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LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NCLEO PUNTO FIJO PROGRAMA CIENCIA Y TECNOLOGA CTEDRA: COMPUTACIN GRFICA UNIDAD I.

COMPUTACIN GRFICA DEFINICIN La computacin grfica es la rama de las ciencias de la computacin que se encarga del estudio, diseo y trabajo del despliegue de imgenes en la pantalla de un computador a travs de las herramientas proporcionadas por la fsica, la ptica, la trmica, la geometra, etc. La computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. OBJETIVO Crear aplicaciones fciles de utilizar, semejantes a la vida real; por ejemplo, la computacin grfica es parte integral de las interfaces de usuario y es indispensable para visualizar objetos de cualquier dimensin. VENTAJAS Permite un alto grado de interaccin. Ayuda a entender datos y tendencias. Ofrece un medio natural para comunicarse con la computadora, esto deriva en un medio de comunicacin ms eficiente. Se pueden representar y visualizar objetos reales, sintticos, abstractos, imaginarios y abstractos; tambin, se pueden representar fenmenos naturales, estructuras no necesariamente geomtricas y estructuras variables con el tiempo. Para poder representar todos los fenmenos descritos, la computacin grfica se apoya en la fsica, la matemtica y la ingeniera; adems, considera la dinmica del movimiento de los objetos y el observador y; la dinmica de actualizacin (cambio de forma, color y propiedades). APLICACIONES Interfaces grficas de usuario Ploteo de datos en negocios, ciencia y tecnologa; para mostrar tendencias y clarificar fenmenos Oficina y publicacin electrnica Simulacin y animacin para visualizacin cientfica y entretenimiento Arte y comercio Control de procesos Cartografa y sistemas de informacin geogrficos

Otros

CAMPO DE APLICACION Est rama de computacin es utilizada en: Geografa: Es usado para representar en 3D zonas geogrficas e inclusive replicas de ciudades con la posibilidad de explorarlas como si el usuario estuviera caminando en dichos lugares. Animacin de Personajes: Se crea una representacin simplificada del cuerpo del personaje, anlogo a un esqueleto. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicacin real de los huesos. Se ha empleado para la realizacin de pelculas animadas. Videojuegos: Se fabrican los videojuegos con grficas cada vez ms realistas. Aeronutica: Los simuladores de vuelo son sistemas que son desarrollados tanto para la educacin (Aviacin) como para el entretenimiento (Juegos de computadora). Intentan replicar la experiencia de volar una aeronave, de la forma ms precisa y realista posible. Existen rplicas de cabinas en tamao real montadas en accionadores hidrulicos o electromecnicos controlados por sistemas computarizados. Arquitectura: Se usa la computacin grfica en esta rea para brindar soluciones grficas a estudios de arquitectura, apoyo a grupos de desarrollo inmobiliario y particulares que requieran dichos servicios. Medicina: Se busca un complemento en el estudio mdico donde por medio de animaciones se pueden observar clulas, tejidos, sistemas, anatoma, fisiologa, neurologa, entre otras que son un apoyo al conocimiento. Ingeniera.- Las actividades de ingeniera pueden dividirse en cinco reas: diseo, anlisis, dibujo, fabricacin/construccin/procesamiento y control de calidad. Ciencias.- Los cientficos pueden emplear las grficas por computadora de muchas maneras. Arte.- El artista siempre ha podido escoger los medios de expresin adecuados para su talento. Las grficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresin. Educacin.- El beneficio ms grande que aporta las computadoras y las grficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitacin se disean sistemas especiales. Entre otras.

TRMINOS COMUNES Bit: Unidad de medida elemental de la memoria. Puede tener dos valores: cero y uno. Pxel: Contraccin de picture element, unidad de medida elemental de una imagen. Un pxel o pixel, plural pxeles (acrnimo del ingls picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homognea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografa, un fotograma de vdeo o un grfico. Resolucin: Tamao de una imagen, expresado en cantidad de pxeles horizontales por cantidad de pxeles verticales. Ejemplos de resoluciones de pantalla comunes: 640x480; 800x600; 1024x768.

