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BASE DE ACTIVIDADES PARA PSICOLOGA DE LA EDUCACIN

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BASE DE ACTIVIDADES

NDICE

BLOQUE 1: INTELIGENCIAS MLTIPLES.

BLOQUE 2: INTELIGENCIA EMOCIONAL

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BLOQUE 3: CREATIVIDAD

INTELIGENCIA ESPACIAL INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA INTELIGENCIA PICTRICA INTELIGENCIA MUSICAL HOWARD GARDNER (1983) INTELIGENCIA CINESTSICA INTELIGENCIA LINGSTICA INTELIGENCIA NATURALISTA INTELIGENCIAS PERSONALES

INTELIGENCIAS MULTIPLES
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PROGRAMA DE ESTIMULACIN DE LAS INTELIGENCIAS


SEGN CELSO ANTUNES

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VDEOS SOBRE INTELIGENCIAS MLTIPLES

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CELSO ANTUNES

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CELSO ANTUNES

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VDEOS SOBRE INTELIGENCIAS MLTIPLES

INTELIGENCIA ESPACIAL ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo


Continuacin progresiva de las actividades de la educacin infantil.

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo


Continuacin progresiva de las actividades del ciclo anterior.

ED. Superior

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Continuacin Narraciones progresiva de las interactivas. actividades del ciclo 1. Continuacin progresiva de las Estmulo de las Lecturas con Implantacin del actividades del ciclo 2 descripciones. participacin proyecto alfabetizacin y uso sistemtico de interactiva. cartogrca y uso de las actividades Separacin de la la cha especca. propuestas por la creatividad respecto Inicio de la alfabetizacin de la mentira. alfabetizacin de los Estmulo para los cartogrca. Discusiones e signos, cartogrcos o dibujos libres y interpretaciones que no cartogrcos. examen de la Exploracin de asocien lo real con lo percepcin entre lo actividades del tipo imaginario. Inicio de las clases de real y lo imaginario. tormenta de ideas natacin, cuando ello (brainstorming). Estmulo de sea posible. Exploracin de la interpretaciones espacialidad en el Participacin personales de Examen analtico y trabajo con los temas interactiva del alumno divagaciones y descriptivo de transversales. en actividades como utilizacin de distintos fotografas antiguas. cine y teatro. lenguajes para su Clases de judo y lucha expresin. Juegos del tipo vuelta (asalto). Juegos espaciales. al pasado. Juegos espaciales. Juegos espaciales.

Continuacin progresiva de las actividades del ciclo anterior y nalizacin de las actividades de alfabetizacin cartogrca.

Transformacin de la enseanza de la Geografa y de la Historia en instrumento de estmulo para el Juegos operatorios del lenguaje espacial. tipo Quin es quin, y que asocien el Exploracin de la dominio de contenidos valoracin de la con el de habilidades. pluralidad y del patrimonio Mapas imaginarios. sociocultural. Viajes fantsticos. Juegos espaciales. Estudio de la antigedad y de la actualidad en los mapas. Juegos espaciales.

Uso de la espacialidad como instrumento para examinar la creatividad y la exibilidad. Actividades del tipo tormenta de ideas (brainstorming). Juegos operatorios. Estudios de caso como medio de examen de la espacialidad. Exploracin de habilidades operatorias en actividades.

INTELIGENCIA LINGSTICA ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo


Continuacin progresiva de las actividades del ciclo anterior, sobre todo juegos operativos y examen de habilidades. Verbalizacin de la comprensin de la ciudadana.

ED. Superior

Concurso de palabras nuevas y aumento del vocabulario. Mltiples conversaciones. Recogida de impresiones y opiniones. Estimulacin para el canto y las narraciones interactivas.

Continuacin progresiva de las actividades de la educacin infantil.

Continuacin progresiva de las actividades del ciclo 1.

Continuacin progresiva de las Continuacin actividades del ciclo 2. progresiva de las actividades del ciclo Dilogos interactivos. anterior. Juego de palabras en grupo. Dilogo. Anlisis colectivos de noticias de peridico. Juego del telfono en grupo. Juegos operativos del tipo Autdromo e Hiperarchipilago.

Anlisis de casos especcos del rea de la enseanza.

Concurso de Descripcin progresiva narraciones. de imgenes fsicas. Enseanza de una lengua extranjera, cuando ello sea posible. Juegos lingsticos. Estmulo para hacer redacciones. Anlisis colectivos de letras de canciones y poesas infantiles.

Juegos operativos del Debates sobre temas tipo transmisin. polmicos y respeto a las opiniones. Excursiones por los diccionarios. Juegos lingsticos.

Uso de la Introduccin de interdisciplinariedad en debates abiertos sobre la interpretacin de los temas hechos. transversales. Juegos operatorios de Panel abierto. cambio y opcin. Panel integrado. Explicaciones en asamblea de clase sobre posiciones crticas en simulaciones sociales. Distintas modalidades de brainstorming

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EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA LINGSTICA


1 PARTE: CLASIFICA LAS PALABRAS, MOSTRANDO QUE CONOCES, CON SEGURIDAD, SU SENTIDO. NO EST PERMITIDO HACER CONSULTAS.

1. SEALA LAS PALABRAS SIGUIENTES CON LA LETRA: M - CUANDO SE REFIEREN A SITUACIONES QUE MUESTRA MOVIMIENTO AGITACIN. C - CUANDO SE REFIEREN LAS SITUACIONES QUE MUESTRAN CALMA O TRANQUILIDAD. ( ) CORRER. ( ) OR. ( ) LEER. ( ) ESCRIBIR. ( ) BUSCAR. ( ) ESPERAR. ( ) DORMIR. ( ) CALCULAR ( ) SOAR. ( ) ANDAR. ( ) SALTAR. ( ) RECORDAR. ( ) SALTAR. ( ) ENCONTRAR. ( ) HABLAR. ( ) COMER. ( ) PENSAR. ( ) PONERSE TRISTE.

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TOMA TODO EL TIEMPO QUE CONSIDERES OPORTUNO.

2. SEALA LA PALABRA CON LA LETRA : P - CUANDO IDENTIFIQUES LA ACTUALIDAD, EL PRESENTE. Z - CUANDO IDENTIFIQUES EL PASADO. ( ) ENSEGUIDA. ( ) YA. ( ) ARREPENTIMIENTO. ( ) AYER. ( ) INSTANTNEO. ( ) HACE DCADAS. ( ) TERMINADO. ( ) AHORA. ( ) CARCAJADA. ( ) REVISIN. ( ) RECUERDO. ( ) RECUERDO. ( ) MOTIVO. ( ) HOY. ( ) HISTORIA. 3. SEALA LA PALABRA CON LA LETRA: I - CUANDO IDENTIFIQUES LA INTELIGENCIA. E - CUANDO IDENTIFIQUES LA MOCIN. ( ) CALCULAR. ( ) ENCONTRAR BONITO. ( ) INTELECTUAL. ( ) INTUICIN. ( ) AMOR. ( ) TMIDO. ( ) ARREBATO. ( ) EXPERTO. ( ) ESTUDIO. ( ) PENSAR. ( ) ENCONTRAR GRACIOSO. ( ) ASTUTO. ( ) LGICO. ( ) ANALISTA. ( ) APASIONADO. ( ) FANTICO.

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4. SEALA LA PALABRA CON LA LETRA: N - CUANDO IDENTIFIQUES ELEMENTOS DE LA NATURALEZA. R - CUANDO IDENTIFIQUES RELACIONES HUMANAS. ( ) RBOL. ( ) ESPTULA. ( ) ACTOR. ( ) ORO. ( ) GRANITO. ( ) COLINA. ( ) PUENTE. ( ) CASA. ( ) LINO. ( ) RUEDA. ( ) CAVERNA. ( ) MANGANESO. ( ) PLATA. ( ) PAPEL. ( ) ROCA. ( ) ACERO. ( ) MAR. ( ) FUEGO. ( ) GAVILN. ( ) AVIN.

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2 PARTE: ESTA PARTE PRETENDE EVALUAR TU CAPACIDAD PARA CLASIFICAR SENTENCIAS, SEGN SEALES SI LAS MISMAS SON PRODUCTO DE OPINIONES O DE HECHOS REALES.
5. SEORA LA FRASE CON LA LETRA: V - CUANDO ES VERDADERA. F - CUANDO ES FALSA. SIN ELECTRICIDAD NO SE ENCIENDE UNA BOMBILLA ( ) SIN LA INVENCIN DE LA RUEDA NO SE HABRA INVENTADO LA RADIO ( ) ES IMPOSIBLE LA SUPERVIVENCIA SIN EL CEREBRO ( ) OMOS CON EL ODO PORQUE VEMOS CON LOS OJOS ( ) SI TODOS LOS HOMBRES FUERAN CORRUPTOS NO HABRA GOBERNANTES ( ) SI TODOS LOS CRCULOS FUESEN HEXGONOS, TODOS LOS SEMICRCULOS SERAN POLGONOS ( ) SIN ELECTRICIDAD NO EXISTE LA LUZ ( )

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6. SEALA LA FRASE CON LA LETRA: R - CUANDO ES UNA REALIDAD. O - CUANDO ES UNA OPININ. LA FELICIDAD Y LA SATISFACCIN NO SE COMPRAN EN LAS TIENDAS ( ) EL MEDIO AMBIENTE EN NADA INTERFIERE EN LA FORMACIN DEL HOMBRE ( ) LA PUBLICIDAD NO LLEVA A NADIE A COMPRAR UN PRODUCTO ( ) LA POBLACIN MUNDIAL A CRECIDO SIEMPRE, DESDE EL INICIO DEL SIGLO ( ) CON EL FIN DE LA INFLACIN DESAPARECI EL HAMBRE EN BRASIL ( ) ENFADARSE PUEDE CAUSAR ENFERMEDADES ( ) EXISTEN PRODUCTOS DE LIMPIEZA QUE LIMPIAN MENOS QUE OTROS ( )

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7. SEALA LA FRASE CON LA LETRA: V - CUANDO ES VERDADERA. F - CUANDO ES FALSA. ES POSIBLE EDUCAR A LOS NIOS MENORES DE SEIS AOS ( ) LA PREOCUPACIN ATORMENTA SLO A PERSONAS RICAS ( ) QUIEN ACABA EL BACHILLERATO SIEMPRE ACABA LA FACULTAD ( ) LA CARGA HEREDITARIA DE UNA PERSONA AYUDA A FORMAR SU TEMPERAMENTO ( ) EL SUEO NO ES PRIVILEGIO SLO DE SERES RACIONALES ( ) EN UNA OLIMPIADA, LA MEDALLA VALE MS QUE LA CONFRATERNIDAD ( )

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LA TIERRA SE DIRIGE RPIDAMENTE HACIA UNA NUEVA ERA GLACIAL ( )

8. SEALA LA FRASE CON LA LETRA: O - CUANDO ES UNA SALVACIN. R - CUANDO ES UNA REFLEXIN. UNA BUENA POLTRONA ES SEAL DE GRAN COMODIDAD ( ) ESTA CAMISA SE AJUSTA COMO UN RELOJ A LA MUECA ( ) LA MUERTE POR MI GESTIN DE INSECTICIDA DEBE DE CAUSAR MUCHO DOLOR ( ) LA GRIPE NO DA CASI DOLOR DE CABEZA ( ) UNA OBRA DE TEATRO PUEDE PRODUCIR EN EL PUBLICO UNA GRAN TENSIN ( ) LOS BRAZOS DE LA MADRE CALMAN AL BEB ( ) LA MAYOR PARTE DE LOS SUEOS SE HACEN REALIDAD ( )

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FUENTE: EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL (CELSO ANTUNES, 1997)

RESPUESTAS
EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA LINGSTICA
1. M. C. C. M. M. C. C. M. C. M. M. C. C. C. M. M. C. C. 2. P. P. Z. Z. P. Z. Z. P. P. Z. P. Z. P. P. Z. 3. I. E. I. E. E. E. E. E. I. I. E. I. I. I. E. E. 4. N. R. R. N. N. N. R. R. N. R. N. N. N. R. R. R. N. N. N. R. 5. V. V. V. F. F. F. F. 6. R. O. O. R. O. R. R. 7. B. F. F. V. V. V. V. 8. O. R. O. R. O.

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INTELIGENCIA PICTRICA ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo


Continuacin progresiva de las actividades del ciclo 1 y formalizacin del proyecto de educacin en los colores y en la lectura artstica (artes plsticas).

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo


Continuacin de las actividades y de los proyectos iniciados anteriormente.

ED. Superior

Continuacin Iniciacin del nio en progresiva de las el descubrimiento de actividades de que la belleza no est educacin infantil. limitada a la copia. Juegos operatorios y Valoracin de la ldicos para examinar representacin el conocimiento sobre pictrica mediante la los colores y sus cual el nio percibe la matices. naturaleza, los objetos y las emociones. Estimulacin de la representacin de la Iniciacin de un anterioridad y de la proyecto de posterioridad del alfabetizacin en los mundo real o colores. imaginario. Juegos pictricos.

Continuacin progresiva de las actividades y de los Implantacin de un programas iniciados en programa integrado de el ciclo 2. examen y Actividades de descubrimiento del modelado (empleo de Exploracin de patrimonio la arcilla). diferentes habilidades sociocultural nacional operatorias mediante y de la pluralidad Estmulo de la expresin pictrica. cultural mediante el descripciones de empleo del lenguaje contenidos con el Empleo de pictrico. empleo del lenguaje instrumentos pictrico. especcos del Visitas a museos y ordenador para la pinacotecas. Inicio de un proyecto identicacin de ls creacin artstica. para la enseanza de la colores como medios Apertura al lectura artstica. de expresin de descubrimiento de las sentimientos y artes plsticas. Juegos pictricos. emociones.

Continuidad de los proyectos de examen del lenguaje pictrico, asocindolos ahora con los mensajes inherentes a las diferentes materias curriculares. Exploracin de los temas transversales y mediante el lenguaje pictrico. Juegos del tipo Leyendas creativas.

Exploracin de diferentes habilidades (sobre todo, anlisis, sntesis, crtica y capacidad de decisin) mediante la expresin pictrica. Exploracin de la expresin pictrica en la descripcin de los elementos estructurales y en las disciplinas de las carreras elegidas.

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INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo


Continuacin progresiva de las actividades del ciclo anterior. Continuacin progresiva de las actividades del ciclo anterior. Exploraciones ms amplias de las actividades de matematizacin del entorno.

ED. Superior

Estmulos para acciones del nio sobre el mundo, estudiando cuerpos slidos geomtricos y describindolos. Alfabetizacin matemtica.

Continuacin progresiva de las actividades de la educacin infantil. Sustitucin del recuento mecnico por el recuento signicativo. Percepcin de los conjuntos. Nociones de escala y su utilizacin. Juegos matemticos.

Continuacin Continuacin progresiva de las progresiva de las actividades del ciclo 1. actividades del ciclo 2. Comparacin de conjuntos. Formalizacin de las operaciones matemticas. Excursiones por la escuela para la matematizacin del paisaje visual. Juegos del tipo Hexgono. Juegos matemticos.

Exploracin de las Exploracin en diferentes habilidades ambientes ms amplios operatorias en la de la habilidad de interpretacin matematizar el medio matemtica. fsico y social.

Razonar de modo lgico y emplear ese razonamiento en relaciones espaciales y operaciones numricas. Estmulo de la creatividad en la interpretacin grca y numrica. Estmulo de la interpretacin del lenguaje grco. Estudio de la lgica.

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Experiencias de Uso de tangrams. matematizacin de Uso del lenguaje otras disciplinas matemtico como Exploracin progresiva curriculares. medio de expresin de de los conceptos de ideas. cantidad. Juegos de los cubos y otros de Edward de Juegos operatorios de Juegos del tipo Bono. grupo, del tipo juego mensajes cifrados. de nmeros. Juegos operatorios del Juegos matemticos. tipo Cuchicheo, Juegos matemticos. Autdromo, Torneo, Bingo y Expertos e Interrogadores.

EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA


EL TEST CONSISTE EN ANALIZAR UN GRUPO DE NMEROS, ORDENADOS SEGN UNA DETERMINADA REGLA MATEMTICA. LA SOLUCIN DE CADA TEM REQUIERE EL USO DEL RACIOCINIO LGICO.
1. (7)(7)(8) (6)(5)(4) ( 5 ) ( 4 ) ( ) ( 5 ) ( 6 ) ( ) 2. (1)(1)(1) (5)(4)(3) ( 5 ) ( 5 ) ( ) ( 4 ) ( 3 ) ( ) 3. (4)(8)(7) ( 30 ) ( 29 ) ( 27 ) ( 8 ) ( 10 ) ( 11 ) ( 26 ) ( 24 ) ( 23 ) ( 13 ) ( 14 ) ( ) ( 21 ) ( 20 ) ( ) 4. ( 2 ) ( 3) > ( 5 ) (6)>(8)(9)> ( 11 ) ( 12 ) > ( 14 ) ( 15 ) > ( 17 ) ( 18) > ( ) ( ) 5. (1)(3)(6) (4)(6)(9) ( 10 ) ( 15) ( 21 ) ( 13 ) ( 18 ) ( 24 ) ( 28 ) ( 36 ) ( ) ( 31 ) ( 39 ) ( ) 6. (1)(2)>(1) (4)>(1)(8)> ( 1 ) ( 16 ) > ( 1 ) ( 32 ) ( 1 ) ( 64 ) > ( ) ( )

7. ( 100 ) ( 121) ( 124 ) ( 81 ) ( 64 ) ( 49 ) ( 169 ) ( 196 ) ( ) ( 36 ) ( 25 ) ( )

8. (1)(1)>(1)(6) > ( 2 ) ( 30 ) > ( 6 ) ( 120 ) > ( 24 ) ( 360 ) > ( 120 ) ( 720 ) > ( ) ( )

9. ( 54 ) ( 20 ) > ( 56 ) ( 25 ) > ( 63 ) ( 28 ) > ( 65 ) ( 33 ) > ( 72 ) ( 36 ) > ( 74 ) ( 41 ) > ( 81 ) ( 44 ) > ( 49 ) ( 83 ) ( 52 ) ( 90 ) > ( 1 ) ( 29 ) > ( 4 ) ( 6 ) > ( 9 ) ( 38 ) > ( 12 ) ( 45 ) > ( ) ( )

10. ( 92 ) ( 34 ) > ( 1 ) (125) > ( 2 ) ( 112 ) > ( 4 ) ( 100 ) > ( 7 ) ( 89 ) > ( 11 ) ( 79 ) > ( 70 ) ( 16 ) ( 62 ) ( 22 ) > ( 55 ) ( 29 ) > ( 49 ) ( 37 ) > ( 44 ) ( 46 ) > ( 40 ) ( 56 ) > ( 37 ) ( 67 ) > ( ) ( )

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11. ( 1800 ) ( 720 ) ( 300 ) ( 120 ) ( 60 ) ( 24 ) ( 15 ) ( 6 ) ( 5 ) ( 2 ) ( ) ( )

12. ( 12 ) ( 9 ) > ( 9 ) ( 12 ) > ( 5 ) ( 16 ) > ( 0 ) ( 21 ) > ( -6 ) ( 27 ) > ( -13 ) ( 34 ) > ( ) ( )

13. ( 5760 ) ( 576 ) ( 72 ) ( 1890 ) ( 210 ) ( 30 ) ( 12 ) ( 3 ) ( ) (6) (2) ( )

14. ( 20 ) ( 40 ) ( 120 ) ( 120 ) ( 60 ) ( 20 ) ( 480 ) ( 2400 ) ( ) (5) ( 1 ) ( )

15. ( 01 / 32 ) ( 02 / 16 ) ( 03 / 08 ) ( 04 / 04 ) ( 05 / 02 ) ( 06 /01 ) ( 12 / 02 ) ( 10 / 04 ) ( ) ( 06 / 08 ) ( 04 / 10 ) ( )

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FUENTE: EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL (CELSO ANTUNES, 1997)

ROMPECABEZAS LGICO - MATEMTICO


OTRO MODELO PARA EVALUAR TU INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA ES LA TENTATIVA DE INTEGRAR LAS PARTES DE LA FIGURA. EN LA ILUSTRACIN QUE APARECE ABAJO ENCONTRARS UN ROMPECABEZAS EN EL QUE, MENTALMENTE, DEBES YUXTAPONER LAS PARTES DE LA DERECHA EN LA FIGURA DE LA IZQUIERDA.

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FUENTE: EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL (CELSO ANTUNES, 1997)

RESPUESTAS
EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA
1. 3 - 7 2. 5 - 2 3. 16 - 18 4. 20 - 21 5. 45 - 48 6. 1 - 128 7. 225 -16 8. 720 - 720 9. 17 - 47 10. 79 - 35 11. 2,5 - 1 12. 21 - 42 13. 1,5 - 2 14. 14.400 - 720 15. 8/6 - 2/12

ROMPECABEZAS LGICO - MATEMTICO

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INTELIGENCIA MUSICAL ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo

ED. Superior

Inicio de un programa de estmulo para la ampliacin del mbito auditivo. Clases como de escuchar.

Asociacin entre la capacidad de audicin y la descripcin de los Juegos operatorios. sonidos mediante otros lenguajes. Experiencias de descripcin de hechos Juegos operatorios y y paisajes por el ldicos del tipo silbato lenguaje sonoro. oculto. Excursiones especcas para recogida de sonidos. Juegos musicales.

Continuacin progresiva de las actividades de la educacin infantil.

Continuacin Continuacin progresiva de las progresiva de las actividades del ciclo 1. actividades del ciclo 2. Inicio de un programa de alfabetizacin sonora. Empleo de gincanas sonoras. Juegos musicales.

Empleo de parodias para la expresin de Estudios analticos y conocimientos crticos de la obra de Clases especcas con curriculares y estudio Estimulacin del grandes compositores. instrumentos de temas transversales. anlisis y del la musicales y capacidad de crtica de Anlisis de mtodos experiencias de la Juegos operatorios textos y de temas utilizados para el traduccin de obras diversos, sobre todo musicales. aprendizaje musical y sonoras a otros los del tipo comparacin con lenguajes. Autdromo, Estimulacin de la otros mtodos Cuchicheo y capacidad de pedaggicos. archipilago, para el clasicacin y dominio de temas seleccin utilizando musicales. referencias musicales.

Continuacin progresiva de las actividades.

Continuacin progresiva de las actividades del ciclo anterior.

Utilizacin del lenguaje musical como instrumento de comunicacin interpersonal y capacidad de expresin.

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INTELIGENCIA NATURALISTA ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo


Continuacin progresiva de juegos y Continuacin de las actividades ya actividades de los desarrollados. ciclos anteriores e incorporacin de sus Excursiones a plazas, descubrimientos en los jardines botnicos, contenidos de zoolgicos y disciplinas como descubrimiento de Ciencias, Geografa, proyectos de Historia y Lengua. destruccin del medio ambiente. Acampadas (si es posible, en el propio Empleo de diferentes centro docente). lenguajes para examinar el medio Empleo de mltiples natural. juegos operatorios para examinar Uso de terrarios y habilidades y acuarios para la contenidos percepcin de la vida y naturalistas. de su evolucin.

ED. Superior

Inicio del proceso de estimulacin del nio Continuacin para el descubrimiento progresiva de juegos y del mundo natural. actividades iniciados en la educacin infantil. Legitimacin de los descubrimientos y del Juegos que impliquen encanto del mundo aventuras natural. interactivas entre el nio y el Actividades del tipo descubrimiento de la acompaar el naturaleza. trayecto de las hormigas. Exploracin de un arroyo y desarrollo de Inicio de la elementos de la preparacin de un espacialidad. huerto colectivo. Sensibilizacin del nio para la proteccin Juegos naturalistas. medioambiental. Caza de monstruos.

Continuacin Continuacin progresiva de progresiva de las actividades y juegos actividades y los juegos desarrollados en el desarrollados en el ciclo 2. ciclo 1. Exploracin del mar y Organizacin de los de su lenguaje. clubes de senderismo. Exploracin de los Paseos y excursiones efectos de la exploratorios en tempestad. bicicleta. Juegos del tipo Descubrimiento de la Anuncios de noche y examen de publicidad, Cliber o diferentes lenguajes. Plato de Hadas, para estimular la Juegos exploratorios observacin visual. de atencin, observacin y Empleo de habilidades proteccin de paisaje. de la percepcin del paisaje.

Creacin de vnculos entre distintos lenguajes y entre las carreras administrativas, matemticas, jurdicas, sociales y naturalistas. Grupos (voluntarios) de defensa medioambiental y restauracin del patrimonio natural. Clubes de excursiones y senderismo.

