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La historia de este Chain of Memories nos pone de nuevo en el papel de Sora, anterior hroe del juego que esta

vez tendr que enfrentarse a algo ms duro si cabe que la oscuridad: sus propios recuerdos. Adems, esta vez estar solo, pues solo l podr conocer la verdad. Para poner las cosas ms feas tendr que enfrentarse a una serie de personajes llamados Unknown que forman la Organizacin, adems de a los clsicos Sincorazn de la primera entrega. Lograr Sora recuperar sus recuerdos? Sea como fuere, nicamente ten en cuenta una cosa: "En este lugar encontrar es perder, y perder es encontrar"

Tras la secuencia cinemtica nuestros hroes Sora, Donald y Goofy llegarn a un palacio de hielo. Despus de una pequea charla un encapuchado comenzar a hablar con nosotros, y llegado a un punto nos entregar una carta. Dicha nos permitir acceder a los distintos mundos latentes en la memoria de Sora. Ciudad de paso (Tutorial) Sin poder hacer otra cosa apareceremos solos en la ciudad, donde el misterioso hombre nos ensear en un combate a modo de tutorial- el sistema bsico de batalla. [Combate] --- Unknown (Tutorial) --No tiene ninguna complicacin, tenemos que ir efectuando una serie de rdenes que nos manda el personaje: - Presionar A para invocar la carta Donald - Presionar B para saltar - Pulsar dos veces derecha o dos veces izquierda para hacer una voltereta - Pulsar A cerca suyo para darle unos cuantos golpes - Usar todas las cartas hasta que se nos acabe el mazo, y dejar presionado A para recargar este. - Pulsa L para mover las cartas hacia la derecha, o R hacia la izquierda. - Presiona Select para pasar a la segunda categora de cartas Despus del combate asistiremos a una conversacin entre nuestros hroes. Accede ahora a la puerta que tienes enfrente (sigue el tutorial) introduciendo una carta de valor 1 o superior. Estaremos en una sala con dos salidas, una azul (de donde venimos) y otra rosa, que es nuestro destino. Antes de aventurarnos por la puerta acceder a la plataforma central donde daremos con nuestro primer punto de guardado. Tendremos tambin la posibilidad de golpear un barril, hazlo sin miedo, despus soltar un objeto (normalmente una carta de ataque). Aparecer ahora un sincorazn y, tras acercarnos a l, comenzar la primera batalla real del juego. Haz uso de lo anteriormente aprendido con Unknown. Despus de este sencillo combate, accede por fin- a la puerta rosa introduciendo una carta de nivel 2 o superior. Estamos de nuevo en una sala con una sola salida, lucha tantas veces como quieras para subir nivel, pero el destino est subiendo las escaleras de al lado de la puerta, donde encontraremos la salida que requiere carta de nivel 3 o ms. Entra por la puerta que requiere carta de nivel 1 o ms y carta de Emblema de la Llave Espada (la reconocers por que tiene una corona encima). Asistiremos a un reencuentro entre Sora, Yuffie y Squall, quienes no se acordarn de nosotros, sea como fuere ahora tocar disputar un segundo combate a modo de tutorial, donde Len es nuestro maestro. [Combate] --- Leon (Tutorial 2) --Como con Unknown, simplemente haz lo que se te va ordenando: - Comenzar explicndonos el valor de las cartas.

- Presiona L + R varias veces para subir tres cartas a la mano. - Vuelve a pulsar L + R a la vez para utilizar el combo. Despus del combate obtendremos la carta de Invocacin Simba y la carta del Emblema de KH, mete la de Simba en el mazo por que puede ser muy til, eso si, necesitaremos 30CPs por lo menos. Accede por la nica puerta que queda libre (carta de nivel 6 o superior). Estaremos en un pequeo pasillo con un pequeo muelle, sbete a l y a mano izquierda encontrars la puerta del Emblema de KH, necesitars la carta del Emblema de KH y una de nivel 3 o ms para abrirla. Una vez dentro accederemos a una conversacin con Aerith, Len y Yuffie; tras la charla obtendremos la carta del Emblema de los Sincorazn. De nuevo accede a la nica puerta disponible (carta de nivel 0). Ah estar la puerta del Emblema de los Sincorazn. brela introduciendo la carta correspondiente y otra de cualquier nivel, pero de color verde. Veremos una secuencia donde hablamos con Cid Highwind, que nos dir que en la plaza de la ciudad hay un enorme monstruo cada noche. Si, chicos, toca combatir contra Armadura. [Combate] --- Armadura --Lgicamente es un combate muy sencillo, eso si, nuestro gran amigo se divide en cinco partes, los dos pies, los dos brazos y el trax. No presentar en ningn momento dificultades, aunque recomendamos que en principio le desmembris, y dejis para un ltimo lugar el trax. Tras derrotarlo obtendremos la carta de Armadura y una buena cantidad de experiencia. Conversaremos por ltima vez con Squall, Yuffie, Aerith y Cid, y nos dirigiremos de nuevo al Castillo de Oblivin, Cmo? Subiendo por la escalera que hay a la derecha, eso si, antes guarda la partida en la esfera morada. Castillos de Oblivion Una vez aqu nos encontraremos con Unknown, por segunda vez. Cuando se dispone a hablar con nosotros aparece un segundo Unknown con la cara al descubierto, que frenar a su amigo Y sus intenciones no son nada buenas! [Combate] --- Axel --Estamos ante un enemigo muy muy sencillo, nicamente atcale con todo lo que tengas, por que salvo un ataque especial que posee (una muralla de fuego), que no es excesivamente daina, no nos ocasionar apenas daos. Tras derrotarle obtendremos la carta de magia Piro/Fuego, una notoria cantidad de puntos de experiencia, y la carta de los mundos. Sube por la escalera para desencadenar una segunda conversacin con Pepito, Goofy y Donald. Tras esta guarda la partida y dirgete a la puerta dorada para ir a un nuevo mundo. En nuestro caso, hemos optado por Ciudad Hallowen.

Ciudad Hallowen Nada ms entrar veremos una secuencia donde Donald es asustado por Jack, y acto seguido seremos atacados por un grupejo de sincorazn, acaba con ellos para seguir el desarrollo. Jack se unir a nuestro grupo y obtendremos la carta del Emblema de la Llave Espada. Ve por la puerta de la izquierda, que requiere una carta del Emblema de la Llave Espada y una carta de color verde. Volveremos a ver una secuencia donde se nos presenta al Dr Flinkenstein; tras la charla, volvemos a la pantalla de juego propiamenda dicha, no sin antes obtener la carta del Emblema de KH. Tuerce hacia la derecha, sbete al muelle y tendremos a nuestro lado dos puertas, una la del Emblema de los Sincorazn (que requiere dicha carta y una de color rojo), y una segunda que necesita para ser abierta una carta de valor 1 o superior. Entra en sta. Estaremos en una sala con algunos pasillos, accede por las escaleras de la derecha, una vez arriba, vuelve a ir hacia la derecha donde encontrars otras escaleras. Sube por ellas y ve ahora hacia la izquierda donde te encontrars otra escalera, sbela de nuevo y habr otra escalera ms, vulvela a subir. Ya aqu arriba hay dos salidas, una a la derecha y otra a la izquierda, ambas que requieren una carta de nivel nueve o ms para abrirse. Ve por la de la izquierda para encontrar la puerta que requiere Emblema de KH y unas cuantas cartas que sumen 15 puntos. Nos encontraremos con Sally, y al cabo de unos segundos Oogie Boggie nos atacar y robar el corazn del doctor, huyendo. Obtendremos la carta del Emblema de los Sincorazn, acto seguido volveremos a la pantalla de mundo. Estaremos en una sala con un muelle en la derecha, sbete a l, vuelve a subir al segundo, y encontrars la puerta del Emblema Dorado, no nos interesa por ahora, as que vuelve sobre tus pasos hasta llegar a la sala anterior, sal por la puerta de ms abajo, y llegars a la sala donde entras a Ciudad Hallowen. Ahora har una segunda puerta en la esquina inferior derecha, entra por ella introduciendo el Emblema de los Sincorazn y una carta roja cualquiera. De nuevo secuencia, y a darle caa a Oogie. [Combate] --- Derrotar a Oogie Boogie --- (primera vez, tras colocar la carta del smbolo de los sincorazn en la segunda puerta: Oogie Boggie comenzar lanzndote varios dados. Golpalos hasta obtener una carta verde con las orejas de Mickey. Una vez la tengas utilzala para que la pantalla se quede en flash. Tras esto las vallas que custodian a nuestro enemigo descendern, pudiendo subir nosotros a su plataforma para atizarle unas cuantas tortas. Repite esto para acabar con l. Si fallas en los dados, Oogie Boggie atacar con dos tipos de ataques especiales. El primero son unos pinchos que emergen del techo, pero con hacer unas cuantas volteretas (pulsar dos veces en una direccin) estars salvado. Lo segundo que har ser lanzar una gran rueda dentada, que si quieres esquivar o bien te colocas en la esquina inferior derecha de la pantalla, o saltas cuando vaya a por ti. Adems, de vez en cuando se restaurar vitalidad, lo sabrs cuando un halo de luz morada aparezca sobre l. P.D: Pasadas unas cuantas veces utilizando la carta verde para hacer bajar las verjas, podremos causar el mismo efecto eliminando tres dados, pues a cada uno la verja ir bajando un poco ms. Tras derrotarlo obtendrs la carta de Oogie Boggie, as como el perfil del mismo para el diario de Pepito Grillo. Tras una conversacin con Jack, Sally y el Dr. Flinkstein, aparecers de nuevo en la pantalla de mundo. Ve hacia arriba, sube la escalera y podrs cambiar de mundo. Recuerda guardar antes la partida en la gema oscura colocada al lado de la puerta. Ciudad Hallowen, completado.

