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Mchtige Knigreiche 2.

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Dies sind erweiterte Kampangenregeln fr Mchtige Knigreiche, aber natrlich kann mit den Regeln auch auf jeder anderen Hexfelderkarte gespielt werde. Auf der Karte werden vor dem Start der Kampagne Burgen, Stdte und andere Gebude verteilt. Diese knnen nicht selbst erreichtet oder zerstrt, sondern nur erobert werden. Natrlich kann das auch anders gespielt werden. Jede Partei braucht zwei verschiedene Fahnen. Zuerst einmal mglichst viele in der Farbe seiner Armee und zustzlich noch 4 Stck die sich mglichst von den anderen abheben und von 1-4 durchnummeriert sind. Die Ersten stellen auf der Karte das Gebiet da, das Teil des Reichs ist. Die Durchnummerrierten stellen die Armeen da. Das zeigt schon, dass jede Partei maximal 4 Armeen haben kann.

Ablauf:
Das Spiel wird in 3 Phasen eingeteilt. 1.Verwaltung In dieser Phase erhllt jede Partei Steuern in Strategischen Punkten von den Gebieten die sie kontrolliert und baut Armeen wieder auf oder rekrutiert neue Generle. 2.Bewegung Jetzt bewegen alle ihre Armeen, fhren Angriffe durch und erobern neue Gebiete fr ihr Reich. 3.Schlachten Wenn alle Armeen bewegt wurden werden die Schlachten ausgetragen.

Verwaltungs-Phase
In der Verwaltungs-Phase bekommt ihr Ressourcen aus den Gebieten unter eurer Kontrolle, in Form von Gold, baut eure Armeen aus oder wieder auf und rekrutiert neue Generle. Gold: Gold ist die Whrung mit der in der Verwaltungsphase gearbeitet wird. Es wird beim Wiederaufbau von Armeen und beim Ersetzen von Verlusten eins zu eins in Punkte umgerechnet. Ihr erhaltet diese wie unten beschrieben. Um so grer eurer Reich ist um so mehr Gold bekommt ihr. Steuern: Pro Feld ber dem eure Fahne weht bekommt ihr jede Runde eine bestimmte Menge SP, pro... Land 50 G Stadt 150 G Festung 50 G Mine 100 G Brauerei --- G Magierturm --- G Gtzenbild 60 G Gebrige 20 G berflliges Gold wird gelagert und ihr knnt sie auch nchste Runde noch ausgeben Das Reich Das Reich ist der grte Zusammenschluss von Feldern einer Partei. Sobald ein oder mehrere Felder nicht mit dem grten Teil des Reiches verbunden sind, also nicht Felder direkt nebeneinander liegen sind diese zwar in dessen Besitz aber sie sind nicht Teil des Reiches. Nur innerhalb des Reiches knnen Steuern erhoben werden. ber offene Gewsser knnen diese Verbindungen ber bis zu 3 Felder gezogen werden. Weiter entfernte Felder brauchen auf jeder Seite eine Kstenstadt.

