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Mara Sales Abada

Guin
TEMA 1: Conceptos Lgicos o
Vista Vista y Tacto Tacto Olfato

Conocimiento fsico de los objetos: Los Sentidos

o
Por 1 Propiedad

Conocimiento Lgico matemtico: Clasificacin y Seriacin

Por 2 Propiedades Por 3 Propiedades Por 4 Propiedades Juegos de coordinacin con animales, figuras, formas, colores y otras muchas cosas para ver, observar, reconocer, y para divertirse

Series

TEMA 2: Nmeros Naturales o o o TEMA 3: Fracciones TEMA 4: Medida o o o o o o o TEMA 5: Geometra o o o o Cuerpos (ya construidos) Cuerpos (para construir) Grados Simetra Capacidad Masa Longitud Espacio Espacio / Tiempo Tiempo Sistema monetario Grafas Sistema de numeracin Clculo

TEMA 1: Conceptos lgicos

Conocimiento fsico de los objetos: Los sentidos

VISTA

Nombre del material: UNA FICHA, UN LUGAR Descripcin / Uso:


El juego est formado por 16 tableros, de los cuales 8 son fciles y 8 difciles, 180 fichas de plstico de distintos colores (rojo, azul, amarillo) y distintas formas (cuadrado, crculo, tringulo, rectngulo), adems de fichas control (para evaluar a los alumnos). Los distintos tableros que hay, estn ordenados de mayor a menor dificultad, indicada esta dificultad por un dibujo en la parte superior de cada ficha. Se puede jugar de manera individual o colectiva. El juego consiste en completar los huecos de cada ficha con las distintas figuras geomtricas, segn las instrucciones que aparezcan en el tablero.

Edades / Niveles:

Las fichas fciles se pueden empezar a los 3

aos y las difciles a los 4 aos. Y si empezamos con 3 aos, no introduciremos el rectngulo.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar crculo.

las

formas

colores

del

cuadrado,

tringulo, rectngulo y crculo y los tamaos slo del

Trabajar las rdenes grficas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


pero de las dems figuras hay un nico tamao.

Todas las figuras

geomtricas tienen slo un grosor. Pero hay crculos de distintos tamaos,

Incorporacin de posibles mejoras:

Se podran fabricar los

tamaos que faltan, o eliminar los diversos tamaos del crculo y dejar un

nico tamao de todas las figuras.

Nombre del material: OKAPI 2 Descripcin / Uso:


El juego est formado por: 10 tableros, 36 fichas de lotera, 80 fichas para hacer corresponder con los tableros, 50 fichas de material sinttico en rojo, amarillo, verde, marrn, blanco, 1 dado grande en color y una manecilla de ruleta. Hay 7 juegos distintos:

4 de ellos de ruleta, en los que hay que asociar el dibujo que marca la ruleta con las fichas que tienen los nios. Estos juegos se llaman: Huevos de Pascua, Juego de las casa, Juego de los faroles chinos, Crculo de formas geomtricas.

2 juegos de dados de colores, en los que tienen que asociar el color del dado con el color del tablero correspondiente a cada juego. Estos juegos son: Hilera de colores, Cuadrado en colores.

1 juego de montar un puzzle, en el que a travs de la asociacin de formas y colores llegarn a formar el puzzle de un gallo. Este juego se llama: Dnde est el gallo?.

Edades / Niveles:

A partir de lo 4 o 5 aos en adelante.

Contenidos / Objetivos:

Distinguir formas y colores. Ejercitar la capacidad de observacin, concentracin y constancia. Comprender la posicin en el espacio. Despertar la comprensin por las reglas del juego.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


Estn hechas a dos caras.

No han hecho una

tarjeta para cada juego. Las tarjetas son las mismas para varios juegos. Y en un juego en concreto, en el de Dnde est el gallo?, hay dos figuras que geomtricas que son iguales, y si no se colocan bien, el puzzle del gallo no sale bien montado.

Incorporacin de posibles mejoras:


mayores.

No podemos mejorarlo.

El juego de Dnde est el gallo? lo podemos dejar para cuando sean ms

Nombre del material: BSQUEDA LGICA (serie verde) Descripcin / Uso:


El juego est formado por: 16 tableros, 224 fichas y las fichas de control (para evaluar a los nios). El juego consiste en ir rellenado el tablero con las distintas fichas segn las rdenes que aparecen en dicho tablero. Hay dos tipos de tableros:

Unos con rdenes lineales Otros con tableros de clasificaciones.

Se puede jugar de forma individual o colectiva.

Edades / Niveles:

Para nios de 5 a 6 aos. Y tambin para nios

de 4 aos si hemos trabajado previamente las discriminaciones de objetos reales, pero slo las fichas fciles.

Contenidos / Objetivos:

Discriminacin de objetos reales. Trabajar tamaos, colores y formas. Trabajar la presencia o ausencia de otros objetos: animales, ramas de rboles,...

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


para confundir. Y hay otras que no necesitan porque slo puede ser una.

Hay propiedades que

no exigen al nio que discrimine. Hay criterios que no tienen ficha, lo hacen criterios de clasificacin

Incorporacin de posibles mejoras:

No podemos mejorarlo.

Que con algunos tableros jueguen cuando sean ms mayores.

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Nombre del material: BSQUEDA LGICA (serie azul) Descripcin / Uso:


El juego est formado por: 16 tableros, 192 fichas y las fichas de control (para evaluar a los nios). El juego consiste en ir rellenado el tablero con las distintas fichas segn las rdenes que aparecen en dicho tablero. Los tableros aparecen con diagramas de rboles. Se puede jugar de forma individual o colectiva.

Edades / Niveles:

Para nios de 5 a 6 aos. Y tambin para nios

de 4 aos si hemos trabajado previamente las discriminaciones de objetos reales, pero slo las fichas fciles.

Contenidos / Objetivos:

Discriminacin de objetos reales. Trabajar tamaos, colores y formas. Trabajar la presencia o ausencia de otros objetos: animales, ramas de rboles,...

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


nio le puede traer confusin.

Los colores de los

diagramas no son exactamente iguales que los que hay en las fichas. Al

Incorporacin de posibles mejoras:

No podemos mejorarlo.

Que con algunos tableros jueguen cuando sean ms mayores.

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Nombre del material: DECRECIENTES CAFETERAS Descripcin / Uso:


El juego est formado por: un tablero y 5 cafeteras que se encajan en dicha tabla. Este juego consiste en ordenar las cafeteras por su tamao.

Edades / Niveles:

A partir de 2 aos. A esta edad empezaramos

con 2 piezas, la ms grande y la ms pequea. Con 4 aos, aadiramos otra, es decir, grande, mediana y pequea, mientras a los 5 aos, ya jugaramos con las 5 piezas.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la ordenacin por tamaos. Trabajar la manipulacin.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


que encaja la cafetera en la tabla.

Es mejor jugar sin la

tabla de madera, porque sino no trabajan el tamao, van probando hasta

Incorporacin de posibles mejoras:

No usar el tablero.

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Nombre del material: ORDENACIN DE CASITAS Descripcin / Uso:


El juego est formado por: cinco fichas de madera, en cada una de las cuales hay dibujada una casa de distinto tamao. Este juego consiste en ordenar las fichas, por el tamao de las casas dibujadas en las fichas.

Edades / Niveles:
con todas.

Para nios de 4 a 5 nios. Empezando Primero

con dos o tres piezas bien diferentes, para ms tarde aadir, y trabajar ya

Contenidos / Objetivos:

Trabajar el tamao visualmente, sin la posibilidad de ordenar a travs del tacto.

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Nombre del material: DOMIN DE COLORES Descripcin / Uso:


El juego est formado por 28 fichas, en cada una de las cuales hay crculos pintados de diversos colores. Este juego consiste en que cada jugador va poniendo una ficha detrs de otra de manera que el color del crculo coincida con la ya puesta.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Asociacin de colores. Educacin esttica por los colores y las formas. Desarrolla la habilidad manual por la manipulacin. Estimula la iniciativa y la observacin. Favorece la educacin social. Tiene muchas fichas. Se puede jugar con

Inconvenientes / Crticas / Defectos: Incorporacin de posibles mejoras:


menos fichas.

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Nombre

del

material:

DOMIN

DE

FORMAS

GEOMTRICAS Descripcin / Uso:


El juego est formado por 28 fichas, en las cuales aparecen dibujadas distintas formas geomtricas, cada una de las formas de distinto color. Este juego consiste en que cada jugador va poniendo una ficha detrs de otra de manera que la forma y el color de la ficha coincida con la ya puesta.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Asociacin de imgenes. Educacin esttica por las formas y colores. Desarrolla la habilidad manual por la manipulacin. Estimula la iniciativa y la observacin. Favorece la educacin social.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Tiene muchas fichas.

Todas las formas que son iguales tienen el mismo color, y entonces no sabemos si el nio asocia por la forma o porque es el mismo color.

Incorporacin de posibles mejoras:


todas las fichas del mismo color o de color variado.

Que se hubieran hecho

Que el nio cuando sea ms mayor nombre la forma de la figura.

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Nombre del material: DOMIN DE IMGENES Descripcin / Uso:


El juego est formado por 36 fichas, en las cuales aparecen dibujadas distintas imgenes. Este juego consiste en que cada jugador va poniendo una ficha detrs de otra de manera que la imagen de la ficha coincida con la ya puesta.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Asociacin de imgenes. Educacin esttica por las formas y colores. Desarrolla la habilidad manual por la manipulacin. Estimula la iniciativa y la observacin. Favorece la educacin social.

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Nombre del material: APILABLE EN MADERA Descripcin / Uso:


Formado por una tabla de madera, y 15 fichas en total, 5 en forma circular, otras 5 en forma cuadrangular y otras 5 en forma triangular. El juego consiste en que el nio, de forma individual o por grupos, construya 3 torres de figuras: crculo, cuadrado y tringulo, por medio de fichas (5 por cada torre) de diferentes tamaos y colores. Pueden jugar con soporte o sin. Y, con las tres torres a la vez, o bien con una slo. Y pueden hacerlo tanto de forma creciente como decreciente.

Edades / Niveles:

A partir de 2 aos. A esta edad empezaramos

con 2 piezas, la ms grande y la ms pequea. Con 4 aos, aadiramos otra, es decir, grande, mediana y pequea, mientras a los 5 aos, ya jugaramos con las 5 piezas de la torre.

Contenidos / Objetivos:

Estimular y educar globalmente los sentidos. Visualizar relaciones de tamao. Conseguir un buen control manual ya que tiene que ensartar figuras. Aprender los colores bsicos: rojo, azul, verde, amarillo y naranja. Aprender las formas geomtricas simples: cuadrado, tringulo y crculo. Trabajar las distintas posiciones espaciales simples: arriba, abajo, entre,...

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Los tamaos iguales

de cada forma de las tres, tienen el mismo color, por lo que una vez

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ordenada una torre, ya saben las otras. A esta edad se guan ms por el color que por la forma, ya que les llama ms.

Incorporacin de posibles mejoras:

Podran

trabajar

nicamente con una torre, cada grupo o nio una. Y as, cuando al cabo de unos das vuelvas a jugar con otra, ya no se acordarn del orden de colores.

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VISTA Y TACTO

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Nombre del material: FORMAS Y COLORES Descripcin / Uso:


Formado por: 1 disco, 2 ruletas, 1 dado de colores, 1 bolsa, 8 tableros, 4 lminas ilustradas, 24 figuras silueteadas, 32 muecos, 24 tarjetas y 20 figuras geomtricas. Puede jugarse de muchas maneras por al cantidad de material que hay. Es un juego colectivo. Orientaciones para usar el material:

Mueco de colores: hasta 4 jugadores.

Material: 1 disco giratorio y 32 tarjetas con el mismo mueco en distintos colores. Consiste en buscar la ficha que cumpla lo que marca la ruleta.

Escenas para completar: hasta 4 jugadores.

Material: 1 ruleta de formas geomtricas, 1 dado de colores, 4 lminas ilustradas y 20 formas geomtricas de 4 colores distintos. Consiste en que cada jugador rellene su lmina poniendo la forma que marca la ruleta y el color que marca el dado.

Ruleta de colores: hasta 4 jugadores.

Material: 1 ruleta de colores, 4 tableros con 6 colores y 24 tarjetas de 6 colores diferentes. Consiste en que cada jugador rellene su tablero con las tarjetas de color. El color que se pone en la tarjeta lo decide la ruleta.

Siluetas: hasta 4 jugadores.

Material: 24 figuras silueteadas, 4 tableros con las siluetas y 1 bolsa de plstico. Cada jugador tiene que completar su tablero metiendo la mano en la bolsa con los ojos cerrados, y poniendo en su tablero la figura que le haya tocado.

Edades / Niveles:

De 4 a 8 aos. Se puede empezar antes con

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juegos fciles.

Contenidos / Objetivos:

Juegos de atencin y observacin Completar el correcto conocimiento de los colores bsicos introducir al nio en la percepcin tctil y visual de las distintas formas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


rompe enseguida. Y tiene dos colores muy parecidos.

Es muy frgil. Se

Incorporacin de posibles mejoras:

en los juegos que puede

haber confusin, se pueden introducir ms adelante.

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TACTO

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Nombre del material: DOMIN DEL TACTO Descripcin / Uso:


El juego est formado por 28 piezas con 2 crculos por pieza donde aparecen los diferentes materiales y colores. Est formado por 7 materiales (lija, tela, corcho, pana,...) que a la vez corresponden a 7 colores distintos. Al iniciarse el juego a los 4 aos, primero lo harn apoyndose visualmente, relacionando colores y tacto a la vez. Y ser a partir de 5 aos, cuando se guiar nicamente del tacto. Pudiendo jugar entonces con los ojos cerrados o vendados.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la coordinacin de estmulo visual y tctil. Despertar y agudizar el tacto. Desarrollar la capacidad de concentracin y el razonamiento. Trabajar la coordinacin en equipo. Trabajar la orientacin espacial. Educar en el comportamiento social. Trabajar la educacin sensorial.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


que son muy similares.

Hay un par de tactos

Incorporacin de posibles mejoras:

Se podran trabajar tactos

ms distintos, en los que se vea claramente una oposicin.

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Nombre del material: JUEGO SENSORIAL: TACTO 8 SENSACIONES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 8 tipos de material diferentes. Una tabla con dos caras, con ranuras en ambas para introducir las fichas. El juego se puede realizar, con los ojos abiertos o cerrados. El profesor introduce fichas slo en una cara, con un orden determinado. Se le da la vuelta a la tabla, y con los ojos abiertos, el nio va tocando las fichas que han quedado ahora abajo, y busca entre las parejas que puede ver encima de la mesa, la que corresponde. As una por una, hasta que las ordena de la misma forma. Si juega con los ojos cerrados, el maetro le da a tocar una ficha y de entre las que hay en la mesa, sin mirar, tiene que encontrar la que es igual, simplemente mediante el tacto.

Edades / Niveles:

A los 4 aos jugaran slo con pocas fichas,

aquellas en las que se aprecien mayormente las diferencias, ya que a esta edad es muy complicado simplemente con el tacto, y adems algunos incluso no los conocen demasiado an. Y ya en 5 aos con todas.

Contenidos / Objetivos:

Educar el tacto mediante sensaciones.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


muy similares.

Hay tactos que son

Incorporacin de posibles mejoras:

Se podran trabajar tactos

ms distintos, en los que se aprecien claramente las diferencias.

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Nombre del material: LOTO TACTIL Descripcin / Uso:


Est compuesto por 3 bandejas (rojo, azul y amarillo) rectangulares con los ngulos redondeados en material plstico grueso y resistente de 13x21 cm. Cada bandeja presenta en relieve el perfil de 6 formas geomtricas: crculo, elipse, tringulo, cuadrado, pentgono y hexgono. En estos perfiles encajan unas formas geomtricas mviles. Cada una de las cuales tiene un revestimiento que produce una sensacin tctil diferente: estras, rayas, cuadrculas, puntos, etc. La cara opuesta a las fichas es lisa. El modo de juego es como un bingo. Pueden jugar reconociendo formas y colores (con los ojos abiertos) o bien por reconocimiento tctil (con los ojos cerrados o vendados).

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Reconocer e identificar formas, color y textura. Discriminar estas cualidades.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Todos los crculos,

por ejemplo, sean del color que sean, tienen la misma textura. Al final, se lo aprenden y slo se fijan en una de las dos cualidades: textura o forma. Hay tactos que son muy similares.

Incorporacin de posibles mejoras:


texturas.

Debera estar el material

duplicado, haber 6 bandejas y estar cada forma en todas las diferentes

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Nombre del material: DOMIN TACTIL Descripcin / Uso:


Formado por hilo,...). Permite jugar tanto individual como colectivamente. La manera de jugar es como se juega a cualquier domin, juntando aquellas piezas que sean iguales. Si empezamos pronto y les cuesta, pueden primero jugar mirando pero luego ya sin mirar. 24 piezas con 8 texturas diferentes (corcho, lija, cuerda,

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la coordinacin de estmulo visual y tctil. Despertar y agudizar el tacto. Desarrollar la capacidad de concentracin y el razonamiento. Trabajar la coordinacin en equipo. Trabajar la orientacin espacial. Educar en el comportamiento social. Trabajar la educacin sensorial.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


muy similares, y resulta difcil apreciar las diferencias.

Hay tactos que son

Incorporacin de posibles mejoras:


distintos.

Presentar tactos ms

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Nombre del material: TACTOUCH Descripcin / Uso:


Consta de 8 tiras-modelo compuesta cada una por 3 imgenes. Las formas coloreadas de las imgenes corresponden a las formas a identificar. Y adems 24 placas que corresponden a las imgenes de las tiras-modelo y las formas estn caladas. Le damos la tira-modelo al nio y para empezar, simplemente le daremos una de las 3 ficha s, la toca, mantenindola boca abajo (con el punto tojo hacia l) e identifica cul es. Ms adelante, ya le daremos 2 o las 3 fichas.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Identificar las formas por el tacto (estereognosea). Distinguir variables crculos). formas parecidas, de dimensiones rombos y (cuadrados, rectngulos,

Distinguir formas complejas. Distinguir configuraciones de formas basndose en sus posiciones relativas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


problemas de lateralidad.

Las fichas que

presentan ms de una forma para tocar, al darle la vuelta, les provoca

Incorporacin de posibles mejoras:

Deberan tocarse estas

fichas, boca arriba, pero bien sin mirarlas o tenindolas debajo de la mesa.

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Nombre del material: TACTIFORM Descripcin / Uso:


Est compuesto por 32 medias piezas, de plstico amarillo que presentan 4 tipos de superficie de tacto diferente. 4 tableros para encajar las piezas, de plstico rgido azul. 2 bolsas de tela de colores distintos para esconder las piezas. Y una gua didctica. Los nios sacarn primero, una ficha de una bolsa, y tras manipularla, buscarn en la otra bolsa, su pareja igual. Despus encajarn ambas en el tablero, tal y como corresponda. Primero trabajarn slo la forma, y ms tarde tambin la textura.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Afinar la percepcin tctil a travs de la exploracin del contorno y la lectura de las piezas. Identificar unas formas conocidas (abeto, mueco, casa, automvil) reconocindolas por el tacto. Desarrollar la atencin visual al tener que localizar la posicin de las piezas en el tablero. Trabajar la simetra (concretamente se trabaja slo en 2 de las figuras, y se hara en 5 aos).

