Szene 1
Inhalt viel schiefgehen. Der Höhepunkt des Abenteuers ist die Intro: legt, der zu geizig für das teure Gasthaus der Bürger war.
finale Konfrontation, die viele Möglichkeiten der Lö- Die Prügelei sollte auf keinen Fall eskalieren oder gar
Präludium 2 sung bereithält und die vermutlich innerhalb der Grup- Ihr sitzt in Vaylen, einer kleinen und abgelegenen den Eindruck einer richtigen Bedrohung vermitteln, son-
Szene 1: Der Beginn einer Reise 3 pe auch für Gesprächsstoff sorgt. Es geht um Moral, Stadt im nördlichen Veruna fest. Unweit liegen die Pässe dern eine harmlosen Schlägerei unter Betrunkenen sein.
Szene 2: Die Reise im Wald 5 Loyalität und die Folgen der eigenen Taten. Angesiedelt durch die Eiserne Phalanx, deren riesige, schneebedeck-
Szene 3: Eine Frage der Moral 7 ist das ganze im nördlichen Teil Verunas, in der Gegend te Gipfel in der beginnenden Abenddämmerung gut Hinter den Kulissen:
Dramatis Personae 9 um die Eiserne Phalanx und den Wald von Anseril. zu erkennen sind. Vaylen liegt etwas abseits der großen
Appendix 13 Die Menschen dort sind für verunische Verhältnisse Straßen des Imperiums, doch ihr wolltet aus den un- Abschnitt 1: Kennenlernen
Besondere Regeln 13 bodenständig und unkultiviert, aber freundlich und terschiedlichsten Gründen die Hauptrouten umgehen. Der erste Abschnitt dieser Szene sollte nur zum Ken-
offen. Durch die zentrale Lage sollte jede Rasse und Die Preise hier sind moderat und die Bevölkerung weit nenlernen der Charaktere untereinander dienen. Sie sind
jeder Charaktertyp möglich sein. Einzig Dämonenjäger freundlicher und aufgeschlossener, als ihr dies bisher die einzigen Fremden in der Gaststube und dürften
Präludium könnten Probleme bereiten, da sie zu schnell hinter das von Verunern gewöhnt seid. Leider kann man aber auch schnell an einem Tisch bei einem Becher Wein oder ein
Geheimnis kommen könnten. Das Abenteuer ist aber nicht viel von der großen Kultur Verunas in Vaylen er- paar Wodka gesprächig werden. Wenn der Spielleiter der
Tertius blickte auf das Messer in seiner Hand. Die Frau war universell genug, um es auch in jeder anderen Region kennen. Der Ort lebt vor allem von dem Holz, welches Meinung ist, dass sich die Charaktere untereinander genug
vor ihm festgebunden und blickte ihn mit weit aufgerissenen Au- spielen zu können. im großen Wald östlich geschlagen wird. Es gibt nur vorgestellt und miteinander interagiert haben, sollte die
gen an, während sie sich in den Fesseln wand. Blut lief an den zwei Gasthäuser in der Siedlung, von denen das größere erste Bewährungsprobe für die neue Gruppe kommen.
aufgescheuerten Hand- und Fußgelenken hinab und ihr nasses Zum Spielen wird das Grundregelwerk von ArcaneCo- nur wohlbetuchten Bürgern zusteht. So habt ihr euch
Haar klebte in ihrem Gesicht. Hinter dem Altar, auf dem die dex benötigt, sowie für einige NSCs auch das Kompen- im „Rauchenden Drachen“ eingefunden, einer sehr ru- Abschnitt 2: Holzfäller
junge Frau festgeschnallt wurde, sah ihn sein Meister an. Die dium. Darüber hinaus sind keine weiteren Bücher nötig, stikalen Gaststube. Ein Feuer im Kamin vertreibt die Die Tür der Stube geht auf und eine Gruppe dra-
kalte und schreckliche Eisenmaske verhüllte sein Gesicht, doch auch wenn die Lektüre des Veruna-Kapitels im GRW aufkommende Kühle und immer mehr Veruner treffen kiastämmiger Holzfäller betritt bereits angetrunken und
er wusste wer sich darunter verbarg. Die Maske nickte ihm zu, oder das Veruna-Quellenbuch (noch nicht erschienen...) ein, um den Abend mit etwas Wein und einem kleinen nach Schnaps stinkend den Raum. Sie suchen Ärger
ein Zeichen, dass er fortfahren solle. Das Ritual sollte ihm er- weitere Informationen zum Handlungsort liefern. Spielchen ausklingen zu lassen. und wer wäre dafür besser geeignet, als eine Gruppe
möglichen einen Dämon zu beschwören, seinen ersten. Das war von Fremden? Die Gruppe ist unbewaffnet und trägt
die endgültige Prüfung um in den noblen Kreis aufgenommen zu Ich möchte meiner Rollenspielrunde, der DORP Kurzbeschreibung auch keine Rüstung. Sie suchen sich zuerst einen pas-
werden. Ein schneller Stoß mit dem Dolch in das Herz der jungen (www.dorp.de.vu) dafür danken, dass sie mir bei der senden, männlichen und am besten orkischen Charakter
Frau vor ihm würde ihn näher an sein Ziel bringen. Reichtum, Entstehung des Abenteuers geholfen haben und auch und Stimmung: aus, den sie angehen und beschimpfen. Von Priestern
Einfluß, Macht. Er sah an ihrem Körper hinab und fragte sich, die erste Fassung über sich ergehen ließen. Des weiteren und Schwerbewaffneten lassen sie allerdings die Finger.
