wasserbehltern sprechen knnen. Kehren Sie dann mit diesem Gegenstand zum Abwassergolem zurck (x 1040 y 2045) und geben dem Golem den gefundenen Stein (und sagen ihm, dass er alle Kerkertren ffnen soll). Statten Sie anschlieend erneut dem Raum mit den vielen Wasserbehltern einen Besuch ab (x 525 y 2765) und sprechen dort mit so vielen Wasserbehltern, wie nur irgend mglich. Set-

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zen Sie dann Ihren Weg in diesem Verlies fort und folgen dem Gangwirrwarr zur Bibliothek (x 1015 y 1125). Bekmpfen Sie hier alle Feinde und durchsuchen anschlieend alle Bcherregale nach brauchbaren Gegenstnden (bei x 1050 y 820 bendet sich eine Spruchrolle Gesinnung erkennen und bei x 850 y 850 eine Spruchrolle Entzug von Lebenskraft). Haben Sie endlich alles durchstbert, geht es den Gang im Sdosten entlang. Dabei landen Sie in einem runden Raum, in dem sich ein Otyugh aufhlt (x 2400 y 1800). Machen Sie dieses Tier fertig und passen dabei auf dessen Krankheits- und Langsamkeitsattacken auf. Haben Sie diesen Gegner besiegt, mssen Sie aus dessen Krper den Froststabschlssel nehmen. Dies ist der erste Typ von Schlssel, den Sie im Laufe eurer Erkundungstour einsammeln mssen, um im nchsten Dungeon voranschreiten zu knnen. Um jetzt an dieser Stelle weiterzukommen, msst Sie sich fr die Tr im Nordosten entscheiden, an der mehrere Kisten mit Gegenstnden herumstehen. Die anderen Tren fhren nur zurck in den vorherigen Bereich des Verlieses. Folgen Sie also der besagten Tr durch einen langen Gang mit Goblins zum Raum im Nordosten, der wie ein Wohnzimmer eingerichtet ist (x 3650 y 1100). Dies ist kein gewhnliches Zimmer, sondern es handelt sich hierbei um Irenicus Raum. Durchsuchen Sie hier Truhen und Regale, um an ntzliche Gegenstnde und den Blitzstabschlssel heranzukommen (x 3590 y 890). Sind Sie hier fertig, mssen Sie zunchst dem Weg in Richtung Sdosten folgen und mit einigen Dryaden sprechen, die Sie um einen Gefallen bitten. Nehmen Sie deren Bitte an und besorgen ihnen spezielle Eicheln, die sich wahrscheinlich beim Klanfhrer benden. Setzen Sie danach Ihren Weg in den Sden fort und landen in Irenicus Schlafzimmer. Beim Eintreten lsen Sie automatisch den Alarm aus, sodass unter Umstnden einige Feinde erscheinen. Wehren Sie sich gegen diese und durchsuchen

anschlieend den Raum nach gefhrlichen Fallen. Entschrfen Sie diese und sammeln Sie alles ein, was so herumliegt. Vor dem Bett bendet sich eine Truhe (x 3100 y 2300), in dem der Portalschlssel liegt. Nehmen Sie den Schlssel mit und kehren Sie in Irenicus Raum zurck. Dort knnen Sie nordwestlich in den Portalraum rbergehen und einige Goblins abschlachten. Treten Sie anschlieend in das Portal und machen Sie sich fr den nchsten Abschnitt bereit. Nebenaufgaben: 1. Befreiung der Dryaden: Diese Aufgabe besteht aus zwei Teilen, von denen Sie zu diesem Zeitpunkt nur ein Teil erledigen knnen, und zwar die Wiederbeschaffung der Eicheln. Suchen Sie zunchst nach Ilyich, indem Sie von der Bibliothek aus der Nordwestpassage folgen. 2. Befreiung Ataqahs: An der Stelle, an der Sie Ilyich wegen der Eicheln tten mussten, bendet sich eine Tr. ffnen Sie diese Tr mit der Windelementstatue aus Irenicus Raum, damit Sie Ihre Befreiungsaktion fortsetzen knnen. 3. Tten Sie einen Cambion: Etwa an der Stelle x 2600 y 1030 bendet sich ein eingesperrter Cambion. Befreien Sie diesen Dmon und tten ihn, um an seine Schtze zu gelangen. Das Verlies Level 2 (AR 0603)

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Hier angekommen empfngt Sie gleich Yoshimo, der Ihnen seine Dienste anbietet. Gliedern Sie ihn in Ihre Truppe ein und sammeln links neben

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dem Portal aus einer Kiste den Zauber Personen festhalten ein. Info: Yoshimo ist ein menschlicher Kopfgeldjger mit guten diebischen Fhigkeiten, wenn Sie ihn richtig ausbilden (eigentlich der beste Dieb in diesem Spiel). Auerdem ist dieser Charakter mehrklassenfhig, sodass Sie ihn zustzlich zu einem Kmpfer ausbilden knnen. Betreten Sie dann rechts den nchsten Raum und legen sich dort gleich mit mehreren Mephiten an. Versuchen Sie hier alle vier bunten Portale zu zerstren, da diese immer wieder neue Mephiten herbei teleportieren. Sind dann alle Feinde und Portale beseitigt worden, knnen Sie sich der Leiche auf dem Tisch nhern, bei der es sich um Khalid handelt. Ihre Charaktere teilen ihr Bedauern ber den armen Burschen mit, jedoch lehnen sie es ab, diese Person wiederzubeleben. Wie dem auch sei, durchstbern Sie alle Fsser, Tische und Regale in diesem Raum, um an folgende wichtigen Gegenstnde heranzukommen: Schwarzer Opal, Todeswolkenstabschlssel, Feuerstabschlssel und Beschwrungsstabschlssel. Nun drften Sie ber ein komplettes Set an wichtigen Schlssel verfgen, um dieses Dungeon erfolgreich durchqueren zu knnen. Von diesem Raum aus fhren zwei weitere Tren ab, von denen Sie zunchst die linke benutzen (x 1125 y 2375). Dahinter gelangen Sie in einen Wasserbehlterraum, in dem Sie mitverfolgen knnen, wie sich zwei Leute bekmpfen. Sobald einer von ihnen gestorben ist, widmet sich die andere Person Ihnen. Zwar knnen Sie mit ihr reden, jedoch hat dies keinen besonderen Einuss auf die Tatsache, dass sie Sie anschlieend tten will. Wehren Sie sich, machen diese Person fertig und entnehmen ihr anschlieend den Geschossstabschlssel. Kehren Sie dann in den vorherigen Raum zurck und gehen rechts durch die andere Tr. Folgen Sie dem langen Gang und helfen, wenn Sie wollen, dem armen Kerl, der gerade von einem Monster angegriffen wird. Sobald dann das Monster

besiegt ist, greift Sie der undankbare Kerl an, sodass Sie auch ihn fertig machen mssen. Setzen Sie danach Ihren Weg in den nchsten groen Raum fort, bekmpfen auf dem Weg weitere Feinde und achten an der nchsten Holzbrcke auf eine Falle. Schlielich landen Sie in einem groen Raum (Groer Fallenwand-Raum), wo gerade ein Kampf stattndet. Machen Sie hier alles Feindliche platt und gehen dabei nicht zu weit in den Raum hinein. Suchen Sie stattdessen erst nach Fallen, um eine groe Fallenwand zu entdecken. Um diese zu entschrfen, mssen Sie sich zunchst den sechs Podesten nhern, die entlang der linken Wand aufgebaut sind. Tasten Sie von links nach rechts alle sechs Podeste ab und setzen dort jeweils die gesammelten Stabschlssel ein. Dadurch lassen sich nicht nur die einzelnen Fallen deaktivieren, sondern Sie erhalten fr die entsprechenden Schlssel auch neue Zauberstbe, die Sie als Waffen einsetzen knnen. Wollen Sie noch an einen Schutzring +1 herankommen, mssen Sie nur den oberen Teil der sitzenden Statue berprfen. Ab jetzt erhalten Sie brigens schon die Option, zum Ende des Dungeons zu gelangen. Von diesem Raum aus fhren vier weitere Gnge ab. Um den Ausgang (x 3450 y 1415) zu erreichen, mssen Sie geradezu dem Gang im Sdosten (x 1710 y 885) folgen (und dabei einige Meuchelmrder aus dem Weg rumen). Bedenken Sie hierbei, dass Sie nach dem Verlassen des Dungeons nie wieder hierher zurckkehren knnen. Die anderen Gnge fhren zu einigen Schtzen und Nebenaufgaben, die Sie noch erledigen knnen. Nebenaufgaben: 1. Befreiung eines Gefangenen: Suchen Sie in der Nhe der Gefngniszelle nach einem Schlssel, um Frennedan aus seiner Gefangenschaft zu befreien. 2. Der Pfad des Vampirs: Folgen Sie dem einzigen Gang links vom Groen FallenwandRaum, der Sie zu einem kleinen Gefecht fhrt.

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Besiegen Sie hierbei den Vampir und kassieren Ihre Belohnung. 3. Der Pfad des Duergars: Folgen Sie dem Pfad, der sich bei x 2085 y 640 bendet, damit Sie zu einer Gruppe Goblins in einem Schmiederaum gelangen. Von dort aus mssen Sie dem Weg in Richtung Nordosten folgen und dort eine Gruppe von Duergars (inklusive eines Magiers) besiegen, um an viele nette Schtze heranzukommen. Kapitel 2 Waukeens Promenade (AR 0700)

Nachdem Sie das Dungeon verlassen haben, verlsst zwangslug Imoen Ihre Party. Da Sie zu diesem Zeitpunkt wenig fr sie tun knnen, bleibt Ihnen nichts anderes brig, als diese Stadt zu erkunden und die vielen Stadtbewohner zu befragen. Eigentlich gibt es hier nichts Wichtiges zu erledigen, jedoch ist das eine gute Stelle, um einige Nebenaufgaben zu erfllen und um Ihre Charaktere aufzupeppen. Auerdem bendet sich hier das Abenteurers Allerlei, bei dem es sich um das beste Waffengeschft weit und breit handelt (x 2205 y 1620). Merken Sie sich unbedingt das Geschft, da dieser Laden im Laufe des Spiels immer wieder Nachschub an neuen Ausrstungsgegenstnden bereithlt. Rsten Sie sich gut aus und begeben Sie sich dann in die Slums, um mit der Story fortzufahren (durch den Ausgang im Sdwesten).

Nebenmissionen: 1. Das Zirkus-Zelt und Aerie: Etwa sdstlich vom Ausgang des Verlieses knnen Sie ein groes Zirkus-Zelt entdecken (x 2975 y 1525). Sprechen Sie dort mit dem Trvorsteher und betreten den groen Zirkus. Im Innern taucht gleich nach einigen Schritten ein Genie auf, der Ihnen ein Rtsel stellt. Antworten Sie ihm mit den Optionen: (3), (3), sodass Sie Ihren Weg fortsetzen drfen. Dahinter knnen Sie eine Kuppel betreten, in der Sie gleich ein weiblicher Oger namens Aerie warnt. Sichern Sie ihr Ihre Hilfe zu und suchen nach einem Mittel, um sie zu befreien. Folgen Sie dazu dem Gang im Nordwesten, vorbei an einer sprechenden Spinne, und laufen dahinter weiter in Richtung Norden zu zwei Bauern (x 625 y 315). Bei diesen beiden Personen handelt es sich aber um getarnte Orks, die sich erst bei nherer Untersuchung zu erkennen geben. Schlachten Sie diese beiden Feinde ab, sammeln deren Ausrstung ein und bringen diese zu Aerie zurck, um die Dame von ihrem Fluch zu befreien. Dabei kommt ihre wahre Gestalt zum Vorschein es handelt sich hierbei um eine Eln. Sprechen Sie mit ihr und gliedern sie ruhig in Ihre Gruppe ein, da sie ber gute Zauberkenntnisse verfgt. Info: Aerie ist eine elsche Klerikerin/Magierin mit einem guten Repertoire an Zaubersprchen. Leider hat sie aber keine guten Werte in ihren zauberischen Attributen, was sie nicht zur perfekten Zauberwaffe macht. Auerdem erhalten Sie ca. 3 5 Tage, nachdem Ihnen die Eln beigetreten ist, eine Nachricht, dass Aeris zurck zum Zirkus kehren soll, um eine Aufgabe zu erfllen. Falls Sie das nicht tun, wird sich Aeris darber aufregen ... 2. Anschlieend knnen Sie mit der Nebenmission fortfahren, indem Sie der Treppe im Norden folgen. Steigen Sie dahinter in den bernchsten Stock hoch und treffen erneut auf den Genie. Sagen Sie ihm, dass Sie Ihre Reise fortsetzen wollen, und treffen im obersten Stockwerk auf

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den beltter dieses Zirkuses. Besiegen Sie hier alle Feinde, damit Sie den Zirkus wieder verlassen knnen. Vergessen Sie dabei nicht, von Kalah den Beeinussungsring zu kassieren, der Ihr Charisma auf 18 erhht! 3. Schattengilden-Krieg: Verbringen Sie die Nchte in dieser Stadt, so knnen Sie mitverfolgen, wie sich zwei Gilden, und zwar die Diebe und die Vampire, bekriegen. Wenn Sie wollen, knnen Sie sich ebenfalls in dieses Gemetzel mit einmischen und einer Partei Ihre Hilfe anbieten. Dazu mssen Sie einfach nur mehr Feinde von einer bestimmten Gilde besiegen, um in der Gunst der anderen zu stehen. Bedenken Sie aber bei Ihrer Wahl, dass Sie die Vampire nur mit magischen Waffen verletzen knnen. 4. Ribalds Ring der Regeneration: Wenn Sie erfolgreich den Besitzer des Abenteurers Allerleis bestohlen haben, erhalten Sie den Ring der Regeneration (von Steotia). 5. Belmin Gergas, der Elfen-Hasser (AR 0700, x 1115 y 950): Wenn Sie Belmin ansprechen und dabei einen oder mehrere Elfen in Ihrer Party dabei haben, spottet dieser Typ ber Ihre Leute. Nun, dies ist nicht gerade auergewhnlich, solange sich nicht Viconia in Ihrer Gruppe bendet. Ist dies nmlich der Fall, greift Sie der Kerl an, sodass Sie sich gegen ihn verteidigen mssen. Tten Sie dabei diesen unfreundlichen Typen, sinkt Ihr Ansehen und alle umstehenden Personen werden Sie angreifen. 6. Die Sldner: Es handelt sich hierbei um eine Gruppe von Sldnern, die vom berhmten Mencar angefhrt werden (AR 0700, x 3325 y 430). Begeben Sie sich dorthin und rsten Sie sich mit guten Waffen und Schutzzaubern aus. Sprechen Sie dann mit diesem Mencar und provozieren ihn, sodass Sie die gesamte Sldnertruppe angreift. Bereiten Sie sich auf einen unter Umstnden schwierigen Kampf vor und versuchen, den Personen festhalten - Zauber auf Mencar auszusprechen, da dieser

gleich beim ersten Kratzer versucht, die Flucht zu ergreifen. Die Slums (AR 0400)

Beim Betreten dieses Gebietes spricht Sie gleich ein gewisser Gaelan Bayle an, der Sie offenbar kennt. Zwar ist das ein Dieb, jedoch sollten Sie ruhig mit ihm ber Imoen sprechen, da dieser Kerl anscheinend einige Anhaltspunkte fr Sie bereithlt. Um jedoch genauere Informationen von ihm erhalten zu knnen, mssen Sie ihm die stolze Summe von 20.000 Goldstcken geben. Da Sie vermutlich zu diesem Zeitpunkt noch nicht ber die Summe verfgen drften, mssen Sie sich nun in den Slums etwas umschauen und einige Nebenaufgaben erledigen, um an das geforderte Kleingeld heranzukommen. Mit dem Geld mssen Sie dann zu Gaelan gehen und es ihm berreichen (lesen Sie im Abschnitt 20.000 Goldstcke fr Gaelan weiter). Geld verdienen Leider gibts in der Welt von Baldurs Gate kein Arbeitsamt oder so etwas hnliches. Jedoch gibt es eine Vielzahl anderer Mglichkeiten, um Ihren Geldsack zu fllen. Z. B. knnen Sie in der Taverne Zur Kupferkrone einige Jobs fr bestimmte Personen erledigen, die z.T. sehr gut bezahlt werden. Eine andere gute Sache ist das Umherreisen von einem Bezirk zum nchsten (am besten bei Nacht), denn bei dieser Aktion er-

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warten Sie viele Abenteurer und Gauner, die Ihre Taschen entleeren wollen. Drehen Sie einfach den Spie um und tun dasselbe mit ihnen, um Ihren Geldvorrat aufzustocken und an besondere Ausrstung heranzukommen. Arbeiten fr die Schattengilde oder die rivalisierende Gilde? Sobald Sie die Summe von 15.000 Goldstcken gesammelt haben, knnen Sie sich aussuchen, ob Sie weiterhin das Ziel verfolgen, fr die Schattengilde zu sparen oder sich lieber der anderen Gilde in dieser Stadt anschlieend mchten. Ist letzteres der Fall, so mssen Sie im Abschnitt (kurz vor Beginn des vierten Kapitels) Arbeiten fr die rivalisierende Gilde weiterlesen. brigens fhren Sie beide Wege zunchst zum Hafendorf Brynnlaw (viertes Kapitel). Um fr die Schattengilde zu arbeiten, mssen Sie nachfolgend einfach weiterlesen und die 20.000 Goldstcke fr Gaelan auftreiben. Nebenaufgaben: 1. In der Nhe eines Oststandes (x 3100 y 2130) stehen zwei Raufbolde herum, die sich mit Ihnen streiten wollen. Ihnen bleibt keine andere Wahl, als die beiden Typen zu tten und deren Ausrstung an sich zu nehmen. 2. Im Gasthaus Zur Kupferkrone gibt es nicht nur einige Stressmacher, die Ihnen an den Kragen wollen, sondern auch einige Auftraggeber und drei neue NSCs, die Ihnen beitreten mchten. Info: Nalia ist eine menschliche Diebin/Magierin, wobei ihre diebischen Fertigkeiten nur bis zum 4. Level gesteigert wurden. Anschlieend widmete sie sich ausschlielich der Magiekunde, um zu einem guten Magier heranzureifen. brigens sollten Sie ihren Auftrag erfllen, wenn ihr dem zugestimmt habt, da sie sich sonst nach einigen Tagen selbst auf den Weg dorthin macht und Ihre Party wieder verlsst. Info: Anomen ist ein menschlicher Kmpfer/ Kleriker mit durchschnittlichen Werten, die nicht gerade berzeugend wirken. Da seine Hauptattribute ebenfalls sehr niedrig sind, kann

er leider nicht zu einem Elite-Kleriker bzw. Elite-Kmpfer aufsteigen. Allerdings kann er im spteren Spielverlauf zu einem Ritter aufsteigen, wenn Sie seine Sondermission erledigen. Info: Korgan ist ein Kampfzwerg, der ausschlielich zum Kmpfen geboren ist. Seine guten Attribute sprechen fr sich und sein Kampfgeschick macht ihn zu einem der besten Kampfgefhrten in diesem Spiel. Das einzige, was ihn unsympathisch macht, ist seine chaotisch bse Gesinnung, mit denen einige Charaktere in Ihrer Party ihre Probleme haben drften. 3. Nalias Auftrag: Gliedern Sie Nalia in Ihre Gruppe ein und helfen ihr bei ihrer Mission. Dazu mssen Sie die Stadt verlassen und zur Festung der deArnises reisen, um dort die bsen Monster zu vertreiben. brigens knnen Sie die Stadt nur durch die Stadttore verlassen, die sich im Ostteil der Stadt benden. 4. Korgans Auftrag: Gliedern Sie den Kampfzwerg in Ihre Gruppe ein und hren sich dessen Geschichte an, die von einer Gruft handelt, in der sich ein besonderes Buch bendet (das Sie brigens fr einen hohen Preis verscherbeln knnen). Um dorthin zu gelangen, mssen Sie stlich der Slums zum Friedhof wandern. Dort angekommen gibt es verschiedene Wege, um an Ihr Ziel zu gelangen. Achten Sie aber darauf, dass Sie gut ausgerstet sind, denn viele Gegner lauern in diesem Gebiet auf Sie. 5. Das Geheimnis um die Kupferkrone: Sprechen Sie im Gasthaus mit dem Besitzer des Lokals, Lethinan. Whrend des Gesprches sagen Sie ihm: Ich werde gern ein paar Mnzen loswerden. Habt ihr eine gute Idee?, und fragen gleich noch, ob er Ihnen eine andere Art der Unterhaltung bieten kann. Dadurch erhalten Sie die Erlaubnis, die hinteren Rume betreten zu drfen (bei x 1400 y 1480). Gehen Sie dorthin und untersuchen die seltsamen Geschehnisse... 6. Befreiung der Sklaven: Laufen Sie zur umzunten Anlage der Sklavenhndler (x 2810 y 740) und betreten das dortige Gebude. Rechnen

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Sie hier mit starkem Feindwiderstand aus Sklavenwchtern, Sklavenjger-Magiern und Echsenwesen und kmpfen Sie sich bis in den hintersten Raum durch, in dem sich ein Mdchen bendet. Befreien Sie es, damit Ihr Ruf sich um einen Punkt erhht. 7. Anomens ermordete Schwester: Wenn Sie mit Anomen unterwegs sind, erhalten Sie etwa nach einer Woche eine Nachricht, dass Anomen zurck zu seiner Heimatstadt reisen muss, da seine Schwester ermordet wurde. Reisen Sie daraufhin zurck nach Athkatla und statten Sie Anomens Haus im Regierungsviertel einen Besuch ab. Von hier aus mssen Sie nun herausnden, was es mit dem mysterisen Mord seiner Schwester auf sich hat. Eine bedeutende Rolle spielt dabei das Anwesen der Delryns bei x 4300 y 2175. brigens ist es wichtig, dass Sie diesen Teil der Mission erledigen (spter gibt es eine weitere), da es ausschlaggebend dafr ist, ob Anomen spter zu einem Ritter geschlagen wird oder nicht. 8. Anomen und die Ritter des strahlenden Herzens: Zehn Tage nach der Erfllung des ersten Auftrages (von Anomen) kommt Ihnen Sir Ryan entgegen, falls Sie sich gerade in der Stadt aufhalten (natrlich ist Athkatla gemeint). Dieser erzhlt Anomen, dass die Zeit gekommen ist, sich der Ritterprfung zu unterziehen. Nehmen Sie dieses Angebot an und besuchen im Tempelbezirk die Halle des Strahlenden Herzens. 9. Jierdans Mission: In der Taverne Zur Kupferkrone hlt sich ein wohlhabender Typ auf, der Ihnen einen Auftrag fr 10.000 Goldstcke anbietet. Schlagen Sie auf keinen Fall dieses Angebot aus, denn das ist einer der am besten bezahlten Jobs im gesamten Spiel. 10. Es gibt hier noch eine Vielzahl von Missionen, die Sie erledigen knnen, indem Sie in den einzelnen Bezirken der Stadt etwas herumlaufen und mit den verschiedenen Stadtbewohnern sprechen. Es wre gut, wenn Sie sich die Zeit

nehmen wrden, diese Nebenmissionen zu erledigen, damit Sie an mehr Gold, Ausrstung und Erfahrung kommen. 20.000 Goldstcke fr Gaelan Nachdem Sie Gaelan die 20.000 Goldstcke bergeben haben und ihm zu seinem Haus gefolgt sind, erzhlt Ihnen dieser, dass Sie mit dem Schattenmeister Aran Linvail sprechen mssen. Auerdem erhalten Sie vom Dieb den Schlssel zum Schattenmeister, mit dem Sie das orangerote Backsteingebude im Hafen ffnen knnen. Nach dem Erwerb des Schlssels bekommen Sie eine Reihe von Zwischensequenzen zu sehen, wonach das 3. Kapitel beginnt. Kapitel 3 Das Dock Schattengilde (AR 0300)

Begeben Sie sich jetzt zu den Docks im Ostteil der Stadt. Dort angekommen erhalten Sie eine kleine Beschreibung von Yoshimo ber die Schattengilde, falls dieser sich in Ihrer Party bendet. Nach dieser kleinen Einfhrung knnen Sie gleich der Gilde der Schattendiebe bei x 1330 y 910 ein Besuch abstatten. Hier drinnen mssen Sie durch die nordstlich gelegene Tr gehen und dahinter die Wand nach einer unsichtbaren Wand absuchen (x 1375 y 340). Haben Sie diese gefunden, mssen Sie sie ffnen und die dahinter liegende Treppe benutzen. brigens knnen Sie diese Wand nur mit dem Schlssel

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ffnen, den Ihnen Gaelan verkauft hat. Falls Sie versehentlich den Schlssel verloren haben, mssen Sie versuchen, mit diesem Zahlencode die Wand zu ffnen: misc4s. In der unteren Etage landen Sie schlielich in der richtigen Schattengilde, wo Sie nach einer weiteren geheimen Wand suchen mssen (x 1560 y 1800). ffnen Sie diese Wand ebenfalls und folgen dahinter immerzu dem Hallengang, bis Sie schlielich in Arans Raum angelangt sind. Sprechen Sie dort mit Aran persnlich und sichern ihm Ihre Hilfe zu, gegen die andere Gilde vorzugehen. Als Dankeschn erhalten Sie dafr einige Gegenstnde und die Aufgabe, nach Mook zu suchen. Auftrag 1: Hilfe fr Mook Warten Sie fr diese Aufgabe, bis es Nacht geworden ist und begeben Sie sic dann zum Dock im Sden (x 1700 y 3625). Dort wartet auch schon die Diebin Mook, mit der Sie sich unterhalten mssen. Anschlieend hlt Ihre Gruppe Wache, inklusive Mook, bis auf einmal ein seltsamer Typ vorbeikommt. Mook, die sich wundert, spricht zu diesem Typen, woraufhin sie gettet wird. Anschlieend mssen Sie gegen diesen Kerl kmpfen und ihn fertigmachen, sodass dieser seinen Rcktritt verkndet (sein Name ist brigens Lassal). Da Sie leider nichts mehr fr Mook tun knnen, mssen Sie zur Gilde der Schattengilde zurckkehren und diesen Vorfall Aran Linvail berichten. Dafr erhalten Sie 28.500 EXP und Ihren nchsten Auftrag. Auftrag 2: Halten Sie die Mitglieder Diebesgilde zusammen Es scheint so, als wollen einige Diebe die Schattengilde verlassen. Ihre Aufgabe ist es nun, diese Mitglieder zu nden und mit ihnen zu sprechen. Reisen Sie dazu zur Brcke (etwa im Zentrum der Stadt) und suchen dort die Taverne Zu den Fnf Krgen auf (x 3175 y 1985). Innerhalb der Taverne mssen Sie zunchst ber die linke Treppe zu den Gastrumen hochsteigen. Oben mssen Sie dann durch die zweite Tr von links gehen, um auf die beiden Diebe Jaylos und Caehan zu

treffen. Sprechen Sie mit ihnen und whlen die Antworten (3), (3), (1), um vorzutuschen, dass Sie zu ihnen gehren. Dabei verplappern sich die beiden Tollpatsche versehentlich, sodass Sie den Namen ihrer Kontaktperson erfahren (Gracen). Anschlieend greifen Sie die beiden Typen an, sodass Sie sie fertig machen mssen. Nach dem Kampf taucht die Kontaktperson auf und fragt Sie, was vorgefallen ist. Antworten Sie ihm mit Option 4 (Nichts, Gracen, nur ein paar Spione, ...), sodass Sie dieser Typ angreift. Machen Sie ihn ebenfalls fertig und kehren zu Aran in der Schattengilde zurck, um ihm diesen Vorfall zu melden und den letzten Auftrag von ihm zu erhalten (auerdem gibts 28.500 EXP). Auftrag 3: Reinigen Sie den Unterschlupf der Vampire Ihr Auftrag fhrt Sie jetzt zum Friedhof, der sich im Sdostteil der Stadt bendet. Dort mssen Sie den Aufenthaltsort der Vampire ausndig machen und diese von allem bel subern. brigens haben Sie von Aran etliche Holzpcke bekommen, mit denen Sie die Vampire tten knnen. Begeben Sie sich mit diesem Wissen auf dem Friedhof zum Grufteingang bei X 640 y 1830 und steigen dort ber die Treppen hinunter. Unterschlupf der Vampire (AR 0800) Ihre Aufgabe ist es zunchst, einen Magier bei der obersten Gruft aufzusuchen, damit dieser seinen Golem einsetzen kann, um das Tor bei x 1395 y 975 fr Sie zu ffnen. Durchqueren Sie also das Dungeon und halten Sie sich immer Richtung Norden, bis Sie schlielich am groen Tor angelangt sind. Dort erwartet Sie schon der Zauber, der Ihnen das Tor ffnet. Dabei tauchen einige unsichtbare Skelette auf, die Sie angreifen. Wehren Sie sich und zerschlagen die Feinde (fr den sterbenden Magier knnen Sie leider nichts mehr tun). Treten Sie dann durch das offene Tor und tten dort weitere Gegner (unter anderem einen

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Vampir namens Gellal). In diesem Raum gibt es jeweils zwei weitere Ausgnge auf jeder Seite. Whlen Sie hiervon den im Sdwesten (x 1000 y 950). Folgen Sie diesem Gang geradeaus und biegen an der nchsten Mglichkeit nach links in eine Art Sarkophag-Raum (x 525 y 1405) ab. Besiegen Sie hier einen Lehmgolem (beachten Sie hierbei, dass Klingenwaffen keinen Schaden bei diesem Wesen anrichten) und widmen Sie sich dann den beiden oberen Sarkophagen links und rechts (der dritte Sarkophag bendet sich an der sdlichen Wand). Stechen Sie hier mit Ihren Holzpcken in einen der beiden oberen Sarkophage, damit Sie den zuletzt besiegten Vampir, der einen Namen besa (in diesem Falle Gellal), endgltig in die Hlle schicken. Merken Sie sich also diese Stelle und halten immer gengend Holzpcke bereit (weitere Pcke gibt es brigens im sdlich benachbarten Raum). ffnen Sie anschlieend die geheime Tr nrdlich zwischen den beiden oberen Sarkophagen (x 440 y 1265), um in den nchsten Raum zu gelangen, in dem sich ein Vampir namens Durst aufhlt. Machen Sie diesen ebenfalls fertig, ziehen Sie den Streitkolben der Zerschlagung aus dem Blutbad und stecken einen Holzpock in einen der drei Sarkophage. Kehren Sie dann in den Hauptraum zurck, in dem Sie den ersten

Vampir besiegt haben, und whlen dort nun den Weg im Sdosten (x 1550 y 735). Dort erwartet Sie ein beraus schwerer Kampf gegen eine Vampirzauberin namens Tanova, die mit vielen Zaubersprchen um sich wirft. Geben Sie hier Ihr Bestes und machen diesen Vampir fertig. brigens brauchen Sie hierbei nicht zum Sarkophag-Raum zurckzukehren, da dieser Vampir nach dessen Ableben nicht in einen Sarkophag zurckkehrt. Kehren Sie danach wieder in den Hauptraum zurck und whlen jetzt den Gang im Nordosten. Benutzen Sie dort die Treppe (x 1560 y 560) und steigen einen Level tiefer hinab. Folgen Sie unten dem mit Feinden versehenen Gang und betreten am anderen Ende einen greren Raum, in dem Sie noch mehr Feinde erwarten. Machen Sie hier alles platt, was sich bewegt und ffnen die beiden anderen Nebenrume. Im rechten Raum treffen Sie wiederum auf Lassal, der Ihnen mitteilt, dass Sie ihn im Raum des Blutes und der Klingen nden knnen. Befolgen Sie seine Instruktion und steigen zunchst bei der letzten Treppe wieder einen Level aufwrts. Im oberen Stockwerk mssen Sie nun dem benachbarten Gang sdlich von hier folgen (das ist der Gang, in dem Sie Vampirin Tanova gettet haben) und einen groen runden Raum betreten, auf dessen Boden sich viele Stacheln benden. Verwenden Sie am besten Schutzzauber, damit Sie beim Herumlaufen nicht so viel Schaden erleiden mssen. Begeben Sie sich im Stachelraum in die rechte obere Ecke (x 3300 y 320), um dort auf Ihren Widersacher Lassal zu stoen. Zgern Sie nicht und erledigen diesen Vampir. Kehren Sie dann in den Sarkophag-Raum zurck und stoen hier einen Holzpock in den Sarkophag an der Sdwand, um Lassal endgltig ins Jenseits zu befrdern. Ist dies erledigt, taucht eine gewisse Bodhi auf, die Ihnen eine lange Geschichte ber die Schattengilde erzhlt. Nach diesem Gesprch mssen Sie mit diesem Wesen kmpfen und es ernsthaft verletzen, damit es die Flucht

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ergreift. Wahrscheinlich sind Sie nicht gerade zufrieden ber den Verlauf der Geschehnisse hier unten, jedoch bleibt Ihnen nichts anderes brig, als zu den Docks zurckzukehren und die ganze Geschichte Aran Linvail zu erzhlen. Anschlieend teilt Ihnen Aranmit mit, dass seine Spione etwas ber den Aufenthaltsort von Irenicus herausgefunden haben. Dadurch haben Sie jetzt einen Anhaltspunkt, um mit der Befreiungsmission von Imoen fortzufahren. Nach einer kleinen Zwischensequenz nden Sie sich an einem Schiff wieder, das Sie zur Zauberfeste fahren kann. Sprechen Sie mit dem Schiffskapitn und stechen Sie erst in See, wenn Sie hier Ihre Aufgaben bzw. Erledigungen beendet haben. Denn es wird viel Zeit vergehen, bis Sie wieder einen Fu in diese Stadt setzen knnen. Arbeiten fr die rivalisierende Gilde Voraussetzung fr diese Arbeit ist, dass Sie nicht bereits der Schattengilde beigetreten seid und Ihr Hauptcharakter von Beruf kein Dieb ist. Andersherum gesagt: Sie knnen auch nicht der Schattengilde beitreten, wenn Sie fr Bodhi arbeiten. Sobald Sie nun ber 15.000 Goldstcke beisammen haben, mssen Sie bei Nacht zum Friedhof der Stadt gehen und sich dort mit Bodhi, der Anfhrerin der rivalisierenden Gilde, treffen. Seltsamerweise wei diese Person vieles ber Sie, jedoch sollte Sie das nicht beunruhigen. brigens knnen Sie, wenn Sie gengend Geld besitzen, von der Dame einen kleinen Raum in deren Gruft mieten, um dort schlafen zu knnen. Der Hauptgrund aber, warum Sie sich mit dieser Person getroffen haben, ist, dass Sie fr sie mehrere Auftrge erledigen mssen, um ihrer Gilde beitreten zu knnen. Haben Sie dann drei Auftrge fr sie erfllt, stellt sie Ihnen ein Schiff zur Verfgung, mit dem Sie zur Zauberfeste segeln knnen, um dort nach Imoen zu suchen.

