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Taumaturgia
Crditos
Recopilacin: Janos Narov y Beatusille Ampliacin y Comentarios: Janos Narov Magia Qishu: Gervasio Da Silva Filho Arbitrium Vitae Est: Gareth Harkon Scientia Tremere: Banshee Traducciones: Alexander Weiss, Lord Tzimize, Noctis, kuakmair, Lady Bowesley, Byron, Luis Parodi, Nachitous y Magus Maquetas e Introduccin: Cnegro4
Dedicatoria:
A uno de los miembros ms recientes de la Hermandad, Marzberserk, quien siempre tiene una frase para alegrarnos el da y odia con todo su corazn no-muerto a la Taumaturgia.
Vampiro: La Mascarada, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a White Wolf Publishing Inc. No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento slo para uso personal. Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com 2011 CCP hf. All rights reserved.
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La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en espaol que quedan actualmente en internet. La pgina principal ofrece una clasificacin temtica en diversas categoras, as como un buscador interno para facilitar la ubicacin. Por lo que se refiere a sus documentos, stos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginacin.
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
Taumaturgia
ndice
Introduccin Captulo Uno: Taumaturgia Captulo Dos: Taumaturgia Comn Captulo Tres: Taumaturgia Tremere Captulo Cuatro: Taumaturgia Sielnica Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu Captulo Seis: Taumaturgia Sabbat Captulo Siete: Rituales Anarquistas Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura Apndice 05 09 15 39 111 117 131 149 155 177
Grabacin del registro de campo de Styrian: Me empelota cuando pasa esto. Est bien, con la Hermandad todos los das es el fin del mundo, y me gusta mi trabajo, pero por qu siempre que logramos averiguar qu necesitamos para cumplir con la labor de la noche debe ser tan difcil dar con la puta cosa? Pareciera que existe un dios todopoderoso que solo buscara divertirse con nuestros esfuerzos; una especie de narrador de nuestras vidas cuyo gozo es mayor mientras ms nos cuesta vencer lo que enfrentamos. Acaso no sera mejor si tranquilamente nos diera lo necesario en bandeja de plata y dejara de enviarnos problemas y complicaciones? Como si esto solo fuera un juego para l. Hay noches en que estoy a punto de mandar todo esto a la mierda. Esta vez, para empeorarlo, estoy solo. Cuando la Hermandad pidi a Byron que usara sus poderes para hacer que todos olvidaran los sucesos sobrenaturales de los ltimos cinco aos, el muy imbcil hizo que hasta la Hermandad perdiera sus recuerdos de la verdad. La verdad sobre Maggedon, la verdad sobre Allen, la verdad sobre la misma Hermandad. Poderes inestables, mis pelotas! Acaso yo pierdo el control de mis sombras cada vez que hago algo con ellas o Percival anda chocando con todo cada vez que usa su Celeridad? Y no es la primera vez que comete este error, solo hay que recordar lo que pas con Camelot. Ahora los Hermanos viven vidas de vstagos normales. Cristiano sigue con su caf y la disco, Ryurik con sus negocios en Nardas, Austreberto en casa, sin muchas salidas, pero investigando cosas extraas, como siempre, Kariv en su puesto de Sheriff y mi chiquillo vagando sin rumbo ni gua. Los dems estn desaparecidos, en alguna parte del globo haciendo quizs qu cosas, sin saber que se les necesita ni recordar quienes somos. Por qu recuerdo todo? No tengo la menor idea. Lo nico que se me ocurre es que soy demasiado hombre como para que alguien venga y me borre la memoria como si se tratara de un PC. Ahora, sin saber quin ms recuerda (si yo lo hago, qu me dice que algn enemigo no lo haga?), mantengo a salvo a la Hermandad enfundado en sombras. Un Caballero Negro que debe proteger y, como si fuera poco, investigar la forma de recuperar a un montn de imbciles incapaces de hacer bien un poco de magia. Por la mierda! Y como si fuera poco, cada infeliz con un poco de informacin til cobra un ojo de la cara por ella, como si tuviera tiempo para regatear. Pueden masajearme las bolas y quizs les pague!
El ltimo de ellos, el mago ese de la tienda ocultista, me ofreci informacin a cambio de una de las dagas de Kariv. Puede que ahora sea un Hermano y que no considere tan bajos a los humanos, pero este tipo aprendi que, les guste a los dems o no, sigo siendo un Sabbat con C4. Al final habl, o cant? En medio de los llantos y el ruido de huesos quebrndose y muros cayendo no me qued muy claro. La solucin est en un volumen de rituales taumatrgicos reunidos por Bane para Allen. Ojal fuera tan sencillo; la Biblioteca de la Hermandad, el lugar donde Bane guarda todo lo que rene para l no es fcil de encontrar. Ahora que lo pienso, si lo fuera, estara llena de mirones y ya se hubieran robado varios de los libros. Demor ms de tres meses en dar con ella! Y solo por coincidencia; estaba ocupado tratando de detener a un asesino enviado contra Cristiano y di de bruces con el maldito lugar (literalmente). Al principio no consider al asesino ms que un hecho aislado; la mitad del mundo quiere matar a Cristiano la otra mitad est durmiendo. Cuando empezamos a recibir ms visitas de ese tipo buscando a Kariv, Austreberto, Ryurik y Abel me di cuenta que algo serio pasaba y decid crear al Caballero Negro y hacer desaparecer a Styrian. O sea, si tantos asesinos estn interesados en los miembros de la Hermandad, deben tener informacin de nuestros refugios y lugares que visitamos asiduamente, as que lo ms sencillo era hacerlos pensar que Styrian estaba muerto o desaparecido; no quera que destruyeran la botillera de Camilo o la casona de la ta Melitina cierto, o mi refugio. Ya me fui del tema. Siempre me pasa cuando estoy solo. La cuestin es que no haba nada de Taumaturgia en la biblioteca de Bane, aparte de los rituales que haya hecho para que no cualquiera pudiera entrar; gracias, Bane, me lo pusiste difcil. Estudios sobre hadas, hombres lobo y fantasmas, volmenes de Nigromancia, Koldunismo y hechiceras varias, tratados de la historia vamprica de diferentes pases y ciudades, pero el bendito volumen de Taumaturgia brillaba por su ausencia. Probablemente la Tremere lo mantuvo apartado de lo dems; los viejos preceptos de su clan deben ser difciles de olvidar. Durante dos meses ms busqu a Bane sin lograr nada, ni una msera pista. Esta noche me siento con suerte. Creo que el enfoque que he estado usando ha sido el problema. Lo primero que deb haber hecho es despertar a quienes s dnde estn y conozco lo suficiente como para saber qu cosas los harn reaccionar espero. Pero primero lo primero. Un asesino lleva dos noches en la ciudad. Por lo que he odo, probablemente vaya tras Kariv. Esta noche lo voy a interceptar mientras va a Nardas por informacin. Espero que ste aguante ms que los dems. Al menos lo suficiente como para saber quin los enva.
As que ya es hora de convertir las sombras en mi fiel y, por qu no decirlo, exquisitamente diseada armadura y lanzarme a la calle a interrumpirle el paso. (Ruidos de cada, golpe contra el suelo e improperios varios) -Buscando a alguien en especial? - Quin lo pregunta? - El Caballero Negro, protector de la ciudad y pateaculos oficial. - Me avisaron sobre ti. Ofrecen un buen extra por llevarte vivo, aunque igual pagan un poco por tu cabeza. Cmo lo prefieres, fcil o difcil? (Ruido de metal contra metal) - Rndete ahora, Caballero Negro. No lo hagas ms difcil para ti. - Bah, por qu no me chupas el Fin de la grabacin
cuatro a cinco. Al tener Taumaturgia cinco su Senda Primaria, en este caso la de la Sangre, sube automticamente a cinco. Ahora puede elevar cualquiera de las otras Sendas que conoce al mismo nivel, al coste de nivelx4. De esta forma, si Julius tiene experiencia de sobra y Movimiento Mental 3, puede gastar doce puntos en subirla a cuatro, quedando con Taumaturgia 5: Senda de la Sangre5 y Movimiento Mental4. Si tuviera an ms experiencia podra subir la Senda del Movimiento Mental a cinco, pero antes de tener a cinco la Senda de la Sangre, no. Si Julius fuera de sptima generacin y hubiera subido su puntuacin de Taumaturgia a seis, podra asignar el crculo del cinco a la Senda de la Sangre, y el del seis a Movimiento Mental, teniendo que gastar slo los diecisis ltimos puntos en subirse sta a cinco. Sistema: Usar una Senda requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3 y el gasto de un Punto de Sangre. Un fallo significa que no ocurre nada, y un fracaso que el Taumaturgo pierde un punto de Fuerza de Voluntad Permanente. Para los rituales, es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad igual al nivel del poder +3, mximo nueve. Nota: En todo el documento, salvo que el contexto diga otra cosa, o alguna errata, Brujo con maysculas se refiere a los Tremere, mientras que brujo a secas se refiere a cualquier taumaturgo.
Casa de la Orden de Hermes, aplican la teora hermtica a su magia, y han identificado siete principios, gracias a los cuales opera. Estos principios de la Taumaturgia se dividen en mayores y menores. Los cuatro principios mayores son Sangre, Voluntad, Conocimiento e Identidad, y son inherentes a cualquier senda y ritual. Todos los efectos taumatrgicos llevan consigo estos cuatro principios. Si se puede hacer algo sin alguno de ellos, entonces no es Taumaturgia, sino otra disciplina.
Sangre
La Taumaturgia es, por encima de todo, el arte de la sangre. No la Sangre, pues los Brujos no comparten sus secretos, sino la sangre en el sentido de vitae. Las sendas necesitan que el mago sacrifique algo de su sangre cada vez que las use. Por qu?. Bien, la sangre de vampiro es Tas, o sea, Quintaesencia fsica. Los magos mortales son capaces de sacrificar esta energa para facilitar el uso de sus artes, haciendo ms sencillo el modificar la realidad a voluntad. Los Tremere, siendo magos en vida, aplicaron sus principios a la magia Tzimisce, y, en lugar de recurrir al Avatar fragmentado que an tienen los Demonios, puesto que carecan de l, recurrieron a la nica fuente de Quintaesencia que tenan: la Sangre. As, mientras que un mago mortal puede usar su voluntad para cambiar la realidad, un Taumaturgo precisa sacrificar algo de su Quintaesencia para que su voluntad sea capaz de alterar la realidad. Si no lo hace, su magia es intil. Por eso la sangre sacrificada debe ser del propio Taumaturgo. La Quintaesencia debe llevar la resonancia de ese vampiro, es decir, debe haber estado en contacto total con l, para hacer que su voluntad sea capaz de alterar la realidad a su alrededor. De lo contrario, la sangre se gastara intilmente. El
Principios
Cada clan tiene su teora sobre cmo funciona su magia. Los koldun dicen que ordenan a los espritus, los Setitas hablan del favor de Set y los Assamitas de mover a los Djinn y actuar a su travs. Los Tremere, antigua
Taumaturgo puede ingerir esa sangre y acto seguido utilzala, pero no puede hacer su magia derramando la sangre de otro Vstago, ya que no lleva su resonancia, sino la del otro. Incluso si no se usa una senda, la vitae es el catalizador de todo el resto de los principios mayores. La mayor parte de los rituales no requieren sangre como componente, pero si no fuera por la presencia de la vitae en el cuerpo del invocador el resto de los principios no serviran para nada. En este sentido, la sangre es el combustible de la Taumaturgia. Si no tiene gasolina, el motor de un coche no sirve para nada. Sin sangre, toda la voluntad del mago es intil.
Voluntad
Siguiendo con la anterior analoga, toda la gasolina del mundo no te sirve de nada sin motor. El Voluntad es ese motor. No se puede crear magia involuntariamente, pero esto no significa que siempre vayas a lograr lo que quieres. No puedes encender el motor del coche slo tocndolo, pero si est estropeado, explotar en cuanto lo enciendas. La Voluntad es un factor restrictivo, aunque sin ella no funcionara nada, pero no un sistema de seguridad. Aunque quieras convocar un Ayudante Sanguneo, puede que te salga un demonio mayor con ganas de fiesta. Sin embargo, sin Voluntad todos los dems principios permanecen inactivos. Es como el mechero que enciende la mecha de la Sangre, la cual prende la plvora. Sin embargo, hay que tener Voluntad para Conocer cundo encender la mecha y cmo, y para Identificar el objetivo.
Conocimiento
El combustible y el motor no te sirven de nada si no sabes conducir. Bueno, s, puedes estrellarte contra un muro y quedar parapljico. Pues ah es donde entra el Conocimiento. Este tercer principio templa la fuerza de la Sangre con el impulso de la Voluntad, para manipular la magia de acuerdo a los deseos del mago. Sin conocimiento, la magia no sirve. Intentar un ritual sin conocer todos los pasos y la importancia de cada uno puede ser fatal. En este sentido, es tanto Conocimiento como Comprensin. Aprender doscientos rituales memoria y no comprenderlos es como hacer a un nio aprenderse de memoria el libro de texto. Sabr hacer las actividades, y recitar todo lo que sepa, pero no comprender lo que hace, y cuando se le presente una situacin que no estaba en el libro no sabr qu hacer. Por lo tanto, ser incapaz de innovar. El Taumaturgo debe conocer y comprender todos los pasos y los conceptos de la Taumaturgia y cmo cada parte del rito contribuye a crear la magia antes de intentar siquiera el ritual ms bsico. No hacerlo es exponerse a la Muerte Definitiva.
Identidad
Para realizar la magia de la sangre con xito, es necesario el principio de la Identidad. Puedes tener una mecha en la dinamita, voluntad para encenderla y conocimiento de cmo encenderla y cundo lanzarla, pero si no identificas el objetivo puede estallarte en la mano. Para eso sirve la Identidad. Normalmente, sobre todo en el uso de las sendas, se emplea la Identidad
mediante contacto o lnea de visin. Si puedes ver a tu objetivo, o, para efectos ms precisos, tocarle o mirarle a los ojos, le identificas y sabes dnde golpear. Sin embargo, la mayora de los rituales se realizan lejos del sujeto en cuestin, por lo que hay que usar otras modalidades de la Identidad. El modo ms usado antiguamente es conocer el Nombre Verdadero del sujeto. Cada objetivo, cada Identidad, es como una frecuencia de ondas de radio. El Nombre encierra toda la esencia de esa frecuencia en una sola palabra. Actualmente el poder de los nombres ha disminuido mucho, puesto que ya nadie recibe un Nombre, aunque todo el mundo tiene uno. De esta forma, un Taumaturgo puede pasar aos investigando para conocer el Nombre Verdadero de alguien que no ha sido Nombrado, mientras que conocer el de alguien que s sabe lo que son y cul es el suyo es mucho ms fcil. Claro que alguien que sabe su Nombre Verdadero puede perfectamente ocultarlo tras barreras y "candados" mgicos para que nadie pueda afectarle o descubrirlo. El ritual Carne de Papel ilustra el funcionamiento de un Nombre Verdadero. Inscribiendo en un papel el Nombre de alguien y quemndolo, el Taumaturgo puede eliminar la resistencia de esa persona aunque no la haya visto en su vida. Otras formas de Identidad comprenden la propia sangre del sujeto, pues nada posee ms conexin con l, y otros objetos de su propiedad. Algunos complementos de la Identidad comprenden los Principios Menores. Los principios menores son la Simpata, la Inherencia y el Contagio, que describen el modo particular en que se dirige la magia de la sangre. Estn ms restringidos y son ms concretos y definidos que los principios mayores. Aunque los cuatro Principios Mayores sientan las bases de la Taumaturgia, los Menores constituyen el marco en el que se comprenden. Los tres son extrapolaciones del principio de Identidad. Simpata y Contagio designan a un sujeto, e Inherencia ayuda al mago a enfocar su Voluntad. Sin embargo, como Simpata y Contagio desempean el mismo papel, es frecuente que slo uno o dos de los principios menores estn presentes en un ritual. Es muy raro que haya alguno que use los tres. Los principios menores le dan a los rituales una versatilidad y alcance que las sendas no pueden igualar sin conocer el Nombre Verdadero del sujeto. Mediante la correcta aplicacin, permite ajustar el efecto para que sea tan amplio o tan concreto como el Taumaturgo desee. De hecho, la Simpata y el Contagio sustituyen al nombre, haciendo que slo los rituales ms sencillos o los ms complejos necesiten la presencia fsica del sujeto, aunque no todos los rituales necesitan de un principio menor. Algunos son tan simples que funcionan simplemente con los mayores, mientras que otros necesitan la sangre del Taumaturgo. Simpata: Este es el Principio ms claro. La magia simptica utiliza una parte para extrapolar el todo. De la misma forma que cada clula contiene toda la informacin gentica del sujeto, cada parte del cuerpo contiene la Identidad del propietario. La simpata emplea carne, sangre e incluso mechones de pelo para enfocar los envos. Algunos Taumaturgos emplean objetos pertenecientes a la vctima, especialmente aqullos con los que haya tenido una mayor conexin, pues la Identidad tambin se transmite a ellos. Los que siguen
tradiciones como el vud o la santera parecen ms aficionados a este tipo de Simpata que a las muestras corporales de los Hermticos. Contagio: Este principio es una variante del uso de la proximidad en las Sendas. Infunde a un objeto un efecto que podr "infectar" a otro sujeto mediante el contacto. La magia ritual enfocada mediante Contagio puede permanecer inactiva siglos hasta que el contacto fsico o la posesin la disparen. Al contrario que las Sendas, los rituales que emplean el contagio rara vez requieren la presencia del sujeto a afectar. Este principio suele emplearse para crear trampas o defensas, conjurando un efecto mediante un ritual y luego empleando el contagio para retrasar la conclusin del efecto hasta que ocurra algo. Todas las protecciones emplean este principio, as como la Astilla del Sosiego Retardado y Adoptar la Vasija de Transferencia. Algunos de los rituales que emplean este principio permiten "sintonizar" a alguna persona o condicin para que no le afecten las condiciones detonantes, haciendo que la Identidad de un sujeto en particular sea invisible a la magia. Por eso es necesario que estn presentes todos los que vayan a ser sintonizados. Otra forma de Contagio es la que hace que slo una persona o personas la activen. Es una forma muy rara, pero hay evidencias, como el Foco de Infusin de Vitae. Inherencia: Al contrario que los dos anteriores, este principio no dirige el envo, sino que utiliza la esencia de un componente del ritual para describir las cualidades del objeto y enfocar la voluntad del mago por medio de una de ellas. Por ejemplo, el ritual de Sujecin del Insecto precisa que el taumaturgo se coloque una araa viva en la boca, ganando as la habilidad de trepar por superficies lisas como un bicho. Este uso de la Inherencia es lo que hace que muchos rituales funcionen sin necesidad de sangre. De la misma forma, todas las Protecciones precisan de un componente que est relacionado, y preferiblemente sea anatema, para la criatura a la que va dirigida. Sin embargo, no es necesario que les cause alguna molestia realmente, slo que est relacionado aunque sea por la supersticin, o algn mito antiguo (ya me dirs t que dao le hace a un ghoul la sangre mortal, o a un vampiro la vitae), lo que recuerda al Paradigma que emplean los magos para sus efectos.
Estilo
El estilo mgico Hermtico es muy propenso a florituras, crculos rituales, cnticos, velas y dems. Cuando los Tremere an eran mortales, su estilo se ritualiz ms an, con el fin de extraer toda la Quintaesencia posible para la magia. Con su conversin en vampiros, tenan dentro toda la Quintaesencia que necesitaban, y si haca falta ms slo precisaban un mortal que desangrar, as que pulieron y volvieron a pulir y refinar los rituales hasta dejarlos desprovistos de todo elemento superfluo. Donde un Koldun canta rdenes a los espritus y un Setita invoca a Set, mientras un Assamita habla con los Djinn y un Nigromante usa complejos instrumentos rituales, el Taumaturgo slo precisa los elementos mnimos necesarios para que la magia tenga xito. Los cnticos, cuando se usan, son normalmente en latn y slo para enfocar la mente del magus (Taumaturgo), no para invocar nada. An as,
normalmente se prefiere la meditacin. Despus de enfocar la mente, el magus procede a la segunda parte del ritual, en el cual todos los ingredientes deben estar preparados o el rito fracasa. Si es necesario, se entona un cntico o dos ms, y luego se procede al paso ms importante: enfocar el envo mediante Inherencia o Simpata, o bien retrasarlo por Contagio. No hacerlo puede tener consecuencias catastrficas, como una combustin espontnea si se intenta conjurar la Carne de Roce gneo. El crculo ceremonial (normalmente dos crculos concntricos con sitio para inscripciones entre los dos), no suele ser necesario a menos que se trate con espritus o demonios, aunque es comn en casi todos los refugios de los Taumaturgos. Algunos dicen que les ayuda a concentrarse, y otros que lo usan "por si acaso" algo vaya mal y se atraigan atenciones indeseadas del Abismo. Se puede crear un crculo que proteja permanentemente contra demonios o contra espritus, pero no contra los dos, aunque se pueden colocar protecciones temporales en un crculo permanente de otro tipo. Otro ingrediente comn es la consabida velita, que suele ser especial por algn motivo. La Mano de Gloria, por ejemplo, es la mano de un criminal ejecutado (principalmente ahorcado), a la que se vaca de sangre y grasa, mezclndose esta ltima con parafina para formar una vela que, colocada en la mano de la que se extrajo la grasa, causar un buen nmero de efectos rituales mediante Inherencia. Se emplea a menudo en barreras y rituales que tengan que ver con la manipulacin fsica y mental. La tnica roja o negra se usa especialmente entre los Taumaturgos de la "vieja escuela", y no tiene ninguna funcin especial, excepto que no se ven las manchas de sangre, en su caso. Braseros y otros recipientes se usan si hace falta quemar algo en el ritual, pero la chimenea de casa vale igual.
Sendas Comunes
Biotaumaturgia
(Muto Corporem)
Esta Senda est basada en la antigua Va de la Ciruga Koldnica. El Viejo Clan Tzimisce llev la Va a la Mano Negra, donde fue convertida en Senda Taumatrgica para hacerla ms accesible a todos los miembros de la secta. Con la reciente cada de la Verdadera Mano, la Senda pas a los talleres de algunos Tremere relacionados con la secta (ya s que es raro, porque no los dejaban entrar, pero...WW es as), as como a los taumaturgos del Sabbat pertenecientes a la Falsa Mano Negra. Sin embargo, la Senda cambi ligeramente respecto a la antigua Va, enfocndose ms a la muerte
O Forense Taumatrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus caractersticas ms notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de informacin, incluso detalles que la ciencia forense normal y la gentica no podran garantizar, como la edad, generacin, clan, etc. Sistema: cada xito obtenido en la tirada de activacin proporciona un nico detalle informativo
acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta informacin se limita a las caractersticas fsicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas as, pero no nos va a revelar si el sujeto asesin a alguien o dnde oculta sus pertenencias.
OO Ciruga Taumatrgica
El taumaturgo emplea su conocimiento de la magia y la fisiologa para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo, sin llegar a sanar excepto las heridas ms leves, pero acelerando enormemente el proceso de curacin. Sistema: Cada xito convierte un nivel de dao en otro de tipo menor: el agravado pasa a letal, el letal al contundente y el contundente desaparece sustituido por un leve agotamiento.
hasta que se rompe al sonido inarticulado y forzar la cerradura (o al menos saltarla de una patada). Sistema: Una criatura animada con este poder conserva todos sus atributos mentales menos un punto en cada uno, nunca por debajo de uno (as, alguien con Inteligencia 3, Astucia 4 y Percepcin 3 quedara con 2, 3 y 2, que no est nada mal).
Para esta senda no se proporcionan las descripciones de los poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenmeno atmosfrico ms potente para cada nivel.
O
Niebla: La visin est ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un + 1 a todas las tiradas de Percepcin que impliquen la vista y el odo, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5C.
Control Atmosfrico
(Rego Tempestas)
El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder bsico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferacin del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teora; Control Atmosfrico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles ms bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El rea afectada por este poder suele ser bastante pequea, de un dimetro no mayor de 5 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: El nmero de xitos indica cunto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosfrica. Un xito indica que puede pasar un da entero antes de que el tiempo cambie segn el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco xitos produce un efecto casi instantneo. La tabla a continuacin lo indica con mayor precisin: xitos Espera Un xito 12 o ms horas Dos xitos 1 hora Tres xitos 15 minutos Cuatro xitos 3 turnos Cinco xitos 1 turno La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosfricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debera conceder una bonificacin (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debera aplicarse un penalizacin (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado est reido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relmpago en un cielo raso. Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo especfico con un rayo, el jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo est a cielo abierto, 8 si est a cubierto, o 10 si est bajo techo pero cerca de una ventana) adems de la tirada base para usar Taumaturgia. Si no el rayo se pierde y el grado de fallo determina dnde aterriza. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al rea mxima disponible a menos que el taumaturgo indique que est intentando afectar a un rea menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo.
OO
Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepcin estn ms perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Adems, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.
OOO
Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho ms difciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Adems, durante las rachas ms fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematogrficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10C.
OOOO
Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes vientos.
OOOOO
Rayo: este ataque inflige 10 dados de dao letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque. Jugar a cubierto: Control Atmosfrico no es el tipo de poder que se presta bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos e incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es as. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosfrico en interiores, y el Narrador debera rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.
puede que arranquen con aquello de "el vino que tiene Asuncioon, no es blanconiesnegro ni tiene coloooor...") Sistema: La vctima pierde un dado en todas sus tiradas de Destreza e Inteligencia durante una escena por xito, pero puede tirar Resistencia (Dificultad seis) para sustraer xitos del brujo. Si el thyrsus falla su vctima no se percatar del intento, aunque puede que note un zumbido que lo deje aturdido un instante. Los mortales que padezcan los efectos de Methyskein ms de tres noches seguidas pierden la capacidad de resistirse voluntariamente. Slo si gastan un punto de Fuerza de Voluntad podrn resistirse normalmente. En cuanto a los vampiros, simplemente suma uno a la dificultad por cada tres noches seguidas, hasta un mximo de nueve.
OO Omophagia
Se dice que Dionisio poda provocar impulsos animales a quien quisiera, y el thyrsus que domine este nivel puede provocar un hambre atroz al blanco, cuyo juicio llegar a desaparecer por completo. Para el sujeto, lo nico importante es devorar carne y sangre fresca, no le va a hacer ascos a nada, ni a nadie. Sistema: Una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e invoque este poder, el sujeto adquiere el trastorno Gula. Cada vez que coma, el sujeto se atiborrar hasta no poder ms. Los vampiros afectados no slo bebern de un recipiente hasta dejarlo seco, sino que intentarn devorar el cadver (aunque luego lo vomiten), y siempre entrarn en frenes si ven, huelen o prueban la sangre con una reserva de tres o menos. El efecto dura una noche, pero la vctima puede resistir gastando un punto de Fuerza de Voluntad para detener el efecto durante una escena.
O Vela
Dificultad tres para absorber, un nivel de dao agravado por turno.
OO Palma de Fuego
Dificultad cuatro, un nivel por turno.
OOO Fogata
Dificultad cinco. Dos niveles por turno.
OOOO Hoguera
Dificultad siete. Dos niveles por turno.
OOOOO Infierno
Dificultad nueve. Tres niveles por turno.
OOO Harmatia
Mucho menos sutil que Methyskein, Hamartia permite al thyrsus causar un episodio eufrico extremadamente peligroso a un blanco, que delirar y puede terminar con una especie de coma etlico. Los cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana bajo los efectos de este poder, que se asemejan a los del oinos, que aqu lo ponen como vino normal, pero supongo que tendr algo raro, estar consagrado o algo parecido. Sistema: Por cada xito, el sujeto queda presa del efecto de Hamartia durante una escena. Todas las reservas de dados de la vctima pierden dos dem, pero las de Fuerza ganarn dos. Puede resistirse el efecto con una tirada de Resistencia dificultad siete. Dependiendo de la Naturaleza del sujeto este poder les afecta de un modo u otro, a decisin del Narrador. Algunos puede que se quedan plantados mirando al techo, mientras que otros pueden desmelenarse en plan no recomendado para menores de dieciocho.
La Vid de Dionisio
(Rego Vinum)
Aos antes del surgimiento del imperio romano, abundaban las sectas dedicadas al dios Dionisio. Pequeos grupos de vampiros adoraban al dios de la resurreccin para olvidar la carga de la no-muerte, y sus prcticas se extendieron por toda la Europa del Este, donde fue adoptada, muchos siglos despus, por algunos Brujos, aunque la Senda es ms antigua que ellos (probablemente proceda de primitivos magos de la sangre griegos, quiz incluso Brujah o Toreador), y por eso se incluye como comn, aunque no es ni mucho menos famosa. Los practicantes de esta senda suelen denominarse Thyrsus (esto suena a latinizacin, as que supongo que el plural ser Thyrsi. Puede que me equivoque). A las mujeres a veces se las llama Mnades, normalmente desde una distancia prudencial. Estos taumaturgos suelen llevar joyas con forma de hiedras y pias como smbolo de su dedicacin.
OOOO Enthusiasms
El brujo exuda ahora una feromona a su alrededor que sumir en un estupor alucinado a quien la huela, causndole visiones de todo tipo de criaturas extraas: faunos y ninfas, ngeles revoloteando, hadas bailando y cosas as. Tambin provoca un sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando como imbciles con criaturas producto de su
O Methyskein
Al tocar al sujeto, el thyrsus le obliga a comportarse como si estuviese borracho. El objetivo cae en una especie de euforia etlica, sin omitir, por supuesto, el arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas (y
imaginacin, al ritmo de una msica inexistente. Vamos, que se quedan colocados que da gusto. Sistema: Afecta a todos los que se hallen en un radio de tres metros del thyrsus, que sufren una penalizacin de dos dados en todas las reservas de Destreza e Inteligencia, y se muestran pasivas, contentndose con matar el tiempo alucinando. Para llevar acabo alguna accin hace falta gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que sacude los efectos slo durante un turno.
OO
10Kg
OOO
100 Kg
OOOO
250 Kg
OOOOO
500 Kg
Senda de la Conjuracin
(Creo Materia)
La invocacin de objetos de la nada ha sido parte de las leyendas desde varios milenios antes de la aparicin de los Brujos, y sta Senda permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas slo por la imaginacin y la capacidad del Taumaturgo. Los objetos creados mediante esta senda son todos uniformemente genricos, y tienen el mismo aspecto cada vez que son conjurados. Adems, los objetos conjurados no tendrn marcas ni seales especficas, ni tampoco defectos. Esto significa que un ordenador conjurado con esta senda tendr una carcasa lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a Microsoft, probablemente sern incompatibles con Windows... El tamao mximo de un objeto creado mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que puede ser un inconveniente para los taumaturgos bajitos). El brujo tambin necesitar una cierta familiaridad con el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la dificultad, mientras que si se emplean cosas que el taumaturgo conoce bien podra bajar. Un ejemplo como otro cualquiera del principio de Identidad. Los xitos determinan lo bien que se conjura el objeto. Con uno se logra una representacin pobre y deficiente, con cinco una rplica perfecta, o casi. Esta senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se indica el gasto necesario.
Movimiento Mental
(Rego Motus)
Esta Senda otorga al brujo la habilidad de mover objetos telekinticamente gracias a su sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo. Los objetos bajo el control del taumaturgo pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano, girndolos, levantndolos e incluso lanzndolos, aunque a menos que haya alcanzado el cuarto nivel en la Senda el taumaturgo no podr hacer mucho dao. Lgicamente, esta senda tiende a desorientar y confundir a los espectadores. Sistema: El nmero de xitos indica la duracin del control que el vampiro posee sobre el objeto. Cada uno concede un turno de manipulacin, aunque puede intentarse mantener el control tirando de nuevo al turno siguiente, sin gastar ms sangre. Si el taumaturgo pierde o relaja el control sobre el objeto s es necesario el gasto, no obstante. Si se usa esta Senda para empujar, mover o manipular de otro modo a un ser vivo, ste puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad contra la del taumaturgo cada turno. Como ocurre con Encanto de las Llamas, no se dan descripciones individuales de cada nivel, sino slo el peso que se puede manipular. Una vez en el tercer nivel, el taumaturgo puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado (obviamente, si es capaz de llevarlo. Un neonato de 50 kilos con Fuerza 2 no va a llevar volando a un Transatlntico por mucho Movimiento Mental que tenga) ni cunto pese el mismo brujo. Las restricciones por peso se aplican si el taumaturgo intenta manipular mentalmente otros objetos mientras levita. Cuando alcanza el nivel cuatro, el taumaturgo puede lanzar objetos con una Fuerza igual a su puntuacin en la Senda.
OO Permanencia
Una vez algo ms avanzado en su estudio, el taumaturgo aprende a crear objetos que ya no necesitan de su concentracin activa para existir. Simplemente, se
O
Medio Kilogramo
hacen reales, aunque slo se pueden crear cosas sencillas como en el nivel anterior. Sistema: La tirada se hace de forma normal, pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el objeto se hace permanente.
puede hacerla tambalear sin mucho esfuerzo. Pero, como siempre, esto no significa que algn Brujo no la conozca.
aqullos interesados en mantener la Mascarada como manda Rafael de Corazn podran... mosquearse.
O Estragos de la Bestia
Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a la Bestia, el taumaturgo conocedor de esta Senda puede provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando un asesino furioso. Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Autocontrol a dificultad siete. Si no la supera, entra en cualquier modalidad de frenes que el Narrador considere apropiada (furioso, Rtschreck, hambriento, etc.) El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco en su lnea de visin. Quiero hacer constar que con el nivel dos de la Va del Pesar de Hechicera Koldnica se consigue lo mismo, pero hay que hablar con la vctima, as que no basta con que est en tu campo de visin, la dificultad es un punto ms alta, y la tirada para resistir el frenes de 5 + xitos, as que puede ser tanto ms fcil como ms difcil, y encima el sujeto te ataca. Ambas son oficiales. No s, no lo veo justo, sobre todo porque este es el nivel uno de una Senda creada casi el otro da por un puado de Caitiff y la Va del Pesar lleva milenios refinndose.
Senda de la Sangre
(Rego Vitae)
Esta Senda es estudiada como primaria por casi todos los taumaturgos, Tremere o no, y abarca algunos de los principios ms fundamentales de la disciplina (lo cual es una tontera, porque todas las sendas emplean todos los principios). Es considerada por muchos como la misma esencia de la Taumaturgia, en lugar de cmo una Senda separada, al manipular la sangre sobre la que se basa toda la disciplina. Si el jugador desea aprender otra Senda como primaria, deber tener un buen motivo, aunque se conocen casos. Nota: En el Apndice puede encontrarse una seccin titulada Arbitrium Tremere Vitae Est, en la que se describen varias Capillas y la Senda Primaria que se aprende en cada una.
bajo los efectos de este poder causa efecto segn su generacin original, no la modificada, y lo mismo si l intenta diabolizar a otro. Una vez pasado el efecto, todos los puntos de sangre que sobrepasen el mximo de la generacin habitual del personaje se pierden.
O El Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado por los Brujos como un medio de conocer el poder de un enemigo durante las primeras y caticas noches de la Lnea de Sangre (porque cuando lo desarrollaron an no eran un clan...y ahora no lo son de nuevo!!. Perdn. Dije que intentara ser objetivo). Con slo catar la sangre de un objetivo el taumaturgo puede determinar cunta vitae le queda, si es un vampiro (aunque para cuando est lo suficientemente cerca como para probar su sangre ya se habr dado cuenta, digo yo), cundo se aliment por ltima vez, su generacin aproximada y con tres o ms xitos, si ha cometido diablerie recientemente. En mi humilde opinin, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre un vampiro es de gili*****. A alguien le suena el trmino Vnculo de Sangre? Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad y precisin de la informacin obtenida.
OO La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a la vctima, aunque slo es necesario un leve roce. Un Vstago afectado por este poder podra sentir una fuerte ansiedad mientras el Taumaturgo le obliga a aumentar sus atributos fsicos, pudiendo llegar al frenes al ver como su reserva de sangre va disminuyendo contra su voluntad. Sistema: Cada xito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre como quiera el taumaturgo, sin exceder el lmite habitual por turno segn la generacin de la vctima. Cada xito aumenta tambin en uno la dificultad para resistir el frenes.
Sistema: Debido a los efectos psicolgicos de la senda, la vctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El taumaturgo puede levantar la maldicin cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago.
O Estigma
La Maldicin ms bsica, Estigma afecta a la vctima con una seal invisible que hace que los dems eviten relacionarse con l y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustracin. Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la vctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, mximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros.
OO Enfermedad
El taumaturgo invoca sobre la vctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillacin terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales. Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo. Cada xito reduce en uno las reservas de Fuerza Destreza y Resistencia (con una reserva mxima de tres dados... mxima? Quizs es mnima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldicin cada noche. En el momento en el que la vctima se libere, la enfermedad no volver a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre l.
OOO Paria
Esta maldicin se centra en convertir a la vctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va ms all del ostracismo: mientras est bajo los efectos de esta maldicin, el sujeto ser el peor enemigo de todo el que se encuentre. Sistema: El Efecto dura una noche por xito. Este poder hace creer a los que rodeen a la vctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debera) desembocar en conflicto fsico, pero despertar el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresin verbal, el insulto o la oposicin incondicional (aunque sea una exageracin, como ejemplo podramos decir que si el afectado dice que el carbn es negro, todos los que le rodean proclamarn que es blanco), pasando por la violencia.
Una vez completado, la vctima sufre una penalizacin de un dado, acumulable con las heridas. El taumaturgo debe elegir si afecta a un atributo fsico o a la apariencia. Eso reduce a 1 el Atributo en cuestin mientras dure el efecto, y el Narrador puede aadir consecuencias adicionales, como cojera, por ejemplo, segn a qu afecte el poder. Slo puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una vctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El nmero de xitos determina la duracin de la siguiente forma: xitos Duracin Un xito Una noche Dos xitos Una semana Tres xitos Un mes Cuatro xitos Una estacin Cinco xitos Un ao
O Mal de Ojo
La mala suerte parece perseguir a quienes han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, hay espritus que los siguen y les estropean cualquier accin. Sistema: El vampiro hace una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad igual a la Humanidad del blanco). El nmero de xitos es el nmero de unos que el jugador puede asignarle a la vctima en cualquier momento de la escena. Los unos se pueden asignar sueltos o en grupos. El efecto dura una escena, al final de la cual los unos no usados se pierden. Se puede lanzar varias veces sobre el mismo objetivo.
OOOO Fetiche
El personaje puede forzar a espritus a habitar objetos, llamados entonces fetiches, que puede llevar consigo. Una vez un espritu es aprisionado de esta manera, el personaje puede usar sus poderes cada vez que quiera sin tener que usar este poder de nuevo. El personaje puede crear fantasmas usando primero Espritu Esclavo y obligando despus al fantasma a entrar en un objeto que depositar o enterrar luego en el lugar. Algo tan despiadado provoca una prdida de Humanidad automtica. Sistema: el personaje tiene que obtener al menos un xito en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad para ambos es la Fuerza de Voluntad del contrario). Si al final de cualquier turno el personaje no ha acumulado ningn xito, el espritu es libre de marcharse.
Taumaturgia Espiritual
(Rego Mentem)
Esta senda de taumaturgia trata de conseguir que los espritus trabajen para el taumaturgo; si se fracasa, sin embargo, no solamente se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente sino que adems se obtiene la enemistad del espritu. El Narrador tendr que decidir qu tipo de espritu quera instrumentalizar el invocador, para despus hacer que interfiera en los planes futuros del taumaturgo. Esta senda slo se encuentra en las regiones ms primitivas de la Tierra. Muchos de los que la conocen aprendieron sus rudimentos cuando an eran mortales, ya que contactar con espritus puede ser muy difcil para los vstagos. Tambin en el Sabbat se conoce esta senda.