Castillos de Oblivion Tras finalizar Ciudad Hallowen te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Tras una conversacin con tus compaeros, ve a la puerta superior. Vers una escena FMV que muestra a una chica muy parecida a Kairi, Namine, escribir en un block de notas. Tras esto la accin vuelve a nuestros hroes, donde mantienen otra conversacin. Nos encontramos ahora en la sala de apoyo. A la derecha tenemos una esfera que nos muestra nuestro recorrido, y a la izquierda otro punto de guardar. Haz esto ltimo y aventrate hacia la escalera. Abre la puerta dorada y selecciona un nuevo mundo a inspeccionar. En nuestro caso, hemos optado por Coliseo del Olimpo. Coliseo Olimpo Nada ms entrar Sora y los dems mantendrn una conversacin. Nada ms irse, aparecer Hades, quien se torna enojado al enterarse de la situacin hasta que aparece Cloud Strife. Nos encontramos ahora en la pantalla de juego. Rompe el barril rojizo para obtener una carta. Ve a la derecha de la pantalla, donde vers una plataforma con otro barril. Rmpelo de nuevo, ahora dale un golpe a la puerta y selecciona una carta de Sin Corazn de Nivel 1 para abrirla. Baja y vers otra puerta, donde necesitas utilizar una carta de Nivel 7. Nada ms salir a la izquierda, encontrars otra puerta al lado de una escalera. Sube por sta ltima, pues an no tenemos poder para abrir la puerta. Tras subirla encontraremos otra puerta que nos pedir una carta de nivel 8. Si la tienes utilzala (son las verdes), sino lucha con algn sincorazn hasta que te la d. Una vez abierta ve hacia arriba y sigue el camino. Cuando veas el saltador ponte encima y salta para ser enviado arriba. Encontrars la puerta de que requiere la carta del Emblema de los Sincorazn y una carta de menos de nivel 3. Una vez la tengas vuelve aqu. Para seguir, trate por el lateral hasta abajo del todo, donde encontrars otra puerta que requiere una carta de nivel 1. brela. Sube por todas las escaleras que veas para aadir al diario de Pepito Grillo los enemigos Araas Barril. Para esto golpea el barril rojizo de arriba del todo, y entrars en un combate con stos fciles enemigos. Vuelve a la entrada, camina hacia delante y cuando veas una escalera que te conducir al nivel inferior bjala, golpea la puerta e introduce una carta de Nivel 5+, otra de Nivel 7+ y la carta Llave Espada. Se suceder ahora una secuencia generada con el motor del juego que nos muestra a Phil hablando con nuestros hroes. Acto seguido aparecer Hrcules, y despus Cloud. Tras unas palabras de Phil, los cinco (Hrcules, Donald, Goofy, Hrcules y Sora) se dirigen hacia arriba. Volvemos a la pantalla de juego. Recordis la puerta con el Emblema de los Sincorazn? Tenemos que volver. Sube por el saltador y ve hacia la puerta que encontrars a la derecha. Tras subir ve hacia arriba y sigue el camino, hasta que encuentres el saltador. Colcate encima y salta. Una vez aqu, nuestro destino es abrir la puerta con el Emblema de KH. Ve hacia la salida del mundo, es decir, donde comenzamos. Para esto vuelve tras cada puerta con color azul, vamos, las que estn abiertas. Una vez ah trate hacia abajo, donde encontrars dicha puerta que necesitar una carta de tipo G y la carta del Emblema de KH. Volvemos a una escena generada con el motor del juego, donde nos encontramos con Cloud, quien nos retar a un combate. [Combate] --- Cloud Strife --Cloud comenzar el encuentro acercndose a nosotros, esquvalo con una voltereta. Acto seguido efectuar un combo de cuatro golpes, que lgicamente hemos de esquivar. Tras esto se quedar parado unos segundos, aprovecha para golpearle. Adems de esto, el ataque areo de Cloud tambin tendremos que proveerlo saltando o haciendo volteretas. Ten cuidado que no te alcance en medio de un combo, pues no podrs salir del l y te bajar mucha vitalidad.

La estrategia es atacar a Cloud o bien cuando se aturde, o cuando se est acercando a ti, pues no atacar. La forma de atacar ms recomendable es encajndole golpes tras un salto, o llamando a Donald y Goofy. Sobretodo no intentes contraatacarle. Cambia mucho de mazo para conseguir cartas de recuperacin, y ganars. De todas formas, es mucho ms duro que cualquier otro enemigo al que nos hayamos enfrentado antes, ms incluso que Axel. Tras derrotarlo desaparecer dejando tras de s muchos puntos de experiencia, as como una carta de recuperacin. Tras una escena corta, volvemos a la pantalla de mundo. Nuestro destino es la puerta del Emblema de los Sincorazn. Vuelve sobre tus pasos hasta la puerta, donde necesitars utilizar la carta del Emblema de los Sincorazn. Volveremos a una escena donde estn Hrcules echndole una bronca a Cloud, quien est tendido en el suelo. Hades hace acto de presencia y se une a Hrcules en regaar a Cloud. Tras unas palabras, tocar pararle los pies al buenazo de Hades. [Combate] --- Hades --Hades comienza lanzando bolas de fuego que fcilmente podemos esquivar con un salto. Atcale mientras est en ste estado. Una vez le bajes un poco de vitalidad se pondr furioso (rojo, vamos) y comenzar a lanzar llamaradas cada vez ms grandes, despus araar con fuego y finalmente lanzar bolas de energa. Aljate de l, y atcale cuando recargue el mazo o cuando vuelva momentneamente- a su forma primaria (color azul). Para esquivar ataques, adems, es recomendable correr de un lado a otro de la pantalla y no hacer volteretas, de lo contrario podra cogerte mientras te levantas. Es bastante fuerte y te llevar tiempo derrotarlo, pero con paciencia no deberas tener dificultades. Tras derrotarlo obtendrs la carta Hades, as como su perfil para el diario de Pepito Grillo. Tras derrotar a Hades y ver la secuencia, ve hacia la escalera, sube y volvers al punto de guardar. Guarda y entra por la puerta. Has finalizado Coliseo del Olimpo. Castillos de Oblivion Tras finalizar Coliseo del Olimpo te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Tras una conversacin, habla con Donald y Goofy, y despus sube hacia la puerta superior. Una escena nos mostrar a (la Unown rubia) y Axel hablando. Volveremos a nuestros hroes, donde Sora tiene una visin con Kairi o alguien que se le parece. Sin pensar ms en ello, nos encontramos de nuevo en la pantalla de apoyo. Guarda la partida y dirgete a la puerta dorada para ir a un nuevo mundo. En nuestro caso, hemos optado por Agrabah. Agragah Tan pronto como entramos nos encontramos a Aladdn rodeado de Sincorazn. Como no podamos hacer otra cosa, le ayudamos a salir del aprieto. Tras la victoria ms sincorazn aparecern de la nada, pero Aladdn llama a Genio y los elimina. Tras esta escena, entramos en la pantalla de juego. Ve hacia la izquierda, donde encontrars la primera puerta que requiere una carta de nivel 1 para abrirse. Entra. Ve hacia arriba hasta que des con una escalera, sube por ella y tuerce hacia la derecha, hasta que llegues a una nueva puerta. brela para seguir avanzando. ste mapa dispone de tres salidas. Si te tiras por la derecha llegars a la puerta del Emblema de KH, as que tenlo presente para cuando toque volver atrs. Nuestro destino ahora es encontrar la puerta del Emblema de la Llave Espada. Desde la puerta del Emblema