wieso es nicht auch ein alter Bettler, oder ein kranker Sklave gilt mein Dank natürlich auch den vielenTestspielrun- In dieser Szene sollen sich die Charaktere erst einmal Magier werden wegen ihrer Frauenkleider verlacht,
getan hätte. Wieso musste es diese junge Sklavin sein? Die er- den, die dieses Abenteuer auf den Cons der letzten näher kennenlernen. Nachdem sie etwas mit einander Halblinge ob ihrer Größe und Frauen müssen anzüg-
wartungsvollen Blicke seiner Brüder im Raum galten nicht nur Jahre miterlebt, ausgebaut und gestaltet haben. Danke geredet haben, kommen einige bereits angetrunkene liche Angebote über sich ergehen lassen. Ihr Anführer
dem Ritual, sondern auch dem nackten Körper des Mädchens Leute, das hat Spaß gemacht! Holzfäller in die Gaststube und suchen Streit, vornehm- Nikolai ist dabei der Sprecher der Gruppe, der sich von
vor ihm und da wurde es ihm bewusst, was er hier eigentlich tat. lich mit Fremden wie den SCs. Nachdem diese erste dem Gelächter anfeuern lässt. Sollte einer der Charak-
Er zögerte, mir erhobenem Dolch, sich des emotionslosen Blickes Michael „Scorpio“ Mingers Konfrontation beigelegt wurde, tritt ein wohlhabend ter eine Waffe ziehen, so wird die Stimmung schlagar-
bewusst, der aus der Maske auf ihn fiel. Tertius blickte zurück. www.dorp.de.vu gekleideter Mann an die SCs und bietet ihnen einen ein- tig ernst und Nikolai fragt den Charakter, ob er nicht
Und stach zu. Seine Entscheidung war gefallen. Hinter der Ei- Aachen, den 30.12.05 fachen Begleitauftrag als Wachen an. Es soll in eine na- manns genug sei, sich einen ehrlichen Kampf mit ihm
senmaske verzog sich das alternde Gesicht seines Vaters zu einem hegelegene Stadt gehen, die Bezahlung ist angemessen zu liefern. Sollten die Charaktere dennoch nicht auf ihre
stolzen Lächeln. Das Abenteuer und es liegt auf dem Weg der SCs. Danach können die Waffe verzichten ziehen die Holzfäller wüst auf drakisch
Kurzüberblick für den Spielleiter Charaktere noch eine Runde auf den Händler trinken, schimpfend ab und versprechen Rache. Rache die aller-
Einführung weiter diskutieren und dann schlafen gehen. dings nicht kommen wird. Sobald gezaubert wird, oder
Ein Händler heuert die Spielercharaktere nach einer Die Atmosphäre der Szene sollte locker und gespannt eine Autoritätsperson, wie ein örtlicher Priester oder ein
Der Händler ist ein unkompliziertes und geradlini- Kneipenschlägerei als Wachen an. Am nächsten Tag verlaufen. Die Gaststätte ist einfach, aber freundlich ein- drakischer Adliger ihnen befehlen zu verschwinden, so
ges Abenteuer für Rollenspielneulinge, wie auch für werden die SCs den Händler und dessen Leibwächter in gerichtet und wird von ebenso einfachen, wie freundlichen werden sie das leise grummelnd tun. Sobald Magie ein-
an ArcaneCodex Interessierte. Es hat eine ungefähre einen Wald begleiten, wo sie in einer verfallenen Hütte Leuten betrieben. Im Erdgeschoss befinden sich mehrere gesetzt wird, fliehen die einfachen Gesellen aus Angst.
Spieldauer von drei bis vier Stunden und sollte in einer gegen deren unrechtmäßige Bewohner antreten müs- einfache Holztische und eine große Kochstelle hinter der Der Wirt Wollja wird, sollten die Charaktere cool blei-
Sitzung zu bewältigen sein. Wenn die Spieler vorher sen. Am folgenden Tag schließlich, kurz vor dem Ziel Theke, wo Natascha (siehe K S. 304 Schankmaid) sich ben und die Schläger ignorieren, auf die Gruppe ein-
Charaktere erstellen und die Zeit knapp wird, sollte der Reise, macht ein Kesselflicker die Gruppe auf eine um das leibliche Wohl der Gäste kümmert. Wollja (siehe reden und sie mit einigen Flaschen Wodka nach Hause
nach der ersten Szene ein Einschnitt gemacht werden. eine zwielichtige Gestalt aufmerksam, welche nach ih- Wirt, K S. 305) steht hinter der Theke und verteilt von schicken. Unter lauten Witzen über die SCs verlassen
Bei der nächsten Sitzung können dann auch noch wei- nen zu suchen scheint. Der Händler setzt ein Kopfgeld dort Wein und Wodka. Eine Treppe führt in die obere sie dann den „Rauchenden Drachen“. Sollten die SCs
tere Spieler hinzustoßen, die der Händler auf anderem auf den vermeintlichen Ganoven aus, der die Gruppe Etage, wo sich ein Schlafsaal, sowie drei einzelne Zimmer ohne Gewalt, oder zumindest mit so wenig, dass nichts
Wege angeworben haben kann. Sollten sich die Spieler auch wenig später aus dem Hinterhalt stellt und zu einer mit Platz für bis zu drei Personen finden. Eines der drei kaputt geht, um das Problem kümmern, so wird Wollja
nicht wie die letzten Vandalen benehmen, kann nicht Entscheidung zwingt... kleineren Zimmer ist durch einen reisenden Händler be- eine Flasche Wodka für die Runde ausgeben. Wenn die
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SCs Nikolai oder zwei andere Holzfäller niederschlagen, wenn jemand als Wache anheuern möchte. Natürlich wären mir
die reise durch den wald
Szene 2
dann ziehen sich die Holzfäller zurück und schleppen auch freiwillige Reisegefährten willkommen! Prinas, die Stadt in
ihre verletzten Kameraden mit sich. welche uns die kurze Reise führen würde, ist nur zwei Tagesreisen Intro: für seine Verdienste mit der Freiheit aus der Sklaverei
Allgemein soll die Szene mit den Regeln, vor allen entfernt! Was sagt ihr?“ belohnt wurde. Die SCs sollen nach einem Trampel-
den Kampfregeln, von ArcaneCodex vertraut machen. Ihr seid nun schon länger unterwegs und bereitet euch bereits pfad Ausschau halten, damit sie den Weg zu der Hütte
Sollte die Gruppe bereits Erfahrung mit ArcaneCodex Die Bezahlung von fünf Silberstücken, verunische geistig auf die Mittagspause vor, während sich die Wolken immer finden können. Ein Wurf auf Überleben (Wildnis) 16
gesammelt haben, kann es auch übersprungen werden Sesterzen um genau zu sein, entspricht dem Standartsatz weiter zuziehen und aus der Ferne bereits das erste Donnergrollen oder Aufmerksamkeit 18 lässt einen Waldpfad aus dem
und das Abenteuer beginnt direkt bei Abschnitt 3. für solche Kurierdienste. Der Händler ist aber bereit bis von einem heranziehenden Gewitter kündet. hier recht dichten Wald erkennen. Sollten die SCs den
Wachen tauchen übrigens nicht auf, es sei denn, die zu acht Sesterzen zu bezahlen, wenn ihn einer der SCs Wurf nicht schaffen, so beginnt das Gewitter und sie
Charaktere richten ein Blutbad an und töten einen oder von seinen Qualitäten überzeugen kann. Am nächsten werden ordentlich nass. Irgendwann findet der Händler
Kurzbeschreibung
mehrere der Holzfäller. Dann erscheinen nach kurzer Morgen soll es losgehen und gegen Mittag des darauf- dann aber den Eingang und weist die Charaktere unter
Zeit einige müde wirkendenMilizsoldaten der Nacht- folgenden Tages soll man dann an den Stadttoren Prinas und Stimmung: Murren und übergezogenem Mantel an, den Weg weiter
wache und führen die Charaktere zur Befragung nach ankommen. Für Verpflegung müssen die Charaktere sel- freizumachen und vorzugehen.