OOOOO Viaje
Esta proyeccin espiritual es similar a Proyeccin Psquica, pero el espritu permanece en el mundo fsico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, a menudo guardado por fetiches, mientras su
espritu viaja. El personaje puede ser atrapado en fetiches mientras est en ese estado, y puede ser afectado por cualquier hechizo que afecte a espritus. Los ataques fsicos no obtienen resultados. El personaje no puede usar Disciplinas fsicas (Celeridad, Potencia, Fortaleza o Protean) mientras est en esta forma, por lo dems toda funciona normalmente. La forma espiritual es generalmente visible, a menos que se sirva de la Ofuscacin. Sistema: el personaje tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para comenzar el viaje. El espritu puede viajar a velocidades de hasta 500 millas por hora y est desnudo.
Codificar Misiva
Este ritual fue creado por los Tremere, pero se ha hecho bastante comn, y a los Anarquistas les encanta. Se emplea para enviar mensajes cifrados que slo dos personas pueden entender, una de ellas quien lo escribi. Se concibi para enviar mensajes seguros a travs de campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto para comunicar dos capillas entre s, o, en el caso de los Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre del que lo podr leer. Para cualquier otro lo escrito no tendr ningn sentido, aunque hay numerosos rituales para contrarrestar este.
Rituales Comunes
Rituales de Nivel Uno
Apagar la Llama Radiante
Este Ritual, que me parece una autntica animalada para un nivel uno, permite al taumaturgo reducir la generacin de una vctima hasta la decimotercera, permanentemente. El sujeto debe estar en el centro de un crculo trazado con su propia sangre durante una hora, y el taumaturgo debe superar una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (a m que me registren. Lo saqu de Internet, as que puede ser un error y puede referirse a Ocultismo. O no...), a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto, y obtener tres xitos. Sinceramente, yo lo pondra como mnimo en el nivel cinco, porque t me dirs que gracia, si cualquier Tremere recin Abrazado en el primer crculo de misterio puede convertir a un Matusaln en un nio sin sangre que gastar y con su coleccin de nueves reducida a cincos...
Aparicin de Objeto
Este ritual permite al celebrante disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier momento, est donde est. El taumaturgo baa un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano, desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cntico. A partir de entonces, siempre que el brujo necesite el objeto podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localizacin original. Para que el ritual funcione, el brujo debe ligar una palabra mgica a cada objeto, de modo que slo necesite pronunciarla para que aparezca en sus manos.
Aspecto Impresionante
Con este ritual el taumaturgo aumenta su encanto personal cuando se relacione con otros individuos. En ese momento, el taumaturgo es el ser ms deseable de la zona, y todas las miradas se dirigen hacia l automticamente. Es necesaria una ramita de mente seca, que debe colocarse en uno de los bolsillos o en el zapato del brujo. Una vez realizado el ritual, el lanzador tiene dos dados ms en sus tiradas de Apariencia, durante tantas horas como xitos se hayan obtenido. Puede restringirse el uso a slo una caracterstica del personaje, como cuando mira a los ojos a otro, cuando sonre, etc. Combinado con Presencie este ritual puede ser muy til.
El Escriba
Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El brujo slo tiene que hablar para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, aunque en una versin estrafalaria aparece una pluma flotante que va escribiendo. Otra versin, empleada por los ms jvenes y considerada vulgar por los antiguos, graba las palabras directamente a un archivo de ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre sus dedos pulgar e ndice el pico de un ave o la lengua de un lagarto (ya me dirs t como aplastas el pico de un ave...si no es el de un canario lo tienes dificilillo). Durante el resto de la escena, cualquier palabra que pronuncie el taumaturgo aparecer sobre la superficie que l elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal requiere al menos un microscopio para leerlo... La elocuencia no resulta mejorada por este ritual, as que es mejor que el brujo tenga un par de puntos en Expresin. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto voluntario, y puede darse por terminado en cualquier momento antes de acabe la escena.
no pueden absorber, pero que desaparece al final de la escena. La dificultad de las tiradas Sociales, adems, aumenta en uno, y el ritual no funciona sobre vampiros. Suele usarse en reuniones sociales.
Tramitacin de Expediente
Este ritual agiliza el papeleo dentro de los sistemas burocrticos, impidiendo que los documentos se extraven, evitando incluso las agencias diurnas que constituyen un ligero problema para los vampiros. Si bien resulta tremendamente til hoy en da, el ritual fue concebido durante la Edad Media para lidiar con la burocracia eclesistica, que era peor que la Seguridad Social, desviando la atencin del lanzador. El ritual precisa pelos de perro, animal conocido por su carcter fiel y guardin, para que gue y proteja al expediente. El papeleo, sin embargo, presentar un aura visible a cualquiera que lo busque expresamente (siempre que sea capaz de ver este tipo de cosas, claro). El tiempo de entrega del documento se reduce a un tercio y asegura que no se va a extraviar.
Camino Intransitable
El vampiro puede viajar a travs de los bosques ms hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. An dejar marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo sern capaces de registrar, pero nada ms. El taumaturgo debe portar una pluma de bho empapada en vitae de vstago (o frotarse los pies con ella) o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto de este ritual (el ritual tambin funciona si el invocador se envuelve los pies en piel blanda de ciervo). El vampiro no dejar atrs nada que evidencie su paso, salvo un dbil olor que se puede detectar con una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8). El ritual dura una noche.
Condena Burocrtica
La anttesis de Tramitacin de Expediente, este ritual hace que todo el papeleo que enve el blanco se pierda en el laberinto de formulismos y burocracia. Los Tremere se jactan de todo tipo de logros con este ritual, probablemente exagerados, y desde luego, en contadas ocasiones demostrados, desde embargar refugios a retirar permisos de conducir y revocar licencias de construccin. Estas historias apcrifas se derrumban fcilmente porque el ritual hace que los expedientes se pierdan, no los cambia. Esto lo digo yo, no lo dice el libro, pero ser que se le pas al que puso los ejemplos. Para invocar el ritual hay que garabatear un tosco retrato del blanco con tinta de calamar. Una vez tiene efecto, el tiempo de cualquier
trmite burocrtico se triplica, incluido el envo de documentos, la solicitud de licencias, etc. Los personajes con Influencia podran acelerar un poco el asunto, pero se encontrarn con muchos problemas.
El Rencor de la Bruja
Los cuentos de tiempos ms oscuros hablan del poder de las brujas de provocar esterilidad a las mujeres, de robarles el aliento a los nios y dejarlas sin descendencia. Este ritual podra ser el origen de algunas de estas historias. Permite al taumaturgo poner fin a cualquier embarazo, por muy avanzado que est, siempre que el parto no haya empezado. El conjurador debe aplastar un huevo de serpiente en su mano para que el ritual surta efecto. Este ritual debe realizarse en presencia de la vctima, aunque sta no tiene por qu saber que el taumaturgo est all. El aborto tiene lugar de forma problemtica, obvia, y a menudo dolorosa para la embarazada.
el taumaturgo hubiera obtenido slo uno, pero el otro sufrir el efecto normalmente. Con un fracaso, el taumaturgo sufre los efectos como si hubiese obtenido cuatro xitos. xitos Efecto 1 Todas las formas aparecen oscuras y slo pueden verse figuras que estn a 50 cms o menos. 2 Slo puede verse lo que est enfrente de la nariz. 3 No puede verse nada. 4 No se ve y se sufre desorientacin (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientacin). 5 Idem con -3 a las tiradas.
Gafe
Este ritual emplea el principio de Identidad para azotar a otro Vstago con desastres menores a voluntad del taumaturgo. ste debe poseer un unto de la sangre del sujeto, que se evaporar al finalizar el ritual. El xito significa que la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma automtica (NO fracasa). No hace falta invocar este poder en presencia de la vctima, ni nada parecido. Mientras se tenga su sangre, da igual si el brujo est en Viena y el sujeto en Australia.
Mejorar la Maldicin
Mientras tengan vitae en sus venas, los ghouls pueden sobrevivir indefinidamente. El taumaturgo que lance este ritual sobre un ghoul aumenta el poder de la sangre en su cuerpo pero le obliga a padece los mismos aspectos adversos de la exposicin al sol que azotan a los vampiros (aunque luego cuando explica el efecto no tiene ningn beneficio...). Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del sol, sufrir quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo (un nivel de salud de dao agravado por turno, mientras tenga vitae en sus venas, pero si se queda sin nada y vuelve a beber el efecto volver a activarse, a menos que pase un mes entre la prdida de la condicin de ghoul y la nueva ingestin de sangre). El taumaturgo debe araar al sujeto y hacer que sangre, aunque otras variantes exigen que le golpee (en cualquier caso, vale el contacto fsico, no importa el tipo).
Sangremiel
Los seguidores de Dionisio crean que el oinos (o cualquier sustancia txica) proporcionaba poderes sobrenaturales. Durante las celebraciones se realizaba una bebida que mezclaba sangre y aguamiel, que, segn crean, proporcionaba una gran resistencia, siempre que uno estuviera borracho perdido. De forma parecida, el taumaturgo que realice este ritual podr resistir una enorme cantidad de dolor, siempre y cuando haya
ingerido la pcima en cuestin, que se hace con dos puntos de sangre mezclados con miel fermentada. Mientras se encuentre bajo los efectos del potingue, digo pocin, el taumaturgo gana un nivel de salud Magullado adicional, pero resta un dado a sus tiradas de Destreza e Inteligencia. Los efectos de sangremiel duran tantas horas como xitos haya obtenido el brujo las beberse la pcima. Al final de la noche, la sangre se diluye y no sirve para nada, pero la aguamiel sigue siendo una potente bebida alcohlica que afectar al taumaturgo ms o menos segn la cantidad ingerida.
Creacin Mayor
La Senda de la Conjuracin est restringida a objetos del tamao del taumaturgo, tanto en altura como en peso. Con este ritual, el brujo es capaz de crear objetos que excedan su tamao, como bicicletas, tiendas de campaa...el ritual exige que el taumaturgo se corte un pulgar, que en teora proporciona la masa adicional, teora sostenida por el hecho de que el dedo cortado desaparece. El nmero de xitos obtenidos es igual al mltiplo por el cual el taumaturgo puede exceder su lmite de talla y peso. Un brujo de 170 y 80 kg. con tres xitos podra crear objetos de hasta 5, 1 metros y 240 kilos. El ritual exige el gasto de tres puntos de sangre ms de los exigidos por la tirada de la Senda de la Conjuracin (si hacen falta cinco puntos para una pistola, crear un can de artillera requerira ocho), adems de tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de lo mismo para cortarse el dedo.
Crear Atrapasueos
El brujo puede crear, combinando la magia ritual con sus conocimientos de los espritus, un pequeo artefacto para proteger a un durmiente (en sentido estricto, no mgico). Empleado sobre todo en la cultura de los nativos norteamericanos (as que no debera ser habitual en personajes muy jvenes o muy viejos), el Atrapasueos es un talismn que protege a una sola persona contra espritus hostiles. Hace falta saliva, pelos y sangre del futuro propietario, as que es exclusivo para l. Una vez realizado, los espritus que intenten afectar al personaje aumentarn su dificultad en dos, y todos los poderes de Oniromancia (y Don de Morfeo, supongo) aumentarn o disminuirn un dado?? A su dificultad a voluntad del propietario. Un dado a su dificultad?? Supongo que ser aumenta o baja en uno la dificultad o suma o resta un dado a la tirada. Pero esta gente no revisa los borradores antes de pasarlo a imprenta o qu?. Estos beneficios se aplican slo mientras el objeto est en posesin de su propietario.
Trima
Este tipo de oinos elaborado a base de hierbas y especias se usar para calentar la sangre, lo que resulta en una sensacin de somnolencia para el que lo beba. El thyrsus (Esto no significa que practique necesariamente la Vid de Dionisio, pero digo yo que sera lo ms lgico si aprende este ritual) puede servir esta bebida a varios mortales, en una fiesta o similar, para permitir a los vampiros alimentarse de ellos mientras duermen (pero la borrachera de segunda mano no se la quita nadie, aunque ser menos intensa, casi inexistente). Hay que mezclar un punto de sangre con el vino y las especias. Tras la ingestin de la Trima, la vctima deber tirar Fuerza e Voluntad a dificultad ocho antes de llevar a cabo ninguna accin. El efecto dura una hora por cada punto de sangre empleado en el ritual, pero los sujetos pueden intentar resistirse con una tirada de Resistencia a dificultad ocho, si acumulan tres xitos. Los seres sobrenaturales son inmunes a este poder.
El Vigilante
El taumaturgo alimenta a una rata con un poco de alcohol, y realiza un ritual de veinte minutos. Luego la rata ir a donde le diga y buscar a quien le ordene. Cuando vuelva apretar su cabeza contra la frente del brujo y le mostrar telepticamente lo que vio. Tambin se le puede ensear a robar objetos pequeos, pero hay que ser muy especfico sobre dnde est y que es o la rata no lo entender. El animal permanece en servicio hasta el amanecer y puede ser afectado normalmente con Animalismo.
Ilusin de Perfeccin
El sueo de todo Nosferatu y de muchos Gangrel. El taumaturgo realiza sobre una mscara blanca lisa un ritual de una hora y luego se la pone. Entonces
aparentar veinte aos con una cara normal, aunque los vampiros con Auspex y los Lupinos podrn ver a travs de este disfraz.
Limpieza de la Carne
Esto debera llamarse Limpieza de la Sangre, pero bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las enfermedades y vicios basados en la sangre de un vampiro: adiccin por la sangre alcoholizada, por ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los recipientes. El brujo debe permanecer toda la noche en una baera de agua depurada, purgando toda la sangre de su cuerpo, hasta la ltima gota (y punto), normalmente cortndose las venas. Una vez el ritual concluye, todas las enfermedades y adicciones que no tengan un origen sobrenatural abandonarn al taumaturgo. Puede hacerse sobre otro, pero ste deber cortarse las venas por s mismo, y el brujo debe permanecer a su lado y recitando los cnticos. No hace falta decir que a la noche siguiente no estar precisamente lleno y tendr un poquillo de hambre.
Manos Afiladas
Requiere dos puntos de sangre y diez minutos, pero hace que las manos del brujo se vuelvan afiladas y cortantes, causando un dado ms de dao hasta el amanecer. El taumaturgo tendr problemas para manipular objetos delicados y debe tener cuidado con lo que toca.
diabolistas baje de generacin con la sangre de un solo antiguo. En primer lugar, uno de ellos debe beber toda la sangre y todos los niveles de salud de la vctima menos el ltimo . Una vez le queda slo un nivel para morir a la vctima, el diabolista material tira Autocontrol (dificultad 10-generacin de la vctima) para evitar beber el ltimo nivel de salud y quedarse con todo, el muy egosta. Si lo consigue, deben arrancar el corazn con un pual de hierro forjado en fro, ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mrmol, aadir vino tinto, las cenizas de una vbora y una pinta de agua pura de manantial o destilada. Entonces se hace la tirada del ritual , pero la hace el Narrador en secreto. Los diabolistas beben. Si la tirada fue un xito, bajan de generacin, mientras que si fall sufren tres niveles de dao agravado que se pueden absorber con Fortaleza a dificultad cinco. Hay rumores de que el ritual puede fallar e incendiar espontneamente al diabolista, por ser la sangre demasiado potente (algo as como un decimotercera bebiendo la sangre de un quinta), o permitir bajar varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y trastornos mentales. Otros dicen que se puede guardar y bajar uno mismo de generacin varias veces.
Ritual de Oscuridad
Este ritual permite crear una oscuridad mstica en el refugio, que impide ver a los intrusos pero no al taumaturgo. El ritual dura una hora, durante la cual se frota holln de carbn en las ventanas. Dura hasta que el sol toque el refugio.
Mente Cordial
Este ritual otorga cuatro puntos adicionales de Fuerza de Voluntad slo para resistir freneses. El taumaturgo debe compartir un punto de sangre con el beneficiario, lo que impide que se aplique sobre uno mismo (pero no te preocupes. Cualquier antiguo Tremere estar encantado de dejarte un poco de su sangre...).
Paso Incorpreo
El uso de este ritual permite a un brujo hacerse insustancial. El invocador ser completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. Tambin ser invulnerable a cualquier ataque fsico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino recto para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrs. Puede atravesarse un muro, pero no hundirse en la tierra. El taumaturgo debe llevar encima un espejo roto que conserve su imagen, pero el ritual se puede terminar prematuramente (dura tantas horas como el nmero de xitos en una tirada de Astucia + Supervivencia, dificultad seis) girando el espejo par que no le refleje.
Besos Robados
Los taumaturgos usan este ritual para alimentarse sin usar la boca. Los Besos Robados permiten extraer pequeas cantidades de sangre con otras partes del cuerpo, siempre que entren en contacto con la piel de la vctima. Por ejemplo, puede usarse un apretn de manos, un abrazo (con minscula)... Sea como sea el recipiente no se da cuanta de que les estn chupando la
sangre, aunque experimenta una leve sensacin de vrtigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el brujo lleve encima un cardo empapado en sangre de vampiro, conocido como "beso de bruja". En primer lugar el taumaturgo se hace una incisin en la parte del cuerpo por la que vaya a absorber la sangre. Cuando toque a la vctima, la incisin se abrir como una boca y consumir la sangre a razn de un punto por turno. Una vez consumidos dos puntos el recipiente se sentir mareado, mientras que con cinco probablemente perder el conocimiento. Hay pocas cosas que te mantengan en contacto piel con piel con la vctima cinco turnos seguidos, y todos estamos pensando en una de ellas ahora. El efecto dura una noche, y la vctima no se quedar embobada como con un Beso normal. Claro que se la puede... distraer de otras formas, y as la tenemos cinco turnos en contacto.
Cuervos Vigilantes
El taumaturgo puede convertir a alguien en un cuervo y mantenerlo esclavizado durante el resto de su corta vida. La vctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero, y es inmune al Animalismo mientras le quede algo de inteligencia, pero debe obedecer las rdenes mentales del mago como mejor pueda. ste puede ver por sus ojos teniendo xito en una tirada de su Percepcin + la inteligencia de cuervo a dificultad seis. xitos Descripcin 1 xito Puede or los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve. 2 xitos Puede or ruidos medios, no puede ver nada. 3 xitos Puede or claramente y distingue entre luz y oscuridad. 4 xitos Puede or perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro. 5 xitos Puede ver y or perfectamente a travs de las facultades del cuervo. Para crear uno de estos seres, el taumaturgo debe alimentar a la vctima con trece granos de millo (maz) salvaje en una sopa de cuervo y una cscara de millo salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Despus tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Humanidad de la vctima, debiendo obtener tres xitos. El cuervo permanece en servicio hasta su muerte, que no suele tardar mucho en reas urbanas. Hay una versin del ritual de nivel dos que permite esclavizar cuervos de verdad, y otra de nivel cinco que permite realizarlo sobre vampiros.
Endulzar la Tierra
Este ritual permite al taumaturgo abrir la tierra hasta el lugar de descanso de un vampiro Fundido con la Tierra y despertarle si est dormido, pero no si est en letargo. Es necesario golpear repetidamente la tierra con un ltigo de cuerpo, y la grieta en cuestin mide nueve metros cuadrados. Hay que hacerlo en el lugar exacto donde est enterrado el objetivo.
El Escudo Poderoso
Este ritual crea un escudo invisible a treinta centmetros del taumaturgo, que detiene todos los proyectiles inanimados que se dirijan a l, como balas o cuchillos. No impide que alguien le toque o entre en combate cuerpo a cuerpo con l, incluso con sus armas. Pero no se le puede lanzar nada. Tampoco detiene disciplinas, sol, aire o fuego. Vamos, que muy poderoso, muy poderoso no es. Requiere un ritual de veinte minutos durante el que se sopla sobre una tira de piel de vaca. Luego se encanta un cristal que se lleva colgado del cuello con una tira de cuerpo. Cualquiera que lo lleve y lo sople se beneficiar de sus efectos.
La Maldicin de Protean
Transforma a un sujeto, mortal o vstago, que beba una redoma de sangre de murcilago vampiro rabioso en un murcilago. El efecto dura hasta que se realice de nuevo el ritual sobre l.
Escrutinio
El taumaturgo convierte una masa de agua en un estanque espa al ms puro estilo bruja de cuento. El estanque se puede enfocar sobre una persona o lugar, permitiendo al lanzador ver y or como si estuviera presente. Los charcos naturales y los calderos son los focos ms habituales, en especial los poco mayores que la pisada de un nio y estancos para facilitar la visin. Este ritual exige que se mezcle un poco de sangre de bho con el agua. Durante el Escrutinio no puede usarse ningn poder de Auspex, y si se usa para buscar a una persona el brujo debe disponer de un objeto personal del sujeto o conocer su Nombre Verdadero. El Escrutinio no puede desplazarse mientras dure el efecto, es decir, durante tantas horas como xitos se hayan obtenido.
Postrado
Uno de los poderes msticos de la sangre vamprica es la habilidad de curar. Esto es un gran inconveniente en combate, cuando tus enemigos se curan tan rpido como les hieres. Los taumaturgos han encontrado una solucin. Tras ingerir una pequea cantidad de sangre mezclada con ludano, el brujo puede derramar su sangre sobre una vctima, que perder la habilidad de curarse mediante la sangre. El problema es que la vctima tiene que estar bien sujeta, porque hay que concentrarse durante veinte minutos antes de derramar la sangre. Por cada xito la vctima perder el uso de la habilidad de curacin de su sangre durante una noche, aunque no lo sabr hasta que lo intente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el efecto durante un turno. En cualquier caso, una vez pasado el efecto, las heridas pueden ser curadas normalmente... a menos que ya hayas muerto o ests en letargo por las heridas.
Hueso de Mentiras
Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El hueso se va ennegreciendo segn absorbe las mentiras, y cuando se vuelve negro por completo la magia se agota. El ritual ata al espritu del dueo del hueso a ste, y es este espritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo las mentiras y corrompindose. Si este espritu fuera invocado se vera que refleja las mentiras absorbidas, y que no est muy feliz de estar atado al hueso. Por este motivo se emplean huesos annimos, que luego son enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de antigedad y absorber diez puntos de sangre la noche de la invocacin. Cada mentira consume un punto de sangre y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando de se agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide hacer un collar con diez falanges invocadas con diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces, pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una sola noche puede guardarse para despus.
soslayar este problema. En esencia, sirve para circunvalar los canales normales, haciendo desaparecer viejos archivos que ya no son tiles al brujo y reemplazndolos por otros actualizados, con su nueva identidad y todo eso. Este ritual es tecnomntico (ver la seccin Taumaturgia Tremere), por lo que muchos antiguos lo desaprueban abiertamente. En cualquier caso, requiere que se funda un puado de arena hasta convertirla en cristal y se encierre a una hormiga en su interior mientras se enfra (bueno, con "un poco" de Encanto de las Llamas no debera ser difcil). El problema es que los cnticos y ceremonias que acompaan a esto llevan toda una semana, y slo se interrumpen durante el da. Un fracaso borra a lo bestia (y notoriamente) todos los archivos relacionados con el taumaturgo, mientras que un fallo significa que el asunto se retrasa durante un par de meses ("qu raro, aqu dice que usted est muerto...no se preocupe, lo arreglaremos."). Si tiene xito el ritual dota al brujo de certificados de nacimiento, nmero de la Seguridad Social, matrculas inexistentes, etc.
La Maldicin de Clitemnestra
Este ritual permite afligir a una vctima con un envejecimiento acelerado que puede provocar la muerte. El taumaturgo necesita al menos un punto de sangre y un objeto personal de la vctima, que puede tirar Resistencia+Fortaleza a dificultad igual a los puntos de sangre gastados por el taumaturgo en el ritual para evitar sus efectos. La realizacin del ritual dura una noche entera, y la vctima debe acumular tres xitos para salvarse. De lo contrario, queda Tullida... temporalmente?. No s cmo es exactamente porque es sacado de Internet, pero puede referirse a que hasta que obtenga los tres xitos queda tullida. Si no los logra, muere. O bien puede ser que quede Tullida hasta que se cure. El caso es que causa, invariablemente, prdida de Humanidad, y slo afecta a humanos.
Rituales de Arcontes
Ritual de Nivel Uno
Visin Verdadera
Todos o casi todos los Justicar Tremere aprenden este ritual, y tambin muchos de los dems. De hecho, se ha extendido incluso fuera de las fronteras del clan, aunque muy poco. Se rumorea que algunos inquisidores del Sabbat emplean este ritual, as como Arcontes, Alstores e incluso prncipes, pero podra tratarse de confusiones o mentiras (especialmente en el
Fantasma en el Sistema
En las noches de antao un vampiro no tena demasiados problemas para fingir su muerte o mudarse, pero en la actualidad la sociedad est volvindose cada vez ms dependiente de los archivos informticos y los registros oficiales, pero lo que este ritual se cre para
caso del Sabbat, pues podra confundirse con el primer nivel de Mytherceria, la Disciplina de los Kyasid). Requiere cinco minutos, y agudiza los sentidos hasta permitir detectar los tics nerviosos, vacilaciones de la voz y leves temblores que acompaan a una mentira incluso entre los vampiros. A efectos del juego, dobla la Percepcin del Brujo, y tira esos dados para contrarrestar las tiradas de Manipulacin y/o Subterfugio del otro. Combinado con Auspex, especialmente los dos primeros niveles, o el cuarto, puede ser impresionante. No sirve para mentiras en las que el sujeto crea estar diciendo la verdad, ya que en realidad lo que hace es detectar el nerviosismo.
Ritual de Nivel 7
Bloquear los Dones de Can
Este ritual fue desarrollado por los Quaesitores que deban enfrentarse a un nmero elevado de vstagos, ya que permite que el taumaturgo inhiba el uso de disciplinas en la zona circundante. El foco del ritual puede ser cualquier objeto de un tamao apropiado (desde una pelota de bisbol hasta un maletn), aunque no debe tener una estructura resistente. Este objeto debe sumergirse en seis puntos de vitae que deben proceder de cmo mnimo dos taumaturgos distintos (aunque slo es necesario que uno de ellos conozca el ritual). El uso de
disciplinas en esa zona es ms difcil y el efecto persiste mientras que el objeto est activo. La activacin de este ritual cuesta un punto de sangre adems de aquellos en que debe sumergirse el foco y requiere una hora de preparacin. El objeto debe incendiarse durante un breve plazo de tiempo (si el ritual tiene xito, el dao desaparecer) y debe extinguirse con la mano desnuda del taumaturgo (hecho que ocasiona un nivel de dao agravado as como obliga a realizar una tirada de Coraje para evitar entrar en Rtschreck). Cuando el ritual est activo, el objeto crea una zona de influencia de 30 metros de dimetro centrada en el lugar donde est colocado. En el interior de esta zona, la dificultad de cualquier tirada para invocar o utilizar disciplinas se ve incrementada con el nmero de xitos que el hechicero obtuvo al realizar la activacin. Aquellas disciplinas que no requieran ninguna tirada para activarse no se ven afectadas. Este poder no puede incrementar las dificultades por encima de 10. Los vstagos de menor generacin que el hechicero no se ven afectados, aunque el hechicero s se ve afectado si se adentra en la zona de influencia. El objeto permanece en funcionamiento hasta que sea desactivado o hasta el amanecer. En cualquier caso, una vez que el ritual se haya desactivado, se convierte en un objeto mundano y no puede volverse a utilizar.
Rituales de Hunedoara
Rituales de Nivel Seis
Envo de Servidor
Danika, Cret, Hill y Pentweret conocen versiones de este ritual. El mago traza un crculo con su propia vitae con los encantamientos apropiados. Luego un sirviente entra en el crculo, se desvanece y aparece en otro lugar. El servidor debe ser un espritu o el ghoul del hechicero, mientras que ste necesita un lazo simptico con el destino. El taumaturgo puede usar un poco de tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localizacin. Para enviarle un servidor a una persona, el mago necesita el Nombre Verdadero del blanco o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre). Pentweret puede tambin utilizar un retrato dibujado del natural para apuntar a una persona, mientras que Cret o Hill pueden despachar servidores si Abdalkutba prepara cartas astrales de la persona objetivo (basados en su nacimiento mortal, ms la fecha del Abrazo para los vstagos). Adems de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opcin de viaje de ida y vuelta es vlida slo durante una hora despus de que el sirviente ghoul se marche.
Escudriamiento Mayor
Muchos taumaturgos conocen rituales que les permiten escudriar, o ver escenas distantes mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua u otra superficie semirreflectante y semitransparente (ver el ritual Escrutinio, de nivel cuatro). Todos los taumaturgos de Hunedoara conocen versiones ms poderosas. Como el ritual menor, Escudriamiento Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual tambin implica un brasero de incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradicin del hechicero. Pentweret utiliza su bastn clerical egipcio; Cret y Hill aaden una estatua consagrada de Apolo, dios de los orculos, y varios smbolos astrolgicos; Danika combina agua de lluvia, de pozo, de ro y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de escudriamiento. El mago puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger una persona o un lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de Percepcin + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexin del mago con su objetivo: Muy familiar, o lazo simptico completo (tu propio refugio; tu hogar de la infancia; muestra de sangre; Nombre Verdadero), 6.
Familiar, o lazo simptico moderado (tu biblioteca favorita; una fotografa; una huella digital), 7. No muy familiar, o lazo simptico dbil (un monumento histrico que hayas visitado alguna vez; una firma; documentacin completa), 8. No familiar (un punto en el mapa; un nombre y una descripcin), 9. Fallar esta tirada de objetivo significar que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el fallo ms lejos estar la vista del objetivo. El ritual Escrutinio sufre la limitacin de que el hechicero no puede ampliar auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a travs del escudriamiento. Escudriamiento Mayor carece de esa limitacin. El mago puede usar Escudriamiento Mayor para apuntar cualquier efecto mental, como Dominacin, Dementacin, o poderes de la Senda de la Corrupcin, como si realmente estuviese presente. Las disciplinas o magia con cualquier tipo de efecto fsico no pueden pasar normalmente a travs del enlace de escudriamiento. Algunos rituales, no obstante, estn especialmente diseados para afectar a personas que se ven mediante Escudriamiento.
Sendas Tremere
Alquimia Taumatrgica
(Rego Materiam)
Esta Senda tiene sus orgenes en la Alquimia Hermtica, que tena que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermtico del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrs. La tecnologa moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y ms (aunque con mayor lentitud), y adems es ms practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeando en emplear la Senda y ensersela a sus chiquillos. Sistema: El nmero de xitos determina lo radical de la transformacin. No se necesita emplear todos los xitos para transformar en platino una barandilla cuando slo se quera volverla lquida. Por supuesto, el nmero mnimo de xitos indicado es exactamente eso, mnimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutacin en cuestin. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu
vida (o despus). El hecho de conocer el nmero atmico tampoco sirve. Lo siento...sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razn: produce ideales hermticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, slo obtendrs un montn de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, all l... Adems de esto, hay que tener un laboratorio mnimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocndola con el dedo. Lo que viene despus es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te deca que para transformar un material en otro necesitas cinco xitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un xito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.
O
Cambios simples : slido a lquido, lquido a gaseoso...
OO
Cambios complejos de forma: lquido en una forma concreta de slido, agua en nubes de gas hidrgeno y oxgeno independientes...
OOO
Cambios complicados de forma: agua en oxgeno respirable e hidrgeno independiente, compuestos en elementos separados...
OOOO
Cambios menores de composicin, como ajustar un nmero atmico cinco valores hacia arriba o abajo.
OOOOO
Cambios milagroso de composicin, como convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como deca ms arriba).
de su uso por parte de los antitribu, y dej de usarse (aunque algunos antiguos la emplean an, sin ninguna duda), siendo la base para la posterior Senda de Fobo de Taumaturgia Oscura, muy parecida, pero no idntica. Sistema: Los efectos son inmediatos y duran slo un turno. Por supuesto, el Taumaturgo debe poder ver a la vctima (y viceversa, en algunos casos).
ve la vctima, pero el efecto es obvio cuando sta pierde el contacto con la realidad y ve sus ms profundos terrores cara a cara, y ms tangibles que el mundo real. Sistema: El nmero de xitos indica la profundidad con que el Brujo sondea la mente de la vctima. Cuando ms arraigado est el miedo ms traumticos y duraderos sern los efectos. Con un solo xitos la vctima se enfrenta con un temor cotidiano, quedando incapacitada slo un turno o dos, mientras que con cinco incluso puede perder la cordura (lo que no quiere decir que la pierda, que hay algunos que usan la taumaturgia de disciplina-comodn para ponerse efectos de otras disciplinas, Dementacin, en este caso).
O Vrtigo
El taumaturgo induce una sensacin menor de desorientacin mediante la sutil manipulacin del cuerpo de la vctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de Tremere que lo han usado sobre adversarios en reuniones polticas en el momento ms inoportuno, ganado una gran ventaja. Y, de todas formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando ests haciendo equilibrio sobre una cornisa... Sistema: Un toque del Taumaturgo invoca la desorientacin de la vctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones fsicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duracin, pero no la penalizacin. Pueden aadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.
OO Contorsin
Con un solo toque, el taumaturgo obliga a los msculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria,
dejndolo reducido a un montn de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la vctima cuya extremidad queda inutilizada. Sistema: Al establecer contacto fsico con una de las extremidades, el taumaturgo la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto vara segn la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difcil incluso permanecer en pie. Un brazo pender inerte sin posibilidad de efectuar ninguna accin, y una cabeza presa de tics dificultar el habla y aumentar en tres la dificultad de todas las tiradas sociales. El taumaturgo puede afectarse a s mismo para endurecer sus msculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada xito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.
Mientras dure el efecto, el taumaturgo puede obligar a la vctima a llevar a cabo cualquier accin fsica, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el taumaturgo tambin sufre la penalizacin a cualquier cosa que haga por estar concentrado). Si se vuelve a activar este poder, aumenta la duracin de la posesin. La Marioneta no le roba a la vctima la capacidad para razonar, sino slo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesin, el sujeto ser consciente de que algo le manipula.
Dominio Elemental
(Rego Elementum)
Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicacin limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen errneamente que est relacionada con los cuatro elementos bsicos (tierra, aire, fuego y agua) esta senda est en realidad ms cerca de una mezcla entre Taumaturgia Espiritual y Senda de la Conjuracin. Dominio Elemental slo puede usarse para afectar a lo que no vive un vampiro no podra hacer que un rbol caminara usando Animar lo inerte, por ejemplo. Los vampiros que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentacin Biotaumatrgica o la Senda Verde.
OOO Espasmo
Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los msculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agona. Algunos mortales podran morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire. Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la vctima incapacitada, sufriendo una penalizacin de cuatro dados a todas las acciones. Tambin se sufre un nivel de dao contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sera contundente, por lgica).
O Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad fsica sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres crculos temporales de bonificacin entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El nmero de xitos en la tirada para activar el poder es igual al nmero de turnos que permanecen esos crculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duracin. Este poder no puede acumularse una aplicacin debe gastarse antes de poder usar la siguiente. El poder se desvanece si ambos pies dejan el suelo del que est extrayendo su fuerza.
OO Idiomas Inanimados
Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espritu de cualquier objeto inanimado: la conversacin puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayora de las mesas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresin general de lo que ha experimentado el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen que coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacsped. Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje. Con un xito puede obtener de un peasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pas cerca, y con cinco la roca describe con poco detalle a un Gangrel de la zona.
OOOOO Marioneta
El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el taumaturgo puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominacin, Marioneta no expone al taumaturgo a sufrir dao, por lo que a corto plazo es ms prctico. Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visin del brujo como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder contine teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia+Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del taumaturgo cuando el brujo intente hacerse con el control. Cada xito reduce la duracin en un turno. Si la vctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad fsica para ello.
mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si lo desea.
etc.). No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbacin, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes acuticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se parte en dos). El taumaturgo transformado tambin est inmvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad. Si, y slo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo Ignem, tambin puede transformarse en una mancha de fuego fro. Esta forma puede ser un montn de ceniza humeante o una hoguera llameante, pero en todo caso, las llamas son negras y fras al toque, y no pueden encender nada. No consumen combustible, arrojan slo una luz menguada y no causan Rtschreck a los vampiros.
2 xitos
3 xitos 4 xitos
5 xitos
El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago establecido por el Narrador El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en realizarla
El Alma de la Serpiente
Senda creada por (y probablemente restringida a) Silvia Kilver, regente de la capilla de El Cairo. Gracias en parte al spid que reside en su estmago, la regente en funciones de El Cairo ha desarrollado una senda taumatrgica propia tras varias dcadas de estudios intensos, un descubrimiento que considera propio. La senda ejemplifica y abraza la perfeccin de la serpiente y funciona de forma similar a cualquier otra senda taumatrgica.
O Sentido de Serpiente
El nivel ms bsico permite que el sentido del olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgndole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duracin de la escena. Los efectos posibles varan, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenenados por el olfato o ver en la oscuridad. Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebracin) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponindole una penalizacin de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el rea de efecto. Ten en cuenta que el uso de este poder hace que el sentido del odo del personaje disminuya de forma considerable, imponiendo una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas hasta que el Sentido de Serpiente deje de utilizarse.
OO Piel de Escamas
Cuando se invoca esta aplicacin de la senda, las capas de piel ms externas del taumaturgo se vuelven suaves y escamosas como las de una anaconda u otra serpiente de ro, dotndola de una gran flexibilidad en tierra as como de una libertad de movimientos considerable en el agua. Sistema: La Destreza efectiva del personaje se incrementa en un punto (siendo capaz de exceder el valor mximo del atributo), y adquiere la habilidad de pasar a travs de cualquier abertura lo suficientemente grande como para que quepa su cabeza. Adems, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra. Aunque el uso de este poder es obvio, permite escapar de esposas y otras situaciones difciles.
llevar a cabo ninguna accin y ninguna transicin aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un nmero de vboras igual al nmero mximo de puntos de sangre que el personaje pueda tener (por ejemplo, el cuerpo de un Tremere de octava generacin que utilizara este poder explotara en 15 serpientes individuales). De forma alternativa, el jugador puede optar por transformarse de forma instantnea, pero debe pagar un coste de 5 puntos de sangre en vez de dos. Los individuos que asumen la Forma de Hidra son casi imposibles de destruir. Todas las vboras deben ser destruidas, ya que el taumaturgo puede reconstituirse a partir de una sola serpiente. Esta transformacin dura hasta que el Brujo decida volver a adquirir su forma original, acto que cuesta otros tres turnos.