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INTELIGENCIA CINESTSICA-CORPORAL ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo

ED. Superior

Continuacin progresiva de las Inicio de un programa actividades de de estimulacin para la educacin infantil. ampliacin del mbito tctil. Desarrollar en el nio la sensibilidad para Utilizacin de la percibir diferentes capacidad motriz lenguajes (el idioma de como medio de los sordomudos). expresin de mensajes. Juegos del tipo Travesa Juegos operatorios y del ro, Caja de ldicos para el examen sorpresas, y Corriente de la capacidad de alocada. audicin, de la percepcin visual y del Tests de las piruletas. sentido del gusto. Juegos corporales.

Continuacin de las actividades del ciclo 2. Continuacin de las actividades y de los Inicio de un programa proyectos iniciados. Continuacin (voluntario) de progresiva de las aprender a coser, Inicio de un programa actividades del ciclo 1 tricotar, tapizado, orientado al desarrollo y formalizacin de la carpintera, de la atencin y de la alfabetizacin tctil, reparaciones elctricas concentracin. auditiva, olfativa y y otras habilidades. visual. Exploracin de la Inicio de un programa pluralidad del Juegos del tipo Gato y de transmisin de patrimonio cultural Ratn, y otros. mensajes cognitivos mediante bolsas que mediante la mmica. incluyan pipas, Juegos corporales. gominolas, peones, etc. Juegos corporales. Actividades de teatro.

Continuacin de las actividades y de los programas anteriormente citados, destacando especialmente el proyecto para la mejora de la atencin y de la concentracin. Exploracin de la pluralidad del patrimonio cultural (bailes rtmicos y folklricos). Actividades que resalten la pluralidad de los movimientos corporales.

Desmiticacin del uso de la expresin corporal e incorporacin del lenguaje cinestsico como instrumento para el desarrollo de diferentes habilidades. Actividades culturales como tormentas de ideas y estudios de caso. El lenguaje de los gestos como recurso de ampliacin de un vocabulario globalizado.

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INTELIGENCIAS PERSONALES ESTIMULACIN

ED. Infantil

ED. Primaria 1 Ciclo

ED. Primaria 2 Ciclo

ED. Primaria 3 Ciclo

ED. Secundaria ED. Secundaria 1 Ciclo 2 Ciclo

ED. Superior

Continuacin de las Inicio de un proyecto Continuacin de las actividades y de los que lleve al nio al actividades iniciadas en proyectos autodescubrimiento y, la educacin infantil. desarrollados en ciclos luego, de modo anteriores. progresivo, al Iniciativas de descubrimiento del implicacin de los Implantacin de un prjimo. padres en un programa programa de de legitimacin de los verbalizacin y Valoracin y sentimientos nombramiento de legitimacin de las personales. sentimientos emociones del nio. personales. Ayuda para que el nio Elaboracin de un perciba e identique Creacin de lmites y programa de sus emociones. propuesta de vas para entrevistas con el nio que el nio, por sus explorando la Empleo de propios medios, construccin de su circunstancias resuelva sus problemas imagen social y emocionales como emocionales. comunitaria. medio de transmisin de experiencias. Juegos de percepcin Juegos socializadores. corporal.

Continuacin progresiva de las actividades y proyectos de los ciclos anteriores e inicio de un proyecto de alfabetizacin emocional.

Continuacin del Continuacin programa de progresiva de las alfabetizacin actividades y de los emocional y proyectos de los ciclos establecimiento de anteriores. relaciones entre los trabajos Denicin de los Actividades complementarios y los elementos exploratorias del contenidos. estructurales de la autoconocimiento y de alfabetizacin la empata. Estrategias Medios de examen de emocional (medios del tipo Eleccin, la administracin de ambientales, agentes, Personalidad, emociones, de la programas y sistemas Autgrafos, Crculo de relacin de la de evaluacin). debates, y otras. comunicacin y empleo de estrategias Espacio en el currculo Proyecto con trabajo tales como smbolos, para el momento de complementario. rtulos, paneles y la evaluacin juegos cuadrados. emocional.

Denicin de misiones para diferentes cursos, que resalten la tolerancia, la toma de posesin crtica, responsable y constructiva del ser humano. Estudios de tica aplicados a las disciplinas acadmicas. Enfoque de la importancia de la pluralidad y su aceptacin como medio de paz social.

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TESTS PARA ESTIMAR LAS INTELIGENCIAS PERSONALES


PUNTA DE 0 A 4 SEGN TE IDENTIFIQUES CON EL ENUNCIADO
0 = NULO 1 = POCO 2 = ALGO 3 = BASTANTE 4 = MUCHO

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
CURIOSIDAD AUTOCONTROL INTENCIONALIDAD RELACIONES COMUNICACIN COOPERACIN CONFIANZA TOTAL = = = = = = = =

INTELIGENCIA INTERPERSONAL
EMPATA RECONOCER LA EMOCIN DEL OTRO NOMBRAR LAS EMOCIONES CRITICAR EL GESTO QUE DESAPRUEBAS BUSCAR SOLUCIN A UN PROBLEMA LEGITIMAR EL SENTIMIENTO DEL OTRO TOTAL = = = = = = =

0-6
MUY BAJA

7 - 12
MODERADA

13 - 20
NORMAL

21 - 28
EXCELENTE

0-5
MUY BAJA

6 - 10
MODERADA

11 - 19
NORMAL

20 - 24
EXCELENTE

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FUENTE: EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL (CELSO ANTUNES, 1997)

EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL


Soy una persona que...
1 Soy consciente de mis emociones, incluso las dbiles, en el momento en que tienen lugar... 2 Uso mis sentimientos para tomar decisiones importantes en mi da a da... 3 Si me enfado, puedo incluso explotar, pero no me dura mucho tiempo... 4 Una derrota ma (o de mi equipo) me deja mal, pero no me perturba mucho. S que vamos a mejorar la prxima vez... 5 Siempre que alcanzo mis objetivos, espero recibir elogios y felicitaciones sinceras. Pero los elogios no se me suben a la cabeza... 6 Nunca dejo que la ansiedad de superar un examen perjudique la preparacin... 7 La mayor parte de las veces, creo que soy buena persona y que casi todos los que me conocen opinan que soy simptico (a)...

Siempre

Casi Siempre

A Veces

Raramente Nunca

1 = NUNCA 2 = RARAMENTE 3 = A VECES 4 = CASI SIEMPRE 5 = SIEMPRE

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Soy una persona que...

Siempre

Casi Siempre

A Veces

Raramente Nunca

8 Creo que mis amigos saben comprenderme y que evalan de acuerdo con lo que realmente considero mi valor...

1 = NUNCA 2 = RARAMENTE 3 = A VECES 4 = CASI SIEMPRE 5 = SIEMPRE

9 Felicidad, afecto, orgullo y alegra son actitudes ms presentes en mi vida que disgusto, culpa, envidia, tristeza y arrepentimiento...

10 No creo que me sea muy difcil construir un futuro en el que ame mucho a una persona y sea plenamente correspondido...

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FUENTE: EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL (CELSO ANTUNES, 1997)

RESPUESTAS
EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
41 A 50 PUNTOS: TU INTELIGENCIA INTRAPERSONAL ES BASTANTE ALTA. MANTNLA BAJO CONTROL Y MEJORA ALGUNOS PUNTOS NEGATIVOS. 31 A 40 PUNTOS: TU INTELIGENCIA INTRAPERSONAL EST BASTANTE DESARROLLADA. CONTINA VIVIENDO BIEN CONTIGO MISMO/A, PERO MODERA TU PRESUNCIN. 21 A 30 PUNTOS: TU INTELIGENCIA INTRAPERSONAL NECESITA MEJORAR. CONVERSA UN POCO MS CONTIGO MISMO/A, ESCUCHA LO QUE LOS DEMS DICEN DE TI CON SINCERIDAD. 11 A 29 PUNTOS: TU AUTOCONOCIMIENTO Y, EN CONSECUENCIA, TU AUTOESTIMA NECESITAN CRECER BASTANTE. LIBRATE, POCO A POCO DE TUS ATADURAS. 10 PUNTOS O MENOS: T ERES UNA PERSONA MUY POCO LIBRE, UNA VERDADERA OSTRA CERRADA EN S MISMA. TIENES QUE GUSTARTE MS, LIBERAR TU AUTOESTIMA Y GANAR CONFIANZA.

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EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL


Soy una persona que...
1 Las personas que no necesitan decirme lo que sienten. Puedo percibirlo sin que me lo digan... 2 Soy bastante comprensivo con respecto a los momentos difciles de otra persona... 3 Reacciono bien en los conictos y casi siempre levanto y casi siempre levanto el nimo de mis amigos... 4 Puedo percibir los sentimientos de un grupo o de relaciones entre personas... 5 No necesito que las personas me digan si me quieren o no. Casi nunca me equivoca... 6 Me molesta mucho olvidar cumpleaos o fechas importantes para otras personas... 7 No me cuesta calmar o contener sentimientos aictivos sin incumplir las obligaciones que tengo...

Siempre

Casi Siempre

A Veces

Raramente Nunca

1 = NUNCA 2 = RARAMENTE 3 = A VECES 4 = CASI SIEMPRE 5 = SIEMPRE

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Soy una persona que...

Siempre

Casi Siempre

A Veces

Raramente Nunca

8 Me cuesta mucho perder la paciencia con las personas que me gustan. Si la pierdo, enseguida la recupero y me arrepiento de haberla perdido...

1 = NUNCA 2 = RARAMENTE 3 = A VECES 4 = CASI SIEMPRE 5 = SIEMPRE

9 No me gusta la soledad. Me siento bien alrededor de personas amigas, aunque no les interesen especialmente mis asuntos...

10 Cuando alguien me ataca o dice osas que me hieren acabo pensando que simplemente descarg su mal humor en alguien que no tiene nada que ver con eso...

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FUENTE: EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL (CELSO ANTUNES, 1997)

RESPUESTAS
EVALUACIN DE LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL
41 A 50 PUNTOS: TU INTELIGENCIA INTERPERSONAL ES BASTANTE ALTA. DEBE SER FCIL HACER AMIGOS, PERO DEBES CONSERVARLOS CON MUCHO CARIO. SON MS IMPORTANTES PARA TI DE LO QUE PUEDES IMAGINAR. 31 A 40 PUNTOS: TU INTELIGENCIA INTERPERSONAL EST BASTANTE DESARROLLADA PERO SI APRENDES A OBSERVAR ATENTAMENTE A LAS PERSONAS, PUEDES MEJORARLA TODAVA. 21 A 30 PUNTOS: TU INTELIGENCIA INTERPERSONAL NECESITA MEJORAR. CONVERSA UN POCO MS CONTIGO MISMO Y ESCUCHA LO QUE LOS DEMS DICEN CON SINCERIDAD DE TI. PRACTICA TUS SENTIMIENTOS DE EMPATA, Y APRENDE A OBSERVAR CON MS RESPETO LOS DEFECTOS DE LAS OTRAS PERSONAS. ALGUNAS VECES, TRANSMITES A LOS DEMS LO QUE NO TE GUSTA QUE TE TRANSMITAN. 11 A 29 PUNTOS: TU GRADO DE EMPATA Y RELACIONES NO EST MUY BIEN. INTENTA ESCUCHAR MS Y HABLAR MENOS. APRENDE A VALORAR INCLUSO LAS PARTICULARIDADES QUE LAS OTRAS PERSONAS PROYECTAN Y QUE T CRITICAS. 10 PUNTOS O MENOS: TU INTELIGENCIA INTERPERSONAL ES BASTANTE BAJA. VIVES COMO UNA ISLA RODEADA SOLO DE TI. INTENTA TRABAJAR TU EGOSMO Y APRENDE A DIVIDIR TUS COSAS, TUS SENTIMIENTOS. DEBES CREER QUE MEJORAR TUS RELACIONES NO ES DIFCIL, PERO EXIGE UN TRABAJO PERSISTENTE.

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JUEGO PARA DESCUBRIR LAS INTELIGENCIAS PROPIAS Y AJENAS


1 LEA ATENTAMENTE LA DESCRIPCIN DE LOS
PERSONAJES - CUADRO DE LOS PERSONAJES - Y, SIN HABLAR CON NADIE ASIGNE A CADA UNO DE ELLOS UN VALOR. (4 PUNTOS) = EXISTE UNA GRAN IDENTIDAD ENTRE L Y YO. (3 PUNTOS) = EXISTE UNA CIERTA IDENTIDAD ENTRE L Y YO. (2 PUNTOS) = ES POSIBLE ENCONTRAR UNA U OTRA IDENTIFICACIN ENTRE L Y YO. (1 PUNTO) = SOMOS SEMEJANTES SOLAMENTE EN POCOS ASPECTOS. (0 PUNTOS) = SOMOS DIFERENTES EN TODO O EN CASI TODO.

2 SIN MOSTRAR SUS RESPUESTAS, HAGA LO MISMO CON


SUS COLEGAS, RESALTANDO CMO LOS VE, ES DECIR, PENSANDO CUL ES LA IDENTIFICACIN ENTRE ELLOS Y LOS PERSONAJES DE LA LISTA. NO PIENSE EN ADIVINAR LAS RESPUESTAS QUE SUS COLEGAS PODRAN DAR, SINO EN LA MANERA COMO USTED LOS ASOCIA A LOS PERSONAJES DESCRITOS.

3 ANALIZANDO EL CUADRO DE RESPUESTAS USTED TENDR


UNA VISIN DE CMO PERCIBE EN USTED MISMA LAS OCHO INTELIGENCIAS. PROBABLEMENTE SU RESULTADO SER UN TRMINO MEDIO ENTRE SU AUTO-EVALUACIN Y LA EVALUACIN DESARROLLADA POR SUS COLEGAS.

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CUADRO DE LOS 8 PERSONAJES, UNO POR INTELIGENCIA


1 LILI BUENA CHARLA: SON PERSONAS A LAS QUE LES GUSTA
MUCHO LEER Y, AUNQUE TENGAN PREFERENCIAS POR VARIOS TEMAS, PREFIEREN LEER CUALQUIER COSA A NO LEER NADA. EN VERDAD, NO SABEN PERMANECER SENTADOS EN NINGN LUGAR, NI INCLUSO EN EL BAO, SIN TENER NINGUNA REVISTA O LIBRO EN LA MANO. LES GUSTA HABLAR Y ADMIRAN A LAS PERSONAS QUE HABLAN BIEN Y QUE ELABORAN BELLAS FRASES, SABEN APRECIAR LA LETRA DE LAS CANCIONES Y QUE ESCUCHAN, QUEDAN ENCANTADOS POR ALGUNOS DE LOS VERSOS Y PIENSAN QUE LA VIDA NO ES CASI NADA SIN UNA PIZCA DE POESA. A VECES SE PREGUNTAN SI NO DEBERAN CERRAR LA BOCA. SI NO FUERAN LO QUE SON LES GUSTARA SER ESCRITORES, PREDICADORES O ABOGADOS.

2 SUSI DE LAS NUBES: SON PERSONAS QUE APRECIAN MUCHO

EL ARTE Y AMAN DIBUJAR Y APRECIAR DISEOS, AUNQUE NO SE CONSIDEREN PTIMOS DIBUJANTES. ADMIRAN MUCHO LOS COLORES Y LES GUSTA COMBINAR ROPAS, PERCIBIENDO CON FACILIDAD CULES NO COMBINAN BIEN. APRECIAN LA DECORACIN DE UN AMBIENTE Y SE ESMERAN EN ENTENDER LAS DIFERENTES FORMAS DE EXPRESIN ARTSTICA DE PINTORES DE UNA U OTRA ESCUELA. LES GUSTA EL CARNAVAL POR LA BELLEZA ESTTICA. SI NO FUERAN LO QUE SON, LES GUSTARA SER DIBUJANTES DE HISTORIETAS O PINTORES. POSEEN EXCELENTE ORIENTACIN Y CAMINAN CON SOLTURA POR CIUDADES QUE VISITAN POR PRIMERA VEZ. TIENEN EXCELENTE SENTIDO DEL ORDEN.

3 ROQUE CSMICO: SON PERSONAS MUY TOLERANTES EN

RELACIN CON SUS LIMITACIONES Y POSEEN SATISFACTORIA AUTOESTIMA. SABEN PERDONARSE CON FACILIDAD CUANDO COMETEN ALGN ERROR Y NO SON EXCESIVAMENTE CRTICAS RESPECTO A SUS PROPIAS LIMITACIONES. SE RECONOCEN COMO PERSONAS VANIDOSAS, AUNQUE NO EST DIRIGIDA ESPECIALMENTE AL ASPECTO FSICO. LES GUSTA HABLAR CONSIGO MISMAS Y A MENUDO BUSCAN SOLEDAD PARA PONER SUS PENSAMIENTOS EN ORDEN. LES GUSTA TRABAJAR CON PERSONAS, QUIZS COMO PROFESORES, PSICLOGOS O ASISTENTES SOCIALES.

4 DANI ECUACIN: SON PERSONAS QUE ODIAN EL

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INCUMPLIMIENTO DE LOS HORARIOS Y RETRASOS POR PARTE DE LOS DEMS. LES ENCANTAN LOS NMEROS Y LES GUSTA HACER CLCULOS; ENTIENDEN CON NATURALIDAD EL LENGUAJE DE LOS GRFICOS Y CONTROLAN SUS FINANZAS PERSONALES CON SOLVENCIA. EN LA ESCUELA, NUNCA TUVIERON PROBLEMAS CON LAS CIENCIAS EXACTAS, AUNQUE ADMIREN MUCHO A PERSONAS QUE SE MANEJAN CON UNA ACTITUD MS HUMANISTA AL ENCARAR LA VIDA. PRAGMTICOS, LES ENCANTA LA MSICA Y LES GUSTARA TRABAJAR EN ACTIVIDADES ARTSTICAS, INGENIERA Y ARQUITECTURA. LES GUSTAN LAS PELCULAS DE MISTERIO Y LES GUSTA ANTICIPARSE A LA TRAMA. SIENTEN ATRACCIN POR EL ORDEN DE LA ACTIVIDAD MILITAR, AUNQUE OPTEN POR UNA VIDA MS LIBRE.

5 CARO PAN DE DIOS: PIENSAN MS EN LOS OTROS QUE EN S

6 PAULI FLOR: LES ENCANTA REGALAR Y RECIBIR FLORES, Y

MISMOS, Y CUANDO ALGUNO DE SU ESTIMA EST DELANTE DE UN PROBLEMA, SON CAPACES DE PREOCUPARSE CON ELLO MS QUE LA PROPIA PERSONA AFECTADA. CON FACILIDAD, SE INVOLUCRAN EN ACCIONES SOLIDARIAS FIRMAN LISTAS DE COOPERACIN Y, MANOS ABIERTAS QUE SON, LES ENCANTA ALEGRAR A LAS PERSONAS QUE ESTIMAN. LES GUSTA LEER, SOBRE TODO BIOGRAFAS O HISTORIAS QUE RELATEN LA VIDA DE AQUELLOS QUE HICIERON GRANDES COSAS. APRECIAN PELCULAS Y NOVELAS Y SE INTERESAN POR ANALIZAR LAS MOTIVACIONES DE LOS PERSONAJES. SON MUY DEDICADOS AL OTRO Y LES GUSTARA INVOLUCRARSE EN GRANDES CAUSAS. DEFIENDEN LA ECOLOGA Y SIENTEN SATISFACCIN POR LA ALEGRA QUE TRANSMITEN.

UNO DE SUS ENTRETENIMIENTOS PREDILECTOS ES PASEAR POR EL CAMPO, ESCUCHANDO LA MSICA DE LOS PJAROS, SINTIENDO LA BRISA EN EL ROSTRO Y PERCIBIENDO LA DANZA DE LOS VIENTOS SOBRE LAS HOJAS. POSEEN GRAN EMPATA CON ANIMALES Y SUFREN AL VERLOS SUFRIR. AMAN LAS PLANTAS EN GENERAL Y, SI PUDIERAN, JAMAS CAMBIARAN LA VIDA BUCLICA DE UNA CHACRA POR LA AGITACIN DE LAS CIUDADES. NO SE SIENTEN BIEN EN AMBIENTES MUY RUIDOSOS Y ABORRECEN EL ESTRUENDO DEL TRNSITO, QUE SE OPONE A LA CALMA. LES GUSTARA MUCHO SER AGRNOMOS O VETERINARIOS, Y AN EN EL EJERCICIO DE ALGUNA OTRA ACTIVIDAD NO SE DESENTENDERAN DE ACTIVIDADES COMO CUIDAR DE UN HUERTO O AYUDAR A UN ANIMAL. SE PREOCUPAN MUCHO POR LA ECOLOGA Y POR LAS GENERACIONES VENIDERAS.

7 ADRI SONIDO: LES GUSTA MUCHO LA MSICA Y AMAN LAS

DANZAS, AUNQUE EVENTUALMENTE ADMITAN NO SABER DANZAR. EN SU COCHE EL EQUIPO DE AUDIO ES MUCHAS VECES MS IMPORTANTE QUE EL PROPIO MOTOR. YA QUE AUN PARA PEQUEAS DISTANCIAS NO RENUNCIAN A UNA BUENA ESTACIN DE FM O A UN CD. SABEN JUZGAR LA OBRA DE LOS COMPOSITORES Y DIFERENCIAR LOS SONIDOS DE ALGUNOS INSTRUMENTOS. NUNCA CONSIDERAN LAS MATEMTICAS COMO UN TERROR. CUANDO ESTN CONTENTOS SILBAN O TARAREAN, Y SABEN ENTENDER A LOS QUE AS LO HACEN. LES GUSTARA PARTICIPAR EN UNA BANDA, DIRIGIR UNA ORQUESTA O TRABAJAR EN EL CINE, NO NECESARIAMENTE COMO ARTISTAS. POSEEN ELEBADO SENTIDO ESTTICO Y ACENTUADA VANIDAD PERSONAL.

8 ALE GIMNASIA: DESESPERADOS POR LOS DEPORTES, AMAN

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LAS COMPETICIONES, LA GIMNASIA, EL FTBOL, LA MUSCULACIN Y TODO LO QUE INVOLUCRE EL CULTO AL CUERPO Y LA GRACIA DEL MOVIMIENTO. SE PREOCUPAN MUCHO DE LA CALIDAD DE VIDA Y LA SALUD INTEGRAL, POR LO CUAL HUYEN CON PLACER DE ALIMENTOS GRASOS O PESADOS. LES GUSTA ENTRENAR EN UN GIMNASIO Y, AUNQUE NO LO PUEDAN HACER, APRECIAN MUCHO A LOS QUE S PUEDEN. VEN PELCULAS O TELENOVELAS, LES GUSTAN LOS MUSICALES, PERO COMO ATRACCIN PREFERENCIAL NADA SUPERA A ASISTIR A UNA BUENA COMPETICIN DEPORTIVA. AMAN LA PLAYA Y LA MONTAA, Y ACEPTAN LAS INCOMODIDADES DE UN CAMPING POR LA ALEGRA DE UNA VIDA AL AIRE LIBRE. LES GUSTA CAMINAR Y SIENTEN EL PLACER DEL RELAX DE UN MASAJE, AUNQUE SE LO HAGAN A S MISMOS. LES GUSTA ESTAR LIGADOS AL MUNDO DE LA DANZA, AL DEPORTE O A LA REHABILITACIN.

CUADRO DE RESPUESTAS
1 LILI BUENA CHARLA: SENSIBILIDAD A LA ESTRUCTURA, 6 PAULI FLOR: POSEE FACILIDAD PARA DISTINGUIR MIEMBROS DE
SONIDO, SIGNIFICADO, FUNCIONES Y BELLEZA DE LA PALABRA ORAL Y ESCRITA. INTELIGENCIA LINGSTICA O VERBAL. DIFERENTES ESPECIES ANIMALES Y VEGETALES; APRECIA FLORES Y PLANTAS, PREFIERE UNA EXCURSIN POR EL BOSQUE O UN PASEO EN UNA PLAYA A FIESTAS Y BAILES. LE GUSTA PARTICIPAR DE PROYECTOS ECOLGICOS O DE PRESERVACIN AMBIENTAL. INTELIGENCIA NATURALISTA.

2 SUSI DE LAS NUBES: FACILIDAD PARA PERCIBIR EL MUNDO

VISUAL-ESPACIAL Y PROMOVER TRANSFORMACIONES EN SUS PROPIAS PERCEPCIONES; SENTIDO DE ORDEN, ESTTICA Y CAPACIDAD DE ORIENTACIN. INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL.