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Nombre del material: TACTILO Descripcin / Uso:


Tiene 25 formas de madera torneada y barnizada. Una bolsa de tela para contener las figuras. 5 lminas, con imgenes de diferentes formas en proyeccin plana, ligeramente agrandadas. Repartimos a cada nio un tablero con 3 dibujos. Tambin les damos las 3 formas que corresponden a ese tablero para que las asocien a los dibujos. Ms adelante, buscarn dichas 3 piezas, de entre todas, ya no se las daremos nosotros.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la educacin sensorial. Trabajar la percepcin visual, tctil. Fomentar la creatividad. Desarrollar la memoria visual. Trabajar el dominio de espacio grfico. Principios de perspectiva.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Inadecuacin de

algunos dibujos a la forma cuando la manipulan, puesto que muchos estn enfocados de lado o de perfil. Y tamao reducido de las formas.

Incorporacin de posibles mejoras:

Deberan parecerse ms

las formas reales a los dibujos. Y podran ser ms grandes las formas.

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Nombre del material: FORMAS Y VOLMENES Descripcin / Uso:


Tiene 12 figuras de diversas formas. 4 paneles, cada uno de los cuales reproduce la silueta de las 3 figuras correspondientes. Una caja para guardar el material. Todo el material es de madera. Repartimos a cada nio un tablero con 3 dibujos. Tambin les damos las 3 formas que corresponden a ese tablero para que las asocien a los dibujos. Ms adelante, buscarn dichas 3 piezas, de entre todas, ya no se las daremos nosotros.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la educacin sensorial. Trabajar la percepcin visual, tctil. Fomentar la creatividad. Desarrollar la memoria visual. Trabajar el dominio de espacio grfico. Principios de perspectiva.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Inadecuacin de

algunos dibujos a la forma cuando la manipulan, puesto que muchos estn enfocados de lado o de perfil. Y tamao reducido de las formas.

Incorporacin de posibles mejoras:

Deberan parecerse ms

las formas reales a los dibujos. Y podran ser ms grandes las formas.

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OLFATO

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Nombre del material: AROMATIC Descripcin / Uso:


Contiene 10 tarritos de aroma (pltano, romero, pera, fresa,...) con el dibujo de lo que corresponde y 10 tarjetas con su dibujo. Tienen todas las fichas en la mesa boca arriba, y un nio huele un tarrito cualquiera, y si adivina qu aroma es sin mirar, lo pone encima de la ficha que corresponda. Es decir, consiste en que asocien, el olor con la tarjeta.

Edades / Niveles:

De 4 a 7 aos.

Contenidos / Objetivos:

Desarrollar el sentido del olfato. Identificar los olores y su procedencia. Desarrollar la capacidad de memoria. Orientar en la manipulacin de los tarros.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


perdiendo los aromas.

El olor no se

corresponde con el objeto real al que representa y, con el tiempo, se van

Incorporacin de posibles mejoras:


que lo huelan sin mirarlo, claro.

Que sean ms cercanos

al olor real, o bien, otra posibilidad sera, llevar al aula el objeto real para

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Conocimiento lgico matemtico: Clasificacin y seriacin

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POR 1 PROPIEDAD

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Nombre del material: CAJAS DE CLASIFICACIN Descripcin / Uso:


Material de clasificacin ms sencillo puesto que slo trabaja una propiedad: tamao, forma o color. La caja que trabaja el tamao contiene cuadrados rojos de 3 tamaos diferentes: grande, mediano y pequeo. La caja que trabaja la forma contiene 6 formas diferentes: cilindros, prismas,... La caja que trabaja el color contiene 6 grupos de crculos de colores (naranja, amarillo, azul,...) El nio debe ver, tocar, reconocer, de las maneras ms diversas, todos los aspectos de lo que le rodea. Clasificar, agrupar, comparar y sustituir, segn el nivel de desarrollo alcanzado por el nio. Se puede completar con chapas, canicas, botones,...

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Adquirir los primeros conceptos matemticos. Prepararse para el aprendizaje de las nociones bsicas de las matemticas. Clasificar, discriminar segn la propiedad que corresponde. Desarrollar la memoria visual.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Las cajas dan

muchas pistas, puesto que los depsitos tienen el tamao que corresponde, lo cual ya te indica que son las piezas grandes, medianas,...

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Y el fondo, tambin viene marcado. Adems hay colores parecidos (en la caja de colores) y formas que no conocen (en la caja de formas).

Incorporacin de posibles mejoras:

Debera trabajarse sin las

cajas, simplemente usarlas como almacenaje a la hora de guardarlo. As como, trabajar con colores ms diferentes o bien sustituir uno de los dos colore azules, as como trabajar slo con las formas bsicas.

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POR 2 PROPIEDADES

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Nombre del material: BOLSAS DE CLASIFICACIN Descripcin / Uso:


Est compuesto por 4 bolsas de clasificacin que tienen en cuenta 2 propiedades, de las cuales, permiten trabajar la seriacin, adems de formar conjuntos y clasificar. Aparecen distintas formas: animales, medios de transporte, personas, rboles,... Permite jugar de formas muy diversas, por ejemplo, que saquen slo los rboles, o que monten una calle con personas, coches y rboles,...

Edades / Niveles:
aumentando en 4 y 5 aos.

A partir de 3 aos (con menos piezas) y

Contenidos / Objetivos:

Clasificar objetos por 2 propiedades: forma y color. Trabajar la seriacin.

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POR 3 PROPIEDADES

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Nombre del material: PENSAMOS Y TRANSFORMAMOS Descripcin / Uso:


Est formado por 2 juegos lgicos de 70 cartones. La mquina de las transformaciones.

Casitas: 34 cartones. En este juego hay que clasificar por tamao, puerta (abierta o cerrada) y color.

Animales: 36 cartones. En este juego hay que clasificar por tipo de animal, da o noche y la presencia o ausencia de hierba.

Combina material grfico y rdenes. Le damos una ficha, y en la mquina de las transformaciones, ponemos una orden que tiene que cumplir la tarjeta una vez transformada. El nio la pasa por la mquina, detrs de la cual, buscar otra ficha similar a la anterior que ha introducido, pero que cumpla la nueva condicin.

Edades / Niveles:

4 y 5 aos.

Contenidos / Objetivos:

Desarrollar la atencin, reflexin y control. Captar las cualidades de los objetos a partir de su imagen y describir sus diferentes atributos. Identificar los diversos elementos que tienen un mismo atributo. Comparar colecciones a partir del criterio de diferencia cualitativa. Saber y comprender qu es una coleccin.

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Inconvenientes / Crticas / Defectos:


cartn muy frgil.

La mquina es de un

Incorporacin de posibles mejoras:

Podra ser de un material

ms duro y resistente. O bien, optar por jugar sin ella.

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POR 4 PROPIEDADES

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Nombre del material: BLOQUES LGICOS Descripcin / Uso:


Este juego consta de 48 piezas: 3 colores (rojo, azul y amarillo), 4 formas (circulo, cuadrado, rectngulo y triangulo), 2 tamaos y 2 grosores. Las piezas son todas de tacto liso. Con este material trabajamos la formacin de conjuntos, clasificaciones, series (con varias cajas de este material), juegos lgicos, esquemas lgicos y el reconocimiento de los objetos por sus propiedades.

Edades / Niveles:

3 aos

Contenidos / Objetivos:

Formacin de conjuntos y clasificaciones. Conocer formas, colores, tamaos y grosores. Diferenciar entre rugoso y liso (con bloques de los dos tactos)

Tipos / Variantes:

Las mismas piezas pero con tacto rugoso.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


Con una sola caja de este material no se pueden formar series.

Incorporacin de posibles mejoras:


de bloques.

Ms piezas por cada caja

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Nombre del material: PLACAS LGICAS Descripcin / Uso:


Consta de 96 piezas: 4 formas (crculo, cuadrado, triangulo y rectngulo), 6 colores (rojo, azul, rosa, verde y morado), 2 tamaos, continuo y discontinuo (lleno y vacio). Son piezas de tacto liso y tienen todas el mismo grosor. Con este material trabajamos la formacin de conjuntos, las clasificaciones, los juegos lgicos, los esquemas lgicos, las series y el reconocimiento de los objetos por sus propiedades.

Edades / Niveles:

3 aos

Formar conjuntos y clasificar. Conocer formas, colores y tamaos. Diferenciar entre continuo y discontinuo (lleno y vacio).

Tipos / Variantes:

Con tacto rugoso y liso o con varios grosores.

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MATERIAL COMPLEMENTARIO DE LOS BLOQUES Y LAS PLACAS LGICAS Fichas


Son unas tarjetas de plstico y cada una indica una caracterstica diferente de los bloques y placas. Indican: tamao, forma, color y grosor. La profesora da las ordenes a los nios con estas tarjetas sin hablar, por eso deben ser claras para no crear confusin a los nios a la hora de entender que deben buscar. Estas tarjetas sirven para eliminar las ordenes verbales. Problema: las tarjetas que indican el grosor son un rectngulo grueso y otro ms fino. Esto puede crear confusin en los nios ya que pueden pensar que lo que deben buscar es un rectngulo. Deberan tener los laterales como rasgados, con puntas, para que no se confundan. Hay una tarjeta con una N que significa no. Esta tarjeta se puede eliminar y tachar la mitad de las tarjetas, as tendremos ordenes afirmativas y negativas por igual y estas sern ms claras.

Dados
Son cuatro dados: uno para los colores, uno para grosores, uno para tamaos y uno para las formas. Para utilizar este material con las placas nos faltara un dado que indicara la continuidad (podemos hacerlo nosotros mismos) y si lo usamos con los bloques sobraran colores (podemos hacer un dado con los colores de los bloques)

Tarjetas
Son unas tarjetas de actividad lgica, de tamao grande para trabajar poniendo los bloques y las placas encima. Hay dos tipos:

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Caja azul: 26 tarjetas. Trabaja conjuntos, diagramas de rbol, clasificaciones,... (copiar, crear, continuar,...) Caja roja: 15 tarjetas. Trabaja juegos lgicos, series, esquemas, serpientes,...

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Juegos de coordinacin con animales, figuras, formas, colores y otras muchas cosas para ver, observar, reconocer,... y para divertirse

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Nombre del material: MINIARCO Descripcin / Uso:


Hay dos tipos de tableros MINIARCO, para trabajar con nios de distintas edades: Tablero verde: contiene doce fichas, cada una con un nmero del 1 al 12 y un dibujo diferente. Esta caja la utilizamos especialmente con nios que no saben todos los nmeros, para que puedan trabajar mirando los dibujos y no los nmeros, o con los nmeros y ayudndose de los dibujos. Por la parte de atrs tienes colores que sirven para comprobar que el ejercicio esta bien hecho, si es as se forman figuras geomtricas. Tablero naranja: contiene doce fichas, cada una con un nmero del 1 al 12. Sin dibujos. Tambin tiene colores detrs para comprobar el resultado del ejercicio. A parte de los tableros hay varios libros de ejercicios. Los libros estn clasificados por edades y niveles. Los nios pueden trabajar con ellos sin necesidad de tener al profesor delante, todos tienen la misma mecnica solo cambia el concepto que se trabaja. En el libro ves el ejercicio y en el tablero pones la solucin ordenando los nmeros segn indique la actividad. Al final la profesora da la vuelta al tablero y comprueba que la figura geomtrica que sale es la misma que hay en el libro, al lado del ejercicio.

Edades / Niveles:

De 4 a 7 aos. Cada libro trabaja unos objetivos (a

Contenidos / Objetivos:
parte)

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LIBROS DE EJERCICIOS DE MINIARCO


1-EJERCICIOS PARA NIOS EN EDAD PRE-ESCOLAR Y ESCOLAR. Consta de cuatro libros de actividades y sirve para nios de entre 4 y 7 aos. Para trabajar con estoa libros solo podemos utilizar el tablero naranja, el que solo tiene nmeros y no dibujos. Los libros tienen unas laminas de los ejercicios para colocarlos en el tablero y facilitar el manejo para los nios. OBJETIVOS: -Ejercicios para nios en edad pre-escolar 1.

Asociacin de imgenes. Buscar 2 dibujos iguales. Completar lo que falta en los dibujos. Buscar las imgenes que son de la misma longitud. Encontrar el color que falta en cada figura. Encontrar el error en las imgenes. Buscar lo mismo pero de otra forma. Buscar lo opuesto.

-Ejercicios para nios en edad pre-escolar 2. Trabaja lo mismo que pre-escolar 1, adems:

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Ver que pesa ms (de dos imgenes) Buscar la imagen en el espejo (se pueden ayudar con un espejo)

-Ejercicios para nios en edad escolar 3.


Hacia donde se dirige el nio (seguir el laberinto) Qu necesitan los hombres para su trabajo? Dnde hay ms / menos cantidad? Colocar las fichas de domin que faltan. Contar. Ver qu no corresponde entre las 3 imgenes. Ver qu letra es distinta.

-Ejercicios para nios en edad escolar 4.

Distinguir los que van a la derecha y los que van a la izquierda. Hacer series. Distinguir los materiales usados para hacer objetos.

2-YA PUEDO HACERLO: Para nios de entre 4 y 6 aos. Consta de 2 libros, y se trabajan con el tablero verde, que incluye figuras adems de nmeros. Tiene unas laminas que el nio coloca en el tablero para solucionar el ejercicio. OBJETIVOS:

Buscar Iguales. Acabar el dibujo. Diferenciar entre grande / pequeo. Lnea recta / curva. Conocer los colores. Diferencias entre mucho / poco (1,2,3)

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Conocer animales, formas, figuras, objetos.

3-EL OSITO BUSSI. VIAJES EMOCIONANTES: Consta de dos libros: Por la ciudad. Alrededor del mundo.

Solo podemos trabajar con el tablero naranja (nmeros) y no tiene laminas de los ejercicios a parte del libro. Cada ejercicio ocupa dos pginas del libro, en las dos estn los mismos dibujos y vietas pero en distinto orden. El nio debe buscar los dibujos iguales y poner los nmeros ordenados en el tablero.

4-BUSSI: Consta de 2 libros de 24 lminas de ejercicios cada uno. Para trabajar con nios de 4 a 7 aos. OBJETIVOS:

Buscar iguales. Arreglar errores. Relacionar dibujos. Que falta? / Que no corresponde? Reconocer figuras. Completar dibujos. Trabajar y conocer los nmeros.

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Conocer distintos materiales y herramientas de trabajo. Qu quiere hacer? Relacionar oficios con sus instrumentos. Diferenciar derecha / izquierda. Sumas. Secuencias.

5-HACIENDO FORMAS GEOMTRICAS CON MINI ARCO: Para nios de 4 a 7 aos. Se puede trabajar con cualquiera de los dos tableros, ya que se trabaja con la parte de atrs y no con los nmeros. Se trata de formar diferentes figuras de varios colores y formas, tal y como te indica el libro. OBJETIVOS:

Conocer las figuras geomtricas. Trabajar los colores. Ejercitar la habilidad para relacionar objetos. Adquisicin de idea de proporciones. Desarrollo de la capacidad de observacin y concentracin.

6-FIGURAS Y FORMAS: Se trabaja tanto en infantil como en primaria. Consta de cuatro libros, y cada uno de ellos trabaja unos objetivos y contenidos diferentes. No hay laminas a parte de los libros, se trabaja el ejercicio con el tablero desde el mismo libro, con una actividad diferente en cada dos pginas. OBJETIVOS:

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1- Formas, figuras y objetos. Buscar los dibujos iguales. Saber que le falta a cada dibujo. Completar. Trabajando los conceptos de continuo y discontinuo. Complementos.

2- Formas y figuras. Completar las figuras dibujadas. Saber que les falta. Ordenar las vietas. Figuras cortadas. Contar objetos.

3- Formar, figuras, colores y objetos. Conocer los colores. Trabajar las series y conjuntos. Buscar los dos dibujos iguales. Diferenciar entre los conceptos grande y pequeo. Completar conjuntos con objetos.

4- Formas geomtricas, colores y tamaos. Relacionar las tres caractersticas con la figura que te dan, o al revs. Ninguna de las figuras se parecen se diferencian por lo menos en una caracterstica. Trabajar las formas de triangulo, cuadrado y circulo. Conocer los colores rojo, azul, amarillo y verde. Diferencia entre grande y pequeo. Trabajar series, diagrama de rbol, conjuntos,...

7-ARITMTICA 1:

Conocer los nmeros del 1 al 12. Comprensin de cantidades.

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Contar hacia delante y saber que nmero falta. Contar hacia atrs y saber que nmero falta. Qu nmero viene despus y antes? Diferenciar entre ms y menos. Comparar nmero ms grande y nmero ms pequeo. Realizar sumas y restas. Completar. Resolver problemas.

8-ARITMTICA 2: (2 Primaria)

Conocer los nmeros del 1 al 100. Trabajar sumas y restas de dos o ms sumandos. Comparar entre doble y mitad.

9-EJERCICIOS DE ARITMTICA 1:

Operaciones con cinco cantidades. Asociar dibujo con operacin. Asociar operaciones con dibujo. Operaciones con nmeros del 5 al 10. Resolver sumas y restas unidades. Operaciones de base 10 sumando o restando de 1 a 10 unidades.

10-MATEMTICAS 1:

Conocer Los colores. Observar que sobra o falta en el dibujo. Conceptos de doble o mitad. Trabajar los conjuntos. Comparar entre igual, menor y mayor. Resolver restas, sumas y divisiones. Comparar entre dos objetos con igualdades o

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desigualdades.

Trabajar la simetra de los objetos y figuras. Diferencias entre izquierda y derecha. Trabajar el calculo mental para resolver operaciones sencillas. Conocer las unidades y las decenas.

11-MULTIPLICAR Y DIVIDIR:

Conocer los nmeros del 1 al 100. Pasar de sumas repetidas a multiplicaciones y lo contrario. Buscar la multiplicacin correspondiente. Inversin de multiplicacin. Conocer las tablas de multiplicar y dividir.

12-CALCULO DE OPERACIONES:

Conocer y trabajar los quebrados. Conversin de quebrados. Resolver sumas y restas de quebrados con denominadores iguales o diferentes. Averiguar que nmero falta. Aumentar y simplificar. Resolver multiplicaciones y divisiones de quebrados. Resolucin de problemas.

13-ORIENTACIN EN EL ESPACIO:

Conocer y diferenciar los conceptos:

arriba / abajo, detrs / delante, entre, al lado, primero / ultimo, derecha / izquierda, la misma altura, doble altura, la mitad de altura, el ms largo.

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Nombre del material: ARCO Descripcin / Uso:


Contiene una tabla de plstico con casillas en cuyo fondo hay 5 nmeros, una vuelta es del 1 al 24, otra del 25 al 48 y as sucesivamente 5 veces. El numero mas alto que contiene es el 120. Ejercicios de clculo 1: Sumas y restas hasta el nmero 24. Hay variedad de pruebas para practicar el clculo fundamental con los nmeros hasta el 24 (1 Primaria). Ejercicios de clculo 2: Sumas y restas hasta el nmero 100. Hay variedad de pruebas para practicar el clculo fundamental con los nmeros hasta el 100 (1 de Primaria). Ejercicios de clculo 3: Sumas y restas hasta el nmero 1000. Hay variedad de pruebas para practicar el clculo fundamental con los nmeros hasta el 1000 (2 de Primaria). Ejercicios de clculo 4: Multiplicacin y divisin a partir del 2 curso hasta el nmero 24 (en 2 de primaria si ya multiplican y en 3 de Primaria con las dos operaciones). Ejercicios de clculo 5: Multiplicacin y divisin segunda parte. De enseanza secundaria en adelante (3 Primaria). Ejercicios de clculo 6: Multiplicaciones y divisiones, ampliacin (3-4 Primaria).

