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EL DISEO DE LOS OBJETOS

DISEO
El diseo es una actividad creativa cuyo objeto es establecer las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor esencial del intercambio econmico y cultural.
International Council of Societies of Industrial Desing

DISEO INDUSTRIAL: Es la disciplina que se ocupa de crear productos manufacturados, aplicando aspectos como:

Esttica (forma, color, textura, materiales, etc.) Funcionalidad (ergonoma) Adecuacin productiva comercial (materiales ms baratos y uso de las nuevas tecnologas)

Sabas que?
La Certificacin de Calidad asegura que tanto el proceso de diseo como el de fabricacin del producto responden a unos criterios de calidad integrales.

Investiga
Busca el significado de las siglas I.S.O., y comenta con tus compaeros si crees que son necesarias este tipo de organizaciones.

CAT CABIN de Homebasic. Liana, rattan y madera.

PROCESO

1 . 2 . 3 .

Identificar y definir: Es importante cuando diseamos un objeto


conocer lo que nos estn demandando, concretar al mximo su finalidad y los condicionantes de los cuales partimos: exigencias del cliente, presupuesto, necesidades del consumidor, limitaciones tcnicas, confort, etc. Escribirlo expresando todos los detalles ayuda.

Observar y analizar: Usar bibliografa y estudiar lo que han hecho


otros nos ayuda a no partir de cero y reflexionar sobre los aciertos y errores anteriores. En el proceso creativo es interesante saber de donde venimos y hacia donde vamos, nos abre la mente y nos hace posicionarnos desde el conocimiento. Trabajar en grupo, compartir ideas y contrastarlas ayuda.

Planificar y proyectar:

Concretar la resolucin del problema planteado, su desarrollo es el siguiente: Concepcin de la idea: Relacionada con la inspiracin, es el proceso en el que concebimos los fundamentos que van a articular todo el proceso creativo. La bsqueda de soluciones. Trabajar mientras esperamos la inspiracin ayuda. Planificacin de la idea: Descripcin a travs de planos y bocetos. La definicin del objeto ser la que demande el nmero y los sistemas de representacin, el objeto debe construirse. Construccin del prototipo: Especifica como ser el aspecto del objeto y nos definir; dificultad, materiales, dimensin, etc. Evaluacin: Debemos validar el proceso, un fallo implica una nueva investigacin, y por lo tanto una vuelta atrs. Realizar una evaluacin en cada uno de los pasos ayuda.

CONTEXTO

De donde venimos?
Durante dcadas los vnculos entre el diseo y los movimientos de vanguardia se convirtieron en el centro de investigadores y expertos. El diseo guarda relacin con la actividad artstica en la medida que se emplea un lenguaje similar, pero es un fenmeno de naturaleza ms compleja y enteramente vinculado a la actividad productiva y al comercio, ha de justificar sus propuestas.

214 de Michael Thonet. Madera y rafia. (1854)

Hacia donde vamos?


En la actualidad se presenta un cambio en las claves del consumo y diseo de objetos, la utilizacin de nuevos materiales y tecnologas asociadas a la sostenibilidad hacen que trminos como: ciclo de vida de los materiales (C2C), diseo regenerativo, biomtica, tecnologa adecuada e ingeniera ecolgica, pasen a formar objeto de estudio y de inspiracin de los diseadores contemporneos.

BONE CHAIR de Joris Laarman. Aluminio. (2006)

VNCULOS

Fabricacin Ciencia Tecnologa Ergonoma Marketing Empaquetado

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MTODO
El objetivo final de un diseador es transmitir sus ideas con la precisin que exija la construccin del objeto proyectado, cuanto mejor dibuje, mayor ser su capacidad de comunicacin. Los siguientes sistemas de representacin, tienen como objeto representar sobre una superficie bidimensional los objetos tridimensionales en el espacio:

Dibujo tcnico:

Transmite la forma y dimensiones exactas de un objeto. Un dibujo en perspectiva libre no aporta informacin acerca de detalles ocultos del objeto y no suele ajustarse a su proporcin real. El dibujo tcnico utiliza dos o ms proyecciones de representacin, estas proyecciones son diferentes vistas del objeto desde varios puntos que, si bien no son completas por separado, entre todas representan cada dimensin y detalle.

Dibujo artstico:

Representa a un objeto por medio de lneas o manchas de color, dndole cualidad y forma, otorgndole una nueva apariencia o particularidad en su aspecto exterior, que contribuye a hacerlo ms agradable y por tanto ms atractivo para el consumidor. Emplendose para ello cualquier medio manual, mecnico o convinado.