7 ADRI SONIDO: SENSIBILIDAD PARA LA IDENTIFICACIN Y

3 ROQUE CSMICO: PERCEPCIN DEL YO INTERIOR, ACCESO AL

CONOCIMIENTO DE SUS PROPIOS SENTIMIENTOS, ACENTUADA AUTOESTIMA Y PLENO CONOCIMIENTO DE SUS LMITES Y DEL EFECTO DE SUS EMOCIONES EN SU COMPORTAMIENTO. INTELIGENCIA INTRAPERSONAL.

DIFERENCIACIN DE SONIDOS MUSICALES O DE OTRO TIPO, CAPACIDAD DE PRODUCIR UN TONO, RITMO Y TIMBRE. APRECIACIN DE LA EXPRESIVIDAD EN LA COMPOSICIN MUSICAL. INTELIGENCIA SONORA.

8 ALE GIMNASIA: INTERS POR ACTIVIDADES DEPORTIVAS,

4 DANI ECUACIN: CAPACIDAD DE DISCERNIR PATRONES

LGICOS Y SMBOLOS NUMRICOS O GRFICOS. FACILIDAD EN MANEJAR CADENAS DE PENSAMIENTOS LGICOS. INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA.

CAPACIDAD DE CONTROLAR LOS MOVIMIENTOS DE SU PROPIO CUERPO, COMO TAMBIN DEPURADO DOMINIO Y HABITUAL MANUAL, AUDITIVA REFERENTE AL PALADAR. INTELIGENCIA CINESTSICOCORPORAL.

5 CARO PAN DE DIOS: SENSIBILIDAD PARA AYUDAR A LOS

DEMS Y PARA LA PERCEPCIN DE SUS SENTIMIENTOS, ESTADOS DE HUMOR, ANSIAS Y MOTIVACIONES. INTELIGENCIA INTER-PERSONAL.

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UN PROCEDIMIENTO INTERESANTE ES CONSTRUIR UN MAPA DE COMO LAS INTELIGENCIAS SE INSINAN EN NOSOTROS. OBSERVE ESTE GRFICO Y REPARE EN QUE CADA UNA DE LAS LETRAS CORRESPONDE A UNA INTELIGENCIA Y QUE LOS NMEROS INTERNOS EXPRESAN LA INTENSIDAD CON LA QUE ESTAS SE REGISTRAN, DE CERO A CUATRO. PROYECTE EL GRFICO, CON UN COLOR, LA PERCEPCIN PERSONAL DE SUS INTELIGENCIAS, Y CON OTRO COLOR, EL PROMEDIO DE LAS PERCEPCIONES OBTENIDAS JUNTO A LAS PERSONAS QUE LO EVALUARON A USTED. EL RESULTADO REVELA LOS PUNTOS DE MAYOR O MENOR IGUALDAD ENTRE CMO USTED PERCIBE SUS INTELIGENCIAS Y DE CMO ESTAS SON PERCIBIDAS POR SUS AMIGOS.

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A 4 3 2 1 0

FUENTE: CMO IDENTIFICAR EN USTED Y EN SUS ALUMNOS LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES? (CELSO ANTUNES, 2003)

F E

JUEGO PARA DESCUBRIR LAS INTELIGENCIAS DE LOS ALUMNOS


1 RENA A LOS ALUMNOS EN GRUPOS DE CUATRO, QUE SE
CONOZCAN Y ESTN HABITUADOS A COLABORAR ENTRE ELLOS.

2 REPARTA A CADA UNO UN FOLIO CON LOS CUADROS DE


INTELIGENCIAS.

3 CADA UNO TENDR QUE RESPONDER A LOS ENUNCIADOS DE


CADA CUADRO MARCANDO CON UNA X LA OPCIN QUE CONSIDERE QUE SU COMPAERO CUMPLE. LOS ENUNCIADOS HACEN REFERENCIA A UN ASPECTO DE LA PERSONALIDAD RELACIONADO CON LAS INTELIGENCIAS.

3 FINALMENTE LOS ALUMNOS ASIGNARAN A SUS


RESPUESTAS LOS VALORES CORRESPONDIENTES SEGN LA LEYENDA DE ABAJO Y HARN EL SUMATORIO; DE MODO QUE CADA INTELIGENCIA TENGA UN VALOR.

S (S CON NFASIS) = 3
N (NO CON POCO NFASIS) = 2

S (S CON ALGN NFASIS) = 3

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N (NO CON MUCHO NFASIS) = 1

FUENTE: CMO IDENTIFICAR EN USTED Y EN SUS ALUMNOS LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES? (CELSO ANTUNES, 2003)

TEM
1 Aprecia mucho la lectura y siempre est leyendo algo. 2 Elige las palabras que escribe. 3 Busca esmerarse en el hablar y admira a los que hablan bien. 4 Aprecia consultar el diccionario para descubrir nuevas palabras. 5 Escucha noticias con inters. 6 Consulta diarios cotidianamente, diferentes secciones. 7 Aprende mejor cuando graba su voz o la de aquel que habla. 8 Le gustan las Palabras Cruzadas. 9 Tiene habilidad para contraseas y juegos de palabras. 10 Aprecia poesas y se emociona con algunas. 11 Aprecia elaborar trabalenguas, anagramas y juegos de palabras. 12 Posee facilidad para realizar rimas. 13 Posee habilidad para la sntesis. 14 Posee habilidad para crear titulares de noticias o slogans. 15 Habilidad para improvisar con el habla y realizar discursos. 16 Tiene inters por otros idiomas. 17 Acrecienta palabras nuevas en su habla. 18 Escribe diarios personales con placer. 19 Recuerda libros que ley. 20 Es un buen alumno en Lengua.

INTELIGENCIA LINGSTICA

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TEM
1 Preere trabajar individualmente a trabajar en grupo. 2 Aprecia meditar, pensar en vida, reexionar acerca de proyectos. 3 Tiene inters en conocerse mejor y buscar ayuda. 4 Muestra inters por lecturas referentes a la autoestima. 5 Muestra inters por cuestiones de naturaleza psicolgica. 6 Muestra seguridad y conanza en s mismo. 7 Reacciona a las dicultades con serenidad y valor. 8 Aprecia pensar en su futuro y planearlo. 9 Identica y reconoce sus limitaciones. 10 Percibe con claridad sus lmites y debilidades. 11 No se siente a gusto en medio de multitudes. 12 Deende sus ideas incluso si molesta a algunos amigos. 13 Aprecia tomar nota de sus pensamientos. 14 Es de fcil motivacin y posee metas propias. 15 No acepta rupturas en su sistema de valores. 16 Aprecia mucho en los dems las virtudes que no posee. 17 Es intuitivo. 18 Desea ser diferente de los dems. 19 Preere la autoaprobacin a la aprobacin de los dems. 20 Sabe discernir con claridad las emociones que vive.

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

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TEM
1 Aprecia enigmas, contraseas y problemas de lgica. 2 Realiza clculos mentales. 3 Aprecia proponer problemas de clculos u otras operaciones. 4 Analiza datos con facilidad. 5 Trabaja bien con promedios, proporciones y otros esquemas. 6 Trabaja bien con medidas, nmeros y nociones de estadstica. 7 Aprecia realizar experiencias con palitos, agua, arena, etc.. 8 Percibe la geometra en lugares y espacios que ve. 9 Busca la secuencia lgica en las ideas. 10 La falta de patrones de regularidad en las cosas le molesta. 11 Preere usar la razn a los sentimientos. 12 Se interesa por el progreso de la ciencia. 13 Aprecia la arquitectura. 14 No tiene dicultad para usar lenguajes matemticos en el PC. 15 Logra pensar en conceptos abstractos aun sin usar palabras.. 16 Aprecia medir las cosas. 17 No se pierde cuando emplea raciocinios relativamente extensos. 18 Es un buen alumno en Ciencias Exactas.

INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA

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TEM
1 Tiene iniciativa y lidera acciones solidarias. 2 Las personas lo buscan para solicitar su ayuda. 3 Sabe aconsejar a otras personas. 4 Se siente bien en medio de otras personas. No le gusta la soledad. 5 Se comunica con facilidad. 6 Preere deportes colectivos. 7 Aprecia hablar con personas mayores y or consejos. 8 Posee muchos amigos. 9 Preere estudiar en grupo. 10 Preere pasatiempos colectivos. 11 Aprecia el cine, el teatro, reuniones, peas. 12 Ofrece ayuda de modo voluntario. 13 Revela sentimientos de empata, sufre con en sentimiento ajeno. 14 Aunque acepta el liderazgo de otro, puede liderar l mismo. 15 Es capaz de alentar a amigos y colegas. 16 Es solidario con el sufrimiento ajeno, aun de desconocidos. 17 Comnmente est ms alegre que triste. 18 Parece saber adivinar qu es lo que les gusta a los dems.

INTELIGENCIA INTERPERSONAL

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TEM
1 Demuestra inters por la belleza y por la armona de las cosas. 2 Posee una imaginacin frtil. 3 Tiene por hbito soer con los ojos abiertos, crea historias. 4 Aprecia fotograar y lmar. 5 Comprende mapas, cartas y plantas con facilidad. 6 Sabe explicar cmo a llegado a determinado lugar. 7 Comprende explicaciones de cmo llegar a lugares desconocidos. 8 Aprecia los rompecabezas, tangrams o laberintos. 9 Resuelve con facilidad los juegos de las diferencias, anagramas... 10 Aprecia dibujar. 11 Aprecia dibujos, guras e imgenes grcas. 12 Posee facilidad para los programas de diseo grco en el PC. 13 Aprecia geometra. 14 Dibuja el cuerpo humano de modo proporcionado. 15 Es capaz de percibir otras perspectivas cuando observa objetos. 16 Le gusta hacer garabatos en hojas de papel. 17 Posee facilidad con origami. 18 Geografa, Historia y Ciencias son materias favoritas. 19 Es hbil en la confeccin de mapas. 20 Aprecia crear rompe-cabezas.

INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL

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TEM
1 Aprecia hacer camping o pasear por el campo, estancias, bosques. 2 Le gustan las clases al aire libre. 3 Es un buen observador de la naturaleza. 4 Aprecia animales y plantas. 5 Muestra inters por el estudio de la vida animal. 6 Participa o le gustara participar en acciones ecolgicas. 7 Siente una verdadera compasin al ver a un animal sufrir. 8 Preere ores naturales naturales a las articiales. 9 Tiene o le gustara tener mascotas. 10 Es hbil en identicar especies animales. 11 Reconoce diferentes tipos de ores y plantas. 12 Aprecia revistas y libros acerca de la naturaleza. 13 Aprecia asistir a documentales sobre la vida animal. 14 Colecciona rocas, hojas, etc.. 15 Aprecia visitar zoolgicos, acuarios o jardines botnicos. 16 Observa los detalles en un camino en el bosque. 17 Rechaza las agresiones ambientales. 18 Ciencias, Botnica y Zoologa son sus materias favoritas.

INTELIGENCIA NATURALISTA

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TEM
1 Ama la msica. 2 Demuestra facilidad para trabajar con ritmos y tonos. 3 Apreciara formar parte de un coro. 4 Percibe cuando una nota musical est fuera de tono. 5 Sabe leer una partitura musical. 6 Es hbil para inventar parodias sobre los temas que estudia 7 Le gusta aprender a tocar. 8 En todos los momentos est percutiendo o tarareando. 9 Sabe identicar en canto de pjaros diferentes. 10 Posee la capacidad para diferenciar los sonidos en la vida cotidiana. 11 Puede marcar con facilidad un ritmo, empleando un instrumento. 12 Aprecia silbar y aprende diferentes tipos de silbidos. 13 Posee buena memoria musical. 14 Aprecia canciones, aunque cantadas en idiomas desconocidos. 15 Se interesa en saber cules son las canciones de ms xito. 16 Preere comprar un CD de msica a otro objeto. 17 Sabe mucho acerca de cantantes y msicos. 18 Es hbil para imaginar fondos musicales para temas de estudio.

INTELIGENCIA MUSICAL

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TEM
1 Aprecia practicar actividades deportivas con regularidad. 2 Aprecia o practica danzas. 3 Posee un buen lenguaje gestual. 4 Posee destreza manual. 5 Presenta dicultad en permanecer quieto o inmvil. 6 Tiene habilidad para coser, tejer o arreglar objetos. 7 Sabe tallar en madera. 8 Sabe trabajar en la cermica. 9 Sus mejores ideas surgen cuando est practicando deporte. 10 Aprecia mirar y asistir a programas deportivos. 11 Aprecia pasar tiempo al aire libre. 12 Gesticula mientras habla. 13 Le gusta tocar los objetos para percibirlos mejor. 14 Demuestra coraje en los deportes extremos. 15 Al abrir un diario, busca en primer lugar la seccin de los deportes. 16 Cree que posee habilidad para danzar. 17 Aprecia la alimentacin saludable. 18 Educacin Fsica es la disciplina escolar que ms aprecia.

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INTELIGENCIA CORPORAL

CELSO ANTUNES (2001)

ACTIVIDADES PARA LIBERAR LAS INTELIGENCIAS

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FUENTE: TEORA DE LAS INTELIGENCIAS LIBERADORAS (CELSO ANTUNES, 2001)

LIBERAR INTELIGENCIA LINGSTICA

AMPLIACIN POTICA: SELECCIONAR UNA FRASE Y BUSCAR FORMAS MS EXPRESIVAS Y POTICAS DE DECIRLA. PASEO POR EL DICCIONARIO: ABRIR DE FORMA ALEATORIA UNA ENCICLOPEDIA O UN DICCIONARIO POR CUALQUIER PGINA Y SELECCIONAR NUEVAS PALABRAS QUE SUSTITUYAN A OTRAS EN UN TEXTO SOBRE CUALQUIER TEMA COTIDIANO. SINTETIZAR: ACOSTUMBRARSE A EXPRESAR UN CONTEXTO AMPLIO DE FORMA OBJETIVA. JUEGO DE PALABRAS: MEZCLAR LAS PALABRAS DE UNA FRASE O DE UN DILOGO E INTERPRETAR EL MENSAJE QUE EXPRESAN ESAS PALABRAS FUERA DEL ORDEN ORIGINARIO. REPRODUCIENDO LA TELEVISIN: APAGAR LA TELEVISIN DURANTE DOS MINUTOS, EN EL TIEMPO DE LA PUBLICIDAD, Y RECORDAR LAS ESCENAS VISTAS, LOS PERSONAJES O LAS PALABRAS DE LAS ESCENAS ANTERIORES, REPRODUCIENDO LOS DETALLES OBSERVADOS. COMPLETAR FRASES: PROPONER FRASES INCOMPLETAS E IR COMPLETNDOLAS DE FORMA PROGRESIVA Y COHERENTE. PALABRA OCULTA: ESCOGER UN AFORISMO, VERSO O SONETO Y ELIMINAR UNA O DOS PALABRAS. DESPUS INTENTAR DESCUBRIR LAS PALABRAS QUE FALTAN MOSTRNDOLAS JUNTO CON OTRAS PROPUESTAS. HISTORIA INTERACTIVA: COLECCIONAR ILUSTRACIONES EXTRADAS DE REVISTAS, CONTAR UNA HISTORIA, PARAR EN UN PUNTO, Y CONTINUAR A PARTIR DE ILUSTRACIONES QUE SE VAN SACANDO AL AZAR DE UNA CAJA.

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TRANSMISIN: SELECCIONAR TRES OBJETOS PARNTESIS TENEDOR, VASO Y CHILLO) Y PREPARAR DOS JUEGOS, QUE SE COLOCAN CADA UNO EN UNA HABITACIN DIFERENTE. ARREGLAR EL SEGUNDO JUEGO DE LA MISMA FORMA QUE EL DINERO BASNDOSE SOLO EN LA DESCRIPCIN VERBAL DE ESE ARREGLO. RESPUESTAS LOCAS: ORGANIZAR UNA SERIE DE CUESTIONES Y PREGUNTAR SUS COSAS NATURALMENTE INVIABLES (QU COLOR TIENEN LA NOSTALGIA? A QU HUELE LA TRISTEZA? QUE RUIDO HACE UNA AVENTURA?, ETC). EXPLORANDO: SELECCIONAR ALGUNAS HABILIDADES PARNTESIS COMPARAR CON ALGO DE ESCRIBIR, ANALIZAR, A CLASIFICAR COMO VA JUZGAR, ETC.) E INTENTAR USARLAS DANDO FORMAS DIFERENTES A UN MISMO TEXTO. NO HABLAR CON MONOSLABOS: EVITAR, SIEMPRE QUE SEA POSIBLE, INCLUSO HABLANDO CONSIGO MISMO, LAS CONVERSACIONES BREVES Y MONOSILBICAS. CONTAR, RELATAR, DESCRIBIR, ANALIZAR, EN FIN, DISFRUTAR CON LA ARQUITECTURA DE LAS FRASES COMUNES. POETIZAR: SELECCIONAR NOTICIAS DE PERIDICOS O PEQUEOS COMENTARIOS DE REVISTAS Y DESARROLLAR LA EXPERIENCIA DE PONER ESAS INFORMACIONES EN FRANCS O PESOS CON RIMA. GUARDAR LAS RIMAS, ANOTNDOLAS O GRABNDOLAS. CARTAS ENIGMTICAS: INVENTAR MANERAS Y FORMAS DE USAR DIVERSOS SMBOLOS PARA MODIFICAR PALABRAS. AL SACAR UNA SLABA O AADIR OTRA, SE PUEDEN FORMULAR LAS PALABRAS CON DIBUJOS. TIRAS DE CMICS: RECORTAR LOS DIBUJOS DE UN CMIC Y MEZCLARLOS. EN LA ACTIVIDAD CONSISTE EN ORDENAR LOS DIBUJOS EN TIRAS SEGN EL CONTENIDO.

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CUALQUIER PALABRA: EN UNA HOJA DE PAPEL EN BLANCO, SIN PENSAR EN NADA EN CONCRETO, DOS O MS PERSONAS ESCRIBEN UNA PALABRA CUALQUIERA, DESPUS OTRA, LUEGO OPERA, SIN PREOCUPARSE POR LAS ASOCIACIONES ENTRE ELLAS. DESPUS INTERCAMBIAN LAS HOJAS CON ESAS PALABRAS Y EN LA ENTREGA A UNA PERSONA COLA SOLICITNDOLE QUE CONSTRUYAN FRASES CON ELLAS. PROPONER EL MISMO EJERCICIO CON FRASES SUELTAS ESCRITAS POR OTRO, CONSTRUYENDO UN TEXTO COHERENTE. EL JUEGO DE LA MEJOR FORMA: AL PRONUNCIAR UNA FRASE O AL ESCUCHARLA PRONUNCIADA POR OTRA PERSONA, SOBRE TODO SI ES NIO O UNA NIA, PEDIRLE QUE DIGA LO MISMO PERO DE OTRA MANERA, ENVIANDO OTRAS PALABRAS, BUSCANDO OTRAS FORMAS.

PREPARACIN + PROGRAMACIN + REPETICIN + ACCIN

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LIBERAR LA INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA


LOS NMEROS DE MI CALLE: ACOSTUMBRARSE A CALCULAR LAS DISTANCIAS ENTRE EL LUGAR DONDE NOS ENCONTRAMOS Y EL QUE SE PRETENDE ALCANZAR, CONFIRMANDO ESA PERCEPCIN CON LOS NMEROS DE LAS CASAS. CINTA MTRICA: HACER DE LA CINTA MTRICA UN INSTRUMENTO DE EXPERIENCIAS Y CLCULOS. EMPEZAR MIDIENDO EL TAMAO DE UN PALMO, DE UN PASO, Y CONTINUAR CON CLCULOS MS AMPLIOS Y PROGRESIVAMENTE MS ABSTRACTOS. EL JUEGO DE LOS NMEROS: TRANSFORMAR LOS NMEROS EN UNA HERRAMIENTA DE PERCEPCIN DE CANTIDADES. PERCIBIR Y MOSTRAR LA IMPORTANCIA POSICIONAL DEL CERO Y TRABAJAR CON EJEMPLOS E IDEAS DE PARES, IMPARES, FRACCIONES, NMEROS DECIMALES, NMEROS NEGATIVOS, ETC. TRANSFORMAR EN LOS JUEGOS DE COMENTAR EN UN DESAFO, EN CADA MOMENTO Y EN TODO LUGAR. BALANZA: CON LA BALANZA DE COCINA, EJERCITAR LA SENSIBILIDAD MANUAL EN LA CONSTATACIN DE PESOS. PERO NO LE SALGA EN LA BSQUEDA DE UNA PRECISIN CADA VEZ MAYOR AL LEVANTAR LOS PESOS. DESPERTADOR: UTILIZAR EL DESPERTADOR COMN PARA CLCULOS DIVERSOS. PROBAR CON UN NMERO PARA INTENTAR DESCUBRIR LA ECUACIN QUE EXPRESA AL UTILIZAR LAS POSICIONES DE LAS MANECILLAS DEL DESPERTADOR.

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TAPONES: JUNTAR TAPONES DE BOTELLAS DE AGUA Y PEGAR EN EL FONDO DE LOS MISMOS NMEROS DEL CERO AL NUEVE, AS COMO LOS SIGNOS MATEMTICOS (SUMAR, RESTAR, MULTIPLICAR, DIVIDIR, E IGUAL). DISTRIBUIR JUDAS POR EJEMPLO, DE MANERA AL TEATRO EL DA, E INTENTAR CONSTRUIR UNA ECUACIN QUE EXPRESE DICHA CANTIDAD. BOTELLAS: CON BOTELLAS DE AGUA VACAS Y UNAS CUANTAS JUDAS, CALCULAR LA CANTIDAD QUE TENEMOS EN BOTELLAS DE MEDIO LITRO, 1 L COMPRA 1 L Y MEDIO, ETC. APRENDER A CALCULAR LA CANTIDAD Y ASOCIAR ESA EXPERIENCIA AL PESO. COLLAR DE BOTONES: FABRICAR CONMIGO POR HUESO Y ALGUNOS BOTONES DE ROPA UN PEQUEO COLLAR, DEJAR EN UN PUNTO DEL COLLAR UN MINUTO, Y REALIZAR OPERACIONES ARITMTICAS QUE ENCUENTREN LA CANTIDAD DE BOTONES A CADA LADO DEL NUDO. JUEGO DE NMEROS: EN PEQUEOS RECTNGULOS DE PAPEL, COLOCAR DIVERSOS NMEROS (ALGUNOS DEBEN SER COMPUESTOS), ENTRE LOS DOS COLOCAR LOS SIGNOS MATEMTICOS, Y PROPONER CANTIDADES QUE DEBAN CONSEGUIRSE AL CONSTRUIR UNA ECUACIN UTILIZANDO LOS RECTNGULOS DE PAPEL DISPONIBLES. ESTIMACIONES: PERCIBIR LA IMPORTANCIA Y EL USO DIARIO DE DIFERENTES ESTMULOS, POR EJEMPLO, AL COLOCAR EL COCHE EN UNA PLAZA, CALCULAR LA ALTURA DE UNA PERSONA, ETC. TRABAJAR EL CONCEPTO DE NMERO APROXIMADO, Y HACER A PARTIR DE LAS COSAS COTIDIANAS DESAFOS DEL TIPO CUNTO MIDE?, CUANTO CABE?, CUNTO SOBRA?, MS O MENOS QUE LA MITAD?, ETC. PALILLOS: ESTIMULAR EL CLCULO AL MIRAR EL NMERO DE PALILLOS EXISTENTES EN UNA CAJA, PREVIAMENTE CONTADOS. ALTERNAR EL TAMAO DE LAS CAJAS Y AUMENTAR DE FORMA PROGRESIVA EL NMERO DE PALILLOS.

