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A diferena fundamental entre as duas competies que os modelos da PAALOAD eram de vo-livre e os competidores eram aeromodelistas.

. A Competio SAEAeroDesign voltada para estudantes, no aeromodelistas (futuros engenheiros). Apenas os pilotos das equipes podem ter experincia como aeromodelistas. A PAA-LOAD tinha uma limitao na envergadura, mxima de 1,22 m, e no tempo de decolagem, de 20 s no mximo, ao contrrio da SAE, com limitao na rea total projetada (at 2002) e no comprimento de pista que pode ser usado na decolagem, 61 m. NDICE MDULO 1. 1. INTRODUO AO PROJETO AERONUTICO 2. CONCEITOS DE ENGENHARIA AERONUTICA 3. AERODINMICA DE CONFIGURAO MDULO 2. 4. ESCOAMENTO SOBRE UM PERFIL 5. CAMADA LIMITE E SEPARAO 6. ESCOAMENTO SOBRE UMA ASA 7. RESISTNCIA AERODINMICA MDULO 3. 8. PROPULSO 9. ANLISE DE DESEMPENHO 10. EQUILBRIO E ESTABILIDADE MDUL0 4 11. REGULAMENTAO AERONUTICA 12. PROJETO ESTRUTURAL MDULO 5 13. EXEMPLO DE PROJETO - AeroDesign 14. EXEMPLO DE PROJETO - UAV 15. PROJETO PILOTO REFERNCIAS EQUIPES UFSC DESDE 1999 BIBLIOGRAFIA REFERNCIAS FOTOGRFICAS

MDULO 1

1. INTRODUO AO PROJETO AERONUTICO


Este primeiro captulo tem por objetivo apresentar de forma sucinta e objetiva os conceitos relacionados ao processo de desenvolvimento do projeto e fabricao de um produto, bem como conceitos relativos organizao e gerenciamento deste projeto e construo. Desta forma, o captulo est dividido em duas partes, uma dedicada metodologia de projeto e desenvolvimento de produtos e urna segunda parte de tcnicas e formas de organizao e administrao de todas as atividades envolvidas, ou seja, como que este desenvolvimento do produto gerenciado.
Sempre que possvel, ou necessrio, os conceitos que esto colocados em termos genricos, aplicveis a qualquer tipo de projeto, sero particularizados para o projeto e construo de modelos para o concurso SAE AeroDesign, sendo esta particularizao salientada no texto com uma diferente formatao de fonte e margens, como neste pargrafo.

O termo projeto um termo amplo, que pode ter diferentes definies e abrangncias, conforme a literatura apresenta. Dentro do escopo deste texto, vamos definir projeto como sendo um conjunto de atividades inter-relacionadas que tm por objetivo conceber e definir completamente um produto, de forma que possa ser produzido. O projeto de um produto inicia quando estabelecida a necessidade deste produto. O conceito de produto aqui discutido pode ser pensado como o mais amplo possvel, como por exemplo, um novo automvel, um equipamento industrial, um software, um processo de fabricao, etc.
No caso do concurso SAE AeroDesign o produto no , como poderamos pensar, o modelo da competio, mas sim obter uma pontuao e classificao expressiva. Desta forma o projeto da participao na competio inclui o projeto do modelo, mas tambm a construo, testes, relatrio, apresentao, etc.

Conforme ser detalhado mais frente, de uma forma simplificada, o desenvolvimento de um dado produto segue um processo formado pelas etapas: Pesquisar informaes; Projetar; Construir: Testar; Avaliar. Se na avaliao o resultado satisfatrio, o desenvolvimento evolui para a prxima fase, caso contrrio necessrio realimentar o processo e alterar o projeto. Este processo evolui partindo de uma fase inicial, onde se tem apenas uma viso global, macroscpica do produto, na qual este est muito pouco definido, para uma fase que tem uma viso focada em cada um dos diferentes detalhes do produto, que, ao final do projeto, definem completa e inequivocamente o que o produto. As etapas "construir" e "testar", podem atuar sobre modelos fsicos, como prottipos ou maquetes, ou sobre modelos virtuais, como modelos computacionais. No primeiro caso os testes sero efetuados sobre o prottipo e algumas grandezas sero medidas. No caso do modelo virtual os testes sero simulaes a que os modelos sero submetidos. 1.1. O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS.

O desenvolvimento de produtos, seja uma mquina, um equipamento, um eletrodomstico, um software, e no caso de interesse, uma aeronave no tripulada, radiocontrolada, segue tipicamente uma seqncia de etapas que pode ser descrita como:
DESCRIO: Definio de necessidades e busca de informaes; Busca da concepo do produto; Desenvolvimento do "Iayout" e parmetros bsicos; Complementao do projeto e detalhamento; Construo; Teste; Avaliao ETAPA DE PROJETO Projeto Informacional Projeto Conceitual Projeto Preliminar Projeto Detalhado -

