Sie sind auf Seite 1von 14

Revolution

Revolution stellt den Konflikt auf der Imperialen Welt Coras Primus da. Hier haben die mutigen Revolutionre vor wenigen Monaten gewagt sich gegen die Imperiale Tyranei zu erheben. Seit dem herrscht Krieg auf der einst so idylischen Welt. Unter schweren Verlusten gelang es den Loyalisten den Raumhafen zu sichern und so einen Hilferuf in das Imperium hinaus zu schicken, der auch schnell beantwortet wurde. Mit dem Eintreffen der Spacemarines auf Seite der Imperialen Truppen erschienen auch die ersten ihrer finsteren Brder an der Spitzte der Revolutionre. Trotz der Klaren Front Sind beide Seiten alles andere als einig und whren die Imperialen Befehlshaber nur ungern das Kommando an die Space Marines abgeben, scheuen sich diese Befehle von regulren Truppen entgegen zu nehmen. Ein hnliches Bild bieten die Revolutionstreitkrfte. Trotz der offiziellen Regierung der alle Unterstehen, gehen die Vorstellungen, was nach der Revolution kommen soll doch unendlcih weit auseiander. Und so zeichnen sich auf beiden Seiten interne Konflikte ab und am Ende kann nur eine der Splittergruppen berdauern und die Herrschaft an sich reien, um so das Schicksal des Planeten bestimmen. Mit etwas Glck kann dieser blutige Konflinkt mit einigen gezielten Schlgen beendet werden. Coras Primus: Coras Primus ist eine gemigte Industriewelt. Whrend der einzige Kontinent einige Groe Stdte aufweist, die weit mehr als die Hlfte der Bevlkerung Coras Primus beherbergen, besteht die restlcihe Landmae aus unzhligen kleinen Inseln, die kaum Bevlkerung aufweisen. Die meisten Inseln sind mit dichtem Jungel bedeckt und weisen viele Urlaubziele fr die, fr imperiale Verhltnisse, wohlhabende Bevlkerung von Coras Primus auf.

Mortheim 40K

Coras Ultra: Coras Ultra ist die Hauptstadt des Planeten und bietet ber einer halben Milliarde Menschen ein Zuhause. Hier begann die Revolution und so konnte schnell die Regierung exekutiert und ersetzt werden, was den Imperiumstreuen Verteidigern jegliche Koordination nahm.Heute regiert von hieraus der Hydra-Rat,der von der "freien" Bevlkerung des Planeten gewhlt wurde. Tanador: Tanador ist eine der belkerungreichsten Stdte des Planeten und eine Brutstdte Revolutionren Gedankenguts. So war das Niederbrennen des Imperialen Schreins im Zentrum der Stadt der Auftakt zum Krieg und die Imperiale Garnison lief ohne nennenswerte Kmpfe zu den Aufstndigen ber. Balis: Balis ist eine der kleineren Stdte des Planeten und wurde im dland erbaut weswegen die Stadt schon immer auf Nahrungslieferungen aus den anderen Stdten angewiesen war. Balis ist zu Beginn des Kriegs einer der umkmpftesten Gebiete und auf lange Sicht wird sich die Stadt wohl fr die Seite entscheiden der es gelingt die Nahrungsversorgung auch nur ansatzweise sicher zu stellen. Seehafen: Seehafen ist die einzige Stadt des Planeten die nicht auf dem Festland liegt. Auf einer der greren Inseln gelegen ist die Stadt von dichtem Jungel umgeben. Bisher haben die die Loyalisten die Oberhand gewonnen, doch die Freiheitskmpfer haben sich tief ind en Jungel zurckgezogen und fhren von hieraus einen unerbittlichen Guerillakrieg gegen die Besatzter. Himmelstor: Himmelstor streitet sich mit Tanador umden Rang der zweitgrten Stadt desPlaneten. Davon abgesehn ist Himmelstor der einzige Raumhafen des Planeten, was sie sicher zur wichtigsten Stadt des Planeten macht. Trotz enormer Anstrengung und Materialaufwandt schafften es die Aufstndigen nicht die Loyalen Truppen aus der Stadt zu vertreiben. Whrend nach offiziellen Meldungen aus Coras Ultra die Stadt immernoch umkmpft ist, ist die Stadt in Wahrheit fest in der Hand Imperiumstreuer Truppe. Was das Anlanden von Verstrkungstruppen ermglicht. Farin: Farin ist eine Stadt die sich um einen der grten Industriekomplexe des Subsektors entwickelt hat. Annhernd die Hlfte der rund zweihundertmilionen Einwohner Arbeiten in den unzhligen Fabriken. Auch heir dauern die Kmpfe an, was wohl in erster Linie daran liegt, dass beide Seite vorsichtig vorgehen um die Zerstrung der Fabriken zu vermeiden. Tilinis: Tilinis ist eine Kstenstadt von der aus die gesamte Seefahrt auf dem Planeten koordiniert wird, was ihr

einst eine extreme Vormachtsstellung einbrachte wodurch sie eine der am strksten befestigten Stdte des Planeten ist. Die Fhrer der Stadt nutzten diesen Umstand auch sofort und verschlossen die gewaltigen Tore und erklrten sich in diesem Konflikt als neutral. Damit ist dies wohl der letzte Ort auf dem Planeten wo soetwas wie Ordnung herrscht.