draußen. Der Dekurio der untrainiert wirkenden Grup- ber sorgen, ein Spesenkonto gibt es auch nicht. Stimmen Die Stimmung sollte zunächst losgelöst beginnen,
pe wird in einer Nebenstraße mit einem Räuspern eine die Charaktere zu, so zeigt sich der Händler hocherfreut, schließlich startet man an einem neuen Tag in ein fri- Abschnitt 2: Das verlassene Haus
kurze Erklärung abgeben. Er mag keine Ausländer und dankt den Charakteren und erhebt sich wieder. Er bezahlt sches Abenteuer. Mit dem einsetzenden Regen sinkt die Nachdem man sich bei dem Gewitter und unter
die Holzfäller seien ihm eh ein Dorn im Auge. Für fünf die Amphore Wein und verabschiedet sich bis morgen, wo Stimmung dann immer weiter. Die SCs sollten, während starkem Regen den Trampelpfad entlangbewegt hat,
Goldstücke wäre er bereit den Vorfall zu vergessen, er sie am „Rauchenden Drachen“ abholen wird. Lehnen sie im Regen durch den fast wieder zugewachsenen gelangt man an eine kleine Lichtung, in deren Mitte eine
ansonsten kommt der Charakter in die örtliche Kerker- die Charaktere ab, so wird er zunächst mehr Geld bieten Waldpfad stampfen, nur noch den Wunsch nach einem zerfallene Hütte steht. Dem Händler ist der Zustand
zelle, wo er auf seinen Abtransport in die nächste Stadt und, wenn die Charaktere dann nicht darauf eingehen, trockenen und warmen Platz zum Rasten hegen. Die der Hütte suspekt und er schickt die SCs vor, um nach-
zu seiner Verhandlung warten darf. resigniert gehen. In diesem Fall können die Spieler dann Lichtung mit der zerfallenen Hütte sollte dann aber wie- zusehen. Die Hütte ist aus Holz, verwittert und hat ein
Es sind [Anzahl = Anzahl der SCs + Nikolai] Holzfäller, ganz in Ruhe Pizza essen und Xbox spielen, denn es gibt der Unsicherheit in den SCs wecken. eingestürztes Dach. Die Türe hängt nur noch an einem
deren Werte denen von Knechten entsprechen (K S. 302, an diesem Abend nichts mehr zu tun. Schanier und fällt beim Versuch sie zu öffnen, in den
nur mit Stärke +2 und Waffenlosem Kampf 4). Nikolai hat Hinter den Kulissen: Raum. Das sorgt bei den neuen Bewohnern für eini-
keine besonderen Werte, er ist nur plumper und größer als Rollenspielhinweise: ge Unruhe, denn einige Harpyien haben sich die halb
die anderen und wird aufgrund seiner stattlichen Trinkka- Der Wirt Wollja und seine Frau Natascha sind nette Abschnitt 1: Aufbruch und drohendes Gewitter zerfallene Hütte als Unterschlupf auserkoren. Im noch
pazitäten als Anführer der Gruppe gesehen. Leute, die keinen Ärger möchten. Sie sind vor vielen Jah- Es geht am morgen wie geplant los. Der Händler und trockenen Teil des nur ein Zimmer umfassenden Hau-
ren aus Drakia nach Veruna gezogen und haben in Vay- sein Leibwächter Rudolph (Werte wie K S. 300 Haupt- ses, hatten sie sich zusammengekauert. Ihr Nest besteht
Abschnitt 3: Der Auftrag len ein bescheidenes Gasthaus eröffnet. Vor allem für die mann der Stadtwache) kommen gerade mit ihren Pferden aus Kleidungsfetzen, Unrat, Essensresten, Knochen
Kurze Zeit nach der Konfrontation, wenn die Tische Minderheit der drakischen Holzfäller ist der „Rauchende am „Rauchenden Drachen“ an, wenn einer der SCs vor und ihren eigenen Ausscheidungen. Sie hassen Wasser
wieder aufgestellt und die Nasen wieder gerichtet wur- Drache“ ein kleines Stück Heimat. Es gibt verunische, die Tür tritt. Der Händler erlaubt den Charakteren noch und den Regen und sind eh schon deswegen gereizt,
den, kommt ein kleiner Junge von vielleicht zwölf Jah- wie auch drakische Hausmannskost zu gewöhnlichen im örtlichen Krämerladen Dinge einzukaufen, will dann doch die Störung der SCs macht sie nun schlussendlich
ren in den Raum und zeigt auf die SCs. Ein kostbar ge- Preisen. Der kleine Claudius (s. K S. 299 Gossenjunge) ist aber direkt aufbrechen. Es geht über eine kaum benutzte wild. Sie greifen die Charaktere direkt an. Innerhalb des
kleideter Mann mit verunischer Toga betritt den Raum, eines der wenigen Straßenkinder Vaylens und stammt aus Straße in den Osten. Dabei kommen die SCs zunächst an Hauses ist nur wenig Platz, so dass Trolle oder Cha-
nickt den SCs zu, gibt dem Jungen einige Kupferstücke einer verunisch-drakischen Familie. Seine Mutter starb einigen Feldern vorbei, die von Sklaven bearbeitet werden raktere mit Zweihandwaffen leicht behindert werden
und kommt dann zum Tisch der Spielercharaktere. Er bei seiner Geburt und sein Vater kehrte eines Tages nicht oder auf denen Tiere grasen. Später allerdings werden die (-2 auf alle Kampfmanöver, -4 für Trolle mit Zwei-
stellt sich als Plinius Polyphon vor, einem verunischen mehr vom Holzhacken heim, so dass er nun für alle Leute Agrargebäude und abgelegenen Villen im verunischen Stil handwaffen). Es sind [Spieleranzahl] Harpyien und sie
Bürger und Händler, der gerne etwas besprechen würde. im Dorf kleine Botengänge erledigt und sich für Fremde immer seltener und der Wald dichter. Rudolph redet nicht kämpfen bis zum Tod. Nach dem Kampf kann sollten
Stimmen die SCs zu, nimmt er Platz und bestellt beim als Führer anbietet. Er würde gerne etwas von der Welt mit den SCs, sondern grunzt höchstens einmal in ihre die SCs sich um ihre Wunden kümmern, denn aufgrund
Wirt eine Amphore des besten Weines für den Tisch. sehen und wird die SCs, vor allem diejenigen mit nobler Richtung. Der Händler erzählt aber gerne etwas über sei- der katastrophalen Hygiene der Harypien kann es leicht
Ausstrahlung oder prächtiger Rüstung bespitzeln. Plinius ne Reisen und gibt sich kameradschaftlich, solange nicht zu Infektionen kommen. Inwieweit der Spielleiter diese
„Mein junger Freund erzählte mir von dem... Vorfall eben und Polyphon ist tatsächlich ein Händler, doch führt ihn sein zu tief nachgebohrt wird und die SCs sich angemessen unheldenhaften und „darken“ Aspekte einfließen lassen
wie ihr ihn gemeistert habt. Ich bin auf der Suche nach Leuten Weg nicht aus diesen Gründen gen Prinas. Vielmehr ist er und zivilisiert verhalten. möchte, bleibt aber ihm überlassen, ebenso wie die Aus-
wie euch! Es ist nämlich so... ich habe mich auf die Beschaffung ein Mitglied in einem lokalen Hexerzirkel, der von seinem Die beiden haben Pferde guter Qualität, die jedoch wirkungen der Infektionen.
