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O PAPEL DO MESTRE D'ARMAS NA ORGANIZAO, NA GESTO, NA COORDENAO E NO TREINAMENTO EM UMA SALA D'ARMAS.

INTRODUO. O papel do Mestre d'armas na sala de esgrima. Os procedimentos a adotar UM PROCEDIMENTO PRELIMINAR. OS AUXILIARES DO MESTRE D'ARMAS. O CONTATO DO MESTRE D'ARMAS COM OS ESGRIMISTAS. OS NVEIS DOS ESGRIMISTAS E OS DIFERENTES TIPOS DE MESTRE D'ARMAS. - Os nveis dos esgrimistas. - Os diferentes tipos de Mestre d'Armas. O RELACIONAMENTO AFETIVO E A MOTIVAO DO ESGRIMISTA. A PREPARAO MATERIAL DA SALA D'ARMAS. O UNIFORME E MATERIAL DOS(AS) ESGRIMISTAS. O CONTROLE DA PRESENA DOS ESGRIMISTAS E A COMUNICAO VISUAL. A DIVISO DO TRABALHO EM GRUPOS. O CONTEDO DA SESSO DE INICIANTES. O TRABALHO POR ESTAES. O MATERIAL ANEXOS: FORMURIOS E PLANILHAS. INTRODUO.

O papel do Mestre d'armas na sala de esgrima. O objetivo do diploma do Mestre d'Armas conhecer a tcnica. Os concludentes do Curso de Mestres d'armas conhecem a tcnica e tem o Diploma, porm na grande maioria no sabem quase nada sobre o que vo fazer com os alunos e pais que viro. Cada um se pergunta ...como vai se organizar na sala cheia de gente, s vezes com pouco espao e pouco material! E, tambm, sem grandes disponibilidades de horrios. O Mestre d'Armas recm formado no aprendeu isto na Escola, onde tinha horrios e professores para ele, todos enquadrados em um planejamento geral do Curso. Ento, pensa : "Como vou me organizar para ter sucesso?" Logo, os "problemas de verdade" comeam, quando o Mestre d'Armas recebe seu diploma! Aqui, vou apresentar um mtodo, como foi organizado e realizado com sucesso em um clube. Um mtodo que no melhor ou pior, apenas uma experincia vitoriosa em uma sala d'armas, na organizao da prtica da esgrima com as crianas (iniciantes), com o nvel mdio (esgrimistas no confirmados) e com o alto rendimento (esgrimistas confirmados).

Os procedimentos a adotar. Mesmo em uma Sala d'Armas pequena no tamanho, o Mestre d'Armas deve adotar alguns procedimentos quanto: - Ao emprego de um Mtodo para se organizar, trabalhar e avaliar desfrutando a facilidade do de modelos de formulrios para : o O planejamento da seqncia da evoluo do ensino-aprendizagem e /ou treinamento de esgrimistas. o Os planos de cada sesso de esgrima. o Planejar, executar e avaliar o gerenciamento administrativo da Sala. - s Atividades da Temporada: o Planejar, de acordo com o Mtodo adotado, o contedo de cada uma das atividades da Temporada, antes do inicio das Atividades. o Divulgar o Planejamento aos esgrimistas alunos - por escrito e / ou colocando no quadro mural de avisos a fim de que todos conheam a seqncia dos assuntos de cada Atividade da Temporada. Isto , o Calendrio de Atividades (competies, cursos, exames de brases, insgnias ou arbitragem; viagens; festas; frias; inscries na Federao / Confederao e outras), a seqncia e assuntos dos Cursos e dar destaque s datas muito importantes. Tudo antes do inicio das Atividades. - s sesses de esgrima: o Planejar e elaborar por escrito os planos de cada sesso, com todos os detalhes e precedendo o inicio da Temporada. o Fazer uma coletnea de todos os planos, antes de comear a trabalhar com um grupo de iniciantes, com esgrimistas no confirmados, confirmados ou de alto rendimento. Ao final de cada sesso o Mestre d'Armas deve anotar suas observaes pessoais a fim de aprimorar aquela sesso, quando for realiz-la novamente; ou, atuar melhor em outra. - Ao controle e avaliao organizar: o Os arquivos para os documentos que elaborou, criando uma memria de sua Sala. o Os arquivos para os documentos oficiais da Confederao, da Federao, da Sala e outros julgados importantes. o Os fichrios do material que necessita e do que dispe. o A Pasta Individual de Atleta (PIA), para cada um de seus esgrimistas, onde colocar todos os documentos concernentes quela pessoa. o Uma Agenda de Endereos. o Um Quadro de Trabalho Semanal (QTS), com os horrios e atividades previstas para cada dia da semana.

UM PROCEDIMENTO PRELIMINAR. Um importante procedimento preliminar, se possvel, procurar saber com Mestres d'Armas mais antigos e com vivncia na atividade, quais as experincias, os mtodos usados e os resultados obtidos. Por exemplo, o mais antigo poder informar que: - a Sala d'Armas est aberta de 2a 6a feira; - h uma estrutura administrativa organizada dentro de um clube (grande ou pequeno), ou que a Sala est dentro de um Clube mas tem vida administrativa independente, ou ainda que a Sala vive sem apoio de um Clube, etc...; - h horrios e grupos de trabalhos nos quais cada esgrimista est enquadrado; - de acordo com a prpria personalidade, optou por abrir uma pequena Sala d'Armas, a 20 quilmetros de um grande centro, em um clube pequeno. Ou preferiu criar uma academia de esgrima em um grande centro urbano, onde est sozinho e para comear a desenvolver algo novo. 2

Enfim, procurar saber um mximo de coisas, estar aberto ao dilogo e disposto a planejar para fazer uma seqncia de perguntas relativas as suas dvidas, anseios, expectativas e planos para o futuro.