Kapitel 4 Ankunft in Brynnlaw (AR 1600)

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Nach der berfahrt nden Sie sich im Hafendorf Brynnlaw wieder, das in der Nhe der Zauberfeste liegt. Wenn Sie Mitglied in der Schattengilde sind: Sobald Sie das Schiff verlassen wollen, spricht noch einmal Sime zu Ihnen, weil er dem Schiffskapitn Seamon nicht recht traut. Verschonen Sie zunchst den Kapitn und erwarten dann seinen Angriff am Steg des Schiffes (inklusive einiger Vampire). Wehren Sie sich gegen diese Angreifer und sehen, wie Saemon die Flucht ergreift. Sprechen Sie anschlieend zu Sime, die Ihnen rt, mit einer gewissen Person namens Sanik in der Taverne (Der Vulgre Affe) zu sprechen, um nheres ber den Eingang zur Zauberfeste zu erfahren. Wenn Sie Mitglied bei der rivalisierenden Gilde sind: Saemon wird Sie etwas im Dorf herumfhren und Ihnen mitteilen, dass Sie die Taverne (Der Vulgre Affe) aufsuchen sollten, um mit Sanik ber den Eingang zur Zauberfeste zu sprechen. Der Vulgre Affe (x 1995 y 1545) Innerhalb der Taverne mssen Sie nun nach einem Magier in grnem Gewand Ausschau halten. Sprechen Sie mit dieser Person, die sich als Sanik zu erkennen gibt, und sehen, wie nach

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einer kurzen Konversation Ihr Gesprchspartner einem Anschlag zum Opfer fllt. Tten Sie nach diesem Vorfall den Attentter und sprechen Sie dann mit dem Besitzer der Taverne, der Ihnen einige wichtige Informationen verrt. Verlassen Sie anschlieend die Taverne und suchen nun einen Weg, um in die Gilde von Galvena zu schleichen. Lady Galvenas Freudenhaus (x 1040 y 1490) Nach dem Gesprch mit dem Wirt knnen Sie nun Lady Galvenas Freudenhaus betreten. Tun Sie dies aber noch nicht, sondern sprechen erst mit der Dame (Kurtisane) vor dem Haus, die sich rechts vom Eingang bendet. Diese bietet Ihnen ihre Dienste fr ein kleines Entgelt an. Speichern Sie vorher ab, denn Sie mssen sie durch eine bestimmte Wortwahl dazu bringen, dass sie Sie fr ein bisschen Geld mit auf ihr Zimmer im Freudenhaus nimmt (richtige Antworten sind (2), (1), (1)). Haben Sie es geschafft und sind Sie zusammen mit der Frau im Freudenhaus gelandet, mssen Sie diese jetzt wieder loswerden, damit Sie etwas herumschnffeln knnen (bieten Sie ihr einfach etwas Geld an; richtige Antworten sind (1), (3)). Verlassen Sie dann dieses Zimmer und folgen in dem langen Gang dem Weg nach links. Dort stehen einige Wchter, die Sie aus dem Weg rumen mssen (egal welche Antwort Sie geben, es luft alles nur auf das Eine hinaus). Sind diese erledigt, mssen Sie in deren Nhe durch eine Tr gehen (x 345 y 190) und im Schlafzimmer an der linken Wand Galvenas Schlssel herausnehmen. Kehren Sie damit in den langen Gang zurck und schreiten nun durch die letzte Tr auf der linken Seite. Dabei landen Sie im Gefngnistrakt, in dem Sie alle Rume durchsuchen mssen, um auf Galvena zu stoen. Erzhlen Sie ihr, dass ihre letzten Tage gezhlt sind, und tten diese Frau dann samt ihrem Begleiter. Passen Sie beim Kmpfen unbedingt darauf auf, dass Claire nicht ums Leben kommt! Sprechen Sie anschlieend

mit Claire, damit sie Sie zu Golin fhrt. Dort erfahren Sie whrend eines Gesprchs mit Golin, dass nur zwei Arten von Personen die Zauberfeste betreten drfen: Verhllte Magier und Verwirrte Leute. Mit diesem Wissen knnen Sie nun eine der beiden nchsten Mglichkeiten anwenden, um zur Zauberfeste zu gelangen. Mglichkeit 1: Das Haus des Piratenfrsten (x 1010 y 650) Sprechen Sie vor dem Haus des Piratenfrsten mit dem Trvorsteher und sagen ihm, dass Golin Sie empfohlen hat. Treten Sie anschlieend in das Haus ein und sprechen im Innern mit Desharik. Tun Sie so, als wren Sie geistesgestrt, damit er Sie direkt in die Zauberfeste einliefert. Mglichkeit 2: Peth, der Adept (x 2960 y 1200) Statten Sie jetzt Peth, dem Adepten, einen Besuch in seinem Haus im nrdlichen Bereich des Dorfes ab. Gleich zu Beginn des Gesprches mit dem Typen stellen Sie fest, dass mit dem Adepten irgendetwas nicht stimmt. Dies fhrt dazu, dass Ihre Gruppe mit dem Adepten kmpfen muss. Ist diese seltsame Person gestorben, mssen Sie dessen Ausrstung einkassieren (insbesondere den Schutzstein fr das Heim) und das Haus wieder verlassen. Wandern Sie dann auf dem Weg im Nordosten weiter, der Sie zur Zauberfeste fhrt (x 3463 y 20). Nebenmissionen: 1. Befreiung von Ginia (Kurtisane): Etwa bei AR 1600, x 3450 y 1700 bendet sich eine Kurtisane namens Ginia, die gezwungen wurde, in den Weg der Prostitution zu gehen. Der Grund dafr liegt darin, dass ein gewisser Chremy ihren Bruder gefangen hlt. Helfen Sie nun der armen Frau und sprechen mit Chremy, der sich etwa bei AR 1600, x 1815 y 1450 aufhlt. 2. Ason, der Dieb: Bei AR 1600, x 550 y 1175 drfte sich ein Langnger fr Ihre Brieftaschen interessieren und 10 Goldstcke daraus entnehmen. Dabei schnappen Sie diesen Typen und stellen fest, dass dieser Junge den Diebstahl

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gegen seinen Willen getan hat (es handelt sich hierbei um Ginias Bruder). 3. Stinkende Piraten: In der Stadt laufen vereinzelt einige Piratengruppen herum, die den einen oder anderen Passanten einfach anpbeln. Falls Sie auf solche Halunken stoen, knnen Sie ruhig zu Ihren Waffe greifen und diese einsetzen. Die Zauberfeste Es gibt hier nun verschiedene Orte, an denen Sie ankommen, je nachdem, fr welche Mglichkeit Sie sich entschieden haben: Bei Mglichkeit 1 nden Sie sich im Gefngnistrakt wieder, in dem Sie die Bekanntschaft mit Lonk, dem Zurechnungsfhigen, machen... Bei Mglichkeit 2 mssen Sie einfach dem Weg zur Zauberfeste folgen und den Schutzstein fr das Heim verwenden, um die Haupttore ffnen zu knnen (x 625 y 1050)... Gefngnistrakt Sprechen Sie hier mit allen Gefngnisinsassen und erhalten einige nutzlose Gegenstnde von ihnen. Legen Sie sich daraufhin schlafen und erhalten am nchsten Tag Besuch von Irenicus persnlich. Dabei erfahren Sie, dass Yoshimo die ganze Zeit ber fr Irenicus gearbeitet und Sie somit betrogen hat (es ist egal, ob sich Yoshimo in Ihrer Gruppe befand oder nicht). Anschlieend erhalten Sie einige Drogen, um in einen tiefen Schlaf zu fallen... Die Traumwelt Nach einem kurzen Gesprch mit Yoshimo und Irenicus fallen Sie wieder einmal in einen Traum. Der Unterschied zu den beiden anderen Trumen, die Sie vermutlich whrend des zweiten und dritten Kapitels hatten, ist, dass Sie sich diesmal eigenstndig bewegen knnen. Antworten Sie zu Beginn Imoen und folgen anschlieend alleine dem Weg nordwestlich zum Schloss im Zentrum der Karte. Sprechen Sie vor dessen Eingang mit einem groen Dmon, der eine Art Wegzoll fr den Eintritt verlangt. Leider gibt das Wesen sich nicht mit materiellen Dingen zufrieden, sondern verlangt etwas von Ihren Attributen. Whlen Sie,

welches Attribut Sie um einen Punkt verringern knnen: Intelligenz, Konstitution, Geschicklichkeit oder Weisheit. Haben Sie Ihre Zollgebhr entrichtet, knnen Sie nun das Schloss betreten. Im Innern mssen Sie in Richtung der hinteren Rume laufen, um zufllig auf Imoen zu stoen. Sprechen Sie mit ihr und erfahren, dass Sie die Bestie hierher bringen mssen. Was auch immer das sein mag, tun Sie es und verlassen zunchst das Schloss durch den Eingang, durch den Sie auch gekommen sind. Laufen Sie im Freien links um das Schloss herum und suchen nach Bhaal, der sich etwa bei x 2000 y 1500 aufhalten drfte. Leiten Sie einen Kampf ein und laufen danach zurck ins Schloss (whrend Sie dieser Typ verfolgt). Begeben Sie sich direkt zu Imoen, die ihre Kraft auf Sie bertrgt. Kmpfen Sie jetzt erneut mit Bhaal und richten gengend Schaden an, sodass die Szenerie ihren Schauplatz ndert... Das Labyrinth der Zauberfeste (AR 1512)

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Obwohl Bodhi den Befehl erhalten hat, Sie zu tten, zieht sie es lieber vor, Sie in ein Labyrinth zu stecken. Sie mchte noch etwas mit Ihnen spielen und eine Chance geben, Irenicus nstere Plne zu durchkreuzen... Zu Beginn steht gleich Imoen neben Ihnen, die Sie nun in Ihre Gruppe eingliedern sollten, DA

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SIE IHRE SCHWESTER IST! Wenn Sie sowieso Yoshimo in Ihrer Gruppe hatten, dann ist das gar kein Problem, denn ein Platz ist ja frei. Ist Ihre Gruppe vollstndig, machen Sie sich auf den Weg in Richtung Sdwesten. Folgen Sie dort einem Gang und beseitigen unterwegs einige Feinde. Am Ende des Ganges gelangen Sie vor einen sprechenden Steinkopf, mit dem Sie reden mssen. Dieser will Sie erst passieren lassen, nachdem Sie ihm einen bestimmten Gegenstand bergeben haben. Kehren Sie also zum Startpunkt zurck und stellen fest, dass von hier aus drei Gnge abfhren. Folgen Sie zunchst dem Gang im Nordosten und schreiten dort durch eine Tr (x 2505 y 995). Besiegen Sie dahinter einen Lehmgolem und suchen dort nach einigen mit Fallen bespickten Schtzen. Unter ihnen benden sich ein Opal und der Nimmervolle Rucksack, in dem Sie VIEL ZEUG verstauen knnen. Kehren Sie danach zum Startpunkt zurck und whlen diesmal den Gang im Nordwesten. Wenden Sie sich dort gleich nach rechts, durchqueren die hier bendliche Tr und besiegen einige Feinde. Sammeln Sie die Schtze in diesem Raum ein (unter anderem einen Rubin) und setzen dann Ihren Weg im Gang fort. Dort stoen Sie auf zwei weitere Tren. Gehen Sie zuerst durch die linke von beiden (x 755 y 1070) und nden Sie sich im Rtselraum 1 wieder. Im Zentrum dieses Raumes steht eine Kiste, in der sich mehrere seltsame Gegenstnde benden. Diese Gegenstnde mssen Sie nun in die entsprechenden Behlter dieses Raums legen. Nummerierung der einzelnen Behlter: 2 3 1 4 5 11 6 10 7 9 8

1: Sternenmedaillon 2: Goldener Stirnreif 3: Abgetragene Stiefel 4: Wasserkrug 5: Sonnenuhr 6: Sonnenmedaillon 7: Schwertmedaillon 8: Der Geknebelte Mann 9: Spiegel 10: Stundenglas 11: Grinsender Schdel Haben Sie diese Aufgabe gelst, erhalten Sie 20.000 EXP und eine neu gefllte Schatzkiste. Entnehmen Sie dieser den Mattrosa Ionenstein und einen Saphir. Schreiten Sie dann durch die andere Tr rechts nebenan (x 875 y 915) und whlen dahinter die rechte Tr (x 1030 y 700). Dabei landen Sie in einem kleinen Rundgang, der zum Rtselraum 2 gehrt. Nhern Sie sich dort zuerst den Steinkpfen am mittleren Kreis, dann denjenigen an der Nordwand und bettigen diese einzeln hintereinander, damit Sie immer wieder zur mittleren Statue gelangen. Diese stellt Ihnen einige Fragen, die Sie richtig beantworten mssen, da Sie sonst mit einigen Schmerzen rechnen mssen. Fragen & Antworten: Sie folgen und leiten, aber nur, wenn Ihr schreitet. Kleidet Euch im tiefsten schwarz, sie sind noch dunkler. Immer entiehen sie dem Licht, doch ohne Sonne gbe es keine: Schatten. Ich habe berall Lcher, von hinten nach vorn und von oben nach unten und bis in die Mitte. Mehr Nichts als Etwas darin, und doch halte ich Wasser fest: Ein Schwamm. Man kann mich das ganze Leben lang holen, obwohl ich nur einmal bei der Geburt gegeben werde. Mein Gewicht ist weniger als Nichts, doch ich flle den Strksten von euch, wenn ich angehalten werde: Atem. Lebend wie ihr, doch ohne Atem, genauso kalt in meinem Leben wie bei meinem Tod,

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nie durstig, doch ich trinke immer, mit einem Schuppenpanzer bekleidet, und doch scheppert es nie: Fisch. Von all Euren Besitztmern bin ich am schwierigsten zu behten. Wenn ihr mich habt, werdet ihr teilen wollen. Wenn ihr mich teilt, habt ihr mich nicht mehr: Ein Geheimnis. Ich kann keine Farbe haben, doch kann Dunkelheit in mir liegen. Ich wiege nichts und halte nichts, und wenn man mich in einen Behlter steckt, wird er umso leichter: Ein Loch. Leichter als das, woraus ich bin, mehr ist von mir verborgen als man sieht, ich bin der Tod der Seeleute, ein Zahn im Meer. Sagt meinen Namen: Eis. Von Leben erfllt tanzt es hell, verbannt alles, auer dunkelster Nacht. Gebt ihm Futter, und es wird leben. Gebt ihm Wasser, und es wird sterben: Feuer. Der Mann, der es erfand, wollte es nicht fr sich selbst. Der Mann, der es kaufte, brauchte es nicht fr sich selbst. Der Mann, der es braucht, wei nicht, wann er es braucht: Ein Sarg. Das Leben, das ich fhre, sind kaum Stunden, oder weniger. Ich diene die ganze Zeit, indem ich verbraucht werde. Ich bin dnn am schnellsten, dick am langsamsten und Wind ist der Feind des Geschenks, das ich bringe: Eine Kerze. Je mehr da ist, desto weniger sieht man. Blinzeln knnt ihr nur, wenn ihr von mir umgeben seid: Dunkelheit. Sie kommen als Zeugen der Nacht, ohne gerufen zu sein, als Fhrer der Seeleute und Trnen der Poeten. Wir verlieren sie jeden Tag aus den Augen, ohne dass ein Dieb seine Hnde im Spiel hat: Sterne. Sobald Sie jetzt all diese Fragen richtig beantwortet haben, erhlt jeder Charakter 5.000 EXP und Sie persnlich einen Regenerationsring. Kehren Sie dann in den letzten Gang zurck und gehen durch die andere Tr auf der linken Seite (x 740 y 795). Besiegen Sie dahinter einige Feinde und nhern sich am anderen Ende einem

blauen Portal. Machen Sie sich an dieser Stelle auf sehr starke Gegner gefasst und sichern Sie den Spielstand vorher. Anschlieend knnen Sie mit Ihren drei gefundenen Edelsteinen (Opal, Rubin, Saphir) das Portal ffnen. Klicken Sie einmal auf das Portal, um einen groen Werwolf, zweimal, um einen Dmon und schlielich dreimal, um einen Genie herbeizurufen. Die ersten beiden Gegner mssen Sie besiegen, whrend der Genie Ihnen den Verdammnis-Plattenpanzer +3 schenkt. Sind Sie hier fertig, mssen Sie zu Ihrem Startpunkt zurckkehren und ber die Treppen im Sdosten nach unten steigen, um sich im 2. Level wiederzunden. Das Labyrinth der Zauberfeste Level 2 (AR 1513)

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Rsten Sie sich hier unten fr einen weiteren Kampf und folgen Sie zunchst dem Weg geradeaus weiter. Sobald Sie durch die bernchste Tr hindurchlaufen, schliet sich diese, sodass vermutlich Ihre Party halbiert wird. Des Weiteren tauchen Gegner auf beiden Seiten des Raumes auf, um beide Hlften Ihrer Party anzugreifen. Um jetzt nicht hoffnungslos dem Hinterhalt zum Opfer zu fallen, mssen Sie einfach nur die verschlossene Tr mit einem Dieb knacken lassen, sodass sich Ihre Partymitglieder wieder vereinen knnen. Tten Sie dann alle Feinde und setzen schlielich den Weg im langen Sdostgang fort.

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Dort mssen Sie weitere Feinde aus dem Weg rumen, bis Sie schlielich auf der linken Seite an eine Tr gelangen (x 2100 y 1800). Stellen Sie sich jetzt auf einen schweren Kampf ein und gehen durch diese Tr hindurch. Besiegen Sie dort einige Untote und plndern dann den Raum in Ihrer Nhe. Setzen Sie anschlieend Ihren Weg im Gang in Richtung Westen fort und betreten an dessen Ende einen Raum, in dem sich ein Vampir namens Dace Sontan aufhlt. Tten Sie diesen Typen und rammen dann einen Holzpock in den nahestehenden Sarkophag, damit Sie die Hand von Dace erhalten (diesen Gegenstand brauchen Sie, um diesen Dungeon verlassen zu knnen). Falls Sie keinen Holzpock bei sich tragen, erhalten Sie ihr im spteren Spielverlauf eine Mglichkeit, um an diesen Gegenstand heranzukommen. Kehren Sie jetzt zwei Rume zurck in den Hauptgang (x 2155 y 1762) und folgen dort dem Gang in Richtung Nordosten. Besiegen Sie einen Feind und gehen am anderen Ende durch eine Tr hindurch. Im folgenden Raum knnen Sie in der Mitte ein Buch auf einem kleinen Stnder erkennen (x 2345 y 520). Fhren Sie auf dieses Buch jeweils einen Doppelklick aus und tten nacheinander die folgenden Gegner: Kobold-Hauptmann Schwertspinne Erdkoloss Gedankenschinder Augentyrann. Sind alle Gegner besiegt, knnen Sie ein letztes Mal einen Doppelklick auf das Buch ausfhren, damit Sie folgende Belohnung erhalten: Scheusal beschwren (Spruch), Abbild (Spruch) und Ring der Handlungsfreiheit. Suchen Sie anschlieend die Wand im Nordwesten nach einer Geheimwand ab (x 2030 y 535). ffnen Sie diese Wand und betreten dahinter den Kobold-Raum. Tten Sie hier smtliche Teufelchen und nhern Sie sich im sdlich benachbarten Nebenraum dem groen Kristall (Altar). Erst

wenn alle Teufelchen besiegt sind, kommt die nchste Angriffswelle, die aus Kobolden und einem Kobold-Schamanen besteht. Besiegen Sie alle Gegner und Sie erhalten Kurtulmaks Kristallsplitter. Falls Sie vorhin keinen Holzpock besessen haben, knnen Sie nun alle Leichen nach diesem Gegenstand durchsuchen und den Pock dann in den Sarkophag des Vampirs Dace Sontan stecken. Kehren Sie danach zurck zu dem Raum, in dem sich ein Buch auf einem Stnder bendet, und schreiten dort durch die Tr im Norden (x 2750 y 835). Steigen Sie dahinter ber die Treppen hoch, damit Sie wieder im Level 1 des Labyrinths landen. Laufen Sie hier geradezu in Richtung Sdwesten zum sprechenden Steinkopf (x 750 y 2110) und besiegen dort zuerst einige gefhrliche Gegner. Sprechen Sie dann mit dem Steinkopf und bergeben diesem Ihre Gaben: Die Hand von Dace und Kurtulmaks Kristallsplitter. Daraufhin erhalten Sie Zugang zur dahinter liegenden Treppe, die Sie in den letzten Labyrinth-Level fhrt. Letzter Labyrinth-Level (AR 1514)

Hier unten angekommen nden Sie sich vor zwei Tren stehend wieder. Entscheiden Sie sich hier fr die Tr im Sden (x 635 y 820) und betreten den dahinterliegenden Gang. Dort mssen Sie gleich auf der rechten Seite nach einer geheimen

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Wand Ausschau halten, die Sie mit einem Dieb ffnen mssen (bei x 830 y 1020). Dahinter bendet sich jetzt ein Drehrad, an dem Sie drehen sollten, damit sich etwas weiter links von Ihnen eine Geheimwand ffnet (bei x 560 y 1030). Folgen Sie dem Gang hinter der neu geffneten Geheimwand und rumen zunchst einige Oger aus dem Weg. Sammeln Sie dann am Ende des Geheimganges bei x 165 y 1030 zwei Mithrilscheiben ein (das brauchen Sie spter, um an einen besonderen Gegenstand heranzukommen). Kehren Sie dann in den Gang zurck und setzen Ihren Weg in Richtung Sden fort. Hinter der nchsten Tr stoen Sie auf einige Minotauren, die Sie fertigmachen mssen. Sammeln Sie anschlieend links neben der Tr (x 625 y 1565) aus einem Gef zwei weitere Mithrilscheiben ein. Von diesem Raum aus fhren zwei weitere Tren ab. Entscheiden Sie sich fr diejenige im Nordosten und entdecken Sie dahinter ein kleines Becken. Sammeln Sie daraus folgende Gegenstnde ein: Zwei Mithrilscheiben, Gedankenschindergemlde und Minotaurushorn. Schauen Sie sich anschlieend die Figuren an der Nordwand an und fhren jeweils einen Doppelklick an ihnen aus. Dabei mssen Sie auch einige Zauberattacken ber sich ergehen lassen, sodass Sie schlielich an folgende Gegenstnde gelangen: Trollgemlde, Erdkolossgemlde und Dschinngemlde. Haben Sie alles eingesammelt, mssen Sie zum Startpunkt dieses Levels zurckkehren. Schreiten Sie diesmal durch die andere Tr rechts (x 900 y 615) und folgen dahinter dem Gang in einen groen Raum mit vielen Gegnern. Machen Sie hier alles platt und ffnen nun mit Ihren gefundenen Gemlden die vier Wnde auf der rechten Seite. Hinter diesen verbirgt sich passend zu den Gemlden das entsprechende Monster, das Sie tten mssen, um an folgende Schtze heranzukommen: Gedankenschinder: Flamme des Nordens Geistertroll: Malakar +2

Erdkoloss: Nichts Dschinn: Halskette der Trne Laerals Sammeln Sie diese Gegenstnde ein und folgen dem Gang, in dem sich der Erdkoloss befand. Besiegen Sie dort einige Werwlfe und untersuchen den Krug bei x 2280 y 195, um an einen Diamanten und den Spruch Phantomklinge heranzukommen. Betreten Sie anschlieend rechts den Raum, in dem sich drei Lehmgolems aufhalten (zunchst friedlich gesinnt). ffnen Sie jetzt die Kiste und entnehmen dieser vier Mithrilscheiben, Gesens Bogensehne und einen Sternsaphir. Nach dem Einsammeln der Gegenstnde mssen Sie gegen die Lehmgolems kmpfen, damit die Tren in diesem Raum sich wieder ffnen. Kehren Sie dann in den Gang zurck und gehen jetzt durch die Tr im Sden (x 2030 y 515). Besiegen Sie hier einen Steingolem und sammeln dann rechts am Tisch und links im Behlter an der Tr einmal drei und einmal zwei Mithrilscheiben und einen Diamanten ein. Betreten Sie anschlieend den Raum im Sdwesten, in dem sich ein bizarrer Apparat bendet. Hier knnen Sie jetzt Ihre eingesammelten Mithrilscheiben verwenden, um bestimmte Gegenstnde zu erhalten. Haben Sie unsere Lsung befolgt, drften Sie mittlerweile 15 Mithrilscheiben mit sich herumtragen. Die letzten fnf Scheiben benden sich irgendwo im Dungeon (siehe Lsung)... 5 Mithrilscheiben = Stiefel des hohen Nordens (50% Klteresistenz) 10 Mithrilscheiben = Stiefel der Bodenhaftung (50% Elektrizittsresistenz) 15 Mithrilscheiben = Siebenmeilenstiefel (stndiger Hast-Zauber auf den Benutzer) 20 Mithrilscheiben = Kettenhemd des Narren +4 Ehrlich gesagt sind die Siebenmeilenstiefel die bessere Wahl, da Sie bestimmt schon ber gute Rstungen verfgen. Wie dem auch sei, laufen Sie jetzt den gesamten Weg zurck vor

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den Raum mit dem Brunnen, in dem Sie die verschiedenen Gemlde gefunden haben, und schreiten nun durch die Tr im Sdosten (bei x 935 y 1680). Dabei landen Sie im Kugelraum mit vier verschiedenen Kugeln an den Wnden. Diese Kugeln lsen jeweils einen Zauber auf die Person aus, die sich auf dem Kreissymbol im Zentrum des Raumes bendet. Hier sehen Sie die Reihenfolge der Kugeln von links nach rechts, inklusive deren Wirkungszauber: Wirkungszauber Kugel --------------------------------------------------Verlangsamen (x 1400 y 1575) Heilung (x 1500 y 1500) Hast (x 1750 y 1525) Blitz (x 1850 y 1600) Sehr ntzlich sind hier der Hast- und der Heilungszauber. Nachdem Sie einige Gratiszauber auf sich haben wirken lassen, mssen Sie Ihren Weg in Richtung Nordosten fortsetzen. Dort treffen Sie auch schon im folgenden Minotauren-Raum auf Bodhi und ihre Diener, die nach einer kleinen Unterhaltung mit Ihnen kmpfen. Mitten im Gefecht verwandelt sich Ihr Hauptcharakter in eine seltsame Kreatur (Schlchter), woraufhin Bodhi schnell die Flucht ergreift. Halten Sie whrend dieser gewissen Zeit Ihre Partymitglieder von Ihrem Hauptcharakter fern, da dieser seine Kameraden angreift. Es drfte nicht lange dauern, bis Ihr Hauptcharakter sich wieder erholt hat. brigens sollten Sie sich nicht wundern, wenn Sie sich nach einem kurzen Schlaf als Schlchter wiedernden und Ihre Kameraden angreifen (vermeiden Sie daher den Schlaf). Auerdem kann es vorkommen, dass Sie ab dem zweiten Schlaf den Schlchter-Traum erhalten und ab diesem Moment die Mglichkeit erhalten, sich eigenstndig in den Schlchter zu verwandeln. Dies ist aber keine tolle Option, denn bei jeder eigenstndigen Verwandlung mssen Sie zwei Punkte von Ihrem

Ansehen einben und auerdem knnen Sie die Kontrolle ber Ihren Charakter verlieren, sofern Sie zu lange als Schlchter die Gegend unsicher machen (dies endet auch in einem sogenannten Game Over). Wie dem auch sei, ffnen Sie in diesem Raum jetzt die linke Tr und tten dahinter einen Minotaurus. Sammeln Sie dann aus dem nahe liegenden Becken vier Mithrilscheiben ein. Kehren Sie nun in den Minotauren-Raum zurck und folgen diesmal dem Gang im Sdosten. ffnen Sie am anderen Ende die Tr in einen kleinen Raum mit Minotauren. Tten Sie alle Gegner und sammeln dann aus einem der Krge das zweite Minotaurushorn und zwei Mithrilscheiben ein (haben Sie noch keine Scheiben eingetauscht, mssten Sie jetzt 21 Stck besitzen). Kehren Sie dann ein letztes Mal in den Minotauren-Raum zurck und setzen jetzt Ihre beiden Minotaurushrner auf die groe Statue im Raum. Daraufhin ffnet sich der nahe liegende Gang im Nordosten, sodass Sie die dahinter liegende Treppe benutzen knnen, um im nchsten Gebiet zu landen. Die Prfung Hier angekommen nden Sie sich in einer Art Arena wieder. Kmpfen Sie hier gleich gegen sechs Feinde und besiegen sie diese, damit der Meister dieses Ortes erscheint. Dieser will Sie einer Prfung unterziehen, die aus einer Art Frage-Antwort-Spiel besteht. Wenn Sie eine Frage richtig beantwortet haben, schickt der Meister Sie zu einfachen Gegnern und bei einer falschen Antwort entsprechend zu schweren Gegnern. Versuch Sie, dem Meister mit folgenden Stzen zu antworten, um das berleben einfacher zu gestalten: 1) Antworten Sie dem Meister, dass Sie sich dem Test unterziehen wollen, damit Sie gegen Pilzgegner kmpfen mssen. 2) Antworten Sie ihm mit Ein Splitter?, damit er Sie in einem Raum mit einem groen Tisch teleportiert. Sammeln Sie hier vom Tisch den Umhang des Zurckwerfens ein und sprechen

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dann reihum von links nach rechts die vier Gestalten an. Beantworten Sie deren Rtsel in folgender Weise: Frage 1: ... Die Reichen brauchen es und die Armen haben es im beruss. Antwort 1: Nichts. Frage 2: ... Er ist beschrnkt, doch mitunter ufert er aus. Antwort 2: Ein Fluss. Frage 3: ... ich wohne bei den Schwachen, selten bei den Mutigen, aber ohne mich, wer wsste da den Unterschied? Antwort 3: Angst. Frage 4: ... Gemacht im Moment, begleitet ein Leben, wertgeschtzt dann, aber verloren im Tod. Antwort 4: Erinnerung. Sollten Sie alles richtig beantwortet haben, kommen Sie direkt in den Trollraum. Sollten Sie hingegen die Frage des vierten Wesens (Erinnerung) falsch beantwortet habt, teleportiert man Sie in einen Maschinenraum. Dort mssen Sie die richtige Reihenfolge der Edelsteine nennen, damit Sie ein Paar Abwehrarmreifen RK 5 erhalten. Anschlieend landen Sie ebenfalls im Trollraum. Im Trollraum mssen Sie jetzt etwas herumlaufen, drei Trolle besiegen und von deren Leichen einen Riesentrollkopf mitnehmen. Begeben Sie sich dann mit Ihrer Beute in den Nordosten und treffen wieder auf den Meister. Erzhlen Sie ihm, dass Sie diesen Bereich noch weiter untersuchen wollen. Nheren Sie sich dann dem seltsamen Altar und legen dort Ihren erbeuteten Riesentrollkopf hinein. Daraufhin fngt der Raum kurz zu beben an und der Kopf verwandelt sich zu einer Knochenkeule +2, +3 gegen Untote. Sammeln Sie den Gegenstand ein und sprechen dann mit dem Meister. Sagen Sie ihm, dass Sie jetzt Ihre Bewertung erhalten wollen, damit dieser Sie in ein anderes Gebiet teleportiert. Je nachdem, wie Sie sich angestellt haben, mssen Sie hier entweder noch einen Gedankenschinder

besiegen oder einfach nur Ihre EXP einkassieren, bevor der Meister Sie aus diesem Gebiet entlsst. Freuen Sie sich und benutzen die Treppe im Norden. Gefangenenaufstand Sobald Sie sich wieder im Heim befinden, kommt Ihnen gleich Saemon entgegen, der Ihnen einige Ratschlge geben mchte. Antworten Sie ihm, was Sie wollen und nhern Sie sich dem Raum im Norden (in dem Sie vielleicht einige Glasbehlter entdecken knnen). Merken Sie sich lediglich diesen Raum und gehen Sie hier NOCH NICHT hinein, da Sie Irenicus im Innern tten wrde (speichern Sie am besten erst einmal ab)! Laufen Sie stattdessen um diesen groen Raum herum und ffnen die Tr auf der gegenberliegenden Seite (bei x 1410 x 440). Dahinter bendet sich eine Treppe, die Sie benutzen mssen. Diese fhrt Sie zurck zu den Zellen, bei denen Sie gleich Lonk, dem Zurechnungsfhigen, ber den Weg laufen. Versuchen Sie jetzt, diesen Typen davon zu berzeugen, dass er die Gefangenen freilassen soll. Egal ob Sie ihn berreden konnten oder nicht (ansonsten mssen Sie ihn tten), schlielich landen Sie im Verhandlungsraum mit den Gefangenen. In einem Gesprch mssen Sie nun Ihre Leidensgenossen davon berzeugen, dass sie ihre Waffen gegen Irenicus erheben (die Dialoge (3), (2) drften ausreichen, um sie zu berzeugen). Anschlieend werden allesamt zu Irenicus teleportiert, um mit dem Scheusal abzurechnen. Machen Sie sich auf eine groe Schlacht gefasst, da Irenicus VIEL Untersttzung herbeifordert, die aus Monstern, Zauberern und Ebenbildern Ihrer Party bestehen. Achten Sie auf all Ihre Charaktere und halten Sie am besten ab und zu das Spielgeschehen an, um einen berblick ber die Lage zu erhalten. Konzentrieren Sie, so weit es geht Ihre Angriffe auf Irenicus, da dieser sich zurckzieht, sobald er zu viel Schaden eingesteckt hat (daraufhin verschwinden natrlich auch all seine herbeige-