Profundidad de color: Cantidad de colores que pueden ser usados en una imagen. Depende de la cantidad de bits por pxel; cuantos ms se utilicen, mayor ser la cantidad de combinaciones de valores binarios (ceros y unos) que forman la paleta de colores posibles. Profundidades de color comunes: 1 bit, 8 bits, 16 bits, 24 bits y 32 bits por pxel. La profundidad de color o bits por pixel(bpp) es un concepto de la computacin grfica que se refiere a la cantidad de bits de informacin necesarios para representar el color de un pxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeracin, una profundidad de bits de n implica que cada pxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos. En las imgenes de mapa de bits, o en los dispositivos grficos, cada pxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud; por ejemplo, puede codificarse un pxel con un byte (8 bits), de manera que cada pxel admite hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255. En las imgenes de color verdadero, normalmente se usan tres bytes para definir el color de un pxel; es decir, en total se puede representar un total de 224 colores, esto es 16.777.216 variaciones de color. Una imagen en la que se utilicen 32 bits para representar un pxel, tiene la misma cantidad de colores que la de 24 bits, y los otro 8 bits son usados para efectos de transparencia. Megapixel: Un megapixel equivale a 1 milln de pixeles. El megapixel suele utilizarse para contar la cantidad de pxeles que contiene una imagen digital o tambin para medir la resolucin de las cmaras digitales. Por ejemplo, una cmara digital de 3,1 megapixeles puede tomar imgenes con un mximo de resolucin de 2048 x 1536 (3.145.728 pixeles). Animacin: Secuencia de imgenes que da la ilusin de movimiento. La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Patrn de color: Formato especfico de medicin de colores que se utiliza para representar los colores de una imagen. CMYK: Patrn de color utilizado en las imprentas que mediante una combinacin de cuatro colores nicos se puede obtener cualquier otro color. Cada letra de su nombre representa uno de esos colores: cyan, magenta, yellow (amarillo) y black (negro). RGB: Patrn de color utilizado en televisores, monitores y otros dispositivos de despliegue similares que se basa en una combinacin de tonalidades de rojo, verde y azul (red, green, blue) para obtener cualquier color. Cada tonalidad tiene un valor que va de 0 a 255. Cuando la tonalidad es la misma en los tres casos, se obtiene luz blanca.

TIPOS DE IMAGEN Una imagen de computadora puede pertenecer a uno de los siguientes tipos: Bitmap: (Mapa de bits) Cuando la imagen est formada por una matriz de puntos (pxeles) cada uno de ellos compuesto de uno o ms bits. Las fotografas digitales son imgenes del tipo bitmap, como as tambin la mayora de los grficos que se usan en pginas web. Tienen la desventaja de que al modificarse su tamao, generalmente se pierde la calidad. Por el contrario, las dimensiones de una imagen del tipo vectorial pueden modificarse sin por ello perder la calidad del tamao original. Vectorial: Cuando la imagen est formada por elementos tales como rectas, puntos y curvas, cuyo tamao y disposicin vara de acuerdo a frmulas y coordenadas especficas. Ventajas Dependiendo de cada caso particular, las imgenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un mapa de bits. Las imgenes formadas por colores planos o degradados sencillos son ms factibles de ser vectorizadas. A menor informacin para crear la imagen, menor ser el tamao del archivo. Dos imgenes con dimensiones de presentacin distintas pero con la misma informacin vectorial, ocuparn el mismo espacio en disco. No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imgenes matriciales, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen est compuesta por pxeles. Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro. Algunos formatos permiten animacin. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones bsicas como traslacin o rotacin y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y, y z en el caso de las imgenes 3D. Desventajas Los grficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografas o vdeos tomados en el mundo real (fotografas de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composicin mixta (vector + mapa de bits). Prcticamente todas las cmaras digitales almacenan las imgenes en mapa de bits. Los datos que describen el grfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los clculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representacin de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imgenes pequeas. Por ms que se construya una imagen con grficos vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como en la mayora de sistemas de impresin, en ltima instancia tiene que ser traducida a pxeles.