von sehr speziellen Sammlerstücken spezialisiert. Der Wert dieser Vater geleitet wird. Zudem ist sein Name in Wirklichkeit nur wenig Ausrüstung tragen. „Plinius“ führt nur be-
Dinge ist für den Laien sehr gering, doch meine Auftraggeber Tertius Appius. In Prinas soll er eine weiterführende Aus- scheidene Satteltaschen samt seiner persönlichen Besitz- Abschnitt 3: Aufräumen
zahlen gute Preise für alles mögliche. Nun, ich habe wieder einige bildung in den dunklen Küsten tümer mit sich, während sein Leibwächter den Großteil Nach dem Kampf inspiziert „Plinius“ die Überreste
seltene Stücke finden können und bin nun unterwegs um sie dem erhalten. Er reist unter falschem Namen und mit sei- der Ausrüstung auf sein starkes Pferd geladen hat, samt der Hütte. Die Einrichtung ist zertrümmert, der Boden
Empfänger zu bringen. Nur sind leider meine Wachen krank nem Leibwächter. Da er aber erfahren hat, dass jemand Zelt und Proviant. Die Reise verläuft ereignislos, bis nass oder von Unrat bedeckt. In dem Müll finden sich
geworden, nachdem sie in der letzten Stadt vom Eintopf gekostet ihm nach dem Leben trachtet, möchte er für die Reise am späten Mittag Donnergrollen über den bedeckten auch die Überreste eines Menschen und der Händler
hatten. Die Weiterreise ist mir und meinem Leibwächter ohne Be- lieber weitere Wachen anheuern. Geld spielt für ihn nur Himmel vernommen werden kann. Der Händler weist geht davon aus, dass es sich dabei um den alten Wild-
gleitung zu gefährlich. Da könntet ihr ins Spiel kommen. Für den eine untergeordnete Rolle, seine Familie ist wohlhabend die SCs dann darauf hin, dass er bei einem alten Be- hüter handelt. Er schlägt vor, Wachen aufzustellen und
letzten Teil der Reise suche ich eine Reisegruppe, die uns begleiten Er ist für seinen Stand ein freundlicher und zuvorkom- kannten hier in der Gegend unterkommen wollte für die die Zeltplane über das kaputte Dach zu ziehen, um die
könnte. Ich bin bereit fünf Silberstücke pro Tag zu bezahlen, mender Mann, wenn auch reserviert. Nacht. Er sei ein ehemaliger Wildhüter der Familie, der Nacht hier zu verbringen. Am nächsten Tag wird dann
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die Hütte mit den Überresten seines armen und alten seines alten Bekannten. Er wird dann still und Rudolph
eine frage der moral
Szene 3
Freundes, wie er sich ausdrückt, verbrannt. weist die SCs mit einer Kopfbewegung an, sich wieder
Die Nacht verläuft ereignislos und das Gewitter zieht auf die alte Straße aufzumachen. Intro: abkaufen oder ihn weiterreisen lassen. Er hat nur einige
ab, aber es steht dem Spielleiter natürlich frei weitere Silber- und Kupfermünzen dabei und verteidigt sich mit
Geschehnisse einzubauen. Am nächsten Morgen, nach Rollenspielhinweise: Während ihr wieder den Weg aus dem Dickicht hinaus findet, einem Dolch, sollte er angegriffen werden.
dem Frühstück, wird „Plinius“ mit bewegtem Gesicht Die Taten und die Trauer des Händlers sind nicht ge- klärt sich auch der Himmel immer mehr. Schon bald könnt ihr Nach dem Hinweis des fahrenden Handwerkers, wird
einen brenneden Holzscheit in die Reste des Brennhol- spielt, sondern durchaus ehrlich. Das sollte auch bei der eure Reise auf der Straße wieder aufnehmen, hoffnungsvoll, dass sich der Händler leise mit seinem Leibwächter beraten
zes legen und die Hütte anzünden, samt der Überreste Darstellung vermittelt werden. Die Spieler sollen „Pli- ihr bis zum Ende des Abends in Prinas sein werdet. Als ihr und den Charakteren dann ein Angebot unterbreiten.
nius“ als ehrlichen Menschen kennen lernen, dem seine bereits einige Stunden Marsch hinter euch gebracht habt, hört ihr Bei dem beschriebenen Mann handelt es sich offen-
Bekannten und deren Schicksal am Herzen liegt. Das ist ein Rumpeln und Scheppern um die nächste Biegung... sichtlich um einen ausländischen Attentäter, welcher
wichtig für die abschließende Szene des Abenteuers. die momentane Schutzlosigkeit ausnutzen wolle, erklärt
Tertius / Plinius. Er bietet dem SC, der den Mann zur
Kurzbeschreibung Strecke bringt 30 Goldstücke. Bei einem solchen An-
gebot sollte der Ehrgeiz der SCs geweckt sein. Der
und Stimmung:
beschriebe, vermeintliche Attentäter, ist der Dämonen-
jäger Lichias, der mit dem Händler noch eine Rechnung
In dieser Szene trifft die Reisegruppe auf den wan- zu begleichen hat.
dernden Kesselflicker Tainius, der ihnen von einem
vermeintlichen Kopfgeldjäger berichtet und möglicher- Abschnitt 2: Die Konfrontation
weise Zweifel an der Aufrichtigkeit des Händlers streut. Lichias liegt mit einigen seiner Leute [Anzahl = An-
Kurz darauf wird die Gruppe durch einen Hinterhalt zahl der SCs] (Werte, siehe K S. 305 Straßenräuber) im
abgelenkt, so dass es zur finalen Konfrontation zwi- Hinterhalt. Er hat eine schwer einsehbare Stelle mit
schen dem Händler und dem vermeintlichen Kopfgeld- dichtem Wald an beiden Seiten des Weges für den Hin-
jäger kommen kann. terhalt gewählt, nur noch ein paar Stunden von Prinas
entfernt. Dabei plaziert er einen seiner Getreuen mit
Hinter den Kulissen: einem Bogen rechterhand und sich, sowie seine Män-
ner links. Der Mann rechts schießt auf die Gruppe und
Abschnitt 1: Der Kesselflicker flieht dann in den Wald. Die SCs sollen ihm folgen, so
Die Geräusche kommen von dem Handelskarren, den dass Lichias Gelegenheit hat, den Händler zu stellen.