de KH, sube por la escalera, tira hacia delante hasta que des con un saltador. Abre la puerta que encontrars con una carta de Nivel 7 o ms. Esta nueva zona dispone dos salidas. Una de ellas la encontrars subiendo las dos escaleras que estn juntas, cruzando hacia la derecha constantemente hasta que des con otra escalera y finalmente un saltador. Sbete a ste y salta para alcanzar la puerta, que requiere una carta de Nivel 8 o ms. Si quieres ir directamente a la puerta del Emblema de la Llave Espada, sube las dos escaleras comentadas anteriormente y ve hacia la izquierda en lugar de la derecha. Golpea la puerta e introduce una carta de Nivel 8+ y la carta del Emblema de la Llave Espada. Aparecer ahora otra escena en la que hablarn los cinco personajes previamente presentados. Tras esto, volveremos a la pantalla de juego. Apareceremos exactamente en la zona anterior. Repite los pasos de antes: subir las dos escaleras, ir a la derecha, subir la otra escalera, subirse al saltador y entrar por la puerta (necesitas una carta de nivel 8 o ms). Tras entrar tendrs a la izquierda un saltador, sbete. Arriba del todo encontrars una puerta que se abre con dos cartas de nivel 9 y un Emblema Dorado. Como no disponemos de esto an, volvamos atrs. Ve hacia la salida del mapa, y vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta del Emblema de KH (anteriormente hemos comentado como llegar a l). brelo para seguir avanzando. Una nueva escena nos mostrar a la princesa Jasmine siendo atacada por los Sincorazn. De nuevo Genio se nos adelantar y acabar con ellos. Cuando nos acercamos a la princesa, una nueva horda de estos seres se aproxima, por lo que tocar luchar. Tras derrotarlos aparecer Yafar, quien posee la lmpara de Genio y le obliga a llevarse a la princesa consigo. Como era de esperar, nuestro destino es rescatarla. Volvemos a la pantalla de juego. Nos encontramos ahora mismo en el mismo mapa donde comenzamos Agrabah. Vuelve atrs para guardar la partida y de paso restaurar vitalidad-. Ahora vuelve sobre tus pasos, hasta que llegues a un mapa con tres salidas (imagen 1). Ve hacia la que est marcada en rosa, y entra en la puerta con una carta de nivel 7. Tras esto, sube una plataforma y te encontrars con un Moguri. ste te permitir hacer dos cosas. La primera ser comprar cartas, gracias a los Moogle Points acumulados tras luchar contra Sincorazn. Compra unas cuantas cartas, a destacar las de Artema y Calabraza Macabra, as como las que brillan mucho. La segunda opcin ser venderle cartas. Si no quieres hacer negocio, simplemente pulsa el botn B para cerrarlo. Detrs del Moguri encontrars la puerta que te conducir al prximo mapa y te mostrar la siguiente secuencia. Introduce una carta roja, una verde y la carta del Emblema de los Sincorazn. La siguiente secuencia nos muestra como Genio convierte a Jafar en un malvado Genio rojo, quien nos reta a un combate. [Combate] --- Yafar Genio --ste es quiz el de momento- enemigo ms sencillo que nos vamos a encontrar. Recordis la estrategia utilizada en el Kingdom Hearts de PlayStation 2 para derrotar a ste jefe? Pues es ms o menos la misma. El patrn de ataque de Jafar es lanzar rayos de energa por los ojos, y acto seguido elevar una de las tres plataformas que nos separan de la lava. Cuando esto ocurra veremos a Yago (el pjaro rojo) con la lmpara en las patas. Golpeadlo todo lo que podis, y repetirlo para acabar con Yafar. Otro de los movimientos que posee es el de lanzarnos una bola de fuego enorme. Para que esto no nos d simplemente colocaos en la ltima plataforma de todas, que est exactamente a un nivel ms bajo que las dems, por lo que no llegar a darnos nunca. Resumiendo, golpear al loro. Tras vencerle obtendrs la carta Yafar Genio, su perfil para el diario de Pepito Grillo y la carta de invocacin Genio. Ve ahora hacia arriba, guarda la partida y entra en la puerta. Agrabah, completado.

Castillos de Oblivion Tras finalizar Agrabah te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Tras una conversacin, habla con Donald y Goofy, y despus sube hacia la puerta superior. Volveremos a ver a Namine, la chica parecida a Kairi escribir algo en un bloc de notas. La escena vuelve a nuestros hroes, en la pantalla de apoyo. Guarda la partida y sube hacia la puerta dorada para elegir un mundo. En nuestro caso, hemos optado por Monstro. Monstruo Nada ms entrar asistiremos al reencuentro de Pinocho y Pepito Grillo. Tras esto nos encontraremos de nuevo en la pantalla de juego. Sube un escaln y entra en la primera puerta, que requiere una carta de nivel 1. Nada ms entrar encontraremos la primera puerta importante que requiere una carta Emblema de KH, una carta roja y una de nivel 5 o ms. Recordad su ubicacin para cuando tengamos que volver. Nuestra misin ahora es abrir la puerta del Emblema de la Llave Espada. En la misma sala nos encontramos con otra puerta, brela y entra (requiere carta de nivel 1 o ms). Ahora nos encontraremos en un pasillo con dos salidas. Deja la primera puerta atrs, y avanza hasta la segunda, donde has de introducir una carta de nivel 5. Llegars a una sala con dos puertas importantes. La primera la hemos de dejar pues no disponemos de la carta Emblema Dorado. En la segunda nos encontraremos con la puerta del Emblema de la Llave Espada. Introduce la carta Emblema de la Llave Espada, as tantas cartas como necesites para alcanzar un nivel de 20 (se acumulan). Tras una charla con el anciano Geppeto, el padre poltico de Pinocho, volveremos a la pantalla de juego. Nos encontramos de nuevo en la sala de las dos puertas. Sal de ella, sigue el pasillo y entra en la primera puerta que dejamos anteriormente atrs. Sube por la escalera, y encontrars otra puerta ms. Entra introduciendo una carta de nivel 6 o ms. En sta nueva sala encontrars un cofre con una carta curativa, as como una puerta que has de abrir con una carta de nivel 7 o ms. Llegaremos a una zona con un Moguri como en Agrabah-. Si queremos comerciar con l habladle, sino, id directamente a la puerta que tiene detrs. Recordad su ubicacin, pues es la puerta con el Emblema de los Sincorazn y luego habr que volver. De momento nuestro camino est fijado al Emblema de KH. Vuelve sobre tus pasos, hasta que des con la sala donde los Sincorazn no se mueven (imagen 1). Acrcate a la puerta especial y dale un golpe. Necesitars una carta de nivel R (roja) otra de nivel 5 o menos y la carta del Emblema de KH. Tras esto una escena nos mostrar a Sora, Donald, Goofy y Pepito Grillo reencontarse con Pinocho. Despus de una charla, el suelo comienza a templar y Jaula Parsita emerge del suelo. [Combate] --- Jaula Parsita --Jaula Parsita ha ganado bastante si tenemos en cuenta su aparicin en el primer Kingdom Hearts. Esta vez opta por atacar ms a Sora que antes, as que tendremos que ser rpidos a la hora de esquivar sus golpes. Como todo malo tiene un patrn de ataque. Cuando estemos acercndonos a l en la plataforma, golpear con su brazo. Salta a la plataforma de atrs para esquivarlo, y cuando acabe el golpe, vuelve a la de delante y propnale golpes. Adems de esto, Jaula Parsita utiliza placajes de cuerpo completo que llegan basta atrs del todo. Cuando la pantalla se pare, estad atentos al enemigo por que prepara un ataque mgico en forma de bola de energa, con un salto deberais poder esquivarlo. Otra dificultad aadida ser el suelo. Si caemos de una de las cuatro plataformas perderemos vitalidad, como si hubiese cido. Nuestra recomendacin es, nada ms comenzar el encuentro, ir a la plataforma situada enfrente de l y aprovechar para invocar a Simba, Cloud y Genio si has seguido nuestra gua, los tienes que tener todos-. Utilizar objetos de curacin frecuentemente, y cambiar el mazo cada poco. La forma ms fcil de acabar con l es utilizando invocaciones, pues los golpes fsicos no le afectan demasiado.

Tras vencerlo obtendrs la carta Jaula Parsita y su perfil para el diario de Pepito Grillo. Ahora se mostrar una escena en que supuestamente Pinocho se despide de Sora y los dems. Nos encontramos de nuevo en la pantalla de mundo. Entra en la puerta de la izquierda. Ve ahora a la izquierda, hacia abajo, y entra. Guarda la partida y vuelve a la sala donde apareciste tras vencer a la Jaula. Sube por la puerta superior y ve hasta la ltima puerta de ese pasillo. De nuevo volvers a encontrarte con la sala del cofre, y en la siguiente sala con Moguri. Nuestro destino es la puerta del Emblema de los Sincorazn, y est detrs de nuestro amigo. Para entrar necesitas una carta de nivel 0 y la carta del Emblema de los Sincorazn. Entra. Una secuencia nos mostrar a nuestro grupo siendo atacado por muchos Sincorazn. Acto seguido pasars a un combate contra Sombras. [Combate] --- Sombras --Es un combate sencillo y corto. Nos encontramos con un montn de sombras, normales y corrientes. La batalla es importante, pues nos ayudar a salir de Monstro ms adelante. El nivel de oscuridad de Monstro bajar a medida vas eliminndolos, como puedes ver en la esquina superior derecha (imagen 2). Tras la batalla obtendrs la carta de invocacin, Dumbo. Nota: Si no completas la barra de arriba del todo no podrs acabar el combate, y tendrs que repetirlo de nuevo. Una escena nos mostrar una especie de temblor en la barriga de Monstro, lo que impulsar a nuestro grupo hacia el barco de Geppeto. Tras un intercambio de palabras, apareceremos en la pantalla de juego. Sube por la escalera, guarda la partida, y entra en la puerta. Monstro, completado. Castillos de Oblivion Tras finalizar Monstro te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Tras una conversacin, habla con Donald y Goofy, y despus sube hacia la puerta superior. Volveremos a ver Axel y la unown rubia hablar, esta vez discutir, ms bien. Tras esto volvemos a la pantalla de juego. Guarda la partida y aventrate hacia la puerta dorada. Solo nos queda un mundo, El Pas de las Maravillas. Vamos a l! Pais de las Maravillas Nada mas entrar una escena nos mostrar como nuestros hroes se encuentran con el conejo blanco. Tras esto entramos en la pantalla de juego. Trate hacia la derecha hasta que des con una puerta rosa que te pide una carta de nivel 1 o ms. Entraremos ahora en una sala donde los Sincorazn estn congelados. Entra por la de ms arriba, que est justo detrs del primer Rapsodia Rojo (requiere carta de nivel 6 o ms). A la izquierda de Sora vers una enredadera, sbela y vers un cofre. brelo, para obtener una carta de magia Paro. Encontrars tambin la puerta del Emblema de la Llave Espada. brela introduciendo una carta de nivel 3 =, de nivel 4 = y la carta del Emblema de la Llave Espada. Tras abrir la puerta, acceders a una secuencia donde seremos testigos del juicio de Alicia. Tras unas palabras, los guardas de la Reina de Corazones nos atacarn, y entraremos en combate. Como es una batalla sencilla, no abriremos apartado nuevo para explicarla. La mecnica es golpearlos, sin ms, como a cualquier enemigo aleatorio, con la peculiaridad de que una vez ganemos el combate, obtendremos una carta.

