Sie sind auf Seite 1von 154

Guia Bsico World of Warcraft Para Iniciantes

Captulo I - Criando seu Personagem


1.1 Faces
Voc dever escolher uma faco para o personagem. No World of Warcraft elas so divididas em Aliana e Horda. Elas so faces rivais e travaro batalhas entre si seja em Campos de Batalha como em todos continentes de Azeroth e em Terralm (caso o reino escolhido seja JxJ).

1.2 Raas
Na Aliana voc encontra as raas dos Humanos, Anes, Elfos Noturnos, Draeneis, Gnomos e Worgens. Na Horda as raas disponveis so: Orcs, Renegados, Taurens, Trolls, Elfos Sangrentos e Goblins. A escolha das raas varia de acordo com qual voc mais se identifica, porm vale ressaltar a importncia das habilidades raciais de cada uma delas, pois algumas levam vantagens contra o oponente de outra raa. Humanos Descobertas recentes mostraram que os humanos so descendentes dos brbaros Vraikal, guerreiros meio gigantes que vivem em Nortndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milnios, at que a fora crescente do imprio troll forou sua unificao estratgica. Assim, a nao de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom. Aps vrios sculos de paz, no entanto, a cada vez mais prspera e independente cidade-estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnas para o oeste, Alterac, Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul . Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.O desastre aconteceu quando a Horda rquica apareceu em Azeroth, reduzindo Ventobravo a runas durante a Primeira Guerra entre orcs e humanos. Os sobreviventes da cidade, incluindo o jovem prncipe Varian Wrynn, fugiram para Lordaeron, onde os lderes dos sete reinos resolveram se unir novamente na Aliana de Lordaeron. Unidos, eles conseguiram derrotar a Horda durante a Segunda Guerra.No entanto, as tenses entre os reinos cresceram, assim como os custos para manter a Aliana, muito alm do que inicialmente previsto. Relutantes a pagar os impostos, os lderes de Guilnas e Stromgarde preferiram retirar os seus reinos da Aliana. O pior ocorreu quando o reino de Lordaeron foi dizimado por uma misteriosa praga que matou milhares de humanos e os converteu em servos mortos-vivos do Lich Rei. At mesmo o prncipe de Lordaeron, Arthas
1

Menethil, foi manipulado pelo Lich Rei, levando Arthas a matar seu prprio pai e viajar para Nortndria, onde ele se fundiu com o seu mestre. Pelos cinco anos seguintes, o Lich Rei permaneceu em Nortndria, conspirando e construindo seus exrcitos. Mas liberar a praga de mortos-vivos foi apenas a preparao para a invaso da demonaca Legio Ardente, que h muito procurava destruir toda a vida em Azeroth. Quando a Legio chegou, os seres humanos se uniram a outras raas e garantiram uma dispendiosa vitria durante a Terceira Guerra. Recentemente, membros da Horda e da Aliana lanaram campanhas independentes em Nortndria e seus esforos resultaram na derrota esmagadora do Lich Rei.Desde a queda de Lordaeron, o reino de Ventobravo tornou-se o mais forte reduto da humanidade e a fora mais poderosa na agora multirracial Aliana. Liderados pelo Rei Varian Wrynn, o povo de Ventobravo defende os princpios de honra e justia da mesma forma como defendem seus assentamentos e suas famlias. Embora os humanos estejam entre as raas mais jovens de Azeroth, eles enfrentaram muitos desafios com coragem e resilincia. Sua permanente capacidade de adaptao e reconstruo os tornou uma fora vital em um mundo em constante mudana. Local de incio:Floresta de Elwynn Os pacficos bosques ao sul da cidade de Ventobravo parecem mais tranquilos do que nunca, desde a queda da Irmandade Dfias, mas os habitantes de Elwynn dificilmente ficam ociosos. Existem campos a semear, minas para trabalhar e madeira para coletar. Com toda a sua pompa e grandiosidade, Ventobravo no duraria muito tempo sem um fluxo constante de alimentos e suprimentos para suportar a populao da cidade. Este fluxo tem se tornado cada vez mais ameaado pelas invases de kobolds, cruis disputas entre os agricultores e ataques de animais selvagens. A Abadia de Vila Norte permanece dedicada ao recrutamento e treinamento de qualquer aventureiro corajoso o suficiente para ajudar a manter a paz. Da mesma forma, os orcs Rocha Negra esto reunindo suas foras nas proximidades das Montanhas Cristarrubra. Com a milcia de Ventobravo mais frgil do que nunca, esses orcs renegados esto prontos para finalmente aniquilar seus antigos inimigos humanos em Elwynn. Capital:Ventobravo Nenhuma cidade demonstra melhor a determinao humana do que Ventobravo. Destruda durante a primeira invaso da Horda em Azeroth, Ventobravo foi meticulosamente reconstruda pela Guilda do Avanel aps a Segunda Guerra. Partes da cidade foram arrasadas novamente quando Asa da Morte, o corrompido Aspecto Negro, atacou brutalmente o lugar, mas os outros distritos no atingidos esto mais bonitos do que nunca graas a seus esforados habitantes. Da magnfica Catedral da Luz, que serve como um importante eixo espiritual, at o inspirador Vale dos Heris, que recorda os sacrifcios dos leais campees de Ventobravo, a capital verdadeiramente representa o valente corao da humanidade.

Montaria Racial:Cavalo Estes fiis cavalos tem levado seus mestres humanos para a batalha desde antes da Primeira Guerra. Conhecidos por sua rapidez e temperamento espirituoso, estas montarias so perfeitamente adequadas para os seus heroicos cavaleiros. Os corcis de Elwynn so especialmente apreciados pelos aventureiros por sua lealdade e firmeza em face ao perigo. Devido sua enorme popularidade, estes cavalos tambm podem ser encontrados em Theramore e at mesmo nos Pantanais. Lder:Rei Varian Wrynn A vida de Varian tem sido marcada pela tragdia e pelo conflito. O assassinato de seu pai por Garona Meiorken pesa sobre ele, juntamente com a morte acidental de sua esposa, Tiffin, durante um motim. O rei retornou recentemente ao trono aps ter sido sequestrado pela Irmandade Dfias e Onyxia, me dos drages negros que se infiltrou em Ventobravo sob o disfarce de Lady Katrana Prestor. Privado de sua memria e escravizado por um treinador de gladiadores da Horda em Kalimdor, Varian lutou por sua liberdade, ganhando o apelido de "Lo'Gosh", ou "lobo fantasma", com duas vitrias. Com a ajuda de seus companheiros, o rei foi capaz de recuperar sua verdadeira identidade e derrotar Prestor. Conhecido por sua tenacidade e determinao, o Rei Varian Wrynn est empenhado em proteger os interesses da Aliana e criar seu filho, Anduin, para suced-lo. Habilidades Raciais - Cada Um Por Si: Os humanos podem se livrar de efeitos que alteram sua velocidade ou outras armadilhas. - Diplomacia: Os diretos e sinceros humanos se entendem bem com outras raas e ganham sua confiana com relativa facilidade. - Esprito Humano: Humanos so conhecidos por seu indomvel esprito e recebem um pequeno bnus no atributo esprito. - Especializao em Maas e Espadas: Poucas coisas exemplificam to bem a fora e graciosidade dos humanos quanto suas armas escolhidas. Anes Os fortes e valentes anes so uma raa antiga descendente dos seres elementais de pedra viva criados pelos tits quando o mundo era jovem. Devido a uma estranha doena conhecida como a maldio da carne, os progenitores dos anes da terra sofreram uma transformao que mudou suas carapaas rochosas em peles macias. Por fim, essas criaturas de carne e osso se apelidaram anes e esculpiram a poderosa cidade de Altaforja nos picos nevados de Khaz Modan. Por muitos sculos, trs cls anes - os Barbabronze, os Martelo Feroz e os Ferro Negro - viveram unidos em Altaforja sob o comando do sbio Alto-rei Modimus
3

Sidermar. Quando Modimus faleceu pela idade avanada, as tenses transbordaram entre os cls e uma guerra pelo controle da cidade irrompeu. Assim, comeou a Guerra dos Trs Martelos, um selvagem conflito que durou muitos anos, perodo no qual o cl Barbabronze tomou posse de Altaforja e expulsou seus rivais. A guerra agravou as relaes entre os cls e eles passaram a traar novos destinos separados.Quando o Horda rquica invadiu Azeroth, os anes de Altaforja se ofereceram para participar da Grande Aliana. Liderados pelo rei Magni Barbabronze, os obstinados habitantes da cidade provaram ser a espinha dorsal das foras da Aliana, ajudando a garantir vitria aps a vitria contra os orcs. Desde aquele tempo, os anes Altaforja tm se mantido como uma parte importante da Aliana.Alm de sempre gostarem de entrar em batalhas, os anes por muito tempo tm se interessado em descobrir a verdade sobre seu passado mstico. Devido aos esforos dos anes arquelogos espalhados por todo o mundo, muito se aprendeu sobre as origens da raa e a maldio da carne, que afligiu os terranos. Muitos mistrios ainda permanecem, no entanto, e os anes continuaram escavando os stios arqueolgicos de Azeroth para obter respostas. Mais recentemente, uma reviravolta do destino atraiu os cls rivais de volta para Altaforja depois de sculos separados.Quando desastres naturais anormais comearam a estremecer boa parte de Azeroth pouco antes do Cataclismo, as terras dos anes no foram poupadas da calamidade. Uma srie de terremotos violentos abalaram os arredores de Altaforja, reduzindo aldeias a escombros e tirando a vida de muitos anes inocentes. Para obter as respostas a respeito do preocupante estado do mundo, o rei Magni altruisticamente se submeteu a um ritual mgico para comungar com a terra. A arcaica cerimnia, no entanto, teve um efeito inesperado: Magni foi transformado em diamante e fundiu-se s profundezas de Altaforja.Com o vazio de poder que se seguiu, a filha distante de Magni, Moira, que se casara com o lder do cl de Ferro Negro, rapidamente reivindicou o trono de Altaforja e cercou a cidade. Se no fosse a interveno do Rei Varian Wrynn de Ventobravo e seu filho, Prncipe Anduin, suas precipitadas aes poderiam ter levado os anes a uma nova guerra civil. Com a orientao de Varian, o controle de Altaforja foi dividido igualmente entre os cls Barbabronze, Martelo Feroz e Ferro Negro, atravs do Conselho dos Trs Martelos. No entanto, com a amargura e o preconceito constante entre os cls, a capacidade do conselho de governar como um permanece incerta. Local de incio:Dun Morogh Cercada por montanhas irregulares, a regio nevada de Dun Morogh tem sido o centro cultural dos anes de Altaforja por eras. H pouco tempo, terremotos despertaram numerosos troggs de seus lares subterrneos e levaram as bestiais criaturas para as povoaes ans de Sidermar, no Vale Cristlgida. A repentina chegada dos troggs tambm fez com que os ferozes trolls Jubafria abandonassem sua habitual rea na Cordilheira Cintilante e invadissem as reas ocupadas pelos anes. Ameaados pelos dois lados, os montanhistas de Dun Morogh esto espalhados e isolados. Sem ajuda adicional, as valiosas terras de Dun Morogh podem em breve cair nas mos dos brbaros inimigos dos anes.
4

Capital:Altaforja Esculpida no corao de pedra de Khaz Modan, a poderosa cidade de Altaforja uma prova da fora e tenacidade dos anes. Durante a Segunda Guerra entre orcs e humanos, muitas fortalezas dos anes caram com os violentos ataques da Horda, mas Altaforja nunca foi violada. Agora governada pelo Conselho dos Trs Martelos, a cidade entrou em uma era tensa e potencialmente sangrenta. No entanto, se o conselho governar com igualdade e justia, este novo perodo da histria de Altaforja pode perfeitamente ser o seu auge. Montaria Racial:Carneiro Famosos por seu revestimento felpudo e seus chifres macios, os carneiros das montanhas de Barak Tor'ol so animais simples, mas orgulhosos, cuja coragem comparada somente a dos seus mestres anes. O que falta de ferocidade a estes amveis animais compensada pela sua rara durabilidade e resistncia. Recentemente, outros tipos de carneiros foram descobertos no continente gelado de Nortndria, no entanto, as cordiais espcies nativas de Dun Morogh e suas regies circunvizinhas ainda so as preferidas dos anes de Altaforja. Lder:Conselho dos Trs Martelos Criado logo aps a petrificao do Rei Magni, o Conselho dos Trs Martelos composto por um representante de cada um dos trs cls dos anes. Muradin Barbabronze, irmo mais novo de Magni e veterano da guerra contra o Lich Rei representa os Barbabronze. Falstad Martelo Feroz, renomado condutor de grifos e alto membro de seu cl, representa os Martelo Feroz. Moira Thaurissan, herdeira legtima do trono de Altaforja, devido sua linhagem, representa os Ferro Negro, cl governado por seu falecido marido, Dagran. Apesar de suas variadas origens e diferenas ideolgicas, os trs representantes se comprometeram a governar unidos para o bem de Altaforja. Habilidades Raciais - Forma de Pedra: Anes podem temporariamente se transformar em seres de pedra, neutralizando venenos, doenas e feridas abertas, adicionando armaduras naturais. - Resistncia a Gelo: Os anes de Altaforja possuem uma resistncia natural a magias de gelo. - Explorador: Anes recebem um bnus na habilidade de arqueologia e so capazes de inspecionar mais rpido que as outras raas. - Especializao em Maas e Armas de Fogo: Anes atiradores so famosos por sua habilidade e a afinidade com martelos faz dos anes serem letais com maas.

Elfos Noturnos Os antigos e reclusos elfos noturnos desempenharam um papel fundamental no destino de Azeroth ao longo de sua histria. H mais de dez mil anos, seus feitos heroicos durante a Guerra dos Antigos ajudaram a afastar a primeira invaso da demonaca Legio Ardente. Quando os dispersos resqucios da Legio em Azeroth se uniram com os vis stiros, sculos depois, os elfos noturnos ergueram-se para enfrentar a ameaa. A subsequente Guerra dos Stiros custou caro para os elfos noturnos, mas no final eles venceram as foras que queriam devastar seu mundo. O surgimento da Legio, no entanto, mudou para sempre a sociedade noctilfica. Os elfos noturnos tinham decidido evitar a prtica de magias arcanas, pois justamente seu uso imprudente havia atrado a Legio Azeroth. Eles passaram a cultivar uma existncia pacfica e naturalista ao longo das encostas do Monte Hyjal sob a liderana de Tyrande Murmurolo. Durante longos anos, Tyrande supervisionou o governo dos elfos noturnos, sempre atenta aos sinais de novas incurses demonacas. Grande parte deste tempo foi vivida longe de seu amor, Malfurion Tempesfria, que, ao lado de seus companheiros druidas, manteve o equilbrio da natureza dentro do Sonho Esmeralda.A existncia tranquila dos elfos noturnos foi abalada novamente quando a Legio Ardente iniciou uma nova invaso em Azeroth. No auge do conflito, conhecido como a Terceira Guerra a Legio, ao lado do aterrorizante Flagelo, atacou as terras dos elfos noturnos. Aps despertar Malfurion e seus druidas de seu sono no Sonho Esmeralda, Tyrande reuniu seu povo para lutar com a Horda e a Aliana para derrotar o lorde demonaco Arquimonde e seus asseclas no cume de Hyjal.Embora vitoriosos, os elfos noturnos sofreram muito com a batalha. Sua amada rvore do Mundo, Nordrassil, criada e abenoada pelos Aspectos Dracnicos Alexstrasza, Ysera e Nozdormu para conceder a imortalidade aos elfos noturnos havia concedido uma enorme energia para derrubar Arquimonde. Para criar esta poderosa exploso, os elfos noturnos optaram por sacrificar pra sempre sua proteo contra o envelhecimento, doenas e fragilidade.Com o tempo, Nordrassil lentamente comeou a curar suas feridas, mas alguns druidas liderados por Fandral Guenelmo resolveram criar outra rvore do Mundo na tentativa de restaurar a imortalidade dos elfos noturnos. Malfurion alertou contra este ato de egosmo, mas quando subitamente entrou em coma, seu esprito perdeu-se no Sonho. Fandral ento seguiu em frente com seus planos sem oposies. A segunda rvore do Mundo, Teldrassil, foi plantada na costa norte de Kalimdor e, eventualmente, se ergueu at as nuvens.Diferente de Nordrassil, esta nova rvore do Mundo no foi abenoada pelos Aspectos e, portanto, no restaurou a imortalidade dos elfos noturnos. Em vez disso, Teldrassil foi corrompida pelo Pesadelo Esmeralda, uma sombria enfermidade com razes dentro do Sonho. Alm disso, soube-se que doena terrvel de Malfurion havia sido causada por essa fora obscura. Quando finalmente acordou de seu estado de coma, Malfurion decidiu purificar Teldrassil de sua corrupo e liderou os esforos para conter o sinistro Pesadelo.Esses grandiosos eventos levantaram o nimo de toda sociedade noctilfica. Mesmo assim, esta valente raa agora enfrenta vrios novos desafios. Os recentes ataques da Horda tm tomado terras em Valegris, depois que as reas
6

ao longo da costa oeste de Kalimdor foram dizimadas pelas catastrficas mudanas desencadeadas pelo cataclismo. Ainda lutando para superar a perda de sua imortalidade, os elfos noturnos devem se preparar para enfrentar qualquer ameaa assim como a prpria Azeroth se libertou de suas amarras. Local de incio:Teldrassil A perda da primeira rvore do Mundo, Nordrassil, durante a Terceira Guerra introduziu uma nova era na histria dos elfos noturnos na qual essa respeitvel raa deixaria de ser imune ao envelhecimento, doena e fragilidade. Como os elfos noturnos lutaram para lidar com seu destino, Fandral Guenelmo e um grupo de druidas de mentalidade semelhante conspiraram para criar uma nova rvore do Mundo na esperana de restaurar a estimada imortalidade dos elfos noturnos. Atravs dos esforos destes druidas, Teldrassil foi plantada na costa norte de Kalimdor e a maior parte da sociedade dos elfos noturnos passou a residir sobre os poderosos galhos da nova rvore do Mundo.Teldrassil, no entanto, no foi abenoada pelos Aspectos Dracnicos como Nordrassil havia sido, e, assim, a nova rvore do Mundo no devolveu a imortalidade aos elfos noturnos. Pior ainda, a rvore do Mundo e seus habitantes comearam a manifestar sinais de uma artificial enfermidade que, mais tarde, descobriram ter sido causada pelo Pesadelo Esmeralda. Grande parte do desalento dos elfos noturnos foi ter descoberto que Fandral havia sucumbido influncia do Pesadelo e permitido a contaminao de Teldrassil. Por fim, o plano de Fandral foi frustrado pelo poderoso arquidruida Malfurion Tempesfria, que purificou Teldrassil. Para marcar a vitria sobre o Pesadelo, Alexstrasza e Ysera abenoaram a rvore para garantir sua vitalidade nos anos vindouros. Porm, apesar da grandiosa e nobre bno, a rvore no restaurou a imortalidade dos elfos noturnos.Nos ltimos tempos, a recuperao Teldrassil tem desacelerado e os sinais de corrupo do Pesadelo tm ressurgido. J sobrecarregados pela tenso poltica e a vasta destruio desencadeada pelo cataclismo, os elfos noturnos precisam agora determinar a causa da doena da sua amada rvore do Mundo e reorientar seus esforos para a calamitosa situao que Azeroth enfrenta. Capital:Darnassus Sobre os enormes galhos da segunda rvore do Mundo, Teldrassil, encontra-se a maravilhosa cidade de Darnassus. As pontes elegantes, os belos bosques e os caminhos cobertos de folhas que pontuam a paisagem da cidade so o testemunho da reverncia dos elfos noturnos natureza. Uma das estruturas mais notveis de Darnassus o deslumbrante Templo da Lua, o centro da adorao Altasacerdotisa Tyrande Murmurolo e suas Irms de Eluna.Darnassus o lar dos elfos noturnos de todas as vocaes, e recentemente a cidade tambm abriu suas portas aos refugiados humanos de Guilnas. Muitos destes humanos em apuros contraram uma estranha maldio que os transformam em selvagens lobos conhecidos como worgens. Embora sejam normalmente reclusos, os elfos noturnos tm permitido esses forasteiros em Darnassus, pois eles conhecem os perigos do estado amaldioado de Guilnas muito bem: foi, na verdade, um grupo de druidas elfos
7

noturnos quem criou o primeiro worgen de Azeroth, milnios atrs. Apesar da chegada desses novos moradores, Darnassus continua sendo um smbolo da rica cultura e gloriosa histria dos elfos noturnos. Montaria Racial:Sabre-da-noite Sabres-da-noite so consideradas com algumas das criaturas mais cruis de Kalimdor. Nos tempos antigos, nenhum dos habitantes do continente estava a salvo de ataques rpidos e implacveis desses geis animais. Os elfos noturnos viram grande potencial nos ferozes sabres-da-noite, domesticando os melhores exemplares da espcie para atuar como montaria de batalha. Em especial, os bem treinados Sentinelas os usaram com grande eficcia enquanto patrulhavam as fronteiras das terras dos elfos noturnos. At hoje, os sabres-da-noite permanecem como parte inestimvel da cultura dos elfos noturnos como animais de estimao, de caa e montaria. Lder:Alta-sacerdotisa Tempesfria Tyrande Murmurolo e Arquidruida Malfurion

Desde a Guerra dos Antigos, a Alta-sacerdotisa Tyrande Murmurolo e seu companheiro, Arquidruida Malfurion Tempesfria, lideram os elfos noturnos. Por vrias vezes, a sbia orientao de Tyrande e Malfurion ajudou os elfos noturnos a triunfar sobre a demonaca Legio Ardente e outros inimigos perigosos. Por muitos dos ltimos dez mil anos, no entanto, Tyrande tem carregado o manto da liderana sozinha enquanto Malfurion tem passado longos perodos de tempo preocupado com os seus deveres no Sonho Esmeralda.Logo aps a Terceira Guerra, Malfurion ficou preso dentro do Pesadelo Esmeralda, uma sombria tribulao que havia se espalhado por todo o Sonho. Devido a aes corajosas de Tyrande, Malfurion foi mais tarde libertado, levando a uma grande reunio e ao casamento dos dois lderes. Agora, em meio a tumultos polticos, desastres naturais, e incurses violentas da Horda nas terras dos elfos noturnos, Malfurion e Tyrande esto focados em conduzir seu povo ao incerto futuro de Azeroth, assim como fizeram em pocas passadas. Habilidades Raciais - Fuso Sombria: Mergulhar nas sombras para esperar o momento certo de atacar uma segunda maneira de ser para os furtivos elfos noturnos. - Esprito de Fogo-Ftuo: Ao morrerem, os elfos noturnos tomam a forma de espritos de fogo-ftuo, que navegam no mundo espiritual muito mais rpido que os espritos normais. - Resistncia Natureza: Elfos noturnos tm uma resistncia natural a magias da natureza. - Rapidez: Os geis elfos noturnos tm uma pequena chance de evitar completamente golpes corpo a corpo ou distncia.
8

Gnomos Os inteligentes, enrgicos e muitas vezes excntricos gnomos apresentam um paradoxo nico entre as raas civilizadas de Azeroth. Inventores brilhantes com uma incontestvel e animada disposio, os membros desta raa sofreram traies, migraes e quase um genocdio. O notvel otimismo em face s calamidades simboliza o esprito verdadeiramente inabalvel dos gnomos. Os gnomos, uma raa de seres diminutos, deixaram a sua marca em Azeroth atravs da aplicao de inteligncia e ambio coletivas ofuscando a de outros povos. Os gnomos so renomados mecnicos, engenheiros e tcnicos, muito respeitados por seu conhecimento das facetas cientficas do mundo e sua capacidade de transformar seu conhecimento em surpreendentes ferramentas, veculos, armaduras e armas.Pouco se sabe sobre a histria dos gnomos antes da Segunda Guerra, at mesmo entre os prprios gnomos. Grande parte da filosofia gnmica est focada no pensamento avanado com conceitos criativos; nunca foi dada muita importncia histria ou aos registros no-cientficos. No entanto as pesquisas recentes tm descoberto evidncias de mecagnomos pr-histricos criados pelo tits para ajudar a moldar as terras de Azeroth. Como muitas das criaes dos tits, esses ajudantes foram contaminados pela maldio da carne e se tornaram aquilo que hoje conhecido como a raa dos gnomos.Somente aps de descobertos pelos anes, sculos depois, que os gnomos foram reconhecidos como uma raa vivel e importante. Os anes ficaram impressionados com a engenhosidade e rapidez de seus "irmos" menores (pois eles tambm haviam sido criados pelos tits e igualmente amaldioados), e ajudaram os gnomos na construo de uma cidade capital, Gnomeregan, no sop de Dun Morogh, prximo Altaforja, capital dos anes. De sua incrvel cidade tecnolgica, os gnomos forneceram apoio inestimvel em forma de armamento, veculos e tropas para a Aliana dos anes, humanos e elfos superiores.Mas quando a Legio Ardente atacou, os gnomos estranhamente se recusaram a enviar ajuda aos seus aliados. Somente aps o trmino da guerra a Aliana descobriu a razo para a retirada dos gnomos. Por volta da poca da Terceira Guerra, uma antiga ameaa emergira das entranhas do Azeroth para atacar Gnomeregan. Sabendo que a prioridade de seus aliados era derrotar a Legio, os gnomos decidiram encarar sua luta sozinhos. Embora tenham lutado bravamente para salvar sua amada cidade, a capital foi perdida.Grande parte da raa foi exterminada durante a queda de Gnomeregan; alguns dizem que cerca de oitenta por cento dos gnomos morreram durante aqueles dias horrveis. Os poucos sobreviventes fugiram para a segurana dos arredores de Altaforja. Ali silenciosamente permanecerem reconstruindo suas foras, curando suas feridas, e se preparando para retomar sua cidade devastada.Pouco antes do cataclismo, o lder dos gnomos, Gro-faz-tudo Gelbin Mekkatorque, liderou um ataque contra os invasores de Gnomeregan. Foi uma primeira manobra bemsucedida, mas haver mais derramamento de sangue antes da completa libertao da nao gnmica.