Tainius vor sich her schient. Der Mann mittleren Altes Der Mann rechts ist mit einem Aufmerksamkeitswurf
trägt abgenutzte Reisekleidung und auch seine Waren gegen 18 zu entdecken, wenn die Charaktere die Augen
sind durchgängig von schlechter bis gewöhnlicher Qua- offen halten. Ansonsten werden sie durch den Pfeil und
lität. An dem Karren baumeln Kessel und Pfannen, so den weglaufenden Mann aufmerksam. Sobald die Cha-
dass er weithin hörbar ist. Ein Schleifstein ist ebenfalls raktere einige Runden hinter dem Mann hergelaufen
hinten im Wagen zu finden, womit er die Messer und sind, tritt Lichias mit angelegter Armbrust und seinen
Scheren der Dorfbewohner schärft. Der reisende Hand- Leuten auf die Straße. Er gibt den verbliebenen SCs
werker ist zunächst erschrocken, wenn er die Gruppe noch die Gelegenheit sich vom Händler zu entfernen,
der SCs sieht, wird dann aber seine einfache, verunische da er nur ihn will. Tretet von diesem Hexer weg, oder
Kleidung zurechtrücken und die Gruppe in ein Ver- sterbt mit ihm. Wählt jetzt, solange ihr noch könnt, so
kaufsgespräch verwickeln. Er bietet seine Waren an und werden seine Worte sein. Tertius / Plinius regt bei der
sieht jedem der Charaktere erwartungsvoll ins Gesicht. Anschuldigung keine Miene. Misstrauische SCs können
Als er den Händler erblickt, zögert er aber und zieht die einen konkurrierenden Wurf auf die Fertigkeit Schau-
Stirn in Falten und beginnt zu murmeln. spielerei machen, um die Unsicherheit hinter der Fassa-
Wenn die SCs fragen sollten was er hat, so wird Tai- de zu entdecken.
nius von einem Treffen am heutigen morgen berichten. Lichias gibt den Charakteren eine Runde Zeit sich zu
Ein düsterer Mann mit ausländischer Kleidung, aber entscheiden, dann feuert er auf den Händler. Sollten die
ost-verunischem Akzent und von martialischer Erschei- SCs zunächst alles ausdiskutieren wollen, so wird Ter-
nung, hätte ihn nach dem Verbleib eines Mannes ge- tius die Gelegenheit nutzen und mittels seiner Hexer-
fragt, welcher der Beschreibung nach der Händler sein kräfte, die er verborgen einsetzen wird, den stärksten
müsste, der mit den SCs reist. Er versichert dann direkt (bzw. den am einfachsten zu beherrschenden) der SCs
und zusehens nervöser, dass er natürlich keine Ahnung beeinflussen und für ihn Partei ergreifen lassen. Lichias
hatte und nichts gesagt hat. Er wartet dann unruhig vor klärt die Charaktere über seine Motivation auf, da er
seinem Karren, bis die SCs und der Händler ihm etwas ihre Stärke nur schwer einschätzen kann und hofft, sie
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als Verbündete zu gewinnen. Dabei erwähnt er auch magischen Gegenständen mit, welche er zu vernichten
personae
Dramatis
den wahren Namen des Händlers. Wenn die SCs fragen, gedenkt. Fragt ein SCs nach, so wird der Dämonenjä-
wieso sie belogen wurden, so wird er ihnen erklären, ger ihm erklären, worum es sich handelt. Danach ver- KURZBESCHREIBUNG:
dass es sicherer sei unter falschem Namen zu reisen und schwindet er mit seinen Mannen im Wald und überlässt Verdeckt reisender Hexer
das dies nicht in böser Absicht geschah. Der Händler die restlichen Besitztümer der Verstorbenen den SCs.
wird keine offensichtliche Magie wirken um Lichias zu Sollte Lichias und seine Schergen durch die SCs um- AUSSEHEN:
bestärken, sondern die SCs auffordern, den Lügen des kommen, so wird sich Tertius / Plinius bei ihnen bedan- Ein gutaussehender, junger Mann Ende zwanzig. Er
Mörders keinen Glauben zu schenken. Er wird sogar ken, das Kopfgeld auszahlen und noch jedem anderen hat kurze, geölte, lockige Haare, wie es bei den Veru-
das Kopfgeld auf bis zu 50 Goldstücke erhöhen. Nun fünf Gold für seine Treue überreichen. Die Waffen und nern Mode ist. Er trägt eine excellente Tunika, sowie die
liegt es an den SCs zu entscheiden. Stehen sie loyal zu Wertegegenstände der Gefallenen überlässt er den SCs Toga, die ihm durch seine Bürgerrechte zusteht. Seine
ihrem Auftraggeber, den sie nur als freundlichen und und es kann weiter nach Prinas gehen. ganze Erscheinung ist nobel, von den geraden Gesichts-
großzügigen Menschen kennengelernt haben oder glau- zügen bis hin zu seiner sauberen und teuren Kleidung.
ben sie den Anschuldigungen des dreckigen Mannes? Abschnitt 3: Ausklang
Beweisen kann keiner seine Sichtweise der Dinge. Was Egal wie die Sache ausgeht, die SCs können am HINTERGRUND:
ist moralisch vertretbar, vor allem, wenn später die wah- Abend die Tore von Prinas erreichen, welche geschlos- Tertius wurde in eine geringe Patrizierfamilie hin-
re Natur der Dinge ans Licht kommen sollte? sen werden. Wenn sie blutverschmiert und verwundet ein geboren, die ihr Vermögen vor allem durch den
Der Leibwächter des Händlers wird sich zwischen ankommen, so werden die Torwachen eine gute Ge- Schmuggel mit magischen Waren verdient. Sein Vater
seinen Herrn und jedwede Gefahr werfen und auch die schichte hören wollen. Am einfachsten wird wohl ein ist der Anführer eines bescheidenen Geheimzirkels und
Schergen des Lichias sind ihm bis in den Tod ergeben, verunischer Bürger wie Tertius erreichen können, dass herrscht über eine kleine Stadt im Osten Verunas. Durch
da sie an seine Sache glauben. Wenn der Händler durch man noch eingelassen wird. Er wird die SCs den ausste- ihn wurde Tertius in den Zirkel aufgenommen, den er
die SCs stirbt, so wird Lichias ihnen danken, sie hät- henden Sold bezahlen und ihnen für die Zusammenar- später einmal übernehmen soll. Tertius hat neben der
ten das richtige getan. Er durchsucht die Gegenstände beit danken. Dann verlässt er die Gruppe und reitet zu geheimen Ausbildung zum Hexer auch eine gute patrizi-
des Händlers und nimmt die beiden Kisten mit den seinem neuen Mentor. sche Ausbildung erhalten und versteht sich auf veruni-
sche Umgangsformen sowie auf die Kunst des Handels.