Tras la batalla volveremos al primer mapa. Vuelve a entrar por la puerta de abajo del todo, y llegars a la zona donde estn los Sincorazn congelados. Abre ahora la puerta que qued sin abrir (necesitars una carta de nivel 6 o ms). Llegars a una zona con un cofre y dos puertas, una yendo recto (una puerta normal) y otra debajo, especial. Abre el cofre para obtener una carta de ataque, y ve a inspeccionar la puerta especial. Requiere un total de 20 puntos de cartas rojas y una carta Emblema Dorado. Como no nos interesa, vamos a la otra puerta (tened presente la ubicacin de la otra, para futuras consultas). Una vez entres (carta de nivel 7 o ms), llegars a un mapa con una sola salida, y al lado de la puerta un Moguri. Recuerda que ejerce de tienda, as que si quieres comprarle algo, es el momento. Si quieres seguir avanzando, ve a la puerta que est un poco ms adelante del Moguri. Requiere una carta de nivel 9 o ms, por lo que si no la tienes sera buena idea echar un par de combates. Tras entrar daremos con una sala donde hay otro cofre y otras puerta especial con el Emblema de los Sincorazn (que requiere carta de nivel 3 o menos, 20 puntos en cartas verdes y la carta del Emblema de los Sincorazn). Recordad la ubicacin, hemos de volver. Nuestro destino es la puerta del Emblema de KH. Vuelve sobre tus pasos, hasta dar con el mapa donde encontramos el primer cofre (carta de magia Paro). Ha aparecido una puerta nueva que requiere carta de nivel 7 o ms para abrirse. brela. Una vez dentro vers un mapa con muchos saltos, ve hacia la derecha, hasta que encuentres en esa misma direccin una puerta, que requiere una carta de nivel 1 o ms. Entra. Nos encontraremos en un mapa con una sola salida, la puerta del Emblema de KH. Requiere una carta de nivel 6 =, nivel 7 = y Emblema de KH. Cuando las tengas, entra. Una nueva escena nos mostrar a Sora, Donald y Goofy encontrarse con Alicia en el bosque. Tras una charla aparece el Gato Risn, quien nos dice alguna tontera y se va. Volvemos a la zona donde se nos peda la carta de nivel 7. Ve a la puerta de abajo a la izquierda, una vez dentro, tuerce a la puerta derecha, y llegars a la sala donde est el Moguri. Ve por la puerta de abajo, y ahora si, llegaras a la sala con la puerta del Emblema de los Sincorazn. Como explicamos anteriormente, requiere carta de nivel 3 o menos, 20 puntos en cartas verdes y la carta del Emblema de los Sincorazn. [Combate] --- Presdigitador --Es un combate bastante sencillo, de hecho muy intuitivo, sin prcticamente estrategia. Presdigitador golpea de vez en cuando en el suelo, causando un temblor y bajando vitalidad. Da un salto para esquivar su ataque. Tambin lanza bolas de fuego, pero como van lentas puedes evitarlas. La estrategia es golpearle constantemente, o bien cuando cede y se pone en el suelo, o cuando coges una carta verde con las orejas de Mickey, pudiendo as invocar una mesa blanca, donde tras subirte le acertars con magias ms fcilmente. Tras vencerlo obtendrs la carta Presdigitador, as como su perfil para el diario de Pepito Grillo. Una escena nos mostrar una alianza entre la Reina de Corazones y Alicia, dejando la primera a la segunda libre, sin el acoso de sus guardias. Tras esto aparecers en la pantalla de juego propiamente dicho. Sube por la enredadera, guarda la partida y entra por la puerta. El Pas de las Maravillas, completado. Castillos de Oblivion Tras finalizar El Pas de las Maravillas te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Se avecina algo terrible, como puedes observar al ver a la Unown Rubia en la salida del castillo. Tras una escena CGi donde te golpear, quitndote un paopu, con Sora tendido en el suelo, comenzar una batalla.

[Combate] --- Unown Rubia (Laktine) --El segundo combate con un Unown, tras Axel. Como en el anterior, no habr realmente ninguna dificultad. Laktine ataca constantemente, pero baja poqusimo, por lo que no supone ningn problema. Atcale con Cloud, pues le har bastante dao; combos o magias tambin. Como hemos dicho, no tiene mayor dificultad, con curarte dos veces en todo el combate ganars. No estarn probando? Tras derrotarla, adems de mucha experiencia, obtendremos la carta de magia Electro, as como el perfil de Laktine para el diario de Pepito Grillo. Sube por la escalera, para dar lugar a otra secuencia. En sta se muestra como Laktine habla con Axel sobre el combate que acabamos de librar, pero justo cuando estn en lo ms interesante, aparece un nuevo unown, Vixen, y se une a la misma. Volvemos al juego en s. Guarda la partida y dirgete a la puerta dorada, como siempre, vamos. Tendremos cuatro nuevos mundos a elegir: Bosque de los 100 Acres, Atlntica, Bastin Hueco y Pas de Nunca Jams. En nuestro caso, hemos optado por Atlntica. Atlantica Tras una conversacin entre los tres hroes, aparecer una sirena que se presenta como Ariel, pero antes de poder intercambiar una palabra con ella, huye. Nos encontramos en la pantalla de juego. Ve hacia la izquierda, sube por la escalera y golpea las almejas para obtener bolas de vitalidad. Baja y entra por la nica puerta que hay (requiere carta de nivel 1 o ms). Nos encontraremos ahora en una sala con tres puertas, sube a la plataforma para abrir el cofre, y ve a la puerta que est al lado del mismo (carta de nivel 1 o ms). Dentro encontrars otras dos puertas y un Moguri. Si necesitas cartas, es el momento. Ve a la puerta que tiene l Moguri a su derecha, golpeala e introduce una carta de nivel 6 o ms. Entra ahora en la primera puerta de la derecha (carta de nivel 7 o ms) si quieres abrir un cofre. De lo contrario sube por la escalera y entra en la nica puerta que encontrars, que tambin requiere carta de nivel 7 o superior. Una vez dentro sube, hasta encontrarte con una puerta importante, exactamente la del Emblema de los Sincorazn. Requiere una carta azul y la carta Emblema de los Sincorazn, pero an no podrs entrar. Recuerda donde est para ms adelante. Vuelve a la sala anterior, donde encontrars una tercera puerta que tambin requiere carta de nivel 7 o superior. Dentro encontrars dos almejas con una carta de ataque y bolas de vitalidad, as que entra solo si quieres. Si no entras, vuelve a la sala anterior para volver a la zona del Moguri. Encontrars ah otra puerta importante con el Emblema Dorado. Olvdala de momento. Entra por la puerta que est a su lado, y dars con una zona con tres salidas, y uno de ellos marcado en rosa. Ve por ese. Una vez des con la puerta (carta de nivel 1 o ms), entra. Dentro encontrars tambin una nica salida, la puerta importante con el Emblema de KH. Como ves, estn tocas conectadas, as que no les pierdas la pista. Nuestro destino es la puerta del Emblema de la Llave Espada. Vuelve a la sala anterior. Tendrs marcado en rosa otro camino inferior, ve a esa puerta y entra introduciendo una carta de nivel 1 o ms. Por fin, encontraremos la puerta especial del Emblema de la Llave Espada. Introduce una carta roja y la carta del Emblema de la Llave Espada para abrirla. Una escena nos mostrar al cangrejo francs Sebastin preocupado, por que el trono del rey Tritn est vaci. Tras una charla, volvemos a la pantalla de juego. Volveremos a la pantalla donde estaba Moguri, y nuestra destino estar marcado con color rosa. Sigue esa direccin hasta dar con la puerta del Emblema Dorado. Entra por la puerta que est a su lado, y dars con una zona con tres salidas, y uno de ellos marcado en rosa. Ve por ese. Una vez des con la puerta (carta de nivel 1 o ms), entra. Dentro encontrars tambin una nica salida, la puerta importante con el Emblema de KH (requiere carta del Emblema de KH y una carta verde)

