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Tutoriel : La Base de Donnes Sur le logiciel RPGmaker VX

TUTORIEL SUR LA BASE DE DONNEES (BDD)


Bonjour tous. Nayant, ce jour, pas vu de tutoriel rellement bien dtaill sur toutes les fonctions de la base de donnes, jai pris linitiative den faire un. Si vous apercevez des erreurs dans mes explications ou si vous pensez quil manque des informations, nhsitez pas men faire part, je les modifierais rapidement, afin que ce tutoriel soit le plus complet possible. Si vous dsirez faire profitez dautres personnes de ce tutoriel, pas de soucis. Merci nanmoins de ne pas le modifier sans autorisation de ma part. Merci galement de citer lauteur du tutoriel (c'est--dire moi = Pharazon). Ceci est valable pour la majeure partie du travail effectu par les gens de la communaut de RPGmaker. Merci de respecter leurs efforts. Bien, alors, sans plus tarder, je vous propose dentrer dans le vif du sujet. Vous dcouvrirez en premier lieu le sommaire, puis les chapitres dcrit par ce dernier. Je prcise galement, avant de vous jeter dans cette masse dinformations que jai utilis quelques termes pour souligner quelques points particuliers. Les NOTES font souvent rfrence un dtail utile, tandis que le terme ATTENTION rappel une chose importante.

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0 Sommaire 0
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) La BDD Les Personnages Les Classes Les Aptitude Les Objets Les Armes Les Armures Les Monstres Les Groupes Les Etats Les Animations Les Evnements communs Le Systme Le Lexique Le mot de la fin (page 02) (page 04) (page 07) (page 10) (page 13) (page 15) (page 17) (page 19) (page 22) (page 24) (page 26) (page 29) (page 30) (page 32) (page 33)

Cre par Pharazon, le 02 Mai 2011 Merci de ne pas modifier ce tutoriel sans autorisation de lauteur.

Tutoriel : La Base de Donnes Sur le logiciel RPGmaker VX

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1 La Base de Donnes 1
La BDD (ou base de donnes) permet, dans RPG maker, de grer une multitude de donnes, comme son nom lindique. Que se soit sur lidentit des hros, leurs comptences, des monstres quils rencontreront ou mme des animations en combats, il vous sera ncessaire de passer par l pour raliser bien votre projet. Mais avant de donner des explications plus dtailles, il serait dj bien de savoir o se cache la base donne, me direz-vous. Il y a deux faons douvrir la BDD. Soit en faisant Outils > Base de donnes ; Soit en cliquant tout simplement sur cette icne (vue sur limage ci-dessous) :

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Vous devez donc voir apparatre la BDD (videmment, puisquon vient de cliquer dessus :D)

Vous pouvez voir diffrents onglets que nous allons dtailler juste aprs. Mais juste en regardant leur nom, vous pouvez dj vous faire une petite ide de lutilit de chacun. Bien. Vous savez dsormais ouvrir la base de donnes. Cest dj un dbut, mais bon, juste avec a, on ne va pas aller loin. Je vous propose donc denchainer directement sur le premier onglet : Les Personnages

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2 Les Personnages 2
Voil donc longlet Personnages. (Vue ci-dessous) Dans cet onglet, nous allons pouvoir dfinir la base de nos hros. C'est--dire des personnages potentiellement jouable part le hros. Et cest tout (mais cest dj pas mal).

Alors, pour commencer, je prcise que jutiliserais des couleurs associes de chiffres pour afficher des lgendes claires, et simples reprer. Donc bien entendu, les rectangles colors que vous apercevez ne seront en aucun cas affichs sur votre RPGmaker. Bien. Nous pouvons commencer. Je vais viter les grandes phrases et enchainer directement avec des explications prcises.

1 Rouge 1
Cest la liste des hros crs. De base, il y en a 8. Il suffit de cliquer sur lun dentre eux pour ouvrir sa fiche .
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2 Jaune 2
Ici, vous pourrez modifiez le maximum de hros que vous voulez crer. ATTENTION : Si vous diminuer la valeur, les hros en trop seront supprims. Il vous faudra alors les recrer. (Ex : si je choisi de mettre 6, les hros Vera et Elmer seront supprims). NOTE : Cette valeur ne permet en aucun cas daugmenter ou diminuer le nombre de hros dans une quipe. Par dfaut, elle sera toujours de 4. Si vous souhaiter que le joueur joue avec plus de 4 hros, il vous faudra utiliser un script (et voir dautres tutoriels).

3 Vert 3
A partir dici, nous commenons rentrer dans le vif du sujet. Dans cette zone, vous pouvez modifier beaucoup de choses. > Nom : Inscrivez ici le nom de votre hros > Classe : Choisissez ici la classe de votre hros. Les classes des hros sont modifiables dans longlet suivant, dtaill dans le chapitre suivant. > Niveau initial : Cest le niveau avec lequel le hros commencera (en dbut de partie ou lorsque le hros rentre dans lquipe). Par dfaut, celui-ci est de 1. > Courbe dexprience : Cette courbe reprsente lexprience ncessaire au hros pour chaque nouvelle volution. Vous pouvez la modifier votre guise. > Apparence du personnage : Choisissez ici le character du hros. Cette image doit tre enregistre dans le dossier Character de votre projet. Vous pouvez galement choisir des characters de base de RPGmaker. > Portrait du personnage : Cest le faceset du hros. Il reprsente le visage du hros, et sera affich dans le menu de base du jeu. Si vous voulez utiliser des facesets autres que ceux de base, vous devrez les enregistrer dans le dossier Facesets de votre projet.