Volumen:

Construye el objeto como un modelo tridimensional, cuya finalidad es la de comprobar las dificultades que presenta en su fabricacin, textura, color, proporciones, en definitiva realizar un intercambio de ideas y correcciones, si fuera necesario, para poder rectificar.

TCNICA
Apunte: Dibujo rpido que se usa para captar y recordar las
caractersticas de lo que se va a dibujar despus, muestra de forma resumida los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, no se debe sacrificar la impresin visual por conseguir un dibujo ms acabado, solo se deben representar los contornos, los ngulos sobresalientes o los rasgos significativos del objeto que se representa.

Croquis: Dibujo a mano alzada en el que se indica las medidas


reales del objeto que se representa, denominadas cotas, para que quede bien definido se usarn las vistas 2D necesarias.

Didrico: Vistas. Representan el ancho y alto del objeto.


1. 2. 3. 4. 5. 6. PLANTA: Objeto visto desde arriba. PLANTA INFERIOR: Objeto visto desde abajo. ALZADO: Objeto visto de frente en su posicin natural. ALZADO TRASERO: Objeto visto por detrs. PERFIL DERECHO: Objeto visto por su lado derecho. PERFIL IZQUIERDO: Objeto visto por su lado izquierdo.

Perspectiva: Dibujo que se encuentra entre el dibujo libre o


pictrico y el instrumento mecnico. Pretende representar el aspecto tridimensional real de un objeto desde un punto de vista dado, recreando la profundidad, los efectos de reduccin y la posicin relativa de los objetos.

sistemas
Para representar el objeto final, de forma tridimensional, lo hacemos mediante la perspectiva (2 dimensiones) y la maqueta o prototipo (3 dimensiones). Sistemas de representacin:

Perspectiva Isomtrica:

Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

Perspectiva Caballera: Los ejes X e Z forman un ngulo de 90, y el


eje y suele tener 45 respecto ambos. dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reduccin. Las dos dimensiones sin distorsin son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensin que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporcin determinada. 1:2, 2:3 o 3:4.

Perspectiva cnica:

Es un sistema de representacin grfico basado en la proyeccin de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxilindose en rectas proyectantes que pasan por un punto. El resultado se aproxima a la visin obtenida si el ojo estuviera situado en dicho punto

Maqueta:

Es un sistema de representacin en tres dimensiones, generalmente a una escala menor que el objeto diseado. Estas maquetas actualmente se suelen realizar con programas informticos.

APORTA
Actividad 1: Realiza dos o tres apuntes de
objetos de tu entorno.
Investiga cuales fueron las ideas de proyecto y los fundamentos de los siguientes diseos.

Actividad 2: Realiza croquis a mano alzada


acotados; planta, alzado y perfil de los objetos que dibujaste en la A.1.

Silla Favela de los herma Campana. Madera. (1991)

Actividad 3: Un cliente nos demanda los


diseos de; una silla para su jardn, otra para su comedor y otra infantil para el dormitorio de sus Hijos. Elige uno de los temas, concreta el encargo haciendo un supuesto de condicionantes y define las ideas de partida para comenzar tu diseo.

Rag chair de Tejo Remy. Trapos. (1991)

Actividad 4: Imagina que tu profesor/a es tu


cliente, realiza los dibujos (apuntes) necesarios para mostrar y convencerlo/la de la idoneidad de tu propuesta .
Wigle chair de Frank Gehry. Cartn reciclado/reciclable. (1972)

Actividad 5: El cliente ha aprobado tu idea y


te encarga su construccin, realiza los trabajos necesarios para que el fabricante la pueda construir.
VEGETAL de Ronan & Erwan Bouroullec. Poliamida. (2009)

compart Actividad 6: e
En grupos de 4 5 personas realizar un mural con los trabajos realizados en la A.5., para exponerlos en clase.

Actividad 7: Exponed a la clase


vuestras propuestas, explicando las necesidades del cliente, ideas de partida, desarrollo del proceso y el resultado final.

Actividad 8: Debate con tus


compaeros que debe primar en el diseo; la funcin o la forma.

Actividad 9: En grupos de tres,


elegid uno de los temas del apartado VNCULOS y realizar una breve memoria escrita que fundamente su relacin con el diseo .

Actividad 10: Reflexiona acerca de


las diferencias que encuentras entre el arte y el diseo.

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