Rekrutueren: Nachdem ihr die Menge, des euch zu Verfgung stehenden Goldes ermittelt habt knnt ihr dies fr neue Truppen ausgeben. Dabei wird damit begonnen neue Armeen auszuheben falls ihr dies noch knnt, also noch nicht die 4 voll habt, und wollt. Anschlieend knnt ihr bestehende Armee wieder auffllen oder aufstocken. Eine neue Armee besteht immer aus 250 Punkten. Sie kostet allerdings 500 SP. Die einzige Bedingung ist das sie einen General in Form eines Helden enthalten muss. Hast du die Armee zusammengestellt erhllt sie eine Nummer zwischen 1 und 4 und damit das dazugehrige ArmeeFhnchen. Plaziere dies an dem Ort auf der Karte in dem die Armee ausgehoben wurde. Armeen knnen nur in eigenen Stdten oder Festungen ausgehoben werden. Ist keine Stadt oder Festung frei, also durch andere Armeen besetzt, platziere die Armee auf einem benachbarten eigenen Feld. Werden neue Einheiten fr eine bestehende Armee gekauft wird das Gold eins zu eins in Punkte umgerechnet. Dabei knnen bestehende Einheiten vergrert werden, neue Komandoeinheiten dazugekauft werden, neue Regimenter aufgestellt werden und alles andere was man beim Erstellen einer Armee auch kann. Allerdings nur wenn die Armee nicht weiter als 1 Feld vom eigenen Reich entfernt ist. Einzelne Truppen knnen niemals aufgelst werden. Allerdings knnen dezimierte Truppen gleichen Typs zusammengelegt werden. Verfgt eine der Einheiten ber Waffen die, die anderen nicht haben, mssen diese dazu gekauft werden oder dem anderen Regiment abgenommen werden. Dabei bekommst du aber niemals Punkte zurck. Geleiches gilt fr berzhlige Kommandoeinheiten. Diese verfallen Ersatzlos. Allerdings knnt ihr natrlich zwei Einheiten zusammen legen, von denen eine noch einen Musiker und eine andere noch einen Standartentrger hat. Die zusammengelegte Einheit hat jetzt einen Musiker und einen Standartentrger aber bisher noch keinen Champion. Aufwertungen von Truppen z.B. Langbrte oder Moschas zhlen hierbei als unterschiedliche Einheiten. Wie auch immer ihr eure Armeen weiter aufbaut, niemals darf die Armee mehr als 4 Charaktermodelle enthalten. Sonstige Beschrnkungen aus dem Ameebuch knnt ihr ignorieren. Die minimal Anzahl an Kriegern die in einer Einheit enthalten sein mssen, muss whrend dem erstellen der Armee nicht beachtet werden und muss auch nach Verlusten nicht sofort wieder aufgefllt werden. Eine Armee darf jeder Zeit aufgelst werden. Dies bringt euch keinerlei Gold oder sonstige Boni, auer dem "freien Armeeslot". Kriegmaschinen und mehrere Lebenspunkte: Modelle mit mehreren Lebenspunkten die eine Schlacht berleben, fllen diese nach der Schlacht sofort wieder bis zu ihrem Maximum auf. Flieht eine Ame vom Schlachtfeld, also entscheidet sich der Spieler irgendwann whrend der Schlacht zu Beginn seines Zuges die Schlacht zu beenden, werden alle Kriegsmschienen die noch auf dem Spielfeld stehen, automatisch zerstrt. Die Besatzung flieht zwar, wird aber nicht die Mglichkeit haben die Kriegsmaschine mitzunehmen, sie bleibt auf dem Schlachtfeld zurck. Eine Kriegsmaschine die auf diese Art und Weise zerstrt wird kann allerdings sofort ersetzt werden. Sie muss also als aller erstes in der nchsten Verwaltungsphase nachgekauft werden. Die Armee muss dazu nicht innerhalb des eigenen Reiches sein und es werden nur die Hlfte der Punkte bezahlt. Aufwertungen die die Kriegsmaschine vorher hatte, werden einfach mit eingerechnet und mit halbiert. Weitere Aufwertungen knnen dazu gekauft werden, mssen aber normal bezahlt werden. Der Spieler kann sich auch entscheiden Aufwertungen die die Kriegsmaschine vorher hatte beim Neukauf weg zu lassen. Kriegsmaschinen und Nachschub: Armeen sind in verschiedenen Gren unterschiedlich ausgerstet und brauchen unterschiedlich viel Nachschub. Die Armeege wird nach Punkten berechnet. In dieser Berechnung werden