La Falsa Senda
De los diarios de Constantin Adams, regente del Sexto Crculo Caminamos sobre las noches de una nueva era, hermanos y hermanas de la Pirmide. Desde Gutenberg, nuestros tomos han dejado de ser manuscritos y, por tanto, mucho menos raros. Con el auge de las bibliotecas pblicas, muchas obras secretas se encuentran ahora disponibles para consumo pblico. Desde la entrada del ordenador personal, cualquier aprendiz con escner, impresora e internet puede hacerse con una biblioteca bsica sobre ocultismo en cuestin de semanas, sin necesidad de esperar tantos aos como ocurra en el pasado. Una vez digitalizada, una coleccin completa de los Libros de al-Az el Antiguo cabr en una pila de CDROMs aproximadamente del tamao de un sndwich, en lugar de ocupar los 29 volmenes con los que la mayora de nosotros estamos familiarizados. Los jvenes vstagos han dejado de guardar los secretos de los clanes. Cualquiera que se moleste tiene al alcance de la mano informacin sobre las limitaciones, los efectos y habilidades de las Disciplinas ms comunes, e incluso aquellas Disciplinas ms singulares como pueden ser las de los samedi le suenan al menos a una persona en cualquier dominio. Slo la Taumaturgia se sigue tratando como el preciado conocimiento que es, algo que los dems clanes utilizan en contra nuestra. Debemos utilizar otros mtodos si queremos que nuestros compaeros en la Estirpe sigan nuestros preeminentes consejos. Con este propsito he desarrollado la que humildemente llamo Falsa Senda. Su poder no es demasiado grande. Contiene pocos rituales diseados para afectar a otros seres. No obstante, el taumaturgo astuto sabr utilizar la Falsa Senda con espectaculares resultados, jugando con los temores y las ideas preconcebidas de los dems vstagos. En los niveles superiores la lnea que separa lo falso de lo autntico se torna difusa pero, sabios tremere, os prevengo: a la mayora de los vstagos no les sienta bien que se les embauque a la vista de todos. Ya he hablado bastante. Caminad conmigo por la Falsa Senda.
O Hola y Adis
El taumaturgo comprende las bases de la magia del engao. Puede hacer que cualquier verdad que se
pronuncie sea percibida como si fuera mentira toda la noche. Al amanecer, todos los vstagos afectados podrn emitir su propio juicio de valor acerca de lo que se dijo. En cambio, no puede hacer que las mentiras parezcan verdad. Sistema: Si consigue invocarlo con xito, este poder provoca que cualquiera que escuche una frase que sea cierta inmediatamente la descarte como falsa. Esta magia no afecta a la lectura del Aura, al Hueso de Mentiras o a otros usos de cualquier disciplina de nivel mayor que el de ste.
OO Identificacin Disciplinar
Una de las primeras cosas que aprende el timador es a reconocer cundo le estn timando. Con la suficiente prctica, el taumaturgo puede llegar a identificar qu Disciplinas estn siendo utilizadas en su presencia y, si la explicacin es lo suficientemente detallada o puede observar los resultados (como el brazo de un ghoul afectado por Vicisitud), puede llegar a identificar aquellas Disciplinas de las que no ha sido testigo directo. Sistema: El taumaturgo puede identificar la Disciplina que se utilice en cualquier situacin. Slo las Disciplinas pueden identificarse directamente, mientras que los poderes de otras criaturas sobre naturales (aunque no la magia verdadera) slo seran poderes de procedencia desconocida. El Narrador puede darle alguna ventaja al vstago que posea uno o ms de los talentos Conocimiento de la Estirpe, la Camarilla o del Sabbat (cuando sea apropiado). El vstago no puede concentrarse lo suficiente como para identificar Disciplinas que se utilicen contra l mientras est inmerso en combate, aunque podr recordar los efectos e identificarlos ms tarde. Independientemente de los detalles, a este nivel todos los efectos taumatrgicos, bien sean magia verdadera, Fe Verdadera, Taumaturgia Oscura, o incluso otros usos de la Falsa Senda se registran como Taumaturgia. Ntese que el personaje puede no ser capaz de identificar una Disciplina con la que no haya tenido antes algn tipo de contacto. Por ejemplo, ser complicado que el personaje acierte a distinguir alguna de las ms esotricas Disciplinas de ciertas lneas de sangre menores, cuando Dominacin resultar bastante obvio. Adems, esto no es un catlogo de Disciplinas, puesto que la informacin se consigue por medios msticos. Un vstago de la Camarilla puede que nunca haya visto a otro miembro de la Estirpe comunicarse mediante Telepata, pero puede llegar a identificar el uso de ese poder gracias a su familiaridad con el Auspex.
identificarse posteriormente segn se trate de una senda, poder o ritual, incluso como magia verdadera si se diera el caso. No es del todo infrecuente que aparezca el resultado inclasificable si se trata de una senda realmente retorcida, nica o desconocida. Ntese que si se asume errneamente que un efecto es Taumaturgia (sin utilizar antes el nivel dos), los resultados de esta Disciplina sern incorrectos a su vez. Por ejemplo, un vstago que ve cmo su mano quemndose y utiliza Fortaleza para resistir el dao puede dar la impresin equivocada de haber convocado el Encanto de las Llamas.
Ntese que el vstago que duplique Celeridad, por ejemplo, no es que se vaya a mover ms deprisa que los dems, sino que esa falsa Celeridad le permite llevar a cabo algunos trucos de ilusionista, cosas como coger el guijarro de la palma de la mano del Maestro y as. Claro est que quitarle a cualquiera con Celeridad una piedra de la palma de la mano puede exigir gastar puntos de sangre adicionales, y aun as es difcil que vaya a ganar ninguna tirada enfrentada. Aunque convencer a un concilibulo de vstagos de que realmente posee esa velocidad puede hacer que valga la pena el coste, aun cuando en su vida podra adelantar a nadie que tenga siquiera un punto en Celeridad usando los poderes de esta senda.
La Mente Centrada
(Rego Mentes)
Desarrollada por un erudito Tremere de la Cbala, esta Senda casi desconocida lleva un par de siglos en activo y slo es practicada por unos pocos. Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitindoles una mejor comprensin de cualquier problema o situacin. Al contrario que casi toda la Taumaturgia, esta Senda no precisa una accin separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Slo puede emplearse uno de estos poderes por turno. Por supuesto, sigue requirindose el punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad.
O Prontitud
Utilizar este poder permite al taumaturgo comprender ms rpidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole reaccionar ms rpidamente ante situaciones cambiantes y otorgndole una gran agudeza mental. Slo funciona sobre el propio taumaturgo. Sistema: Cada xito suma un dado a una reserva especial que puede aadirse a cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo en ese turno, o bien aadir uno a la iniciativa del Tremere por cada dado eliminado de esa reserva.
OO Concentracin
Al invocar este poder, el taumaturgo induce una sbita calma al sujeto, que podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distraccin, incluyendo el dao fsico. Tambin permite apaciguar el frenes ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de or al taumaturgo, y dura un turno por xito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situacin. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. Tambin da dos dados adicionales para resistir el frenes, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco xitos.
pueden ser distrados haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene xito la tirada, la vctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podr cambiar de tctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la accin. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duracin es de una escena, o un turno por xito en combate.
claro, si le ense, por ejemplo, su sire, ste, o el suyo, habr sido enseado por un Naturista...)
O Sabidura Vegetal
Slo con un toque, el Brujo puede comunicarse con el espritu de una planta, sosteniendo conversaciones a menudo crpticas pero valiosas (es impresionante la cantidad de cosas de las que se entera un roble centenario...), siempre que sepas escoger. Una sequoia en un parque natural, de esas que tienen dos mil aos puede recordar bastante, pero las margaritas del vecino recordarn como mucho que hace dos das que no las riegan. Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad de informacin extrada., pero siempre es necesario tocar a la planta en cuestin (as que cuidado con interrogar zarzas...). Dependiendo de la informacin exacta que quieras extraer, el Narrador podra pedir una tirada de Inteligencia + Ocultismo o Intuicin para interpretar lo que te dice el geranio. xitos Resultado 1 Impresiones crpticas y fugaces ("pas un hombre") 2 Una o dos imgenes claras ("Pas un hombre vestido de negro") 3 Una respuesta concisa a una pregunta sencilla ("Llevaba corbata roja") 4 Una respuesta detallada a una o ms preguntas complicadas (No me cabe el ejemplo, pero incluye el dibujo de la corbata y la talla de pantalones) 5 El conjunto del conocimiento del espritu de la planta en una materia dada (pues aqu ni te cuento)
La Senda Verde
(Rego Silvas)
Esta Senda se ocupa de la manipulacin de la materia vegetal de todas clases. Cualquier cosa ms compleja que un brote de algas o un liquen es, en teora, susceptible de las manipulaciones de la senda, desde un helecho hasta una sequoia (o como narices se escriba). Aunque no es tan impresionante como, pongamos, Encanto de las Llamas o Control Atmosfrico, la Senda Verde, conocida peyorativamente como Dominio Botnico, es bastante poderosa y muy sutil. Los orgenes de esta Senda se hayan en la Orden de los Naturistas (que no van desnudos por ah, es otra cosa), que proclaman que procede de las artes drudicas de la Casa Diedne de la Orden de Hermes, que fue destruida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau (pero, curiosamente, todo el mundo se olvida de los Flambeau) cuando aqullos an eran mortales. En realidad procede de una mezcla del arte Diedne con la Va del Bosque de los Koldun Tzimisce, pero los Brujos tampoco iban a decir eso... En cualquier caso, la mayora de los practicantes de la Senda son Naturistas o son enseados por uno de ellos, aunque siempre se puede encontrar el ocasional desvinculado que la aprendi por su cuenta (aunque
en los laboratorios Tremere, tienen tendencia a sacar los pies del dem... literalmente. Sistema: Puede animarse una cantidad de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Permanecen activas durante un turno por xito obtenido, y estn bajo el control absoluto del Brujo. Las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la Fuerza de Voluntad actual del Tremere, redondeando hacia abajo, y un valor de Pelea un punto inferior al suyo (as que si queras dos baobabs de guardaespaldas, olvdate). Este poder no puede hacer que las plantas se desarraiguen (espera un poco....), pero de todas formas setenta u ochenta kilos de, pongamos, trepadoras, no son ninguna broma, y pueden cubrir bastante terreno sin tener que darse un paseo.
Ntese que cuando se pasa el efecto el rbol se enraza donde caiga. Si tiene que atravesar el asfalto hasta encontrar agua, l lo atraviesa, y el Tremere que se dedique a mover bosques a lo Macbeth y colocarlos en medio de la autopista puede tener problemas con la Mascarada.
Manipulacin Espiritual
(Rego Spiritum)
Ante todo una aclaracin: sta es la Senda tal y como figura en la Gua de la Camarilla. Sin embargo, en la Biblioteca hay una versin diferente, probablemente de la segunda edicin y que luego fue corregida, la cual utilic en la seccin Hechicera Koldnica con el nombre de Dominio Espiritual, advirtiendo que es una interpretacin relativamente libre e indicando que los Brujos tambin podran usarla. Por si acaso, yo creo que es mejor que se limiten a sta, o que se les d a elegir (o que el Narrador la escoja por el jugador, claro). Bueno, a lo que iba: sta Senda fue elaborada para reemplazar a los rituales practicados por los Tremere en sus das mortales para controlar a los espritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no haran. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espritus a cumplir con la voluntad del Taumaturgo, como todo lo que hacen los Tremere. Cualquier fracaso, adems de la prdida de Fuerza de Voluntad, granjea al brujo la enemistad (y la ira) del espritu ofendido.
Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin: xitos Resultado 1 Macarrnico. El equivalente al "hello, Peter." Frases sencillas y sin mucha complicacin. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas, pero que sirven para algo ms que para saludar. 3 Conversacin fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entendern. 4 Puedes hablar incluso de metafsica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema s. Dudo que ni siquiera un espritu entienda de eso). 5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y dems ms incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.
O Visin Hermtica
El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Slo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueo. Sistema: Con un xito el brujo puede percibir los espritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro xitos el taumaturgo tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada.
OO Argot Astral
Los idiomas de los espritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, adems de muy variados. Los brujos con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisin puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espritus muy poderosos. Ntese que muchos espritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia. Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relacin o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragn parece facilitar la comunicacin con demonios, Perdiciones y dems maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te ensee su lenguaje secreto no es buena idea.
Oniromancia
(Intellego Somnia)
La Senda del Don De Morfeo ha sido empleada por el Sabbat durante dcadas (siglos, en realidad, unos cuatro), pero la prctica del augurio en que se basa tiene un origen mucho ms antiguo: los Tremere emplearon la antigua ciencia griega de la profeca para convertirla en la Senda de la Oniromancia poco despus de su transformacin en vampiros, ciencia que se basaba en el estado letrgico de la consciencia. Goratrix, o uno de sus colaboradores, transform la Senda en el Don de Morfeo poco antes (o despus) de pasarse al Sabbat, y desde entonces la Oniromancia ha sido presa de un estigma y una desconfianza injustificable por parte de los Brujos, que sin embargo, se han empezado a plantear recuperar la Senda ahora que la Gehena est a las puertas y cualquier informacin es bienvenida, adems de que la desaparicin de los Antitribu ha supuesto que casi se olvide el Don de Morfeo. Sistema: Usar cualquiera de estos poderes requiere cinco minutos de trance similar al sueo para interpretar los signos, como mnimo. La percepcin el entorno queda restringida, y aunque puede despertar del trance cuando quiera, sufrir las mismas penalizaciones que si despertara durante el da. Puede usarse normalmente si el taumaturgo est en letargo.
OOOOO Dualidad
Parecido a una mezcla entre Armona con el Espritu y Aparicin Espiritual, Dualidad permite al taumaturgo interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrn), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espritus no destacan por su gran reserva de sangre). Sistema: El nmero de xitos determina cunto tiempo puede el taumaturgo interaccionar con la Umbra: xitos Duracin 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena Dualidad slo puede usarse mientras el personaje est en el mundo fsico, pero teniendo en cuanta que mientras est activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Adems, cuando se activa el poder hay que tirar Percepcin+Ocultismo (dificultad ocho) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distraccin de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la fsica, el personaje est en el mundo fsico: podra caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el fsico, pero no al revs. Un fracaso manda al brujo a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de all como le parezca a la retorcida imaginacin del Narrador.
O Portentos
A partir e fragmentos de sus propios sueos, el taumaturgo puede intentar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante va recogiendo los restos de imgenes que pueblan su subconsciente, y cuando despierte puede intentar interpretarlas. Sistema: Este poder debe emplearse inmediatamente despus de despertar, y lleva diez minutos. Si tiene xito, el Narrador unir de forma alegrica (o literal) imgenes onricas desensambladas que tengan que ver con algo que va a ocurrir en breve al oniromante. El suceso queda a discrecin del Narrador (lgicamente), y varios usos de Portentos podran llevar a la misma imagen repitindose una y otra vez. El Portento debera aparecer siempre fragmentado y crptico, aunque menos cuanto ms xitos se obtengan.
OO Prever
Esto permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido e interpretar sus sueos como pistas relacionadas con el futuro del sujeto. Los oniromantes suelen ganarse de esta forma la confianza de la gente al tiempo que extraen sus secretos. Sistema: Funciona como Portentos, pero las imgenes vienen de los sueos del blanco, y revelan el futuro del otro. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante y dormido, aunque la Proyeccin Psquica sirve igual. Adems, si la vctima es un vampiro, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
haberles costado un montn darse cuenta...), los recordar perfectamente cuando se despierte, aunque si no esta familiarizado con el poder podr desecharlos como simples sueos. Sistema: Este poder enva un mensaje esttico en forma de sueo, determinado en el momento del envo, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no est dormido, el poder no tiene efecto. Mientras utilice este poder, el magus cae en un trance similar al del resto de las aplicaciones de la Senda, o cmo llenar lneas para engordar el libro sin decir absolutamente nada nuevo. Cada xito permite enviar un turno de sueos, aunque esto no impedir que alguien despierte al sujeto y te corte el rollo.
no se haya nombrado para nada ms arriba...) debe poseer la informacin o el poder resultar intil.
OOOO Augurio
Refinando el poder de adivinacin durante el sueo, el taumaturgo puede buscar la solucin a preguntas y problemas, normalmente muy concretas, por mucho que la informacin siga siendo vaga y confusa. Resulta til en la resolucin de enigmas, pudiendo proporcionar la palabra clave que siempre se te escapa, por ejemplo. Sin embargo tambin es posible que la respuesta no tenga utilidad alguna, y puede llevar a conclusiones totalmente errneas (esto para los revientapartidas que pasan de comerse la cabeza buscando la solucin del enigma clave de la crnica y usan poderes como ste). Sistema: Proporciona algo ms de claridad que Portentos, aunque tampoco te creas t que mucha. El brujo percibe de nuevo las cosas como imgenes onricas, pero aqu resultan ms comprensibles y coherentes. Ntese que el sujeto (s, tambin vale con otros aunque
Podero de Neptuno
(Rego Aquam)
Los vampiros rara vez se asocian al ocano en la mayora de las mitologas, y gran parte de los Vstagos
no tiene nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningn motivo para tenerlo. Sin embargo, el Podero de Neptuno ha contado con un nmero pequeo, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda est basada fundamentalmente en la manipulacin de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Podero de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especializacin baja en un punto todas las dificultades para Podero de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este supuesto se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.
OO Prisin de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animadas Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o as lo quiere) e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presin externa que deben soportar. Sistema: El nmero de xitos obtenido en la tirada es el nmero de xitos que debe sacar la vctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los xitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido slo en una prisin al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar este poder varias veces sobre vctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si as lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una baera llena) se suma 1 a la dificultad
Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que est en la lnea de visin del personaje. El jugador tira normalmente, la vctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza. Cada xito de obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de dao letal infligido sobre la vctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorcin en ese ataque), pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la prdida de niveles de salud como lo hara con un mortal. La vctima de este ataque tambin debe tirar Coraje (la dificultad es el nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque: un fallo quiere decir que est postrado por el dolor y que no puede hacer nada.
Senda de Mercurio
Diversos manuales de magia indios prometen ensear el poder del viaje instantneo. Los Tremere de la India han desarrollado una senda centrada en este poder: en los niveles inferiores, un hechicero slo puede recorrer breves distancias, pero en los superiores puede viajar cientos de kilmetros. Algunos vampiros catayanos conocen un poder mgico que les permite teletransportarse por lneas de fuerza mstica. Los Tremere indios necesitan alguna forma de corresponder a su movilidad. Esta senda fue desarrollada por los Tremere a partir de la Senda de Praapti de Sadhana. Segn la leyenda, los maestros de Praapti podan viajar hasta la luna. Hace tres siglos, el hechicero Raivata desarroll un ritual secundario que le permita llevar a cabo esta hazaa pero Raivata era mejor mstico que astrnomo y olvid que si poda ver su destino lunar era porque estaba iluminado por el sol. Desde entonces, ningn otro hechicero ha celebrado el ritual de Raivata. Sistema: Los niveles individuales de la Senda de Mercurio no requieren una descripcin especial. Solo se muestran los niveles necesarios para teletransportarse hasta una distancia concreta. Para utilizar esta senda de forma segura, el Tremere tiene que ver su destino o estar familiarizado con l. Puede usar un telescopio, pero las imgenes de televisin o las fotografas de las revistas no bastan. Si el personaje puede ver el destino deseado, lo peor que podr sucederle si falla en la tirada ser que habr perdido vitae (y si la tirada fracasa, un punto de Fuerza de Voluntad permanente). De forma similar, un Brujo apenas correr riesgo alguno si se teletransporta hasta el otro lado de una pared. Sin embargo, si realiza un teletransporte ciego de larga distancia, el hecho de que la tirada fracase significar que el personaje ha conseguido activar la magia aunque reaparecer colisionando contra un objeto slido. Esto le infligir un nivel de salud de dao agravado por cada 1 conseguido en la tirada. Perder tres o ms niveles de salud indica que el cuerpo del mago ha quedado tan mezclado con otros objetos (normalmente el suelo) que slo se podr liberar con gran dificultad si es que realmente lo consigue. La Fortaleza permite que
un vampiro absorba el dao de un teletransporte ciego fallido. Los teletransportes ciegos pueden modificar la dificultad del poder de la senda, dependiendo de lo familiarizado que est el taumaturgo con el lugar al que desea viajar. Conocimiento Modificador ntimamente familiar (refugio) -1 Moderadamente familiar (visitado con +0 regularidad) Desconocido, pero con una relacin +0 espacial (el otro lado de la pared) No demasiado familiar (visitado alguna +1 vez, relacin espacial vaga) Desconocido (un punto del mapa) +2 Aunque la tirada de Fuerza de Voluntad se efecte con xito, un mago pocas veces lograr aterrizar en el lugar exacto con un teletransporte ciego. La precisin variar dependiendo del nmero de xitos. De cuatro a cinco xitos significa que llegar exactamente al punto deseado, mientras que un solo xito comportar un 10% de error en la distancia recorrida, en cualquier direccin. Por ejemplo, un teletransporte de 400 kilmetros puede conllevar un error de 40 kilmetros.
O
Teletransportarse un mximo de 10 metros.
OO
Teletransportarse un mximo de 50 metros.
OOO
Teletransportarse un mximo de 500 metros.
OOOO
Teletransportarse un mximo de 8 kilmetros.
OOOOO
Teletransportarse kilmetros. un mximo de 1200
Senda de Proteccin
(Creo Tutelae)
Los Tremere que estudian esta Senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prcticamente a ejrcitos enteros y descubrir infiltrados antes de que irrumpan en un escondite del clan. Era bastante practicada durante le Edad Media, pero en la actualidad, con los sistemas de vigilancia electrnicos, no se da tanto. Sistema: El punto de sangre invertido normalmente es para pintar un glifo sobre el objetivo, que funciona hasta que pasa el efecto, el objeto es destruido o es tocado por el fuego o el sol.
O Barrar el Paso
El Brujo coloca el glifo sobre una puerta o cualquier otro acceso, que queda fortificado por arte de magia, pudiendo resistir los embates de un hombre lobo o un ariete. Si algo rompe la proteccin el vampiro lo sabr.
Sistema: Si la fuerza aplicada iguala o supera el doble de los xitos obtenidos la puerta se abre o es derribada normalmente. De lo contrario, no hay forma, y en cualquier caso si la puerta es abierta el Brujo recibir una alarma mental.
absorber normalmente, y el taumaturgo que pone la proteccin es el nico inmune. La runa conserva su poder hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.
OO Glifo Espa
Concentrando su voluntad, el Tremere puede ver el entorno que rodea a una proteccin en particular, que puede estar colocada incluso sobre un objeto porttil. stas "protecciones" actan slo como glifos espas y deben ser escritas en consecuencia. No vale observar a travs de un glifo de primer nivel. Sistema: El nmero de xitos obtenidos equivale al nmero de das que funciona el glifo, siempre que no sea destruido como ya se ha dicho (aunque un glifo colocado bajo un alero o en el interior de una casa no tiene por qu ser tocado por el sol...). Una vez colocados, el Brujo puede establecer un contacto mental con uno de los glifos, pero slo uno cada vez. Aunque puede moverse normalmente, tendr un +2 a la dificultad de todas las tiradas, puesto que est viendo y oyendo todo lo que ocurre alrededor del glifo como si estuviera all. Mientras est usando este poder, la sangre del glifo brillar como si estuviera fresca.
ser traspasadas, pero s que puede abrirse otra y pasar tan tranquilo. Vamos, que es una porquera de poder.
Senda De La Centella
(Creo Fulgura)
Este Senda permite al taumaturgo crear y controlar el poder del relmpago. En la Edad Oscura, slo los Tremere eran capaces de generar energa elctrica y controlarla (aunque quiz la Orden de la Razn si...). Sistema: El nmero de xitos equivale al tiempo que tarda la energa en ser generada. Un xito indica un minuto en entero, tres dos turnos y cinco que el efecto es instantneo. El Narrador deberan reducir el tiempo en zonas particularmente secas o en medio de tormentas elctricas. Para atacar, el Brujo debe hacer contacto con su enemigo. No vale lanzar la energa elctrica por el aire, pero s a travs de un conductor (un trozo de metal, o incluso tocando un cable pelado y sobrecargando un aparato elctrico). Tambin se pueden inflamar sustancias combustibles o hacer explotar nitroglicerina, dinamita, etc. El dao de la electricidad es letal, a menos que la tirada de absorcin sea un fracaso (ver el bsico).
son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este ltimo rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automticamente lo convierten en el tema de discusin favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupcin es fundamentalmente una senda con orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para crear rdenes como Dominacin ni para cambiar emociones como Presencia. Ms bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa ntimamente del engao y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazn. Por consiguiente, ningn personaje puede tener en la senda un nivel ms alto que en Subterfugio.
O Contradecir
El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la vctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar, un amante normal podra pasar de ser amable y carioso a sdico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelacin y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre tomar la forma de una accin ms negativa que la que tena intencin de realizar el sujeto en un principio. Sistema: Este poder puede realizarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la lnea de visin del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de xitos que obtiene el taumaturgo + 2). Dos xitos permiten al sujeto darse cuenta de que est siendo influido por una fuerza externa. Tres xitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro xitos hacen que dude un instante, y que no realice su accin original ni la inversa, mientras que cinco le permiten realizar su accin original. El Narrador indica cul es la reaccin precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente fsicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).
O Chispa
Puede crearse una pequea descarga elctrica que ponga en movimiento a un caballo o aturda a un nio pequeo, causando dos dados de dao.
OO Iluminar
El Brujo puede envolver su brazo en un nimbo elctrico que ilumina toda una habitacin o puede dejar inconsciente a un mortal (cuatro dados de dao).
OO Subvertir
Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberacin del lado oscuro y destructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son ms duraderos que el destello momentneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las vctimas actan segn sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su tica o su autocontrol les prohibiran en circunstancias normales. Sistema: Este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la vctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del Taumaturgo). Si el taumaturgo logra ms xitos la vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuacin.
Senda de la Corrupcin
(Rego Venalis)
Los orgenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que estn familiarizados con sus complejidades. Una teora sostiene que los demonios ensearon sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinin insina que la Senda de la Corrupcin es un remanente de cuando el clan Tremere an era mortal. La tercera teora principal, y la ms inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda
Duracin del Efecto Cinco minutos Una hora Una noche Tres noches Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la vctima. Debera tener relacin con los Defectos Psicolgicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelva violento si se le obliga a asistir a una reunin social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
OOO Disociar
Divide y vencers es una mxima bien entendida por los tremere y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amoro ms apasionado o la ms vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de disociar, y los lazos personales ms dbiles pueden destruirse por completo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo, y el jugador tira de la manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulacin + Empata del Taumaturgo). La vctima pierde tres dados en todas las tiradas sociales durante un periodo de tiempo determinado por el nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo. xitos Duracin del Efecto 1 xito Cinco minutos 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Tres noches 5 xitos Una semana Esta penalizacin se aplica a todas las tiradas basadas en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta tres a los valores del Vnculum del personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de disociar es ms una cuestin de interpretacin que de reglas del juego. Las vctimas de este poder deberan interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debera exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin, sustancia o accin a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la vctima resiste con una tirada de autocontrol (la dificultad es igual al nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo causa una adiccin instantnea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalizacin acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La vctima debe tirar Autocontrol (dificultad 6) cada vez que se encuentre con el objeto de su adiccin y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adiccin dura un nmero de semanas igual a la puntuacin en Manipulacin del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adiccin. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El sujeto debe acumular un nmero de xitos igual a tres veces el nmero de xitos obtenido por el taumaturgo. La vctima no puede satisfacer su adiccin mientras est acumulando estos xitos. Si lo hace, se pierden todos los xitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la vctima pasa sin alimentar su adiccin.
OOOOO Dependencia
Muchos ghoul de antiguos del clan Tremere afirman haber sentido una extraa sensacin similar a la depresin cuando no estn en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vnculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupcin permite al vampiro vincular el alma de la vctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensin cuando la vctima no est en presencia de su amo o no est actuando para fomentar sus intereses. Sistema: El personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de la manera normal; la vctima tira Autocontrol (la dificultad es el nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo significa que la psique de la vctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por xito logrado por el taumaturgo. Una vctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia l. Sin embargo, es adicto psicolgicamente a su presencia, y sufre un dado de penalizacin cuando no est cerca de l o no est realizando alguna labor para l. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus rdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominacin. Por ltimo, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no est en presencia del taumaturgo.
OOOO Adiccin
Este poder es una variante mucho ms potente y daina de Subvertir. Adiccin genera justo eso, una adiccin en la vctima. Muchos Tremere se aseguran de que sus vctimas se vuelvan adictas a sustancias, a emociones que slo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.
Senda de la Magia
(Rego Magica)
(Slo miembros del Crculo Interno del clan Tremere) Tremere, Goratrix y Etrius disearon esta senda para que les permitiera convertir tcnicas hermticas a magia de sangre. Tremere ha decretado que el conocimiento de esta senda no llegue a odos de cualquiera, puesto que no quiere que sus inferiores creen sendas de las que l no est al corriente. Eso podra tener consecuencias desastrosas en caso de rebelin. La senda ofrece adems un formidable catlogo de tcnicas a emplear contra magi enemigos. Therimna y Curaferrum han aprendido a utilizar la senda, una para interrogarlos mejor, y el otro para exterminarlos. El Crculo Interno conoce su existencia, aunque no todos sus miembros son capaces de utilizar la senda. En estos momentos, nadie ms camina por ella. Nota: No hay poderes en s, sino que la senda misma es un proceso de creacin de sendas y rituales alternativo al presentado en las Reglas Generales de Taumaturgia, que se supone importa a la magia de sangre los efectos obtenidos mediante la magia humana hermtica. La mayor diferencia mecnica entre los dos mtodos es que el presentado all est abierto a cualquier taumaturgo, mientras que el presente es patrimonio de los Tremere de nivel jerrquico ms alto. Casa Tremere indica que el proceso de conversin acaba cuando se agotan los poderes convertibles (no todos los poderes hermticos seran recreables como magia de sangre) y los Tremere rompen definitivamente con sus colegas humanos. Se podra decir que en ese momento comenzaran a aplicarse los lineamientos de las Reglas Generales, aunque en ningn momento se hace mencin
oficial a una transicin como tal. Las reglas de creacin de sendas y rituales de Rego Magica se presentan aqu resumidas.
poder de nivel 1, despus el de nivel dos, y as sucesivamente. La puntuacin de Rego Magica del personaje tiene que superar a la del poder creado en al menos dos. La efectividad del poder creado tiene que ser semejante a los poderes de otras sendas tremere que tengan la misma puntuacin. El Narrador puede modificar el prrafo de sistema para ajustarlo a la comparacin con otros poderes. Puede permitir que la vctima haga una tirada de resistencia, aumentar y disminuir la potencia del poder, imponer condiciones, como la proximidad al efecto o gasto de sangre adicional, etc. Tiene que encajar en el tema general de la senda. No podr duplicar el efecto de ninguna otra senda ni del poder de alguna otra Disciplina existente (s podra, por otro lado, ofrecer una versin ms amplia de algn efecto proporcionado por algn ritual ya existente). Los efectos ms comunes (como por ejemplo, absorber dao) son aceptables si proponen un giro nico para la frmula original o incluso si son demasiado entretenidos como para rechazarlos. Una vez el jugador y el Narrador hayan llegado a un acuerdo sobre la redaccin definitiva del poder, el personaje se embarcar en un periodo de estudio intensivo en busca de la manera de llevar la teora a la prctica. Tendr que emplear un ao por cada nivel del poder suponiendo que dedica treinta horas semanales a la investigacin. Transcurrido el tiempo necesario, el jugador har una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) y deber conseguir un nmero de xitos igual o mayor que el nivel del poder. El fallo indica que hay que volver al laboratorio y a la biblioteca durante al menos seis meses por nivel del poder para poder intentarlo de nuevo. Si posteriormente un poder resulta ser inadecuado en trminos de juego, por demasiado til o demasiado soso, el Narrador puede cambiar las condiciones en cualquier momento.
y slo da equivalencias aproximadas; el taumaturgo deber realizar ajustes en su laboratorio. Cuando haya diseado el ritual lo probar repetidas veces. Insertar cnticos inofensivos y movimientos inofensivos en momentos fundamentales para no desencadenar ninguna magia poderosa antes de estar seguro de cmo dominarla. Debe estar atento a la presencia de espritus impos u otras fuerzas atradas por la potencial puerta abierta a cualquier diablura, que podran confundir su mente. Cuando finalmente pruebe el ritual, hay tres resultados posibles: podra conseguir establecerse como un mtodo permanente y razonablemente fiable de conseguir el efecto deseado. Podra fallar de tal modo que an pudiese revisar los pasos y volver a intentarlo ms adelante. O podra sufrir una catstrofe que le acarreara varias consecuencias inmediatas adems de impedirle de forma permanente establecer el ritual o entregarle sus apuntes a otra persona para que sta lo complete. Si tiene xito, el paso final es darle al ritual un nombre potico que se ajuste a sus efectos. La breve frase o palabra se escribe en un trozo de pergamino y luego se quema, a fin de que todos los elementales y demonios de la creacin lo conozcan y lo teman. Sistema: el jugador redacta una descripcin del ritual segn el formato visto aqu o en otros productos. La primera seccin describe, sin mecnicas de reglas, el efecto del ritual y proporciona una breve descripcin de los medios necesarios para evocarlo. El Narrador deber comprobar primero si el efecto es parecido al de alguna otra Disciplina o ritual. Si el efecto ya existiera, el lanzador lo descubrir durante los primeros estadios de su investigacin. Si el efecto se desconoce, el Narrador pasa a preguntarse si se ajusta a los temas asociados a la magia Tremere. Los detalles del ritual deberan evocar el genio racionalista, insensible y cuasi cientfico de los Tremere. Los efectos a los que mejor se ajustan los rituales Tremere se enumeran a continuacin: El efecto interfiere con la composicin natural de seres vivos o inertes, tales como los rituales de las grgolas y las criaturas hbridas detallados ms adelante en este mismo captulo. Ofrece proteccin contra los numerosos enemigos de los Tremere. Altera las leyes del vampirismo para ayudarles a sobrevivir. En cualquier caso, los Tremere siguen en una temprana fase creativa, y podran adentrarse en nuevas reas a discrecin del Narrador. Si el Narrador acepta el efecto, deber asignarle un nivel de ritual comparndolo con los ya existentes en trminos de su utilidad para el lanzador y del grado de cambio que produzca en el objetivo. Los efectos que tengan slo un pequeo impacto en el transcurso de la historia se merecen niveles de ritual bajos. Aquellos con el potencial de cambiar de forma abrupta la direccin de una lnea argumental exigen niveles altos. Del mismo modo, los efectos que conlleven un cambio extendido u obvio tambin optan a niveles de ritual altos. Aunque el nivel determina la dificultad estndar de un ritual, el Narrador siempre podr aadir requisitos
adicionales para limitar la utilizacin de un efecto poderoso. El ms efectivo obliga a gastar un punto de sangre. Empieza por un coste de un punto de sangre por nivel del ritual y ajstalo segn convenga. El Narrador tambin podra exigir el empleo de objetos difciles o de gran valor durante la ejecucin del ritual, estipular que requiera la colaboracin de ayudantes u otros taumaturgos, ampliar el lapso de tiempo necesario para practicar el ritual o limitar la duracin de su efecto. No deben utilizarse jams los resultados exactos de un fracaso como factor limitador, aun cuando sean particularmente desagradables. Los fracasos nunca deberan ser tan predecibles como para que el Narrador pueda poner freno a la voluntad ajustndolos a las circunstancias del momento. (Los jugadores siempre pueden incluir limitaciones con antelacin en sus descripciones con la esperanza de ganarse el beneplcito del Narrador. Algunos Narradores podran desear evocar los rigores del proceso de investigacin y negarse a sugerir limitaciones de su propia cosecha, prefiriendo rechazar el ritual tal y como est redactado y enviar al jugador de vuelta al escritorio sin indicarle de forma especfica los cambios necesarios para mejorarlo). Cuando el jugador y el Narrador hayan concebido, por el mtodo que fuere, un ritual aceptable, el personaje podra intentar convertirlo en parte del canon tremere y comenzar a estudiarlo. La cantidad de tiempo que deber emplear en su investigacin y ensayo del ritual se mide de la siguiente manera: Nivel Tiempo de Tiempo antes del estudio original prximo intento 1 mes 1 semana O 3 meses 1 mes OO 1 ao 3 meses OOO 3 aos 1 ao OOOO 10 aos 5 aos OOOOO Los periodos de tiempo aqu detallados asumen que el taumaturgo dedica casi todo el tiempo que dedique a investigacin a este ritual y que el resto de las obligaciones no le impiden dedicarle al estudio al menos treinta horas a la semana. Cumplido este plazo, har dos tiradas. Por lo general, el vampiro proceder a lanzar los dados slo si su puntuacin en Rego Magica supera al menos en dos al nivel del ritual. La primera tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5); as se mide el xito cosechado en el estudio del ritual. La segunda tirada ser, por tanto, la del ritual que desee crear. Los resultados varan segn el nmero de xitos conseguidos en cada tirada, tal y como pormenoriza la tabla siguiente: Estudio/xitos Ejecucin xitos Resultado 0/0 El ritual no ha sido creado. Cualquier intento posterior que realice el taumaturgo para crearlo (o para crear algo muy similar) estar abocado al fracaso 1+/0 El ritual no ha sido creado. El taumaturgo podr intentarlo de nuevo transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epgrafe tiempo antes del prximo intento 2+/0 El taumaturgo ha conseguido crear un ritual que no termina de comprender
del todo. Tras dedicar el equivalente al tiempo necesario antes de volverlo a intentar a la profundizacin en su estudio, habr aprendido el ritual, sin necesidad de posteriores tiradas 0/1+ El ritual no ha sido creado. El taumaturgo puede volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epgrafe Tiempo antes del prximo intento 0/2+ El efecto se manifiesta, pero el taumaturgo no ser capaz de repetir el ritual ni enserselo a otros. Podr volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epgrafe Tiempo antes del prximo intento 1+/1+ El ritual ha sido creado. Se manifiestan sus efectos Tras haber creado un ritual, el taumaturgo ser el nico que lo conozca. Si desea compartirlo con otros, tendr que enserselo l mismo o escribir instrucciones precisas en un libro o pergamino. La redaccin del ritual facilita su aprendizaje a colegas que se encuentren lejos, pero tambin da lugar a que el enemigo pueda afanar una copia y se apodere del efecto sin permiso. Los investigadores de Ceoris sienten celos el uno del otro y no comparten los frutos de sus estudios as como as. Relajan la presa con la que sujetan sus secretos cuando desean cimentar alianzas, zanjar disputas o recompensar servicios prestados.