Kampagnen-Regeln:
Die Spieler bernehmen die die Rolle von Spezialeinheiten auf der jeweiligen Seiten. Whrend der Konflinkt zwischen den regulren Armeen von den Wrfeln entschieden wird nehmen die Spieler durch Siege und Niederlagen Einfluss auf den Verlauf des Krieges und die Chancen der eigenen Truppen. Der Anfang: Jeder Spieler whlt sich eine der drei Parteien und erhllt zu Beginn der Kampagne 500 Credits um sich daraus eine Einheit zusammen zu stellen. Phase 1 Spielen: Jeder Spieler fhrt einen Angriff durch auf einen Gegner zu dem er eine Grentze aufweist. Die Mission wird ausgewrfelt. Ein Sieg gegen erhht erleichtert die Eroberungswrfe gegen diese Partei um 3. Nach jedem Spiel werden Erfahrung und Credits Verteilt und eingesetzt um die eigene Einheit zu verstrken. Phase 2 Krieg: Die Karte ist in Gebiete eingeteilt. Fr jedes eigene Gebiet das an ein feindliches Gebiet grentzt wird ein W20 geworfen. Bei einem Wurf von 15+ wird das Gebiet erobert. Fr dieses Gebiet wird nichtmehr gewrfelt. Es beginnt immer die Seite mit der hhsten Initiative. Die Initiative ist abhngig von den Siegen und Niederlagen in dieser Runde. Ein Sieg erhht die Initiative um 1, eine Niederlage senkt diese um 1.
"Wir wollen nur Freiheit. Keine Tyranei. Wieso knnen wir neben all dem Fortschritt den wir errungen haben keine Freiheit haben? Warum knnen sich die Menschen nicht selbst regieren? Wir sind so weit, wir bruachen keinen Imperator mehr keine falschen Kirchen, die uns mit Peitsche und Feuer drohen. Wir sind Vernunftbegabte Wesen, wir wissen was Moral ist, wird wissen von Gttern und Dmonen und wir wissen das dies alles nur Aberglaube ist den der Imperator uns glauben machen will um uns zu kontrolieren. Es gibt keine Gtter, es gibt nur uns. Und es wird Zeit, dass wir unser Schicksal endlich slebst in die Hand nehmen. Ja meine Brder und Schwestern, die Zeit eines totalen Imperiums ist vorbei und die Zeit der Republik ist gekommen. Folgt mir, folgt mir zur Freiheit. Und mssen wir diese mit Blut bezahlen, so zahlen wir doch gerne, wissen wir doch, dass sich unsere Kinder einst selsbt regieren werden in einer Welt von Frieden und Freiheit."
Talin Bruck, Drahtzieher der Revolution

Credits: Credits sind die Whrung in der neue Krieger und deren Ausrstung gekauft wird. Da jede Einheit einer greren Organisation unterstellt ist, hngen die Credits die ihnen jede Runde zugestanden werden von ihren Vorgesetzten und deren Meinung ab. Eine erfolgreiche Einheit die einen Sieg nach dem anderen erringt wird schnell in der Gunst seiner Fhrer steigen und jegliche Untersttzung bekommen die sie braucht. Whrend eine Einheit die immer wieder empfindlcihe Niederlangen einsteckt bald um ihre Exsitens kmpfen muss und droht ganz aufgelst zu werden oder gar im groen Spiel der Mchte als Bauernopfer zu enden. Zu Beginn der Kampagne bekommt jede Einheit nach jedem Spiel 50 Credits um die Einheit aufrecht und erfolgreich zu halten. Nach jedem Sieg steigt dieser Wert um 10 Credits. Mit jeder Niederlage sinkt er um 10. Doch jede Einheit die das Wohlwollen ihrer Anfhrer erwirbt wird auch dem Feind nicht unbekannt bleiben. Mit jedem Sieg wird eine Prmie von 10 Credits auf einen Kmpfer der siegreichen Einheit ausgesetzt. Auf welchen Krieger die Prmie ausgesetzt wird entscheidet der Gegner. Jeder Krieger kann stolz die Prmien notieren die sein Feind auf ihn aussetzt. Sollte dieses Modell in einem spteren Kampf ausgeschaltet werden, wird an die Einheit die diesen Kmpfer ausgeschaltet hat, die Prmie ausgezahlt. Sie addiert die Credits auf ihr Budget, das sie jede Runde ausgezahlt bekommen. Die Prmien fr den Krieger werden wieder auf null gesetzt. Anscheinend war er ja doch nicht so gefhrlich. Erfahrungspunkte: Aufstieg: Einen Aufstieg bekommt jedes Modell wenn es 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 31, 36, 40, 44, 48, 53, 56, 61, 66, 71, 76, 81, 86, 92, 98, 105, 112 und wenn es 120 Erfahrungspunkte erreicht hat. Diese sind wie unten gezeigt, auf den Einheitenbgen beim Erfahrungspunktezhler kursiv markiert.
()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()()