OS AUXILIARES DO MESTRE D'ARMAS. Quando chegamos ao lugar onde ser uma Sala d'Armas, o primeiro passo olhar os espaos. Saber com quem ns trabalharemos presidente, tesoureiro, diretor pois, em principio, o Mestre d'Armas ser o treinador. importante ter no mnimo um presidente e um tesoureiro, ficando cada um nos limites de suas funes, cada um no seu lugar. Isto , buscar o auxlio de algumas pessoas. Uma Sala d'Armas deve buscar a perfomance e, tambm, ter outros objetivos. Para tanto precisa estar estruturada. Ateno para no querer fazer tudo, ficando sem tempo para ser Mestre d'Armas. Nas Salas d'Armas maiores, com muitos esgrimistas, haver necessidade de haver mais de um Mestre d'Armas, Monitores e Adjuntos de Mestre d'Armas. Todos trabalhando em harmonia e sob uma s direo. O CONTATO DO MESTRE D'ARMAS COM OS ESGRIMISTAS. Durante a prtica da esgrima, temos o contato direto com nosso aluno, um caso nico no esporte, onde a mensagem passa verbalmente e passa, tambm, atravs da lmina, com o aluno tocando e sendo tocado. possvel sentir o aluno, saber se est bem ou no alegre, confiante, com medo, com dvida, preciso, inseguro por meio da ponta da lmina diante do Mestre d'Armas, de quem o aluno espera novas ordens, orientaes e conselhos. A esgrima muito diferente dos outros esportes, os quais no tem este contato direto e neste nvel psicolgico. OS NVEIS DOS ESGRIMISTAS E OS DIFERENTES TIPOS DE MESTRE D'ARMAS. Todos podem ser Mestres d'Armas, ter o diploma. Mas, nem todos podem ser treinadores ou formadores. As pessoas possuem caractersticas diferentes, umas so excelentes msicos, outras grandes matemticos sem possuir os todos os dotes, umas das outras. Os nveis dos esgrimistas. Os nveis de conhecimentos tcnicos e habilidades motoras permitem classificar os esgrimistas em diferentes nveis, conforme a tese da pirmide: - iniciantes: esgrimistas na fase de formao, na base da pirmide deveriam constituir a maioria dos praticantes; - no confirmados: esgrimistas na fase de desenvolvimento; - confirmados: esgrimistas na fase de estabilizao em sub-nveis de clube, regio, nacional ou internacional, que fazem esgrima por lazer ou competitiva, que no desejam ou no podem estar no nvel de alto rendimento. - alto rendimento: esgrimistas na fase de alta performance, na parte superior da pirmide, para os quais so necessrios planos de preparao individualizados e muita dedicao de tempo, visando alcanar resultados de podium nas competies internacionais de maior expresso. No vrtice da pirmide esto os esgrimistas "top", que se alternam na liderana dos rankings e onde se enquadram os esgrimistas-atletas fora de srie. Os tipos de Mestres d'Armas.

Os Mestres d'Armas podem ter trs papis diferentes, todos muito importantes e indispensveis: 1o ) Mestres d'Armas professor. So os que ministram os cursos para aperfeioar ou formar novos mestres, monitores, auxiliares, rbitros, armeiros, administradores esportivos e outros participantes do mundo da esgrima. 2o ) Mestres d'Armas treinador, nos diferentes nveis at atingir o alto rendimento. Nem todos vo para o alto rendimento, s alguns so adequados para trabalhar na preparao de campees. Para ser um treinador de alto rendimento, o Mestre d'Armas necessita uma formao suplementar em treinamento fsico, psicologia, fisiologia e planejamento de treinamento. 3o ) Mestres d'Armas formador de esgrimistas. Muitos no se interessaro pelo alto rendimento e se dirigem para formao dos iniciantes esgrimistas e rbitros - merc de suas qualidades e competncia. O Mestre d'Armas formador aquele que tem as qualidades inatas para tanto e deseja formar alunos esgrimistas - crianas, jovens ou adultos - sem lev-los at o alto rendimento. Alm de aprimorar o gosto das pessoas pela esgrima a ele cabe criar o alicerces da tcnica do esporte, a s qual permanecer para sempre com seus alunos. Precisar ser um grande animador e motivador. Quando seus alunos mais talentosos - que desejarem e tiverem as condies potenciais para ser um campeo - atingirem a idade de 14 a 15 anos, ou mesmo antes, ainda na condio de esgrimistas "no confirmados", dever pass-los aos cuidados de outro Mestre d'Armas, o treinador. Na mesma Sala d'Armas ou mudando de Sala. Sabendo que muitos poucos o sero, pois nem todos nasceram para ser campeo, embora a grande maioria talvez gostaria de s-lo. Em todos os casos, o MESTRE D'ARMAS O RESPONSVEL PELA SALA D'ARMAS. Para criar a Sala d'Armas, devemos lembrar que: - Nada inventamos e que quanto mais forte trabalharmos, SEGUINDO UM MTODO QUE COMEA POR UM PLANEJAMENTO MINUCIOSO, mais sucesso e mais gente teremos. - Muitos poucos tm o dom para o sucesso sem seguir um mtodo. Em esgrima tudo j est inventado e devemos aos mais antigos aquilo que temos (Robert Vaugenot).

O RELACIONAMENTO AFETIVO E A MOTIVAO DO ESGRIMISTA. Quanto ao esprito de seus alunos, o objetivo do Mestre d'Armas ser saber o que interessa aos mesmos : diverso ou ser campees do mundo ou olmpico, sendo antes o melhor da Sala, da cidade, do Brasil e das Amricas. Ser campeo nacional no suficiente. O papel errado do Mestre d'Armas ver o problema como sendo o Mestre d'Armas o responsvel por todo o sucesso. Por exemplo, esquecer que o Mestre d'Armas progride junto com o esgrimista (vide Gilbert Lefin com Phillipe Riboud treinando 1 hora de manh e 1 de tarde progrediram juntos, a partir de 1974). No h segredos. Para obter o sucesso preciso trabalhar muito e muito com competncia e capacidade. Se trabalhar pouco, se for lento sem a vontade de fazer cada v ez melhor, jamais ... jamais um Mestre d'Armas formar campees ... o esgrimista no ser um campeo e regredir. No h segredos: preciso trabalhar muito! Se trabalharmos um esgrimista talentoso apenas uma ou duas vezes por semana, jamais ele ser um sucesso como esgrimista de alto rendimento. No mximo, ele ser um bom esgrimista de nvel mdio (no confirmado). O mesmo se aplica ao Mestre d'Armas, recordando sempre que o sucesso depende 10 % da inspirao e 90% de muita transpirao. 4