Helden allerdings vollstdig ignoriert. So errechnet sich die Gre nur aus den restlichen Truppen. Kriegsmaschienen werden in ihrer Anzahl an die Gre der Armee gebunden. So kann eine Armee von bis zu 500 Punkten keine Kriegsmaschinen enthalten. Eine Armee bis 1000 Punkte 1 Kriegsmaschiene. Eine Armee bis 1500 Punkte 3 usw. Auserdem braucht eine Armee einiges an Nachschub um die Soldaten zu ernhren, neue Munition heran zu schaffen und den Trainingsstand der Armee aufrecht zu erhalten. Die Kosten fr den Nachschub sind natrlich auch von der Gre der Armee abhngig. Eine Armee bis 1000 Punkte wird kostenlos unterhalten, da sie sich selbst aus den Lndereien in denen sie stationiert sind unterhalten knnen. Eine Armee bis 2000 Punkte verbraucht 100 Gold pro Runde fr den Nachschub. Ziehe diese beim berechnen der Steuern direkt ab. Eine Armee bis 3000 Punkte kostet 300 Gold Nachschub. Eine Armee die grer ist bentigt nachschub im Wert von 500 Gold.

Charaktermodelle:
Helden werden in dieser Kampange etwas anders behandelt als normal. Kommandanten knnen nicht gekauft werden. Helden werden immer so gekauft wie sie im Armeebuch stehen, ohne jegliche Aufwertungen, zustzliche Ausrstung, magische Gegenstnde oder Sonstiges. Pflichtgegenstnde, wie zum Beispiel, das Pferd eines Bretonischen Ritters, werden nicht als Aufwertung angesehen und werden dirket mit dem Helden gekauft. Die Punkte mssen normal in Gold bezahlt werden. Auch beim wieder oder weiter Aufbauen der Armee drfen die Helden nichts der Gleichen erhalten. Der Held startet allerdings mit 10 Ausrstungspunkten, die weiter unten beschrieben werden. Allerdings erhalten Helden Charakterpunkte. Sammelt er 5 Charakterpunkte an steigt er eine Stufe auf und darf mit 2W6 auf der Heldenfortschritts-Tabelle werfen. Helden erhalten fr jede der folgenden Taten je einen Charakterpunkt -Sieg in einer Schlacht -berlebt eine Schlacht -Das Erschlagen eines feindlichen Chraktermodells oder Monsters -Sieg in einer Herausforderung mit einem anderen Chraktermodell (Feind wurde erschlagen oder flieht aus der Herausforderung) -Das erfolgreiche Zaubern eines Spruches mit totaler Energie -Hat eine Schlacht berlebt ohne dabei einen Lebenspunkt zu verlieren oder am Ende auf der Flucht zu sein Sie verlieren allerdings fr jede der folgenden Taten einen Charakterpunkt. -Sie whlen Flucht als Angriffsreaktion (ein Charaktermodell kann pro Schlacht nur einen Charakterpunkt auf diese Weise verlieren) -Das Charaktermodell wurde erschlagen oder ist vom Schlachtfeld geflohen. Fr Charaktermodelle die whrend einer Schlacht ausgeschaltet wurde wirfst du nach der Schlacht einen W6 und siehst auf der folgenden Tabelle nach was mit ihm geschieht: 1: Tot: Das Charaktermodell hat eine verheerende Verletzung erlitten und ist zimmlich tot. 2: Bleibende Verletzung: Das Charaktermodell wird noch lange mit den Folgen dieses Kampfes leben mssen. Wirf einen weiteren W6. Bei 1,2 oder 3 Verliert das Charaktermodell 1 Wiederstand und 1 Lebenspunkt. Bei 4,5 oder 6 verliert es 1 Strke und 1 Attacke. All dies natrlich nur bis zu einem Minimum von 1. Auerdem darf es in den nchsten 2 Runden an keiner Schlacht teilnehmen. 3: Langsame Genesung: Das Charaktermodell muss sich erstmal von den Verletzungen erhohlen und darf in den nchsten 2 Runden an keiner Schlacht teilnehmen. 4+: Vollstndige Genesung: Die Verletzungen des Charaktermodells waren nicht so schwerwiegend und konnten vollstndig geheilt werden. Das Charaktermodell kann wieder ganz normal am Spiel

teilnehmen.