DIFERENCIA ENTRE GRFICO VECTORIAL Y MAPA DE BITS La principal diferencia entre los Bitmaps y los Grficos Vectoriales est en su tamao. Los grficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicacin o pgina web. La explicacin de este hecho se puede ver en la forma en la que estn creados y representados cada uno de los dos tipos de grficos: Los bitmaps o mapas de bits estn formados por grandes "rectngulos de datos" (matrices) que contienen informacin sobre cada uno de los puntos (pixels) por los que est formado el grfico, y que se corresponde aproximadamente con la percepcin que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla. A simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeo tamao que tienen en general, pero si ampliamos mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados de color (ver imagen de la izquierda). La informacin que almacenan estas matrices son las caractersticas de cada pixel. Las caractersticas que se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas dentro del grfico y su color. As, nuestro PC procesa esa informacin, y genera la imagen en el monitor u otro dispositivo de salida, indicando qu color se debe poner en cada coordenada de la imagen. Los pixels, o unidades ms pequeas que forman una imagen, no son apreciables a simple vista en una imagen de calidad, pero s con una ampliacin. Los pixels no tienen siempre el mismo tamao ni se tienen porque encontrar en mismo nmero en imgenes de las mismas dimensiones. La calidad de una imagen viene dada por nmero de pixels en que dividamos una imagen (normalmente esto se mide en puntos por pulgada o dpi) y el nmero de colores que puedan tener y, evidentemente, ocuparn ms espacio en disco en la medida que dicha calidad aumente. Como consecuencia de esto aquellos grficos con ms calidad y nmero de pixels sern mucho ms costosos de reproducir y transformar para nuestra aplicacin o reproductor grfico y ms lentos en la descarga va web. Como se ha visto, para generar un grfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que almacenar y trabajar con una gran cantidad de informacin por la necesidad de mantener los datos de cada pixel. Sin embargo, para representar una imagen vectorial se considera que el grfico est formado por un conjunto de vectores o lneas. Esto es una gran ventaja, ya que una lnea, que en el caso de un bitmap estara compuesta por muchos pixels, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar informacin sobre su principio, su final, su direccin y su longitud. Esto es as con las lneas y con cualquier figura ms compleja. Por ejemplo, podramos representar un crculo simplemente guardando la informacin de su centro y su radio, adems de

indicar el color de contorno y el de fondo. Aqu reside el secreto del reducido tamao de los grficos de este tipo. RASTERIZACION Es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato grfico vectorial se convierte en un conjunto de pxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrnica o una imagen de mapa de bits (bitmap). VECTORIZACIN Es el proceso por el cual se logra la transformacin de un grfico rasterizado a uno vectorial

TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS BIDIMENSIONALES Los procedimientos generales para aplicar parmetros de traslacin, rotacin y escalacin para cambiar la posicin y el tamao de los objetos bidimensionales. Traslacin.- Se aplica una transformacin en un objeto para cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una lnea recta de una direccin de coordenadas a otra. Se convierte un punto bidimensional al agregar las distancia de traslacin, tx y ty a la posicin de coordenadas original (x, y) para mover el punto a una nueva posicin (x, y) El par de distancia de traslacin (tx ty) se llama vector de traslacin o vector de cambio. Rotacin.- Se aplica una rotacin bidimensional en un objeto al cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de x y. Para generar una rotacin se especifica un ngulo de rotacin y la posicin Xr Yr del punto de rotacin o punto pivote en torno al cual se gira el objeto. Escalacin.- Una transformacin de escalacin altera el tamao de un objeto. Se puede realizar esta operacin para polgonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vrtice por los factores de escalacin sx y sy para producir las coordenadas transformadas (x, y). El factor de escalacin sx escala objetos en la direccin de x, mientras que el factor de escalacin sy lo hace en la direccin de y. Cuando se asignan el mismo valor a sx y sy se general una escala uniforme. Y cuando se asignan valores distintos a sx y sy se obtiene un escala diferencial. Se puede encontrar la localizacin de un objeto escalonado al seleccionar una posicin llamada punto fijo, que debe permanecer sin cambio despus de la transformacin de escalacin.

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