Jedes mal wenn ein Modell einen Aufstieg erhllt wirft es einmal auf der Steigerungstabelle und erhllt den entsprechenden Bonus. Diese sind alle permanent und zeigen den Aufstieg eines Kriegers vom Rekruten zum kampferprobten Veteranen. Steigerungstabelle: 1-3 Eine neue Fhigkeit 4-5 +1 Initiative 6-7 +1 Moralwert 7-8 +1 Kampfgeschick 9-10 +1 Ballistische Fhigkeiten 11-16 +1 Kampfgeschick oder Ballistische Fhigkeiten 17 +1 Wiederstand 18 +1 Strke 19 +1 Bewegung oder +1 Strke oder +1 Wiederstand 20 +1 Attacke oder +1 Strke oder +1 Wiederstand Krieger versetzten Lassen: Wenn Modell nicht gerade im Kampf gettet werden ist die einzige Mglichkeit, unliebsame Kollegen los zu werden, ihn versetzten zu lassen. Einen Kmpfer aus der eigenen Einheit versetzten zu lassen erfordet allerdings einiges an Einfluss bei den Vorgesetzten, der dabei natrlich sinkt. Daher sinkt das Einkommen der Einheit um 10 Credits fr jedes Modell das Versetzt werden soll. Das Modell wird aus dem Einheitenbogen gestrichen. Die Ausrstung verbleibt bei der Einheit und kann spter anderen Modellen gegeben werden. Schwere Verletzungen: 1 Tot Der Krieger ist tot, endgltig tot. Das Modell und die komplette Ausrstung wird vom Einheitenbogen gestrichen. 2 Gefangen Der Krieger wurde vom Feind gefangen genommen. Seine gesammte Ausrstung, auer der Rstung geht an den Feind. Das Schicksal des Modells liegt in der Hand des Feindes. Wenn sich die beiden Spieler nicht einigen knnen bekommt der Spieler des Gefangenen die Chance seinen Krieger wieder zu befreien. Siehe Szenarien Seite... Wahnsinn Der Krieger hat eine schwere Kopfwunde abbekommen. Es leidet ab jetzt unter Bldheit. Bein verloren Der Krieger hat ein Bein verloren, oder es war so zwertrmmert, dass es nurnoch amputiert werden konnte. Es wird ausgewrfelt welches Bein betroffen ist. Das Modell kann solange nicht mehr eingesetzt werden, bis ein Bionic das fehlende Bein ersetzt. Siehe Bionics Seite... Arm Verloren Dem Krieger wurde im Kampf ein Arm glatt abgetrennt oder er war so zertrmmert, dass er nurnoch amputiert werden konnte. Es wird ausgewrfelt welcher Arm fehlt. Das Modell hat Regeltechnisch nur noch einen Arm, kann also nur noch eine Einhndige Nahkampfwaffe benutzen und im Fernkampf nur eine Waffe mit der Sonderregel Pistole. Dies gilt so lange, bis der fehlende Arm durch ein Bionc ersetzt wurde. Siehe Seite... Verliert das Modell auch den zweiten Arm kann es nicht eingesetzt werden, bis mindestens ein Arme ersetzt wurde. Auge verlorenen Dem Krieger wurfe glatt eine Auge durchschossen oderausgestochen. Die Balistischen Fhigkeiten des Modells werden bis das Auge durch ein Bionic ersetzt wird um 5 gesenkt. Siehe Seite...Es wird ausgewrflet welches Auge betroffen ist. Verliert das Modell beide Augen kann es nicht eingetzt werden, bevor nicht mindestens ein Auge ersetzt wurde. Dem Tode nahe Der Krieger wurde gerade so gerettet und und es wird sich nie ganz von den Strapazen erholen. Es wird ein W6 geworfen. Bei 1-3 verliert das Modell 1 Wiederstand, bei 4-6 verliert es ein Strke. Nerfensystem beschdigt Das Nerfensystem des Kriegers wurde empfindlich beroffen. Das Modell verliert 1 Initiative. Hand Verwundet Der Krieger hat eine Tiefe Wunde an der Hand erhalten und wird sie nie wieder benutzten knnen wie vorher. Es verliert 1 Kampfgeschick. Trauma Der Krieger wird seinen Kampf gegen diesen Feind nie vergessen. Es wird ein W6 geworfen. Bei 1-2 verursacht der Feind, der es im diesem Spiel ausgeschaltet hat Angst bei dem Verletzten. Bei 3-4 hasst das Modell den Feind, der es ausgeschaltet hat. Bei 5 hasst es die komplette Einheit, die es ausgeschaltet hat.

3 4

7-8 9 10 11-12

Bei 6 verursacht die gesammte Feindeinheit Angst bei dem Modell 13 14-18 19 20 Schrecken Die Schrecken dieser Schlacht wird der Krieger niemals vergessen und sein Mut ist im Angesicht der Schrecken dieser Galaxis merklich gesunken. Der Moralwert des Modells wird um 1 gesenkt. Erholt Der Krieger hat sich voll und gan erholt und ist nchste Schlacht wieder voll einsatzfhig. Schrecklich entstellt Der Krieger trgt schreckliche Narben im Gesicht davon. Das Modell verursacht ab etzt Angst. Entgegen aller Wahrscheinlichkeit Der Krieger hat es irgendwie geschaft, sich den Weg zu seiner Einheit alleine frei zu Kmpfen. Es wird nie ber seine Erlebnise sprechen, aber es erhllt W3 zustzlichen Erfahrungspunkt

Spielregeln
Die Einzelnen Spiele einer Kampagne werden natrlich auf dem Spieltisch ausgetragen, dem Kernstck von Mortheim 40K Revolution. Auf dem Spieltisch werden Schlachten mit passenden Modellen ausgetragen. Die hier beschriebenen Regeln basieren auf den Mortheim Regeln von Games Workshop. Allerdings ist es keine eins zu eins bernahme der Regeln. Einige grundstzliche Dinge wurden verndert um passender zur finsteren Stimmung des 40sten Jahrtausends zu werden, ohne die taktischen mglichkeiten die die Mortheim Regeln bieten zu verlieren.