Esta seqncia deve ser efetuada a diferentes nveis de detalhamento, ou seja, ao nvel do produto como um todo (nvel macro), ao nvel de sistemas e montagens e ao nvel de peas e seus detalhes (nvel micro). o que pode se chamar de projeto com foco cclico, macromicromacro. O projeto sempre inicia como uma ao de resposta a uma necessidade detectada e que deve ser atendida. As etapas de definio de necessidades e busca de informaes o que mais recentemente se est denominando de projeto informacional. No projeto informacional devemos ter muito bem definido todos os requisitos (o que o produto DEVE ser) e todas as restries (o que o produto NO DEVE ser). De uma forma geral podemos definir ento atributos do produto, divididos entre os desejveis (requisitos) e os indesejveis (limitados por restries). A busca de informaes deve contemplar tambm aspectos legais relativos ao tipo de produto, bem como dados para comparao com produtos similares, com o uso de parmetros adimensionais para comparao, quanto a caractersticas de desempenho e outros requisitos e restries.
Para o concurso SAE AeroDesign em banco de dados de modelos de anos anteriores muito til para balizar em um novo projeto as caractersticas aerodinmicas, dados de desempenho e solues estruturais.

O principal requisito de um produto o seu requisito funcional, ou seja, o requisito que define a funo a que o produto deve atender, ou seja, a razo de ser do produto. Outros requisitos em geral esto presentes. As restries impem limitaes (valores mximos e mnimos) ao projeto, como de dimenses, de volume, peso, desempenho, custo, prazos, etc. O objetivo do projeto informacional gerar as especificaes de projeto do produto, que uma quantificao dos requisitos e restries, que em geral so colocadas de uma forma qualitativa. Os requisitos e restries podem tambm estar relacionados com outros aspectos do produto, como manufatura, montagem, manuteno, etc, como restries de tempo de fabricao, disponibilidades de mquinas e ferramentas, etc. Uma ferramenta muito til nesta etapa o QFD. Atender a todos os requisitos, respeitando ao mesmo tempo as restries fazer uma boa engenharia de projeto. A etapa de concepo gera o chamado projeto conceitual, no qual se tem uma idia de como ser o produto, um esboo do mesmo, com os princpios de soluo de cada sistema indicados. O projeto conceitual gera assim uma soluo para o produto, com uma configurao que deve ser refinada e detalhada nas prximas etapas do processo de projeto.

DESENVOLVIMENTO DO F-22 Um exemplo interessante de evoluo de um projeto diz respeito ao desenvolvimento do F-22, caa de quinta gerao. O desenvolvimento do projeto iniciou com o conceito do que seria um caa ATF, caa ttico avanado, que iniciou a ser discutido em 1971. Este conceito foi evoluindo internamente na fora area americana, USAF. A seguir segue um breve resumo da evoluo do projeto at os dias de hoje. Em 1981 a USAF lanou um convite (RFI) a nove empresas da indstria aeroespacial (sete empresas responderam) para o desenvolvimento de conceitos do que seria um caa ATF. Este novo caa deveria substituir os F-15, ento recm introduzidos em operao, a partir do final da dcada de 90. 1982: So apresentados os estudos do desenvolvimento de conceitos. O projeto da Northrop focou na simplicidade, com um avio pequeno e gil, com 8 toneladas de peso total estimado. J a Lockheed desenvolveu um projeto bastante sofisticado, com alta tecnologia embutida, como empuxo vetorado, canards retrteis, etc, resultando em um projeto com 53 toneladas de peso. Com base nos estudos preliminares, ainda em 1982 a USAF redefine os requisitos para o ATF. Um dos pontos ressaltados foi o de um projeto com caractersticas furtivas. Outro ponto a capacidade de vo "supercruise", ou seja, voar a velocidades supersnicas sem o uso de ps-combusto nas turbinas. 1983: feita a solicitao de propostas de desenvolvimento do ATF de acordo com os novos requisitos. Ao mesmo tempo lanada a solicitao para o projeto dos motores, com a participao da General Electric e da Pratt & Whitney. 1984: Os requisitos do projeto ATF convergem para um avio de 22,7 toneladas de peso mximo de decolagem. Velocidade de cruzeiro desejada de M 1,5. Distncia de decolagem de 610 m. Acelerao ao nvel do mar de M 0,6 a M 1,0 em 20 s. Capacidade de acelerao lateral em curvas de 6 g, a 1,5 M.

Figura 1.1 - Prottipo de demonstrao de conceito YF-22.

1985: Apresentado o "Request for Proposal", RFP, para a fase de demonstrao de conceitos e validao dos mesmos. No se exige ainda a construo de prottipos de vo.

1986: RFP suplementar para a construo de prottipos, o YF-22 e o YF-23, das duas empresas escolhidas, Lockheed e Northrop, com primeiros vos tendo ocorrido em 29/09/1990 e 27/08/1990 respectivamente.

Figura 1.2 - Modelo definitivo do F-22.