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GRFICOS: TRANSFORMAR INFORMACIONES NUMRICAS EN GRFICOS DE BARRAS O DE SECTORES; INTERPRETAR LOS GRFICOS, TRANSFORMAR TAMBIN LOS GRFICOS DE SECTORES EN GRFICOS DE BARRAS Y VICEVERSA. EN EL CASO DE LOS NIOS, EJERCITAR LA CONSTRUCCIN Y LA INTERPRETACIN DE DIFERENTES GRFICOS. PORCENTAJES: TRANSFORMAR DATOS COMUNES (DE LAS PERSONAS, DIVISIN DEL TIEMPO DIARIO, INFORMACIONES PERIODSTICAS, ETC.) EN PORCENTAJES. EJERCITAR ESE HBITO CON FRECUENCIA. EN EL CASO DE LA EDUCACIN INFANTIL EJERCITARLO TAMBIN, LLEVANDO UN CONTROL DEL PROGRESO OBTENIDO. JUGAR CON DATOS ESTADSTICOS Y TRABAJAR CONCEPTOS DEL PROMEDIO EN DISTINTAS SITUACIONES. MATEMATSMOS: SITUAR UN CONTEXTO DE EXPERIENCIAS MATEMTICAS, TRANSPORTNDOLAS A NUESTRO DA A DA. PERCIBIR CON AGUDEZA Y, SOBRE TODO, MOSTRAR AL NIO NGULOS DE DIFERENTES TAMAOS EN PUERTAS, MUEBLES, TEJADOS Y OTROS CONCEPTOS DE CAMPO VISUAL. ESTABLECER DIFERENCIAS ENTRE LOS NGULOS DE 30, 45 Y 90, E INCENTIVAR SUS DESCUBRIMIENTOS CON PUNTOS. DEMOSTRAR QUE EL CONJUNTO DE NGULOS SUMA LOS 360 DE UNA CIRCUNFERENCIA. REAS/VOLMENES/CRCULOS: ESTIMULAR LA COMPARACIN DE REAS A PARTIR DE LA OBSERVACIN DE TROZOS DE PAPEL, MUEBLES Y OTROS OBJETOS. CONSTRUIR EL CONCEPTO DE CENTMETRO, METRO, METRO CUADRADO Y KILOMETRO, Y DESARROLLAR EL HBITO DE CALCULAR REAS. CONFIRMAR LAS ESTIMACIONES CON MEDIDAS REALES. INTRODUCIR LA NOCIN DE VOLUMEN A TRAVS DEL CLCULO HECHO CON OBJETOS, UTILIZANDO RECIPIENTES O VASOS DE DISTINTOS TAMAOS Y UNAS CUANTAS JUDAS. JUEGOS DE ESCALAS: DIBUJAR EL CONTORNO DE LA MANO EN UNA HOJA DE PAPEL Y REPETIR EL MISMO JUEGO PROGRESIVAMENTE EN PAPELES CADA VEZ MS PEQUEOS PARA DESARROLLAR EL CONCEPTO DE ESCALA. OBSERVAR ALGUNOS MAPAS O PLANOS DETENIDAMENTE, SOBRE TODO PLANOS DE CALLES, Y PROYECTAR LA CONSTRUCCIN DEL MISMO DIBUJO EN DISTINTAS ESCALAS.

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JUEGOS DE FORMAS: OBSERVAR LO COTIDIANO Y DESCUBRIR EN TODOS LOS ELEMENTOS QUE SE PRESENTAN A LA VISTA LAS DISTINTAS FORMAS GEOMTRICAS TANTO EN FIGURAS PLANAS COMO EN LAS TRIDIMENSIONALES. DIBUJAR ESOS OBJETOS EN PERSPECTIVA, EMPEZANDO POR FIGURAS ABIERTAS Y CERRADAS. EVALUAR EL DIBUJO NO POR SU CALIDAD ARTSTICA, SINO POR SU RELACIN CON EL OBJETO REAL. CLIPS DE COLORES: ESTE MATERIAL ES UN EXTRAORDINARIO RECURSO PARA SEPARAR COLORES Y, SOBRE TODO PARA QUE EN EL CASO DE LOS NIOS, SE PERCIBA PROGRESIVAMENTE EL SENTIDO DE MUCHO Y POCO, ALGUNOS Y EL CONCEPTO DE UNIDAD. SE PUEDEN UTILIZAR OTROS OBJETOS.

PREPARACIN + PROGRAMACIN + REPETICIN + ACCIN

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LIBERAR LOS SUEOS Y EL IMAGINARIO


TANGRAM: ES UN JUEGO CHINO, COMPUESTO DE SIETE PIEZAS Y QUE PODEMOS ENCONTRAR EN ESTABLECIMIENTOS DE MATERIAL EDUCATIVO. EL CARRERA ES EXCELENTE PARA ENTRENAR LA CREATIVIDAD, POR LOS DESAFOS QUE IMPONE EN LAS MILLARES DE TAREAS PROPUESTAS POR EL JUEGO. JUGAR AL TANGRAM ENTRE ADULTOS O PRACTICARLO DE FORMA SISTEMTICA CON LOS NIOS ES UN EJERCICIO FANTSTICO. ADORNOS: LA CONSTRUCCIN DE ADORNOS COLGANTES, ADORNOS DE NAVIDAD, ENVOLTORIOS, U OTROS PRODUCTOS ARTESANALES, POR LA DIVERSIFICACIN MATERIAL QUE SE PUEDE EMPLEAR Y LA COMBINACIN DE COLORES QUE SUGIERE, RESULTA TAMBIN UN ESTIMULANTE EJERCICIO DE CREATIVIDAD. DOBLAR PAPEL: COMO OCURRE CON EL TANGRAM, DOBLAR PAPEL ES UN PERFECTO RECURSO DE CREATIVIDAD. EXISTE UNA BIBLIOGRAFA ABUNDANTE PARA ENSEAR A HACER DIVERSAS PIEZAS CON ESE SENCILLO RECURSO. ADORNOS FLORALES Y OTROS: EN GENERAL DEDICAMOS POCA ATENCIN A LOS ADORNOS FLORALES EN UN JARRN. TENDEMOS A CREER QUE ALGUNOS TIENEN MEJOR MANO PARA ESTAS COSAS, Y, DEBIDO A ESTOS PREJUICIOS, RENUNCIAMOS A DICHA ACTIVIDAD. SERA CONVENIENTE ACEPTAR EL DESAFO DE REALIZAR ESOS ADORNOS Y UN OBSERVAR, DE FORMA PROGRESIVA, LA EVOLUCIN DE LA VERSIN ESTTICA LOGRADA POR LA PERSONA QUE LA PRCTICA, YA SEA UN ADULTO O UN NIO. DIVAGANDO POR LAS HISTORIAS: PODEMOS PROPONER UN DILOGO AFECTIVO Y ESTIMULANTE PARA LIBERAR LOS SUEOS Y LA IMAGINACIN DICIENDO UNA FRASE SIN DEMASIADO SENTIDO (SI NO FUERA YO MISMO, SERA...) Y PIDIENDO INTERACCIN DE OTRO U OTROS QUE, A PARTIR DE ESTA FRASE, Y PARTIENDO DEL PRIMER INTERLOCUTOR QUE LE D CONTINUIDAD, CONSTRUYEN DE MANERA PROGRESIVA UNA HISTORIA QUE EVOLUCIONE, CON SENTIDO, A MEDIDA QUE AVANZA.

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EL JUEGO DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE: UNA VERDADERA CLAVE DE LA CREATIVIDAD ES EL PENSAMIENTO DIVERGENTE Y ESTA PRCTICA PUEDE DESARROLLARSE EN MLTIPLES SITUACIONES; PENSANDO, POR EJEMPLO, EN CAMINOS, FRASES, ARREGLOS O COLORES, QUE SEAN UNA ALTERNATIVA A LOS QUE YA EXISTEN EN UN ESPACIO DETERMINADO. BRAINSTORMING: TCNICA DE EXPRESIN CEREBRAL DESARROLLADA POR ALEX OSBORN Y QUE EXPLORA EL PENSAMIENTO DIVERGENTE EN EL SENTIDO DE PENSAR EN MLTIPLES UTILIDADES PARA OBJETOS COMUNES. POR EJEMPLO: DESCUBRIR DISTINTOS USOS PARA UN CLIP, UN BOTN, UNA CAA, ETC. SOAR DESPIERTO: ESTABLECER MENTALMENTE Y EXPONER AL COMPAERO, SOBRE TODO A UN NIO ENTRE LOS CUATRO Y LOS DIEZ AOS, DESAFOS DEL TIPO "T DECIDES", PROPONIENDO CONTEXTOS DE TEMAS COTIDIANOS O NOTICIAS DE PERIDICOS CON FINES DISTINTOS DE LOS REALES Y DEBATIR SOBRE OTRAS SOLUCIONES DISTINTAS A LAS ALCANZADAS. TRAZOS Y RAYONES: HACER RAYONES LIBREMENTE EN UNA HOJA DE PAPEL Y CREAR DE ESA MANERA DISTINTAS IMGENES, CONSTITUYE UN EXCELENTE EJERCICIO DE CREATIVIDAD. PEDIR A UN NIO QUE INVENTE HISTORIAS DE ESTE MODO, PASAJES Y SOBRETODO EMOCIONES (POR EJEMPLO: DIBUJA LA RABIA, AHORA LA ALEGRA, ETC.) ES UNA BUENA FORMA DE EJERCITAR LA LIBERACIN DEL MUNDO IMAGINARIO. CREANDO SABORES: COCINAR ES UNA LABOR IMPORTANTE PERO, AL LADO DE LAS MANIFESTACIONES PROPIAS DE ESA ACTIVIDAD, ES INTERESANTE INVENTAR SABORES Y EXPERIMENTAR MEZCLAS EXTICAS. UN BUEN ENTRENAMIENTO CONSISTE EN QUE UNA PERSONA MUESTRE A OTRA SUS EXPERIENCIAS Y MEZCLAS COMO UN DESAFO PARA VER LOS ACIERTOS Y ERRORES DESCUBIERTOS.

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FLUCTUANDO: INDIVIDUALMENTE O CON OTRA PERSONA, JUEGA A IMAGINARTE EN UN AVIN VOLANDO SOBRE UN ESPACIO CONOCIDO. DJATE DESLIZAR LEVEMENTE POR EL CIELO AZUL, RELJATE E IMAGINA QUE VES TU CASA, DESCRBELA, DESCRIBE LAS HABITACIONES. IMAGNATE DESPUS EN ESE ESPACIO Y CONCNTRATE EN LA DESCRIPCIN DE LO QUE VES. HAZ QUE EL OTRO TAMBIN DESCRIBA PARA TI. TRINGULOS: INTENTA CONSTRUIR TRINGULOS UNIENDO LNEAS A PARTIR DE TRES PUNTOS COLOCADOS DE FORMA ALEATORIA EN UNA HOJA DE PAPEL. SI ES POSIBLE, UTILIZA PAPEL CUADRICULADO Y POCO A POCO DESCUBRE Y CONSTRUYE LOS DISTINTOS TIPOS DE TRINGULO: ISSCELES, EQUILTERO, RECTNGULO, ETC. RAZN Y PROPORCIN: DESARROLLAR IDEAS Y PONER EJERCICIOS A LOS NIOS RELACIONADOS CON LA PROPORCIN. EJEMPLO: SEIS VASOS DE AGUA PARA SEIS PERSONAS, CUANTOS PASOS PARA NUEVE PERSONAS? CUNTAS FRESAS COMEN POR SEMANA EL QUE COME CINCO POR DA? SI EXISTEN CUATRO SILLAS PARA CADA MESA, CUNTAS MESAS SE NECESITAN PARA 12 SILLAS? ETC. GESTOS Y ADEMANES: UTILIZA GESTOS Y MMICA PARA ESTIMULAR LA COMUNICACIN NO VERBAL. INVENTA RECADOS SENCILLOS Y PROCURA TRANSMITIRLOS SIN UTILIZAR LAS PALABRAS, SLO CON GESTOS O ADEMANES. SI ES POSIBLE, INTENTA ALFABETIZARTE O ALFABETIZAR AL NIO CON EL LENGUAJE DE SIGNOS DE LOS SORDOMUDOS. HERRAMIENTAS: EMPLEA HERRAMIENTAS QUE JAMS USASTE, AUNQUE CON LA EXPLCITA FINALIDAD DE LA PRACTICA DEL EJERCICIO. CON EL NIO, INTENTA UTILIZAR LA LLAVE INGLESA, UNA ESCOBA PARA EMPUJAR OBJETOS. INVENTA DIVERSAS UTILIDADES PARA LAS RAMAS, TRONCOS U OBJETOS DE HIERRO.

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VIENDO LA MSICA: PROCURA REPRODUCIR LOS MOVIMIENTOS DE UNA MAESTRO IMAGINARIO AL ESCUCHAR UNA CANCIN. ENSEA AL NIO A DESCRIBIR SONIDOS. QU COLOR TIENE EL SONIDO DE UN VIOLN O DE UN INSTRUMENTO DE PERCUSIN? ES POSIBLE SENTIR DOS INSTRUMENTOS CONVERSANDO EN UNA MELODA?. ALAMBRES REVESTIDOS: CON CABLES DE LOS QUE SE UTILIZAN PARA DAR DE ELECTRICIDAD DOMSTICA (DE COBRE Y REVESTIDOS DE PLSTICO), ADQUIERE EL HBITO DE CONSTRUIR OBJETOS. COMIENZA POR LOS MS SENCILLOS, COMO GAFAS, CUADRADOS, TRINGULOS, ETC. TRANSFORMA EL JUEGO EN UN DESAFO PARA PERFECCIONAR LA HABILIDAD MANUAL Y LA CREATIVIDAD. PALILLOS: EMPLEA PALILLOS PARA CREAR DIBUJOS, FORMAS, ECUACIONES, PALABRAS. INTENTA CONSTRUIR GRFICOS DE BARRAS, FIGURAS GEOMTRICAS, ESCRIBIR PALABRAS O HACER CLCULOS CON NMEROS ROMANOS.

PREPARACIN + PROGRAMACIN + REPETICIN + ACCIN

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IAKI CELAYA LIBERAR LA CAPACIDAD ESPACIAL Y TEMPORAL ICELAYA.BLOGSPOT.COM


DESCUBRIENDO E INTERPRETANDO SIGNOS EN MAPAS: EL PLANO DE UNA CIUDAD, UN ATLAS OUN MAPA CUALQUIERA PRESENTA SIEMPRE UN CONJUNTO DE SIGNOS CONVENCIONALES QUE EXPRESAN UNA FORMA DE LENGUAJE NO ESCRITO. AMPLIAR EL VOCABULARIO DE ESTOS SMBOLOS, REPRODUCIRLOS SIEMPRE QUE SEA POSIBLE, Y A LOS NIOS, ALFABETIZARLOS EN ESE LENGUAJE, HACINDOLES DESCRIBIR LOS ESPACIOS RECORRIDOS EN ESOS MAPAS. UN LENGUAJE EN CDIGO: LAS LETRAS, AS COMO LOS NMEROS, SON SIGNOS O SEALES QUE SIMBOLIZAN, ENTRE OTRAS COSAS, UN SONIDO. INVENTAR PALABRAS, ATRIBUIRLES UN SONIDO Y UTILIZARLAS SIEMPRE QUE SEA POSIBLE CON LOS NIOS, COMO SI DESARROLLRAMOS UN LENGUAJE PARALELO AL LENGUAJE USUAL. CLASIFICANDO LAS SEALES DE UNA LEYENDA: LA LEYENDA DE TODO MAPA POSEE SMBOLOS QUE EXPRESAN ELEMENTOS, OBJETOS Y TAMBIN FENMENOS. ESTIMULAR LA CLASIFICACIN DE ESOS SIGNOS, EN NATURALES, SOCIALES, ECONMICOS, ETC, Y ESTIMULAR SU INTEGRACIN EN NARRACIONES EN LAS QUE PUEDAN ACTUAR. CONSTRUYENDO PLANOS: UNO DE LOS MEJORES EJERCICIOS PARA EL DOMINIO ESPACIAL ES EL JUEGO DONDE EL NIO CONSTRUYE PLANOS. PLANOS DEL COMEDOR, DE LA COCINA, DEL CAMINO HASTA EL KIOSCO, DEL CAMINO HASTA LA ESCUELA. COLECCIONAR ESOS PLANOS Y ESTIMULAR SU EVOLUCIN AMPLIANDO SU PODER DE COMUNICACIN SIMBLICA POR EL USO DE MLTIPLES SIGNOS. JUGANDO CON LA ROSA DE LOS VIENTOS: LA ROSA DE LOS VIENTOS NO DEBE SER IMAGINADA EN LA POSICIN VERTICAL EN QUE APARECE EN LOS MAPAS MURALES. SU VERDADERO ESPACIO ES LA MESA O EL SUELO. TRAZADA CON UNA TIZA, CON TODOS SUS LADOS, AMPLA EL DOMINIO DE LA PERCEPCIN DE LOS ESPACIOS.

JUGANDO A ORIENTARSE: LA UTILIZACIN DE UNA BRJULA SIEMPRE ES TIL, PERO DEBE SERVIR PARA COMPROBAR LA ORIENTACIN DESARROLLADA EN FUNCIN DEL NACIMIENTO O LA PUESTA DE SOL. ESTIMULAR EN LOS PLANOS CONSTRUIDOS LA COLOCACIN CORRECTA EN LA ROSA DE LOS VIENTOS. VER AVIONES E IMAGINAR SU RUTA SIEMPRE RESULTA UN EXCELENTE EJERCICIO PARA DOMINAR LA NOCIN DE DIRECCIONES Y SENTIDOS EN EL ESPACIO. USO DEL RELOJ DE ARENA: LA PROGRESIVA CONQUISTA DEL CONCEPTO DE ESPACIO DEBE SER SIMULTNEA A LA CONQUISTA GRADUAL DEL CONCEPTO DE TIEMPO. UN RELOJ DE ARENA AYUDA A HACER EXPERIMENTOS TEMPORALES, PERO MARCAR EL TIEMPO PREVISTO Y CONTRASTARLO CON EL REALIZADO, EN EL TRANSCURSO DE UNA DISTANCIA, RESULTA SIEMPRE EFECTIVO. VIAJES POR EL TIEMPO: OBSERVANDO FOTOGRAFAS, CASAS ANTIGUAS O USANDO TAN SLO LA IMAGINACIN SE PUEDE VIAJAR POR EL TIEMPO Y SITUAR EN UN CONTEXTO DETERMINADO LO QUE SE VE, CON RESPECTO A LOS ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN LA POCA. LA LNEA DEL TIEMPO: UNA ACTIVIDAD INTERESANTE ES LA CONSTRUCCIN DE UNA LNEA DE TIEMPO. EN UNA HOJA CON TRES COLUMNAS SE MARCA EL AO EN QUE UNA PERSONA NACI. DESPUS, SE INVESTIGAN LOS HECHOS IMPORTANTES QUE OCURRIERON EN CADA AO, EN EL PAS Y EL MUNDO, MANTENIENDO SIEMPRE LA LNEA ACTUALIZADA, CON INVESTIGACIONES EFECTUADAS U OBSERVACIONES DEL DA A DA. RELOJ DE SOL: CONSTRUYE UN RELOJ DE SOL O , SI SABES DE LA EXISTENCIA DE ALGUNO, INTENTA COMPRENDER COMO FUNCIONA. AYUDA A UN NIO A CONSTRUIR UN RELOJ DE SOL PARA QUE DESCUBRA EL CAMINAR DE LAS HOJAS A TRAVS DE LOS DIBUJOS CONECTADOS POR LA SOMBRA.

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TRANSFORMANDO PLANOS EN MAQUETAS: UN BUEN PASO EN LA CONQUISTA DE ESTA PERCEPCIN ES LA TRANSFORMACIN DE LOS PLANOS DIBUJADOS EN MAQUETAS TRIDIMENSIONALES; PARA ELLO SE UTILIZAR ARCILLA O PAPEL DE PERIDICO VIEJO LIGERAMENTE EMPAPADO. DESAFOS ESPACIALES: HACER PREGUNTAS SOBRE CONTEXTOS DE NATURALEZA ESPACIAL. POR EJEMPLO: CUNTOS LIBROS CREES QUE PUEDES SOPORTAR ESTA CAJA? CUANTAS MANZANAS CABEN EN ESTA CESTA?, ETC.

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LIBERACIN DE LA INTELIGENCIA MUSICAL


HABLAR CANTANDO: INTENTA TENER ALTERNATIVAS AL LENGUAJE Y A ALGUNOS MENSAJES O RECADOS UTILIZANDO SIGNOS SALUDOS, PERO NMERO DOS. POR EJEMPLO: CREAR UN VOCABULARIO DE SONIDO QUE EN UNA DETERMINADA ACLARACIN PUEDEN SUSTITUIR UNA U OTRA PALABRA O INCLUSO UNO U OTRO EVENTO. DIFERENCIAR SONIDOS: PRODUCIR SONIDOS PARA QUE EL OYENTE, CON LOS OJOS VENDADOS, INTENTE IDENTIFICARNOS. AVANZAR EN ESA ALFABETIZACIN SONORA PRXIMAMENTE, PRIMERO EMITIR SONIDOS SENCILLOS TE DIERON ENTRANDO POCO A POCO LA COMPLEJIDAD. PERCIBIR TIMBRES: INTENTAR PERCIBIR TIMBRES, ES DECIR, LA CUALIDAD DE UN SONIDO. UN SONIDO PRODUCIDO POR UNA HOJA DE PAPEL FRENTE A LOS LABIOS SE ALTERA. ES POSIBLE PERCIBIR ESAS ALTERACIONES?, EXISTE PROGRESO EN ESA PERCEPCIN? ARCHIVO SONORO: GRABAR SONIDOS DE LA TELEVISIN PARA EMPLEARLOS COMO ARCHIVO PARA HACER QUE OTRA PERSONA INTENTE IDENTIFICARNOS. LOS SONIDOS DE LA TELEVISIN: ACOSTUMBRARSE A INVENTAR JUEGOS DE CERRAR LOS OJOS FRENTE A LA TELEVISIN E INTENTAR DESCUBRIR QUE LOCUTOR EST HABLANDO, QU SONIDOS APARECEN, QU HECHOS SE PRESENTAN DE ACUERDO A LOS SONIDOS QUE APARECEN. VOCABULARIO ONOMATOPYICO: JUGANDO CON LOS NIOS, GENERAR UN CDIGO DE LENGUAJE CON SONIDOS ONOMATOPYICOS PARA QUE LOS IDENTIFIQUEN Y PUEDAN INVENTAR CON ELLOS ALGN TIPO DE COMUNICACIN.

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EL JUEGO DEL SILBATO OCULTO: UN SILBATO Y UNA VENDA EN LOS OJOS PERMITEN QUE DOS PERSONAS DESCUBRAN DIRECCIONES O CARACTERSTICAS DE TONO Y TIMBRE EMITIDOS POR SILBATOS. LOS CARRETES DE SONIDO: LAS CAJITAS DE LOS CARRETES FOTOGRFICOS PUEDEN TRANSFORMARSE EN EXCELENTES HERRAMIENTAS PARA EXPERIMENTAR LOS SONIDOS. COLOCAR EN SU INTERIOR CLIPS, ALFILERES, PIEDRAS U OTROS OBJETOS PARA DESCUBRIR EL CONTENIDO POR MEDIO DEL SONIDO QUE PRODUCE. INTERPRETAR SONIDOS: MIRAR LA TELEVISIN SIN SONIDO E INTENTAR PRODUCIR LOS SONIDOS QUE CORRESPONDEN. DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMITIR SONIDOS DE PJAROS, VIENTO, LLUVIA, ETC. SILBAR: ENSEARS EL NIO A SILBAR LLEVAR Y HACER DE ESE APRENDIZAJE UNA LINEA EVOLUTIVA. DESPUS DE SER CAPAZ DE EMITIR SONIDOS, POCO A POCO DEBE APRENDER A DIRIGIRLOS Y A EMITIR LOS SONIDOS DE INSTRUMENTOS MUSICALES. IDENTIFICAR SONIDOS: EXPERIMENTAR LA IDENTIFICACIN PROGRESIVA DE SONIDOS DE CANTOS DE PJAROS, ESCUCHANDO ALGUNAS POCAS GRABACIONES ESPECIALIZADAS. INTENTAR ORGANIZAR CON ANIMALES EN UN ZOOLGICO UN ARCHIVO SONORO QUE FACILITAR LA APLICACIN FUTURA DE EJERCICIOS DE ESTA NATURALEZA. DE QU CANCIN SE TRATA?: PRACTIQUE JUGANDO EL EJERCICIO DE DESCUBRIR DE QU CANCIN SE TRATA CON ESCUCHAR TAN SLO UNOS SEGUNDOS DE ELLA. ESA ACTIVIDAD REQUIERE LA AYUDA DE OTRA PERSONA QUE GRAB ALGUNAS MELODAS O CANCIONES PARA TENER ALGUNAS REFERENCIAS.

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LIBERACIN DEL TACTO


APRENDER BRAILLE O LENGUAJE DE SIGNOS.