Entfernungen: Es ist jederzeit mglich alle Distanzen jeder Zeit abzumessen. Im Krieg im 40sten Jahrtausend sind ausgebildet oder sogar ausgerstet, die Entfernung zum Feind preziese abzuschtzen. Sichtlinie: Whrend des Spiels ist es immer wieder wichtig, ob Modelle eine Sichtlinie zueinander ziehen knnen. Sprich, ob sie sich gegenseitig sehen knnen. Um eine Sichtlinie zu ziehen, muss eine gerade Linie zwischen den Beiden Modellen gezogen werden knnen die durch nichts unterbrochen wird. Ist dies mglich besteht eine Sichtlinie zwischen den Beiden Modellen. Eigenschaftswerte: Die Modelle werden durch ihre Eigenschaftswerte im Spiel charakterisiert und dargestellt. Erst durch seine Werte hebt sich ein erhabener Space Marine von einem einfachen Chaos-Kultisten ab. Eigenschaftstest: Hufig wird es ntig sein dass ein Modell einen Test auf einen Eigenschaftswert machen muss. Zu diesem Zweck wird einfach ein W20 geworfen. Ist das Ergebnis gleich oder unter dem entsprechenden Wert ist der Test gelungen. Ein Wurf von 20 ist allerdings immer misslungen. Selbst wenn ein Modell jemals einen so hohen Wert haben sollte. Spielphasen: Jede Runde besteht aus zwei Spielerzgen. Einem fr jeden Spieler. In jedem Spielerzug werden alle 4 Phasen abgehandelt. Anschlieend wird der Spielerzug des anderen Spielers abgehandelt usw. Erholungsphase: In der Erholungsphase stehen erschpfte Krieger wieder auf, fliehende sammeln neuen Mut und Waffenlufe khlen wieder ab. Bewegungsphase: Whrend der Bewegungsphase werden alle Modelle einer Einheit bewegt, wie in den Bewegungsregeln beschrieben.

Schussphase: In der Schussphase bekommen die Modelle die Chance ihre Feinde im Fernkampf zu bekmpfen. Alle Fernkampfwaffen werden jetzt abgefeuert, wenn mglich. Nahkampfphase: In der Nahkampfphase kommt es zum blutigen Handgemenge. Alle Modelle im Nahkampfkontakt bekommen jetzt ihre Chance den Feind zu zerhacken wie in den Nahkampfregeln beschrieben.

Erholungsphase
Zu Beginn der Erholungsphase machen alle fliehenden Modelle einen Test auf ihren Moralwert. Dieser Test misslingt automatisch, wenn das nchste Modell in Sichtkontakt ein Feind ist. Gelingt er, kommt das Modell wieder zu sinnen. Es flieht nicht mehr. Kann sich sofort bis zu 2 " bewegen und wenn gewollt verstecken. Ansonsten, darf es bis zum Ende der eigenen Runde nichts tun. Misslingt der Test flieht das Modell sofort weiter. Anschlieend stehen alle Modelle die Niedergeworfen sind auf. Sie drfen diese Runde nicht rennen, angreifen und gelten als bewegt. Ist das Modell im Nahkampf schlgt es automatisch zuletzt zu und darf sich diese Runde nicht freinwillig vom Feind trennen.

Bewegungsphase
In der Bewegungsphase werden alle eigenen Modelle bewegt. Als erstes werden Angriffe abgehandelt. Anschlieend werden alle Modelle bewegt die aus irgendwelchen Grnden zu einer Bewegung gezwungen werden. Alle weiteren Modelle knnen sich jetzt nach den normalen Regeln bewegt. Angriffe: Zu Beginn der Bewegungsphase knnen alle Modelle einen Angriff auf Feinde ansagen, die sie sehen knnen und mit ihrer verdoppelten Bewegung erreichen knnen. Whrend der Angriffsbewegung knnen Modelle Klettern und Springen wenn dies ntig ist. Schaffen sie einen Test nicht, bleiben sie sie dort stehen und knnen diese Runde nichts mehr tun. Schafft der Angreifer alle Tests wird das Modell sofort in Basekontakt mit dem Feind bewegt. Der Angreifer muss die krtzt mgliche Strecke zu seinem Ziel nehmen. Ist es nicht mglich die beiden Bases in Kontakt miteinander zu stellen, ist kein Angriff mglich. Ist es mglich mit mehreren Feinden in Basekontakt zu kommen kann der Angreifer auch mehrere Modelle in den Nahkampf zwingen. Es gibt keinen anderen Weg in Basekontakt mit einem feindlichen Modell zu kommen, als einen Angriff anzusagen. Abfangen: Steht ein feindliches Modell innerhalb von 2" um die Angriffsrute kann dieses den Angreifer abfangen. Das Modell wird in die Angriffsrute bewegt und der Angreifer, in Kontankt mit diesem, anstatt des ursprnglichen Ziels bewegt. Auf weiter Angriffsregeln hat diese Aktion keinen Einfluss, auer, dass der Abfangende nun als Angriffsziel gilt. Bewegen: Whrend der Bewegung kann ein Modell sich seinen Bewegungswert in Zoll weit bewegen. ber alle Hindernisse bis zu 1" Hhe kann das Modell ohne Bewegungsabzge hinwegsetzten. Leitern und Treppen knnen in der Bewegung berbrckt werden. Ein Modell darf nur nicht auf einer Leiter oder einer anderen Stelle an der das Modell nicht stehen kann, stehen bleiben. Rennen: Rennt ein Modell gelten die Regeln fr die Bewegung, mit der Ausnahme, dass der Bewegungswert verdoppelt wird. Ein Modell, dass Rennt konzentriert sich voll und ganz auf die Bewegung. Es kann keine Fernkampfwaffen abfeuern und sich nicht verstecken. Verstecken: Am Ende einer Bewegung in der das Modell weder Gerannt ist, noch angegriffen hat, kann es versuchen sich zu verstecken. Dazu ist ein entsprechendes Gelndestck in Basekontakt ntig. Es muss die Sichtlinie zu allen Feinden blockieren knnen. Hierzu ist es nicht ntig, dass das Modell von den anderen Modellen garnichts mehr gesehen werden kann. Es wird davon ausgegangen, dass sichd as Modell zusammenkauert und die Deckung best mglich nutzt. Wre es also mglich, dass die Sichtlinie in einer bestimmten Haltung unterbrochen wre, reicht das vollkommen aus um sich zu verstecken. Ein verstecktes Modell kann von keinem Feind angegriffen noch beschossen werden. Nur wenn es ein feindliches Modell es in seiner Bewegung schafft eine direkte ununterbrochene Sichtlinie zu dem versteckten Modell zu ziehen wird es entdeckt und darf beschossen werden. Klettern: Alle Modelle knnen whrend ihrer Bewegung versuchen ber, auf oder von Hindernissen runter zu klettern. Die maximale Hhe die ein Modell in einer Runde erklettern kann ist gleich seinem Bewegungswert. Um zu Klettern muss das Modell einen Initiativetest schaffen. Misslingt dieser beim Hochklettern, belibt das Modell am Fu der Mauer stehen. Misslingt der Test beim Runterklettern, fllt das Modell die entsprechende Hhe herab und kann sich nicht weiter bewegen. (Siehe Fallen) Springen: Modelle knnen einen Abgrund von maximal 6" tiefe herabspringen. Dies knnen sie zustzlich und whrend ihrer restlichen Bewegung tun. Springen, herab wie auch ber einen Abgrund, kann mit Rennen, Angreifen und sogar Klettern verbunden werden, wenn der Bewegungswert ausreicht. Um sollch einen Sprung unbeschadet zu +berstehen muss das Modell fr jede voll 2" Sprungtiefe einen Initiativetest bestehen. Schafft es auch nur einen dieser Test nicht fllt es die komplette Hhe herab ud kann sich nicht weiter bewegen (siehe Fallen). Gelingt der Test kann sich das Modell von dem Landepunktaus normal weiterbewegen. Die Sprungtiefe wird nicht vond er Bewegungsreichweite abgezogen.
Schwarzer Stern, schwarz wie die Nacht, Auf rotem Grund, rot wie des Abends Dmmerung Am Tage begannen wir einst, am Tage in seinem Licht Schritten am Abend in ins Rot hinein, brachten Blut und Zorn, und versanken im Schwarz der Nacht, wo wir vergehen in finsterer Ewigkeit. Tranis der Ketzter. Kurz vor seiner Hinrichtung.