Para viver bem, uma Sala d'Armas precisa de 100 (cem) a 150 (cento e cinqenta) esgrimistas. Alm dos seus futuros campees, os quais sero preparados separadamente. O mestre d'Armas jamais diz a um aluno que ele bom, ou muito bom. Por exemplo, quando uma jovem bonita, bem nos estudos e com bons resultados, ganha uma competio diz a ela que o seu resultado normal, porque ela fez tudo para ganhar e ter sucesso. Entretanto, quando o Mestre d'Armas tem o sucesso subindo cabea e vai dizer que o garoto de 10 ou 11 anos bom, ele comete um grosso e catastrfico erro: preciso dizer e fazer o aluno ver que h sempre alguma coisa para esperar, subir e melhorar sempre! Mas, tambm, no desencoraj-lo! O lado afetivo muito importante para canalizar as relaes do Mestre d'Armas com o aluno esgrimista. Preservar o tratamento de "mestre" e a afetividade com os esgrimistas!

A PREPARAO MATERIAL DA SALA D'ARMAS. A primeira ao concreta a fazer a organizao material da Sala, antes que comece a temporada de esgrima. No receba as pessoas alunos e pais , que vem ter um primeiro contato com a esgrima na Sala, sem material. Quem vem no sabe se vai ficar ou no. Quando a sesso vai comear, no perder tempo com arrumao do material. Arrume antes. O ideal ter um espao exclusivo da esgrima, entretanto nem sempre isto existe. Por exemplo, h ginsios polivalentes. Neste caso, chegar mais cedo e preparar o material de esgrima organizando-o do seguinte modo abaixo. - As armas : separadas para canhotos e destros, punhos retos , lminas e copos brilhantes, numeradas, usar diferentes cores para canhotos e destros. - As mscaras numeradas sero colocadas frente de cada arma (florete ou copos de espada com lminas de florete). Em cabides numerados ou no solo, colocadas exatamente nos locais de cada aluno. - Preparar um formulrio bonito, de fcil compreenso e leitura - o qual ser posto no quadro mural de aviso, logo na entrada da sala - em uma folha A3 impressa no computador, com espao para nmeros, nomes, tipo de material, etc.... Na 1a sesso, anote neste formulrio o nome de cada usurio e os nmeros da arma, da mscara, da roupa e outros itens.. Lgico que a primeira sesso um pequeno contato para nos conhecermos e nos organizarmos, para os alunos verem que no uma "baguna". O primeiro contato muito importante: como acolher bem os alunos e pais antes da sesso, estando sempre bem vestido. Saber planejar e fazer. comunicao e bom relacionar-se bem. Sobretudo, DAR O EXEMPLO, porque dali a um ms o aluno estar imitando o Mestre d'Armas. No ir muito rpido por causa do receio de perder seus alunos, porque quando pararmos, mais adiante, para fazer um trabalho tcnico os alunos no vo compreender o motivo. Em muitos lugares, a esgrima est caindo porque os Mestres d'Armas negligenciaram o papel educativo na base, sem dedicar os primeiros meses para que o esgrimista iniciante aprenda a tcnica de base, compreenda a teoria e aos poucos v desenvolvendo as habilidades motoras e cognitivas, seguindo uma seqncia lgica e cuidadosamente planejada com antecedncia. Evidentemente, os exerccios e o modo de apresentar os assuntos varia com a idade dos alunos esgrimistas. Infelizmente, muitos comeam a jogar imediatamente, sem ao menos saber empunhar a arma e conhecer um mnimo das regras e, mais tarde, ser muito difcil corrigir movimentos errados e fazer com que possam evoluir 5

tcnica e ttica. Entretanto, a maioria destes iniciantes abandona cedo a prtica da esgrima, principalmente, por no saberem e no compreenderem o que esto fazendo e o porque esto fazendo. Tal como o aluno de jardim da infncia, ou do primrio, que s fossem escola para brincar, jogar bola e rabiscar desenhos ... jamais aprenderia a escrever e ler. H muitas coisas para ser feita com o iniciante, tais como a preparao e os cuidados com o material, arbitragem, fundamentos tcnicos, vdeo e outras, que motivam o novo aluno a se preparar com vontade para sua primeira competio. E se preparar bem! H muita coisa para fazer com o Mestre d'Armas durante uma hora, sem fazer assalto ou match. Preencher bem esta UMA hora de trabalho, deixando o aluno com vontade de retornar.

O UNIFORME E MATERIAL DOS(AS) ESGRIMISTAS. Os uniformes dos iniciantes devem estar em cabides, pendurados em uma barra, com diferentes tamanhos, terem um nmero na gola (escrito por dentro ou bordado por fora em cores diferentes para canhotos e destros) e separados por tamanho e mo armada. Limpos e passados. O formulrio com o quadro de distribuio do material, feito pelo Mestre d'Armas em uma grande folha de papel, deve conter os nmeros das roupas, mscaras, armas e luvas de cada aluno esgrimista. Assim, pode dar aos pais as roupas para lavar nos fins de semana. Os novos alunos podem ser separados por tamanho para os tempos de aula (sesses de treino). Durante 3 meses pode-se emprestar o equipamento de uso individual. Aos poucos os alunos vo adquirindo o seu equipamento particular. O grande problema como fazer para comear se no houver o equipamento individual. No inicio, comprar algo mesmo de ocasio (usado) algo a pensar. Lembrar que preciso o Mestre d'Armas investir e considerar que no inicio no ganhar o necessrio dinheiro. Muitos Mestres d'Armas de sucesso precisaram investir e fazer um "fundo de material". Logo, os alunos e pais vo sentir se o Mestre d'Armas um negociante ou um Mestre d'Armas. ASSIM, O MATERIAL A PRIMEIRA COISA A TRATAR, ANTES DE SE ORGANIZAR.