4 Bleu 4
Ces 6 cases reprsentent les courbes des 6 statistiques de chaque hros (PV, PM, Force, Dfense, Intelligence et Agilit) Je ne vais pas entrer dans les dtails de chacune dentre elle, car leur nom suffit leur comprhension. Mais il vaut mieux ne pas toucher ces courbes si vous ntes pas sur de ce que vous faites. Les catgories A,B,C,D,E sont des courbes prenregistres permettant de dfinir rapidement les caractristiques dun personnage. Il suffit de cliquer dessus. Dans tout les cas, vous pouvez (comme pour lexprience) modifier ces caractristiques pour chaque niveau de chaque hros.

5 Rose 5
Lquipement de dpart reprsente lquipement que portera le hros au dbut du jeu (ou lorsque le hros rejoindra lquipe). Dans chaque catgorie, vous avez le choix de toute la liste dobjet utilisable par votre hros (en fonction de sa classe). Pour plus de dtails, rendez-vous aux chapitres suivants ;)
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6 Gris 6
Cette dernire zone fait part de quelques particularits que votre hros peut possder : > Ambidextre : Le hros pourra utiliser deux armes au lieu dune arme et un bouclier. Mais cela lempche dutiliser une arme deux mains. > Equipement bloqu : Le joueur ne pourra pas changer lquipement de ce hros. (On coche gnralement cette case lorsquun personnage rentre temporairement dans lquipe) > Mode Berserk : Le hros combat tout seul, sans que le joueur ne lui donne dordre. > Dfense leve : Divise par 4 les dommages reus lorsque le hros se dfend. > Savoir mdical : Lorsque le hros utilise une comptence ou un objet de soin, il sera soign du double de sa valeur. > Taux de critique accru : Double les chances de coups critiques du hros.

Voil, ce chapitre se termine enfin. Il ntait pas compliqu mais nanmoins, il est ncessaire de connatre la base de donnes dans son intgralit pour russir faire un jeu correct. Jespre ne pas vous avoir assomm avec tant de texte, et que pour linstant, tout reste clair et comprhensible. Merci et rendez-vous au chapitre suivant ;)

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3 Les Classes 3
Longlet Classes. Dans beaucoup de Jeux de Rles, on retrouve le systme de classes. Un hros Guerrier, accompagn dun Archer, dun Mage et dun Prtre. Et bien, dans RPGmaker, cest ici que lon organise tout a. Alors sans plus tarder, voici donc les diffrentes zones analyser.

1 Rouge 1
Comme dans la plupart des onglets, on retrouve ici le nom de chaque classe. Vous pouvez galement modifier le maximum de classes comme dans la plupart des onglets. En cliquant sur une des classes, vous pourrez visualiser et modifier ses caractristiques.

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2 Vert 2
> Nom : Ici, vous pouvez changer (ou donner) un nom votre classe. > Position : La position dtermine comment le hros (affili cette classe) se positionnera dans le combat. Il y a trois choix possibles : A lavant, au milieu et larrire. En fonction du choix que vous ferez, le hros infligera ou recevra moins de dgts physiques.

3 Bleu 3
Dans cette partie, vous pouvez choisir quelles seront les armes et armures que le hros (affili cette classe, bien entendu) pourra porter. Cocher la case si vous voulez que le hros porte larme ou larmure. Dcocher la case si voulez linterdire.

4 Rose 4
Cette zone vous servira dterminer la rsistance aux attributs et aux tats. (Ceux-ci peuvent tre configurs dans les onglets suivants. Suivez le cours pour voir comment faire ;)) Vous avez la possibilit de choisir une lettre pour chaque attribut et tat. En fonction de votre choix, leffet dune comptence possdant un des attributs ou tats aura des effets diffrents sur le hros. Ces lettres vont de A F. A = effet amplifi 200% B = effet amplifi 150% C = les effets sont de 100% (c'est--dire ni bonus, ni malus) D = effet diminu 50% E = les effets sont de 0% (c'est--dire que le hros ne subira aucun dommage) F = effet diminu de -100% (les effets sont inverss. Si cest une attaque, celle-ci restaurera de la vie la place. Et inversement) Pour tre sur que vous avez tous compris, je vais vous donner quelques exemples. Ex.1 : Mon hros de classe paladin se fait attaquer par une boule de feu. Javais donn cette classe une rsistance lattribut feu = C. Mon paladin recevra donc (aprs le calcul des dgts) la valeur obtenue (soit juste 100% des dgts). Ex.2 : Mon hros de classe mage de feu se fait attaquer par une attaque de glace. Javais donn cette classe une rsistance lattribut glace = A Mon paladin recevra donc (aprs le calcul des dgts) le double de la valeur obtenue (soit 200% des dgts).