Combinacin de Esfuerzos
Los taumaturgos pueden superar algunas limitaciones de la creacin de sendas y rituales si anan esfuerzos. Para encontrar un nico valor efectivo en la puntuacin de Rego Magica de un grupo de investigadores, rstese uno a la puntuacin de Rego Magica de cada uno de los participantes, y a continuacin, smense todos los valores. Slo uno de los jugadores podr hacer las tiradas necesarias para determinar los xitos. La capacidad de combinar esfuerzos en un estudio ejerce una gran influencia sobre la poltica de Ceoris. La ayuda de otros magos de la sangre es inestimable. El ofrecimiento de ayuda es un poderoso incentivo, y se utiliza a menudo para zanjar enemistades, o como moneda de cambio para grandes favores. Por ejemplo, Mendacamina persuadi a Epistatia en cierta ocasin para que trajera a un mago que haba cazado de vuelta a Ceoris en calidad de prisionero, en lugar de matarlo en el sitio. Lo consigui prometindole que le ayudara con su ltimo ritual para la migracin del alma (Mendacamina quera matar al mago con sus propias manos muy despacio). El seor de la capilla tiene derecho a ordenar que un practicante de Rego Magica ayude a otro. Los taumaturgos no aceptan de buen grado el tener que abandonar sus propios proyectos en inters de un colega, por lo que el regente inteligente rara vez hace uso de esta potestad.
siglo XVII dedic una vez su talento mgico a combatir a los traicioneros Lasombra de la vecina Espaa. En las noches modernas, el vnculo Tzimisce-Lasombra que representa el Sabbat obliga a los Tremere a centrar su atencin en las actividades de los seores de las sombras. De hecho, algunos brujos comentan que por cada hechicero Tzimisce que hace las veces de consejero de un obispo Lasombra, hay un tremere al lado de un Ventrue. Como la Camarilla ha tomado un rumbo que la lleva a constantes choques con el Sabbat, los Tremere necesitan un mtodo para mellar los filos del Sabbat. La recientemente desenterrada Senda de la Manipulacin de las Sombras representa una de las posibilidades a pesar de que probablemente nunca encontrar una aplicacin generalizada debido a su reducido campo de accin. Los estudiosos de la Senda de la Manipulacin de las Sombras trabajan con sombras, pero no de la misma manera que lo hacen los Lasombra. Mientras que la senda se centra en la ausencia de luz, los Tremere que han tenido contacto directo con Lasombra obtienen la impresin de que la Obtenebracin manipula algo diferente, una oscuridad tangible, una especie de nada abisal trada al mundo material. Los mismos Tremere no saben qu pensar de ello, y los pocos Lasombra antitribu no son muy colaboradores. Entretanto, los Tremere esperan refinar la senda para convertirla en un mtodo adecuado para controlar o duplicar las habilidades de los Lasombra, cuidando de mantener sus fracasos lejos de los odos de la Camarilla. Ahora mismo, la senda es relativamente dbil, pero aquellos que la exploran esperan dar el salto definitivo cualquier noche de stas Los cainitas con el defecto Sin Reflejo no pueden usar esta senda.
ambiente? Un agujero en el espacio? Un Tremere suficientemente poderoso puede despegar la sombra de las superficies y convertirla en formas flotantes que se remueven. Estas sombras voladoras ocultan al invocador y crean una esfera de confusin giratoria. Este espectculo sobrenatural se manifiesta como un globo intangible que se mueve junto con el mago a una distancia de un brazo, aunque se expande y se contrae rpidamente al tiempo que las sombras se deslizan por su superficie. Sistema: Un Tremere que est bajo los efectos de Sombra Centelleante obtiene un camuflaje parcial de las sombras que se entrecruzan rpidamente. La bola de sombra que rodea al hechicero no tiene sustancia fsica, pero se expande y se contrae, se retuerce y gira y le pone las cosas difciles a cualquiera que intente ver al taumaturgo. Aumenta la dificultad de todas las acciones que afecten al blanco, incluidos los ataques, en uno mientras el poder est activo. Adems, la gran cantidad de sombras ayuda a desaparecer en reas oscuras, por lo que el personaje dispone de dos dados extra para tiradas de Sigilo. La esfera dura un turno por xito obtenido en la tirada.
OO Sombra Irritante
ste poder puede resultar muy enervante: Sombra Irritante le permite al taumaturgo tomar el control de una sombra lejana. El taumaturgo la conecta simpticamente a su propio cuerpo de modo que la sombra lejana se comporta como la suya propia. El invocador puede hacer bromas, intentar parecer amenazante o moverse, la sombra se comportar de la misma manera. Si la sombra pertenece a una persona, sigue de todas formas las acciones del taumaturgo. Las sombras que no tienen forma antropomrfica imitan los movimientos como mejor pueden, estrechndose, alargndose y movindose de forma anloga a la del hechicero. Una sombra que es controlada de esta manera no puede causar verdadero dao, ni puede daar al objeto que la produce, pero es ciertamente desconcertante. Al menos en una ocasin, un novicio Tremere se las arregl para humillar a un rival haciendo que la sombra del cainita lo reprendiese sutilmente; cuando llam la atencin de las harpas sobre el asunto, se encontr con la respuesta ahora tienes miedo de tu propia sombra? Sistema: Los xitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determinan cuntos turnos puede controlar el mago la sombra lejana. Slo se puede manejar una sombra a la vez. Las sombras animadas de esta manera pueden moverse y hacer pantomimas siguiendo las acciones del taumaturgo, pero no pueden provocar ruidos ni separarse del objeto que las crea (de modo que si el taumaturgo se va, la sombra se mueve como si estuviera caminando, pero sin desplazarse). El invocador debe poder ver la sombra que quiere manipular, y la misma tiene que ser natural no creada con Obtenebracin.
El creador de la Senda de la Manipulacin de las Sombras, ahora un invlido parloteante, afirma durante su pocos momentos de lucidez que extraas entidades sombras habitan en todos los rincones oscuros. De hecho, las sombras conjuradas mediante este poder confirman de alguna manera sus palabras, pero el cainita en cuestin afirma que esos seres devoran la luz y se alimentan de la esencia de aqullos que osan tratar con ellos. Si esos son los demonios que ajustan las cuentas con la oscuridad fluida de los Lasombra, quiz sea mejor que sus secretos permanezcan ocultos. Sus antinaturales parientes nunca tuvieron fama de resistir la luz. Sistema: Para invocar el poder final de esta senda, tanto el Tremere como su objetivo tienen que estar en la misma rea de sombras, sea los dos individuos en un armario o ambos en la calle en una noche sin luna. El Tremere no necesita ver al otro, pero tiene que percibir su presencia de alguna manera, sea escuchando, tocando, o sirvindose de cualquier otro mtodo perceptivo. Adems, la oscuridad debe ser total o casi total, las sombras normales no bastan. Conjurar esta sombra cuesta cinco puntos de sangre (en total, no adems del gasto normal de sangre de la Taumaturgia). Una vez creada, la forma de sombra asalta a la vctima absorbiendo su vitalidad. Los ataques tangibles de la tiniebla cubren a la vctima con una sbana de oscuridad que muerde como un enjambre de peces. Por cada xito obtenido en la tirada de invocacin causa la vctima sufre un nivel de salud de dao letal; adems pierde un punto de Resistencia hasta que acabe la escena, ya que las hambrientas sombras extraen la propia esencia de la vitalidad (ntese que los vstagos pueden usar sangre para restablecer esa prdida hasta que acabe la escena). Los ataques subsiguientes son acumulativos, de modo que es posible abatir a una vctima a lo largo de varios turnos, aunque es un proceso caro y lento que slo estar al alcance de los taumaturgos ms eficientes. Las sombras abisales invocadas con este poder se pueden usar para combatir la Obtenebracin, pero parecen reacias a cumplir esa funcin. En vez de causar dao a un oponente, el invocador puede dirigir el poder de manera que cada dos xitos eliminan un xito de un efecto de Obtenebracin. Esto puede reducir la eficacia de un poder o anularlo por completo. Por supuesto, el Lasombra puede volver a invocar sus poderes sin ms, probablemente sin ms esfuerzo, pero el valor del efecto sorpresa puede ser inestimable. Si el taumaturgo fracasa invocando el poder, la sombra se manifiesta pero lo ataca a l, adems de la penalizacin habitual de perder un punto permanente de Fuerza de Voluntad por fracasar invocando un poder taumatrgico. Tira seis dados y aplica los resultados segn las reglas anteriores para cada dos xitos.
escribe en pergamino. Es perfectamente posible, probable y lgico que la conozca cualquier Brujo europeo. O de cualquier otro sitio, para el caso, pero el asunto es que para que Etrius y compaa la aprobaran debe de ser conocida en Europa, no?). La Senda se basa en el control de los aparatos electrnicos desde relojes de pulsera hasta los ordenadores del Pentgono (s, esos que se llenan de virus a cada momento, cuando basta con no abrir ni instalar el archivo adjunto...), y sus defensores proclaman que es una muestra de la versatilidad de la taumaturgia. Sin embargo los antiguos consideran que mezclar taumaturgia y ciencia roza la traicin o incluso la blasfemia, y algunos Regentes, atencin, Europeos (s, si, han odo bien, EUROPEOS, ese continente al que la senda no ha llegado. Ser posible...) la han prohibido, declarando su prctica motivo de expulsin de sus Capillas. Por supuesto, los regentes americanos son mucho ms progresistas y abiertos de mente. Por supuesto...
O Analizar
Los mortales estn innovando continuamente, y cualquier Brujo que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qu acta su magia. El poder ms bsico permite al Tremere proyectar sus percepciones sobre un dispositivo, proporcionndole una comprensin temporal de su propsito, los principios de su funcionamiento y los mtodos de manejo. Este conocimiento no es permanente, sino un destello momentneo que se desvanece a los pocos minutos. Sistema: Hay que tocar el dispositivo (en el caso de un programa, el ordenador en el que est instalado, no vale con sujetar el CD). El nme ro e xitos obtenido determina lo bien que el personaje entiende el aparato. Con uno, apagar/encender y poco ms, mientras que con tres puedes manejar sin mucho problema el aparato y con cinco conoces todas las complejidades del aparato (bueno, en el caso del Word lo dudo...tiene demasiadas funciones como para contarlas.). El conocimiento dura tantos minutos como la Inteligencia del personaje. Emplearlo sobre programar de ordenador y similares tiene un +2 a la dificultad.
OO Quemar
Normalmente es ms fcil destruir que crear, y los sensibles mecanismos electrnicos no son una excepcin. Quemar causa una sobrecarga en el suministro de electricidad de un aparato, dandolo o destruyndolo. Aunque no puede usarse para daar directamente a un individuo, el fallo de un marcapasos o el chip de inyeccin de gasolina de un coche (o de los motores de un avin, no te digo) tiene el efecto que es de esperar. Y digo yo, si no es de esta forma, cmo vas a daar a nadie con TECNOMANCIA? Sistema: El alcance equivale a diez veces la Fuerza de Voluntad del Brujo en metros, aunque si no est tocando el objeto la dificultad sube en uno. El nmero de xitos determina el efecto: xitos Resultado 1 Interrupcin momentnea (un turno), pero sin daos. 2 Prdida importante de operatividad: +1 a la dificultad de usarlo toda la escena.
Senda de la Tecnomancia
(Rego Machinas)
Esta Senda es de las ms recientes (o la ms reciente) en ser aceptada por la jerarqua Tremere como "oficial". Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, por lo que es bastante raro que un no-Tremere la aprenda, y por ahora no se ha extendido ms all de los Pontfices norteamericanos (y una mierda. Como todos los americanos, White Wolf se cree que en Europa an se
Roto. No funcionar hasta que sea arreglado. Estropeado permanentemente. No funcionar hasta que se arregle, y en ese caso, con un +1 a la dificultad permanente. 5 Ni para chatarra. Incluso en una recicladora lo rechazaran. Obviamente, no se puede arreglar. Los sistemas especialmente grandes, como ordenadores centrales, aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 a la dificultad para usarlo contra ellos (entre siete y once!!. Bueno, diez con dos xitos.), a discrecin del Narrador. Otros sistemas como los ordenadores militares o los de los bancos estn protegidos contra fallos de este tipo, pudiendo resistirse, a discrecin del Narrador tambin con entre dos y cinco dados a dificultad seis. Si se usa para medios electrnicos de almacenamiento de datos (disquetes, CDs, discos duros...), con tres xitos toda la informacin queda borrada (claro que es ms fcil simplemente romper el disquete, o ir a MS-Dos y escribir Format C:) y con cinco se hace irrecuperable con medios no mgicos.
3 4
OOOOO Teleconmutar
Quin quiere hacer viajes astrales cuando puede hacer viajes digitales? Este poder permite al taumaturgo proyectar su consciencia hasta la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a travs del ADSL, las lneas RDSI, los cables telefnicos y las conexiones Va Satlite a la velocidad de la luz. Mientras est inmerso en la red podr usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta. As que si despus de esto no aparecen en la Biblioteca ms secciones, es que algn brujo ley los elogios que les dedico y me escacharr el ordenador (es broma, que conste, a ver si se van a creer que soy un loco de esos). Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Un mvil, un mdem, un fax o lo que sea, el jugador tira y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Dura cinco minutos por xito y puede extenderse diez ms gastando otro punto de Fuerza de Voluntad. El nmero de xitos indica lo lejos que se puede llegar: xitos Resultado 1 40 kilmetros 2 400 kilmetros 3 1600 kilmetros 4 8000 kilmetros 5 Cualquier parte del mundo, incluyendo satlites de comunicaciones. La desconexin mediante del cierre o destruccin de una parte de la red, arroja de nuevo la consciencia al cuerpo de Tremere y le causa ocho dados de dao contundente. Usar Tecnomancia sobre los dispositivos que el personaje vaya encontrando no tiene mayor problema, pero cualquier otra accin tiene un +2 a la dificultad. Adems, hay otros habitantes de la Red a los que puede que no les caigan bien los brujos intrusos (Moradores del Cristal, Adeptos Virtuales, Ingenieros del Vaco, Iteracin X, Araas de la Red...).
OOO Cifrar/Descifrar
La seguridad electrnica es una fuente de grandes preocupaciones para gobiernos y corporaciones. Los Tremere que comprenden esto se han enamorado de este poder, que permite codificar los controles de un dispositivo, volvindolo inaccesible para cualquiera excepto l (obviamente). Sistema: Hay que tocar el dispositivo o el contenedor de datos que se desea cifrar, y el nmero de xitos se aplica como modificador a la dificultad de cualquiera que trate de usar el equipo o acceder a la informacin sin ayuda del personaje. Puede disiparse el efecto en cualquier momento tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Tambin se puede usar para cancelar una codificacin previa, tirando con +1 a la dificultad y anulando un xito del primer taumaturgo (slo funciona con aplicaciones de esta Senda) por cada uno del que tira.
Senda de la Transmutacin
(Muto Elementa)
Esta Senda permite transformar espadas en charquitos de metal lquido, o vaporizar muros, todo ello ignorando las leyes de la qumica al permitir forzar cambios de estado sin modificar la temperatura. Los "verdaderos" alquimistas taumatrgicos desprecian esta Senda, que, dicen, produce efectos sopinstant en vez de verdadera alquimia. Nota: Para variar, comparando la versin de Edad Oscura Companion y la de La Magia de la Sangre, son como un huevo de gorrin y uno de cuco: muy parecidos, pero no idnticos. En caso de que difieran, se indica en el mismo nivel, a menos que las diferencias sean muy grandes como en el quinto nivel.
mismo objeto resista ms dao y a la vez cause ms. El ideal platnico para la resistencia no es el mismo que para el dao. El efecto dura siempre una escena, y no puede usarse con seres vivos, aunque en combinacin con el nivel dos puede lograrse un trozo de hielo, metal fundido, etc. especialmente slido.
OO Cristalizar Lquido
Este poder fue desarrollado para evitar que otros vampiros se alimentaran (como todo lo que hacen los Tremere, para jo***.) Aunque no puede alterarse la sangre en el interior del cuerpo, el taumaturgo puede irla solidificando a medida que surge de una herida. Sin embargo, afecta a cualquier lquido, sin que importe su temperatura. Tanto el aceite hirviendo como el agua fra se solidifica a voluntad del taumaturgo, aunque el aceite hirviendo sigue quemando una vez solidificado. Sistema: Cada xito convierte medio litro o un punto de sangre. La temperatura no cambia, y cuando el objetivo vuelva a su estado normal se comportar normalmente, Lgicamente, debe estar en el campo de visin del taumaturgo, y el efecto dura una escena.
que la de la actualidad lo transmuta en una versin estropeada e inservible durante una escena ms, hasta que recupera su forma. El tamao del objeto viene dado en la siguiente tabla: xitos Tamao 1 Una moneda/mechero 2 Una flecha/telfono 3 Un cuchillo/ordenador 4 Una espada/coche 5 Un escudo/vagn de tren Por si no se nota, lo que hay detrs de la barra es la versin actual, bastante mejorada.
puerta a quedarse entreabierta, o incluso algo completamente distinto, como que un jarrn colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es esttico; sonar o realizar la accin cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro est all para darse cuenta, o no, ya es otra cosa. Ntese que la concatenacin de acontecimientos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en marcha una elaborada trampa en plan el Coyote y el Correcaminos (aunque podra servir como detonante para la primera parte), ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta. Aqu se trata de efectos ms breves y sutiles.
OOOO Temportal
Como seor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente d al estudio, o que la catacumba ms recndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre sita en la otra punta del castillo. Los taumaturgos encuentran esto til tanto por la comodidad
que implica como (qu mejor manera de coger ese libro del stano cuando uno se encierra en el tercer piso?) como por el nmero infinito de vas de escape que puede proporcionar. Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, tambin dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a travs de la puerta se encontrar en la habitacin hacia la que normalmente se abre.
estpidas de White Wolf, o suponemos que cada xito duplica la velocidad/capacidad de carga y todos contentos. El Narrador pude modificar las cifras dadas para permitir combinaciones de monturas y objetos.
O
Una montura.
OO
Hasta seis monturas o un vagn cargado (no, no se refiere a un borracho perezoso...).
OOO
Hasta doce monturas o cuatro vagones de suministros.
OOOO
Hasta 24 monturas, ocho vagones de suministros o una mquina de asedio.
OOOOO
Hasta 48 monturas, diecisis vagones o cuatro mquinas de asedio.
Rituales Tremere
Como siempre, estos rituales son secretos del clan y raro es el no Tremere que ha llegado a aprender alguno. Como siempre, los antitribu conocan algunos secretos, y como siempre sus compaeros del Sabbat que lograran aprender algo de ellos pueden utilizar algunos de stos, aunque de nivel tres como mximo, a menos que haya una buena explicacin. De todas formas, algunos rituales, en especial los creados por Goratrix, pueden ser bastante ms comunes entre los Sabbat. Dichos rituales se indican en el correspondiente apartado. Y ya est, ah van los rituales. La mayora, con pocas excepciones, son oficiales, o inspirados en sugerencias oficiales (como la Proteccin contra Catayanos, la Astilla del Hades y el de Encontrar a la Sanguijuela Durmiente, entre otros).
Afinar Protecciones
Para las Protecciones puede ser necesario eximir a alguien en concreto, como un sirviente o un amigo (al fin y al cabo, si le pides a tu ghoul que te acerque el grimorio lleno de Protecciones la idea es que llegue entero). Esta tcnica se ensea a todos los Tremere junto con las protecciones. Es necesaria la presencia de todos los que van a ser eximidos cuando se graba la proteccin, o al menos un punto de su sangre, pero el nmero mximo de sujetos es igual al valor de Taumaturgia del Tremere y la dificultad de la tirada sube en un punto. Adems, puede encantarse temporalmente a un ser para que atraviese un crculo que ya haya sido hecho por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de sangre del sujeto y una tirada normal de ritual a dificultad ocho. Si tiene xito, el Crculo de Proteccin no afecta al sujeto durante una noche por xito.
Desgraciadamente, al ser un nico ojo, no ofrece relieve alguno, ni tampoco percepciones auditivas u olfativas. El ojo funciona hasta que sea destruido, pero no sirve para nada sin la pocin adecuada, por lo que el lanzador original puede crear ms dosis de potingue usando un ojo ya existente sin necesidad de dejar tuerto a nadie ms. Cada vez que se repita el proceso sobre un mismo ojo, la dificultad aumentar en dos.
Alma de la Tierra
El polvo de una pieza de granito sin labrar se mezcla con la sangre de una grgola, rociando generosamente con ello a un animal comn. El proceso es exigente y agotador, y lleva una hora. Tras completar este ritual, el animal est preparado para ser Abrazado por la grgola cuya sangre fue usada en la mezcla. Cuando la grgola abraza a la criatura, los efectos del ritual protegen el cuerpo y la mente de sta del trauma del Abrazo. El Narrador debe hacer una tirada de Resistencia de la criatura + Ocultismo del tremere (a un nivel de dificultad de 8). El xito indica que la criatura sobrevive al Abrazo de la grgola. El fallo o el fracaso indican que el Abrazo no tiene xito y el animal muere. Algunas Criaturas Grgola son: Murcilago de Cuchillas: Usados como espas y alarma. Slo son peligrosos en grandes grupos. Pueden volar a unos 30 Km/h. Fuerza 1 Destreza 4 Resistencia 2 Percepcin 2 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de salud: Ok, -1, -2, -5 Ataques: Garras/2 dados, Mordisco/1 dado Golpe de ala/3 dados (el murcilago tiene que hacer un picado, se tarda tres turnos y es necesaria una tirada de Destreza + Vuelo) Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 1, Vuelo 4 Poderes especiales: Odo excepcional (trtalo como el poder de Auspex Sentidos Aguzados, haciendo una tirada de Astucia + Alerta) Peso: Entre 05 y 15 kilos Gato de las Rocas: Al menos una docena de stos guarda Ceoris. Son giles y sigilosos. Sus ojos despiden un resplandor rojo, y su rugido acta no slo como alarma sino que tambin asusta y paraliza a sus vctimas. Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 3 Percepcin 4 Inteligencia 3 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5 Ataques: Garras/5 dados, Mordisco/ 6 dados Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3 Poderes especiales: Rugido paralizante (trtalo como el poder de Presencia Mirada Aterradora, haciendo un tirada de Fuerza de Voluntad en lugar de Carisma + Intimidacin). Ver en la Oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas) Peso: Entre 200 y 250 kilos Perro de Piedra: Son las criaturas grgola ms numerosas. Muchos aprenden a volar en poco tiempo.
Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 Percepcin 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques: Garras/4 dados, Mordisco/5 dados Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Olfatear 3, Pelea 3 Poderes especiales: Ver en la oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas) Peso: 50 kilos o ms
Dedicar la Capilla
Las capillas Tremere suelen albergar libros arcanos, recursos especiales, sirvientes y otras cosas valiosas. No es de extraar que estn bien guardados. Una prctica muy comn es la de levantar protecciones alrededor de la sede de una capilla para impedir los allanamientos y hacer el sitio ms difcil de encontrar. Dedicar la Capilla facilita el proceso de localizar otros hechizos en esa rea. Para llevar a cabo el ritual, el invocador debe caminar en crculo alrededor del terreno en sentido contrario a las agujas del reloj rocindolo con agua estancada. Una vez completado el crculo, el taumaturgo debe volver al centro (aproximado) y ungir sus manos con el agua viciada. Despus repite el proceso en la planta ms baja. Una dedicacin slo afecta a un nico edificio de modo que un complejo o una finca necesitarn de varios rituales. Una vez dedicada, la capilla est preparada para recibir ms defensas: la dificultad de cualquier ritual que se invoque sobre la capilla, desde los
seale a cualquier cainita, con la condicin de que se disponga de al menos un punto de sangre del sujeto en el que baar la piedra.
Maestra de la Sangre
Corren rumores de que uno nunca debera permitir a un Tremere obtener la sangre de otro vampiro. Hay historias paranoides de la superioridad que un tremere puede ganar sobre otro vstago mediante una pequea cantidad de la sangre de ste. Aunque los vampiros modernos y cosmopolitas se ren de estas historias, incluso ellos procuran que su sangre no caiga en las manos equivocadas, por si acaso. Tales precauciones son un acierto. Incluso un tremere con un conocimiento rudimentario de la sangre es capaz de usar el poder de la misma por analoga. Destruyendo la sangre de otro vampiro, el Tremere gana poder sobre el mismo. En su momento, esto se traducir en superioridad del tremere sobre el mismo. El taumaturgo mezcla una cantidad mnima de su propia sangre, menos de un punto, con la de la vctima, y entonces quema la mixtura en el fuego o la hierve lentamente sobre una llama abierta. El invocador pronuncia las frases de la simetra para acabar. Si el ritual se realiza correctamente, Maestra de la Sangre garantiza una victoria de algn tipo sobre la vctima. En el siguiente enfrentamiento que el invocador tenga con la vctima, el mago tiene xito automticamente. Si la accin requiere una tirada, el invocador obtiene un xito automtico (y no puede hacer una tirada o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar el resultado). Esto significa el mago la garanta de una victoria marginal contra su oponente. Por supuesto, podra no ser la forma ideal para el Tremere, ya que, por ejemplo, un xito no basta para decapitar al enemigo, pero podra bastar para influenciarlo brevemente con Dominacin. De la misma manera, si es el oponente el
Imn Sanguneo
Empapando una piedra imantada en su sangre, un taumaturgo puede sintonizar la piedra con la resonancia de su propia sangre. Hasta el siguiente amanecer la piedra apuntar indefectiblemente a la mayor fuente de sangre del invocador que no sea el invocador mismo. As, la piedra podra apuntar a los ghouls del hechicero o sealar la posicin de una botella sellada que lleva un rival, actuando as como un aparato de seguimiento. Como sucede con los imanes normales, hay que suspender las piedras imantadas de una cuerda para que puedan girar libremente. Si el ritual tiene xito, la piedra magntica se comporta como se ha descrito ms arriba mientras dure el encantamiento. Tiene un radio mximo en millas igual al nmero de xitos obtenido. Hay una versin del ritual de nivel tres que permite crear una piedra imantada que
que toma la iniciativa, el ritual no tiene efecto si el jugador del mago no tendra que tirar. Por ejemplo, el invocador tendra que aceptar el uso de la Presencia por parte de su enemigo, porque normalmente no habra ninguna tirada para resistir. Si la vctima usa una disciplina para la que est prevista una tirada de resistencia, entonces el taumaturgo la contrarresta y eso agota el poder del ritual. Maestra de la Sangre slo garantiza el xito en un nico desafo. No se pueden quemar varios puntos de sangre del enemigo para ganar ms xitos automticos en varias acciones consecutivas. Una vez lanzado el ritual, debe ser descargado antes de volver a ser utilizado contra la misma vctima. El poder del ritual expira si no se ha usado antes de la salida del sol.
la grgola podr invocar el poder si su jugador sale victorioso en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). La criatura pesa entonces una fraccin de lo que suele normalmente, pero no pierde ni un pice de su destreza fsica. Si la grgola puede volar, al activar Piedra Ligera las dificultades de Vuelo se reducen en dos.
Pureza de la Carne
Con este ritual, el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extrao, meditando sobre piedra o tierra desnuda, rodeado de un crculo de trece piedras afiliadas. En el transcurso del ritual, el taumaturgo es purgado lentamente de todas las impurezas fsicas: suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas y tinta de tatuajes, piercings... Todas estas impurezas salen a la superficie de la piel, transformndose en una pelcula griscea que se desprende y cae al crculo. Tambin se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje. Es necesario gastar un punto de sangre antes de tirar, y el ritual no elimina encantamientos, control mental o enfermedades de la sangre.
Piedra Ligera
Uno de los principales problemas con los que se enfrentan las grgolas (particularmente cuando asedian las fortalezas tzimisce) es su peso. Las que pueden volar destrozarn los suelos si aterrizan a plomo, y las que no pueden, a menudo son demasiado fornidas como para escalar bien. Este ritual permite a la grgola ser mucho ms ligera de lo que cabra esperar por su ptrea apariencia. El tremere que elabore este rito deber contar con un trozo de piedra suave, quebradiza y ligera (talco, piedra pmez, etc.) y baarla en una pequea cantidad de vitae. La grgola deber aplastar la piedra entre sus mandbulas. A partir de ese momento, el sirviente podr activar los efectos del ritual siempre que lo desee. Gasta un punto de sangre adems de la tirada habitual de Fuerza de Voluntad para poner en funcionamiento el hechizo (querr decir la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo?). Si resulta eficaz,
Purificar Sangre
Los vstagos aprendieron a temer a los recipientes enfermos durante la poca de la Peste Negra. Diversos experimentos demostraron que la mayor parte de las enfermedades, incluso las sanguneas, no suelen afectar a los vstagos, pero que los vampiros pueden transportar la enfermedad y contagiar a sus vctimas. Los Tremere cuidadosos disponen de un ritual simple que asegura que la sangre puede ser bebida con seguridad. El invocador slo tiene que poner la sangre en un recipiente adecuado, hacer unos pases de manos sobre la misma y mezclarla con cenizas y jengibre machacado. La sangre
brilla levemente si el ritual tiene xito y queda libre de todo veneno o enfermedad. Por desgracia, Purificar Sangre no funciona con la sangre que an est dentro de un organismo, por lo tanto el ritual no puede eliminar la enfermedad de un humano ni hacer seguro el beber de un recipiente enfermo; slo purificar sangre que haya sido extrada previamente. Algunos vampiros rechazan este ritual por el trabajo extra que supone extraer la sangre sin el Beso, por no hablar del mal sabor y la falta de calor y de pulsaciones del corazn, que escandaliza a los vstagos sibaritas. Por esa razn Purificar sangre se reserva para situaciones de emergencia durante epidemias desesperantes, no para la sangre nuestra de cada noche. Ver Pureza de la Carne para otras aplicaciones de los principios de este ritual. El ritual es sorprendentemente simple. Purificar Sangre slo requiere de una inversin mnima de tiempo y esfuerzo. El invocador sabe por el color de la sangre si el ritual funciona o no. Purificar Sangre funciona sobre un nico punto de sangre (excepto si se trata de vitae de vampiros de muy baja generacin). Los venenos, enfermedades y otras impurezas desaparecen, mientras que las sustancias ajenas a la sangre se acumulan en la superficie. Sin embargo, este ritual no cambia en absoluto las capacidades de la sangre: tanto el efecto de vnculo de sangre como la acidez o la causticidad conferidas con disciplinas (como Vicisitud o Extincin) permanecen inalteradas. Este ritual tampoco puede contrarrestar la Vaulderie (y tampoco es que sea tan discreto como para utilizarlo en medio de un rito semejante). La sangre que se haya podrido previamente, se haya solidificado o se haya estropeado de cualquier manera tambin desaparece cuando se realiza este ritual, de modo que el vampiro no tiene que tener miedo de alimentarse de sangre vieja y muerta.
ciudad y despus a los dems habitantes miembros del clan, segn su orden dentro de la jerarqua. El ritual le da al regente la posibilidad de responder telepticamente, si bien la tradicin no lo obliga a hacerlo. El lanzador debe elaborar un discurso introductorio de unos treinta segundos en el que aprovechar para presentarse a los dems miembros de la ciudad. El ritual tambin le permite comunicarse telepticamente con el regente durante cinco minutos.
Sangre en Agua
Toda la sangre derramada al alcance del ritual se transforma en agua. Se usa mayormente para eliminar marcas de sangre, hayan sido causadas durante actos violentos, ritos que implican sangre para dibujar marcas o cualquier otro efecto. El taumaturgo hace pasar agua purificada entre los dedos de su mano extendida mientras invoca el ritual. Para el ritual son necesarios los cinco minutos habituales. Afecta a un radio equivalente a aqul que puede alcanzar el ritualista escupiendo, dentro del cual ser eliminada toda la sangre. La sangre en recipientes y la que haya dentro de cosas vivas no ser limpiada. Ciertos rituales requieren que se hagan marcas con sangre o que se aplique sangre a un objeto (como Proteccin contra Ghouls o Camino Intransitable). Este poder no tiene efecto sobre sangre usada para crear efectos activos o durmientes de Disciplinas. No se puede usar para eliminar una Proteccin contra Ghouls, aunque se podra usar para limpiar un crculo de sangre trazado en el suelo para contener a un demonio, mientras la contencin haya sido usada y se haya acabado.
Sentir lo Mstico
Este ritual permite sentir el "residuo mstico" que deja el uso de cualquier efecto u objeto mgico. Se cre para cazar a quienes empleasen taumaturgia sin ser Tremere, pero tambin detecta nigromancia, magia Assamita y cualquier clase de magia vamprica relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la mayora de las Vas de Hechicera Koldnica, aunque s casi todos los rituales, y tampoco los efectos de Hechicera Setita que no empleen vitae). Mientras el ritual est en activo, el Brujo debe portar una vela encendida que hace lanzar destellos al residuo mgico. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no vamprica, y slo dura una escena.
Rito de Presentacin
Los Tremere utilizan este ritual como protocolo formal de presentacin al llegar a una nueva ciudad. No obstante, se trata de un ritual bastante antiguo y ya no resulta tan comn como pudo serlo en otros tiempos. Muchos de los jvenes entre los miembros del clan ni siquiera conocen su existencia. Con todo, algunos regentes conservadores insisten en que se utilice y no admiten excusas para las faltas de cortesa. Tambin resulta posible solicitar ayuda mediante este ritual. El lanzador hierve un puado de raz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia y recita un breve encantamiento hacia los vapores que se forman sobre el agua, tras lo que aade una gota de aceite de galanga. Es en ese momento cuando pronuncia su breve mensaje, que se comunicar telepticamente primero al regente de la
Serenar al Kami
Los Tremere al mando de Thomas Wyncham que "colonizaron" el Lejano Oriente absorbieron buena parte de la cultura local (como es lgico, ya que Abrazan entre la poblacin l), y un tradicional Tremere japons cre este ritual como ayuda al duelo, ya que, mediante invocaciones y friegas de incienso, y tras quemar una barra de esto mismo, el ritual ayuda en cualquier accin fsica reduciendo en dos la dificultad siempre que sea llevada a cabo inmediatamente despus del ritual. Slo vale para una accin, pero puede ser tanto extendida (cavar una zanja) como sencilla y precisa (una estocada mortal).
Vitae Luminosa
Este ritual replica los efectos de fuentes de luz especiales sobre la vitae, haciendo que brille. Normalmente se usa para asegurarse de que una zona del laboratorio de la capilla est verdaderamente limpia, pero tambin es til fuera de la capilla. El invocador tiene que mirar a travs del ojo de una aguja mientras invoca el ritual. Este poder dura una escena, durante la cual la sangre que se encuentre sobre una superficie, no importa lo poca que sea, brillar con un prpura iridiscente. De la huella dactilar sangrienta ms antigua al charco de sangre junto a la vctima de un asesinato, todo se hace visible. Este poder no afecta a la sangre de una persona o que est dentro de un recipiente. Si el taumaturgo abre un el recipiente, ver la vitae con su color prpura habitual. Este ritual no permite ver a travs de otros objetos.
y debe ser sumergida en una solucin de tres puntos de sangre y agua una vez por semana.
Camino de la Sangre
Un brujo puede realizar este ritual sobre una muestra de sangre del objetivo para rastrear su linaje y los vnculos de sangre en que est implicado, necesitando tres horas menos un cuarto por cada xito. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada xito permite al invocador remontarse una generacin, conociendo el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador averigua tambin la generacin y el clan o lnea de sangre del sujeto, y, con tres xitos, de todos los que estn relacionados con l mediante un Vnculo de Sangre, como regentes o como esclavos, mediante un Vinculum, o como sea.
tropas pudieran identificar, al primer vistazo, si un animal era una bestia natural o un cainita transformado. Preparar el ritual es bastante rpido, aunque a veces supone una molestia porque se necesita una pequea cantidad de sangre de un animal corriente y, o bien un cainita de los tres clanes que ya hemos mencionado u otro ser sobrenatural que pueda adoptar una forma animal (por ejemplo, los lupinos). Cada muestra debe mezclarse con unas hierbas especiales con las que luego se alimentar a la grgola. Desde entonces, sta podr intentar determinar la diferencia entre un animal corriente y un cainita mutado. Obviamente, el Tremere tendr que realizar el ritual con xito. El jugador de la grgola lanza una tirada de Percepcin + Supervivencia cuando sta se disponga a averiguar si un animal es lo que parece. Para detectar a las bestias naturales, la dificultad es de 5; la dificultad se incrementa en uno cuando el ser es sobrenatural (para los cainitas que usen el poder Forma de la Bestia de Protean); 7 (para el poder Surcar el Viento Salvaje de animalismo); 8 (para los lupinos) o 9 para animales ghoul.
son absorbidos por el arma, que inflige dao agravado en un ataque por cada xito. No se pueden acumular invocaciones para que dure ms: hay que esperar a que termine una para volver a "encender" la Espada. Tampoco puede escogerse hacer dao normal y guardar los agravados para cuando interese: cada ataque con xito consume uno de los agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir dao normal. Es una versin descarada y rastreramente usurpada del poder de Valeren de la Senda del Guerrero a nivel cinco, La Espada del Justo, que tiene mayores efectos, pero exige lo mismo (cortarse la palma de la mano), y la espada brilla con llamas doradas. Anda que las batallas deban parecer una verbena...
Inscripcin
No todo el mundo es capaz de usar la Taumaturgia. Algunos Tremere fabrican objetos especficamente para que sirvan de ayuda a subordinados y aliados. Un neonato que slo conozca los rudimentos de la magia de sangre puede tener necesidad de un ritual concreto, u otro vstago puede querer servirse de un poder taumatrgico pero lo necesita para usarlo ms tarde por su cuenta. En vez de invertir el tiempo y arrostrar el riesgo de instruir a alguien en las sutilezas del trabajo en cuestin, un taumaturgo hbil puede crear una versin anotada de un ritual alimentada con su sangre, para que la frmula est al alcance de otra persona. El ritual Inscripcin le permite al taumaturgo poner otro ritual de nivel uno o dos por escrito. Generalmente se necesita una pgina completa. El lector puede as desatar el poder del ritual leyendo la inscripcin y siguiendo las instrucciones. El escribiente usa su sangre como como base de la tinta, cuyo poder permanece en la mezcla para ayudar a alimentar el ritual.
Espada Ardiente
Creada durante los... poco calmados... orgenes del clan, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma para infligir heridas incurables a las criaturas sobrenaturales, hacindola parpadear con una impa llama verdusca. Slo puede realizarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo, cortndose la palma de la mano con que la empue (con la hoja si es de filo, y con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de dao letal que no puede absorberse pero si curarse. El Brujo gasta tres puntos de sangre que
Un ritual es inscrito en una forma imperfecta, as que no se puede usar para aprender taumaturgia. Se trata de una versin simplificada que dispone del poder de la vitae del mago para encauzar los errores u omisiones que pueda cometer el usuario. Un taumaturgo que conozca la tcnica de la Inscripcin puede anotar una descripcin abreviada de cualquier ritual de primer o segundo nivel que conozca por un coste de dos puntos de sangre. Cualquiera capaz de entender el idioma en que est escrito podr servirse de las notas ms tarde. El invocar el ritual utilizando la inscripcin requiere del mismo tiempo y los mismos componentes que el ritual en su forma habitual, y tambin es necesaria la tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el invocador no necesita tener conocimientos de taumaturgia. Una vez la Inscripcin ha sido completada, el poder de la vitae del escribiente se adhiere al objeto; su reserva de sangre se reduce en uno hasta que la inscripcin se use. Despus de liberar el poder del ritual, la inscripcin se convertir en un montoncito de cenizas, y la tinta hecha con vitae habr perdido todo su poder. El escriba puede usar el pergamino l mismo (lo que no tiene mucho sentido) o drselo a otra persona. Para que el objeto inscrito no caiga en manos equivocadas es comn que los escribas utilicen a la vez Codificar Misiva. Se rumorea que hay formas ms potentes de Inscripcin con las que se pueden anotar rituales de mayor nivel, pero slo los antiguos saben si es cierto. Se sabe que la sangre utilizada en para crear la tinta se puede usar en procesos mgicos por simpata y por identidad. Un tremere incauto podra ver cmo su sangre acaba en las manos de un enemigo que la puede usar contra l.
considera una accin refleja). Como se ha dicho anteriormente, este vino no tiene efecto alguno sobre vampiros u otros seres sobrenaturales aparte de los magos. Los Narradores tienen que decidir cuntos vasos de vino caben en un recipiente concreto, dado que no hay tamaos regulados para los cuernos, escudillas y semejantes.
Negar al Intruso
Para proteger las capillas de visitantes no deseados, las capillas no se apoyan solamente en las protecciones mgicas sino tambin en la burocracia de los mortales. Despus de todo, un enemigo no puede pasarse por all si la capilla no est listada en ningn directorio o documento. Ms an, desordenando papeles a conciencia, se pueden perder registros de pagos a compaas elctricas, de telfono y otras pruebas incriminatorias. Para levantar las defensas burocrticas de la capilla, un tremere slo tiene que garabatear unos signos en una hoja de papel. Esta pgina se enva por correo (algunos tremere modernos la escanean y la mandan por e-mail) y al poco tiempo se pierde en el sistema burocrtico. Durante el ao siguiente la capilla ser difcil de localizar mediante las vas burocrticas habituales. Los documentos usados en este ritual no tienen que tener nada de especial, salvo que el tremere tiene que garabatear los smbolos con carboncillo. Una vez que el papel ha ingresado en el sistema, sea por mano de un cartero, por e-mail o como sea, desaparece sin dejar rastro. De la misma forma desaparecen las trazas burocrticas de la capilla. Cualquier intento de investigarla o de encontrar trazas de su existencia ver su dificultad aumentada en uno por cada xito obtenido en la tirada del ritual. Esto no obstaculiza el funcionamiento normal de la capilla, los telfonos funcionan y hay corriente elctrica. Es solamente que nadie enva las facturas a la capilla o hace anotaciones en cuenta que delaten la localizacin del edificio.