O CONTROLE DA PRESENA DOS ESGRIMISTAS E A COMUNICAO VISUAL. No esquecer de fazer uma "FOLHA DE PRESENA", fixando-a em um grande quadro, com todos os dias do ms. Aps cada aula o Mestre d'Armas assinala as presenas e faltas. Aps 2 ou 3 anos de esgrima, cada esgrimista poder marcar a prpria presena. Coloque a Folha de Presena ao lado da Folha de Distribuio de Material, ambas em tamanho grande (A3 ou maior), em local onde cada aluno e, tambm os pais, possam ler facilmente. Se possvel, em um dos quadros murais, logo na entrada da Sala, os quais serviro de excelente meio de comunicao visual das mensagens do Mestre d'Armas aos freqentadores da Sala. Os quadros devem ser planejados, terem beleza, serem muito bem organizados e variedade de contedo semanal. Os quadros murais de avisos bem feitos fazem ganhar tempo, do a informao precisa e disponvel o tempo todo aos esgrimistas da sala. A Sala precisa ter um Regulamento de Funcionamento, e um dos itens pode prever que 3 faltas no justificadas desligam o esgrimista, porm recomendvel uma cartinha de aviso endereada casa

dos faltosos. No caso de crianas os pais vem que o Mestre d'Armas responsvel. Ser vigilante um dos deveres do Mestre d'Armas com os pais, que lhe confiaram seus filhos. Ter seriedade. Assim o horrio tambm muito importante. Lgico, tudo um grande trabalho, que requer pacincia, planejamento, persistncia, ORGANIZAO METDICA, avaliaes e reajustes peridicos. O Regulamento de Funcionamento da Sala d'Armas deve estar pronto antes da sala comear a funcionar e aos poucos ir sendo aperfeioado, como resultado da evoluo dos trabalhos desenvolvidos. Precisa ser do conhecimento de todos os usurios e, preferencialmente, deve ter uma cpia colocada no quadro mural de avisos, ao lado de um resumo muito em destaque, destinado principalmente aos usurios novatos e aos visitantes.

A DIVISO DO TRABALHO EM GRUPOS. Cursos no organizados, sem horrios fixos por categoria, misturando esgrimistas de nveis diferentes fazem o caminho de uma Sala que no vai funcionar no futuro. NO MISTURAR INICIANTES COM ADULTOS CONFIRMADOS! Fixar um horrio para o funcionamento de cada um. Vejamos alguns exemplos: - Se tiver 2 vezes por semana preciso dar mais tempo a cada dia. - Se tiver todos os dias, o aluno pode vir 2 a 5 vezes, escolhendo o dia, o que permite melhores adaptaes para os alunos: o 2a 5a feira, de 17 s 21 horas. o 6a feira lies individuais, personalizadas ou no. O melhor 4 vezes por semana, o que permite ao Mestre d'Armas ter um dia livre na semana, : O primeiro passo ver a disponibilidade de dias para a Sala funcionar. Sobretudo, no anunciar a abertura da Sala de 17 s 21 horas para todos, mas dividir os tempos, fixar horrios de inicio e trmino. Por exemplo, de 17 s 18 horas para 7 a 10 anos (uma hora), tempo restrito aos iniciantes. Iniciantes que s trabalham com o Mestre d'Armas presente. Na primeira entrevista, verificar os horrios que os alunos podem chegar. Depois organizar os horrios de esgrima. Normalmente, fazer os dois primeiros tempos de cada dia para os iniciantes menores, que podem vir at quatro vezes por semana. A mdia de duas vezes, no mnimo, por semana. Um tempo de aula pode ter sessenta minutos de trabalho, incluindo a sada e chegada quando houver mudana de grupos. muito importante o maior respeito aos horrios de inicio e trmino, para todos os grupos. Na parte da tarde os horrios podem ser divididos assim: - 1700 s 1800 horas para iniciantes. - 1800 s 1900 horas para iniciantes mais avanados. - 1900 s 2100 horas para no confirmados e confirmados (cadetes, juvenis e seniores) todos juntos.

A ORGANIZAO E O CONTEDO DE UMA SESSO DE INICIANTESDO 1O NVEL. Os objetivos dos iniciantes. indispensvel conhecer os OBJETIVOS de cada um dos esgrimistas iniciantes, isto , o que eles pretendem jogando esgrima: o simplesmente praticar um esporte que gostam; o fazem parte de um programa multi-esporte de iniciao esportiva; o lazer; o curiosidade; o participar de competies; o querem ser atletas em nvel nacional ou maior; o outras razes. Os objetivos, de cada iniciante, serviro para que o Mestre d'Armas possa motiv-los melhor prtica da esgrima, de modo que ao final de uma hora de sesso de esgrima, bem ocupada e diversificada, deixe no esgrimista iniciante: o o sentimento de lamento do "Mas ... j acabou?"; o a vontade de retornar rpido, para a prxima sesso. Para isto, indispensvel atender as expectativas de cada pessoa que vem ao Ginsio de Esgrima, isto igual a no desapont-las nos seus justos e melhores anseios. preciso bem servir! Evidentemente, o talento e as qualidades pessoais do Mestre d'Armas so decisivas para o seu sucesso, e a avulta a capacidade de planejar, executar, avaliar e reajustar. O horrio poderia ser de 1600 s 1700 horas, ou 17 s 18 horas. Tambm, pode ser pela manh.