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LAMINAS: PREPARAR LMINAS DE CARTULINA EN PARES, CADA UNA CON UNA TEXTURA DIFERENTE (PUEDEN SER FORRADAS DE LANA, DE LIJA, SECA Y ADEMS DE MATERIALES DIFERENTES AL TACTO) Y PERFECCIONAR LA CAPACIDAD DE IDENTIFICARLAS CON LOS OJOS VENDADOS. EN LA PRIMERA ETAPA CON LA UNA Y OTRA, Y, EN ETAPAS SIGUIENTES, CADA UNA DE ELLAS. DIVERSIFICAR CREANDO LMINAS CON DOS O MS TEXTURAS DIFERENTES. BARAJAS: LA TRADICIONAL EXPERIENCIA DE QUE EQUILIBRAR UNA BARAJA DE CARTAS COMO OTROS OBJETOS ANLOGOS, CONSTITUYE UN MEDIO DE PERFECCIONAR LAS NOCIONES DE EQUILIBRIO Y LA SENSIBILIDAD TCTIL. MADERA Y CLAVOS: ES UN JUEGO UTILIZADO EN EL COMERCIO, PERO UN TROZO DE MADERA Y CLAVOS O UN TROZO DE MADERA AGUJEREADA PUEDE AMPLIAR LA SENSIBILIDAD EN EL DOMINIO Y EN LA RAPIDEZ CON QUE ESA ACTIVIDAD SE PRACTICA PROGRESIVAMENTE. TRAS REALIZARLO CON UNA DE LAS MANOS COMO INTENTARLO CON LA OTRA. CUCHILLOS Y BOTELLAS: CON BOTELLAS DE PLSTICO Y CUCHILLOS QUE NO CORTEN EXISTEN MLTIPLES FORMAS DE ENCAJE EN QUE LAS BOTELLAS PUEDEN SERVIR DE APOYO A LOS CUCHILLOS ENTRECRUZADOS. LAS BOTELLAS RELLENADAS CON HARINA SE VUELVEN MS PEQUEAS Y DE ESE MODO LA CONSTRUCCIN DE FIGURAS ES MUCHO MS FCIL. ALINEAR: UNA LMINA DE MADERA, AGUJEREADA, E HILOS DE LANA PUEDEN ESTIMULAR LA CONSTRUCCIN DE DIBUJOS, UNIENDO DIFERENTES PUNTOS. ESTIMULAR LA PROGRESIN EN ESTA ACTIVIDAD Y COMPARAR LOS RESULTADOS DE LAS CONSTRUCCIONES QUE DEBEN SER PROGRESIVAMENTE MS COMPLEJAS.

DIGITAR: EL ORDENADOR PUEDE ESTIMULAR LA DIGITACIN Y, EL USO DE ALGUNAS DE LAS HERRAMIENTAS ARTSTICAS DEL MISMO, PUEDE PROPORCIONAR UN PROGRESO IMPORTANTE EN LA SENSIBILIDAD DEL USO DE LOS DEDOS. MODELAR: ARCILLA O MASAS PARA MODELAR CONSTITUYEN EXCELENTES RECURSOS CUANDO SE USAN COMO ETAPAS DE PROYECTOS PARA AUMENTAR PROGRESIVAMENTE LAS DIFICULTADES, INCLUYENDO SU PRCTICA CON LOS OJOS VENDADOS. SACO SORPRESA: UN SACO DE CERRADA POR UNA GOMA ELSTICA PUEDE CONTENER PRODUCTOS DIVERSOS Y PEQUEOS. CUANDO LOS SUSTITUIMOS POR OTROS MS FINOS AL TACTO, REPRESENTAN UNA HERRAMIENTA DE EVOLUCIN DE ESE DOMINIO SENSORIAL. AMONTONAR: PODEMOS USAR CAJAS DE DISTINTOS TAMAOS PARA CONSTRUCCIONES DIVERSAS, DESARROLLANDO LA NOCIN DE ESPACIO Y EQUILIBRIO Y EMPLEAR LA CREATIVIDAD EN PERFECCIONAR FORMAS DIVERSAS. PESOS: ESTIMULAR LA IDENTIFICACIN DEL PESO CON LAS MANOS, Y, POSTERIORMENTE, CONFIRMARLO EN UNA BALANZA DE COCINA. POR EJEMPLO, HACER PAQUETES DE CARRETES FOTOGRFICOS RELLENOS CON PRODUCTOS DE PESOS LIGERAMENTE DIFERENTES AYUDA A ESTABLECER LA SECUENCIA ENTRE LOS MS PESADOS Y LOS MENOS PESADOS, EN UNA ESCALA QUE PUEDE IR DE KILOS A GRAMOS. REFLEJAR: DESARROLLAR ACTIVIDADES COMUNES (CMO ESCRIBIR, DIBUJAR, PINTAR, ORDENAR OBJETOS, MONTAR ROMPECABEZAS, ETC.) HECHAS A TRAVS DE LA IMAGEN REFLEJADA EN UN ESPEJO. LAS ACTIVIDADES QUE ENVUELVEN LA HABILIDAD MANUAL SE TORNAN MUCHO MS DIFCILES CUANDO LAS TENTATIVAS PASAN A SER HECHAS CON IMGENES REFLEJADAS EN UN ESPEJO Y, POR LO TANTO, INVERTIDAS.

IAKI CELAYA ICELAYA.BLOGSPOT.COM TELA NO TRANSPARENTE CON UNA ABERTURA

RELLENAR: TAPONES DE BOTELLAS O INCLUSO JUDAS Y BOTONES SON ELEMENTOS QUE PUEDEN INTRODUCIRSE, CON LOS OJOS ABIERTOS Y DESPUS VENDADOS, EN CAJAS O BOTELLAS DE PLSTICO. ENHEBRAR: ES IMPORTANTE ESTIMULAR LA PROGRESIVA CAPACIDAD DE INTRODUCIR CORDELES, CABLES ELCTRICOS U OTROS MATERIALES FLEXIBLES EN OBJETOS DIFERENTES, INCLUYENDO PASTA ALIMENTICIA. ES LA ACTIVIDAD DE ENHEBRAR EL HILO EN LA AGUJA EN UNA DIMENSIN DIVERSIFICADA CON VOLMENES MS AMPLIOS. CUCHARAS DE MADERA: CUCHARAS DE MADERA O PEDAZOS DE MADERA, COMO DIMENSIN DE LAS MANOS, Y UNA VENDA PARA LOS OJOS DEBEN ESTIMULAR EL DOMINIO DE LA PERCEPCIN DE OBJETOS POR EL ROCE, NATURALMENTE CON LOS OJOS VENDADOS. HOMBRE EN LA LUNA: UN DISCO BLANCO DIBUJADO EN UNA HOJA DE PAPEL Y UNA VENDA PARA LOS OJOS REANIMAN EL ANTIGUO JUEGO DE AMPLIAR LA CAPACIDAD DE CONCEBIR EL ESPACIO Y PROYECTAR OBJETOS SOBRE EL MISMO. AGUJA E HILO: EN EL CASO DE LOS NIOS, ES IMPORTANTE DESGASTAR LA PUNTA DE LAS AGUJAS E INVENTAR JUEGOS QUE HAGAN PROGRESIVAMENTE MS DIFCIL EL ACTO DE ENHEBRAR EL HILO EN LAS AGUJAS. CRONOMETRAR EL TIEMPO EMPLEADO PUEDE ESTIMULAR EL PROGRESO CONSEGUIDO. ARCO Y FLECHA: PODEMOS IMPROVISAR ARCOS CON VARAS FLEXIBLES Y CORDONES, Y LA ACTIVIDAD, ADEMS DE PERFECCIONAR LA PUNTERA, VA AMPLIANDO PROGRESIVAMENTE EL DOMINIO TCTIL Y LA EDUCACIN DE LA FUERZA MANUAL Y DE LA ELASTICIDAD DE LOS DEDOS. UNA VARIACIN ES EL TRADICIONAL JUEGO DE LOS ANILLOS EN LAS BOTELLAS.

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MECNICO: INTENTAR SUPERAR DE FORMA PROGRESIVA LAS DIFICULTADES EN EL USO DE LA LIJA, LA SIERRA, EL MARTILLO, LA LLAVE INGLESA, EL PUNZN, LOS ALICATES, ETC.

PREPARACIN + PROGRAMACIN + REPETICIN + ACCIN

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LIBERACIN DEL OLFATO


DILUIR UNA SUBSTANCIA OLOROSA EN AGUA , EMPAPAR UN TROZO ALGODN EN EL AGUA Y PROCEDER A OLERLO. REPETIR LA PRUEBA CON OTRAS SUBSTANCIAS MANTENIENDO INTERVALOS ADECUADOS DE TIEMPO ENTRE LAS SESIONES. EL PROCESO DEBE DE SER DE UNA COMPLEJIDAD PROGRESIVA EN LOS COMPONENTES DILUIDOS.

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3)

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LIBERAR EL PALADAR
INSISTIR DEGUSTANDO ALIMENTOS VARIADOS, CARAMELOS, INFUSIONES, ETC, SEPARADOS POR UN SORBO DE AGUA O UN PEDAZO DE PAN SIN SAL PARA NEUTRALIZAR EL SABOR ENTRE PRUEBAS.

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LIBERAR LA MIRADA
SE DEBE INTENTAR CAPTAR LOS MLTIPLES SIGNIFICADOS VISUALES QUE TIENEN LOS DIFERENTES PAISAJES. VISITAR EXPOSICIONES O INTERCAMBIAR IMPRESIONES SOBRE IMGENES SON BUENOS ESTMULOS.

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LIBERAR LA INTELIGENCIA CINESTSICO-CORPORAL


CONVIENE BUSCAR LA INTEGRACIN DE CUERPO Y MENTE; PARA UNA MEJORA DE LA EXPRESIN CORPORAL EL CEREBRO DEBE APRENDER: APRENDER BAILES VARIADOS. PRACTICAR LABORES DE ARTESANA REALIZAR DEPORTES DE TODO TIPO. INICIARSE EN LA MMICA TAMBIN PUEDE AYUDAR.

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LIBERAR LA ATENCIN
CONVIENE DESPERTAR LA ATENCIN CON ESTMULOS CLAROS Y APTOS PARA EL RECEPTOR, LOS MAYORES PROBLEMAS DE ATENCIN SE DAN DEBIDO A LA INCOMPETENCIA DEL EMISOR:

RENCIA COHE

SIASMO + ENTU

DI LO QUE ESCUCHASTE: UN JUEGO EN EL QUE UN PARTICIPANTE HABLA DE UNA PARTE DE SU CUERPO A OTRA PERSONA, PERO LA PARTE A LA QUE SE REFIERE NO ES LA QUE SEALA EN S MISMO. QUIEN RECIBE EL MENSAJE DEBE PASARLO AL SIGUIENTE, Y AS SUCESIVAMENTE. PREGUNTAS CAMBIADAS: UN JUEGO EN EL QUE EL MONITOR RECORRE UNA FILA DE PERSONAS DONDE UNA SE COLOCA AL FRENTE A LAS OTRAS. LA PERSONA A QUIEN PREGUNTA SER SIEMPRE LA QUE EST A SU ESPALDA. ESTA ES LA QUE DEBE RESPONDER, Y NO LA QUE EST FRENTE AL MONITOR. SENTADO/DE PIE: UN JUEGO DE PAREJAS QUE DEBEN HACER PREGUNTAS Y DAR RESPUESTAS, SIGUIENDO LA NICA REGLA DE SOLO PREGUNTAR DE PIE Y RESPONDER SENTADO. QUIEN PREGUNTA PUEDE O NO COLOCAR LAS MANOS SOBRE LA CABEZA, PERO QUIEN ESCUCHE DEBE RESPONDER AL CONTRARIO. NO DIGAS NO: HACER PREGUNTAS A UNA PERSONA QUE TIENE COMO CONDICIN EL HECHO DE NO PODER RESPONDER CON LA PALABRA NO. EN SU LUGAR PUEDE DECIR EL NOMBRE DE UN COLOR O CUALQUIER OTRA PALABRA. LA ENTREVISTA DEBE HACERSE CON PREGUNTAS QUE PROVOQUEN LA NECESIDAD DE LA NEGACIN, DISFRAZADAS ENTRE PREGUNTAS CUYA RESPUESTA SEA COMN.

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ALFABETO VIVO: DISTRIBUIR LETRAS DEL ALFABETO A UN GRUPO DE PERSONAS, QUIENES DEBEN DECIR UN NMERO SECUENCIAL, SEGN EL ORDEN DE SU LETRA, EN PALABRAS O FRASES QUE CONSTRUYEN. PASEO EN BARCO: EN ESTE JUEGO SE ATRIBUYEN NOMBRES ESPECFICOS DE UN CRUCERO IMAGINARIO A DISTINTAS PERSONAS, QUE DEBEN PONERSE DE PIE Y DAR PALMAS EN TODAS LAS OCASIONES QUE SE MENCIONE DICHA PALABRA DURANTE LA NARRACIN DE UNA HISTORIA. CARAMELOS EN VENTA: CADA PARTICIPANTE DEL JUEGO RECIBE UN NMERO SECUENCIAL, Y EL MONITOR EMPIEZA AFIRMANDO: "EXISTEN OCHO CARAMELOS EN VENTA"; INMEDIATAMENTE EL NMERO OCHO DEBE PONERSE DE PIE Y DECIR OTRO NMERO DE ALGUNO DE LOS PARTICIPANTES HASTA QUE TODOS HAYAN SIDO CITADOS. MI PADRE TIENE UNA TIENDA: SITUADOS UNO AL LADO DEL OTRO, LOS PARTICIPANTES DEBEN INICIAR LA AFIRMACIN DICIENDO QUE "SU PADRE TIENE UNA TIENDA QUE VENDE AGUACATES" O ALGN OTRO PRODUCTO QUE EMPIECE POR LA LETRA A, EL SIGUIENTE CON LA LETRA B, Y AS SUCESIVAMENTE, ALTERNNDOLAS CON DIFICULTADES CRECIENTES. FANTASA: UN BUEN EJERCICIO PARA LA ATENCIN CONSISTE EN DEJAR QUE FLUYA LA IMAGINACIN Y ESTABLECER RELACIONES ENTRE ESOS PENSAMIENTOS SUELTOS Y HECHOS CONCRETOS. LEER, POR EJEMPLO, UNA NOTICIA SOBRE UN HECHO POLICIAL, OTRA SOBRE UN ACONTECIMIENTO ECONMICO, Y ESTABLECER RELACIONES ENTRE ELLAS, BUSCAR CONEXIONES ENTRE METFORAS Y NOTICIAS CONCRETAS, Y AS.

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NO DECIR LOS PARTICIPANTES DEBEN CREAR UN MENSAJE SOBRE UN PRODUCTO O UN TEMA SIN EMPLEAR LAS PALABRAS ESENCIALES QUE NORMALMENTE SE UTILIZAN PARA SU CARACTERIZACIN. EJEMPLO: ANUNCIAR UNA NUEVA MARCA DE ORDENADOR SIN DECIR LAS PALABRAS VIDEO, TECLADO, CPU, DISCO, ETC. ROMPECABEZAS Y TANGRAMS: LOS JUEGOS DE ROMPECABEZAS O INCLUSO EL TANGRAM MENCIONADO ANTERIORMENTE, PROPONEN SECUENCIAS PROGRESIVAMENTE MS DIFCILES, Y DE ESTA MANERA SE CONSTITUYEN EXCELENTES RECURSOS PARA ESTIMULAR LA CONCENTRACIN. LOS SONIDOS GEOMTRICOS RECORTADOS EN CARTULINA TAMBIN RESULTAR DE GRAN AYUDA PARA ESTE EJERCICIO. PROBLEMAS LGICOS: LOS EJERCICIOS MATEMTICOS MLTIPLES QUE APARECEN EN DISTINTAS REVISTAS PUEDEN SER UN EXCELENTE RECURSO SI LOS ADAPTAMOS A LOS NIVELES QUE NOS INTERESAN. EJEMPLO: SI CIEN GATOS COMEN CIEN RATONES EN CIEN MINUTOS, CIEN VECES CIEN GATOS COMEN CIEN VECES CIEN RATONES EN CUANTAS VECES CIEN MINUTOS?. RESPUESTA: UNA VEZ CIEN MINUTOS. LOS PALILLOS Y LAS CERILLAS TAMBIN SIRVEN PARA UN GRAN NMERO DE EJERCICIOS DE ESTE TIPO. HAY ALGO DIFERENTE?: DOS PERSONAS SE COLOCAN ENFRENTE Y SE OBSERVAN DURANTE 15 SEGUNDOS. SE GIRAN DE ESPALDAS Y ALTERAN ALGN DETALLE EN SU ROPA. SE VUELVEN A SITUAR FRENTE A FRENTE PARA BUSCAR LAS DIFERENCIAS QUE PERCIBEN. MENSAJES CIFRADOS: INVENTAR UN SMBOLO PARA CADA LETRA DEL ALFABETO. ESCRIBIR UNA PALABRA USANDO ESOS SMBOLOS EN LUGAR DE LETRAS, Y PROPONER QUE SE DESCIFRE LA PALABRA CULTA. EJEMPLO: CADA CUAL EQUIVALE A UN NMERO (A = 5, E = 4, I = 3, O = 1), Y EN ESE CASO LA PALABRA QUE SE DEBE DESCIFRAR SERA "5T4NC31M" (ATENCIN).

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SIGUE LA MIRADA: LOS PARTICIPANTES DEBEN SEGUIR LA MIRADA DEL MONITOR Y RELATAR INMEDIATAMENTE QUE OBJETOS O HECHOS OBSERV. EMOCIONES: LOS PARTICIPANTES DEBEN INTERPRETAR LA SUCESIN DE ESTADOS DE NIMO EN UNO O DOS AYUDANTES, QUIENES SE EXPRESAN APENAS CON SU LENGUAJE CORPORAL Y FACIAL MOSTRANDO ANGUSTIA, MIEDO, ALEGRA, PREOCUPACIN, INSEGURIDAD, ETC. HISTORIETAS CREATIVAS: LOS PARTICIPANTES DEBEN SUSTITUIR LAS VIETAS DE UN CMIC POR OTRAS QUE PERTENEZCAN A HISTORIETAS DISTINTAS, PERO QUE EXPRESEN LA RELACIN ENTRE EL NUEVO CONTEXTO Y LAS EXPRESIONES CORPORALES QUE REPRESENTA. CUAL ES LA LETRA DE LA CANCIN?: ACTIVIDAD BASTANTE ANTIGUA, PERO MUY VLIDA, EN LA QUE LOS PARTICIPANTES DEBEN IDENTIFICAR LA LETRA DE UNA CANCIN CONOCIDA POR UNA NICA PALABRA.

PREPARACIN + PROGRAMACIN + REPETICIN + ACCIN

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ACTIVIDADES QUE TRABAJA EL COLEGIO MONTSERRAT RESPECTO A LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

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FUENTE: UNA EXPERIENCIA A COMPARTIR; LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN EL COLEGIO MONTSERRAT (MONTSERRAT DEL POZO ROSELL, 2005)

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

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INTELIGENCIA LGICO MATEMTICA

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INTELIGENCIA LINGSTICA

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INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL

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INTELIGENCIA MUSICAL

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INTELIGENCIA NATURALISTA

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DANIEL GOLEMAN (1995)

INTELIGENCIA EMOCIONAL
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TEMPERAMENTO, NO ES DESTINO...

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

INTELIGENCIA INTERPERSONAL

=
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VDEOS SOBRE INTELIGENCIA EMOCIONAL

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VDEOS SOBRE INTELIGENCIA EMOCIONAL

EDUARDO PUNSET

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VDEOS SOBRE INTELIGENCIA EMOCIONAL

EDUARDO PUNSET

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VDEOS SOBRE INTELIGENCIA EMOCIONAL

EJEMPLO DE PROGRAMA PARA LA EDUCACIN EMOCIONAL


1) EL AUTOCONOCIMIENTO.
- CMO CONOCER LOS PROPIOS SENTIMIENTOS. - CMO HACER OPCIONES CONSCIENTES. - CMO QUERERSE A S MISMO. - CMO SER RESPETADO EN CASA, EN LA ESCUELA Y EN LA SOCIEDAD. - CMO APRENDER A PENSAR Y A DESARROLLAR LA CREATIVIDAD.

2) EL MANEJO DE LAS EMOCIONES.


- CMO CONTROLAR LOS IMPULSOS. - CMO DISPENSAR LA ANSIEDAD. - LA INTERPRETACIN DE LOS INDICIOS DE LAS EMOCIONES EN OTRAS PERSONAS. - CMO DIALOGAR CONSIGO MISMO. - LAS ETAPAS DE UNA TOMA DE DECISIONES.

3) TICA SOCIAL Y EMPATA


- LAS HERRAMIENTAS DE LA EMPATA. - LA COMPRENSIN DE LOS SENTIMIENTOS Y LA APREHENSIN DE LOS OTROS. - EL RECONOCIMIENTO EN EL MODO CMO LAS PERSONAS SE SIENTEN EN RELACIN CON OTRAS. - LAS DIFERENCIAS ENTRE MORAL Y TICA. - LA TICA EN UN PAS DE CONTRASTES..

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4) EL ARTE DE RELACIONARSE
- EL VALOR DE LA COOPERACIN. - EL MANEJO DE LOS CONFLICTOS. - LOS TIPOS DE PERSONALIDAD. - TRABAJANDO CON DIFERENTES PERSONALIDADES.

5) LA AUTOMOTIVACIN
- EL MONITOREO DE LOS SENTIMIENTOS. - LAS HERRAMIENTAS DEL OPTIMISMO. - MEDIOS DE VRSELAS CON LA RABIA, LA ANSIEDAD, EL MIEDO Y LA TRISTEZA. - LA CONSTRUCCIN DE LA AMISTAD. - EL DESCUBRIMIENTO DEL OTRO.

6) MEJORANDO LA COMUNICACIN
- LA VALORACIN DE LA FRANQUEZA. - EL USO DE INTELIGENCIAS MLTIPLES PARA PARA LA COMUNICACIN. - LA CONSTRUCCIN DE LA CONCIENCIA. - APRENDIENDO A ESCUCHAR.

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FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

Esquema del Programa:


El Autoconocimiento

El Manejo de las Emociones Mejorando la Comunicacin

tica Social y Empata La Automotivacin

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El Arte de Relacionarse

Estrategias y actividades: El Autoconocimiento.


El Crculo de Debates

La Eleccin Relato de Actitudes

Personalidad Elenco Sensacional El Lado Positivo

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EL CRCULO DE DEBATES
ES UNA ESTRATEGIA DE SENSIBILIZACIN Y CONCIENCIACIN. CONSISTE EN REALIZAR UN DEBATE ENTRE LOS ALUMNOS, EN EL QUE EL PROFESOR TOMA EL PAPEL DE MODERADOR. ETAPAS:
I. ABRIR EL CRCULO DE DEBATE, EXPONIENDO EL TEMA Y SUS OBJETIVOS; Y PROPONER CUESTIONES POLMICAS RELACIONADAS CON EL TEMA EN CUESTIN. II. ANUNCIAR LAS REGLAS GENERALES DEL DEBATE, ENFATIZANDO LA PARTICIPACIN, EL RESPETO DE LOS TURNOS Y LAS DIFERENTES OPINIONES E IDEAS DE CADA ALUMNO. III. MANTENER ELEVADO EL CLIMA DE DILOGO. INTERRUMPIR A LOS EXPOSITORES SOLO CUANDO SE JUZGUE QUE SE COMETEN EXCESOS. EVITAR SENTIDOS HORARIOS EN LOS TURNOS. ANOTAR QUIEN PIDE LA PALABRA Y PASARLA EN EL ORDEN EN QUE LA PIDEN. IV. ASUMIR SIEMPRE QUE SEA NECESARIO POSICIONES CONTRARIAS A LAS IDEAS EXPUESTAS, PARA ESTIMULAR EL DEBATE. AGUZAR LA CURIOSIDAD DE LOS PARTICIPANTES, PLANTEANDO CUESTIONES POLMICAS. MANTENER POSTURAS IMPARCIALES INDEPENDIENTEMENTE DE LAS IDEAS DEL EXPOSITOR. V. CONTROLAR EL TIEMPO, DE MANERA QUE SE PUEDA AMPLIAR LA PARTICIPACIN, Y MARCAR EL FIN DEL DEBATE DEJANDO EL TIEMPO SUFICIENTE PARA ARRIBAR A CONCLUSIONES Y SNTESIS DE LAS IDEAS EXPUESTAS. MOSTRAR A LOS PARTICIPANTES QUE EL DEBATE SIEMPRE ELEVA EL ESPRITU DE COMPRENSIN DEL OTRO Y EL AUTODESCUBRIMIENTO.