1990: RFP para propostas de desenvolvimento de engenharia e manufatura, "Engineering and Manufacturing Development", EMD. 1991: Em abril definido o YF-22 como o projeto vencedor, usando motor P&w. 1997: Em 09/04/1997 sai o primeiro F-22A de produo. Em 07/091 1997 feito o primeiro vo deste. 1999: Os prottipos so testados com xito com ngulos de ataque de at 600. 2001: assinado contrato de fabricao para 331 unidades. 2002: fabricado o ltimo modelo do programa inicial de testes operacionais. 2003: Concluso dos testes de vo com nove avies, mais de 4000 horas de vo. Encerrado o EMD. 2005: Introduo progressiva em servio do F-22. Referncias, ver: http://www.invisible-defenders.ora/oroarams/vf-23/yf-230roa-hist.htm htto:/lwww.combatsim.com/archive/htm/htmarc1/atfiahter.htm http://www.codeonemaaazine.com/archives/1998/articles/aor98/aora98.html

Figura 1.3 - Ilustrao do F-22 em corte

Durante a fase de concepo essencial a busca de vrias idias e concepes alternativas, para poder comparar o desempenho destas e como que cada uma atende aos requisitos e restries. Deve-se buscar ao menos umas trs diferentes concepes, pois "a primeira idia sempre tima, pena que nunca funciona". Podemos dizer que o projeto se desenvolve em diferentes nveis hierrquicas, passando de um nvel para o outro de forma cclica. Os nveis hierrquicos so PRODUTO, SISTEMA ou MONTAGEM e PEA. O projeto conceitual usa as especificaes de projeto e gera um "Iayout" bsico do produto, com indicao dos diferentes sistemas e dispositivos que foram idealizados. Este "Iayout" estabelece a configurao do produto, apresentando as solues de forma esquemtica. O projeto conceitual inicia com o requisito funcional do produto, o qual deve ser analisado e assim o projetista estabelece algumas formas alternativas para a estrutura funcional do produto. Esta estrutura funcional a subdiviso da funo global do produto em funes parciais at o nvel de funes elementares. Estas so definidas como as menores funes da estrutura, que no podem ser mais subdivididas. Resumidamente o projeto conceitual gera a estrutura funcional e a partir deste, buscando como implementar cada funo, desenvolvida a estrutura dos chamados princpios de soluo. Um princpio de soluo como que na prtica uma certa funo ser desempenhada. A estrutura de principias de soluo pode ser usada para estabelecer o "Iayout" bsico do produto, que em outras palavras alocar espao fsico e esboar os diferentes princpios de soluo, quanto a sistemas, montagens, peas.

Figura 1.4 - Estrutural funcional do produto, suportada pela estrutura funcional das peas.

Figura 1.5 - Ciclo de desenvolvimento do projeto: Produto Sistema Pea Sistema Produto.

Esta figura ilustra o inter-relacionamento entre os trs nveis hierrquicos de foco do produto, Macro, Mdio e Micro, durante as etapas de projeto conceitual, projeto preliminar e projeto detalhado. O projeto evolui de macro para micro e volta a macro, para avaliar os efeitos das decises tornadas a nvel de pea, sobre o sistema e sobre o produto corno um todo. O ciclo inicia a nvel macro, com a concepo global do produto, descendo para sistemas e montagens, chegando finalmente na concepo de cada pea. O processo assim do tipo "top-down", porm sofrendo realimentao para os nveis mais altos. Este ciclo executado vrias vezes durante o projeto, at que o projeto conceitual e o preliminar estejam concludos. Neste ponto inicia o detalhamento do projeto, que tem uma trajetria inversa, "botton-up", ou seja, iniciando em nvel de pea, evoluindo para sistema e finalmente em nvel de produto. Assim, o projeto detalhado do produto a soma dos projetos detalhados de cada pea e de cada montagem e sistema. CONCEITOS DE ENGENHARIA SEQENCIAL E ENGENHARIA SIMULTNEA Tradicionalmente a engenharia de projeto adota urna diviso entre as diferentes etapas e uma nova etapa s inicia quando a anterior praticamente finalizada. Cada nova etapa que inicia tem um custo tipicamente dez vezes maior do que a anterior. Urna srie de problemas oriunda desta filosofia, como um longo tempo e um maior custo de desenvolvimento. Quando problemas so detectados nas etapas mais avanadas, o projeto deve ser parcialmente refeito.

Figura 1.6 - Seqncia de etapas em um processo tradicional de projeto.

O conceito de Engenharia Simultnea surgiu buscando acelerar o desenvolvimento de um produto, com vrias etapas ocorrendo de forma conjunta, simultnea, usando equipes multidisciplinares. Estas equipes podem prever dificuldades antes do desenvolvimento seguir adiante, com investimentos cada vez mais elevados. Pela superposio das etapas existe a possibilidade de correes durante o desenvolvimento, sem grande prejuzo de tempo e recursos investidos.

Figura 1.7 - Seqncia de etapas em um processo de projeto usando Engenharia Simultnea.