5 Gris 5
Dans cette dernire zone, vous pourrez choisir les comptences que le hros apprendra. Vous pouvez voir un niveau inscrit devant chaque comptence. Il reprsente le niveau que devra atteindre le hros pour apprendre la comptence associ. Ainsi, si on regarde le screen, on peut voir que le hros apprendra la comptence Agilit ds quil atteindra le niveau 7, la comptence foudre ds le niveau 9, et ainsi de suite. Vous ntes pas oblig dassigner de comptence dans cette zone, car il y a dautres moyens pour les apprendre aux hros. Nanmoins, cest la solution la plus simple.
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Si vous cocher Nom de la commande, vous pourrez inscrire un nom. Ce nom remplacera automatiquement le terme comptences dans le menu de combat. Vous pouvez donc personnalisez cette commande pour chaque classe. Par exemple, pour la classe Paladin, vous pourriez inscrire Aide divine. Pour mage, sorcellerie, etc. Voici un screen pour vous donner un aperu de mes explications.

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4 Les Aptitudes 4
Aprs un chapitre ma foi, fort intressant, nous enchainons sur, je pense, le meilleur. Les Aptitudes. Ou encore les comptences, les talents, les techniques. Beaucoup de noms pour dsigner la mme chose. Bref, cest ici que vous crerez les aptitudes de vos hros ; mais aussi celles des cratures, des monstres, des ennemis.

1 Rouge 1
Comme toujours, et plus besoin de lexpliquer, voici la liste des techniques. Vous pouvez galement en modifier le nombre.

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2 Vert 2
Dans cette zone, il y a diffrentes choses prendre en compte. > Nom : Voici le nom de la technique. Ce nom sera visible dans le menu et en combat. > Icne : Vous pouvez choisir licne de la technique. Celle-ci sera visible dans le menu des comptences. > Description : Inscrivez ici une petite explication de la technique. Celle-ci sera lisible lorsque le curseur sarrtera sur cette comptence. > Cible : Plusieurs choix possible ici. Je ne pense pas avoir besoin de dtailler les choix ici, ils sont explicites. Dans tout les cas, la ou les cibles varie en fonction du choix. > Disponibilit : Vous dterminez ici dans quelle condition cette technique est disponible (seulement en combat, seulement dans le menu, etc.). > Cot en PM : Combien de points de magie sera ncessaire pour activer la comptence. > % Succs : Le pourcentage de chance pour que la technique russisse. > Vitesse : je ne connais pas les donnes exactes de cette option > Animation : Dtermine quelle animation sera lance lors de lutilisation de la comptence. > Appeler Ev. Commun : Permet dactiver un vnement commun (Pour savoir ce quest un vnement commun, suivez le cours^^)

3 Bleu 3
Ici, vous choisissez quel message sera affich lorsque la comptence sera utilise. Cliquer sur Lance, Jette ou Utilise modifie uniquement le premier terme aprs (Nom du lanceur). Nom du lanceur signifie que le nom du hros ou du monstre sera affich juste avant le reste. Par exemple, admettons que mon hros, du nom de Pharazon, dcide dutiliser la technique Attaque continue. Lattaque se lance alors, et un message saffiche, avec inscrit Pharazon utilise Attaque continue !

4 Rose 4
Dans cette zone, vous allez dterminer la base du sort, ses dgts et quelques options supplmentaires. Au lieu de dtailler les dgts, je vais vous donner les formules de combat de base de RPGmaker. Vous pourrez ainsi vous faire une ide de lutilit de chaque statistique. Lors de lutilisation dune aptitude ou dun objet, les dommages sont calculs de cette faon : Lors dune attaque de base : (Force de lattaquant*4) - (Dfense du dfense*2) = (Dgts infligs au dfenseur) Lors de lutilisation dune Aptitude ou dun Objet en combat : (Dgts de base de laptitude ou de lobjet) + [(Force de lattaquant*4) * (Influence physique /100)] + [(Intelligence de lattaquant*2) * (Influence magique /100)] - [(Dfense du dfenseur*2) * (Influence physique /100)] - [(Intelligence du dfenseur*1) * (Influence magique /100)] = (Dgts infligs au dfenseur)

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NOTE : Vous pouvez rentrer des valeurs ngatives dans les dgts de bases. Si vous faites ainsi, le personnage recevra des soins la place de dommages. NOTE : Je nai aucune ide de lutilit de la fonction Variation.

La partie Options permet de donner quelques effets supplmentaires vos techniques. > Attaque physique : La technique est considre comme une attaque de base. > Modifie les PM : Permet, si la case Absorption est coche, de voler des PM la cible. > Absorption : Permet dabsorber les PV ou PM de la cible. > Ignore la dfense : Ne prendra pas en compte la dfense de la cible lors dun ventuel calcul des dgts.

