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Integrantes: Anbal Enrique Castelln Gonzales Edwin Antonio Reyes Membreo Bismarck Oswaldo Ramirez Membreo
Fecha: 25/03/2012
Ventajas ........................................................................................................................................... 5 Desventajas ..................................................................................................................................... 5 Ejemplo Diagrama de Clases ........................................................................................................... 5 Diagrama de Objetos........................................................................................................................... 6 Caractersticas objeto: ................................................................................................................... 7 Estado: ........................................................................................................................................ 7 Persistencia: ............................................................................................................................... 7 Comunicacin:............................................................................................................................ 7 Categoras de objetos: ................................................................................................................... 7 Ejemplo Diagrama de Objetos......................................................................................................... 7 Diferencias entre Diagrama de Clases y Diagrama de Objetos ........................................................... 8
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Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
En donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Atributos Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
o
public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).
Mtodos Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o
public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). Pgina 2
protected (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caracteristicas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin pblica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.
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Un Ejemplo es el siguiente:
En donde se destaca que: o Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). o Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. o La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. o La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.
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Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
Ventajas
Mas fcil la comunicacin entre los programadores Descubrimiento de fallas del sistema en el diseo Mejor diseo del sistema Ofrece ms documentacin
Desventajas
Los diagramas de clases especifican qu clases hay y cmo estn relacionadas, pero no cmo interactan para alcanzar comportamientos particulares.
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Diagrama de Objetos
Un diagrama de Objeto se puede considerar un caso especial de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos de un diagrama de clase para enfatizar la relacin entre las instancias de las clases en algn punto en el tiempo. Estos son tiles para entender los diagramas de clases. Estos no muestran nada diferente en su arquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles. El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a travs de sus interacciones. En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado. Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado est representado por los valores de los atributos. Un atributo toma un valor en un dominio concreto. Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes caractersticas: Constituye un identificador nico y global para cada objeto dentro del sistema. Es determinado en el momento de la creacin del objeto. Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es decir, provee completa independencia de localizacin. Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura. No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir.
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Categoras de objetos:
Activos o Pasivos Cliente -- Servidores, Agentes Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede iniciar una actividad. Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estmulos una vez que se le solicita un servicio. Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado. Los agentes renen las caractersticas de clientes y servidores. Son la base del mecanismo de delegacin.
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Diagrama de clase Tiene tres compartimentos: atributos y operaciones Solo se pone el nombre de la clase nombre,
Diagrama de objetos Tiene dos compartimentos: nombre y atributos Se puede poner el nombre del objeto : y el de la clase subrayados, o solamente : y el nombre de la clase Solo se definen los valores de cada atributo para la prueba que se est modelando Las operaciones no estn incluidas en el objeto ya que son idnticas para cada objeto de la misma clase Los objetos se conectan con un link que tiene un nombre y no tiene multiplicidad.
En los atributos se definen las propiedades de los mismos Se listan las operaciones
Las clases se conectan con una asociacin con nombre, multiplicidad, roles.
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