Edades / Niveles: 6-7-8-9 aos. Contenidos / Objetivos:


Asociaciones. Encontrar errores. Las 4 operaciones escalonadas segn su grado de dificultad: Suma, resta, multiplicacin y divisin. Operatividad.

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Sumas y restas de 1, 2 y 3 cifras. Multiplicacin y divisin por 1 y 2 cifras. Dificultad para

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


las respuestas no son bastante claras.

saberlos utilizar. En el Miniarco hay algunos que crean problemas porque

Nombre del material: SEDIDACTA Descripcin /Uso:


Contiene: Dos paquetes de actividades. El azul (4-6 aos) y el verde (5-7 aos). Cada paquete contiene fichas y cada una de ellas tiene un nmero de grupo y uno de serie. Adems contiene 1 aparato de control (miniordenador mecnico, una verdadera aproximacin elemental a la informtica).

Girar el disco central hasta que aparezca el nmero de grupo de la ficha. Presionar en el centro al tiempo que se hace girar el anillo circundante hasta que aparezca el nmero de serie de la ficha.

Siguiendo la orden de la ficha se van moviendo las muescas que contiene el aparato de control. Las respuestas correctas de cada pregunta se corresponden slo con una de las 3 posiciones del cursor: ., ..,

Si

las

12

respuestas

han

sido

contestados

correctamente, el resorte salta y suena.

Edades / Niveles: 4-5 aos. Contenidos / Objetivos:

Conocer los colores, formas, nmeros, comparacin

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de tamaos, cantidades, ritmos Paquete verde:

Lgica: Nocin de las propiedades, conocer un objeto por una y por dos propiedades, por ejemplo tamao y color. Asociacin de ideas y bsqueda de intrusos.

Comparar tamaos: Grande, pequeo, ms grande, ms pequeo, etc. Comparar cantidades: Donde hay ms, donde hay menos, poco, mucho, etc. Ordenacin: De menor a mayor, de mayor a menor, el primero, el ltimo, etc. Lenguaje matemtico: Cdigos, asociacin,

esquemas, arbreos, etc.

Nmeros: Del 1 al 4 y del 1 al 6 (percepcin global).

Paquete azul: I- Discriminar colores y distinguir formas:

Discriminar los colores y percibir las formas: Reconocer y nombrar. Empezar con rojo, azul, amarillo y ms tarde incorporar el verde para completarlos luego con el rosa, violeta y naranja.

Adquisicin

de

propiedades:

"rojo

como

el

tomate", "redondo como la rueda del coche"


Distinguir y clasificar formas geomtricas. Estimular la percepcin fina (imgenes sobre puntos, formas, al revs, etc)

II- El nio debe conocer la situacin de los objetos en el espacio con referencia a s mismo.

Adquisicin arriba/abajo,

de

las

nociones

topolgicas: sobre/bajo,

encima/debajo, entre,

anterior/posterior,

izquierda/derecha,

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dentro/fuera, delante/detrs.

Inconvenientes
saben usar.

/ crticas / defectos:

Dificultad para

saberlos utilizar ya que si no es la maestra quien lo monta, ellos no lo

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Series

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Nombre del material: RITMOS Y PERLAS Descripcin / Uso:


Est compuesto por: 144 perlas de madera (cubos, bolas y cilindros) de 4 colores (azul, amarillo, rojo y verde) y de 3 tamaos (grande, pequeo y mediano), 32 modelos de tarjetas a realizar, 8 palitos de madera para poner la serie. Se puede empezar con la varilla y dndoles una serie hecha porque resulta ms fcil copiar la serie dada que continuar una empezada para ms tarde darles una tarjeta con una serie dibujada. Tanto para continuar una serie como para copiarla, hay que hacerlo primero el maestro para luego darles una tarjeta (slo una imagen). Hay algunas tarjetas que tienen la serie empezada y hay que continuarla (identificar y copiar) y hay otras con series.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Seriacin. Conocer los colores y reconocerlos. Conocer las formas y reconocerlas. Conocer los tamaos y reconocerlos.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


En algunas tarjetas, los cambios de tamao no se ven suficientemente claros.

Incorporacin de posibles mejoras:


Que el tamao se diferenciase ms.

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Nombre del material: RITMOS Y SERIES Descripcin / Uso:


336 fichas, 8 planchas con un smbolo en una esquina que se corresponde con un grupo de fichas e indica el grado de dificultad del ejercicio, 2 fichas de control, 1 libro pedaggico. Trabaja series pero no con material palpable sino con imgenes. Las planchas 1, 2, 3 y 4, trabajan: Alternancia de formas y colores diferentes, tamaos y formas diferentes del mismo color y las mismas formas de colores diferentes. (Ritmos 2 a 2) Las planchas 5, 6, 7 y 8, trabajan: Alternancia de 3 formas y de 3 colores diferentes y alternancia de 3 formas parecidas pero de colores distintos. (Ritmos de 3 en 3)

Edades / Niveles:

4-5 aos.

Contenidos / Objetivos:

Observacin. Identificacin y reflexin. Seriacin. Conocer los tamaos. Conocer los colores. Conocer las formas. Conocer objetos.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


color).

Hay series que

pueden resultar difciles porque cambian varias propiedades (forma y

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Incorporacin de posibles mejoras:


dificultad.

Empezar por las ms

sencillas (que cambia solo 1 propiedad) y poco a poco aumentar la

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TEMA 2: Nmeros naturales

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Nombre del material: CONTANDO FRUTAS Descripcin / Uso:


Tablillas de madera de dos niveles de dificultad: en unas hay la cantidad precisa de huecos dependiendo del numero (dos tablillas, del 1 al 5 y del 6 al 10). En las otras hay arboles dibujados y en todas ellas hay 10 huecos independientemente del numero que se trabaje. Pinchitos de colores, 10 pinchos de cada color. Los arboles por parejas de colores suman10 (por lo que se puede trabajar la descomposicin de los nmeros. En los arboles nmeros del 1 al 9 y el 5 se trabaja 2 veces (descomposicin). En las otras tablillas hay hasta el 10. Tienen que poner en los huecos de la tablilla tantos pinchos como se les pide. Hay 10 pinchos de cada color; en la tablilla naranja, se ponen los pinchos naranja y as sucesivamente.

Edades / Niveles: A partir de 3 aos. Contenidos / Objetivos:


Introduccin al nmero. Conocer los nmeros y comprobar si los conocen. Trabajar los nmeros del 1 al 10. Trabajar la descomposicin tanto del 10 como de otros nmeros. Trabajar los colores. Puede servir para introducir y practicar las sumas.

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Inconvenientes / Crticas / Defectos:


material.

Las fichas o pinchitos

son demasiado pequeas para la edad en que se puede empezar a usar el

Incorporacin de posibles mejoras:

Buscar en el mercado si

hay unos pinchitos iguales pero un poco ms grandes.

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Nombre del material: APRENDO A CONTAR Descripcin / Uso:


Hay 10 fichas de nmeros del 1 al 10, 10 fichas con los nombres de estos nmeros, 10 barras de 10 tamaos distintos y 55 bolas en 10 colores. Ordenar los nmeros escritos en cifras del 1 al 10 comprobando que estn bien ordenados mediante las marcas autocorrectoras que aparecen en las fichas. Introducir en las perforaciones las barras escalonadamente correspondiendo la ms corta al 1 y lamas larga al 10. Clasificar las bolas sobre las barras en funcin del largo de estas y del nmero de bolas por color. Asociarlos nmeros escritos en letras, a los nmeros escritos en cifras. Para su control disponen de puntos autocorrectores entre las placas.

Edades / Niveles: 5 aos. Contenidos / Objetivos:


Introduccin al nmero. Conocer los nmeros y comprobar si los conocen. Trabajar los nmeros del 1 al 10. Trabaja la forma escrita del nmero asocindola a los nmeros en cifra. Puede servir para introducir y practicar las sumas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


cantidades van por colores.

Si cada varilla es de

un tamao, no necesitan contar (solo ponen hasta que se llenan). Las

Incorporacin de posibles mejoras:

Buscar que todas las

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varillas sean del mismo tamao o si no es posible, usarlas desordenadas. Se pueden usar por ejemplo agujas de hacer punto.

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Nombre del material: JUEGO DE ANILLAS Descripcin / Uso:


Consta de 1 soporte de madera, 55 anillas de distintos colores, 20 fichas de madera que se dividen en dos grupos: 10 con las grafas de los nmeros y 10 con bolas de color. A partir de la observacin, asociarn la grafia del nmero a su correspondiente cantidad representada por los puntos de colores y las anillas. Se trabaja la capacidad de composicin y descomposicin siguiendo el dictado de colores de los puntos. Aparece como un juego de iniciacin. En 3 aos slo trabajaremos con los primeros nmeros y a medida que aumentan los aos, aumentaremos la cantidad de nmeros a trabajar.

Edades / Niveles: A partir de 3 aos. Contenidos / Objetivos:


Observacin y atencin. Discriminacin de colores. Introduccin al nmero. Trabaja nmeros del 1 al 10. Introduccin al concepto de cantidad. Iniciacin a sumas y restas. Trabajar las sumas. Trabaja la capacidad mental de anlisis y sntesis. Introducir los conceptos de numeracin, orden y cantidad. Se puede trabajar nmeros. la descomposicin de los

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Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Cada varilla es de

una altura, no necesitan contar (solo ponen hasta que se llenan las varillas). Las varillas no se pueden quitar y cambiar por otras de distintas alturas o desordenarlas.

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Nombre del material: 9 AGUJEROS Descripcin / Uso:


9 tablillas de madera con los nmeros del 1 al 9 y 9 huecos y 25 pinchos de distintos colores. Deben poner los pinchos de colores en los huecos que tiene cada tablilla. Los colores son: morado, naranja, azul claro, amarillo, azul oscuro, rojo, negro, verde oscuro, verde claro y blanco. Hay 10 colores distintos.

Edades / Niveles: A partir de 3 aos. Contenidos / Objetivos:


Observacin y atencin. Discriminacin de colores. Introduccin al nmero. Trabaja nmeros del 1 al 9. Comprobar si conocen los nmeros porque en cada tablilla hay el mismo nmero de huecos. Iniciacin e introduccin a sumas y restas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos: Los nmeros 1, 4 y 9


pueden presentar problemas para los nios ya que no son como los que ellos trabajan en clase, son de imprenta adems los pinchos son demasiado pequeos para nios de 3 aos.

Incorporacin de posibles mejoras:

Cambiar los nmeros

problemticos por los que utilizan normalmente en clase y forrarlos de nuevo. Tambin se pueden buscar pinchos ms grandes.

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Nombre del material: JUEGO DE NMEROS EN MADERA Descripcin / Uso:


Est compuesto por 28 fichas de madera divididas en dos partes: en una parte hay un nmero (del 1 al 10) y en la otra parte esta representada la cantidad reflejada en conjuntos de objetos: sillas, rboles, tambores, llaves, cerezas, etc. Cada nmero es de un color: rojo, amarillo, verde y azul. Se juega como un domin en el que hay que unirla grafa del nmero con la respectiva cantidad de objetos. Se ponen fichas por turnos y quien no pueda poner ninguna, debe robar una ficha de las sobrantes. Gana quien coloque antes todas sus fichas.

Edades / Niveles:

A partir de 5 aos. Se podra utilizar antes si

tenemos la precaucin de eliminar las fichas de los nmeros ms altos.

Contenidos / Objetivos:

Asociar la grafa del nmero con la respectiva cantidad. Asociar cifras y cantidad de objetos grficos. Comprobar que conocen la grafa y la cantidad respectiva. Ayuda a construir una buena estructuracin mental y facilita una inconsciente retentiva visual de las cifras.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Los objetos de una

ficha son iguales (por ejemplo 10 pelotas). Si los nios ven que en todas ocurre as pueden pensar que necesitan que los objetos sean iguales para tener una cantidad determinada.

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Nombre del material: INICIACIN AL NMERO (ACTIVIDADES GRFICAS) Descripcin / Uso:


Est compuesto por unas tablillas en las que estn las grafas del 0 al 9 en color rojo; otras con la palabra escrita del nmero del 0 al 9 y unas terceras con puntos rojos tambin del 0 al 9. Se trata de asociar primero la grafa con la cantidad y ms tarde, en 5 aos, asociar la grafa con la cantidad y la palabra. Este material es importante porque trabaja tambin el nmero 0, cosa que no hacen la mayora.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Asociar grafa con cantidad y conocimiento de la palabra escrita del nmero. Comprobar si conocen la asociacin de estos conceptos. Trabaja la forma escrita del nmero asocindola a los nmeros en cifra. Puede servir tambin para introducir la suma y la resta.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


trabajan en clase).

El 9 y el 6 son iguales

(no llevan seal) y el nmero 4 es de imprenta (no como el que ellos

Incorporacin de posibles mejoras:


seal para diferenciar el nmero 6 y el 9.

Deberamos hacer una

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Nombre del material: DOMIN DE COLORES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 28 fichas de madera divididas en dos partes. En cada una de ellas hay puntos sin relieve coloreados (tantos como el nmero que se trabaja). Trabaja los nmeros del 0 al 6 (en el 0 no hay puntos, es blanca). Los colores empleados son: rojo, azul, amarillo, negro, azul celeste y verde. Consiste en asociar dos nmeros iguales (uno de cada ficha) hasta quedarse sin fichas.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Conocer los nmeros del 0 al 6. Conocer los colores. Comprobar si conocen nmeros y colores. Asociar cantidades iguales de objetos (crculos).

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Cada nmero esta

representado por un color determinado. Los nios pueden llegar a asociarlos por el color y no por la cantidad de elementos.

Incorporacin de posibles mejoras:


con un domin normal.

Se puede complementar

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Nombre del material: TALLER DE MATEMTICAS Descripcin / Uso:


Est compuesto por 4 pizarras transparentes, 24 fichas de actividades con las instrucciones de cada actividad en el reverso, 1 gua didctica, 1 pster de evaluacin y rotuladores. Se le da una ficha para que el nio la ponga bajo la pizarra, el nio debe fijarse en el ejemplo superior comentndolo con el profesor, para poder descubrir qu hay que hacer (se puede comprobar en el reverso). En todas las tarjetas han de pintar algo sobre la pizarra (depender de la ficha) y luego esto se borrar con agua. En algunas fichas el profesor puede indicar qu cantidad de objetos debe colorear el nio. En el juego tambin se trabajan otras materias como la escritura, los colores, etc.

Edades / Niveles:

4-5 aos.

Contenidos / Objetivos:

Aproximacin al nmero y a la medida. Trabaja nmeros del 1 al 20. Trabaja la escritura de los nmeros del 1 al 10. Resolucin de problemas simples. Construccin de series. Actividades lgicas. Aprender a usar un cdigo de colores y efectuar selecciones. Construccin y organizacin del espacio y el tiempo. Simetra. Derecha e izquierda. Ordenacin.

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Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Los colores de los

rotuladores no se ajustan a los colores reales de la ficha.

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Nombre del material: DEL 1 AL 25. DOMIN PUZZLE Descripcin / Uso:


Est compuesto por 25 fichas con conjuntos de objetos y 25 fichas con los nmeros cardinales correspondientes formando 25 parejas al enlazarse 2 a 2. Se juega apareando las piezas que se corresponden para formar una pareja ( nmero cardinal y cantidad de objetos). Una vez enlazadas, tambin se pueden colocar las parejas en un determinado orden (de mayor a menor nmero, de menor a mayor nmero, los pares por un lado, los impares por otro, etc.)

Edades / Niveles:

De 4 a 8 aos

Contenidos / Objetivos:

Fomenta la observacin visual. Estimula la capacidad de establecer relaciones. Ayuda a la consolidacin del concepto de nmero. Desarrolla la memoria. Aumenta la rapidez de reflejos. Incita a unir (mediante un encaje) cada pieza de cifras y la del correspondiente nmero de objetos. Es un juego de manipulacin y asociacin.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Cada ficha del

nmero, tiene una seal de color que encaja con la correspondiente de la cantidad y por la parte posterior al unirlas forman el dibujo de un objeto; esto sirve de comprobacin pero cuando los nios lo ven, hay peligro de que las emparejen solo viendo la parte posterior. Adems, las fichas slo encajan con su correspondiente (solo encajan 2 a 2).

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Otro problema es que hay objetos fotografiados

muy pequeos y con

mucha cantidad (esto crea confusin a la hora de contarlos).

Incorporacin de posibles mejoras:

Se podran eliminar las

tarjetas a partir del nmero 9 para que no fuera tan difcil contar tantos objetos. Si no se quiere hacer esto, en las tarjetas de ms de 10 elementos, se podran agrupar estos en decenas para poderlas trabajar tambin con el mismo material.

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Nombre del material: TALLER DE NUMERACIN 2 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 fichas de actividades numeradas por orden de dificultad en cuyo dorso estn las instrucciones que hay que dar al nio. Tambin hay 72 muecos en tres tamaos y 4 colores y 72 pesas adems de una gua didctica con una ficha de evaluacin individual. Daremos una ficha al nio y le leeremos las instrucciones, el tipo de juego depender de las instrucciones de cada ficha. Tambin se puede jugar solo con los muecos, sin utilizar las fichas para trabajar colores, tamaos, conteos, conjuntos, etc.

Edades / Niveles:

A partir de 5 aos (en infantil solo hasta el 10).

Contenidos / Objetivos:

Construir conjuntos de nmeros del 5 al 12. Asociar un cdigo a un nmero. Componer y descomponer un nmero. Abordar la nocin de par e impar. Aumentar y disminuir una cantidad. Conocer los nmeros. Asociar los nmeros. Realizar sumas y restas. Reconocer los tamaos. Reconocer los colores.

Tipos / Variantes:
(hasta el 4 el 5).

Es la segunda parte del Taller de numeracin 1

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Nombre del material: INICIACIN AL NMERO (CAJA CON RANURAS) Descripcin / Uso:
Est compuesto por una caja de madera con 10 ranuras, 2 tablillas de madera: en una cara estn los nmeros del 1 al 10 y en la otra la representacin grfica del nmero con bolas rojas. En la otra tablilla de madera, en una cara estn los nmeros del 1 al 10 desordenados y por el reverso, la representacin grafica del nmero pero tambin desordenada. Hay tambin una caja pequea con tablillas de madera con cantidades de objetos representadas. Se coloca la tabla en la caja con ranuras. Se dan al nio las fichas y colocar cada una en la ranura correspondiente. Luego se comprueba si lo ha hecho bien.

Edades / Niveles:

4-5 aos.

Contenidos / Objetivos:

Reconocer las grafas de los nmeros. Reconocer las cantidades que representan las grafas de los nmeros. Asociar grafa-cantidad. Asociar por el cardinal correspondiente.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

La ficha que tiene una

mano pueden contar 5 dedos 1 mano. Ocurre lo mismo en otra tarjeta que tiene 1 valla pero que esta compuesta por 5 barras.

Incorporacin de posibles mejoras:


de las dos fichas anteriores.

Han creado otro material

que es exactamente el mismo pero en el que han solucionado el problema

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Nombre del material: ESCUCHA ! ARITMETICA Descripcin / Uso:


Contiene: 1 soporte de madera con una rejilla / tablas con dos caras: en un lado hay nmeros u objetos, y por el otro lado crculos de colores. Cada tabla esta dividida a su vez en celdas / fichas. Se coloca una tabla en el soporte. De cara al nio s pondrn bien los nmeros o los objetos, sin que vea el otro lado de la tabla. Cada tabla tiene sus fichas, el nio lo identificara debido a que ambas ( tabla y fichas) tienen el borde del mismo color. Comprobado que la ficha es para esa tabla, la pondr en la celda correspondiente. Las fichas tienen en el extremo superior izquierdo un circulo pequeo de color, que sirve para comprobar que la posicin de la ficha en la tabla es la correcta. Esto se descubre cuando finaliza el juego. Existen fichas y una tabla con el borde del mismo color pero en blanco; estas sern rellenadas por la maestra como crea conveniente.