Rollenspielhinweise:: Bereits als geschickter Verwalter in seiner Heimatstadt
Der Händler muss in dieser Szene cool bleiben und bekannt, soll er nun offiziell nach Prinas reisen, um dort
Lichias auf seinem Recht nach Bestrafung der Appius seine Ausbildung zu verfeinern. Neben dieser Tätigkeit
beruhen. Er wird die SCs töten, wenn es sein muss, soll er aber auch sein Wissen um die Hexerei vertiefen.
ebenso würde Tertius sie opfern, wenn es sein Leben Seine persönlichen Ritualgegenstände hat er bei sich,
verlängern sollte. ebenso wie das Lehrgeld für seinen neuen Magister in
Prinas. Seine hexerischen Machenschaften haben bereits
ihr Zeichen auf dem Körper des Patriziers hinterlassen.
Ein Hexenmal, in Form eines vielarmigen Muttermals
breitet sich über sein rechtes Schulterblatt aus. Etwas,
wofür sich Tertius schämt und es gut verdeckt. Seinen
Decknamen Plinius Polyphon hat er aus einer örtlichen
Erzählung seiner Heimat entliehen, was ihn insgeheim
köstlich amüsiert auf diese Weise angeredet zu werden.
Sein Leibwächter ist ihm und der ganzen Familie bis
Der Händler, Tertius Appius,
zum Tod loyal, da Tertius’ Vater ihn aus einer Gladiato- Deckname Plinius Polyphon
rengrube freikaufte.
ROLLENSPIELHINWEISE:
MOTIVATION: Soweit es ihm möglich ist, wird er seine Zauber immer
Der junge Mann ist eigentlich kein schlechter Mensch. ohne Gesten oder verbalen Komponenten sprechen,
Er ist höflich, zuvorkommend und freundlich zu jeder- denn er fürchtet eine Entdeckung. Gerade am Ende,
mann, selbst Untergebenen. Er hat aber erkannt, dass wenn die SCs sich für eine Seite entscheiden müssen,
er durch gewisse, von der Gesellschaft leider verachtete wird er sehr darauf bedacht sein, die Charaktere auf
Methoden, zu großer Macht gelangen kann. Was ist seine Seite zu ziehen und dem Dämonenjäger keine
falsch daran, einen Sklaven zu töten, um damit einen Angriffsfläche zu bieten.
Dämonen zu beschwören? In der Arena Veruna Aeter-
nas sterben jede Woche Dutzende dieser Gestalten und BESITZTÜMER:
das Volk jubelt! Er wird aber auf keinen Fall öffentlich Tertius führt neben seinem Reitpferd guter Qualität
zugeben, dass er der dunklen Magie mächtig ist. noch 120 Gold-, 32 Silber sowie 7 Kupfermünzen mit
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sich, die alle verunischer Prägung sind. Dazu seine Ri- Waffe Fertigkeit Schaden KURZBESCHREIBUNG:
tualgegenstände, die sich allerdings, durch besondere Dolch +3 1w10 Von Rache getriebener Vater
Zauber gesichert, in den Satteltaschen befinden. Diese
durch „Strafe der Neugier“ ständig gesicherten Kirsch- Schulen: Hexer 5, Graue Eminenz 3 AUSSEHEN:
holzschatullen, wurden mit einem komplexen Schloss Lichias ist durch seinen Kampf gegen das Böse in
versehen um Diebe abzuschrecken und Unfälle durch Fertigkeiten: Veruna stark gezeichnet. Er ist vor seiner Zeit ergraut
den Zauber zu verhindern. Die Schlösser können mit Aufmerksamkeit 4, Beeindrucken 7, Beruf (Verwalter) und pflegt sein Äußeres kaum noch. Sein Haar ist grob
einem Wurf auf Schlösser knacken gegen 24 geöffnet 8, Empathie 4, Etikette 9, Führung 4, Gassenwissen 5, geschoren und seine Kleidung schmutzig. Er nahm
werden. Das Befehlswort ist für die Maske mit dem Geschichten erzählen 5, Gesten verbergen 7, Lesen & einem Kopfgeldjäger aus dem Norden seinen langen
Dolch „Mortus“ und für die Maske „Imperium“, wobei Schreiben (Verunisch, Atlantisch, Drakisch), Meditati- Staubmantel und dessen Kopfbedeckung. Zusammen
jeweils von links nach rechts über die Schatulle gestri- on 8, Mode 5, Nachforschungen 6, Reiten 4, Rhetorik mit den Tätowierungen, die seinen ganzen Körper be-
chen werden muss. 10, Schätzen , Schauspielern 9, Sklaven beaufsichtigen , decken und die er für jeden getöteten Feind erweitern
Spiele , Sprache (Verunisch, Atlantisch, Drakisch), Ver- lässt, sieht er kaum noch aus wie der Veruner, der er
WERTE: handeln / Feilschen 10, Verspotten 5, Wissen (Hexerei) einmal war.
7, Wissen (Handelsgüter) 8, Wissen (Veruna) 6, Zechen
Rasse: Mensch 3; Dolche 2, Schwerter 3, Speere & Stäbe 2, Waffenloser HINTERGRUND:
Geschlecht: männlich Kampf 1 Lichias war einst ein Sklave im Dienste der Appius
Alter: 28 und Tertius’ Vater. Er wurde gut behandelt und war
Haar: schwarz, kurz Vorzüge & Schwächen: dank seiner Fähigkeiten als Steinmetz sehr nützlich
Größe: 1,71 m Feind 2 (Dämonenjäger), Hexenmal 1: Muttermal, Ver- für den Betrieb des Haushalts. Deswegen wurde ihm
Stärke: 0 Konstitution: 0 Geschick: +1 Intelligenz: wöhnt 1, Adel 3 (Patrizier einer niederen Familie), Arka- schon früh die Frau und Sklavin zugestanden, die er
+3 Wahrnehmung: +2 Willenskraft: +4 Charisma: ne Macht 3, Aussehen 5, Bibliothek 2, Erbe 2, Kontakte liebte und die seine Zuneigung sogar erwiderte. Aus
+4 Initiative: +2 Größe: M VW: 17 SR: 14 GW: 24 des Reisenden 1, Mentor 1, Patron 1, Reichtümer 3 dieser Beziehung entsprang eine Tochter, bei deren
RS: 0 Arkane Macht: 18 Potential: 4 LP: 0/5 -2/10 Sprüche der Hexerei im Zauberbuch Das vergessene Geburt aber die Frau des Lichias verstarb. Er behan-
-4/15 -6/20 Außer Gefecht/25 Koma/30 Wort (1), Glyphe der Warnung (1), Infernale Kräfte delte sein einziges Kind als seinen größten Schatz
spüren (1), Bestechung der reinen Seele (2), Duell des und es wuchs zu einer schönen und intelligenten
tödlichen Willens (2), Einflüsterung (2), Homunkulus Jugendlichen heran. Aber dann verschwand sie eines
beschwören (3), Magischer Türknopf (3), Bannkreis ge- Tages ohne Spuren zu hinterlassen. Sie sei weggelau-
gen Dämonen (4), Geschenk des Teufels (4), Vertrauen fen, erzählten ihm seine Heern, doch Lichias konnte
des einfachen Geistes (4), Ritual der Dämonenbeschwö- dies nicht wahrhaben. Er floh aus der Sicherheit sei-
rung (5), Ritual der Kontrolle über Dämonen ner Herrn und suchte nach seiner Tochter. Als geflo-
hener Sklave drohte ihm der Tod, sollte man ihn fan-
gen, doch deren Suche blieb unbeherzt. Lichias fand
immer mehr Hinweise, dass die Appius nicht dieje-
nigen sind, die sie vorzugeben scheinen. Er erkannte
den Hexenzirkel, die Gründe für das Verschwinden
seiner Tochter und noch anderer Mädchen in ihrem
Der Dämonenjäger, Lichias
Alter. Von Hass getrieben begann er durch Veruna
zu reisen und Leute zu rekrutieren, die seinen Hass ten Abstand nehmen. Dann erkennt er, dass er durch
teilten. Er kämpfe gegen Hexer und ihre Geschöpfe, die öffentliche Defamierung der Familie viel mehr
sammelte Anhänger um sich und wartet auf seine Schaden anrichten kann, als ihm das durch Gewalt je
Chance, endlich Gerechtigkeit walten zu lassen. möglich wäre.