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rufenen Feinde). Doch das ist nicht alles. Denn falls Sie zuvor von Yoshimo verraten wurden, mssen Sie nun gegen ihn und einige Mrder antreten. Tten Sie alle Feinde (inklusive Yoshimo) und nehmen anschlieend Yoshimos Herz aus dessen Leiche mit. Die Flucht aus der Zauberfeste Verlassen Sie nun diesen mit Leichen bersten Raum und benutzen erneut die Treppen im Norden, um zurck zu den Gefngniszellen zu gelangen. Folgen Sie oben dem Gang nach links, sodass Sie nach einigen Schritten erneut auf Saemon stoen. Hier erhalten Sie die Wahl zwischen drei Optionen: 1) Vertrauen Sie ihm und verlassen gemeinsa die Feste. 2) Tten Sie ihn. 3) Verschonen Sie ihn und betreten das Portal in der unteren Etage. Es bleibt Ihnen offen, welche Option Sie whlen mchten. Jedoch wird in dieser Lsung der Weg durch das Portal beschrieben (Antwort 3). Diejenigen von Ihnen, die die erste Option gewhlt haben, mssen im nchsten Abschnitt Mit Saemon unterwegs weiterlesen (der Vorteil an dieser Option ist, dass Sie einen Zwischenstopp in einem Gebiet machen, in dem Sie einige Schtze nden knnen). All die anderen, die sich fr das Portal entschieden haben, lesen zunchst hier weiter. Nachdem Sie Saemon verlassen hat, knnen Sie Ihren Weg geradeaus im Gang fortsetzen und in der Eingangshalle etwas plndern gehen. Suchen Sie hier Irenicus Bro auf (x 1550 y 1000) und tten dort zunchst einen Steingolem. Schauen Sie sich daraufhin hier und im Schlafzimmer um, damit Sie an einige ntzliche Gegenstnde herankommen (erstes + zweites Tagebuch von Jon Irenicus, Stab der Blitze und Horn der Stille). Stecken Sie auf jeden Fall Jons Schlssel ein, der sich am Nachttisch bei x 1345 y 710 bendet. Kehren Sie dann wieder zur Treppe (x 265 y 1000) zurck und steigen ins untere

Stockwerk. Hier unten mssen Sie im Osten die geheime Wand bei x 1735 y 1370 mit Jons Schlssel ffnen und in das dahinter liegende Portal steigen. Lesen Sie ab hier beim Abschnitt Das Unterreich weiter. Mit Saemon unterwegs Haben Sie sich nun fr den gemeinsamen Weg mit Saemon entschieden, teleportiert Sie der Kapitn aus der Feste hinaus. Drauen angekommen luft Saemon in das Dorf zurck und sagt, dass Sie ihm folgen sollen. Tun Sie das nicht, sondern betreten Sie stattdessen erneut die Feste, um nach einigen Schtzen zu suchen. Suchen Sie hier Irenicus Bro auf (x 1550 y 1000) und besiegen zunchst einen Steingolem, damit Sie die Rume in Ruhe untersuchen knnen. Stecken Sie alles ein, was Sie nden knnen und verlassen die Feste wieder. Kehren Sie dann ins Dorf zurck und begeben sich zum Vulgren Affen. Sprechen Sie dort mit Saemon und erfahren, dass sein Schiff leider vom Piratenfrsten zerstrt wurde. Jedoch gibt es eine Mglichkeit, um an ein anderes Schiff heranzukommen, wenn Sie Saemon ein Piratenhorn beschaffen knnen (auerdem bietet er Ihnen noch ein spezielles Schwert zum Tausch dafr an). Warten Sie jetzt, bis es Nacht geworden ist und begeben Sie sich in Cayias Haus (x 620 y 1470). Hren Sie sich dort zunchst an, was Cayia und ihr Geliebter zu sagen haben. Beobachten Sie im Anschluss, wie die Beiden die Wachen rufen und ihr Heil in der Flucht suchen. Tten Sie die herbeieilenden Wachen und schnappen Sie sich nun vom Tisch das Piratenhorn. Anschlieend mssen Sie das Haus wieder verlassen und sich zum Piratenschiff begeben, das bei x 1700 y 1900 steht. Dort angekommen stempeln Sie einige Witzbolde als Ruderer ab, sodass Ihnen nichts anderes brigbleibt, als sie zu tten. Setzen Sie dann Ihren Weg stlich fort und nden Saemon etwa bei x 3000 y 2500. Sprechen Sie mit ihm, damit Sie automatisch an Bord gehen. Kurze Zeit spter greift auch schon der Piratenfrst an... Da-

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bei bittet Sie Saemon, dass Sie Desharik fr ihn tten sollen. Machen Sie sich also ntzlich und beseitigen hier alle feindlichen Piraten, damit Saemon Sie mit einer Silberklinge belohnt (das ist ein Teil eines groen Schwertes). Anschlieend sticht endlich Ihr Schiff in See... Nach einer kurzen Fahrt gibt es wieder einen Zwischenfall, bei dem Ihr Schiff von mehreren Giths angegriffen wird, da diese nach ihrem besonderem Schwert suchen. Saemon versucht daraufhin, die Angelegenheit friedlich ber die Bhne zu bringen, aber vergebens. Ein Gemetzel bricht aus, wobei Sie die Chance erhalten, Saemon umzulegen. Whrend des Kampfes taucht brigens eine weitere Gruppe auf, die Sahuaginer, die endgltig fr Ruhe sorgen, indem sie alle ber Bord werfen... Kapitel 5 Sahuagin (AR 2300) Zunchst bringt man Ihre Gruppe vor die Priesterin dieser Gegend. Leider knnen Sie diesen Leuten nicht richtig zuhren, da sie eine andere Sprache sprechen. Jedoch kommt einer von ihnen auf die Idee, einen Sprachzauber auszusprechen, sodass Sie sich nun mit ihnen unterhalten knnt. Jetzt erfahren Sie von den Bewohnern, dass Ihre Ankunft prophezeit wurde und Sie als Retter dieser Stadt angesehen werden (gewhnlich essen diese Leute alle Lebewesen, die sie gefangen haben)... Die Prfung Nach dem Gesprch bringt man Sie zum Knig, der Sie fragt, ob Sie wirklich die Personen aus der Prophezeiung sind. Es ist unwichtig, was Sie antworten, da sie sowieso nur das eine von euch denken. Nehmen Sie aber ihre Prfung an und kmpfen gegen eine einfache Priesterin. Nachdem Sie gewonnen haben, wird die Priesterin geopfert und Sie ber die sahuaginischen Rebellen aufgeklrt. Der Knig will, dass Sie ihm das Herz des Rebellenprinzen bringen, whrend die Priesterin dafr pldiert, dass Sie mit den Re-

bellen verhandeln sollen. Stimmen Sie zunchst dem Knig zu und verlassen diesen Ort. Laufen Sie rber zum Tempel (x 1335 y 225) und beobachten, wie die Priesterin geopfert wird. Diese gibt Ihnen aber noch einige Jobs mit auf den Weg, die zu erledigen sind. Die erste Aufgabe hierbei ist das Besorgen eines Zahns aus einem Drow-Tempel. Diesen brauchen Sie unbedingt, um diese Stadt spter verlassen zu knnen und auerdem knnen Sie damit die Krfte der Rebellen in dieser Stadt etwas strken (dies ist brigens das Gegenteil von dem, was der Knig von Ihnen erwartet...). Stimmen Sie also der Priesterin zu, diese Aufgabe zu bernehmen und Sie erhalten von ihr einen Stein, den der Prinz erkennen wird. Anschlieend mssen Sie sich entscheiden, welchen Weg Sie einschlagen wollen: Helfen Sie dem Knig oder dem Prinzen? Sie brauchen sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu entscheiden, aber behalten Sie diese Frage im Hinterkopf. Der Drow-Tempel Begeben Sie sich jetzt nach Sden, dann weiter stlich (x 1355 y 1900). Zwar warnt man Sie vor Drows in diesem Gebiet, jedoch sollte Sie das nicht abschrecken. Setzen Sie also weiterhin Ihren Weg in Richtung Osten fort. Passen Sie auf versteckte Fallen auf und begegnen unterwegs einigen Spinnen. Machen Sie diese Gegner platt und setzen Ihren Weg in Richtung Sden fort. Schalten Sie etwa bei (x 950 y 3475) einen Knochengolem aus und setzen dann Ihren Weg in Richtung Westen, dann Norden fort. Dabei stoen Sie auf einige Kobolde, die mit Ihnen ein Spiel spielen wollen. Machen Sie ruhig mit, denn wenn Sie gewinnen, erhalten Sie den Schatz der Drows. Fr dieses Spiel zaubern die Kobolde zunchst fnf berhmte Personen herbei, die sich jeweils vor einer Schatzkiste benden. Ihre Aufgabe hierbei ist es, die verschiedenen Schtze zu nehmen und diese in die entsprechenden Kisten hinter den berhmten Personen zu platzieren. Bevor Sie aber mit

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diesem Spiel beginnen, mssen Sie vorher die dann in Richtung Osten weiter, bis Sie endlich gesamte Plattform von Fallen subern. einige Treppen erreichen (x 4670 y 50). Betreten der Rebellenbasis Person Bentigt Besitzt Auf Ihrem Weg durch dieses Lager tauchen ver-------------------------------------------------------- einzelt Rebellen auf, die Sie angreifen. Haben Alustriel Anhnger Elminsters Rohr Sie hierbei keine Bedenken und tten alle AnDrizzt Krummsbel Piergeirons Helm greifer, die Sie nicht verschonen mssen. Folgen Elminster Rohr Drizzts Krummsbel Sie hier einigen Treppen abwrts und begeben Khelben Stab Alustriels Anhnger sich unten zu einer Tr (x 3700 y 2350). Gehen Piergeiron Helm Khelbens Stab Sie dort hindurch und treffen auf den sahuaginischen Huptling. Dieser bringt Sie zum Prinzen Sobald Sie das Rtsel erfolgreich gelst haben, der Rebellen, falls Sie den Stein der Priesterin ffnen die Kobolde fr Sie die letzte Kiste, in dabei haben. der sich die therstiefel und der Umhang des Hilfe fr den Prinzen Schutzes +2 benden. Sammeln Sie diese Ge- A n d i e s e r S t e l l e m s s e n S i e genstnde ein und setzen Ihren Weg nach oben n u n w h l e n , o b S i e s i c h f r d e n hin fort, bis Sie auf einen Augentyrannen namens Prinzen oder fr den Knig entscheiden. Sind Betrachter stoen. Sie fr den Knig, so mssen Sie im nchsten Sprechen Sie mit diesem Wesen und erfahren, Abschnitt Hilfe fr den Knig weiterlesen. dass dieser Augentyrann schon sein ganzes Lesen Sie andernfalls an dieser Stelle weiter Leben lang (99 Jahre bis jetzt) den Schatz (wenn Sie auf der Seite des Prinzen stehen). hinter sich bewacht hat. Da Sie diesen Schatz Nehmen Sie vom Prinzen das (geflschte) Herz unbedingt bentigen, mssen Sie sich etwas an und bringen es zum Knig. Dieser ist natrlich einfallen lassen, um an ihn heranzukommen. erfreut ber dieses Herz und nimmt es sofort an. Mglichkeit 1 besteht daran, sich diesen Schatz Anschlieend fllt der Prinz mit seinen Truppen zu schnappen und gegen den Augentyrannen zu in der Stadt ein, um einen direkten Aufstand kmpfen. Der andere Weg fhrt ber Diplomatie. anzuzetteln. Dabei sind Sie gezwungen, mit Voraussetzung dafr aber ist, dass Sie entweder dem Knig zu kmpfen und ihn fertigzumachen. Cernd, HaerDalis oder Edwin in Ihrer Party Ist der Knig gefallen, so knnen Sie dessen haben. Alternativ reicht es auch aus, wenn der Ausrstungsgegenstnde an sich reien: Speer Gesprchspartner, der mit dem Augentyrannen der Aufspieung +3, +10 Durchbohrungsschaspricht, einen Weisheitswert von 13 oder hher den; Schlssel zum Schatz. Nach kurzer Zeit besitzt. Whlen Sie dann eine geschickte Wort- erscheint auch schon der Prinz, der nun die wahl, um dieses Wesen davon zu berzeugen, Herrschaft ber diese Stadt bernimmt und Sie dass Sie nur einen Blick in seine Kiste werfen mit einer magischen Robe beschenkt (+ 60.500 wollen. Sobald Sie die Erlaubnis erhalten haben, EXP fr jeden Charakter). Da Sie noch den mssen Sie die Kiste ffnen und daraus den Zahn Schlssel zum Schatz des Knigs erbeutet haben, entnehmen. Daraufhin ist der Augentyrann von knnen Sie diesen an der Schatzkiste bei x 456 Ihnen enttuscht und verlsst dieses Gebiet (las- y 675 benutzen, um an folgende Gegenstnde sen Sie ihn ruhig alleine herumschmollen). Da heranzukommen: Stab der frstlichen Macht, Sie jetzt haben, was Sie bentigen, mssen Sie magische Robe und Zauberspruch Schutz vor dem ganzen Weg in Richtung Norden hin folgen Elementen. Falls Sie boshaft sind, knnen Sie (zum Punkt x 2680 y 50). Von dort aus geht es auch noch den Prinzen bestehlen oder tten, um

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an seine Wellenklinge heranzukommen (das ist ein Teil der Wellen-Hellebarde). Hilfe fr den Knig Haben Sie sich fr den Knig entschieden, mssen Sie folgendes tun: Tten Sie den Rebellenprinzen und entnehmen ihm sein richtiges Herz. Auerdem knnen Sie ihm noch den Speer der Aufspieung +3, +10 Durchbohrungsschaden und die Wellenklinge (das ist ein Teil der Wellen-Hellebarde) abnehmen. Kehren Sie dann zum Knig zurck und geben ihm das Herz des Rebellenprinzen, damit der Knig Sie zum Ausgang des Unterreiches fhrt. Auerdem erhalten Sie noch einige gute Ausrstungsgegenstnde und 58.500 EXP fr jeden Charakter. Leider erfahren Sie nach der Ankunft am Eingang zum Unterreich vom Knig nicht, was mit der Priesterin geschieht, da dieser sich gleich aus dem Staub macht (sodass Sie ihn nicht einmal tten knnen). Aufbruch ins Unterreich Egal ob Sie dem Prinzen oder dem Knig geholfen haben. Sobald Sie sich vor dem Eingang ins Unterreich benden, mssen Sie diesen einfach durchqueren, um ans Ziel zu gelangen. Nebenmissionen: 1. Der Mantel des Zurckwerfens: In dieser Stadt halten sich viele Rebellen auf. Einer von ihnen ist jedoch mit einem Mantel des Zurckwerfens ausgerstet, den er an seinem eigenen Leibe trgt. Begeben Sie sich zunchst zum groen Fischkopf (AR 2300, x 2350 y 1140) und stellen sich dort im Zentrum auf. Dabei geraten Sie in einen Hinterhalt, bei dem Sie von mehreren Rebellen angegriffen werden. Unter anderem auch von dem Typen, der den Mantel des Zurckwerfens bei sich trgt. Tten Sie hier einfach alle Angreifer und schnappen Sie sich deren Schtze. 2. Zombie-Seefrst: Bei AR 2300, x 2630 y 3120 bendet sich ein Nest von Zombies, die von einem Zombie-Seefrsten angefhrt werden. Falls Sie etwas EXP brauchen, mssen Sie

einfach an diesem Ort vorbeischauen und etwas aufrumen. Kapitel 5 Das Unterreich (AR 2100)

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Bei der Ankunft in diesem Reich knnen Sie kurz einem Gesprch zwischen Irenicus und einigen Drows lauschen. Dieser hat sich mit den Drows verbndet, um gemeinsam gegen die Elfen aus der Oberwelt zu kmpfen... Egal ob Sie das Tor in Irenicus Zauberfeste oder den Weg durch Sahuagin gewhlt haben. Zu Beginn benden Sie sich im Sdwesten der Stadt. Ihre Hauptaufgabe ist es zunchst, Spuren zu nden, die auf Irenicus hindeuten. Wandern Sie dafr zuerst stlich zum Duergerlager (x 1650 y 3700) und sprechen dort mit den Dorfbewohnern. Von ihnen knnen Sie erfahren, dass sie Irenicus und Bodhi in der Stadt der Drows gesehen haben. Das hilft Ihnen aber nicht unbedingt weiter, da Sie nicht einfach so dorthin marschieren knnen, sondern irgendwie einen anderen Weg suchen mssen. Wie dem auch sei, Sie knnen von den Dorfbewohnern noch einige Sachen kaufen, bevor Sie dann zur Siedlung der Svirfnebli aufbrechen. Laufen Sie dazu zuerst in die Nhe der westlichen Tunnel und treffen bei x 665 y 1235 auf einige Gnome. Der Weg dorthin ist nicht ganz einfach, da unterwegs viele Feinde auf Sie lauern. Des

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Weiteren benden sich vereinzelt Portale in der Gegend, aus denen immer wieder neue Feinde herauskommen, meiden Sie also diese Orte. Haben Sie es dann zu den Gnomen geschafft, mssen Sie mit diesen sprechen und erzhlen, dass Sie sich ntzlich machen knnten (damit Sie freien Durchgang erhalten). Setzen Sie danach Ihren Weg ber die Brcke fort, um nach Svirfnebli zu gelangen. Diese Siedlung besteht aus zwei groen Rumen, von denen Sie zunchst den Rechten betreten mssen. Sprechen Sie dort mit dem Anfhrer Goldander Schwarzfels, der Ihnen ein interessantes Angebot unterbreitet. Sein Problem liegt darin, dass seine Mitarbeiter versehentlich eine Kreatur aus einer anderen Welt ausgegraben haben, und dass diese jetzt Unruhe in der Siedlung verbreitet. Ihre Aufgabe ist es nun, diese Kreatur zu vertreiben, damit der Anfhrer Ihnen einen Weg in die Stadt der Drows verschafft. Machen Sie sich also auf den Weg und begeben sich zu der Passage im Nordosten. Bei x 3600 y 600 treffen Sie vor einer verschlossenen Tr auf einen Gnom, den Sie ansprechen mssen, damit dieser fr Sie den Durchgang zu den Tiefen ffnet. Treten Sie anschlieend durch die geffnete Tr hindurch und versuchen, dahinter an der Leiter hinabzuklettern. Dabei taucht das Monster auf, das hier fr Unruhe sorgt. Bewaffnen Sie Ihre Charaktere mindestens mit +3 Waffen, um das Tier berhaupt verletzen zu knnen. Machen Sie sich auf einen schwierigen Kampf gefasst und besiegen dieses Ungeheuer. Nach dem Kampf mssen Sie dann die Schriftrolle Steinverformung in Ihre Gegenstandsablage tun und diesen Zauber an der Leiter aussprechen, damit sich der Schacht verschliet. Kehren Sie anschlieend zu Goldander Schwarzfels zurck und kassieren dort Ihre Belohnung. Wichtig hierbei ist der Lichtedelstein, den Sie jetzt zu Adalon bringen mssen. Verlassen Sie also den Anfhrer und kehren wieder in die Nhe des ersten Dorfes zurck.

Ungefhr von dort aus geht es in Richtung Nordosten weiter, bis Sie bei x 3980 y 1870 an eine schmale Brcke gelangen. Machen Sie sich beim berqueren auf einen Hinterhalt gefasst und tten die angreifenden Drows. Hinter der Brcke gabelt sich der Weg in zwei Richtungen. Whlen Sie zunchst den linken Weg, der in eine Hhle fhrt. Eigentlich ist das nicht irgendeine Hhle, sondern das Reich des Silberdrachens Adalon. Treten Sie dort ein und sprechen mit dem groen Drachen (der brigens weiblich ist). In einem Gesprch bittet sie Sie um Hilfe, denn ihre Eier wurden von den Drows gestohlen. Schaffen Sie es, die Dracheneier zurckzubringen, will sie Sie dabei behilich sein, damit Sie Ihre Suche nach Irenicus fortsetzen knnen. Fr Ihre Mission verwandelt der Silberdrachen Ihre Party in Drows (nur mit einem Illusionszauber versteht sich), sodass Sie jetzt die Drowstadt gefahrlos betreten knnen. Verlassen Sie dann diese Hhle wieder und kehren zur letzten Gabelung zurck. Biegen Sie dort nach rechts ein und begeben sich im Nordosten zu den verschlossenen Toren (Weg nach Ust Natha). Diese gehen jetzt automatisch auf, da Sie wie Drows aussehen. Dabei taucht ein Wachmann auf, der Sie fragt, was Sie hier zu tun haben. Sagen Sie ihm, dass Sie Veldrin aus Ched Nasad seien (und das in einem unfreundlichen Ton), damit dieser Sie in die Stadt hineinlsst. Verwenden Sie auf keinen Fall Waffengewalt gegen einen Drow, da sonst Ihre Tarnung aufiegt und Sie die ganze Stadt gegen sich haben wrden. Die Drowstadt Ust Natha (AR 2200) Beim Eintritt in die Stadt knnen Sie vielleicht mitverfolgen, wie gerade ein Drow seinen Sklaven ttet. Mischen Sie sich auf keinen Fall ein und konzentrieren Sie sich nur darauf, die Eier des Silberdrachens zu nden. Um das tun zu knnen, mssen Sie sich allerdings vorher einer Drow-Organisation anschlieen. Was es damit

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auf sich hat, erfahren Sie spter. Begeben Sie sich jetzt zur Gesellschaft mnnlicher Kmpfer (x 3535 y 1650), auch wenn Ihr Hauptcharakter gar kein Mann ist... Wie dem auch sei, vor dem Eingang des Gebudes steht Solaufein, der Sie nach Ihrem Namen fragt. Antworten Sie ihm am besten mit Nennt mich, wie ihr wollt ..., damit dieser sich mit Ihrer Art anfreundet. Schlielich kommen Sie dann gleich zur Sache, bei der Sie erfahren, dass Sie fr die Mutter Oberin arbeiten sollen. Nachdem sich Solaufein wegteleportiert hat, mssen Sie wieder zum Eingang der Stadt zurckkehren. Dort nden Sie gleich links auf einer kleinen erhhten Plattform zwei Drows (bei x 1550 y 3300), mit denen Sie reden mssen. Bei dem einen handelt es sich um Solaufein und beim anderen um die Zofe Imrae. Solaufein stellt Ihnen eine Frage, die Sie mit ... Illithiden beantworten sollten, damit dieser Drow Sie noch mehr mag. Im Anschluss an das Gesprch erhalten Sie jetzt genau drei Tage Zeit, um die gefangene DrowPriesterin Phaere aus den Klauen der Kidnapper zu befreien. Machen Sie sich also gleich auf den Weg und verlassen zunchst die Stadt durch den Haupteingang (durch den Sie hierher gekommen sind). Zurck in der Unterwelt mssen Sie zunchst zu der Brcke im Sden laufen (x 3630 y 2900) und auf dem Weg einige Feinde tten. berqueren Sie dann die Brcke und treffen sich etwa bei

4715 y 3100 mit Solaufein. Antworten Sie gleich auf seine Frage mit: Nein, keine Fragen, damit Sie sich fr den kommenden Kampf bereit machen knnen. Warten Sie hier einen kurzen Augenblick, bis Ihre Feinde sich in dieses Gebiet teleportieren. Machen Sie diese dann allesamt fertig, um Phaere zu befreien. Leider erhalten Sie fr Ihre Mhen nicht mehr als billige Beleidigungen von diesem Weib. Wie dem auch sei, kehren Sie einfach zur Drowstadt zurck und sprechen mit Solaufein, der sich wieder rechts vom Eingang auf der erhhten Plattform aufhlt. Reden Sie mit ihm (brigens mssen Sie dies innerhalb von drei Tagen tun) und statten jetzt der Taverne nrdlich vom Eingang einen Besuch ab (bei x 1845 y 2615). Sprechen Sie dort mit Phaere und Solaufein, und entschlieen Sie sich dazu, ihrer Organisation beizutreten. Anschlieend erhalten Sie erst einmal Freigang, um sich in der Taverne zu vergngen. Da Sie aber niemanden hier kennen, hlt sich der Spa in Grenzen. Sie mssen jetzt einfach etwas Zeit verstreichen lassen, sodass Imrae und Solaufein die Taverne verlassen und sich zur erhhten Plattform rechts neben dem Eingang begeben. Nutzen Sie diese Gelegenheit, um einige Nebenmissionen zu erledigen oder rasten Sie einfach eine Nacht. Kehren Sie dann frhestens nach einem Tag zur erhhten Plattform zurck und sprechen mit Phaere. Diese erzhlt Ihnen von einem Augentyrannen, der in dieser Stadt Adamantit schmuggelt. Ihre Aufgabe an dieser Stelle ist es, das Wesen ausndig zu machen und es am Schiffsdock zu tten. Whrend Phaere und Solaufein etwas die Gegend auskundschaften, mssen Sie sich zur Sdostecke der Stadt begeben (x 4200 y 3340). Dort angekommen nden Sie auch schon Phaere und Solaufein vor, die bereits ihr Opfer gesichtet haben. Sprechen Sie mit Phaere und bereiten Sie sich auf die Ankunft des Augentyrannen vor. Sobald dieser dann eingetroffen ist, mssen Sie auf ihn einschlagen, was das Zeug

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hlt. Sobald das Biest gestorben ist, teleportieren sich Phaere und Solaufein weg. Kehren Sie jetzt innerhalb von drei Tagen in die Taverne zurck und sprechen dort mit Phaere. Hier erhalten Sie wieder eine neue Aufgabe, die Sie zusammen mit Solaufein erledigen mssen. Diesmal sollen Sie eine gnomische Patrouille angreifen, damit das Volk der Gnome mehr Angst vor den Drows bekommt. Zwar gefllt Solaufein diese Art von billigen Auftrgen nicht, jedoch macht er bei dieser Sache mit. Verlassen Sie jetzt die Taverne und auch die Drowstadt. In der Unterwelt mssen Sie sich mit Solaufein in der Nhe der Gnomstadt treffen (x 885 y 2230). Sprechen Sie mit ihm und, wenn Solaufein Sie mag, knnen Sie die Option Ich kann das selbst erledigen... auswhlen. Tun Sie das, damit Solaufein Sie verlsst. Nach einigen Sekunden erscheint dann auch schon die Gnom-Patrouille, mit der Sie zunchst sprechen knnen. Falls Sie Solaufein weggeschickt haben, knnen Sie nun die Gnome retten, indem Sie ihnen vorschlagen, dass sie Ihnen deren Helme geben, damit Sie vortuschen knnen, sie gettet zu haben. Der Anfhrer der Gnome ist mit diesem Vorschlag einverstanden und gibt Ihnen seinen persnlichen Helm. Kehren Sie damit zur Taverne in der Drowstadt zurck und sprechen dort mit Phaere. Geben Sie ihr den Helm und stimmen zu, sie innerhalb der nchsten Stunde in der Gesellschaft weiblicher Kmpfer (x 2505 y 2055) zu besuchen. Tun Sie das und hren Sie sich ihren nchsten Auftrag an: Sie sollen Solaufein tten! Ihnen bleibt nichts anderes brig, als ihren Auftrag anzunehmen und ihr innerhalb der kommenden drei Tage den Umhang Solaufeins zu bringen (als Beweis, dass Sie ihn gettet haben). Statten Sie daraufhin Solaufein in der Gesellschaft mnnlicher Kmpfer (x 3500 y 1575) einen Besuch ab. Sprechen Sie mit ihm und sagen, dass Sie geschickt wurden, um ihn zu tten, es aber nicht wirklich tun wollen. Bitten Sie ihn

einfach darum, dass er Ihnen seinen PiwawUmhang berlsst, damit Sie erzhlen knnen, dass Sie ihn umgebracht htten. Kehren Sie dann mit diesem Gegenstand zu Phaere zurck und geben ihn ihr. Falls Sie einen mnnlichen Hauptcharakter spielen, mchte Sie die Dame alleine unter vier Augen sprechen... Falls Sie dieses Angebot abschlagen (und das sollten Sie wirklich nicht), alarmiert die beleidigte Frau die Wachen, woraufhin Sie die ganze Stadt gegen sich haben. Natrlich bleibt Ihnen auch die Mglichkeit, sich drum herum zu reden und sie zu berzeugen, dass Sie nicht alleine mit ihr... knnen. Wie dem auch sei, falls Sie noch lebt, will nun Phaere, dass Sie der Mutter Oberin des Hauses Despana einen Besuch abstatten (und das innerhalb von drei Tagen). Begeben Sie sich demnach zum Tempel der Lolth (x 4200 y 2350) und sprechen dort mit Phaere. Diese stellt Sie ihrer Mutter Ardulace vor, die von Ihnen verlangt, dass Sie das Blut einer edlen Rasse zu ihr bringen mssen. Erklren Sie sich mit dieser Aufgabe einverstanden (Ihnen bleibt doch offensichtlich keine andere Wahl) und verlassen den Tempel wieder. Um jetzt das Blut einer edlen Rasse besorgen zu knnen, mssen Sie wissen, dass nur diese Rassen als edel gelten: Augentyrann, Gedankenschinder und Kuo-Toas. Entscheiden Sie sich am besten fr die Stadt der Augentyrannen. Die Stadt der Augentyrannen (AR 2101) Um dorthin zu gelangen, mssen Sie die Stadt der Drows verlassen und im Unterreich den Eingang im Sdosten der Karte whlen (x 4120 y 3700). Gleich am Eingang der Stadt greifen Sie zwei Augentyrannen an. Tten Sie beide Gegner und nehmen von einem der Augentyrannen den Augenstiel eines lteren Todesauges mit. Wenn Sie wollen, knnen Sie hier noch etwas schlachten gehen, um einige EP zu sammeln. Ansonsten mssen Sie wieder in den Tempel der Drow-Stadt zurckkehren und Ihren Fund an Mutter Ardulace abtreten. Anschlieend bittet

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Sie Phaere wieder, sie innerhalb einer Stunde in ihren Gemchern aufzusuchen (gemeint ist natrlich die Gesellschaft weiblicher Kmpfer). Sprechen Sie dort mit Phaere, die einen teuischen Plan geschmiedet hat, um sich an die Spitze ihrer Organisation zu setzen. Dazu bentigt sie aber Ihre Hilfe, denn Sie sollen fr sie Mutter Ardulace tten! Stimmen Sie diesem gerissenen Weib zu und hren Sie sich deren genauen Plan an: Sie sollen die Eier, die Mutter Ardulace whrend einer Zeremonie verwendet, austauschen, damit bei der Beschwrung ein Dmon erscheint, der dann die Mutter tten wird. Nehmen Sie also Phaeres geflschte Dracheneier mit und verlassen zunchst das Haus. Begeben Sie sich direkt zum Tempel und stoen dort auf Solaufein, sofern Sie ihn vorhin gerettet haben. Nehmen Sie von ihm dessen geflschte Dracheneier mit, die Sie dann Phaere zurckgeben mssen, sodass bei der Zeremonie sowohl Mutter Ardulace als auch Phaere sterben werden (was fr ein guter Plan!). Betreten Sie dann den Tempel und folgen bei der ersten Mglichkeit dem Gang nach rechts. Laufen Sie immerzu weiter ber einige Stufen, bis Sie vor dem Eierraum landen (x 2065 y 780). Tten Sie hier die beiden Wachen und betreten den Eierraum. Hier benden sich fnf Golems, die nur darauf warten, Sie anzugreifen, sobald Sie die heiligen Eier anfassen (x 2100 y 345). Tten Sie also zuerst alle fnf Golems und tauschen dann die geflschten Eier von Phaere gegen die richtigen Eier (verwechseln Sie nicht versehentlich die einzelnen Eier!). Kehren Sie dann zu Phaere zurck und geben ihr Solaufeins Dracheneier, damit sie fr kurze Zeit glcklich ist. Hren Sie nach dem Verlassen Phaeres dem Teufelchen zu und begeben sich dann direkt in den Tempel. Dort ndet auch schon die Zeremonie statt, bei der endlich der Dmon gerufen wird. Und so kommt, was kommen muss - sowohl die Mutter als auch ihre Tochter werden gettet. Anschlieend wendet sich der Dmon Ihnen zu. Antworten Sie ihm

mit der Option (nichts sagen), sodass er Sie in Ruhe lsst. Plndern Sie nach dem Verlassen des Dmons die Schtze der Leichen und verlassen nun so schnell wie mglich die Drow-Stadt, da Sie hier sonst fr immer eingesperrt werden! Kehren Sie dann mit den richtigen Dracheneiern im Gepck zu Adalons Reich im Unterreich zurck und bergeben ihr die Dracheneier. Dafr erhalten Sie eine kleine Belohnung und darber hinaus teleportiert Sie der Silberdrache zum Ausgang vom Unterreich. Dort mssen Sie noch gegen einige Drows kmpfen, bevor Sie durch das Tor auf der linken Seite hindurchgehen knnen. Dahinter gelangen Sie in ein Gebiet, in dem weitere Drows und Spinnen auf Sie warten. Tten Sie alle Feinde und betreten den Raum im Norden, in dem sich einige Kriegselfen benden. Helfen Sie diesen gegen die Drows und tten Sie weitere Drows im nordwestlich gelegenen Nebenraum. Kmpfen Sie sich anschlieend durch die Rume sdwestlich von hier hindurch (x 810 y 530) und verlassen dann endgltig am anderen Ende die Welt durch eine offene Tr...