Alternative kann ein Modell auch ber Abgrnde von einer Maximalbreite von 3" springen. Fr einen sollchen Sprung muss das Modell einen einfachen Initiativetest bestehen. Gelingt dieser nicht fllt das Modell in den Abgrund und darf sich diese Runde nicht weiter bewegen (siehe Fallen). Gelingt der Test wird die Entfernung ber den Abgrund normal als bewegung gezhlt und das Modell darf sich anschlieend weitebewegen.

Sprungangriff: Wird ein Sprung herab in einer Angriffsbewegung durchgefhrt und ist der Angegriffene nicht weiter als 2" vom Landepunkt des Angreifers entfernt kann der Angreifer den Schwung des Sprungs mit in den Angriff nehmen und den Angegriffenen berraschen. Bei einem Sollchen Sprungangriff bekommt der Angreifer +1 fr jeden Zoll Sprungtiefe auf seine Treffer- und Verwundungswrfe. Allerdings nur fr diese nahkampfphase.

Schussphase
Whrend der eigenen Schussphase knnen alle Modelle die nicht gerannt sind oder in Nahkmpfe verwickelt sind, ihr Fernkampfwaffen abfeuern. Ein Modell nach dem Anderen wird vollstndig abgehandelt. Erst dann ird zum nchsten bergegangen. Ziel Whlen: Zunchst muss entschieden werden auf wen das Modell schieen will. Fr jeden Schuss den die Waffe abgeben kann kann ein eigenes Zeil gewhlt werden. Wichtig ist, dass das Ziel in Reichweite der Waffe ist, dass der Schtze eine Sichtlinie zum Ziel ziehen kann und das dieses nicht versteckt ist. Sollen mehrere Modelle mit einer Waffe beschossen werden drfen diese nicht weiter als 6" auseinander stehen. Also jedes einzelne Zeil muss in maximal 6" zu einem anderen beschossenen Ziel sein. So knnen auch zwei Modelle als Ziel gewhlt werden die weiter als 6" auseinander stehen, wenn ein Modell dazwischen auch als Ziel gewhlt wurde, dass zu beiden weniger als 6" entfernt ist. Treffen: Nachdem ein Zeil gewhlt wurde muss der Schtzte einen Trefferwurf fr jeden abgegebenene Schuss durchfhren. Wie genau es trifft hngt vond en Balistischen Fhigkeiten des Schtzen ab. Auf der unten stehenden Tabelle ist vermekt mit welchem BF welcher Trefferwurf auf einem W20 von nten ist. Treffermodifikatoren: Der Trefferwurf kann durch verschiedene Umstnde verndert modifiziert werden. Diese Modifikatoren sind kumulativ zueinander. -Bewegt schieen -3 Hat sich der Schtzte diese Runde bewegt werden alle Trefferwrfe im Fernkampf um 3 erschwert. -Ziel in Deckung -3 Befindet sich das Ziel in Deckung wird der Treffewurf um 3 erschwert. -Lange Reichweite -3 Befindet sich das Ziel weiter als die halbe Reichweite der Waffe betrgt, vom Schtzten entfernt wird der

Trefferwurf um 3 erschwert. -Gelnde +3 In Szenarien werden oft Gelndestcke wie Panzer, Tren oder Gebude zum Ziel von Beschuss. Sollche Ziele sind grundstzlich um 3 erleichtert zu treffen.

BF des Schtzen 1 2 3 4

7 14

8 13

9 12

10 11

11 10

12 9

13 8

14 7

15 6

16 5

17 4

18 3

19 2

20 1

20 19 18 17 16 15 Mindestens bentigter Wurf.