TIPOS DE PROJETO: Projeto inovativo: Quando um produto novo desenvolvido, sem que a empresa tenha experincia anterior com este tipo de produto. Projeto evolutivo: Quando a empresa j possui um produto similar que atende necessidade, mas dever ser melhorado, reprojetado. Projeto de ponta: Quando as solues adotadas so novas, com concepes e princpios inovadores. Projeto tradicional: Ocorre na condio na qual o projeto adota solues j usadas, testadas e avaliadas em produtos similares. No caso especfico de uma aeronave, as diferentes etapas do processo de projeto contm, de forma tpica, as seguintes atividades: PROJETO CONCEITUAL Especificaes; Estudo para mtrico (banco de dados de aeronavessimilares); "Layout" da fuselagem; "Layout" da asa (projeto aerodinmico); "Layout" do avio completo;

PROJETO PRELIMINAR Estimativa de massa; Avaliao aerodinmica (curva polar, performance); "Layout" do trem de pouso; Requisitos de decolagem e aterrissagem (f1ap design); Clculos do CG e de inrcia; Estabilidade e controle; Simulao de vo; Estimativas de performance; "Layout" geral da aeronave; Anlise de cargas e projeto estrutural; Projeto de sistemas; Dimensionamento e projeto de peas; "Layout" detalhado da aeronave; Desenho de peas;

PROJETO DETALHADO

Desenho de montagem; Desenho de manuteno; Planejamento de processos de fabricao

1.2. CONSTRUO A construo de um modelo ou prottipo, relacionado ao desenvolvimento de um produto, sempre envolve uma boa dose de trabalho artesanal, meticuloso, demorado que exige tcnica, treinamento e pacincia. A construo de um prottipo pode ser feita de diferentes formas, usando diferentes materiais, dependendo do tipo e finalidade do prottipo. No caso da indstria automobilstica comum o uso de uma centena de prottipos, antes do lanamento de um novo veiculo. O primeiro prottipo a ser construdo o "prottipo funcional", que procura demonstrar a viabilidade da concepo. o prottipo de demonstrao e validao de conceito. Normalmente este pode ser feito com materiais mais simples, diferentes dos que sero usados na construo final. Estes prottipos funcionais so em geral muito trabalhados, alterados, para testar diferentes configuraes ou dimenses geomtricas, etc. Os prottipos de desempenho tm por objetivo testar as capacidades funcionais do projeto, sendo importante a configurao adotada e os equipamentos, no tanto os materiais e processos de fabricao. Estes prottipos so posteriores aos funcionais, pois permitem verificar a capacidade do projeto desempenhar a funo pretendida. Os prottipos funcionais verificam a funcionalidade do projeto de um modo qualitativo. Os prottipos de desempenho o fazem de forma quantitativa. Com o projeto bem definido os prottipos de durabilidade devem ser construdos e ensaiados. Estes prottipos visam caracterizar, por exemplo, a capacidade de carga de sistemas estruturais, a resistncia ao desgaste de uma superfcie, ele. Estes prottipos normalmente sofrem ensaios destrutivos, pois se deseja em geral verificar a mxima capacidade do projeto. Os prottipos de durabilidade no necessitam ser do produto completo, mas do sistema ou pea que deve ser testado, desde que as solicitaes atuantes possam ser corretamente aplicadas durante o teste. Em projetos aeronuticos os testes de capacidade de carga so efetuados normalmente sobre ao menos dois prottipos, um para cargas estticas e outro para cargas de fadiga. Outro tipo de prottipo o de processo, no qual as tcnicas de fabricao so testadas. Estes prottipos em geral so similares s peas reais, para verificar a viabilidade do processo de fabricao. Assim, para testar a fabricao de uma asa em material composto, moldada a vcuo, com ncleo de espuma, uma pequena seo j suficiente. Vrios prottipos de processo podem ser necessrios. Adicionalmente ao tipo de prottipo, podemos classific-lo quanto abrangncia, ou seja, quanto ao nvel da estrutura do produto onde o prottipo se encontra. Desta forma, podemos ter um prottipo de durabilidade ao nvel de pea, ou ao nvel de todo um sistema. Um prottipo de desempenho pode ser um prottipo do produto completo. A abrangncia do prottipo pode ser em nvel de pea, em nvel de sistemas ou montagens e em nvel de produto.
No caso do concurso SAE AeroDesign recomenda-se, em especial para equipes iniciantes, a construo de trs prottipos do modelo, PI, P2 e P3, ao longo do desenvolvimento do projeto, normalmente durante

oito meses, de maro a outubro. As equipes j experientes podem prescindir do prottipo PI. Estes prottipos so definidos a seguir. P1 um prottipo que tem por objetivo familiarizar a equipe com a construo de avies em escala, com as dificuldades iniciais. Deve ser um projeto simples, tradicional, respeitando as regras do concurso SAE AeroDesign. uma plataforma para testar tcnicas de fabricao, treinar o vo, testar conceitos e desempenho. Em resumo, Pl serve para a equipe ganhar experincia em construo e vo. Devem-se usar as tcnicas de construo as mais simples e tradicionais possveis. P2 o modelo com a configurao do projeto para a competio. usado para testar as solues de concepo e de fabricao do prottipo final. Deve ser usado exaustivamente para testar as solues adotadas, medir o desempenho em pista, capacidade de decolagem e treinar o piloto. comum o P2 sofrer vrios acidentes e ser reconstrudo vrias vezes!! Este prottipo deve ser o mais fiel possvel ao projeto final. P3 o modelo construdo para a competio. O projeto e as tcnicas de fabricao so praticamente idnticas s do P2. No se pode mudar muito o projeto neste ponto, sob pena de inviabilizar a participao. O prottipo P3 deve ser usado para os testes finais, verificao de estabilidade, etc. Deve-se prever um bom conjunto de peas de reserva para a competio!!