Tras entrar veremos una escena que se desarrolla en la Gruta de Ariel. Se encuentra sola y decada, cuando aparece rsula. Tras una conversacin sta ltima se va, y Ariel se une a nuestro grupo. Volvemos al primer mapa, donde comenzamos Atlntica. Nuestro destino es la Emblema de los Sincorazn. Sigue los pasos que te indicamos anteriormente para llegar hasta ella y brela con una carta azul y la carta del Emblema de los Sincorazn. Una escena nos mostrar a la bruja rsula, quien ha raptado al pez Flounder para llamar la atencin de Ariel. Tras una conversacin, entramos en batalla. [Combate] --- rsula --rsula es un enemigo bastante sencillo, tanto que no tiene un patron de ataque definido, como otros enemigos anteriores. Entre sus ataques se encuentran lanzar rayos (voltereta para esquivar), lanzar un halito elctrico amarillo que hace bastante dao, pero que si te pones al borde de la pantalla no te dar. Tambin lanza burbujas de agua gigantes, que si nos tocan adems de bajarnos vitalidad nos pondrn en estado confusin. La estrategia es golpear los dos tentculos que tiene bajo la cabeza, una vez hecho esto, golpea a la cabeza todo lo que puedas. Repite esto constantemente para vencer. Recomendamos utilizar tan pronto como se tenga una carta verde con las orejas de Mickey, que har desaparecer los tentculos automticamente, as como la invocacin Cloud. Tras derrotarla, adems de mucha experiencia, obtendremos la carta rsula, as como su perfil para el diario de Pepito Grillo. Una escena nos mostrar a Sora despedirse de Ariel, Flounder y Sebastin. Volvemos a la pantalla de juego. Ve a la derecha, sube por la escalera, guarda la partida y entra por la puerta. Atlntica, completado. Castillos de Oblivion Tras finalizar Atlntica te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Sora se alegra al ver a Riku, pero no tiene buenas intenciones. Tras una charla, Riku pasa a su forma oscura, con la espada negra, y nos ataca. [Combate] --- Dark Riku --Al igual que ocurra con Axel y Laktine, el combate contra Riku es muy sencillo, tanto que no requiere estrategia alguna pues, pese a que tiene dos barras de vitalidad, el dao que nos hace es muy pequeo. Atcale con todo lo que tengas, combos e invocaciones a la cabeza. Si necesitas vitalidad crate, y saldrs airoso. Tras derrotarlo obtendremos ms de 250 puntos de experiencia y la carta mgica Aero. Una escena nos muestra a Riku huir y, acto seguido estamos en la pantalla de juego. Sube por la escalera, donde vers una nueva escena con nuestros hroes como protagonistas, Sora a la cabeza levantando la llave espada mientras entona frases de lder.. Volvemos al juego en s. Guarda la partida y dirgete a la puerta dorada, como siempre, vamos. Tendremos tres mundos a elegir. En nuestro caso, hemos optado por Bosque de los 100 acres. Bosque de los 100 acres Como ocurra en el juego de PlayStation 2, el Bosque de los 100 acres no dispone de enemigos a abatir, sino que tendremos que cumplir una serie de minijuegos. Nada ms entrar encontraremos a Winnie the Pool decado, por que quiere miel. Nuestra misin ser conseguirla.

Una vez estamos jugando, veremos en la esquina superior un tazn donde se recoge la miel, con tres franjas. Avanza un poco para encontrarte con el primer tazn de miel, pulsa R1 (en este mundo acta de diferente forma: Sora llama a Pooh) y acrcate a Winnie. Escltalo hasta el caldero, y el tazn superior aumentar. Avanza hasta Pidget para dar lugar a otro minijuego que comentaremos ms adelante. Minijuego de Pidget: Pidget nos pedir romper todos los globos que hay en el suelo. Hay dos maneras, la primera llamando a Winnie, quien volar un poco con ellos pero acabarn cediendo por el peso del oso. Otra es golpearlos con Sora. Minijuego completado. Sigue avanzando por el mapa, hasta dar con un segundo tazn. Un poco ms adelante encontraremos el tercero y a Tigre saltando de rbol en rbol. Sigue recto, donde est el siguiente tazn de miel. Un poco ms adelante, est Asno. Habla con l para desencadenar otro minijuego, de lo contrario sigue caminando. Minijuego de Asno: Asno ha perdido su cola, y tenemos que encontrarla. Bueno, ms bien drsela, pues se encuentra en la parte superior de un rbol. Sube un poco, hasta encontrar cuatro agujeros en el suelo. Lleva a Winnie hasta el orificio donde salen unas mariposas, para que caiga dentro. Una vez ah, aparecern unos globos. Conduce (R1) a Winnie hasta la rama donde se encuentra la cola de Asno. Minijuego completado. Avanza un poco con Winnie hasta dar con el ltimo tazn de miel. Acrcalo para que lo engulla. Una vez hecho esto, baja solo- hasta un tronco para salir del mundo. Bosque de los 100 acres, completado. Castillos de Oblivion Tras finalizar el Bosque de los 100 acres, te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. La alegra desaparece cuando vemos de nuevo a Riku. Tras una charla introductoria, volvemos a entrar en combate. [Combate] --- Dark Riku (2) --Riku vuelve con fuerzas renovadas de la batalla anterior. Sigue sin ser demasiado problema, pero incorpora nuevas habilidades a su plantel. Riku sigue golpendole por medio de combos, rpidamente, llegando a efectuar un ataque en forma de hlice bastante contundente. Adems, ahora puede lanzar una bola de energa oscura de gran alcance, todo lo contrario que nuestras magias. La estrategia es la misma de antes, golpearle con todo lo que tengamos a mano. Invocaciones como Cloud y Genio vienen muy bien, aunque Dumbo tambin puede hacerte un buen servicio. Simba aturde a Riku. Crate de vez en cuando para que no te coja por sorpresa con el ataque especial de hlice y ganars. Tras derrotarlo obtendremos 250 puntos de experiencia. Sube por la escalera, para dar lugar a una escena. En esta Axel se acercar a Namine, la chica parecida a Kairi, y se ponen a hablar de algo importante, pues Namine se exalta. Volvemos a la pantalla de juego. Guarda la partida y sube por la puerta dorada para tomar rumbo a nuestro siguiente destino: Pas de Nunca Jams (es recomendable dejar Bastin Hueco para el final) Pais de nunca jamas Tan pronto como entramos en el mundo una pequea hada nos advierte de algo terrible, por lo que nos dirigimos hacia el norte. Entramos en la pantalla de juego. Nos encontramos en un mapa con una sola salida, sube por la escalera y entra en la nica puerta que hay (carta de nivel 1 o ms). De nuevo, tenemos una nica salida, una puerta situada al norte de la pantalla que requiere carta de nivel 3 o ms. Entra. Ahora estamos en una sala con tres puertas. Utiliza los saltadores para llegar a la primera puerta importante, exactamente la del Emblema de los