Deckung: Wenn ein Teil eines Ziels vom Schtzen aus durch Gelnde oder ein anderes Modell verdeckt ist, gitl das Ziel als in Deckung. Dabei ist es egal wieviel des Ziels verdeckt ist. Wir gehen davon aus das der Kmpfer die vorhandene Deckung bestmglich nutzten wird. Das Treffen eines sollchen Ziels wird um 3 erschwert. Verfehlt ein Schtzte sein Ziel durch den Deckungsmodifikator wird, also verpatzt er den Treffer um 1,2 oder 3, wird automatisch die deckung getroffen. Ein Treffer an Gelnde wird einfach ignoriert, auch Schablonen werden nicht

angelegt. Versteckt sich ein Modell allerdings hinter einem Anderen wird dann dieses getroffen. In Nahkmpfe Feuern: Es ist mglich auf Feinde im Nahkampf genauso zu feuern wie auf alle anderen. Allerdings bekommt der Schtze einen -3 Treffermodifikator fr jedes verbndete Modell in Basekontakt mit dem Ziel. Trifft der Schuss nicht, wird ein W6 geworfen. Bei 4+ wird ein verbndetes Modell getroffen. Die Wahl welches liegt beim Gegner. Verwundung: Nach dem ein Schuss sein Ziel gefunden hat muss noch geworfen werden ob er auch ernstlichen Schaden am Ziel angerichtet hat, oder ob es nur ein einfacher Streifschuss war den der Getroffene einfach ignorieren kann oder ob der Getroffene einfach so zh ist, dass er den Treffer einfach abschttelt. Dazu wird fr jeden Treffer ein weiterer W20 geworfen. Um zu ermitteln welcher Wurf von nten ist wird die Strke der Waffe und die Wiederstandskraft des Ziel miteinander verglichen. Hierzu wird die Unten stehende Tabelle zu rate gezogen. In der obersten Spalte wird der Wiederstand des Ziels gesucht. In der seitlichen die Strke des Treffers. Wo sich die beiden Werte kreuzen ist abzulesen welche Wurf mindestens von nten ist um das Ziel zu verwunden. Kritische Treffer: Wenn beim Verwundungswurf eine 20 geworfen wird, verursacht das einen kritischen Treffer. Er war so gnstig platziert, dass die Rstung des Opfers keinen Schutz bietet und das Opfer kaum eine berlebenschance hat. Ihm stehen gegen diese Verwundung keine Rstungswrfe zu und und das Modell wird sofort ausgeschaltet. Verwundungswurftabelle: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 2 1 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 2 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 3 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 4 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 5

6 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 6

7 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 7

8 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 8

9 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 9

10 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 10

11 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 11

12 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 12

13 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 13

14 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 14

15 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 15

16 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 16

17 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 17

18 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 18

19 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 19

20 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Rstung: Ist ein Ziel verwundet stehen ihm hufig noch Rstungswrfe zu, sollte es eine tragen. Bei jeder Rstung ist ein Wert angegeben der mit einem W20 mindestens geworfen werden muss, der Rstungswert. Fr jede erfolgreiche Verwundung darf der Getroffene einen W20 werfen. Fr jeden Wurf der gleich oder hher dem

Rstungswert ist, wird eine Verwundung verhindert. Sie hat keine weiteren Auswirkungn fr das Ziel. Viele Waffen haben eine so hohe durchschlagskraft, dass der Rstungswurf erschwert wird. Eine Attacke mit einer Strke von 5 oder hher erschwert den Rstungswurf um 1. Strke 1 oder hher erschwert den Wurf sogar um 2, mit 15 oder hher wird der Rstungswurf um 3 erschwert und ein Treffer mit Strke 20 erschwert den Wurf um 4. Zustzliche Modifikatoren knnen von den Waffen abhngen und sind bei diesen angegeben. Verletzungen: schafft es ein Modell nicht eine Verwundung durch seine Rstung zu verhindern erleidet es eine Verletztung. Es hat jetzt einen Treffer kassiert, der spielentscheidenden Einfluss hat und es im Kampf behindert. Was genau mit dem Krieger passiert wird jetzt aber noch ausgewrfelt. Es wird ein W6 geworfen und die folgende Tabelle konsultiert. 1-2 Niedergeworfen Die Strke des Treffers wirft den Krieger zu Boden. Das Modell wird mit dem Gesicht nach oben hingelegt um anzuzeigen, dass es jetzt liegt. 3-4 Bewusstlos Der Treffer hat dem Krieger ernstlichen Schaden zugefgt und ihm zeitweilig das Bewusstsein genommen. Ohne schnelle Hilfe wird er nicht wieder auf die Beine kommen. Das Modell wird mit dem Gesicht nach Unten hingelegt um anzuzeigen, dass es bewusstlos ist. 5-6 Ausgeschaltet Der Krieger hat einen Treffer abbekommen, von dem er sich nicht so schnell erholen wird. Selbst wenn er nicht tot ist, auf diesen Kampf wird er keinen Einfluss mehr nehmen. Das Modell wird vom Spielfeld entfernt. Niedergeworfen: Ein Kmpfer, der von einem Treffer zu Boden geschleudert wurde oder sich selbst auf den Boden geworfen hat um Treffern zu endgehen gilt als niedergeworfen. Es darf nichts tun solange es am Boden ist. Ein niedergeworfenes Modell kann in seiner nchsten Erholungsphase auf stehen. Ein Modell das die Runde niedergeworfen beginnt, darf nicht rennen oder Angreifen und gilt automatisch als bewegt. Befindet es sich im Nahkampf, schlgt es automatisch zuletzt zu. Bewusstlos: Ein bewusstloses Modell ist erstmal zu keiner eigenstndigen Handlung in der Lage, darf also nichts tun. In der eigenen Bewegungsphase kann dem Bewusstlosen allerdings ein Verbndeter zu Hilfe kommen. Es muss whrend der eigenen Bewegung in Basekontakt mit dem Bewusstlosen kommen und muss in Basekontakt verbleiben. Er weckt den Verwundeten auf und verbindet notdrftig seine Wunden. Der Bewusstlose gilt ab jetzt nur noch als niedergeworfen. Ist der Helfende diese Runde nicht gerannt, darf der den dann liegenden bis zu 3" weit ziehen. Beide Modelle bleiben in Basekontakt zueinander, bewegen sich aber gemeinsam in eine beliebige Richtung. Am ende dieser Bewegung drfen sich beide Modelle Verstecken wenn mglich. Es ist nicht mgliche in Bewusstloses Modell aufzuwecken, dass mit einem Feind in Basekontakt ist. Ausgeschaltet: Ausgeschaltete Modell werden vom Spielfeld entfernt. Ihre Verletztungen waren so schwer, dass sie au diesen Kampf keinen Einfluss mehr nehmen knnen. Es ist in diesem Moment schwer zu sagen ob sie tot sind oder noch am leben. Fr diese Schlacht spielt das auch erstmal keine Rolle. Nach dem Spiel wird fr jedes Ausgeschaltete Modell auf der Kritischen Verletzungstabelle geworfen, um zu sehen was wirklich mit ihnen geschehen ist und ob sie an weiteren Kmpfen teilnehmen knnen.(...)