5 Gris 5
Dans cette partie de longlet Aptitudes, vous allez dterminer deux choses. Dune part, le ou les attributs de la technique, et dautre part, si elle gnre une altration dtat. Attributs : Cochez ici les attributs auxquels vous dsirez affilier votre technique. En fonction des ses attributs, les personnages adverses seront plus ou moins (ou pas du tout) rsistant cette technique. Voir chapitre 3) Les Classes si vous avez oubli de quoi il sagit. Altrations dtats : Cette colonne vous permet de cocher les altrations dtats que vous voulez voir apparatre ou disparaitre lors de lutilisation de la technique. Vous pouvez en cocher plusieurs ou aucune, comme pour les attributs. Un + fera apparatre ltat tandis quun le fera disparatre. Ex : Je cre une attaque Chaines magiques. Je coche donc un + laltration dtat Paralysie car je veux que la cible du sort soit paralyse lorsquelle encaisse cette technique. Pour plus de dtails sur les Etats, suivez le cours.

6 Jaune 6
Je nexpliquerais quune seule fois lutilit des cases Commentaires, car mme si on les retrouve dans dautres onglets, elles ont les mmes fonctions. Premirement, elles vous permettent dinscrire des commentaires (normal) sans que cela influe sur le jeu. Inutile dy inscrire plein de choses. Seulement, si vous sentez que cela est ncessaire, mettez-vous une note, afin de ne rien oublier. Deuximement, si vous utilisez des scripts en plus de ceux de RPGmaker, il peut vous tre demand dinscrire un mot, une phrase, une ligne, une valeur, etc. dans les commentaires. Regardez bien lendroit o il faut crire ces informations, mais il se peut que se soit ici. Pour plus dinformations, suivez les explications dudit script.

NOTE : Il y a normment de techniques prconues dans RPGmaker. Il suffit donc gnralement de sen inspirer. Aussi, si vous navez pas lhabitude du logiciel, je vous conseille de conserver ces comptences, et de vous en servir comme modle. Gnralement, il suffit de faire un copier/coller, de changer le nom, les dgts, et le tour est jou.
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5 Les Objets 5
Aprs les Aptitudes, nous voici donc rendu aux Objets. Comme vous le voyez dans votre BDD (ou sur le screen ci-dessous), longlet des Objets est similaire celui des Aptitudes. Cest pourquoi je ne mattarderais qu ce qui diffre de longlet prcdent.

1 Rouge 1
Les effets curatifs sont, je pense, assez simple comprendre. Ils permettent aux objets de rendre des points de vie (PV) et des points de magie (PM). Vous pouvez dfinir un pourcentage du maximum de la cible. Par exemple, si jutilise une potion de soin qui rend 50%, et que je possde 500PV, celle-ci me rendra 250PV. Vous pouvez galement dfinir une valeur fixe.
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Par exemple, si la potion rend plutt une valeur de 200, alors mon personnage sera soign de 200PV. Vous pouvez galement mettre une valeur ngative, ce qui provoquera leffet inverse. C'est-dire dinfliger des dgts. Mais comme on a la possibilit de dfinir directement la base de dgts, je ne vois pas la relle utilit.

2 Vert 2
Les effets supplmentaires permettent daugmenter (pas de diminuer) une statistique particulire de la cible. Puis choisir une valeur dans la case ci-dessous (non visible sur le screen). ATTENTION : Ces valeurs sont augmentes de manire dfinitive. Il faudra donc utilisez des vnements ou vnements communs pour diminuer ces statistiques. Si vous dsirez augmenter de faon temporaire les statistiques des hros/monstres, utilisez les altrations dtats.

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6 Les Armes 6
Bien, passons maintenant longlet des Armes. Jespre que tout tait clair jusqu prsent, et que vous avez retenu lessentiel. Pour viter de surcharger ce tutoriel, et surtout me faire rpter plusieurs fois la mme chose, je vais prsent viter les rubriques vu dans les chapitres prcdents. Jespre que vous me comprendrez . Mais puisque personne ne ma rpondu tout lheure, cest que vous avez tous bien compris les onglets analyss juste avant ; inutile donc que je mattarde sur des sujets dj traits ;)

1 Rouge 1
Peu de chose analyser, et simple comprendre. Lanimation choisi dans cette zone sera celle joue si : le hros est quip de cette arme, et si celui-ci lance une attaque simple.
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Le prix reprsente la somme de pices dor que le joueur devra dbourser pour acqurir cette arme. Le prix de revente est gal la moiti de cette valeur. Par exemple, si le joueur veut acheter cette magnifique massue, il devra payer 40Po. Par contre, si plus tard, il veut la revendre, le marchand ne lui prendra qu 20Po. Le % de Russite quivaut aux chances du personnage de toucher sa cible avec cette arme.

2 Vert 2
Ici, on peut modifier donner des valeurs aux statistiques de Force, Dfense, Intelligence et Agilit, qui viendront sajouter (ou se soustraire, car vous pouvez mettre des valeurs ngatives) aux statistique du hros, si ce dernier squipe de larme. Par exemple, si notre cher Paladin (qui possde, disons, une force de 8) squipe de cette massue, sa force totale sera gale 11.

3 Bleu 3
Ces options permettent quelques supplments particuliers, si vous choisissez de les cocher. > A deux mains : Le personnage ne pourra pas squiper dun bouclier. > Attaque prioritaire : Le personnage attaquera souvent en premier > Attaque continue : Le personnage attaquera 2 fois lors dune attaque de base. > Fort taux critique : Augmente le pourcentage de coups critiques

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7 Les Armures 7
Aprs les armes, les Armures. Dans cet onglet, qui est plus que similaire celui des Armes, je ne dtaillerais que deux zones.