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Kapitel 6 Hier angekommen empfangen Sie einige Kriegselfen. Sagen Sie ihnen einfach die Wahrheit, dass Sie nur bei den Drows waren, weil Sie nach Irenicus gesucht haben. Anschlieend bringt man Sie zu deren elschem Anfhrer Elhan, der Ihnen ebenfalls einige Fragen stellt (gemeinsam mit einem Tribunal). Antworten Sie, wie auch schon zuvor, dass Sie nach Ihrem Erzfeind Irenicus suchen. Sobald Elhan Ihnen glaubt, fragt er Sie, ob Sie den Kriegselfen helfen wollen, da sie ebenfalls dasselbe Ziel verfolgen wie Sie. Stimmen Sie dem Anfhrer zu und erhalten dafr einige Holzpcke, heiliges Wasser und etwas Krimskrams.

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Verbndete gegen Bodhi nden Sobald Sie bereit sind aufzubrechen, knnen Sie das Gebiet der Elfen durch den Ausgang im Westen verlassen. Daraufhin nden Sie sich auf der Weltkarte wieder. Entschlieen Sie sich, in die Stadt zurckzukehren und begegnen auf dem Heimweg Drizzt. Vorab sei gesagt, dass dieser Charakter Ihnen feindlich gesinnt ist, wenn Sie ihn im ersten Teil von Baldurs Gate gettet und Ihren Hauptcharakter in diesen zweiten Teil importiert haben. Ansonsten knnen Sie mit diesem NSC sprechen und versuchen, ihn zu berreden, damit dieser mit seinen Kameraden Sie im Kampf gegen Bodhi untersttzt. Ist dies erledigt, mssen Sie nun in Ihre Heimatstadt (Athkatla) zurckkehren und dort nach mehr Verbndeten suchen, wenn Sie wollen (lesen Sie andernfalls im Abschnitt Finale am Friedhof weiter). Begeben Sie sich hierzu zu den Docks und statten Aran Linvail, falls Sie diesen nicht gettet haben, einen Besuch in der Schattengilde ab. Erzhlen Sie dem Typen Ihr Vorhaben, dass Sie Bodhi tten wollen und dazu Hilfe von der Schattengilde bentigen. Daraufhin erhalten Sie seine Untersttzung, indem er Ihnen seine besten Meuchelmrder zur Verfgung stellt, die Sie am Friedhof erwarten werden. Sobald diese Sache geklrt ist, sollten Sie sich in den Tempelbezirk begeben, um dort noch ein weiteres Bndnis zu schlieen. Betreten Sie die Halle des Strahlenden Herzens und sprechen dort zunchst in der Eingangshalle mit einem Knappen. Suchen Sie anschlieend nach Prlat Wessalen, der sich im Tempel bei x 350 y 585 aufhlt. Unterhalten Sie sich mit ihm und bitten diesen um Hilfe gegen den Vampir. Dabei sagt Ihnen der Prlat Hilfe zu, die in Form eines Kmpfertrupps besteht, die von einem gewissen Sir William Reirric angefhrt wird. Diese Truppe knnen Sie dann schlielich in der Gruft treffen.

Finale am Friedhof Haben Sie gengend Verbndete gefunden (denn ohne ist der bevorstehende Kampf ziemlich schwer) und sich mit gengend Ausrstung versorgt, knnen Sie schlielich den Friedhof der Stadt betreten. Gleich an dessen Eingang empfngt Sie Bodhi, die einige Worte mit Ihnen wechselt und sich anschlieend in ihre Gruft zurckzieht. Dabei beschwrt sie noch einige Vampire herbei, die Sie bekmpfen mssen. Vernichten Sie diese Vampirhorde und betreten nun die Gruft durch den Eingang bei x 590 y 980 (die anderen Eingnge wurden mit Barrikaden versehen). Hier unten angekommen nden Sie auch schon vereinzelt Ihre Verbndeten, falls Sie um Hilfe gebeten haben. Wie dem auch sei. ffnen Sie gleich rechts vom Eingang eine Kiste mit Holzpcken und Zaubersprchen. Setzen Sie dann Ihren Weg in der Gruft fort (dieses Gebiet msste Ihnen noch vom ersten Mal bekannt vorkommen, falls nicht, dann schauen Sie auf der Karte 6 Unterschlupf der Vampire nach). Auf Ihrem Weg zum Sarkophag-Raum stoen Sie auf zwei Vampire mit Namen (Del & Valen), die Sie besiegen mssen. Da diese Vampire Namen besitzen, mssen Sie, wie vor geraumer Zeit, in den nahe liegenden Sarkophag-Raum gehen und dort zwei Holzpcke in die dortigen Sarkophage stecken. Folgen Sie dann von hier aus dem Weg im Norden (x 360 y 1080) zum Raum mit dem Blutbad und besiegen dort zwei weitere Vampire mit Namen (Salia + Meredath). Nach deren Ableben brauchen Sie allerdings nicht in den Sarkophag-Raum zurckzukehren. Nhern Sie sich stattdessen dem Blutbad und schtten dort das heilige Wasser von Elhan hinein (einfach ein Doppelklick auf das Bad ausfhren), um es vom Bsen zu befreien (dadurch werden auch alle Vampire etwas geschwcht). Betreten Sie anschlieend den stlich benachbarten Hauptraum und stoen Sie dort auf etliche Vampire (hoffentlich haben Sie Verbndete an

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Ihrer Seite). Besiegen Sie hier alle Feinde und kehren dann in den Sarkophag-Raum zurck, um einen Holzpock in den dritten Sarkophag zu stecken. Kehren Sie dann in den Hauptraum zurck und whlen dort die stliche Passage bei x 1560 y 730 zum Stachelraum. Tten Sie hier einen Wchter und einige vampirische Nebel, die vorbeigeogen kommen. Nhern Sie sich dann im Zentrum des Stachelraumes dem groen Blutbad und entnehmen diesem die Handschuhe der Waffenkunst und ein paar Holzpcke. Kehren Sie dann in den Hauptraum zurck und whlen Sie jetzt die Treppe im Nordosten, die eine Etage tiefer fhrt. Unten treffen Sie gleich auf einige Verbndete, wenn Sie welche dabei haben. Schreiten Sie am anderen Ende des Ganges durch eine Tr, die direkt zu Bodhi fhrt. Nach einem kurzen Gesprch beginnt nun der nale Kampf gegen die Vampirin, die sich gengend Untersttzung besorgt hat. Schtten Sie zu Beginn etwas heiliges Wasser in das mittlere Blutbad und bekmpfen Sie nun die Vampirhorde. Tten Sie auerdem Bodhi, die dann in ihren Raum im Nordosten ieht. Begeben Sie sich ebenfalls dorthin und stechen dann einen Holzpock direkt in ihren Sarkophag, um die Dame ein fr alle Mal los zu sein. Dafr erhalten Sie 55.000 EXP und die (Rhynn-) Lanthorne (damit knnen Sie die Elfenstadt betreten). Stbern Sie jetzt vor dem Sarkophag herum, um noch an einige Extras heranzukommen. Begeben Sie sich danach in den linken Raum und knacken die dortige Schatzkiste (Vorsicht Falle!). Entnehmen Sie daraus den Almanach `De Rei Vampirici` - Ungekrzte Ausgabe und checken, ob sich Bodhis schwarzes Herz in Ihrem Inventar bendet. Falls Sie einen Liebhaber hatten (nur als weiblicher Hauptcharakter mglich), knnen Sie ihn mit folgenden Dingen wiederbeleben: Almanach `De Rei Vampirici` - Ungekrzte Ausgabe, Bodhis Herz und der Leiche Ihres Geliebten, die hier irgendwo herumliegen msste. Diese drei Komponenten mssen Sie zu den

Tempelruinen in den Umarhgeln (im Nordosten der Weltkarte) bringen und sie an der Hand der groen Statue bei x 2615 y 1620 benutzen, um den Liebhaber wieder ins Leben zu rufen. Sind Sie hier fertig, mssen Sie diese Stadt wieder verlassen und sich auf der Weltkarte zum Unterreich-Ausgang begeben. Die Lanthorne Am Unterreich-Ausgang angekommen, mssen Sie nun mit Elhan sprechen (x 820 y 1125). Dieser scheint zwar noch mehr ber die ganze Geschichte zu wissen, will Ihnen aber auch jetzt noch nicht alles verraten, bevor Sie letztendlich die Priesterin Demin aus der Stadt Suldanessallar befreit haben (besser gesagt soll sie Ihnen die ganze Geschichte erzhlen). Kapitel 7 Suldanessallar (AR 2800)

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Zu Beginn verwendet Elhan die Lanthorne, um einen Eingang in dem groen Baum vor Ihnen zu schaffen, der Sie in die Elfenstadt von Suldanessallar fhrt. Folgen Sie den Elfen in die Stadt... brigens bendet sich diese Stadt im Tethirwald, falls Sie diese Gegend verlassen und erneut betreten wollen. Wie dem auch sei, bei Ihrer Ankunft gibt es eine kleine Besprechung, wie Sie und die Elfen in diesem Gebiet vorgehen wollen. Erzhlen Sie ihnen irgendetwas und gehen jetzt los, um einige Elfen zu retten. Zuerst geht es nrdlich entlang zum ersten Gebude bei

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Baldurs Gate

x 4635 y 2510. Treten Sie dort ein und befreien hier die Elfen aus den Klauen einiger Golems. Als Dankeschn verraten sie Ihnen, dass Sie die Priesterin Demin in einem Haus im Sdwesten der Stadt nden knnen. Bevor Sie dieses Haus wieder verlassen, mssen Sie unbedingt aus dem rechten groen Bcherregal (x 685 y 270) das Steinhorn mitnehmen. Auerhalb des Hauses geht es am nordwestlich gelegenen Pfad entlang, der Sie zu Rillifanes Tempel fhrt. Dort mssen Sie gegen viele Radschas und einen riesigen Golem kmpfen. Machen Sie hier drauen alle Gegner platt und betreten anschlieend den Tempel. Hier erwarten Sie weitere Gegner, unter denen sich ein gefhrlicher Magier bendet. Tten Sie zuerst den Magier und dann erst den restlichen Gegnerhaufen. Verlassen Sie anschlieend den Tempel wieder und folgen jetzt dem sdwestlich gelegenen Pfad, der Sie zu einem Haus mit Golems fhrt (x 3160 y 2730). Besiegen Sie hier die vielen Golems und betreten das Gebude. Sprechen Sie mit dem Kind und erzhlen ihm, dass es zu den Toren gehen soll. Verlassen Sie anschlieend diese Plattform durch den Weg im Sden und helfen den dortigen Elfen gegen einige Trolle. Kehren Sie dann zur letzten Plattform zurck (auf der Sie mit dem Kind gesprochen haben) und folgen dort dem Weg im Sdwesten. Betreten Sie hier zuerst die oberste Etage des hohen Gebudes (x 2220 y 2800) und sammeln oben aus dem Tisch den elschen Priesterstein und den Zeitstopp-Zauber ein. Gehen Sie dann wieder aus dem Haus und betreten es erneut, aber diesmal durch den Eingang im Erdgeschoss. Nhern Sie sich hier dem rechten Kamin (x 665 y 321), an dem sich mehrere tote Elfen benden. Klicken Sie diesen Kamin an und drcken die darauf bendlichen Knpfe in dieser Reihenfolge (Hinweise fr dieses Rtsel nden Sie brigens auf der Rckseite des elschen Priestersteins):

1. Die Druckplatte mit der Rune Corellon Larethians. 2. Die Druckplatte mit dem Symbol Rillifanes. 3. Die Druckplatte mit dem elschen Symbol fr Wasser. 4. Die Druckplatte mit dem Baum des Lebens. Haben Sie diese Reihenfolge eingehalten, erhalten Sie im Austausch gegen den elschen Priesterstein den Talisman Rillifanes. Verlassen Sie damit dieses Haus und laufen zur westlich gelegenen Strae weiter, auf der sich ein Kampf ergibt. Besiegen Sie hier alle Feinde und folgen Sie dann dem linken der beiden nrdlichen Pfade. Besiegen Sie vor dem nchsten Gebude einige Gegner und betreten anschlieend das groe Haus (x 780 y 2125). Im Innern stoen Sie auf die Priesterin Demin, die gerade gegen drei Radschas kmpft. Helfen Sie ihr und befragen Sie sie anschlieend ausfhrlich nach allen Einzelheiten. Dabei erfahren Sie, dass Sie drei Gegenstnde bentigen, um die Geister des Waldes herbeirufen zu knnen. Zu diesem Zeitpunkt besitzen Sie erst einen Gegenstand und zwar den Taliman Rillifanes. Mit diesem Wissen mssen Sie sich nun auf die Suche nach den beiden restlichen Gegenstnden machen. Bevor Sie aber das Haus verlassen, sollten Sie aus der Schublade im Norden und von einem toten Radscha diese beiden Gegenstnde einsammeln: Grtel der Steinriesenstrke (Str. wird auf 20 gesetzt) und Zauber der Totalen Immunitt. Verlassen Sie danach das Haus und begeben sich im Norden zum Haus des Harfenspielers (x 1060 y 625). Beseitigen Sie vor dem Haus einige Golems und betreten es dann. Im Haus mssen Sie den linken Tisch durchsuchen, um an die Steinharfe zu gelangen. Nehmen Sie diese mit und verlassen dann das Haus. Folgen Sie drauen dem Weg im Nordwesten, der Sie zum Gebiet mit dem schwarzen Drachen fhrt. Dort angekommen, mssen Sie mit dem Drachen sprechen (sein Name ist `Nizidramanii`yt`) und diesen

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in einem Kampf besiegen (dafr gibt es 52.000 EXP). Entnehmen Sie ihm anschlieend den goldenen Kelch des Lebens und einige andere Schtze. Kehren Sie daraufhin in die Elfenstadt zurck. Dort mssen Sie jetzt dem sdstlich gelegenen Pfad folgen, der Sie zum Haus des Mondes fhrt (x 1830 y 1450). Treten Sie dort ein und beobachten, wie ein Elf und Balor in einem Kampf ums Leben kommen. Sammeln Sie nach dem tragischen Vorfall die Mondklinge vom toten Elfen ein und verlassen das Haus wieder. Kehren Sie jetzt erneut zu Rillifanes Tempel zurck, da Sie alle drei bentigten Gegenstnde besitzen. Platzieren Sie auf dem mittleren Tisch diese drei Gegenstnde: Goldener Kelch des Lebens, Talisman Rillifanes und die Mondklinge. Daraufhin erhalten Sie 65.000 EXP und es erscheint Rillifanes Avatar. Nach einem kurzen Gesprch beschwrt der Avatar die Geister des Waldes, die fr Sie die Elfenstadt subern. Des Weiteren ffnet er fr Sie den Palast im Norden der Stadt und Sie erhalten die Waffe Stecken der Wlder +4 (wohlgemerkt ist das die beste Waffe fr Druiden). Verlassen Sie nach diesem Geschehen den Tempel und treffen drauen auf Reirra. Nutzen Sie diese Gelegenheit und kaufen etwas bei dieser Person ein, bevor Sie Ihre Reise fortsetzen. Ihr nchstes Ziel ist selbstverstndlich der Palast im Norden der Stadt (x 3435 y 625). Begeben Sie sich dorthin und treten ein. In einer sogenannten Eingangshalle nden Sie gleich einen hohen Baumstamm in der Mitte der Halle. Nhern Sie sich diesem Stamm und klicken ihn zweimal an, damit Nsse vom Baum des Lebens herabfallen, die Ihre Gruppe automatisch einsammelt (der Bildschirm verdunkelt sich dabei). Laufen Sie nach dieser Aktion durch die einzige Tr auf der linken Seite und folgen Sie dahinter dem Gang in einen kleinen Garten mit einem Wasserfall (genauer gesagt sind es zwei). Links vom Wasserfall benden sich zwei Statuen an einer Fontne, an denen Sie Ihr Steinhorn und Ihre Steinharfe be-

nutzen mssen (fhren Sie hierzu jeweils einen Doppelklick auf diese Statuen aus). Daraufhin verdunkelt sich der Bildschirm erneut und aus dem Wasser wird jetzt ein Geheimgang. Steigen Sie nun ber die Treppe hinab und sprechen noch einige ermutigende Worte zu Ihren Begleitern, damit sie weiterhin bei Ihnen bleiben. Der Baum des Lebens

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Hier unten empfngt Sie gleich eine Dame namens Ellesime. Unterhalten Sie sich mit ihr ber Irenicus und erfahren, dass Sie drei Parasiten beseitigen mssen, um dadurch Irenicus verwundbar zu machen. Nachdem dann die Frau verschwunden ist, mssen Sie dem Weg in Richtung Westen folgen. Bei x 1945 y 430 knnen Sie mitverfolgen, wie eine Ihrer heiligen Nsse einen neuen Gang im Westen erscheinen lsst. Folgen Sie diesem neuen Gang etwas weiter und nden bei x 1425 y 170 den ersten Parasiten vor. Klicken Sie diesen an und besiegen die beiden Erdelementare, die daraufhin erscheinen. Anschlieend mssen Sie erneut auf den Parasiten klicken, damit Sie ihn tten knnen. Folgen Sie dann dem Weg etwas weiter in Richtung Westen (x 1070 y 333), damit ein neuer Gang im Sden erscheint. Von hier aus geht es dann immerzu in Richtung Sden weiter, bis Sie bei x 1215 y 1510 auf den zweiten Parasiten stoen. Klicken Sie ihn solange an, bis zwei Luftelementare entstehen. Beseitigen Sie diese Feinde und tten anschlieend den zweiten Pa-

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Baldurs Gate

rasiten. Dabei kontaktiert Sie Ellesime, die ziemlich erfreut ber Ihren Fortschritt ist. Folgen Sie anschlieend dem Weg in Richtung Sdwesten weiter und gelangen zunchst zu Irenicus (x 1800 y 2000). Ignorieren Sie Ihren Erzfeind und setzen den Weg in Richtung Sdosten fort. Nach einigen Schritten entsteht bei x 2222 y 2424 ein neuer Pfad, den Sie begehen mssen. An dessen Ende stoen Sie dann auf den dritten und somit letzten Parasiten (x 3888 y 2010). Klicken Sie diesen an, beseitigen Sie die Feuerelementare und SPEICHERN Sie erst einmal ab! Rsten Sie sich fr einen sehr schwierigen Kampf, bei dem Todeszauber eingesetzt werden! Treffen Sie also gute Schutzmanahmen und tten danach den Parasiten. Anschlieend teleportieren Sie sich automatisch zu Irenicus. Der Kampf mit Irenicus Hier knnen Sie zunchst eine kleine Auseinandersetzung zwischen Irenicus und Ellesime mitverfolgen, bevor es dann in den richtigen Kampf bergeht. Versuchen Sie hier gleich den Zeitstopp-Zauber auszusprechen und einige Monster zu beschwren, die sich um den Feind kmmern sollten. Haben Sie diesen Zauber nicht, sollten Sie trotzdem einige Monster beschwren, damit Sie es nicht so schwer gegen Irenicus haben. Nahkmpfe sind vielleicht unvermeidbar, jedoch mssen Sie dabei bedenken, dass Irenicus Todeszauber einsetzt und Ihre Charaktere schnell dabei sterben knnen. Dies mssen Sie auf jeden Fall verhindern, denn nach dem Ableben von Irenicus teleportieren Sie sich automatisch in das nchste Gebiet, ohne dass Sie die Ausrstung von Ihren gefallen Kameraden mitnehmen knnen (falls diese ums Leben gekommen sind).

Laufen Sie dann etwas in der Gegend umher, um sich erst einmal zu orientieren. Im Norden bendet sich ein groes verschlossenes Tor, durch das Sie wahrscheinlich spter hindurchgehen mssen. Des Weiteren benden sich hier fnf Treppen, die in verschiedene Bereiche fhren. In diesen Bereichen mssen Sie kleine Tests bestehen, die Sie entweder auf die gute oder auf die bse Art erledigen knnen. Treten Sie den ersten Test an, indem Sie die Treppe im Westen benutzen. Test 1 (x 590 y 830): Laufen Sie etwas in Richtung Nordwesten und treffen dort auf Todesalb Sarevok. Sprechen Sie mit diesem Typen und erfahren, dass sich dieser im Besitz der Trnen Bhaals bendet, die Sie zum ffnen des groen Tors in der oberen Etage bentigen. Unterhalten Sie sich mit ihm und achten Sie dabei auf Ihre Wortwahl. Wenn Sie versuchen, den bevorstehenden Kampf durch Diplomatie in die Lnge zu ziehen, haben Sie den guten Weg eingeschlagen. Schreien Sie hingegen die ganze Zeit auf ihn ein und drohen ihm mit dem Tode, so erhalten Sie eine Steigerung Ihres Strkeattributes (bser Weg). Kmpfen Sie Die neun Hllen (AR 2900) anschlieend mit Sarevok und besiegen ihn, um Nachdem Irenicus gestorben ist, haben Sie leider an die Trnen Bhaals heranzukommen. Kehren nicht Ihre Seele zurckgewonnen, sondern Sie Sie damit in die obere Etage zurck und widmen sind Ihrem Erzfeind in die Hlle gefolgt... sich sdwestlich dem nchsten Test. Speichern Sie hier unten erst einmal ab (benutzen Sie am besten einen neuen Speicherstand).

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Test 2 (x 800 y 1875): Beim Betreten der unteren Etage treffen Sie gleich auf den Dmon Gier, der Ihnen ein Geschenk macht: Das Schwert Schwarzschnitter. Rsten Sie sich mit diesem guten Schwert aus und setzen Ihren Weg in den Sdwesten fort. Dort begegnen Sie einem versklavten Genie, der Ihnen ein kleines Rtsel stellt. Beantworten brauchen Sie es nicht, jedoch mssen Sie sich entscheiden, auf welchem Weg Sie seine Trnen Bhaals erhalten wollen. Guter Weg: Geben Sie ihm im Austausch Ihren Schwertschnitter; bser Weg: Tten Sie den Genie und nehmen sich die Trnen Bhaals. Wie auch immer Sie sich entschieden haben, kehren Sie mit den Trnen zur oberen Etage zurck. Begeben Sie sich oben dann zu den mittleren Treppen im Sden. Test 3 (x 2120 y 2280): Nach einigen Schritten kommen Sie zum Dmon Selbstschtig. Dieser besitzt eine Trne Bhaals und will sie Ihnen geben, wenn Sie sich als wrdig erweisen. Dazu borgt sich der Dmon einen Ihrer Kameraden aus (falls Sie keine Kameraden mehr dabei haben, greift sich der Dmon einen Zivilisten...). Anschlieend erhalten Sie die Wahl, entweder durch den rechten oder den linken Durchgang zu gehen (dabei mssen Sie jeweils durch drei Tren hindurchgehen). Der gute Weg: Whlen Sie den linken Durchgang und erleiden nacheinander hinter den drei Tren folgende Schmerzen: -2 Lebenspunkte (Tr 1), -1 Geschicklichkeitspunkt (Tr 2) und viele Erfahrungspunkte (Tr 3). Auerdem erhalten Sie Ihren Kameraden unverletzt zurck. Der bse Weg: Whlen Sie den rechten Durchgang und Ihnen passiert nichts..., jedoch stirbt Ihr Begleiter, den sich der Dmon ausgesucht hat. Falls Sie von Beruf Paladin oder Waldlufer sind, verwandeln Sie sich permanent in einen Untoten (es sei denn, Sie haben die Regler entsprechend auf eine leichte Einstellung gesetzt). Fr welchen Weg Sie sich auch immer entschie-

den haben, letztendlich erhalten Sie vom Dmon die Trnen Bhaals. Kehren Sie damit zur oberen Etage zurck und wenden sich der Treppe im Sdosten zu. Test 4 (x 3000 y 1860): Hier angekommen begegnen Sie sofort dem Dmonen Furcht. Dieser warnt Sie vor den Gefahren in dieser Hhle und bietet Ihnen zu Ihrem Schutz einen Umhang an, der aus den Huten ausgepeitschter Nymphen zusammengenht wurde. Vorab sei gesagt, dass Sie den Umhang nicht unbedingt bentigen, um diese Hhle durchqueren zu knnen. Um den guten Weg einzuschlagen, mssen Sie den Umhang ablehnen. Andernfalls nehmen Sie an, um sich fr den bsen Weg zu entscheiden. Nachdem Sie sich entscheiden haben, verschwindet der Dmon, sodass Sie allein vor zwei Gngen stehen. Entscheiden Sie sich hier fr den Gang im Sdosten und folgen diesem vorbei an einer Kiste, bis hin zum anderen Ende (whlen Sie den anderen Gang, mssen Sie mit einigen Augentyrannen kmpfen, gegen die Sie keine Chance haben drften). Hier knnen Sie einige rote Kristalle erblicken, aus denen Sie die Trnen Bhaals herausnehmen mssen. Verlassen Sie dann diesen Ort und widmen sich oben der letzten Treppe im Nordosten. Test 5 (x 3380 y 1000): Hier angekommen spricht gleich der Dmon Stolz zu Ihnen. Dieser erzhlt Ihnen, dass Sie eine gefhrliche Kreatur tten mssen. Um den bsen Weg einzuschlagen, mssen Sie sich einfach mit den wenigen Informationen zufriedengeben und diese gefhrliche Kreatur im Nordosten tten, um an die Trnen Bhaals heranzukommen. Um den guten Weg einzuschlagen, mssen Sie den Dmon nerven, indem Sie stndig fragen, um was fr eine gefhrliche Kreatur es sich handelt. Daraufhin verschwindet der Dmon nach einiger Zeit, sodass Sie im Nordosten einfach vom Drachen die Trnen Bhaals auf eine friedliche Weise abholen knnen. Kehren Sie dann mit

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dieser fnften Trne wieder in die obere Etage zurck. Nhern Sie sich dann dem groen Tor im Norden (x 2025 y 420) und speichern ein letztes Mal ab. Die nale Konfrontation Wahrscheinlich knnen Sie es nicht fassen, wie oft Irenicus sich immer wieder aufrappeln konnte. Doch keine Sorge, dieser Kampf ist der letzte... Wenn Sie bereit sind, mssen Sie einfach mehrmals auf die groe Tr im Norden klicken, damit diese sich ffnet. Je nachdem, wie Sie die einzelnen Tests gelst haben, erhalten Sie folgende Boni: Test 1: Sarevok - Guter Weg: +1 Weisheit und Charisma - Bser Weg: +2 Strke Test 2: Das Schwert Schwarzschnitter - Guter Weg: +2 zu allen Rettungswrfen - Bser Weg: +15 HP Test 3: Selbstaufopferung oder Tod eines Kameraden - Guter Weg: +10 Resistenz gegen Magie - Bser Weg: +2 zu Ihrer RK Test 4: Nymphenumhang - Guter Weg: Immunitt gegen Waffen +1 oder schwchere Waffen - Bser Weg: +2 Konstitution Test 5: Die gefhrliche Kreatur - Guter Weg: +20% Resistenz gegen Feuer, Eis und Elektrizitt - Bser Weg: +200.000 EXP Auerdem: Wenn Sie in einem der Tests den bsen Weg eingeschlagen haben, verringert sich Ihr Ansehen um einen Punkt und die Gesinnung Ihres Helden wechselt automatisch zu bse (falls Sie es vorher nicht bereits gewesen sind). Und nun zum Endkampf. Sobald Sie Irenicus gegenberstehen, beschwrt dieser vier Dmonen herbei, die sich um Sie kmmern sollen. Auerdem verwandelt sich Irenicus in den Schlchter. Obwohl dies ein Endkampf ist, sollten Sie nicht sofort in Panik ausbrechen, da die Gegner nicht

bertrieben stark sind (gefhrlicher ist der vorherige Kampf gegen Irenicus auf dem heiligen Baum gewesen). Versuchen Sie am besten zuerst alle Dmonen zu beseitigen und anschlieend mit vereinten Krften auf Irenicus einzuhauen. Dieser teleportiert sich zwar ab und zu etwas in der Gegend herum, jedoch sollte Ihnen dies keine groen Probleme bereiten. Strengen Sie sich einfach etwas an und beenden schlielich den zweiten Teil von Baldurs Gate... Kartenlegende Das Verlies Level 1 1) Start (Imoen) 2) Minsc + Jaheira 3) Schlssel fr Jaheiras Kg; Ausrstung 4) Apparatur mit leuchtendem Blitz 5) Kristallraum 6) Abwassergolem 7) Rielev (Energiezellen) 8) Bibliothek 9) Otyugh (Froststabschlssel) 10) Irenicus Raum (Blitzstabschlssel) 11) Irenicus Schlafzimmer (Portalschlssel) 12) Portalraum Das Verlies Level2 1) Start (Portal) 2) Mephit-Portalraum (3 Schlssel + schwarzer Opal) 3) Geschossstabschlssel 4) Groer Fallenwand-Raum 5) Ausgang aus dem Verlies Waukees Promenade 1) Start (Ausgang aus dem Verlies) 2) Circus-Zelt (Aeris) 3) Abenteurers Allerlei (Waffengeschft) 4) Ausgang aus der Stadt Die Slums 1) Eingang (Gaelan) 2) (Gaelans Haus)

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3) Zur Kupferkrone 4) Ausgang aus dem Viertel Das Dock 1) Eingang 2) Gilde der Schattendiebe 3) Mook

5) Koboldraum (Kurtulmaks Kristallsplitter, Holzpcke) 6) Treppen (zurck in den 1.Level)

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Letzter Labyrinthlevel 1) Start 2) Geheimwand; Drehrad 3) 2 Mithrilscheiben Unterschlupf der Vampire 4) 2 Mithrilscheiben 1) Eingang 5) 2 Mithrilscheiben, 4 Gemlde 2) Verschlossenes Tor 6) Gemlderaum 3) Hauptraum (Vampir Gellal) 7) Diamant, Spruch Phantomklinge 4) Sarkophagraum 8) 4 Mithrilscheiben, Gesens Bogensehne, Ster5) Vampir Durst (Streitkolben der Zerschla- nensaphir gung) 9) 2 + 3 Mithrilscheiben, Diamant 6) Vampir Tanova 10) Bizarrer Aparat (Gegenstnde fr Mithril7) Treppe nach unten scheiben eintauschen) 8) Vampir Lassal 11) Kugelraum 12) Minotauren-Statue; Bodhi; SchlchterBrynnlaw Transformation 1) Ankunft mit dem Schiff 13) Becken (2 Mithrilscheiben) 2) Taverne (Der Vulgre Affe) 14) 2. Minotaurushorn, 2 Mithrilscheiben 3) Lady Galvenas Freudenhaus 4) Das Haus des Piratenfrsten Das Unterreich 5) Peth, der Adept 1) Ankunftspunkt 6) Weg zur Zauberfeste 2) Duergerlager 3) Gnome; Brcke Das Labyrinth Level 1 4) Svirfnebli; Anfhrer (Goldander Schwarz1) Startpunkt (Imoen) fels) 2) Sprechender Steinkopf 5) Eingang zu den Tiefen; Monster 3) Nimmervoller Rucksack, Opal 6) Schmale Brcke 4) Rubin 7) Adalons Reich 5) Rtselraum 1 (Saphir, Mattrosa Ionenstein) 8) Weg nach Ust Natha (Drowstadt) 6) Rtselraum 2 9) Brcke 7) Portal 10) Solaufein, Phaere 8) Treppen zum 2. Level 11) Gnom-Patrouille 9) Zugang zum letzten Labyrinth-Level 12) Zu der Stadt der Augentyrannen Das Labyrinth Level 2 1) Start (Treppen zum Level 1) 2) Hinterhalt 3) Vampir Dace Sontan (die Hand von Dace) 4) Buch auf einem Stnder; Geheimwand Ust Natha 1) Eingang 2) Solaufein (Gesellschaft mnnl. Kmpfer) 3) Erhhte Plattform (Imrae, Solaufein) 4) Taverne

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Baldurs Gate

5) Betrachter 6) Gesellschaft weiblicher Kmpfer 7) Tempel der Lolth Suldanessallar 1) Eingang 2) Steinhorn 3) Rillifanes Tempel 4) Golems (elsches Kind) 5) Oberer Stock: Elscher Priesterstein 6) Erdgeschoss: Talisman Rillifanes 7) Priesterin Demin 8) Haus des Harfenspielers (Steinharfe) 9) Schwarzer Drache (Goldener Kelch des Lebens) 10) Haus des Mondes (Mondklinge) 11) Palast Der Baum des Lebens 1) Eingang 2) Neuer Weg 3) Parasit 1 4) Neuer Weg 5) Parasit 2 6) Neuer Weg 7) Parasit 3 8) Irenicus Die neun Hllen 1) Startpunkt 2) Test 1 3) Test 2 4) Test 3 5) Test 4 6) Test 5 7) Das grosse Tor

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Die Legende der Schwertkste

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Baldurs Gate

Mit der Installation dieses AddIns werden neue Gebiete in die Welt von Baldurs Gate integriert. Um diese zu erforschen, haben Sie drei Alternativen: 1. Laden Sie Ihren letzten Spielstand, werden Sie automatisch zur ersten neuen Region Ulgoths Beard transportiert, wo Sie mit Ihren ausgebildeten Charakteren agieren knnen. 2. Starten Sie mit dem mitgelieferten Missionspaket, wenn Sie ber keinen Spielstand verfgen und gleich mit den neuen Gebieten anfangen wollen. 3. Starten Sie ein neues Spiel, so knnen Sie die neuen Regionen, so wie alle anderen auch, zu Fu erreichen. Hinweis: Die neuen Abenteuer beginnen zeitlich kurz bevor Sie Sarevok tten, sodass Sie sich eventuell ein zweites Mal mit Ihrem Halbruder messen mssen. Da das AddIn neue Zauber und Gegenstnde bereitstellt, sowie die maximal mglichen ExP auf 161.000 anhebt, ist Sarevok allerdings um einiges mchtiger geworden. Ulgoths Beard Das Dorf Ulgoths Beard liegt ussaufwrts im Nordosten von Baldurs Tor und obgleich der dortige Landstrich vor der offenen See als sehr friedvoll gilt, haben sich in letzter Zeit beunruhigende Gerchte verbreitet. Zum einen soll hier ein alter Kult aus seinem Schlaf erwacht sein und zum anderen wird von einer Kreatur erzhlt, die des Nachts umherstreift und die Bewohner in Angst und Schrecken versetzt. Ulgoths Beard ist der Ausgangspunkt der neuen Abenteuer und es empehlt sich, zunchst alle unten aufgefhrten Personen anzusprechen, ehe Sie eines davon beginnen. Dies wird allerdings zunchst nicht ganz leicht werden, weshalb Sie geradewegs ins Dorfzentrum laufen sollten, um das Intermezzo mit dem exzentrischen Magier Shandalar zu absolvieren. Hinweis: Jeder NSC ist mit einem Zusatz versehen, der auf die Mission verweist mit der er oder

sie verknpft ist. Auch andere Personen haben etwas beizusteuern, das Ihnen ein wenig mehr ber die einzelnen Geschichten verrt.