A fabricao de peas aeronuticas tem algumas caractersticas especficas, relativas ao tipo de produto. Estas peas se caracterizam por serem fabricadas em pequenas quantidades, usam em geral materiais nobres, com altas caractersticas de desempenho e devem apresentar altos ndices de confiabilidade em servio. Isto leva que a fabricao destas peas exige muito em termos de equipamentos, tolerncias apertadas, extensivo uso de gabaritos e dispositivos de posicionamento, fabricao, montagem, verificao, ele. Os testes de vo a serem efetuados devem procurar eliminar todas as incertezas sobre o desempenho, estabilidade, segurana em operao, etc. A capacidade do projeto, definida pela envoltria de vo, deve ser testada de forma progressiva, expandindo pouco a pouco, teste a teste, os limites de vo seguro.
Para a aeronave completa I os testes devem iniciar com o testo de pista, com a aeronave taxiando e verificando todos os controles e respostas. A resposta acelerao do motor e a distncia de decolagem so parmetros essenciais no caso da competio SAE AeroDesign. Os testes de desempenho com a aeronave, efetuados com diferentes nveis de carga, podem ser resumidos como: Testes de pista; Testes de acelerao e decolagem; Testes de capacidade de carga na decolagem; Testes de estabilidade em vo, manobrabilidade; Testes de aterrissagem e arremetida; Testes de recuperao de picada; Testes de recuperao de estol; Outros testes.

Os testes estruturais, para verificar a carga de colapso, so essenciais para a asa e o trem de pouso, itens crticos no projeto AeroDesign. Os testes de fabricao buscam verificar a viabilidade dos processos e tcnicas, a compatibilidade dos diferentes materiais, a montagem das peas, etc. Antes de iniciar qualquer projeto, dois testes so essenciais, os testes de motor e de hlice. Os testes de motor tm por objetivo obter a curva de potncia do mesmo, para que a anlise de desempenho seja o mais realista possvel. O mesmo pode ser dito dos ensaios de hlice, e em particular para orientar a escolha da melhor opo de hlice.

Por ltimo, sempre ter peas sobressalentes em quantidade suficiente e, se uma pea for modificada, nunca testar esta mudana na competio, pois as modificaes nunca funcionam na primeira vez! Assim, sempre usar peas e solues j testadas.

1.3. ORGANIZAO E GERENCIAMENTO A organizao e o gerenciamento de todo o processo de projeto essencial para garantir seu sucesso, pois apenas o conhecimento e a boa vontade das pessoas no so suficientes. O gerenciamento busca a definio e o encadeamento das diferentes tarefas, de modo que as metas sejam atingidas nos prazos adequados, usando os recursos humanos e materiais disponveis. O primeiro ponto a ser detalhado estabelecer o conjunto de atividades que devem ser desenvolvidas para que a meta pretendida seja atingida.
Para as equipes do projeto AeroDesign importante a definio do objeto do projeto. Conforme j comentado, o produto a ser projetado, construdo e testado, no , como poderamos pensar, o modelo da competio, mas sim obter uma pontuao expressiva e vencer a competio. Desta forma o projeto da participao na competio inclui o projeto do modelo, mas tambm a construo, testes, relatrio, apresentao, etc. Todos estes aspectos devero estar presentes no planejamento e acompanhamento do projeto.

As atividades devem ser inicialmente pensadas em um nvel macro, algumas poucas grandes atividades, que devero ser progressivamente detalhadas, at um nvel adequado ao completo entendimento das tarefas e a previso de recursos que devero ser consumidos. Assim temos uma progressiva fragmentao das atividades, nveis Macro/Mdio/Micro, at o ponto onde cada tarefa auto-explicativa e executvel.
Em primeiro nvel, deve--se pensar em atividades macro, com estimativas de prazos para a execuo, compatveis com os dados crticos. Estas atividades se enquadram em: Atividades tcnicas (Projeto, construil.o, testes, ...); Atividades administrativas / Burocrticas (Documentos para inscrio, pagamentos de taxas,. _.); Atividades de logstica (Transporte, hospedagem, ...).

Um ponto importante verificar a interdependncia e prioridades entre as diferentes atividades. Sempre que possvel, desenvolver vrias atividades em paralelo. necessrio identificar quais atividades podem ser realizadas em paralelo, de forma simultnea, e quais atividades que devem ser seqenciais. Uma forma muito usada em visualizao o chamado grfico de GANTT, onde temos tempo no eixo X, em dias, semanas ou meses, e atividades em Y. conforme Figura 1.9. ATIVIDADE A A1 A2 A3 A3.1 A3.2 A4 B S1 S2 S3 S4 S5 S6

Figura 1.9 - Cronograma na forma de um grfico de Gantt.

ATIVIDADE DATA A A1 A2 A3 A3.1 AJ.2 A4 B ................

Semana 1 10-03-2003

Semana 2 17-03-2003

Semana 3 24-03-2003

Semana 4 31-03-2003

..............

TOTAL (horas) 26 h

5h 8h

5h 8h 9h 2h 1h 5h 4h 1h 4h 5h 4h

Figura 1.10 - Cronograma na forma de uma matriz atividade - tempo.