Sugiro que a primeira sesso para os iniciantes conste de um vdeo, apresentando: - a histria da esgrima; - as competies atuais e as regras; - o material usado pelos esgrimistas; - a Sala d'Armas; - a progresso da aprendizagem da esgrima,isto , o programa para o futuro; Sugiro que a segunda sesso para os iniciantes apresente em vdeo os fundamentos da esgrima, a fim de que o futuro esgrimista tenha informaes sobre todos os movimentos que far no futuro e fique motivado para as sesses prticas e tericas. A durao das duas primeiras sesses varivel em funo do vdeo e do material disponvel. Em geral, 120 minutos para cada uma delas. Sugiro que na terceira sesso seja iniciado o trabalho por estaes. O contedo das sesses deve abordar: - fundamentos tcnicos, de acordo com o " Programa de Brases" (ver o Anexo "O Programa de Brases) - .

A sesso de iniciantes comporta 10 a 15 alunos, 30 no mximo, limitando em 4 anos a diferena de idades entre os participantes do mesmo grupo. As sesses de iniciantes devem ter a participao direta do Mestre d'Armas. Por isto o Mestre d'Armas tem que chegar mais cedo: - Para abrir a Sala, vestir-se e ter tudo pronto para comear a sesso. - Receber os alunos na entrada, quando chegarem. Uma sesso pode comear s 17 horas, com chegada dos alunos s 1645, para mudarem de roupa e se prepararem. Vejamos um exemplo. Podemos dividir o tempo de uma sesso de iniciantes, com sessenta minutos de durao, do seguinte modo: - 15 minutos ? para o aquecimento, com uma corrida de trote, alongamentos, ginstica especfica e generalizada. - 15 minutos ? para os fundamentos dos deslocamentos. Aqui est o alicerce, a base, de toda a esgrima, trabalhado sempre no alto rendimento incluso, tal como um msico que "estuda" todos os dias. - 15 minutos ? para tcnicas, em lies individuais ou trabalho em duplas, ficando face ao Mestre d'Armas. Neste exemplo particular, no lio coletiva: o colocar um giz na ponta da lmina e desenhar, em um quadro, um quadrado (fazendo 6a, 4a, 7a e 8a), ou uma circunferncia (fazendo as paradas circulares), ou uma linha reta (fazendo as paradas laterais), ou um arco (fazendo paradas semicirculares) ou um Z (fazendo uma parada lateral, seguida de uma parada diagonal e outra lateral em linha baixa). . Na formao em uma fileira, realizar 3 a 4 sesses para praticar e adquirir habilidades motoras para empunhar a arma e conduzir sua ponta pela ao dos dedos. o trabalhar os deslocamentos, as posies de esgrima e / ou os alongamentos de brao. Inicialmente, cada movimento isolado e, progressivamente, pouco a pouco pacientemente, ir fazendo as combinaes de movimentos de pernas, mos e braos, aumentando a complexidade e variedades, mantendo a animao, captando a ateno e interesse dos alunos. - 10 minutos ? para encerrar, sempre com um jogo, ou uma brincadeira, marcando em um quadro quem ganha os jogos, em cada dia ou sesso. A seguir alongamento, anncio do contedo da prxima aula, saudao do esgrimista e, finalmente, a colocao do material n o devido lugar. A durao de uma sesso de esgrima: um ou mais tempos de aula. Uma mesma sesso pode ter um, ou vrios tempos de aula. Pode, ou no, ser repetida durante alguns dias. Depende do seu contedo e objetivos, dentro do planejamento geral da temporada. Por exemplo, podemos repetir uma sesso 3 a 4 vezes, seja porque previmos assim no planejamento, seja porque no alcanamos os objetivos estabelecidos ao final do tempo de aula, antes previsto. Anotaes ao final do tempo de aula e de cada sesso. Podemos e devemos, tambm, introduzir pequenas modificaes no contedo de uma sesso que ser repetida, a fim de motivar e distrair melhor os alunos. Da a importncia das anotaes que o Mestre d'Armas deve fazer ao final de cada tempo aula, as quais vo ajud-lo a aperfeioar os

planos das sesses futuras, todos elaborados antes do inicio da temporada e anunciados aos alunos ao final de cada dia ou tempo de aula. O TRABALHO POR ESTAES. O trabalho para iniciantes ser por estaes, sendo desejvel ter o auxlio de esgrimistas j iniciados (com 13 ou 14 anos, com pelo menos 3 anos de esgrima), ou de monitores, ou de adjuntos do Mestre d'Armas. Estes colaboradores so gratificados atravs de aulas especiais, materiais de esgrima, ou mesmo so discentes de cursos ou estgios. A quantidade de estaes depende das quantidades de alunos e de auxiliares. Por exemplo, podemos dividir a sesso em 6 partes e fazer cinco estaes que tero 25 minutos: 1a) 5 minutos ? estao de deslocamentos : fundamentos. 2a) 5 minutos ? estao de empunhadura. 3a) 5 minutos ? estao de deslocamentos e afundo. 4a) 5 minutos ? estao de posies de esgrima : 6a, 4a, 8a e 7a. 5a) 5 minutos ? estao de lio individual e muito curta com o Mestre d'Armas, que coloca os alunos em uma fileira, para o primeiro contato em lio individual, para controlar a posio de guarda e o gesto executados corretamente. 6a) 15 minutos ? so dedicados: o aos jogos ldicos (bandeira, "o mestre disse", "pelada de futebol" e outros); o aos alongamentos, o que dever lev-los execuo do "grande clart", indispensvel aos esgrimistas, tambm, por uma questo de segurancaO erro maior seria ir ao trabalho de duplas muito cedo, sem que os iniciantes executem bem (corretamente) os fundamentos dos deslocamentos e das posies de esgrima. o Ao final fazer rpida recapitulao e avisar o contedo da prxima sesso. O processo de estaes possibilita que todos passem pelo Mestre d'Armas, que far as correes individualmente. Assim, os alunos no tero problemas futuros nos quadris, joelhos, etc... muito importante para a base tcnica a correo havida na iniciao do esgrimista, a qual ir influir em todo seu futuro. O Mestre d'Armas no pode ter receio de perder os alunos e, por esta razo, faz-los jogar assaltos, ou matches, logo de inicio, pois iro adquirir erros que, no futuro, vo tirar as boas sensaes da esgrima, a velocidade e o prazer de jogar. Os iniciantes tambm devem conhecer as regras, alm de dominarem corretamente a execuo dos movimentos fundamentais prtica da esgrima, antes de comearem a jogar. Nesta fase a apresentao de vdeos de grande importncia. Cenas didticas aliadas a cenas de competies, com movimentos corretos, vistos e repetidos muitas vezes, permitem explorar ao mximo a capacidade de mimetismo dos esgrimistas iniciantes, principalmente as crianas. Vantajosamente, tais vdeos permitem substituir a demonstrao prtica, habitualmente feita pelos monitores ou pelo Mestre d'Armas. Permitem ainda a comparao das imagens gravadas - entre alunos esgrimistas e os movimentos corretos antes vistos, gerando a autocorreo dos praticantes e grandes ganhos de tempo na evoluo. A desvantagem do sistema a necessidade de material e pessoal especializado para produzir as imagens e edit-las em tempo hbil para o uso dos iniciantes. O Planejamento das atividades: a adequao dos Cursos. Este tpico extremamente importante. Est apresentado em PARTE especfica.