Local de incio:Gnomeregan No contnuo esforo para recuperar Gnomeregan do Mecangenheiro Sicco Termaplugue e seu bando, os gnomos esculpiram uma frgil base na Vila da Gambiarra, perto dos portes da cidade tecnolgica. Embora o trabalho esteja agora em curso para recuperar e descontaminar os sobreviventes de Gnomeregan, outra batalha se iniciou em Dun Morogh contra um dos capangas do Termaplugue, Razlo Esmagrenagem. Os perigos de Gnomeregan so muitos, mas os gnomos e seu engenhoso lder, Gelbin Mekkatorque, esto decididos a enfrentar qualquer ameaa, seja ela trogg, lodo txico ou rob sentinela - para ter de volta seu amado lar. Para isso, neutralizar Razlo antes que ele possa perturbar ainda mais a libertao de Gnomeregan tornou-se fundamental para alcanar a vitria. Capital:Gnomeregan Uma maravilha tecnolgica, a cidade subterrnea de Gnomeregan feita com ferro batido, prova do brilhantismo, ambio e genialidade dos gnomos. A capital foi esculpida no pedregoso sop de Dun Morogh e segue at o corao da terra. Atualmente campo de batalha entre os gnomos fundadores e o traidor Sicco Termaplugue, em uma luta para retomar os corredores metalizados desta labirntica prova da grandeza gnmica. Montaria Racial:Mecanostruz O revolucionrio mecanostruz dos gnomos outra maravilha de suas proezas de engenharia. Cada um especificamente projetado para seu respectivo cavaleiro. Mecanostruzes so construdos com o que h de mais avanado em compresso a vapor, dinmicas servomotoras e revestimento de ao, oferecendo ao piloto um meio de transporte confivel e durvel. Alguns afirmam que a artificialidade do mecanostruz faz dele uma montaria pouco esperta. No entanto, gnomos rebatem afirmando que, sob um piloto hbil, o mecanostruz mais sensvel do que at mesmo as mais bem treinadas montarias vivas. Lder:Gro-faz-tudo Gelbin Mekkatorque Gro-faz-tudo Gelbin Mekkatorque tem estado no comando dos gnomos durante alguns de seus mais difceis momentos de provao. Como sua posio definida democraticamente, o fato de ter se mantido no cargo ao longo tantas dificuldades prova do amor que seu povo tem por ele.Um brilhante inventor, Gelbin Mekkatorque se destacou rapidamente entre os gnomos meritocrticos com seus projetos inovadores e criativa habilidade de solucionar problemas. Ele construiu o primeiro mecanostruz funcional, ajudou no desenvolvimento dos veculos de cerco dos anes e contribuiu para a criao do Metr Correfundo, que liga Altaforja a Ventobravo.Embora no se possa dizer somente de olhar para ele, a perda de Gnomeregan pesa sobre Gelbin. Ele no estava preparado para a invaso que varreu sua amada cidade nem esperava a traio de um conselheiro que o convenceu a reagir rapidamente, o que causou mortes desnecessrias. Agora a
10

mente brilhante de Mekkatorque est focada em um nico resultado: a retomada de Gnomeregan. Habilidades Raciais - Artista da Fuga: Os gnomos so pequenos e geis, o que facilita libertarem-se das at mais astutas armadilhas. - Resistncia Arcana: Gnomos possuem uma resistncia natural a magias arcanas. - Mente Expansiva: Curiosos, criativos e brilhantes, os gnomos recebem um pequeno bnus na sua reserva de mana. - Especializao em Engenharia: Sua especialidade em bugigangas e dispositivos fornece aos gnomos um bnus na profisso de engenharia. Draeneis Muito antes do tit cado, Sargeras, ter libertado sua demonaca Legio em Azeroth, ele voltou seu olhar ameaador sobre o mundo de Argus e seus inteligentssimos habitantes, os eredar. Acreditando que esta raa mgica seria um componente crucial em sua sombria jornada para desfazer toda a criao, Sargeras contactou os lderes dos eredar - Kil'jaeden, Arquimonde e Velen - e ofereceu-lhes conhecimento e poder em troca de sua lealdade. Somente Velen se absteve, pois ele havia tido uma viso. Nela, seu povo fora transformado em hediondos demnios, que se juntaram s fileiras da Legio Ardente de Sargeras: um exrcito dotado de inominvel maldade, que cresceria amplamente e dizimaria a vida de incontveis mundos. Com a ajuda dos naaru, benevolentes seres de energia que tinham decidido combater a niilista cruzada do tit cado, Velen reuniu os eredar que compartilhavam a mesma opinio e cuidadosamente escaparam de Argus. Aps isso, esses renegados passaram a se chamar Draenei, ou "os Exilados".Kil'jaeden, que tinha amado Velen como um irmo, ficou enfurecido com a fuga dos draenei de Argus e sua ingrata recusa oferta de Sargeras. Em retaliao, Kil'jaeden levou os exrcitos da Legio a uma incessante perseguio aos draenei por todo o cosmos. Eventualmente, Velen e seu povo sitiado enganaram seus perseguidores e encontraram o santurio em um mundo remoto que eles iriam chamar de Draenor, ou "Refgio dos Exilados ". Instrudos pelos naaru nos caminhos da Luz, os draenei desenvolveram uma extraordinria sociedade em sua nova casa e vieram a conhecer os xamansticos cls orc nativos de Draenor.No entanto, a pacfica existncia dos draenei no durou muito. Ao descobrir o lar dos renegados, Kil'jaeden corrompeu os nobres orcs a uma nica e sanguinria fora de destruio: a Horda. Cegos pela raiva, os orcs aniquilaram os draeneis, abatendo mais de oitenta por cento da raa e forando Velen e os outros sobreviventes a se esconderem. Muitos draenei se transformaram em formas inferiores conhecidas como Krokul ou "Degradados", aps serem expostos s ferozes energias dos bruxos orcs. Dcadas depois da campanha genocida da Horda, o xam Ner'zhul abriu
11

portais mgicos em todo Draenor e o estresse mgico resultante dividiu o agonizante mundo em pedaos.No despertar da calamidade, o que restou de Draenor - conhecido doravante como Terralm transformou-se em um campo de batalha entre a Legio Ardente e outras faces que disputavam o controle da arruinada paisagem. Para escapar do caos instalado, Velen e um nmero de seus seguidores comandaram a Exodar, uma estrutura satlite da esplndida fortaleza dimensional naaru conhecida como Bastilha da Tormenta. Usando este recurso para procurar novos aliados, os draenei deixaram Terralm e aterrizaram no mundo de Azeroth.Inspirados pelos heroicos contos da Aliana e de suas vitrias contra a Legio, os draeneis buscaram e prometeram a sua lealdade a esta valente faco. Pouco tempo depois, Velen e seus nobres refugiados desempenharam um papel fundamental ao estimular a Aliana a invadir Terralm e interromper as nefastas atividades da Legio. Armados com sua f inabalvel na Luz, os draeneis aventuraram-se rumo ao seu antigo lar em apuros como inabalveis membros da Aliana e derrotaram seus antigos adversrios demonacos.O retorno a Terralm ofereceu a muitos draeneis a chance de se reconectar com seus irmos que haviam sido deixados para trs. Enquanto alguns de raa de Velen optaram por reconstruir a sua sociedade na terra destruda, a maioria dos draeneis permaneceu em Azeroth, jurando manter seu compromisso com a Aliana. Recentemente, Velen teve uma viso terrvel sobre uma guerra entre as foras da luz e da escurido que acontecer em Azeroth. Assim, os draeneis e seu sbio lder esto agora se preparando bravamente para resistir sombra que eles acreditam estar rapidamente se aproximando. Local de incio:Ilha Nvoa Lazli Localizada ao largo da costa do norte de Kalimdor, a Ilha Nvoa Lazli o lar dos draeneis, os refugiados que fugiram de Terralm a bordo de uma enorme nave dimensional chamada Exodar. Quando os draenei aterrizaram em Azeroth, poderosos cristais de sua nave se espalharam pela ilha, transformando a flora e fauna que estavam perto dos escombros. Aps o malfadado pouso, os draeneis trabalharam intensamente para encontrar os sobreviventes e consertar quaisquer danos causados ilha devido sua chegada desastrosa. Os draeneis, desde que levados para a ilha, estabeleceram os destroos de Exodar como sua base de poder. Tendo sofrido uma histria longa e rdua de exlio, os draeneis agora decidiram dar suas vidas em defesa da Ilha Nvoa Lazli. Capital:A Exodar Uma vez estrutura satlite da poderosa Bastilha da Tormenta, a nave dimensional conhecida como Exodar foi usada por um grupo de draeneis para escapar de seu perigoso lar em Terralm. Depois da sada do despedaado mundo draenei, a Exodar apareceu sobre o norte de Kalimdor, quando uma espetacular exploso rasgou os cus. A nave colidiu nas margens de Ilha Nvoa Lazli, que desde ento se tornou o lar dos draeneis. Aps a sua aterrissagem dramtica, os draeneis tm utilizado os restos da Exodar com grande eficcia, transformando-os em uma base de operaes para suas atividades em Azeroth.
12

Montaria Racial:Elekk A recente chegada de diferentes raas em Terralm, particularmente os etreos, resultou em um aumento na caa do nativo elekk de Nagrand e suas presas valiosas. Alm disso, estes enormes animais tambm so valorizados pela sua capacidade de servir como montarias. Quando os draeneis fugiram de Terralm a bordo da Exodar, levaram com eles um grande nmero de espcies, incluindo elekks domados. Aps o desembarque em Azeroth, essas criaturas com presas desempenharam um importante papel, ajudando os draeneis a estabelecerem-se em sua nova e estranha casa. Embora boa parte da vida selvagem nativa de Azeroth tenha servido a outras raas como montarias de confiana, os draeneis ainda preferem o amvel e firme elekk acima de tudo. Lder:Profeta Velen Ao lado de Kil'jaeden e Arquimonde, o sbio profeta Velen governou sobre a raa eredar no mundo de Argus. Ao contrrio de seus irmos, no entanto, Velen foi dotado com a habilidade de prever eventos vindouros. Assim, logo aps o cruel tit Sargeras ter abordado os trs lderes com ofertas de conhecimento e poder, Velen teve uma viso de que seu povo acabaria por se tornar membro da demonaca Legio Ardente. Enquanto Kil'jaeden e Arquimonde rapidamente se aliaram a Sargeras, Velen, em vez disso, reuniu outros cautelosos eredar e encontrou refgio no mundo de Draenor, com a ajuda da enigmtica raa naaru.H pouco tempo, um nmero de draeneis se reinstalou em Azeroth na esperana de pr fim s atividades violentas da Legio em Terralm. Sentindo grande coragem na Aliana, Velen e seus seguidores se aliaram a esta nobre faco. A Aliana fortalecida, ento, ajudou os draeneis a recuperarem suas antigas posses da Legio. Mais recentemente, Velen usou o corao de um naaru cado para santificar a infectada Nascente dos elfos sangrentos, transformando a fonte em um manancial de energias sagradas e misteriosas. Embora as foras da Legio em Terralm tenham sido muito reduzidas e a invaso demonaca de Azeroth tenha sido rechaada, Velen permanece temeroso de uma futura guerra entre luz e sombra. Habilidades Raciais - Ddivas dos Naarus: Os draeneis so abenoados com uma habilidade de cura que pode restaurar sua sade ou a de seus aliados. - Resistncia s Sombras: Os draeneis possuem uma resistncia natural a magias das sombras. - Presena Herica: Confiantes e fortes, os draeneis recebem um pequeno bnus para atingir com todos os feitios e ataques. - Lapidao: Os talentosos draeneis recebem um bnus para sua habilidade de joalheria.

13

Worgens Atrs da formidvel Muralha Greymane, uma terrvel maldio se espalhou por toda nao de humanos isolados de Guilnas, transformando muitos de seus bravos cidados em bestas apavorantes conhecidas como worgens. As origens desta maldio tm sido intensamente debatidas, mas apenas recentemente a surpreendente verdade veio luz. H muito tempo, em meio a uma brutal guerra entre os elfos noturnos e os demonacos stiros em Kalimdor, um grupo de druidas experimentaram uma poderosa, mas imprevisvel forma que incorporava a fria do Lobo Antigo, Goldrinn. Ensinados por Ralaar Presardente, estes Druidas da Matilha procuraram domar a fria incontrolvel inerente sua forma escolhida. Para fazer isso, eles voluntariamente se submeteram s energias da Foice de Eluna, um artefato mstico criado a partir de presas de Goldrinn e do cajado de Eluna.No entanto, em vez de diminuir a fria dos druidas, a arma transformou Ralaar e seus seguidores em worgens: humanoides bestiais escravizados por seus prprios instintos. Cegos pela raiva que tudo consome, os druidas de Ralaar dilaceraram aliados e adversrios durante a batalha com os stiros. Os elfos noturnos feridos pelas incontrolveis bestas contraram uma maldio virulenta que tambm os transformou em worgens. Desesperados para estancar a difuso da maldio, o Arquidruida Malfurion Tempesfria pesarosamente baniu os worgens para uma pequena dimenso do Sonho Esmeralda, onde estariam em sereno repouso por toda a eternidade.A ameaa worgen foi contida por milnios at que o Arquimago Arugal conseguiu tirar os lobos-feras do Sonho. Convocados por ordem do Rei Genn Greymane, os worgens foram usados para combater as foras do Flagelo que invadiram o reino de Guilnas. No entanto, as criaturas selvagens logo espalharam sua maldio por toda a populao humana da Floresta de Pinhaprata, infectando os soldados de Guilnas posicionados alm da Muralha Greymane. Em pouco tempo a maldio avanou atravs da lendria barreira e foi gradualmente consumindo a humanidade de Guilnas. Como relatrios de estranhos ataques e desaparecimentos foram surgindo, o medo se enraizou nos coraes no povo de Genn.H pouco tempo a disseminao da maldio foi abafada, mas a vitria durou pouco. Agora, num momento em que Guilnas ainda est se recuperando de uma guerra civil, a maldio voltou com renovado fervor. Para agravar a ameaa worgen, os Renegados esto golpeando as portas do pas numa tentativa de conquist-lo. Desconhecida para muitos cidados do reino, a guerra entre feras e humanos tambm est crescendo dentre os prprios worgens. No se sabe se o equilbrio pode ser restaurado para esses amaldioados guilneanos antes que todo o reino de Genn perca sua humanidade. Capital e Local de Incio:Cidade de Guilnas Por muitos anos, a nao de Guilnas viveu isolada atrs da colossal Muralha Greymane. Livre de influncia externa, o reino baseou-se no esprito indomvel e na tenacidade dos seus cidados para traar o seu prprio destino no mundo. Mais tarde, no entanto, uma srie de eventos abalou Guilnas profundamente. Enquanto
14

a nao se esforava para se recuperar de uma guerra civil anterior, a devastadora maldio worgen se espalhou por toda Guilnas, transformando alguns de seus habitantes em bestas ferozes.Recentemente estes selvagens worgens lanaram um ataque surpreendente contra a fortificada capital do reino, Cidade de Guilnas. Os cidados que no foram infectados se armaram em defesa de seu lar e agora esto lutando contra os worgens atravs das sinuosas ruas de paraleleppedos e estreitas vielas da cidade. Ainda sem sinais de abrandamento, a ameaa worgen suscitou temores de que talvez os dias de sobrevivncia autnoma de Guilnas tenham chegado ao fim. Montaria Racial:Correndo Livre Devido aos seus laos com a vida selvagem, os worgens so capazes de invocar seu fervor bestial para viajar grandes distncias. Com a ajuda de todos os quatro membros, um worgen pode atingir grandes velocidades e rivalizar com os mais velozes cavalos, sabres e avestruzes. Como isso satisfaz alguns instintos primitivos mais profundos, os worgens preferem este modo de viajar aos modos utilizados pelas outras raas de Azeroth, que dependem de montarias para transport-los. Lder:Rei Genn Greymane Repetidas vezes, o Rei Genn Greymane foi forado a tomar difceis decises para sustentar o bem-estar e a autonomia de Guilnas. Aps a Segunda Guerra, ele ordenou a construo do aparentemente impenetrvel Muralha Greymane para proteger o seu povo das ameaas externas, efetivamente afastando a nao do resto do mundo e seus conflitos mesquinhos. Durante anos, o muro cumpriu o seu papel, mas quando a maldio worgen se espalhou em Guilnas, a enorme barreira comeou a assemelhar-se mais a uma porta de entrada de priso do que de um santurio. Agora, com os Renegados nas proximidades de Pinhaprata e a maldio worgen prestes a destruir tudo o que Genn e seus antepassados trabalharam para construir, o orgulhoso rei de Guilnas deve fazer tudo que estiver a seu alcance para salvar seu reino. Frente sua angstia diante da terrvel situao em que se encontra, talvez a mais severa provao que Genn est por enfrentar seja subjugar sua prpria fria antes que ela o consuma inteiramente. Habilidades Raciais - Correndo Livre: Use os quatro membros para correr to rpido quanto um animal selvagem. Quem precisa de montaria quando pode simplesmente sair correndo? - Aberrao: A durao de todas as maldies e doenas usadas contra os worgens levemente reduzida. - Velonero: Um worgen pode se transformar de humano para a sua verdadeira forma, aumentando consideravelmente sua velocidade de movimento por um curto perodo de tempo.
15

- Duas Formas: Worgen pode alternar entre a forma humana e worgen vontade. Orcs Diferentes de outras raas da Horda, os orcs no so nativos de Azeroth. Inicialmente, eles viviam separados entre cls xamanistas no exuberante mundo de Draenor. Eles abandonaram sua pacfica cultura quando Kil'jaeden, um demonaco lorde da Legio Ardente, corrompeu a raa e os usou em sua trama vingativa contra os draeneis, exilados da terra natal do demnio. Por causa da manipulao dos demnios, a maioria dos chefes orcs bebeu o sangue do lorde abissal da Legio Ardente, Mannoroth o Destruidor. Este ato infundiu os orcs com grande poder, mas a um terrvel preo: eles agora eram escravos da Legio. A constante exposio a energias vis transformou o marrom natural da pele dos orcs num verde doentio, e o uso da magia vil fez suas terras ancestrais definharem e morrerem.Como Kil'jaeden havia planejado, os orcs conseguiram matar a maioria da populao draenei. Agora Kil'jaeden estava pronto para testar a eficcia dos orcs contra outro antigo inimigo. Milhares de anos antes, os demnios haviam iniciado uma invaso a Azeroth que acabou por fracassar, mas desta vez os orcs poderiam lutar no lugar da Legio. Para isso, o corrompido humano Medivh contactou o bruxo orc Gul'dan. Juntos, eles construram o Portal Negro, que permitiu aos orcs viajarem para Azeroth.Aps sua chegada, os orcs esmagaram o desavisado reino humano de Ventobravo. Os poderosos exrcitos dos orcs, conhecidos coletivamente como a Horda, avanaram para o norte atravs dos Reinos Orientais e, por um tempo, sua vitria esteve assegurada. No entanto, em algum tempo, os conflitos internos provocaram a derrota dos orcs e aqueles que no morreram em batalha foram reunidos e colocados em campos de internamento. O destino da raa mudou quando o jovem escravo batizado como Thrall conseguiu escapar do cativeiro e juntou-se a uma fora libertadora formada pelo Chefe Guerreiro Orgrim Martelo da Perdio e outros orcs livres. Quando Martelo da Perdio caiu em combate, Thrall se tornou o novo Chefe Guerreiro da Horda e herdeiro da arma homnima, o Martelo da Perdio.Thrall e seu povo viajaram mais tarde atravs do mar at o distante continente de Kalimdor. Dentro das florestas de Valegris, o chefe guerreiro e seu mentor, Grommash Grito Infernal, confrontaram Mannoroth. No final, Grom deu sua vida para matar o lorde abissal e remover a maldio do sangue dos orcs para sempre. Um novo captulo comeou para a raa: a guerra no era mais o foco de sua cultura e eles se estabeleceram na rea ao longo da costa oriental de Kalimdor, que Thrall chamou de Durotar.Anos mais tarde, o chefe guerreiro e muitos outros voltaram para as runas de Draenor, agora conhecida como Terralm, para prevenir outro ataque da Legio Ardente. L Thrall encontrou Garrosh, filho de Grom Grito Infernal e convenceu-o a se juntar a Horda e retornar a Azeroth como seu conselheiro. Garrosh foi um comandante-lder durante as batalhas contra o Lich Rei em Nortndria e tambm ganhou popularidade por sua personalidade impetuosa.Alm de seus compromissos como lder da Horda, Thrall foi um dedicado xam com forte ligao com os elementos. Ao notar graves
16

distrbios nos espritos elementais, Thrall sabia que ele teria que renunciar ao posto de chefe guerreiro a fim de investigar a situao para no deixar que toda Azeroth fosse dominada pelo caos. Dadas as opes, Thrall acreditou que Garrosh era a escolha certa para o posto de chefe guerreiro. Mas o impulsivo jovem Grito Infernal se mostrou muito mais agressivo do que seu diplomtico predecessor. Com o igualmente tempestuoso Rei Varian Wrynn de volta ao trono de Ventobravo, parece provvel que os orcs tero de fazer uso de sua famosa fora agora mais do que nunca. Local de incio:Durotar A seca e spera terra de Durotar o lar de algumas das criaturas mais valentes de Azeroth. Incautos viajantes podem ser vtimas de venenosos escorpdeos e ferozes crocoliscos. Thrall optou por se instalar nesta inspita rea aps a Terceira Guerra como penitncia pelas transgresses cometidas pelos orcs no passado. Ele nomeou a terra em homenagem a seu pai, Durotan, ex-chefe do cl Lobo do Gelo. Aps o cataclismo, muitos dos assentamentos rquicos foram inundados ou destrudos e os soldados de Guardanorte, na Bastilha de Tiragarde, se tornaram mais agressivos do que nunca. Como as relaes pioraram entre a Aliana e a Horda, essencial que os orcs contenham essas ameaas rapidamente para garantir a sobrevivncia de seu povo. Capital:Orgrimmar Nomeada em homenagem ao antigo chefe guerreiro da horda, Orgrim Martelo da Perdio, essa capital foi rapidamente construda quando os orcs se estabeleceram em Durotar. Garrosh Grito Infernal recentemente reconstruiu grande parte da arquitetura da cidade, e agora a fortaleza de Orgrimmar est entre as mais imponentes de Azeroth. Pontiagudas torres de metal marcam as ruas da cidade e as bandeiras vermelhas e pretas da Horda tremulam em cada poste. A maioria das raas tem seus prprios distritos separados, do Vale da Sabedoria dos taurens at o Vale dos Espritos dos trolls. As torres do Castelo Grommash se destacam sobre todas as outras, permitindo que Garrosh mantenha constante vigilncia sobre o seu povo. Montaria Racial:Lobo H muito tempo, os orcs domesticaram os grandes e velozes lobos de Draenor. Esses caninos gigantes passaram a ser os companheiros dos orcs, alm de meio de transporte preferido. O temperamento resoluto dos lobos os tornou especialmente adequados para combater grandes presas. Quando os orcs se tornaram vorazes guerreiros e invadiram Azeroth, seus lobos foram criados para ter o tamanho e a resistncia necessrios para que pudessem aguentar cavaleiros armados nas batalhas. Os terrveis lobos continuam sendo a montaria favorita de muitos guerreiros orcs e podem ser adquiridos no Vale da Honra em Orgrimmar.

17

Lder:Garrosh Grito Infernal, Chefe Guerreiro da Horda Garrosh cresceu em Draenor sombra de seu pai, o grande guerreiro Grommash Grito Infernal. Chefe do cl Brado Guerreiro, Grom foi o primeiro lder orc a beber o sangue de Mannoroth, subjugando os orcs vontade da Legio. Antes deste evento, Garrosh estava dentre os vrios orcs que ficaram doentes com uma infeco rubra e foram colocados em quarentena bem longe, em Nagrand, o que os poupou da corrupo demonaca. O jovem Grito Infernal cresceu envergonhado pelas atitudes de seu pai at que conheceu Thrall e aprendeu sobre a redeno heroica de Grom. Garrosh, desde ento, reconheceu seu potencial como um forte lder, especialmente em Nortndria, onde direcionou o avano da Horda atravs de Tundra Boreana e conquistou o corao do seu povo. Intransigente e extremamente orgulhoso, Grito Infernal pretende restaurar a glria dos orcs a qualquer preo. Habilidades Raciais - Fria Sangrenta: Orcs podem entrar em fria e aumentar seu poder de ataque por um curto tempo. - Robustez: Robustos por natureza, os orcs se recuperam dos efeitos atordoantes mais rapidamente do que as outras raas. - Comando: Orcs possuem um timo relacionamento com animais de combate, que recebem um bnus de dano sob seus cuidados. - Especializao com Machados: O machado uma arma rquica tradicional e orcs recebem um bnus ao usar machado de uma ou duas mos. Renegados A morte no ofereceu refgio para os inmeros humanos mortos durante a campanha do Lich Rei para acabar com a vida de Lordaeron. Em vez disso, os derrotados foram transformados em mortos-vivos, lacaios do Flagelo e foram forados a travar uma guerra profana contra tudo e contra todos que uma dia eles prezaram. Quando o domnio do Lich Rei sobre seu vasto exrcito falhou aps a Terceira Guerra, um contingente de mortos-vivos se libertou da cruel dominao de seu mestre. Embora essa liberdade parecesse ser uma bno num primeiro momento, esses ex-humanos foram rapidamente atormentados pelas lembranas dos indizveis horrores que haviam cometido como irracionais agentes do Flagelo. Aqueles que no sucumbiram loucura tiveram de enfrentar uma arrepiante constatao: todos em Azeroth pediam a sua destruio.Em seu momento mais sombrio, os mortos-vivos rebeldes se uniram Patrulheira-General de Quel'Thalas, Sylvana Correventos. Derrotada durante um ataque a seu reino e transformada em uma poderosa banshee do Flagelo, Sylvana tambm conseguiu se libertar do Lich Rei. Sob a orientao de sua nova rainha, os mortos-vivos independentes conhecidos como Renegados estabeleceram a Cidade Baixa sob as runas da
18

capital de Lordaeron. Enquanto alguns renegados temiam Sylvana, outros valorizavam a segurana que ela provera. Muitos dos mortos-vivos libertos, no entanto, encontraram um propsito para sua amaldioada existncia no ardente desejo da rainha banshee em destruir o Lich Rei.Apesar de no serem afiliados ao Flagelo, os renegados sofreram ameaas dos humanos, que estavam determinados a erradicar todos os mortos-vivos. Como forma de promover seus prprios objetivos e proteger sua recm-criada nao, Sylvana enviou emissrios a vrias faces em busca de aliados. Os bondosos taurens do Penhasco do Trovo provaram ser os mais promissores dentre os contatos. Especificamente, o Arquidruida Hamuul Runatotem viu um potencial de redeno no povo de Sylvana, mesmo tendo plena conscincia da natureza sinistra dos renegados. Assim, os taurens convenceram o Chefe Guerreiro Thrall, apesar de seus receios, a forjar uma aliana de convenincia entre os renegados e a Horda. No final, as chances de vitria dos renegados contra o Lich Rei foram reforadas, enquanto a Horda ganhou um inestimvel apoio nos Reinos Orientais.Por fim, os renegados ajudaram a Horda com uma poderosa ofensiva contra a base de poder do Lich Rei em Nortndria e exigiram vingana contra seu odiado inimigo. A vitria, no entanto, no veio sem obstculos. Durante a invaso, Boticrio-mor Putriss liberou uma nova praga que matou tanto aliados quanto inimigos, enquanto seu colega, o Senhor do Medo Varimatras, capturou a Cidade Baixa em um golpe que quase matou Sylvana. Os usurpadores foram mortos por seus atos vis e a capital dos renegados foi restaurada, mas o desastre levantou na Horda suspeitas com relao lealdade de Sylvana.Agora, alm da desconfiana por parte de seus prprios aliados, Sylvana reconhece que muitos dos outros habitantes de Azeroth ainda veem seu povo como uma ameaa, mesmo depois da derrota do Lich Rei. Como seus nmeros diminuem a cada dia, os renegados comearam a fortificar suas propriedades em torno de Cidade Baixa, trabalhando para provar sua lealdade causa da Horda, ao mesmo tempo em que se preparam para eventuais ataques futuros. Local de incio:Clareiras de Tirisfal Antes corao de Lordaeron, as Clareiras de Tirisfal eram terras de belas colinas e pastagens douradas. Quando o reino dos humanos foi dominado pelo Flagelo, esta regio verdejante se transformou em um deserto atormentado, quase incapaz de sustentar o que restou da vida que ainda existia.Durante anos esta arruinada rea tem sido o lar da rainha Sylvana e seus renegados, assim como os remanescentes da Cruzada Escarlate. Seus seguidores, decididos a exterminar todos e quaisquer mortos-vivos de Azeroth, independentemente de filiao, tm sido um problema para os renegados. Recentemente, a Aurora Argntea ofereceu assistncia ao povo de Sylvana contra os constantes ataques dos Cruzados a leste de Tirisfal. Alm disso, os renegados comearam uma nova marcha contra a fortaleza inimiga - o Monastrio Escarlate - em um esforo para, finalmente, proteger sua terra contra ameaas externas.

19

Capital:A Cidade Baixa Durante a Terceira Guerra, a antes gloriosa capital de Lordaeron foi dizimada por um exrcito do Flagelo sob o comando do Prncipe Arthas Menethil. Quando os mortosvivos continuaram a sua campanha contra os vivos atravs do continente, apenas um pequeno contingente das foras de Arthas foi deixado para trs para criar a nova cidade abaixo da capital em runas. No entanto, esses planos foram abandonados quando Arthas partiu para Nortndria a fim de auxiliar seu mestre, o Lich Rei.Anos mais tarde, a Rainha Sylvana e seus mortos-vivos rebeldes conhecidos como os Renegados, reivindicaram a posse da Cidade Baixa e concluram a sinuosa rede de catacumbas e criptas que o Flagelo havia comeado a construir. Apesar de ter sido momentaneamente tomada pelos traidores, o Boticrio-mor Putriss e o Senhor do Medo Varimatras, a Cidade Baixa permaneceu sob o firme controle de Sylvana desde ento. Hoje, rios de lama txica correm atravs de todas as vias da vasta cidade. Os gases txicos e odores ftidos que permeiam todos os cantos da fortaleza fizeram dela um lugar quase insuportvel para os membros vivos da Horda. No entanto, para Sylvana e seus amaldioados seguidores, a Cidade Baixa tornouse um refgio muito necessrio em um mundo onde sua espcie ainda temida e perseguida. Montaria Racial:Cavalo Descarnado Quando a praga dos mortos-vivos do Lich Rei varreu Lordaeron, ela dizimou mais do que apenas a populao do reino humano. Muitos dos cavalos nobres que viviam na regio tambm sucumbiram aflio e, semelhana do que ocorreu com suas contrapartes humanas, a eles no foi concedida a paz na morte. Atravs de seu domnio da alquimia e da necromancia, a Sociedade Real dos Boticrios transformou esses corcis em mortos-vivos, a fim de reforar a eficcia dos renegados na batalha e tambm fornecer-lhes um meio de transporte comum. Apesar de forte e resistentes, estes poderosos cavalos ganharam uma reputao entre seus tratadores de serem incrivelmente teimosos. Por outro lado, a no necessidade de dormir e se alimentar fez destes cavalos esquelticos perfeitos para seus implacveis donos. Lder:Sylvana Correventos, a Rainha Banshee Em vida, Sylvana Correventos foi a valente Patrulheira-general de Quel'Thalas, uma elfa superior cuja liderana e habilidade marcial foram inigualveis. Durante a Terceira Guerra, ela corajosamente defendeu seu reino da invaso liderada pelo cavaleiro da morte Arthas. No entanto, Sylvana foi derrotada e, em vez de honrar a patrulheira com uma morte rpida, Arthas arrancou sua alma e a transformou numa banshee: um ardiloso e vingativo agente do Lich Rei movido pelo dio.Quando o controle do Lich Rei sobre seus asseclas enfraqueceu, Sylvana rompeu o tirnico comando de seu senhor e recuperou seu corpo. Prometendo vingar sua morte, Sylvana reuniu-se com outros mortos-vivos desertores para travar uma guerra contra o Flagelo. Foi assim que os Renegados e sua rainha banshee foram criados. Sob ordens de Sylvana, os renegados juntaram-se Horda e mais tarde contriburam
20

para a queda do Lich Rei na gelada Nortndria.No entanto, ainda havia muitos desafios pela frente para Sylvana. Depois de uma revolta interna que matou outros membros da Horda, a rainha banshee passou a ser vista com desconfiana por parte de muitos de seus aliados. Mais recentemente, Sylvana comeou a fortificar seu territrio dentro de Tirisfal, a fim de estabelecer um reino prprio para seus seguidores. Enquanto ela afirma que sua lealdade com a horda permanece intacta, alguns dos membros da faco ainda questionam suas verdadeiras intenes. Habilidades Raciais - Determinao dos Renegados: Os renegados possuem a fora de vontade para se livrarem de qualquer feitio, medo ou sono. - Resistncia s Sombras: Os renegados possuem resistncia natural a magias das sombras. - Canibalizar: Um meio um tanto sinistro para os renegados reabastecerem seus pontos de vida consumindo cadveres. - Respirao Subaqutica: Os corpos mortos-vivos dos renegados precisam de menos ar do que os dos vivos, permitindo-lhes prender a respirao por mais tempo. Taurens Os pacficos taurens - conhecidos em sua prpria lngua como os shu'halo moravam h muito tempo em Kalimdor, lutando para preservar o equilbrio da natureza sob o comando de sua deusa, a Me Terra. At recentemente, os taurens viviam como nmades espalhados por todos os Sertes, caando os grandes kodos nativos da rida regio. Embora divididos em diferentes tribos, os taurens eram unidos por um inimigo comum: os centauros saqueadores. Estes primitivos homens-cavalo aterrorizavam a regio central de Kalimdor, deixando apenas morte e sofrimento por onde passavam. Embora as tribos taurens lutassem bravamente para sobreviverem a seus inimigos, os implacveis ataques dos centauros continuavam. Ao longo do tempo, os centauros dizimaram a vida selvagem da regio, levando a ameaa de inanio aos taurens sitiados. Durante a Terceira Guerra, o poderoso grande chefe Caerne Casco Sangrento teve contato com a Horda dos orcs, o que viria a alterar para sempre o destino dos taurens. Aps fazer amizade com o Chefe Guerreiro Thrall, Caerne e sua tribo Casco Sangrento foram capazes de rechaar os centauros enquanto viajavam para as terras frteis de Mulgore. Devido a uma dvida de sangue com os orcs por sua assistncia, os taurens juntaram-se a Thrall em Monte Hyjal para defender Kalimdor de uma invaso da demonaca Legio Ardente.Aps derrotar a Legio, os taurens que ajudaram a defender Hyjal voltaram para seu novo lar em Mulgore. Regendo a majestosa capital de Penhasco do Trovo, Caerne acolheu os taurens de cada tribo neste refgio seguro. Vrios taurens que viajaram para a capital ficaram satisfeitos com a viso de Caerne de um futuro pacfico e
21