Edades / Niveles: 4-5-6 aos Contenidos / Objetivos:

Trabajar aspectos tales como el espacio, conteo, ordenacin, seriacin Realizar sumas y restas Trabajar la comprensin de los nmeros

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Grafas

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Nombre del material: NMEROS DE LIJA Descripcin / Uso:


Contiene: tablillas de madera con nmeros del 0 al 9 con papel de lija Conocer la grafa del nmero por media del tacto. Indicaremos al nio la direccin que debe seguir (es decir, conforme se escribe, empezando por arriba y hacia abajo)

Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos:

Aprender a reconocer las formas y los nmeros por medio del tacto Adquirir el sentido de los nmeros como preparacin para las matemticas Aprender el trazo y coger fuerza en la mano para poder dominar el lpiz a la hora de transcribirlo en el papel (corresponde a Nmeros de surco)

Tipos / Variantes:

Nmeros de surco: 10 tablillas de madera con

numeros del 0 al 9. Los nmeros estn acanalados (la grafa del numero esta hundida). El nio debe repasar el surco con un lpiz para aprender la grafa.

Inconvenientes / Crticas / Defectos: Es un material aislado,


podra completarse con objetos reales.

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Nombre del material: NUMEROS Y PLACAS Descripcin / Uso:


Contiene: dos tipos de fichas de plstico: unas formadas por nmeros y letras en relieve (color rojo) y otras con los nmeros y las letras solas ( color amarillo) Se cogen los numeros/letras solos para poder introducirlos en las fichas con relieve. En importante que sepan por medio del tacto la direccin que deben seguir tanto con los nmeros como con las letras. Las fichas en relieve tienen enganches para encajarse unas con otras.

Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos:


Conocimiento de los nmeros ( del 0 al 9) y las letras Trabaja la direccionalidad Tacto de los numeros/letras Conocer la grafa y saber dibujarla Ordenacin de los nmeros y las letras

Inconvenientes / Crticas / Defectos: Como es un material


aislado, debe asociarse con objetos reales. El numero 1 y 7 pueden dar lugar a confusiones.

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Nombre del material: PRIMER CALCULO Descripcin / Uso:


Contiene: dos tipos de fichas para encajar: 25 fichas con objetos y 25 fichas con nmeros El nio ha de encajar los dos tipos de fichas para formar una pareja. Una ficha indica el numero de objetos, el encaje indica la operacin que se debe realizar; la otra ficha indica por un lado un numero (asociado al numero de objetos y a la operacin) y por otro lado el resultado de la operacin realizada entre ambas fichas.

Edades / Niveles: 4-8 aos Contenidos / Objetivos:

Desarrollar la capacidad y la rapidez del calculo mental Relacionar conjuntos con nmeros cardinales Desarrollar la atencin, concentracin y observacin Rapidez de reflejos Favorece la educacin social ( juego colectivo) Sumas y restas

Inconvenientes / Crticas / Defectos: El color de las fichas.


El enganche: es nico para cada pareja de fichas. Unidas las dos fichas, detrs tiene la comprobacin. El signo de la operacin se encuentra en medio de objetos y nmeros (los signos solo se escriben entre nmeros)

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Nombre del material: NUMEROS GIGANTES Descripcin / Uso:


Contiene: nmeros del 0 al 9 de diferentes colores, de un tamao gigante y de plstico Sirve de complemento para las siguientes actividades: 1. ordenar los nmeros en secuencia, en el suelo o en la pared; 2. formar nmeros compuestos, se ponen de pie 10 nios con un numero gigante, el educador menciona el nombre de dos de los nios, quienes saltan un paso hacia delante y el resto del grupo tiene que decir que numero compuesto se trata; 3. relacin grafia-objeto, sobre cada numero los nios colocan la misma cantidad de cosas diferentes o conjuntos de la misma cantidad, se pueden utilizar los numeros que se sepan.

Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos:


Fomentar el trabajo en grupo Ordenar los nmeros Formar nmeros compuestos Asociar la grafa con la cantidad de objetos

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


que hay que asociarlo a objetos reales

El parecido entre los

nmeros 1 y 7. El nmero 4 es de imprenta. Es un material aislado, por lo

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Nombre del material: NMEROS ANIMADOS Descripcin / Uso:


Contiene: 12 laminas troqueladas ( nmeros del 1 al 12), fichas con objetos / cosas dibujadas Juego individual: encajar las imgenes en el lugar correspondiente de las laminas. El maestro inducir al nio a nombrar el numero y decir el nombre de la imagen representada. Juego con un mximo de 3 jugadores: juego en forma de loto, con varias laminas por nio. Juego de velocidad: sirve para ver que nio completa lo ms rpido posible la lamina. Los objetos estn boca abajo.

Edades / Niveles: 4-7 aos Contenidos / Objetivos:


Juego de manipulacin y asociacin Ayuda a la adquisicin y afianzamiento del vocabulario bsico

Colaborar a la adquisicin de la idea de numero a travs de los conjuntos Desarrolla la memoria visual y la capacidad de reconocer formas y situaciones en el espacio Favorece la educacin social por ser juego colectivo Capacidad de apreciar la diversidad de formas de las piezas

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


indica el nmero de la lmina.

La inestabilidad del

material. Y completada la lmina, resulta que hay un objeto ms del que

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Nombre NUMERO

del

material:

DESCOMPOSICIN

DEL

Descripcin / Uso:
Contiene: 2 tablillas: con varias fichas que representan los diferentes nmeros (ejemplo: 1 ficha con un punto negro = 1, una ficha con dos puntos negros = 2 ...) Se trata de descomponer el numero 10, bien utilizando solo 2 tablillas o ms de dos. Utilizando las dos tablillas se puede llegar a descomponer cualquier nmero. El profesor se encargara de que el nio oralmente nombre el nmero y no lo asocie por colores.

Edades / Niveles:
( descomposiciones).

3 aos ( material de conteo) 4-5 aos

Contenidos / Objetivos:

Descomposicin del numero 10 en dos sumandos o en mas de dos sumandos Conocer los nmeros Realizar conteo de elementos/ puntos

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

para que no se fijen

en el color de las fichas que tienen el mismo tamao, incidir en el hecho de que cuenten los puntos que se encuentran en las fichas de cada tamao.

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Nombre del material: LOTO DE SUMAS Y RESTAS Descripcin / Uso:


Contiene: 8 placas con 5 sumas o restas / 40 fichas con nmeros del 1 al 10, insertables en las placas LOTO (2-8 jugadores): se reparte una placa por nio, otro nio va diciendo nmeros con ayuda de las fichas pequeas. El nio que tiene la operacin que da como resultado ese numero reclama la ficha y la coloca en su ligar. MEMORIA (2-4 jugadores): se le colocan a un nio todas las fichas boca abajo y las va descubriendo por parejas; si esas dos fichas son iguales se las queda y vuelve a coger dos mas hasta que son distintas, entonces pasa el turno al siguiente compaero en el juego. Gana quien ms parejas tenga. RAPIDEZ Y PRECISION (individual): el nio debe buscar todas las operaciones que tengan como resultado un nmero indeterminado.

Edades / Niveles: a partir de 5 aos Contenidos / Objetivos:


aprender a realizar sumas y restas asociar cantidad-grafa con nmeros reconocimiento de los signos matemticos de la suma y de la resta iniciacin al calculo mental realizar asociaciones potenciar la memoria iniciacin a la aceptacin de la norma y sociabilidad

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Nombre del material: REGLETAS CUISENAIRE NMEROS EN COLOR Descripcin / Uso:


Contiene: prismas de madera de diferentes colores (la unidad es de 1cm cbico. Colores: 1-blanco; 2- rojo; 3- verde claro; 4- rosa; 5- amarillo; 6verde oscuro; 7- negro; 8- marrn; 9- azul; 10- naranja. Agrupar regletas del mismo color comprobando que la longitud de todas ellas es la misma. Observar las distintas regletas realizando despus agrupaciones. Descomponer el numero utilizando distintas regletas (ejemplo: 7 = 3 4)

Edades / Niveles: A partir de 3 aos Contenidos / Objetivos:

dar a conocer los primeros nmeros naturales sin entrar en el sistema de numeracin aprender la correspondencia entre color y numero descomponer longitudes con el valor adjudicado a cada regleta descomposicin del numero suma ( propiedades; asociativa y conmutativa) / resta / multiplicacin / divisin relacionar los colores y medidas de las regletas nocin de conjuntos y relaciones de equivalencia conocer los nmeros pares e impares operaciones con los conjuntos y numricos trabajar fracciones

Tipos / Variantes:

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Regletas de plstico: regletas fraccionadas por las unidades que las componen, el numero esta escrito Regletas Teide: son de plstico, con forma cilndrica y desmontables. Encajables y de diferentes colores.

Inconvenientes / Crticas / Defectos: en

Educacin Infantil

cuando los nios estn aprendiendo a contar, para saber el valor de cada regleta deben compararla siempre con la unidad. Es un material que quiere introducir el numero a travs de la medida.

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Nombre del material: MULTILINK (MULTICUBOS) Descripcin / Uso:


Contiene: 1. cubos encajables de plstico y de diferentes colores. Sirve para conocer la unidad y los nmeros (del 1 al 10). Sirve de material complementario para el siguiente material: 2. plantilla de plstico con 3 partes: 1 tabla con las grafas (del 1 al 10) / cubos con las grafas y con los signos de la suma, resta e igual / lneas donde solo caben el nmero de cubos correspondiente 3. cubos con la grafa / cubos de colores / 10 tablas de plstico con diferente nmero de huecos hundidos. Cada tabla tiene una cantidad diferente de huecos. Los cubos son para encajarlos en las tablas. Esto sirve para adquirir la nocin de nmero a travs del conteo. Completada la tabla con los cubos, hay que buscar el cubo con la grafa del numero correspondiente a esa tabla. Tambin sirve para adquirir la nocin de cantidad ( muchos, pocos). Eso se observa por ejemplo cogiendo una tabla con 4 huecos y diciendo al nio que coloque 9 cubos de colores. As observara que le sobran 5 cubos. 4. Guas para decenas que se enganchan unas con otras. Sirven para conocer los nmeros del 1 hasta el 100. Completado el 10 ( la decena) le aadimos por ejemplo 3 unidades mas, as forma el 13. Adquiere la idea de grupo. En un lateral tienen las grafas de los nmeros escritas. 5. Placas de plstico transparente para las centenas / cubos de plstico. Detrs del soporte de plstico hay una cartulina con dos caras: en una cara estan las grafas de los numeros escritas y en la otro cara la cartulina esta coloreada (para conocer las fracciones). Nmeros del 1 hasta el 100. Se puede conocer la mitad de la placa hasta el 13, el 35... 6. Diferentes laminas para realizar construcciones geomtricas, conteo, trabaja los colores, los conjuntos, seriacin, concepto de mayor-menorigual

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7. Se pueden comprar sacos de cubos de plstico para tener ms cantidad de cubos a la hora de trabajar con ellos.

Edades / Niveles: A partir de 3 aos

Contenidos / Objetivos:

Dar a conocer los primeros nmeros naturales sin entrar en el sistema de numeracin Aprender la correspondencia entre color y numero Descomponer longitudes con el valor adjudicado a cada regleta Descomposicin del numero Suma ( propiedades; asociativa y conmutativa) / resta / multiplicacin / divisin Relacionar los colores y medidas de las regletas Nocin de conjuntos y relaciones de equivalencia Conocer los nmeros pares e impares Operaciones con los conjuntos y numricos Trabajar la decena y la centena Conocer formas geomtricas

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Nombre del material: PIZARRA MAGNTICA Descripcin / Uso:


Contiene: 1 pizarra magntica; fichas de madera con: la grafa del numero (del 0 al 9) / puntos que representan la cantidad / signos de la suma, resta e igual; tambin hay fichas con signos de la multiplicacin y divisin, pero lo dejaramos para nios ms mayores. Realizar con las fichas operaciones de suma y resta. Cogiendo la grafa de un nmero, asociarla a la cantidad de puntos correspondiente.

Edades / Niveles: Ms de 5 aos Contenidos / Objetivos:

Asociar la grafa de un nmero con su cantidad de puntos. Realizar sumas y restas. Conocer las grafas. Descomposicin del nmero.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


entre los nmeros 6 y 9 ya que son iguales.

Posible confusin

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Nombre del material: LOTO DE MADERA Descripcin / Uso:


Contiene: 4 placas de madera con sumas y restas con 20 casillas cada una; cada casilla contiene una operacin de suma o de resta. 80 fichas de madera. Cada una contiene un dibujo y la grafa del nmero (del 0 al 10). Los dibujos no indican nada. Juego individual: para rellenar la placa cada vez con mayor rapidez. De 2 a 4 jugadores: se reparte una placa a cada nio, otro nio coger una ficha y dir en voz alta su contenido (el nmero). El nio que ms rpido diga que lo tiene en la tabla se lo llevara para colocarlo en la suma o resta correspondiente a su casilla.

Edades / Niveles: A partir de 5 aos Contenidos / Objetivos:


Agilidad en el calculo mental Realizacin de sumas y restas

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Los dibujos de las

fichas no indican nada por lo que puede causar confusin a los nios.

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Nombre del material: JUEGO DE LOS DIECES Descripcin / Uso:


Contiene: 72 piezas triangulares, cada una de ellas se divide en 3 sectores y cada sector tiene un color y un numero entre el 1 y el 10. Colores de las piezas triangulares: rojo, azul, amarillo, verde, naranja, blanco. Se puede jugar cogiendo dos piezas triangulares que tengan todos los sectores del mismo color para sumar 10 o que tengan colores diferentes para sumar 10. Se reparten el mismo numero de piezas triangulares entre los nios, si sobran cada nio coger otra pieza hasta que se agoten. Empezara el nio el cual tenga el numero mas alto en su pieza (se obtiene sumando los nmeros de los 3 sectores). El nio la colocar en el medio y se jugara a modo de domino, es decir, el nio que le toque poner pieza elegir aquella que sumando uno de sus sectores con alguno de la pieza del medio de cmo resultado 10.

Edades / Niveles: De 5 aos en adelante Contenidos / Objetivos:


Descomposicin del numero ( del 1 al 10). Realizar sumas. Conocer los colores.

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Sistema de numeracin

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Nombre del material: CENTICUBOS Descripcin / Uso:


Est compuesto por diferentes actividades que podemos separar por niveles:

Para Infantil estn los cubos y los nmeros de plstico los cuales estn lastrados de manera que cada grafa pesa lo mismo que el nmero de cubos que le corresponden. Cada nmero tiene dibujados y en relieve tantos puntos como corresponde. Se complementa por lo tanto, con una balanza.

Para Primaria trabajarn con reglas de 25 cm Que se pueden rellenar con cubos, lo cual tiene como ventaja que stos representan los cm y se encajan tambin en una metrilnea (1m). As pues, para montar 1 m (metrilnea) hacen falta 100 cm (cubos). Con cuatro metrilneas unidas por medio de unas piezas (esquinas) forman el m2 (para los nios de 6, trabajar ya la idea de superficie). Tambin trabajan las centenas por medio de unas placas con 100 agujeros donde encajar 100 cubos.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos

Contenidos / Objetivos:

Trabajar los nmeros naturales del 1 al 10. Contar. Comparar. Trabajar decenas y centenas. Realizar operaciones: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

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Trabajar la seriacin. Trabajar fracciones, decimales y porcentajes. Trabajar pesos y medidas. Captar la idea de superficie.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


una vez encajados.

Son muy pequeas

las piezas y pueden formar ventosa, por lo que cuesta mucho separarlos

Incorporacin de posibles mejoras:


algo ms grandes.

Las piezas deberan ser

Nombre del material: PSICOGRAF Descripcin / Uso:


Est compuesto por diversas actividades que se pueden separar por niveles:

Para Infantil est la tabla con dibujos de casas, mariposas y hojas de trbol, cada uno de los cuales con tantos agujeros como corresponde al nmero que representan. A medida que avanzas en los dibujos asciendes en nmero de agujeros. Va en orden ascendente. Sirve para introducir los nmeros naturales, del 1 al 9, a partir cada uno del anterior ms uno. Las piezas a encajar en esos agujeros son cilindros de distintos colores y tamaos.

Para Primaria hay una caja llamada cifrador con piezas de madera, que representan a las diferentes unidades: cubos (unidades), barras (decenas) y placas (centenas). Es como los bloques multibase pero a groso modo. En la caja ponen unidades, decenas y centenas y, segn cuntas hay de cada,

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tambin

pueden por

poner medio de

los unas

nmeros tarjetas

correspondientes

numeradas. Se puede trabajar tanto en base 10 como en base 5, pudiendo ampliar a cualquier otra base si se dispone de las piezas adecuadas. Tambin da opcin a trabajar con las centenas con uno, medio y cuarto, mientras que con unidades y decenas, con uno y medio slo. Y a este cifrador, le acompaa un baco que tiene problemas de interpretacin, en el que se pueden realizar sumas y restas de hasta 3 sumandos.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Asimilar la independencia del nmero con respecto de lo que ests contando. Introducir los nmeros naturales del 1 al 9. Trabajar las sumas y restas. Trabajar la medida. Trabajar las unidades, decenas y centenas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

En el cifrador, cada

unidad tiene un color determinado, lo cual hace que se acostumbren a ver cada unidad de un color concreto. Y en el caso del baco, mientras que en uno normal cada columna es una unidad pero aqu no por que cada unidad tiene a su vez tres filas (con 3 gomas) y confunde cuando luego trabajan con los bacos normales. Adems slo tiene 16 bolas de cada tipo, lo cual limita mucho a la hora de hacer sumas llevando.

Incorporacin de posibles mejoras:

Podran no tener cada

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unidad un nmero determinado o bien, no tenerlos en cuenta.

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Nombre del material: BLOQUES MULTIBASE Descripcin / Uso:


Est compuesto por la representacin de las diferentes unidades de la siguiente forma:

Unidades: cubos de 1cm3. Decenas: filas, prismas cuadrangulares de base 1cm2 y de altura b cm (dependiendo de la base=b) Centenas: placas, prismas cuadrangulares de base b2 cm2 y altura 1cm. Unidades de millar: bloques, prismas cuadrangulares de base y altura b3 cm3

En clase se dispone de las bases 2, 3, 4, 5, 6 y 10. Aunque en resto tambin existe, claro. Los bloques multibase de base 10 sirven para trabajar los nmeros decimales usando el bloque grande como unidad.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos

Contenidos / Objetivos:

Conocer los sistemas de numeracin. Introducir las unidades, decenas, centenas y unidades de millar.

Trabajar todas las operaciones.

Tipos / Variantes:
Hay de plstico (base 2, 3, 4, 5 y 6) y de madera (base 2, 3, 5 ,6 y 10). Mientras que las de madera son todas del mismo color, las de plstico tienen distintos colores pero cada base un color concreto pero no distingue unidades, decenas y centenas.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Nada excepto el

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precio.

Incorporacin de posibles mejoras:

Podra ser ms barato.