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Todos os Temas e os assuntos de cada Tema que sero apresentados aos esgrimistas de uma Sala d'Armas nos Cursos da formao, do desenvolvimento e do alto rendimento precisam estar integrados no Planejamento do Mestre d'Armas, prevendo a seqncia no tempo e o entrelaamento entre todos os assuntos. Isto , deve obrigatoriamente a adequao de cada Curso. Adequar um curso significa, tambm, determinar ainda na fase de seu Planejamento o melhor momento em que cada assunto deve ser apresentado, ou aprofundado, para o esgrimista, considerando: seu nvel; seus objetivos; a correlao com demais assuntos de outros Temas. Isto , toda a progresso da evoluo da aprendizagem do esgrimista deve ser planejada com antecedncia. Todos as sesses, sesses individuais ou coletivas, devem ter um Plano de Sesso seguindo um modelo. Ao final de cada ciclo do Curso o Mestre d'Armas precisar avaliar o processo ensinoaprendizagem e, quando for o caso, a performance em competies. Em conseqncia desta avaliao, o Mestre d'Armas dever fazer os reajustes no seu Planejamento para o ciclo vindouro. A ORGANIZAAO DE UMA SESSO PARA INICIANTES DO 2O NVEL (INICIANTE MDIO, COM MAIS DE UM ANO DE PRTICA).
o Aps um ano, vamos ao horrio das 1900 s 2015 horas, talvez o 2 ou 3o tempo de trabalho da tarde-noite. Os clubes que funcionam melhor so aqueles organizados. A organizao dos trabalhos para este nvel idntica aos dos iniciantes nvel 1, porm com uma hora e quinze minutos de trabalho, em cada sesso. Por exemplo, um iniciante de nvel 1 que vai muito bem, poder ser levado para o 2o horrio, aps o Mestre d'Armas falar com os pais deste mais bem dotado.

O TRABALHO POR ESTAES.


o O trabalho para iniciantes do 2 nvel tambm ser por estaes, no mesmo molde dos iniciantes do o 1 nvel.

A quantidade de estaes depende das quantidades de alunos e de auxiliares. Por exemplo, podemos dividir o tempo de 75 minutos em: 1a) 30 minutos ? todos juntos, sendo: o 15 minutos para o aquecimento; o 15 minutos para os deslocamentos : fundamentos. a 2) 10 minutos ? estao tcnica (por exemplo: golpe direto, ou desengajamento, ou ao composta, etc...) 3a) 5 minutos ? estao de Regulamento para as Provas. 4a) 5 minutos ? estao de arbitragem, porm muito simples, apenas para iniciar. a 5) 5 minutos ? estao de lio individual ou coletiva de um sub-grupo, com o Mestre d'Armas, que dever ter muita ateno com a correo de erros. 6a) 15 minutos ? so dedicados: o aos jogos ldicos; o aos alongamentos; ao encerrar fazer rpida recapitulao e avisar o contedo da prxima sesso.

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Organizando a diviso de tempo da sesso do modo acima, no existir oportunidade para ningum enjoar. SOBRETUDO, NO MISTURAR ESGRIMISTAS INICIANTES COM ESGRIMISTAS CONFIRMADOS. O MESTRE D'ARMAS, A ANIMAO E OS PAIS DE ALUNOS JOVENS. O Mestre D'Armas precisa ser um bom animador e, logicamente, ele no est na Sala d'Armas s para ministrar lies d esgrima. Ele d a vida, ele faz a Sala viver. Caso o Mestre d'Armas s der e lies de esgrima e ficar numa rotina, os alunos vo ficar enjoados, perdero o interesse e partiro da esgrima. Por isto ele precisa sempre criar e animar. Os pais no assistem ao treino a fim de que a personalidade de cada aluno possa se manifestar livremente. Entretanto, os pais podem auxiliar na montagem das armas e sua manuteno. Isto no aspecto material. Quanto animao podemos fazer uma competio mensal para os pais, sem a presena dos filhos. Por exemplo, fazer uma pule nica entre os pais. Os pais ficam fora das competies, mesmo e apesar de ajudarem antes, nas fases de providencias administrativas, contatos e outras formas de cooperao e auxlio. A ATUAO DO MESTRE D'ARMAS EM COMPETIES Durante as competies o Mestre d'Armas: 1o ) Jamais intervm quando um esgrimista iniciante est em pista jogando, mesmo em caso de falta grave de arbitragem, ou para dar conselhos tcnicos ao iniciante. O aluno iniciante em esgrima tem inteligncia e precisa desenvolv-la para executar as aes sem ser um robt, comandado a distncia. O esgrimista iniciante deve aprender a refletir desde o cedo. 2o ) Anota as principais caractersticas de seus esgrimistas iniciantes, as qualidades e os pontos a melhorar. No decorrer da semana o Mestre d'Armas faz comentrios individuais com seus esgrimistas. Assim, os iniciantes tomam confiana em si mesmo. O PROGRAMA ANUAL DA SALA D'ARMAS. O Mestre d'Armas precisa elaborar, anualmente, o PROGRAMA ANUAL DA TEMPORADA ESPORTIVA DE ESGRIMA, que abrange os 11 meses, a partir de setembro / outubro, aps o perodo de transio que se segue ao encerramento dos Campeonatos Mundiais ou Jogos Olmpicos. O PROGRAMA deve ter OBJETIVOS a serem atingidos, ao final de cada fase da Temporada ou ao seu prprio encerramento, quanto a resultados em competies e as preparaes tcnica, ttica, fsica, terica, mental / psicolgica, testes e normativas. Conforme o MTODO da CBE, apresentado na PARTE 3 da VIDA ESPORTIVA DA CBE. Somente iniciar os trabalhos em duplas quando os iniciantes tiverem uma boa posio de guarda e as posies de esgrima forem bem executadas. Lembrar sempre que no trabalho em duplas o Mestre d'Armas deve dar um TEMA com uma frase d'armas. Entretanto, mesmo nas sesses de trabalho em duplas, o Mestre d'Armas deve dar SEMPRE uma pequena lio para todos, ainda que dure um s minuto. Os iniciantes precisam fazer bem os fundamentos (deslocamentos) e, a partir da, subir sempre o nvel. E, PRINCIPALMENTE, UMA S ARMA NA SALA D'ARMAS, DE CADA VEZ!