harmonioso, mas pelo menos uma tribo sentiu o contrrio. A austera tribo Temvel Totem considerava as outras raas de Kalimdor inferiores e acreditava que sua matriarca, Magatha, era a nica apta a governar os taurens. Embora Magatha constantemente discordasse de Caerne sobre a direo de sua nao, ambos conviviam no Penhasco do Trovo sem nenhum grave incidente. A tribo Temvel Totem, no entanto, no seguiu Caerne e os taurens sob seu domnio rumo quando estes se aliaram Horda.Durante anos, os taurens floresceram ao longo Mulgore, mas a tragdia se abateu sobre esta nobre raa aps a campanha contra o Lich Rei em Nortndria. Acreditando que o novo e imprudente chefe guerreiro, Garrosh Grito Infernal, levaria a Horda runa, Caerne desafiou o jovem para um duelo. O Grande Chefe Tauren lutou com uma ferocidade que contradizia sua idade, mas um ato de traio selou seu destino antes mesmo da batalha comear. Sem o conhecimento de qualquer um dos combatentes do duelo, Magatha envenenou a arma de Garrosh. Ao ser ferido pela arma contaminada durante o combate, Caerne foi paralisado pelo veneno e foi morto por Garrosh. Aps a morte do grande chefe, aliados de Magatha Temvel Totem invadiram Penhasco do Trovo e se apoderaram da capital tauren. Eles tambm esperavam assassinar o filho de Caerne, Baine, mas o jovem tauren conseguiu escapar de seus assassinos. Aps formular uma precisa estratgia de vingana contra Magatha, Baine lanou um contra-ataque e livrou Penhasco do Trovo das mos da traioeira matriarca. Por fim, ao invs de derramar ainda mais sangue, Baine baniu Magatha e todos os outros Temvel Totem que ainda a apoiavam das terras dos taurens. Apesar do mortal encontro entre Caerne e Garrosh, os taurens no abandonaram seu lugar na Horda. Enquanto muitos eventos caticos surgiam nos ltimos meses, Baine corajosamente assumiu o manto da liderana dos taurens e est agora focado em govern-los da mesma forma como seu sbio e benevolente pai faria. Local de incio:Mulgore Depois de se instalarem nos campos de Mulgore, os poderosos taurens criaram a espetacular capital de Penhasco do Trovo. Durante anos os taurens viveram nas serenas plancies centrais de Kalimdor, cuidando do bem-estar de seu novo e amado lar. No entanto, o recente cataclismo teve efeitos desastrosos em Mulgore. Expulsos de suas tocas ao sul de Penhasco do Trovo, tribos brbaras de javatuscos invadiram a Chapada Nuvem Vermelha, avanando sobre a Aldeia Narache. Alm de capturar vrios taurens, os Javatuscos fizeram com que gigantes razes rompessem o cho, sufocando toda a vida das verdejantes plancies de outrora. Devido a isso, os taurens prometeram afastar as selvagens criaturas e curar as feridas deixadas na terra antes que o dano se tornasse irreversvel. Capital:Penhasco do Trovo Fundada pelo sbio grande chefe Caerne Casco Sangrento e sua valente tribo, Penhasco do Trovo tem vista para a verdejante Mulgore do alto de uma srie de plats desenhados pelo vento. Antes da construo da capital, os taurens viveram como nmades por incontveis geraes, muitas vezes sob o ataque de bandos de centauros saqueadores. Com a criao de Penhasco do Trovo, no entanto, um lar
22

permanente foi concedido a esta orgulhosa e alegre raa.Aps a morte de Caerne no duelo com o Garrosh Grito Infernal, Penhasco do Trovo foi brevemente tomada por um golpe de estado aplicado por Magatha Temvel Totem e membros de sua tribo. Em retaliao, o filho de Caerne, Baine, lanou um brilhante contra-ataque usando uma frota de zepelins. Depois de dividir estrategicamente as foras de Magatha, Baine recapturou Penhasco do Trovo e assumiu seu papel como grande chefe dos taurens. Recuperada do recente tumulto, a capital voltou a ser novamente um bastio da paz e da segurana para os taurens de Kalimdor. Montaria Racial:Kodo H muitas lendas taurens a respeito dos chifrudos kodos dos sertes de Kalimdor. Alguns mitos falam que os raros kodos esto ligados aos espritos do cu e da tempestade, permitindo assim que esses colossais animais utilizem os poderes dos relmpagos. Embora os kodos geralmente sejam considerados gentis por natureza, eles so ferozes adversrios quando ameaados e so conhecidos por, ocasionalmente, devorar seus inimigos por inteiro. Lder:Grande Chefe Baine Casco Sangrento O Grande Chefe Baine Casco Sangrento filho do antigo lder tauren, Caerne Casco Sangrento. Alm de possuir a bondade e a bravura de seu pai, Baine tornouse um guerreiro sem igual. Aps a morte de Caerne em um duelo com o Garrosh Grito Infernal, Baine fugiu de sua casa na Vila Casco Sangrento quando os aliados da matriarca tauren Magatha Temvel Totem atacaram a aldeia e dominaram Penhasco do Trovo. Apesar de ainda triste pela perda de seu pai, Baine liderou um contra-ataque a Magatha e suas foras, retomando finalmente a capital tauren.Por fim, o honrado filho de Caerne poupou a vida de Magatha, banindo a matriarca e seus aliados traidores para a inspita Cordilheira das Torres de Pedra. Desde ento Baine assumiu o papel de grande chefe dos corajosos taurens de Mulgore. Embora a amargura ainda possa permanecer em funo da morte de Caerne, Baine prometeu sua lealdade Horda e seus chefes guerreiros pelo bem da raa tauren. Habilidades Raciais - Pisada de Guerra: Tremendo no cho com um poderoso piso de seus cascos, os taurens podem atordoar brevemente pequenos grupos de inimigos. - Resistncia a Natureza: Taurens tm uma resistncia natural a magias da natureza. - Resistncia: Sua extraordinria constituio concede ao tauren um bnus em seus pontos de vida. - Cultivo: Os taurens recebem um bnus de habilidade para herborismo e coletam ervas em um ritmo muito mais rpido do que os herboristas das outras raas.

23

Trolls Os selvagens trolls de Azeroth so famosos por sua crueldade, misticismo obscuro e dio fervente por todas as outras raas. No entanto, uma exceo entre os trolls a tribo Lananegra e seu astuto lder, Vol'jin. Marcada por uma histria de subservincia e exlio, essa orgulhosa tribo estava beira da extino quando Chefe Guerreiro Thrall e as poderosas foras da Horda desembarcaram no lar dos trolls, uma remota ilha nos Mares do Sul, durante uma violenta tempestade. Liderados pelo sbio pai de Vol'jin, Sen'jin, os Lananegra abandonaram seus preconceitos e trabalharam em conjunto com os orcs de Thrall para derrotar um grupo de humanos que invadiu a ilha selvagem. Com uma bravura sem igual, os trolls lutaram lado a lado com a Horda para garantir a vitria, mas a tragdia se abateu sobre os Lananegra logo depois. Com a inteno de agradar uma misteriosa bruxa do mar, um frentico grupo de murlocs capturou os defensores da ilha. Apesar de um nmero de prisioneiros orcs e trolls terem conseguido escapar, o nobre Sen'jin foi morto por seus captores. Pela honra de Sen'jin, Thrall acolheu os Lananegra na Horda e ofereceu-lhes refgio em um novo reino que planejou criar do outro lado do mar. Os trolls aceitaram a oferta de Thrall, e Vol'jin levou sua tribo para as vibrantes selvas das Ilhas do Eco, localizadas perto da rochosa costa de Durotar. Pouco tempo depois de se instalarem em seu novo lar, os Lananegra sofreram um terrvel golpe interno. Levado insanidade pelos poderes das trevas que controlava, o mandingueiro Zalazane comeou a escravizar seus companheiros de tribo criando um exrcito de trolls irracionais. Por um tempo, Vol'jin e outros Lananegra que no foram afetados fugiram para a costa de Durotar e fundaram a Vila Sen'jin. A partir deste assentamento improvisado, os trolls atacaram as foras de Zalazane na esperana de reconquistar seu lar a qualquer custo. Os esforos dos Lananegra, no entanto, fracassaram em retirar Zalazane de Eco. Aps a vitria contra o Lich Rei no continente gelado de Nortndria, Vol'jin renovou sua tentativa de derrotar Zalazane e iniciou um genial ataque s ilhas. Com a ajuda do ancestral da tribo loa, os corajosos Lananegra mataram o enlouquecido mandingueiro e tomaram seu lar. Mais tarde, as mudanas polticas dentro da Horda provocaram temores na tribo Lananegra. O aliado prximo de Vol'jin, Thrall, nomeou recentemente Garrosh Grito Infernal como Chefe Guerreiro interino da Horda. Desde ento, o jovem e impetuoso orc tem colocado o lder Lananegra e sua tribo no limite, forando vrios trolls a deixarem a capital da horda, Orgrimmar. Embora os Lananegra estivessem animados aps a queda de Zalazane, ainda h a preocupao sobre qual espao os trolls ocuparo dentro da Horda de Garrosh. Local de incio:Ilhas do Eco As Ilhas do Eco so um pequeno grupo de massas de terra tropical localizadas perto da rida costa de Durotar. Alm de ser o lar dos trolls, o arquiplago est repleto de aves de rapina, tigres e outros predadores perigosos. No entanto, a hostil vida selvagem a menor das preocupaes da tribo. Embora os Lananegra tenham libertado a ilha de Zalazane, uma misteriosa bruxa do mar apareceu recentemente e comeou a usar sua obscura magia para destruir a vida dos trolls. Alm disso, os
24

nagas invadiram o territrio ao norte da Ilha Lananegra, a sede do poder da tribo e seu lder, Vol'jin. Exilados durante toda a sua histria, os Lananegra esto preparados para fazer qualquer sacrifcio a fim de proteger o seu lar. Mesmo agora, uma nova gerao de destemidos trolls est treinando na Ilha Lananegra, pronta para dar suas vidas pelo futuro da tribo. Capital:Ilha Lananegra Desde que derrotaram o traidor Zalazane, Vol'jin e sua tribo tm trabalhado incansavelmente para fortalecer o seu lar na Ilha Lananegra. Coberta por uma rede de cabanas e pontes, esta ilha selvagem se tornou um smbolo da glria da tribo, ainda que por um momento o destino dos trolls parea incerto, devido tenso poltica entre Vol'jin e Chefe Guerreiro Garrosh Grito Infernal. Independente disso, a tribo Lananegra prometeu manter-se firme para enfrentar quaisquer desafios que tenha pela frente. Montaria Racial:Raptor A ferocidade dos raptores de Kalimdor fascinou os trolls Lananegra, desde sua chegada as Ilhas dos Ecos anos atrs. A tribo considera o raptor a mais pura personificao da essncia do caador e, como tal, um rptil domesticado apreciado como montaria. Habilidosos cavaleiros Lananegra at mesmo foram reconhecidos por utilizar a selvageria dos raptores a seu favor. A posse desses predadores tambm um dos mais auspiciosos sinais de status entre os trolls; muitos j morreram tentando subjugar esses velozes e mortais raptores pois controlar um sinal de grande habilidade. Lder:Voljin Vol'jin jurou fazer tudo que estivesse a seu alcance para liderar a tribo Lananegra da mesma forma que seu falecido pai, Sen'jin, teria liderado. Durante anos Vol'jin residiu em Orgrimmar, oferecendo aconselhamento estratgico para Thrall e auxiliando-o nas decises mais crticas, tais como a retomada da Cidade Baixa aps o bastio dos Renegados ter sido usurpado por Putriss e Varimatras. Recentemente, no entanto, Vol'jin entrou em conflito com o novo chefe guerreiro da Horda, Garrosh Grito Infernal. Contrariado pelo extremismo e pela sede de guerra dos orcs, o lder troll deixou Orgrimmar e fixou residncia na Ilha Lananegra. Habilidades Raciais - Berserk: Os trolls podem lanar-se em frenesi, aumentando a velocidade de seu ataque ou feitio por um curto perodo de tempo. - Ginga Vodu: Graas a sua impressionante rapidez, os trolls so menos afetados por efeitos que alteram movimentos do que outras raas. - Regenerao: Os trolls possuem um poder de cura natural que constantemente reabastece os seus pontos de vida, mesmo quando esto em combate.
25

- Especializao em Arcos e Armas de Arremesso: Os trolls recebem bnus ao usar suas armas favoritas. Elfos Sangrentos Por quase sete mil anos, a sociedade lfica esteve centralizada na Nascente do Sol, uma fonte mgica criada a partir de um frasco de pura energia arcana da primeira Nascente da Eternidade. Alimentado e fortalecido pelas potentes energias da Nascente, o encantado reino dos elfos superiores de Quel'Thalas prosperou nas florestas verdejantes ao norte de Lordaeron. Durante a Terceira Guerra, no entanto, os elfos superiores por pouco no foram expulsos de Azeroth. Liderados pelo cavaleiro da morte Arthas, um exrcito do Flagelo invadiu Quel'Thalas, matando quase noventa por cento da populao do reino. Arthas ento usou a fonte mstica para ressuscitar o necromante Kel'Thuzad, contaminando a fonte de forma irreversvel durante o processo.Temendo que a fonte corrompida pudesse terminar de destruir sua raa, o prncipe Kael'thas Andassol reuniu um grupo de defensores de Quel'Thalas e destruiu a fonte para evitar uma catstrofe ainda pior. Embora os elfos superiores tenham sido poupados da contnua exposio s sombrias energias da Nascente do Sol, todos sofreram com a ausncia da fonte. Em consequncia disso, Kael'thas procurou desesperadamente por um meio de ajudar seu povo, agora renomeados de elfos sangrentos e, assim, partiu para o desolado mundo de Terralm. L ele se aliou ao demnio traidor Illidan Tempesfria na esperana de encontrar uma cura para a abstinncia dolorosa de seus irmos.Kael'thas tinha assegurado a seu povo que um dia ele voltaria a Quel'Thalas e os lideraria para o paraso, mas o tempo revelou que suas promessas eram nada mais do que mentiras. Em Terralm, devido sua dependncia de energia vil, a sombria e corrompida essncia emanada pela demonaca Legio Ardente, o prncipe se transformou. Sem o conhecimento de Illidan, Kael'thas acabou vtima da influncia do comandante da Legio, Kil'jaeden.Sob comando de seu novo mestre, o prncipe rebelde finalmente voltou para Azeroth e invadiu o local onde era a Nascente do Sol, esperando utilizar a fonte como um meio de levar Kil'jaeden para o mundo. Por fim, Kael'thas foi morto antes que sua imprudncia trouxesse a runa para Azeroth. Aps a derrota de Kil'jaeden, o profeta draenei Velen purificou a Nascente do Sol com o corao iluminado de um naaru cado, transformando o manancial em uma fonte de energias arcanas e sagradas.Inspirados pelo renascimento da Nascente do Sol, os elfos sangrentos, desde ento iniciaram uma brilhante nova era na histria da antiga raa. Embora alguns elfos continuem hesitantes em abandonar sua dependncia da magia arcana, outros adotaram a mudana para a melhoria de Quel'Thalas. No entanto, s o tempo dir se os elfos sangrentos conseguiro evitar repetir os trgicos erros de seu passado. Local de incio:Floresta do Canto Eterno Os elfos sangrentos tm chamado a resplandecente Floresta do Canto Eterno de lar por milnios, mas a administrao dessa regio florestal no tem sido isenta de
26

perigos. Empenhado em se aproveitar da mstica Nascente do Sol, o Prncipe Arthas e o Flagelo deixaram um rastro de destruio atravs do corao de Quel'Thalas durante a Terceira Guerra, criando uma cicatriz no meio da mata. At agora os elfos tm trabalhado exaustivamente para remover os mortos-vivos remanescentes de suas terras e limpar as feridas causadas pelo ataque de Arthas, mas a tarefa est longe de terminar. Como Quel'Thalas olha em direo a um novo futuro, garantir a segurana e o bem-estar da Canto Eterno ser um primeiro passo fundamental. Capital:Cidade de Luaprata Menos de uma dcada atrs, a maravilhosa capital lfica de Luaprata foi quase destruda durante a brutal invaso do Flagelo. Sob o comando do prncipe Arthas, os mortos-vivos devastaram a cidade e passaram a corromper as guas sagradas da Nascente do Sol. Apesar deste terrvel evento, os elfos - agora conhecidos como elfos sangrentos - se esforaram para reconstruir sua arruinada capital. Mais recentemente, o renascimento da fonte renovou o esprito do povo, que continua a curar as cicatrizes da cidade na esperana de devolver a antiga glria joia da coroa de Quel'Thalas. Montaria Racial:Falcostruz Quando Kael'thas liderou seus seguidores para o arruinado mundo de Terralm, os vibrantes falcostruzes que foram trazidos com eles provaram ser agradveis lembranas do belo lar dos elfos sangrentos em Quel'Thalas. Valorizadas por sua confiabilidade e velocidade, essas aves coloridas encarnam o esplendor inerente das florestas do reino dos lficos. Embora a tragdia tenha se abatido sobre Quel'Thalas nos ltimos anos, os falcostruzes continuaram a ser parte integrante do dia-a-dia da raa. Lder:Lorthemar Theron Lorde Regente de QuelThalas O Lorde Regente Lorthemar Theron est ciente do sofrimento que os elfos sangrentos tm enfrentado nos ltimos anos. Depois de sobreviver brutal invaso do Flagelo em Quel'Thalas, ele foi encarregado de zelar pelo reino enquanto o prncipe Kael'thas viajou para Terralm. Pouco tempo depois, a determinao de Lor'themar foi testada quando o prncipe, transformado pelas energias demonacas, voltou para Azeroth e tentou usar a Nascente do Sol para fins nefastos. Kael'thas mais tarde foi morto por sua traio, deixando Lor'themar para guiar o destino dos elfos sangrentos. Com o renascer da poderosa fonte, Quel'Thalas tem agora um futuro brilhante pela frente. Oportunamente, ser Lor'themar, que resistiu aos dias mais sombrios do reino, quem levar seu povo em direo a seu novo destino. Habilidades Raciais - Torrente Arcana: Os elfos sangrentos podem interromper magias, brevemente silenciando todos os conjuradores inimigos ao seu redor e restaurando alguns dos seus prprios recursos.
27

- Afinidade Arcana: Os elfos sangrentos so hbeis nas artes msticas e recebem um bnus de percia para encantamento. - Resistncia a Magia: Os elfos sangrentos possuem uma resistncia natural a magias. Goblins Originalmente escravos dos trolls da selva da Ilha de Kezan, os goblins foram forados a minerar jakamita das entranhas vulcnicas do Monte Jakaro. Os trolls usaram este potente minrio para seus rituais de vodu, mas o mesmo causou um efeito inesperado nos escravos que estavam em constante contato as pepitas: a jakamita desenvolveu uma surpreendente inteligncia na raa goblin. Criando poderosos artefatos de engenharia e de alquimia em segredo, os goblins logo derrubaram os seus opressores e reivindicaram Kezan como sua terra. As minas que tinham sido sua priso, os acampamentos de escravos e base para sua rebelio agora se tornaram a cidade de Inframina. Tecendo atravs do corao da ilha uma vertiginosa rede de tneis, abbadas e tubos de lava, Inframina sintetizava a complexa e imprevisvel mentalidade dos goblins. L foram construdas as bases de um imprio e aperfeioada a sagacidade natural (alguns chamariam isso de malandragem) da raa. As invenes dos goblins iriam ajud-los a governar o mundo - ou pelo menos deter uma porcentagem bem rentvel do mesmo. Para grande desalento dos goblins os efeitos da jakamita comearam a se desgastar e sua inteligncia diminuir. Para piorar, o prprio minrio tornou-se cada vez mais difcil de encontrar. Os suprimentos se tornaram escassos. O desespero se seguiu. As invenes goblins, antes brilhantes, comearam a parecer casuais e improvisadas (um olhar que se tornou sinnimo com o termo "feito por goblins") e os vigaristas nativos de Kezan logo perceberam que teriam de encontrar outras maneiras para sustentar sua ganncia. A astcia goblin restante (juntamente com a intacta ganncia natural) logo levantou a raa excelncia como mestres do mercantilismo. Proeminentes prncipes do comrcio subiram ao poder durante a Primeira Guerra enquanto os goblins mais inteligentes tiravam proveito do conflito. Grandes fortunas foram acumuladas e a Ilha de Kezan tornou-se um eixo para as frotas de navios comerciais goblins. Um dos mais ambiciosos prncipes do comrcio concordou em prestar servios para a Horda na Segunda Guerra, mas com a derrota, os goblins aprenderam com o erro e perceberam que seus lucros poderiam dobrar se eles no ficassem presos a nenhum lado. At o final da Terceira Guerra, os goblins j estavam fornecendo armamento, veculos e servios desonestos para ambas as faces, Horda e Aliana. Mas a fartura no duraria para sempre.Recentemente, o Cartel Borraquilha - faco goblin centralizada em Kezan encontrou um novo inimigo na Aliana. Encontros inesperados e nada rentveis com a agncia de inteligncia SI:7, brao de espionagem das foras do Rei Varian, tiraram o Prncipe Mercador Gallywix de sua confortvel neutralidade. Assim, os goblins do Cartel Borraquilha reataram seu relacionamento com a Horda e foram recebidos de braos abertos.
28

Montaria Racial:Triciclo Com os goblins de Borraquilha dividindo as trincheiras com os maiores brutamontes da horda, um nmero significativo de mortes por pisoteio tm sido relatadas. Gallywix no se abalou com tais fatos at saber que os contadores renegados de Garrosh se recusaram a pagar os seguros pelas mortes dos soldados que nunca chegaram a efetivamente lutar; acidentais pises causados pelos movimentos dos taurens dificultaram ainda mais o clculo de quantos goblins realmente morreram em batalha. Gallywix ofereceu uma substancial recompensa em dinheiro por uma inveno que poderia tanto elevar os goblins, afastando-os do nvel dos cascos e aceler-los a velocidades compatveis, de modo que os soldados goblins pudessem morrer "de forma calculada e reembolsvel".Centenas de apresentaes foram feitas. A maioria explodiu no momento da entrega. No final, o vencedor (e relativamente intacto) foi o robusto triciclo de transporte criado pelo incrivelmente idoso Jibidiah "Sem Dedo", um antigo vendedor de granadas de rua. Anos de contratempos relacionados com o produto tiveram seus frutos neste veloz, durvel e quase no explosivo veculo. Jibidiah ganhou alguma notoriedade pela sua criao e agora afirma que Gallywix o ps a trabalhar arduamente em uma verso turbinada do veculo. A nica reclamao de Jibidiah que a substancial recompensa em dinheiro para a concepo do triciclo est emperrada em uma estranha confuso que envolve burocracia e atrasos na entrega. O Prncipe pede desculpas e promete colocar seus melhores goblins para resolver o problema imediatamente. Lder:Prncipe Mercador Gallywix Aps o cataclismo ter reativado um vulco em sua ilha natal, o Prncipe Mercador Gallywix percebeu que poderia fazer um bom dinheiro, oferecendo para os refugiados bilhetes para seu seguro navio, tomando deles suas economias, para em seguida vend-los como escravos. Um plano inteligente, at o momento em que ele (e o navio) foram destrudos ao entrar no fogo cruzado entre a frota da Aliana e um navio solitrio da Horda. Os goblins sobreviventes foram levados at as terras das Ilhas Perdidas, na costa de Kalimdor, onde descobriram que as densas selvas das ilhas abrigavam muitos mistrios e algumas surpresas desagradveis. Habilidades Raciais - Salto do Foguete: Goblins podem usar seu fiel (bem, relativamente falando) cinto-foguete para saltarem curtas distncias. - Barragem de Foguete: O cinto-foguete tambm pode lanar foguetes contra um inimigo, causando dano de fogo ao alvo. - Hobgoblin de Carga: Goblins podem acessar o cofre de seu banco em qualquer lugar com a ajuda de um amigo de confiana. - As Melhores Ofertas: Pechinchar uma segunda natureza para os goblins e eles sempre recebem um desconto dos vendedores.
29

1.3 Classes
As classes em World of Warcraft so definidas de acordo com o estilo de jogabilidade de cada jogador. Para quem tem preferncia para lutas de curta distncia, as classes indicadas so: Guerreiros, Paladinos, Ladinos, Druidas, Xams, Cavaleiros da Morte. Para quem prefere lutas de longa distncia, classes como Magos, Sacerdotes, Bruxos, Xams e Caadores so as mais indicadas. H classes Hbridas, ou seja, dependendo dos talentos ela pode ser tanto para lutas de curta distancia, como s de longa distncia. Druida considerado uma classe Hbrida, pois podem assumir todas as formas, seja como ataques de curta distancia, de longa distncia, tanques ou curandeiros. Guerreiro Guerras vm e vo, mas h heris que se dedicam a dominar todos os aspectos da arte da batalha sem descanso. Guerreiros combinam fora, liderana e vasto conhecimento em armas e armaduras para criar o caos no campo de batalha. Alguns protegem a linha de frente com escudos, segurando o inimigo enquanto seus aliados os auxiliam com feitios e disparos. Outros deixam o escudo de lado e liberam sua fria na ameaa mais prxima contando com uma grande variedade de armas letais. Seus gritos de guerra fortalecem seus aliados e deixam os inimigos tremendo de medo. Com preciso lendria, o guerreiro foca seus ataques nos menores pontos desprotegidos das armaduras e fatiam tendes com a exploso de seu ao.Tais senhores da guerra j foram responsveis pelo extermnio de drages, queda de tiranos corruptos e exlio de demnios por toda Azeroth. Os guerreiros equipam-se cuidadosamente para o combate e enfrentam os adversrios de perto, deixando que os ataques inimigos caiam sob suas pesadas armaduras. Tais combatentes utilizam diversas tticas e uma grande variedade de armas para proteger seus aliados mais vulnerveis. Os guerreiros devem controlar sua ira (o poder por trs de seus ataques mais fortes) com cuidado para maximizar sua eficincia no combate. Tipo Tanque, Dano Corpo a Corpo Barras Pontos de Vida, Raiva Armaduras Disponveis Tecido, Couro, Malha, Placa, Escudos Dica Usar equipamentos de Malha at o nvel 40 e aps utilizar equipamentos de Placa.
30

Armas Disponveis Arcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Armas de Fogo, Machados de uma mo, Maas de uma mo, Espadas de uma mo, Armas de Haste, Cajados, Machados de duas mos, Maas de duas mos, Espadas de duas mos Raas Disponveis Draeneis, Anes, Gnomos, Humanos, Worgens, Elfos Noturnos, Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Trolls, Renegados e Taurens Caractersticas Defesa Os guerreiros dependem de sua armadura pesada, escudo e proeza na batalha para se defenderem e assegurarem que o inimigo no foque sua ateno em seus aliados mais frgeis. Corpo a Corpo O domnio das armas um aspecto fundamental do treinamento dos guerreiros e eles so capazes de causar grandes quantidades de dano ao usar gigantescas armas de duas mos ou empunhar duas armas ao mesmo tempo. Ira A ira dos guerreiros aumenta conforme eles causam e recebem danos, permitindolhes liberar ataques realmente devastadores no calor da batalha. Posturas Ao mudar a postura durante a batalha, os guerreiros podem ter focos distintos durante o combate, seja causar mais danos, defender-se com mais eficincia ou manter um equilbrio entre ambos. Paladino Este o dever do paladino: proteger os fracos, trazer justia aos injustos e exterminar o mal nos confins mais sombrios do mundo. Estes guerreiros sagrados esto equipados com armaduras de placas para enfrentar os inimigos mais perigosos e so adeptos da beno da Luz que lhes permite curar feridas, e em alguns casos, ressuscitar os mortos. Prontos para servir, os paladinos so capazes de defender seus aliados com espada e escudo ou empunhar massivas armas de duas mos contra seus inimigos. A Luz lhes d poder adicional contra os mortos-vivos e demnios para certificar que estes seres profanos no possam continuar corrompendo o mundo. Os paladinos no so apenas indivduos devotos, mas tambm so guardies da justia com a capacidade de conceder benes aos seus aliados. A luz irradia dos paladinos e seu poder fortalece os aliados dignos que estiverem ao seu alcance.
31

Os paladinos enfrentam os inimigos de frente, contando com armaduras pesadas e cura para sobreviver na batalha. Seja com escudos massivos ou armas devastadoras de duas mos, os paladinos so capazes de manter garras e espadas distantes de seus aliados mais fracos ou usar magias de cura para certificar que eles continuem de p. Tipo Tanque, Cura, Dano Corpo a Corpo Barras Pontos de Vida, Mana Armaduras Disponveis Tecido, Malha, Couro, Placa, Escudos Dica Usar equipamentos de Malha at o nvel 40 e aps utilizar equipamentos de Placa. Armas Disponveis Machados de uma mo, Maas de uma mo, Espadas de uma mo, Armas de Haste, Machados de duas mos, Maas de duas mos, Espadas de duas mos, Relquia Raas Disponveis Draeneis, Anes, Humanos, Elfos Sangrentos e Taurens Caractersticas Defesa Os paladinos mais robustos so treinados para usar as armaduras e escudos e podem utilizar suas habilidades para garantir que os inimigos se concentrem sobre eles a fim de defender os integrantes mais vulnerveis de seu grupo. Dano corpo a corpo Os paladinos banham suas armas com poder sagrado, permitindo que seus ataques causem dano adicional. Auras, Bnos e Selos Como campees da ordem, os paladinos so muito poderosos quando fazem parte de um grupo. Suas auras, bnos e selos podem melhorar o dano e sobrevivncia de si mesmos e de seus aliados.