Sincorazn. Tenla en mente ms adelante, pues tendremos que volver. Trate por un lateral, donde encontrars dos puertas, una libre y otra con un saltador delante. Mtete por la que est libre (requiere carta de nivel 6 o ms) Una vez dentro encontrars un punto de guardar. Aprovecha para hacerlo, y de paso combate todo lo que necesites para llegar a nivel 30 ms o menos, haciendo uso del punto de guardar para restaurar vitalidad entre los combates. En sta sala, adems encontraremos dos puertas, una a cada extremo. Ambas requieren carta de nivel 7 o superior. Ve por la que est a la derecha (al lado de la escalera). Dentro encontrars al Moguri que sirve de tienda- y otra puerta que requiere una carta de nivel 9 o ms. Entra solo si quieres subir nivel, pues est plagado de enemigos, adems de encontrar dentro la puerta del Emblema Dorado, a la que an no podemos acceder. Si de lo contrario prefieres seguir avanzando hasta nuestro prximo destino, vuelve a la zona donde estaba el punto de guardar, y entra por la puerta izquierda, al lado de unos barriles (carta de nivel 7 o ms). Tras entrar ve a la nica salida, una puerta que requiere carta de nivel 9 o ms, situada al sur de la pantalla. Nada ms entrar encontraremos tres cofres que has de abrir. La nica salida de la sala corresponde a la puerta importante del Emblema de KH. Recuerda su ubicacin para ms adelante. Nuestro destino es la puerta del Emblema de la Llave Espada. Vuelve a la zona del punto de guardar, y sal por la puerta que est a su lado. Encontrars una puerta normal que requiere carta de nivel 7 o superior para entrar. Entra, y dentro vers otra puerta que requiere exactamente lo mismo. Entra, sube por la escalera y encontrars un saltador. Colcate sobre l, salta y arriba del todo encontrars, por fin, la puerta del Emblema de la Llave Espada. Requiere una carta roja y la carta del Emblema de la Llave Espada. Una vez dentro, se dar lugar a una escena. La escena nos mostrar a nuestros hroes siguiendo a Campanilla, que as se llama el hada voladora. Tras una charla, un joven misterioso entra en conversacin, se presenta como Peter Pan y se une a nuestro grupo de combate. Nos encontramos de nuevo en la pantalla donde estaba la puerta del Emblema de la Llave Espada. Nuestro destino ahora es la puerta del Emblema de KH, si has ledo lo que os dijimos anteriormente, sabrs su ubicacin, de lo contrario, sigue nuestros pasos, de nuevo. Sal por la nica puerta que hay, repite este paso hasta que encuentres dos puertas juntas, y entra por la que hay a la derecha, donde llegars al punto de guardar. Ve por la puerta de la izquierda (al lado de unos barriles), una vez dentro ve a la nica salida conocida y llegars de nuevo a la zona donde haba tres cofres juntos. Trate para abajo, y encontrars la puerta del Emblema de KH. Requiere la carta Emblema de KH y una carta de nivel 9 =. Tras entrar se dar lugar a otra escena. En esta Peter Pan se encuentra con Wendy. Esta ultima le cuenta algo horrible intuimos que le habla del Capitn Garfio- por lo que nuestro amigo Peter se marcha volando nunca mejor dicho- dejndonos tirados. Tenemos que ir tras l. Una vez en la pantalla de mundo nos encontramos con la sala de los tres cofres. Nuestro destino es la puerta del Emblema de los Sincorazn. Ve hasta el punto de guardar y sal por la puerta que est a su lado. Nada ms salir encontrars un saltador, colcate encima y salta para llegar a la puerta del Emblema de los Sincorazn. brela introduciendo una carta de nivel 1= y la carta del Emblema de los Sincorazn. Una escena nos mostrar a nuestros hroes siendo sorprendidos por el Capitn Garfio. Mientras tanto, Wendy se sita encima de la pasarela, para saltar al mar, y en el momento justo Peter Pan la salva de la cada. Tras esto, comienza el combate contra el malvado capitn. [Combate] --- Capitn Garfio --Garfio es uno de los enemigos ms duros del juego, en que una buena estrategia es punto clave para derrotarlo. Comienza atacando con su sable, lo que no bajar demasiada vida. Ms adelante lanza regalos que explotan, con unas grandes ondas expansivas y muy dainas.

Desgraciadamente, si sus ataques son poderosos, los nuestros todo lo contrario. Tiene poca vida, pero cuesta mucho bajrsela. Aprovecha para atacarle cuando se queda de espaldas o cuando recarga el mazo, pero ten cuidado, porque es muy rpido y poderoso. Es recomendable quitar las cartas mgicas y de invocacin del mazo, antes de comenzar el combate. La razn es que tiende a romperlas en contraataques, por lo que nos resulta ms efectivo incorporar cartas de ataque propiamente dichas. Tras derrotarlo obtendrs la carta Capitn Garfio, as como su perfil para el diario de Pepito Grillo. Tras la derrota de Garfio una escena nos mostrar a Peter Pan llevndose a Wendy, mientras que Campanilla simpatiza con nosotros y se nos une al grupo en forma de carta de invocacin. Despus de esto nos encontramos en la pantalla de mundo, sube por la escalera, guarda la partida y entra por la puerta. Castillos de Oblivion Tras finalizar el Pas de las Maravillas, te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Tras una charla, sube por la escalera. Se mostrar una nueva escena en que los Unown Axel, Laktine y Vixen tienen una pequea discusin. Ms adelante llega Maruchia, quien tras decir unas palabras hace que Vixen desaparece. Tras esto va a hablar con Namine, quien se encuentra en la misma sala que ellos, y el video termina. Guarda la partida, ve por la escalera y entra por la puerta amarilla. Tu prximo destino es Bastin Hueco. rmate de valor, y adntrate en l.. Bastion Hueco Nada ms entrar se nos mostrar una escena en que Bella le da calabazas a Bestia. Tras una serie de frases, ste ltimo se va tras su amada, y nosotros proseguimos el viaje. Nos encontramos en la pantalla de mundo. Sube por la escalera izquierda para dar con dos puertas, una a la derecha y otra a la izquierda. Ve por sta ltima, que requiere una carta de nivel 1 o ms. Tras entrar dars con un saltador. No le hagas caso, y trate por el agujero de la izquierda (la cada ser enorme) ve por el camino hasta dar con otra puerta (de nuevo, requiere carta de nivel 1 o ms). Entra solo si quieres subir nivel, pues est plagada de enemigos. Si quiere seguir avanzando, sube la gran escalera que hay en ese mismo lugar, a tu derecha, y ve por la otra puerta (carta de nivel 1 o ms). Llegars a una sala con dos puertas y un punto de guardar. Guarda la partida, y entra por la puerta que est a la izquierda del punto de salvar, a su lado, introduciendo carta de nivel 6 o ms. En esta sala, adems de muchsimos Sincorazn, encontraremos dos puertas. Nada mas entrar veras una escalera, sube por ella y ve a la primera puerta que encontrars yendo hacia el norte. brela (carta de nivel 8 o ms) solo si posees una carta Emblema Dorado, pues ser la nica puerta que encontrars en sta sala. Si por lo contrario no la tienes, ve a la otra. Sube por la escalera y cuando llegues a la puerta, ve hacia la izquierda, donde hallars otra gran escalera. Trate y entra por la puerta (carta de nivel 8 o ms). Tras entrar encontrars una nica salida y una peculiaridad, los enemigos solo son setas negras. Ve por el nico camino existente y dars con la puerta del Emblema de la Llave Espada. Abre la puerta utilizando una carta azul, una carta de nivel 3 o menos y la carta del Emblema de la Llave Espada. Una escena nos mostrar a nuestros hroes hablar con Bella en la biblioteca. Tras una charla, nos vamos, pero la cmara sigue enfocando a Bella, quien recibe la visita de Malfica. Tras unas palabras, esta ltima se lleva a Bella, nosotros nos percatamos, y vamos a buscarla. Tras la escena apareceremos de nuevo en la sala donde se encontraba el Emblema Dorado. Vuelve sobre tus pasos hacia el punto de guardar, y entra por la nica puerta que sigue sellada (carta de nivel 6 o ms). Llegamos a una sala con dos salidas, en la parta superior una puerta normal, y debajo la puerta del Emblema

de KH. Nuestro destino es ste ltimo, as que llega a ella de un salto. Para abrirla necesitamos una carta verde, otra carta de nivel 7 o ms y la carta del Emblema de KH. Una escena nos mostrar a Malfica hablando con Bella. Tras unas frases llegamos nosotros en seal ofensiva, pero antes de empezar un combate, Bestia hace acto de presencia en la sala. Tras un desafortunado incidente que no revelaremos, Malfica desaparece y Bestia se une a nuestro grupo. Estamos de nuevo en la pantalla de juego. Ve por la nica salida que tienes presente, y dars con la primera sala del Bastin Hueco (lo sabrs por que en el mapa se nos marca una flecha azul, que significa regresar al Castillo de Oblivion). Ve si quieres guardar la partida. Vuelve sobre tus pasos hasta el punto de guardar. Entra por la ltima puerta que abriste de esta sala (la de abajo a la derecha) y ve a la puerta que antes dejaste atrs para ir a la del Emblema de KH. Introduce una carta de nivel 7 o ms, y entra. Llegars ahora a una sala con dos salidas, una abajo del todo y otra que encontrars subiendo las escaleras. Ve por la de abajo e introduce una carta de nivel 8 o ms para entrar SOLO si quieres subir mucho nivel, est plagado de enemigos. Si quieres seguir avanzando, ve por la puerta superior que requiere exactamente lo mismo. Encontrars dentro una nica salida que corresponde a la puerta del Emblema de los Sincorazn (requiere carta roja, carta de nivel 0 = y la carta del Emblema de los Sincorazn). Una escena nos mostrar a nuestros hroes y a Bestia encontrar a Malfica. Tras unas palabras pasamos a combatir contra Malfica Dragn. [Combate] --- Malfica Dragn --Tras enfrentarnos a Garfio, y sudar tinta para eliminarlo, nos encontraremos ahora con otro de los jefes finales ms poderosos del juego, Malfica Dragn. Utiliza muchas tcnicas, la mayora relacionadas con lanzar fuego verde hacia el suelo y mgicamente enviarlo hacia nosotros, e incluso pega patadas en el suelo para hacerlo temblar. Como venamos diciendo, es bastante complicado. Lo primero que has de hacer, es aadir a tu mazo tantas cartas con valor 0 como puedas, para romperle los ataques especiales, es un punto vital. Despus, con un nivel 40~45 y a por ella, a poder ser con dos barras de vitalidad. Tras armarte de valor, y extraer de tu baraja todas las cartas de invocacin salvo Campanilla, tocar tener suerte y mucha paciencia. Aprovecha todas las cartas de Donald, Goofy y Bestia que puedas una vez agache la cabeza nuestro enemigo, as como las cartas verdes de las orejas de Mickey, para hacer un montculo de piedras y con esto saltar a su cabeza. Tras derrotarla, obtendrs la carta Malfica Dragn y su perfil para el diario de Pepito Grillo. Despus de vencer a Malfica acceders a una secuencia en que Bestia y Bella se reencuentran y, como caballero que eres, los dejars a solas. Nos encontramos directamente en el punto de guardar. Dale uso, y entra en la primera puerta que vers, con destino al Castillo de Oblivin (o Palacio de Hielo) Castillos de Oblivion Tras finalizar el Bastin Hueco, te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Nada ms entrar nos toparemos con un Unown que se presenta como Vixen, y comenzar un combate. [Combate] --- Vixen --Como viene ocurriendo, Vixen se une a la lista de combates sencillos contra unowns, junto con Axel y Laktine. Su forma de ataque es constante, y casi siempre que le golpeamos aparecern las palabras Card Break o Guard. Para vencerlo, simplemente introduce antes de la batalla unas cuantas cartas Piro o Fuego, y la victoria ser bastante rpida. Tras derrotarlo obtendremos 500 puntos de experiencia y una carta mgica.