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Nombre del material: BACOS Descripcin / Uso:


Construido sobre una base horizontal, donde insertar varillas verticales, cada una de las cuales representa una unidad, de derecha a izquierda: unidad, decena, centena, unidad de millar, Y el funcionamiento consiste en que en cada varilla slo puede haber 9 anillas, puesto que cuando hay 10 ya forma una en la siguiente unidad. Esto, si se trabaja en base 10. Pero todos pueden usarse tambin para trabajar en otras bases, pero algunos llevan incluso escritos los nmeros hasta el 20 para ayudar a verlo ms rpido sin tener que contar. Incluso algunos ofrecen la oportunidad de utilizar una goma para verlo ms claro. Sirven para trabajar los nmeros decimales. Existen muchos tipos de bacos: - abiertos (llevan la fichas bien en una bolsita o incluso en una cajita incorporada en la misma estructura de madera del propio baco) y cerrados (algunos desmontables) - de 3, 4, 5 o ms varillas - de 10 o ms anillas - encajables, donde puedes aadir varillas y aumentar la cantidad de unidades En cuanto al material, las bases pueden ser de plstico o de madera, mintras que las varillas pueden ser tambin de metal.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos

Contenidos / Objetivos:

Introducir el sistema de numeracin (en mayor o menor medida segn el nmero de varillas) Operar: sumas, restas y multiplicaciones, ya que con la divisin surgen problemas.

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Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Los cerrados te

limitan al nmero de anillas que lleva, y adems los que slo tienen 10 varillas, no sirven para operar llevando. El color, en algunos, hace que relacionen inadecuadamente color y unidad.

Incorporacin de posibles mejoras:

En el caso de los

cerrados ya existen algunos que se desmontan y permiten aadir y quitar anillas. Y en cuanto al color, algunos permiten jugar por ambas caras y cada una de ellas presenta, lgicamente, distinto orden de colores.

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Nombre del material: VALOR POSICIONAL Descripcin / Uso:


Est compuesto por unas placas y un libro que consta de 10 hojas de 30x10 cm divididas en 4 cuerpos y en cada cuerpo est representado un dgito siendo de un mismo color los de cada parte del libro. Consiste en pone en el libro un nmero de mximo 4 cifras, por ejemplo 2916, y a partir de ah busca en las placas, primero la que ponga 2000, luego la que ponga 900, despus la del 10 y por ltimo, la del 6, de forma que ha descompuesto el nmero polinmicamente. Este material se puede usar como complemento de los bacos, bloques multibase, escritura de nmeros y dems.

Edades / Niveles:

En 1 si se utiliza slo las placas que trabajan slo

con unidades y decenas, en 2 si incorporas las centenas, y ya en 3 si trabajas tambin con millares.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar el sistema de numeracin. Descomponer polinmicamente el nmero.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Cada unidad tiene un

color determinado, lo cual puede llevar a asociaciones incorrectas, pero esto slo ocurre en las placas, si se combina con el libro no es problema por que de esta forma los colores no coinciden.

Incorporacin de posibles mejoras:


colores y alternados de manera indiferente.

Deberan ser de distintos

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Clculo

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Nombre del material: CALCUMATIC I Y II Descripcin / Uso:


Est compuesto pues, por dos opciones de juego: Calcumatic I: Compuesto por un campo de juego 36x36 cm, un dado numerado (2, 8, 4, 6, 4, 2), otro dado con adems operaciones (2x, 6+, 2 , 3x, 5+, 1) y 4 fichas de juegos, una de cada color. Los jugadores salen por orden de colores: azul, verde, amarillo y rojo, puesto que cada recorrido tiene una duracin diferente. Tiran los 2 dados, realizan la operacin y avanzan a la casilla del resultado obtenido. Con la resta retroceden. Cuando caigan en un crculo blanco avanzan al siguiente igual, mientras que si caen en uno negro retroceden al anterior. Llegando al final, el jugador podr elegir tirar los 2 dados o slo uno. Calcumatic II: Compuesto por un campo de juego 36x36 cm, 2 dados numerados (1, 2, 3, 4, 5, C), otros 2 dados numerados (6, 7, 8, 9, 0, C), y 160 fichas de juego de 4 colores. Tiran 4 dados y segn convenga eligen 2 de ellos. La C es un comodn, pudindole dar el valor que se quiera. A partir del tiro de los dados, el juego consiste en tapar cuantas ms casillas posibles: las dos cifras obtenidas solas, combinadas en los dos sentidos posibles, su suma, su resta, su multiplicacin y su divisin. El hecho de poder elegir hace que haya ms opcin, por que si no al final resultara muy aburrido. Puedes variar introduciendo ms dados, de 6, 8, 10, 20 caras para dar ms opcin y trabajar ms cosas.

Edades / Niveles:
de 2 y 3.

A partir de 1 y 2 de Primaria si trabajamos

slo sumas y restas, y dejando la multiplicacin y la divisin para finales

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Contenidos / Objetivos:

Trabajar todas las operaciones: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Trabajar las tablas de multiplicar. Desarrollar el clculo mental. Agilizar la rapidez mental. Aprovechar y trabajar quizs un poco las propiedades de las operaciones, por ejemplo, da igual 4x6 que 6x4,

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

En el Calcumatic I

cada jugador tiene un circuito de extensin diferente, unos ms largos que otros, lo cual hace que los avances sen ms lagos pero tambin los retrocesos. Mientras que en el Calcumatic II hay pocas casillas y te limita las posibilidades.

Incorporacin de posibles mejoras:


del Calcumatic II, que tuviera ms casillas.

El Calcumatic I podra

hacerse tipo la oca, es decir, un solo circuito para todos. Y en el caso

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Nombre del material: TOP SCORE Descripcin / Uso:


Contiene un cubilete, un reloj de arena (1 minuto), 6 dados con cifras variadas y un dado negro de 10 caras con los nmeros del 1 al 9. El juego consiste en primero tirar el dado negro 2 o 3 veces segn el nmero de cifras que deseamos que tenga el nmero a obtener. Una vez tenemos ese nmero, lanzamos los 6 dados y con los nmeros que salen deben tratar de hallar ese nmero utilizando las distintas operaciones, segn la edad. Tienen un minuto de tiempo para ello. Juegan un total de 10 vueltas y gana quien haya conseguido ms veces hallar el nmero exacto o el resultado ms aproximado. Si sacas el nmero exacto, te apuntas como puntuacin un 0, pero si te aproximas, anotas la diferencia ms 5 puntos de penalizacin, de forma que gana el que menos puntos tiene al final. En el caso de que se equivoquen al operar, tendrn 3 puntos de penalizacin. Se necesita disponer de papel y lpiz para realizar las operaciones.

Edades / Niveles:

En 1 y 2 si se trabaja con nmeros de 2

cifras y slo con sumas y restas, y en 3 y 4 con nmeros de 3 cifras y ya con multiplicacin y divisin.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar todas las operaciones. Desarrollar la rapidez y la perspicacia.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

La divisin no se

usa mucho, pero esto no es inconveniente del juego, sino de la operacin en s misma por que limita mucho al tener la necesidad de obtener el resultado exacto.

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Nombre del material: LOTO EN MADERA Descripcin / Uso:


Est compuesto por 8 tablas, cada una de las cuales corresponde a una tabla de multiplicar del 2 al 9, y tiene 10 casillas con los resultados de las operaciones y un dibujo y 80 fichas con la operacin y un dibujo tambin. Pueden jugar de 2 a 8 jugadores. Se saca una ficha del montn que estn boca abajo, y se dice en voz alta la operacin que indica. Quien la tiene, coge la ficha y tapa la casilla correspondiente. El primero que complete la tabla sin ningn error es el que gna.

Edades / Niveles:

Finales de 2 o ya en 3.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar las tablas de multiplicar. Desarrollar y agilizar el clculo mental.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

El dibujo equivale

en la operacin y en el resultado, as que 8x3 y 3x8, por ejemplo, tienen el mismo resultado, pero slo sirve uno de ellos, el que tiene el mismo dibujo (segn sea la tabla del 8 o la del 3)

Incorporacin de posibles mejoras:


azar.

Debera se como un

bingo normal, sin los dibujos y los nmeros de las tablas distribuidos al

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Nombre del material: DOMIN DE LA MULTIPLICACIN Descripcin / Uso:


Formado por 96 fichas diferenciadas por 4 colores, cada uno de los cuales trabaja 2 tablas de la multiplicacin: el amarillo la del 2 y la del 3, el rojo la del 4 y la del 5, el verde la del 6 y la del 7 y el azul la del 8 y la del 9. De forma que segn la edad de los nios puedes quitar o aadir piezas, de menor a mayor dificultad. El uso del juego es como el de cualquier domin, unir la operacin con el resulltado que corresponde.

Edades / Niveles:

A finales de 2 o ya en 3.

Contenidos / Objetivos:

Practicar y reforzar las tablas de la multiplicacin del 2 al 9.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Tiene productos

ms grandes de los que salen en nuestra tabla, es decir, hay tambin productos de nmeros como el 11 y el 12, y dan resultados muy elevados, demasiado.

Incorporacin de posibles mejoras:


ser slo hasta el 9.

Los factores deberan

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Nombre del material: PENKAMINO Descripcin / Uso:


Est compuesto por 72 fichas de las cuales 36 tienen forma de cruz y contienen todos los factores de las tablas de multiplicar. Las 36 restantes son cuadradas y en ellas estn todos los resultados. Cada jugador toma 3 o ms fichas de cada y las que sobran se quedan para robar. Se irn poniendo las fichas por turnos encajndose, de forma que el nmero de una esquina de la ficha cuadrada es el producto de los nmeros adyacentes en la forma de cruz y viceversa. Cuando alguien no puede tirar, puede robar hasta un mximo de 4 veces, y en el caso de no poder tirar an, pasara su turno. Gana aquel que coloque primero todas sus fichas. Pueden usar como apoyo las 2 guas de las tablas de multiplicar que ofrece el juego. A medida que avanza el juego, aumenta la dificultad. Si cogemos slo las fichas que adems tienen unos cuadraditos en negro con el nmero 3 por ejemplo, repasaremos slo la tabla de ese nmero, en este caso, la del 3, para practicar y hacer ms hincapi en ella por la razn que sea.

Edades / Niveles:

A finales de 2 o ya en 3.

Contenidos / Objetivos:

Manejar con fluidez las tablas de multiplicar. Desarrollar el clculo mental.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Ten las fichas en

cruz, los nmeros estn orientados hacia fuera mientras que en las fichas cuadradas estn hacia dentro. Esto puede provocar que las personas con problemas de lateralidad, confundan por ejemplo el 6 y el

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9, aunque tienen unos puntos para facilitar la comprensin. Adems el juego est limitado por el nmero de fichas yeso hace que cueste mucho encontrar la ficha que se busca.

Incorporacin de posibles mejoras:

Deberan estar todos

los nmeros orientados en la misma direccin. Y tambin debera haber ms variedad de fichas, lo cual dara ms opcin, enriquecera el juego, aunque se hiciera muy largo, podra solucionarse jugando slo a 5 tiradas, por ejemplo.

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Nombre del material: MATHABLE Descripcin / Uso:


Est compuesto por un tablero dejuelo que tiene casillas normales, casillas con restricciones (rosas), casillas con bonificaciones (gris azulado marcadas con 2x y blancas con 3x) y 106 fichas con nmeros. Tiene 4 atriles para colocar las fichas, uno para cada jugador. Las fichas se ponen boca abajo y cada jugador coge 7.Se parte del centro, pudiendo poner, tanto en horizontal como en vertical, fichas que sean el resultado de operar esas 4 cifras del centro (1, 2, 3 y 4). Cuando un jugador no puede poner ms fichas, le toca al siguiente. Las casillas rosas obligan a hacer la operacin que indican, las otras no. Cada jugador se apunta la suma de las cifras que hace en cada tirada. Cuando cae encima de la casilla que indica 2x, esa ficha vale por dos, y encima de 3x, su valor se multiplicar por tres. Cuando gastan fichas, los jugadores cogen tantas como hayan gastado de las que haba sobrado al principio, siempre han de tener 7 en su atril. Tambin pueden cambiar alguna ficha que no pueden colocar en ninguna posicin. El juego se acaba cuando no quedan fichas en el montn y uno de los jugadores haya colocado todas las fichas de su atril o hasta que se agoten todas las operaciones posibles.

Edades / Niveles:
de los nios.

Finales de 2 o ya en 3 dependiendo del ritmo

Contenidos / Objetivos:

Trabajar todas las operaciones. Desarrollar el clculo mental.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Est limitado por

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las fichas, puesto que a partir del nmero 10 slo hay una de cada, y adems faltan nmeros.

Incorporacin de posibles mejoras:


fichas, hacindolas incluso t mismo.

Pueden aadirse

Nombre del material: ENTRENADOR ARITMTICO I HEINEVETTER Descripcin / Uso:


Est compuesto por una caja con depsito en la tapadera (para ordenar las fichas), tablero con espigas (para las hojas problema), 40 fichas resultado (con arreglo a los ejercicios), 8 hojas problemas (conteniendo 784 ejercicios en 16 pginas). Son ejercicios muy numricos, de mucho clculo mental. Las hojas problema estn distribuidas por ambas caras. En cada casilla se presenta un ejercicio o problema, que corresponde a una ficha resultado. Las hojas problema van numeradas (abajo a la izquierda) y se van utilizando siguiendo el plan de ejercicios. Las fichas son transparentes y llevan en su cara inferior nmeros indicando resultados. Se encajan en la tapadera con arreglo a sus nmeros. El tablero sirve de base. En l se coloca una de las hojas con 49 casillas y en l se ponen las 49 fichas, siempre entre las espigas. El control automtico seala inmediatamente al alumno si la solucin es correcta o no. Despus de haber colocado la ficha resultado, el ejercicio queda visible.

Edades / Niveles:

de 6 a 9 aos.

118

Contenidos / Objetivos:

Problemas de clculo de fracciones e intereses. Clculo de operadores: clculos con nmeros cuadrados Trabajar los nmeros pares con el mismo cociente. Trabajar proporciones. Trabajar las ecuaciones de producto. Calcular potencias. con nmeros cuadrados y con

Trabajar las races cuadradas.

Variantes:

Entrenador para las Matemticas I Heinevetter (9 aos).

Contenidos/Objetivos:

Trabajar las multiplicaciones hasta el 100. Clculo de operadores. Trabajar la divisin. Trabajar la multiplicacin y la divisin, mezclada con la adicin y la sustraccin. Trabajar la regla de tres. Entrenador para las Matemticas II Heinevetter (5-8 aos).

Contenidos/Objetivos: Trabajar la multiplicacin y la divisin. Trabajar el tanto por ciento. Clculo de escalas. Clculo de las formas geomtricas (permetro, plano, volumen)

119

Clculo con nmeros positivos y negativos. Trabajar la adicin y la sustraccin. Trabajar las ecuaciones con una incgnita.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


mucho clculo mental.

Es un juego de

Incorporacin de posibles mejoras:


conocimientos principales ya los tienen asimilados.

Usarlo con aquellos

nios que van por delante del resto de la clase. Nios que los

120

Nombre

del

material:

TABLERO

DE

OPERACIONES: EL MIL Descripcin / Uso:


El juego est formado por: un tablero, un dado, y fichas para los distintos jugadores. En el tablero aparecen las cuatro operaciones, cada una de ellas pintadas de diferente color: La sustraccin de rojo, la adicin de verde, la multiplicacin de amarillo y la divisin de azul. Los cuadros de la adicin y la sustraccin son los ms grandes, los de la multiplicacin son ms pequeos, y los de la divisin son an ms pequeos (los nios suelen huir de esta). Por turnos, van tirando todos los nios y avanzan por el tablero, segn lo que el dado les indique. En la casilla que caigan realizarn la operacin que all se plantee. Los nios pasarn de una casilla a otra, con la nica regla de que las casillas tienen que tener los bordes paralelos, no vale que tengan simplemente unidas las esquinas. Quien antes llegue al nmero mil ha ganado.

Edades / Niveles: Finales de 3, principios de 4. Contenidos / Objetivos:

Trabajar las 4 operaciones: adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin. Ejercicio continuado y variado de clculo. Conceptuar claramente las cuatro operaciones. Identificar cada una de ellas con un color y forma geomtrica de determinado tamao. Es un juego individual o colectivo.

121

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

En el tablero que

nosotras vimos haba un error de imprenta. Aparece el signo de sumar en lugar del de multiplicar. Pero es exclusivo de este juego en concreto.

Incorporacin de posibles mejoras:


poniendo un papel encima.

Se puede arreglar

122

Nombre del material: BARAJA DE DIVISORES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 28 cartas, de las cuales 21 llevan la letra impresa de color azul, y 7 cartas la llevan roja. Adems aparece una carta ejemplo. Si se juega de manera individual: buscar los divisores de cada dividendo o seleccionar los dividendos que puedan dividirse por el mismo nmero primo. Y si se juega colectivamente: se reparten los divisores entre los nios, quienes debern colocarlos junto al dividendo que se haya seleccionado, o bien, que cada nio coloque los divisores por orden creciente o decreciente.

Edades / Niveles:

Finales de 3, 4 y 5.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar el clculo mental. Buscar equivalencias. Formar escalas. Asociar formando familias.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


de cada. Es un juego limitado.

Hay pocas cartas

Incorporacin de posibles mejoras:


fichas.

Se pueden construir

123

Nombre del material: DOMIN DIVISIONES COMUNES. Descripcin / Uso:


Est compuesto por fichas blancas, lavables de 2mm. de grueso, cantos redondeados, 20 fichas de 10x6 cm y 30 fichas de 60x20 mm. Impresas con tintas inocuas de varios colores. Envasadas en estuche de alojamiento. La forma de jugar es la misma que la de un simple domin, pero aqu hay que unir las fichas usando divisores. La asociacin de dos fichas grandes se realiza a base de colocar entre ellas una ficha pequea, que indicar el denominador seleccionado. Puede usarse individualmente, colocando junto a cada ficha grande (nmero), todas las fichas pequeas posibles (divisores). O bien tratar de colocar la totalidad de las fichas grandes con las pequeas que se necesiten Tambin en grupo, en donde se reparten las fichas azules a los nios, y las rojas se dejan en el centro. El nio tira una azul y despus una roja. Y si lo hacemos ms difcil, tambin se pueden repartir las rojas, y si el nio no puede tirar, le pasa el turno. Gana quien antes se quede sin fichas.

Edades / Niveles:

Finales de 3, 4.

Contenidos / Objetivos:

Ejercitar el clculo mental. Practicar la multiplicacin y la divisin para averiguar los denominadores de los nmeros.

124

TEMA 3: Fracciones

125

Nombre del material: INICIACIN A LAS FRACCIONES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 39 piezas de madera: 1 pieza naranja de 20x3 cm, que representa la unidad, 2 piezas verdes de 10x3 cm. con la marca impresa 1/2, 3 piezas rojas de 66x3cm. con la marca impresa 1/3, 4 piezas amarillas de 5x3 cm. con la marca impresa 1/4, 5 piezas azules de 4x3 cm. con la marca impresa 1/5, 6 piezas marrones de 33x3 cm. con la marca impresa1/6, 8 piezas rosas de 25x3 cm. con la marca impresa 1/8 y 10 piezas negras de 2x3 cm. con la marca impresa 1/10. Se harn pequeas sumas y comprobaremos que no se pueden sumar fracciones de distinto denominador. Nos apoyaremos en los atributos de color y medida antes que en los nmeros impresos a la hora de sugerir actividades. Tras un periodo de libre manipulacin y actividades sugeridas a raz de la medida y el color, empezarn a tener sentido los nmeros asociados a las piezas.

Edades / Niveles:

en 4 y 5.