Celle du type, en rouge, qui vous permet de dfinir la nature de votre objet. Vous avez le choix entre un Bouclier, un Casque, une Armure ou un Accessoire. Chaque hros ne peut porter quun bouclier, un casque, une seule armure. Ils peuvent galement porter 2 accessoires (voir Chapitres 2 quipement de dpart). A vous donc, de bien choisir le type darmure que vous voulez crer. Les options, en vert, diffrent de celles des armes. Il y a ici 4 supplments que vous pourrez cocher ou non. > Protection critiques : Rduit les chances de subir un coup critique. > Cots PM 50% : Rduit de moiti le cot en PM des Aptitudes.
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> Gains en XP * 2 : Multiplie par 2 le gain dexprience obtenu par le hros. > Rgnre les PV : Rgnre chaque tour une petite quantit de PV.

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8 Les Monstres 8
Waouh, nous voil dj rendu la moiti des onglets. Si vous navez pas encore dcrochez de toutes ces explications et ces dtails, flicitation :D Nous voici donc rendu dans longlet des Monstres. Cest ici que vous allez configurer tout les ennemis que rencontreront les hros. Que se soit de petites cratures, des monstres terribles ou des Boss effroyables, cest l que a se passe. Jespre que vous tes prt ? Alors cest partit.

1 Rouge 1
Ici, vous donnerez un nom et une apparence (enregistre dans le dossier Battlers de votre projet, ou de base dans RPGmaker). Rien de plus simple, mais il faut bien commencer par le dbut.

2 Vert 2
Dans ces deux colonnes, vous dterminerez les caractristiques du monstre. Ses PV et PM maximum, sa force, son intelligence, sa dfense et son agilit. Comme pour vos hros.
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Plus le % de frappe, qui correspond aux chances du monstre de porter une attaque sur ladversaire, et son % desquive, quivalent aux chances du monstre desquiver une attaque ennemie. Mais galement lexprience que chaque joueur obtiendra si lquipe vainc le monstre, et largent que cette dernire rcuprera.

3 Bleu 3
Ces deux lignes vous permettent de choisir quels seront les objets (voir chapitre 5 Les Objets) que lquipe de hros trouveras si elle bat le monstre. Vous pouvez choisir deux objets au maximum, et mettre une probabilit de chance pour chaque de le trouver.

4 Rose 4
Deux options que vous pouvez cocher pour donner du fil retordre vos hros. > Lvite : Le monstre sera plus difficile toucher > Coups critique : Le monstre obtient 10% de chance de faire un coup critique (au lieu de 0%)

5 Jaune 5
Dans cette dernire zone, il est possible de configurer les aptitudes utilisables par le monstre, ainsi que plusieurs autres options que je vais dtailler. Pour intgrer une nouvelle action, il suffit de cliquer sur un emplacement vide. Pour modifier une action, cliquer dessus. Dans tout le cas, il souvrira une fentre.

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Les conditions permettent de dclencher laction. On peut choisir entre diffrentes solutions, facile comprendre. Laction se dclenchera > Toujours : chaque fois > Aprs le tour X : aprs le tour choisi (puis tous les X tours) > PV entre : si les PV du monstre sont compris entre X% et Y% > PM entre : si les PM du monstre sont compris entre X% et Y% > Sous ltat : si le monstre est sous ltat choisi > Niv. Equipe : si le niveau de lquipe est de X ou plus > Interrupteur : si linterrupteur choisi est activ (Changer X et Y par des valeurs, bien entendu^^) Ensuite, il suffit de choisir quelle action se droulera. Action basique vous permet de choisir entre lAttaque de base, Se protger, Fuir ou Attendre ; tandis que Comptence vous permet de choisir parmi les Aptitudes que vous avez cr dans longlet du mme nom. Enfin, vous pouvez choisir la priorit des actions. Sachant que 10 correspond la priorit la plus haute, et 1 la plus basse.

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9 Les Groupes 9
Aprs les monstres, nous allons nous attarder sur les Groupes. Ici sont dtermins les groupes de monstres que les hros rencontreront durant leur aventure. Lorsque vous choisissez (part le biais des paramtres dune carte, ou par vnement) de provoquer des combats, ce sont ces groupes qui apparaitront face aux hros. Il incombe donc de grer cela correctement ;).

1 Rouge 1
Dans cette zone, vous pouvez donner un nom chaque groupe de monstres que vous crerez. Si vous choisissez de cliquer sur Nom automatique, le nom de chaque monstre saffichera, suivi du nombre de ses congnres qui laccompagne. NOTE : Le nom des groupes de monstres na aucune incidence sur le droulement du jeu. Seul le nom des monstres sera visible pour le joueur. En dessous, vous pouvez modifiez la position des monstres, en cliquant sur chacun deux. Ils seront ainsi positionns approximativement de la mme faon sur lcran, lors du combat.
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2 Vert 2
Dans cette zone, vous avez la possibilit de choisir dintgrer ou de retirer des monstres aux groupes. Choisissez un monstre dans le menu dfilant, puis cliquer sur Ajouter pour lintgrer au groupe. Cliquer sur le monstre dans la fentre, puis Supprimer pour le retirer du groupe. Si vous cliquer sur Aligner, tout les monstres se positionneront sur la mme ligne. NOTE : Par dfaut, les groupes ne rassemble que des monstres semblables, mais vous pouvez tout fait crer des groupes de monstres diffrents.