Este tipo de cronograma essencial para acompanhar o desenvolvimento do trabalho e definir aes corretivas quando detectados desvios do previsto. Uma forma mais refinada de estabelecer o cronograma analisar, para cada atividade, suas duraes mnimas, mdias e mximas, em horas, dias ou semanas, dependendo da escala de tempo adequada. CRONOGRAMA DO CONCURSO I CRONOGRAMA DA EQUIPE Dentro do cronograma do concurso cada equipe deve se adequar, considerando suas caractersticas prprias, como habilidades, nmero de participantes, experincia anterior, ele. As atividades tcnicas so as que mais utilizam tempo, podendo ser divididas em: Projeto: projeto, desenhos, relatrio, apresentao; Construo: Prottipo funcional, peas; Testes de peas e sistemas; testes do prottipo em pista, testes em vo; Correes no projeto, na fabricao, etc. RECURSOS Uma vez definidas as atividades necessrio oferecer recursos para que estas possam ser executadas. Estes incluem recursos humanos, recursos materiais e recursos financeiros. No primeiro caso temos uma matriz de recursos humanos, ou matriz de responsabilidades, que define a diviso de responsabilidades. Em certas situaes conveniente prever a necessidade de uma terceirizao de servios, por questo de prazos, habilidades, dispositivos, mquinas ou matria prima. A alocao de pessoas, diviso de responsabilidades, deve ser compatibilizada com a carga horria das atividades (ver grfico de GANTT) e com a disponibilidade de horas / semanas de cada participante. Necessidades de capacitao de pessoas: Treinamento Tcnico (curso) Treinamento Prtico (construo do prottipo P1)

Quanto aos recursos materiais, estes devem ser divididos em equipamentos e ferramentas (computador, impressora, software, furadeira, dobradeira, prensa e ferramentas diversas de oficina) e matria prima como madeira, chapas compensadas, chapas AI, espumas, adesivos (anaerbico, epxi rpido, epxi vinte e quatro horas), etc, e assim definir as necessidades para cada atividade.

ATIVIDADE A A1 2h A2 A3 A31 2h A3.2 A4 2h

MATRIZ DE RECURSOS: Pessoal. Nome 1 Nome 2 Nome 3 Nome 4 ................. 3h 8h 1h 2h 1h 5h 26 h 5h 8h 9h 4h 5h 4h

Figura 1.11 - Matriz de recursos humanos necessrios por atividade, com carga horria dedicada.

ATIVIDADE Recurso 1 Recurso 2 Recurso 3 Recurso 4 ............ A A1 5h A2 8h A3 A31 2h 1h 1h A3.2 5h A4 4h Figura 1.12 - Exemplo de matriz de recursos necessrios por atividade

Total 26 h 5h 8h 9h 4h 5h 4h

A quantidade / tempo de uso uma boa indicao da necessidade de mais de um equipamento do tipo (por exemplo, so necessrios 1 ou : microcomputadores). ORAMENTO Por ltimo, os recursos financeiros necessrios a cada atividade frao dos custos envolvidos, devem ser avaliados, montando uma tabela de oramento. Com a definio do custo total a equipe tem condies de estabelecer critrios para a busca destes recursos, atravs de patrocnios etc. Ferramenta Material s

ATIVIDADE A A1 A2 A3 A3.1 A3.2 A4 ...................

Equipamento Servios TOTAL

Figura 1.13 - Matriz de oramento, por atividade.

1.4. DOCUMENTAO O processo de projeto durante seu andamento gera uma srie de documentos e manipula muitas informaes. Surge a necessidade de organiza as informaes para facilitar o seu acesso.

Existem vrios mtodos de documentao de projetos que se diferenciam quando desenvolvidos e executados por designers, quando por escritrios, ou quando por departamentos internos de empresas. No entanto todos possuem caractersticas semelhantes. Com relao ao estado tcnico e s caractersticas funcionais, a documentao pode ser: Manual; Semi-informatizada; Informatizada. Os documentos sero os mesmos, porm as entradas e as sada sero diferentes. Fisicamente os arquivos sero diferentes. OBJETIVOS DA DOCUMENTAO DE PROJETOS Facilitar a comunicao entre as pessoas envolvidas ou no com o projeto; Registrar todo o processo de trabalho; Registrar a metodologia utilizada; Facilitar o controle do andamento do projeto; Auxiliar na administrao do pessoal, tempo e custo; Registrar as informaes necessrias para o entendimento funcionamento, fabricao, instalao e manuteno do produto. Documentao administrativa; Documentao de apoio; Documentao tcnica. do

TIPOS DE DOCUMENTAO

DOCUMENTAO ADMINISTRATIVA Objetivo: Registrar e arquivar os documentos referentes administrao e contabilidade do projeto. Contm: Relatrios de visitas tcnicas; Diagnsticos; Briefing; Proposta de projeto; Contrato de trabalho; Controle de tempo, mapa e atividades; Relatrios peridicos da gerncia; Correspondncia com clientes; Memorandos internos; Atas de reunies de projeto; Documentos de aprovao de etapas do projeto; Documentos de aprovao final do projeto.