1. Shandalar (Die Insel) Der Magier steht mitten im Dorf und wird Sie ansprechen, sobald Sie sich ihm nhern. Er macht Sie verantwortlich fr den Tod von drei Tchtern seines Hauses. (s. BG 1, Oberans Anwesen, Bauteile des Haruaanischen Himmelsschiffs). Es spielt keine Rolle, ob Sie die Schuld zurckgeben oder es nur als ein unpersnliches Geschft bezeichnen. Als Teil Ihrer Bue entsendet er Sie kurzerhand auf eine verschollene Insel, um seinen gestohlenen Umhang zurckzuholen. Haben Sie diese kleine Episode lebend berstanden, mssen Sie erneut mit Shandalar sprechen und Ihm die Beute bergeben. Dies wird ihn vorlug zufriedenstellen. (Der Schlsselstein, den Shandalar Ihnen fr die Mission ausleiht, wird ebenfalls wieder verschwinden.) 2. Taverne (Ike) Ike steht vor der Taverne und organisiert Fhrungen durch die unterste Ebene von Durlags Turm. Wenn Sie ihn anheuern, wird er vor Durlags Turm, der nun auf der Weltkarte vermerkt ist, auf Sie warten und dort allerlei interessante Informationen zum Besten geben. Er besitzt ebenfalls einen Schlsselstein, auf den spter noch eingegangen wird.

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Hurgan Stoneblade (Durlags Turm) Kaum eingetreten, werden Sie schon von einem Zwerg angesprochen. Er berichtet von seinem Grovater, der ein guter Freund des Zwergen Durlag Trolltter war. Dieser besa den Dolch der Seelendiebe, ein altes Familienerbstck, welches sich noch immer im Turm benden muss. Hurgan will den Dolch zurck und hat es bereits selbst schon einmal vergeblich versucht, doch nun sind Sie ja da, um dies fr ihn zu erledigen. Als Belohnung bietet er Ihnen einen magischen Hammer an und wenn Sie den Auftrag letztlich annehmen, wird die Position des Turms auf Ihrer Weltkarte eingezeichnet, sofern dies nicht schon durch Ike geschehen ist. (Lesen Sie unter 6. Kultisten weiter, wenn Sie den Dolch zurckbringen.) Galkin Der Zechpreller besitzt einen Schlsselstein fr Durlags Turm, den Sie erhalten, wenn Sie Galkins Rechnung ber 900 Gold begleichen. 3. Therella (Nebenmission, Durlags Turm) Die gute Frau hlt sich in dem Haus westlich der Taverne auf und erzhlt Ihnen von ihrem verschollenen Sohn, so Sie ihr Hilfe anbieten. Der Junge hat vor lngerer Zeit einen der Schlsselsteine in seinen Besitz gebracht, ist dann zu einer Expedition zu Durlags Turm aufgebrochen und hat seitdem kein Lebenszeichen mehr von sich gegeben. 4. Delsvirftanyon Ein unfreundlicher Hndler, der Ihnen zwei Schlsselsteine fr Durlags Turm anbietet. Kaufen Sie ihm diese fr 500 Gold ab, ehe Sie dorthin aufbrechen. 5. Mendes (Baldurians Schiff) Im Haus nahe dem Bootssteg werden Sie gleich von dem aufgeregten Gelehrten Mendes begrt. Er berichtet von einem Schiffswrack, mit dem Baldurian einst seine letzte Reise unternommen hat und welches auf einer Insel im Westen entdeckt worden ist. Groe Schtze soll es beherbergen und die Hndlerliga wird alles tun, um diese

in ihren Besitz zu bringen. Mendes befrchtet allerdings, dass bei der Bergung einige wichtige Artefakte verloren gehen knnten und vor allem das Logbuch Baldurians hat es ihm dabei angetan. Er bittet Sie, das Buch fr ihn zu bergen, damit er das Schicksal des Legendren Entdeckers aufdecken kann. Whrend er sich um ein Schiff fr die berfahrt kmmern will, mssen Sie allerdings noch die Seekarten besorgen, welche die Hndlerliga sicher aufbewahrt. Um diese Karten zu nden, mssen Sie nach Baldurs Tor reisen und dort in das Zhlhaus eindringen. Betreten Sie die Stadt durch das Ost-Tor und reisen Sie in das Eck-Areal nrdlich der Elfenlied Taverne. Das Zhlhaus ist gleich rechts von Ihnen und ein paar unfreundliche Gesellen, die Sie empfangen, werden darin verschwinden. Sie knnen die Bewohner umbringen oder mit etwas Redegewandtheit friedlich in den ersten Stock gelangen. Der Kapitn der Sie anspricht, hat die Seekarte in seinem Besitz und auch hier ist ein Mord nicht zwangslug notwendig. Haben Sie einen guten Taschendieb, knnen Sie dem Mann die Karte einfach aus der Tasche ziehen. Kehren Sie nun zu Mendes zurck und beginnen Sie die groe Fahrt. Hinweis: Den Abschluss dieser Mission nden Sie im Abschnitt Baldurians Schiff (Punkt 2. Fluchtweg). 6. Kultisten (Folgemission von Durlags Turm) Das Haus mit der Treppe ist zu Anfang verlassen und wird erst dann mit Kultisten bevlkert sein, wenn Sie mit dem Dolch der Seelendiebe aus Durlags Turm in das Dorf zurckkehren. Man wird die Waffe gleich bei Ihrer Ankunft fordern und natrlich werden Sie das gute Stck nach all den Strapazen nicht wieder hergeben wollen. Ein Kampf ist ebenso unausweichlich, wie der Verlust des Dolches! Wehren Sie sich Ihrer Haut und informieren Sie dann Hurgan, um einige weitere Informationen zu erhalten. Strmen Sie anschlieend das betreffende Haus und kmpfen

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Sie sich in den Keller vor. Dort stehen bereits sechs Kultisten und eine Priesterin um die groe Glyphe herum, in deren Zentrum bereits der Dmon beschworen wurde. Diesen gilt es niederzustrecken, wobei er jedesmal anstelle eines der sechs Kultisten wiederkehrt. Stellen Sie einige Gruppenmitglieder ab, um diese zu tten und so den Dmon nicht zu oft bezwingen zu mssen. Der Feind ist nicht zu unterschtzen, kann einen Charakter mit einer Aktion tten oder gar als sterbend markieren, was dessen Verwandlung in einen Dsterschrecken zur Folge hat. Wappnen Sie sich vor allem gegen die Lhmung, damit Sie, falls notwendig, komplett die Flucht ergreifen knnen. Den Dolch werden Sie nicht wiedernden, aber der Tod des Dmons gengt Hurgan, Ihnen den magischen Kriegshammer zu berlassen. Die Insel

Hauptaufgabe: Beschaffen Sie sich Shandalars Umhang und verlassen Sie die Hhle bzw. die Insel wieder. Feinde: Winterwlfe, Eisbren und verrckte Magier. Sie nden sich auf der eisigen Klippe eines kleinen Eilands wieder und knnen lediglich durch einen groen Hhleneingang in die Tiefe des Berges vordringen. Wenn Sie nach Ihrer Ankunft auf der Insel in Ihr Inventar sehen, werden Sie

einen Schlsselstein bemerken. Er stellt Ihre Rckfahrkarte dar und muss sich gemeinsam mit dem gesuchten Objekt (Shandalars Umhang) in Ihrem Inventar benden, wenn Sie wieder ans Tageslicht gehen. Erst dann werden Sie wieder nach Ulgoths Beard teleportiert, wobei der Schlsselstein verschwunden sein wird. Innerhalb des Dungeons werden Sie lediglich einige Kmpfe absolvieren mssen. Der Fund des Umhanges, auf den Sie erst hier unten hingewiesen werden, ist das primre Ziel. Sobald Sie diesen in Ihren Besitz gebracht haben, knnen Sie wieder nach oben gehen, wobei es keine Rolle spielt, welchen der beiden Zugnge Sie nehmen. Theoretisch knnen Sie dazu einfach von Punkt 1 zu Punkt 3 marschieren, um den Ausug rasch zu beenden. Die brigen Begegnungen liefern Ihnen jedoch noch etwas Information, sowie Erfahrung. 1. Andris Der erste unglckliche Zauberwirker, der auf diesem Eiland gefangen wurde und vom dem Sie erfahren, dass dieser Ort offenbar immer wieder magisch bewanderte Personen auf deren Dimensionsreisen einfngt und dann nicht wieder freigibt. Gewiss gibt es eine Mglichkeit zur Flucht, aber die Theorie dieses Magiers ist hchst fragwrdig. Er will Ihre komplette magische Ausrstung und er wird nicht darber verhandeln. Hinweis: Von Andris aus knnen Sie einem Gang nach Westen und zweien nach Norden folgen. Letztere sind durch Fallen gesichert, wobei Sie auf dem stlichen Weg (der zum schnellen Ende) in dessen Verlauf noch zwei weitere Fallen treffen werden. 2. Teelan Kurz nach der dritten Falle stoen Sie hier auf einen weiteren verwirrten Schlachtmagier, der Ihnen keine Wahl als den Kampf lassen wird. 3. Dezkiel Unmittelbar am westlichen Dungeon-Zugang treffen Sie auf den entscheidenden Feind, der den

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gesuchten Umhang in seinem Besitz hat. Sobald Sie diesen erbeutet haben, knnen Sie das Areal verlassen, wobei es keine Rolle spielt, welchen der Zugnge Sie benutzen. 4. Cuchol Auf dem Weg; bittet er verzweifelt um sein Leben. Beruhigen Sie ihn, dann wird er sich als niedertrchtiger Magier entpuppen und wenn Sie ihn nach dem Objekt Ihrer Begierde fragen, wird er den Schlsselstein fordern, den Ihnen Shandalar mitgegeben hat. Dies ist Ihre Rckfahrkarte, aber wenn Sie wollen knnen Sie diese ruhig herausgeben. Cuchol wird Sie in jedem Fall angreifen, sodass Sie sich den Stein gleich wieder zurckholen knnen. Hinweis: Der weiterfhrende Gang nach Osten ist durch eine Falle gesichert. 5. Garan Der letzte verwirrte Magier in dieser Reihe wird whrend des unvermeidlichen Kampfes einige Ankheg zu Hilfe rufen. Seien Sie also vorbereitet. Durlags Turm

T-2: Die nrdliche Treppe fhrt vom 1.Obergeschoss in die beiden hheren Stockwerke. Falle: Bodenfalle (keine Behlter) Falle+: sehr viele Fallen GT: Geheimtr 1-x: Personen und Ttigkeiten abc: Fundorte wichtiger Gegenstnde (Quests)

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Auerhalb Feinde: Schlachtschrecken, Skelette, Basilisken Sie betreten das Areal im Nordwesten, wo gleich ein Stck weiter stlich ein Hndler auf Sie wartet. Von dort geht es dann nach Sden ber schmale Felswege, wo Sie es auf halbem Weg mit zwei Schlachtschrecken zu tun bekommen. Weit im Sdosten erreichen Sie schlielich die Zugbrcke hinter der Ike, so Sie diesen angeheuert haben, bereits auf Sie wartet. Sprechen Sie ihn an, damit er die Fhrung beginnt und folgen Sie ihm in den Burghof, wo er vor dem groen Eingangstor stehen bleibt. Um all sein Wissen in Erfahrung zu bringen, mssen Sie das Gesprch immer wieder neu beginnen und ihm dann natrlich ins Innere des Turms folgen. Hinweis: Im Burghof knnen Sie auch im Osten (Treppe) und Westen (Tr) auf die unteren Zinnen gelangen, um je einen Schlachtschrecken, sowie einige Skelette zu erledigen. Die oberen Zinnen, wo sich die Basilisken aufhalten, erreichen Sie nur ber das Innere des Turms.

Innerhalb Hauptaufgabe: Dringen Sie in die unerforschte Tiefe des Turms vor, ergrnden Sie dessen Geheimnis und plndern Sie nach Herzenslust. Nebenaufgaben: Aus Ulgoths Beard Legende (alle Ebenen): ZT: Die zentrale Wendeltreppe fhrt Sie ins 1. Finden Sie fr Hurgan Stonblade den Dolch Untergeschoss und in alle darber liegenden der Seelendiebe. 2. Retten Sie Dalton, den Sohn von Therella. Stockwerke T-1: Die Treppe im Sdwesten bringt Sie ins Innerhalb des Turms 3. Besorgen Sie einen Ersatz fr Kirinhale in 1.Obergeschoss.

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dem Sie einem Mann ihre Haarlocke bergeben. (3.OG) Feinde: Dsterschrecken Hinweis: Es sei noch einmal gesagt, dass Sie niemals einen Behlter ffnen sollten, ohne diesen vorher nach einer Falle untersucht zu haben. Gerade in den verborgenen Kammern des Turms werden Sie kaum einen ungesicherten vornden. - Erdgeschoss Im Erdgescho des Turms knnen Sie nicht viel nden, denn hier haben auch die Touristen ungehinderten Zutritt. Dennoch existieren noch eine Falle und verschlossene Kisten, aus denen Sie einige geringere Schtze bergen knnen. Ikes Informationen sind letztlich das Interessanteste hier, wobei er Sie unter anderem noch einmal auf die Schlsselsteine hinweist. Diese werden bentigt, um die verschlossenen Bereiche des Turms zu ffnen, wobei so mancher Hndler sein Geld mit dem Verkauf falscher Steine macht. Ike trgt selbst einen bei sich, der auffallend einem der Steine gleicht, die Sie beim Hndler Delsvirftanyon erstanden haben und den Sie wohl nur durch Ikes Tod an sich nehmen knnen. Hinweis: Um in die geheimen Bereiche des Turms vorzudringen, mssen Sie lediglich in das Untergeschoss gelangen. Alle hheren Stockwerke bieten nicht viel, abgesehen von etwas Kampferfahrung und einer mglichen Nebenaufgabe mit Kirinhale. - Untergeschoss Kaum unten angekommen, werden Sie schon aus dem Westen von einigen Monstern angegriffen. Lassen Sie diese kommen, denn der dortige Raum ist wie der sdliche durch eine Bodenfalle gesichert. Der Gang im Nordosten beherbergt weitere Dsterschrecken und zwei Fallen mit einem Versteck an dessen Ende. In der nrdlichen Wand des Hauptraumes mssen Sie eine Geheimtr aufspren, um mit der gesamten Gruppe in die Tiefe abzutauchen. (s. 1. Geheimes Untergeschoss)

1. Bayard Der alte Angsthase warnt Sie vor den zahlreichen Fallen, die Sie hier unten erwarten mssen; von den zahlreichen Abscheulichkeiten gar nicht zu sprechen. Der gute Bayard gehrte einmal zu Daltons (Sohn von Therella) Gruppe und hat diese im Stich gelassen.

- 1. Obergeschoss Hier knnen Sie Ihre erste Beute machen. Achten Sie auf die Bodenfallen innerhalb der Gnge und ffnen Sie die Kisten mit Vorsicht. Die Hauptanzahl der Feinde hlt sich im westlichen Raum auf und wird Sie verfolgen, wenn sie erst Ihr Fleisch gerochen hat. Tr: Durch diese Tr gelangen Sie nach drauen auf die oberen Burgzinnen. Hier lauern insgesamt 4 Basilisken, die rasch einen Charakter tten knnen. - 2. Obergeschoss Weitere kleinere Schtze und so gut wie keine Feinde, erwarten Sie in diesem Stockwerk. Bodenfallen gibt es hier nicht, aber auf die gesicherten Truhen sollten Sie Acht geben. Gerade die am Altar (im Nordosten) hat es in sich, birgt aber auch einen Leitfaden, der die Weisheit eines Charakters um einen Punkt erhht. 1. Riggilo Ein Plnderer, der Ihnen schon entgegenlaufen wird. Er ist nicht sehr froh ber Ihre Anwesenheit

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und verlangt, dass Sie sich woanders umsehen. wieder auftaucht, wenn Sie zurckkehren und Ein Gefecht ist nicht notwendig, da der Kerl, in vermeintlich sicheres Gebiet gehen. wenn Sie ihn beruhigt haben, nichts weiter unternehmen wird. Lassen Sie ihn leben, er wird - 1. Geheimes Untergeschoss eventuell noch gebraucht. 2. Geist Die veruchte Seele eines Zwergs wird Sie hier flschlicherweise fr Durlag halten. Er spricht von einer Schuld seinem Clan gegenber, der vermutlich ebenfalls durch Doppelgnger ersetzt wurde. Ein Konikt ist unvermeidlich. - 3. Obergeschoss Nur wenige Schtze, aber dafr einige Dsterschrecken erwarten Sie in diesem Stockwerk. Die Ungeheuer halten sich in dem ueren Gang stlich der Treppe T-2 auf. 3. Kirinhale Das seltsame Wesen in Gestalt einer Frau wird Ihnen zwiespltig gegenbertreten, besonders wenn sie es mit einer Frau zu tun bekommt. Seit Durlags Tod vor 300 Jahren ist Kirinhale an diesen Ort gebunden und wenn Sie sie nicht tten wollen, sollten Sie freundlich bleiben. Ein mnnlicher Ersatz, der sich zudem innerhalb des Turms bendet, muss gefunden werden. Zu diesem Zweck erhalten Sie eine Haarlocke, die Sie als Nymphenhaar deklarieren sollen, wenn Sie es einem Opfer bergeben. Riggilo, ein Stockwerk unter Ihnen ist bestens geeignet. Kehren Sie anschlieend zu Kirinhale zurck, dann erhalten Sie mehr Erfahrung, als durch ihren Tod. In verborgenen Tiefen Hochmut kommt vor dem Fall, also berlegen Sie, inwieweit Sie die Zuversicht Ihres Helden teilen. Die geheimen Kammern haben es in sich und sind mit Feinden und schweren Fallen gespickt. Nur eine gut vorbereitete und angemessen gereifte Heldengruppe wird hier unten lebend das Ziel erreichen. Seien Sie also auf alles gefasst, auch darauf, dass so manches Monster nach Verlassen einer Ebene pltzlich

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Aufgabe: Lsen Sie die Rtsel der vier Wchter, um weiter in die Tiefe zu gelangen. Feinde: Phantomspinnen, Skelette, Kriegerskelette, Dsterschrecken, Grnschleim, Fleischgolems und Zombies Wichtige Funde: a) Griff und Kopf des Gongschlgels b) Weintrauben c) Glitzernder Beljuril-Edelstein und Schlssel fr Schublade d d) Hebel fr Motor (Schlssel notwendig) Hinweis: Von jetzt an gibt es ein wenig mehr zu nden. Je tiefer Sie vordringen, desto interessanter werden die Funde. Achten Sie auf die Falle am Eingang und gehen Sie dann zunchst zu den vier Wchtern, die sich um den Aufzug nach unten versammelt haben, ehe Sie beginnen, mit aller Vorsicht, die weiteren Gnge zu erforschen, um die notwendigen Utensilien einzusammeln bzw. herzustellen. Hinweis: Der Durchgang, welcher auf der Karte mit Falle+ gekennzeichnet ist, sollte Ihre besondere Aufmerksamkeit erhalten. Sechs Fallen benden sich hier, wobei zwei nur sehr, sehr schwer aufzudecken sind.

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1. Wchter-Rtsel Jeder Wchter behauptet, ein Aspekt des Kriegers zu sein, doch gelstet jedem nach etwas, welches seine wahre Natur offenbaren wird. Erst wenn alle vier zufrieden sind, werden diese Sie attackieren. Vier sehr harte Gegner, die Sie bezwingen mssen, um an den Schlsselstein zu gelangen, den einer der vier bei sich trgt. Damit knnen Sie dann die Tr in die nchste Ebene ffnen. Das Verderben des Kriegers Dieser will aufgeweckt werden, wozu Sie zunchst die Teile des Gongschlgels (a) nden, wieder zusammensetzen (5) und schlielich damit den Gong schlagen mssen (6). Der Fluch des Kriegers Dieser hungert und verlangt vor allem nach etwas Glitzerndem. Bringen Sie ihm den BeljurilEdelstein (c) und er ist zufrieden. Das Schicksal des Kriegers Diesem hier fehlt es an Ehre bzw. Stolz. Begeben Sie sich zur Ruhmeshalle (4) und folgen Sie den Anweisungen, sodass Durlags Schwert erstrahlt. Der Wahnsinn des Kriegers Sen Wein mchte dieser Wchter von Ihnen. Holen Sie die Weintrauben (b), sowie den Hebel fr den Motor (d) und pressen Sie die Trauben an der laufenden (2) Konstruktion (3) aus. 2. Maschinenraum Hier bendet sich die Maschine der Weinpresse (2), die Sie zum Laufen bringen mssen. Gehen Sie hier die Treppe hinauf und benutzen Sie den Hebel (d) dort, wo die Hand zum Aktionssymbol wird. 3. Weinpresse Die Presse ist zunchst abgeschaltet und muss erst von Ihnen aktiviert werden. Ist dies geschafft, knnen Sie die Weintrauben (b) hier verarbeiten.

4. Ruhmeshalle Sobald Sie alle Texte (Fragezeichen) gelesen haben, ist der Stolz verkndet und besagtes Schwert beginnt zu leuchten. Interagieren knnen Sie damit jedoch nicht. Es gengt, zum betreffenden Wchter zurckzukehren. 5. Schmiede Fgen Sie hier die beiden Teile des Gongschlgels (a) am Amboss zusammen. 6. Abstellkammer Gleich am Eingang steht ein groer Gong, den Sie mit dem fehlenden Schlgel schlagen mssen. - 2. Geheimes Untergeschoss

Aufgabe: Bahnen Sie sich mit Hilfe der Schlsselsteine einen Weg durch die Geheimtren und nden Sie die echte Treppe. Feinde: Doppelgnger, Zwergen-Inkarnationen Drei verschlossene Tren, die Sie ffnen mssen, um die notwendigen Gegenstnde in Ihren Besitz zu bringen und letztlich die weit entfernte Treppe zu erreichen. Beinahe alle Tren in dieser Etage knnen als Geheimtr bezeichnet werden und sind nur mit Hilfe der richtigen Mechanismen zu ffnen.

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Wichtige Funde: a) Islane-Schlsselstein b) Furbol-Schlsselstein c) Kiel-Schlsselstein d) Kiels Helm e) Schlsselstein 1. Statuenraum Ein groer Teppich mit dem Abbild eines Doppelgngers liegt zwischen zwei aufflligen Statuen, die Sie manipulieren knnen. Jede ffnet, entsprechend ihrer Position, eine der Tren des Anfangsraumes. 2. Raum der Schlsselsteine Drei gesicherte Kisten mit den drei verschiedenen Schlsselsteinen. Geben Sie Acht, welche Helden Sie mitnehmen, die Tr knnte wieder zufallen. Islane-Schlssel (a): Sobald Sie diesen gelben Stein an sich nehmen, ffnet sich die Geheimtr im Osten, sodass Sie zurck in den Statuenraum (1) gelangen. Allerdings mssen Sie zuvor noch einen Doppelgnger ausschalten. Furbol-Schlssel (b): Dieser rote Stein kann im Prinzip bleiben, wo er ist. Die Entnahme ffnet die Tr zum Dummy-Raum (3) und auch der dortige Einsatz bringt Sie nicht viel weiter. Kiel-Schlssel (c): Der grne Stein ist der entscheidende und muss im Dummy Raum (3) verwendet werden, um weiter vordringen zu knnen. 3. Dummy-Raum Dieser Raum ist mit Fallen gespickt, die Sie zunchst alle entschrfen sollten, ehe Sie die brige Gruppe nachziehen. Die drei Trainingspuppen, welche als feindlich markiert sind, werden Sie nicht angreifen und knnen auch nicht zerstrt werden. Auffllig ist ihre unterschiedliche Frbung, was letztlich zur Lsung einiger Probleme fhrt. Gelbe Puppe (links): Schlagen Sie ein paar Mal darauf, dann ffnet sich die Geheimtr nach Osten, sodass Sie durch den Statuenraum (1) wieder nach drauen kommen, sobald der Doppelgnger

erledigt ist. Rote Puppe (mittig): Legen Sie den FurbolSchlsselstein (b) in die Puppe und schlagen Sie diese, um die Durchgangstr zu ffnen. Grne Puppe (rechts): Bearbeiten Sie diese Puppe, wenn Sie den Kiel-Schlsselstein (c) darin untergebracht haben. Als Belohnung ffnet sich die dritte Tr des Anfangsraumes, sodass Sie das nordwestliche Areal der Etage erforschen knnen. 4. Thronsaal Die Geheimtren links und rechts des Ganges sind zunchst verschlossen. Gehen Sie bis ans Ende des Saals und heben Sie Kiels-Helm (d) auf. Sie werden allerdings kaum Zeit haben, das gute Stck zu inspizieren, denn nun gehen die Tren auf und drei Doppelgnger werden nach Ihrem Leben trachten. 5. Teleportrune Nachdem Sie sich durch den fallenbewehrten Folterkeller gearbeitet haben, stoen Sie auf einen unberwindlichen Spalt. Einige Doppelgnger werden in Ihrem Rcken auftauchen, dann knnen Sie sich daran machen, die Falle am Behlter vor dem Spalt zu entschrfen. Darin liegt ein Teleportationsstein, dessen Inbesitznahme die Rune aktiviert. Steuern Sie diese mit dem Reisesymbol an und passieren Sie mit jedem Charakter einzeln das Hindernis. 6. Sulengang Die vier gesicherten Schalen sind relativ uninteressant, da diese lediglich einen Heiltrank enthalten. Gehen Sie zunchst durch die Geheimtr im Sdosten, um den kleinen Nebenraum zu betreten. In der dortigen Statue nden Sie einen Schlsselstein (e), den Sie unbedingt mitnehmen mssen. Die Wegnahme des Steins lst eine Gas-Falle aus, also ffnen Sie schnell die immer wieder zuschlagende Tr und ziehen Sie dann nach Sdwesten weiter. Hinweis: Der lange Gang, der Sie in den Treppenraum (7) bringt, ist von einigen Dsterschrecken bevlkert, die aus den Wandffnungen kommen,

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sobald Sie weit genug vorgedrungen sind. 7. Treppenraum Die offensichtliche Treppe ist falsch und bringt Sie nur wieder zurck an denselben Ort. ffnen Sie die sdliche Geheimtr mit dem passenden Schlsselstein (e), dann erreichen Sie die echte Treppe nach unten. 8. Hebelraum Eine kleine Kammer mit einem Wasserrad und in die Wand eingelassene Hebel, die Sie bedienen knnen. Bettigen Sie den mittleren der drei, um die nach Nordosten fhrende Geheimtr zu ffnen. Mit dem rechten Hebel knnen Sie die bislang verschlossen gebliebene Tr in Raum 2 ffnen. 9. Steinbrcke Hier treffen Sie auf eine hartgesottene Gruppe Zwerg-Inkarnationen, an denen Sie sich gtlich tun knnen. 10. Sterbender Zwerg Ein Bett mit einem dahinscheidenden Zwerg verengt hier den Gang. Die umherstehenden Zwerge werden Sie nicht angreifen, solange Sie nicht versuchen, den Morgenstern oder die Tartsche aus einer der Kisten zu nehmen.

Durch die erste Tr gelangen Sie in einen runden Raum, in dem anhaltend Feuerblle explodieren. Drei Tren stehen zur Auswahl, wobei Sie berall mit harten Kmpfen zu rechnen haben und ansonsten keine nennenswerten Schtze erbeuten knnen. Mittlere Tr: Sie mssen hier ber zahlreiche Podeste, die von einer greren Anzahl Skelette bewacht werden. Diese benutzen vorwiegend ihre magischen Pfeile und bleiben hinter den Fallen. Linke Tr: Sdstlich gelangen Sie in eine kleine Parkanlage, die von Dsterschrecken und Ashirukuru bewohnt werden. Im gesicherten Panzenkbel knnen Sie eine nette Axt erbeuten. Rechte Tr (1): Nordwestlich kommen Sie in das ehemalige Bestiarium Durlags. Ein gewaltiges Gerippe eines Lindwurms und einige noch lebende, kleinere Exemplare warten hier auf Sie. 1. Bestiarium Keine leichte Aufgabe, aber das nette Skelett am Eingang stellt Ihnen Hilfe bereit. Jede der hier platzierten Statuen, mit Ausnahme der Wchter am Eingang, beherbergt einen verdammten Helden. Klicken Sie die Statuen an, werden die Helden aktiv und dank eines Schreckenszaubers - 3. Geheimes Untergeschoss eine Weile fr Sie kmpfen. Endet der Zauber, werden die Gesellen aggressiv und liefern Ihnen weitere ExP. 2. Vier Elemente Die beiden Masken verraten Ihnen, was Sie tun mssen, um weiter in den Turm vorzudringen. Vier Wchter, die sich jeweils im Raum am Ende der vier Tunnel benden, gilt es auszuschalten. Jeder ist einem anderen Element verschrieben (ausgehend von der nchsten Tr): Feuer: Phantomwachen, bei der es vor allem auf die Bogenschtzin ankommt. Wind: ein kleiner Lindwurm und unsichtbare Aufgabe: Finden Sie die vier Wchter der Ele- Pirscher als Begleitung. mente und besiegen Sie alle. Schleim: ein kleiner Spaltungs-Schleim, der roFeinde: Dsterschrecken, Ghule, Ashirukuru, her Gewalt und eventuell Feuer bedarf. Skelette, Lindwrmer Eis: ein Eisbr und ein Rudel Winterwlfe.