Oscurecer la Malicia
En este ritual, el invocador vierte su propia vitae en la herida de un cadver. La sangre acta y la herida se cura durante el transcurso del ritual. ste no se puede usar para curar a los vivos o a los muertos, pero puede ocultar las evidencias fsicas de alimentacin o violencia sobre sobre el cadver. Los xitos del jugador en la tirada de activacin determinan la visibilidad de la cicatriz. Un xito representa un herida muy visible (que aun as comenz a sanar antes de que la vctima sufriera el trauma que le caus la muerte), mientras que con cinco xitos la herida se cura post-mortem sin dejar rastro. Este ritual slo funciona con heridas. Veneno, ahogamiento, etc., seguirn siendo evidentes tras una autopsia, aunque esos resultados podran resultar contradictorios con otros indicios presentes.
Paso Franco
Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un complicado diagrama, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto
permitir a cualquiera pasar a travs de la misma al siguiente turno sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, puede realizarse sobre una pared y cruzarla, pero a pared no dejar de sostener el techo, las estanteras o el pster, y parecer completamente normal.
Piel de Camalen
Los Tremere utilizan a las Grgolas para salvaguardar sus refugios y escondites predilectos. Las criaturas se emplazan en el exterior vigilando por si aparece algn intruso no deseado y para tender una emboscada en caso de que ocurra. Por ello Virstania y otros amos de Ceoris crearon este ritual que permite a las grgolas modificar su apariencia para igualar la textura y el color de los objetos que las rodean. Si la criatura se reclina contra un edificio, por ejemplo, sus brazos, pecho y cabeza comenzaran a adoptar el color y matiz de la estructura, mientras que sus patas y pies se pareceran ms a la hierba o adoquines que se encuentran debajo. Le llevar unos treinta segundos esconderse utilizando este mtodo. Para elaborar el ritual, el tremere tendr que mezclar una mixtura alqumica realizada con flores y lagartos que cambian de color con sangre de la grgola y la del invocador. Algunos tremere estacan minuciosamente a las bestias para que no puedan interrumpir el proceso; otros emplean el rito como una prueba para examinar la lealtad y fuerza de voluntad y mutilan o destruyen cualquier Grgola que no pueda permanecer quieta durante todo el proceso. El ritual se prolonga media hora; la mayor parte se dedica a pintar. El ritual slo puede utilizarse en grgolas de 11 generacin o menor. Gasta un punto de sangre para encantar los pigmentos que se emplearn y tira Inteligencia + Expresin (dificultad 7). Slo se necesita un xito. Una vez completado el ritual (tarda una hora), el jugador de la grgola puede invertir un punto de sangre para que el personaje pueda ocultarse igualando la textura y matices de su entorno. En trminos de juego, el personaje cuenta con cinco dados adicionales en la reserva de Sigilo, siempre y cuando permanezca en la misma rea y/o se mueva lentamente (a la mitad de su velocidad normal). El efecto dura hasta le siguiente luna llena.
autntica invisibilidad, la Mscara de Sombras hace menos probable la deteccin por medio de la vista o el odo. El ritual puede realizarse simultneamente sobre tantos sujetos como el valor de Taumaturgia del vampiro, pero cada uno despus del primero aade cinco minutos al tiempo base de la invocacin. Quienes estn bajo la mscara de sombras slo pueden ser detectados si el observador tiene xito en una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad igual a la Astucia + Ocultismo del Brujo, o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar tres niveles de Ofuscacin. La Mscara de Sombras dura tantas horas como xitos obtenidos, o hasta que es retirada voluntariamente. Una versin alternativa afecta solamente al Taumaturgo, y la tirada para descubrirlo es de Inteligencia + Alerta, restndose tres a la dificultad si se posee Auspex. Los animales ven al Brujo automticamente. sta viene en el bsico de Vampiro: Edad Oscura, y la mltiple en la Gua de la Camarilla, as que supongo que ser un ejemplo de la famosa coordinacin de que hace gala White Wolf en todos sus trabajos, aunque ellos dirn que el ritual ha evolucionado.
cortada con una sierra de plata que tenga grabada en el mango una imagen de Hades. La oreja se moja en sangre del vampiro, que luego es vertida en un elixir, con cuyo vapor el Brujo cubrir la superficie de un cuerno de cobre. La oreja cortada puede ser colocada en cualquier sitio, desde donde captar cualquier sonido que pudiera captar normalmente un odo humano, envindolo al cuerno de cobre. Quien haya bebido una dosis del elixir podr escuchar a travs del cuerno todo lo que capte el odo. Cada dosis da diez minutos de escucha, pero a diferencia del otro cada punto de sangre crea solo una dosis (aunque deben seguirse empleando al menos tres puntos de sangre). Como antes, mientras se est escuchando, no se captarn los sonidos alrededor de uno mismo. Lgicamente, a pesar de que la distancia no importa, el artilugio no traduce idiomas desconocidos ni aclara palabras demasiado apagadas como para comprenderlas. Sigue funcionando slo con la pocin adecuada, pero, por el mismo procedimiento se puede "renovar".
Cordwood este, que lo usa para controlar a los espas, se llevan la palma. Que asquerosidad... La cosa es que el ojo continuar abierto hasta que el sujeto muera, momento en que se convertir en polvo. Si entra en letargo, el ojo se cerrar hasta que despierte.
Se Sabr Tu Destino
El Brujo intercambia sangre con un voluntario, ghoul o vampiro, tras lo cual pinchar uno de los ojos del sujeto con mucho cuidado mediante una aguja de oro a fin de extraer algo de humor vtreo, causndole un nivel de dao letal, aunque un fracaso le podra dejar tuerto. Frota un gata u otra piedra similar con el humor y, a lo largo de una semana, la empapa con una serie de vapores alqumicos. Durante el proceso se formar una especie de piel humana alrededor de la gema. Cuando est completa, la piel se abrir y revelar que la gema se ha convertido en un ojo. Mira que he visto rituales guarros, pero los del
Transubstanciacin de Humores
Este astuto ritual sirve como una hbil defensa contra la diablerie. Hasta la siguiente puesta de sol, la sangre que se extraiga de las venas del invocador se convertir msticamente en bilis negra. Cualquier que intente consumir este desagradable icor sufrir nuseas intensas. El invocador prepara y consume una coccin horrible de sangre cuajada y veneno de serpiente. Si el ritual tiene xito, la sangre del invocador se transforma en bilis en cualquier momento en el que salga del cuerpo.
Las vctimas que beban este fango o que coman un trozo de la biliosa carne del vampiro tienen que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7 + el nmero de puntos de sangre o niveles de salud ingeridos). Un fallo significa que el personaje pasa un turno completo vomitando los humores mancillados. Esta tirada debe hacerse cada turno hasta que el personaje elimine la bilis de su sistema. Los vampiros cuyos jugadores obtengan un fracaso en la tirada vomitarn adems una cantidad de puntos de sangre igual al nmero de unos de la tirada. Obviamente, mientras estn en este estado los vampiros no pueden Abrazar, crear ghoules, establecer juramentos de sangre ni ninguna otra cosa que implique sacar sangre de sus venas. S puede usarse para usos internos, como curar heridas o alimentar Disciplinas. Mientras dure el ritual, los personajes que lo usen olern levemente a bilis, incrementando la dificultad de las tiradas Sociales en uno.
Pasar por el ritual Afinidad Heredada no garantiza que el personaje pueda aprender Taumaturgia, pero ayuda. El resultado final depende del Narrador. Si el Narrador exige diversas tiradas de estudio para rescatar conocimiento taumatrgico o aprender rituales, haber sufrido este proceso podra bajar la dificultad. El ritual en s dura tres noches y provoca cinco niveles de dao letal y hace que el sujeto pierda todos sus puntos de sangre excepto el ltimo. Lo mejor es, en ese momento, tomar sangre fresca y atender a las sensaciones que se producen. Por supuesto, el sujeto tiene las probabilidades habituales de caer en frenes a causa de las heridas y la prdida de sangre.
Anguila de Mercurio
Tras mezclar varias sustancias alqumicas, el Brujo crea un ingenio capaz de atravesar la carne de un mago y robarle su voluntad. El ritual produce una bola ondulante de mercurio del tamao aproximado de un puo, que debe ser colocado en un recipiente no poroso, como por ejemplo un tarro de cristal, para su transporte. Cuando quien lo lleve (no necesariamente su creador) se encuentre en presencia de un mago mortal (Verdadero Mago o Hechicero, igual da), podr abrir el tarro (o lanzarlo frente al otro), dejando salir al mercurio, que tomar la forma de un renacuajo lquido y plateado con dientes como cuchillos, que se abalanzar contra el mago ms prximo, le atravesar la piel, la ropa y el calzado si hace falta y venga para arriba hasta que llegue al cerebro, donde empezar a devorar la habilidad de la vctima para hacer magia y su voluntad (toma ya, un gilguleador porttil!). Si no hay magos en un radio de treinta metros cuando sea liberada, la anguila vagar por ah hasta que encuentre uno o se le acaben las pilas... estoooo pierda su potencia, es decir, durante tantos das como xitos se obtuvieran en la tirada del ritual. La vctima no sufre heridas cuando la anguila se le mete dentro (eso podramos discutirlo, pero bueno...), pero por cada da que permanezca en su cerebro, perder un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Cualquier Senda, Esfera o similar a un nivel igual o superior a la Fuerza de Voluntad del mago tambin bajar al mismo ritmo. Como se supone que los jugadores de vampiro no sabran diferenciar un Cuentasueos de un Iterador aunque lo desintegraran de cuatro formas distintas no se explica la mecnica en trminos de Mago, pero opino, creo y considero que podra sustituirse la prdida de puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Aret en el caso de los Magos Verdaderos. Seguro que los jugadores no estn de acuerdo. Si la Fuerza de Voluntad de la vctima llega a cero con la anguila en su cerebro, deber hacer una tirada de Resistencia, muriendo de forma instantnea si no la supera. Si lo logra podr vivir como un cascarn baboso sin voluntad. Si la anguila sobrevive a su vctima, puede ser extrada y destilada, produciendo dos puntos de Tass (que los Tremere y hermticos en general llaman vis, en latn "energa") por punto de Fuerza de Voluntad de la vctima. El tipo de Tass es semejante al usado con mayor frecuencia por la vctima (supongo que se referir a la Resonancia, porque quedara bastante raro destilar una anguila de mercurio y obtener setas de colores).
gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una noche por xito, en la ltima de las cuales hace las maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales del taumaturgo. Empieza con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y Manipulacin por noche hasta igualar al invocador. Tiene todas las habilidades del Brujo, pero con un crculo menos en cada una. Son tmidos por naturaleza y huyen si se les ataca, puesto que slo tienen cuatro niveles de salud. Sin embargo, defender a su amo con la vida. No tiene disciplinas, pero conoce intuitivamente toda la Taumaturgia que conozca su amo, y puede instruir a otros. Adems, el Ayudante Sanguneo es inmune al control mental de cualquier clase. Como con Atar a la Lengua Acusadora, este ritual, en la Edad Oscura, era exclusivo de los Infernalistas, con el nombre de Trasgo Sanguneo. Realmente sospechoso...
Ayudante Sanguneo
Los Tremere a veces necesitan ayudantes de laboratorio en los que puedan confiar, y como no confan en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeo y sin importancia que haya tirado por los alrededores: bistures, fragmentos de probetas rotas, bolgrafos, papeles arrugados, piedras semipreciosas...y los une en una figura humanoide pequeita (30 cms), que nunca absorbe nada que el taumaturgo vaya a necesitar mientras el "ayudante" est animado, ni tampoco componentes de otros rituales. Al principio el bicho este no tiene personalidad, pero poco a poco va ganando los hbitos y pensamientos que quiere el Brujo en un sirviente ideal. Se supone que son temporales, pero puede crearse de nuevo con los mismos materiales y conservando la misma personalidad (as que no tires los restos de tu ayudante si le coges cario y se te muere). Se requiere el
llamado). El invocador no puede gastar ms puntos de sangre de esta manera de los que ha adquirido bebiendo sangretass.
entre en esta zona, deber superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve o pasar automticamente a forma Lupus.
Casa Embrujada
Puede emplearse sobre el refugio de cualquier vstago. Dura tres horas y precisa el gasto de tres puntos de sangre, pero una vez concluido los mortales comenzarn a decir que la casa est embrujada o, como mnimo, sentirn cierto desagrado y no querrn acercarse a ella. El efecto permanece durante diez aos, pero puede
Cambio Invisible
El taumaturgo debe llenar una jarra de plata con sangre (de quien sea) y delimitar con ella un espacio, normalmente circular, calculando un punto de sangre por cada tres metros, ms o menos. Cada vez que un Lupino
prolongarse con ms sangre (no dice cuanto, asumo que un punto para un ao o dos). Durante mucho tiempo ha estado prohibido por considerarse una ruptura de la Mascarada, pero su creador sigue emplendolo.
punto de Fuerza de Voluntad) para sintonizar con el edificio. A continuacin el jugador, como realizando una accin refleja, tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) para que la criatura detecte a todos los sujetos que se encuentran dentro de la estructura, siempre y cuando ella tambin lo est. Un xito le revelar la poblacin aproximada (por ejemplo, si hay diez personas dentro, el Narrador podra ofrecerle un valor entre cinco y veinte). Sabr cul es el punto donde hay una mayor concentracin de personas. Dos o ms xitos le proporciona la ubicacin exacta de cada individuo que no est protegido mgicamente frente a la deteccin (mediante la Ofuscacin o Taumaturgia). No obstante, la Grgola no sabr sus identidades. Si abandona el edificio, continuar estando en sintona con l hasta que se la sintonice con otro lugar. No podr utilizar este poder a menos que est en contacto fsico con la estructura por la que siente afinidad.
del animal como en el camino. En estos dos ltimos casos, el alma permanecer fuera (o dentro, segn se mire) dos horas menos diez minutos por punto de Fuerza de Voluntad que posea. Gastando ms puntos de Fuerza de Voluntad que la Taumaturgia del Tremere, el alma puede anular el efecto. Sinceramente, le veo a este ritual mucha parafernalia y poca utilidad as a primera vista, aunque a lo mejor alguien encuentra una forma prctica de usarlo.
metro de dimetro. Tras otra sesin de cnticos, acompaados por la quema de seis tipos de incienso, aparecer una imagen en el lquido rojo verdoso que llena el cuenco. El Brujo podr ver, mirando en l, una representacin borrosa de lo que vea la vctima original del Hxapodo. Si obtiene dos xitos y se concentra podr escuchar tambin los pensamientos de la vctima como una voz en el fondo de su mente. Si se obtienen menos de tres xitos, la vctima tendr la sensacin de que le espan cada vez que se haga uso del ritual. El lquido debe refrescarse con un punto de la sangre del Brujo a la semana o se coagular y dejar de ofrecer imgenes. Con la entrada de los Tremere en la Camorrilla, digo Camarilla, aceptaron la Mascarada y dejaron de usar Hexpodos (en teora) por lo que (de nuevo, en teora), este ritual est olvidado y ya no se usa. Seguro, no hay ms que entrar en la capilla de Viena en plan chulo a ver si se usan o no... El hexpodo es una grgola de aspecto grotesco. Se compone de un tronco con seis extremidades que tienen en las puntas una sustancia que les permite adherirse a cualquier superficie y caminar por paredes y techos. Tiene una cabeza, pero los rasgos se han perdido en un mar de cicatrices. En cambio, hay un corte que va de la barbilla a la coronilla, supurante, sin cerrar, cosido con cintas de cuero. Tiene la inteligencia aproximada de un perro, pero es capaz de abrir puertas y esquivar guardias. Al hexpodo se le muestra una prenda del que ser su objetivo, y la grgola saca un apndice quitinoso de lo que sera el abdomen (que tambin usa como colmillo para alimentarse) y comienza a rastrear. Puede sentir a una presa a cientos de kilmetros de distancia. Cuando la encuentra, su cabeza se abre por el corte como si tuviera una bisagra y expulsa una sustancia sobre la vctima que establece el vnculo psquico. Despus vuelve al sitio donde recibi su encargo. No es violento y slo luchar si no tiene otra salida. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Percepcin 2, Astucia 2 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, 3, -3, -5, Incapacitado Ataque: el ataque cuerpo a cuerpo hace dao normal. El apndice hace 8 dados, pero deja de atacar tras golpear con xito, pasando a absorber tres puntos de sangre por turno. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 5, Sigilo 2 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 5
semana. Pueden mantenerse tantas como se quiera, mientras se sigan regenerando las manos y ojos.
bicho con sus diversos ataques cuesta un punto de sangre, aunque si no se va a utilizar mucho podra ser slo medio punto de sangre. El Narrador puede imponer costes de sangre adicionales para cosas extraas como mordiscos venenosos, miradas petrificantes o cosas as. La ltima fase del ritual puede durar un montn, lo que permite al taumaturgo almacenar la sangre, aunque sea en botellines para usar en el momento, o incluso extrayendo sangre de aprendices. Las criaturas creadas mediante este ritual duran slo tantos das como puntos de sangre se hayan invertido, y el Brujo no tiene el control garantizado. Sin embargo, puede convertirse en ghoul al bichejo, lo que garantiza las habituales longevidad y lealtad. En principio los bichos son estriles, pero una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho despus de la cuarta fase permite que el ser sea frtil y procree por otro espcimen, aunque no si es ghoul. Para conseguir que se reproduzcan hace falta una tirada de Inteligencia + Trato con Animales a dificultad siete, y no se sabe si tuvo xito hasta cinco noches ms tarde. Por cada xito obtenido nace un espcimen, frtil, de sexo aleatorio y con una esperanza de vida treinta veces superior a la de sus padres. La generaciones siguientes mantienen estas caractersticas iguales (no incrementan su esperanza de vida treinta veces por generacin, claro). Como ejemplo de lo que se puede conseguir con este ritual tenemos, aparte de los famosos comepieles, al trinado, una especie de mezcla extraa formada por los cuartos traseros de dos lobos unidos y sin pelo, de los que salen un montn de picos de ave mal distribuidos, cuyo trino puede causar la locura. Toma ya.
xito de los dems. Una vez ha sido completado, uno de los magos puede abandonar el crculo sin deshacer el ritual, pero si alguno de los dems pierde el contacto fsico, el poder queda anulado. Mientras el ritual est activo, los participantes pueden intercambiar puntos de Fuerza de Voluntad libremente. De esa manera, un Tremere puede dejar el crculo, realizar otro ritual y disponer de la Fuerza de Voluntad de todos los implicados. Una vez un mago ha abandonado el crculo, no puede volver a integrarse en l para liberar a otro. El que lleva la insignia de hueso es el nico que puede moverse libremente.
Poder de la Pirmide
Entre las hazaas ms destacables del clan Tremere se encuentran los grandes rituales que afectaron a todos los Tremere antitribu y a la mayor parte del clan Assamita. Ningn taumaturgo habra podido realizar una proeza tal en solitario. Slo compartiendo su fuerza pueden los Tremere acumular el poder necesario para crear o resistir fuerzas semejantes. Para combinar poder taumatrgico, los vstagos Tremere usan un ritual de conexin. El Poder de la Pirmide exige que cada uno de los invocadores conozca y realice el ritual a la vez, y requiere contacto fsico. As, un grupo de Tremere, formando un crculo con las manos unidas, todos cantando las mismas palabras al unsono, es una clara indicacin de que el clan se prepara para una tarea de enormes proporciones. Cuando se termina el ritual, ste permite a los participantes compartir su fuerza mental y multiplicar as su poder. Quiz debido a sus connotaciones, este ritual slo funciona con vstagos Tremere. Aunque otros vstagos lo aprendan, seguramente no les resultar de ninguna utilidad. Los invocadores tienen que ayunar durante 24 horas antes de llevar a cabo el ritual. Adems uno de los invocadores tiene que llevar un broche o insignia de hueso humano atravesando su carne. No hace falta que sea visible. Todos los vstagos implicados tienen que conocer este ritual e invocarlo con xito simultneamente. Si alguien falla al invocarlo, simplemente es excluido del crculo sin que eso afecte al
Nuwisha, Bastet, Crax o cualquier otra. Sera necesario desarrollar y aprender una nueva versin para cada raza, aunque tambin se vean afectadas por la plata, ya que el smbolo a grabar sera diferente. Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier Garou que entre en contacto con l. El vstago deja caer polvo de plata sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier Garou lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Garou que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un Lupino que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Garou, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos Garou son inmunes a este ritual.
siervos contra los peores estragos de la magia enemiga con este rito. El hechizo encanta la esencia de la Grgola a travs de los patrones de la magia de sangre hermtica que los Tremere emplean para defenderse de otras magias. Al hacerlo, protegen de una manera parecida a las Grgolas. Slo se puede proteger a una Grgola cada vez. La elaboracin se prolonga alrededor de una hora y normalmente requiere emplazar un collar de plata alrededor del cuello de la criatura. Este rito slo funciona con Grgolas. Si el ritual resulta eficaz, el animal estar protegido contra la magia distinta a la Tremere (Koldnica, Hechicera Assamita o Setita, as como de la magia de los mortales) durante un mes; el personaje obtiene dos dados en todas las tiradas para resistir los efectos de tales hechiceras. El rito no protege a las Grgolas contra los efectos secundarios de la magia enemiga; por ejemplo, si el hechizo prende fuego a un granero, el ritual no la proteger contra el infierno que se organizar, aunque s contra las llamas que lo prendieron. Cuando la duracin llega a su fin, el collar se disuelve. El rito no se puede otorgar a otro individuo, ni siquiera al ofrecerle la joya; al hacerlo, el encantamiento cesa de proteger a la Grgola, pero los efectos continan vigentes si vuelve a ponrselo. El collar desaparecer despus de un mes, tanto si lo lleva puesto como si no.
Telecomunicacin
Este moderno ritual permite al brujo ejercer su influencia sobre lo que aparezca en la pantalla de un televisor. Puede crearse una imagen para comunicarse con quien est viendo la tele, o crear historias en plan "interrumpimos este programa para...". Como tambin puede ver a travs de la tele, sirve como instrumento de espionaje. Puede usarse cualquier aparato que el taumaturgo haya tocado en la ltima semana. Cada xito permite ver a travs del aparato y manipularlo durante cinco minutos, durante los cuales el Brujo permanece en trance. Podr ver todo lo que ocurra al otro lado de la pantalla y manipular lo que muestre, tanto si quiere cruzar los canales como si desea recurrir a su imaginacin.
Rastrear al Transgresor
Con posterioridad a la desaparicin de los Tremere antitribu, una faccin de los Tremere se est dedicando a cazar a todos aqullos que tachan de transgresores, es decir, aqullos que practican la Taumaturgia fuera del clan. Esta caza de brujas no est muy extendida, pero se espera que esto cambie con la aparicin del ritual, que precisa que el taumaturgo derrame su sangre sobre el suelo, lo cual revela las pisadas del transgresor. Slo funciona un mximo de veinticuatro horas despus del uso de Taumaturgia (no nigromancia, ni hechicera koldnica, ni ningn otro tipo de magia), y permite seguir durante una noche el camino exacto del otro. El derramamiento de sangre consume un punto de la reserva del Tremere. Como es lgico, nadie fuera del clan posee este ritual, ni siquiera habindolo robado.
Toque de Belladona
El Toque permite al Brujo envenenar a una vctima con slo tocarla, tras ungirse las manos con extracto de belladona. Una vez la vctima sea tocada, debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con tres xitos no resulta afectada, con dos se siente mareado y dbil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel tres, como mximo lo pondra de dos...
peligrosas, ya que cualquier vstago podra pensar en robar la sangre o en interceptar a los neonatos y eliminarlos antes de que se conviertan en una amenaza. Para solucionar este problema, la mayor parte de los regentes conoce este ritual. Tras el Abrazo, normalmente los neonatos Tremere tienen que realizar un juramento, pero el regente que preside la celebracin (o el mago de mayor rango presente) acaba el proceso con la Transubstanciacin. El invocador llena un gran cliz con su propia sangre y entona las slabas del ritual. El neonato, que an est adaptndose al nuevo fenmeno de la sed de sangre, bebe el contenido del cliz completo. Cuando la sangre entra y se extiende por su organismo, el ritual la transforma msticamente en la sangre de los Siete. Esto significa que el ritual pone al neonato un paso ms cerca del vnculo total con el consejo sin el peligro de que alguien robe la sangre de los consejeros. La Transubstanciacin se considera un requisito para que un nefito sea considerado socialmente un verdadero miembro del clan. Por eso inmensa mayora de los regentes aprenden este ritual, lo que de paso asegura que la mayor parte de los regentes sean taumaturgos competentes. Incluso en capillas donde el regente no conoce este ritual tiene que haber alguien que lo conozca que tome parte en el proceso de cada Abrazo, a menos que el desventurado sire quiera arriesgarse a sufrir la ira de su clan. Los que pasan por l, e incluso muchos de los que lo practican, ignoran cmo funciona realmente el ritual. Obviamente, la sangre transmutada es la del Consejo de los Siete, pero cmo son de vastas sus reservas que son capaces de transfundirla a capricho de los que activan el ritual? A dnde va la sangre del neonato? Los rumores de que existe una bveda cerca de
Viena con viales sellados y preservados llenos de sangre de todos los vstagos que han pasado por este ritual no pueden ser ciertos, verdad? El invocador de la Transubstanciacin tiene que emplear un cuarto de su sangre (volumen, no puntos). La sangre del cliz permanece inalterada hasta que es bebida y se extiende por el organismo del sujeto, momento en el que se convierte en sangre del Consejo de los Siete. Esto supone el primer paso hacia el vnculo completo con el consejo en pleno, pero a la vez garantiza que no se puede robar la vitae de los consejeros. Como la vitae est en el organismo del sujeto, cuenta como si fuera de l si se extrae posteriormente. En realidad, no hay nada que obligue fsicamente a usar este ritual sobre un neonato. Unos pocos neonatos Tremere se sustraen al proceso, el cual podra usarse igualmente para producir un vnculo ms fuerte en Tremere ms viejos e incluso en ghouls o vstagos de otros clanes. Los vstagos de las generaciones 14 y 15, ghouls y aparecidos no son capaces de llevar a cabo este ritual; su sangre no es suficientemente fuerte como para canalizar el poder de los miembros del consejo.
los regentes a menudo harn la vista gorda mientras los taumaturgos mancillados demuestren ser tiles y mantengan el silencio sobre sus estudios. Al menos por ahora, slo los incautos y necios que se alan con el Infierno y traicionan al clan se arriesgan a ser destruidos inmediatamente si son descubiertos. Este ritual es la va mediante la cual un taumaturgo puede ofrecer una parte de su alma a un demonio mayor a cambio de poder maldito. Lo primero, el invocador traza un crculo de glifos y signos astrolgicos con una pasta abyecta hecha con el corazn de un nio inocente y tierra de la tumba de un hereje. Entonces, el hechicero comienza una compleja invocacin que dura desde que se despierta hasta la medianoche. Si tiene xito, el crculo arde con un fuego obsceno y un poderoso demonio aparece en su centro. La criatura puede tener una apariencia tan monstruosa y terrible como lo desee, pero a menudo prefiere la forma de un mortal bien vestido con un solo rasgo antinatural, como ojos de gato dorados o unas delicadas garras. Una vez invocado, el demonio puede salir del crculo, aunque no puede atacar ni dejar la presencia del vampiro. Negociar con fruicin, sirvindose de halagos, la avaricia o las amenazas como considere apropiado. No servir al hechicero de ninguna manera excepto en cumplimiento de un pacto, y regresar inmediatamente al Infierno si se le ataca. Si no es as, permanecer hasta que se le despida o llegue el alba. El invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si falla, los glifos arden convirtindose en cenizas malolientes y el ritual se ha desperdiciado, pero no ocurre nada ms. Un fracaso significa que el hechicero abre un autntico portal a las estancias infernales y sufre dao, posesin o incluso la muerte definitiva a manos de un demonio iracundo. Si el ritual tiene xito, aparece un demonio y discute el precio del alma del vampiro. Los taumaturgos que tengan un pico de oro pueden hacer mejores negocios a veces, adquiriendo poder a cambio de sacrificios humanos, profanacin de reliquias sagradas o actos similares de devocin malfica. Los Narradores no deberan dejar que los infernalistas en potencia escapen fcilmente, y ciertamente deberan subir el precio cada vez que el hechicero vuelva a por ms poder gratuito. Si el demonio no quiere nada o el precio es demasiado alto, el invocador puede ofrecer su alma a cambio. Cada punto de Camino que el invocador sacrifique de su puntuacin mxima le otorga un punto en una Disciplina, senda taumatrgica o Atributo, o bien tres puntos para distribuir entre Habilidades y Trasfondos. Por ejemplo, un taumaturgo que sacrifique tres puntos nunca puede llegar a tener una puntuacin de camino mayor de 7. Las disciplinas obtenidas de esta manera siempre presentan algn signo de corrupcin cuando se manifiestan. Un Creo Ignem infernal invocara un fuego de un verde torvo o que apesta a azufre, mientras que la Obtenebracin infernal podra tener como resultado que los ojos del sujeto se vuelvan permanentemente negros como la tinta. Los trasfondos obtenidos mediante este ritual no se manifiestan enseguida, sino que llegan mediante casualidades increbles y cambios de fortuna en el plazo de una semana por punto. Tales Trasfondos se obtienen invariablemente a partir del sufrimiento o incluso la muerte de alguien. Una vez el infernalista ha sacrificado
su primer punto de Camino, perder la capacidad de alcanzar la Golconda. Slo el hecho de invocar este ritual har necesaria una tirada de degeneracin por parte de cualquier vampiro que no siga la Senda de los Alaridos (ver Camino del Pecado).
Astilla Servidora
Este es otro ritual para estacas, diseado como mejora de la del Sosiego Retardado, aunque gracias a Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extrada de un rbol que se ha nutrido con muertos (vamos, que est cerca de una tumba y las races le lleguen), envuelto en un hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla cobra vida, partindose en una forma vagamente humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a quien le ordene (o a l, si no se da prisa en sealarle un objetivo), tratando de atravesarle el corazn con gran resolucin. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos minutos, pero si atraviesa el corazn de la vctima es muy difcil extraerla, puesto que sus trozos se quedan enganchados en la carne si no se retira con suma delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos una por xito, y el objetivo debe ser sealado en el mismo turno en que se usa o atacar al desgraciado ms cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre apunta al corazn, atacando con la Astucia + Ocultismo del Brujo y causando tantos dados de dao como la Taumaturgia de ste. Se mueve unos diez metros por turno, saltando torpemente. Cada accin debe ser para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar ms de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeo tamao y sus movimientos espasmdicos. La Astilla dura activada cinco turnos por xito, desmoronndose en un montn de astillitas normales si no logra atravesar el corazn antes de que pase el efecto. Son necesarios tres xitos en una tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca sin dejar astillas dentro.
Certamen de Sangre
Los modernos aprendices Tremere ven la Taumaturgia como una capacidad de su sangre, mientras que Tremere antiguos que sobrevivieron a la Larga Noche an recuerdan sus das como hechiceros mortales. El mismo fundamento del clan descansa en las tradiciones de esos magos, incluyendo los tribunales, el aprendizaje, el Juramento, todo procede de la organizacin que los Tremere abandonaron cuando cayeron en la condenacin. Entre esas prcticas ancestrales haba un rito mgico usado para dirimir disputas. Aunque los Tremere cambiaron su hechicera mortal por la magia de sangre, encontraron la manera de traducir sus antiguas costumbres a su condicin no muerta, y el ritual del Certamen tambin sufri esa transicin. El Certamen es una de las formas ms antiguas de dirimir disputas entre hechiceros, o eso afirman los antiguos Tremere. En las noches modernas el Certamen ha tomado una forma decididamente siniestra y no est disponible ms que para unos pocos. De hecho, puede
que slo media docena de Tremere por debajo del rango de regente sepan de su existencia. Aun as, su uso est regulado por antiguas tradiciones, y un Tremere que no tenga otro remedio y sea consciente de su existencia puede convocar uno para acabar con una disputa. Supuestamente hay un pontifex que defiende el Certamen como medida tradicional y como signo de un Tremere leal y sincero, y que en consecuencia, se muestra terriblemente hbil en su prctica. El rito comienza con un desafo formal, aunque en realidad esto no forma parte del ritual mgico. Este ltimo prev que los contendientes se siten en un crculo de sangre o humor vtreo, donde dilucidarn sus diferencias mediante la tcnica y la capacidad de controlar la Taumaturgia. El lmite de la competicin estar marcado por un crculo de diez pasos de dimetro. Por su parte, los contendientes se situarn en dos crculos de dos pasos de dimetro mirndose el uno al otro. Los crculos interiores tocarn con el borde la parte interna del anillo exterior, as que los competidores estarn muy cerca el uno del otro. Los participantes exponen sus condiciones apenas ingresan en el crculo: el desafiador dice lo que pretende y el desafiado establece tres lmites en las formas de combate. Cada uno de ellos entona las frmulas del ritual Certamen de Sangre; cuando acaban, comienza la prueba, para acabar slo con la muerte de uno de los contendientes, la rendicin, o el juicio de un rbitro. Por tradicin, cada participante acude con un ayudante que anuncia a su contendiente y se ocupa de toda la parafernalia y equipo ritual del participante. El ayudante se sita detrs y a la derecha del participante. Hay un rbitro (tericamente) neutral que puede dar fin al certamen segn su criterio. Por ejemplo, puede intervenir para impedir que un aprendiz brillante acabe con un regente. El rbitro determina quin es el vencedor o ratifica la victoria del mismo, o descalifica al aparente ganador en los raros casos de trampas (aunque en teora la nica forma de hacer trampas en un certamen es usar poderosos artefactos o traer sangre extra sin avisar al rbitro ni al contrario). El rbitro tambin determina si un certamen ha tenido un resultado definitivo. Si por ejemplo un contendiente se limita a sacar del crculo a su oponente con movimiento Mental a los pocos segundos de comenzar o ambos participantes agotan sus reservas de sangre sin que se haya dado una clara victoria, el rbitro puede declarar el certamen incompleto o sencillamente que ha acabado en tablas. El ritual permite al taumaturgo aumentar los efectos de sus sendas para que resulten ms simblicas y devastadoras. La magia del fuego se manifiesta como espadas gneas o demonios que explotan en llamas; lo subalternos espirituales parecen ser translcidos legionarios armados; la hechicera del clima toma un aspecto ampuloso. Los observadores ven cmo los contendientes emplean la magia de sangre ms poderosa de la que disponen. Al final, uno de los dos tiene que rendirse o morir. Ambos participantes se esfuerzan al mximo, y esos esfuerzos mgicos se hacen visibles por obra del ritual, que revela trazas msticas y pautas mgicas que hacen que el pblico pueda seguir lo que est ocurriendo e incluso da a los participantes una cierta habilidad de defenderse de los ataques del contrario. La victoria corresponde a la finura y los amplios
conocimientos, no al poder desatado. Si un participante cae en frenes, su ayudante (y cualquier guardia presente) debe reducirlo inmediatamente. Adems, queda descalificado inmediatamente, igual que si sale de su crculo interior. Este ritual no obliga msticamente a los participantes a ceirse a las reglas, pero no seguirlas en la celebracin de un certamen que uno mismo ha acordado supone atraer la malquerencia de casi cualquier tremere, y puede acabar provocando que se le condene como a un villano (eso suponiendo que sobreviva a la experiencia). Por supuesto, en las Noches Finales el certamen sobrevive ms como una curiosidad que como una prctica habitual. Algunos Tremere lo usan, pero el Certamen de Sangre no se invoca ni a menudo ni a la ligera. Un Tremere puede rechazar un certamen sin problemas, aunque puede que esto le acarree una pequea prdida de aprecio entre los miembros ms tradicionalistas del clan. Ganar un certamen puede traer un poco de prestigio entre aquellos que an lo consideran un arte, aunque su uso sigue estando restringido a las disputas personales. Un Tremere no puede servirse de un certamen para obligar a un superior a ascenderlo en la jerarqua o a ensearle su conocimiento taumatrgico, pero es legtimo usarlo para deponer a un superior contra el que albergue resentimiento o para obligar a un igual a dejar de inmiscuirse en sus asuntos. De igual manera, un Tremere de mayor rango podra ser el rbitro, y un pontifex adusto podra parar todo el asunto antes de que comenzase. Y por supuesto, si el certamen acaba en muerte, alguien ms competente que el finado tendr que hacerse cargo de su herencia y sus obligaciones. Hasta el da de hoy pocos vampiros de otros clanes han odo hablar del Certamen de Sangre, y los antiguos Tremere pretenden que eso contine as. El propsito ltimo del ritual del Certamen es mecnico: los dos (nunca ms de dos) participantes tienen que gastar dos puntos de sangre por turno, independientemente de su generacin. Adems, gastando un punto de sangre adicional, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Taumaturgia del contrario, cuya dificultad ser el nivel de Taumaturgia del contrario. Esta tirada es una tirada enfrentada normal y anula xitos del contrario. Como el Certamen realza todos los efectos taumatrgicos, un jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la dificultad vara segn el poder) para reconocer la mayor parte de los mismos y decidir si responde o contrarresta sus efectos, como si estuviera usando la Disciplina Combinada Visin Taumatrgica. Esto permite a los participantes invocar magia poderosa y defenderse ms hbilmente de los ataques del contrario. El Certamen slo afecta a los contendientes mientras estn dentro de sus respectivos crculos.
Tremere estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un punto de sangre de vstago, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier Vstago que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as el Vstago trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el Vstago logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados.
Corazn de Piedra
Un Vstago bajo el efecto del ritual experimenta literalmente la transformacin indicada por su nombre: su corazn se convierte en fra piedra. Esto, como es obvio, reduce bastante el problema de las estacas, pero en cambio convierte al Tremere en un ser fro, incapaz de relacionarse con otros y sin capacidad emotiva. Bueno, no ser un cambio tan drstico... El ritual tarda nueve horas en completarse, y slo puede invocarse sobre uno mismo. Precisa que el Brujo permanezca sobre una superficie lisa de piedra, desnudo y con una vela sobre el corazn. Al consumirse, la vela causa un nivel de salud de dao agravado, que puede absorberse con Fortaleza a dificultad cinco. Al finalizar el ritual, el corazn del invocador se endurece hasta convertirse en piedra, dndole el doble de dados que su puntuacin en Taumaturgia para resistir ataques dirigidos al corazn, y volvindole insensible a la Astilla del Sosiego Retardado y sucedneos, adems de sumar 3 a la dificultad de las tiradas de Presencia por su aislamiento emocional. Las malas noticias son que las puntuaciones de Empata y Conciencia del Brujo bajarn a uno, o, si ya estaban en esta puntuacin, a cero, y que
las tiradas Sociales, excepto las relacionadas con la Intimidacin, pero contando las necesarias para disciplinas dividen entre dos sus reservas de dados. Se neutralizan todos los Mritos relacionados con la interaccin social positiva. El efecto dura todo lo que el Brujo quiera.
sirvientes, y, aunque no hablan, se sabe que son inteligentes y pueden obedecer rdenes complejas.