Contenidos / Objetivos:

Introducir fracciones sencillas. La expresin numrica slo depende de las partes que tengo y hago, da igual la unidad. Iniciar el estudio de fracciones en base a subdivisiones de la unidad. Interpretar las fracciones como cociente de 2 nmeros, numerador y denominador, y como aproximacin de una medida.

Iniciar la suma y resta de fracciones con el mismo denominador. Facilitar relaciones de equivalencia entre

126

fracciones simples.

Tipos/Variantes:

Un tablero de iniciacin a las fracciones dividido en 4 columnas y 3 filas. En la primera fila aparecen 4 crculos rojos, en la segunda 4 tringulos azules y en la tercera 4 cuadrados amarillos. Cada uno de los cuadrados, crculos y tringulos aparece dividido en una, dos, tres y cuatro partes.

Un tablero, tambin de iniciacin a las fracciones, en el que se encajan 4 cuadrados, los cuales aparecen distribuidos por dicho tablero. Aparecen divididos en una, dos y cuatro partes. Dos cuadrados aparecen divididos en dos partes, pero de distinta manera. Y lo mismo ocurre con dos cuadrados divididos en cuatro partes.

Tablero de iniciacin a las fracciones, en el que aparecen distintos crculo divididos en una, dos, tres, cuatro y cinco partes.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


aparecen, y no hay ningn motivo aparente.

el 1/6 y 1/9 no

Incorporacin de posibles mejoras:


1/6 y el 1/9 por separado.

Se puede trabajar el

127

Nombre del material: FRACCIN LOTO Descripcin / Uso:


Est compuesto por 4 tableros de juego y 36 cartas. Cada jugador tiene un tablero y las cartas se ponen todas en el medio boca abajo. Por turnos cada uno coge una carta y ha de mirar si tiene la fraccin representada por medio de un dibujo en su tablero. Si la tiene la coloca, si no, la vuelve a poner en medio y pasa el turno al siguiente compaero. Es importante que hagan corresponder las fracciones que figuran en las cartas con las partes de las imgenes claramente definidas, no con las partes sombreadas. Existen dos niveles de dificultad: primero fraccin exacta sin incorporar fracciones equivalentes, y un segundo nivel en el que se incorporan las fracciones equivalentes. Una ventaja de este juego, es que contiene material discreto, separable.

Edades / Niveles:

Sin incorporar las fracciones equivalentes en

4, e incorporando las fracciones equivalentes en 6.

Contenidos / Objetivos:

Conocer

reconocer

las

fracciones

hasta

dcimos y sus equivalentes.

Reconocimiento de la unidad.

128

Nombre del material: CUBOS Y ESFERAS DE FRACCIONES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 3 esferas y 3 cubos, cada uno de ellos en tres colores distintos (rojo, amarillo y azul) y 2 portaesferas, con el fin de asegurarse que las fracciones de la esfera puedan mantenerse unidas para mostrar las distintas formas en las que puede obtenerse una esfera completa. Los 3 cubos y las 3 esferas aparecen divididos en formas distintas para mostrar mitades, cuartos y octavos. Las partes en que est dividido, tanto el cubo como la esfera, no parecen iguales, por lo que hace ms difcil el trabajo, ya que exige la comprobacin. Una manera de comprobarlo es llenar una parte de agua y observar que cabe la misma agua en otra pieza. Para ampliar el trabajo, cada fraccin est marcada con su valor decimal y porcentual.

Edades / Niveles:

3 de Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar fracciones. Trabajar los decimales y porcentajes.

129

Nombre del material: FRACCIONES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 32 piezas, que representan (de color amarillo), 1/3 (de color verde), (de color rojo), 1/6 (de color azul), 1/8 (de color marrn) y 1/9 de la unidad. Y adems unos anillos para encajar en l las distintas unidades. Al principio se jugar sin dados, de manera que los nios formarn la unidad con fracciones iguales. Y ms adelante, tirarn los dados y escogern de los dos resultados que dan los dados, uno, el que ms les convenga. Y aadirn esa porcin de unidad al anillo. Cada nio puede tener su propia unidad y ganar aquel que la construya primero, o todos los nios forman la misma unidad.

Edades / Niveles:
con dados.

En 4 sin dados, ya que es ms fcil, y en 6

Contenidos / Objetivos:

Trabajar fracciones. Sumas de fracciones de distinto denominador (sumar lo que hay, ms lo que les ha salido, para ver si llegan a la unidad).

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Hay pocas piezas.

130

Nombre del material: TRIOMIN Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 tringulos equilteros, de 3 colores diferentes: rojo, verde y azul. Se reparten las fichas, todas o slo algunas para que as vayan robando, y los nios van poniendo las distintas fichas, asociando el resultado de la multiplicacin, con la multiplicacin que ah se plantea. La forma de funcionar es como la de un domin. Gana quien antes se queda sin cartas. Tambin se puede jugar de manera individual.

Edades / Niveles:

finales de 3, o 4 de Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la multiplicacin. Repasar las tablas del 1 al 12. Realizar las asociaciones de las multiplicaciones, con sus resultados.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


multiplicacin.

hay productos por

11 y por 12, por lo que se sale de lo que es la tabla estricta de la

Incorporacin de posibles mejoras:


del 11 y del 12.

no jugar con la tabla

131

Nombre del material: DIVISIONES Descripcin / Uso:


Aparecen fichas de dos colores: rojas y verdes. Las rojas dividen por 2, 3, 4 y 5, y las verdes por 6, 7, 8, 9 y 10. El juego consiste en asociar el resultado de la divisin con la divisin que se plantea. Se van poniendo las fichas unas detrs de otra, como si fuera un domin. El primero que se queda sin fichas gana. Se puede jugar de manera individual tambin.

Edades / Niveles:
o 4 de Primaria.

finales de 3 (porque son divisiones exactas),

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la divisin. Realizar asociaciones del resultado de la divisin, con la divisin que ah se plantea.

132

Nombre del material: FRACTIES Descripcin / Uso:


La manera de jugar es como la del domin, en el que se distingue un nivel ms fcil, y otro ms difcil. Dentro del fcil, hay dos: uno con dibujos de crculos y otro con dibujos de cuadrados. En estos hay que asociar la representacin grfica con la representacin numrica, en forma de fraccin. Y en el nivel de ms dificultad, tienen que asociar la representacin grfica con la representacin numrica, que aqu aparece en forma decimal, porcentajes, o slo dibujadas (para jugar con fracciones o dibujadas). Y luego se pueden mezclar las distintas fichas para hacerlo ms complejo. En todos los juegos, ganar quien antes se quede sin fichas.

Edades / Niveles:

en 4 los ejercicios ms fciles, en 5 los

decimales y en 6 porcentajes.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar fracciones. Trabajar los porcentajes. Adquirir soltura en el trabajo de decimales. Asociar la representacin grfica con la representacin numrica (en fraccin, decimal o porcentaje).

133

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 1 Descripcin / Uso:


Son 24 piezas de domin, en las que aparece la representacin grfica de la fraccin, la representacin numrica y el nombre de las fracciones. Consiste en asociar la representacin grfica, la representacin numrica y el nombre de las fracciones. El nombre de las fracciones aparece en Ingls, y lo podemos trabajar as, o bien pegar los nombres en castellano encima. Hay que asociar cosas distintas, no vale asociar nombre con nombre, ni fraccin con fraccin, ni dibujo con dibujo.

Edades / Niveles:

4 de Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar las fracciones. Trabajar la representacin grfica de fracciones. Asociar la representacin grfica, con la representacin numrica, y con el nombre de las fracciones.

134

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 2 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin, cada una de ellas dividida en la expresin numrica y la representacin grfica. El domin consiste en asociar las expresiones numricas con las representaciones grficas.

Edades / Niveles:

4 si quitamos las equivalencias, o 6.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar las fracciones. Trabajar las equivalencias de fracciones. Asociar expresiones numricas a representaciones grficas.

Concepto de unidad.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Si empezamos a

trabajarlo en 4, los nios an no han visto las equivalencias.

Incorporacin de posibles mejoras:

Lo que se puede

hacer es usarlo como si las equivalencias no estuvieran, o coger papel y lpiz y comprobar con el nio que ambas cosas valen lo mismo. Porque si nos esperamos a 6, el juego les parece demasiado fcil y se aburren.

135

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 3 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin. El domin consiste en asociar las representaciones grficas de las fracciones con la representacin numrica, que aparece en forma de fraccin o en forma decimal. Hay que asociar cosas distintas, no vale asociar nombre con nombre, ni fraccin con fraccin, ni dibujo con dibujo.

Edades / Niveles:
equivalencias.

6, porque los nios as ya habrn visto las

Contenidos / Objetivos:

Trabajar las fracciones. Trabajar las equivalencias de fracciones. Asociar una fraccin con su expresin decimal o con su representacin grfica. Concepto de unidad.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

En 4 conocen las

equivalencias slo con el denominador mltiplo de 10. Conocen los decimales slo a partir de fracciones representadas, no para verlas simplificadas. La representacin decimal que aqu aparece es muy mala.

Incorporacin de posibles mejoras:


que se hacen en el juego.

Se puede hacer la

representacin decimal en el papel, para que vean de donde vienen las

136

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 4 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin de plstico. Pueden participar 2, 3 4 jugadores. Consiste en relacionar la representacin grfica con la fraccin o nmero decimal (expresin numrica). La expresin numrica se presenta en forma de decimal y de fraccin (en un circulo pequeo bajo a la derecha), las fracciones que aparecen son las equivalentes (en 4 todava no las conocen).

Edades / Niveles:

A partir de 4 sin usar el crculo con las

fracciones equivalentes y en 6 si hacemos caso del crculo.

Contenidos / Objetivos:

Reconocer decimales. Conocer las

las

fracciones

los

nmeros

equivalencias entre fraccin y

nmero decimal.

Reconocer la expresin decimal y su valor.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

En el crculo de la

esquina inferior derecha podemos ver la fraccin equivalente; esto supone un problema para poder usar el material en 4.

Incorporacin

de

posibles

mejoras:

Deberamos

olvidarnos del circulo; se puede tapar con una pegatina.

137

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 5 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin de plstico. Pueden participar 2, 3 4 jugadores. Consiste en asociar o el nmero mixto o el nmero natural con la fraccin que tiene ese mismo valor. En las piezas hay dos partes: en la parte azul esta el nmero mixto o el nmero natural y en la otra parte, la fraccin.

Edades / Niveles:

A partir de 5.

Contenidos / Objetivos:

Asociar el nmero mixto con la fraccin que le corresponde. Asociar el nmero natural con la fraccin que le corresponde.

138

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 6 (Domin de operadores) Descripcin / Uso:


Est compuesto por 2 grupos (verde y naranja) de 24 piezas de domin de plstico cada uno. El naranja contiene fracciones de nmeros simples (1\2, 1\3,1\4, 1\5, 1\6, 1\8, 1\10). El verde contiene fracciones como: 3\4, 4\4, 5\6, 3\8, etc. El juego consiste en relacionar una fraccin actuando sobre un nmero como operador con el resultado. Pueden participar 2, 3 4 jugadores y se juega con los dos grupos (naranja y verde) por separado ya que en el grupo naranja al ser 1 en el numerador, los resultados son pequeos mientras que en el grupo verde los resultados son ms altos.

Edades / Niveles:
con las verdes.

En 5 con el grupo de fichas naranjas y en 6

Contenidos / Objetivos:

Asociar la fraccin actuando sobre un nmero como operador con su resultado. Calcular el resultado de una fraccin que acta sobre un nmero como operador.

139

Nombre del material: DOMIN 7 (Triomin) Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de plstico triangulares. Pueden participar2, 3 4 jugadores. Consiste en unir 2 piezas para completar un par de fracciones equivalentes. Contiene fracciones equivalentes expresadas en medios, cuartos, octavos, dieciseisavos, tercios, sextos, doceavos, quintos, dcimos y veinteavos.

Edades / Niveles:

A partir de 6

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la equivalencia de fracciones.

140

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 8 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin de plstico. Pueden participar 2, 3 4 jugadores. Es un domin de porcentajes, fracciones y decimales. Consiste en unir porcentajes (color rosa) con fracciones o decimales (color negro)

Edades / Niveles:

A partir de 6

Contenidos / Objetivos:

Relacionar los porcentajes con las fracciones o con los nmeros decimales que los representan.

Inconvenientes / Crticas / Defectos : Hay

casos en los

que las representaciones de algunos porcentajes hay que asociarlas con la simplificacin de las fracciones, lo que hace que el material no se pueda usar hasta 6.

141

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 9 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin de plstico. Consiste en unir las sumas de fracciones con distinto denominador con su resultado. Los denominadores son nmeros poco elevados y son mltiplos uno del otro. Resulta un poco complicado por el hecho de dar resultados en forma de nmeros mixtos.

Edades / Niveles:

A partir de 6

Contenidos / Objetivos:

Realizar

sumas de fracciones

con

distinto

denominador.

142

Nombre del material: DOMIN DE FRACCIONES 10 Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de domin de plstico. Pueden participar 2, 3 4 jugadores. Es un domin de restas con fracciones; consiste en unir la resta de fracciones (o entero y fraccin) con el resultado que de ella se deriva en forma de fraccin equivalente. Los denominadores de las fracciones que se restan, coinciden en algunos casos pero en otros no. En este caso, son mltiplos uno del otro.

Edades / Niveles:

Finales de 4 o 5.

Contenidos / Objetivos:

Resta de fracciones con igual denominador. Resta de fracciones con distinto denominador.

143

Nombre del material: BARAJAS DE FRACCIONES Descripcin / Uso:


Est compuesto por 6 barajas de 32 cartas cada una que se agrupan por un smbolo. El objetivo del juego es reunir toda la familia de cartas. Para ello se debe pedir a los dems jugadores las cartas necesarias. Cada carta esta dividida en dos partes: en la parte superior esta la representacin grfica de una fraccin y en la parte inferior, hay 4 fracciones de las cuales solo una coincide con la representacin grfica de la misma carta. Hay barajas en las que la fraccin se representa con material continuo (barra) y hay otras en las que se hace mediante material separado (bolas). En algunas cartas, la fraccin aparece simplificada. Se trabajan cuartos, quintos, sextos, sptimos, octavos, novenos, dcimos y doceavos.

Edades / Niveles:

A partir de 5 y 6 si usamos las barajas que

tienen fracciones simplificadas.

Contenidos / Objetivos:

Reconocer la fraccin representada grficamente en una de las cuatro fracciones en forma numrica de la parte inferior.

Agrupar las fracciones por familias.

Tipos / Variantes:

Barajas en las que la representacin grfica

de la fraccin viene dada por cuadrados, crculos, bolas y barras.

144

TEMA 4: Medida

145

Capacidad

146

Nombre del material: VASOS PARA MEDIR CAPACIDADES Descripcin / Uso:


Son recipientes de plstico para medir la capacidad. Los cubos transparentes, estn compuestos por 5 cubos de: 1000 ml (1 l), 600 ml, 250 ml (1/4 l), 100 ml (1/8 l), y 50 ml (1/16 l).

Edades / Niveles:
1/4 l y 1/8 l.

En Infantil para comprobar si cabe o no cabe y

para pasar liquido de uno a otro y en Primaria para trabajar: 1l, 1/2 l,

Contenidos / Objetivos:

Reconocer, en Infantil, si cabe o no cabe, en cual cabe mas, etc. Conocer, en Primaria, 1 l, 1/2 l, 1/4 l y 1/8 l y sus equivalencias.

Tipos / Variantes:

Las medidas de capacidad con asas, son

cubos blancos, que estn compuestas por 4 cubos de: 125 cm3, 250 cm3, 500 cm3 y 1000 cm3. La capacidad de los recipientes, se expresa en las asas de los mismos y no tienen regla de medida (no tienen graduacin). Los vasos graduados y transparentes que miden: 1 l, 1/2 l, 1/4 l y 1/8 l.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


medicin no este el 1/2 litro. En los cubos blancos con asas, aparecen

Hay un cubo que

en lugar de medir 1/2 litro, mide 600 ml, esto hace que en este juego de las capacidades

147

representadas en cm3, lo cual supone un problema porque no lo conocen.

Incorporacin de posibles mejoras:

El cubo que mide 600

ml, lo podemos llenar solo1/2 litro para trabajar esta capacidad. En la graduacin que lleva el cubo, se puede marcar con un rotulador: 1 l, 1/2 l, 1/4 l y 1/8 l.

148

Nombre del material: MEDIDAS DE CAPACIDAD Descripcin / Uso:


Est compuesto por diferentes recipientes de distintas formas (cilindros, cubos, troncos de cono, etc) de 1 litro de capacidad cada una excepto un recipiente que tiene litro de capacidad. Son todos de plstico duro, transparente y graduados en ml o cm 3 y en algunos pone la marca de 1 litro. Sirven para ver como la misma cantidad (1 l) puede presentarse de formas distintas. El recipiente de l sirve para comprobar que aunque el litro se presente de formas distintas, sigue siendo 1 litro (es un vaso modelo). Uno de los recipientes de un litro resulta especial por su forma ya que no tiene las paredes rectas y la base es mas estrecha (la graduacin no es la misma que en los otros recipientes).

Edades / Niveles:

A partir de Infantil para ver si cabe o no cabe y

como cambia la forma del liquido de un recipiente a otro aunque tenga la misma cantidad. En 1 de Primaria trabajar 1 l y 1/2 l. A partir de 1 de Primaria, trabajar 1/4 l y 1/8 l y la conservacin de cantidades. En 2 Ciclo de Primaria para hacer la reflexin del recipiente con la base ms estrecha en el que cambia la graduacin.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la conservacin de cantidades.

Tipos / Variantes:

Se han diseado 3 formas distintas ms para

completar el juego de 5 recipientes que haban.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

No pone ml en

149

ninguna graduacin excepto en el recipiente de litro.

Incorporacin de posibles mejoras:


con un rotulador los ml en la graduacin.

Deberamos anotar

150

Nombre del material: PLUVIMETRO Descripcin / Uso:


Est compuesto por un palo o base para poderlo sujetar en el suelo (csped o arena) y un recipiente en forma de tronco de cono de plstico duro transparente. Sirve para medir el agua de la lluvia. La base del recipiente de plstico es mas estrecha que su parte superior (reflexin, la graduacin es distinta de la base a la parte superior). Mide 50 mm con la graduacin de 5 en 5 mm, estn sealados todos los mm tambin.

Edades / Niveles:
pluvimetro.

A partir de 2 ciclo de Primaria para hacer la

reflexin de la graduacin. Desde 1 de Primaria si se usa como

Contenidos / Objetivos:

Medir el agua de la lluvia (pluvimetro). Reconocer que hay distintas graduaciones dependiendo de la forma del recipiente.

151

Masa

152

Nombre del material: PESAS LASTRADAS Descripcin / Uso:


Est compuesto por un soporte de madera con 6 huecos para poner 6 pesos distintos (cilindros de peso). Los pesos son de mas grande a mas pequeo: uno rojo, uno verde, dos azules y dos amarillos. Los dos azules y los dos amarillos son iguales en forma y en tamao pero no en peso. Ayudan al nio a ver las distintas masas acompaadas del tamao. Para que no piensen que lo grande siempre pesa mas que lo pequeo, se empieza usando solo el rojo, el verde, uno azul y uno amarillo y luego se incorpora el otro azul y el otro amarillo. La diferencia entre cada par es que no pesan lo mismo aunque aparentemente son iguales.

Edades / Niveles:
pesa menos.

A partir de Infantil para ver si pesa ms o si

Contenidos / Objetivos:

Ver qu pesa ms y qu pesa menos. Reconocer que lo ms grande no siempre pesa ms que lo ms pequeo (mediante los pesos azules y amarillos).