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O TREINAMENTO INDIIVDUAL NA SALA D'ARMAS. No cotidiano da Sala d'Armas, preferencialmente, fazer antes as sesses para os iniciantes e, depois, as sesses para os mais adiantados, at o alto nvel (iniciantes, no confirmados e confirmados). O Curso para os iniciantes deve ser a parte, exclusivo para os iniciantes. Mas pode acontecer uma situao mais difcil e que no desejvel: quando s h duas horas para a Sala d'Armas funcionar, para todos os esgrimistas. Neste caso, na primeira hora trabalhar com os iniciantes e, com os auxiliares (monitores) para trabalharem na(s) estao(es). Lgico que os auxiliares devem ser preparados antes para o trabalho em cada estao. Durante algum tempo o Mestre d'Armas (MD) intervm com os iniciantes e os auxiliares atuam nas estaes, fazendo o trabalho, conforme explicado acima: o MD trabalhar 20 minutos e haver as estaes com os auxiliares. Os esgrimistas confirmados faro 30 minutos de aquecimento e fundamentos e, nos 90 minutos restantes faro matches e lies. Portanto, sero 3 grupos diferentes que trabalham simultaneamente: iniciantes, no confirmados e confirmados. E, tambm, os atletas de alto rendimento podem fazer assaltos ou matches. Por exemplo, podemos dividir o tempo de 120 minutos, entre 18 e 20 horas, do seguinte modo: 1a) De 18 s1830. ? esgrimistas iniciantes do nvel 1 e 2 fazem : o 15 minutos para o aquecimento; o 15 minutos para os deslocamentos : fundamentos. ? esgrimistas confirmados fazem: o 15 minutos para o aquecimento; o 15 minutos para preparao fsica (Um exemplo: circuito especfico de esgrima). o 2 esgrimistas confirmados fazem lies programadas com o MD, que deve chegar na Sala 30 minutos antes dos esgrimistas. So duas lies de 15 minutos. De 1830 s 1850. ? esgrimistas iniciantes do nvel 1 e 2 fazem : o curtas lies programadas do MD para os iniciantes, em uma das estaes; o os outros iniciantes trabalham nas outras estaes. Uma das estaes deve ser com vdeos do Curso de aprendizagem da esgrima (Programa de Brases) de tcnica dos fundamentos de esgrima. ? esgrimistas no confirmados comeam e fazem: o 15 minutos para o aquecimento; o 15 minutos para preparao fsica (Um exemplo: corrida contnua). ? esgrimistas confirmados fazem: o assaltos (livres ou com temas), ou trabalho em duplas, ou matches (competies internas programadas, cujos resultados so anotados nas smulas colocadas em pranchetas e, posteriormente, analisados pelo MD).

2a)

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3a)

De 1850 s 1900: pequeno intervalo. ? esgrimistas iniciantes do nvel 1 e 2 fazem: o jogos ldicos e encerram as atividades s 1900 horas; o MD se despede deles nos ltimos 3 minutos. ? esgrimistas no confirmados, iniciantes do nvel 2 (os habilitados e com mais de um ano de esgrima) e confirmados fazem: o reunio com o MD, que d orientaes ou faz comentrios rpidos. Reorganiza o dispositivo do pessoal para prosseguir. De 1900 s 1930. ? esgrimistas no confirmados e iniciantes do nvel 2 (os habilitados e com mais de um ano de esgrima) fazem: o com o MD (que retorna aos esgrimistas que tem mais de um ano de esgrima) lies de esgrima de curta durao, de 90 segundos a 2 minutos, corrigindo movimentos e transmitindo individualmente as noes e os sentimentos de ferro, distncia e tempo de esgrima. melhor fazer uma lio curta todo dia em vez de uma lio longa de 10 em 10 dias. o os matches (competies internas programadas, cujos resultados so anotados nas smulas colocadas em pranchetas e, posteriormente, analisados pelo MD). ? esgrimistas confirmados fazem: o os matches (competies internas programadas, cujos resultados so anotados nas smulas colocadas em pranchetas e, posteriormente, analisados pelo MD).

4a)

5a)

De 1930 s 1950. ? esgrimistas no confirmados, iniciantes do nvel 2 (os habilitados) e confirmados fazem: o os matches (competies internas programadas, cujos resultados so anotados nas smulas colocadas em pranchetas e, posteriormente, analisados pelo MD). o com o MD, mais 1 a 3 lies individuais programadas. ? esgrimistas confirmados fazem: o os matches (competies internas programadas, cujos resultados so anotados nas smulas colocadas em pranchetas e, posteriormente, analisados pelo MD). o com o MD, mais 1 a 3 lies individuais programadas.