Tras su derrota, Vixen nos contar unas cuantas cosas y se dar a la fuga. Sube por la escalera, para dar lugar a una nueva escena. En esta volvemos a ver charlar a Laktine, Axel y Marucha, y tras una conversacin muy breve Axel desaparece, volviendo ahora la pantalla a Sora y compaa. Nos encontraremos ya en la pantalla de mundo, guarda la partida y ve a la puerta dorada para ir a tu prximo destino: Twilight Town. Twilight Town Nada ms entrar, una escena en que Sora, Donald y Goofy charlan se suceder. Al poco rato Sora toca el llavero Prometida, y Namine se le aparece un segundo. Tras esto, nos encontraremos en la pantalla de juego propiamente dicho. Ve a la nica salida que encontrars en el mapa (carta de nivel 1 o ms). Ahora, ve a la puerta de la derecha, donde has de introducir una carta de nivel 4 o ms. Llegars a un mapa donde hay dos salidas, una es la puerta del Emblema Dorado (a la izquierda) y la otra una puerta normal que requiere una carta de nivel 6 o ms. Entra en esta ltima. Ahora estars en un mapa con una sola salida, la puerta del Emblema de la Llave Espada. Abre la puerta utilizando una carta de nivel 5 o ms, otra de nivel 5 o menos, una carta azul y la carta del Emblema de la Llave Espada. Una escena nos mostrar a nuestros hroes llegar a una zona frente un cementerio. Tras una charla, aparece Vixen y, de nuevo, nos toca combatir. [Combate] --- Vixen (2) --Esta vez Vixen supone un problema mayor para nosotros que la ocasin anterior. A sus ataques antiguos, se le unen un par de ellos nuevos, como crear pinchos de hielo que nos persiguen incansablemente. Adems, tiene poder para crear charcos helados en el suelo que nos hacen resbalar y, hay que tener en cuenta, que ataca mucho ms rpidamente. Antes de comenzar el encuentro recomendamos aadir cartas de fuego al mazo, as como cartas de valor 0 para romper sus ataques, especialmente el de los pinchos de hielo. rmate de paciencia, es complicado, pero merece la pena. Tras derrotarlo obtendremos 500 puntos de experiencia, la carta Vixen y su perfil para el men de Pepito Grillo. Despus de la batalla se nos mostrar una escena en que Axel y Vixen llegan a palabras mayores, perdiendo uno de ellos la vida, todo esto en presencia de Sora. Tras tal acto, el agresor se da a la fuga, y nuestro prximo destino es encontrarlo. Tras esto, volvemos a la pantalla de mundo. Sube por la escalera, guarda la partida y entra por la puerta. Twilight Town, completado. Castillos de Oblivion Tras finalizar Twilight Town, te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Nada ms entrar nos toparemos con Riku, por tercera vez, que de nuevo nos lleva a disputar un combate. [Combate] --- Dark Riku (3) --Riku vuelve a aparecer como un enemigo bastante sencillo, que repite exactamente lo mismo que la segunda vez que luchamos contra l. No posee ningn nuevo ataque ni ha mejorado su tcnica, por lo que os recomendamos acceder a la parte Palacio de Hielo (10) para encontrar su punto dbil. Tras vencerlo se obtienen 600 puntos de experiencia y una carta mgica.

Una nueva escena nos mostrar a Riku salir huyendo tras su derrota, dejando tras de si el llavero Prometida que previamente le haba robado a Sora. De nuevo en la pantalla de mundo, sube por la escalera para dar lugar a otra escena. En esta vemos como Donald y Goofy se niegan a continuar, y Sora avanza solo hasta la siguiente sala. Otra escena nos muestra como Namine intenta huir de la sala donde la retienen los unowns, mientras Axel se re. Cuando volvemos a la pantalla de juego, solo nos queda guardar la partida (estamos solo con Sora) y adentrarnos en el ltimo mundo: Islas Destino Islas del Destino Si recordis el primer Kingdom Hearts, sabris que Islas Destino es el punto de origen de Sora, lugar donde se separ de su amada Kairi el final del KH. Tras echar un vistazo a los alrededores, aparecern Tidus, Wakka y Selphie quien, tras unas palabras, se van al lado contrario a nosotros. Despus de esta escena, entramos en la pantalla de juego. Ve por la nica salida que hay en el mapa, situada al suroeste de la pantalla, e introduce una carta de nivel 1 o ms para abrirla. Volvers a un nuevo mapa con una salida. Entra por la puerta, introduciendo una carta de nivel 5 o ms. En esta nueva sala encontrars dos salidas, una yendo todo de frente (una puerta normal) y otra a un lado, la puerta del Emblema de la Llave Espada. Abre la puerta utilizando una carta de nivel 2 =, otra de nivel 8 =, y la carta del Emblema de la Llave Espada. Aparecer una escena en que Sora y Riku (el de siempre, no el malo) se reencuentran, pero justo cuando estn hablando la tierra se pone a temblar y cada uno va por su propio camino. Volvemos a la pantalla de juego. Nos encontramos en la primera zona de Islas Destino, como indica la flecha azul en el mapa. Vuelve sobre tus pasos hasta la sala donde estaba la puerta del Emblema de la Llave Espada. All encontrars al norte una puerta normal, que requiere una carta de nivel 6 o ms para abrirse. Entra. De nuevo estars en una sala con una nica salida, ve hacia esa puerta e introduce una carta de nivel 8 o ms. Nada ms entrar vers a la derecha otra puerta, que requiere una carta de nivel 9 o ms. A la izquierda aparecer un Grandulln, al cual tienes que eliminar si te apetece subir por la escalera. Tras entrar por la puerta, dars con una sala donde hay tres sincorazn congelados y dos puertas, una especial con el Emblema Dorado que requiere para abrirse 33 puntos en cartas azules, 33 puntos en cartas rojas, 33 puntos en cartas verdes y la carta del Emblema Dorado. Como de momento no nos interesa, entra por la otra puerta, introduciendo una carta de nivel 0. Tras entrar, llegars a una zona con una nica salida, la puerta del Emblema de KH, es decir nuestro destino. rmate de valor, introduce cartas hasta alcanzar 50 puntos y la carta del Emblema de KH. Tras entrar, directamente pasars a combatir con el sincorazn Lado Oscuro. [Combate] --- Lado Oscuro --Lado Oscuro dispone de tres barras y media de vitalidad, lo que compensa con su poca dificultad. Es un combate muy largo, que con paciencia se gana de sobra. Dispone de pocos ataques, y repite el patrn de movimientos del primer Kingdom Hearts, es decir, cuando baje el puo para invocar Sombras, golpeale, y ganars Tras derrotarlo obtendrs 6000 puntos de experiencia, la carta Lado Oscuro y su perfil para el men de Pepito Grillo. Una escena nos mostrar a Sora encontrarse con Namine, quien al rato se duplica en dos. Despus aparecer una secuencia CGi, y volveremos a ver una escena in-game. Despus de todo esto, volveremos a la pantalla de juego. Sube por la escalera, guarda la partida y entra en la puerta. Islas Destino, completado.