32

Cura As potentes habilidades de cura do paladino certificam que tanto eles como seus aliados permaneam aptos para a batalha. Bruxo Frente a poderes demonacos, a maioria dos heris v a morte. Bruxos veem apenas oportunidades. Dominao seu objetivo e o caminho encontrado para isso est no controle das artes sombrias. Para auxili-los em seus planos, tais feiticeiros evocam ajudantes monstruosos para lutarem ao seu lado. No incio da jornada, os bruxos contam apenas com diabretes sob seu comando, mas com o tempo novos ajudantes entram em cena, como scubos sedutoras, emissrios do caos e vis selvagens para acabar com qualquer ameaa. Estes praticantes do profano so temidos em toda Azeroth e muitos daqueles que j cruzaram o caminho deles agora preferem t-los como aliados. Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinaes de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demonacos ajudantes os protegem e lhes garantem benefcios, os bruxos atacam seus inimigos distncia. Tais feiticeiros possuem armaduras leves e so frgeis fisicamente, por isso os mais sbios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a prpria pele. Tipo Dano Mgico Distncia Barras Pontos de Vida, Mana Armaduras Disponveis Tecido Armas Disponveis Adagas, Espadas de uma mo, Cajados, Varinhas Raas Disponveis Anes, Gnomos, Humanos, Worgens, Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Trolls e Renegados Caractersticas Ajudantes Os bruxos tm o poder de controlar demnios. Estes seres infernais protegem seus mestres com suas prprias vidas e levam a morte aos seus inimigos.
33

Maldies e Drenagens Os bruxos podem lanar maldies sobre seu adversrio para reduzir sua velocidade, diminuir sua eficincia em combate e debilitar suas resistncias. Eles tambm so capazes de drenar a vida e mana de seus inimigos. Longa Distncia Os bruxos lanam magias sombrias e de fogo e so capazes de causar danos instantneos e persistentes. Fragmento de Alma Os bruxos podem drenar as almas de seus inimigos e utiliz-las para dar potncia s suas magias, aumentando velocidade e poder destrutivo. Caador Desde cedo, o chamado das selvas incita alguns aventureiros a deixarem a comodidade de seus lares para adentrarem o impiedoso mundo selvagem. Aqueles que sobrevivem acabam se tornando caadores. Senhores de seu domnio, os caadores so capazes de deslizar como fantasmas por entre as rvores e colocar armadilhas no caminho de seus inimigos. Estes atiradores especialistas eliminam seus adversrios com disparos perfeitos de seus arcos e rifles. A capacidade de empunhar duas armas simultaneamente permite que os caadores desencadeiem uma onda de golpes contra qualquer individuo que tenha a infelicidade de enfrent-los em um combate corpo a corpo.A arte da sobrevivncia fundamental na vida isolada do caador. Eles rastreiam feras com facilidade e aprimoram suas habilidades atravs da harmonia com vrios aspectos ferais de criaturas variadas. Os caadores so conhecidos por suas ligaes com os animais selvagens ao treinar falces, gatos, ursos e outros animais para lutarem ao seu lado. Os caadores lutam contra o inimigo distncia, ordenando seus animais para o ataque enquanto lanam suas flechas e atiram com suas armas de fogo. Apesar de suas armas distncia serem extremamente eficientes, os caadores se encontram em desvantagem quando seus inimigos aproximam para o combate corpo a corpo. Nestas ocasies, os caadores geralmente tentam evadir ou conter o inimigo para que possam continuar lutando de uma distncia segura. Tipo Dano Fsico Distncia Barras Pontos de Vida, Foco

34

Armaduras Disponveis Tecido, Couro, Malha Dica Usar equipamentos de Couro at o nvel 40 e aps utilizar equipamentos de Malha. Armas Disponveis Arcos, Besta, Armas de Punho, Armas de Fogo, Machados de uma mo, Espadas de uma mo, Armas de Haste, Cajados, Machados de duas mos, Espadas de duas mos Raas Disponveis Anes, Humanos, Draeneis, Elfos Noturnos, Worgens, Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Trolls, Renegados e Taurens Caractersticas Ajudantes Caadores domam as feras selvagens e em troca elas atacam e os protegem dos inimigos. Dano de longa distncia Seja com arcos, armas de fogo ou bestas, os caadores so letais distncia. Eles tambm so capazes de causar muitos danos de maneira consistente. Armadilhas Os caadores so peritos na arte da sobrevivncia, capazes de colocar armadilhas que queimam, congelam e incapacitam presas em potencial. Por si s Graas aos seus animais e potncia de dano, os caadores so eficientes ao completar misses e avanar de nvel rapidamente, mesmo quando esto sozinhos. Druida Os druidas tiram proveito dos vastos poderes da natureza para preservar o equilbrio e proteger a vida. Um druida experiente pode extrair a energia bruta da natureza, descarregando fria celestial contra seus inimigos de grandes distncias, imobilizando-os com razes encantadas ou retard-los em ciclones impiedosos. Os druidas tambm podem focar seus poderes na cura e ressurreio de seus aliados e esto em profunda harmonia com os espritos silvestres de Azeroth. Como mestres da transformao, os druidas podem assumir formas de diversos animais, como urso, gato, corvo da tempestade e leo-marinho. Esta flexibilidade permite que
35

eles atuem papeis distintos durantes suas aventuras: em um momento podem aniquilar os inimigos e no outro podem focar na explorao do campo de batalha de uma perspectiva area. Estes guardies da ordem natural so alguns dos heris mais versteis de Azeroth e devem estar preparados para se adaptarem a novos desafios sempre que necessrio. Os druidas so combatentes versteis e capazes de atuar em quase todas as funes: curador, tanque ou causador de danos. fundamental que os druidas adaptem seu estilo de acordo com a situao atual da batalha j que cada uma das funes tem um propsito especfico. Tipo Tanque, Cura, Dano Mgico Distncia, Dano Corpo a Corpo Barras Pontos de Vida, Mana, Raiva, Energia Armaduras Disponveis Tecido, Couro Dica Usar equipamentos de Couro. Armas Disponveis Adagas, Armas de Punho, Maas de uma mo, Armas de Haste, Relquia, Cajados, Maas de duas mos Raas Disponveis Elfos Noturnos, Worgens, Taurens e Trolls Caractersticas Versatilidade As diversas formas dos druidas os permitem ter funes distintas, seja como tanque, curador ou causador de dano. Eles tambm podem assumir outras formas para viajar mais rpido por terra, mar e ar. Cura Ao canalizar os poderes da natureza, os druidas so capazes de restaurar a vida de seus aliados feridos.

36

Defesa Quando esto na forma de urso, os druidas possuem um couro grosso e uma presena imponente que os tornam peas ideais para a linha de frente a fim de proteger os membros mais fracos do grupo. Dano corpo a corpo e distncia Os druidas podem tomar a forma de gato para rasgar e morder inimigos prximos ou coruscante selvagem para atacar a longa distncia. Ladino Para os ladinos, o nico cdigo que existe o contrato e sua honra pode ser comprada com ouro. Livres de escrpulos, estes mercenrios empregam o uso de tticas brutais e eficientes. Assassinos letais e mestres da furtividade, os ladinos aproximam-se de seus alvos pela retaguarda, perfuram um rgo vital e desaparecem nas sombras antes da vtima cair no cho. Os ladinos podem mergulhar suas armas em toxinas paralisantes que impedem que o inimigo se defenda. Estes indivduos silenciosos usam armaduras de couro que possibilitam movimentos livres e garantem que o primeiro golpe seja sempre desferido por eles.Graas aos seus venenos e velocidade, o primeiro ataque do ladino geralmente significa o ltimo ato antes do golpe de misericrdia. Os ladinos geralmente iniciam o combate com um ataque surpresa vindo das sombras seguido de golpes corpo a corpo brutais. Em batalhas prolongadas, eles utilizam-se de combinaes de ataques sucessivos que abrem caminho para o golpe de misericrdia. Os ladinos, porm, devem escolher seus alvos com cautela para no desperdiarem seus combos. Alm disso, eles devem ser espertos para saber quando se esconder ou fugir de uma batalha que no est mais em seu favor. Tipo Dano Corpo a Corpo Barras Pontos de Vida, Energia Armaduras Disponveis Tecido, Couro Dica Usar equipamentos de couro

37

Armas Disponveis Arcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mo, Maas de uma mo, Espadas de uma mo Raas Disponveis Anes, Gnomos, Humanos, Elfos Noturnos, Worgens, Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Trolls e Renegados Caractersticas Furtivo Os ladinos movimentam-se sorrateiramente pelo campo de batalha, escondendo-se dos inimigos e desferindo ataques fulminantes contra os despreparados. Corpo a Corpo Os ladinos podem causar danos considerveis em seus inimigos ao banhar as lminas de suas armas com venenos mortais. Evaso Quando se encontram em perigo, os ladinos utilizam-se de vrias ferramentas sua disposio para sair do foco de seus inimigos. Combos Ao planejar e combinar ataques corpo a corpo com sucesso, os ladinos podem gerar pontos de combo que os permitem efetuar golpes devastadores em combate. Mago Estudantes privilegiados com intelecto aguado e disciplina inabalvel podem seguir o caminho do mago. A magia arcana que os magos tm sua disposio igualmente incrvel como perigosa e por isso seus segredos so revelados apenas para os praticantes mais devotados. Para impedir qualquer tipo de interferncia com o lanamento de suas magias, os magos usam armaduras de tecido, porm seus escudos arcanos e encantamentos lhes fornecem proteo adicional. Para manter os inimigos distncia, os magos so capazes de evocar rajadas de fogo para incinerar alvos e causar erupes em reas inteiras para colocar grupos inteiros em chamas. Aqueles que dominam o gelo podem gerar tempestades que arrancam a carne e restringem o movimento. Caso os inimigos sobrevivam este ataque, os magos podem transform-los em ovelhas inofensivas em um simples piscar de olhos.Magos poderosos tambm podem ajudar seus aliados ao criar aprimoramentos e portais que afiam suas mentes e os transportam instantaneamente ao redor do mundo.

38

Os magos destroem seus adversrios com o uso de conjuraes arcanas. Apesar de dominarem poderosas magias ofensivas, os magos so frgeis e usam armaduras leves deixando-os particularmente vulnerveis contra ataques corpo a corpo. Os magos mais sbios utilizam suas magias com cautela para manter seus inimigos sempre distantes e imobilizados. Tipo Dano Mgico Distncia Barras Pontos de Vida, Mana Armaduras Disponveis Tecido Armas Disponveis Varinhas, Adagas, Espadas de uma mo, Cajados Raas Disponveis Draeneis, Anes, Gnomos, Humanos, Elfos Noturnos, Worgens, Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Trolls e Renegados Caractersticas Longa Distncia Os magos podem utilizar mana para causar grandes quantidades de dano em um perodo curto de tempo, porm eles devem ter cuidado para no esgotarem suas reservas deste recurso. Dano em rea Ao evocar lminas de gelo, colunas de fogo e ondas de poder arcano, os magos so capazes de atacar vrios inimigos ao mesmo tempo com bastante eficcia. Controle Os magos tm vrias opes para manter o controle sobre o campo de batalha, desde congelar seus inimigos at transform-los em uma criatura indefesa. Teleporte Os magos so capazes de transportar seus aliados e si mesmos entre cidades e conjurar comida e gua restauradoras.

39

Sacerdote Os sacerdotes so devotos da espiritualidade e expressam sua resoluta f ao prestar servios para o povo. H milhares de anos, estes indivduos abandonam os confins de seus templos e todo o conforto para apoiar seus aliados em terras devastadas pela guerra. Nenhum heri questiona os valores da ordem dos sacerdotes no meio de uma terrvel batalha. Estes mestres das artes da cura conservam seus companheiros em combate muito alm de seus limites, graas aos seus poderes restaurativos e bnos. As foras divinas sob o controle dos sacerdotes tambm podem ser usadas contra o inimigo, golpeando-os com sua fria sagrada.Assim como no h luz sem escurido e viceversa, alguns sacerdotes exploram as sombras para compreenderem melhor suas prprias habilidades e as daqueles que podem apresentar ameaa. Os sacerdotes usam magias de cura poderosas para se fortalecerem e tambm seus aliados. Eles contam com feitios potentes de ataque distncia, porm os inimigos so capazes de surpreend-los devido ao uso de pouca armadura. Sacerdotes experientes usam seus poderes ofensivos com cuidado quando so apontados com a tarefa de manter seu grupo com vida. Tipo Cura, Dano Mgico Distncia Barras Pontos de Vida, Mana Armaduras Disponveis Tecido Armas Disponveis Adagas, Maas de uma mo, Cajados, Varinhas Raas Disponveis Draeneis, Anes, Gnomos, Humanos, Elfos Noturnos, Worgens, Elfos Sangrentos, Goblins, Trolls, Renegados e Taurens Caractersticas Cura Sacerdotes usam seus poderes sagrados para restaurar sua vida e a de seus aliados.

40

Longa Distncia A magia das sombras pode causar grandes danos imediatos ou dores terrveis que castigam o inimigo por perodos mais longos. Palavras de Poder Ao evocar escudos msticos e poder sagrado, os sacerdotes podem anular danos decorrentes dos inimigos e melhorar sua prpria defesa e a de seus aliados. Controle Mental A conexo que os sacerdotes tm com as mentes e espritos dos seres vivos os permitem controlar e manipular outros indivduos. Xam Os xams so os guias espirituais, no do poder divino, mas das foras dos elementos. Diferentes de outros msticos, os xams entram em comunho com foras que no so sempre benevolentes. Os elementos so caticos e, livres, constantemente entram em choque uns com os outros em um ciclo de fria primitiva interminvel. o chamado do xam que traz equilbrio a este caos. Atuando como mediadores entre a terra, fogo, gua e ar, os xams evocam totens que guiam os elementos a ajudarem seus aliados e castigar aqueles que os ameaam. Mestres dos elementos tambm so capazes de chamar foras elementais diretamente, descarregando ondas de lava e relmpagos sobre seus inimigos. Os elementos so capazes de criar, destruir, ajudar ou servir de obstculos.O xam experiente sabe equilibrar tais foras primordiais e cont-las em um leque de habilidades diversas, tornando-o um heri verstil e um membro valioso de qualquer grupo. Quando esto em combate, os xams posicionam totens de dano e controle no cho para maximizar sua eficincia enquanto minam as aes do adversrio. Xams so versteis o suficiente para lutar corpo a corpo ou distncia contra seus adversrios, porm os mais sbios adequam seu plano de ataque de acordo com as foras e fraquezas de seus inimigos. Tipo Cura, Dano Mgico Distncia, Dano Corpo a Corpo Barras Pontos de Vida, Mana Armaduras Disponveis Tecido, Couro, Malha, Escudos

41

Dica Usar equipamentos de Couro at o nvel 40 e aps utilizar equipamentos de Malha Armas Disponveis Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mo, Maas de uma mo, Relquia, Cajados, Machados de duas mos, Maas de duas mos Raas Disponveis Draeneis, Anes, Goblins, Orcs, Trolls e Taurens Caractersticas Cura Atravs do chamado de poderes espirituais, os xams podem restaurar a vida de aliados feridos. Corpo a Corpo Os xams aperfeioam suas armas com efeitos elementais, incrementando seus golpes com o poder do fogo, vento ou gelo. Longa Distncia O poder elemental do xam pode ser usado para causar danos de longas distncias atravs de descargas eltricas, terremotos e erupes de lava. Totens O xam pode utilizar uma grande variedade de totens com efeitos singulares, como de restaurao, dano, velocidade e muito mais. Cavaleiro da Morte Quando o Lich Rei perdeu o controle dos cavaleiros da morte, seus campees de outrora buscaram vingana pelos horrores cometidos sob comando dele. Ao obt-la, os cavaleiros da morte se encontraram sem uma causa e sem um lar. Um por um eles se infiltraram no mundo dos vivos em busca de um novo propsito. Capazes de evocar os mortos para que lutem ao seu lado e protegidos por armaduras de placas to negras e impenetrveis quanto a escurido, os cavaleiros da morte encaram o inimigo de frente enquanto seus aliados os auxiliam. Estes heris sombrios controlam a presena do gelo, do sangue e do profano. O gelo afia seus ataques, o sangue fortifica seus corpos e o profano permite que entrem em um estado de fria durante a batalha. Mais de mil atrocidades esto encravadas nos olhos de cada cavaleiro da morte e aqueles que fixarem seus olharem sobre eles sentiro o calor ser roubado de seus corpos e substitudo pelo frio do ao.

42

Os cavaleiros da morte enfrentam seus adversrios com ataques corpo a corpo, complementando os golpes de suas armas com magias negras que deixam os inimigos vulnerveis ou causam danos com poder profano. Eles atraem os inimigos para batalhas um a um, evitando-os de atacar seus aliados mais fracos. Para impedir que os adversrios fujam de seu alcance, os cavaleiros da morte devem sempre ficar atentos aos poderes que evocam das runas e adotar o ritmo adequado para seus ataques. Tipo Tanque, Dano Corpo a Corpo Barras Pontos de Vida, Rnico Armaduras Disponveis Tecido, Couro, Malha, Placa Dica Usar equipamentos de Placa Armas Disponveis Machados de uma mo, Maas de uma mo, Espadas de uma mo, Armas de Haste, Relquia, Machados de duas mos, Maas de duas mos, Espadas de duas mos Raas Disponveis Draeneis, Anes, Gnomos, Humanos, Elfos Noturnos, Worgens, Elfos Sangrentos, Goblins, Orcs, Trolls, Renegados e Taurens Caractersticas Defesa Para se protegerem e tambm seus companheiros da morte no campo de batalha, os cavaleiros da morte portam armaduras pesadas e usam suas armas para rebater os ataques do inimigo. Dano corpo a corpo As lminas dos cavaleiros da morte so banhadas em magias negras e expandem o poder das runas para causar ataques brutais.

43

Utilidade Como ex-campees do Lich Rei, os cavaleiros da morte controlam os mortos vivos como seus lacaios, congelam seus inimigos e os castigam com enfermidades debilitadoras. Forjar Runas Os cavaleiros da morte possuem uma conexo pessoal com suas armas e podem forjar runas sobre elas para aumentar seu poder.

44

Captulo II Escolhendo seus Talentos


Aps atingir o nvel 10, voc dever escolher uma rvore de talentos. Para cada classe so disponibilizadas trs rvores e cada uma varia a forma de como ser o comportamento do seu personagem. Abaixo segue a relao das rvores de talentos: Bruxo Os talentos do bruxo melhoram o dano de suas magias abrasadoras, aumentam a potncia de suas maldies que causam danos duradouros e fortalecem seus lacaios demonacos. Suplcio: Um mestre da magia das Sombras, especializado em feitios de medo, drenagens e de dano peridico. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto - Aumenta o Poder Mgico e ligeiramente o crtico. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao, pequenos cooldowns globais, e aumenta a velocidade de seus DoTs. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico de seus feitios e DoTs. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio. 2 Passo Otimizar a Acelerao. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o dano de todos seus feitios Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos Acelerao - Diminui o tempo de conjurao de suas magias e aumenta a velocidade dos seus DoTs. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio.
45

2 Passo Otimizar a Acelerao. Demonologia: Um bruxo que usa magia de Fogo e Sombra em conjunto com poderosos demnios. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto - Aumenta o Poder Mgico e ligeiramente o Crtico. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. Maestria Aumenta o dano dos seus demnios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao, pequenos cooldowns globais, e aumenta a velocidade de seus DoTs. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio. 2 Passo Otimizar a Maestria. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o dano de todos seus feitios Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos Maestria - Aumenta o dano de seus demnios. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio. 2 Passo Otimizar a Maestria. Destruio: Usa poderes demonacos do fogo para incendiar e destruir os adversrios. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto - Aumenta o Poder Mgico e ligeiramente o crtico. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios.
46

Acelerao Diminui o tempo de conjurao, pequenos cooldowns globais, e aumenta a velocidade de seus DoTs. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico de seus feitios e DoTs. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio. 2 Passo Otimizar a Acelerao. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o dano de todos seus feitios. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos Acelerao - Diminui o tempo de conjurao de suas magias. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio. 2 Passo Otimizar a Acelerao. Caador Os talentos dos caadores so usados para fortalecer seus animais de estimao; melhorar o dano, eficincia e durao de suas armadilhas; e aumentar a velocidade e a potncia de seus ataques distncia. Domnio das Feras: Um mestre da vida selvagem, capaz de domar uma enorme variedade de ferras para ajud-lo em combate. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade - Aumenta todos danos ligeiramente o crtico. 8% de Acerto Distncia Elimina a chance de errar seus ataques. Crtico Aumenta a chance de todos seus golpes atinjam um dano de mais de 200% quando efetuar um golpe crtico. Maestria Aumenta o dano efetuado pelos seus ajudantes. Acelerao Aumenta a velocidade de ataque e a regenerao de Foco.
47

Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 8% de Acerto Distncia. 2 Passo Otimizar o Crtico. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Agilidade - Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios 5% de Acerto Distancia Elimina a chance de errar seus ataques em outro jogador 195 de Penetrao Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos Crtico Aumenta a chance de todos seus golpes atinjam um dano de mais de 200% quando efetuar um golpe crtico. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 5% de Acerto Distncia. 2 Passo Otimizar a Maestria. Preciso: Um exmio atirador, mestre em abater os inimigos distncia. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade - Aumenta todos os danos feitos e ligeiramente o crtico. 8% de Acerto Distncia Elimina a chance de errar seus ataques. Crtico Aumenta a chance de todos seus golpes atinjam um dano de mais de 200% quando efetuar um golpe crtico. Acelerao Aumenta a velocidade dos ataques e a regenerao do Foco. Maestria Aumenta o dano efetuado pelos seus ajudantes. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 8% de Acerto Distncia. 2 Passo Otimizar o Crtico.

48

JXJ Atributos e Reforjas Atributos Agilidade - Aumenta todos os danos feitos e ligeiramente o crtico. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 5% de Acerto Distncia Elimina a chance de errar seus ataques em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos Crtico Aumenta a chance de todos seus golpes atinjam um dano de mais de 200% quando efetuar um golpe crtico. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 5% de Acerto Distncia. 2 Passo Otimizar o Crtico. Sobrevivncia: Um rastreador ferrenho, que usa peonhas, explosivos e armadilhas como armas mortais. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade - Aumenta todos os danos feitos e ligeiramente o crtico 8% de Acerto Distncia Elimina a chance de errar seus ataques Acelerao Aumenta a velocidade de seus ataques e a regenerao de Foco. A taxa de Acelerao deve ser exatamente 20%. Crtico Aumenta a chance de todos seus golpes atinjam um dano de mais de 200% quando efetuar um golpe crtico. Maestria Aumenta o dano efetuado pelos seus ajudantes. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 8% de Acerto Distncia. 2 Passo Otimizar a Acelerao at atingir 20%, depois priorizar o Crtico. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Agilidade - Aumenta todos os danos feitos e ligeiramente o crtico. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios.
49

5% de Acerto Distncia Elimina a chance de errar ataques em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos. Maestria Aumenta o dano efetuado pelos seus ajudantes. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 5% de Acerto Distncia. 2 Passo Otimizar a Maestria e o Crtico. Cavaleiro da Morte Os talentos do cavaleiro da morte aumentam suas habilidades defensivas ao concentrar na sua capacidade de curar a si mesmo com runas de sangue, incrementar seu dano com feitios com runas de gelo ou evocar ajudantes e lanar enfermidades atravs de runas profanas. Sangue: Um guardio negro, que manipula e corrompe a energia da vida para sobreviver aos ataques inimigos. JXA Atributos e Reforjas Atributos Maestria o atributo mais eficaz de sobrevivncia. Vigor - Aumenta a quantidade de Pontos de Vida e ligeiramente seu dano causado. Esquiva Aumenta a chance de esquivar de ataques corpo a corpo. Quanto maior a taxa de esquiva, menos eficaz ela se torna, devido aos retornos decrescentes. Aparo - Aumenta a chance de esquivar de ataques corpo a corpo. Quanto maior a taxa de aparo, menos eficaz ela se torna, devido aos retornos decrescentes. Por isso importante equilibrar esquiva e aparo da melhor forma possvel para evitar retornos decrescentes mais severos. Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados Reforjas 1 Passo Otimizar Maestria. 2 Passo Otimizar Esquiva e Aparo, buscando sempre equilibrar os dois.

50

Gelo: Um glido arauto da destruio, que canaliza os poderes rnicos e desfere ataques rpidos e mortais. JXA Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todos os danos feitos. 8% de Acerto Corpo a Corpo - Elimina a chance de errar seus ataques 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados Acelerao - Aumenta a velocidade de regenerao de suas runas e seus ataques. Maestria Aumenta o dano de ataques de gelo. eficaz em cenrios AoE, por que afeta diretamente as habilidades Impacto Uivante e Febre do Gelo. Reforjas 1 Passo Verificar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo. 2 Passo Atingir 26 pontos de Aptido. 3 Passo Otimizar a Acelerao. JXJ Atributos e Reforjas Atributos 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques. 195 de Penetrao - Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. Fora - Aumenta o dano de todos seus ataques disparados. Maestria Aumenta os danos de gelo disparados, como Febre do Gelo, Correntes de Gelo, Impacto Uivante e Golpe Glido. Reforjas 1 Passo Checar se a taxa de acerto corpo a corpo est em 5%. 2 Passo Otimizar Atributos de Dano.

51

Profano: Mestre da morte e da decomposio, capaz de espalhar infeces e controlar lacaios mortos-vivos. JXA Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todos os danos feitos. 8% de Acerto Corpo a Corpo - Elimina a chance de errar seus ataques. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados Acelerao - Aumenta a velocidade de regenerao de suas runas e seus ataques. Maestria Aumenta o dano de ataques das sombras. eficaz em cenrios AoE, por que afeta diretamente as habilidades Golpe do Flagelo e Espiral da Morte. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo. 2 Passo Atingir 26 pontos de Aptido. 3 Passo Otimizar a Acelerao. JXJ Atributos e Reforjas Atributos 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar golpes em outro jogador. 195 de Penetrao - Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. Fora - Aumenta o dano de todos seus ataques disparados. Acelerao Aumenta a velocidade dos seus ataques e da regenerao das runas. Reforjas 1 Passo Checar se voc possui 5% de Acerto Corpo a Corpo. 2 Passo Otimizar a Acelerao. Druida Os talentos do druida focam em aumentar o poder de suas formas naturais e animais, melhorar sua capacidade de evocar fenmenos naturais ou incrementar a potncia de suas magias de cura.

52

Equilbrio: Pode assumir a forma de um poderoso Luniscante, usando o equilbrio entre a magia Arcana e da Natureza para destruir os inimigos distncia. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o dano de todos os feitios, a mana e a regenerao de mana. 17% Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao de feitios e cooldowns globais. Maestria Aumenta o bnus de dano na habilidade Eclipse Total. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio est em 17%. 2 Passo: Otimizar Acelerao. 3 Passo: Otimizar a Maestria. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto - Aumenta o dano de todos os feitios, a mana e a regenerao de mana. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio - Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos. Acelerao - Diminui o tempo de conjurao de feitios e cooldowns globais. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio. 2 Passo: Otimizar a Acelerao. Combate Feral: Assume a forma de um grande felino, que causa danos com mordidas e sangramentos, ou de um poderoso urso, capaz de absorver danos e proteger os aliados. JXA Atributos e Reforjas (Modo DPS) Atributos Agilidade Aumenta diretamente o dano causado e ligeiramente aumenta o Crtico. Maestria Aumenta o dano causado por habilidades que causam sangramento.
53

Crtico Aumenta a chance de danos crticos. Acelerao Aumenta a velocidade dos ataques e a regenerao de energia. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Atingir 26 pontos de Aptido. 3 Passo: Maximizar Maestria e Acelerao. JXA Atributos e Reforjas (Modo Tanque) Atributos Agilidade Aumenta o Poder de Ataque, Crtico e Esquiva. Vigor Aumenta a quantidade de Pontos de Vida e ligeiramente bnus de ameaa Esquiva Aumenta a chance de desviar de golpes. Quanto mais esquiva voc tiver, melhor. Maestria Aumenta o dano absorvido pela habilidade Defesa Selvagem. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados Reforjas 1Passo: Atingir 26 pontos de Aptido. 2 Passo: Inserir Esquiva em equipamentos que no possui esquiva e maestria em equipamentos que j possui esquiva e no tem maestria. JXJ- Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta todos os ataques feitos e ligeiramente aumenta o Crtico. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos. 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques em outro jogador. Maestria Aumenta o dano de habilidades que causam sangramento. Reforjas 1 Passo: Checar se voc tem 5% de Acerto Corpo a Corpo
54

2 Passo: Maximizar Maestria e Crtico. Restaurao: Usa feitios de Natureza de cura peridica para manter os aliados vivos e assume a forma de uma rvore, com ainda mais poderes de cura, quando necessrio. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o Poder Mgico, a quantidade e regenerao de mana. Maestria Aumenta a quantidade de sada de cura de todas as habilidades. Crtico Agora curas crticas alcanam 100% mais, em vez de 50% antes da atualizao 4.2. Acelerao Reduz o tempo de conjurao, pequenos cooldowns globais e pode dar curas extras em HoTs. Esprito Aumenta a taxa de regenerao de mana. Reforjas 1 Passo: Maximizar o Esprito 2 Passo: Maximizar Crtico e Maestria. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta a cura feita, a quantidade e a regenerao da mana. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. Esprito Aumenta a taxa de regenerao de mana. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio 2 Passo: Otimizar o Esprito. Guerreiro Os talentos do guerreiro podem melhorar sua j considervel defesa com o uso de um escudo, aumentar sua letalidade com armas de duas mos e reforar sua selvageria.
55

Armas: Um experiente guerreiro, mestre no uso de armas de duas mos, que emprega mobilidade e ataques poderosos para destroar os inimigos. JXA Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todo o dano feito 8% Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam aparados ou esquivados Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus ataques. Maestria Aumenta a chance de disparar um golpe extra Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo. 2 Passo: Atingir 26 pontos em Aptido. 3 Passo: Maximizar o Crtico e Maestria. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todo o dano feito. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 5% Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques em outro jogador Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus ataques. Maestria Aumenta a chance de disparar um golpe extra. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Otimizar o Crtico Fria: Um berserker furioso, que empunha uma arma em cada mo e desfere uma torrente de ataques para fazer picadinho dos oponentes. JXA Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todos os danos feitos.
56

8% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam aparados ou esquivados Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus ataques. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Atingir 26 pontos de Aptido 3 Passo: Otimizar o Crtico JXJ Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todos os danos feitos. 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques em outros jogadores. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus ataques. Maestria Aumenta o beneficio de habilidades que causam ou requer que voc esteja com raiva. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Maximizar o Crtico Proteo: Um defensor implacvel, que usa um escudo para proteger a si mesmo e os companheiros de batalha. JXA Atributos e Reforjas Atributos Vigor Um atributo importante para a sobrevivncia e aumento de Pontos de Vida. Maestria O atributo secundrio mais eficaz para a sobrevivncia. Aparo e Esquiva So praticamente iguais para o guerreiro de proteo, porm devido ao talento Defender em Linha, o atributo Aparo leva uma ligeira vantagem. Aptido e Acerto Corpo a Corpo So os atributos secundrios mais importantes para a gerao de ameaa. Aptido um pouco melhor, pois elimina a chance que seus golpes sejam esquivados ou aparados.