Deshacer Ritual
Dada la gran cantidad de rituales para maldecir que circulan entre los brujos, es cuestin de tiempo que un Tremere se encuentre actuando bajo los efectos de la magia de un enemigo. Tanto si se trata de un Tremere que trata de incomodar a un adversario poltico como de un taumaturgo no Tremere que busca venganza, darle la vuelta a su magia y utilizarla en su contra seguramente les dejar un sabor amargo. Una vez que el Tremere ha identificado el ritual que le afecta, es posible crear la contramagia necesaria para deshacerlo. Los taumaturgos expertos en esta magia aprenden los principios generales que sirven para frustrar otros rituales, sobreponerse a sus efectos o hacer que colapsen prematuramente. Primero, el taumaturgo tiene que averiguar qu ritual es el que lo est afectando. Probablemente lo sabe automticamente si conoce el ritual, a menos que el invocador de ste haya sido extremadamente sutil o el sujeto sea bobo. Si no es as, seguramente requerir de un investigacin y tiradas de Inteligencia + Ocultismo a discrecin del Narrador. Despus se deshace el ritual. Para ello el lanzador tiene que tener un componente que se usara en el ritual que lo afecta, el cual destruir de alguna manera. Sus xitos se sustraen de los que tuviera el lanzador original. Si elimina todos los xitos, el ritual y todos sus efectos acaban inmediatamente. As, el fin de Atar la Lengua Acusadora permitira a al tremere hablar mal de sus enemigos una vez ms, pero un final prematuro de Contrato de Sangre lo llevara dolorosamente al letargo y el final igualmente prematuro de Noche del Corazn Rojo acabara en su Muerte Definitiva. Slo los rituales que tienen duracin pueden ser deshechos. Por ejemplo, un Tremere que se ha librado de un vnculo de sangre gracias a Abandonar los Grilletes no est permanentemente bajo los efectos del ritual. Una vez finalizada la invocacin, el vnculo ha desaparecido y el ritual ha acabado su trabajo. Sin embargo, un Tremere que sufra los efectos de Pasos del Aterrorizado se considerar bajo los efectos del ritual mientras ste ralentice sus pasos, as que puede ser deshecho. Un taumaturgo slo puede deshacer un ritual que lo afecte a l mismo, no a otra persona. Si un taumaturgo est bajo los efectos de varios rituales a la vez, deber deshacerlos por separado. Los efectos de varios rituales de Deshacer se pueden acumular contra el mismo ritual mientras haya suficiente tiempo y componentes para lograrlo.
Crear un Homnculo puede tardar semanas o meses, y la tirada del ritual es una dificultad un punto mayor. Existen varios tipos de ellos, y puede que el Narrador exija un ritual distinto para cada versin. Los tipos son los siguientes: Volador: Son bichos antropomorfos, con piel de reptil, alas y cara demonaca. Se parecen un poco a las grgolas, pero son muy rpidos y ligeros, movindose como monos. Su mordisco es bastante doloroso, e incluso se dice que algunos son venenosos. Babosa: Se parecen a grandes gusanos blancos de entre 30 y 60 cms (aghhh), muy lentos pero silenciosos y capaces de abrirse paso cavando por cualquier suelo, excepto los m s duros. Son buenos espas si se pueden mantener escondidos, y su cabeza suele parecerse a la de su creador (su cabeza y todos, si el mismo nombre lo dice, babosas). Saltador: No suelen superar el tamao de un ratn o una rata pequea. Tienen ojos grandes y atentos y pulgares oponibles, y suelen parecerse a tarseros o tits con colmillos muy grandes. Algunos no tienen manos, pero s unas patas muy fuertes para saltar. Puede haber otros modelos, a discrecin del Narrador. El ritual para crear a estos bicharracos requiere poner un poco de carne del Brujo (normalmente la yema de un dedo) en una mezcla de sangre y hierbas raras. El dedo se frota con un componente especial para que no vuelva a crecer (aunque no s para qu). El Homnculo bebe un punto de sangre de su maestro durante la luna nueva de cada mes.
mucha atencin a la mscara: si se rompiera o agrietara mientras se endurece, tendra que comenzar de nuevo el proceso la noche siguiente. Este ritual funciona slo con las Grgolas de 9 generacin o inferior y requiere diez xitos en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), que se har una vez cada hora. Fallar implica que no se acumulan xitos en ese periodo. Un fracaso quiebra la mscara, destruyendo el hechizo durante esa noche. Si el rito es eficaz, la Grgola podr fundirse con la tierra o la piedra gastando un punto de sangre. Esta habilidad funciona igual que el poder de Protean Fusin con la Tierra (Nivel 3) en todos los dems aspectos.
Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las Disciplinas de cualquier individuo, vstago o mortal, que est Vinculado por sangre directamente a l. Este ritual no funciona para el vnculo creado por la Vaulderie, ya que el vnculo de sangre debe de ser directo. Este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su Potencia u otras Disciplinas. La vctima no podr usar los Rasgos mientras los use el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro transporte una pequea ampolla que contenga una gota de la sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Hait, pero se ha difundido rpidamente. Desgraciadamente, a los Sabbat les es mucho menos til que a la mayora de los dems vstagos.
pasado, y se interesaba por la salud de Mendacamina, la torturadora jefe, cada vez que era activado. La tirada para el ritual del Brujo se enfrenta a una de Resistencia + Fortaleza de la vctima, sta ltima a dificultad nueve. Cada xito le proporciona al taumaturgo un detalle. Un mortal o un ghoul sin fortaleza no podr sobrevivir al licuado del cerebro, pero los vampiros, con Fortaleza o sin ella, y ghouls con Fortaleza puede tirar Resistencia + la disciplina mencionada a dificultad nueve una vez ms, y obtener tres xitos para sobrevivir y quedar en letargo. Con cinco xitos, queda incapacitado pero consciente. Los ghouls no quedan en letargo, por lo que necesitan cinco xitos para sobrevivir, eso asumiendo que tengan Fortaleza. Si un vampiro muere durante el ritual puede ser usado como materia prima para grgolas, siempre que le d tiempo al Brujo de diseccionarlo o sea conservado de alguna forma.
La Maldicin Retardada
Los Brujos reservan este ritual para sus ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmvil corazn. Llevndolo a cabo sobre un ghoul, el taumaturgo se asegura de su supervivencia, ya que en el momento en que muera la sangre vamprica que le ha dado se activa y lo resucita como un Tremere hecho y derecho. El ghoul debe ser marcado con el sello del Taumaturgo, el cual desaparecer una vez aqul se una a las filas del clan (desaparece el sello, no el Brujo). El Brujo, al realizar el ritual, pierde un punto permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien retendr la sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (no la metabolizar al cabo de un mes como es habitual, ni podr usarla para nada). Cuando muera, y tras un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su vida y deje en paz al pobre cadver, la sangre se activar resucitar al ghoul como un vampiro del clan del lanzador (por lo general Tremere, pero hay excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la reserva del Brujo cuando el ghoul renace. Esto no quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva, sino que su mximo volver a ser el habitual.
Integumento Furtivo
El brujo crea un espcimen extrao (no se sabe si una variedad de grgola o un hbrido) conocido como vitela, una especie de piel animada. El ritual tiene dos fases, durante la primera de las cuales el Brujo consagra una serie de frascos y ampollas de cristal tras conseguir la bendicin de un elemental de carne. Luego enva un enjambre de comepieles (ver Apropiacin de la Membrana) para que se ceben con la vctima, pero con la particularidad de que la piel se transportar msticamente a los envases preparados en lugar de ir al estmago de los bichos. El Brujo prensa la piel con un hierro al rojo intentando no marcarla, antes de tensarla sobre un molde de alambre de forma humana. Convoca espritus de ilusin o fantasmas y obliga a uno a entrar en la piel, que quedar animada. Crear la piel y todo eso requiere una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad seis, y una de Carisma + Ocultismo aade el espritu. La vitela vivir seis meses por xito en esta ltima tirada. Este ritual fue creado por Virstania, creadora de las Grgolas y los comepieles (vale, las Grgolas no las invent, pero las fabricaba), y cuando se rebel con ellas se llev las instrucciones, resultando en que en la actualidad los Tremere desconocen este ritual. Caractersticas de las vitelas: estas grgolas no son ms que translcidas capas de piel del grosor del pergamino con una vaga forma humana que tienen la capacidad de estirarse o plegarse a voluntad, desde estirar los brazos para poder ser arrastrado por el viento hasta plegarse en un cuadrado de escasos centmetros de lado y medio centmetro de grosor. No tienen rasgos faciales. Son inteligentes, y algunas, hechas a partir de la piel de personas cultas, saben incluso escribir. No tienen habla, sin embargo. Su principal utilidad es actuar como espas. Se alimentan ponindose en contacto con la piel de su vctima, a travs de los poros. Tienen escaso espacio para la sangre, y tienen que alimentarse a menudo. Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 1 Niveles de salud: OK, -2, -5, Incapacitado Habilidades: Academicismo 1 (algunas), Alerta 4, Esquivar 4, Armas cuerpo a cuerpo 1, Sigilo 4, Supervivencia 2 Reserva de sangre: 3 Fuerza de Voluntad: 3
Rasgar la Mente
Este ritual, supuesto "instrumento asesino", es una especie de versin light de Asalto Psquico mucho menos til, pero requiere que el Brujo se coma el cerebro de un animal rabioso (valdr una vaca loca? En ese caso basta con ir a un restaurante y tener a mano la bolsa para vomitar) mientras prepara el ritual, lo cual dura una hora. No comerse el cerebro solo, a menos que sea de ballena, sino todo el jaleo que requiere. Una vez concluido, puede realizarse un asalto teleptico antes del amanecer. Puede
afectar a cualquiera en la lnea de visin del taumaturgo, y su efectividad queda determinada con una tirada de Inteligencia + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, (o del negro, o del que sea, no vamos a ser racistas). Cada xito es un nivel de salud de dao contundente que no puede absorberse, aunque los vampiros lo dividen de forma normal.
Rego Motus para encantar una puerta de forma que se arroje una lanza a cualquiera que la abra sin pronunciar la contrasea correcta. El invocador tambin podra embrujar su diario de forma que estallase en llamas sirvindose de Creo Ignem en caso de sufrir la Muerte Definitiva. Sin embargo, si el hechicero muere sin que el diario est presente, el libro no se prendera.
Suspensin de Encantamiento
Este ritual retiene un hechizo estableciendo condiciones para que sea liberado, creando de hecho un encantamiento condicionado. Con Suspensin de Encantamiento se pueden crear fcilmente astutas trampas o pantallas de poder gratuito para impresionar o intimidar a los observadores posteriores. El invocador entona cuidadosamente una larga serie de protecciones vinculantes y clusulas de activacin. El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). La dificultad se incrementa en uno por cada hechizo que el taumaturgo haya suspendido mediante usos anteriores de este ritual, hasta un mximo de dificultad diez. Si tiene xito, el taumaturgo tiene que invocar inmediatamente un poder de una senda de taumaturgia que conozca. El jugador gasta sangre y tira Fuerza de Voluntad normalmente para determinar el xito del efecto mgico, pero ste no se manifiesta hasta que las condiciones impuestas se den. Si las condiciones no se dan nunca, la magia se disipa al cabo de tantos meses como xitos se obtuvieron en la tirada inicial de Astucia + Ocultismo. Los efectos de las sendas de taumaturgia tienen que ser fijados a objetos inanimados o lugares especficos. Las clusulas que determinan en qu circunstancias se dispara el efecto pueden ser tan simples o tan complicadas como se desee mientras las condiciones se den a la vista del foco del ritual. Por ejemplo, un invocador podra usar un efecto retardado de
supuesto, Abandonar los Grilletes es uno de los secretos mejor guardados de los Tremere. Hay pocos brujos a los que se les pueda confiar un conocimiento semejante. Es ms, la menor indicacin de que un Tremere es capaz de llevar a cabo este ritual es causa de que otros cainitas lo miren con renovada sospecha. Los Tremere tienen formas mgicas de robar sangre, as que, quin dice que un taumaturgo no puede liberar a alguien de su vnculo para luego atarlo a s mismo? Incluso aquellos vstagos que sufren bajo un vnculo de sangre dudaran en confiar tanto en un Tremere como para pasar por este proceso. El taumaturgo necesita un punto de sangre del sujeto, uno del regente del sujeto uno propio (si el invocador es el regente o el esclavo en el vnculo, no se necesita sangre de un tercero). Los maltratos sufridos durante el ritual causan tres niveles de salud de dao agravado que no puede ser absorbido, al ser la carne despedazada o quemada. El vapor venenoso que se produce al final les causa un nivel de salud de dao agravado tanto al sujeto como al invocador. El sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente, pero si tiene el ritual tiene xito, el vnculo de sangre se atrofia inmediatamente. Esto, sin embargo, no protege contra la formacin de otro vnculo posterior.
de su siguiente intento. Si el Hada logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados.
mientras dure el efecto, y cualquier pregunta directa se contestar sin ninguna clase de doble sentido. La magia continuar funcionando dentro de la estancia durante un mes completo. Los prncipes que recurren demasiado al ritual corren ciertos riesgos, pues, o quedan en deuda con los Tremere (que son peores que los Setitas, por mucho que se diga), u otros Vstagos comienzan a mosquearse y pasan de ir a las convocatorias, o directamente conspiran para derribar al jefe.
Disparador Menor
Este ritual no hace nada por s mismo. Un taumaturgo lo utiliza para retardar y condicionar el efecto de algn otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra alguna condicin, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago, alimentarse de cierta persona, que el mago diga una palabra en particular, o algo similar. Disparador se da en todas las escuelas de Taumaturgia. El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funcionar en absoluto. Disparador se encuentra en dos formas. La versin de nivel cinco, llamada Disparador Menor, requiere alguna condicin objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada. Decir Masa sera una condicin vlida porque implica palabras y acciones especficas. Calumniarme no servira, porque calumniar puede ser un asunto de opinin. Conspirar contra m tampoco funcionara, porque la magia no puede leer la mente del objetivo. La versin de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. El mago puede colocar condiciones te pill que tomen efecto basndose en nombres relacionados, juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que Silvestre II se convirti en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto vencera cuando el Papahechicero dijese Masa en Jerusaln. Silvestre crea que estara a salvo, ya que poda evitar fcilmente viajar a esa ciudad. Muri, sin embargo, tras decir Masa en la iglesia de Jerusaln, en Roma. El Disparador Menor exigira la verdadera ciudad de Jerusaln; el Mayor podra utilizar la similitud entre los nombres para activar la maldicin. Disparador tiene muchos usos adems de maldiciones con retraso temporal. Un mago podra usar Disparador para usar magia til sobre s mismo, lista para usar cuando pueda necesitarla. Por ejemplo, un taumaturgo podra situar una versin Disparada de Paso Incorpreo (o algn otro conjuro protector) para que se dispare si alguien le ataca mientras duerme. Un taumaturgo puede colocar slo un encantamiento Disparado al mismo tiempo sobre s mismo.
Contrato de Sangre
Este ritual crea un acuerdo entre dos (o ms) partes, que no puede ser roto. El contrato debe escribirse con la sangre del Brujo (as que procura que no sea muy largo) y sellarse con la de cada uno de los firmantes. Hacen falta tres noches para llevarlo a acabo, pero a partir de entonces todas las partes estarn obligadas a cumplirlo. Los efectos son muy variados: se ha visto a demonios aparecer para llevarse a quienes rompen los contratos, y algunos Brujos admiten que es de naturaleza infernal. Se necesita un punto de sangre de cada uno de los firmantes para completarlo, contando al Tremere. La nica forma de librarse del contrato es cumplirlo o quemar el documento.
El Favor de la Cobra
Creado a partes iguales como plagio del poder de Vicisitud de Sangre de cido y como precaucin para que nadie se apropiara de la sangre del Taumaturgo, este ritual manipula la vitae del Brujo para que queme como una toxina a quien entre en contacto con ella. Se precisa
un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclarn con la sangre del taumaturgo, derramando un punto de sangre dentro de un recipiente con los otros ingredientes. Cuando finalice el ritual, la pcima tomar un color negro petrleo. El brujo debe ingerir este elixir para que el ritual funcione, sufriendo un nivel de dao agravado imposible de absorber. Durante un mes, cualquiera que beba la sangre del taumaturgo sufrir un nivel de dao agravado por punto ingerido.
Encantar Talismn
Este es el ritual que se ensea a la mayora de los Tremere cuando alcanzan la maestra en su primera Senda. Encantar Talismn permite al taumaturgo encantar un objeto mgico personal para que amplifique su voluntad y poder. Un talismn Tremere es una fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra el cacharrito est dirigido a su creador. Muchos talismanes estn cargados con rituales adicionales, por ejemplo, las protecciones que conozca el Brujo. La forma del talismn vara mucho, pero debe ser un objeto rgido de un metro de largo. Espadas y bastones son los ms comunes, pero se han visto violines, escopetas e incluso tacos de billar. Requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, comenzando y acabando en luna nueva. Durante este tiempo, el Taumaturgo prepara cuidadosamente el talismn, labrndolo con runas Hermticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida para el ritual, una tirada por semana. Si se deja de hacer una noche o no se acumulan veinte xitos en las cuatro tiradas, se pierde todo. Un talismn completo suma uno a la dificultad de toda la magia que tenga como objetivo al Brujo, sea del tipo que sea. Adems, el jugador recibe dos dados ms en sus tiradas para la Senda primaria del personaje, y proporciona un dado ms de ataque si se usa como arma. Si se separa al Brujo de su talismn, una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad siete revela su ubicacin. Si el talismn est en poder de otra persona, toda la magia contra su dueo legtimo tiene tres dados ms. Los rituales que usen como ingrediente el talismn, en caso de que estn enfocados contra el Brujo, tienen resultados especialmente potentes, a criterio del Narrador. Un Taumaturgo no puede tener ms de un talismn al mismo tiempo, y no puede transferirse.
trabajo. Cada noche que se emplee en grabarlo exige el gasto de tres puntos de sangre. Una vez est el crculo acabado, se puede intentar el transporte en cualquier momento, llevando consigo a cualquier individuo que quepa, o una cantidad de carga equivalente a su peso.
lo que hace, aunque debe llegar antes del amanecer o el poder se disipar.
Mano Amputada
Empleado durante la Edad Media, este ritual se usaba como castigo contra los Cainitas que no tenan faltas tan graves como para merecer la muerte. En los pases musulmanes, el robo se castiga cortndole la mano al chorizo, pero como los vampiros se regeneran as como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante ms considerable. Aunque lo ms normal era cortar manos, tambin se puede usar con ojos, dedos, lenguas y "otros" miembros. El ingrediente fundamental es la parte amputada en cuestin, por lo que normalmente se lleva a cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche entera, tratando la herida con potingues de todas clases para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no crecer ms sin intervencin de la magia (u Obeah o cosas as). Se sabe que los Assamitas practicaban una versin menos bestia de este ritual que impide la regeneracin durante un mes lunar desde hace milenios, castigando de este modo a quienes roban o mienten a sus hermanos de clan.
La Revelacin de la Sangre
Con este ritual el taumaturgo tiene un conocimiento completo de cualquier tema relacionado con la sangre examinada. Tiene constancia no slo de la identidad, el clan, y la Generacin de su propietario, sino tambin de posibles enfermedades y Vnculos de Sangre. Sin embargo, aparte de informacin sobre la sangre el taumaturgo puede determinar la localizacin del propietario de la sangre en el momento de realizar el ritual y puede intentar convocarlo. El taumaturgo diluye la sangre basta con una simple gota- en un cuenco lleno de agua pura puesto a calentar a fuego lento. A medida que el agua se evapora, el taumaturgo inspira el vapor y comienza a obtener informacin sobre la sangre. Mediante un solo xito en la tirada del ritual el personaje obtiene informacin sobre el clan y la Generacin del propietario, dos xitos proporcionan su identidad. Con tres xitos aparece en el agua una visin de la localizacin del propietario y concentrndose en la imagen el taumaturgo puede intentar una sola tirada de Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene xito, el objetivo acudir a la llamada del taumaturgo en la medida de sus posibilidades, sin ser muy consciente de
Aunque es extremadamente potente, Noche del Corazn Rojo no es un ritual todopoderoso. Lo ms probable es que tan pronto comience el ritual la vctima huya de la ciudad o intente abatir al invocador. En este ltimo caso, puesto que no hay ningn tipo de restriccin, el resultado ser probablemente que la vctima no parar hasta acabar con el taumaturgo. Sin embargo, si el invocador se las arregla para finalizar el ritual con un punto entero de sangre de la vctima, el desventurado blanco se precipitar hacia la Muerte Definitiva. El jugador tira para ver si el ritual funciona tan pronto como comienza la invocacin. Si la tirada falla, entonces el ritual no funciona y la vctima no siente nada (pero el lanzador no tiene por qu saberlo). El jugador tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con la invocacin durante toda la noche, y si el ritual es interrumpido o se para por lo que sea, falla. Noche del Corazn Rojo tiene un alcance limitado. La tradicin popular mantiene que tiene un alcance de siete leguas en torno al refugio del maldito; los taumaturgos ms cientficos le certifican un alcance de entre 30 y 35 millas. Independientemente de esto, el blanco sabe inmediatamente si ha escapado del alcance del ritual, porque la sensacin de amenaza desaparece. Si vuelve a entrar en el radio del ritual mientras ste contina, volver a estar en peligro. Es importante recalcar que aunque el blanco sabe si ha escapado del alcance del ritual, el invocador no lo sabe. Es posible invocar Noche del Corazn Rojo sobre alguien que est fuera de alcance sin saber que el ritual fallar.
encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier Catayano lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Kuei-Jin que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un Catayano que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Catayano, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos Catayanos son inmunes a este ritual.
criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos Demonios son inmunes a este ritual.
espritu, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos espritus son inmunes a este ritual.
Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del fantasma, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos fantasmas son inmunes a este ritual.
instalar alarmas que les avisan de las convulsiones del nacimiento y acuden para estar presentes, ungiendo a su creacin con un ritual purificador o destruirla si el resultado ha sido un fracaso. Durante el nacimiento todas las Grgolas presentes en un radio de unos 800 metros se sentirn impulsadas a acudir en su ayuda, lamer los fluidos corporales que la recubren y vincularla a la Bandada, aunque por lo general la Grgola puede nacer perfectamente sin ayuda. Desgraciadamente los Brujos conocen este efecto y estarn preparados. De hecho, incluso han llegado a desarrollar un ritual de imitacin que acta como reclamo cuando se dedican a la bsqueda y persecucin de Grgolas fugitivas y libres. En las noches actuales, si una Grgola escucha una imprevista llamada de nacimiento actuar con mucho cuidado. Aunque las distintas fases del ritual pueden exigir tiradas, Viviseccin (Destreza + Medicina, dificultad 5), Construccin del cuerpo (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 6), Construccin del tero (Destreza + Medicina, dificultad 6), Mantenimiento de la gestacin (Destreza + Medicina, dificultad 5), Condicionamiento (Manipulacin + Ocultismo, dificultad 5), la tirada ms importante es la del ritual que se realiza al introducir el saco fetal en el tero y el comienzo de la gestacin. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 +1 por cada vampiro donante despus del primero). Un nico xito permite la creacin de un personaje Grgola con una Generacin igual a la Generacin menor de los donantes. El coste de sangre bsico del ritual es de 5 puntos por cada vampiro utilizado en la creacin de la Grgola y 5 puntos adicionales si el taumaturgo quiere que su creacin sea frtil y pueda transmitir el Abrazo. Variantes: Tras dedicar varios aos al estudio de la creacin de Grgolas, el taumaturgo puede disear y crear sus propias criaturas, como el Hexpodo o el Iecur o criaturas de gestacin como Alvusia (consulta el suplemento La Casa de Tremere, pg. 124, 125 y 67). El Narrador debera marcar la dificultad, pero cualquier aadido adicional al modelo bsico debera aumentar la dificultad del ritual en +1. Si se utiliza el tero de una Grgola como Alvusia para crear nuevas Grgolas la dificultad del ritual se reduce en -4.
Sueo de Piedra
Este ritual protege a un vampiro dormido convirtindole en una estatua de piedra slida. El Brujo debe ungir su cuerpo con la sangre de un cadver muerto hace doce horas y quedarse completamente quieto en un lugar al aire libre, mirando al este. Cuando los primeros rayos del sol caigan sobre l, el Vstago se convertir en piedra. De esta manera queda protegido contra todo el dao fsico (con excepciones como excavadoras y cosas as, claro) y la mayora de las clases de fuego y calor (excepto ros de lava o desastres parecidos capaces de fundir la piedra). Obviamente, tambin protege del sol. La Telepata y otras disciplinas mentales no funcionan, puesto que la mente del Brujo est inactiva. El ritual debe ejecutarse exactamente una hora antes del amanecer o no funcionar y el Taumaturgo recibir un buen bronceado, y dura hasta diez minutos despus de la puesta de sol. Durante ese tiempo, el Tremere permanece ajeno a todo lo que ocurre a su alrededor, y no puede despertar. Al
despertarse la noche siguiente, el Tremere habr consumido dos puntos de sangre en vez de uno.
slo una accin cada cinco turnos a menos que gaste 3 puntos de sangre, pudiendo hacer una cada dos turnos).
Corazn de la Piedra
Los enemigos de los Tremere aprendieron que las Grgolas son vulnerables a las debilidades cainitas: fuego, luz solar, y una estaca atravesando el corazn. Transformar la Piel en Piedra protege a las Grgolas del fuego; el Don de la Forma Inmvil lo hace contra la luz del sol y este ritual las defiende contra las estacas que penetran el corazn y las inmovilizan. La elaboracin del ritual es lenta y laboriosa. En el transcurso de siete noches, el Tremere le suministra una gran cantidad de vitae a la Grgola. Despus la estacar para inmovilizarla, abrir su caja torcica y le extraer el corazn mgicamente. El Tremere encantar el corazn (el ritual dentro del ritual le llevar dos noches) y luego lo volver a depositar en el cuerpo de la bestia, rodeando la estaca. Para finalizar, arranca la estaca y permite a la grgola sanar su pecho herido. Este ritual slo es efectivo con Grgolas de 7 generacin o inferior. El rito requiere las actividades que ya hemos detallado, as como del punto y la tirada habituales de Fuerza de Voluntad. Una vez finalizado lo descrito, la Grgola recibe los siguientes beneficios: Todos los daos dirigidos contra ella en ataques de perforacin (lanzas, espadas cortas, estacas, etc.) se reducen a la mitad antes de aplicar la absorcin. Para estacarla se necesita una tirada de Fuerza + Potencia con un resultado de, al menos, siete; las tiradas slo podrn realizarse si el atacante cuenta con Fortaleza y la restriccin se aplica a todas las tiradas de reserva de dao del contrincante.
Digestin Refinada
Se dice que los vampiros ms antiguos necesitan la sangre de sus descendientes, ya que la vitae mortal ya no les alimenta. La Gehena, de hecho, se basa en la creencia de que los Antediluvianos se alzarn para devorar a su progenie. Este ritual convierte la sangre de la Estirpe en una necesidad para un objetivo Cainita, afectando inc luso a los neonatos de sangre ms dbil. Esto, como es lgico, supone la condena de muerte por parte de otros vampiros, al necesitar el afectado alimentarse de su especie. Lleva tres noches preparar el ritual, y cinco puntos de sangre tanto de la vctima como del taumaturgo. La sangre que no sea de Cainita vale slo un tercio de su valor normal, redondeando hacia abajo,
para aqullos afectados por la maldicin. El efecto suele ser permanente, pero puede cancelarse con un ritual que requiere otros cinco puntos de sangre de la vctima y el sacrificio de un mortal normal (algo terriblemente difcil de conseguir en el mundo de Tinieblas, donde quien no es ghoul o aparecido tiene sangre ferica, es un mago menor, un Pariente, o el consorte de un wraith...).
Disparador Mayor
Ver Disparador Menor, de nivel cinco.
las energas msticas de la vitae inscrita la inmunizarn contra el sol, a cualquier hora del da, siempre que se quede quieta. Este ritual slo es efectivo con Grgolas de la 7 generacin o menor. La preparacin no requiere mucho por parte del Tremere. En trminos de juego, el personaje Tremere gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, adems de hacer la tirada correspondiente. El hechicero sabr antes de tiempo si el rito fallar o no, de modo que podr advertir a la Grgola para que no realice el resto de los preparativos. Sin embargo, si fracasa en la tirada, creer que el rito saldr correctamente; un error del que slo saldr cuando su querido sirviente se exponga a la luz solar directa. El precio de su equvoco le saldr muy caro. Permanecer completamente quieta durante un minuto requiere que el jugador de la Grgola tire Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Los perodos ms largos conllevan otras tiradas de Fuerza de Voluntad; la dificultad es 8 para diez minutos, 9 para los ms extensos. Slo se necesita un xito en cualquiera de estas comprobaciones, a menos que el personaje se encuentre en una situacin muy precaria; por ejemplo, estar completamente inmvil en una pendiente de cuarenta y cinco grados podra requerir dos o tres xitos. El Narrador est en su derecho de suprimir la tirada de Atletismo del primer minuto de quietud y simplemente utilizar la de Fuerza de Voluntad si la Grgola pretende quedarse quieta todo el da. Si el personaje sufre niveles de salud de dao por el impacto de la luz en cualquier momento del da, no podr utilizar esta habilidad hasta la prxima jornada. Si consiguiera absorber todo el dao, el jugador podra intentar una tirada inmediata de Resistencia + Atletismo para que el personaje regresara a su quietud. El rito protege a la Grgola contra el Rtschreck que deriva del
sol, siempre que permanezca inmvil; si se moviera y comenzara a sufrir los daos causados por la luz, se arriesgara al Rtschreck como cualquier otro vampiro.
Sombras de Poder
Este ritual, que comparte ciertos principios de los poderes de la oscuridad de los Lasombra permite a un taumaturgo disponer de un espa y asesino que est constantemente junto a la vista. Derramando una frmula alqumica sobre la sombra de otra persona el ritual crea una especie de sombra animada sometida a la voluntad del taumaturgo. Esta sombra seguir a su propietario a cualquier lugar y puede regresar para informar a su amo con precisin de lo que ha hecho o puede incluso atacar en un momento inesperado. El taumaturgo debe crear una pocin alqumica con un punto de su propia sangre, carbn de races de mandrgora, la sangre de una bestia o mortal asesinado violentamente durante el ritual y entonar una serie de ensalmos sobre la frmula dentro de una habitacin completamente a oscuras durante una hora. El ritual crea una dosis de un polvo negro, que derramado sobre la sombra de una persona, la anima bajo la voluntad del taumaturgo. La criatura de sombras puede seguir a su propietario dondequiera que se encuentre y transmitir mentalmente cualquier informacin al taumaturgo dentro del alcance de su comprensin y sentidos. Tambin puede manifestarse temporalmente para atacar, con la mitad de los Atributos Fsicos y Habilidades de su propietario, pero slo podr mantener una forma fsica durante tantos turnos como xitos en la tirada de activacin del ritual antes de disiparse. La sombra tambin se disipa en el siguiente amanecer.
Hueso de Controversia
Los prncipes dbiles a veces confan en los huesos de mentiras para entrevistar a recin llegados a sus territorios. Ese ritual es til para lidiar con infiltrados del Sabbat, diabolistas y otros casos problemticos, pero tambin es una manera fcil de hacer enfadar a vstagos respetables de la ciudad. A nadie le gusta que lo acusen de mentir. Aun as hay prncipes paranoicos que confan en el hueso para mantener sus dominios bajo control, de modo que los tremere inventaron hace poco esta variante del ritual. Como el Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia es un hueso centenario remojado en sangre durante varias noches, pero al contrario que el otro, un Hueso de Controversia no obliga a decir la verdad, ms bien ayuda al Tremere en su engao. Por supuesto, la existencia de este ritual es un secreto protegido de manera enfermiza. Si los prncipes descubrieran que sus Huesos de Mentiras en realidad se limitan a proporcionar las respuestas que convienen al Tremere bueno, no sera peor de lo que esperaban, pero estara igualmente feo. Un Hueso de Controversia parece un Hueso de Mentiras normal: viejo hueso del dedo que sirve de soporte para magia ritual. Mientras que el Hueso de mentiras se ennegrece y obliga a decir la verdad cada vez que quien lo sostiene miente, el Hueso de Controversia slo acta as cuando su creador lo desea. El Tremere puede hacer que el hueso se ennegrezca y fuerce a quien lo sostenga a decir una mentira que l mismo creer durante tanto tiempo como el taumaturgo pueda ver el hueso. Como un Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia slo funciona 10 veces. En ausencia de su creador, un Hueso de Controversia funciona como un Hueso de Mentiras normal, sencillamente porque ahorra complicaciones (Este Hueso de Mentiras fall cuando faltaste a la ltima reunin. Hay algo que quieras decirnos?).
0, y los Mentales a 1. Aunque la Bestia tiene todas las Habilidades del objetivo, est en frenes permanente. El Hombre encarnado tiene todas las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre, Atributos y Habilidades del cainita, pero no puede gastar puntos de sangre para incrementar los Rasgos Fsicos ni para curarse o alimentar Disciplinas; slo para despertar cada noche. Beber sangre pierde tambin todo el placer para el Hombre. (No hay forma de resistirse a la invocacin de este poder? Bastante dura. La dificultad 9 incluye la resistencia refleja de la vctima al asalto mstico ver ms abajo). El Hombre y la Bestia siguen separados durante una noche por cada xito obtenido cuando se lanza el ritual. Si la Bestia puede matar al Hombre, no obstante, ganar una existencia permanente hasta que sea destruida. Lo contrario no sirve: si el Hombre mata a la Bestia, el ritual termina y las dos almas se renen en un solo cuerpo. Lo mismo ocurre si alguno de ellos muere por alguna otra razn. Una vez por noche el Hombre puede forzar la reunin. Esto exige una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Para los vampiros, la maldicin saca a relucir acontecimientos que hayan llevado a tiradas de Conciencia o Conviccin. Durante cada noche que dure la maldicin, el jugador de la vctima deber hacer esa tirada de Conciencia o Conviccin una y otra vez. Este tormento contina hasta que el jugador falla la tirada de Virtud y el personaje pierde un punto de Humanidad o de Senda: a la vctima ya no le importa lo que hizo. El ciclo de vergenza desgastndose en apata sigue hasta que la vctima pierde un punto de Humanidad o de Senda por cada xito obtenido por el jugador del mago cuando impuso la maldicin. La vctima puede abortar Ltigos de las Erinias pasando un ao en letargo. Contramagia o el poder Mens Sana de obeah pueden quitar tambin la maldicin.
Separar el Alma
Este es un ritual devastador que separa el alma de su elemento fsico, aunque permanece aprisionada en l. El individuo afectado no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y Virtudes caen a uno, y se vuelve prcticamente incapaz de pensar creativamente. No siente ninguna motivacin, casi ninguna emocin (Empata cero) y es el doble de vulnerable a ataques de control mental si Dominacin, Presencia y similares poderes se usan contra l. Se vuelve letrgico, lento, deprimido y descuidado. La verdadera fuerza de este hechizo es que puede ser usado contra una cantidad ilimitada de gente. Durante el ritual, el invocador deja caer semillas muertas de granada en torno al objetivo, entonando un corto y enigmtico cntico para cada una. El objetivo puede ser una persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El invocador debe caminar (un paso por semilla), de modo que tras el encantamiento inicial, que dura siete horas, el ritual puede necesitar de diez minutos a varios aos. El encantamiento perdura mientras las semillas permanezcan en su sitio (enterrarlas es una buena idea). Aun as, incluso si las semillas estn dispersas por un rea amplia, es slo cuestin de tiempo que una sea alterada.
papel 100 puntos de Fuerza de Voluntad, ni ms ni menos que uno por ao. Desde ese momento y hasta que el ejecutante halle su Muerte Definitiva, desaparece del recuerdo, mientras su nombre se esfuma del papel y el papel arde. Este ritual no tiene contramagia conocida; una vez realizado, el efecto es imparable. Aunque el ejecutante no desaparecer misteriosamente de una cinta de vdeo y su nombre no queda en blanco en los libros (lo que dejara bastantes huecos vacos), la mera visin del personaje no obtiene respuesta de quien lo ve (el nombre o la imagen no tienen peso emotivo).
El Nombre Olvidado
Este poco conocido ritual taumatrgico erradica al ejecutante de la mente de cualquiera que lo conociese en vida y en no muerte. Aquellos que lo hayan conocido se ven desprovistos del recuerdo del individuo (ni siquiera tienen razones para pensar que estuvo alguna vez en sus mentes). Los hijos y chiquillos del individuo no saben quin fue su padre o su sire; los aliados y los enemigos simplemente lo olvidan y siguen con sus asuntos. Incluso aquellos que tenan al ejecutante dentro de su corazn lo olvidan por completo, llevando tan slo un irreconocible y doloroso vaco. El ejecutante debe escribir su propio nombre con la sangre de su sire en una hoja de papel fabricado con madera cultivada nicamente por la luz de la luna. En el transcurso de 100 aos, el ejecutante debe invertir en el
de la hora del da). Adems de todo esto, la sangre del antiguo adquiere cualidades sorprendentes gracias al diamante en descomposicin. Quien beba de su sangre no obtendr slo los beneficios habituales de beber sangre de un antiguo (subida de disciplinas, reserva de sangre aumentada), sino que adems resultar inmune a los poderes destructivos de las llamas, el calor y el Sol durante una hora por punto de sangre consumido.