A proposta de projeto deve incluir titulo, departamento, antecedentes, quem prope, porque, expectativas, objetivos, justificativas, benefcios, metodologia,

cronograma, recursos disponveis, oramento do projeto, oramento para lanamento do produto, equipe envolvida, perspectivas de "marketing", custos previstos para o produto, preo de venda, etc. DOCUMENTAO DA CONTABILIDADE DO PROJETO. Esta documentao deve conter todas as informaes para o acompanhamento financeiro, como: Duplicatas; Faturas; Recibos; Depsitos; Notas de servio; Ordens de pagamento; Notas fiscais.

A responsabilidade pela documentao administrativa junto secretaria do departamento ou escritrio, com superviso da coordenao do projeto. DOCUMENTAO DE APOIO Objetiva facilitar o manuseio de informaes sobre o projeto e evitar gastos de tempo na busca de informaes isoladas. Busca seletiva de informaes: Catlogo de concorrentes; Cpias de livros, revistas, fotografias; Dados ergonmicos; Dados de custos; Lista de materiais e processos relativos ao projeto; Lista de fornecedores; Catlogos, desenhos e especificao de componentes; Pedidos de amostras, amostras; Pedidos de oramentos, oramentos.

Responsabilidade pela documentao com estagirio, projetista jnior, deve ser supervisionado pelo coordenador do projeto. DOCUMENTAO TCNICA Deve registrar os resultados obtidos no projeto conceitual e preliminar, inclusive para a apresentao do projeto e registrar o projeto detalhado para a sua fabricao, instalao e manuteno. Projeto conceitual e preliminar: Desenhos preliminares; Desenhos esquemticos; "Rendering; Modelos funcionais; "Mock ups; Modelos, maquetes; Projeto detalhado Desenhos tcnicos de prottipos; ndice de documentos; rvore grfica do produto; Desenho dos sistemas e subsistemas; Desenhos mecnicos;

Documentos de apresentao; Desenhos tcnicos preliminares; Fotos; Layout, arte final; Banco de dados: nomes, idias, produtos, etc.

Desenhos de montagem; Procedimentos de testes; Instrues de manuteno; Manuais de treinamento; Lista de materiais; Esquemas eltricos.

Responsabilidade pela documentao junto a designers, estagirios, desenhistas, modelistas, com superviso do coordenador. NORMAS BSICAS Codificao de documentos; Normalizao visual dos documentos; Rotinas de documentao e arquivamento; Procedimento para alteraes; Responsabilidades pelos arquivos.

ARQUIVOS FSICOS Desenhos em geral; Desenhos tcnicos; Arte final, fotolitos; Slides, negativos; Portflios; Publicaes importantes: Arquivos em disquetes, CD; Mapotecas; Pastas; Indstria / produtos; Escritrios / projetos; Equipe; Empresa ou instituio; Histrico; Prmios; Exposies.

ALGUMAS INDICAES PARA O AERODESIGN: Projeto piloto; Minuta relatrio; Desenhos projeto; Slides apresentao. Livro de projeto; Livro de gerncia; Check List: Regulamento; Logstica; Equipamentos/ Ferramentas; Vo.

Pesquisar; Selecionar; Divulgar: Armazenar; "Back Up' Relatrio Estrutura do relatrio; Minuta do relatrio.

MEMORIAL DE CLCULO

O desenvolvimento de clculos para o dimensionamento (seja aerodinmico, cinemtico, estrutural, etc.) deve ter os mais completos e claros registros, escritos de forma agradvel e compreensvel por qualquer pessoa que v revis-lo (voc mesmo depois de dois anos, ou seu chefe aps duas horas). Em qualquer dos casos todas as informaes necessrias para a perfeita compreenso devem estar presentes, ou citadas as fontes de onde podem ser obtidas. De qualquer modo o tempo gasto para escrever um bom relatrio / memorial de clculo, ser muito menor do que o tempo exigido para decifrar um relatrio incompleto, mal escrito, sem referncias, etc. Algumas indicaes de como fazer um memorial de clculo so discutidas a seguir. Identificar (dar um ttulo) o que est sendo feito, sistema ou pea em estudo, critrio de clculo. Listar as hipteses para o clculo. Definir o modelo. Escrever as equaes pertinentes. Definir todas as variveis do problema. Citar as referncias usadas de forma completa. Substituir nas equaes as variveis pelos seus valores numricos, exatamente na mesma ordem em que aparecem na expresso analtica. Resolver as equaes indicando claramente todas as transformaes e substituies que foram efetuadas. Justificar! Anotar todos os resultados intermedirios. Ressaltar os resultados finais obtidos.