57

Reforjas 1 Passo: Maximizar atributos que geram ameaa. 2 Passo: Maximizar Maestria JXJ Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques em outro jogador. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus ataques. Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados. Reforjas 1 Passo: Checar se voc tem 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Maximizar o Crtico. Ladino Os talentos do ladino podem melhorar a capacidade de esconder-se nas sombras, eliminar o inimigo com golpes letais fulminantes e sobreviver a batalhas mais longas. Assassinato: Um assassino mortal, mestre no uso de venenos, que usa adagas para eliminar impiedosamente as vtimas. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta o Poder de Ataque e levemente aumenta o crtico. 8% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus envenenamentos. Maestria Aumenta o dano causado pelos venenos. Aptido Elimina a chance que seus golpes sejam esquivados ou aparados. Acelerao Aumenta a taxa de regenerao de energia e a velocidade dos seus ataques.

58

Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Checar se voc atingiu 17% de Acerto de Feitio 3 Passo: Maximizar Maestria JXJ Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta todos os danos feitos e tambm aumenta o Crtico. Resiliencia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus ataques sejam resistidos. 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques em outro jogador. Maestria Aumenta o dano causado pelos venenos. Reforjas 1 Passo: Checar se possui 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Maximizar a Maestria Combate: Um destemido espadachim que faz uso de malcia e agilidade para enfrentar os inimigos frente a frente. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta o Poder de Ataque e tambm aumenta o crtico. 8% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus envenenamentos. 26 de Aptido Elimina a chance que seus golpes sejam esquivados ou aparados. Acelerao Aumenta a taxa de regenerao de energia e a velocidade de ataque. Maestria Aumenta a chance de conceder um ataque extra de 100% igual ao ataque de sua arma na mo principal. Reforjas 1 Passo: Checar se voc tem 8% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Atingir 26 pontos de Aptido.
59

3 Passo: Maximizar a Acelerao Subterfgio: Um espreitador sombrio que se esconde nas trevas para emboscar e eliminar suas vtimas de surpresa. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta o Poder de Ataque e levemente aumenta o Crtico. 8% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus envenenamentos. Acelerao Aumenta a regenerao de energia e sua velocidade de ataque. 26 de Aptido Elimina a chance de seus golpes serem esquivados ou aparados. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Atingir 26 pontos em Aptido. 3 Passo: Maximizar a Acelerao JXJ Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta todos os danos feitos e aumenta o Crtico. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 5% Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar golpes em outro jogador. Crtico Aumenta a chance de acertar golpes crticos. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Maximizar o Crtico. Mago Os talentos do mago focam na melhoria de especficas escolas: magias de fogo rpidas e agressivas, feitios de gelo que permitem controlar o inimigo e rituais arcanos extremamente poderosos. Arcano: Domina as energias arcanas, manipulando a essncia do tempo e do espao.
60

JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. 17% Acerto Mgico Elimina a chance de errar seus feitios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs. Maestria Aumenta o dano feito de todas as habilidades baseadas em quantidade de mana disponvel. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio 2 Passo: Maximizar a Acelerao e Maestria quando o item j possuir Acelerao como bnus JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar algum feitio em outro jogador 195 de Penetrao Elimina a chance de algum feitio ser resistido. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus feitios. Reforjas 1 Passo: Checar se possui 4% de Acerto de Feitio 2 Passo: Maximizar o Crtico. Fogo: Incendeia os inimigos com bolas de fogo e baforadas de drages. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs. Crtico Aumenta a chance de seus feitios e DoTs efetuarem danos crticos. Maestria Aumenta o dano feito de todos os efeitos de dano de fogo peridico.
61

Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio 2 Passo: Maximizar a Acelerao 3 Passo: Maximizar o Crtico JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance de seus feitios serem resistidos. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio 2 Passo: Maximizar a Acelerao Gelo: Congela, imobiliza e estilhaa todos os inimigos com feitios de Gelo. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. 33,33% de Crtico Aumenta a chance de efetuar danos crticos em seus feitios. Magos de Gelo podem causar muito dano com o talento Dedos Glaciais. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs. Maestria Aumenta a o dano dos feitios em alvos congelados. Reforjas 1 Passo: Checar se voc tem 17% de Acerto de Feitio 2 Passo: Atingir 33,33% no Crtico 3 Passo: Diminuir a Maestria

62

JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar algum feitio. 195 de Penetrao Elimina a chance de algum feitio ser resistido. Crtico Aumenta a chance de acerto de crtico em seus feitios. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio 2 Passo: Otimizar o Crtico. Paladino Os talentos do paladino melhoram sua habilidade de curar os feridos, fortificam sua capacidade de proteger seus aliados e permitem causar danos brutais em nome da justia. Sagrado: Invoca os poderes da Luz para proteger e curar. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta Poder Mgico, a quantidade e a regenerao da mana. Esprito Aumenta a velocidade na regenerao de mana. Acelerao - Diminui o tempo de conjurao e pequenos cooldowns globais. Crtico Aumenta a chance de crtico em feitios e curas. Maestria Aumenta a absoro do efeito do talento Cura Iluminada. Reforjas 1 Passo: Otimizar o Esprito 2 Passo: Otimizar a Acelerao JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta Poder Mgico, a quantidade e a regenerao da mana.. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus feitios e habilidades.
63

Esprito Aumenta a taxa de regenerao de mana. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e alguns cooldowns globais. Reforjas 1 Passo: Otimizar o Crtico. 2 Passo: Otimizar o Esprito. Proteo: Utiliza a magia Sagrada para se proteger e defender os aliados. JXA Atributos e Reforjas Atributos Maestria o atributo mais importante para a sobrevivncia atualmente. Vigor Aumenta a quantidade de Pontos de Vida Aparo e Esquiva Equilibre-os mantendo quantidades iguais ou muito prximas. Aptido e Acerto So os atributos mais eficazes para a gerao de ameaa. Reforjas 1 Passo: Caso esteja perdendo a ameaa muito fcil das criaturas, procure otimizar Aptido e Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Otimizar Esquiva e Aparo Retribuio: Um cruzado ntegro e justo, que julga e pune os oponentes com armas e magia Sagrada. JXA Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta o Poder de Ataque e conseqentemente aumenta o dano feito. 8% Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam esquivados ou aparados Maestria Aumenta a quantidade de dano sagrado feito por Veredito do Templrio, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 8% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Atingir 26 pontos em Aptido
64

3 Passo: Otimizar a Maestria. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Fora Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 5% Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar golpes em outro jogador. Maestria Aumenta a quantidade de dano sagrado feito por Veredito do Templrio, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina. Crtico Aumenta a chance de efetuar danos crticos em seus golpes. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Otimizar Crtico ou Maestria Sacerdote Os talentos do sacerdote fortalecem sua capacidade de curar os feridos, os permitem causar danos atravs das energias da sombra ou aumentam seu poder por meio de oraes protetoras. Disciplina: Protege os aliados com escudos mgicos, alm de curar seus ferimentos. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o Poder Mgico, a quantidade e a regenerao da mana. Esprito Aumenta a taxa de regenerao de mana. Maestria Aumenta o potencial de absoro mgica de todos os danos recebidos. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico de um feitio ou cura. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e pequenos cooldowns globais e tambm aumenta a velocidade dos HoTs. Reforjas 1 Passo: Otimizar o Esprito

65

JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta a cura e o dano feito e a quantidade de Pontos de Mana Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos. Esprito Aumenta a regenerao de mana. Maestria Aumenta o efeito de absoro do talento Disciplina do Escudo. Reforjas 1 Passo: Otimizar o Esprito. 2 Passo: Otimizar a Maestria. Sagrado: Um curador muito verstil, podendo curar tanto grupos quanto jogadores individuais, e at mesmo curar depois de morrer. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o Poder Mgico, a quantidade e a regenerao da mana. Esprito Aumenta a taxa de regenerao de mana. Acelerao Concede uma cura extra com a habilidade Renovar quando atingir precisamente 12,5%. Reforjas 1 Passo: Aumentar o Esprito 2 Passo: Atingir 12,5% de Acelerao 3 Passo: Otimizar a Maestria ou Acelerao. Sombra: Usa a magia das sombras, especialmente os feitios de dano peridico, para erradicar os inimigos. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs.
66

Maestria Aumenta o dano causado pelos seus orbes sombrios. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em danos causados pelos seus DoTs e feitios. Reforjas 1 Passo: Checar se voc tem 17% de Acerto de Feitio 2 Passo: Otimizar a Acelerao ou Maestria JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto - Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar feitios em outros jogadores. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio. 2 Passo: Otimizar a Acelerao e Maestria. Xam Os talentos do xam fortalecem sua habilidade de curar os feridos, incrementar seus ataques corpo a corpo com poder da natureza e lanar feitios elementais poderosos. Elemental: Um lanador de feitios que comanda os elementos e as destrutivas foras da natureza. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta o Poder Mgico, a quantidade e a regenerao da mana. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs. Maestria Aumenta a chance das habilidades Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Raio disparar outro feitio com 75% de dano do anterior.

67

Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio 2 Passo: Maximizar a Acelerao 3 Passo: Em equipamentos que j possuem Acelerao e no possui Maestria, ento adicione Maestria neles. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os seus danos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em jogadores. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos. Acelerao Diminui o tempo de conjurao e aumenta a velocidade dos DoTs. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio 2 Passo: Otimizar a Acelerao Aperfeioamento: Um guerreiro totmico que ataca os inimigos com armas imbudas em poderes elementais. JXA Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta todos os danos feitos e aumenta o Poder de Ataque e Poder Mgico 8% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar seus ataques de curta distncia. 17% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios. 26 de Aptido Elimina a chance que seus ataques sejam aparados ou esquivados Maestria Aumenta o dano feito por ataques de Fogo, Gelo e Natural. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus ataques e feitios. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 17% de Acerto de Feitio
68

2 Passo: Atingir 26 pontos de Aptido 3 Passo: Maximizar a Maestria. JXJ Atributos e Reforjas Atributos Agilidade Aumenta todos os danos feitos e ligeiramente aumenta o crtico. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 5% de Acerto Corpo a Corpo Elimina a chance de errar ataques de curta distncia em outro jogador. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus ataques e feitios sejam resistidos. Maestria Aumenta o dano feito por ataques de fogo, gelo e natural. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 5% de Acerto Corpo a Corpo 2 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio 3 Passo: Maximizar a Maestria Restaurao: Um curandeiro que convoca espritos ancestrais e utiliza os poderes purificantes da gua para curar os ferimentos dos aliados. JXA Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta a sada de cura, a quantidade e a regenerao da mana. Esprito Aumenta a taxa de regenerao de mana Acelerao Diminui o tempo de conjurao, cooldowns globais e aumenta a velocidade dos seus HoTs. Maestria Aumenta a eficcia de todas as curas baseadas na quantidade de Pontos de Vida do seu alvo. Crtico Aumenta a chance de crtico nas curas e HoTs e tambm aumenta a regenerao de mana com o talento Escudo de gua Aprimorado. Reforjas 1 Passo: Otimizar o Esprito 2 Passo: Otimizar a Sada de Cura (Acelerao, Maestria ou Crtico)
69

JXJ Atributos e Reforjas Atributos Intelecto Aumenta todos os danos feitos. Resilincia Reduz todos os danos causados por jogadores, ajudantes e lacaios. 4% de Acerto de Feitio Elimina a chance de errar seus feitios em outro jogador. 195 de Penetrao Elimina a chance que seus feitios sejam resistidos. Crtico Aumenta a chance de acerto crtico em seus feitios e habilidades. Reforjas 1 Passo: Checar se voc possui 4% de Acerto de Feitio 2 Passo: Otimizar a Maestria e Crtico

70

Captulo III Escolhendo Profisses


A partir do nvel 5 voc pode aprender profisses. Elas ajudam a fortificar seu personagem e faturar com a venda dos itens produzidos ou coletados. As profisses de coleta voc adquire matrias primas e as de produo voc cria equipamentos, jias, bolsas, montarias e muito mais. Profisses de Coleta e de Produo so profisses primrias e voc pode escolher apenas duas profisses primrias por personagem. H tambm profisses secundrias que so normalmente utilizadas para seu auxilio de recuperao de pontos de vida e mana e voc pode aprender todas. As profisses primrias so: Alfaiataria, Alquimia, Couraria, Encantamento, Engenharia, Escrivania, Esfolamento, Ferraria, Herborismo, Joalheria e Minerao. As profisses secundrias so: Socorros. Arqueologia, Culinria, Pescaria e Primeiros

Abaixo segue descrio de cada profisso: Primrias Alfaiataria Os alfaiates conseguem pegar um tecido e costurar maravilhas com ele. Armaduras de tecido, vestes, camisas, bolsas e outras criaes so especialidades do alfaiate. H muitos benefcios. Classes de armadura leve podem usar vestes msticas, todo tipo de heri pode usar as diversas bolsas e todos podem vestir as camisas e roupas decorativas sadas do tear do alfaiate. A Alfaiataria no depende de nenhuma profisso de coleta os tecidos so encontrados em bas e inimigos derrotados, mas tambm, comprados. Desse modo, a Alfaiataria pode ser combinada com vrias profisses, embora a mais comum seja Encantamento.Desde que voc tenha os materiais necessrios, quase tudo em Alfaiataria pode ser feito em qualquer lugar. Instrues 1 Passo Para costurar um item, certifique-se de ter aprendido o molde que voc quer criar e tambm de ter o tecido, os pigmentos e outros materiais especiais listados pelo molde. Tecidos podem ser obtidos de vrios inimigos (ou tambm na casa de leiles), e os outros materiais podem ser comprados dos vendedores.

71

2 Passo Assim que tiver o material necessrio, voc pode costurar a qualquer hora e praticamente em qualquer lugar. Basta escolher Alfaiataria no menu de profisses, escolher um item e clicar em Criar. Benefcios Armadura Armaduras de tecido (vestes, luvas, elmos, botas, coletes e ombreiras). Bolsas As bolsas aumentam a capacidade de carga, e a Alfaiataria responsvel por muitas delas. Roupas Camisas, smokings e vestidos para personalizar sua aparncia e se destacar. Montarias Alfaiates podem fabricar uma montaria voadora mstica: o tapete voador. Bordado Os alfaiates so capazes de fazer bordados mgicos em alguns de seus equipamentos, concedendo-lhes bnus de atributos. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de materiais possveis Nvel 1 45 132 x [Pea de Linho] (Guarde) Materiais Necessrios: 260 [Linho] Nvel 45 - 70 35 x [Luvas Pesadas de Linho] Materiais Necessrios: 70 [Pea de Linho] e 35 [Fio Grosso] Nvel 70 - 75 5 x [Capa Reforada de Linho] Materiais Necessrios: 10 [Pea de Linho] e 15 [Fio Grosso] Nvel 75 - 100 45 x [Pea de L] (Guarde) Materiais Necessrios: 135 [L]
72

Nvel 100 - 110 13 x [Kilt Simples] Materiais Necessrios: 52 [Pea de Linho] e 13 [Fio Delicado] Nvel 110 - 125 15 x [Omoplatas de L em Ponto Duplo] Materiais Necessrios: 45 [Pea de L] e 30 [Fio Delicado] Nvel 125 - 145 190 x [Pea de Seda] (Guarde) Materiais Necessrios: 760 [Seda] Nvel 145 - 160 15 x [Capuz de Seda Lazli] Materiais Necessrios: 30 [Pea de Seda], 30 [Pigmento Azul] e 15 [Fio Delicado] Nvel 160 - 170 10 x [Bandana de Seda] Materiais Necessrios: 30 [Pea de Seda] e 20 [Fio Delicado] Nvel 170 - 175 5 x [Camisa Branca Formal] Materiais Necessrios: 15 [Pea de Seda], 10 [Alvejante] e 5 [Fio Delicado] Nvel 175 - 185 99 x [Pea de Magitrama] (Guarde) Materiais Necessrios: 396 [Magitrama] Nvel 185 - 200 15 x [Colete de Seda Carmesim] Materiais Necessrios: 60 [Pea de Seda], 30 [Fio Delicado] e 30 [Pigmento Vermelho] Nvel 200 - 215 15 x [Pantalonas de Seda Carmesim] Materiais Necessrios: 60 [Pea de Seda], 30 [Pigmento Vermelho] e 30 [Fio de Seda] Nvel 215 - 220 5 x [Perneiras de Magitrama Preta] Materiais Necessrios: 10 [Pea de Magitrama] e 15 [Fio de Seda]
73

Nvel 220 - 230 10 x [Luvas de Magitrama Pretas] Materiais Necessrios: 20 [Pea de Magitrama] e 20 [Fio Grosso de Seda] Nvel 230 - 250 23 x [Bandana de Magitrama Preta] Materiais Necessrios: 69 [Pea de Magitrama] e 46 [Fio Grosso de Seda] Nvel 250 - 260 195 x [Pea de Runatrama] Materiais Necessrios: 780 [Runatrama] Nvel 260 - 280 25 x [Cinto de Runatrama] Materiais Necessrios: 75 [Pea de Runatrama] e 25 [Fio Rnico] Nvel 280 - 295 18 x [Luvas de Runatrama] Materiais Necessrios: 90 [Pea de Runatrama] e 36 [Fio Rnico] Nvel 295 - 300 5 x [Bandana de Runatrama] Materiais Necessrios: 30 [Pea de Runatrama] e 10 [Fio Rnico] Nvel 300 - 325 145 x [Pea de Etertrama] (Guarde) Materiais Necessrios: 725 [Etertrama] Nvel 325 - 335 15 x [Pea de Etertrama Embuda] Materiais Necessrios: 45 [Pea de Etertrama] e 30 [Poeira Arcana] Nvel 335 - 345 10 x [Botas de Etertrama] Materiais Necessrios: 60 [Pea de Etertrama], 20 [Couro Nodoso] e 10 [Fio Rnico] Nvel 345 - 350 5 x [Tnica de Etertrama] Materiais Necessrios: 40 [Pea de Etertrama] e 10 [Fio Rnico]

74

Nvel 350 - 375 280 x [Pea de Friotrama] Materiais Necessrios: 1400 [Friotrama] Nvel 375 - 380 5 x [Cinto Tecido com Gelo] Materiais Necessrios: 15 [Pea de Friotrama] e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 380 - 385 5 x [Botas Tecidas com Gelo] Materiais Necessrios: 20 [Pea de Friotrama]e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 385 - 395 13 x [Capucho Tecido com Gelo] Materiais Necessrios: 65 [Pea de Friotrama] e 13 [Fio de Etrnio] Nvel 395 - 400 5 x [Cinto de Tecido Crepuscular] Materiais Necessrios: 35 [Pea de Friotrama] e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 400 - 405 10 x [Pea de Friotrama Imbuda] (Guarde) Materiais Necessrios: 20 [Pea de Friotrama] e 20 [P Infinito] Nvel 405 - 410 5 x [Munhequeiras de Tecido Crepuscular] Materiais Necessrios: 40 [Pea de Friotrama] e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 410 - 415 5 x [Luvas de Tecido Crepuscular] Materiais Necessrios: 45 [Pea de Friotrama] e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 415 - 425 Faa 10 de algum desses itens: [Ebanotrama] ou [Mortaluna] ou [Feititrama] Materiais Necessrios: 10 [Pea de Friotrama Imbuda], 20 [Vida Eterna] ou 20
[Fogo Eterno] ou 20 [Sombra Eterna]

Nvel 425 - 450 365 x [Pea de Tecido de Seribrasa] Materiais Necessrios: 1825 [Tecido de Seribrasa]
75

Nvel 450 - 455 5 x [Braadeiras de Necrosseda] Materiais Necessrios: 10 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 455 - 460 5 x [Botas de Necrosseda] Materiais Necessrios: 15 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 460 - 465 5 x [Perneiras de Necrosseda] Materiais Necessrios: 15 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 465 - 470 5 x [Capucho de Necrosseda] Materiais Necessrios: 15 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 470 - 475 5 x [Cinto Cura-esprito] Materiais Necessrios: 20 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 475 - 480 5 x [Botas Cura-esprito] Materiais Necessrios: 20 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 480 - 485 5 x [Perneiras Cura-esprito] Materiais Necessrios: 20 [Pea de Tecido de Seribrasa] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 485 - 500 15 x [Veste Cura-esprito] Materiais Necessrios: 90 [Pea de Tecido de Seribrasa] 30 [Fio de Etrnio] Nvel 500 - 505 5 x [Braadeiras de Ignitrama Cruis] Materiais Necessrios: 30 [Pea de Tecido de Seribrasa], 15 [Fogo Voltil] e 15 [Ar Voltil] Nvel 505 - 510 5 x [Omoplatas de Seribrasa Cruis] Materiais Necessrios: 30 [Pea de Tecido de Seribrasa], 15 [Fogo Voltil] e 15 [gua Voltil]
76

Nvel 510 - 516 3 x [Cinto de Seribrasa Cruel] Materiais Necessrios: 30 [Pea de Tecido de Seribrasa], 12 [gua Voltil] e 12 [Fogo Voltil] Nvel 516 - 518 1 x [Luvas de Seribrasa Cruis] Materiais Necessrios: 10 [Pea de Tecido de Seribrasa], 4 [Fogo Voltil] e 4 [gua Voltil] Nvel 518 - 520 1 x [Botas de Ignitrama Cruis] Materiais Necessrios: 10 [Pea de Tecido de Seribrasa], 4 [Fogo Voltil] e 4 [gua Voltil] Nvel 520 - 525 5 x [Botas de Seribrasa Cruis] Materiais Necessrios: 50 [Pea de Tecido de Seribrasa], 20 [Fogo Voltil] e 20 [gua Voltil] Alquimia Alquimistas usam ervas para criar misturas mgicas e estranhas que curam, concedem poder e tm vrios outros efeitos benficos invisibilidade, resistncia elemental, restaurao de mana e muitos, muitos outros. Eles tambm conseguem transmutar materiais msticos em outras formas raras e exticas. Devido ao poder de criar valiosos consumveis (itens que s podem ser usados uma vez), alquimistas so extremamente teis aos grupos e raides. Criando materiais raros, alquimistas podem ganhar muito dinheiro, prover meios para a criao de armas e armaduras poderosas e at mesmo influenciar a economia de Azeroth! A maioria das misturas alqumicas pode ser criada em qualquer lugar, contanto que voc tenha os reagentes adequados que voc pode comprar dos vendedores, trocar com outros jogadores ou achar na natureza.A Alquimia normalmente combinada com a profisso de coleta Herborismo, j que ervas encontradas no meio ambiente so necessrias para preparar muitas das misturas alqumicas. medida que avanar na arte da alquimia, voc poder escolher uma especializao. Depois de completar uma misso especfica, voc pode se especializar em Transmutao, Poes ou Elixires. Um alquimista especializado tem a possibilidade de criar materiais extras ao trabalhar em sua especialidade.

77

Instrues 1 Passo Adquira os ingredientes necessrios receita que voc quer fazer. Voc pode conferir quais os ingredientes necessrios no seu menu de profisses. 2 Passo A maior parte das receitas requer ervas (que podem ser achadas na natureza ou compradas na casa de leiles) e algumas requerem materiais especiais (como recipientes), que em sua maioria podem ser adquiridos dos vendedores de mercadorias. 3 Passo Para preparar sua mistura, basta escolher Alquimia no seu menu de profisses, escolher a receita que quiser, especificar a quantidade de poes ou confeces que voc quer e clicar em criar. Benefcios Pedras Filosofais Berloques poderosos que s podem ser usados pelos alquimistas que os criaram. Poes Itens que curam ou restauram recursos como mana e energia. Algumas poes concedem benefcios singulares e s podem ser consumidas de forma segura por aqueles familiarizados com os princpios da alquimia. Elixires e Frascos Itens que do bnus de longa durao (como aumento da armadura ou da agilidade), alguns dos quais persistem at depois da morte. leos Itens que causam dano ou aumentam a eficincia de armas. Caldeires Itens que fornecem uma grande quantidade de poes para grupos de raide. Transmutao Habilidade de transformar metais e outros minerais raros em outras substncias, permitindo fazer receitas complexas ou criar reagentes incomuns para venda.

78

Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de reagentes possveis Nvel 1-60 59 x [Poo Menor de Cura] (Guarde) Reagentes Necessrios: 59 [Boto-da-paz] e 59 [Folha-prata] Nvel 60-105 50 x [Poo Inferior de Cura] Reagentes Necessrios: 50 [Poo Menor de Cura] e 50 [Cravespinho] Nvel 105-110 5 x [Elixir de Sabedoria] Reagentes Necessrios: 5 [Magi-real] e 10 [Cravespinho] Nvel 110-140 33 x [Poo de Cura] Reagentes Necessrios: 33 [Ervamossa] e 33 [Cravespinho] Nvel 140-155 15 x [Poo Inferior de Mana] Reagentes Necessrios: 15 [Magi-real] e 15 [Estrangulalga] Nvel 155-175 20 x [Poo Maior de Cura] Reagentes Necessrios: 20 [Raiz-da-vida] e 20 [Sangue-real] Nvel 175-185 10 x [Poo de Mana] Reagentes Necessrios: 10 [Estrangulalga] e 10 [Sangue-real] Nvel 185-205 20 x [Elixir de Agilidade] Reagentes Necessrios: 20 [Estrangulalga] e 20 [Espinheira-dourada] Nvel 205-215 10 x [Elixir de Defesa Maior] Reagentes Necessrios: 10 [cera-agreste] e 10 [Espinheira-dourada] Nvel 215-239 25 x [Poo Superior de Cura] Reagentes Necessrios: 25 [Ervassol] e 25 [Bigode-de-hadggar]
79

Nvel 239-240 1 x [Pedra Filosofal] Reagentes Necessrios: 4 [Barra de Ferro], 1 [Vitrolo Preto], 4 [Ltus Roxo] e 4 [Boto-de-chamas] Nvel 240-250 10 x [Elixir de Intelecto Maior] Reagentes Necessrios: 10 [Bigode-de-hadggar] e 10 [Ervacega] Nvel 250-270 20 x [Elixir de Deteco de Demnios] Reagentes Necessrios: 40 [Sangue-de-grom] Nvel 270-285 15 x [Elixir dos Sbios] Reagentes Necessrios: 30 [Limgoa] e 15 [Folha-de-sonho] Nvel 285-300 18 x [Poo Elevada de Cura] Reagentes montanha] Necessrios: 36 [Sonsona-dourada] e 18 [Slvia-prata-da-

Nvel 300-315 15 x [Poo Voltil de Cura] Reagentes Necessrios: 15 [Sonsona-dourada] e 15 [Vilerva] Nvel 315-325 10 x [Elixir de Poder Curativo] Reagentes Necessrios: 10 [Sonsona-dourada] e 10 [Glria-sonhadora] Nvel 325-335 10 x [Elixir de Sabedoria Draeneica] Reagentes Necessrios: 10 [Teropinha] e 10 [Vilerva] Nvel 335-340 5 x [Super Poo de Cura] Reagentes Necessrios: 10 [Floretrea] e 5 [Vilerva] Nvel 340-350 10 x [Super Poo de Mana] Reagentes Necessrios: 20 [Glria-sonhadora] e 10 [Vilerva]
80

Nvel 350-360 10 x [Poo de Cura Ressurgente] Reagentes Necessrios: 20 [Trevo dourado] Nvel 360-365 5 x [Poo Glida de Mana] Reagentes Necessrios: 10 [Rosa de Talandra] Nvel 365-375 10 x [Elixir de Poder Mgico] Reagentes Necessrios: 10 [Trevo dourado] e 10 [Lrio Tigre] Nvel 375-380 5 x [leo de Pigmeu] Reagentes Necessrios: 5 [Rmora Pigmeia] Nvel 380-385 5 x [Poo de Pesadelos] Reagentes Necessrios: 10 [Rosa de Talandra] e 5 [Trevo dourado] Nvel 385-395 10 x [Elixir de Fora Potente] Reagentes Necessrios: 20 [Lrio Tigre] Nvel 395-405 10 x [Elixir de Agilidade Potente] Reagentes Necessrios: 24 [Trevo dourado] e 24 [Lngua de spide] Nvel 405-415 10 x [Poo Indestrutvel] Reagentes Necessrios: 20 [Espinho de Gelo] Nvel 415-425 20 x [Poo Rnica de Mana] Reagentes Necessrios: 20 [Trevo dourado] e 20 [Flor-de-lich] Nvel 425-450 27 x [Tragada de Guerra] Reagentes Necessrios: 27 [Cinzanilha]

81

Nvel 450-455 5 x [Elixir Fantasma] Reagentes Necessrios: 10 [Cinzanilha] Nvel 455-460 5 x [Peonha Necrossangue] Reagentes Necessrios: 10 [Tempesvina] Nvel 460-465 5 x [Poo Vulcnica] Reagentes Necessrios: 5 [Cinzanilha] e 5 [Vu-de-azshara] Nvel 465-475 11 x [Elixir da Naja] Reagentes Necessrios: 11 [Cinzanilha] e 11 [Vu-de-azshara] Nvel 475-480 5 x [Elixir da Terra Profunda] Reagentes Necessrios: 10 [Coronlia] Nvel 480-485 5 x [Elixir da Preciso Impossvel] Reagentes Necessrios: 10 [Coronlia] e 10 [Cinzanilha] Nvel 485-490 5 x [Poo de Sangue de Golem] Reagentes Necessrios: 5 [Coronlia] e 5 [Vida Voltil] Nvel 490-504 9 x [Elixir do Mestre] Reagentes Necessrios: 9 [Coronlia] e 9 [Jasmim-do-crepsculo] Nvel 504-509 1 x [Frasco de Aperfeioamento] Reagentes Necessrios: 8 [Cinzanilha], 8 [Tempesvina], 8 [Vu-de-azshara], 8 [Azorrague] e 8 [Jasmim-do-crepsculo] Nvel 509-514 1 x [Pedra Vibrante do Alquimista] Reagentes Necessrios: 50 [Vida Voltil], 8 [Cinzanilha], 20 [Vu-de-azshara] e 8 [Coronlia]
82

Nvel 514-515 1 x [Transmutar: Topzio Incandescente] Reagentes Necessrios: 3 [Hessonita] e 3 [Cinzanilha] Nvel 515-520 5 x [Transmutar: Olho-de-demnio] Reagentes Necessrios: 15 [Noctilita] e 15 [Jasmim-do-crepsculo] Nvel 520-525 5 x [Transmutar: mbar Raro] Reagentes Necessrios: 15 [Alicita] e 15 [Azorrague] Couraria Coureiros trabalham os pelegos crus, espinhosos e rijos das feras para transformlos em produtos utilizveis. Dentre esses produtos, destacam-se armaduras leves de couro e de malha , bem como mantos, bolsas e reforos especiais que aumentam os valores defensivos de armadura. A Couraria muito til queles que querem equipar a si mesmos e aos outros com armaduras adequadas, bem como queles que querem lucrar com a venda de suas raras criaes. Desde que voc tenha os materiais necessrios, a maior parte dos trabalhos em Couraria pode ser feita em qualquer lugar. No raro que coureiros se especializem tambm em Esfolamento a forma mais eficaz de garantir que sempre tenham o couro necessrio s suas criaes. Instrues 1 Passo Certifique-se de ter aprendido o molde que voc quer usar e tambm de que voc tenha o couro, os pelegos, sais e outros materiais especiais listados pelo molde. O couro pode ser obtido por meio da profisso Esfolamento (ou tambm na casa de leiles), e os outros materiais podem ser comprados dos vendedores. 2 Passo Assim que tiver o material necessrio, voc pode usar a Couraria para fabricar itens a qualquer hora e praticamente em qualquer lugar. Basta escolher Couraria no menu de profisses, escolher um item e clicar em Criar. Benefcios Armadura Armaduras de couro, de malha e mantos.