MOTIVATION: ROLLENSPIELHINWEISE:
Lichias Motivation ist einfach. Die Familie Appius Lichias ist Fanatiker und er wird zunächst jedem
soll für ihre Taten zahlen. Der direkte Weg ist ihm misstrauen, den er an der Seite des Hexers sieht. Aber er
dabei mehr als Recht. Sie haben sein Kind getötet, ist kein Dummkopf, er ist Lösungsmöglichkeiten gegen-
also wird er das Kind seines ehemaligen Herrn töten. über offen, solange sie Tertius seiner Strafe zuführen.
Glücklicherweise konnte Lichias erfahren, dass Tertius Besitztümer: Auf seinen Reisen konnte Lichias ein
in seiner Gegend unterwegs ist und sieht seine Chance Kurzschwert mit Stärkerune ergattern, sowie eine Arm-
gekommen. Können die SCs Tertius zu einem Ge- brust. Mit beidem versteht er trefflich umzugehen und
ständnis zwingen und ihn vor ein Gericht der Inquisi- er wird sich unter keinen Umstände (außer seinem Tod),
tion zerren, so wird Lichias von seinen Tötungsabsich- von seinen Besitztümern trennen.
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WERTE: Schulen: Dämonenjäger 6 (1. Erzfeind: Hexer, 2. Erz-
Appendix
Offene Enden: Besondere Regeln:
feind: Dämonen, 3. Erzfeind: Nekromanten)
Rasse: Mensch • Sollte Tertius sterben, so wird sein Vater Rache wol- NEUE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Geschlecht: männlich Fertigkeiten: len. Er ist eine einflussreiche Person und wird den
Alter: 41 Aufmerksamkeit 8, Ausdauer 10, Ausweichen 6, SCs Schwierigkeiten machen, z.B. durch angeworbene Opferdolch (8)
Haar: grau, stoppelig Einschüchtern 7, Entfesseln 3, Fallen stellen / ent- Kopfgeldjäger.
Größe: 1,68 schärfen 8, Foltern 5, Führung 5, Gassenwissen 4, Der Dolch ist ein potentes Werkzeug der ritualisierten
Stärke: +2 Konstitution: +2 Geschick: 0 Intelligenz: 0 Handwerk (Steinmetz) 6, Horchen 7, Klettern 5, • Sollte Lichias sterben, so wird vielleicht einer seiner Opfermagie. Die kurze, gebogene Klinge ist reich mit
Wahrnehmung: +2 Willenskraft: +2 Charisma: -1 Kraftakt 6, Lesen & Schreiben (Verunisch), Medita- Schergen den Kampf weiterführen. Tertius kann Bildern der Dämonenverehrung verziert und komplett
Initiative: +1 Größe: M VW: 16 (19 gegen Magie) SR: tion 7, Nachforschungen 8, Orientierung 4, Reiten 3, noch einmal an die SCs herantreten, oder sie bitten aus Silber. Der Griff ist mit grün gefärbtem Leder um-
18 (21 gegen Magie) GW: 16 (19 gegen Furcht und Magie) Rennen 5, Schleichen 6, Schlösser öffnen 4, Sprache zu kommen, da er um sein Leben fürchtet. Ebenso wickelt. Obwohl der Dolch wohl aus dem alten Atlantea
RS: 4 (Lederrüstung) Arkane Macht: 13 Potential: 3 LP: (Verunisch), Spuren lesen 9, Suchen 5, Überleben könnten die SCs von Tertius Ableben erfahren und stammt, zeigt er keine Spuren der Abnutzung. Er wirkt
0/7 -2/14 -4/21 -6/28 Außer Gefecht/35 Koma/42 7, Verbergen 5, Verkleiden 3, Wissen (Hexerei) 5, sich als nächstes auf der Liste eines Fanatikers wie- wie ein +1/+1 Dolch und ermöglicht zudem Blutmagie
Wunden behandeln 3; Armbrust 8, Dolche 4, Im- derfinden. auch mit anderen Personen durchzuführen. Für jedes
Waffe Fertigkeit Schaden provisierte Waffen 4, Schwerter 8, Speere & Stäbe 3, getötete, unschuldige Opfer, das während des Rituals
Kurzschwert +9 1w10+7 Waffenloser Kampf 6 • Wenn Tertius gefangen genommen und an Lichias sein Leben durch den Dolch lässt, erhält der Benutzer
(+15) (1w10+13) übergeben wird, so haben die SCs einen Verbündeten des Dolchs zwei EP. Ist das Opfer jungfräulich, steigt
Armbrust +8 2w10 Vorzüge & Schwächen: gewonnen, aber auch den Zorn des alten Appius. Li- die Zahl der EP auf drei. Diese Erfahrungspunkte kön-
(+14) (2w10+6) Albträume, Auffällig, Fanatiker, Gelübde 3 (Den chias bietet ihnen dann an, ihn auf seinem Rachefeld- nen nur für die Beschwörung von Kreaturen aus dem
Mörder seiner Tochter zur Rechenschaft ziehen), zug gegen den Hexerzirkel zu begleiten. Abyss aufgewendet werden und verfallen nach dem
(Die Werte in Klammern beziehen sich auf die Kampf- Gesuchter Verbrecher 2 (nur nordöstliches Veruna), Ritual, sollte dieses unterbrochen werden.