Nahkampfphase:
In der Nahkampfphase bekommen Modelle in Basekontakt mit einem Feind die Chance diese im blutigen Nahkampf auszuschalten. Jede Grupierung von Modellen in Basekontakt zueinander stellt einen eigenen Nahkampf da. Der Spieler, dessen Zug gerade dran ist whlt einen Nahkampf nach dem Anderen, der vollstndig abgehandelt wird bevor der Nchste abgehandelt wird. Wer kmpft: Die Krieger innerhalb eines Nahkampfes knnen nach einander ihr Attacken abhandeln. Freund wie auch Feind knnen in jeder Runde zuschlagen. Fr jede Attacke kann ein Modell ein anderes Ziel whlen, die Attacken nach belieben aufteilen oder alle auf einen Feind richten. Wichtig ist nur, dass es nur Feinde Attakieren darf die mit ihm selbst in Basekontakt sind Die attakierenden Modelle werden in der Reihenfolge ihrer Initiative abgehandelt. Das oder die

Modelle mit der hchsten Initiative beginnen zuzuschlagen. Alle Folgen dessen werden zuerst abgehandelt bevor zum nchsten Modell bergegangen wird. Zuschlagen: Fr jede Attacke die ein Modell ausfhrt wird ein W20 geworfen. Welches Ergebnis zum treffen bentigt wird kann in der unten stehenden Tabelle abgelesen werden. Hier zu wird das Kampfgeschick des Angreifers mit dem des Verteidigers verglichen. Auf der Linken Seite steht das Kampfgeschick des Angreifers und oben das Kampfgeschick des Verteidigers. Wo sich die beiden Werte kreuzen ist der Mindestwert gefunden werden, damit der Angreifer sein Ziel trifft.

Trefferwurfwurftabelle: 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 4 1 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 2 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 3 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4

5 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 5

6 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 6

7 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 7

8 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 8

9 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 9

10 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 10

11 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 11

12 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 12

13 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 13

14 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 14

15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 15

16 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 16

17 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 17

18 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 18

19 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 19

20 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Kampf mit zwei Waffen: Einige Krieger sind ausgebildet mit zwei einhndigen Waffen zu kmpfen. Ein Modell, dass zwei einhndige Waffen fhrt, kann diese im Nahkampf beide gleichzeitig einsetzten. Der Krieger muss sich zu Beginn jeder Nahkampfphase entscheiden welches die Primr- und welches die Sekundrwaffe ist. Mit der Primrwaffe fhrt das Modell alle Attacken in seinem Profil aus. Mit der Sekundrwaffe kann das Modell eine zustzliche Attacke ausfhren. Es wird fr beides Waffen unabhnigg von einander gewrfelt. Verwundung: Nachdem Modelle im Nahkampf getroffen wurden, wird genau wie im Fernkampf fr Verwundungen gewrfelt. Whrend im Fernkampf die Waffen meist die Strke vorgeben wird im Nahkampf meist die Strke des Modells selbst benutzt. Diese wird von der benutzten Nahkampfwaffe modifiziert. Rstungswrfe und Verletzungen funktionieren genauwo wie beim Fernkampf beschrieben. Niedergeworfene im Nahkampf:

Ein Krieger der Im Nahkampf auf dem Boden liegt hat kaum Mglichkeiten auszuweichen. Alle Attacken treffen einen Niedergeworfenen automatisch. Wenn das Modell verwundet wird und der Rstungswurf misslingt wird das Modell automatisch ausgeschaltet und nicht auf der Verletzungstabelle geworfen. Bewusstlose im Nahkampf: Ein Bewusstloser Gegner ist wohl eher als Opfer zu bezeichnen, ist er seinem Feind doch wehrlos ausgeliefert. Wird eine Attacke gegen ein Bewusstloses Modell gerichtet wird das Modell sofort automatisch ausgeschaltet. Attacken gegen Niedergeworfene und Bewusstlose Modelle: Ein Krieger kann seine Attacken nur dann gegen einen niedergeworfenen oder bewusstlosen Feind richten, wenn er keinen stehenden Feind mehr in Kontakt hat. Er wird sich wohl kaum dem hufchen Elend am Boden widmen, wenn ein aufrechter Feind auf ihn einschlgt. Schlgt ein Modell einen Feind nieder oder bewusstlos, kann es den Feind nicht mit einer weiteren Attacke automatisch ausschalten. Nur ein verbndeter Krieger der ebenfalls mit dem Opfer in Basekontakt ist, knnte dieses dann automatisch ausschalten. Ansonsten wird das Opfer fr alle Attacken von einem Modell so behandelt, wie es der ersten Attacke gegenber stand. Aus dem Nahkampf fliehen: Ein Modellim Nahkampf kann in seiner Bewegungsphase entscheiden, sich aus dem Nahkampf zu lsen. Dazu muss ihm zunchst ein Moraltest gelingen. Misslingt dieser bleibt das Modell im Nahkampf. Schafft es das Modell zu fliehen, knnen alle Feinde in Kontakt noch eine einzelne Attacke ausfhren, die automatisch trifft. Wird es niedergeworfen oder bewusstlos geschlagen verbleibt es im Nahkampf. Anschlieend flieht das Modell 2W6 in eine beliebige Richtung. Es flieht danach nicht weiter, sondern kann die restliche Runde normal agieren. Es kann sich diese Bewegungsphase nicht weiter bewegen und gilt als gerannt.

Psychologie:
Rckzug: Zu Beginn eines eigenen Zuges kann der Anfhrer einer Einheit entscheiden, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist oder die Verluste zu hoch werden. Dann zieht sich die Einheit sofort zurck. Das Spiel wird sofort beendet und gilt als Sieg fr den Gegner. Aber manchmal ist es eben besser spter weiter kmpfen zu knnen. Panik: Ist ein Modell in einem Nahkampf in der Unterzahl, also sind an diesem Nahkampf weniger verbndete Modelle beteiligt als feindliche, und kann diese Differenz nicht durch Verbndete Modelle in 6" Umkreis ausgeglichen werden muss das Modelle inen Moraltest bestehen um im Nahkampf zu bleiben. Dies wird nach jeder Nahkampfphase geprft. Es mssen nur Modelle testen, die noch stehen. Alle niedergeworfenen und bewusstlosen haben ganz andere Porbleme mit denen sie sich beschftigen Misslingt der Test flieht das Modell aus dem Nahkampf. Jeder Feind in Basekontakt mit dem Modell darf noch eine einzelne Attacke gegen den Fliehenden ausfhren, die automatisch trifft. Wird es durch diese Attacken niedergeworfen oder bewusstlos geschlagen verbleibt es im Nahkampf. Anschlieend bewegt sich das Modell 2W6" in eine beliebige Richtung. Das Modell gilt ab jetzt als in panik. Ein Modell in Panik kann in jeder eigenen Erholungsphase versuchen sich wieder zu fassen, in dem ihm ein Moraltest gelingt. Gelingt dieser darf es sich sammeln, diese Runde aber sonst nichts mehr tun. Misslingt der Test verbleibt das Modell in Panik und flieht sofort weitere 2W6" auf krzestem Weg zur nchsten Spielfeldkante. Wird ein Modell in Panik Angegriffen bewegt es sich sofort, nach der Angriffsbewegung, 2W6" vom Angreifer weg. Der Angreifer darf keine Attacken ausfhren. Angst: Angst ist eine ganz natrlich Reaktion auf ungewohnte und erschreckende Situationen. Die meisten Soldaten sind so abgehrtet, dass sie sich von den meisten Feinden nicht mehr einschchtern lassen. Aber es gibt immer wieder Gegner die so furchteinflssend sind, dass sie selbst die hartgesottensten Veteranen zur Flucht verleihten. Greift ein Modell das Angst verursacht ein anderes Modell an muss dieses einen Moraltest bestehen um dem Angriff kampfbereit zu begegnen. Misslingt der Test beschrnkt sich das Modell voll und ganz auf seine Verteidigung und bekommt seine Attacken fr diese Nahkampfphase halbiert und abgerundet.

Wird ein Angst verursachendes Modell angegriffen, muss der Angreifer zunchst einen Moraltest bestehen um seiner Furcht zu wiederstehen. Misslingt der Test kann das Modell nicht angreifen und muss diese Bewegungsphase stationr verbleiben. Die restliche Runde darf das Modell normal agieren. Hass: Hass ist eine unglaublich machtvolle Emotion und gerade in Zeiten des Kampfes ein gern gesehener Gefhrte. Der Hass eines Modelles bezieht sich immer auf ein einzelnes Modell oder eine Gruppe von Modellen. Trefferwrfe im Nahkampf gegen Feinde die das Modell hasst, drfen in der ersten Phase eines jeden Nahkampfes wiederholt werden. Bldheit: Geistige Verwirrung hat kann viele Ursachen haben. Einige Kreaturen werden schon mit eingeschrnkter Inteligenz geboren. Andere verlieren ihren klaren Verstand unter Einfluss von Drogen immer wieder und wieder andere bekommen im Kampf einen zu heftigen Schlag auf den Schdel. Modelle die unter Bldheit leiden mssen in jeder Bewegungsphase einen Moraltest machen um ihre Bldheit zu berwinden. Gelingt der Test kann das Modell normal agieren. Misslingt der Test wirft das Modell zu Beginn der Bewegungsphase mit einem W6 auf folgender Tabelle. 1-3: Das Modell bewegt sich 2W6" auf den nchsten Feind zu gelangt es in den Kontakt mit dem Feind gilt diese Bewegung als Angriff. Im Nahkampf kmpft das Modell diese Runde als wrde es diesen Feind hassen. Erreicht es keinen Feind, darf das Modell diesen Spielerzug nichts tun. 4-6: Das Modell bewegt sich diesen Spielerzug nicht und darf auch sonst nichts tun.