83

Kits de Armadura Reforos especiais que s podem ser usados uma vez e aumentam permanentemente o valor defensivo de uma parte da armadura. Alguns reforos especiais s podem ser aplicados ao equipamento do prprio coureiro. Bolsas Bolsas que aumentam a capacidade de carga. Armadura Exclusiva Coureiros podem fabricar armaduras singulares, que so feitas sob medida para eles mesmos. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de materiais possveis Nvel 1-20 19 x [Couro Leve] Materiais Necessrios: 57 [Pedaos Arruinados de Couro ] Nvel 20-30 10 x [Kit de Armadura Leve] Materiais Necessrios: 10 [Couro Leve] Nvel 30-50 20 x [Manto de Couro Feito Mo] Materiais Necessrios: 40 [Couro Leve] e 20 [Fio Grosso] Nvel 50-55 5 x [Cinto de Couro Feito Mo] Materiais Necessrios: 30 [Couro Leve] e 5 [Fio Grosso] Nvel 55-85 30 x [Luvas de Couro com Relevo] Materiais Necessrios: 90 [Couro Leve] e 60 [Fio Grosso] Nvel 85-100 15 x [Cinto de Couro de Qualidade] (Guarde) Materiais Necessrios: 90 [Couro Leve] e 30 [Fio Grosso] Nvel 100-115 15 x [Pelego Mdio Curado] Materiais Necessrios: 15 [Pelego Mdio] e 15 [Sal]
84

Nvel 115-130 16 x [Botas de Couro Escuro] Materiais Necessrios: 64 [Couro Mdio], 32 [Fio Delicado] e 16 [Pigmento Cinza] Nvel 130-145 15 x [Cinto de Couro Escuro] Materiais Necessrios: 15 [Cinto de Couro de Qualidade], 15 [Pelego Mdio Curado], 30 [Fio Delicado] e 15 [Pigmento Cinza] Nvel 145-150 5 x [Luvas de Couro do Montanhista] Materiais Necessrios: 70 [Couro Mdio] e 20 [Fio Delicado] Nvel 150-155 5 x [Couro Pesado] Materiais Necessrios: 25 [Couro Mdio] Nvel 155-165 20 x [Pelego de Couro Pesado] (Guarde) Materiais Necessrios: 20 [Couro Pesado] e 60 [Sal] Nvel 165-180 15 x [Kit de Armadura Pesada] Materiais Necessrios: 75 [Couro Pesado]e 15 [Fio Delicado] Nvel 180-190 10 x [Omoplatas Barbarescas] Materiais Necessrios: 80 [Couro Pesado], 10 [Pelego de Couro Pesado] e 20 [Fio Delicado] Nvel 190-200 10 x [Luvas do Guardio] Materiais Necessrios: 40 [Couro Pesado], 10 [Pelego de Couro Pesado] e 10 [Fio de Seda] Nvel 200-205 5 x [Kit de Armadura Grossa] Materiais Necessrios: 25 [Couro Grosso] e 5 [Fio de Seda]

85

Nvel 205-235 35 x [Bandana da Escapada Noturna] Materiais Necessrios: 175 [Couro Grosso] e 70 [Fio de Seda] Nvel 235-250 15 x [Calas da Escapada Noturna] Materiais Necessrios: 210 [Couro Grosso] e 60 [Fio de Seda] Nvel 250-265 18 x [Kit de Armadura Rstica] Materiais Necessrios: 90 [Couro Rstico] Nvel 265-290 25 x [Braadeiras de Couro Malfico] Materiais Necessrios: 200 [Couro Rstico], 25 [Pigmento Preto] e 25 [Fio Rnico] Nvel 290-300 10 x [Bandana de Couro Malfico] Materiais Necessrios: 120 [Couro Rstico], 10 [Pigmento Preto] e 10 [Fio Rnico] Nvel 300-310 20 x [Couro Nodoso] Materiais Necessrios: 100 [Retalho de Couro Nodoso] Nvel 310-325 23 x [Kit de Armadura de Couro Nodoso] Materiais Necessrios: 92 [Couro Nodoso] Nvel 325-335 43 x [Couro Nodoso Pesado] (Guarde) Materiais Necessrios: 215 [Couro Nodoso] Nvel 335-340 5 x [Colete Draeneico Grosso] Materiais Necessrios: 15 [Couro Nodoso Pesado] e 15 [Fio Rnico] Nvel 340-350 14 x [Botas Draeneicas em Escamas] Materiais Necessrios: 28 [Couro Nodoso Pesado], 28 [Escama Vis] e 42 [Fio Rnico]
86

Nvel 350-380 33 x [Kit de Armadura Boreana] Materiais Necessrios: 132 [Couro Boreano] Nvel 380-390 10 x [Botas rticas] Materiais Necessrios: 80 [Couro Boreano] Nvel 390-405 123 x [Couro Boreano Pesado] Materiais Necessrios: 738 [Couro Boreano] Nvel 405-420 20 x [Perneiras de Escamagelo Escuras] Materiais Necessrios: 80 [Couro Boreano Pesado] e 100 [gua Cristalizada] Nvel 420-425 5 x [Braadeiras Debruadas] Materiais Necessrios: 40 [Couro Boreano Pesado] e 5 [gua Eterna] Nvel 425-435 10 x [Couro Selvagem] Materiais Necessrios: 50 [Retalhos de Couro Selvagem] Nvel 435-450 15 x [Kit de Armadura Selvagem] Materiais Necessrios: 75 [Couro Selvagem] Nvel 450-460 10 x [Botas Tsunami] Materiais Necessrios: 70 [Couro Selvagem]e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 460-470 10 x [Manto Selvagem] Materiais Necessrios: 70 [Couro Selvagem] e 10 [Fio de Etrnio] Nvel 470-475 5 x [Botas Marcanegra] Materiais Necessrios: 50 [Couro Selvagem] e 5 [Fio de Etrnio]

87

Nvel 475-480 5 x [Omoplatas Marcanegra] Materiais Necessrios: 60 [Couro Selvagem] e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 480-485 5 x [Couraa Marcanegra] Materiais Necessrios: 60 [Couro Selvagem] e 5 [Fio de Etrnio] Nvel 485-490 152 x [Couro Selvagem Pesado] Materiais Necessrios: 760 [Couro Selvagem] Nvel 490-496 2 x [Perneiras Marcanegra] Materiais Necessrios: 8 [Couro Selvagem Pesado] e 24 [Terra Voltil] Nvel 496-502 2 x [Manto das Feras] Materiais Necessrios: 16 [Couro Selvagem Pesado], 4 [Terra Voltil], 4 [Ar Voltil], 4 [gua Voltil] e 4 [Fogo Voltil] Nvel 502-504 2 x [Elmo Marcanegra] Materiais Necessrios: 10 [Couro Selvagem Pesado] IMPORTANTE: Pare de fazer este equipamento no nvel 504! Nvel 504-510 2 x [Manto das Feras] Materiais Necessrios: 16 [Couro Selvagem Pesado], 4 [Terra Voltil], 4 [Ar Voltil], 4 [gua Voltil] e 4 [Fogo Voltil] Nvel 510-525 Voc precisar de mais 30 [Couro Selvagem Pesado] para comprar as 3 receitas. 3 x [Braadeiras de Couro Cruis] Materiais Necessrios: 30 [Couro Selvagem Pesado] e 30 [Fogo Voltil] 2 x [Botas de Couro Cruis] Materiais Necessrios: 30 [Couro Selvagem Pesado] e 30 [Fogo Voltil] 2 x [Elmo de Couro Cruel] Materiais Necessrios: 20 [Couro Selvagem Pesado] e 20 [gua Voltil]
88

Encantamento Encantadores podem desencantar itens mgicos que estejam sobrando e usar o resduo para melhorar permanentemente um equipamento. Com os encantamentos e materiais certos, um encantador pode acrescentar vrios bnus s suas armas e armaduras, tornando-as mais fortes, rpidas, resistentes, entre outros inmeros poderes msticos. Encantadores mais espertos vendem seus servios singulares a outros heris e cobram preos correspondentes ao grau de raridade do trabalho executado. Os encantadores precisam do resduo de itens mgicos para trabalhar quanto mais potente o item, mais raro o resduo. Eles tambm precisam de bastes de encantamento para canalizar a magia.O Encantamento no precisa de nenhuma profisso de coleta em particular, por isso muitos encantadores seguem a carreira da Alfaiataria, que lhes possibilita criar rapidamente itens mgicos para serem desencantados. Instrues 1 Passo Certifique-se de ter aprendido a frmula do encantamento que voc quer usar e tambm de que voc tenha o basto de encantamento adequado e os materiais especiais necessrios no seu inventrio. Alguns ingredientes podem ser adquiridos dos vendedores, mas as essncias mgicas (ingredientes primrios) normalmente s so encontradas na casa de leiles ou, o que mais frequente, extradas de outros itens via desencantamento. 2 Passo Para extrair a essncia de um item mgico por desencantamento, basta escolher o item a ser desencantado (cuja qualidade tem de ser incomum ou superior), clicar em Desencantar e depois no item. O item ser consumido, e voc obter essncias mgicas para abastecer seus encantamentos. 3 Passo Para encantar um item, primeiro coloque-o no seu inventrio (se voc estiver encantando para outro jogador, pea que ele coloque o item na janela de negociao). A seguir, escolha Encantamento no seu menu de profisses, clique no encantamento desejado e depois clique no item que voc quer encantar. Benefcios Encantamentos de Anel Magias potentes que aumentam significativamente o poder dos anis. Esses poderosos encantamentos servem exclusivamente ao encantador que os invocar.

89

Desencantamento O poder de transformar um item mgico em suas partes integrantes, muito valiosas para futuros encantamentos (ou para venda). Encantamentos de Arma Aprimoramentos que fazem com que as armas causem mais dano ou concedam bnus de atributos. Encantamentos de Armadura Aprimoramentos que aumentam o poder defensivo da armadura ou concedem tipos especiais de resistncia. leos Itens consumveis que melhoram temporariamente as armas de modo que estas concedam mais mana, pontos de vida ou dano de feitio. Varinhas e Berloques Varinhas arcanas a serem usadas por lanadores de feitios e berloques especiais que podem ser usados por todas as classes. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de reagentes possveis Nvel 1-2 1 x [Basto Rnico de Cobre] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Cobre], 1 [P Estranho] e 1 [Essncia Mgica Inferior] Nvel 2-50 Desencantar itens de qualidade verde ou 48 x [Encantamento Menor de Vida Braadeiras] Reagentes Necessrios: 48 [P Estranho] Nvel 50-100 40 x [Encantamento Menor de Vida Braadeiras] Reagentes Necessrios: 40 [P Estranho] Nvel 90-100 10 x [Encantamento Menor de Vigor Braadeiras] Reagentes Necessrios: 30 [P Estranho]

90

Nvel 100-101 1 x [Basto Rnico de Prata] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Prata], 6 [P Estranho], 3 [Essncia Mgica Maior] e 1 [Basto Rnico de Cobre] Nvel 101-110 9 x [Varinha Mgica Maior] Reagentes Necessrios: 9 [Madeira Simples] e 9 [Essncia Mgica Maior] Nvel 110-135 25 x [Encantamento Menor de Agilidade Manto] Reagentes Necessrios: 25 [Essncia Astral Inferior] Nvel 135-155 20 x [Encantamento Inferior de Vigor Braadeiras] Reagentes Necessrios: 40 [P dAlma] Nvel 155-156 1 x [Basto Rnico Dourado] Reagentes Necessrios: 1 [Basto Dourado], 1 [Prola Iridescente], 2 [Essncia Astral maior], 2 [P dAlma] e 1 [Basto Rnico de Prata] Nvel 156-185 40 x [Encantamento Inferior de Fora Braadeiras] Reagentes Necessrios: 80 [P dAlma] Nvel 185-219 40 x [Encantamento de Fora Braadeiras] Reagentes Necessrios: 40 [P Visionrio] Nvel 219-220 1 x [Basto Rnico de Veraprata] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Veraprata], 1 [Prola Negra], 2 [Essncia Mstica Maior], 2 [P Visionrio] e 1 [Basto Rnico Dourado] Nvel 220-225 5 x [Encantamento Maior de Defesa Manto] Reagentes Necessrios: 15 [P Visionrio]

91

Nvel 225-230 5 x [Encantamento de Agilidade Luvas] Reagentes Necessrios: 5 [Essncia Etrea Inferior] e 5 [P Visionrio] Nvel 230-235 5 x [Encantamento de Vigor Botas] Reagentes Necessrios: 25 [P Visionrio] Nvel 235-240 5 x [Encantamento Superior de Vida Torso] Reagentes Necessrios: 30 [P Visionrio] Nvel 240-250 10 x [Encantamento Inferior de Preciso Botas] Reagentes Necessrios: 40 [P Visionrio] e 10 [Essncia Etrea Inferior] Nvel 250-260 10 x [leo Inferior de Mana] Reagentes Necessrios: 30 [P Onrico], 20 [Ltus Roxo], 10 [Ampola de Cristal] Nvel 260-265 5 x [Encantamento Maior de Intelecto Braadeiras] Reagentes Necessrios: 15 [Essncia Etrea Inferior] Nvel 265-299 40 x [Encantamento Maior de Vigor Escudo] Reagentes Necessrios: 200 [P Onrico] Nvel 299-300 1 x [Basto Rnico de Arcanita] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Arcanita], 10 [P da Iluso], 4 [Essncia Eterna Maior], 1 [Basto Rnico de Veraprata] e 2 [Estilhao Brilhante Grande] Nvel 300-301 1 x [Basto Rnico de Ferrovil] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Ferrovil], 4 [Essncia Eterna Maior], 6 [Estilhao Brilhante Grande] e 1 [Basto Rnico de Arcanita]

92

Nvel 301-310 9 x [Encantamento Inferior de Assalto Braadeiras] Reagentes Necessrios: 54 [Poeira Arcana] Nvel 310-320 10 x [Encantamento de Fora Muscular Braadeiras] Reagentes Necessrios: 60 [Poeira Arcana] Nvel 320-330 12 x [Encantamento de Assalto Luvas] Reagentes Necessrios: 96 [Poeira Arcana] Nvel 330-335 5 x [Encantamento Elevado de Vigor Escudo] Reagentes Necessrios: 75 [Poeira Arcana] Nvel 335-340 5 x [Encantamento de Resilincia Escudo] Reagentes Necessrios: 5 [Estilhao Prismtico Grande] e 20 [Essncia Planar Inferior] Nvel 340-350 15 x [leo Superior de Teurgo] Reagentes Necessrios: 45 [Poeira Arcana], 15 [Vinha-do-pesadelo] e 15 [Ampola de Cristal] Nvel 350-351 1 x [Basto Rnico de Adamantita] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Adamantita], 8 [Essncia Planar Maior], 8 [Estilhao Prismtico Grande], 1 [Poder Primevo] e 1 [Basto Rnico de Ferrovil] Nvel 351-360 9 x [Encantamento de Velocidade Manto] Reagentes Necessrios: 54 [P Infinito] Nvel 360-375 18 x [Encantamento de Assalto Braadeiras] Reagentes Necessrios: 108 [P Infinito]

93

Nvel 375-376 1 x [Basto Rnico de Etrnio] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Etrnio], 6 [Essncia Planar Maior], 6 [Poeira Arcana], 1 [Basto Rnico de Adamantita] Nvel 376-380 6 x [Encantamento de Assalto Braadeiras] Reagentes Necessrios: 36 [P Infinito] Nvel 380-385 5 x [Encantamento Excepcional de Intelecto Braadeiras] Reagentes Necessrios: 50 [P Infinito] Nvel 385-395 10 x [Encantamento de Trilhagelo Botas] Reagentes Necessrios: 80 [P Infinito] e 10 [gua Cristalizada] Nvel 395-410 15 x [Encantamento Superior de Agilidade Manto] Reagentes Necessrios: 135 [P Infinito] Nvel 410-415 5 x [Encantamento de Aptido Luvas] Reagentes Necessrios: 60 [P Infinito] Nvel 415-420 5 x [Encantamento Maior de Esprito Botas] Reagentes Necessrios: 50 [P Infinito], 5 [Essncia Csmica Maior] Nvel 420-425 5 x [Encantamento Maior de Restaurao de Mana Torso] Reagentes Necessrios: 20 [P Infinito] e 20 [Essncia Csmica Maior] Nvel 425-426 1 x [Basto Rnico de Titnico] Reagentes Necessrios: 1 [Basto de Titnico], 12 [P Infinito], 4 [Essncia Csmica Maior], 2 [Estilhao Onrico] e 1 [Basto Rnico de Etrnio] Nvel 426-440 14 x [Encantamento de Vitalidade Terrena Botas] Reagentes Necessrios: 28 [P Hipntico]
94

Nvel 440-455 15 x [Encantamento Maior de Perfurao com Feitio Manto] Reagentes Necessrios: 45 [P Hipntico] Nvel 455-460 5 x [Encantamento de Acelerao Luvas] Reagentes Necessrios: 20 [P Hipntico] e 5 [Essncia Celestial Inferior] Nvel 460-465 5 x [Encantamento de Acelerao Botas] Reagentes Necessrios: 10 [P Hipntico] 5 [Essncia Celestial Maior] Nvel 465-475 10 x [Encantamento de Intelecto Manto] Reagentes Necessrios: 60 [P Hipntico] Nvel 475-480 5 x [Encantamento Excepcional de Fora Luvas] Reagentes Necessrios: 15 [P Hipntico]e 10 [Essncia Celestial Maior] Nvel 480-485 5 x [Encantamento Elevado de Agilidade Botas] Reagentes Necessrios: 20 [P Hipntico], 10 [Essncia Celestial Maior] Nvel 485-490 5 x [Encantamento Maior de Aptido Luvas] Reagentes Necessrios: 25 [P Hipntico], 10 [Essncia Celestial Maior] Nvel 490-495 5 x [Encantamento de Maestria Escudo] Reagentes Necessrios: 60 [P Hipntico] Nvel 495-505 10 x [Encantamento de Preciso Braadeiras] Reagentes Necessrios: 120 [P Hipntico], 10 [Essncia Celestial Maior] Nvel 505-510 5 x [Encantamento de Preciso Botas] Reagentes Necessrios: 5 [Elixir da Preciso Impossvel], 10 [P Hipntico], 10 [Essncia Celestial Maior]

95

Nvel 510-515 5 x [Encantamento Excepcional de Esprito Braadeiras] Reagentes Necessrios: 45 [P Hipntico] e 15 [Essncia Celestial Maior] Nvel 515-520 1 x [Basto Rnico de Elemntio] Reagentes Necessrios: 1 [Basto Rnico de Titnico], 1 [Basto de Elemntio], 10 [P Hipntico], 6 [Pedao do Paraso] e 6 [Essncia Celestial Maior] Nvel 520-525 5 x [Estilhaar Voragem] Reagentes Necessrios: 5 [Cristal de Voragem] Engenharia Os engenheiros se valem de inventividade para criar uma imensa (e, muitas vezes, aleatria) variedade de itens muito teis. Constantemente fazendo gambiarras e tolerando falhas e defeitos, um engenheiro pode fazer objetos absolutamente singulares: culos de viso ampliada, armas potentes, ajudantes-robs, montarias mecnicas e at berloques exticos. Engenheiros notveis usam suas invenes para resolver problemas e tornar a vida mais fcil, gil e melhor para si prprios e para seus companheiros. A maioria dos diagramas de Engenharia podem ser construdos em qualquer lugar, desde que voc j tenha obtido os diversos materiais necessrios para faz-lo.No raro que engenheiros tambm se especializem em Minerao, j que os metais e minrios extrados servem de matria-prima para as invenes deles. medida que avanar nos estudos de Engenharia, voc ter a chance de escolher uma especializao. Aps completar uma misso especfica, voc pode se especializar ou na escola goblnica ou na escola gnmica de engenharia. Cada escola especializada em fazer certos itens, que em alguns casos no esto disponveis ao outro estilo de engenharia. Instrues 1 Passo Certifique-se de ter aprendido o diagrama que voc quer usar e tambm de que voc tenha os materiais listados pelo diagrama. Muitos materiais teis aos diagramas de engenharia so minerados. Outros podem ser adquiridos dos vendedores ou, muitas vezes, por meio da casa de leiles. 2 Passo Assim que tiver o material necessrio no seu inventrio, voc pode usar a Engenharia para fabricar a qualquer hora e praticamente em qualquer lugar. Basta
96

escolher Engenharia no menu de profisses, escolher um diagrama e clicar em Criar. Benefcios Armas de Fogo Armas de fogo, miras e melhorias para armas de longo alcance. Itens para a Cabea culos especiais, monculos e outros itens para proteger seu crnio e melhorar seus atributos. Algumas dessas robustas peas para a cabea s podem ser manuseadas por engenheiros peritos. Explosivos Bombas, dinamite e outros explosivos consumveis. Transporte Mquinas voadoras, botas-foguete e equipamentos para deslocamento. Mascotes Companhias decorativas, feitas mo, que seguem voc para todo lugar. Diversos Berloques especiais que podem limitar movimentos de inimigos, abrir um paraquedas quando voc cair de lugares altos, permitir que voc compre & venda mesmo fora das cidades e muito mais. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de materiais possveis Nvel 1 - 30 60 x [P Explosivo Grosseiro] (Guarde) Materiais Necessrios: 60 [Pedra Rstica] Nvel 30 - 50 30 x [Punhado de Parafusos de Cobre] (Guarde) Materiais Necessrios: 30 [Barra de Cobre] Nvel 50 - 75 30 x [Bomba Grosseira de Cobre] Materiais Necessrios: 60 [P Explosivo Grosseiro] e 30 [Punhado de Parafusos de Cobre]

97

Nvel 75 - 90 20 x [P Explosivo Granuloso] (Guarde) Materiais Necessrios: 20 [Pedra Bruta] Nvel 90 - 100 20 x [Dinamite Granulosa] Materiais Necessrios: 20 [P Explosivo Granuloso] e 20 [Linho] Nvel 100 -116 8 x [Caixa Movida a Corda] Materiais Necessrios: 24 [Barra de Bronze] Nvel 116 -120 4 x [Tubo de Bronze] (Guarde) Materiais Necessrios: 8 [Barra de Bronze] Nvel 120 -132 4 x Mira Padro Materiais Necessrios: 4 [Barra de Bronze] e 4 [gata Musgosa] Nvel 132 -150 30 x [P Explosivo Pesado] (Guarde) Materiais Necessrios: 30 [Pedra Pesada] e 15 x [Tranqueira Zumbidora de Bronze] (Guarde) Materiais Necessrios: 30 [Barra de Bronze] e 15 [L] Nvel 150 - 155 15 x [Estrutura de Bronze] (Guarde) Materiais Necessrios: 30 [Barra de Bronze], 15 [Couro Mdio] e 15 [L] Nvel 155 -175 15 x [Ovelha Explosiva] Materiais Necessrios: 30 [P Explosivo Pesado], 15 [Tranqueira Zumbidora de Bronze], 15 [Estrutura de Bronze] e 30 [L] Nvel 175 -176 1 x [Micro-ajustador Giromtico] Materiais Necessrios: 4 [Barra de Ao]

98

Nvel 176 - 195 60 x [P explosivo Macio] (Guarde) Materiais Necessrios: 120 [Pedra Macia] Nvel 195 - 200 7 x [Tubo de Mithril] Materiais Necessrios: 21 [Barra de Mithril] Nvel 200 - 215 20 x [Gatilho Instvel] (Guarde) Materiais Necessrios: 20 [Barra de Mithril], 20 [Magitrama] e 20 [P explosivo Macio] Nvel 215 - 238 40 x [Carcaa de Mithril] (Guarde) Materiais Necessrios: 120 [Barra de Mithril] Nvel 238 - 250 20 x [Bomba de Alto-explosivo] Materiais Necessrios: 40 [Carcaa de Mithril], 20 [Gatilho Instvel] e 40 [P explosivo Macio] Nvel 250 - 260 20 x [P Explosivo Denso] Materiais Necessrios: 40 [Pedra Densa] Nvel 260 - 281 21 x [Treco de Trio] Materiais Necessrios: 63 [Barra de Trio] e 21 [Runatrama] Nvel 281 - 300 21 x [Tubo de Trio] Materiais Necessrios: 126 [Barra de Trio] Nvel 300 - 310 50 x [Punhado de Parafusos de Ferrovil] (Guarde) Materiais Necessrios: 50 [Barra de Ferrovil] Nvel 310-320 10 x [P Explosivo Elemental] (Guarde) Materiais Necessrios: 20 [Partcula de Terra] e 10 [Partcula de Fogo]
99

15 x [Carcaa de Ferrovil] (Guarde) Materiais Necessrios: 45 [Barra de Ferrovil] Nvel 320 - 325 5 x [Mosquete de Ferrovil] Materiais Necessrios: 5 [Coronha Pesada], 15 [Carcaa de Ferrovil] e 30 [Punhado de Parafusos de Ferrovil] Nvel 325 - 335 10 x [Granada de Adamantita] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Adamantita], 10 [P Explosivo Elemental], 20 [Punhado de Parafusos de Ferrovil] Nvel 335 - 350 30 x [Sinalizador de Fumaa Branca] Materiais Necessrios: 30 [Etertrama], 30 [P Explosivo Elemental] Nvel 350 - 370 35 x [Punhado de Parafusos de Cobalto] (Guarde) Materiais Necessrios: 70 [Barra de Cobalto] Nvel 370 - 377 15 x [Gatilho Voltil de Impacto] (Guarde) Materiais Necessrios: 45 [Barra de Cobalto] e 15 [gua Cristalizada] Nvel 377 - 385 10 x [Capacitor Sobrecarregado] (Guarde) Materiais Necessrios: 40 [Barra de Cobalto] e 10 [Terra Cristalizada] Nvel 385 - 390 6 x [Isca Explosiva] Materiais Necessrios: 6 [Friotrama], 18 [Gatilho Voltil de Impacto] Nvel 390 - 400 15 x [Tubo de Friao] (Guarde) Materiais Necessrios: 120 [Barra de Cobalto] e 15 [gua Cristalizada] Nvel 400 - 405 5 x [Mira Refratora de Alta Preciso] Materiais Necessrios: 5 [Tubo de Friao], 10 [Punhado de Parafusos de Cobalto]
100

Nvel 405 - 415 12 x [Caixa de Bombas] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Saronita] e 12 [Gatilho Voltil de Impacto] Nvel 415 - 420 5 x [Kit Injetor de Mana] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Saronita] e 10 [gua Cristalizada] Nvel 420 - 425 5 x [Mquina de Rudos] Materiais Necessrios: 10 [Tubo de Friao], 10 [Capacitor Sobrecarregado] e 40 [Punhado de Parafusos de Cobalto] Nvel 425 - 442 20 x [Punhado de Parafusos de Obsdio] (Guarde) Materiais Necessrios: 40 [Barra de Obsdio] Nvel 442 - 445 1 x [Condensador Eletrosttico] Materiais Necessrios: 4 [Barra de Obsdio], 6 [Punhado de Parafusos de Obsdio] e 4 [Terra Voltil] Nvel 445 - 460 15 x [ter Eletrizado] (Guarde) Materiais Necessrios: 30 [Ar Voltil] Nvel 460 - 470 2 x [Localizador de Perigos R19] Materiais Necessrios: 12 [Barra de Obsdio], 4 [Alicita] e 12 [Punhado de Parafusos de Obsdio] Nvel 470 - 475 1 x [Rebitadeira de Alta Potncia] Materiais Necessrios: 10 [Barra de Obsdio], 8 [Punhado de Parafusos de Obsdio] e 4 [ter Eletrizado] Nvel 475 - 495 4 x [Caixa de Ferramentas de Elemntio] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Elemntio] e 48 [Terra Voltil]

101

Nvel 495 - 505 2 x [Dragonete de Elemntio] Materiais Necessrios: 4 [Punhado de Parafusos de Obsdio], 16 [ter Eletrizado], 32 [Barra de Elemntio] e 40 [Tecido de Seribrasa] Nvel 505 - 510 1 x [Espeta-goela Afinado com Preciso] Materiais Necessrios: 2 [ter Eletrizado], 4 [Barra de Obsdio] e 5 [Barra de Elemntio Temperado] Nvel 510 - 515 8 x [Isca Giratria Temperada] Materiais Necessrios: 8 [Punhado de Parafusos de Obsdio], 32 [Barra de Elemntio] e 8 [Fogo Voltil] Nvel 515 - 525 3 x [Mira de Raio-X Gnmica] Materiais Necessrios: 6 [Barra de Elemntio Temperado] e 6 [Esmeralda Onrica] Escrivania Os escribas traam palavras de poder em glifos que melhoram as habilidades dos heris e somam a elas efeitos que no seriam possveis por vias normais. Transferindo seus poderes para a tinta, os escribas podem tambm criar consumveis como pergaminhos, tomos msticos e pedaos de velino, que possibilitam passar encantamentos de um aventureiro a outro. Assim como Encantamento, a Escrivania pode ajudar aventureiros veteranos a se aprimorarem, mas o foco desta ltima aumentar os poderes da classe, no do equipamento. Escribas precisam de pigmentos, extrados de plantas trituradas, para criar glifos. Assim, a Escrivania muitas vezes combinada com a profisso de coleta Herborismo. Os escribas tambm precisam de um estojo de tintas para poder escrever suas palavras de poder. Instrues 1 Passo Certifique-se de que a tcnica desejada j tenha sido aprendida e de que voc tenha um estojo de tintas, bem como os pergaminhos, pigmentos e/ou materiais especiais necessrios a essa tcnica. Pode-se comprar os pergaminhos dos vendedores, e as tintas so feitas a partir de pigmentos, que podem ser adquiridos na casa de leiles ou, o que mais comum, obtidos por triturao.