Castillos de Oblivion Tras finalizar Islas Destino, te dirigirs de nuevo al palacio de hielo. Nada ms entrar nos toparemos con Namine, pero justo antes de entablar conversacin Riku volver a aparecer en su forma malvada, y nos atacar. [Combate] --- Dark Riku (4) --Ests a punto de enfrentarte con uno de los jefes ms difciles de todo el cartucho... si no sabes lo que hay que hacer. Por suerte aqu estamos nosotros para ayudarte. Antes de empezar la pelea, asegrate de que tienes unas cuantas cartas cero. Te podra valer con unas cinco o seis, tambin va a depender de los puntos para carta que tengas. Ahora coloca en una baraja (si no quieres modificar la tuya, ponla en otra, porque esta estrategia no es buena para los combates contra ms de un enemigo) las siguientes carta: en combos de tres empieza con una carta cero, seguida de otra entre 6 (quiz demasiado bajo, aunque puede servir) y 9. Las cartas de ataque quedaran as, por poner un ejemplo: 0-8-8; 0-9-7; 0-6-8; 0-7-7, etc. NINGUNA DE ESTAS CARTAS DEBE SER PREMIO. Una vez est colocado as pon cartas de cura y otro tipo de cartas que tu creas que te vayan a ser tiles. Los combos de tres Clouds son un buen ejemplo. Cuando tengas el mazo listo, es hora de ir a repartir felpa. Una vez termine la conversacin, Riku empezar casi inmediatamente a ir a por ti, estte preparado. Ahora es cuando entenders el por qu de ese mazo. Espera a que empieze a hacer un ataque y usa uno de tus cartas de 0, seguida de las otras dos, que casi seguro le darn debido a que el cortanaipe (card break) le confundir momentneamente. Adems de cargrtelo fcilmente, esta estrategia te permitir cortar su Dark Aura antes de que lo haga y te quite mucha vida. El mejor momento para curar es cuando est recargando, y tambin es un buen momento para usar las cartas de cloud. Despus de vencer al ltimo Riku del juego, presenciaremos una pequea conversacin. Acto seguido aparecer Larxene con ganas de comerse un par de galletas, as que vamos a drselas, no? [Combate] --- Larxene (2) --Bien, la nica mujer unknown vuelve con ganas de guerra, y posee unos cuantos trucos nuevos. Antes del combate tenemos unos segundos para preparar el mazo, si puedes incorpora un par de cartas con valor 0 para romper sus combos, si es demasiado tarde, rmate de valor. Larxene utiliza un especial de elemento rayo con el que, como un imn, atrae a Sora a su lado; tiene adems otro donde toda la pantalla se llena de rayos, uno muy poderoso donde lanza a modo de flechas rayitos, y finalmente un combo enorme de golpes que va enlazando con sus armas. Comienza pegndole hasta que le quede solamente la barra verde (tiene tres), en este momento comenzar a pegar el combo que acabamos de decir, as que usa tus cartas 0 para impedirlo. En nuestro caso llevbamos una pequea gran ayuda, teniamos equipara la carta de Oogie Boggie y la de Vexen, la primera nos restaura vitalidad durante 10 veces, y Vexen nos revive si morimos. Adems, usbamos dos cartas de curacin, una de valor 9 y otra de valor 0, esta ltima para adems de romper sus combos restaurarnos vitalidad. Mushu, Cloud y Campanilla tambin tienen su uso, as que si puedes incorpralos. Pese a todo tranquilo, es dura pero lo peor ya pas con Riku 4, as que paciencia a la vencers. Tras derrotarla obtendremos 3000 puntos de experiencia, su carta y el perfil de Larxene para el diario de Pepito Grillo. De nuevo conversacin, despus obtendremos la carta Recuerdos Lejanos. Sube por la escalera para llegar a la planta 13. Entra por la puerta para adentrarte, por fin, en el ltimo mundo del juego: Castillo del Olvido. -----------------------------------------------------------Castillos de Oblivion

Tras una conversacin apareceremos en la pantalla de juego. Ve por la nica puerta que hay, en la esquina inferior izquierda (carta nivel 1 o superior), una vez dentro, volvers a encontrar una nica salida, entra por ella introduciendo una carta de nivel 2 o ms. Sigue avanzando hacia la siguiente puerta (carta nivel 3 o ms). Si todo va bien, debera sucederse ahora una secuencia donde Marluxia se aparece al lado de Namine y Riku. Segn estas en esta sala volvers a encontrarte con una nica salida que requiere una carta de nivel 4 o ms. Entra. De nuevo una sala con una puerta, entra introduciendo carta de nivel 5 o superior. Para variar, acceders a una sala con tres posibles salidas, por la que venimos, u otras dos, una hacia la izquierda y otra hacia arriba. La de arriba es una habitacin sin salida, as que ve por la de la izquierda y abre la puerta (carta nivel 6 o ms). Sigue avanzando en lnea recta e introduce carta de nivel 7 o ms. Dentro, entra por la nica salida (nivel 8 o ms). Entra en la siguiente sala (carta de nivel 9) y acceders a otra secuencia entre Marluxia y Axel. De nuevo, sala con una sola salida que requiere carta de nivel 0 para abrirse. Sobra decir que tienes que entrar. Sigue avanzando hasta que se te pida una carta de nivel 2 o ms, entra por esa puerta y llegars a una zona con dos salidas, una a la izquierda y otra a la derecha. Ve por la de la izquierda, aunque ya requiere bastante ms: Carta azul de nivel 1, carta roja de nivel 3, 99 puntos en cartas de cualquier color y la carta del Emblema de la Llave Espada. Dentro suceder una secuencia con Axel, Marluxia, Sora, Donald, Goofy y Namine es hora de combatir con nuestro amigo de pelo rojo. [Combate] --- Axel (2) --De nuevo, es un combate muy muy sencillo, no presentar problemas si pudiste con Riku 4. Axel utiliza varios especiales, aunque ninguno de ellos es excesivamente daino: dispara algunas bolas de fuego, crear una llamarada que se acerca hacia nosotros, nos pega golpes fsicos, lanza su disco Si tienes cartas 0 en la baraja y cartas de Hielo, es un combate que no te durar ms de cinco minutos. Eso si, quita todas las cartas Piro y a Mushu del mazo por que no le daarn ni siquiera un poquito, y no est la vida para perder CP/PN a lo tonto. Tras vencerle obtendrs un montn de experiencia, su carta y su perfil para el diario de Pepito Grillo. Sora aparecer dos salas atrs, sigue el mismo camino de antes y llegars a la sala con dos salidas, ahora solo tendr una pero estar marcada en rosa. Entra (nivel 4 o ms) para seguir con la historia. Dentro hallars una puerta que requiere carta de nivel 6 o ms, entra en ella. De nuevo, sigue: carta de nivel 7 o ms para abrir la siguiente puerta. Todo este jaleo para salir del Castillo del Olvido, si, como lees, aventrate por la puerta que tiene una enorme flecha azul, eso si, antes preprate para lo peor, por que ahora toca ajustarte las cuentas a Marluxia. [Combate] --- Marluxia --Toma aire, por que penultimo, y adems es un momento pico donde suena de fondo la msica del Deep Dive. Marluxia es muy fuerte, tiene multitud de ataques, y el ms poderoso de todos ellos es uno donde la pantalla se llena de ptalos rosas. Tambin golpea con la guadaa, lanza ondas expansivas vamos, muy burro. La estrategia es tan sencilla como pegarle con todo lo que tengas, invocaciones, magias, cartas de ataque, etctera. Ten cinco o seis cartas 0 para estropearle los golpes, y de nuevo equpate con las cartas de Vexen y Oogie Boggie, te salvarn seguro. Y por dios, mete unos cuantos Cloud, que le hacen bastante dao. Tras vencer a Marluxia por primera vez habr una secuencia, hazte un buen mazo, guarda la partida, y adntrate en la nica puerta que queda libre. [Combate] --- Marluxia --Por fin, ltimo combate que adems tiene una peculiaridad, y es que Marluxia no viene solo, sino que se trae consigo a un Dusk, uno de los enemigos principales de Kingdom Hearts 2.

El combate se divide en tres asaltos, en el primero tendrs que matar a unas piernas de Dusk, en el segundo a sus brazos, y finalmente a Marluxia. No tendrs problemas para romperle las extremidades el sincorazn, pgale sin ms por que tiene una barra de vitalidad y apenas atacan. Una vez hecho esto, Marluxia comenzar a pelear con todas sus fuerzas. Pese a todo, no ser difcil. Al estar montado en un enorme bicho no le alcanzaremos hasta que se acerque el suelo, nos complicar un poco las cosas creando unos ptalos que disparan energa, rmpelos y golpea a Marluxia. Se vez en cuando subir hacia arriba y pegar un golpe en el suelo, salta para esquivarlo, e incluso se lanzar a por nosotros, en ese caso usa una carta 0 o haz una voltereta. Bueno, una charla, una bonita secuencia, crditos no apagues la consola hasta despus de los crditos! Despus de todo esto, tras ms de 20 insuperables horas de juego HAS TERMINADO CHAIN OF MEMORIES! Felicidades :D

KH:CoM - Llave Recompensa

La Llave Recompensa es un naipe bastante raro que te permite abrir ciertos lugares que contienen un tesoro especial. Es una tarjeta amarilla recubierta de oro. Se puede conseguir en cualquier mundo durante las peleas, pero ser poco probable que aparezca. Si te pones a buscarla en los primeros cuatro mundos, ser muy difcil conseguirla. Por esa razn, es mejor ir a los ltimos mundos (Villa crepsculo, Islas de Destino y Castillo del Olvido), donde ser fcil obtenerla en menos de 10 batallas. Recompensas tras las puertas: Ciudad del Paso: Naipe de ataque "Lionheart". Pas de las Maravillas: Habilidad mgica "Parlisis". Coliseo del Olimpo: Naipe de ataque "Acero Chocobo". Monstruo: Habilidad "Salpicn". Ciudad Halloween: Habilidad mgica "Agujero Negro". Agrabah: Habilidad de grupo "Donald Humeante". Pas de Nunca Jams: Habilidad mgica "Tormenta". Atlntica: Habilidad mgica "Sismo". Bastin Hueco: Naipe de invocacin "Mushu". Villa Crepsculo: Habilidad mgica "Exilio". Islas del Destino: Naipe de objeto "Omnielixir" Castillo del Olvido: Naipe de ataque "Polvo de Diamante

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