Heldenfortschritts-Tabelle:
2-5: Der Held erhllt 25 Ausrstungspunkte. Diese kann er ansammeln und whrend seine Armee aufgestockt wird kann er sich damit alles kaufen was ihm laut Armeebuch zu Verfgung steht. Wobei er alle Begrenzungen des Armeebuchs einhalten muss. 6: Der Held erhllt bei 1-3 auf einem W6 +1 Strke oder bei 4-6 +1 Attacke 7: Der Held erhllt +1 KG oder BF, nach Wahl des Helden 8: Der Held erhllt bei 1-3 +1 Initiative oder bei 4-6 +1 Moralwert. 9: Der Held erhllt bei 1-3 auf einem W6 +1 Lebenspunkt oder bei 4-6 +1 Wiederstand 10+: Der Held darf sich eine legendre Fhigkeit whlen. Eine Liste aller legendren Fhigkeiten fidnest du am Ende. Beachte, dass Kein Profilwert jemals ber 10 steigen kann. Hat eine Held 30 oder mehr Charakterpunkte steig er zu seinem quivalent aus der Komandantensektion. Ich denke jedem sollte klar sein welche hier zusammen gehren. Exsistiert kein quivalent zu dem Helden ignorier diesen Absatz. Der Held erhllt alle Fhigkeiten und Optionen des quivalenten Komandanten. Magier steigen automatisch eine Magiestufe auf, bekommen aber nicht automatisch die des KommandantenMagiers. Dadurch steht ihnen allerdings noch die Stufensteigerung des Helden zu Verfgung sofern sie diese noch nicht genutzt haben. Die Profilwerte des Helden werden davon nicht beeinflusst.

Bewegungs-Phase:
Bewegung Armeen werden nach einander auf der Kampangenkarte bewegt, wobei immer jeder nur eine Armee bewegt, dann der Nchste eine von seinen usw. Die Reihenfolge wird dabei durch die Anzahl der Armeen einer Partei bestimmt. Der mit den meisten Armeen beginnt, dann der mit den zweit meisten usw. bis jede Armee bewegt wurde. Haben zwei oder mehr Parteien gleich viele Armeen wird ausgewrflet wer wann dran ist. Eine Armee kann sich bis zu 2 Felder bewegen, aber auch jeder Zeit entscheiden sich nicht zu bewegen. Grundstzlich gilt, dass sich Armeen niemals ber Felder hinweg bewegen knnen auf denen feindliche Armeen stehen. Im Wasser knnen sich Armeen bis zu 4 Felder weit bewegen. Am Ende ihrer Bewegung mssen sie allerdings wieder auf einem Landfeld stehen. Bewegen sich Armeen Flsse entlang, also auf Flufeldern ein und desselben Flusses und desen Lauf folgend mindestens 2 Felder lang, knnen sie +1 auf ihre Bewegung adieren. Im Gebrige knnen sich Armeen 1 Feld weniger bewegen. Also wenn eine Armee in der Runde jemals auch nur auf einem Gebirgsfeld ist erleidet sie diesen Malus. Armeen auf die ein Angriff angesagt wurde knnen sicht nicht mehr bewegen und keine Angriffe mehr ansagen auch wenn sie sich diese Runde noch nicht bewegt haben. Erst in der Schlachtenphase haben sie die Mglichkeit sich zurckzuziehen. Trotzdem gilt die Armee in der Reihenfolge in der die Armeen bewegt werden. Zum Beispiel kann ein Spieler wenn er will, nachdem seine Armee angegriffen wurde ansagen, dass sich diese nicht bewegt und damit ist sein Zug abgeschlieen oder er kann eine andere Armee bewegen und diese Armee erst spter abhandeln. Wird ein Angriff auf eine Armee angesagt die bereits einen Angriff angesagt hat trage den Angriff ganz normal ein. In der Schlachtphase werden die Schlachten nacheinander abgehandelt, beginnend mit der Armee die selbst nicht angegriffen wird. Verliert die angreifende Armee diese Schlacht kann