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EJEMPLOS PARA EL CRCULO DE DEBATE: - QUIN SOY YO? - COSAS QUE ME GUSTAN Y QUE NO ME GUSTAN DE MI. - COSAS QUE ME GUSTAN Y QUE NO ME GUSTAN EN LOS OTROS. - COSAS QUE HAGO Y QUE DEJAN A OTRAS PERSONAS FELICES. - COSAS QUE HAGO Y QUE ENTRISTECEN A OTRAS PERSONAS. - CUALIDADES QUE ADMIRO EN OTRAS PERSONAS. - QU ES UN AMOR VERDADERO? - QU ES UNA AMISTAD VERDADERA? - COSAS QUE ME CAUSAN INSEGURIDAD - ETC...
FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

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TEMAS QUE PODER TRATAR

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LA ELECCIN
ES UNA ESTRATEGIA DE FCIL REALIZACIN Y VALIOSA PARA TRABAJAR MUCHOS ASPECTOS DE LA EDUCACIN EMOCIONAL: AUTOCONOCIMIENTO, AUTOESTIMA, RELACIONES INTERGRUPALES, ETC. ES SENSIBLE AL DESGASTE Y NO DEBE SER UTILIZADA POR MS DE 20 O 30 MINUTOS. ETAPAS:

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I. EXPLICAR LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA TCNICA, SIN PREOCUPARSE POR RELATAR SINO LA ETAPA INTERMEDIA. II. ENTREGAR UN LPIZ Y UNA HOJA DE PAPEL EN BLANCO A CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES, SOLICITANDO QUE DIVIDAN LA HOJA EN CUATRO PARTES Y EN CADA UNA DE ELLAS ANOTEN SU NOMBRE EN LA PARTE DE ARRIBA.

III. PEDIR A CADA ALUMNO QUE ANOTE EN UNO DE LOS PEDAZOS DE PAPEL DE TRES A CUATRO ASPECTOS DE SU PERSONALIDAD QUE REALMENTE LO CARACTERIZAN Y QUE SEAN PERCIBIDOS POR OTRAS PERSONAS; POR EJEMPLO, CORAJE, INTELIGENCIA, BONDAD... IV. DESPUS DE DEJAR UN TIEMPO PRUDENCIAL PARA QUE ESCRIBAN, RECOGER DE CADA PARTICIPANTE LOS TRES PEDAZOS DE PAPEL QUE CONTENGAN EL NOMBRE SOLO. V. ENTREGAR A CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES TRES PEDAZOS DE LOS PAPELES RECOGIDOS, ALERTNDOLOS DE QUE NO DEBEN MENCIONAR QUE PAPELES RECIBEN. DESPUS DE LA DISTRIBUCIN ALGN ALUMNO RECIBI EL DE SU PROPIO NOMBRE O, EVENTUALMENTE, DOS PAPELES CON EL MISMO NOMBRE. EN CASO AFIRMATIVO, INTERCAMBIARLOS, DE TAL FORMA QUE CADA UNO SE QUEDE CON EL TROZO DE PAPEL EN EL QUE HIZO SUS ANOTACIONES Y OTROS TRES DE TRES PERSONAS DIFERENTES.

VI. PEDIR QUE CADA PARTICIPANTE, CON SENTIDO DE JUSTICIA Y ABSOLUTA SINCERIDAD, LEA CADA UNO DE LOS PEDAZOS DE PAPEL, ANALIZANDO LO QUE SE DICE DE LA PERSONA CUYO NOMBRE EST ESCRITO EN EL PAPEL QUE LE TOC Y QU CREE QUE ESA PERSONA EST ESCRIBIENDO ACERCA DE L. VII. SOLICITAR LUEGO QUE TODOS SE PONGAN DE PIE Y ENTREGUEN LOS PAPELES ESCRITOS A LAS RESPECTIVAS PERSONAS, CONVERSANDO CON ELLAS SOBRE OPINIONES QUE HAN ESCRITO. CADA PARTICIPANTE ENTREGA TRES PAPELES Y RECIBE OTROS TRES. VIII. SUGERIR QUE CADA PARTICIPANTE COMPARE SU PAPEL CON LOS QUE RECIBE. ABRIR UNA DISCUSIN, EVENTUALMENTE UN CRCULO DE DEBATES, PARA QUE CADA PARTICIPANTE ELABOR CON CUIDADOSO ANLISIS, CONFRONTANDO SU AUTOCONOCIMIENTO CON LA FORMA COMO ES VISTO POR OTRAS PERSONAS.

EZCLA UNA M , SINO S SER MO DEMS CREE E EN LOS LO QU NOS V NO ES CMO OS Y OMOS QUE S OS VEM LO MO N TRE C EN

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FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

PERSONALIDAD
LA ESTRATEGIA APLICADA CON SERENIDAD Y EN EL MOMENTO EN EL QUE EL GRUPO SE ENCUENTRE MADURO PARA RECIBIRLA Y DESARROLLARLA EN PROFUNDIDAD ES UN RECURSO INSUSTITUIBLE PARA LA PROFUNDIZACIN DEL AUTOCONOCIMIENTO Y EL PERFECCIONAMIENTO DE LAS RELACIONES INTERPERSONALES. LA DURACIN DEPENDE BASTANTE DE LA MADUREZ DEL GRUPO Y EL DEBATE QUE ENCIERRA ESTA ESTRATEGIA PRECISA SER DESARROLLADO CON SERENIDAD Y CUIDADOSA PROFUNDIZACIN SOBRE LA EXPRESIN NO VERBAL DEL CONOCIMIENTO DEL OTRO Y DEL AUTOCONOCIMIENTO. ETAPAS:
I. EL PROFESOR DESARROLLARA ESTA ESTRATEGIA EN PAREJAS. ES DESEABLE QUE INDIQUE LAS PAREJAS, PERO SI PERCIBE QUE EL GRUPO EST MADURO PUEDE PROPICIAR EL SORTEO DE LAS MISMAS Y QUE LA ELECCIN QUEDE EN MANOS DE LOS PARTICIPANTES. II. CADA PAREJA DEBE DISPONER DE UN TIEMPO ENTRE CUATRO O CINCO MINUTOS PARA CADA MIEMBRO SE PRESENTE A OTRO, Y LE PLANTE CUESTIONES COMO ESTAS: LO QUE POCOS SABEN DE M ES QUE MI SUEOS MS FRECUENTES SON LOS QUE LAS PERSONAS QUE NO ME CONOCEN PROFUNDAMENTE IMAGINEN QUE YO MI MEJOR LADO ES CREO QUE UNA AMISTAD SINCERA JAMS PUEDE DISPENSAR ME GUSTARA MUCHO SER.

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III. CONCLUIDA LA PRESENTACIN CADA PARTICIPANTE RECIBE UNA HOJA DE PAPEL EN BLANCO Y UN LPIZ, BEBIENDO ANOTAR ARRIBA SU NOMBRE Y EN EL REVERSO EL DE SU PAREJA. IV. DAR A LA PAREJA UN TIEMPO DE CUATRO A SEIS MINUTOS PARA QUE CADA PARTICIPANTE, SIN VALERSE DE PALABRAS, CREE UN DISEO REAL O ABSTRACTO, EVENTUALMENTE SIMBLICO O FIGURATIVO, DE S MISMO, Y, EN EL REVERSO DE LA HOJA, EL DE SU PAREJA, DESTACANDO LOS ASPECTOS QUE LE FUERON REVELADOS EN LA PRESENTACIN, PERO TAMBIN LA INTERPRETACIN PERSONAL DE LA PERSONALIDAD DE SU PAREJA. V. CUMPLIENDO EL TIEMPO, DISPONER DE OTRO IGUAL O MAYOR SI ES NECESARIO, PARA LA EXPOSICIN Y EL ANLISIS DE LOS DISEOS DE CADA INTEGRANTE DE LA PAREJA. MIENTRAS SE LLEVE ACABO LA EXPOSICIN, EL DOCENTE NUMERA LAS PAREJAS. VI. TOMANDO COMO REFERENCIA ESA NUMERACIN, EL DOCENTE FORMA CUARTETOS EN LOS QUE CADA INTEGRANTE DE UNA PAREJA PRESENTA SU COMPAERO/A A LA OTRA PAREJA, VALINDOSE DE LAS ILUSTRACIONES PREPARADAS. VII. UN CRCULO DE DEBATES, COMO CONCLUSIN, DEBE PROPONER UNA ACTIVIDAD. ESTA ESTRATEGIA NO DEBE CENTRARSE SOLO EN EL AUTOCONOCIMIENTO., AL CONTRARIO, DEBE FAVORECER LA PROFUNDIZACIN Y LA CONTINUIDAD SECUENCIAS DE OTRAS ACTIVIDADES COMO EL AULA EXPOSITIVA, EL CRCULO DE DEBATES Y LA LECCIN, Y DEBE VERIFICARLA.

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EL LADO POSITIVO
I. LOS ALUMNOS SE DIVIDEN EN GRUPOS DE CUATRO A SEIS COMPONENTES, Y CADA ALUMNO RECIBE UNA MEDIA HOJA DE PAPEL EN BLANCO. II. EN ESA HOJA LOS ALUMNOS DEBEN ESCRIBIR UN PEQUEO TEXTO EXPOSITIVO, QUE EXPLORE UN ASPECTO REALMENTE EXPRESIVO DE CADA UNO DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO. III. ESA HOJA, UNA VEZ CONCLUIDA LA ESCRITURA, DEBE SER DOBLADA SIN QUE SU REDACTOR SE IDENTIFIQUE (NO DEBE FIGURAR SU NOMBRE). IV. A UNA SEAL DEL DOCENTE, LOS TEXTOS SE ABREN Y CADA ALUMNO DEBE ENCONTRAR LOS QUE A L SE REFIEREN. ENSEGUIDA HACE UNA LECTURA SILENCIOSA DE LOS TEXTOS QUE ELIGI. V. DESPUS DE ESTA LECTURA, LOS GRUPOS SE DESHACEN Y SE FORMA UN CRCULO CON TODOS LOS ALUMNOS, EN EL QUE COMENTAN LOS TEXTOS RECIBIDOS Y LA RELACIN ENTRE EL CONTENIDO Y LA IMAGEN QUE ELLOS TIENEN DE S MISMOS.

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ELENCO SENSACIONAL
I.EL PROFESOR INICIA LA ACTIVIDAD AFIRMANDO QUE ES AHORA UN IMPORTANTE DIRECTOR DE CINE Y PIDE LA AYUDA DEL GRUPO DE ALUMNOS PARA INDICAR LOS PAPELES QUE EVENTUALES PERSONAJES DESARROLLARN EN UNA PELCULA QUE SE VA A PRODUCIR. DESTACA QUE DEBER EXISTIR ALGUNA IDENTIDAD ENTRE LA ELECCIN Y LA MANERA DE SER DEL ALUMNO ELEGIDO. LOS PARTICIPANTES PUEDEN INDICAR CUNTOS PERSONAJES QUIERAN, PERO NO PUEDEN INDICARSE A S MISMOS. II. ENSEGUIDA, PROPONE LOS PAPELES Y PIDE A LOS ALUMNOS QUE SUGIERAN LOS PERSONAJES MS INDICADOS ENTRE LOS PRESENTES. III. LOS PAPELES SERN ANOTADOS POR EL PROFESOR SOLAMENTE CUANDO UNA CANTIDAD SIGNIFICATIVA DE ALUMNOS LO INDIQUEN. EJEMPLOS DE PAPELES QUE PUEDE SUGERIR: UNA PERSONA MUY TMIDA, UNA PERSONA HABLADORA, UNA PERSONA EMOTIVA Y TRANSPARENTE, UNA PERSONA QUE RESERVA SUS EMOCIONES... IV. CONCLUIDA LA FORMACIN DEL ELENCO, Y FORMANDO UN CRCULO DE DEBATES EN EL QUE LOS ALUMNOS PUEDAN EXPONER CMO SE SINTIERON CON EL PAPEL REPRESENTADO Y HASTA QU PUNTO SE IDENTIFICARON CON L.

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RELATO DE ACTITUDES
AS COMO OCURRE CON LAS DISCIPLINAS DEL CURRICULUM DE CONTENIDOS COLECTIVOS TRADICIONALES EN NUESTRAS ESCUELAS, LA DISCIPLINA DE EDUCACIN EMOCIONAL PUEDE Y DEBE SOLICITAR A LOS ALUMNOS EL TRABAJO EN CASA. UNA SUGERENCIA MUY VLIDA ES EL RELATO SEMANAL SOBRE LA PROFUNDIZACIN DEL AUTOCONOCIMIENTO. PARA FACILITAR LA EJECUCIN DE ESE RELATO, LOS ALUMNOS PODRN PRESENTAR AL PROFESOR UN RELATO SIMPLE, CONFIDENCIAL, SINTTICO, QUE RESPONDA A CUESTIONES COMO ESTAS:
I. EN ESTA SEMANA, DESCUBR SOBRE MI QUE II. HICE COSAS DURANTE LA SEMANA QUE MERECEN FELICITACIONES, COMO . III. MI FUERZA DE VOLUNTAD FUE PUESTA A PRUEBA CUANDO Y EL RESULTADO FUE. IV. UNA IDEA QUE TUVE Y QUE ME PARECI INTERESANTE PONER EN PRCTICA FUE... V. PERSONAS QUE ELOGI ESTA SEMANA, PORQUE... VI. ESTA SEMANA FUI GENEROSO DOS VECES CUANDO...

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Estrategias y actividades: El Abordaje de las Emociones.


Panel de Fotos

Dramatizaciones La Caja de las Emociones

El Juego de las Manos

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Opciones de Valores

PANEL DE FOTOS
QU EMOCIONES TRABAJAR? SABEMOS QUE EXISTEN CIENTOS DE EMOCIONES QUE SURGEN DE LA COMBINACIN DE LOS SENTIMIENTOS PRIMARIOS, Y AN TENIENDO EN CUENTA SOLO ESTOS, NO RESULTA FCIL CLASIFICARLOS. SENTIMIENTOS PRIMARIOS:
I. TRISTEZA/PENA: SUFRIMIENTO, MELANCOLA, DESAMPARO, INSEGURIDAD, DESALIENTO O DEPRESIN. II. RABIA/IRA: FURIA, RESENTIMIENTO, EXASPERACIN, AGRESIVIDAD, ANIMOSIDAD, HOSTILIDAD. III. FELICIDAD/ALEGRA: PLACER, SATISFACCIN, DELEITE, ORGULLO, EMOCIN, ENTUSIASMO. IV. ANSIEDAD/MIEDO: APREHENSIN, NERVIOSISMO EXCESIVO, INQUIETUD, PAVOR, SUSTO, FOBIA. V. AMOR/AMISTAD: ACEPTACIN, CONFIANZA, CONFIABILIDAD, AFINIDAD, DEDICACIN. VI. VERGENZA/CULPA: VEJAMEN, REMORDIMIENTO, HUMILLACIN, MORTIFICACIN, ARREPENTIMIENTO. VII. AVERSIN/ANTIPATA: DESPRECIO DESDN, REPULSIN, REPUGNANCIA, RECHAZO.

EL ALUMNO DEBE IDENTIFICAR LAS PRINCIPALES EMOCIONES QUE SIENTE A MENUDO, Y QUE PRIMAN EN LOS GRUPOS CON LOS QUE CONVIVE. EL OBJETIVO ES CONOCERSE Y BUSCAR UNA CONVIVENCIA MS AGRADABLE CON EL ENTORNO.

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ETAPAS:

FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

I. PEGAR EN LA PARED UN FOLIO TAMAO OFICIO A MODO DE MURAL, CON 10 O 12 FOTOS DE PERSONAS SACADAS DE REVISTAS Y QUE EXPRESEN CLARAMENTE EMOCIONES DISTINTAS. CADA FOTO DEBE TENER UN NOMBRE FICTICIO. II. SE EMPEZAR A USAR EL MURAL CON UN DEBATE SOBRE LAS EMOCIONES AH DISPUESTAS; LOS ALUMNOS DEBEN INTERPRETAR LAS SEALES EMOCIONALES DE CADA FOTOGRAFA, DE MODO QUE APRENDAN A IDENTIFICARLAS EN PERSONAS REALES. III. SE PUEDE UTILIZAR EL MURAL PARA EXPLORAR LOS NIVELES CONSENSUADOS, O NO, DE ACEPTACIN. LOS ALUMNOS IRN DICIENDO QUE PERSONAJES DE LAS FOTOS LES PARECEN SIMPTICOS Y CUALES NO. DESPUS SE OBSERVAR SI HAY CONSENSO O NO ENTRE LOS NIOS. IV. SE DEBE ENSEAR A LOS ALUMNOS QUE PESE A LAS APARIENCIAS O ESTADOS DE NIMO PUNTUALES, UNA PERSONA ES ALGO MS QUE ESO, Y NO SE LA DEBE ETIQUETAR.

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DRAMATIZACIONES
LA DRAMATIZACIN CONSTITUYE UN EXCELENTE RECURSO PARA EL TRABAJO CON EL MANEJO DE LAS EMOCIONES CUANDO SE VALORA LA DISCUSIN DEL TEMA DRAMATIZADO Y CUANDO, DESPUS DE ESAS DISCUSIONES, SE LLEGA A ALGUNA CONCLUSIN. ABAJO, ALGUNOS EJEMPLOS DE TEMAS QUE PUEDEN SER TRABAJADOS. POSIBLES TEMAS:
I. REGLAS QUEBRANTADAS: PERSONAJES: NARRADOR, FELIPE, MARA, RENATO, HUMBERTO, MARY, NANCY. ARGUMENTO: FELIPE ES UN ADOLESCENTE DE 15 AOS QUE JAMS HABA
VIAJADO CON SUS PADRES. ANSIOSO DE PODER TENER HISTORIAS PARA CONTAR EN SU ENTORNO, PENS QUE UN VIAJE DE INTERCAMBIO CULTURAL REPRESENTARA UNA EXCELENTE OPORTUNIDAD PARA CONVERTIRSE EN UN HROE DE AVENTURAS Y DISFRUTAR DE BROMAS DIVERTIDSIMAS. ESTE COMPORTAMIENTO DE FELIPE CAUS PROFUNDA CONSTERNACIN EN HUMBERTO Y MARY, PADRES HOSPEDADORES DE FELIPE QUIENES PROCURARON INTILMENTE PONER LMITES A LAS ACTITUDES DEL JOVENCITO. MARA, COMPAERA DE FELIPE EN LA ESCUELA MEDIA, PERO MS MADURA QUE L, INTENT ACONSEJARLO DEMOSTRNDOLE QUE LA OPORTUNIDAD DE LA QUE DISPONA NO ERA FRECUENTE Y DEBERA, NATURALMENTE, SER MEJOR APROVECHADA. FELIPE HIZO ODOS SORDOS A ESTOS CONSEJOS, Y LAS COSAS EMPEORARON CUANDO CONOCI A NANCY, UNA CHICA ALOCADA, QUE LLEV A FELIPE A SITUACIONES PELIGROSAS. FELIPE Y NANCY ROBARON UNA TIENDA, HECHO QUE PROPICIO LA DESVINCULACIN DE HUMBERTO Y MARY DE SUS FUNCIONES.

PROCEDIMIENTO: SE SUPONE AL GRUPO DE ALUMNOS QUE DRAMATICEN EN SECUENCIAS ESTA HISTORIA. CUESTIONES PARA DISCUTIR: 1) CMO HACER PARA QUE FELIPE CAIGA EN LA CUENTA DE LA REALIDAD? 2) QU DEBERA HACER MARA? 3) CMO DEBIERAN REACCIONAR LOS PADRES DE FELIPE AL TOMAR CONOCIMIENTO DE SUS COMPLICACIONES?

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I. DESESPERACIN Y VIOLENCIA: PERSONAJES: AMANDA, SEBASTIN, CRISTINA. ARGUMENTO:

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ESTAS HISTORIAS SON MERAS SUGERENCIAS. TAMBIN SE PUEDE PEDIR A LOS ALUMNOS QUE CREEN ARGUMENTOS ORIGINALES. LAS EMOCIONES PUEDEN SER REPARTIDAS POR GRUPOS DE NIOS.

CRISTINA SE ASUST MUCHO AL RECIBIR A ALTAS HORAS DE LA NOCHE LA COMUNICACIN TELEFNICA DE SU AMIGA AMANDA, DICIENDO QUE SE IBA PARA SU CASA. SIN TIEMPO PARA INTENTAR HACERLA DESISTIR, PORQUE AMANDA CORT LA COMUNICACIN ABRUPTAMENTE, CRISTINA LA RECIBI MUY PREOCUPADA PENSANDO QUE SU AMIGA HABA SALIDO EN ESAS CIRCUNSTANCIAS SIN AUTORIZACIN NI CONOCIMIENTO DE SUS PADRES. APENAS LLEGADA, AMANDA LE CONT QUE NO PODA VIVIR MS EN SU CASA, PORQUE SU PAP, SEBASTIN, ERA UN BRUTO, QUE CUANDO ESTABA ALCOHLICO LA GOLPEABA Y LA AMENAZABA AN MS SI LO CONTABA A ALGUIEN. INCAPAZ DE CONTINUAR VIVIENDO EN ESA SITUACIN, AMANDA NO TENA OTRA ALTERNATIVA QUE MUDARSE A LA CASA DE SU AMIGA. CRISTINA SE SINTI SOLIDARIA CON LOS SENTIMIENTOS DE AMANDA Y LE ENCANTARA PODER RECIBIRLA, PERO ESO ERA IMPOSIBLE PORQUE SU PAP ERA UN HOMBRE MALHUMORADO. DECIDI QUE AMANDA PASARA ALL POR LO MENOS EL RESTO DE LA NOCHE PERO LUEGO DEBA ENCONTRAR UNA SOLUCIN QUE LE PERMITIESE PROTEGERSE DE SU PADRE PERO QUE NO LLEVASE A CRISTINA A UNA SITUACIN INSOSTENIBLE.

QU HACER?

PROCEDIMIENTO: PROPONER AL GRUPO DE ALUMNOS QUE DRAMATICEN LAS SECUENCIAS DE ESTA HISTORIA. CUESTIONES PARA DISCUTIR: 1) CMO PUEDE AYUDAR CRISTINA A SU AMIGA? 2) CMO SE PUEDE RESOLVER LA CUESTIN DE AMANDA?
FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

EL JUEGO DE LAS MANOS


ES UNA ESTRATEGIA MUY SIMPLE DE CONCRETAR, SIEMPRE Y CUANDO NINGUNO DE LOS PARTICIPANTES CONOZCA LA SOLUCIN YA QUE, EN ESE CASO, LA TCNICA SE VUELVE INTIL. CONSTITUYE UNA FUERTE MOTIVACIN EMOCIONAL. LA PROPUESTA DEL JUEGO ES MOSTRAR QUE DARSE LA MANO ES UN GESTO SOLIDARIO QUE REQUIERE VOLUNTAD Y DETERMINACIN. EN LOS DEBATES POSTERIORES SE DEBE INTENTAR ALCANZAR UN COMPROMISO DE SOLIDARIDAD EN LOS NIOS. ETAPAS:
I. LOS ALUMNOS SE SUBDIVIDEN EN GRUPOS MENORES (DE 4 A 6). DENTRO DE CADA GRUPO TODOS LOS ALUMNOS SE QUEDAN DE PIE AGARRADOS DE LA MANO. LO LLAMAREMOS: POSICIN ALFA. II. DESPUS LOS PARTICIPANTES SUELTAN LAS MANOS Y SE UBICAN DE ESPALDAS AL CENTRO, DNDOSE OTRA VEZ LAS MANOS. ESA NUEVA POSTURA SE LLAMAR POSICIN BETA. III. A UNA SEAL LOS ALUMNOS DEBEN ASUMIR LA POSICIN ALFA. LUEGO, SIN HABLAR NI SOLTARSE LAS MANOS, PASARN DE LA POSICIN ALFA A LA BETA. SE LES DEJAR 20 SEGUNDOS. NO PODRN CRUZAR LOS BRAZOS. SOLUCIN: DOS DE LOS PARTICIPANTES LEVANTARN LOS BRAZOS FORMANDO UN ARCO POR DONDE PASARN LOS DEMS, ALGO AGACHADOS. IV. CUANDO TODOS LO HAYAN CONSEGUIDO SE ACABAR EL JUEGO, Y DAR COMIENZO EL DEBATE. SE DISCUTIR SOBRE LA FINALIDAD DEL JUEGO PERO DEBEN DESCUBRIRLO ELLOS SOLOS.