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Sind die vier Anfhrenden Bestien erschlagen, Wichtige Funde: wird Ihre Gruppe durch die Magie des Turms in a) Knochen-Schlsselstein die Kammer des Schachbretts befrdert. b) Kompass-Schlsselstein 1. Durlag und Islane Kammer des Schachs Durlag wartet nahe des Zugangs und wird Sie Ihre Charaktere stellen nun Schachguren dar, auf die Probe stellen. Drei magische (Cursordie einer entsprechenden Feindaufstellung ge- Symbol Zaubern) Orte gilt es zu nden, die Sie genber stehen, wobei diese noch aktive Bauern in den unzugnglichen Raum der vier Golems aufzuweisen hat. Es gibt gewisse Gesetzmig- bringen. Dort mssen Sie dann im Zwiegesprch keiten zu befolgen, die Ihnen eingangs erlutert unter Beweis stellen, dass Sie die Geschichte des werden, ansonsten erleiden Sie magischen Scha- Turms verstehen. Haben Sie dies dreimal getan, den. Dies hrt sich nett an, ist tatschlich aber knnen Sie wieder mit Durlag sprechen, damit kaum zu bewerkstelligen. Der Feind wird wie er die Geheimtr bei Islane fr Sie ffnet und immer auf Sie losstrmen, sobald er Sie entdeckt Sie zum bsen Herzen des Turms vordringen und dabei selbst Fallen auslsen. Versuchen Sie knnen (7). nur Ihre strksten Helden, die einige Fehler ver- Islane im Nordosten ist Ihre einzige Mglichschmerzen knnen, agieren zu lassen und halten keit, den Turm wieder zu verlassen. Sie knnen Sie die brigen zurck bzw. nutzen Sie diese fr dies jederzeit tun, sollten Sie den Endgegner Fernkampf und Zauber. nicht bezwingen. Hinweis: Schtzen Sie sich, so gut es geht, ge- Hinweis: Als aufmerksamer Spieler, der auch gen Furcht. Es wird Panik ausbrechen und das stets in Bchern liest, werden Sie einige der kann sehr schnell das Ende fr einige Charaktere Fragen (Golem) leicht beantworten knnen. bedeuten. Speichern Sie trotzallem und probieren Sie es durch, wenn Sie eine Antwort nicht kennen. - 4. Geheimes Untergeschoss 2. Golem In der Nische befindet sich ein Steingolem, dem Sie drei Fragen beantworten mssen. Die Fragen handeln von den wichtigen Personen des Zwergen-Clans und sind nicht auf drei begrenzt, sondern variieren. Die genaue Zahl ist nicht bekannt, doch mit den aufgefhrten Beispielen werden Sie diese Hrde rasch nehmen. Wie heit die Vorsteherin des Clans: Islane Wie lautet Durlags Beiname: Trolltter Wie war der zweite Name von Durlags Vater: Donneraxt Wie heit Durlags ltester Sohn: Kiel Aufgabe: Suchen Sie dreimal den Befragungs- Wie heit Durlags jngster Sohn: Fuernebol raum auf und beantworten Sie jedesmal die Sind drei richtige Antworten genannt, gibt der Fragen korrekt. Golem Ihnen noch einen kleinen Hinweis und Feinde: Ghuls, Alp, Grabkriecher, Spinnen, schickt Sie dann in den Befragungsraum, wo Sie Schrate erneut mit einem Golem sprechen mssen. In diesem Fall sollten Sie wissen, woher der

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Schmerz Durlags kam bzw. wo er in diesem lebte. Die richtige Antwort ist die dritte: Von Westen kam er, dann von Sden. Der Osten hatte ihn als nchstes und nun ruht er im Norden. 3. Maschine Die Falle des Runenteppichs (4) wird von hier gespeist. Beschaffen Sie sich den KnochenSchlsselstein (a) und schalten Sie das Gert ab. 4. Runenteppich Wer auch immer den Runenteppich berquert, wird eine Kaskade von Zaubern auslsen, die den betreffenden Charakter teilweise auch in die Nebengnge verfolgen. Haben Sie das Hindernis berwunden, mssen Sie zum hinteren Teil des Raums, wo der Cursor zum Zauber-Symbol wird. Lassen Sie sich in den Befragungsraum teleportieren und sagen Sie dem Golem, woher die Furcht kam und welche Schritte sie vollzog. Die richtige Antwort ist die erste: Es begann mit Euch und Eurem Verlangen nach einem Heim. Sie wuchs mit Eurem Clan, da Ihr frchtet, die Anderen zu verlieren Sie zeigte sich anhand der Eindringlinge, die kamen, aber Ihr hattet ihr Kommen bereits geahnt. Es wurde euer Heim, in dem ihr Euch sicher fhltet. 5. Grael Nachdem Sie sich durch den giftigen Schleim bis nach Sdwesten gekmpft haben, knnen Sie sich dem Ghul Grael stellen. Von ihm erhalten Sie den Kompass-Schlsselstein (b). 6. Thronraum ber den Thron knnen Sie in den Befragungsraum vordringen. Diesmal geht es darum, wem die Schuld an der ganzen Tragdie letztlich zugewiesen werden muss. Die richtige Antwort ist die dritte: Die Schuld beginnt bei den Eindringlingen, aber sie griffen aus gutem Grund an. Ihr knntet auch Euren Clan beschuldigen, aber sie befanden sich unter dem Schutz Eures Selbstvertrauens. Die Handwerker taten nur ihre Arbeit. In Euren

Augen seid ihr derjenige, der die Schuld an dem trgt, was vorgefallen ist. 7. Dmonenritter Nachdem Durlag die Tr geffnet hat, treffen Sie zunchst auf Clair DeLain, die Sie zunchst bedroht. Sie gehrte zu der letzten Gruppe, die hier eindrang und weist Sie auf den Spiegel der Gegenstze hin. Wenn Sie die Arena ber die Treppe betreten, knnen Sie das gute Stck bereits am Dmonenritter ausmachen. Ein rotes Tuch hngt darber, welches verschwindet, sobald Sie den Spiegel angreifen und zerschlagen. Der Feind wird dadurch nur geringfgig schwcher, aber dafr wird eine hllische Verstrkung eintreffen, die Sie mit mehr ExP versorgt. Ist der Ritter bezwungen, knnen Sie ihm den Dolch der Seelendiebe abnehmen und ferner den jungen Dalton auf dem Rundgang einsammeln. Nun ist alles erledigt, also zu Islane und hinaus. Baldurians Schiff - Die Werwolnsel

Hauptaufgaben: 1. Kontaktieren Sie die Vorsteherin der Einwohner und brechen Sie zu Baldurians Schiff auf, um deren Forderung zu erfllen. 2. Fliehen Sie durch den unterirdischen Gang zum Schiff, um die Insel zu verlassen.

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Nebenaufgaben: 1. Bringen Sie Farthing die Puppe zurck 2. Finden Sie Evan, den Bruder von Ewalt 3. Bringen Sie den Schutzumhang zurck 4. Rchen Sie Lahns Frau - Dorf-Region Sie erreichen die Insel als Schiffbrchiger und treffen sogleich das Mdchen Solianna, welches Ihnen einige Informationen zukommen lsst. Die Bewohner sind offenbar etwas eigen, Fremden gegenber nicht sehr wohlgesonnen und selbst die kleinen Kinder haben ein loses Mundwerk. Gesprche mit weiteren nicht gesondert aufgefhrten Personen (z.B. Matrose Taloun im westlichen Haus nahe dem Landungssteg) lassen frh erahnen, dass es mit den Wolfsbestien auerhalb des Dorfes mehr auf sich hat, als es zunchst den Anschein erwecken soll. 1. Kaishas Gan (Hauptaufgabe) Die Anfhrerin ist zunchst Ihr einziger wirklicher Ansprechpartner. Vorher wird niemand mehr als einen Satz mit Ihnen wechseln. Sie berichtet, dass auch ihre Vorfahren einst an dieser Insel Schiffbruch erlitten und dass sie nun endlich versuchen wollen, diese zu verlassen. Ein Boot wurde bereits auf der anderen Seite der Insel, an einer besser geeigneten Kste, gebaut. Dort halten sich jedoch die wilden Wolfsbestien auf, deren Anfhrer Karoug in Baldurians Schiffswrack haust. Diesen gilt es im Auftrag Kaishas zu eliminieren. 2. Fluchtweg (Hauptaufgabe) Sobald Sie Kaishas vom Ende des Werwolfanfhrers berichten, wird sie Sie zur Belohnung mit der Lykantrophie beschenken. Selbst wenn Ihnen das angenehm erscheint, ist Tailas gnzlich anderer Ansicht. Die Anfhrerin ieht und Sie werden sich im Dorf nun zahlreichen Werwlfen gegenbersehen. Mit Ausnahme von Maralee, die Ihnen den Fluchtweg weist, sofern Sie ihren Sohn zurckgebracht haben, werden alle Bewohner nun Ihr Feind sein. Zustzlich tauchen weitere Wlfe wie aus dem Nichts auf und es

empehlt sich, keine unntige Konfrontation zu suchen. Es ist ein wahrer Exp-Segen, aber gegen den Ansturm werden Sie nicht lange berleben. Fliehen Sie zu dem angezeigten Gebude im Nordwesten und dringen Sie durch den dortigen Geheimgang in das unterirdische Hhlensystem ein. Dort gibt es nichts Nennenswertes auer einigen Werwlfen. Sie starten im Sdwesten und mssen zum Ausgang im nrdlichen Osten. Das Tageslicht sehen Sie im nrdlichen Areal wieder, wo Sie sich zum Schiff begeben knnen. Dort wartet Kaishas, die Sie noch erledigen mssen, ehe es zurck nach Ulgoths Beard geht. Ein Bote wird dort noch auf dem Steg mit Ihnen sprechen und Sie auffordern, ihn zu seinem Meister Selaad Gaan zu begleiten. Dieser und Mendes sind ein und dieselbe Person, was die Bergung des Logbuchs nun unwichtig macht. Zwei Werwlfe sind jetzt noch zu tten und mit dem Ende des groen Anfhrers enden diese kleine Geschichte und auch Ihre Krankheit. 3. Maralee (Nebenmission) Nachdem Sie mit der Anfhrerin gesprochen haben, wird Maralee Ihnen berichten, dass ihr Mann vor kurzem von den Bestien gettet wurde und dass diese Peldan, ihren 3 Monate alten Sohn, entfhrt haben. Finden Sie den Sugling und bringen Sie ihn zu seiner Mutter zurck. Deren Dankbarkeit werden Sie erst whrend Ihrer Flucht spren. 4. Ewald (Nebenmission) Sein Bruder Evan ist offenbar in den Bann einer Hexe geraten und seitdem verschwunden. Suchen Sie die singende Maid im nrdlichen Areal an der Westkste auf und bringen Sie Evan tot oder lebendig zurck. 5. Farthing (Nebenmission) Die Kleine ist ziemlich frech und schtz die anders Riechenden nicht besonders. Dennoch knnen Sie die Puppe, die den Namen des Kindes trgt, zu ihr zurckbringen. Dann ist sie etwas netter zu Ihnen.

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6. Durlyle und Lahn (Nebenmission) Durlyle sucht nach einem Umhang, der einst Baldurian gehrte und der fr lange Zeit das Dorf geschtzt hat. Vor seinem Verschwinden befand sich der Umhang auerhalb des Dorfes und ist wohl lngst in der Hand der Wolfsbestien. Lahn ist einfach zufriedenzustellen. Rchen Sie den Tod seiner Frau in dem Sie mglichst alle Werwlfe auerhalb des Dorfes tten. - Nord-Region

Aufgabe: Dringen Sie in Baldurians Schiff ein und tten Sie Karoug. Nebenaufgaben: 1. Beschaffen Sie Draadels Zauberbuch aus dem Schiffswrack. 2. Das Logbuch fr Mendes aus Ulgoths Beard war Anlass der Reise und kann ebenfalls eingesammelt werden. Feinde: Werwlfe, Schreckenswlfe, Wargs Zweite Insel (nrdlich vom Anfang) 1. Palin Er luft Ihnen schon entgegen und bittet Sie um Hilfe gegen die Angreifer im Osten. Folgen Sie ihm, geraten Sie in einen Hinterhalt mit einigen Werwlfen aneinander. Palin hat es nicht anders verdient und dafr knnen Sie auch die Farthings-Puppe mitnehmen.

2. Meym Ein unentschlossener Wolf in Menschengestalt. Bleiben Sie freundlich, dann lsst er Sie in Ruhe und weist Sie sogar daraufhin, dass Kaishas niemals Auenstehende auf ihrem Schiff dulden wird. Sprechen Sie ihn dann allerdings noch einmal an, wird er wohl sterben mssen. 3. Sirenenknigin Die Gute handelt nur nach ihren Instinkten und ihr muss kein Leid zugefgt werden. Sie hatte wohl keine Wahl als Evan zu tten, da er als Werwolf letztlich ihrem Bann widerstanden hat. Lassen Sie sich einfach die Leiche geben und ziehen Sie dann Ihrer Wege. 4. Kryla Eine Frau, die die Mrder Ihres Sohnes Jonda zur Rechenschafft ziehen will. Ein erneuter Hinterhalt, sofern Sie ihr folgen, ist zu erwarten. 5. Draadel Baldurians Berater lebt schon seit Jahrhunderten auf dieser Insel und wehrt sich gegen die Bestien. Von ihm knnen Sie einiges ber die Geschichte der Werwlfe erfahren und vor allem die letzte Besttigung erhalten, dass tatschlich alle Bewohner von der Lykantrophie befallen sind. Trotz seiner Macht kann der alte Magier diesen Ort nicht verlassen, denn ohne sein Zauberbuch ist er ein Nichts. Sie nden es in der obersten Etage von Baldurians Schiff in einer gesicherten Truhe. Eine groe Hilfe werden Sie fr diese Aufgabe nicht erhalten, aber Draadel wird whrend Ihrer Flucht noch einmal auftauchen und Ihnen weitere Informationen zukommen lassen. 6. Baldurians Schiff Hier werden Sie es mit zahlreichen Werwlfen zu tun bekommen, die immer zahlreicher und mchtiger werden, je weiter Sie nach oben steigen. Zum Schluss treffen Sie auf Karoug, der auch mit magischen Waffen kaum zu verletzen ist und lediglich den Bonusschaden erleidet. Eine Waffe gegen Gestaltwandler oder speziell gegen Lykantrophen ist hier hchst effektiv. Neben

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dem Zauberbuch (Truhe), dem Baby Peldan (Karoug) und dem Logbuch (Tisch) knnen Sie hier Baldurians Buttermesser und sein Schwert fr sich beanspruchen. 7. Abreise Hier treten Sie aus dem Hhlensystem ins Freie und knnen Kaishas erledigen, um mit dem Schiff ans Festland zu segeln. Vergessen Sie nicht, ihr die Seekarte abzunehmen.

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Der Thron des Bhaal

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Mit der Installation dieses AddOns wird ein zustzliches Kapitel an die Queste von Baldurs Gate 2 angehngt, welches zeitlich nach der Bezwingung von Irenicus beginnt. Sie knnen dieses Kapitel im normalen Spieluss erleben oder es direkt im Hauptmen ansteuern, wobei anzuraten ist, nur hochstuge Charaktere zu importieren. Zustzlich wird die neue Region Watchers Keep implementiert, die Sie im Sdwesten der Schwertkste nden und sowohl im Hauptspiel Schatten ber Am als auch im AddOn bereisen knnen. Hinweis: Diese Lsung wurde mit dem englischen Original erstellt. Inhaltliche Unterschiede gibt es dabei zwar nicht, aber es kann durchaus zu Abweichungen bei der bersetzung von Bezeichnungen kommen. Um etwaigen Missverstndnissen vorzubeugen, nden Sie teilweise die englische Bezeichnung in Klammern. Kapitel 8 Wald der Ahnen Im Anfangsvideo sehen Sie, wie eine kleine Gruppe Verschwrer Ihren lngst berflligen Tod beschliet. Das Land selbst ist mittlerweile von fnf mchtigen Kindern des Bhaals mit einem schrecklichen Krieg berzogen worden. Solange der Thron des Bhaals verwaist bleibt, wird dieser Schrecken niemals enden. Knigin Elisane, die Sie gegen Irenicus untersttzt haben, setzt auf Sie. Im Wald der Ahnen sollen sich die Fragen ber Ihr Schicksal ein wenig lichten. Klicken Sie die Steinkpfe stlich Ihrer Startposition an und der Waldgeist wird die Zukunft deuten. Unter anderem heit es da, dass sich fnf Kinder Bhaals auf dem falschen Weg benden und ein Verrter sich im dichten Nebel der Zukunft versteckt hlt. Nach diesen Worten stehen Sie pltzlich im Norden und werden vor der Ankunft eines Feindes gewarnt. Es handelt sich um Illasera einer mchtigen Bhaals-Tochter, welche zu den Fnf gehrt, wie Sie spter erfahren werden. Anschlieend verliert Ihr

Hauptheld das Bewusstsein und Sie werden zu einem geheimnisvollen Ort teleportiert, wo Sie von einer Deva erwartet werden. Deva Sie ist eine Botin der Gtter und obgleich Sie nicht eingreifen wird, liefert Sie Ihnen doch ein wenig Information. Ihr Hauptcharakter ist ein besonderer Abkmmling des Bhaals, doch sein sterblicher Verstand ist noch nicht bereit, die Macht seines Blutes zu verstehen. Ihr Held muss reifen, dann wird die Deva wieder erscheinen und Sie weiter anleiten. Sarevok Nach dem die Deva verschwunden ist, erscheint Sarevok bzw. die Seele, die von ihm noch geblieben ist. Er schlgt Ihnen ein Geschft vor und bietet dafr an, Ihnen sein reichhaltiges Wissen ber diesen Ort und darber hinaus zuteil werden zu lassen. Alles was er dafr verlangt, ist ein wenig Ihrer Macht, um seine Existenz auch in der materiellen Welt wieder herzustellen. Letztlich haben Sie keine Wahl, denn nur Sarevok kann Ihnen den Durchgang zur ersten Herausforderung ffnen und ohne diese zu bezwingen, knnen Sie den Ort nicht verlassen. Stellen Sie also den ungeliebten Bruder wieder her, ungeachtet der mglichen Widerworte Ihrer Kameraden. Anschlieend wird Sarevok noch etwas mehr verraten und Ihnen sogar die Gefolgschaft anbieten. Sarevok hat zu seinen Lebzeiten viele der alten Legenden erforscht. Eine handelt explizit von der momentanen Situation. Es heit, dass der Krieg sich in einer Stadt im Sden, genannt Tethyrian, Hauptstadt von Saradush, zuspitzen wird. Dort liegt Ihr erstes Ziel. Hinweis: Wie Sie gewiss bereits festgestellt haben, bietet jeder NSC in Baldurs Tor eine kleine Nebengeschichte. So wie Imoen oder Jaheira kann auch Sarevok hug Interaktionen auslsen. Ziehen Sie ruhig in Erwgung, den einstigen Feind in Ihre Reihen aufzunehmen.

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Taschenebene (Pocket Plane)

Hauptaufgabe: Erreichen Sie alle fnf Herausforderungen und bestehen Sie diese, um Ihr Anrecht auf den Thron zu manifestieren. Der Ort an dem Sie sich benden, existiert quasi innerhalb Bhaals Refugium und doch nur im Verstand Ihres Hauptcharakters. Einst geschaffen, um sich vor der Macht des Vaters zu schtzen, mssen Sie sich hier nun im Laufe des AddOns fnf Herausforderungen stellen, die die Mauern langsam einreien und Ihr Bhaalskind bereit machen. Sarevok ermglicht Ihnen den Zugang zur ersten Kammer, nach der Sie die Ebene durch den Ausgang im Norden verlassen knnen. Dabei knnen Sie das Ziel jedoch nicht willkrlich bestimmen. Hinweis: Nach der ersten Herausforderung gibt es nur ein Ziel. Spter haben Sie ber das Dialogmen die Mglichkeit, aus verschiedenen Zielen zu whlen, die Sie im Laufe Ihrer Aufgaben hinzugewonnen haben. Der Weg hierhin zurck steht Ihnen offen, sobald Sie die Fhigkeit dazu erhalten haben (2). 1. Zentrale Kammer Neben einigen Behltern in denen Sie Ausrstung lagern knnen, nden Sie hier zwei wertvolle Anlaufstationen. Statuen: Mit Hilfe der Geister knnen Sie andere NSCs herbeirufen, die mit dem Schicksal Ihrer Helden verknpft sind und die Sie vielleicht aus

dem Hauptspiel kennen. Imp-Butler: Das lustige kleine Helferlein ist in der Lage, Ihre besonderen Ausrstungsgegenstnde zu verbessern. Dafr bentigen Sie i.d.R. mehrere Teile, die oft nicht als solche zu erkennen sind, Schriftrollen und/oder Gold. Lassen Sie den Imp einfach Ihr Gepck durchsuchen. Brauchbare Gegenstnde erwecken seine Aufmerksamkeit und wenn etwas fehlt, wird er Sie auf die zu beschaffenden Zutaten hinweisen. Beispiele fr Ausrstung: Hinweis: Fundorte innerhalb dieser Lsung werden in Klammern vermerkt, wobei ToB fr allgemein innerhalb des AddOns steht und i.d.R. kuich erworben werden kann. WK steht fr den Gefngnisturm (Watchers Keep), der neuen Region, die Sie auch vor dem AddOn bereist haben knnen. Viele Mglichkeiten ergeben sich allerdings aus Gegenstnden, welche Sie aus Schatten von Am (SvA) mitgebracht haben mssen und auf die an dieser Stelle nicht weiter eingegangen wird. - Morgenstern der Zeitalter (SvA) + Kpfe: Feuer, Sure, Eis (SvA) Gift (WK, 2. Ebene, 4. Labor-Schleim) Elektrizitt (Abazigals Enklave, 9. Abazigal) - Erinne Schleuder (SvA) + Gold - Heiliger Rcher (Schwert, SvA) +Auge des Tyr (Sendais Enklave, 2. Lich-Behausung) - Ixies Dolch + Ixies Speer (WK) - Hindos Katana (SvA) +Hindos Hand (Abazigals Enklave, 4. Mnch) - Klingensnger Kettenrstung (Bladesinger Chainmail, SvA) +Schriftrolle, Schutz gegen normale Waffe+1 (SvA oder ToB Hndler, z.B. Lazarus) - Schutzumhang+2 (SvA, ToB) + Schriftrolle der erweiterten Unsichtbarkeit + Eile (SvA oder ToB Hndler, z.B. Lazarus) - Golem Buch (SvA) + fehlende Seiten WK, 4. Ebene, 6. FeuerschalenTresorraum)

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2. Abazigals Enklave, 6. Iycanth 3. ToB kein Hndler - Harreif von Netheril + bronzener loun Steine (SvA) - Armschinen des Paladins (WK, Ebene 1) + Gold - Montolinos Spange (WK, 4. Ebene, 2. Githyanki) + Montolinos Umhang (Amkethran 2 Omar Haraad) - Helm des Felsens (WK, 5. Eebene, 4. Altar, Geist) + zwei Hrner (WK, 2. Ebene, Feuer-Bcherei + 6. Labor-Feuer) - Nymphen Trne (Wald von Mir, Tempel) + Eichenholzring (Amkethran, 4. Tempel von Waukeen)) - Verwster (Hellebarde, SvA) + Schlangen Stab (WK) - Beutel mit unendlichen Kugeln+1 (SvA + Wandernde Berge, 3. Das schlagende Herz) + Knigstrne (Edelstein, z.B. Wandernde Berge 1. Yaga-Shuras Herz) - Runen Hammer (Belagerer, Yaga-Shura) + Rune (Sendais Enklave, Haus des Kapitns am Anfang) - Taralsh (SvA) + Bogensehne von Gond (Sendais Enklave, 4. Egeisang) - Schwert der Gier (Abazigals Enklave, 9. Abazigal) Herz der Verdammnis (Sendais Enklave, 2. LichBehausung) - Drachenschuppen (SvA, Abazigal (blau)) Hinweis: Diese Liste ist nicht vollstndig, also bringen Sie dem Imp alles was Sie an besonderen Gegenstnden nden. 2. Erste Herausforderung (Sarevok Handel) Nachdem die Barriere entfernt wurde, knnen Sie hinein und mit Gavid sprechen. Er wird ein wenig von den alten Tagen reden, dann verschwindet er und Sie werden angegriffen. Die

Feinde werden laufend neu beschworen und nach einiger Zeit in drei verschiedenen Formen auftauchen. Es beginnt mit Gemeinen, denen folgen elsche Krieger und schlielich werden Sie es mit Rittern des Ordd zu tun bekommen. Haben Sie auch den letzten Wellen der Vergeltung standgehalten, wird Gavid wieder erscheinen und die Prfung beenden. Verlassen Sie jetzt diese Ebene und reisen Sie nach Saradush. Hinweis: Ihr Hauptcharakter verfgt nun ber die Fhigkeit Taschen-Ebene (Pocket Plane) mit der Sie bei Gelegenheit in Ihr neues Reich zurckkehren knnen. 3. Zweite Herausforderung (Yaga-Shura bezwungen) Die Deva zeigt Ihnen zunchst ein wenig ber die Vergangenheit Ihres Hauptcharakters. Einst sollten alle Kinder Bhaals geopfert werden, um den Gott des Mordes auferstehen zu lassen. Gorion und seine Begleiter verhinderten dies er whlte Sie und lies Sarevok zurck in der feurigen Kammer begegnen Sie jener Form Ihres Bhaalskindes, die es angenommen htte, htte Gorion Sarevok an Ihrer Stelle gewhlt. Selbstverstndlich verachtet dieses seine jetzige Form und es kommt zum Kampf mit ihm und einigen alten Wegbegleitern. Haben Sie jeden umgebracht, wird der Raum zu einem idyllischen Platz. 4. Dritte Herausforderung (Sendai bezwungen) Die Deva konfrontiert Ihr Bhaalskind diesmal mit einer Form seiner selbst. Diese bemerkt, dass die Prophezeiung von Chaos und Zerstrung spricht, die auch Sie selbst verbreiten. Doch nicht das Land, sondern diejenigen Bhaalskinder, die die Prophezeiung erfllen, sind ihre Opfer. In der Kammer begegnen Sie schlielich der Unschuld Ihres Bhaalskindes, welche sie vor so langer Zeit verdrngte. Nun ebenso wenig wie dies die Wahrheit sein kann, knnen Sie die Konfrontation mit dem Schlchter vermeiden. Er sollte kein Problem darstellen und schon sind Sie einen Schritt weiter.

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5. Vierte Herausforderung (Abazigal bezwungen) Diesmal konfrontiert Sie die Deva mit einer Erscheinung von Yaga-Shura. Er verrt Ihnen, welchem Zweck die Bruderschaft der Fnf dient. Durch den Tod aller anderen Kinder Bhaals, sollte dieser erweckt werden, auf dass die Fnf ihm als Halbgtter dienen knnen. Nun, wo nur noch einer fehlt, ist die Auferstehung Bhaals nher gerckt denn je. Im Prfungsraum treffen Sie Cyric, der derzeitigen Form von Bhaal. Er wird Ihnen erlutern, weshalb er selbst nicht eingreifen und Sie auf dem Weg, ihn abzulsen, nicht aufhalten darf. Wohl darf er Sie testen, denn deshalb wurde die Taschenebene letztlich geschaffen. Drei seiner Favoriten werden Sie nach einer kurzen Zeit der Vorbereitung angreifen. 6. Fnfte Herausforderung (Balthazar bezwungen) Melissan ein Mitglied der Fnf? Nun, das kann schlecht sein, denn dann wren es ja wohl sechs. Die Deva kann die Frage schnell klren, denn Melissan ist tatschlich nicht einmal ein Kind Bhaals. Sie ist eine alte Hohepriesterin (Amelyssan) des Bhaal-Kultes, wie ein gerufenes Abbild ihrer selbst offenbart. Eigentlich verantwortlich fr die Rckkehr ihres Gottes, strebt Sie schon lange selbst nach der groen Macht. Ihr Hauptcharakter fehlt ihr noch, doch ehe Sie sich mit Ihr persnlich darber unterhalten knnen, mssen Sie die nun offene letzte Kammer betreten. Im letzten Prfungsraum werden Sie einem groen Schlchter, der nur mehr als Der Verwster zu bezeichnen ist, entgegentreten. Ist auch diese Hrde gemeistert, knnen Sie ber den Ausgang der Taschenebene weiter das Land bereisen (warten vielleicht noch unerledigte Dinge am Gefngnisturm auf Sie?) oder sich fr das Ende entscheiden (s. Kapitel 10 Das Finale).

Saradush

Hauptaufgabe: Verschaffen Sie sich Zugang zum Schloss des Kommandanten und setzen Sie sich mit diesem auseinander. Nebenaufgabe: Beschaffen Sie Lazarus Zauberbuch. 1. Eintreffen Nachdem Sie im Video mitverfolgen konnten, wie es um die Stadt bestellt ist, knnen Sie einem kleinen Zwischenfall nahe dem Stadtschloss beiwohnen. Hungernde Brger bitten die Il-Khan Soldaten um Hilfe. Diese werden trotz der Vermittlungsversuche einer Dame namens Melissan aggressiv und greifen die Brger an. Just in diesem Augenblick treffen Sie ein und selbstverstndlich haben Sie keine Wahl, als den Soldaten mit Waffengewalt Einhalt zu gebieten. Melissan: Die Dame hofft, Verbndete in Ihnen zu nden und Sie wei sehr gut um die Natur Ihres Haupthelden. Sie selbst ist verantwortlich dafr, dass immer wieder Bhaalskinder in die Stadt gelangen, wo diese wie alle anderen Bewohner letztlich gefangen sind. (Sie knnen natrlich immer in Ihre Taschenebene zurck). Vor den Toren der Stadt lagert die Armee, YagaShuras, ein mchtiges Bhaalskind, das, wie alle seines Potentials, jagt auf die ungeliebten Ge-

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schwister macht. Melissans Motive sind zu Beginn noch vage. Sie gibt vor, die Kinder Bhaals nur vor dem Morden beschtzen zu wollen und hofft gleichzeitig auf eines, das in der Lage ist, die Stadt zu retten. Kommandant Gromnir war einst Ihre erste Wahl, doch dieser ist wahnsinnig geworden und zu einem groen Teil fr die prekre Lage verantwortlich. Seine Furcht schwcht die Verteidigung und wenn Sie aus der Stadt entkommen wollen, mssen Sie irgendwie mit dem Kommandanten in Verbindung treten. Hinweis: Sie knnen auf zwei Arten in das Schloss eindringen. Beschaffen Sie sich entweder den Schlssel zur Kanalisation (4) oder Versuchen Sie es ber die Taverne (2) mit dem Hafengebude (3). 2. Taverne Hier nden Sie ein Bhaalskind mit etwas Info, Hectan, den Sie fr die Nebenaufgabe (6) bentigen und am wichtigsten Peltie und die Kurtisaninnen. Der verngstigte Mann berichtet Ihnen, dass die hiesigen Huren in Wahrheit Vampire wren. Nimmt man ihre Dienste in Anspruch, ndet man sich pltzlich im alten Gefngnis am Hafen wieder und sei als Hauptgericht auserkoren. Sprechen Sie die kuichen Damen an, wird der ausgewhlte Held eben dort hingebracht. 3. Altes Gefngnis Von auen lsst die Eingangstr sich nicht ffnen. Erst wenn die als Kurtisaninnen getarnten Vampire Sie dorthin verfrachten, knnen Sie diese von innen aufschlieen. Postieren Sie den Rest Ihrer Gruppe dort, um den einzelnen Charakter untersttzen zu knnen. Um das Stockwerk weiter erforschen zu knnen, mssen Sie zunchst die Geheimtren nden. Gehen Sie durch die nrdliche und arbeiten Sie sich durch die engen Gnge, bis Sie den Ausgang im Sdwesten erreichen. Dort wartet Phlydian darauf, beseitigt zu werden. Dann kann es in den Palast gehen.

4. Kaserne Um das Gebude zu betreten, mssen Sie das Schloss knacken. Der Orog Hauptmann wird nicht sehr erfreut ber Ihr Erscheinen sein. Reden Sie sich heraus oder nehmen Sie den Kampf auf. Viele Soldaten sind nicht anwesend, doch wenn Sie zulassen, dass einer von ihnen aus dem Gebude ieht (zwei Ausgnge), dann werden sie in Scharen kommen. berlegen Sie es sich also im Zweifel, ob Sie nicht auf anderem Wege an den Schlssel zur Kanalisation (verschlossene Truhe) kommen knnen. Ist das gute Stck in Ihrem Besitz, knnen Sie ber jeden der drei Kanaldeckel abtauchen. Die Kanle sind bersichtlich und frei von Fallen. Hier unten werden Sie es mit Teufelschatten und einigen YagaShura Soldaten zu tun bekommen, die ebenfalls versuchen, auf unterirdischem Weg in den Palast zu kommen. Der schnellste Weg fr Sie ist ber den Kanaldeckel beim Palast. Von dort mssen Sie nur ein Stck nach Westen, die Geheimtr nden und diese knacken. 5. Archive (Nebenaufgabe) Lazarus Librarus beklagt den Verlust seines Zauberbuches. Er hat Hectan (2) im Verdacht, doch er kann es nicht beweisen. Zudem hat Lazarus lediglich viel zu kleine Fuspuren am Ort des Verbrechens entdecken knnen. Eine direkte Anschuldigung wre demnach wohl sinnlos. Wenn Sie Hectan besuchen, werden Sie schnell den kleinen Handlanger ausmachen knnen. Es war die Katze, doch ansprechen knnen Sie den Tierfreund darauf nicht. Erklren Sie ihn kurzerhand fr schuldig und setzen Sie ihn energisch unter Druck, bis er sein Vergehen eingesteht. Allerdings hat er das Buch nicht vor Ort, was seinen Tod sinnlos machen wrde. Also bietet er Ihnen ein Geschft an. Bringen Sie Hectan die Schriftrolle der Teleportation von Lazarus, der sich damit einen Fluchtweg offen hlt und Sie bekommen das Zauberbuch. Hinweis: Die Schriftrolle ist natrlich nutzlos, wenn Sie ein gutes Herz haben, sagen Sie Hectan

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dies, wenn Sie das Buch von ihm bekommen haben. Hinweis: Wenn das Buch zurckgebracht wurde, wird Lazarus Ihnen die meisten gngigen Spruchrollen zum Verkauf anbieten. Sehen Sie nach, ob Sie die richtigen zur Verbesserung eines Gegenstandes besitzen. 6. Der Palast Untergeschoss: Wenn Sie aus der Kanalisation kommen, starten Sie im Nordwesten und haben es nicht sehr weit, um in das obere Stockwerk zu gelangen. Vom Gefngnis aus kommen Sie von Osten, wo Sie einer weiteren Tochter Bhaals begegnen. Diese warnt Sie vor den hochsensiblen Fallen und den Soldaten, aber tatschlich wird es nicht schwierig werden. Eine Falle bendet sich direkt vor der Eingangstr, die brigen vier auf dem sdlichen Gang, wo Sie zwei der Zellen erreichen knnen. Hinweis: Drei Gefangene knnen Sie insgesamt freilassen, wodurch Ihr Ruf jedes Mal um einen Punkt erhht wird. Obere Ebenen: Im Erdgeschoss stoen Sie noch auf eine Gruppe Soldaten, dann knnen Sie die Wendeltreppe nach oben in den Thronsaal. Melissan ist bereits dort und wird nach einer kleinen Diskussion von Gromnirs Wachen abgefhrt. Dann sind Sie an der Reihe und mssen gegen den Kommandanten kmpfen. Sobald Gromnir tot ist, wird Melissan zurckkehren und voller Schrecken feststellen, was Sie getan haben. Im Laufe des Gesprchs wird sich herauskristallisieren, was nun als nchstes getan werden muss. Um Saradush zu retten, mssen Sie sich durch die immaterielle Armee des Feindes kmpfen und Yaga-Shura selbst angreifen und tten, sodass die Soldaten sich ausen. Yaga-Shura ist eines der mchtigsten Bhaalskinder und zudem ein Feuergigant, der im Laufe seiner Entwicklung unverwundbar geworden ist. Zwei Mglichkeiten offeriert Melissan, die Sie letztlich beide ansteuern mssen:

1. Seine Kindheit verbrachte der Feuerriese auf einer versteckten Lichtung im Wald von Mir. 2. Der Feuerriese hat zahlreiche seiner Art um sich geschart und lsst sich als Gott verehren. Ihr Versteck bendet sich in den Wandernden Bergen. Kehren Sie nun in die Taschenebene zurck und whlen Sie die Wandernden Berge als einzig neues Ziel. Sie werden dort jedoch zunchst nicht ankommen, sondern im Nordwald, auerhalb von Saradush, landen. Nordwald

Anm: Dem Bild knnen Sie alle Anreiseziele des AddOns entnehmen. Die sdlichen Regionen werden Sie im Spiel zu diesem Zeitpunkt noch nicht kennen. Sie gelangen in einen vorgelagerten Landstrich und in die unmittelbare Nhe einer greren Kompanie Yaga-Shura Soldaten. Erledigen Sie diese und sprechen Sie anschlieend mit dem dicken Karthin al-Hezzar (Norden), wodurch Ihr Ruf um einen weiteren Punkt ansteigt. (Sofern Sie mit freundlicher Gesinnung antworten.) Der gute Mann kann Ihnen dann noch einige Gegenstnde verkaufen, so Sie Nachschub bentigen. Gehen Sie nun zunchst nach Sden, um ber die Furt nach Osten zu gelangen. Vor der ersten Brcke warten zwei Feuerriesen, auf den Brcken eine kleine Gruppe Soldaten und

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im Nordosten eine grere Kompanie inklusive zweier Riesen. Nur wenn Sie die Region nach Osten verlassen, werden Sie die aufgezeigten Bereiche bereisen knnen. Hinweis: Von Nordwald gelangen Sie zum ersten Mal auf die groe bersichtskarte und knnen dort verschiedene Ziele ansteuern. Zum einen Saradush und das neu implantierte Gebiet: Gefngnisturm (Watchers Keep), zum anderen die beiden Regionen, die Ihnen Melissan als mgliches Ziel fr Yaga-Shuras Geheimnis genannt hat. Das Camp der Belagerer sollte zu diesem Zeitpunkt noch nicht ansteuerbar sein.