die nchste ihrerseits ganz normal ihren Angriff abhandeln, wobei alle Vernderungen in der Armee sofort eintreten. Gewinnt sie die Schlacht entfllt der Angriff der unterlegenen Armee und diese zieht sich normal zurck. Fahrt so fort bis alle Schlachten abgehandelt oder ausgefallen sind. Eroberungen Ein Feld in dem sich eine Armee befindet gilt solange es an eine Feld des Reiches angrentzt solange als Teil des Reiches wie sich die Armee darauf befindet und ihr erhaltet ganz normal Steuern fr dieses Feld. Ist mindestens ein neutrales oder feindliches Feld zwischen der Armee und dem eigenen Reich, gilt dies nicht. Verlsst eine Armee ein Feld, das nicht an mindestens 2 eigene Felder grentzt mssen 100 Gold ausgegeben werden und das Feld geht in Besitz der jeweiligen Partei ber. Werden oder knnen die 100 Gold nicht bezahlt werden ist das Feld wieder neutral. Grentzt es an mindestens 2 eigene Felder geht das Feld automatisch in Besitz des Reiches ber wenn die Armee es verlsst. Bewegt sich eine Armee in ein Feld, das schon einer anderen Partei gehrt verliert diese jeglichen Anspruch auf das Feld. Angriffe: Angriffe sind Armeebewegungen auf Felder, auf denen sich schon eine feindliche Armee befindet. Bewege die Armee erstmal nicht, sondern trage die Bewegung in eine Kampfliste ein (z.B. Ork2 greift Zwerg3 an). Diese Bewegungen werden erst durchgefhrt wenn die Schlacht in der nchsten Phase geschalgen wurde. Oder eben nicht. Es kann vorkommen, dass zwei Armeen eine angreifen. In einem solchen Fall werden die Schlachten vollkommen unabhngig von einander, nach einander durchgefhrt, in der Reihenfolg in der sie angesagt wurden. Zwischen den Schlachten werden ganz normal alle Verluste und Aufstiege etc. durchgefhrt.

Schlachten-Phase:
Rckzug Vor jeder Schlacht, nachdem die Armeen bekannt gegeben wurden hat jede Seite die Mglichkeit sich zurck zu ziehen. Die angegriffene Armee zieht sich entsprechend der normalen Bewegungsregeln zurck, wobei sie sich weder in ein feindliches Gebiet noch nher als 2 Felder an eine gegnerische Armee heran bewegen darf. Die siegreiche Armee bewegt sich auf das angegriffene Feld. Verliert der Angreifer kann dieser auch an Ort und Stelle verbleiben, solange das Feld auf dem die Armee steht den Rckzugsregeln entspricht. Geht eine Schlacht verloren zieht sich die Armee natrlich auf die gleiche Art und Weise zurck. Ist es einer Armee nicht mglich sich nach den Regeln zurck zu ziehen wird sie volstndig entfernt. Die Schlacht Schlachten werden nach den Regeln fr normale Feldschlachten ausgetragen. Natrlich mssen die Armeen nicht die gleiche Punktzahl haben, da die Armeen ja vorher schon feststehen. Auch wird auf Siegpunkte vllig verzichtet. Eine Schlacht geht immer so lange bis sich eine Seite geschlagen gibt. Dies kann zu Beginn jeder eigenen Runde geschehen, bevor irgendetwas anderes getan wird, bevor sich Truppen sammeln usw.. Dies ist wichtig, da alle whrend der Schlacht getten Modelle auch aus der Armee entfernt werden. Vernderungen Nach der Schlacht werden beide Armeelisten aktualisiert. Gettete Truppen werden aus der Liste