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OPCIONES DE VALORES

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ESTA ES OTRA ESTRATEGIA VALIOSA PARA TRABAJAR SOBRE EL CONTROL DE LAS EMOCIONES, AUNQUE, DEBIDAMENTE ADAPTADA, RESULTA TAMBIN BASTANTE TIL PARA OTROS TEMAS DE EDUCACIN EMOCIONAL. LA LISTA QUE PROPONEMOS DEBE SER TOMADA SOLO COMO UN MODELO PARA ADAPTARSE A LAS CARACTERSTICAS DEL GRUPO CON EL CUAL SE TRABAJA. ETAPAS:

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I. ENTREGAR A CADA ALUMNO UNA LISTA DE LAS PREGUNTAS SUGERIDAS. SE DEBE DAR SOLO UNA RESPUESTA A CADA PREGUNTA, ASIGNANDO 1 PUNTO A LA OPCIN MENOS SIGNIFICATIVA, 2 A LA RAZONABLEMENTE SIGNIFICATIVA Y 3 A LA QUE EXPRESA AMPLIAMENTE SU CONVICCIN. II. FORMAR SUBGRUPOS PARA LA LECTURA Y EL ANLISIS DE LAS RESPUESTAS Y PREFERENCIAS. III. LUEGO DEL ANLISIS (CUYA DURACIN DEBE OSCILAR ENTRE 5 Y 20 MINUTOS), FORMAR UN CRCULO DE DEBATES PARA LAS CONCLUSIONES Y LAS EVALUACIONES DE CMO CADA UNO ABORD SUS EMOCIONES.

LISTA DE CUESTIONES SUGERIDAS:


I. SI VEO A UN AMIGO CON MUCHA RABIA, LO CORRECTO ES: ( ) NO INCOMODARLO ( ) INTENTAR DISTRAERLO ( ) CONVERSAR SOBRE EL MOTIVO DE SU ACTITUD II. CUANDO ESTOY TRISTE, CON UN DOLOR O UNA PENA PROFUNDA, LO QUE MS DESEO ES: ( ) ESTAR SOLO ( ) HABLAR CON UN AMIGO SOBRE EL PROBLEMA ( ) INTENTAR ALEJAR EL MOTIVO DE LA TRISTEZA

III. SI TENGO MIEDO DE SUSPENDER UN EXAMEN, LO MS DESEABLE ES: ( ) ESTUDIAR MS SOLO ( ) PEDIR AYUDA A UN COMPAERO MEJOR PREPARADO ( ) DISTRAERSE, APARTANDO LA SENSACIN DE INSEGURIDAD V. EN EL CASO DE QUE MIS PADRES SE SEPAREN, LO MEJOR SER: ( ) QUEDARSE CON MAM ( ) QUEDARSE CON PAP ( ) ESTAR UN TIEMPO CON UNO Y UN TIEMPO CON EL OTRO VII. SI, SIN MOTIVO APARENTE, MI MEJOR AMIGO DECIDE DEJAR DE SERLO LO MEJOR ES: ( ) DEJARLO IR ( ) INSISTIR EN SABER EL MOTIVO DEL ABANDONO ( ) DAR UN TIEMPO E INTENTAR RECUPERAR EL VNCULO IX. SI ES DE NOCHE Y ESTOY SOLO EN UN LUGAR POCO RECOMENDABLE: ( ) LLAMO DESDE UN TELFONO MVIL A MIS PADRES ( ) ME MANTENGO CALMADO Y TRATO DE ALEJARME ( ) CORRO CON TODAS MIS FUERZAS PARA SALIR DE AH

IV. PREFIERO:

( ) TENER NOTAS ALTAS, AUNQUE NO TENGA AMISTADES ( ) TENER AMISTADES PROFUNDAS, Y NO LAS MEJORES NOTAS ( ) AGRADAR A MIS PADRES Y PERDER AMIGOS VI. POR UNA GRAN PASIN ESTARA DISPUESTO A PERDER:

( ) LA RELACIN CON MIS PADRES ( ) A MI MEJOR AMIGO O AMIGA ( ) ESA PASIN, QUEDANDO BIEN CON MIS PADRES Y AMIGOS VIII. CUANDO MI MAM, SIN RAZN, DEMUESTRA APOYAR MS A MI HERMANO, LO MEJOR ES: ( ) IGNORAR LA PREFERENCIA, FINGIR QUE NO ME DOY CUENTA ( ) INTENTAR CAMBIAR SU CONDUCTA, PARA GANAR RESPETO ( ) CONVERSAR CON MAM SOBRE ESA PREFERENCIA X. EN EL VELORIO DE UN SER QUERIDO:

IAKI CELAYAO NO, SIRVE PARA PROFUNDIZAR EN EL AUTOCONOCIMIENTO. EL TEST NO OFRECE RESPUESTAS FIJAS, CORRECTAS ICELAYA.BLOGSPOT.COM

( ) ME MANTENGO CALMO, ESFORZNDOME PARA NO LLORAR ( ) LLORO Y EXPRESO LO QUE SIENTO ( ) DESEO ALEJARME Y LLEGAR A CASA CUANTO ANTES

MI DIARIO DE CADA DA
UN TRABAJO INTERESANTE SERA REALIZAR CADA DA UN TRABAJO DE INTROSPECCIN Y EXPRESIN DE LOS ESTADOS DE NIMO, LAS PREOCUPACIONES, ETC. ETAPAS:
I. EN UN CRCULO DE DEBATES, Y A PARTIR DE ESTE EJERCICIO DE INTROSPECCIN QUE CADA ALUMNO Y ALUMNA REALIZA, EL DOCENTE PUEDE ABRIR CAMINO PARA UNA DISCUSIN CON ESTA PREGUNTA: QUIN QUIERE HABLAR DE LO QUE EST SINTIENDO HOY? II. EL ALUMNO, UNA VEZ SE HA EXPRESADO PUEDE ATRIBUIRSE UN 5 (ESTOY BRBARO), UN 4 (ESTOY MUY BIEN), UN 3 (ESTOY MS O MENOS), UN 2 (NO ESTOY MUY BIEN), UN 1 (ESTOY MUY MAL). LOS ALUMNOS NO DEBEN SENTIRSE PRESIONADOS, Y LA DISCUSIN NO DEBE CENTRARSE EN LOS QUE OBTENGAN PEORES NOTAS.

ES IMPRESCINDIBLE QUE LAS NOTAS AUTO ATRIBUIDAS SEAN ACOMPAADAS POR DEBATES SOBRE ESTRATEGIAS PARA SUPERAR LAS EMOCIONES QUE GENERAN LOS RESULTADOS MS BAJOS.

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LA CAJA DE LAS EMOCIONES


COLOCAR EN EL AULA, O EN UN LUGAR RESERVADO DE LA ESCUELA, UNA CAJA DE CORRESPONDENCIA, PARA QUE LOS ALUMNOS SE ANIMEN A ESCRIBIR SUS QUEJAS Y PROBLEMAS, LLEVANDO A TODA LA CLASE A DISCUTIRLOS Y BUSCAR MANERAS DE RESOLVERLOS, SIN IDENTIFICAR EL NOMBRE DE LOS QUE ESCRIBAN. CABE AL DOCENTE OBSERVAR QUE ALGUNAS VECES LAS QUEJAS Y LOS PROBLEMAS QUE SE EXPONEN AFLIGEN A TODOS. ESTA CAJA DE CORRESPONDENCIA ABRE UN ESPACIO PARA HABLAR CON MAYOR FLEXIBILIDAD DE LOS ASUNTOS QUE ATAEN A LA VIDA EN EL AULA Y ACERCA DE CMO LOS ALUMNOS PUEDEN MANEJAR SUS EMOCIONES.

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Estrategias y actividades: tica Social y Empata.

Autgrafos

Rtulos Mural de Casos ticos

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Estudios de Caso Smbolos

AUTGRAFOS

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EL AUTGRAFO ES UNA TCNICA DE SENSIBILIZACIN QUE ABRE DE MANERA FORMIDABLE UNA DISCUSIN SOBRE TICA Y EMPATA. PROPONE UNA SITUACIN QUE PROMUEVE LA RECIPROCIDAD Y, SI SE HACE UN BUEN ANLISIS, PERMITE IDENTIFICAR LOS SENTIMIENTOS. ETAPAS:
I. EL DOCENTE DISTRIBUYE A CADA ALUMNO UNA HOJA DE PAPEL EN BLANCO, SOLICITANDO QUE ANOTE ARRIBA, CON LETRA MANUSCRITA, SU NOMBRE, Y LO ENCIERRE EN UN RECTNGULO. II. AVISA QUE LA TAREA DE LOS ALUMNOS SER CONSEGUIR AUTGRAFOS DE SUS COMPAEROS DE FORMA LEGIBLE EN SUS HOJAS. ESTA TAREA SE DEBE REALIZAR EN NO MS DE 2 MINUTOS, AL CABO DE LOS CUALES EL ALUMNO DEBE TENER SU PROPIA HOJA EN LAS MANOS. III. INICIA LA ACTIVIDAD MARCANDO EL TIEMPO Y AVISNDOLO EN VOZ ALTA CADA 15 MINUTOS. IV. PASADOS LOS DOS MINUTOS, INTERRUMPE LA ACTIVIDAD Y SOLICITA QUE TODOS LOS PARTICIPANTES CUENTEN EL NMERO DE AUTGRAFOS LEGIBLES CONSEGUIDOS. V. INICIA LA DISCUSIN DE LA ACTIVIDAD, PROCURANDO ESTABLECER RELACIONES ENTRE EL CUMPLIMIENTO DE LA MISMA Y LOS SENTIMIENTOS DE SOLIDARIDAD Y APATA OBSERVADOS EN EL CONTEXTO SOCIAL.

NO ES DIFCIL CONSTATAR QUE EL PRINCIPAL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD ES ENSEAR QUE TODA CONQUISTA SUPONE DONACIN Y QUE HAY QUE MOSTRAR SOLIDARIDAD PARA LOGRAR LAS METAS; EN ESTE CASO DANDO Y RECIBIENDO AUTGRAFOS.

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ETIQUETAS
DEMUESTRA CON QU FACILIDAD ETIQUETAMOS A LAS PERSONAS, JUZGANDO MS POR EL EMBALAJE QUE POR AQUELLO QUE REALMENTE SON. COMO TODA ETIQUETA PRESUPONE UN PREJUICIO, EL USO DE ESTA ESTRATEGIA PERMITE LA APERTURA DE UN IMPORTANTE DEBATE SOBRE LOS FUNDAMENTOS DE LA TICA Y LA EMPATA. ETAPAS:
I. PREPARAR TANTAS ETIQUETAS EN CARTULINA, GOMA EVA U OTRO MATERIAL COMO ALUMNOS HAYA EN EL GRUPO CON DOS CINTAS O HILOS EN CADA EXTREMO, PARA ATARLAS ALREDEDOR DE LA CABEZA. ESCRIBIR SOBRE CADA UNA DE ELLAS, CON LETRA LEGIBLE, UN NOMBRE FICTICIO. POR EJEMPLO: CIRO, MELINA, TOMS, MARIANA, MARCELO Y JUDITH (NO MS DE 6, Y REPETIRLAS SUCESIVAMENTE). II. PREPARAR UN RELATO PARA SER LEDO O DISTRIBUIDO ENTRE LOS ALUMNOS, CARACTERIZANDO CADA UNO DE LOS NOMBRES DESCRITOS: - CIRO: ES EXTREMADAMENTE TMIDO, INSEGURO, PERO TIENE UN MUY BUEN SENTIDO COMN Y SUS OPINIONES SON MADURAS. - MELINA: ES MUY BONITA, PERO TODOS LA CONSIDERAN POCO INTELIGENTE Y SIEMPRE DISPUESTA A PROPONER IDEAS ESTRAVAGANTES E INCONCRETABLES. - TOMS: ES PREPOTENTE Y AUTORITARIO. SE CREE MUCHO MS INTELIGENTE Y MS FUERTE QUE LO QUE EN REALIDAD ES. - MARIANA: ES MUY SIMPTICA, INTELIGENTE Y HERMOSA. ESTRELLA DE LA CLASE, ADMIRADA POR LOS CHICOS Y ENVIDIADA POR SUS COMPAERAS. - MARCELO: ES UN MUCHACHO MUY SIMPLE Y POBRE. SUS COMPAEROS SE BURLAN DE L. - JUDITH: ES MUY PRESUMIDA. DESCONFA DE TODOS Y NO ACEPTA QUE DESCONFEN DE SU HONESTIDAD.

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III. DIVIDIR LA CLASE EN SUBGRUPOS DE 5 Y 6 ALUMNOS. COLOCAR UNO DE ESOS RTULOS COMO UN CARTEL SOBRE LA FRENTE DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS PROCURANDO QUE EL PORTADOR NO LO LEA. IV. PROPONER UN DEBATE POLMICO SOBRE CUALQUIER TEMA DE ACTUALIDAD Y SOLICITAR QUE LO DISCUTAN DURANTE CINCO MINUTOS RESPONDIENDO A LAS CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE QUE CADA UNO LLEVA ESCRITO EN LA FRENTE. V. LA DISCUSIN NO SER COHERENTE PORQUE LOS ALUMNOS ESTARN PENDIENTES DEL PERSONAJE, Y NO DEL TEMA. ESTA SITUACIN HAR QUE ELLOS SE DEN CUENTA DE QUE A MENUDO NO IMPORTAN LAS IDEAS EXPUESTAS, SINO LA APARIENCIA. UNA VEZ TERMINADO EL EJERCICIO SE HAR UN DEBATE DONDE SE PLANTEE MORALMENTE EL ASUNTO DE LOS PREJUICIOS DE CARA A LA SOCIEDAD.

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SMBOLOS
ES UNA ESTRATEGIA EXTREMADAMENTE RICA, SE EMPLEA CON XITO PARA PROFUNDIZAR EL AUTOCONOCIMIENTO Y TAMBIN ES UN RECURSO OPORTUNO PARA DISCUTIR SOBRE EL CONTROL DE LAS EMOCIONES Y PARA ESTIMULAR EL DEBATE SOBRE LA TICA Y LA EMPATA. ETAPAS:
I. DIVIDIR A LOS ALUMNOS EN SUBGRUPOS DE 5 O 6 INTEGRANTES Y PEDIR QUE EN UN PRIMER MOMENTO, ANALICEN INDIVIDUALMENTE EL PROBLEMA PROPUESTO Y DESPUS DISCUTAN EN GRUPO SUS CONCLUSIONES PERSONALES, ALTERNDOLAS EVENTUALMENTE DESPUS DE OR A SUS COLEGAS. II. ORGANIZAR UN CRCULO DE DEBATES CON TODOS LOS SUBGRUPOS, QUE DISCUTIR LAS CONCLUSIONES ALCANZADAS Y SUS RELACIONES CON UN COMPORTAMIENTO TICO Y SOLIDARIO. III. CERRAR EL CRCULO DE DEBATES TRANSFIRIENDO A LA REALIDAD ESCOLAR, FAMILIAR Y SOCIAL LAS MISMAS CONCLUSIONES. IV. CUANDO TODOS LO HAYAN CONSEGUIDO SE ACABAR EL JUEGO, Y DAR COMIENZO EL DEBATE. SE DISCUTIR SOBRE LA FINALIDAD DEL JUEGO PERO DEBEN DESCUBRIRLO ELLOS SOLOS.

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SE PUEDE PROPONER PARA DEBATIR MULTITUD DE PROBLEMAS. ESTE ES UN EJEMPLO:


DESPUS DE UN NAUFRAGIO, LAS SEIS PERSONAS QUE SE PRESENTAN ABAJO QUEDARN EN UNA ISLA, PERO SOLO CUATRO PUEDEN SER RESCATADAS:
- MANUEL: BRILLANTE FSICO QUE, CON APENAS 27 AOS LOGR UNA BECA IMPORTANTSIMA EN EL EXTERIOR. TIENE CRISIS DEPRESIVAS Y, EN ESOS MOMENTOS, EXPERIMENTE UNA VIOLENCIA INCONTROLABLE. - JUAN PABLO: MSICO DE 45 AOS Y GRAN TALENTO, PERO MUY PRESUMIDO Y ARROGANTE. SE ASUME COMO HOMOSEXUAL. - DIEGO: MARINERO EXPERIMENTADO Y MUY CAPAZ, PERO MUY EGOSTA Y, EN CONSECUENCIA, SOLO PREOCUPADO POR S MISMO. - ALICIA: JOVEN ALEGRE Y DIVERTIDA, PERO CON ATROFIA EN SU INTELIGENCIA. TIENE 12 AOS Y LA EDAD MENTAL DE 5. - FRANCISCO: SACERDOTE CARITATIVO QUE TIENE UNA VIDA DEDICADA A LOS DEMS. TIENE 75 AOS Y UN EXCELENTE ESTADO DE SALUD.ADORA VIVIR. - VCTOR: BRILLANTE ABOGADO, DE 43 AOS, SOSPECHOSO DE ASESINAR A SU ESPOSA. MIENTRAS L NIEGA CON VEHEMENCIA LA ACUSACIN, LA POLICA RENE INDICIOS QUE LO COMPROMETEN.

LA ACTIVIDAD PERMITE HACER DISCUSIONES MUY CREATIVAS.


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ESTUDIOS DE CASO
PARA ESTA ACTIVIDAD EL DOCENTE DEBE REUNIR UNA SERIE DE CASOS QUE INVOLUCREN SITUACIONES FAMILIARES, ESCOLARES O PROFESIONALES QUE PONGAN EN JUEGO, Y ENFRENTEN, LOS INTERESES DE LOS INVOLUCRADOS Y QUE MUESTREN LA EXALTACIN DE LOS ESTADOS EMOCIONALES. EJEMPLOS:
- EL CASO DE FERNANDA, QUE, POR NO SOPORTAR UN CASTIGO COLECTIVO, DENUNCI A SU AMIGA ELENA, QUE HABA ROBADO UN CARAMELO EN EL KIOSCO. - EL CASO DE MIGUEL, QUE DEFIENDE A UN AMIGO AUSENTE Y POR ESO PIERDE LA SOLIDARIDAD DEL GRUPO QUE LO ACOMPAABA. - EL CASO DE PEDRO, QUE NO EST DE ACUERDO CON EL CONSUMO DE BEBIDAS ALCOHLICAS EN LA EXCURSIN DE LA CLASE, PERO ACEPTA EL CASTIGO SIN HABER TOMADO NI UNA GOTA.

ETAPAS:
I. EL CASO DEBE SER RELATADO EN EL AULA Y TAMBIN PUEDE SER DRAMATIZADO. II. EL CASO DEBE OFRECER LA OPORTUNIDAD DE DISCUTIR AMPLIAMENTE, DANDO LUGAR A ALUMNOS A QUE EXPRESEN SUS DIFERENTES PUNTOS DE VISTA.

LO ESENCIAL ES QUE EL DOCENTE SE MANTENGA NEUTRAL Y SE LIMITE A CONDUCIR EL DEBATE.

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MURAL DE CASOS TICOS


PREPARAR UN MURAL EN EL AULA, EN UN LUGAR VISIBLE. EN L SEMANALMENTE, SE EXPONDRN REPORTAJES, CRNICAS Y CUALQUIER FORMA DE NOTICIA O TEXTO ESCRITO, INCLUSO REDACTADO POR LOS ALUMNOS, EN LOS QUE SE DE CUENTA DE SITUACIONES Y/O SENTIMIENTOS TICOS. PARA LOGRAR QUE LOS MURALES SEAN DEBIDAMENTE LEDOS Y APROVECHADOS ES IMPORTANTE QUE EL DOCENTE EXPLIQUE LAS CONTRIBUCIONES DE LOS ALUMNOS Y SU VALOR. LOS ARTCULOS QUE SE REEMPLACEN SEMANA A SEMANA DEBEN CONSERVARSE EN UN ARCHIVO, COMO RECURSOS PARA OTROS TRABAJOS.

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Estrategias y actividades: El Arte de Relacionarse.

Tipos Humanos

Subasta

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TIPOS HUMANOS

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EL DOCENTE DEBE REUNIR PARA ESTA ESTRATEGIA DIVERSAS REVISTAS ANTIGUAS EN LAS QUE APAREZCAN FOTOS DE PERSONAS EN DIFERENTES TAMAOS, SITUACIONES Y POSTURAS. ES INTERESANTE RECORTAR ESTAS FIGURAS Y PEGARLAS EN UNA CARTULINA. ETAPAS:
I. LOS ALUMNOS SE RENEN EN GRUPOS Y, CON DIVERSAS REVISTAS EN SU PODER, FORMAN CONJUNTOS DE PERSONAS CON CARACTERSTICAS COMUNES, ESTABLECIENDO DIFERENCIAS ENTRE CONVERSADORAS Y RESERVADAS, RUBIAS Y MORENAS, ALTAS Y FLACAS... II. UNA VEZ REALIZADA LA DIFERENCIACIN, EL DOCENTE INVITA A LOS ALUMNOS A HACER INTERPRETACIONES, SEALANDO A LAS PERSONAS PROBABLEMENTE HONESTAS Y DESHONESTAS, FELICES O INFELICES. III. CADA GRUPO DEBE PRESENTAR SUS CONCLUSIONES A TODA LA CLASE Y EXPONER LAS FIGURAS QUE JUZGA SE ENCUADRAN EN EL TIPO INDAGADO POR EL DOCENTE. POR EJEMPLO, EL DOCENTE DICE: QU GRUPO ENCONTR FOTOS DE PERSONAS QUE DEBEN SER DESHONESTAS? IV. DESPUS DE ESTA PARTICIPACIN, LOS GRUPOS SE DISUELVEN Y TODOS LOS ALUMNOS REUNIDOS DISCUTEN LA FUERZA QUE POSEEN LOS ESTEREOTIPOS HUMANOS Y LA FACILIDAD CON QUE CLASIFICAMOS A LAS PERSONAS POR SUS APARIENCIAS. SE DEBE ENFATIZAR CMO ESA MISMA TENDENCIA INCIDE EN LA CONSTRUCCIN DE NUEVOS VNCULOS INTERPERSONALES. V. LA DISCUSIN PUEDE ABRIR UN ESPACIO PARA QUE EL DOCENTE DEBATA LA EXISTENCIA DE PREJUICIOS DENTRO DEL AULA Y REFLEXIONAR SOBRE ELLOS.

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SUBASTA
LOS ALUMNOS, AL INICIAR LA DINMICA RECIBEN DEL DOCENTE PEQUEAS TIRAS DE PAPEL QUE REPRESENTAN BILLETES DE 10$. CADA ALUMNO RECIBE UN EQUIVALENTE A 100$. TODOS SON INVITADOS A PARTICIPAR EN UNA SUBASTA DE VALORES. EL DOCENTE OFRECER CUALIDADES O CALORES Y CADA ALUMNO VER CUL QUIERE Y CUNTO PAGAR POR ELLOS. SE DEBEN PRESENTAR LAS OFERTAS CONFORME EL VALOR SEA MS IMPORTANTE PARA LA VIDA PERSONAL ETAPAS:
I. EL PROFESOR NOMBRA UN VALOR (AMISTAD, FAMILIA, RELIGIN...) Y ESPERA A QUE LOS ALUMNOS PUJEN. SE LLEVAR EL VALOR QUIEN MS DINERO OFREZCA. II. DESPUS QUE TODOS LOS VALORES FUERON PUESTOS EN VENTA, SE DEBE HACER UN MOMENTO DE REFLEXIN SOBRE LA JERARQUA DE LOS VALORES DE CADA UNO Y CMO DISTRIBUYEN SU EFECTO Y SUS INTERESES POR LOS MISMOS. III. UN CRCULO DE DEBATES PUEDE CERRAR LA ACTIVIDAD. EN L LOS PARTICIPANTES PUEDEN COMENTAR COMO MANEJAN SUS VALORES REALES Y COMO LOS JERARQUIZA EN SU VIDA PERSONAL.

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Estrategias y actividades: Automotivacin.