- Hauptaufgabe: Sie mssen das Herz von YagaShura und das Herz von Nyalee nden und zu ihr bringen, damit Sie den Zauber gegen ihren Ziehsohn wirken kann. Sobald dies vollendet ist, wird der Feuerriese verwundbar sein und die Mutter wird ihre Tat bereuen. Bitterlich, denn auch die herbeigerufenen Helfer des Waldes sollten sie nicht vor dem Tod durch Ihr Kind des Bhaals verschonen. Kehren Sie nun auf die Weltkarte zurck und reisen Sie zum Lager des Feindes vor Saradush.

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Wandernde Berge (Marching Mountains) Kmpfen Sie sich an einigen Feuerriesen und Wald von Mir - Der Tempel Elementaren vorbei zum Eingang im NordosHauptaufgabe: Sprechen Sie mit Nyalee im ten. Tempel. Hauptaufgabe: Finden Sie das Herz von YagaSobald Sie sich dem groen Tempelkomplex Shura und das schlagende Herz. nhern, erscheint Gorions Geist und stellt Sie - Erdgeschoss zur Rede. Wann immer ihm Ihre Antworten nicht gefallen, wird er Ihrem Haupthelden magischen Schaden zufgen. Er hat wenig gute Worte fr Sie, sowie fr Imoen und Sarevok, so Sie diese mit sich fhren. Sobald Sie die Option bekommen, bemerken Sie, dass dies nicht real ist und Gorion Sie niemals derart schdigen wrde. Dann lsst die Erscheinung ihre Maske fallen und attackiert Sie mit seinem Schattengefolge. Hinweis: Hinter dem ersten Durchgang rechts knnen Sie hinter einer der aufrechtstehenden Steinplatten die Nymphen Trne nden (ImpButler). Die Treppe hinauf treffen Sie Nyalee, die Hexe dieses Waldes. Sie stahl Yaga-Shura dereinst aus a) Schdel-Stein seiner Krippe und zog ihn auf, um aus ihm den b) Blut-Stein neuen Gott des Mordes zu machen. Heute will sie c) Hammer-Stein sich an dem Verrter rchen und wird Sie zu die- d) Feuer-Stein sem Zweck aufklren, wie Sie ihn tten knnen. 1. Vorraum-Barrierenschlsser Er entriss sich selbst sein Herz und verbarg es Im Vorraum haben Sie es gleich mit sechs Feuerin den ewigen Flammen der Wandernden Berge. riesen zu tun. Achten Sie darauf, mglichst nicht So lange dieses Herz brennt, ist der Feuerriese in die Lava zu treten, dies kann schwcheren unverwundbar. Personen rasch das Leben kosten. Zu beiden Seiten des Vorraumes nden Sie kleine Kammern

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mit einer leuchtenden Halbkugel an der Wand. Diese halten die Barrieren aufrecht, die die direkt darber bendlichen Rume verschlieen. Barriere-Nordost An der stlichen Kugel bentigen Sie den Schdel-Stein (a), den Sie im nrdlichsten Raum dieser Seite nden knnen. Dort lauern einige Feuerriesen und sobald Sie den Behlter mit dem Stein geffnet haben, gesellen sich noch drei Golems dazu. Innerhalb des nun zugnglichen mittleren Raumes werden Sie sich einigen Feuersalamandern, Feuerelementaren und Fellkatzen stellen mssen. Im Behlter knnen Sie dann den Blut-Stein (b) bergen, ehe Sie die auftauchenden Untoten bezwingen. Barriere-Nordwest An der westlichen Kugel bentigen Sie den Hammer-Stein (c), den Sie im nrdlichsten Raum dieser Seite nden knnen. Der dortige Behlter ist von Fallen zu allen Seiten umgeben und erst wenn Sie diesen ffnen, gibt es ein kleines Gefecht mit Feuersalamandern und einem Feuertroll. Hinweis: Hier drften Sie auch einen Grtel der Feuerriesenstrke nden, den Sie noch gut gebrauchen knnen. Innerhalb des nun zugnglichen mittleren Raumes werden Sie sich einigen Feuersalamandern, Feuerelementaren und Fellkatzen stellen mssen. Im Behlter knnen Sie dann den Feuer-Stein (d) bergen, ehe Sie die auftauchenden Feuerelementare bezwingen. 2. Maschine Mit Hilfe dieser Apparatur knnen Sie den weiterfhrenden Weg nach Norden ffnen. Bedienen Sie das Gert erst, wenn Sie alle vier Steine (a-d) in Ihrem Besitz haben. Andernfalls wird der ausgewhlte Charakter magischen Schaden erleiden.

- 1. Stock

1. Yaga-Shuras Herz Begeben Sie sich ber einen der Feuerwege in die groe Halle, achten Sie auf die Fallen und entledigen Sie sich der zahlreich anwesenden Feuerriesen. Einer mit dem Namen Balor wird Sie verwnschen. Nehmen Sie Balors Klaue mit, wenn Sie fertig sind. Neben einigen unwesentlichen Schtzen, nden Sie hier im nrdlichen Feuerbecken das Herz Yaga-Shuras, womit eine Hlfte der Aufgabe bewltigt wre. Hinweis: In einem der Becken (Westen) nden Sie eine seltene Knigstrne. 2. Sklavin und Imix Hinter der stlichen Tr treffen Sie auf eine Gefangene. Sofern Sie die Frau freilassen, knnen Sie einige Informationen ber den Feuerriesen erhalten, die Sie auf dessen Mutter im Wald von Mir hinweisen. Sollten Sie diesen Ort als erstes angesteuert haben, wissen Sie nun, wo Sie mit den Herzen hin mssen. Hinter der westlichen Tr stellen sich Ihnen Imix, der Meister des Feuers, und ein paar Elementare in Ihren Weg. Hinweis: In der Halbkugel hinter der Frau nden Sie eine Seite fr das Golembuch. Imix besitzt ein Amulett des Meisterharfners und einen Dreizack Ravager+4.

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3. Das schlagende Herz (Nyalees Herz) In der gesicherten Vertiefung auf dem Podest nden Sie ein schlagendes Herz, bei dem zunchst nichts auf den ehemaligen Besitzer hinweist. Lesen Sie ein wenig in Yaga-Shuras Tagebuch, dann wissen Sie mehr. Weiterhin knnen Sie lesen, dass der Feuerriese die Mrderin auf Sie angesetzt hat, der Sie zu Beginn des Kapitels begegnet sind. Hinweis: Beim schlagenden Herzen nden Sie auch einen Sack mit unendlich Kugeln+4. Nun wird es Zeit, zum Wald von Mir aufzubrechen bzw. dorthin zurckzukehren. Belagerer (Siege Camp) Eine kleine Einspielung setzt Sie in Kenntnis, dass die Verteidigung von Saradush bereits gefallen ist und die Horden Yaga-Shuras blutige Ernte halten. berqueren Sie die Brcke im Sden unweit Ihres Startpunktes und suchen Sie im Gefecht nach Yaga-Shura. Dieses Unternehmen ist uerst heikel und erfordert eine sehr mchtige Gruppe, die alle ihre Fhigkeiten einsetzt. Sie knnen die Feuerriesen und Soldaten nicht besiegen. Sobald diese von Ihnen erschlagen werden, erscheinen neue nicht weit ihrer momentanen Position. Sie mssen den Meister bezwingen, dann hat der Schrecken ein Ende. Sie nden Yaga-Shura zu Beginn nicht weit entfernt von der Brcke, doch er wird versuchen, sich Ihnen zu entziehen, sobald er bemerkt, dass er nun verwundbar ist. Waren Sie erfolgreich, so werden Sie zurck in die Taschenebene gebracht (s. 2. Herausforderung). Nach dem Gesprch mit der Deva werden Sie zurck teleportiert, wo Melissan bereits auf Sie wartet. Fragen Sie die Frau nach den brigen Verbndeten des Feuerriesen: Abazigal und Sendai. Gemeinsam sind Sie wohl zu mchtig, doch Melissan kennt zwei Gebiete in denen einer von ihnen seine Macht konzentriert hat. Melissan selbst wird in das Dorf Amkethran reisen, von

wo aus Sie die beiden Enklaven der Bhaalskinder angreifen knnen. Hinweis: Vergessen Sie nicht, den toten Feuerriesen zu plndern und den Runenhammer fr sptere Verbesserungen an sich zu nehmen. Kapitel 9 Amkethran

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Hauptaufgabe: Sprechen Sie mit Balthazar. Nebenaufgaben: 1. Helfen Sie der Tochter des Brgermeisters. 2. Untersttzen Sie den Priester des Waukee. 3. Setzen Sie sich fr Marlowe bzw. seine sterbende Tochter ein. Sie erreichen das Dorf ber Die Oase, wo Sie es mit einer groen Gruppe Kopfgeldjger zu tun bekommen. Vom Rdelsfhrer knnen Sie ein nettes Schwert Die Antwort erbeuten. 1. Das Kloster 1 (Hauptaufgabe) Auf dem Weg in die Siedlung kommen Sie zunchst an der Basis der hiesigen religisen Bruderschaft vorbei, wo Sie deren Anfhrer Balthazar in Empfang nimmt. Er hilft Ihnen ein wenig weiter, sodass Sie Ihre eigentlichen Ziele erreichen knnen, bemerkt, dass Melissan derzeit verschwunden ist und warnt Sie ferner, sich nicht in seine Plne einzumischen. Lassen Sie das Kloster in das Balthazar sich zurckzieht zunchst links liegen und erforschen Sie die Stadt bzw. reisen Sie gleich Ihre neuen Ziele an.

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2. Omar Haraad (Nebenaufgabe 1) Auf der Strae begegnen Sie dem Brgermeister, dessen Tochter gerade von zwei Sldnern verhaftet werden soll. Bieten Sie dem Mann Ihre Hilfe an und lassen Sie sich nicht von den Sldnern einschchtern. Nachdem diese erledigt sind, wird man Ihnen danken und neben Ihrer Erfahrung auch Ihr Ruf um einen Punkt ansteigen. Hinweis: Nach erfolgreichem Abschluss dieser Aufgabe werden Sie Montolinos Umhang in Ihrem Gepck wiedernden (Imp-Butler). 3. Saemon Zwei Sldner traktieren den Anfhrer der ansssigen Schmuggler. Der doppelzngige Kerl wird Sie in die Angelegenheit mit hineinziehen und auch wenn Sie weiter vorgeben, nichts mit Saemon zu schaffen zu haben, werden die Sldner bald behaupten, dass einige Ihrer Gegenstnde eigentlich denen gehren. 4. Tempel von Waukeen (Nebenaufgabe 2) In der Nhe des Tempels werden Sie einem Streitgesprch zwischen einem Priester des Waukeen und einem Mnch Balthazars beiwohnen. Die Angelegenheit endet im Kampf, wobei keiner der beiden fr Sie als feindlich deklariert wird. Sie knnen manuell eingreifen und sollten den Mnch whlen, um spter mit Ihm die kleine Nebenaufgabe zu erfllen. Der Mnch wird nicht umkommen, da eine Magierin eingreift und Sie auf die drohende Bestrafung durch Balthazar hinweist. Der Priester wird dagegen umso dankbarer sein, so Sie ihn ansprechen. Fragen Sie ihn, warum er nicht selbst Nahrung fr die Bedrftigen erwirbt und schenken Sie ihm dann 1.000 Gold. Erfahrung und eine Rufsteigerung von einem Punkt wird nur ein Teil der Belohnung sein. Hinweis: So Sie dem Priester mit Stahl und Gold beiseite gestanden haben, werden Sie im Besitz des Eichenholzrings (Oaken Ring) sein. Innerhalb des Waukeen Tempels knnen Sie etwas Information sammeln. Frher halfen Mnche und Schmuggler den Bewohnern des

Dorfes, doch seit Balthazar an der Macht ist, hat sich dies gendert. Er kmmert sich nur noch um die Vorbereitungen fr einen Feldzug und manche glauben, dass Melissan dafr verantwortlich ist. 5. Taverne (Nebenaufgabe 3.1) Marlowe: Er wird Sie gleich nach Ihrem Eintritt ansprechen und Sie bitten, sich mit ihm in seinem Haus zu treffen. Das im Norden bendliche Gebude wird jetzt auf Ihrer Karte verzeichnet sein. Zakee Rafeha: Vom Wirt knnen Sie weitere Informationen ber Balthazar erhalten. Er ist offenbar selbst ein Kind Bhaals und wurde von Melissan hier her gebracht. Seit er die Kontrolle der religisen Bruderschaft bernommen hat, wenden sich die Mnche gegen die ehemals verbndeten Schmuggler. Zakee wei auch ein wenig ber Ihre nchsten Feinde zu berichten: Whrend Sendai offenbar eine weibliche Drow ist, handelt es sich bei Abazigal mglicherweise um einen Drachen. 6. Archivar II Hier treffen Sie auf Lazarus und sein reichhaltiges Angebot. Ferner hlt sich hier auch der Schmied Kerrick auf. Dieser kann Ihnen Rstungen und Waffen herstellen, sofern Sie die richtigen Materialien mit sich fhren. Ebenso wie beim Imp-Butler mssen Sie Kerrick dazu Ihr Inventar durchsuchen lassen. Findet er etwas Brauchbares, macht er Ihnen ein Angebot bzw. verweist auf fehlende Komponenten. 7. Marlowes Haus (Nebenaufgabe 3.2) Dieses Gebude ist nur bewohnt, wenn Sie zuvor in der Taverne waren. Dann werden Sie hier die todkranke Tochter (auf dem Bett) und eben Marlowe antreffen. Er wird Ihnen eine haarstrubende Geschichte von einem Lich namens Vongoete erzhlen, der ihn und seine Tochter seit langem verfolgt. Nun, wo er Sie gefunden hat, entriss er dem Mdchen die Seele und hat diese wohl noch immer in seinem Besitz. Willigen Sie ein zu helfen, dann wird Marlowe Ihnen den Zugang

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zur Totenhhle ermglichen, wo der Lich sich derzeit aufhlt. 8. Totenhhle (Nebenaufgabe 3.3) Die Wache wird Sie zunchst nicht hineinlassen. Erst wenn er durch Marlowe informiert wurde, knnen Sie die Hhle betreten. Begeben Sie sich im Inneren ins Zentrum, welches von vier Schalen eingerahmt wird. Vongoete erscheint und kann theoretisch gleich von Ihnen gettet werden, wobei dann die Seele verloren gehen wird. Hren Sie sich also an, was der Lich zu sagen hat, wobei Sie ihm ruhig Glauben schenken knnen. Marlowes Seele ist sein wirkliches Begehren, denn diese hat der Mann ihm einst fr Glck und Reichtum versprochen. 1. Schlagen Sie vor, Marlowe in die Totenhhle zu bringen, um ihn gegen die Seele des Mdchens auszutauschen. 2. Stellen Sie nun Marlowe zur Rede. Er wird ein Einsehen haben und ohne Umschweife geht es zum Lich zurck. 3. Bleiben Sie gelassen und versprechen Sie, die Tochter wiederherzustellen, sodass die Seele endlich in Ihr Inventar wandert. Nun haben Sie die Wahl: 1. Sehen Sie zu wie Marlowe seine gerechte Strafe erhlt, verlassen Sie den Lich und stellen Sie das Mdel persnlich wieder her. Ein wenig zustzliche Erfahrung und eine Rufsteigerung um einen Punkt, sofern Sie dem Mdchen 5.000 Gold mitgeben wird die sprliche Belohnung sein. 2. Greifen Sie Vongoete jetzt, wo die Seele in Sicherheit ist, an und tten Sie ihn. Natrlich wird er einige Helfer herbeirufen, wobei gerade die Bogenschtzen (Feuer) auf der Galerie sehr gefhrlich werden knnen. Sprechen Sie anschlieend mit Marlowe und treffen Sie eine letzte Wahl. Entweder behalten Sie den Seelenstein, was eine drastische Senkung Ihres Rufes zur Folge hat oder bergeben Sie ihm das gute Stck. Eine deutlich hhere Zahl an Erfahrungspunkten und eine Steigerung des Rufs wird Sie

dann erwarten. Auf dem zentralen Podest benden sich vier runde Tische, die Sie manipulieren knnen, um einige der Fallen auf der Galerie zu deaktivieren. Die dort bendlichen Tren sind allerdings grtenteils miteinander verbunden und die Einzige auf die dies nicht zutrifft, knnen Sie im Moment nicht ffnen (s. Das Fnfte Bhaalskind). Hinweis: Nach dem Drehen eines Tisches werden jeweils einige Elementare befreit, die Sie sofort angreifen. Eis (Sd), Feuer (West), Luft (Nord) und Schleim (Ost). Speichern Sie vor dem Schleim unbedingt ab, da dieser sich spaltet und alsbald die komplette Hhle mit diesen Kreaturen beruten wird, wenn Sie kein Mittel dagegen nden. Notwendig ist dies nicht! 9. Schmuggler Hhle Im Inneren klagt ein Mnch die Schmuggler des Diebstahls an. Helfen Sie zunchst und sprechen Sie den Schmuggler auf Saemon an. Sie erhalten nun etwas Discount, wenn Sie mit dem Mann handeln Hinweis: Sie werden Saemon Harvarian erst in der Hhle antreffen, wenn Sie Sendai und Abazigal bezwungen haben (s. Das Fnfte Bhaalskind).

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Sendais Enklave Hauptaufgabe: Finden Sie einen Zugang in das unterirdische Reich, um Sendai zu stellen. - berirdisch Holzfller: Nahe Ihrem Startpunkt im Sdosten steht ein als Holzfller deklarierter Mann. Fragen Sie ihn nach Sendai, dann wird er Sie auf eine Lichtung im Westen hinweisen, wo einige zerstrte Karren stehen. Hinweis: Innerhalb des Hauses nden Sie in einer der Truhen eine Rune fr den Runenhammer. Auf Ihrem Weg sollten Sie im Nordosten die beiden Grber inspizieren, um dann auf der Lichtung im Sdwesten von einigen Drows und Betrachtern angegriffen zu werden. Kehren Sie

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anschlieend zu dem Holzfller zurck, um erneut mit ihm zu sprechen. Das Thema Lichtung wird Sie nicht weit bringen, aber wenn Sie ihn nach den Grbern fragen und eventuell noch ein wenig nachhaken, wird der Drow seine Maske fallen lassen und Sie mit seinen Spiegesellen angreifen. Sobald der Kapitn tot ist, ffnet sich der geheime Zugang im Norden, durch den Sie in die Unterwelt vordringen knnen.

- 2. Raum 2. Lich-Behausung Weitere Spinnen werden Sie aufhalten wollen, bis Sie nahe dem Gebude noch eine sehr groe Horde Untoter beseitigen mssen. Drinnen wartet schon der Lich darauf, seinen Dienern in das Nichts zu folgen. Er steht auf einem kleinen Podest, welches ber vier Treppen zu erreichen ist. Die nrdliche, direkt vor Ihnen, ist durch zwei Fallen gesichert, auf die Sie besser nicht treten sollten. Entreien Sie den Klauen des toten Odamaron den Drow-Schlsselstein und ffnen Sie damit drauen die Tr im Nordosten, um in die nchste Ebene vorzustoen. Hinweis: Der Lich besitzt das Auge des Tyr (Edelstein), und das Herz der Verdammnis (ImpButler).

- 1. Raum Auf der Treppe bendet sich eine Falle, auf die Sie automatisch treten werden. Kmpfen Sie sich nun durch Pilze, Spinnen und einige Unholde, bis Sie die Plattform erreicht haben. 1. Kaserne Eine Menge Drows werden etwas gegen Ihre Anwesenheit haben. Tten Sie alle und nehmen Sie den Schlssel des Anfhrers an sich, mit dem Sie die Tren beider weiterfhrenden Tunnel ffnen knnen. Beide fhren zum gleichen Ziel und unterscheiden sich lediglich in der Art der Gegenwehr. Nrdlicher Tunnel (N-T) Auf dem Bogengang werden Ihnen die Sklaven entgegeneilen, die Sendai zu Ihrem Empfang entsendet hat. Sdlicher Tunnel (S-T) Eine groe Spinnenhhle mit allerlei achtbeinigen Feinden. Seien sie vorsichtig. Fnf groe Fallen kreuzen das Spinnengewebe und knnten Ihr Vorankommen erheblich erschweren.

- 3. Raum 3. Diathya Sendai ist offenbar noch zu beschftigt und selbst diese Drow nimmt Sie noch nicht ernst. Zunchst gilt es Ogremoch zu bezwingen, ehe Sie es mit ihr aufnehmen drfen. Gehen Sie nun in die sdstliche Kammer und erledigen Sie zwei Erd-Elementare und deren Prinzen. Anschlieend geht es in die nun offene Kammer im Nordwesten, wo Sie die Drow und einige hllische Helfer (Vampir, Dmonenritter, Teufel, Betrachter) ausschalten mssen, um letztlich weiterzukommen.

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Hinweis: Diathya besitzt ein Dunkelstahlschild+4 (keine Verbesserung). - 4. Raum 4. Egeisang Ein Drow-Kapitn wird sich Ihnen hier entgegenstellen. Einige Anspielungen eines Zuschauers (Betrachter) fhren allerdings zu der Mglichkeit, dass der Drow sich Ihrem Haupthelden in einem Einzel-Kampf entgegenstellt. Sollten Sie hartnckig ablehnen, wird der Betrachter verschwinden und Sie mssen es mit allen Drow aufnehmen. Die auf den oberen Gngen bendlichen Bogenschtzen knnen von Ihnen dabei nur mit Hilfe von Magie oder Fernkampfwaffen erreicht werden. Zeigen Sie besser, was Ihr Bhaalskind vermag und gehen Sie auf das Angebot ein. Der Betrachter wird in diesem Fall einen Zauber auf alle Anwesenden (auer sich selbst) legen, der dafr sorgt, dass alle Verbndeten des unterlegenden Kontrahenten ebenfalls sterben werden. Waren Sie siegreich, knnen Sie den Betrachter, der alten Zeiten wegen, ziehen lassen. Zu einem Kampf wird es nicht kommen, denn Ihr monokularer Bekannter hat kein Interesse an Ihrem Tod. Hinweis: Egeisang hat unter anderem die Bogensehne von Gond bei sich, die Sie zu Imp-Butler bringen knnen. - 5. Raum Einige Illithiden , die Sendai als letzte Verteidiger entsendet hat. - 6. Raum 5. Sendai Die Tochter des Bhaals ist erreicht, doch die vergeblichen Versuche, Sie aufzuhalten waren nicht vergebens. Die Drow wirkt sogleich einen Zauber, der sieben weitere Sendais auf den umliegenden Podesten erscheinen lsst. Sie mssen nicht alle gleichzeitig, sondern nacheinander bekmpfen. Dieser Kampf erfordert den Einsatz ihrer mchtigsten Fhigkeiten und es ist zu empfehlen, einen der strkeren Charaktere nahe dem Ausgang zu postieren. Jedesmal wenn

eine Sendai stirbt, wird eine andere aktiv und zustzlich werden einige Drow zur Verstrkung durch die Tr hereinkommen. Die letzte Sendai springt ein wenig herum, ehe dann die echte im Zentrum auftaucht. Diese springt sehr hug an eine andere Stelle und erfordert entweder schnelle Kmpfer oder die taktische Positionierung an verschiedenen Stellen. Waren Sie erfolgreich, so werden Sie automatisch zurck in die Taschenebene gebracht (s 3. Herausforderung). Nach dem Gesprch mit der Deva knnen Sie durch ein Dimensionsportal direkt an die Oberche reisen, um sich mit Abazigal zu messen oder, so Sie diesen vorgezogen haben, sich dem Fnften Bhaalskind stellen. Hinweis: Durchsuchen Sie die Leiche der echten Sendai. Sie knnen dort Wong Fejs Ioun Stein und eine beschlagene Lederrstung der Dornen+6 mitnehmen (keine Verbesserungen).

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Abazigals Enklave Hauptaufgabe: Dringen Sie in das Versteck des Drachen ein und tten Sie diesen, um einen weiteren Schritt zum Thron zu gehen.

1. Draconis, Sohn des Abazigal Vor dem Eingang wird Draconis Sie ansprechen. Er erwhnt, dass Balthazar es wohl schon einmal versucht hat, an ihm vorbeizukommen. Der Drache glaubt, dass allein seine Art Anrecht auf

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den Thron hat, also belehren Sie ihn eines Besseren. Er wird zunchst in menschlicher Gestalt angreifen und sich erst kurz vor seinem Tode in all seiner Pracht zeigen. Drachen sind selten leichte Gegner, da sie Zauberei benutzen und die Angreifer vor allem stndig durch Flgelschlag hinwegfegen. Draconis verschwindet zudem immer wieder und heilt sich. Hinweis: Bei der Leiche knnen Sie die Armbnder von Tzu-Zan und natrlich den Kopf des Drachen an sich nehmen. - Vorhhle Aufgabe: Fllen Sie die leere Phiole. 2. Versorgungstunnel West Im Inneren wird ein Wyrm bemerken, dass Draconis gefallen ist und die beiden Tren im Norden und Westen versiegeln lassen, ehe er mit seinen Erdelementaren angreift. Achten Sie auf die Falle gleich am kleinen Durchgang. Nehmen Sie anschlieend die leere Phiole (Luft-Trank), die Sie beim Wyrm nden knnen und tauchen Sie durch das westliche der vier Becken durch das schmutzige Wasser in die Tiefe. Durchgangsraum Einige Frostsalamander stehen zwischen Ihnen und der sdwestlichen Tr. Wasserbecken Sie gelangen in ein Zimmer, welches von zwei Knochenteufeln in Beschlag genommen wird. Fllen Sie hier die leere Phiole und kehren Sie in die Vorhhle zurck. 3. Weiterfhrender Tunnel Ost Sobald Sie die eine volle Phiole bei sich haben, knnen Sie durch das stliche der vier Becken tauchen und knnen so die verschlossenen Tren umgehen. Es ist nicht ntig, dass Sie wirklich aus der Phiole trinken. - Gefangenenhhle Aufgabe: Sprechen Sie mit dem eingesperrten Mnch, um das Seil fr die lngeren Tunnel zu erhalten. Kaum dass Sie aufgetaucht sind, werden Sie auch schon von einer wachsenden Zahl Echsen

angegriffen. Sie kommen aus dem Norden und sollten nach Mglichkeit gelockt werden. In jedem der drei, von Feinden besetzten, Rumlichkeiten werden einige Wasserelementare beschworen, sobald Sie eintreten. 4. Gefangener Mnch Befreien Sie den armen Mann, der einst, auf Balthazars Gehei, zu Abazigal aufgebrochen ist. Sie erhalten von ihm ein Seil und den Hinweis, dass der Weg zum Versteck des Drachen, von einem weiblichen Vertreter seiner Gattung bewacht wird. Dieser Wachdienst geschieht nicht freiwillig und da auch ihr Tod den Zugang nicht ffnen wird, werden Sie gezwungen sein, den Beherrschungszauber zu brechen. Dazu bentigen Sie eine Schriftrolle, die dem Mnch gehrte und sich nun im Besitz der Drachendiener bendet. Kehren Sie nun zur Vorhhle zurck. Hinweis: Der Mnch hat Hindos Hand im Gepck (Imp-Butler). 5. Weiterfhrender Tunnel Nord (Vorhhle) Mit Phiole und Seil ist es Ihnen nun mglich, die beiden anderen Becken zu nutzen. Beginnen Sie mit dem nrdlichen.

- Augenhhle Aufgabe: Finden Sie die Schriftrolle, um Abazigals Bann zu brechen. Sie landen in einer groen Hhle, in der Sie zahlreichen kleineren Betrachtern begegnen werden (Sentinel, Evil Eye). Einer dieser Gesellen scheint neutral zu sein und begleitet Sie.

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6. Iycanth Der Verrckte hat die Schriftrolle, die Sie suchen. Folgen Sie ihm durch das nahe Becken in die nrdlichen versperrten Hhlen. Sie haben nun die Wahl, den Magier umzubringen oder eine kleine Aufgabe fr ihn zu erledigen, um die Schriftrolle auf friedlichem Weg zu erhalten. Er bentigt das Auge eines bestimmten Betrachters, der sich durch das Becken, stlich der versteinerten Personen, gerettet hat. Die Aufgabe erscheint unwrdig, weshalb er Ihnen vorschlgt, diese drei Abenteurer wieder zu Fleisch werden zu lassen (Zauber liegt auf Tisch, einer gengt). Hinweis: Auf einem der Tische liegt eine weitere Seite fr das Golem-Buch. - Betrachterhhle Keine Kobolde, sondern der besagte Betrachter von dem Sie das Auge nehmen knnen und drei seiner greren Brder warten hier auf den Wagemutigen. Fr Sie wohl keine groe Hrde, aber sofern Sie die drei Abenteurer entsteinern und auf eine angeblich groe Queste schicken, mag dies anders aussehen. Hinweis: Schicken Sie sie dennoch los. Sie werden zurckkehren und noch einen der Teile fr die goldene Hose fr Sie bereithalten (Schmied Kerrick). 7. Weiterfhrender Tunnel Sd (Vorhhle) - Drachenhhle Aufgabe: Bringen Sie den Schlsselstein des ansssigen Drachenweibchens an sich, um Abazigal gegenberzutreten. ber das sdliche Becken in der Vorhhle oder dem sdwestlichen in der Augenhhle gelangen Sie in die Drachenhhle. 8. FllYissetat Beherzigen Sie den Rat des Mnchs (4) und kommen Sie nicht auf die Idee, den Drachen einfach zu tten, um an den Schlsselstein zu gelangen. Lsen Sie zunchst den Gea-Zauber mit Hilfe der Schriftrolle (im Dialog lesen), sodass der Drache frei wird und die unsichtbare Mauer vor dem westlichen Ausgang fllt. Fordern Sie

dann als Gegenleistung den Schlsselstein oder beschaffen Sie ihn sich mit Gewalt, was nun keine Rolle mehr fr Ihr Vorankommen spielt. Im letzteren Falle knnen Sie neben Erfahrung noch einen Ring der Erweiterten Unsichtbarkeit erringen. 9. Abazigal Neben einigen Frostsalamandern haben Sie es jetzt mit dem nchsten Kind Bhaals zu tun. Wie auch beim Sohn, mssen Sie den Vater zunchst in dessen menschlicher Gestalt bekmpfen, ehe dieser zu seiner wahren Form wechselt. Seinem Niedergang folgt eine kleine Sequenz, die Melissan im Kloster Balthazars zeigt, ehe es in die Taschenebene geht (s. 4. Herausforderung). Nach dem Gesprch mit der Deva knnen Sie durch ein Dimensionsportal direkt an die Oberche reisen, um sich dem Fnften Bhaalskind zu stellen oder erst Sendai zu tten, so dies noch nicht geschehen ist. Hinweis: Vergessen Sie nicht, Abazigal zu plndern. Er besitzt das Schwert der Gier und einen Flegelkopf fr den Flegel der Zeitalter. Weiterhin knnen Sie Drachenschuppen erbeuten (ImpButler). Das Fnfte Bhaalskind

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Sobald Sie nach dem Sieg ber Sendai und Abazigal die Oberche der jeweilig letzten Enklave erreichen, wird Ihnen einmal wieder Elminster begegnen. Er will Ihnen etwas helfen

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und verweist Sie auf Saemon. Der Schmuggler ist in Amkethran, wohin Sie nun zurckkehren mssen. Er mag einen Weg wissen, wie man in das Kloster Balthazars gelangt. Hinweis: Innerhalb des Dorfes werden Sie von Mnchen und Sldnern angegriffen, sobald Sie dem Kloster zu nahe kommen. Steuern Sie also die Schmugglerhhle direkt an, wenn Sie die dortige Hilfe in Anspruch nehmen wollen. 1. Schmugglerhhle 2 (Saemon) Der Gute erwartet etwas Verstndnis und wenn Sie ihm dieses gewhren und nicht wegen der alten Geschichten zum Teufel jagen, wird er Ihnen zwei Alternativen anbieten, wie Sie zum verhassten Balthazar vordringen knnen. 1. Gehen Sie zusammen mit Saemon verkleidet zum Haupttor des Klosters und lassen Sie sich von ihm hineinschleusen. 2. Gehen Sie allein durch den Geheimgang innerhalb der Totenhhle, wozu Sie sich den Schlssel von Faheed beschaffen mssen. 2. Faheed Nrdlich von Marlowes Haus bendet sich der Aufenthaltsort jenes Mannes, mit dem Sie letztlich dasselbe Ziel teilen. berzeugen Sie ihn, dass Sie dies nun bernehmen wollen und dafr den Schlssel bentigen. Er wird ihn freiwillig herausgeben, aber Sie knnen ihn und seine Frau auch tten, wenn Ihr Bhaalskind den dunklen Pfaden folgt. 3. Totenhhle 2 Nach Erfllung der hiesigen Nebenaufgabe (s. Amkethran) wird der Lich nicht erneut erscheinen. Ziehen Sie in diesem Falle einen Charakter auf die Galerie (Leiter) und ffnen Sie die bislang verschlossen gebliebene Tr, um direkt in Balthazars Thronsaal vordringen zu knnen. Hinweis: Nehmen Sie die Treppe rechts von der nrdlichen Schale und dann durch die dritte mgliche Tr von rechts. 4. Das Kloster 2 (Balthazar) Um Balthazar zu erreichen, knnen Sie auf drei Varianten zurckgreifen.