102

2 Passo Triture plantas para produzir pigmentos. Para triturar, coloque as plantas em uma de suas bolsas e escolha a habilidade Triturar Plantas no seu menu de profisses. As plantas sero pulverizadas, restando apenas os pigmentos que voc usar como desejar. 3 Passo Assim que tiver o material necessrio no seu inventrio, voc pode usar a Escrivania para fabricar itens a qualquer hora e praticamente em qualquer lugar. Basta escolher Escrivania no menu de profisses, escolher uma tcnica e clicar em Criar. Benefcios Triturar Reduo das plantas a pigmentos msticos, muito valiosos para o uso posterior na Escrivania (ou para venda). Glifos Glifos melhoram habilidades e feitios de todas as classes mais dano ou cura, maior durao do feitio, entre outras coisas. Velinos Recipientes para encantamentos que podem ser vendidos ou trocados. Cartas Itens raros que podem ser trocados na Feira de Negraluna por berloques ou equipamentos mgicos. Tomos Itens de mo secundria que concedem melhoria dos atributos ou outros poderes mais especficos. Aumentos Inscrio de magias poderosas em itens. Alguns aumentos especiais, muito fortes, s podem ser aplicados ao equipamento do prprio escriba.

103

Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de materiais possveis Voc pode utilizar a habilidade Triturar Ervas para criar de 2 a 4 pigmentos. Voc deve coletar no mnimo 5 ervas para poder tritur-las. [Pigmento de Alabastro] [Boto-da-paz], [Folha-prata] e [Raiz-telrica] [Pigmento Fusco] / [Pigmento Verdejante] [Magi-real], [Cravespinho], [Cardoveloz], [Ervamossa] e [Estrangulalga] [Pigmento Dourado] / [Pigmento Queimado] [cera-agreste], [Musgo de Tumba], [Sangue-real] e [Raiz-da-vida] [Pigmento Esmeralda] / [Pigmento ndigo] [Some-folha], [Espinheiradourada], [Bigode-de-hadggar] e [Dentes de Drago] [Pigmento Violeta] / [Pigmento Rubi] [Boto-de-chamas], [Ltus Roxo], [Lgrimas-de-Arthas], [Ervassol], [Ervacega], [Cogumelo-fantasma] e [Sanguede-grom] [Pigmento Prateado] / [Pigmento Safira] [Sonsona-dourada], [Folha-desonho], [Slvia-prata-da-montanha], [Limgoa] e [Chapu-de-gelo] [Pigmento Etreo] / [Pigmento Ebneo] [Vilerva], [Trapovu], [Teropinha], [Lquen-antigo], [Vinha-do-pesadelo], [Floretrea], [Manacardo] e [Glriasonhadora] [Pigmento Lazli] / [Pigmento Glido] [Espinho de Gelo], [Flor-de-Lich], [Folha de Fogo], [Semente de Fogo], [Lrio Tigre], [Lngua de spide], [Urtigamorta], [Trevo Dourado] e [Rosa de Talandra] [Pigmento Cinreo] / [Brasas Ardentes] [Vu-de-azshara], [Cinzanilha], [Coronlia], [Tempesvina], [Jasmim-do-crepusculo] e [Azorrague] Nvel 1 - 19 18 x [Tinta Marfim] (Guarde) Materiais Necessrios: 18 [Pigmento de Alabastro] Nvel 19 - 35 16 x [Pergaminho do Vigor] Materiais Necessrios: 16 [Tinta Marfim] e 16 [Pergaminho Leve] Nvel 35 - 53 22 x [Tinta Brilho da Lua] (Guarde) Materiais Necessrios: 44 [Pigmento de Alabastro]
104

Nvel 53 - 75 22 x [Velino Encantvel] Materiais Necessrios: 22 [Tinta Brilho da Lua] e 44 [Pergaminho Leve] Nvel 75 - 80 21 x [Tinta da Meia-Noite] (Guarde) Materiais Necessrios: 42 [Pigmento Fusco] Nvel 80 - 101 Faa qualquer glifo que estiver laranja para voc. 7 x [Glifo de....] Materiais Necessrios: 21 [Tinta da Meia-Noite] e 7 [Pergaminho Leve] Nvel 101 - 105 40 x [Tinta do Leo] (Guarde) Materiais Necessrios: 80 [Pigmento Dourado] Nvel 105 - 126 Faa qualquer glifo que estiver laranja para voc. 7 x [Glifo de ...] Materiais Necessrios: 21 [Tinta do Leo] e 7 [Pergaminho Comum] Nvel 126-129 Torne seus Pigmentos Queimados em Tinta de Aurestela. Se voc no tem Pigmento Queimado, voc pode fazer algum glifo que estiver laranja para voc entre o nvel 126-129. Voc deve parar de fazer estas receitas no nvel 129! Voc no ter benefcios de mltiplos nveis se voc passar do nvel 129! Nvel 129 147 Faa qualquer glifo que estiver laranja para voc. 6 x [Glifo de ...] Materiais Necessrios: 18 [Tinta do Leo] e 6 [Pergaminho Comum] Nvel 147 150 Faa Tar Estranho at alcanar o nvel 150. Isso depende de quantas Tintas Aurestela voc tem. Nvel 150 - 155 45 x [Tinta Flamejade] (Guarde) Materiais Necessrios: 90 [Pigmento Esmeralda]
105

Nvel 155 - 176 Faa glifos laranjas 7 x [Glifo de ...] Materiais Necessrios: 21 [Tinta Flamejade] e 7 [Pergaminho Comum] Nvel 176 - 197 Faa glifos laranjas 7x [Glifo de ...] Materiais Necessrios: 21 [Tinta Flamejade] e 7 [Pergaminho Comum] Nvel 197 - 200 Faa Tar Arcano at 200 Nvel 200 - 205 55 x [Tinta Celestial] (Guarde) Materiais Necessrios: 110 [Pigmento Violeta] Nvel 205 - 247 14 x [Glifo de ...] Materiais Necessrios: 42 [Tinta Celestial] e 14 [Pergaminho Pesado] Faa glifos at se tornarem amarelos e ento aprenda novos. Nvel 247- 250 3 x Glifo de Cutilada ou Glifo de Pedra da Alma Materiais Necessrios: 9 [Tinta Celestial] e 9 [Pergaminho Pesado] Nvel 250-255 35 x [Tinta Cintilante] (Guarde) Materiais Necessrios: 70 [Pigmento Prateado] Nvel 255 - 260 5 x [Pergaminho do Espirito V] Materiais Necessrios: 5 [Tinta Cintilante] e 10 [Pergaminho Pesado] Nvel 260 - 290 10 x [Glifo de ...] Materiais Necessrios: 30 [Tinta Cintilante] e 10 [Pergaminho Pesado]

106

Nvel 290 - 305 45 x [Tinta Etrea] (Guarde) Materiais Necessrios: 90 [Pigmento Etreo] Nvel 305 - 350 15 x [Glifo de...] Materiais Necessrios: 45 [Tinta Etrea] e 15 [Pergaminho Resiliente] Faa glifos at se tornarem amarelos e ento aprenda novos. Nvel 350 - 355 100 x [Tinta do Mar] (Guarde) Materiais Necessrios: 200 [Pigmento Lazli] Nvel 355 - 360 5 x [Pergaminho de Esprito VII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] Nvel 360 - 365 5 x [Pergaminho de Intelecto VII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 365 - 370 5 x [Pergaminho de Fora VII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 370 - 375 5 x [Pergaminho de Agilidade VII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 375 - 379 [Tinta da Nevada] (Guarde) Materiais Necessrios: [Pigmento Glido] IMPORTANTE: Parar de fazer este item at o nvel 379! Nvel 379 - 382 1 x [Glifo de...] Materiais Necessrios: 3 [Tinta do Mar]

107

Nvel 382 - 385 5 x [Glifo de...] Materiais Necessrios: 15 [Tinta do Mar] Nvel 385 - 386 1 x [Pesquisa em Escrivania de Nortndria] Materiais Necessrios: 3 [Tinta do Mar], 5 [Pergaminho Resiliente] e 1 [Tinta da Nevada] Nvel 386 - 400 15 x Algum Glifo Elevado descoberto Materiais Necessrios: 45 [Tinta do Mar] e 15 [Pergaminho Resiliente] Nvel 400 - 405 5 x [Pergaminho de Vigor VIII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 405 - 410 5 x [Pergaminho de Esprito VIII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 410 - 415 5 x [Pergaminho de Intelecto VIII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 415 - 420 5 x [Pergaminho de Fora VIII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 420 - 425 5 x [Pergaminho de Agilidade VIII] Materiais Necessrios: 5 [Tinta do Mar] e 10 [Pergaminho Resiliente] Nvel 425 - 450 115 x [Tinta Negropardo] (Guarde) Materiais Necessrios: 230 [Pigmento Cinreo] Pare de fazer isso no nvel 450 e s faa quando precisar. Nvel 450 - 460 10 x [Carta da Sorte Misteriosa] Materiais Necessrios: 10 [Tinta Negropardo] e 10 [Pergaminho Resiliente]
108

Nvel 460 - 475 15 x [Dirio do Aventureiro] Materiais Necessrios: 15 [Tinta Negropardo] e 60 [Pergaminho Resiliente] Nvel 475 - 482 Transforme todas suas [Brasas Ardentes] em [Tinta do Inferno] Nvel 482 490 V para Vashj'ir Floresta Kelp'thar. Mate os Mobs at pegar a [Tcnica: Origami de Visgo]. A taxa de queda realmente alta, No se confunda pela taxa colocada no Wowhead. A receita aparecer verde, mas apenas requer [Pergaminho Resiliente] para fazer. ou 15 x [P de Desaparecimento] Materiais Necessrios: 15 [Tinta Negropardo] Nvel 490 - 500 2 x [Chifre Cinzelado] Materiais Necessrios: 8 [Tinta do Inferno] e 2 [Chifre de Drago Reaproveitado] [Chifre de Drago Reaproveitado] so vendidos em [Planalto do Crepsculo] por [Una Kobuna] no Porto Presa do Drago pela Horda e por [Casandra Downs] em Beiralta pela Aliana. Estes vendedores estaro disponveis apenas depois de completar as misses iniciais do Planalto do Crepsculo. Nvel 500 - 510 V para os Sales Primordiais em Uldum e mate Escaravelhos at pegar a [Tcnica: Origami de Besouro]. Aprenda e faa isto at o nvel 510. Nvel 510 520 O mtodo mais barato fazer [Documentos Forjados] para aumentar o nvel 520 ou 525. Ele s pode ser feito uma vez por dia, mas os materiais so realmente baratos comparados com outros itens que voc fabrica neste nvel. Este caminho levar 15 dias para alcanar os 525 em Escrivania. Se voc realmente quer alcanar o nvel 525 da forma mais rpida possvel faa: 4x [Mascote Divina] Materiais Necessrios: 32 [Tinta do Inferno], 96 [Vida Voltil], 24 [Ar Voltil] e 40 [Pergaminho Resiliente] ou 4x [Tomo de Batalha] Materiais Necessrios: 32 [Tinta do Inferno], 96 [Vida Voltil], 24 [Fogo Voltil] e 40 [Pergaminho Resiliente]
109

ou 4x [Guia das Incurses] Materiais Necessrios: 32 [Tinta do Inferno], 96 [Vida Voltil], 24 [gua Voltil] e 40 [Pergaminho Resiliente] Nvel 520 - 525 Faa um dos seguintes itens: 1x [Maxilar Carcomido] Materiais Necessrios: 12 [Tinta do Inferno], 36 [Vida Voltil], 12 [Terra Voltil] e 1 [Maxilar Alvejado] 1x [Folha de Prata Incrustada] Materiais Necessrios: 12 [Tinta do Inferno], 36 [Vida Voltil], 12 [Ar Voltil] e 1 [Bracelete com Patu Prateado] 1x [Globo Ocular Tatuado] Reagentes Necessrios: 12 [Tinta do Inferno], 36 [Vida Voltil], 12 [gua Voltil] e 1 [Olho de Ogro Preservado] [Maxilar Alvejado], [Bracelete com Patu Prateado] e [Olho de Ogro Preservado] so vendidos em [Planalto do Crepsculo] por [Una Kobuna] no Porto Presa do Drago pela Horda e por [Casandra Downs] em Beiralta pela Aliana. Estes vendedores estaro disponveis apenas depois de completar as misses iniciais do Planalto do Crepsculo. Esfolamento Os esfoladores no desperdiam nada: tiram pelegos de feras mortas e renem pilhas de peles e couro. O Esfolamento uma profisso muito conveniente e imediata para quem j caa animais, mas tambm muito til para as demais. Couros exticos (como pele de drago) alcanam preos altssimos. Alm disso, so essenciais em alguns moldes de Couraria e em algumas receitas de outras profisses. Com uma Faca de Esfolamento no inventrio, os esfoladores podem facilmente remover o pelego de uma fera morta simplesmente clicando com o boto direito no cadver do animal. Pode-se esfolar quase todas as feras, e voc pode tirar a pele at mesmo dos animais que no foram mortos por voc. medida que voc esfola criaturas mais incomuns e difceis, sua percia em Esfolamento vai crescendo. preciso ter muitos pontos de percia para conseguir tirar a pele das feras de nvel alto.Sendo uma profisso de coleta, o Esfolamento muitas vezes combinado com profisses de produo complementares, em especial a Couraria, embora a Alfaiataria tambm use couro s vezes.

110

Instrues 1 Passo Aproxime-se de uma fera morta (pode ser um inimigo dragnico ou insetoide) tendo uma Faca de Esfolamento no seu inventrio. Voc ver que o ponteiro do mouse mudar para uma faca quando voc estiver perto o suficiente para poder esfolar a fera. 2 Passo Clique com o boto direito no cadver para esfol-lo. Depois, basta recolher os pelegos ou couros extrados da fera. Benefcios Reagentes Couros, pelegos e escamas so materiais necessrios a vrias profisses, especialmente Couraria. Vendas Os pelegos podem ser vendidos ou trocados com outros jogadores, j que so considerados muito valiosos pela maioria dos artesos. Mestre de Anatomia Esfoladores mais experientes ganham a habilidade Mestre de Anatomia, que aumenta permanentemente a chance de acerto crtico. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida Item Necessrio: [Faca de Esfolamento] Nvel 1-60 Horda: Durotar

111

Aliana: Dun Morogh

Nvel 60-110 Horda: Sertes Setentrionais

Aliana: Loch Modan

112

Nvel 110-185 Horda: Vale Gris

Aliana: Pantanal

Nvel 185-205 Horda: Pntano Vadeoso

113

Aliana: Terras Agrestes

Nvel 205-265 Horda e Aliana: Mil Agulhas

Nvel 265-300 Horda e Aliana: Cratera UnGoro

114

Nvel 300-330 Horda e Aliana: Pennsula Fogo do Inferno

Nvel 330-360 Horda e Aliana: Nagrand

115

Nvel 350-395 Horda e Aliana: Tundra Boreana

Nvel 395-450 Horda e Aliana: Bacia Sholazar

Nvel 450-525 Horda e Aliana: Monte Hyjal

116

Ferraria Os ferreiros podem usar sua habilidade com o martelo e a bigorna para fabricar armas mortais, armaduras pesadas de malha ou de placas e outros itens mais especializados. Ferreiros de alto nvel podem tambm modificar seu prprio equipamento acrescentando engastes para gemas mgicas. O equipamento fabricado pelos ferreiros pode ser usado por eles mesmos (especialmente os que podem usar armadura pesada) e por integrantes do grupo ou colegas de guilda, bem como ser vendido na casa de leiles. Grande parte do trabalho de ferraria tem de ser feito com um martelo e uma bigorna. Bigornas de ferraria (e forjas para fundir minerais) podem ser encontradas na maioria das vilas e cidades.A Ferraria frequentemente combinada com a profisso de coleta Minerao, j que os minerais extrados dos veios so um componente essencial da maior parte das armas e armaduras. Instrues 1 Passo Antes de poder forjar, voc precisa ter os componentes (muitas vezes, minerais fundidos) necessrios aos itens que quer fabricar. Vale lembrar que quase todo trabalho de Ferraria exige que voc tenha um Martelo de Ferreiro (disponvel nos vendedores) em seu inventrio. 2 Passo Leve os materiais de que voc precisa a uma bigorna. Todas as grandes cidades e a maioria das pequenas cidades tm bigornas. 3 Passo Escolha Ferraria no seu menu de profisses, escolha as instrues que deseja e clique em criar. Benefcios Armas e Armaduras Armaduras de malha e de placas, escudos e outros meios de proteo corporal; espadas, adagas, machados e outros artigos usados para matar em combate corpo a corpo. Alguns dos mais poderosos equipamentos fabricados pelos ferreiros so feitos sob medida, de modo que s podem ser usados por quem os forjou. Chaves Itens que podem abrir bas e cofres, dando acesso aos tesouros neles guardados. Pedras de Amolar Itens que aumentam o dano de armas corpo a corpo por um curto perodo de tempo.
117

Engastes Ferreiros podem acrescentar engastes ao prprio equipamento para aprimor-los com gemas mgicas de forma permanente. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de materiais possveis Nvel 1-30 33 x [Pedra de Afiar Rstica] Materiais Necessrios: 33 [Pedra Rstica] Nvel 30 - 65 50 x [Pedra de Amolar Rstica] (Guarde 14) Materiais Necessrios: 100 [Pedra Rstica] Nvel 65 - 75 10 x [Cinto Encadeado de Cobre] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Cobre] Nvel 75 - 90 35 x [Pedra de Amolar Grosseira] (Guarde) Materiais Necessrios: 70 [Pedra Bruta] Nvel 90 - 100 10 x [Cinto Rnico de Cobre] Materiais Necessrios: 100 [Barra de Cobre] Nvel 100 - 107 7 x [Basto de Prata] Materiais Necessrios: 7 [Barra de Prata] e 14 [Pedra de Amolar Rstica] Nvel 107 - 110 3 x [Cinto Rnico de Cobre] Materiais Necessrios: 30 [Barra de Cobre] Nvel 110 - 125 15 x [Omoplatas Rsticas de Bronze] Materiais Necessrios: 75 [Barra de Bronze] e 15 [Pedra de Amolar Grosseira]

118

Nvel 125 - 140 35 x [Pedra de Amolar Pesada] (Guarde) Materiais Necessrios: 105 [Pedra Pesada] Nvel 140 - 145 5 x [Omoplatas Rsticas de Bronze] Materiais Necessrios: 25 [Barra de Bronze] e 5 [Pedra de Amolar Grosseira] Nvel 145 - 150 5 x [Braadeiras Decoradas de Bronze] Materiais Necessrios: 25 [Barra de Bronze] e 10 [Pedra de Amolar Grosseira] Nvel 150 - 155 5 x [Basto Dourado] Materiais Necessrios: 5 [Barra de Ouro] e 10 [Pedra de Amolar Grosseira] Nvel 155 - 165 10 x [Perneiras Verdes de Ferro] Materiais Necessrios: 80 [Barra de Ferro], 10 [Pedra de Amolar Pesada] e 10 [Pigmento Verde] Nvel 165 - 190 25 x [Braadeiras Verdes de Ferro] Materiais Necessrios: 150 [Barra de Ferro] e 25 [Pigmento Verde] Nvel 190 - 200 10 x [Braadeiras de Escama Dourada] Materiais Necessrios: 50 [Barra de Ao] e 20 [Pedra de Amolar Pesada] Nvel 200 - 205 5 x [Pedra de Afiar Macia] Materiais Necessrios: 5 [Pedra Macia] Nvel 205 - 210 15 x [Pedra de Amolar Macia] (Guarde) Materiais Necessrios: 60 [Pedra Macia] Nvel 210 - 225 15 x [Manoplas Pesadas de Mithril] Materiais Necessrios: 90 [Barra de Mithril] e 60 [Magitrama]

119

Nvel 225 - 235 10 x [Braadeiras de Escama de Mithril] Materiais Necessrios: 80 [Barra de Mithril] Nvel 235 - 250 15 x [Coifa de Mithril] Materiais Necessrios: 150 [Barra de Mithril] e 90 [Magitrama] Nvel 250 - 260 20 x [Pedra de Afiar Densa] Materiais Necessrios: 20 [Pedra Densa] Nvel 260 - 275 15 x [Braadeiras de Trio] Materiais Necessrios: 120 [Barra de Trio] Nvel 275 - 290 15 x [Braadeiras de Placa Imperial] Materiais Necessrios: 180 [Barra de Trio] Nvel 290 - 300 10 x [Botas de Trio] Materiais Necessrios: 120 [Barra de Trio] e 80 [Couro Rstico] ou 10 x [Elmo de Trio] Materiais Necessrios: 120 [Barra de Trio] e 10 [Rubi Estrela] Nvel 300 - 305 7 x [Contrapeso Vil] Materiais Necessrios: 7 [Barra de Ferrovil] e 7 [Etertrama] Nvel 305 - 315 10 x [Cinturo de Placa de Ferrovil] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Ferrovil] Nvel 315 - 320 5 x [Luvas Encadeadas de Ferrovil] Materiais Necessrios: 25 [Barra de Ferrovil] Nvel 320 - 325 5 x [Botas de Placa de Ferrovil] Materiais Necessrios: 30 [Barra de Ferrovil]
120

Nvel 325 - 330 10 x [Runa Inferior de Proteo] Materiais Necessrios: 10 [Barra de Adamantita] Nvel 330 - 335 5 x [Peitoral de Ferrovil] Materiais Necessrios: 50 [Barra de Ferrovil] Nvel 335 - 340 5 x [Cutelo de Adamantita] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Adamantita] Nvel 340 - 350 35 x [Proteo Inferior de Anteparo] Materiais Necessrios: 35 [Barra de Adamantita] Nvel 350 - 360 10 x [Botas de Cobalto] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Cobalto] Nvel 360 - 370 10 x [Escudo Triangular de Cobalto] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Cobalto] Nvel 370 - 375 5 x [Coxotes de Cobalto] Materiais Necessrios: 25 [Barra de Cobalto] Nvel 375 - 380 5 x [Manoplas de Cobalto] Materiais Necessrios: 25 [Barra de Cobalto] Nvel 380 - 385 5 x [Botas Farpadas de Cobalto] Materiais Necessrios: 35 [Barra de Cobalto] Nvel 385 - 390 5 x [Shuriken Infalvel] Materiais Necessrios: 35 [Barra de Cobalto]
121

Nvel 390 - 395 5 x [Machado de Guerra Denteado de Cobalto] Materiais Necessrios: 50 [Barra de Cobalto] Nvel 395 - 400 5 x [Cinto Brilhante de Saronita] Materiais Necessrios: 30 [Barra de Cobalto] e 25 [Barra de Saronita] Nvel 400 - 405 5 x [Elmo de Cobalto com Chifres] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Cobalto] Nvel 405 - 415 10 x [Punhal Mortal de Saronita] Materiais Necessrios: 70 [Barra de Saronita] e 20 [Ar Cristalizado] Nvel 415 - 425 13 x [Eterna Fivela de Cinto] Materiais Necessrios: 52 [Barra de Saronita], 13 [Terra Eterna], 13 [Sombra Eterna] e 13 [gua Eterna] Nvel 425 - 455 83 x [Obsdio Retorcido] (Guarde) Materiais Necessrios: 166 [Barra de Obsdio] Pare de fazer isto exatamente no nvel 455 e s faa mais se precisar. Nvel 455 459 Faa 4 itens de alguma receita que requer 3 [Obsdio Retorcido]. Nvel 459 - 462 1 x [Manoplas Forjadas em Tempestade] Materiais Necessrios: 6 [Obsdio Retorcido] e 8 [Terra Voltil] Nvel 462 - 470 8 x [Cinto de Ao Rubro] ou [Cinto Forjado em Tempestade] ou [Cinto de Obsdio Endurecido] Materiais Necessrios: 32 [Obsdio Retorcido] e 8 [Terra Voltil] Nvel 470 - 475 1 x [Lana-gume de Obsdio] Materiais Necessrios: 12 [Obsdio Retorcido], 10 [Terra Voltil] e 4 [Fogo Voltil]
122

Nvel 475 - 480 1 x [Estoque Forjado a Frio] Materiais Necessrios: 15 [Obsdio Retorcido], 6 [Terra Voltil] e 4 [gua Voltil] Nvel 480 - 489 3 x [Guarda-pernas Forjado em Tempestade] Materiais Necessrios: 6 [Obsdio Retorcido] e 24 [Barra de Elemntio] Nvel 489 - 494 1 x [Adaga Gravada a Fogo] Materiais Necessrios: 20 [Barra de Elemntio], 12 [Terra Voltil] e 4 [Fogo Voltil] Nvel 494 - 500 2 x [Elmo Forjado em Tempestade] Materiais Necessrios: 40 [Barra de Elemntio] e 16 [Terra Voltil] Nvel 500 - 512 4 x [Peitoral de Ao Rubro] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Elemntio] e 60 [Terra Voltil] Nvel 512 - 515 3 x [Manoplas de Prio Ornadas Cruis] Materiais Necessrios: 30 [Barra de Elemntio] e 30 [gua Voltil] ou 3 x [Manoplas de Prio Cruis]
Materiais Necessrios: 30 [Barra de Elemntio] e 30 [Fogo Voltil]

Nvel 515 - 520 5 x [Cinto de Prio Ornado Cruel] Materiais Necessrios: 50 [Barra de Elemntio] e 50 [gua Voltil] ou 5 x [Cinto de Prio Cruel]
Materiais Necessrios: 50 [Barra de Elemntio] e 50 [Fogo Voltil]

Nvel 520 - 525 5 x [Omoplatas de Prio Ornadas Cruis] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Elemntio] e 50 [gua Voltil] ou 5 x [Omoplatas de Prio Cruis] Materiais Necessrios: 60 [Barra de Elemntio] e 50 [Fogo Voltil]
123

Herborismo Os herboristas colhem cuidadosamente plantas teis e poderosas que podem ser encontradas mundo afora. Enquanto viajam, os herboristas usam os sentidos aguados para procurar as plantas mais raras e preciosas, que podem ser transformadas por receitas msticas de outras profisses. Herboristas podem se munir de uma grande quantidade de reagentes teis sua profisses (ou fornecer guilda ou ao grupo deles). Alm disso, podem vender ou trocar feixes de plantas por algo lucrativo. Por causa de seu agudo senso sobre onde nasce e cresce a flora, os herboristas podem localizar plantas no mapa e tambm colh-las facilmente (basta clicar com o boto direito na planta). No necessrio ter ferramentas especiais para colher plantas. medida que voc colhe as muitas e cada vez mais obscuras plantas, sua percia em Herborismo vai crescendo. preciso ter muita habilidade para colher as melhores plantas.H plantas em praticamente toda Azeroth, embora algumas reas sejam mais fecundas que outras. Certas plantas aparecem raramente ou ficam em lugares de difcil acesso (ou ambos). Elas geralmente atingem preos altos no mercado e servem para fazer produtos potentes. Instrues 1 Passo Ative sua habilidade Localizar Plantas para identificar plantas enquanto estiver vagando pelo mundo. Elas vo aparecer no mini mapa quando voc chegar perto. 2 Passo Quando voc achar uma planta, v at o local e clique com o boto direito nela para colh-la. Voc vai ficar com uma pequena poro dessa planta. Benefcios Reagentes As plantas so materiais necessrios a vrias profisses, em especial Alquimia e Escrivania. Vendas Por serem amplamente empregadas pelas profisses, as plantas podem ser vendidas ou trocadas com outros jogadores. Sangue Vital Herboristas podem invocar o Sangue Vital para se curar e para aumentar a velocidade de seus ataques.