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


mismo, no se nota la diferencia si no se pesa.

Hay que utilizar

una balanza para darse cuenta de que las dos iguales no pesan lo

Incorporacin de posibles mejoras:


una balanza.

Deberamos utilizar

153

Nombre del material: BOLAS DE PESO Descripcin / Uso:


Est compuesto por 6bolas plateadas de igual forma y tamao pero de distinto peso. Las bolas tienen grabado unas siglas: A1, A2, A3, A4, A5 y A6. A1: 144,87 g A2: 138,82 g A3: 106,27 g A4: 93,86 g A5: 79,31 g A6: 76,79 g Usaremos primero las bolas extremas (A 1 y A6) y luego iremos incorporando las otras. Sirven para evitar asociar tamao-masa, son iguales y pesan distinto.

Edades / Niveles:
con todas las bolas.

En Infantil con las bolas A1 y A6. En Primaria

Contenidos / Objetivos:

Evitar asociar tamao y forma con masa.

154

Tipos / Variantes:

Cubos Lastrados: Son 5 cubos rojos de igual

tamao y forma pero con distinta masa.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


en las bolas.

No pone el peso

Incorporacin de posibles mejoras:


cada una.

Se han grabado en

las bolas: A1, A2, A3, A4, A5 y A6 y se adjunta un papel con la masa de

155

Nombre del material: SUPER BREAMER BALANCE Descripcin / Uso:


Es una balanza azul con dos cubetas (roja y amarilla) o con dos cubetas transparentes todas sin graduar. Se puede equilibrar con contrapesos

Edades / Niveles:

Infantil y Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Situacin espacial. Movimiento coordinado con la visin. Tcnicas motoras complejas. Familiarizacin con los nmeros. Conceptos matemticos: Cantidad, mas o menos, mas grande, mas pequeo, mas pesado, mas ligero, equivalencias.

Tipos / Variantes:

Easy Scale: Lleva pesitas de 5 g. Como

diferencia de las otras, los platos estn colgados con una cadenita. Breamer Balance: Cubetas en las que se indica litro. Rocker Scales: Cubetas transparentes y de litro. Balanza Vulcano: Balanza de hierro con dos platos. Tiene un juego de pesas de latn de: 1Kg, 500 grs, 200grs, 2 de 100 grs, 50 grs, 20 grs, 10 grs, 5 grs, 2 de 2 grs, 1 grs. Tambin tiene un soporte de madera para poner las pesas. Juego de pesas de madera: Como uso especifico de ver cunto pesa en 3 Primaria, para ver qu pesa mas o menos lo usaremos antes. Tienen un soporte de madera para ponerlas, son: 2 de 100gr, 2 de 50 gr, 2 de 20 gr, 2 de 10 gr y 2 de 5 gr.

156

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

La Super Breamer

Balance no esta numerada ni graduada y en la Breamer no hay contrapesos. Las pesas de madera tienen la forma de escritura antigua (gr), ahora es g.

Incorporacin de posibles mejoras:

Con un lpiz se puede

escribir en las cubetas transparentes y numerarlas.

157

Nombre del material: DOMIN MTRICO Descripcin / Uso:


Est compuesto por 24 piezas de plstico. Consiste en unir las piezas formando equivalencias entre las distintas unidades de medida. Asociar distintas expresiones de la misma medida. Se trabaja: longitud (mm, cm y m); capacidad (ml y l); masa (g y Kg). Tienen las abreviaturas estndar excepto los litros en loa que escriben toda la palabra. Las medidas aparecen en nmeros enteros, nmeros decimales y fracciones.

Edades / Niveles:
decimales y fracciones).

Finales de 4 o 5 (porque tambin hay

Contenidos / Objetivos:

Formar equivalencias entre las distintas unidades de medida. Asociar diferentes expresiones de la misma medida.

158

Nombre del material: DOMIN DE PESOS Descripcin / Uso:


Est compuesto por 8 cajas de 10 piezas cada una. Se juegan con las cajas por separado. Se empieza a jugar con la pieza que tiene una flecha. Trabaja el peso en: Kg, Hg, Dag, g, dg, cg, mg. En algunas fichas aparecen fracciones para indicar que es la mitad.

Edades / Niveles:

A partir de 6.

Contenidos / Objetivos:

Trabajar las medidas de longitud. Trabajar las medidas de masa. Trabajar las medidas de superficie. Trabajar las equivalencias de las medidas.

Tipos / Variantes:

Domin de longitud: km, hm, dam, m, dm, cm, mm. Domin de superficies: m2, ha, a, dm2, cm2.

159

Longitud

160

Nombre del material: METRILNEA Descripcin / Uso:


Esta compuesto por una lnea de plstico azul numerada en cm de 1 metro de longitud, aunque se pueden aadir ms. En el centro tiene una ranura para poner centicubos (cubos de 1 cm 3) para comprobar que mide un metro y con la opcin de aadir ms metros.

Edades / Niveles:

Para 1 o 2 (porque tiene m, dm y cm).

Contenidos / Objetivos:

Trabajar las medidas de longitud en m, dm y cm.

161

Nombre del material: METROS PLEGABLES Descripcin / Uso:


Esta compuesto por un metro plegable de madera. Trabaja tambin los mm.

Edades / Niveles:
mm).

Para 1, 2 y 3 (porque tiene m, dm, cm y

Contenidos / Objetivos:

Medidas de longitud en m, dm, cm y mm.

Tipos / Variantes:
Un metro plegable de metal.

162

Nombre del material: RUEDA MTRICA Descripcin / Uso:


Esta compuesto por una rueda de plstico de 1 metro dividida en cm y dm. Cada vez que mide 1 metro hace clic. Hay que medir los clics para ver cuntos metros mide algo.

Edades / Niveles:

Para 1 y 2.

Contenidos / Objetivos:

Medidas de longitud.

Tipos / Variantes:
Rueda mtrica con contador de metros.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


dm debera estar sealado cada 10 y no cada 5 cm.

Para resaltar los

163

Espacio

164

Nombre del material: TALLER DE TOPOLOGA 2 Descripcin / Uso:


El juego consta de :

4 reas de juego de cartn. 24 fotografas color 4 zcalos de plstico. 48 piezas de madera (hombres, barreras, casas, rboles, animales,...)

Primero la maestra monta una escena que aparezca en alguna foto y le da a elegir al nio entre varias la foto correcta. De lo real a lo real. Luego copia el propio nio la escena que ve en cada foto.

Edades / Niveles:

4 aos

Contenidos / Objetivos:

Adquisicin de las nociones de: proximidad, limite (interior / exterior, abierto / cerrado), simetra y lateralizacin.

Reconocimiento geomtricas.

realizacin

de

formas

Correlacin entre el espacio en 3 dimensiones y su relacin plana en 2 dimensiones. Abstraccin. Reproduccin de situaciones que observa.

165

Nombre del material: RELACIN EN MADERA Descripcin / Uso:


Consta de 1 puzzle de forma alargada y estrecha. En el hay dibujados varios coches y nios colocados, cada vez, en diferentes posiciones en relacin el uno con el otro. Estos dibujos van como piezas separadas del puzzle. En la parte superior derecha de cada dibujo, de postura diferente, hay otro dibujo de la silueta del coche y el nio que corresponde en ese lugar, y tambin esta el nombre de la posicin escrito. Para jugar hay varias formas de hacerlo:

La maestra monta el puzzle dejando el hueco de las piezas de los dibujos de los coches y los nios, y el nio debe buscar el correcto y colocarlo.

Se ponen las piezas de la silueta y del nombre junto con las del coche y el nio, boca a bajo, los nios deben coger, por turnos, dos piezas y si coinciden colocarlas al puzzle.

Se puede jugar tanto individual como colectivamente.

Edades / Niveles:

4 aos

Contenidos / Objetivos:

Desarrollar la observacin y atencin en el nio. Adquirir y fijar el vocabulario base de las

166

situaciones topolgicas (encima, debajo, dentro, fuera, izquierda, detrs, delante, derecha).

Relacionar smbolo iconogrfico con la imagen sensible. Dominio de las relaciones espaciales.

Nombre del material: STRUCTURO Descripcin / Uso:


Esta compuesto por 32 cubos, todos iguales, con cada cara de un color y por 90 fichas con dibujos de formas geomtricas, las cuales estn divididas en 4 series por dificultad (algunas con color y otras en blanco y negro). Los nios deben formar con los cubos las figuras geomtricas que hay en los dibujos de las fichas. Al ser cada cara de un color aumenta la dificultad del juego.

Edades/ Niveles:

5 / 6 aos. 1 y 2 de Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Conocer las diferentes posiciones espaciales. Estructuracin del espacio por observacin. Dominio de la orientacin. Simbolismo de formas y colores.

167

Reconocer el espacio en 3 dimensiones.

Nombre del material: ORGANICUBOS Descripcin / Uso:

48 cubos de color uniforme (azul, rojo, amarillo y verde). 18 laminas que representan a escala el modelo a realizar, indicando el color de cada cubo. Numeradas en orden creciente de dificultad.

Para trabajar con este material hay tres etapas en la serie de lminasmodelo:

Realizaciones sobre el plano. Realizaciones en perspectiva. Realizaciones en 3 dimensiones.

168

Edades / Niveles:

Infantil y 1er Ciclo de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Estructuracin del espacio. Ejercitar las facultades de observacin, de organizacin del espacio y de raciocinio.

Nombre del material: JUEGO DE OBSERVACIN. 4 LOTO PERRO Descripcin / Uso:


Consta de 4 tableros de madera, los cuales se dividen en 8 cuadrados iguales cada uno. En cada cuadrado hay un dibujo de un perro y su caseta, y todos son diferentes, todos estn en diferente posicin. A parte hay 32 fichas de madera con los mismos dibujos que los

169

cuadrados de los tableros. Primero se reparte un tablero por nio, luego se colocan todas las fichas juntas y se cogen de una en una, la profesora describe la posicin de la ficha escogida y el nio que la tiene debe levantar la mano y pedir la ficha que corresponde a su tablero. Antes de empezar a jugar se deben repasar todos los dibujos explicando que se ve en cada uno de ellos, para que los nios lo tengan claro.

Edades / Niveles:

4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Estructuracin del espacio. Aprender vocabulario nuevo y reforzar el que ya saben. Por medio de conversaciones. Relacin smbolo iconogrfico con la imagen sensible.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

Es confuso. Cada

dibujo tiene varias posiciones posibles a la vez, debern decirlas todas para no confundirse a la hora de ver quien la tiene en su tablero.

Incorporacin de posibles mejoras:


lleva la ficha.

Pueden decir una

posicin que aparezca en el dibujo y el primero que levante la mano se

170

Nombre del material: PISTAS MAGICAS 1 Descripcin / Uso:

6 bandejas de plstico. Cada una con un trayecto diferente en el que el punto de partida esta sealado con una flecha y el final por una casa o un cercado.

1 soporte de madera para las bandejas. 2 juegos de figuritas imantadas.

Se coloca una figurita en el punto de salida y por la parte de abajo de la bandeja se pone el imn para mover la figurita. Se debe lograr que la figurita avance por el camino o laberinto tocando solo el imn de abajo. Se debe procurar no pararse, no chocar con los bordes del camino, no tocar la figurita con la mano,...

Edades / Niveles:

El 1 para los 4 aos y el 2 para los de 5 aos.

Contenidos / Objetivos:

Coordinacin de movimientos. Control y dominio gestual. Trabajar la lateralizacin. Ejercitar las habilidades manuales. Preparacin para la escritura.

Tipos / Variantes:

PISTAS MAGICAS 2 (de mayor dificultad)

171

Nombre del material: CAMINOS Y LABERINTOS Descripcin / Uso:


Consta de 11 tablas de madera, con un camino o laberinto dibujado, cada una de ellas. Los nios deben seguir los caminos y laberintos con una tiza. As luego se puede borrar para que lo haga otro o por si se equivocan volver a empezar. Antes pueden repasar con el dedo el camino correcto.

Edades / Niveles: 4 aos Contenidos / Objetivos:


Orientacin espacial. Habilidades manuales. Iniciacin a la lectoescritura.

172

Espacio / Tiempo

173

Nombre del material: SECUENCIAS ESPACIO-TEMPORALES Descripcin / Uso:


Varias piezas de madera, de forma cuadrada y de madera. Divididas en grupos secuenciales por colores y por niveles, de 2 a 5 piezas por secuencia:

2 naranja 3 azul y rojo 4 lila y amarillo 5 verde

Las secuencias tienen dibujos de actividades cotidianas. Los nios deben ordenar las secuencias. Segn la actividad que se realice en la secuencia se pueden ordenar tambin a la inversa, por ejemplo, vestirse y desvestirse. Antes de empezar con la actividad se debe verbalizar cada secuencia, para dejar claro cual es la actividad que aparece dibujada y cual es el orden que sigue. Este paso es muy importante no saltrselo.

Edades / Niveles:

Infantil

Contenidos / Objetivos:

Ordenar en el tiempo hechos conocidos. Verbalizacin de las secuencias. Captar el sentido de la duracin de las secuencias (pensamiento lgico)

Conocer los conceptos: situacin, direccin,

174

distancia.

Observacin, atencin y memoria inmediata. Desarrollar la percepcin visual. Expresin verbal.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


reconocer la secuencia.

Los dibujos son

poco claros, feos y confusos para los nios. Les puede resultar difcil

175

Nombre

del

material:

TALLER

DE

FOTO-

SECUENCIAS Descripcin / Uso:


52 fotografas, 13 series de 4 fotos cada una. Son fotos de acciones conocidas por los nios, actividades de su vida cotidiana fcilmente reconocibles. En las fotos son nios los que estn realizando la actividad, esto hace ms atractivo el juego para los nios ya que lo ven muy cercano a ellos. Se puede trabajar tanto individualmente o en grupo. Los nios deben ordenar las secuencias, despus de que se hayan verbalizado todas las acciones, para dejarlas bien claras. Cuando trabajamos con el juego por primera vez solo utilizamos una parte de cada serie (2 o 3 fotos), para ver la relacin que existe entre ellas. Tambin podemos dejar que los nios inventen historias siguiendo las secuencias. No les resulta muy complicado por la cercana de las actividades a ellos.

Edades / Niveles:

A partir de 3 aos.

Contenidos / Objetivos:

Estructurar la nocin de tiempo gracias a la clasificacin secuencial. Suscitar la expresin oral. Descripciones y comentarios. Desarrollar el inters del nio.

176

Nombre del material: SECUENCIAS LOGICAS Descripcin / Uso:


54 piezas de madera, divididas en 6 secuencias de 9 dibujos cada una. Los nios deben ordenar cronolgicamente las secuencias. Pero antes veremos todas las secuencias explicando de una en una la historia que muestra, para dejar las cosas claras a los nios. Diferenciamos bien cada vieta. Justificamos el orden atribuido a la serie, explicando a los dems que ocurre en la historia. Tambin pueden los nios representar la historia mediante la interpretacin del personaje de la secuencia. Luego realizar un dibujo de la secuencia trabajada y un relato escrito de la secuencia, para los ms mayores.

Edades / Niveles:

Infantil y 1 de Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Estructuracin temporal. Estructuracin espacial. Estimulacin de la observacin. Suscitar la expresin oral y escrita.

177

Desarrollar la expresin corporal. Desarrollar la expresin plstica. Ejercitar las facultades de reflexin y razonamiento.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


Alguna de las secuencias puede resultar confusa al no verse bien cual es la accin que se desarrolla en la historia, puede tener alguna pieza que no se sepa muy bien donde ponerla.

Nombre del material: DNDE EST? Descripcin / Uso:


1 ruleta con varios conceptos, escritos y dibujados: detrs, dentro, fuera, debajo, encima y delante. 6 soportes 36 fichas Se juega como en una loto, los nios tendrn cada uno un soporte y sus fichas correspondientes. Se hace girar la ruleta y todos deben poner la ficha que corresponde al concepto donde se detiene.

Edades / Niveles: De 3 a 7 aos. Contenidos / Objetivos:

Conocer los conceptos de situacin: detrs, dentro, fuera, debajo, encima y delante. Dominio de las 3 dimensiones del espacio favoreciendo la correcta adquisicin de los

178

esquemas

de

situacin

espacial

el

conocimiento y uso adecuado del vocabulario especfico del tema.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


Cada ficha solo encaja en su sitio correspondiente, as que es posible que los nios solo se molesten en buscar la que encaja.

Incorporacin de posibles mejoras:


Prescindiendo del soporte se soluciona el problema.

179

Tiempo

180

Nombre del material: RELOJES ESCOLARES DE MADERA Descripcin / Uso:


1 reloj de madera grande y 20 relojes de madera pequeos iguales. Con las agujas movibles. Solo indica las horas, los minutos no, pero si tienen la segunda ronda horaria (13, 14, 15, 16,...) La maestra tiene el reloj grande y cada alumno tiene uno pequeo. Los nios deben poner la hora que indique la maestra en sus relojes. As pueden trabajar todos a la vez y ms rpido.

Edades / Niveles:

De Infantil (5 aos) hasta 3 de Primaria.

Contenidos / Objetivos:

Aprender las horas (horas y minutos). Ver que la aguja de las horas es una vuelta completa de la aguja de los minutos. Adquirir la nocin de tiempo. Diferenciar entre da y noche. Conocer los das.

Tipos / Variantes:
RELOJ MURAL: Tiene Agujas independientes y marca tanto las horas como los minutos ( de 5 en 5). No tiene 2 ronda horaria. Se trabaja con el en Primaria. RELOJ DE ENGRANAJES: Se mueven, por la parte de atrs, las dos agujas a la vez. Solo indica las horas.

181

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


No hay ningn reloj en el mercado completo: con 2 rondas horarias, con engranajes y con minutos.

Nombre del material: DOMIN RELOJ DIGITAL Descripcin / Uso:


Consta de 24 fichas. Cada una de ellas se divide en dos partes, en una de estas hay un reloj digital y en la otra parte un reloj de agujas. Los nios deben unir el reloj digital con el correspondiente reloj de agujas que marque la misma hora. En el reloj de agujas para indicar si es por la maana o por la tarde se ponen las iniciales a. m. y p. m. En el reloj digital hay hasta las 24 horas.

Edades / Niveles:

3 de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer los relojes digitales y de agujas. Conocer las horas y los minutos. Diferenciar entre da y noche. Reconocer la maana, la tarde y la noche.

182

183

Sistema monetario

184

Nombre del material: MONEDAS Y BILLETES DE EUROS Descripcin / Uso:


Consta De varios billetes y monedas de: MONEDAS 1, 2, 5, 10, 20, 50 cntimos 1, 2, 5, 10, 20, 50 euros BILLETES 5, 10, 20, 100, 200, 500 euros

Edades / Niveles:

Infantil y Primaria

Contenidos / Objetivos:

Explorar el sistema monetario, comparando sus distintos formatos. Conocer las unidades monetarias. Nmeros naturales y decimales. Operaciones matemticas. Utilizacin del sistema monetario.

Tipos / Variantes:
Hay en el mercado unos billetes como plastificados y otros de papel. Estos ltimos son ms reales.

185

TEMA 5: Geometra

186

Nombre del material: GEOMOSAICO Descripcin / Uso:


1 red de plstico transparente. 100 piezas de 6 formas y 5 colores diferentes. 8 cartones con dibujos de muestra. Numerados segn su dificultad. Primero la maestra le coloca al nio una muestra con piezas al lado para que la copie en la red (de lo real a lo real) Luego se colocara cada nio un cartn debajo de la red para copiarlo. Y por ultimo copiando del cartn pero sin tenerlo debajo de la red, sino a un lado.