3 Bleu 3
La fonction Tester le combat vous permet justement de tester un combat, sans lancer le jeu. Une fentre souvre avec le combat qui commence directement. Il est important de connatre cette fonction car elle est trs pratique. Elle vous permet, non seulement de tester la cohrence dun monstre ou dun groupe, mais avec un peu dingniosit, vous apprendrez tester des armes, des armures, des aptitudes, etc. sans passer par le jeu.

4 Jaune 4
Cette dernire zone permet la programmation dvnement pour le groupe de monstres. Elle se prsente comme un vnement commun. Je vais expliquer rapidement son fonctionnement, le fonctionnement dvnements ncessitant des explications plus longues que quelques lignes. NOTE : Pour comprendre le fonctionnement des vnements, reportez-vous dautres tutoriels traitant de ce sujet, il en existe plein. La diffrence avec les vnements communs, cest que ceux-ci fonctionnent juste lors dun combat avec le groupe de monstres en question. > Dclencheur : Vous avez donc la possibilit de crer des dclencheurs en fonction dautres lments, comme pour les actions des monstres, telles que les PV des hros ou des monstres, en fonction de X tours, ou encore dun interrupteur. > Frquence : Vous pouvez galement choisir la frquence de lvnement ; Une fois par combat, par tour, ou tout le temps. > Evnement : Vous pouvez ensuite programmer votre vnement comme dhabitude, si ce nest que celui-ci ne sera actif quen combat. Utilisez donc principalement la catgorie Commandes de combat ou Membres pour grer vos vnements.

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10 Les Etats 10
Et bien mes cocos, il est dj 22h00 ma montre ; Comme jai commenc rdiger ce supertuto-de-la-mort-qui-tue depuis 9h00 du mat, a nous fait (aprs un rapide calcul de mes neurones atrophies) pas moins de 13h00 de travail. Bon, je ladmets, il faut omettre le temps de douche, les pauses popo et les repas, on peut senlever une bonne heure et demi. Menfin, je me sens tout de mme fatigu. Enfin, je vais tout de mme tenter de finir (et mme commencer) ce chapitre avant de mcrouler sur mon clavier. Et dire quaprs a, jai une pile vaisselle nettoyer, travail inachev par votre faute, infmes que vous tes. Et dire que je fais tout a pour vous. Jespre que vous me le rendrez bien, avec de beaux projets termins ; et pourquoi pas proposs aux Alex dor, et raflant des rcompenses. Bon, je memballe, mais peu importe. Donc voici tout de suite, et sans attendre, dcortiquons un peu longlet sur les Etats. (Mais non, pas les Etats-Unis mais qui ma fichu des branques pareils).

Cre par Pharazon, le 02 Mai 2011 Merci de ne pas modifier ce tutoriel sans autorisation de lauteur.

Tutoriel : La Base de Donnes Sur le logiciel RPGmaker VX

1 Rouge 1
Dans la premire partie, vous pouvez choisir le nom (comme dhab quoi) ainsi que son icne. Cette icne sera visible soit dans le menu statut des hros (si un hros est sous leffet du statut), soit lors du combat. Ensuite, deux nouvelles catgories soffrent nous. > Restrictions : Ici, vous choisissez un effet que provoquera le statut sur la cible. > Priorit daffichage : Si la cible est affecte par plusieurs tats, ceux dont la priorit est la plus haute safficheront donc prioritairement. La valeur la plus haute tant 10.

2 Vert 2
Ici, vous pouvez dfinir si ltat affectera les caractristiques principales de la cible. La valeur de chacune pouvant tre dfini de 0 200%.

3 Bleu 3
Quelques options supplmentaires, comme vu dans les autres onglets. Voici leur fonction : Aucune rsist. : La cible ne sera plus rsistant aucun attribut, ni tat. Effet oppos : Inverse les effets subis par la cible. Dgts progressifs : Provoque des dgts chaque tour. Rduit la prcision : La cible sera moins prcise dans ces attaques.

4 Rose 4
Ici, vous dterminerez les conditions de gurison. Cochez Fin du combat pour faire disparaitre le statut lorsque le combat se termine. Cochez Dommages subis pour faire disparatre ltat ds que la cible subit des dgts. Vous pouvez galement choisir de gurir la cible de son statut aprs X tours, et selon un pourcentage de chance.

5 Jaune 5
Je me demande sil est vraiment ncessaire que jexplique quoi sert cette zone. :o Enfin, pour faire court, ce sont des messages qui saffichent lorsquune cible gurit ou est affect par le statut. (Le membre) (=CMB ; dsol mais avec la fatigue, je commence drailler. Enfin, je la laisse quand mme ;)) reprsente un hros. (Lennemi) reprsente un monstre. (La cible) reprsente soit lun, soit lautre.