Humores Malignos
Despus de la creacin de las Grgolas, Goratrix, su chiquilla y ayudante Malgorzata y la "madre" de las Grgolas, Virstania desarrollaron determinados rituales que les permiten potenciar de forma temporal las habilidades de stas, aunq ue por un precio. Estos rituales, cuyo producto se presenta en forma lquida, son bastante diferentes a los normales, por lo que se indican aparte. Cada uno tiene su propia lista de ingredientes extraos, que no se sealan en el libro, aunque intentar dar listas de ejemplo para todos los que pueda. Estos ingredientes dependen de la naturaleza del humor y de su funcionamiento concreto, por lo que, como ejemplo, un humor que permite a la Grgola segregar veneno podra requerir veneno de vbora junto con otras toxinas. La utilizacin de los humores no es nada sencilla, ya que no puedes limitarte a bebrtelo como si fuera un cubata. Deben extraerse ingentes cantidades de sangre con un extrao ingenio (bueno, en la actualidad se hara con una jeringuilla), que debe ser mezclada con el humor antes de ser inoculada a una vctima, humana, Cainita o animal, aunque en este caso debera ser grande. No se recomienda usar la sangre de Lupinos, magos o
Hadas, que tiene efectos secundarios muy raros. Una vez la sangre est en la vctima, la Grgola se alimentar de ella, recuperando la sangre perdida junto a la de la vctima y el humor en cuestin. El proceso entero dura seis horitas de nada, y causa tres niveles de salud letales al "receptculo", quien podra sufrir otros efectos secundarios al ser expuesto repetidamente al humor, incluyendo un vnculo de sangre con la Grgola. La sustancia permanece latente en el sistema del usuario hasta que desee emplearla, momento en que debe recitar un breve conjuro para activarla. Pese a que los humores slo se emplean con Grgolas, en teora funcionaran con cualquier Cainita, aunque no hay muchos voluntarios a probarlo. Estos rituales, en teora, han sido olvidados, puesto que, para empezar, nunca fueron muy conocidos. Sin embargo, es posible que alguna Capilla Tremere (en particular la de Pars y la de Viena, a la cual se llev casi todo lo que haba en Ceoris cuando fue abandonada en 1476) conserve transcripciones de este tipo de rituales, y quiz Goratrix ense a usarlos a algunos de sus chiquillos en el Sabbat. No sera raro que un Tremere antitribu experimentado reclutara una caterva de neonatos, los alimentara con humores y los lanzara a una Partida de Guerra sin ms prembulos. Sin embargo, la desaparicin de los Tremere antitribu ha hecho un dao enorme a la Taumaturgia en el Sabbat, y si muchos de los rituales ms comunes han sido olvidados, no hablemos de estos. Sistema: Slo el Brujo que prepara el ritual tiene que hacer tirada, aunque la dificultad ser un punto ms alta: nivel + 4. La Grgola no necesita tirada alguna, siempre y cuando sea capaz de pronunciar el conjuro. Sin embargo, los humores, existen, segn la teora Hermtica en "un estado rayano en la perfeccin", en palabras de
Malgorzata. Es decir, son ms perjudiciales que fumarse el tubo de escape de un dieciocho ruedas. Lo peor del asunto es que se aadieron voluntariamente a los pringues estos para no salirse de la Ley del Equilibrio, que dice que cualquier efecto mgico es contrarrestado por su contrario. Al aceptar estos efectos secundarios se pueden obrar prodigios ms potentes, y adems los humores slo son usados por Grgolas, as que los Brujos les importa poco, aunque Virstania intent conseguir que se volvieran ms seguros. En cada Humor se indica la duracin, las consecuencias que tiene y una lista de ejemplo de posibles ingredientes, a veces con una descripcin de su preparacin. Algunos tienen tambin notas o apuntes histricos, pero no muchos. Son todos oficiales, y por eso no hay de nivel cuatro: en el libro no vienen. Los ingredientes ya dije que no son oficiales, pero lo repito por si acaso.
haya sido activado, se tira Fuerza de Voluntad a dificultad siete cada vez que se pierda un nivel de salud en combate. Superndola, se ignorar cualquier nueva penalizacin por heridas, y se sumar el mismo nmero de dados a las tiradas de dao. El efecto es acumulativo, de forma que se puede seguir tirando cada vez que se reciban heridas aunque no se noten las penalizaciones para ga nar ms dados. Podrn aplicarse las bonificaciones con independencia del nmero de dados que pueda tirar. Si la Grgola llega a Incapacitado caer inconsciente, entrar en letargo o ser destruida igualmente, segn corresponda. Duracin: Un turno por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: El humor slo aplaza los efectos de las heridas, empeorados por las acciones del usuario. Cuando pase el efecto se aplicarn de golpe todas las penalizaciones acumuladas y deber tirarse para absorber tantos dados de dao como la bonificacin obtenida por el humor. Ingredientes: Acanto, ortigas, ajo, brezo y via, plantas de Marte, dios de la guerra, junto con la pinza de un escorpin y la garra de un oso, machacado y mezclado con agua.
causndole un nivel de dao letal por noche hasta que muera o caiga en letargo, a menos que supere una tirada de Resistencia + Fortaleza a dificultad igual de la Fuerza de Voluntad el Brujo que cre la pocin. La vctima mortal que quede incapacitada por culpa del veneno puede volver del umbral de la muerte con una tirada diaria de Medicina (dificultad ocho, dos xitos mnimo). La Grgola puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar que la vctima sufra esos niveles de dao siempre que est en su presencia, convirtiendo el humor en el arma persuasiva definitiva. La misma vctima puede ser envenenada varias veces, ya sea por el mismo o por otros que hayan consumido la pocin, por lo que podra sufrir varios niveles de dao cada noche. Duracin: El mordisco de la Grgola es venenoso durante un turno por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Despus de que la vctima haya sufrido el efecto por primera vez, el veneno permanecer en su sistema tres noches por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: Como uno de los ingredientes del humor es un poco de energa mental robada a un diablo menor, esta energa conserva parte de la maldad de su donante y lucha con saa por contrarrestar el efecto del humor. El Narrador tira la Resistencia de la Grgola, en secreto, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad original del Brujo. Si no la supera, envenenar a una de las prximas vctimas de las que se alimente quiera o no quiera. La vctima concreta ser determinada al azar por el Narrador. El veneno inoculado por accidente de este modo dura un tercio del tiempo normal. Ingredientes: Como se dijo, parte de la energa mental de un diablo menor (cmo conseguirla es cosa tuya), junto con veneno de vbora o cobra y hojas de beleo o belladona.
Ingredientes: Parte de la piel de una Grgola, junto con polvo de mrmol o granito y sangre de Tzimisce.
tanto como dur el humor en su momento, aunque podra solventarse con otra dosis. Adems, la Bestia de la Grgola se agitar en su interior, hacindole sentir una sed de sangre asesina, y debiendo tirar Autocontrol a dificultad diez la prxima vez que est en presencia de un recipiente mortal para no entrar en frenes y dejarlo seco. Ingredientes: El rabo de una lagartija machacado junto a las patas de un cangrejo, todo ello mezclado con vino al menos tan viejo como el usuario (no como el creador del humor).
Sendas Sielnicas
Las dos sendas siguientes son "exclusivas" de los Telyavos, aunque en realidad se trata de rituales koldnicos organizados en una progresin lineal y
O Ojos de la Tierra
El vampiro ve todo lo que sucede dentro de 15 km de su refugio (o capilla), empleando a los espritus de la hierba y otras plantas, rboles, rocas y animales en la vecindad. Por tanto, un tremere telyavo que viva dentro de su refugio puede saber inmediatamente que se acercan fieles o extranjeros. Adems, tambin podr ver acontecimientos que sucedan dentro del alcance de su sintona. Estas visiones no sern siempre claras. No se percibirn sonidos, y salvo que el vampiro sepa leer en los labios no sabr lo que se dice en el lugar vigilado. Adems, si el hechicero desea seguir en su viaje a un objetivo determinado y lo hace durante ms de una noche, deber localizarlo de nuevo despus de cada ruptura del contacto (para dormir o realizar cualquier otra accin, por ejemplo). Sistema: El vampiro ingiere una infusin de su propia vitae mezclada con tierra, hierba, hojas, pellejo animal y plumas de pjaro (o sangre de estas criaturas). El nmero de xitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad determina la duracin de la visin de la tierra. xitos Duracin 1 xito Un turno 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Una semana 5 xitos Un mes
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre cortndose la planta de los pies y dejando que la vitae empape la tierra desnuda. El nmero de xitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determina el nmero de puntos que el vampiro puede sumar a sus Atributos Fsicos. Ningn Rasgo puede aumentarse por encima de 5. Por ejemplo, tres xitos permitirn al personaje sumar un punto a Fuerza, Destreza y Resistencia, tres puntos a un solo Atributo o dos a un Atributo y uno a un segundo. La duracin del efecto es una escena, y se cubre una zona de unos 15 metros de radio alrededor de la posicin inicial del vampiro (donde la sangre toc la tierra).
permanecer dentro de un rbol durante un turno; con dos la duracin ser de una escena; con tres se podr estar 24 horas en un mismo rbol. Cuando el lmite termine, la madera expulsar al vampiro.
pare de la taumaturgia oscura. De las dos Sendas Sielnicas, es la ms independiente de la hechicera koldnica, ya que los Telyavos se relacionaban mucho ms con los muertos que los Tzimisce, y slo un nivel de la Senda es en realidad un ritual koldncio adaptado.
fantasma especialmente slido, sufriendo dao real tambin en este mundo. Sistema: Este poder cuesta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Un nico xito permite cruzar el Manto, y tres llevarse a otra persona. Puede permanecer all hasta el amanecer, hasta que decida salir o hasta que sea expulsado. No se puede viajar al inframundo en s ni a la Tempestad: este poder no permite al taumaturgo salir de las Tierras de las Sombras.
Rituales Sielnicos
Rituales de Nivel Uno
Ser uno con la Tierra
Este ritual permite al Telyavo entrar en sintona con un territorio sobre el que podr ejercer al Senda de la Sangre del Mundo. La zona cubierta no debe subir de 25 kilmetros cuadrados. El Tremere debe mezclar su sangre con varios puados de la tierra que vaya a reclamar, cubriendo su cuerpo con la mezcla ante de descansar durante el da. A partir de entonces, podr usar los poderes de la Senda de la Sangre del Mundo en el rea delimitada por el ritual. Cada vez que viaje podr repetir el ritual, pero slo estar en sintona con uno cada vez, pudiendo, eso s, repetir el ritual si algn da vuelve a una tierra ya abandonada.
si la estaca bebi tres puntos del invocador y otros dos de la vctima, tendr el equivalente a Fuerza 5 si alguien intenta extraerla. La estaca no puede tener una Fuerza mayor de 8, y no crecer en la vitae diluida de un ghoul. Evidentemente, los vampiros cuya reserva de sangre se agote debido a este ritual no pueden activar Disciplinas o usar habilidades que requieren gasto de sangre. Las estacas embrujadas con el Despertar de la Espina Reverdecida slo paralizan a un vampiro si se clavan en el corazn, como es habitual.
pueden mantener esta conexin de forma indefinida. Si pasa una semana sin que el invocador vierta su sangre en la tierra, el contacto se romper y se deber empezar todo el proceso de nuevo. El Narrador debe ayudar al jugador en la determinacin de las manifestaciones exactas de esta habilidad, de modo que no destroce por accidente la historia.
Glosario
Los practicantes de la Taumaturgia Qishu acostumbran a utilizar un vocabulario propio, que es descrito a continuacin:
Reino Medio: Trmino que designa toda la Regin de Asia Continental e Insular. Shen: Trmino para cualquier ser sobrenatural nativo del Reino Medio. Tao: Literalmente el Camino, punto central de la filosofa Taosta, pues TODO tiende a seguir su camino natural. Los Moshushi Tremere utilizan este trmino para identificar sus sendas taumatrgicas, pues ellas son Los caminos del Qishu. Tierra de los Espejos: Trmino comn para el Mundo Espiritual del Reino Medio. Tambin es llamado Umbra en Occidente. Tan: Trmino utilizado en el estudio de la influencia del Chi en los seres vivos, los Shen y en el ambiente. Los occidentales utilizan el trmino Alquimia.
Estructura Filosfica
La Taumaturgia Qishu fue influenciada por gran parte de la filosofa Taosta, surgida en el siglo VII a.C. en torno a la figura de Lao-Ts (Lao-Tzu), quien explic que en la Creacin existe una fuerza fundamental llamada Chi, que tiende a armonizarse con todos los elementos de la Creacin, tanto con los seres vivos, como con los elementos de la naturaleza, como con los Shen. Aparte de esto, el Taosmo establece que toda accin que ocurre en la Creacin est sujeta a la influencia del Chi. Por lo mismo presenta dos aspectos: El Yang que representa la parte viva, dinmica y activa del Chi; y el Yin que representa la parte oscura, fra y pasiva del Chi. Mientras estas dos fuerzas opuestas permanecen en equilibrio provocan todos los fenmenos de la naturaleza, desde el viento hasta la respiracin. Los Moshushi humanos saben que manipulando el flujo del Chi pueden alterar en parte las acciones de la Creacin, consiguiendo efectos casi milagrosos, siendo ste el principio de la magia taosta. Estos Moshushi pueden controlar tanto el flujo interno del Chi de los seres vivos y de otros Shen, as como el flujo externo del Chi que les permite controlar los cinco elementos de la naturaleza, esencialmente ligados a uno de los aspectos del Chi (Yin y Yang) y en ocasiones a ambos. Los cinco elementos fundamentales de la naturaleza son: Fuego: El ms destructivo de los elementos. Fuerte y voraz. Est ligado al aspecto Yang del Chi. Agua: El ms adaptable de los elementos. gil y veloz. Est ligado al aspecto Yin del Chi. Tierra: El ms estable de los elementos. Rgido y seguro. Est ligado a ambos aspectos del Chi. Madera: El ms vivo de los elementos. Activo y vital. Est ligado al aspecto Yang del Chi. Metal: El ms fro de los elementos. Pasivo e inerte. Est ligado al aspecto Yin del Chi. Con la base de esta filosofa los Moshushi Tremere consiguieron fundir los conceptos taostas con las prcticas mgicas de la Taumaturgia, creando de esta manera una versin ms espiritualizada de la misma. Adems de esto, es una creencia general entre los Moshushi Tremere que los vampiros tambin utilizan el Chi, pero como se encuentran en un estado de muerte en vida, no pueden producirlo por s mismos, como hacen los seres vivos y otros Shen a travs de la respiracin, y por eso los vampiros necesitan beber sangre de otros
seres para sustentarse, pues despus de largas investigaciones los Moshushi descubrieron que la sangre es una sustancia rica en Chi, y al parecer es la responsable de la distribucin de esta energa por el cuerpo de una criatura. Debido a la naturaleza de los cuerpos de los vampiros, aparentemente slo pueden absorver el Chi de aspecto Yin de sus vctimas, y por eso suelen tener un aspecto fro y muerto. Sin embargo, algunos vampiros consiguen procesar su Chi Yin en la sangre para emular aspectos del Yang, pero esto puede ser agotador y superficial. Los Moshushi Tremere tambin pueden utilizar la gran concentracin de Chi en la sangre vamprica para utilizar la Taumaturgia Qishu, que les permite entre otras cosas manipular los elementos de la naturaleza, comunicarse con los espritus naturales y muertos, afectar al Chi interno de sus cuerpos y de otros y una serie de efectos increbles. Sin duda la Taumaturgia Qishu tiene un prometedor futuro por delante.
preparados suelen utilizarse en la invocacin de la magia espontnea de las Sendas. Sin embargo los Moshushi siguen utilizando algunas herramientas hermticas, como la sangre, smbolos arcanos y frmulas complejas, aunque a menudo adaptadas o combinadas con elementos del Taosmo, a pesar de utilizar los rgidos moldes de la investigacin Hermtica.
Sistemas y Herramientas
La Taumaturgia Qishu no es una nueva escuela de magia dentro de la Taumaturgia Hermtica, slo que su orientacin es ms espiritualizada. Por eso, su sistema de funcionamiento no vara nada, manteniendo todas las tiradas de activacin, dificultades y gastos de Puntos de sangre de la Taumaturgia convencional. Del mismo modo los Moshushi Tremere tienen acceso a casi todas las Sendas y Rituales practicados por los dems Tremere, aunque algunos son considerados destructivos e impuros y son repudiados por los Moshushi Tremere que los consideran fuera del camino natural de las cosas. Adems, los Moshushi Tremere acostumbra a utilizar herramientas y otros instrumentos ms ligados a la filosofa taosta que a la hermtica para ejecutar sus sendas y rituales, como por ejemplo: Katas y Posturas: Son movimientos precisos de control corporal que cuando son utilizados ayudan a manejar el flujo del Chi. Mantras y Frases de Evocacin: Una serie de frases en una lengua especfica (como el Mandarn) que canalizan la voz para activar poderes mgicos. Meditacin: Una forma de concentrar la mente para influir en el cuerpo. Incienso y Hierbas Aromticas: Sustancias que cuando son quemadas generan olores que al ser inhalados (aunque los vampiros no necesiten respirar) ayudan a sintonizar con el Chi interno. Mandalas e Ideogramas: Lo primero es un conjunto de figuras inscritas en madera o vidrio que sirven para armonizar con el Chi del ambiente y para librar un lugar de influencias malignas. Lo segundo es un pequeo pedazo de papel del tamao de la palma de la mano donde estn inscritos pequeos hechizos (normalmente las inscripciones se realizan con una tinta especial de hierbas raras y sustancias exticas) que sirven para proteger lugares o personas de espritus malignos o para expulsar Shen de lugares protegidos. Estas herramientas normalmente son utilizadas en Rituales debido a la demora y complejidad que algunas de estas tcnicas exigen. Solamente las frases de invocacin y algunos ideogramas previamente
El Tao tambin tiene un efectos mental y otras disciplinas que influyen en la mente como Auspex, Dominacin y Presencia, pueden ser utilizadas en conjuncin con este Tao. Observacin: Este Tao es similar a la Senda El Don de Morfeo.
O Provocar el Sueo
El Moshushi es capaz de conseguir que una persona dentro de su campo visual se quede dormida simplemente concentrndose. La persona puede ser despertada mediante ruidos o medios normales. Sistema: El nmero de xitos determina el efecto. Tres xitos duermen a una persona en el momento, mientras que uno o dos provocan somnolencia, reduciendo las tiradas de dados de la vctima en esa cantidad para el turno siguiente. Este poder slo afecta a los vampiros si el taumaturgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
OO Sueo en Masa
El Moshushi es capaz de que varias personas se duerman al mismo tiempo. Este poder afecta solamente a mortales, y solamente a aqullos dentro del campo de visin del Moshushi. Sistema: El nmero de xitos indica el grado de somnolencia como en Provocar el Sueo, pero todos los objetivos son afectados de la misma manera.
Sistema: El Moshushi debe poseer un objeto que pertenezca al objetivo y tener xito en una tirada de activacin. El efecto dura hasta el final del sueo.
Tao del Agua (Podero de Neptuno): Permite controlar el elemento del agua. Tao del Tan Externo (Alquimia Taumatrgica): El estudio prctico de las artes alqumicas. Tao de los Elementos (Dominio Elemental): Este Tao permite invocar y controlar los espritus de los cinco elementos. Tao del Fuego (El Encanto de las Llamas): Permite controlar el elemento del fuego. Tao de la Negacin del Chi (Contramagia Taumatrgica): Con este Tao u Moshushi puede momentneamente interrumpir el flujo de Chi en una zona anulando los efectos mgicos de origen taumatrgico, otras magias de sangre y magias humanas extticas. Tao del Jing (Manipulacin Espiritual): Este Tao abarca directamente con los espritus de la naturaleza, elementales o animales. Tao de la Madera (Senda Verde): Permite controlar los seres vivos ligados al elemento de la madera. Tao de las Manos Invisibles (Movimiento Mental): Permite manipular fsicamente los objetos y seres vivos a travs del la sintonizacin del Chi del Moshushi con el Chi del objetivo. Tao de los Monzones (Control Atmosfrico): Este Tao permite invocar y controlar el poder del clima. Tao de Proteccin de Hogar (Senda del Hogar): Permite crear protecciones mgicas en casa y hogares del Moshushi contra los intrusos. Tao del Trueno (Senda de la Centella): Permite controlar el poder del trueno.
Tao de la Tierra
La Tierra es de los cinco elementos de la creacin el ms estable y equilibrado, y no est sintonizada ni hacia el Yin ni hacia el Yang, quedando en completo equilibrio entre ambas fuerzas antagnicas del Chi. Conociendo la estabilidad de la Tierra los Moshushi Tremere desarrollaron este Tao para poder reproducir las increbles caractersticas de la tierra.
Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie slida ligada a la misma para poder activar este poder, concentrndose durante un turno y realizando la tirada de activacin. Cada xito obtenido en la tirada proporciona un dado de Dao Letal. El ataque siempre se concentra sobre un objetivo (un terremoto no sera valido), y el Narrador decide cmo ser exactamente la naturaleza del mismo (una lluvia de piedras).
fantasmas, como suelen llamarlos los occidentales, buscan a aqullos que pueden ser intermediarios entre ellos y sus seres queridos. Mientras posea este poder, el Moshushi atraviesa la frontera entre los mundos, utilizando su propio cuerpo entre la vida y la muerte y que est repleto de Chi Yin, el Chi de los muertos, para convertirse en un canal de contacto con las Fuentes Amarillas. Nota: Para ms informacin sobre negociar con las almas de los muertos, consulta Wraith: el Olvido y Vampiro: la Mascarada.
desequilibrado, cmo es su flujo, si est provocando buen o mal Joss, etc. El Moshushi reciba esta informacin visualmente, pudiendo ver las auras de los distintos tipos de Chi, siendo rojo el Yang y negro el Yin. Sistema: El nmero de xitos indica cunta y cun precisa es la informacin adquirida por este poder. Un xito proporciona informacin ambigua y cinco un informacin completa.
OO Reorientando el Equilibrio
En este nivel un Moshushi hbil puede utilizar el poder para limpiar una zona de malas influencias o corrupcin. Sistema: Este poder tiene un coste adicional de un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene xito el Moshushi conseguir expulsar a los malos espritus reorientando el equilibrio del flujo del Chi en la zona. Adicionalmente puede anular efectos corruptores en la misma zona, provocados por los poderes de espritus malignos o por poderes similares a Buen/Mal Alineamiento (descrito a continuacin), mientras los poderes no causen distorsiones en el flujo del Chi o en la Mortaja, como la Barrera de Chi (descrito ms abajo), no pueden ser anulados.
bloqueado de cada vez. Los Moshushi slo utilizan este poder en casos extremos. Sistema: Si el Moshushi tiene xito en la tirada bloquear un tipo de Chi en la zona. El nmero de xitos en la activacin del poder determinar su duracin. xitos Duracin 1 Un da 2 Una semana 3 Un mes 4 Un ao 5 10 aos
de I Ching (monedas que dicen pueden ayudar a quienes saben interpretar el futuro), ver hechos sobre el futuro de una persona, de un lugar o del propio hechicero. Las previsiones de este Tao son siempre enigmticas y nebulosas, dependiendo mucho de la interpretacin del Moshushi para ser comprendidas. Debido a su naturaleza adivinatoria, este Tao no surte efecto inmediato, lleva por lo menos un mnimo de tres minutos por nivel de Tao para ser ejecutado, representando el tiempo utilizado para que el Moshushi pueda interpretar las seales ofrecidas por este poder. Adems, cada vez que el Moshushi vaya a utilizar este Tao debe tener en sus manos un objeto o cualquier cosa perteneciente a la persona sobre la que el Moshushi desee ejercer su poder En el caso de que se trate de un lugar, este objeto debe llevar cierto tiempo all (un puado de tierra, piedras, algunas plantas, etc.). Este objeto es necesario para canaliza las visiones que tendr de la persona o lugar. Para ver su propio futuro el Moshushi no necesita canalizadores. Tambin debido a la naturaleza de este Tao, su nivel siempre sera menor o igual a la Habilidad de Adivinacin del Moshushi. Sistema: El nmero de xitos obtenidos determina cunta informacin consigue el Moshushi de su interpretacin adivinatoria. Un suceso indica que la obtencin de visiones vagas e imprecisas, mientras que cinco significan una visin casi perfecta. Los niveles individuales de este Tao no requieren explicaciones, ya que cada uno es bastante autoexplicativo. Aparte de determinar lo lejos en el futuro que puede abarcar la visin del Moshushi tambin determina la zona mxima que se puede visualizar de un determinado lugar. Observaciones: El Narrador debe realizar una tirada de Inteligencia + Adivinacin (dificultad 7) para
verificar lo correctas que son las previsiones del personaje. Un Fallo indican que las previsiones estn equivocadas, mientras que una Pifica incica que las previsiones indican justo lo contrario de lo que deberan ser.
O
Una semana en el futuro; acierto ocasional. Si se realiza en una zona ser de 50 m2.
OO
Un mes en el futuro; errores frecuentes. Si se hace en una zona ser de 100 m2.
OOO
Visiones de uno o dos aos en el futuro; an ocurren errores. Si se realiza en una zona ser de 200 m2.
OOOO
Pueden verse acontecimientos distantes de hasta 10 aos del momento actual. Aunque la visin est equivocada, siempre existe algo de cierto en ella. Si se realiza en una zona ser de 400 m2.
OOOOO
Hasta el momento de una generacin incierta. Los intentos de ver ms all de veinte aos en el futuro aumentan la dificultad de la tirada en dos. Si se realiza en una zona ser de 800 m2.
OO Aura de Yin
El metal es uno de los elementos de la naturaleza ms ligados al Yin, y sabiendo esto un Moshushi puede amplificar el Chi Yin de cualquier metal que estuviese portando, utilizando el Chi Yin de sus cuerpos fros para despertar los extraos poderes que atesora. Sistema: El Moshushi debe portar un trozo de metal en una de sus manos, como una barra de hierro, mientras se concentra durante un turno y hace la tirada de activacin. Al terminar el metal estar envuelta en una extraa neblina negra, que permitir que el metal produzca Dao Agravado si fuese utilizado como arma, siendo este dao igual a la Fuerza del Moshushi ms el modificador de dao del objeto en cuestin, generalmente +1 para objetos de hasta el tamao de un cuchillo y +2 para objetos del tamao de una barra de hierro o una espada. El efecto de este poder durar un nmero de turnos igual a los xitos de la tirada de activacin o hasta que el metal caiga de la mano del Moshushi, pues en ese caso pierde su poder.
tanto la forma como la composicin de un metal. De esta manera puede transmutar un metal en otro, cambiar la forma de objetos metlicos. Sistema: El Moshushi debe tocar el objeto y realizar la tirada de activacin, adems de gastar dos Puntos de Sangre adicionales. El nmero de xitos determinara lo profunda y precisa que es la transformacin. Los objetos msticos pueden ser afectados, pero pueden resistir con dificultad 6 o ms, dependiendo de su poder.
Shen acumulan el Chi de sus cuerpos en gran cantidad. Con este ritual el Moshushi podr sentir el Chi de otros Shen en las proximidades, dndole el tiempo para prepararse ante un posible ataque. Sistema: El Moshushi debe meditar cerca de un incensario encendido con un compuesto de hierbas raras durante treinta minutos, para sensibilizar sus sentidos con el Chi del ambiente. Una vez concluido el ritual, el Moshushi podr sentir a cualquier Shen en un radio de metros igual a su Percepcin + Alerta, pero no podr situarlo en un lugar concreto.
aunque ahora se ver afectado por los elementos del Yin, como el metal, y podra quedar paralizado por una bala en el corazn hasta que terminen los efectos del ritual. Sistema: Para ejecutar este ritual el Moshushi debe meditar sobre una gran cantidad de madera durante una hora sin interrupciones, pudiendo servir muebles o cualquier artefacto de madera. El ritual concluye cuando el Moshushi coloca un pequeo pedazo de madera, donde deber estar tallado en Mandarn el smbolo del corazn, en un colgante alrededor del pescuezo. Este ritual dura hasta el final de la noche.
segunda fase el Moshushi debe realizar una serie de Katas para sintonizar la piedra con el Chi Yang. Despus de estas dos etapas debe colocarse la piedra con el cordel de plata alrededor del cuello como si fuera un collar para completar el ritual. La ejecucin dura una hora sin interrupciones, pero cada xito adicional ms all del primero disminuye el tiempo de ejecucin en cinco minutos. Cuando el ritual est concluido el Moshushi estar bajo una mscara ilusoria que ocultar la anomala del flujo del Chi a los Catayanos. Adems, este ritual tambin mantiene la ilusin bajo poderes de percepcin sobrenaturales. Sin embargo, si el Catayano utiliza un poder que supere el nivel de Taumaturgia Qishu del Moshushi se dar cuenta de que el objetivo est bajo los efectos de una magia ilusoria. Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.
usan las reglas de la tercera edicin se debera tirar Fuerza de Voluntad de forma normal.
O Adormecer
Mediante este poder, sin ms que concentrarse, el taumaturgo puede causar sueo a cualquier persona en su lnea de visin, sin ms que concentrarse. Puede parecer poco til, pero si vas a entrar, digamos, en el refugio de un antiguo, es ms silencioso, rpido y sencillo dejar dormidos a los guardias ghoul que matarlos y arriesgare a provocar la alarma. Sistema: La tirada se hace con Manipulacin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco + 3, mximo 10. Tres xitos dormirn a la vctima, mientras que uno o dos reducirn su reserva de dados en esa cantidad durante un turno. Puede afectar a vampiros si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
OO Sueo Masivo
El vampiro puede dormir a varios mortales a la vez, siempre que pueda verlos a todos. No afectar a vampiros pase lo que pase, con Fuerza de Voluntad o sin ella. Sistema: La tirada es de Carisma + Liderazgo a dificultad ocho. Los xitos indican la cantidad de sopor, pero todos los blancos se vern afectados en el mismo grado. Esto significa que, en teora, el taumaturgo podra dormir a toda una manifestacin desde su tico sin despeinarse. Impresionante para un nivel dos.
sueo, pero, mientras permanezca en l, podr utilizar cualquier Disciplina o habilidad que tenga normalmente. Puede que el durmiente recuerde o no al vampiro en sus sueos, dependiendo de lo que suela recordarlos de por s. Sistema: El Taumaturgo debe tener algo que pertenezca a la vctima y lograr xito en una tirada de Astucia + Soar (s, hay una habilidad para eso, aunque no te lo creas). La dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, aunque no se resista, y dura tanto como dure en el sueo.
Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si ste posee un excelente laboratorio o si, por el contrario, carece de las herramientas ms necesarias. Trabajar en nfimas condiciones podra aadir dos a la dificultad, mientras que un laboratorio bien equipado puede llegar a reducirla en dos.
O Forense Taumatrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus caractersticas ms notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de informacin, incluso detalles que la ciencia forense normal y la gentica no podran garantizar, como la edad, generacin, clan, etc. Sistema: Cada xito obtenido en la tirada de activacin proporciona un nico detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta informacin se limita a las caractersticas fsicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas as, pero no nos va a revelar si el sujeto asesin a alguien o dnde oculta sus pertenencias.
OO Ciruga Taumatrgica
El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiologa para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas ms aparatosas pueden sanar mucho ms rpido si se utiliza este arte hechicero. Sistema: Cada xito obtenido en la tirada de activacin le permite al taumaturgo convertir un nivel de salud de dao en otro de tipo menor. El dao agravado pasa a letal, el letal a contundente y el contundente a una especie de agotamiento fsico fcilmente recuperable (y desaparece por completo). Ntese que la cura en s no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia.
Experimentacin Biotaumatrgica
(Slo Verdadera Mano Negra) Esta extraa senda se sabe que encuentra sus orgenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los ltimos aos, sus secretos han llegado hasta ciertas cbalas de tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia hermtica y gentica. La Biotaumaturgia tiene que ver con la manipulacin de las energas de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitologa, autnticos monstruos de Frankenstein y criaturas an menos agradables a la vista. Si bien no est considerada una senda tab, la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasin de presenciar sus resultados. La Biotaumaturgia no precisa gastar ningn punto de sangre para crear su magia. En su lugar, los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel para completarlos en los niveles tres al cinco. Por ejemplo, el poder de nivel uno funciona al cabo de una semana, mientras que el de nivel tres lo hace tres meses despus de que los experimentos del biotaumaturgo hayan dado sus frutos. La Biotaumaturgia tambin precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea ms que una camilla quirrgica y un puado de bisturs afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los cientficos locos de las pelculas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes. El
Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los atributos sociales y mentales se considera que estn a cero. Cada creacin posee un nmero de niveles de salud iguales a la mitad de los que tena en vida (redondeando hacia arriba). Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben luz del sol, y el fuego les causa el doble de dao.
venganza enviados por los dioses para castigar a los criminales, en especial a los que asesinaban. Sus efectos no son tan espectaculares como los de la Senda de la Venganza del Padre, centrndose ms en el arrepentimiento y el dolor psicolgico, pero cualquiera que haya sido afectado por un poder de la Senda te podr decir que no es nada agradable.
O Recuerda su Angustia
Este primer nivel inflige al blanco todo el dolor, el miedo y, la angustia que ha causado a lo largo de su existencia, recordndole que nadie puede escapar a sus acciones. Este poder tiende a afectar ms a los violentos y brutales Sabbat, como el resto de la Senda, pero igualmente sujetos a sus efectos pueden ser los Tremere, Brujah, Giovanni o Assamitas, y eso por citar slo estereotipos de quienes suelen tener ms motivos. Desencadenar este poder requiere contacto ocular, pero una vez activado no es necesario mantenerlo. Sistema: El blanco de este poder deber tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 10 - su Humanidad o se ver obligado a permanecer tantos turnos como xitos obtuviera el Taumaturgo sin realizar ninguna accin, acosado por lo remordimientos, aunque podr defenderse si le atacan (evitando en todo momento causar dao). Si el resultado de la tirada para resistir fue un fracaso, el sujeto debe tirar para resistir la prdida de un punto de Humanidad. Ten en cuenta que todas las Sendas cuentan como tres puntos de Humanidad, de forma que, aunque tenga la Senda de Can a 10, slo restar tres a la dificultad. La nica excepcin es la Senda del Acuerdo Honorable, aunque se restar la mitad de la puntuacin.
OO Siente su Dolor
El efecto de este poder es algo ms fsico, ya que su objetivo siente en sus propias carnes todo el dolor que cause a otros. Los matones brutales y los asesinos vern como las mismas heridas que causan a otros se abren en su carne, vindose obligados a desistir o morir a la vez que su vctima. Sistema: El sujeto de este poder puede realizar una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad nueve, o, durante una escena por cada xito del Taumaturgo, sufrir todas las penalizaciones por heridas que inflija a otros, apareciendo heridas fantasma en su cuerpo idnticas a las de sus vctimas. No estar realmente herido y por tanto no podr curarse con sangre, pero su cuerpo quedar como el de sus vctimas, y sufrir todo el dolor que cause. Si mata a su vctima, podr tirar con su Resistencia + Coraje a dificultad ocho. Con un fallo morir, con un xito entrar en letargo y con tres o ms simplemente quedar incapacitado.
tirar para evitar el Rtschreck contra una dificultad igual a los xitos obtenidos por el taumaturgo +1 por cada persona que haya matado a lo largo de su vida (muchas, en el caso de la mayora de los antiguos). Este terror sobrenatural no puede ser resistido de forma tan sencilla como el normal, ya que los ecos y aullidos siguen al blanco a todas partes. La tirada debe repetirse durante cinco turnos, acumulando un mnimo de quince xitos para superar por completo el terror.
OOOO Arrepintete
Este poder es similar a Recuerda su Angustia y Escucha su Muerte, pero afecta ms a la moral del blanco, obligndole a replantearse bruscamente su modo de vida y sus acciones. Pocos lo han resistido con su conciencia intacta: algunos han descendido a los abismos de la Bestia, mientras que otros se han alzado, ms humanos que antes de su Abrazo. Sistema: Este Poder exige contacto ocular. Si la tirada del taumaturgo tiene xito, el blanco debe tirar Conciencia a dificultad igual a los xitos del Taumaturgo o perder un punto de Humanidad. Si la tirada resulta un fracaso se perdern dos puntos, pero si se superan los xitos del Taumaturgo se ganar uno. En cualquier caso, la vctima permanecer un turno incapaz de reaccionar, y durante el resto de la escena deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar a alguien por los remordimientos.
Manos de Destruccin
(Creo Ruinam)
Esta senda es de las ms comunes fuera del Sabbat, pese a que todo el mundo la rechaza y la teme, argumentando que tiene un origen infernal (ms infernal que las dems, en cualquier caso), quiz por la popularidad de que goza entre los infernalistas menos sutiles. Sin embargo, se sabe que algunos Tremere de la Camarilla la dominan.
La Senda es brutal y dolorosa, y proporcio na la capacidad de causar degradacin y entropa all por donde pasa el taumaturgo.
O Deterioro
Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgnica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categora de "materia orgnica muerta", aunque como la sangre los mantiene ms o menos en condiciones podramos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos xitos para afectar a Cainitas. Sistema: Si la tirada tiene xito, el objetivo envejece diez aos por cada minuto de contacto fsico. Si el contacto se rompe, habr que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento.
OO Retorcer la Madera
Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. Tambin se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere ms que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el mximo por turno del taumaturgo. Es posible afectar a un grupo de objetos que estn a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podra retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores.
OOOO Atrofia
Este poder pudre literalmente un miembro de la vctima, dejando poco ms que piel y huesos. Los efectos son instantneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles. Sistema: La vctima puede resistirse con tres xitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. Tambin es posible resistirse parcialmente: con un xito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarn en dos, y dos xitos que aumentarn en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirn siendo permanentes. Los vampiros afectados podrn gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder slo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.
O La Letana de Zillah
Zillah, la esposa y chiquilla de Can, bebi sin saberlo tres veces de la sangre de ste, quedando Vinculada a l. Este poder revela al taumaturgo los vnculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestin viene a ser el siguiente: "Tu sangre, potente como es, atar a quien la beba, al igual que t hiciste una vez cada noche, durante tres noches, sers el seor, sern tus esclavos"
Sistema: El taumaturgo conocer cualquier Vnculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelndose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compaeros, as como una breve impresin psquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestin.
que pasa el efecto, ocultndose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.
OOOOO Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Can ms insista: la prohibicin de la diablerie (aunque algunos Sabbat argumentan que los antiguos han manipulado el libro y que Can nunca habl sobre eso, o que leyendo entre lneas lo da por legtimo en algunos casos). Como la mayor parte de los Sabbat alcanza a su poder y posicin mediante esta prctica, deben reconciliar sus creencias con los mandamientos de Can. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El cntico es el siguiente: Honrad a quienes de m estn mas cerca En el curso de las generaciones Pues son los portadores de mi fuerza Y son quienes estn de m ms cerca Rendidles honor, obediencia y miedo Tal y como harais conmigo Y dejad que los ms venerables Sean entro vosotros Seores Como yo soy Seor de todos vosotros(...) El derecho de vida y de muerte Corresponde al sire sobre el chiquillo Y nadie deber interponerse. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio puede conllevar las prdidas de determinados rasgos que excedan el lmite permitido por la recobrada generacin del Cainita. El efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.
OO El Orgullo de la Arpa
Este poder causa sobre la vctima la maldicin de la Arpa, que Vincul a Can cuando ste hua del rechazo de Zillah, antes vincular a su chiquilla . El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engao para que los dems la ayudaran o sirvieran. El fragmento es: "Y Can no pudo hacer nada excepto contemplar sus ancianos ojos y desear su curtida piel" Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.
Senda de Marte
(Creo Proeliatores)
Los Sabbat que han conservado talentos taumatrgicos han concentrado, como se dijo, sus estudios en proporcionar asistencia a la secta en la batalla. Esta Senda ha demostrado ser muy til en Partidas de Guerra y Caceras Salvajes, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos con vampiros ms antiguos. Es bastante inusual en las dems sectas, ya que adopta una filosofa marcial muy diferente de las otras magias de la sangre, ms sutiles y menos violentas (excepto las Manos de Destruccin, claro...).
O Grito de Guerra
El taumaturgo puede concentrar su voluntad, haciendo menos susceptible al miedo natural que atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen cortes o se pintan la cara. Sistema: Durante una escena, el taumaturgo sumar uno a su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jams y nunca la temporal) se considera un punto mayor. Slo se puede emplear una vez por escena.
OO Golpe Preciso
El vampiro concentra su poder para realizar un nico ataque dirigido por la sangre que acierte de forma infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la Venganza de Samiel... Sistema: Invocando este poder, el ataque del taumaturgo impacta automticamente. Slo se puede hacer con ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un nico xito, y por tanto el dao ser el base del golpe en cuestin, que puede ser esquivado y bloqueado de forma normal, necesitndose slo un xito. El poder no tiene efecto sobre ataques mltiples: slo puede atacarse una vez el turno en que se emplea.
cuenta con un grupo pequeo pero ferviente de seguidores, y no se prev que vaya a desaparecer a corto plazo.
incrementando su potencial de forma parecida a la Senda de la Sangre. Requiere, sin embargo, que se diabolice a alguien de igual o menor generacin que el propio taumaturgo. Sistema: Tras la diablerie, el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad de forma normal. Si tiene xito, durante una hora por cada xito su Fuerza, Destreza y Resistencia se incrementarn en uno, as como su Astucia y Percepcin. Podr gastar un punto de sangre ms por turno de los habituales y ganar un punto en cada una de las disciplinas de clan del diabolizado, las poseyera o no (si ya las posea se suma, incluso por encima de los lmites de las generaciones). Sin embargo, cuando pase el efecto, el Taumaturgo caer en letargo durante el mismo tiempo que dur ste, y perder todos los beneficios de la diablerie cuando despierte, pero las vetas de su aura permanecern, adems de quedarse con slo dos puntos de sangre en su sistema.