werte gegen Hexer) Ungläubiger 2; Absolutes Tabu (Kinder), Der Blick: • Wenn Lichas stirbt und Tertius überlebt, so wird er Vorraussetzungen: 12 EP, 10 GM, 1 Monat, Hand-
Einschüchtern, Furchtlos 3, Leichter Schlaf, Parano- mit den SCs nach Möglichkeit keinen Kontakt mehr werk: Waffenschmied 8, Hexer 9
id, Wettergegerbt aufnehmen. Sollten die SCs aber zu neugierig gewor-
den sein und den Anschuldigungen Lichias’ nachge- Personae Ferrum (4)
hen, so wird Tertius seinen Vater unterrichten, der
dann geeignete Gegenmaßnahmen einleiten wird. Diese Dämonenfratze aus schwarzem Eisen ermög-
licht es dem Träger, einen, und nur einen, Dämonen, der
mittels KP nach Kreijor gerufen wurde, in dieser Welt
Belohnungen:
zu binden, als ob EP bezahlt wurden. Die Essenz des
Dämons bleibt dabei in der Maske gespeichert, bis der
Materielle Belohnungen sind vor allem durch die
Träger ihn durch eine freie Aktion aus der Maske her-
Besitztümer der Erschlagenen möglich, ansonsten sieht
beiruft. Dazu muss der Anwender die Maske tatsächlich
der Lohn der SCs eher mau aus. Es gibt einen EP für
tragen und den Dämon selbst beschwören haben.
jede überstandene Szene, also drei. Dazu kommt ein
Vorraussetzungen: 5 EP, 4 GM, 2 Wochen, Hand-
zusätzlicher EP, falls die Charaktere sich am Ende von
werk: Feinschmied 9, Hexer 5
Szene rollengerecht und passend darstellen oder gar
zwei bis drei EP mehr, wenn sie eine Lösung finden, die
keine Gewalt beinhaltet.
Natürlich steht es dem SL frei, die Vergabe der EP an
den eigenen Stil der Kampagne anzupassen.
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NEUES MONSTER: Besondere Fähigkeiten: lich den nächsten Unterschlupf auf. Sie sind absolute Effekt:
Unfähigkeit: Schwimmen, durch ihre besonders un- Nichtschwimmer, stürzen sie in ein Gewässer, sind sie Der Hexer kann mit diesem Zauber einen Gegenstand
Harpyien angenehme Stimme erhalten die Harpyien einen Bonus ohne fremde Hilfe verloren. Die Hygiene der Harpy- vor Dieben sichern. Dazu streicht er über den Gegen-
von +4 auf Verspotten, der bereits in den obrigen Wer- ien spottet jeder Beschreibung. Sie wälzen sich in den stand, wie z.B. eine Truhe oder Kiste und spricht ein Be-
Initiative: +3; Angriff: Klaue 6, Biss 4; Schaden: ten eingerechnet ist, Harpyien erhalten einen Bonus von Leichen ihrer Opfer, schlafen in ihrem eigenen Kot fehlswort. Dieses muss mit der gleichen Bewegung auf-
Klauen 1w10 Biss 1w10/2; VW: 23 SR: 16 / 24 gegen +8 auf ihre SR gegenüber Krankheiten; und verspeisen Aas. Es ist wenig verwunderlich, dass gesagt werden, sonst wird die Falle ausgelöst. Die Falle
Krankheiten GW: 13 ; RS: Ledrige Haut 1; LP: 0/8 die Klauen und Zähne einer Harpyie daher der perfekte wirkt aber nur, wenn jemand tatsächlich versucht, den
-2/16 -4/24 -6/32 Außer Gefecht/40 Koma/48; Grö- Besondere Nachteile: Körpergeruch 4; Anfang einer langen und qualvollen Krankheit sind. Gegenstand zu öffnen. Ein Diebstahl ist ohne weiteres
ße: M; Bewegungsweite: Kampf 8 Marsch 16 Sprint Arkane Macht / Potenzial: 5/2; Harpyien errichten ihre Nester in wettergeschützten möglich und auch eine Sicherung durch ein gewöhnliches
64 Fliegend 20/40/160; Klima und Vorkommen: Berge, alte Wälder, selten; Höhlen, unter Felsvorsprüngen oder in abgestorbe- Schloß. Sollte der Gegenstand aber tatsächlich geöffnet
Eigenschaften: Organisation: Einzelgänger, Paar, Gruppe (3 – 10) nen Bäumen. Sie nisten meist in kleinen Kolonien und werden, so erleiden der Öffnende 2w10 Feuerschaden
Stärke: -1 Konstitution: +3 Geschick: +4 Intelligenz: ernähren sich von allem was sie finden können, vor- durch schwarze Flammen aus dem Abyss, die nicht
-1 Wahrnehmung: +3 Willenskraft: 0 Charisma: -3; Beschreibung: nehmlich Fleisch von intelligenten Wesen. Lebewesen durch Rüstung abgehalten werden können. Es ist dem
Harpyien sind bösartige Geschöpfe mit fürchterli- werden meist nur betäubt ins Nest gebracht und zu Hexer möglich, den Spruch für einen Tag zu sprechen,
Fertigkeiten: chen Stimmen und einer perversen Lust an der Folter. Tode gefoltert, da sie das Fleisch von Folteropfern als oder ihn permanent zu machen, um besonders wichtige
Aufmerksamkeit 5, Ausdauer 7, Ausweichen 6, Fliegen Ihre ledrigen Schwingen vermögen kaum das Gewicht besonders wohlschmeckend empfinden, da es noch von Gegenstände zu schützen. Der Gegenstand im inneren
8, Foltern 6, Überleben 5, Verspotten 8; ihrer dünnen und verzerrten Leiber zu tragen, so dass Angst durchtränkt ist. der Truhe, Schatulle, etc. wird nicht verzaubert, sonder
sie nicht sehr hoch fliegen können. Ihre Haut ist so dick nur das Gefäß in dem der Gegenstand untergebracht
wie Leder und hängt in faltigen Säcken an ihren Kör- NEUE ZAUBERSPRUCH: wird. Dadurch kann der Aufbewahrungsgegenstand
pern herab. Ihre Leiber sind bis auf dicke Borsten ihres zudem nicht mehr durch physische Gewalt oder Zauber
Kopfes völlig frei von jeglicher Behaarung. Manche Strafe der Neugier (Ritual) der Hexerei oder Feuermagie beschädigt werden.
Harpyien hüllen sich in die Lumpen ihrer Opfer,
aber die meisten verweigern jegliche Kleidung. Eigenschaft/Grad: Int / 7
Die Harpyien vermeiden es ihren Körper MW/Widerstandswert: 21 / -
mit Wasser in Berührung zu bringen, Kosten: 4 KP / 4 EP
bei Regen suchen sie schnellstmög- Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite:
Berührung zum Verzaubern, 1 Person beim Auslösen
Wirkungsdauer: 1 Tag / Permanent
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Ein Händler heuert die Spielercharaktere an, ihn auf einer Reise zu begleiten.
Wie man sich denken kann, verläuft diese nicht ganz so, wie geplant und die Charaktere müs-
sen bald schon für das Leben ihres Geldgebers gerade stehen. Unheimliche Übernachtungen
in verlassenen Hütten, seltsame Reisende und eine Gruppe Kopfgeldjäger stehen zwischen
ihnen und einer sicheren Ankunft am Ziel.