Panel de Vinculaciones

El Juego de los Cuadrados de la Cooperacin Plan de Metas

La Piedra El Juego de las Seales de Trnsito

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Haciendo Televisin

PANEL DE VINCULACIONES
SE PROPONE PARA LOGRAR UN CONOCIMIENTO MS PROFUNDO, RECPROCO DE LOS COMPAEROS. CONTRIBUYE POSITIVAMENTE AL RESCATE DE LA AFECTIVIDAD Y CONSECUENTEMENTE DE LA MOTIVACIN. ETAPAS:
I. TODOS LOS PARTICIPANTES FORMAN UN CRCULO. SE OBSERVAN UNOS MINUTOS Y ELIGEN, SIN PALABRAS, SOLO A TRAVS DE UNA SEAL, A 3 O 4 COMPAEROS A QUIENES DESEARAN CONOCER MS. II. A UNA SEAL DEL DOCENTE, LOS ALUMNOS DEBEN FORMAR UNA PAREJA. ES POSIBLE QUE ANTES DE QUE ELIJAN SEAN ELEGIDOS POR OTRO. DESPUS DE ALGUNOS INTENTOS, TODOS DEBEN ESTAR FORMANDO PAREJAS O, EVENTUALMENTE, UN TRO, EN CASO DE QUE EL NMERO DE PARTICIPANTES SEA IMPAR. III. ESAS PAREJAS DEBEN, EN LA MEDIDA DE LO POSIBLE, ALEJARSE DE LAS DEMS Y DURANTE 4 MINUTOS CADA UNO PRESENTARSE UNO AL OTRO Y RESPONDER A ALGUNAS Y A TODAS LAS SIGUIENTES CUESTIONES: A) ME SIENTO FELIZ SIEMPRE QUE... B) CUANDO TOMO UNA DECISIN PENSANDO QUE ME VA A IR BIEN, GENERALMENTE... C) RECONOZCO QUE SOY MUY BUENO EN MUCHAS COSAS, POR EJEMPLO... D) EL GRAN SUEO QUE QUIERO REALIZAR ES... E) POR SU PERSEVERANCIA Y SU CARCTER ADMIRO A...

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IV. UNA VEZ CUMPLIDOS LOS 8 MINUTOS (CUATRO PARA CADA INTEGRANTE), EL DOCENTE DEBE REUNIR A LAS PAREJAS E IR FORMANDO CUARTETOS, PARA QUE EN 10 MINUTOS SE PRESENTEN, DEL MISMO MODO QUE LO HICIERON ANTES, PERO POR PAREJAS (UNA PAREJA A OTRA). V. CUANDO LA PRESENTACIN TERMINA, LOS CUARTETOS DISPONEN DE 10 MINUTOS PARA COMENTAR LAS PRESTACIONES Y EVALUAR CUNTO MS SE HAN CONOCIDO ENTRE S. VI. CONCLUIDA ESTA ETAPA, Y CON LA INTERVENCIN DEL PROFESOR, SE FORMAN GRUPOS DE DOS CUARTETOS, O DE UN CUARTETO Y UNA DUPLA Y SE REITERARN LAS PRESTACIONES, PROFUNDIZANDO EL MUTUO CONOCIMIENTO DE LOS ALUMNOS. VII. SE EVALAN LOS RESULTADOS DE LA DINMICA, SIEMPRE ORIENTADOS A CONCEPTO DE AUTOMOTIVACIN, Y LUEGO CADA GRUPO RECIBE UNA CARTULINA Y MARCADORES DE COLORES CON EL OBJETO DE QUE REALICEN UN DIBUJO ABSTRACTO QUE CARACTERICE EL PATRN DE AUTOMOTIVACIN DE LOS GRUPOS. VIII. LA ACTIVIDAD FINAL DEL PANEL DE VINCULACIONES SER EXPONER ESAS ILUSTRACIONES A TODO EL GRUPO, EXPLICANDO LO QUE REPRESENTAN, SUS IDEAS SOBRE EL XITO, LOS PROPSITOS Y LOS LOGROS. LOS DEMS ALUMNOS PUEDEN HACER PREGUNTAS A LOS GRUPOS QUE ESTN EXPONIENDO SUS DIBUJOS. ES IMPORTANTE LA INTERVENCIN DEL DOCENTE REFIRIENDO SIEMPRE LA INFLUENCIA DE LAS IDEAS POSITIVAS EN LA OBTENCIN DE LOGROS, A LA LUZ DE LA MOTIVACIN Y DE LA PLANIFICACIN CONSCIENTE.

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EL JUEGO DE LOS CUADRADOS


HACE MUCHOS AOS UTILIZAMOS ESTA TCNICA TODA VEZ QUE PROCURBAMOS DESARROLLAR LA AUTOMOTIVACIN PERSONAL. EN LOS LIBROS QUE PUBLICAMOS HACE MS DE 15 AOS YA MENCIONBAMOS ESTA ESTRATEGIA. ETAPAS:
I. FORMAR GRUPOS DE 4 A 6 INTEGRANTES Y DISTRIBUIR CINCO BOLSAS A CADA GRUPO. LOS PARTICIPANTES DEBEN ATENDER A LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES:
A) NO PUEDEN ABRIR LAS BOLSAS HASTA QUE EL DOCENTE LES D LA SEAL DE INICIO. B) UNA VEZ ABIERTAS LAS BOLSAS, DEBEN COMBINAR LAS PIEZAS Y FORMAR CINCO CUADRADOS IGUALES. C) NO PUEDEN HABLAR O HACER SEALES DE NINGN TIPO DURANTE EL ARMADO DE LOS 5 CUADRADOS. D) EL TIEMPO PARA EL PRIMER INTENTO ES DE 2 MINUTOS.

II. DAR LA SEAL DE COMIENZO Y RECORRER LOS GRUPOS OBSERVANDO LOS ESFUERZOS QUE REALIZAN PARA CONCRETAR LA CONSIGNA. PASADOS LOS 2 PRIMEROS MINUTOS, LOS GRUPOS QUE NO HAYAN CONSEGUIDO ARMAR LOS 5 CUADRADOS DEBERN DISCUTIR NUEVAS ESTRATEGIAS DE ACCIN SIN TOCAR LAS PIEZAS DURANTE 1 MINUTO Y VOLVER A INTENTARLO. III. DESPUS DEL SEGUNDO INTENTO, EN EL CASO DE ALGN GRUPO YA LO HUBIERA CONSEGUIDO, PERMITIR A LOS DEMS OBSERVAR LA DISPOSICIN DE LAS PIEZAS Y REGRESAR A SU GRUPO PARA ARMAR LOS CUADRADOS. IV. CERRAR LA ACTIVIDAD SOLICITANDO QUE GUARDEN TODAS LAS PIEZAS EN SUS RESPECTIVAS BOLSAS, E INICIAR LA DISCUSIN.

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EL MODELO:

BOLSA 1 BOLSA 4

BOLSA 2 BOLSA 5

BOLSA 3

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LA PIEDRA
PARA EL DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD SUGERIMOS EL EMPLEO DE UNA PIEDRA CUYO PESO SEA LO SUFICIENTEMENTE IMPORTANTE COMO PARA DESAFIAR A LOS ALUMNOS, PERO LO SUFICIENTEMENTE RAZONABLE COMO PARA QUE PUEDAN SOSTENERLA (TAMBIN PUEDE UTILIZARSE UN LADRILLO U OTRO ELEMENTO DE PESO). ETAPAS:
I. CADA ALUMNO DEBE SER INVITADO A SOSTENER EL PESO CON LA MANO DERECHA, LEJOS DEL CUERPO Y, SIN HACER NINGN MOVIMIENTO EXCEPTO EL DE LA MANO QUE ASEGURA EL PESO, IMAGINAR CUNTOS MINUTOS LO SOSTENDR, SIN APOYARLO CONTRA EL CUERPO, SIN USAR LA OTRA MANO O SIN LA AYUDA DE UN COMPAERO. II. DEBE ANOTAR SU EXPECTATIVA. III. DEBE IMAGINAR CUNTO TIEMPO RESISTIRA SI EMPLEASE LA MANO IZQUIERDA. IV. DEBE TAMBIN ANOTAR ESA EXPECTATIVA. V. DESPUS DE LAS ANOTACIONES, EL DOCENTE INICIA EL CONTEO DEL TIEMPO PARA LA EJECUCIN DE LA PRUEBA. CUANDO LA RESISTENCIA SE HA VENCIDO, VERIFICAR EL TIEMPO TRANSCURRIDO Y ANOTAR AL LADO DE LA EXPECTATIVA PREVISTA. REPETIR, CON LA OTRA MANO, LA MISMA TAREA.

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HACIENDO TELEVISIN
LA TELEVISIN EST EN TODOS LOS HOGARES. SOBRE SU EVENTUAL INFLUENCIA EN LA FORMACIN DE LA JUVENTUD EXISTEN MUCHAS OPINIONES E INNUMERABLES CRTICAS. PERO TODAVA NO ES DEMASIADO FRECUENTE EL TRABAJO SOBRE LOS PROGRAMAS DE TELEVISIN EN EL AULA, QUE PERMITAN A LOS ALUMNOS DISCUTIR SOBRE LOS PROGRAMAS EN CRCULOS DE DEBATES U OTRAS ESTRATEGIAS, Y A FORMULAR CONCLUSIONES QUE IMPLIQUEN ASPECTOS TICOS, LA AUTOMOTIVACIN INHERENTE A CIERTOS PERSONAJES, EL COMPORTAMIENTO DE OTROS Y LA FORMA COMO SE MANEJAN LAS EMOCIONES. EL ESTUDIO DE CASO REPRESENTA UNA HERRAMIENTA IMPORTANTSIMA EN EDUCACIN EMOCIONAL Y MUCHAS VECES EL DOCENTE NO SE DA CUENTA DE QUE LAS NOVELAS UNAS PELCULAS DE TELEVISIN, Y DE LOS VDEOS, SINTETIZAN CASOS POSITIVOS O NEGATIVOS DE FORMIDABLE APROVECHAMIENTO EDUCATIVO.

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EL JUEGO DE LAS SEALES DE TRNSITO


UNA EXTRAORDINARIA SUGERENCIA EXTRADA DE GOLEMAN: "EN CUARTO O QUINTO AO, CUANDO LAS RELACIONES CON LOS COMPAEROS ASUMEN UNA INMENSA IMPORTANCIA EN SUS VIDAS, ELLOS TIENEN LECCIONES QUE AYUDAN A LA AMISTAD A FUNCIONAR MEJOR: EMPATA, CONTROL DE LOS IMPULSOS Y DE LA IRA. LA CLASE DE APTITUDES PARA LA VIDA (SOBRE LA LECTURA DE LAS EMOCIONES EN EXPRESIONES DEL ROSTRO) QUE LOS ALUMNOS DE QUINTO DE LA ESCUELA TROUP REALIZABAN ES ESENCIALMENTE UNA CLASE DE EMPATA. PARA EL CONTROL DE LOS IMPULSOS, SUGERIMOS EXHIBIR UN CARTEL CON UNA SEAL DE TRNSITO DE SEIS ETAPAS:
SEAL ROJA: I. PARE, SERNESE Y PIENSE ANTES DE ACTUAR. SEAL AMARILLA: II. DIGA EL PROBLEMA Y COMO SE SIENTE. III. PROPNGASE UNA SOLUCIN POSITIVA.

ETAPAS:
I. NUESTRA SEAL DE TRNSITO (CARTEL DE COLOR) DEBER SER PREPARADA Y PRESENTADA A UN ALUMNO O ALUMNA TODA VEZ QUE, POR EJEMPLO, EST POR AGREDIR FURIOSO A UN COMPAERO, SE HAYA RETRADO Y SE NIEGUE A PARTICIPAR POR SENTIRSE OFENDIDO, O LLORE PORQUE SE HAN BURLADO DE L/ELLA. II. A LA PRESENTACIN DE LAS SEALES DE TRNSITO SE LA DEBE ACOMPAAR DE UN CONJUNTO CONCRETO DE SUGERENCIAS PARA ENFRENTAR ESOS MOMENTOS DIFCILES DE LA FORMA ADECUADA. EL CONTROL DE LOS SENTIMIENTOS CONSTRUYE UN CAMINO PARA UNA ACCIN MS EFICAZ.
FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

IAKI CELAYA V. ADELNTESE A LAS CONSECUENCIAS. ICELAYA.BLOGSPOT.COM


SEAL VERDE: VI. AVANCE E INTENTE EL MEJOR PLAN.

IV. PIENSE MUCHAS SOLUCIONES.

PLAN DE METAS
PROPONER A LOS ALUMNOS, COMO TAREA MENSUAL, REDACTAR UN PLAN DE METAS. ETAPAS:
CUANDO EL DOCENTE LOS RECOGE, ESTABLECE UN DILOGO CON CADA UNO DE LOS ALUMNOS PARA BRINDARLES UN ACOMPAAMIENTO ESTIMULANTE A LO LARGO DEL PROCESO Y EVALUAR SU CUMPLIMIENTO. (UN ACOMPAAMIENTO QUE INCLUYE LAS INEVITABLES REVISIONES Y UNA REDUCCIN DE LAS AMBICIONES, A MEDIDA QUE SE MUESTREN INVIABLES)

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FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

Estrategias y actividades: Mejorando la Comunicacin.

Narciso

A Berln Cuestionarios

Cambio

IAKI CELAYA Concurso de Comunicaciones No Verbales ICELAYA.BLOGSPOT.COM

NARCISO

FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

NARCISO ES UNA ESTRATEGIA EXCELENTE PARA TRABAJAR LA COMUNICACIN INTERGRUPAL. PUEDE SER REALIZADA AL COMENZAR LAS CLASES DE EDUCACIN EMOCIONAL Y REPETIRSE TIEMPO DESPUS PARA MEDIR LA EVOLUCIN DE LA COMUNICACIN EN EL GRUPO. ES UNA ACTIVIDAD QUE NO DIVIDE A LOS ALUMNOS EN SUBGRUPOS. ETAPAS:
I. CADA ALUMNO RECIBE UNA HOJA DE PAPEL EN BLANCO Y UN LPIZ, Y SIN COLOCAR EL NOMBRE EN ELLA, U OTRA IDENTIFICACIN, COMPLETA LAS SIGUIENTES FRASES: - SOY FELIZ SIEMPRE QUE... - SI YO PUDIESE... II. EL DOCENTE RECOGE TODA LAS HOJAS Y LAS COLOCA SOBRE UNA MESA DADAS VUELTA EN EL CENTRO DEL AULA. LUEGO ENTREGA UNA HOJA A CADA UNO, AZAROSAMENTE. III. SOLICITA QUE OBSERVEN SI NO RECIBIERON SU PROPIA HOJA. EN CASO AFIRMATIVO, DEBEN VOLVER A MEZCLARLA CON EL MONTN Y RECIBIR OTRA. IV. EN LA CARA EN BLANCO DE LA HOJA QUE RECIBIERON, CADA ALUMNO COMPLETA LAS MISMAS FRASES Y VUELVE A FORMAR UN MAZO EN EL CENTRO DEL AULA. V. EL DOCENTE TOMA UNA HOJA CUALQUIERA, LEE SUS DOS LADOS Y PROPONE AL GRUPO IDENTIFICAR QU ALUMNOS LA ESCRIBIERON. CABE AL DOCENTE LA RESPONSABILIDAD DE DIRIGIR LOS DEBATES, ENFATIZANDO QUE LO ESENCIAL NO ES ADIVINAR O NO QU ALUMNOS RESPONDIERON SINO PERMITIR A TODOS COMPROBAR CUANTO SE CONOCEN Y SE COMUNICAN ENTRE S. NO HAY UN TIEMPO PREVISTO PARA EXTRAER CONCLUSIONES. PUEDEN TRABAJAR SOBRE VARIAS HOJAS O INTERRUMPIR LA MUESTRA DESPUS DE ALGUNOS MINUTOS SOLICITANDO QUE LOS ALUMNOS FORMEN PAREJAS DE ACUERDO A LAS RESPUESTAS PRESENTADAS.

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A BERLN
LA TCNICA CONOCIDA COMO A BERLN ES ENORMEMENTE VALIOSA, PERO PRESUPONE LA EXPERIENCIA DEL DOCENTE EN LA CONDUCCIN DE ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIN, EXCELENTE RELACIN Y CONTROL SOBRE LOS ALUMNOS Y, PRINCIPALMENTE, LA CERTEZA DE QUE EL GRUPO ALCANZ LA MADUREZ SUFICIENTE PARA CRITICAR Y SER CRITICADO CONSTRUCTIVAMENTE SIN COMPLEJOS PERSONALES. ETAPAS:

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I. SE COLOCA UNA SILLA EN EL CENTRO DEL AULA. EL DA PREVISTO PARA LA ACTIVIDAD, CADA ALUMNO DEBE TRAER UN PAUELO GRANDE QUE SER UTILIZADO COMO VENDA PARA SUS OJOS. II. EL DOCENTE ELIGE AL PRIMER ALUMNO PARA IR A BERLN O PERMITE QUE VOLUNTARIAMENTE LOS ALUMNOS SEAN ELEGIDOS POR EL GRUPO. LA PERSONA QUE VA A BERLN SE SIENTA EN LA SILLA CON LOS OJOS VENDADOS. EL DOCENTE INVITA A LOS COMPAEROS A HACERLE PREGUNTAS QUE EL QUE TIENE LOS OJOS VENDADOS PODR RESPONDER O NO. III. DEPENDIENDO DE LA ORIENTACIN QUE D EL DOCENTE A LOS ALUMNOS, LAS PREGUNTAS PUEDEN SER SOBRE OPINIONES O PUNTOS DE VISTA. ESTE ENFOQUE PERMITIR CONOCER LA CAPACIDAD DE COMUNICACIN VERBAL Y NO VERBAL DEL ALUMNO. EL OBJETIVO ES PERMITIR EL FEEDBACK A QUIEN ESTA EN BERLN, AUMENTANDO SU AUTO CONOCIMIENTO Y PERCIBIENDO COMO ES PERCIBIDO POR EL GRUPO. IV. DESPUS DE ALGUNAS PREGUNTAS, EL DOCENTE REEMPLAZA AL ALUMNO ENTREVISTADO Y VA CERRANDO LA ACTIVIDAD CUANDO PERCIBE QUE VA DECLINANDO EL INTERS DEL GRUPO. PUEDE VOLVER A HACERLO MS ADELANTE, EN OTRAS CLASES, PERMITIENDO QUE SE PROFUNDICE EL NIVEL DE LAS PREGUNTAS Y VAYAN BERLN LOS ALUMNOS QUE NO HAN SIDO ENTREVISTADOS. FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS COMUNICACIN + EMPATA, + + AUTOESTIMA, INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

CAMBIO
LA ACTIVIDAD CONOCIDA COMO CAMBIO IMPLICA LA MAYOR PARTE DE LOS OBJETIVOS PROPUESTOS PARA LA EDUCACIN EMOCIONAL. ES IMPORTANTE TENER EN CUENTA QUE NO IMPORTA LA CANTIDAD DE ACTIVIDADES. MUCHO MS IMPORTANTE QUE CONOCER MS DE 20 ACTIVIDADES ES UTILIZARLAS POR LO QUE PROPONEN NUNCA Y POR ELLAS MISMAS. ES CASI INNECESARIO ENFATIZAR QUE ES POSIBLE EFECTUAR UN MAGNFICO TRABAJO EN EDUCACIN EMOCIONAL CON UNA O DOS TCNICAS Y, EN CAMBIO, UN TRABAJO MENOS PROFUNDO UTILIZANDO MUCHAS DE ELLAS. ETAPAS:
I. LOS ALUMNOS SON DIVIDIDOS EN SUBGRUPOS DE CINCO O SEIS INTEGRANTES. CADA UNO DE ELLOS RECIBEN PAPEL, LPIZ Y UNA LISTA DE CUALIDADES (PUEDEN SER: BONDAD, SABIDURA, SERENIDAD, CULTURA, ORGANIZACIN, SEGURIDAD, SIMPLICIDAD, AUTENTICIDAD, VALOR, GENEROSIDAD, ALEGRA HUMILDAD, TOLERANCIA CREATIVIDAD, SIMPATA). LA CONSIGNA ES QUE RELACIONEN, DURANTE APROXIMADAMENTE CUATRO MINUTOS, DOS CUALIDADES Y CREAN POSEER Y OTRAS DOS QUE LES GUSTARA CONQUISTAR. II. DESPUS DE CONCLUIDA LA TAREA PERSONAL, LOS SUBGRUPOS DISCUTEN LAS OPINIONES DE CADA UNO DE LOS INTEGRANTES, SOMETINDOLAS A LAS OPINIONES DEL GRUPO. III. EL DOCENTE PASEA POR CADA UNO DE LOS SUBGRUPOS Y ENTREGA A CADA ALUMNO UN CARTN DE UN COLOR DIFERENTE. SOLICITA DESPUS QUE LOS ALUMNOS SE AGRUPEN DE ACUERDO AL COLOR DEL CARTN RECIBIDO.

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IV. EN DOS NUEVOS SUBGRUPOS, SE VUELVEN A PRESENTAR LAS OPINIONES PERSONALES Y EL JUICIO DEL GRUPO SOBRE LAS MISMAS. DURANTE ESOS DEBATES CON PLAZOS DE SEIS A 10 MINUTOS, EL DOCENTE ASIGNA A CADA ALUMNO DE CADA UNO DE LOS GRUPOS UN NMERO (1, 2 Y AS EN ADELANTE, VOLVIENDO A EMPEZAR EN CADA SUBGRUPO). V. LOS ALUMNOS SE AGRUPAN AHORA SEGN TENGAN LOS MISMOS NMEROS Y VUELVEN A INTERCAMBIAR IDEAS Y OPINIONES. III. CERRADA ESTA ETAPA, SE EFECTA UN CRCULO DE DEBATES PARA LA PRESENTACIN DE LAS CONCLUSIONES Y PARA REFLEXIONAR SOBRE LA PROFUNDIZACIN DEL CONOCIMIENTO RECPROCO Y EL MEJORAMIENTO DE LAS COMUNICACIONES PERSONALES. EL TRABAJO SER CERRADO CON UN ANLISIS DE LA ACTIVIDAD Y SU IMPORTANCIA EN LA EDUCACIN EMOCIONAL.

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CONCURSO DE COMUNICACIONES NO VERBALES


ACTIVIDAD AL MISMO TIEMPO LDICA, PERO TAMBIN EDUCATIVA, ES UN JUEGO VALIOSO EN EL QUE SE PROPONE UN CONCURSO DE COMUNICACIN NO VERBAL. SE ELIGEN ALGUNOS ALUMNOS PARA SIMULAR EXPRESIONES FACIALES QUE REFLEJEN ESTADOS DE IRA, TRISTEZA, FRUSTRACIN, FELICIDAD, AMOR, INQUIETUD, ANTIPATA, SIMPATA, Y EVENTUALMENTE OTROS, PROCEDINDOSE A UNA EVALUACIN SOBRE LOS QUE MS FCILMENTE EXPRESEN LOS SENTIMIENTOS. ESTE JUEGO ES UNA ACTIVIDAD ADECUADA PARA MEJORAR LAS FORMAS DE EXPRESIN Y PERMITE UN SENSIBLE PROGRESO EN EL AVANCE DE LA CAPACIDAD PERSONAL DE LECTURA DE LAS EMOCIONES. ESTUDIOS RECIENTES DESARROLLADOS EN DIFERENTES CENTROS DE INVESTIGACIN INTERNACIONALES ASOCIAN LA FORMACIN DE ESTADOS DE NIMO EN ALGUNAS PERSONAS CON SU DIFICULTAD PARA EXPRESAR SUS EMOCIONES.

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FUENTE: EDUCAR EN LAS EMOCIONES; NUEVAS ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES (CELSO ANTUNES, 2005)

CUESTIONARIOS
CONSTITUYE UNA ACTIVIDAD IMPORTANTE PARA CONOCER MEJOR AL ALUMNO, Y DE ESTA FORMA, AYUDARLO MS A GOBERNAR SUS EMOCIONES. ES IMPORTANTE QUE LOS ALUMNOS NO SE SIENTAN OBLIGADOS A RESPONDERLO, Y QUE SEPAN QUE SUS RESPUESTAS SERN LEDAS POR UNAS POCAS PERSONAS DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA EN LAS CUALES CONFEN Y QUE TALES RESPUESTAS SERN INSTRUMENTO PARA CONOCERLOS MEJOR Y PRESTARLES UNA AYUDA MS EFICIENTE.

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PREGUNTAS:
I. CMO REACCIONAS CUANDO UN AMIGO PIERDE LA CALMA Y SE PONE AGRESIVO? II. QU HACES CUANDO ESTAS MUY NERVIOSO? III. QU CIRCUNSTANCIAS O HECHOS TE PONEN FUERA DE S? IV. QU HECHOS PUEDEN DISPARAR TU SENSACIN DE MIEDO? Y DE FELICIDAD? Y DE TRISTEZA? V. CUL ES LA DIFERENCIA ENTRE ALEGRA Y FELICIDAD? VI. DUERMES BIEN CUANDO ESTS MUY PREOCUPADO? VII. PUEDES HABLAR DE TUS SENTIMIENTOS A OTRAS PERSONAS? A QUINES? VIII. TE CONSIDERAS UNA PERSONA FELIZ? IX. CREES QUE TE RESPETAN EN TU CASA? Y EN LA ESCUELA? X. ERES CAPAZ DE DECIR NO A LAS COSAS QUE DESAPRUEBAS, AUNQUE TE LAS SUGIERA ALGN AMIGO?

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CREATIVIDAD

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