6 Gris 6
Ces deux dernires colonnes sont importantes. Vous commencez connatre leurs principes, mais je vais tout de mme rexpliquer, juste pour le plaisir (tu parles). La premire colonne indique si le statut affecte les rsistances. Vous pouvez cochez les diffrents attributs si vous dsirez que le statut offre la cible 50% de rsistance au dudit attribut. Dans la deuxime colonne, vous offrirez la cible du statut, une immunit (diplomatique ?) contre les statuts que vous aurez cochs. Ainsi, tant que la cible sera affecte par le statut, elle ne pourra pas tre affecte par les statuts valids ainsi.
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11 Les Animations 11
Bonjour tout le monde. Jespre que vous avez bien dormi, et que vos rves ntaient pas trop envahis dinformations sur la base de donnes. Bref, il est exactement 13h29, nous sommes le premier dimanche du moi de mai, il fait un temps maussade, mais que je sais apprcier, et je souhaite finir ce tutoriel aujourdhui. Alors commenons sans autre forme de prambule. Dans longlet des animations, vous allez pouvoir crer vos propres animations (ou modifier celle dj existantes). Les animations sont des effets visuels gnralement utiliss pour lors des combats, chaque attaque ou utilisation daptitudes. On peut galement lancer des animations grce lutilisation dvnements, mais ce nest pas le propos ici. Une animation est en fait un ensemble dimages et de sons jous en chaine pouvant crer des effets spectaculaires.

1 Rouge 1
Cest ici que tout commence. Vous pouvez tout dabord choisir le nom de votre animation. L encore, le nom naura aucune incidence sur le jeu. Il vous permettra juste de vous y retrouver parmi toutes vos animations.
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Ensuite, vous pouvez choisir 2 fichiers danimation au maximum. Ces fichiers doivent tre placs dans le dossier Animations de votre projet ou par dfaut, dans le dossier de RPGmaker. Ces 2 fichiers danimations seront ensuite visible plus bas (numrot 6, couleur bleu). Le Cadrage permet de dplacer la position du monstre, et permet donc de placer les effets de lanimation diffremment. Les Frames permettent daugmenter ou diminuer le nombre de frames justement de lanimation. Vous pouvez crer des animations avec un maximum de 200 frames. NOTE : Aprs avoir test avec un chronomtre, il semblerait quune animation de 200 frames correspondrait environ 13sec. Ce qui permet dj beaucoup de possibilit.

2 Jaune 2
Cest cet endroit que vous dfinirez les sons (et flash sonores) de votre animation. Rien de plus simple. Il vous suffit juste de dterminer la frame (le moment o le son sera jou), puis de choisir leffet sonore et/ou le flash.

3 Vert 3
Cette colonne vous permet de visualiser les frames de votre animation. Il suffit de cliquer sur lune delle pour voir sa programmation . Les fonctions Prcdent et Suivant vous permettent juste de passer dune frame lautre.

4 Gris 4
Cet cran vous permet de visualiser les animations places par frame, par rapport la future cible de laptitude (reprsente par le squelette). Pour ajouter une animation, il suffit de cliquer sur lcran. Puis, pour la dplacer, de garder le clic et de faire glisser. Pour supprimer une animation, slectionner la et faites suppr . ATTENTION : Eviter de trop cliquer sur lcran, car vous risquez de vous retrouver avec une foultitude dimage sur la mme frame. Pour dplacer une frame, cliquer sur son chiffre, en haut gauche.

5 Rose 5
Plusieurs fonctions dans cette colonne, certaines plus utiles que dautres. > Changer la cible : vous permet de slectionner un autre monstre que la cible en place (le squelette, par dfaut). > Dernire frame : Vous permet de coller une frame (vous pouvez galement faire clicdroit/coller sur la frame), si vous lavez pralablement copi. > Copier frames : Vous permet de copier une frame (vous pouvez galement faire clicdroit/copier sur la frame) > Vider frames : Vous permet de supprimer toutes les images dune ou plusieurs frames. > Complter automatiquement : Aprs plusieurs tests, je nai toujours pas compris la fonction et lutilit de cette fonction. > Editer en masse : Idem quau dessus, je cherche encore lheure actuelle. > Tout dplacer : Vous permet de slectionner un nombre dimage sur la frame, et de les dplacer en mme temps (en modifiant leurs coordonnes). > Tester lanimation : Vous permet de visualiser lanimation sur lcran. Aucune fentre ne souvre, linverse de la fonction Tester le combat, vu prcdemment.
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6 Bleu 6
Cette dernire zone vous permet de visualiser et de choisir lune des images des deux animations que vous avez choisies auparavant (dans la premire zone, en rouge). Cliquer sur lune des images, puis sur lcran au dessus pour placer limage.