Usar inicialmente sempre o processo mais simples de clculo. Sofisticar aps, em iteraes subseqentes, se necessrio for. Ao calcular e especificar uma dimenso, buscar valores padronizados (dimetro, espessura, largura, etc.). Avaliar o resultado quanto a outras formas de soluo possveis para o projeto. Analisar os resultados obtidos e avaliar no contexto do conjunto de peas e do equipamento como um todo. Escrever as concluses. Identificar claramente o incio e o fim de um clculo, pelo ttulo inicial e pelas concluses. Manter uma disposio do texto, nas folhas, clara e agradvel, com os vrios itens facilmente identificveis.
LIVRO DE PROJETO O objetivo do livro de projeto, que deve ser um caderno de ao menos 200 folhas, de documentar todos os dados e informaes pertinentes ao desenvolvimento. Assim, tem-se em um nico documento todas as informaes evitando que estas fiquem extraviadas. Livro do projeto deve ter um responsvel, na pessoa do projetista da equipe. Este fica encarregado de desenvolver todos os pontos do projeto, sempre mantendo o livro atualizado. Os esboos iniciais para a busca de solues, os primeiros clculos de aerodinmica, etc, tudo deve ser feito no livro de projeto. As decises de cunho tcnico tomado em reunies da equipe tambm devem ser registradas. O livro de projeto dever ter ento, ao final do desenvolvimento, toda a histria do mesmo, as vrias alternativas buscadas, os clculos efetuados, as referncias consultadas, etc. Toda anotao no livro de projeto deve sempre ser assinada e datada. Ver as indicaes de como escrever um memorial de clculo. LIVRO DE GERNCIA.

De forma similar ao livro de projeto, o livro de gerncia tem por objetivo documentar o gerenciamento da equipe e do projeto. Deve ser tambm um caderno, com 100 folhas. Neste livro o gerente (capito da equipe) deve anotar todas as decises e aes tomadas, como as atas de reunio, assinadas sempre por todos os participantes, a lista de membros da equipe com seus telefones residenciais e celulares, a lista de e-mails, etc. O livro de gerncia deve contar: Lista da equipe e meios de contato; Atas de reunies; Organograma; Cronograma / GANTT; Matriz de responsabilidades; Matriz de recursos; Matriz de oramento; Acompanhamento e controle financeiro.

A estrutura da equipe (organograma) deve ser definida desde o incio, sendo formada por: Capito da equipe; Projetista da equipe; Demais componentes; Orientador da equipe.

As atividades de concepo / criatividade so individuais, mas sua avaliao deve ser feita em discusso na equipe para definir os prs e os contras. interessante a equipe estabelecer, a partir de discusses internas, de padres de trabelho, tica, postura no projeto e no laboratrio, etc.

1.5. ORGANIZAO DA EQUIPE TRABALHO EM EQUIPE. O trabalho em equipe algo mais do que pessoas trabalhando juntas. As diferenas dos membros da equipe so encaradas como habilidades complementares e no de excluso. Deve haver uma comunicao transparente e permanente. O chefe de equipe deve estar preparado para a gerncia de conflitos, que sempre ocorrero. Algumas indicaes para um bom trabalho em equipe so: Definio do objetivo e estabelecimento de metas. Relacionamento entre pessoas da equipe, confiana no trabalho dos outros, habilidades complementares. Determinao de responsabilidades, rodzio de responsabilidades. Comprometimento com o processo, as pessoas que participaram do processo sentem-se proprietrias deste e logo comprometidas com o seu sucesso. Implementao, como realizar, planejamento, acompanhamento e anlise de desempenho. Sinergia, melhoria contnua do processo.

Resultado, planejado x realizado, avaliao da equipe, avaliao individual, identificar pontos de conflito. O trabalho em equipe exige maturidade psicolgica, no tcnica, e aprendizado constante. Os membros devem saber colocar-se no lugar do outro. Para uma equipe

realmente funcionar, cuidados devem ser tomados quanto s caractersticas de personalidade individuais. Atitudes desejadas: Autoconhecimento de habilidades e limitaes. Capacidade de comunicao Oral, corporal e escrita. Capacidade de receber critica. Capacidade de negociao. Humildade para aceitar idias e ajuda quando necessrio. Responsabilidade. Atitude otimista. Atitudes a serem evitadas: Centralizador. Mau humor. Pessimismo. Indeciso. Criticas excessivas. No concorda e no d sugestes. Irresponsabilidade. Assume tarefas que no vai cumprir, estourando prazos.

Conforme tratado no texto sobre o livro de gerncia, a organizao da equipe deve iniciar definindo o organograma desta, em especial as trs posies crticas: Capito da equipe: a pessoa que deve assumir a responsabilidade de coordenar e gerenciar organizacionalmente a equipe. Projetista da equipe: quem em geral tem maior conhecimento tcnico, com afinidade com os detalhes do desenvolvimento do projeto, ou da construo e vo. Orientador da equipe: o professor responsvel, perante a SAE e instituio pela equipe. Junto com O capito e O projetista formam o ncleo executivo da equipe. Em muitos casos conveniente estabelecer ainda os cargos de: Secretrio da equipe: Responsvel pela documentao, tanto tcnica como administrativa. Pode ser o responsvel pelo livro de gerncia. quem escreve as atas das reunies, que devem ser assinadas ao final da mesma. Tesoureiro da equipe: Responsvel pelos recursos financeiros. Deve buscar patrocnios, controlar os gastos e manter atualizada a contabilidade da equipe. Cuidado para a equipe no ter s caciques. Os demais componentes da equipe so muitas vezes iniciantes, sem experincia e que vo adquirindo esta experincia com o desenvolvimento do projeto. Nos anos subseqentes sero os candidatos naturais a capito ou projetista da equipe.