124

Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida Nvel 1-70 Horda Clareiras de Tirisfal Coletas: [Boto-da-paz], [Folha-prata] e [Raiz-telrica]

Aliana Floresta de Elwynn

125

Nvel 70-150 Horda e Aliana Contraforte de Eira dos Montes Entre os nveis 70-125 siga a linha amarela e a linha vermelha nos nveis 125-150. Coletas: [Magi-real], [Cravespinho] e [Ervamossa]

Nvel 150-230 Horda e Aliana - Feralas ou Terras Pestilentas Ocidentais Coletas: [Sangue-real], [Some-folha], [Bigode-de-hadggar] e [Espinheiradourada]

126

Nvel 230-285 Horda e Aliana Mil Agulhas ou Terras Pestilentas Orientais Coletas: [Ervassol]

Nvel 285-325 Horda e Aliana Pntano das Mgoas ou Selva Maleva Coletas: Pntano das Mgoas: [Sonsona-dourada] e [Limgoa] Selva Maleva: [Sangue-de-grom], [Ltus Roxo] e [Folha-de-sonho]

127

Nvel 325-350 Horda e Aliana Mata Terokkar Coletas: [Vilerva], [Glria-sonhadora] e [Teropinha]

Nvel 350-400 Horda e Aliana Fiorde Uivante Coletas: [Lrio Tigre] e [Trevo Dourado]

128

Nvel 400-425 Horda e Aliana Bacia Sholazar Coletas: [Lngua de spide]

Nvel 425-475 Horda e Aliana Monte Hyjal Coletas: [Cinzanilha]

Nvel 475-500 Horda e Aliana Geodomo Coletas: [Coronlia]

129

Nvel 500-525 Horda e Aliana Uldum Coletas: [Azorrague]

Joalheria Joalheiros liberam o surpreendente poder das pedras preciosas, criando joias e berloques muito potentes. Eles fabricam anis, amuletos e outros objetos de reconhecido poder mstico, mas tambm lapidam gemas para itens com engastes, como armas e armaduras, concedendo propriedades especiais a esses equipamentos. Um joalheiro habilidoso sempre ter demanda para seus servios, que incluem fabricao de itens especiais, melhorias para equipamentos e lapidao de gemas raras. Muitas das gemas necessrias arte dos joalheiros so obtidas de veios, de modo que, muitas vezes, eles tambm se familiarizam com a profisso de coleta Minerao. A Joalheria requer um Kit de Joalheiro. Instrues 1 Passo Para criar a partir de um desenho de Joalheria ou lapidar uma gema, primeiro certifique-se de que voc j aprendeu o desenho que deseja usar e de que tem as gemas, os minerais e/ou materiais especiais necessrios. Os minerais podem ser obtidos por meio da profisso Minerao (ou pela casa de leiles), enquanto as gemas podem ser achadas, compradas na casa de leiles ou, o que mais comum, prospectadas. 2 Passo Por meio da prospeco, possvel extrair gemas dos minrios. Para prospectar, coloque o minrio em uma de suas bolsas e escolha a habilidade Prospeco no

130

seu menu de profisses. O minrio ser pulverizado, restando apenas as gemas que voc usar como desejar. 3 Passo Assim que tiver o material necessrio no seu inventrio, voc pode usar a Joalheria para fabricar peas a partir de desenhos ou lapidar gemas a qualquer hora e praticamente em qualquer lugar. Basta escolher Joalheria no menu de profisses, escolher o item a ser criado ou a gema a ser lapidada e clicar em Criar. Benefcios Lapidao Lapidao e preparao de gemas, melhorando o bnus que elas concedem aos itens com engaste. Gemas Exclusivas Embora todas as classes possam engastar gemas no equipamento, as gemas lapidadas pelos joalheiros so singulares e superam as outras em poder. Estatuetas Objetos de cura que s podem ser usados pelo joalheiro que os criou. Jias Criao de anis, colares e uma vastido de outros berloques teis. Como alcanar o nvel 525 de maneira rpida e com menor nmero de materiais possveis Nvel 1-30 30 x [Fio Delicado de Cobre] (Guarde) Materiais Necessrios: 60 [Barra de Cobre] Nvel 30-50 20 x [Anel de Olho-de-tigre] Materiais Necessrios: 20 [Olho-de-tigre] e 20 [Fio Delicado de Cobre] Nvel 50-80 50 x [Engaste de Bronze] (Guarde) Materiais Necessrios: 100 [Barra de Bronze] Nvel 80-100 20x [Elo da Melancolia] Materiais Necessrios: 20 [Engaste de Bronze], 40 [Tenebrita] e 40 [Fio Delicado de Cobre]
131

Nvel 100-110 10 x [Anel das Sobras do Crepsculo] Materiais Necessrios: 20 [Tenebrita] e 20 [Barra de Bronze] Nvel 110-120 10 x [Esttua de Pedra Pesada] Materiais Necessrios: 80 [Pedra Pesada] Nvel 120-150 30 x [Pingente do Escudo de gata] Materiais Necessrios: 30 [gata Musgosa] e 30 [Engaste de Bronze] Nvel 150-180 45 x [Filigrana de Mithril] (Guarde) Materiais Necessrios: 90 [Barra Mithril] Nvel 180-185 8 x [Esttua de Pedra Macia] Materiais Necessrios: 80 [Pedra Macia] Nvel 185-200 15 x [Anel Gravado de Veraprata] Materiais Necessrios: 15 [Barra de Veraprata] e 30 [Filigrana de Mithril] Nvel 200-220 25 x [Anel de Citrino de Cura Clere] Materiais Necessrios: 25 [Citrino] e 50 [Barra Mithril] Nvel 220-225 5 x [Pingente de gua-marinha do Guerreiro] Materiais Necessrios: 5 [gua-marinha] e 15 [Filigrana de Mithril] Nvel 225-250 50 x [Engaste de Trio] (Guarde) Materiais Necessrios: 50 [Barra de Trio] Nvel 250-260 10 x [Pingente de Rubi do Fogo] Materiais Necessrios: 10 [Rubi-estrela] e 10 [Engaste de Trio]

132

Nvel 260-280 20 x [Anel de Opala Simples] Materiais Necessrios: 20 [Opala Grande] e 20 [Engaste de Trio] Nvel 280-287 7 x [Anel de Foco de Diamante] Materiais Necessrios: 7 [Diamante Azerotiano] e 7 [Engaste de Trio] Nvel 287-290 3 x [Pingente de Safira da Noite de Inverno] Materiais Necessrios: 3 [Safira Azul], 3 [Essncia de Morte-viva] e 3 [Engaste de Trio] Nvel 290-300 10 x [Anel do Leo de Esmeralda] Materiais Necessrios: 20 [Esmeralda Enorme] e 10 [Engaste de Trio] Nvel 300-320 20x [Peridoto Profundo Radiante] Materiais Necessrios: 20 [Peridoto Profundo] Nvel 320-325 5 x [Peridoto Profundo Serrilhado] Materiais Necessrios: 5 [Peridoto Profundo] Nvel 325-335 10 x [Adamantita Mercurial] (Guarde) Materiais Necessrios: 40 [P de Adamantita] e 10 [Terra Primeva] Nvel 335-340 5 x [Draenita Dourada Lisa] Materiais Necessrios: 5 [Draenita Dourada] Nvel 340 - 350 10x [Anel Pesado de Adamantita] Materiais Necessrios: 10 [Barra de Adamantita] e 10 [Adamantita Mercurial]

133

Nvel 350 - 395 V para seu treinador aprenda novos desenhos e faa algo cerca de 55 vezes. H 50 tipos coisas diferentes que voc pode criar usando estas gemas abaixo: [Pedra-Sangrenta] [Calcednia] [Jade-escuro] [Citrino Grande] [Cristal Sombrio] [Cristal do Sol] Nvel 395 - 400 5 x [Anel de Pedra-Sangrenta] Materiais Necessrios: 5 [Pedra-Sangrenta] e 10 [Terra Cristalizada] ou 5 x [Amuleto de Cristal de Calcednia] Materiais Necessrios: 5 [Calcednia] e 10 [Terra Cristalizada] ou 5 x [Colar de Cristal Citrino] Materiais Necessrios: 5 [Citrino Grande] e 10 [Terra Cristalizada] ou 5 x [Anel de Rocha do Sol] Materiais Necessrios: 5 [Cristal do Sol] e 10 [Terra Cristalizada] Nvel 400 - 420 23 x [Anel da Guarda Ptrea] Materiais Necessrios: 46 [Terra Eterna] Nvel 420 - 425 5 x [Sinete dos Sonhos] Materiais Necessrios: 5 [Barra de Titnico], 5 [Estilhao Onfero] e 5 [Esmeralda-da-floresta] Nvel 425 - 450 25 x [Anel de Jaspe] Materiais Necessrios: 25 [Jaspe] e 25 [Engaste do Joalheiro] Nvel 450 - 475 25 x [Anel de Hessonita] Materiais Necessrios: 8 [Engaste do Joalheiro] e 50 [Hessonita]

134

Nvel 475 - 500 27 x [Gargantilha de Noctilita] Materiais Necessrios: 27 [Engaste do Joalheiro] e 54 [Noctilita] Nvel 500 - 520 [Prisma de Fogo] tem um tempo de espera de 20 horas, mas ele pode conter [Olho-da-quimera]. Voc pode criar [Prisma de Fogo] todos os dias. Adquira 2 x [Ficha do Joalheiro Ilustre] e troque por alguma receita e faa-a at o nvel 510. Elas so conquistadas realizando as misses dirias relacionadas no link. Voc pode fazer algum destes itens entre os nveis 510-520. 1 x [Elo de mbar Raro Cruel] Materiais Necessrios: 1 [Engaste do Joalheiro], 4 [mbar Raro] e 8 [gua Voltil] 1 x [Sinete de Rubi Cruel] Materiais Necessrios: 1 [Engaste do Joalheiro], 4 [Rubi Infernal] e 8 [Terra Voltil] 1 x [Anel de Safira Cruel] Materiais Necessrios: 1 [Engaste do Joalheiro], 4 [Safira Ocenica] e 8 [Ar Voltil] Nvel 520 - 525 Faa algum destes itens: 1 x [Colar de Safira Cruel] Materiais Necessrios: 1 [Engaste do Joalheiro], 5 [Safira Ocenica], 8 [Ar Voltil] e 4 [Fogo Voltil] 1 x [Pingente de mbar Raro Cruel] Materiais Necessrios: 1 [Engaste do Joalheiro], 5 [mbar Raro], 8 [gua Voltil] e 4 [Vida Voltil] 1 x [Gargantilha de Rubi Cruel] Materiais Necessrios: 1 [Engaste do Joalheiro], 5 [Rubi Infernal], 8 [Terra Voltil] e 6 [gua Voltil]

135

Minerao Os mineradores buscam minrios teis e valiosos, extraindo-os diretamente da terra com suas picaretas. A familiaridade com a terra lhes d um notvel senso de onde podem encontrar veios de ouro, prata e de outros metais ainda mais preciosos. Eles recolhem e fundem esses minerais para vend-los ou para us-los em diversos tipos de metalurgia. Mineradores podem localizar veios no minimapa com a habilidade Localizar Minrios e extra-los rapidamente (simplesmente clicando com o boto direito no veio). Essa profisso requer uma Picareta de Minerao para quebrar pedras e colher minrios valiosos. Para fundir esses minrios em barras, preciso estar prximo a uma forja (que existe em quase toda cidade). medida que voc exercita suas habilidades de minerador e funde minrios em ligas complexas, sua percia em Minerao cresce. preciso ter uma percia alta em Minerao para conseguir os minrios mais raros.A Minerao uma profisso de coleta. Geralmente combinada com profisses de produo, em especial Ferraria, Engenharia e Joalheria.Os minrios podem ser encontrados em quase toda Azeroth, embora algumas reas sejam mais ricas em minerais do que outras. Minerais raros e valiosos normalmente so mais difceis de achar, mas a recompensa vale a pena: eles podem alcanar timos preos, alm de serem matria-prima de metais potentes. Instrues 1 Passo Ative sua habilidade Localizar Minrios para identificar veios minerais enquanto estiver vagando pelo mundo. 2 Passo Quando achar um veio, v at o local carregando uma Picareta de Minerao em seu inventrio e clique no veio para extrair minerais. 3 Passo Voc vai ficar com uma pequena poro, incluindo minrio e rocha. 4 Passo Se voc quiser fundir minrios para outra profisso (ou para vend-los), v a uma forja (geralmente encontrada em cidades e vilas), clique no cone Fundio do menu de profisses e escolha os minrios que quer fundir. Benefcios Reagentes Minrios, barras e pedras so materiais necessrios a vrias profisses.
136

Vendas Os minerais podem ser vendidos ou trocados com outros jogadores, j que so considerados muito valiosos pela maioria dos artesos. Resistncia Mineradores veteranos ganham a habilidade Resistncia, que aumenta o Vigor deles permanentemente. Como alcanar o nvel 525 de forma rpida Item Necessrio: [Picareta de Minerao] Nvel 1-50 Coleta: [Minrio de Cobre] Horda: Durotar

Aliana: Costa Negra

137

Nvel 50-100 Coleta: [Minrio de Estanho] e [Minrio de Prata] Horda e Aliana: Contraforte de Eira dos Montes ou Selva do Espinhao Setentrional

138

Nvel 100-150 Coleta: [Minrio de Ferro] e [Minrio de Ouro] Horda e Aliana: Feralas ou Terras Pestilentas Ocidentais

139

Nvel 150-200 Coleta: [Minrio de Mithril] e [Minrio de Veraprata] Horda e Aliana: Selva Maleva ou Estepes Ardentes

140

Nvel 200-275 Coleta: [Minrio de Trio] Horda e Aliana: Cratera UnGoro ou Hibrnia

141

Nvel 275-325 Coleta: [Minrio de Ferrovil] Horda e Aliana: Pennsula Fogo do Inferno

Nvel 325-350 Coleta: [Minrio de Adamantita] Horda e Aliana: Nagrand

142

Nvel 350-400 Coleta: [Minrio de Cobalto] Horda e Aliana: Fiorde Uivante

Nvel 400-425 Coleta: [Minrio de Saronita] Horda e Aliana: Bacia Sholazar ou Invrnia

143

Nvel 425-475 Coleta: [Minrio de Obsdio] Horda e Aliana: Monte Hyjal ou Vashjir: Profundezas Abissais

144

Nvel 475-525 Coleta: [Minrio de Elemntio] Horda e Aliana: Planalto do Crepsculo

Secundrias Arqueologia Os arquelogos vasculham o mundo e alm buscando reminiscncias misteriosas do passado. As escavaes desenterram todo tipo de artefato. Um arquelogo persistente vai pesquisar tanto itens histricos comuns como relquias raras e poderosas.

145

Esses artefatos proporcionam uma compreenso inestimvel da histria do mundo, mas alguns colecionadores fazem questo de colocar uma etiqueta de preo neles. Depois de registrar seus achados no dirio, os arquelogos podem vender esses itens a compradores ou curadores de museus para ganhar um dinheirinho a mais.A Arqueologia uma profisso secundria qualquer um pode aprender a investigar e juntar as runas do passado independentemente de quantas outras profisses tiver.Primeiro, os arquelogos pesquisam os mapas de Azeroth para achar locais promissores para escavaes. Em seguida, investigam esses locais a p com ferramentas de sondagem para tentar localizar com mais preciso os fragmentos histricos mais preciosos da rea. Em cada lugar, encontram-se diferentes artefatos histricos e diferentes recompensas.Os arquelogos que, com o passar do tempo, esmeram sua percia conseguem achar itens cada vez mais raros e valiosos, e seu conhecimento sobre o mundo e o passado de Azeroth cresce com a coleo de relquias. Instrues 1 Passo Depois de obter a habilidade em arqueologia, voc ver no seu mapa os locais em que vivel fazer escavaes. Cada local representado pelo cone de uma p. Para achar sua escavao, o primeiro passo ir at o cone da p em seu mapa. 2 Passo Quando chegar ao local de escavao, seu mapa vai indicar, de modo geral, onde voc deve cavar. V at qualquer ponto dessa rea e escolha Sondar no seu menu de profisses. 3 Passo Seu telescpio e seu dispositivo de monitoramento aparecero mostrando uma cor (vermelho = longe, amarelo = perto, verde = muito perto) para indicar a que distncia voc est do local da escavao. O telescpio sempre vai apontar na direo da escavao, e o indicador de distncia ajudar voc a saber o quo perto est. 4 Passo Continue andando e sondando. Quando estiver bem perto da escavao, a sondagem vai desenterrar os fragmentos das relquias que voc est procurando. Normalmente, h mais de um em cada local de escavao. 5 Passo medida que descobre mais fragmentos, voc chega mais perto de reconstruir um artefato. Quando conseguir reconstruir completamente um artefato, voc receber uma recompensa, e a histria do item aparecer na seo de arqueologia do seu menu de profisses.

146

Benefcios Tradio A busca pelo conhecimento e pelas histrias a maior recompensa da arqueologia. Itens para Exposio Acompanhantes, montarias fossilizadas e outros artefatos ainda mais estranhos podem ser desenterrados de vez em quando. Armas e Armadura Relquias antigas, incluindo lminas ainda poderosas e adornos de outrora. Culinria Cozinheiros fazem experimentos com estranhos e maravilhosos ingredientes conseguidos nos confins de Azeroth. Um bom chef pode transformar ingredientes comuns, como um peixe recm-pescado ou uma sobra de carne, numa refeio deliciosa e nutritiva. Cozinheiros mais ambiciosos podem at criar banquetes gigantescos para saciar a fome de grupos inteiros de aventureiros. As comidas feitas com a Culinria aceleram a recuperao de pontos de vida, e algumas delas do bnus duradouros aos heris de barriga cheia. A Culinria uma profisso secundria qualquer um pode se tornar cozinheiro independentemente de quantas profisses tiver.A maioria das comidas tem de ser preparada numa fonte de calor, seja um fogo que voc mesmo acendeu, um fogo, uma fogueira de acampamento etc.Embora muitas receitas culinrias sejam com carne de animais que voc mata na natureza (o que faz da Culinria um jeito conveniente de usar suas sobras), a profisso Pesca tambm fornece um bom estoque para testar novas receitas. Inmeras pesquisas apontam os benefcios sade dos frutos do mar de Azeroth. Instrues 1 Passo Antes de cozinhar, rena os ingredientes do prato que vai preparar. Feras abatidas geralmente deixam carne utilizvel em receitas, peixes podem ser encontrados em lagos e oceanos, e alguns ingredientes podem ser comprados de instrutores de culinria ou vendedores. 2 Passo Leve os ingredientes para um fogo criado por voc mesmo usando a habilidade Fogueira Bsica ou alguma outro das cidades ou da natureza (fogueira de acampamento, braseiro, fogo, lareira etc.).

147

3 Passo Escolha Culinria no menu de profisses, clique na receita que voc quer preparar e clique em Criar. Benefcios Cura A maioria das comidas preparadas, depois de ingeridas, ajudam a recuperar rapidamente pontos de vida dos feridos. Recuperao Algumas comidas preparadas aceleram a recuperao de certos recursos, como mana, concentrao ou energia. Bnus Pratos verdadeiramente satisfatrios podem conceder o bnus Bem Alimentado, que aumenta certos atributos por um longo prazo. Efeitos Colaterais Umas poucas comidas deixam certos efeitos colaterais estranhos: mau hlito, altura ou peso maiores, entre outros. Pesca Praticantes da Pesca relaxam e se alimentam com a ddiva dos mares e lagos de Azeroth. Uma escolha cuidadosa da isca e muita pacincia podem resultar em fisgadas recompensadoras, como iguarias martimas que restauram pontos de vida ou melhoram atributos dos heris, ou tralhas encharcadas, como caixotes e troncos. Atravs da Pesca, pode-se at pegar reagentes raros e itens perdidos no fundo do oceano ou que foram engolidos por criaturas marinhas! A Pesca uma profisso secundria qualquer um pode aprend-la independentemente de quantas profisses tiver.Com uma vara de pescar, que pode se comprada de qualquer instrutor de pesca, pode-se pescar em qualquer corpodgua. Pescar em locais distintos (ou com iscas diferentes, tambm vendidas pelos instrutores) pode dar resultados diferentes.Embora quase tudo que voc pesca j tenha um valor em si, a Culinria um modo de usufruir mais dos peixes que voc pegar quando preparados forma especial, muitos deles do benefcios extras. Instrues 1 Passo Fique perto de um corpo dgua com sua vara de pescar equipada.

148

2 Passo Vire-se para a gua e use a habilidade Pesca do menu de profisses. 3 Passo Voc vai ver um flutuador na gua, preso sua linha de pesca. Observe-o atentamente. Quando o flutuador balanar, clique nele com o boto direito para puxar o peixe. Benefcios Peixes Peixes podem ser comidos crus para recuperar pontos de vida, cozidos em receitas especiais ou dados como alimento aos ajudantes. Certos peixes raros concedem bnus singulares. Bas Caixas lacradas, bas, mariscos gigantes ou peixes inchados contm itens valiosos como gemas, suprimentos ou anis. Mensagens Pergaminhos, planos para profisses e at pginas de dirios pessoais podem ser encontrados dentro de garrafas. Outros Poes, armas e essncias elementais s vezes vm tona em determinados lugares. Primeiros Socorros Mdicos salvam vidas no perigoso mundo de Azeroth usando bandagens e antdotos para curar ferimentos e neutralizar venenos. Transformando tecidos de vrias qualidades em robustos suprimentos mdicos, eles podem fazer com que heris feridos voltem rapidamente luta complementando (mas no substituindo) formas de cura mgicas. Primeiros Socorros uma profisso secundria qualquer um pode aprend-la independentemente de quantas profisses tiver.Desde que voc tenha os componentes adequados tecido (para bandagens) e vesculas de peonha (para antipeonha), os antdotos e as bandagens podem ser criados praticamente em qualquer lugar.

149

Instrues 1 Passo Certifique-se de ter aprendido a fazer o que voc quer criar e tambm de que voc tenha o tecido necessrio e os outros materiais especiais. Tecidos podem ser obtidos de vrios inimigos (ou tambm na casa de leiles); as vesculas de peonha so encontradas no cadver de criaturas venenosas, e os outros materiais podem ser comprados dos vendedores. 2 Passo Assim que tiver o material necessrio, voc pode fazer bandagens ou antipeonhas a qualquer hora e praticamente em qualquer lugar. Basta escolher Primeiros Socorros no menu de profisses, escolher um item e clicar em Criar. Benefcios Bandagens Itens consumveis que concedem curas rpidas e de uso restrito dentro ou fora de combate. Antipeonha Itens consumveis que removem penalidades (efeitos negativos) causadas por venenos.

150

Captulo IV Sistema de Misses, Masmorras, Raides, Campos de Batalha, Arenas e Campos de Batalha Pontuados
O jogo disponibiliza alguns recursos interessantes para ganhar nvel de diferentes maneiras. A primeira que conhecemos so as Misses. Estas iniciam assim que comeamos o jogo e podem ser feitas sozinho ou em grupo de amigos. Para fazer as misses voc deve peg-las em um NPC que tenha um ponto de exclamao na cabea. Ponto de exclamao em amarelo significa que voc pode complet-la apenas uma nica vez. Tambm possuem misses com pontos de exclamaes em azul, que so misses que podem ser concludas diariamente. As masmorras so feitas em grupos com cinco jogadores. Elas so compostas de um cenrio com criaturas elites, ou seja, mais fortes que as criaturas normais do jogo. Os grupos so compostos por um Tanque, responsvel para conter a agressividade das criaturas em um nico alvo, um Curandeiro, responsvel por curar ele e os demais integrantes do grupo e trs de Dano, que so responsveis em atacar e aniquilar rapidamente as criaturas que esto agredindo o Tanque. Cada chefe derruba um item raro que voc pode equipar e deixar seu personagem muito mais forte. Ao completar nvel 15, voc estar apto a procurar grupos para adentrar nas masmorras, proporcionando uma grande aventura e entretenimento. As Raides so grupos de 10 25 jogadores que entram em masmorras com os mais temidos chefes em busca de equipamentos muito raros e extremamente valiosos. Ao completar nvel 85, voc estar apto a procurar grupos para adentrar nas mais perigosas masmorras. Esteja preparado, pois ser um grande desafio todos os membros do grupo. Os Campos de Batalha so voltados jogadores que gostam de desafiar outro jogador. Estes campos podem conter de 10 40 jogadores de uma faco lutando contra 10 40 jogadores da outra. Esteja preparado, pois assim como uma guerra, qualquer vacilo significa morte. As Arenas so formadas por times de 2, 3 ou cinco jogadores que lutam at a morte em um sistema de arenas similares aos de um coliseu romano. A equipe de gladiadores atingem pontos de conquistas que so trocados por equipamentos mais fortes e resistentes para batalhas de jogadores x jogadores. Somente jogadores de nvel 85 estaro habilitados a criarem times de arena. Os Campos de Batalha Pontuados uma mistura de arena e os tradicionais campos de batalha. Neste tipo de combate, voc dever criar um time de 10 a 15 jogadores que entrar nos campos de batalha e aps o final da luta, o time vencedor receber pontos de conquista. Somente jogadores de nvel 85 estaro habilitados a criarem times de para entrar nos Campos de Batalha Pontuados.
151

Captulo V Casa de Leiles, Guildas e Addons


Casa de Leiles so locais reservados para a economia de Azeroth girar. L jogadores inserem todos os tipos de itens para vender e lucrar. Assim como venda, voc pode comprar itens que outros jogadores produzem, coletam, conquistam em masmorras ou adquirem matando criaturas, facilitando sua vida, pois ao invs de ficarem horas atrs do item, voc gasta alguns ouros e adquire mais rapidamente. Guildas so comunidades de jogadores que se ajudam. Alm disso, promovem grandes amizades dentro e fora do jogo, pois as pessoas interagem no chat da guilda. Tambm com a guilda mais fcil encontrar pessoas com os mesmos propsitos que os seus no jogo, seja para fazer misses juntos, masmorras, raides, batalhas em campo, batalhas em campo por pontuao, formao de times de arena ou apenas discutir algum assunto que esteja em pauta. Guildas possuem um banco coletivo, onde o lder da guilda decide quem permitido retirar ou incluir itens no banco, quem pode consertar os equipamentos com o dinheiro da guilda, etc. As guildas vo do nvel 1 ao nvel 25 e cada nvel que ela atinge, concede aos membros uma habilidade interessante, desde um percentual maior de experincia ressuscitar todos os membros do grupo de uma s vez. Alm dessas habilidades, voc pode adquirir equipamentos, mascotes e montarias exclusivas. Addons so aplicativos auxiliares no jogo que customizam a interface do jogo de maneira a proporcionar uma melhor jogabilidade. Carbonite, ArqInventory, JPack, Healbot, DBM e TidyPlates, Recount, Gatherer, Omni so exemplos de addons que ajudam e muito a vida dos jogadores.

152

Captulo VI Comandos Bsicos e algumas dicas


Nos captulos anteriores, enfatizamos as caractersticas do jogo. Agora vamos nos aprofundar na jogabilidade. ESC Utilizada para sair do jogo e para efetuar configuraes. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, - , = Utilizadas para efetuar ataques, curas, etc Q Movimentar-se em diagonal para esquerda W Movimentar-se para frente E Movimentar-se em diagonal para a direita R Responder o ltimo a enviar uma mensagem particular T Atacar um alvo Y Lista Arquivamentos U Lista Reputaes I Procurar Masmorras Ctrl + I Procurar Raides (Requer nvel 85) O Abre a Lista de Contatos P Abre a Lista de Habilidades A Movimentar-se para a Esquerda S Movimentar-se para trs D Movimentar-se para a direita F Ajudar o alvo G Retorna ao ltimo alvo H Procurar Campos de Batalhas (Requer nvel 10) J Informaes da Guilda K Abre a Aba das Profisses L Apresenta as Lista de Misses Z Embainha as armas X Sentar-se C Mostra os equipamentos do seu personagem
153

V Mostra o nome dos jogadores B Abre as bolsas N Mostra as rvores de talentos (funciona apenas no nvel 10) M Mostra o Mapa Tab Seleciona o Alvo ESPAO Pula Ctrl + 1 Orienta seu ajudante a atacar o inimigo antes de voc (caadores e bruxos) = Movimenta-se para o lado esquerdo = Movimenta-se para frente = Movimenta-se para trs = Movimenta-se para a esquerda Enter /p Conversa visvel apenas no grupo Enter /w <nome do personagem> Espao Conversa para um personagem individual Enter /g Conversa visvel apenas para a guilda. Enter /bg Conversa visvel apenas para membros de um campo de batalha Enter /y Gritar para todos ouvirem Enter /s Conversar em pblico Alguns sites recomendados: www.noxxic.com Site em ingls que auxilia na construo do seu personagem. pt.wowhead.com - Site que contm informaes sobre misses, equipamentos, itens, etc. www.wow-professions.com Site em ingls que d dicas sobre como evoluir rapidamente suas profisses. http://www.curse.com/addons/wow - Site em ingls que disponibiliza addons. www.maxdps.com Site em ingls que informa quais so os melhores equipamentos para maximizar o dano do seu personagem.

154

Das könnte Ihnen auch gefallen