Edades / Niveles:

A partir de 4 aos.

Contenidos / Objetivos:

Conocer diversas formas geomtricas: circulo, cuadrado, rectngulo, triangulo y sector circular de 90.

Formar dibujos y figuras con formas geomtricas. Copiar de un modelo dado.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:

El juego se queda

escaso ya que solo tiene una red y muy pocas piezas.

Incorporacin de posibles mejoras:


parte ms redes transparentes.

Se pueden comprar a

187

Nombre del material: GEOMETRIX Descripcin / Uso:


Consta de:

132 formas geomtricas de madera, de 3 colores (rojo, azul y amarillo) y 5 formas (circulo, cuadrado, circular) triangulo, semicrculo, cuadrante

6 soportes, con un dibujo en relieve. Varias fichas de cartn con dibujos geomtricos. Numeradas por niveles de dificultad.

Se empieza trabajando con los soportes y fichas con dibujos ms sencillos y con las formas geomtricas a utilizar claramente diferenciadas. Luego vamos subiendo el nivel de dificultad progresivamente.

Edades / Niveles:

De 3 a 7 aos.

Contenidos / Objetivos:

Reconocimiento de formas geomtricas, colores y tamaos. Conocer la orientacin de las cosas. Trabajar la seriacin. Realizacin de dibujos con formas geomtricas y reproduccin.

188

Nombre del material: FORMAS GEOMETRICAS Descripcin / Uso:


El material esta presentado en una caja clasificadora de plstico. Consta de 160 piezas, repartidas en 16 tipos de formas geomtricas: cuadrado, circulo, rectngulo 3 tipos de tringulos diferentes, trapecios, valos, octgonos, heptgonos, enegonos, semicrculos, cuadrante circular, hexgonos, pentgonos y decgonos. Una ventaja es que no tiene un solo tipo de tringulo, sino que tambin tiene tringulos que no son equilteros.

Edades / Niveles:

En infantil trabajamos el crculo, cuadrado,

rectngulo y tringulo. Y en Primaria se introducen los dems.

Contenidos / Objetivos:

Conocer y manipular las formas geomtricas. Componer y descomponer figuras geomtricas.

189

Tipos / Variantes:
Caja de cartn: Son fichas ms grandes y de colores ms llamativos. Mejor para trabajar con los alumnos de infantil. Tiene rombos, cosa que en el anterior no haba.

190

Nombre del material: FORMAS GEOMTRICAS MAGNETICAS Descripcin / Uso:


172 formas geomtricas: Circulo Semicrculo Cuarto de crculo Octavo de crculo Cuadrado Rectngulo Tringulos equilteros) Divididas por colores, formas y tamaos. Y con una parte magntica. Se pueden utilizar sueltas o con una pizarra magntica. (equilteros y no

Edades / Niveles:
rectngulo) y Primaria (todos)

Infantil (cuadrado, circulo, tringulo y

Contenidos / Objetivos:

Conocer distintas formas geomtricas. Componer y descomponer figuras geomtricas.

191

Nombre del material: GEOPLANOS Descripcin / Uso:

Placas cuadrangulares de madera, plstico y transparentes, de 5 por 5 pivotes, 10 por 10 pivotes... hasta 28 por 28 pivotes.

Geoplanos de malla circular para construir un circulo. Gomitas de plstico de diferentes colores.

Se trabaja colocando las gomitas en las mallas y formando diferentes formas geomtricas y luego formar tambin figuras geomtricas. Al ser placas transparentes se pueden utilizar con el retroproyector para verlas todos juntos y corregir los ejercicios.

Edades / Niveles:

A partir de Primaria, aunque en Infantil se

puede trabajar al conocer alguna forma geomtrica.

Contenidos / Objetivos:

Conocer

manipular circulo,

las

distintas

formas y

geomtricas: rectngulo.

cuadrado,

tringulo

Construir formas geomtricas en un solo plano. Reconocimiento del espacio.

Tipos / Variantes:

192

De

malla

circular

para

formar

crculos

tringulos.

De malla rectangular para formar cuadrados y rectngulos. De malla cuadrangular con 2 caras, en cada una de ellas se construye una forma geomtrica. Para trabajar las superficies.

GEOPLANOS DE MADERA: de malla circular y de malla cuadrangular. GEOPLANOS DE PLSTICO (de diferentes colores): de malla circular y de malla cuadrangular. GEOPLANOS TRANSPARENTES: de malla circular y cuadrangular.

193

Nombre del material: TANGRAM Descripcin / Uso:

7 fichas formadas por formas geomtricas (triangulos, cuadrados, romboides) de color azul, de plstico y de diferente tamao.

Un libro con diferentes dibujos de figuras geomtricas.

Formar figuras del libro por medio de las fichas. Existen dos tipos de figuras en el libro, en unas se ven las fragmentaciones (sencillo) y en otras las formas geomtricas no estn fragmentadas (ms complicado)

Edades / Niveles:
Primaria no.

En Infantil con los dibujos fragmentados y en

Contenidos / Objetivos:

Conocer

manipular

formas

geomtricas:

cuadrados, triangulos y rombos.

Construir a partir de formas geomtricas figuras diferentes.

194

Nombre del material: LISTONES GEOMETRICOS Descripcin / Uso:


Formado por:

Diferentes listones de varios colores y tamaos. Son de plstico y tienen agujeros por todo el listn.

Enganches (encuadernadores) de metal, para unir los listones. Semicrculos para formar los ngulos de las formas geomtricas con mayor precisin. Fichas de actividades. Comas, para formar diagonales y no lados como con los enganches.

Se utiliza para formar figuras geomtricas (cuadrados, tringulos y rectngulos) con los listones y plasmarlos luego en un papel para ver el resultado obtenido.

Edades / Niveles: A partir de los 4 aos hasta Primaria. Contenidos / Objetivos:

Conocer las formas geomtricas (menos las circulares)

195

Formar diferentes formas y figuras geomtricas.

Tipos / Variantes:
Listones de madera sin color. Con enganches ms fuertes que no dejan moverse los listones.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


son firmes y los listones se mueven demasiado.

Los enganches no

Incorporacin

de

posibles

mejoras:

Sustituir

por

enganches ms firmes.

Nombre del material: SPACE BOARD Descripcin / Uso:


Formado por:

4 tableros cuadrangulares de plstico (color azul) de 4x4 orificios 40 alfileres gomas de diferentes tamaos libro de instrucciones y libro de ejercicios

Se trata de formar cuerpos (por ejemplo prismas) en el espacio, encajando un alfiler en un orificio / hueco del tablero. Se puede trabajar con solo un tablero o con varios al mismo tiempo.

Edades / Niveles:

Primer ciclo de Primaria

196

Contenidos / Objetivos:

Formar cuerpos en tridimensional

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


interior.

Incidir en que la

figura formada no es solo los alfileres y la forma, si no tambin la parte

Nombre del material: ROMPECABEZAS DE CUBOS Descripcin / Uso:


El juego consta de 10 cajas. En cada una de ellas hay un rompecabezas formado por 16 cubos y 6 fichas con figuras dibujadas, tanto por delante como por detrs. Se trata de componer figuras por copia a partir de la ficha.

Edades / Niveles:

5 aos y 1 de Primaria

197

Contenidos / Objetivos:

Componer figuras por medio de rompecabezas

198

Cuerpos (ya construidos)

199

Nombre del material: CUERPOS GEOMTRICOS DE PLSTICO Descripcin / Uso:


El juego consta de 30 formas geomtricas: 25 slidas y 5 planas. Se trata de que los nios conozcan por medio de la manipulacin las diferentes formas geomtricas que existen:

Prismas (con diferentes polgonos como base) Pirmides (con diferentes polgonos como base) Cilindros, cono, esferas 5 poliedros: tetraedro, cubo / hexaedro, octaedro, dodecaedro, icosaedro

Las pirmides y los cilindros tambin se encuentran truncadas. Los cilindros y los conos tambin se encuentran en forma oblicua.

Edades / Niveles:

a partir de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer nombres de formas geomtricas Manipular figuras geomtricas

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


geomtricas planas son demasiado gruesas.

Las 5 figuras

200

Nombre del material: MOSAICO MULTIPLE Descripcin / Uso:

Formas geomtricas de distintos tamaos y distintos colores, planas: circulos, cuadrados, semicrculos

Formas geomtricas de distintos tamaos y distintos colores y distintas formas: triangulo 1 hoja con diferentes dibujos (rbol, barco...)

Se trata de formar diferentes dibujos por medio de copia (observacin del modelo) a travs de diferentes formas geomtricas. Como ventaja el juego tiene tringulos esclenos, issceles y equilteros

Edades / Niveles:

a partir de 3 aos (Infantil)

Contenidos / Objetivos:

Conocer los nombres de las distintas formas geomtricas Reconocer y distinguir las distintas formas geomtricas Componer y descomponer figuras a partir de formas geomtricas

201

202

Cuerpos (para construir)

203

Nombre del material: TALLER DE VOLMENES Descripcin / Uso:


100 piezas de plastico divididas en:

40 tringulos de 4 colores diferentes 40 cuadrados de 4 colores diferentes: 20 con un agujero circular en el medio y otros 20 con 5 agujeros circulares pequeos en el medio

20 pentgonos: 8 de color azul con un agujero circular en el medio y 12 repartidos en tres colores (rojo, verde, amarillo).

140 piezas de unin Hay que construir poliedros a travs de las piezas de plastico y las piezas de unin; y estudiar sobre ellos sus caras, aristas, lados, vrtices y los polgonos que los componen.

Edades / Niveles:

a partir de 5 aos

Contenidos / Objetivos:

Conocer los distintos tipos de polgonos Construir diferentes tipos de poliedros Conocer las aristas, caras, vrtices (poliedros) Conocer los lados, vrtices (polgonos) Incidir en que la

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


figura es todo.

204

Nombre del material: CREATOR (POLYDRON) Descripcin / Uso:


Formas geomtricas con ranuras para encajar unas con otras. Hay algunas que son huecas en el medio para poder cogerlas mejor:

Tringulos Cuadrados

(equilteros /

issceles) /

Pentgonos

Rombos

Hexgonos / Octgonos

1 pieza para medir el ngulo del poliedro formado

Se trata de formar poliedros a travs de las formas geomtricas y tambin estudiar sobre ellos sus caras, lados, aristas, vrtices y los polgonos que los componen.

Edades / Niveles:

Primaria

Contenidos / Objetivos:

Construir espaciales

figuras

geomtricas

planas

Conocer los distintos tipos de polgonos y sus nombres Conocer aristas, caras, vrtices (poliedros) Construir poliedros Conocer los nombres de los poliedros

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


encajar que el Taller de Volmenes.

Ms difcil de

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


figura es todo

Incidir en que la

205

Nombre del material: POLGONOS TROQUELADOS Descripcin / Uso:


Laminas de cartn donde se encuentran las siguientes formas geomtricas: Decgonos / hexgonos / pentgonos / tringulos / cuadrados / rectngulos. Gomas de plastico. Formar poliedros a partir de las formas geomtricas y las gomitas. Cada forma geomtrica tiene unos agujeros (alitas) en los vrtices para poder unirla con otra forma con ayuda de las gomitas. El material se vende en paquetes de lminas de cartn y en cada lmina hay diferentes formas geomtricas.

Edades / Niveles:

Primaria

Contenidos / Objetivos:

Construir poliedros Conocer los nombres de polgonos y poliedros Conocer aristas, caras, vrtices (poliedros) Conocer vrtices, lados (polgonos)

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


material y las alitas (agujeros) que la forman.

La fragilidad del

206

Nombre del material: ORBIT Descripcin / Uso:


2 tipos de enganches (ambos tipos tienen diferente nmero de salientes): unos rgidos y otros que se pueden doblar. Pajitas de diferentes colores (tambin son fciles de doblar). Se trata de construir polgonos y poliedros por medio de las pajitas y los enganches.

Edades / Niveles:

Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer los lados, vrtices (polgonos) Conocer aristas, caras, vrtices (poliedros) Construir polgonos Construir poliedros

Tipos / Variantes:

VOLMENES A CONSTRUIRE: la diferencia que hay con el Orbit es que no tiene vrtices flexibles, algunas pajitas son mas cortas y menos flexibles. Adems tiene un libro de ejercicios.

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


figura es todo

Incidir en que la

207

Nombre del material: KIT DE CUBOS Descripcin / Uso:


240 medios cubos (6 colores, 40 cubos por color) se pueden encajar para formar cubos completos 8 lminas de modelos 4 lminas para jugar y ajustar los cubos (color azul y material plstico) Hay que montar cubos y reproducir los dibujos de las lminas utilizando dichos cubos. Tambin puede ayudarse de las lminas de color azul para ajustar los cubos en el dibujo.

Edades / Niveles:

Primaria

Contenidos / Objetivos:

Construccin de cubos Conocer la nocin de cuadrado, triangulo, cubos, simetra, desplazamiento, superficie Trabajar la lateralidad Organizacin espacial: arriba abajo, delantedetrs...

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Nombre del material: BAMBOUCHI Descripcin / Uso:


Enganches de diferentes colores y pajitas (color rojo) El juego trata de construir polgonos y poliedros por medio del encaje de las pajitas.

Edades / Niveles:

Infantil (5 aos)

Contenidos / Objetivos:

Conocer los nombres de polgonos y poliedros Construir polgonos y poliedros Conocer los lados, vrtices (polgonos) Conocer las aristas, caras, vrtices (poliedros)

Tipos / Variantes:

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MAXI BAMBOUCHI: Los vrtices son ms grandes y con menor numero de salientes

Inconvenientes / Crticas / Defectos:


figura es todo

Incidir en que la

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Grados

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Nombre del material: DOMIN DE GRADOS Descripcin / Uso:


Consta de 28 piezas de madera. Cada pieza tiene en un lado una circunferencia con un cierto grado y en el otro lado el grado. Hay que asociar el dibujo del ngulo con el grado correspondiente.

Edades / Niveles:

A partir de 3 de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer los nombres de los distintos tipos de ngulos (recto, agudo, obtuso), as como sus grados

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Nombre del material: DOMIN DE REAS Descripcin / Uso:


Consta de 28 piezas de madera. Cada una de ellas esta dividida en 2 partes, en una esta la figura geomtrica y en la otra el rea. Se trata de asociar cada figura con la formula del rea que le corresponde.

Edades / Niveles:

6 de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer

formas

geomtricas:

cuadrado,

triangulo, rectngulo, rombo, circulo, trapecio

Conocer las reas de las distintas formas geomtricas

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Nombre del material: DOMINO DE GEOMETRIA Descripcin / Uso:


Son 24 piezas de madera. Cada pieza esta dividida en dos partes: en una se encuentran las figuras (polgonos y poliedros) y sus ngulos; y en la otra parte el nombre. Los nios tienen que asociar las figuras / ngulos con el nombre que tienen formando una cadena.

Edades / Niveles:

A partir de 3 Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer polgonos y poliedros y sus nombres Conocer el concepto de ngulo, radio, dimetro

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Nombre del material: DOMINO DE ANGULOS Descripcin / Uso:


Son 24 piezas de madera. Cada pieza tiene en un lado el grado y en el otro lado el ngulo. Trabaja los ngulos suplementarios, complementarios y opuestos por el vrtice, circulo completo (360) y semicrculo (180). Los nios deben unir cada parte con su correspondiente.

Edades / Niveles:

5 / 6 de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Trabajar los ngulos suplementarios Trabajar los ngulos complementarios Trabajar los ngulos opuestos por el vrtice Conocer el circulo y el semicrculo

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Simetra

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Nombre del material: CARAS EN SIMETRA Descripcin / Uso:


El juego contiene: 24 fichas con dibujos de caras de nios y caras de animales divididas en mitades. Se trata de emparejar cada mitad de cara de nio y de cara de animal con su correspondiente. El modo de juego es separando las fichas y mezclndolas para juntar las fichas que se corresponden. Juego de memoria (2-4 jugadores): se ponen todas las fichas boca abajo. Por turnos cada jugador da la vuelta a 2 fichas. Si empatan (completa la cara de nio o animal) se queda con ellas, si no las vuelve a poner boca abajo. Gana el nio que tiene mas fichas de caras de nios o animales completas. Caras de nios: estimulan la conversacin sobre el animo ya que hay caras tristes o alegres. Tambin hay caras de diferente aspecto fsico, color pelo... Caras de animales: domestico, campo y salvaje.

Edades / Niveles:

A partir de 5 aos y 1 de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Trabajar la simetra Introducir el vocabulario de los diferentes tipos de animales Trabajar los conceptos de similitud y diferencias Trabajar los aspectos del estado de animo

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Nombre del material: DOMIN DE SIMETRIA Descripcin / Uso:


El juego contiene: 28 fichas grandes serigrafiadas en 4 colores (azul, rojo, verde, amarillo). Las fichas contienen dibujos tales como: flor, corazn, flechas, nubes numeros, letras en minscula, estrella... Los nios en este juego han de unir cada ficha trabajando la simetra (estan divididas en mitades por su eje de simetra). Uniendo estas figuras simtricas de colores se realiza un recorrido en forma de caracol. Se empieza colocando la estrella (el color del fondo es verde) y a partir de ah se van colocando todas las fichas de manera que encajen perfectamente las dos mitades de cada figura. Se puede jugar de forma individual o por jugadores. Ventaja: los fondos de las fichas son de diferente color, por lo que no les orienta a la hora de buscar la mitad correspondiente a una ficha.

Edades / Niveles: Contenidos / Objetivos:

Conocer e identificar las formas geomtricas bsicas (circulo, cuadrado, tringulo). Trabajar los nmeros y las letras minsculas. Trabajar la simetra.

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Nombre del material: SYMETRICOLOR Descripcin / Uso:


El juego contiene:

1 tablero cuadrado transparente 150 piezas de plastico de forma cuadrada divididas en grupos por colores (azul, verde, amarillo, naranja, rojo), sin ningn color (totalmente blancas), con ojos y con sonrisas. Algunas de las piezas distribuidas por colores no bien estan pintadas en su totalidad o por la mitad formando un triangulo con el color.

24 fichas modelo 1 gua el dibujo se realiza primero en el tablero con la ficha debajo se realiza en el tablero pero la ficha no esta debajo sino al lado

El juego puede realizarse por distintos niveles de dificultad:

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darles montado la mitad del dibujo en el tablero y que los nios lo monten sin ayuda de la ficha (se trabaja la simetra)

Edades / Niveles:

a partir de 5 aos y 1 de Primaria

Contenidos / Objetivos:

Conocer la nocin de simetra para reproducir un dibujo (figura) Trabajar el eje de simetra de una figura Conocer los colores bsicos

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Nombre del material: IMAGINA Y COMPLETA Descripcin / Uso:


El juego consta de 10 fichas con dibujos (estrella, nio, tijeras...). En algunas de estas fichas hay dibujos a los cuales les falta una parte y hay otras fichas donde solo se encuentra la mitad del dibujo. Mediante un espejo, los nios vern la mitad que falta del dibujo y tendrn que dibujarla. Es recomendable al principio, pasar los dibujos a una hoja cuadriculada para que les resulte ms fcil.

Edades / Niveles: Primaria, pero si lo pasamos a una cuadricula


5 aos

Contenidos / Objetivos:

Conocer la nocin de simetra para reproducir un dibujo (figura) Trabajar el eje de simetra de una figura

Inconvenientes / Criticas / Defectos:


as.

Es difcil dibujarlo

Incorporacin de posibles mejoras:


cuadricula.

Pasar el dibujo a una

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