1. Verzichten Sie auf die Hilfe des Schmugglers und kmpfen Sie vor dem Haupttor gegen einige Gruppen von Mnchen und Sldnern. Bei einer der zahlreichen Leichen ndet sich schlielich der Schlssel. 2. Schlpfen Sie gemeinsam mit Saemon durch und kmpfen Sie im Burghof gegen vereinzelte Wachen. 3. Nutzen Sie den Geheimgang und landen direkt bei Ihrem nchsten Opfer. Balthazar hlt sich im stlichen Gebude auf und wird Ihnen seine eigenen noblen Absichten prsentieren. Erledigen Sie Ihn, selbst wenn seine Absichten durchaus etwas fr sich haben, so kehren Sie ein letztes Mal in die Taschenebene zurck (s. 5. Herausforderung). Kapitel 10 Das Finale Alle Prfungen sind bestanden und nun steht allein die Hohepriesterin Amelyssan zwischen Ihnen und dem Thron des Bhaal. Eben auf ihm, einer groen Plattform im Nichts, die von einer gewaltigen Energiesule im Zentrum beherrscht wird, erwartet Sie Ihr letzter Kampf in diesem AddOn. Bei der Energiesule handelt es sich um die bisher fokussierte Essenz des Bhaals aus der Amelyssan sich bereits gestrkt hat. Sie ist nun beinahe eine Gttin, dennoch ist nichts entschieden. Schwatzen Sie einen Augenblick, dann tten Sie die Herausforderin insgesamt viermal. Nach jeder der ersten drei Niederlagen wird Sie sich in die Energiesule zurckziehen und die Verbindung zu einer der drei umgebenen Nebenplattformen herstellen. Dort bendet sich jeweils ein Becken mit weiterer Bhaal-Essenz (vermutlich die der letzten drei des Fnfergespanns), die Amelyssan zu ihrer Strkung aufzunehmen gedenkt. Laufen Sie jedes Mal dorthin, bezwingen Sie die vorhandenen Wchter und manipulieren Sie das Becken, sodass die Verbindung zusammenfllt. Amelyssan wird dann immer wieder aktiv werden und muss erneut besiegt werden

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usw. Nach dem letzten Becken und dem vierten Sieg wird die Deva eingreifen und die Schlacht fr beendet erklren. Sie haben gewonnen und damit nun eine fr Ihren Hauptcharakter folgenschwere Entscheidung zu treffen. 1. Eigene Essenz aufgeben, sodass diese mit der in Amelyssan vorhandenen zerstrt wird und ein weiteres Leben als Sterblicher whlen. 2. Oder die Essenz Amelyssans aufnehmen und der neue Gott des Mordes werden. Bonusregion Gefngnisturm (Watchers Keep) Sie betreten das Areal von Sden und mssen lediglich ein Stck nach Norden laufen, um am Eingang mit Odren zu sprechen. Der Vorsteher einer Helm-Sekte, die sich als Ritter des Vigil bezeichnet, bittet Sie hier um Hilfe, um der wachsenden Bedrohung innerhalb des uralten Gefngnisses Herr zu werden. Ein mchtiges Wesen, welches als Der Gefangene (The Imprisoned One) bezeichnet wird, wurde hier einst von Helm eingekerkert und nun beginnt das Siegel des Zaubers zu brechen. Hier kommt Ihr Kind des Bhaals ins Spiel, denn Odren hofft, dass es in der Lage wre, in die Tiefe des Turms vorzudringen, um dort den Zauber zu erneuern, ehe das Bse mchtig genug geworden ist, um zu entkommen. Willigen Sie ein, so werden Sie auf die Spitze des Turms gelangen, wo Odren Sie auf zwei seiner anwesenden Sektenmitglieder verweist. Die Frau ist eine Hndlerin, die Ihnen ein paar ntzliche Gegenstnde verkaufen kann, whrend der Mann (Pol) Sie mit sprlicher Information und den beiden elementaren Gegenstnden fr diese Mission versorgt. Vigil Stone: Nur mit diesem Artefakt knnen Sie den Turm betreten bzw. spter verlassen. Es ermglicht Ihnen letztlich das Passieren der inneren Siegel. Ritual Schriftrolle: Notwendig, um beim Erreichen des Gefangenen, das groe Siegel zu erneuern.

Hauptaufgabe: Dringen Sie bis zur fnften Ebene vor, nden Sie dort den Gefangenen und erneuern Sie den Zauber seines Kerkers. Hinweis: Auch dieses Dungeon ist etwas fr mchtigere Charaktere, weshalb Sie es whrend des Hauptspiels eventuell nicht bewltigen werden. Sie knnen den Ort jederzeit verlassen und whrend des AddOns erneut bereisen, wobei Ihre dortigen Fortschritte gespeichert bleiben. - 1. Ebene

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Hinweis: Ihre Gegner werden teilweise zufllig generiert, weshalb bei erneutem Laden Unterschiede auftreten. a) Teil des Ritualtextes b) Glocke c) Wchterstein (Ward Stone) d) Schlssel fr Grabmahl e) Feuerstein und Zunder (Tinder Box) f) Pantoffeln (Slipper) g) Kerze 1. Altar (Hauptaufgabe) Um das Spiegeltor im zentralen Raum zu aktvieren und in die nchste Ebene zu gelangen, mssen Sie hier am Altar das Ritual beginnen. Mit Hilfe der Fragmente des Ritualtextes (a) knnen Sie sich ein Bild von dem machen, was zu tun ist. Glocke (b) und Kerze (g) mssen gefunden werden, whrend das heilige Buch

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bereits auf dem Altar liegt. 1. Legen Sie alle drei Gegenstnde auf den Altar, werden Sie im Dialogmodus nach den nchsten Schritten gefragt. 2. zweimal die Glocke luten 3. Kerze anznden 4. Buch ffnen 5. Glocke luten Waren Sie erfolgreich, wird das Spiegeltor aktiv und mit diesem alle noch verbliebenen Statuen im zentralen Raum. Kmpfen Sie sich hindurch und betreten Sie dann die 2. Ebene. 2. Feuerstelle (Nebenaufgabe) Mit Hilfe von Feuerstein und Zunder (e) knnen Sie hier den alten Ofen wieder in Gang setzen. Brennt das Feuer, wird der Geist des Archivars erscheinen, der Sie auf den verschollenen Ritualtext hinweist und vor dem mrrischen Priester (3) warnt. Frher, als sie noch lebten, hatte der Archivar diesen am Morgen immer mit seinen warmen Pantoffeln beruhigt. Vergessen Sie nicht, die Kerze (g) mitzunehmen. 3. Gruft des Priesters (Nebenaufgabe) Die Tr ist verschlossen und kann nur mit Hilfe des passenden Schlssels (d) betreten werden. Sobald Sie sich dann das erstemal an der Grabplatte im Inneren zu schaffen machen, werden die beiden bislang neutralen Wchter-Golems Sie angreifen. Um dies zu verhindern, mssen Sie beide Wchtersteine(c) in Ihren Besitz gebracht haben, wobei das sptere Ablegen der Steine auch nach Abschluss der Aufgabe die Wchter sofort zur feindlichen Haltung bergehen lsst. ffnen Sie die Grabplatte schlielich, wird der untote Priester erscheinen und Sie wtend anschreien. Haben Sie die Pantoffeln (f) dabei, knnen Sie die Angelegenheit friedlich lsen und einige Quest-Erfahrungspunkte sammeln. Andernfalls bleibt Ihnen nur noch der Kampf.

- 2. Ebene

Aufgabe: Finden Sie die Zauberstbe der vier Magier und ffnen Sie damit den Kg des Dmons, um den Schlssel fr das nchste Tor zu erhalten. a) Notizen der Magier b) Schlssel zum Labor (Schleim) 1. Gestaltwandler-Dmon (Chromatic Demon) Kaum haben Sie diese Ebene betreten, wird Sie ein Dmon ansprechen, der hier in einem Kg gefangen ist. Er wird versuchen, Sie zu berzeugen, ihn aus seiner Lage zu befreien und Sie sollten ihm zumindest einen Augenblick zuhren, damit er Ihnen erklren kann, wie dies von statten gehen soll. Vier Elementarmagier lebten einst an diesem Ort und errichteten den Kg, der nur mit den vier Zauberstben geffnet werden kann. Natrlich knnen Sie ablehnen, aber das wird Ihnen nichts ntzen, denn letztlich kann nur er das nchste Spiegeltor ffnen. Er wird Sie in jedem Falle angreifen, wenn er erst einmal frei ist, sodass Sie den Schlssel nur mit Gewalt erhalten knnen. Hinweis: Der Dmon ist ein ernstzunehmender Gegner, der whrend des Kampfes seine Gestalt in die Inkarnationen der vorherrschenden Elemente wechseln wird. Nutzen Sie das Wissen, welches Sie unweigerlich auf Ihrer Suche erwerben werden, um ihn effektiv zu bekmpfen.

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2. Imp Das kleine Teufelchen ist deutlich umgnglicher als der Dmon und wird Ihnen einen kleinen Tipp geben, wie Sie die einzelnen Labore der Magier meistern knnen. Jedes ist einem der Elemente Luft, Schleim, Eis und Feuer verschrieben und in jeder der dazugehrigen Bibliothek sind Notizen der paranoiden Magier (a) zu nden. Aus diesen knnen Sie ableiten, welches Element am Besten mit welchem bekmpft werden kann bzw. wie die zum Teil unverwundbaren Kreaturen in den Laboren bezwungen werden knnen. Feuer gut gegen Luft Luft gut gegen Schleim Schleim gut gegen Eis Eis gut gegen Feuer Hinweis: Alle Bibliotheken sind durch die entsprechenden Monster bewacht, die allerdings manchmal erst spter erscheinen, wenn Sie nicht damit rechnen. 3. Labor-Luft Durch die Bcherei des Feuers, am Imp vorbei, gelangen Sie durch die einzige unverschlossene Tr in den Luftraum. Drehen Sie am zentralen Ventilator und bezwingen Sie die erscheinenden Luft-Elementare. Einer von diesen lsst den Stab der Luft fallen, mit dem Sie den Ventilator auf die hchste Stufe drehen knnen. Weiterhin sind Sie mit dem Stab nun in der Lage, die andere Tr im Sdosten, sowie die Tr zum Schleimraum jenseits der Bcherei zu ffnen. 4. Labor-Schleim Sptestens nach dem Luftraum gelangen Sie durch die nordwestliche Tr in das Labor des Schleims, wo Sie selbiger und eine groe Schlange erwarten. Das Reptil lsst den Stab des Schleims fallen, mit dem Sie nun in der Lage sind, die nordstliche Tr des Eis-Labors zu ffnen. Hinweis: Im Becken nden Sie einen Flegelkopf des Giftes (Imp-Butler, ToB) Dank des Schlssels (b) knnten Sie dieses Gebiet bereits frhzeitig durch die sdliche

Tr betreten, aber diese sollten Sie erst ffnen, wenn Sie das Labor der Luft abgehandelt haben. Sobald der Ventilator dort auf hchster Stufe luft und alle drei Tren geffnet sind, wird die Gaswolke ber dem Schleimbecken in die dazugehrige Bibliothek geblasen, was Ihnen die Arbeit deutlich erleichtern drfte. Hinweis: Schlieen Sie die Tren, sobald Sie die Gaswolke nicht mehr bentigen, da die Ebene sonst unntig von Schleim berutet wird. 5. Labor-Eis Nach dem Schleim, knnen Sie dieses Labor betreten und werden schnell feststellen, dass Sie die ansssigen Kreaturen nicht verletzen knnen. Erst wenn Sie die Gaswolke, wie oben beschrieben, durch die Gnge pusten und diese, durch die nun offene Tr, im Eisraum landet, haben Sie eine Chance. Der Eisgolem hinterlsst den Zauberstab des Eises, mit dem Sie nun alle verbliebenen Tren ffnen knnen. Schlieen Sie das Gas wieder aus, sobald Sie zum letzten Labor aufbrechen, da Sie das Eis noch bentigen werden. 6. Labor-Feuer Der ansssige Feuerriese trgt den Stab des Feuers, doch um diesen zu erhalten, mssen Sie zunchst die unverwundbaren Feuer-Elementare loswerden. Locken Sie die vier durch die Bcherei in das Labor des Eises, wo sie einfrieren und automatisch dahinscheiden. Nur ohne die schtzenden Feuerwesen wird der Riese Ihren Angriffen erliegen, sodass Sie die Sammlung komplettieren knnen. Neben dem Zauberstab des Feuers trgt der Riese auch ein Horn bei sich, das dem hnelt, das Sie in der Bcherei des Eises bei der dortigen Notiz (a) nden knnen. Nehmen Sie beide an sich, ehe Sie voranschreiten. Hinweis: Beide Hrner bentigen Sie fr den Imp-Butler in ToB.

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- 3. Ebene Hinweis: Ein kleines Labyrinth aus 13 Rumen, die mit Portalen miteinander verbunden sind, liegt in dieser Ebene vor Ihnen. Da Sie nicht zwangslug alle Rume durchqueren mssen und diese sehr hnlich und klein sind, wurde auf eine bersichtskarte verzichtet. Orientieren Sie sich an der Windrose des Anfangsraumes und benutzen Sie die Verbindungsliste am Ende dieses Abschnitts, sofern Sie sich verlaufen oder mehr erkunden wollen, als unbedingt notwendig ist.

Aufgabe: Finden Sie die Teile des Zauberstabs (Schaft, 3 Edelsteine) und aktivieren Sie damit das Portal am Ende des Labyrinths. Yakman, ein verrckter Elf, wird Sie im Anfangsraum empfangen und dann die Flucht vor Ihnen ergreifen. Folgen Sie Ihm durch das sdliche Portal, um ihn erneut anzusprechen. Haben Sie Yakman erst einmal beruhigt, knnen Sie von ihm erfahren, dass er den richtigen Weg zum entscheidenden Portal kennt. Dieses ist jedoch zerbrochen und kann nur mit Hilfe eines ebenfalls zerstrten Zepters reaktiviert werden. Der Schaft des Zepters, zu dem drei Edelsteine gehren, liegt innerhalb des Raumes auf der Mllhalde. Dort bendet sich auch das Tagebuch von Yakman, aus dem Sie den korrekten Weg zum zerbrochenen Portal in poetischer Reimform entnehmen knnen.

1. Im Anfangsraum gehen Sie nach Osten Sie erreichen eine Kammer mit einem zentralen Hinkelstein. Dort kmpfen einige Dmonen miteinander, die Sie durch Manipulation des Steins ein wenig schwchen knnen. Weichen Sie jetzt kurz vom richtigen Pfad nach Osten ab, wo Sie auf den Dmon Thazzar treffen. Er wird Ihnen ein Geschft anbieten, dass Sie ablehnen sollten, wenn Sie in einem Lauf das Ende erreichen wollen. Tten Sie ihn, nehmen Sie ihm den ersten Edelstein und sein Herz ab und kehren Sie durch das nrdliche Portal in den Steinraum zurck. 2. Vom Steinraum aus zweimal nach Sden bis zum Obelisken. Als erstes treffen Sie auf eine Gruppe Succuben, die Ihnen die direkte Reise zur nalen Hhle anbietet. Da Sie dort ohne die Edelsteine nicht weiterkommen, sollten Sie die Verfhrerinnen kurzerhand zum Teufel jagen. Im darauf folgenden Raum wartet der Dmon Karashur, der Sie auffordert, seinen Blutfeind Thazzar zu tten. Haben Sie dessen Herz schon dabei, kommen Sie kampos an den zweiten Edelstein heran. 3. Vom Obelisken nach Westen Ein paar Dmonen, die Sie beseitigen mssen. 4. Von den Menschengruppen aus nach Norden bis zur nalen Hhle Nach den Menschen erreichen Sie zunchst eine Kammer mit einem zentralen Baum, der von drei Dmonenrittern bewacht wird und nicht mit dem der Quasiten zu verwechseln ist. Anschlieend treffen Sie auf eine zweite Gruppe Menschen, die Sie ignorieren knnen. Gehen Sie einfach noch einmal nach Norden und schon sind Sie am Ende. 5. Finale Hhle Der Dmonenritter Aesgareth besitzt den dritten Edelstein und wird ihn nur nach einem kleinen Spiel bzw. Handel herausgeben. Erfahrung, Lebensenergie oder auch seine Freiheit sind der Preis, den Sie dafr anbieten knnen. Sollten Sie eine aggressivere Strategie verfolgen wollen,

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mssen Sie Aesgarteh manuell angreifen, da er sich nicht wie die anderen Dmonen provozieren lsst. Sind alle Edelsteine in das Zepter eingefgt, knnen Sie durch das hiesige Portal im Osten in die nchste Ebene vordringen. Verbindungsliste: Anfangsraum Norden 2. Ebene Sden zum Elfen, Ausgang im S Westen Baum 2 Quasiten Osten Steinraum Steinraum Norden Namenlose Dmonen Sden Succubenraum Westen Anfangsraum Osten Thazzar Namenlose Dmonen (Fallen) Norden Steinraum Sden Succubenraum Westen Thazzar Osten Baum 2 Quasiten Succubenraum Norden Baum 2 Quasiten Sden Karashur Westen Steinraum Osten Namenlose Dmonen Baum2 Quasiten Norden Anfangsraum Sden Succubenraum Westen Namenlose Dmonen Osten Menschengruppe Menschengruppe 1 Norden Baum1 Dmonenritter Sden Menschenraum Westen Anfangsraum Osten Obeliskenraum Baum 1 Dmonenritter Norden Menschenraum 2 Sden Menschenraum Westen Baum1 Dmonenritter Osten Baum 1Dmonenritter

Karashur Norden Succubenraum Sden Obeliskenraum Thazzar Norden Steinraum Sden Namenlose Dmonen Obelisk Norden Anfangsraum Sden Obeliskenraum Westen Menschenraum Osten Karashur Menschengruppe 2 (Fallen) Norden Hhle Sden Baum 1 Dmonenritter - 4. Ebene

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Aufgabe: Zerstren Sie die Fahrerkabine mit dem zu ndenden Kristallhammer und bedienen Sie die Maschine, um das nchste Portal zu aktivieren. a) Feuerstein und Zunder (Flint and Tinder) b) Notizen des Magiers c) Teile des Illithiden-Schlssels d) Kristallhammer 1. Carston Bei Ihrer Ankunft sehen Sie eine gewaltige Maschine, in der sich der verrckte Magier Carston bendet. Vor ihm einige Githyanki und Illithiden, die er zu seinem Vergngen gegeneinander kmpfen lsst. Auch Ihnen gegenber

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zeigt sich der Magier nicht sehr aufgeschlossen und wird Ihnen nach dem Gesprch sogar einige Gegner auf den Hals schicken. Die Maschine ist der Schlssel, um das Portal in die nchste Ebene zu nutzen, doch der Magier wird Ihnen kaum freiwillig dabei helfen. Vorerst werden Sie daran nichts ndern knnen, denn Sie bentigen den Kristallhammer (d), um das unzerstrbare Glas der Fahrerkabine zu zertrmmern. Sechsmal mssen Sie laut des Drachen (3) dagegen schlagen, um Carston endlich aus seiner Hllenmaschine zu befrdern. Anschlieend gilt es, die Maschine zu nutzen und dabei die richtigen Schalter zu bettigen. Ziehen Sie das Buch Carstons, welches sich nach dessen Vertreibung automatisch in Ihrem Inventar bendet, zu rate und die Notizen des Erbauers (b), wenn Sie nach den Eigenschaftsboni streben. Portalschlssel: dreieckiger Knopf, rotes Rad, mittlerer Hebel (triangular button, red dial, medium lever) Int +1: langer Hebel, kreisfrmiger Knopf, blaues Rad (long lever, circular button, blue dial) Dex +1: kurzer Hebel, quadratischer Knopf, blaues Rad (short lever, square button, blue dial) Hinweis: Speichern Sie vorher unbedingt ab. Jeder Fehler kann sehr fatale Folgen haben und versuchen Sie auch nicht, die Kombinationen mehrfach durchzufhren. Magischer Schaden, Levelverluste und sofortige Ausung knnen die Folgen sein. 2. Githyanki Gehen Sie als erstes in dieses Areal und kmpfen Sie sich durch die wenigen Kammern bis in den sdstlichsten Raum. Vergessen Sie nicht Feuerstein & Zunder (a) im ersten und so Sie wollen, die Notiz (b) im zweiten Raum an sich zu nehmen. Am Ende werden Sie noch kurz vom Anfhrer der Githyanki angesprochen, aber kaum eine Fortsetzung des Kampfes vermeiden knnen. Stecken Sie das purpurne l aus dem Becken ein.

Hinweis: Sind Sie auf Artefaktjagd, knnen Sie im Unterkiefer der Bestie noch Montolinos Spange (Imp-Butler, ToB) nden. 3. Drache Saladrey Der Gute spannt hier ein paar Jahrhunderte aus und ist, so Sie uerst respektvoll bleiben, ein Lieferant fr zahlreiche Informationen ber diese Ebene. Vieles sind nur Andeutungen, aber immerhin verweist er auf die Wichtigkeit der le und verrt Ihnen vor allem, dass Sie den Kristallhammer bentigen und sechsmal auf das Glas einschlagen mssen. 4. Magie-Golems Zwei Golems, die Sie unter Umstnden nicht verwunden knnen, bewachen hier das blaue Becken, aus dem Sie sich das blaue l beschaffen mssen. Sollten Sie die Golems nicht besiegen knnen, empehlt es sich, mit einem schnellen Charakter hineinzurennen bzw. einen Zeitstopp anzuwenden und sich das l einfach zu holen. Rennen Sie anschlieend wieder hinaus und schlieen Sie die Tr, damit die zwei bleiben, wo sie hingehren. 5. Illithiden Geben Sie Acht auf die Beherrschungszauber, wenn Sie dieses Gebiet befrieden, um die Notiz (b) und vor allem die beiden Teile des Schlssels (c) in Ihren Besitz zu bringen. Nur damit knnen Sie den stlichen Raum ffnen und das rote l aus dem Becken nehmen. Sobald Sie dies tun, werden die beiden Stasiskammern sich ffnen und noch zwei letzte Illithiden freigeben. 6. Feuerschalen Um die verschlossene Tr im Nordwesten zu ffnen und den Kristallhammer (d) im dahinter bendlichen Tresorraum an sich zu nehmen, bentigen Sie einige Gegenstnde: Feuerstein & Zunder (a), purpurnes l (2), blaues l (4) und das rote l (5). Nun mssen Sie nur noch das Feuer in den Schalen entfachen und darauf achten, dass Sie die richtige Farbkombination whlen. Sehr viele Mglichkeiten sind denkbar, doch wenn Sie auf die Kissen im Vorraum dieser

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Kammer und der mit den Magie-Golems achten, ist es ganz einfach. (Beide unten aufgefhrten Angaben sind von Sden zur Tr hin zu lesen.) stliche Schalenreihe: rot, lila, blau Westliche Schalenreihe: lila, rot, rot Hinweis: In einem der Tresore liegt eine Herausgerissene Seite fr das Golem-Buch (ImpButler, ToB). - 5. Ebene

Aufgabe: Zeigen Sie sich wrdig und erhalten Sie die drei Schlssel, um das letzte Siegel zu ffnen. 1. Das Siegel Endlich stehen Sie vor dem letzen Siegel, doch ehe Sie mit Hilfe des greren Gertes Zugang zum Gefangenen erhalten, mssen Sie die drei Schlsser ffnen, die das Siegel umgeben. Die dafr bentigten Schlssel nden Sie in den drei Kammern, wo Sie ein bis mehrere Prfungen bestehen mssen. Jedesmal wenn Sie eines der Schlsser ffnen, werden einige sehr mchtige Feindgruppen erscheinen, die Ihnen das Leben gehrig erschweren werden. Herzschlssel: Betrachter, Nymphe, Schlangenmensch etc. Geistschlssel: Mchtiger Magier und drei brennende Schdel (Ifriti) Verstandschlssel: Gruppe Rilmani

Ist der Kreis vollendet, knnen Sie das grere Gert bedienen und ein Dimensionstor ffnen, durch das Sie in die letzte Kammer gelangen. 2. Kammer der Herausforderungen Ein Helmiter-Geist wird Sie hier empfangen und Sie auffordern, sich wrdig zu erweisen. Gehen Sie durch die drei sdlichen Tren und bestehen Sie alle drei Tests, dann wird der Geist Ihnen den Herzschlssel aushndigen. Westliche Tr - sehr groe Ork-Horde Sdliche Tr - Grner Drache (besitzt Schdel des noblen Kriegers) stliche Tr - Imp, der Fragen stellt. Imp-Rtsel 1. Ich habe soviele Brder wie Schwestern, aber meine Brder haben doppelt soviele Schwestern wie sie Brder besitzen. Wie viele Kinder sind wir? - Sieben (der Imp ist weiblich) 2. Das Mnzspiel Regeln: Es liegen elf Mnzen auf dem Tisch. Jeder ist abwechselnd an der Reihe und darf ein, zwei, oder drei Mnzen nehmen. Wer die letzte Mnze bekommt, hat verloren. - Fangen Sie an und nehmen Sie zwei Mnzen (9 M), daraufhin nimmt der Imp eine Mnze (8 M), kontern Sie mit drei Mnzen (5 M). Jetzt ist das Spiel bereits so gut wie gewonnen, denn ungeachtet wie viele Mnzen der Imp nun nimmt, Sie knnen auf eine Mnze absenken. 3. Kugel Maschine (globe machine) Nur wer stark im Geist ist, kann das letzte Siegel brechen, so heit es auf der Inschrift am Boden. Eine Schriftrolle gibt nhere Ausknfte. Es sind vier Glasbehlter mit unterschiedlichen Farben notwendig, die zwei verschiedenen Funktionen folgen. Einige enthalten Flssigkeiten, die als Trank eingenommen werden knnen, andere haben keine Funktion und mssen lediglich die passende Farbe besitzen. Letztlich bentigen Sie lediglich vier verschiedene Trnke, die Sie wahrscheinlich innerhalb des gesamten Turmes nden knnen. Fehlt Ihnen etwas, empehlt es

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sich, ans Tageslicht zu gehen und gleich einen Hndler aufzusuchen, ehe man alle Ebenen durchstbert. Die Hndlerin der ansssigen Ritter msste zumindest zwei Trnke anbieten. Beispiele: Blau: Heiltrnke, Intelligenztrank Grn: Antidot Purpur: Trank der Infravision Rot: Strketrank Legen Sie dabei einen der jeweiligen Gegenstnde in den Behlter der entsprechenden Farbe, bedienen Sie das Siegel und drcken Sie den farblich passenden Knopf. Jede korrekte Bedienung lsst eine Kugel der Farbe in Ihrem Inventar auftauchen. Sammeln Sie alle vier und legen Sie diese dann in die entsprechenden Behlter, so erhalten Sie automatisch den Verstandschlssel. 4. Altar Hier muss der Schdel eines noblen Kriegers (2) aufgebahrt werden. Sobald dies geschieht, werden Sie in ein anderes Gebiet teleportiert. Vielmehr Ihre Seele, die nun Besitz von einem Geisterkrieger ergriffen hat. Diesen mssen Sie nun durch Befehle im Dialogmenu steuern. Im Prinzip ganz einfach. Laufen Sie eine Schleife, greifen Sie alles an, durchsuchen Sie die Rume und Kisten und trinken Sie nicht von der Fontne. Es ist nicht ganz eindeutig inwieweit die Strke des Geistes an Ihre Fhigkeiten gekoppelt ist. Es kann gut sein, dass manche der Fallen an den Kisten bzw. dem Schreibtisch nicht von Ihnen bemerkt werden. Gehen Sie nach: Osten (Goblin angreifen) - Osten (Skelett, in Kiste Geschossstab) - Norden (Kriegshund angreifen, Heiltrank) - Westen (Schriftrolle) - Westen (Fontne)- Norden (Geist, eventuell Stab benutzen, Helm) - Osten - Osten (im Schreibtisch, Armbnder) - Norden (Glibberling, benutzen Sie die Schriftrolle) - Westen (Superheiltrank) Westen durch den Torbogen (Endfeind, nutzen Sie den Stab) Haben Sie das Ende berlebt, werden Sie wieder

zum Altar teleportiert und haben nun den Geistschlssel in Ihrem Gepck. Hinweis: Bei dem Helm des Felsens handelt es sich um das passende Stck fr die zwei Hrner (Imp-Butler, ToB). - 6. Ebene Nun haben Sie den Gefangenen erreicht. Dieser wird sofort versuchen, Sie von Ihrem Vorhaben abzubringen und auch wenn seine Worte im ersten Moment als zu erwartende Ablenkung erscheinen, hat er tatschlich recht: Odren hat Sie betrogen, denn sobald Sie die Ritualrolle benutzen (in den Grtel legen), werden Sie mit dem Gefangenen (Demogorgon) im Gefngnisturm eingesperrt sein. Um das Ausgangsportal zu aktivieren, bleiben Ihnen nur zwei Mglichkeiten, gleich ob Sie die Ritualrolle nun benutzt haben oder nicht. 1. Verlangen Sie, dass Demogorgon persnlich erscheint und tten Sie ihn. Diese Variante ist sehr, sehr gefhrlich und knnte erst fr Sie machbar sein, wenn Sie ein wenig im Thron des Bhaals vorangeschritten sind. Auer dass der Dmon sich immer wieder heilt, ist vor allem der Umstand hchst brisant, dass er Horden von Helfern beschwrt. 2. Machen Sie ein Geschft mit Demogorgon. Er wird Ihnen das Portal ffnen, damit Sie Odren weismachen, dass Sie in gettet haben. Dieser wird dann nachsehen wollen und der Dmonenprinz kann sich an ihm rchen. Hinweis: Wenn Sie Demogorgon tten wollen, sollten Sie zuvor die Ritualrolle benutzen. Andernfalls kann ein bug auftreten, der das folgende, am Tageslicht durchzufhrende, Gesprch ohne Effekt beendet. Auerhalb Wie Sie sich auch entschieden haben, so sollte auerhalb des Turms nun Odren auf der Turmspitze Ihr nchstes Ziel sein. 1. Wenn Sie den Dmonenprinzen gettet haben, wird er schockiert sein und instndig hoffen, dass

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Helm Ihm verzeiht. Wenn Sie ihn einfach zum Teufel jagen und nicht bestrafen, wird sich Ihr Ruf um einen Punkt erhhen. 2. Sind Sie im Auftrag des Dmonenprinzen unterwegs, wird Odren den Turm in jedem Fall selbst betreten. Auch wenn Sie versuchen, ehrlich zu sein, wird er nicht auf Sie hren. Sollten Sie Odren in sein Verderben geschickt haben, warten Sie einen Augenblick. Ein Bote Helms wird erscheinen und sich fr das frevelhafte Vorgehen des Ritters entschuldigen. Und wieder haben Sie die Wahl, wie Sie weiter vorgehen wollen: 1. Gehen Sie einfach. 2. Beschlieen Sie, Demogorgon nun doch zu bekmpfen (Odren kann nicht mehr gerettet werden, sobald Sie in der untersten Ebene eintreffen, werden er und seine Begleiter gettet). 3. Nutzen Sie die neue Ritualrolle, die Sie in jedem Fall erhalten und versiegeln Sie den Turm von auen, was dann natrlich Ritter Odren mit verdammt.

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