entfernt. Truppen die Geflohen sind oder am Ende der Schacht auf der Flucht sind schlieen sich der Armee nach der Schlacht wieder an und werden in dem Zustand in dem sie das Schlachtfeld verlassen haben oder in dem sie am Ende der Schlacht waren wieder in der Liste eingetragen. Jetzt erhalten auch die Helden ihre Aufstiege oder auch ihre Verletzungen. Sind sie Tot werden sie wie jedes andere Modell von der Liste entfernt. Verlust einer Armee Wird eine Armee vollstndig ausgelscht wird das Fhnchen fr sie entfernt und der entsprechende Ameeslot ist wieder frei. Solange in einer Armee noch midestens ein Soldat oder Held, hauptsache ein Modell, ist gilt diese nicht als vollstndig vernichtet.

Gebude
Festung Wird eine Armee in einer Festung angegriffen kann ein Schlacht nach den Belagerungsregeln, die in der Erweiterung zu finden sind, ausgetragen werden. Dies gibt den Verteidigern einige Vorteile. (Auch bei Stdten diese zu Anwendung kommen). Wird nicht nach Belagerungsregeln gespielt, kann der Verteidiger das Gelnde nach Belieben aufbauen und erhllt 200 Punkte mit denen er sich nur fr diese Schlacht, zustzliche Truppen kaufen kann. Eine Armee in einer Festung verteidigt die umliegenden Felder. Wird ein Feld angegriffen das der selben Partei angehrt wie die Armee in der Festung, kann sich die Armee in der Festung entscheiden, das Feld zu verteidigen als htte sie auf diesem gestanden. Dabei verlsst sie die Festung auf der Kampangenkarte niemals. Bewege einfach die angreifende Armee auf das entsprechende Feld und entscheide wrend der Schlachtenphase ob die Armee in der Festung das Feld Verteidigen will. Gewinnt die Armee in der Festung die Schlacht, zieht sich die angreifende Armee sich nach normalen Regeln zurck. Steht bereits eine Armee auf dem angegriffenen Feld wird die Schlacht mit dieser Armee immer als erstes durchgefhrt. Brauerei Kmpft eine Armee im Umkreis von einem Feldern um eine Brauerei die dessen Partei gehrt so kann sie eine Einheit der Armee fr diese Schlacht mit kstlichem Zwergenbier versorgen. Wirf fr die Einheit einen W6 auf der unten stehenden Tabelle was fr ein Effekt diese Einheit fr diese Schlacht betrifft. Nach der Schlacht verfliegt der Effekt wieder. 1: Bldheit 2: Raserei 3: Hass (auf alle Gegner) 4: Immun gegen Psychologie 5: Unnachgiebig 6: Unerschtterlich Magierturm Befindet sich eine Armee zu Beginn Verwaltungs-Phase in dem Turm erhllt jeder Held der Armee sofort 10 Ausrstungspunkte. Gtzenbild Ein Gtzenbild stellt einen von allen Vlkern anerkannt (un)heiligen Ort da, an dem die Gtter ihre Diener und ihre Feinde eher beachten als irgendwo anders. Und hier werden alle die die Mglichkeit haben herbei eilen und hren Gttern hulfigen. Wer auch immer ein Gtzenbild unter seiner Kontrolle hat erhllt fr jedes eine (un)heilige Reliquie. Diese wird fr gewhnlich an der Armeestandarte einer Armee befsstigt und vergrert deren

Wirkungsradius um 6". Sie kann aber auch einem General gegeben werden dessen Moral dann in einem 6" greren Radius genutzt werden kann.