6a)

De 1950 s 2000. ? esgrimistas no confirmados, iniciantes do nvel 2 (os habilitados) e confirmados fazem: o os alongamentos, com fundo musical. ao encerrar o MD deve fazer uma rpida recapitulao e avisar o contedo da prxima sesso.

No exemplo acima: 14

1o ) Os horrios para os 3 grupos so: - 1800 s 1900: iniciantes; - 1830 s 2000: no confirmados; - 1800 s 2000: confirmados. 2o ) Os horrios e as atividades para o MD so: 1800 s 1830: 2 lies ( Estudo tcnica e mecnica; Treinamento tcnica e ttica; Aperfeioamento automatismos; Assalto - combate; Personalidade - especificidades individuais) programadas (nome do esgrimista e horrio) para esgrimistas confirmados. 1830 s 1850: lies de estudo (tcnica e mecnica), de curta durao para todos os esgrimistas iniciantes. 1850 s 1900: orientaes e comentrios com os mais antigos e saudao para os iniciantes. 1900 s 1930: lies de curta durao (90 a 120 segundos) e intensas para os esgrimistas no confirmados e para os iniciantes do nvel 2, que permanecem aps s 1900 horas. 1930 s 1950: 3 lies individuais programadas para esgrimistas confirmados, ou no confirmados ou iniciantes habilitados. 1950 s 2000: alongamento, recapitulao e aviso sobre prxima sesso. Algumas consideraes importantes. 1a) Este sistema de trabalho duro e pesado. Cansativo para o MD. Requer um muito bom planejamento, preparao do material, preparao do pessoal auxiliar e coordenao. 2a) Detalhe importantssimo: o ponto mais importante, o mais forte e decisivo para o sucesso a Preparao: Planejamento. Planejar e preparar o trabalho prtico antes, no papel, escrevendo todos os detalhes que imaginar. E anotar os resultados ao longo da Temporada Esportiva, a fim de melhorar o planejamento para a prxima Temporada. Enfim, t r o planejamento completo para toda a Temporada Esportiva Anual (TEA) antes do e incio das atividades! ATENO: a TEA no deve coincidir com o ano civil! A TEA precisa esta baseada no Calendrio da CBE, que por sua vez depende do Calendrio da FIE e outras entidades, nacionais e internacionais. Habitualmente, engloba o 3o trimestre de um ano e os 3 primeiros trimestres do ano seguinte. O MD deve elaborar, antes do inicio da TEA: o 1o ) O Plano de Preparao Periodizada (PPP) para longo prazo (8 anos, no mnimo) de sua Sala d'Armas, para todos os nveis (iniciantes, no confirmados e confirmados). Este documento usa o mesmo formulrio do Plano Individual de Preparao Periodizada (PIPP), para os atletas de Alto Rendimento (AR). o 2o ) Os Objetivos da Temporada Esportiva Anual (OTEA) de sua Sala d'Armas. o 3o ) Os Objetivos Individuais (OI) de seus esgrimistas, baseado na Ficha de Autoavaliao Individual do Esgrimista (FAVE) e nas entrevistas pessoais, com cada um deles. o 4o ) O Plano da Temporada Esportiva Anual (PTEA), para os diferentes nveis de esgrimista (iniciantes nveis 1 e 2, no confirmados e confirmados) de sua Sala d'Armas, com todas as atividades esportivas, administrativas e outras. Este documento usa o mesmo formulrio do Plano Anual Individual (PAI), adotado para os atletas do AR.

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o 5o ) O Plano Anual Individual ( AI), se for o caso, para esgrimistas em situaes P especiais. o 6o ) Os Programas Dirios de Atividades (PDA), documento que usa o mesmo formulrio do Programa Dirio Individual (PDI), usado para os atletas do AR. o 7o ) Os Quadros de Trabalho Semanal (QTS) da Sala d'Armas sempre com 4 semanas de antecedncia, com os dias, horrios e atividades previstas. o 8o ) Os Quadros de Trabalho Semanal Individual(QTSI), se for o caso, para esgrimistas em situaes individuais. o 9o ) Os Planos de Sesso (OS) de cada sesso, para todas as atividades que planejou quanto Preparao Tcnica, Ttica, Fsica, Terica, Mental / Psicolgica e Competies, para os grupos de cada nvel de esgrimistas (iniciante, no confirmado e confirmado), isto , as lies coletivas. E, tambm, para as lies individuais. o 10o ) As Smulas das diferentes frmulas de competies internas e programadas, que realizar ao longo da TEA. o 11o ) As Planilhas de Anotao de Resultados (PAR) onde sero transcritos os resultados dos matches e competies, internas e externas, amistosas e oficiais, de todos os esgrimistas da Sala d'Armas. o 12o ) Os Modelos de Relatrios de Atividades (MRA) a serem preenchidos nas atividades externas, ou outras consideradas. o 13o ) O Cronograma de Aes Administrativas da TEA, conforme planilha em Excel e que "vinculada" com o documento abaixo. o 14o ) O Custo de cada evento e o Custo Geral dos Eventos, conforme planilhas em Excel, vinculadas entre si e origem de dados para o documento acima.

Material: O MD antes do inicio da TEA deve preparar e dispor de todo o material de: o esgrima (individual e coletivo); o do material de vdeo o da documentao para distribuir aos esgrimistas, e

2a) Reitero, um sistema de trabalho muito difcil e estressante. Pode ser feito em 3 horas. TUDO DEPENDE DA VONTADE E COMPETNCIA DO MD. Os resultados podem ser timos! 3a) No negligenciar os fundamentos da esgrima, pois a est a base para a construo do futuro dos esgrimistas iniciantes. 4a) Este sistema de trabalho assegura que todos tero o mecanismo da lio individual, atravs das: - curtas lies de estudo para os esgrimistas iniciantes (de 1830 s 1850); - lies de estudo ou treinamento, de curta durao (90 a 120 segundos) e intensas para os esgrimistas no confirmados e para os iniciantes do nvel 2, que permanecem aps s 1900 horas; - lies para os esgrimistas .

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