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SOLUCIN GUIA 2 UML

1. Qu es un paradigma de programacin?

Un paradigma de programacin determina la visin de un programador en la construccin de un programa. Diferentes paradigmas resultan diferentes estilos de programacin de programacion y en diferentes formas de pensar la solucin de problemas y como se sabe de la solucin de varios problemas se construye una aplicacin.

Existen diferentes tipos de paradigmas, pero difcilmente un lenguaje de programacin pueda clasificarse solamente en un paradigma. Por ejemplo Smaltalk y Java son lenguajes basados en el paradigma de la programacin orientado a objetos, mientras que el lenguaje Scheme solo soporta programacin funcional, en cambio Python acepta mltiples paradigmas.

Los paradigma de programacin se clasifica en programacin declarativa que a su vez se divide en funcional y lgica, tambin existe en programacin imperativa donde se observa programacin orientada a objetos y la programacin orientada a eventos o aspectos, en este paradigma los elementos ms importantes son las variables, los tipos de datos, las expresiones y las estructuras de control.

Probablemente el paradigma de programacin que actualmente es el ms usado a todos los niveles es la orientacin a objeto. El ncleo central de este paradigma es la unin de datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto".

2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin.

ASPECTOS Implementacin la solucin

IMPERATIVO de Especifica l COMO

DECLARATIVO Especifica el QUE

Orden de ejecucin

Se especifica

No se define de del

Responsable del Algoritmo escrito por Algoritmo control de ejecucin el programador resolucin del programa interprete Elementos primarios Comandos y Relacione, estructuras de datos funciones Asignacin variables de Destructiva efectos laterales reglas

con No destructiva efectos laterales y Evade estados variables

sin

Nocin clsica de Si usa variables y estados. estados

variables

3. Realice

un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Consiste en construir programas de fcil comprensin. La programacin estructurada se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivos. La representacin grafica de la programacin estructurada se realiza a travs de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas. La programacin estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo ms simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, seleccin e interaccin. estn disponibles en todos los lenguajes modernos de programacin imperativa en forma de sentencias.

Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos

No es un lenguaje especfico, o una tecnologa, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programacin. Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del cdigo lo mismo que encontramos en El Mundo Real

Esto significa que la POO le servir para desarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en da (incluso en ASPuaj!) manteniendo un mismo esquema mental

Se maneja unas caractersticas especficas como lo son la abstraccin, el encapsulacin y la herencia.

4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y

presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente.

MODELOS MODELO DE METODOLIGIA GIL

DEFINICION Se basa en el fundamento de adaptarse a los procesos de desarrollo, estos promueven la formalizacin de procesos adaptables y no est encontrar de administrar los procesos de desarrollo. Exponen los procesos en la planeacin desarrollada, donde se espera que cada proceso sea totalmente predecible, como caracterstica del software es difcil predecir desde un inicio.

MODELO DE METODOLOGIA TRADICIONAL

5. Que es UML?

UML son las siglas de Unified Modeling Language es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una informacin que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.

El UML es una tcnica de modelado de objetos y como tal supone una abstraccin de un sistema para llegar a construirlo en trminos concretos. El modelado no es ms que la construccin de un modelo a partir de una especificacin.

Sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un

hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, ms importante es el papel de que juega el modelado por una simple razn

UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee. Con la creacin del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informtico o no, mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones grficas que contienen toda la informacin relevante del sistema.

6. Por qu se debe utilizar UML?

Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.

7. Cuando se utiliza UML?

El UML se usa normalmente como una parte de un proceso de desarrollo de software, este se utiliza en el momento en que se necesita especificar, construir, modificar las partes de un software.

8. Como se utiliza UML?

Primero que todo en este lenguaje se utiliza diagramas aproximadamente 13 diferentes tipos de mapas en la ltima versin de UML (UML 2.0), UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee.

9. De donde surge UML?

A partir del ao 1994, Grady Booch [Booch96](precursor de Booch '93) y Jim Rumbaugh (creador de OMT) se unen en una empresa comn, Rational Software Corporation, y comienzan a unificar sus dos mtodos. Un ao ms tarde, en octubre de 1995, aparece UML (Unified Modeling Language) 0.8, la que se considera como la primera versin del UML. A finales de ese mismo ao, Ivan Jacobson, creador de OOSE (Object Oriented Software Engineer) se aade al grupo.

Como objetivos principales de la consecucin de un nuevo mtodo que aunara los mejores aspectos de sus predecesores, sus protagonistas se propusieron lo siguiente:

El mtodo deba ser capaz de modelar no slo sistemas de software sino otro tipo de sistemas reales de la empresa, siempre utilizando los conceptos de la orientacin a objetos (OO). Crear un lenguaje para modelado utilizable a la vez por mquinas y por personas. Establecer un acoplamiento explcito de los conceptos y los artefactos ejecutables. Manejar los problemas tpicos de los sistemas complejos de misin crtica.

10.
No . DIAGRAMA ESTRUCTUR A?;COMPOR TAMIENTO?; INTERACCI N? DEFINICIN GRAFICA DE EJEMPLO

12 Es un diagrama de comportamiento, ms precisamente, uno de los cuatro diagramas de interaccin. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinmicos de los sistemas modelados.

DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN

Interaccin

2 DIAGRAMA CLASES DE Estructura Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notacin grfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Funcin

10 DIAGRAMA SECUENCIA DE Interaccin

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

Funcin

Un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un usocaso, as como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso.

13

DIAGRAMA TIEMPOS

DE

Interaccin

En el estndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG los diagramas de tiempo son una representacin especial de interaccin que se enfoca en el tiempo de los mensajes enviados entre objetos. Se pueden usar estos diagramas para mostrar restricciones detalladas sobre los embebidos.

DIAGRAMA DE COMPOSICION

Estructura

Son asociaciones representan acumulaciones acumulaciones.

que

DIAGRAMA MAQUINA ESTADO

DE DE

Funcin

Los diagramas de actividad modelan el comportamiento dinmico de un procedimiento, transaccin o caso de uso haciendo nfasis en el proceso que se lleva a cabo

11

DIAGRAMA DE COMUNICACIN

Interaccin

Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicacin representan una combinacin de informacin tomada desde el diagrama de

clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura esttica como el comportamiento dinmico de un sistema. 3

DIAGRAMA OBJETOS

DE

Estructura

Muestra compatibles diagrama particular.

instancias con un de clase

DIAGRAMA PAQUETES

DE

Estructura

5 DIAGRAMA DE COMPONENTES Estructura

Un diagrama de paquetes muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacin de aplicaciones informticas, los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones. El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

Estructura

11.

Clasificacin: Funcion

Clasificacin: Estructura

Clasificacin: Interaccin

Diagrama de Caso de Diagrama uso Composicion

de Diagrama Secuencia

de

Hecho por : Daniel Snchez Manosalva

Grupo: ADSI