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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Ingeniera Civil en Informtica

LAB

ORATORIO

N 2

GALLIN

ERO

XPLOSIVO

PREIN

FORME

Alumno : Vernica Domnguez V.

Asignatura : Laboratorio de Lenguajes y paradigmas de la Programacin. Profesor : Jos Luis Allende R. Fecha : 3 de Junio de 2012.

Primer Semestre 2012

Laboratorio N2 1er-2012

Captulo 1. INTRODUCCIN.
1.1 MOTIVACIN.

El siguiente pre informe muestra una idea global sobre la estructura a implementar en la creacin y desarrollo del juego Gallinero Explosivo en Java. Para ello, se presenta un UML de clases en conjunto con una breve descripcin de cada una de ellas.

1.2 OBJETIVOS.

1.2.1 General.

Aprender a utilizar clases de manera correcta mediante la realizacin de diagrama de clases correspondiente al proyecto de juego Gallinero Explosivo en el lenguaje de programacin Java.

1.2.2 Especficos.

Correcta utilizacin de los atributos, mtodos y constructores en las clases.

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Captulo 2. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.


Se desea implementar un juego de estrategia Gallinero Explosivo, que presenta caractersticas similares Bomberman, en Java. Cabe destacar que presenta variadas modificaciones y una puesta en escena original.

2.1 ENUNCIADO DEL PROBLEMA.

El campo de juego corresponde a un gallinero, en el cual cohabitan variadas clases de aves, su cantidad corresponde a los jugadores seleccionados al iniciar una partida. El objetivo es instalar huevos explosivos en el territorio enemigo, de esta forma destruir a los jugadores contrarios. Sin embargo, el campo contiene objetos que modificarn los movimientos y ataques de las aves, entre ellos se encuentran objetos favorables y perjudiciales:

Objetos Favorables: La bicicleta permite aumentar la velocidad de movimiento del jugador que la consiga, el fuego aumenta el tamao de la explosin del huevo, el pie permite patear el huevo para que avance hasta que explote y la mano lanza el huevo en por el aire en lnea recta, en la direccin que mira el ave, explotando cuando llegue al piso.

Objetos Perjudiciales: La cocana induce un movimiento extremadamente rpido e inmanejable del ave por el gallinero, el laxante genera un autodisparo de huevos cada 0,5 segundos y la marihuana desorienta al ave, por lo que avanza al lado contrario del que debiera avanzar.

La cantidad de objetos y huevos explosivos mximo para los jugadores, ser elegida al iniciar el juego. De la misma forma, el campo de juego se podr seleccionar dentro de las opciones que se presentan.

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Se podr jugar con un mnimo de dos jugadores, con un jugador real. El modo de juego espera obtener el mximo puntaje posible y batir records logrados con anterioridad, desarrollando estrategias que permitan destruir rpidamente a los oponentes. Gana el jugador que al final haya obtenido el mayor puntaje.

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Captulo 3. DIAGRAMA DE CLASES.


Es necesario tener una mirada global sobre la estructura que presentar el juego. Para ello, se realiza un diagrama de clases. (Ver Figura 3.1)

Clase Ave: Compuesta por la clase Huevos. o Clase Huevos: Atributos: posicin guarda la posicin en la que se encuentra el huevo. Mtodo: posicionar coloca el huevo en el tablero y realiza su explosin luego de transcurrido el tiempo de espera. o Atributos: posicin guarda la posicin del ave como puntero. o Mtodos: PonerHuevos: coloca en el campo de juego un huevo. Morir: destruye el ave. AtraparObjeto: recibe el numero del objeto y realiza la accin que corresponda.

Clase JugadorReal: Compuesta por la clase Ave. o Atributos: un personaje gallina de la clase Ave. o Mtodos: movimiento que recibir ordenes por teclado, este mtodo permite el movimiento del jugador en el campo.

Clase JugadorPC: Compuesta por la clase Ave. o Atributos: un personaje oponente de la clase Ave. o Mtodos: movOptimo genera un movimiento ptimo segn la posicin en la que se encuentran los otros jugadores, para as poder matarlos.

Clase Objeto: o Atributos:

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posicionObj: guarda la posicin del objeto que se encuentra escondido en una jaula. o Mtodos: activarPoder: dependiendo del nmero x del elemento que haya capturado realiza el mtodo de la clase compuesta que presente en sus atributos aquel nmero. Clase Gallinero: o Atributos: Jugador: de clase JugadorReal, introduce al campo la cantidad de jugadores reales solicitados al inicio del juego. JugadorPC: de la clase JugadorPC, introduce al campo los jugadores controlados por la mquina segn la cantidad seleccionada al inicio del juego. o Mtodos: los reciben de las clases Agujero: el mtodo caer permite que los objetos que tomen esa posicin desaparezcan, dando la ilusin de que desaparecen del campo de juego. Desnivel: el mtodo avanzar permite a los huevos explosivos avanzar en la direccin que indica. Catapulta: el mtodo lanzar, permite llevar a cualquier parte del campo a los huevos que caigan en ella Gotera: el mtodo resbalar permite que avance con una mayor rapidez por unos pocos segundos Jaula: el mtodo guardar encierra los objetos, por lo que esta relacionado con la clase Objeto. Las cuales, reciben por herencia los atributos y mtodos de la clase padre posicionar.

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Bicicleta +x: int +avanzar(): void +x: int

Fuego +x: int

Pie +x: int

Mano

Cocaina +x: int +acelerar(point): void

+maximizar(): void

+patear(): void

+lanzar(): void

Marihuana +x: int +mareo(): void Objeto Laxante +x: int +diarrea(): void +posicionObj: point +activarPoder(x: int)

Posicionar +posicion: point +posicionar(posicion: point): void

Agujero +Caer(): void

Desnivel +avanzar(): void

Catapulta +lanzar(): void

Gotera +resbalar(): void

Muro

Jaula +guardar(): void

Gallinero +jugador: jugadorReal +jugadorPC: jugadorPC

JugadorPC +ave Oponente +movOptimo(gallina.posicion: point): void +posicion: point

Ave

JugadorReal +ave gallina +movimiento(entrada: Tec): point

+ponerHuevos(): point +morir(): void +atraparObjeto(objeto: int, posicion: point): void

Huevo +posicion: point +posicionar()

Figura 3.1

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Captulo 4. CONCLUSIONES.
Se comprende el sentido de la visin global de los problemas, ya que ello permite el desarrollo de la ingeniera en el pensamiento de los alumnos.

Especficamente, se comprende la formacin de las clases con sus respectivos atributos y mtodos. Ello facilitar en un futuro cercano la creacin del proyecto planteado.

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