Der Start
Zu Beginn sollte jeder Spieler eine Stadt und 2 leere Felder bekommen. In der Stadt steht seine erste 250 Punkte Armee, die er sich vor der Kampange zusammen stellen kann. Ihr solltet aufpassen, dass die Spieler nicht zu weit auseinander starten damit es mglichst frh zu Kmpfen kommt. Die Erste Kampangenrunde beginnt nicht mit der Verwaltungsphase, sondern sofort mit der Bewegung. Untote und andere wieder aufstehende Manche Vlker besitzen die Fhigkeit ihre Armee auf dem Schlachtfeld zu vergrern. Diese Fhigkeit wollen wir ihnen natrlich nicht nehmen, doch aber etwas einschrnken. Hier gilt die simple Beschrnkung, dass eine Truppe am Ende der Schlacht niemals grer sein darf als zu Beginn und keine Einheiten exsitieren drfen die vor dem Spiel nicht in der Armee enthalten waren. Verstrkte Einheiten werden einfach wieder auf ihre Anfangsgre gestutzt und neue Einheiten werden einfach wieder entfernt. Magier und Magische Gegenstnde Jegliche Beschrnkungen fr magische Gegenstnde aus Armee- und Regelbuch behalten volle Gltigkeit. Die meisten Magier werden mit Stufe 1 gekauft und haben die Mglichkeit auf Stufe 2 aufgewertet zu werden. Diese Option bleibt erhalten wenn sie zum Kommandantenstatus aufgewertet werden bevor sie diese gekauft haben. Dann knnen sie fr die selben Kosten zu Stufe 3 Aufgewertet werden. Durch den Kammandantenstatus erhalten die meisten Magier die Option eine weitere Stufe aufgewertet zu werden. Diese bleibt auch unabhngig von der Stufe die der Kammandat hat erhalten. Wichtig ist nur das beide Optionen je nur einmal gekauft werden knnen. Drache, Amboss...und so weiter Jegliche Ausrstungsgegenstnde von Charaktermodellen, auch Reittier, Runenamboss der Zwerge oder Blutkessel der Dunkelelfen, sind an die exsistenz des Charaktermodells gebunden. Das bedeutet, dass sie in der Kampagne nicht zerstrt werden knnen. Sie knnen schon unter entsprechenden Umstnden im Spiel zerstrt werden, werden aber nach dem Spiel repairiert oder geheilt. Sie werden nicht aus der Armee gestrichen. Legendre Fhigkeiten Schrecklicher Ruf: Das Charaktermodell verursacht Angst Meister der Magie: Whle eine Lehre der Magie auf die das Charaktermodell Zugriff hat. Jedes mal wenn es Versucht einen Zauber dieser Lehre zu wirken, bekomt es +1 auf seinen Energiewurf. Erfahrender Kmpfer: Einmal im Spiel kann sich das Charaktermodell entscheiden eine Nahkampfphase lang alle Trefferund Schadenswrfe zu wiederhohlen. berragender Taktiker: Ist das Charaktermodell der Armeegeneral kann es den Wurf um den ersten Spielzug einmal wiederholen. Schnelle Reflexe: Das Charaktermodell erhllt einen 5+ Rettungswurf. Scharfschtze: Das Charaktermodell kann in der Schussphase zweimal ganz normal schieen. Also doppelt soviele Schsse abgeben. Feuerdisziplin:

Das Charaktermodell und die Einheit der es sich angeschlossen hat bekommen keine Abzge dafr bewegt zu schieen. Furchtlos: Das Charaktermodell und die Einheit der es sich angeschlossen hat sind Immun gegen Panik Meister des Kampfes: Das Charaktermodell bekommt kostenlos sofort eine schwere Rstung und einen Schild. Zustzlich darf es eine Nah- oder Fernkampfwaffe(nicht magisch) aus der Waffenliste im Regelbuch whlen, egal ob es normalerweise darauf Zugriff hat oder nicht. Rstung und Schild erhllt das Charaktermodell nur wenn es auch nach Armeebuch auf die eine oder andere Art Zugriff darauf htte. Verstohlenheit: Das Charaktermodell erhllt die Fhigkeit Kundschafter, kann diese aber nicht nutzen wenn es beritten ist. Bestienmeister: Das Charaktermodell hat eine spezielle Verbindung zu Tieren. Alle Monster in 6" Umkreis um das Charaktermodell knnen dessen Moralwert verwenden. Klettern: Kann nur von Charaktermodellen gewhlt werden die Kundschafter besitzen. Das Charaktermodell kann steile Klippen, Mauern und andere steile Oberflchen erklettern. Klippen, Felsen, Gerll und Wlder gelten als offenes Gelnde, selbst wenn es unpassierbar ist. Das Charaktermodell kann seine Bewegung niemals in offenem Gelnde beenden. Unendliche Macht: Jedes mal wenn das Charaktermodell einen Zauber wirkt(keine gebundenen Zauber), kann es sich entscheiden einen kostenlosen Energiewrfel exra zu werfen. Dieser Wrfel wird wie jeder andere Energiewrfel behandelt. Erleidet das Charaktemodell einen Zauberpatzer, wirf zweimal auf der Tabelle und der Gegner entscheidet welches Ergebniss angewandt wird. Zorn: Das Charaktermodell unterliegt Hass(alle Gegner) und Raserei. Kann diese aber normal verlieren. Sollte dies geschehen ist es zu Beginn des nchsten Spiels wieder Rasend. Strmisch: Wenn das Charaktemodell oder die Einheit der es angeschlossen ist einen Angriff ansagt kannst du W6" auf die Angriffsreichweite addieren. Charismatisch: Das Charaktemodell und die Einheit der es angeschlossen ist kann immer alle Aufriebstest wiederhohlen. Ganz so als wenn sie im Wirkungsbereich der Armeestandarte wren. Bedenke das der Test nicht mehr als einmal wiederhohlt werden darf. Hartnckig: Das Charaktermodell bekommt einen 6+ Rettungswurf gegen seinen entgltigen Tod. Behandle das Modell so als wre ein 2 geworfen wurden. Hammerhart: Bentigt "Hartnckig". Verbessert den Rettungswurf um 1. Harter Hund: Bentigt "Hammerhart". Verbessert den Rettungswurf um 1. Zher Bastard: Bentigt "Harter Hund". Verbessert den Rettungswurf um 1. Plndern Armeen knnen, wenn ihr das wollt, Stdte plndern. Die Stadt muss sich in Bewegungsweite der Armee befinden, die Armee wird aber nicht zur Stadt hinbewegt, sondern verbleibt an Ort und Stelle. Armeen werden dadurch nicht gebunden als wenn ein Angriff auf die Armee selbst durchgefhrt wrde. Befindet sich am Ende der Runde eine Armee in der zu plndernden Stadt kommt es zum Kampf. Hierbei werden am besten die Regeln fr Raubzge aus dem White Dwarf

verwendet. Werft einfach einen W6 um zu bestimmen welches Szenario gespielt wird (Ihr solltet vieleicht nicht gerade das Szenario Kstenberfall spielen wenn weder Kste noch Flu an die Stadt grenzen). Denkt daran, dass hier auch Charaktermodelle gefangen genommen werden. Diese knnen gegen SP wieder freigekauft werden. Ihre Ausrstung kann zwar zerstrt werden, aber niemals einem anderen Charaktermodell bertragen werden. Ist der Angreifer siegreich erhllt er sofort 200 Gold und die Stadt bringt in der nchsten Runde dem Besitzer garkein Gold. Ist der Verteidiger siegreich geschieht garnichts.Verteidigt keine Armee die Stadt gilt das selbe als wenn der Angreifer siegreich gewesen wre. www.games-workshop.com/gws/content/articleCategory.jsp? communityArticleCatId=800012a&articleCatId=800012a&catId=&section=whiteDwarf