Ce chapitre se termine enfin, vous pouvez souffler. ;) Il est vrai quil tait assez complexe, mais comme vous pouvez le voir, il y a normment danimations dj cres. Aussi, il nest pas obligatoire de passer par cet onglet pour raliser un bon jeu, mais si voulez raliser quelque chose de diffrent, il peut-tre intressant de sy attarder un peu plus. Bien, il est exactement 18h39 (oui, je sais, jai fait pas mal de chose entre le dbut et la fin de ce chapitre, voil pourquoi je le termine si tard). Il ne nous reste plus que 3 onglets voir, et ce tutoriel sera termin. Et oui, dj (ou enfin, pour certain, peut-tre :D)

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12 Les Evnements Communs 12


Nous voil donc dans la section des vnements communs. Mais ne rvez pas, je ne vais pas vous expliquer lutilit des vnements, ni comment ils se programment. Pour cela, vous trouverez nombre de tutoriels, vous permettant de comprendre les bases de leur fonctionnement.

Les vnements communs nont quun seul avantage par rapport aux vnements classiques. Ils sont communs, oui, cest tout fait a :o. En clair, ces vnements peuvent fonctionner tout moment, il suffit que les conditions soient remplies. Contrairement aux autres vnements, qui ne fonctionne que si le hros est sur la map associe. Ils permettent de grer plein de chose impossible pour les autres vnements. Bref, je ne donnerai pas de dtails supplmentaires, mais juste quelques exemples des possibilits que lon retrouve frquemment. Par exemple, ils peuvent tre utiliss pour grer les intempries, ou bien un systme jour/nuit, un changement dapparence des hros en fonction de leurs quipements, etc.
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13 Le Systme 13
Nous voici dans longlet Systme. Cest dans cet onglet que nous allons dfinir certaines bases du jeu.

1 Rouge 1
Dans ce premier tableau, vous pourrez dfinir les hros qui seront intgrer dans lquipe de dpart, c'est--dire pour le dbut du jeu. Vous pouvez choisir un maximum de 4 personnages.

2 Jaune 2
Dans cette colonne, vous allez pouvoir modifier les attributs. (Que lon dj aperu dans plusieurs prcdents onglets). Vous pouvez donc en supprimer, rajouter ou modifier. Il ne sagit que de noms ; vous nintervenez donc sur rien dautre que le choix du nom de lattribut. Vous agirez avec ces attributs uniquement dans certains autres onglets.

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3 Vert 3
Cette zone vous permettra de choisir lemplacement de dpart de lquipe, mais aussi des vhicule (si jamais vous en utilisez) pour votre jeu. Vous pouvez donc choisir une map diffrente pour chaque vhicule et pour lquipe.

4 Bleu 4
Ici, vous pouvez inscrire le Titre de votre jeu. Ce titre sera affich au dessus de la fentre de jeu.

5 Rose 5
Dans ces trois cases, vous pourrez dfinir le character des vhicules. (Les characters doivent tre enregistrs dans le dossier du mme nom de votre projet, ou par dfaut, dans le dossier characters de RPGmaker).

6 Gris 6
Dans cette dernire et trs grande zone, vous aller pouvoir dfinir les musiques et sons de la plupart des vnements du jeu. Les musiques sont appeles BGM (enregistres dans le dossier audio/BGM de votre projet). Les Effets sonores sont appels SE (enregistres dans le dossier audio/SE de votre projet). Je ne dtaillerais pas chaque case, suffisamment explicite pour nimporte qui.

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14 Le Lexique 14
Finalement, je naurais pas termin ce tutoriel durant mon weekend. Enfin, ce nest pas bien grave, limportant est quil soit complet et comprhensible. Bonjour tout le monde, nous sommes lundi matin, et ensemble, nous allons voir la dernire partie de la base de donnes : le Lexique.

Le Lexique permet seulement de changer le nom des principaux termes que vous verrez apparatre dans le jeu. L encore, je ne pense pas avoir besoin de dtailler chaque lment. Vous retrouverez chacun de ces termes un moment dans le jeu ; que se soit sur lcran titre (Nouvelle partie, Continuer, Quitter), en combat (Attaque, Se protger, etc.) ou dans le menu de base du jeu (Objets, Equipements, Bouclier, PV, Force, etc.). Vous pouvez donc les modifier pour apporter une petite touche personnelle supplmentaire votre projet.

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15 Le mot de la fin 15
Voil, ce tuto est termin. Ce fut long, mais vous avez dsormais toutes les cartes en mains pour comprendre la base de donnes, et donc de lutiliser correctement. Plus dexcuses prsent pour poser moult questions dans la rubrique daide de votre forum, parce que vous ne comprenez pas le fonctionnement de telle ou telle chose dans la base donne. ;) Jespre, dans tout les cas, que ce tutoriel vous aura t utile, et quil tait suffisamment dtaill et bien expliqu. Si vous apercevez des erreurs, ou des oublis (pas de fautes dorthographe ou de grammaire, il ny en a aucune^^), nhsitez pas men faire part, je modifierais en consquence le tutoriel. Merci de ne pas le modifier vous-mme, car ce tutoriel sera post sur plusieurs forums, et il est important quils aient tous la mme version, dans un souci de cohrence. Un petit remerciement Irzycka-Monos, pour sa lecture du fichier daide, qui ma permis, par le biais dun de ces tutoriels, davoir des prcisions sur certains points particuliers. Merci vous de mavoir lu et support jusquau bout :D. Bon making tous, et trs bientt sur les forums

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