OOOOO Devorar
Este poder permite al taumaturgo diabolizar a una vctima sin usar los colmillos para nada. Es mucho ms sencillo ir extrayendo sangre con cada golpe que tratar de acercarse hasta morder, y puede pasar desapercibido en un combate. Se sabe de ms de un maestro de esta Senda que ha logrado reducir a cenizas a un antiguo slo con una serie de golpes bien administrados. Sistema: El taumaturgo tira de forma normal. Los xitos - la Resistencia (Sin Fortaleza) del antiguo equivalen a los puntos de sangre que extrae cada golpe con xito, transmitindolos directamente a la reserva del taumaturgo. Una vez se absorbe el ltimo punto, el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad a dificultad nueve para terminar la diablerie (en lugar de Fuerza como es habitual). Debe tenerse en cuenta que, si el combate no se resuelve en una noche, puede llegarse al vnculo de sangre en sucesivos enfrentamientos. La sangre se extrae aunque el golpe no haya causado dao, basta con que impacte para realizar la smosis.
OO Presa Marcada
Este poder es una extensin del nivel anterior, permitiendo buscar a un rango ms amplio de objetivos, pero restringiendo el nmero de ellos a la vez. Una vez el taumaturgo haya tocado al blanco en las doce horas anteriores, podr seguirle sin error est donde est, mientras no salga del mundo fsico. De nuevo, esta habilidad es especialmente valorada durante las Caceras Salvajes, puesto que la caza del traidor se hace muchsimo ms rpida. Sistema: El Taumaturgo debe haber tocado a la presa como mnimo doce horas antes. Luego tira de forma normal y podr seguirlo sin error mientras supere tiradas de Percepcin + Ocultismo a dificultad siete. Si el objetivo sale del mundo fsico no podr ser rastreado, pero s si lo que realiza es un viaje astral.
Mscara Espectral
Este ritual cubre la cabeza del celebrante con una niebla mgica que toma la forma de un horrible rostro demoniaco, que obliga a quienes lo vean a tirar Coraje a dificultad seis para no salir huyendo por el pnico. Si se dispone de Hombre Lobo: El Apocalipsis se puede emplear la tabla de Deliro para ajustar la reaccin a la Fuerza de Voluntad de quien contemple la mscara.
Redoma Sangunea
Este ritual permite conservar la sangre extrada a una vctima para su uso posterior. Era muy til antes de la invencin de la nevera, pero en la actualidad slo es empleado por los nmadas que no pueden cargar con ellas. Algunos antiguos conservan su uso, sin embargo, y se sabe que era bastante comn durante la Larga Noche, pero fue borrado de los grimorios por alguna razn tras la formacin del Sabbat. En la actualidad est comenzando a extenderse fuera de la secta, pero muchos antiguos an reniegan de l, considerando que todo lo que tenga que ver con los antitribu procede directamente del Infierno. El ritual exige un recipiente de barro cocido con tapa, que debe ser enterrado durante dos noches. A la tercera, se extrae, se desmenuza una hoja seca en su interior y se rellena con sangre, antes de cerrarlo y sellar la tapa con era de vela. La sangre no se descompondr a menos que el contenedor sea abierto, pero una vez hecho esto el ritual ya est roto y no sirve de nada volver a cerrarlo. Si se abre el recipiente, la sangre comenzar a descomponerse al ritmo normal. Si la vasija se rompe la sangre queda absolutamente inutilizable, como si no se hubiera conservado en absoluto. Puede usarse varias veces, pero hay que lanzar el ritual en cada ocasin.
El Domin de la Vida
Este ritual permite representar una caracterstica humana, como la facultad de comer, la respiracin, la temperatura corporal, etc. Slo podr asumirse un rasgo cada vez, pero habitualmente es suficiente. Debe llevarse encima un frasco con sangre humana fresca, y el resultado "mecnico" del ritual es la suma de un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo.
Fuego Fatuo
Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. La bola de luz, denominada Fuego Fatuo, viaja con las rdenes mentales del vampiro: puede viajar a cualquier lugar que est a la vista del vampiro y efectuar maniobras. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, baar a alguien en su fulgor mgico, girar, mantenerse inmvil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual es til como tctica de distraccin o simplemente como fuente de luz. Este ritual exige tener una ramita de sauce. El vampiro debe recitar los cnticos mgicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallar y se convertir en la bola de luz. La luz durar mientras el vampiro se concentre en ella.
Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de haberse alimentado sin hacerlo realmente. Puede usarse como placer, pero lo ms habitual es que se use para evitar el frenes ante la visin de sangre fresca. El taumaturgo debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Si el ritual tiene xito, el taumaturgo no se sentir hambriento durante una hora.
Recuerdos Hechiceros
Este ritual permite al taumaturgo crear dolorosas imgenes mentales que sern transferidas a la siguiente persona que toque, la cual se ver perseguida por imgenes recurrentes y desmoralizadoras durante
semanas, sintindose, sin saber por qu, culpable y entristecido. Me parece una tontera de ritual, pero bueno...
Signo de la Luna
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche, el Sabbat no sufrir dao agravado por los ataques de los lupinos, pero s por la plata.
Extrao Fulgor
Este ritual 100 % manga exige un trozo de arenisca empapado en vinagre, que permitir al taumaturgo rodearse de un halo de luz verde plido, y lanzar desde l proyectiles de energa, al ritmo de uno por turno y al coste de un punto de sangre por proyectil. Para impactar hace falta una tirada de Percepcin + Armas de Fuego, y cada proyectil causa tres dados de dao letal.
Fuego en la Sangre
Los taumaturgos del Sabbat que emplean este ritual pueden causar un gran calor interno a la vctima, que comenzar a poca intensidad, pero ir aumentando a medida que haga acciones fsicas, causndole una dolorosa herida agravada cada vez que tenga que tirar un atributo fsico, a menos que logre calmarse lo suficiente, con una tirada de Astucia + Medicina a dificultad siete, como para que la sangre se enfre. Esto obliga a la vctima a estarse quietecita o sufrir horribles quemaduras internas.
muy dispuesto a provocar daos indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una vctima o haciendo que un cuchillo vuele a travs de una habitacin. Es importante tener en cuenta que el espritu no tiene intencin de hacer dao a la vctima; slo quiere fastidiarla todo lo que pueda. El efecto de este espritu queda en manos del Narrador. El periodo de tiempo que permanece el espritu se basa en el nmero de xitos que consiga el vampiro utilizando Carisma + Cultura de los Espritus (dificultad 7). xitos Duracin 1 xito Una hora 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao
con las manos, por lo que el taumaturgo ser bastante evidente cuando las invoque.
Madera Podrida
Este ritual es sencillo, pero til y efectivo. Debe prepararse de antemano, pero durante el resto de la noche, cualquier objeto de madera que toque el taumaturgo podr ser deshecho y convertido en polvo con slo una palabra mgica.
El Crisol
La Tzimisce de Montreal Stephanie LHeureux ha creado recientemente este ritual, que le ha valido el respeto de los suyos. Se usa cuando un nuevo miembro se incorpora a la manada o cuando alguno de los existentes se siente preparado para "evolucionar. Requiere una copa de la sangre refinada de un Tzimisce (normalmente el propio taumaturgo), que debe ser ingerida por el sujeto, el cual gana la habilidad de utilizar inconscientemente el primer nivel de Vicisitud sobre s mismo SOLO EN ESE MOMENTO, tomando la apariencia de la imagen mental que tiene de s mismo. Por ejemplo, uno de los compaeros de manada de LHeureux se ha convertido en un bicho de piel negra con extremidades muy largas y articuladas, como una araa, mientras que el otro, Elas la Ballena, se ha vuelto tan grande y pesado que necesita Potencia para moverse. Este ritual no est muy extendido fuera de Montreal, pero podra encontrarse entre Sabbat con contactos en la ciudad.
El Embrujo
Este ritual permite invocar un espritu para que asuste a los mortales, tratando de provocarles un ataque al corazn. Es una buena forma de acosar a los mortales molestos. No har dao alguno directamente, pero har bromas tipo poltergeist destinadas a causar un desmayo o directamente a matar a la vctima del susto. Dependiendo de una tirada de Carisma + Cultura de los Espritus ste permanecer ms o menos tiempo, segn la siguiente tabla: xitos Tiempo 1 Una hora 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un ao El espritu emplea en sus bromas entre cinco y diez dados, cuya tirada puede resistirse con Resistencia + Coraje, aplicndose la siguiente tabla de xitos. xitos Efectos 1 Muy Asustado. No hay daos reales. 2 Conmocin. No podr actuar durante algunos minutos, o incluso horas. 3 Desmayo.
4 5
Shock y posible trauma psicolgico. Ataque Cardiaco. Salvo que supere una tirada de Resistencia + Autocontrol a dificultad ocho, morir. En caso contrario, su pelo se volver blanco.
Entrar en el Espejo
El componente material de este ritual es un anillo con una esmeralda, que permite al taumaturgo internarse en un espejo de tamao suficiente como para que quepa aunque sea arrastrndose, y salir por el espejo de tamao suficiente ms cercano. En caso de no haberlo, saldra por la luna de vidrio ms prxima. El taumaturgo puede llevar a otra persona con l, del brazo, pero nadie podr seguirles: a pesar de que el espejo se "lica" cuando pasa el taumaturgo, crendose ondas como si se tratara de agua, quien intente entrar deber pasar una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad siete o quedar cortado por la mitad, apareciendo la mitad a un lado del espejo y la otra al espejo de origen. Ni que decir tiene que es una forma de huida bastante buena, pero muy poco discreta.
convertirlos en cascarones resecos. Es necesario escribir el nombre autntico (no necesariamente el Nombre Verdadero) del objetivo en un trozo de papel, con el que el taumaturgo se corta antes de quemarlo. La resistencia y la Fortaleza de la vctima descendern a uno, pero por cada generacin por debajo de la octava se conservar un punto adicional, por supuesto sin sobrepasar los mximos que tuviera. Realizar el ritual entero tarda una noche, pero es muy popular entre las manadas aficionadas a las Partidas de Guerra y Caceras Salvajes.
Corazn de Len
El vampiro que use este ritual podr aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. El ritual le confiere al vampiro dos puntos de Fuerza, un punto de Destreza y un punto de Resistencia. El Coraje o la Moral del vampiro tambin aumentan en tres puntos. Aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus Talentos de Pelea y Liderazgo. Los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual deber descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacin de este ritual; de no ser as, comenzar a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada diez minutos, hasta que descanse. Este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increbles.
Lombriz Mental
Mediante este ritual puede hacerse perder el juicio lentamente a una vctima, simplemente imponiendo la mano sobre su cabeza, aunque, eso s, pringada con los restos aplastados de una garrapata teida de rojo y pintada con un smbolo mstico. El blanco slo sentir una leve quemazn en ese momento, pero, a lo largo de la siguiente semana, comenzar a perder puntos en sus atributos mentales, uno por da, comenzando con un punto de Percepcin, luego Astucia y finalmente Inteligencia. Entonces se repite el ciclo hasta que todos queden reducidos a uno, momento en que la lombriz mental dejar de actuar. La vctima podr recuperar un punto por semana a base de ejercitar el atributo en cuestin (y gastar los pertinentes costes de experiencia).
Voz Embotellada
El taumaturgo puede robar la voz a una vctima mediante un cntico y una botella con smbolos corporales, que debe ser sellada con cera. Mientras el sello y la botella no se rompan, el taumaturgo estar en posesin de la voz de la vctima, que ser incapaz de hablar, sin sufrir ningn otro efecto adverso.
Ojos de la Bestia
Este ritual compensa la deficiencia de Ojos del Halcn Nocturno, permitiendo ver por los ojos de un animal cualquiera siempre que se imponga la mano sobre su cabeza mientras se realiza el ritual. De resto, es idntico.
Sed Insaciable
El componente material de este ritual es un puado de sal, mediante la cual puede maldecirse al blanco para que slo la mitad de la sangre que beba le alimente. Adems, debido a la sed, estar tenso e irritable, sumndose dos a todas las dificultades de frenes, pese a que el efecto dura slo una noche.
Carne de Papel
Este ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frgil como el papel y eliminando su resistencia para
lo emplea el Hulul de los Assamitas antitribu, para ceder sus disciplinas a sus hermanos antes de ser degollado ritualmente. Requiere que el taumaturgo ponga las manos sobre quien recibir el Don de sus disciplinas. La tirada determina si el vampiro juzg bien el tiempo que le llevar transferir las disciplinas, cinco minutos por punto transferido. Con un fallo, da menos de lo que quera o ms de la cuenta, y con un fracaso los niveles se pierden para los dos. Los puntos transferidos son eliminados de la hoja de quien concede el Don, lo que muestra el por qu de su casi nula utilizacin. Sin embargo, volver a aumentar esas disciplinas cuesta lo normal en un vampiro del clan en cuestin, teniendo en cuenta su nuevo valor, por supuesto. No s si se entiende muy bien, la cosa es que transfiere los puntos que tenga el taumaturgo a otro personaje cualquiera.
Mente de Hierro
Este ritual encanta un objeto de hierro o que lo contenga (esto incluye el acero) que se lleve en la cabeza, sea un pendiente, un alfiler de sombrero, un piercing o una peineta si hace falta, para que interfiera con todos los usos de Auspex que tengan como objetivo a quien lo lleve puesto. Quien usa Auspex sabr que algo va mal, pero no qu, y se ver incapaz de usar ninguno de sus poderes con esta disciplina sobre el tauma turgo, o aqul a quien l haya concedido el objeto. Esto me parece una suprema animalada, porque, en teora, un pendiente de hierro de esos baratillos podra interferir con el Asalto Psquico de un Matusaln hecho y derecho. Pues no. Como mnimo deberan enfrentarse los xitos en la tirada para la creacin del objeto a los del atacante si ste es de Sexta Generacin o inferior.
Tela de Araa
El taumaturgo puede crear una tela de aspecto similar a la de una araa, aunque suficientemente grande como para llenar una habitacin, y lo bastante densa como para retener a sus vctimas. El Taumaturgo debe tejer la tela con las manos a medida que surge, lentamente, por lo que no puede usarse como ataque, pero permite tender trampas, o balancearse a lo Tarzn con su liana (o Spiderman, que toca ms de cerca). El Taumaturgo es inmune a su propia tela y no puede quedarse pegado, pero los dems ya son otra historia. Para liberarse, es necesario obtener tres xitos en una tirada simple de Fuerza a dificultad seis, afectada normalmente por la Potencia. Puede intentarse esquivar la red normalmente con Destreza + Esquivar si se presenta la situacin. El componente material de este ritual es una viuda negra que el taumaturgo debe aplastar y comerse.
Transferir Esencia
Este ritual traslada la mente, el alma, los Atributos Mentales, el Carisma, la Manipulacin y las disciplinas a un cuerpo humano que acabe de morir. El viejo cuerpo del taumaturgo se convierte en cenizas en cuanto su alma lo abandona. El ritual requiere una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad igual al nmero de horas que lleve muerto el cuerpo, que no pueden ser ms de diez (ni las horas ni la dificultad).
reales, pero parecen completamente slidas. Dura hasta el amanecer o hasta que el taumaturgo decida pararlo.
voluntario. El hechicero procede a ungir al sujeto con una mezcla alqumica que debe preparar con antelacin: esta mezcla debe contener dos puntos de sangre del hechicero, hueso humano pulverizado, varias hierbas y las cenizas de un vampiro destruido a manos del fuego o de la luz solar. Simblicamente, el ritual concentra la sangre contaminada por el Vnculum en una extremidad del sujeto (en condiciones normales se trata de una mano, aunque en algunas ocasiones puede seleccionarse un pie). Tras la conclusin del ritual, la extremidad debe ser amputada. Este acto inflige tres niveles de salud de dao agravado que pueden curarse de forma estndar. Una vez consumado, el sujeto queda liberado de cualquier Vnculum. El ritual obliga a gastar un punto adicional durante la aplicacin del ungento y se necesitan cinco horas para completarlo. Si se pifia la tirada de invocacin, los Vnculos del sujeto se ven incrementados en uno.
horas, pero puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para retrasarlo una noche y una hora, o dos puntos para retrasarlo dos noches. Cuando se active el efecto, el objetivo aparecer desnudo como vino al mundo ante todos los que lo miren. Incluso l mismo se ver as, a pesar de que la ropa est ah y no sufre ningn cambio (pero no podr ser tocada: a todos los efectos es como si no estuviera). Un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad ocho permite incluir un breve mensaje en forma de tatuaje (que desaparecer con el efecto), a razn de una palabra por xito, o bien un dibujo o similar. Ni que decir tiene que los objetivos principales de este ritual son los prncipes y primognitos ms estirados, as como el ocasionar arconte pomposo o Justicar prepotente de visita. No es oficial.
vez se beba la sangre, las vetas negras del aura desaparecern durante tantos das como puntos de sangre se hayan bebido. Si se gastan esos puntos, se reducen los das al mismo ritmo, mientras que si se bebe sangre de otra fuente el ritual pierde potencia, hacindose visibles las vetas siempre y cuando se consiga un xito ms de los necesarios en la tirada para ver el aura. Cometer otra diablerie mientras est el efecto en funcionamiento anula el ritual. Como es lgico, suele provocar prdidas de Humanidad, porque entran en juego el engao y posible muerte de un inocente, aparte del propio Amaranto. Hasta donde yo s, es oficial, y emplea el sistema de toda la vida.
Parte de Autora
Este ritual permite dejar un "mensaje grabado" en la escena del crimen para cachondearse a gusto del prncipe. Slo se activa cuando el prncipe o los suyos (o una persona o grupo determinado, vaya) entren en el lugar, y slo ellos lo vern. El hechicero tiene que superar una tirada de Astucia + Intimidacin a dificultad ocho, y los testigos deben ser Vstagos. Preparar el ritual entero requiere una tiza y quince minutos. Con un xito se puede poner un mensaje visual sencillo, como un smbolo o un icono que flote frente a las narices del prncipe, con dos se puede aadir un breve mensaje hablado, como una carcajada, una cita del manifiesto anarquista o algo parecido. Con tres se pueden incluir imgenes en movimiento, y con cuatro mltiples imgenes y sonidos. Con cinco las imgenes sern tangibles, pero no podrn ocasionar dao ni nada parecido. Una vez entregado el mensaje, ste
Mscara de Sangre
Existe una gran controversia en torno a la Mscara de Sangre. La mayora de los anarquistas rechaza de plano la diablerie tanto como la Camarilla (es decir, mientras los dems pueden orlos), pero los que slo quieren poder, no cambiar las cosas, lo emplean con asiduidad, e incluso se ha visto usarlo a miembros del Sabbat. Requiere siete noches de ayuno, y, a la octava, que el hechicero se pinte en el pecho una runa con su propia sangre (puede realizarse sobre otra persona, pero con sangre del beneficiario). Acto seguido debe beber la sangre de un mortal inocente (uffffff... no slo un mortal sino adems inocente... muy difcil) que la ceda libremente (por tanto, debe engarsele), lo cual se ve agravado por el estado de cuasi-frenes del vampiro. Una
desaparecer junto con cualquier rastro del ritual, que no podr utilizarse en ningn mtodo mgico que pretenda rastrear al lanzador. Oficial.
Explosivo Secreto
Demasiado violento para el gusto de muchos anarquistas, pero perfecto para otros, el Explosivo Secreto es la respuesta a de los anarquistas a lo mucho que llama la atencin comprar explosivos y a la dificultad de realizar bombas caseras. Requiere slo pasta de papel (no es demasiado difcil de hacer), un cartn sobre el que ser extendida, alcohol de 96 en el que ser sumergido el cartn durante una hora, una caja de cerillas o similar, un trozo de metal y una piedra pulida. Se mete el cartn empapado y con la pasta extendida en la caja junto a la piedra y el metal, se coloca en un lugar especfico (por ejemplo, bajo la cama, en el radiador del coche) y se tira Inteligencia + Demoliciones a dificultad siete. Cada xito retrasa una hora la explosin, y cinco permiten retrasarla hasta que ocurra algo en concreto (se suba al coche, abra la puerta...). La explosin causa tres dados de dao agravado +1 por cada xito despus del segundo en un radio de cuatro metros. No oficial.
Detectar Autoridad
Se trata de un ritual de prueba, utilizado para asegurarse de que los nuevos anarquistas no trabajan para el prncipe. El lanzador se hace un corte en la palma de la mano, y otro en la del neonato, tras lo que estrechan las manos, mezclando la sangre a la vez que el hechicero escruta los ojos del nuevo en busca de indicios de control del prncipe. Debe superar una tirada de Percepcin + Intimidacin a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del otro. Con un xito basta para revelar los Vnculos de Sangre o si el neonato se encuentra bajo control de una Disciplina como Dominacin o Presencia. Lgicamente, los anarquistas no se toman muy bien que la gente d positivo en este ritual, y habra que tener una explicacin muy convincente. Se sabe que algunos Sabbat han utilizado este ritual en el pasado.
La Encerrona
Este ritual permite cargarle el muerto (a veces literalmente) a otro de lo que hace el taumaturgo. Se necesita algn objeto personal de la vctima, o, mejor an, algo de su sangre. El ritual se lleva acabo antes de la accin cuya culpa vaya a cargar al pobre desgraciado, e incluye una tirada de Apariencia + Subterfugio a dificultad ocho para poder hacer lo que quiera que sea, puesto que cualquiera le tomar por la vctima en cuestin. Un xito produce un efecto meramente visual, mientras que con dos puede tambin hablarse como el objetivo. Con cinco, el ritual afecta a todos los sentidos, incluyendo Auspex. Los efectos duran el tiempo necesario para perpetrar el crimen en cuestin. No es mala idea tener un amigo sacndote fotos para que luego las haga llegar al Sheriff local va Nosferatu. Oficial.
como para evitar la sorpresa e incredulidad de cualquier compaa que el personaje tuviera en ese momento. La realizacin del ritual lleva 30 minutos.
Torpeza
Otro ritual destinado a socavar la autoridad, precisa de un punto de sangre, un pelo o un objeto muy
pequeo del objetivo, que es envuelto (vertida, en el caso de la sangre) en una papel en el que se escribe a palabra "torpeza ", junto al nombre completo, clan y generacin del objetivo. El papel es quemado y sus cenizas son arrojadas al agua, momento a partir del cual el objetivo pensar y actuar de forma torpe y lenta, llegando a frustrarse a s mismo tanto como a los dems. Por si fuera poco, los dems sern incapaces de reconocer sus mritos, vindose impelidos a menospreciar todo lo que haga y burlarse de l a la mnima. La puntuacin de Carisma de la vctima desciende a uno, y sufre un +1 a la dificultad en todas las tiradas, +2 en el caso de las Sociales. Los dems deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir la tentacin de burlarse de l a la mnima, pero ganan dos dados a sus reservas de Expresin si lo hacen. Todo esto aumenta en dos la dificultad de resistir el frenes del objetivo. La tirada para activar el efecto es de Manipulacin + Intimidacin a dificultad ocho, y el ritual no es oficial.
Maldiciones
Si el prncipe te pilla, ests listo, as que, en vez de pronunciar un discurso para la posteridad en el que renuncies a todo lo que has hecho y pidas perdn, siempre puedes acordarte de su madre antes de que te mande a tomar... el sol. Este tipo de maldiciones no son comunes en los tiempos que corren, pero algunos anarquistas las han desenterrado para dar un ltimo grito de rebeld a antes de empezar con los de dolor. Las maldiciones deben pronunciarse en voz alta, directamente al blanco. Cada una emplea tiradas diferentes. Si se trata de una maldicin mortal, el hechicero puede verter toda su fuerza vital en ella gastando puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Cada uno gastado cuenta como un xito automtico de forma normal. De esta forma, si vas a morir no te vendra mal gastarlos todos para darle lo suyo al prncipe por ltima vez. Pueden gastarse tantos puntos como se quiera, pero no podrn ser recuperados jams, ni con experiencia ni con nada. Desaparecen cuando parte de la fuerza vital que anima al cadver del vampiro se consume en la llama del odio. Por supuesto, no todas las maldiciones se emplean antes de morir, sino que pueden usarse en cualquier momento, y no es obligatorio el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Las maldiciones se aprenden como rituales normales, pero estn agrupadas aparte porque emplean
Marca de la Bestia
ste es un ritual muy antiguo, de all de los principios de la historia. La vctima sufre una horrenda transformacin, presentando el semblante de la Bestia en su rostro. Su Apariencia se reduce inmediatamente a cero. El Taumaturgo tira Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Astucia + Empata del objetivo, mximo diez, para activar el efecto. La nica oportunidad de curarse pasa por el tradicional amor verdadero (qu bonito...) No amor de "s, s, te quiero y tal... a qu hora es el partido?", sino amor del tipo de enfrentarse a la Muerte Definitiva. Lo malo es que tiene que estar correspondido, si no, ya puedes ir quitando los espejos de tu refugio.
deberse a que la Nigromancia y la Hechicera Setita son demasiado Oscuras de por s, aparte de, la primera, ser muy reciente, y estar la segunda vinculada a Set, que podra distraer de su ms que terica devocin a los infernalistas. La hechicera koldnica es ms que nada demasiado reciente como sistema aparte (apareci publicada en La Magia de la Sangre har dos aos) como para que hayan pensado qu hacer con ella. Podramos decir que concede una incmoda medida de poder sobre los espritus, que puede ser usado con los demonios en algunos casos. Y sobre la Assamita, supongo que est demasiado alejada de las actividades habituales de los servidores de los demonios. Sistema: La Taumaturgia Oscura funciona como la normal, pero, al ser aprendida con tutela infernal es mucho ms sencilla de aprender. Comprarla como nueva Disciplina cuesta slo ocho puntos de experiencia, cinco puntos cada nueva senda, nivel por cinco elevar la puntuacin y nivel por tres aumentar cada senda. Claro que luego pasa lo que pasa... Puede aprenderse Taumaturgia Oscura en un libro, o de otro Cainita, sin quedar manchado por el infierno o hacer pactos, pero en ese caso se aprender al coste normal (y el taumaturgo estar tremendamente mal visto). Adems, como los poderes que emplea provienen del Infierno, ser detectado como corrupto por quien pueda hacerlo (Auspex, Sentir al Wyrm...), aunque no lo est realmente. No te van a salir patas de cabra, pero a los Lupinos y los que tienen Fe no les vas a caer simptico. Nota: Las Sendas de la Centella, la Alquimia Taumatrgica y Cebarse en el Miedo del Alma, NO, repito NO son exclusivas de la Taumaturgia Oscura como he visto muchas veces por ah. He dicho ya que NO lo son? Supongo que alguien las copiara por equivocacin en Internet y ahora aparecen como Oscuras por todas partes, pero en Edad Oscura: Companion vienen claramente como Sendas normales. En cuanto a las Manos de Destruccin, no s si es que en la segunda edicin perteneca a la Taumaturgia Oscura, pero en la tercera viene como taumatrgica en el bsico y a eso me atengo. Hasta que se demuestre lo contrario, no pertenece en exclusiva a los Infernalistas.
libros fcilmente asequibles despus de unas docenas de trampas para que cualquiera los lea, y desde luego en persona no te van a ensear nada si no ests ya corrupto o en camino de estarlo). En Edad Oscura: Companion, figuran otras disciplinas infernales adems de Daimoinon y Taumaturgia Oscura, pero como slo llegaban al quinto nivel decid incluirlas como Sendas. Esas dos (Maleficia y Striga) tienen sistemas diferentes porque las disciplinas originales fueron absorbidas por la Taumaturgia Oscura con el paso de los siglos, aunque creo que no hay problema en usarlas con el sistema normal sin ms complicaciones. Algunas de las Sendas las encontr por Internet con sistemas diferenciados para cada poder, sin explicacin alguna. Los copio tal cual y que cada uno haga lo que quiera. Vamos all.
Estoy paranoico o me parece notar un cierto aumento de potencia respecto al Encanto de las Llamas?
O xtasis
Este poder causa al objetivo, ya sea Vstago o ganado, una fuerte sensacin de placer por el simple contacto del infernalista. Sistema: La "vctima" sentir el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el brujo mantenga el contacto funcionar, como si es una noche entera. Sin embargo, a la mnima que se interrumpa el contacto habr que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre.
OO Sobreestimacin
Esta es una versin reforzada de xtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer. Sistema: Adems de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier accin. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la vctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...).
O
Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel por turno).
OO
Horno (dificultad cuatro, dos niveles).
OOO
Soplete (dificultad 5, tres niveles).
OOOO
Lanzallamas (dificultad siete, cuatro niveles).
OOOOO
Conflagracin (dificultad nueve, cinco niveles por turno).
de placer durante horas (Esto est empezando a ponerse fuerte...). Sistema: El taumaturgo oscuro toca a la vctima y tira Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, que no podr hacer otra cosa que retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado por los xitos. xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche!!!
OOO
Inferior (Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, cuatro puntos de Disciplinas y/o Concesiones).
OOOO
Menor (Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, seis puntos de Disciplinas y/o Concesiones).
OOOOO
Demonio especfico (como los presentados en el captulo siete de Vampiro: Edad Oscura Companion), que exige sacrificios y sirve slo a sus propios intereses (los demonios especficos son demasiado numerosos y variados como para presentarlos aqu). El nmero de xitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invocado: xitos Control 1 El demonio escucha al satanista, pero slo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando quiera 2 El demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas 3 El demonio muestra buena disposicin hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisin 4 El demonio est deseando servir al satanista en tareas sencillas 5 El demonio est complacido por la invocacin, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche Fallo El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche Fracaso El demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos
Rego Manes
Puede que esta senda sea la ms antigua de todas. Data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacin, cuando el mundo espiritual estaba ms cerca del mundo fsico. Aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso ms potente: desatar el mismo Infierno. El demonio que responde a la llamada del infernalista puede permanecer en la Tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. La versin pagana y ms antigua de esta senda se llama Rego Mentem, y permite la invocacin de espritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales. Sistema: Esta senda tiene dos poderes. El primero permite infligir dao a cualquier espritu (demonaco o no) por medio de encantamientos rituales (el jugador tira por el nivel de senda como si fuera una reserva de dados de dao contra el objetivo; ste puede resistir el dao con Fuerza de Voluntad en lugar de Resistencia). Los efectos dainos son inmediatos, y slo requieren pronunciar unas pocas palabras. Segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo de espiritual. La puntuacin en Rego Manes determina el poder del demonio invocado.
O
Insignificante (Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1, sin Disciplinas).
OO
Mnimo (Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas y/o Concesiones).
el afectado, aunque tambin regresarn al ritmo de uno por noche. Si se pierden todos los puntos el Taumaturgo podr ser controlado por fuerzas sobrenaturales. El Precio - Arrogancia: Acostumbrados a ver cmo sucumben las voluntades de otros frente a las propias, los que practican esta senda sufren los efectos del trastorno Megalomana (pg. 233 de VLM3) durante la escena en la que invocan los poderes de la senda.
O
Prdida de un punto de Fuerza de Voluntad.
OO
Se eliminan dos puntos de Fuerza de Voluntad.
OOO
Se eliminan cuatro puntos de Fuerza de Voluntad.
OOOO
Se eliminan seis puntos de Fuerza de Voluntad.
OOOOO
Se Pierden ocho punto de Fuerza de Voluntad.
Senda de la Perversin
Pocas sendas de taumaturgia oscura, salvo acaso la Senda del Conocimiento Secreto, son tan vilipendiadas como sta. Bajo los auspicios de esta senda, un taumaturgo es capaz de retorcer y mancillar a otros con la facilidad con la que un jardinero hace brotar o marchita flores. Hasta los dems infernalistas aborrecen la influencia corruptora de los que la practican. El odio y los celos que sienten stos hacia la normalidad de los dems alimentan esta insidiosa y repugnante senda de
taumaturgia. Muchos infernalistas se adentran en ella por el deseo de ver cmo se rebajan los dems, no a causa del placer y el sufrimiento sino porque sus percepciones de s mismos y de todo cuanto les es querido han sido pervertidas. Muchos inquisidores consideran esta senda una variacin de la ms tradicional Senda de la Corrupcin y atribuyen su creacin a los ahora difuntos antitribu tremere. El hecho de que siga existiendo y de que atraiga cada vez ms seguidores, an despus de la desaparicin de los brujos del Sabbat, parece sugerir que es obras de fuerzas ms malvadas. El Precio - Celos: Los pervertidores son extremadamente territoriales, en especial por lo que se refiere a sus vctimas. Una vez que el taumaturgo utiliza la Senda de la Perversin con una vctima, se vuelve muy posesivo, hasta el punto de resultar protector. Como un padre o un amante demasiado celoso, protege a su vctima contra toda influencia externa. Si otro vampiro o incluso un mortal trata de daar, seducir, utilizar una Disciplina o incluso ayudar a su vctima estando en presencia del taumaturgo, ste deber superar una tirada de Autocontrol (a una dificultad igual a Fuerza de Voluntad 7) o se sumir en un ataque de frenes posesivo. Esta obsesin perdura mientras la vctima est bajo el efecto de un poder de la senda o hasta que el pervertidor la utilice en otro objetivo. Para superar esta compulsin durante una escena puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad.
O Llamar a la Debilidad
Los pervertidores son depredadores socialmente dotados, capaces de averiguar las pasiones y debilidades de un individuo en el transcurso de una conversacin intrascendente. A partir de una sencilla respuesta o un
gesto de apariencia casual, el pervertidor puede componer una imagen mental completa del individuo. A continuacin, puede emplear la informacin para colocar a la vctima bajo su influjo. Sistema: Adems de realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre para invocar el poder, el taumaturgo debe conversar con su vctima. Por cada xito obtenido, el jugador puede formularle una pregunta al Narrador, que ste ha de responder con sinceridad. La informacin que puede obtenerse de este modo puede hacer referencia (aunque no slo) a la Naturaleza y Conducta de la vctima, su puntuacin de Fuerza de Voluntad, sus trastornos, sus lazos de sangre y Virtudes en suma, cualquier aspecto de su yo emocional o moral. Adems, cada xito obtenido aade un dado a la reserva del pervertidor a la hora de realizar cualquier tirada social contra la vctima. Este aspecto de Llamar a la Debilidad dura la escena completa.
OO Duda
Con este poder, el pervertidor puede plantar en un individuo la semilla de la duda y del odio hacia s mismo, que lo ir llenando poco a poco de remordimientos y vergenza. Con un sencillo comentario o accin atinada, el taumaturgo puede quebrantar el espritu de la vctima. Un artista se avergonzar de su obra, la fe de un sacerdote vacilar y un prncipe podra perder toda su confianza. Una vez que la vctima se encuentra bajo los efectos de Duda, se convierte en arcilla en manos del pervertidor. Sistema: Duda requiere del taumaturgo el uso previo de Llamar a la Debilidad para descubrir la cualidad de s mismo que ms aprecia el objetivo. Puede tratarse de algo tangible, como una posesin muy preciada, o de una cualidad intangible, como un Rasgo,
una Habilidad o incluso una caracterstica menos cuantificable. El jugador realiza entonces la tirada con normalidad y el objetivo puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo). Si el pervertidor tiene xito, la vctima tendr que utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizar el Rasgo o cualidad en cuestin. Un artista por ejemplo, dejar de pintar, lo que puede que lo suma en una depresin a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que quiera coger un pincel. Del mismo modo, la repentina falta de fe de un sacerdote podra empujarlo hacia el pecado mientras su determinacin moral se estira hasta el lmite. La duracin de la Duda vara en funcin del nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo. xitos Duracin 1 xito Una escena 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao
OOO Degradacin
Con este poder, el pervertidor no slo mancilla aquello de lo que se enorgullece su vctima, sino que tambin puede provocar cambios drsticos de personalidad. Una vez que se encuentra bajo los efectos de Degradacin, la vctima se convierte en una persona completamente diferente, imposible de reconocer para sus amigos y familia y gobernada por obsesiones y deseos extraos. Sistema: Degradacin permite al pervertidor cambiar la Naturaleza de la vctima. El efecto inmediato de esta circunstancia es que cambian su personalidad y el modo en el que recupera los puntos de Fuerza de Voluntad. La mayora de los infernalistas prefiere
escoger una Naturaleza contradictoria con la antigua, pues de este modo obligan a sus objetivos a rebajarse para recuperar Fuerza de Voluntad. Como alternativa, el taumaturgo puede provocarle a su vctima un trastorno de su eleccin. El nmero de xitos obtenido en la tirada determina la duracin de Degradacin. xitos Duracin 1 xito Una escena 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao
puntuacin de Humanidad/Senda). A continuacin gasta un punto de sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada xito obtenido, su objetivo sufre un nivel de dao agravado. Adems estas heridas no pueden curarse durante tantas noches como xitos haya obtenido el taumaturgo.
Senda de la Pestilencia
(Creo Malum)
Esta Senda se centra en el uso de la descomposicin y la enfermedad como arma. Quien la domina es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que daen a los vampiros. El Precio - La Putrefaccin: Al llegar al primer nivel de esta senda, el taumaturgo desarrolla el defecto Mordisco Infeccioso (ver Vampiro: la Mascarada Edicin Revisada, pg. 297) sin obtener puntos por l. A partir del momento en que alcanza el tercer nivel, su cuerpo se llena de enfermedades y virus, lo que se traduce en el defecto Portador de Enfermedad (Vampiro: la Mascarada Edicin Revisada, pg. 298), que tampoco le proporciona puntos. A intervalos irregulares, manifiesta nuevas enfermedades (tanto los intervalos como las enfermedades quedan en manos del Narrador), imposibles de ocultar a menos que el taumaturgo gaste un punto de sangre por noche para curar temporalmente los sntomas.
O Enfermedad
Este poder permite al infernalista causar enfermedades con su mero toque. Los efectos varan, pero slo afectan a mortales y suelen incluir fiebre, escalofros, vmitos, diarrea, dolor de cabeza, nuseas, calambres musculares, llagas abiertas, ojos llorosos y rigidez en las articulaciones. Sistema: Se suma un sntoma por cada xito en una tirada de Fuerza + Intimidacin a dificultad igual a la Resistencia + Atletismo de la vctima, quien pierde un punto en un Atributo Fsico por cada uno. Si llega a cero en algn Atributo, debe guardar cama hasta que est repuesto por completo. La infeccin dura tantos das como xitos se obtengan, pero la vctima recupera un nivel de cada Atributo al da, obviamente sin sobrepasar los que ya tena.
OO Enfermedad Vamprica
Este poder permite al infernalista causar los mismos efectos que con el nivel anterior sobre una vctima Cainita, que vomitar sangre y ver sus ojos inundados de lgrimas de vitae, adems de los sntomas antes descritos. Sistema: Funciona como Enfermedad, pero afecta a vampiros, quienes pueden sumar su nivel de Fortaleza a la dificultad de la tirada del infernalista.
OOO El Enjambre
Este poder permite convocar a todos los insectos en un radio de sesenta metros. Los ms comunes en las zonas urbanas son las cucarachas (y puede haber muchas cucarachas en sesenta metros de radio), pero no son ni mucho menos los nicos. El infernalista puede ordenarles tareas sencillas, como devorar toda la comida, invadir una zona, picar a todo el mundo, subirse a alguien...
Sistema: Dependiendo de los xitos en una tirada de Carisma + Trato con animales a dificultad seis los bichos se quedarn ms o menos tiempo, si bien el taumaturgo puede despedirlos cuando quiera. xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche (Ahora que lo pienso, podra haber puesto la tabla arriba del todo en el Sistema general de las Sendas y me ahorraba un montn de trabajo, ya que siempre es la misma... mierda.)
una mala tirada, por ejemplo, ni pedir a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de dao. No obstante, la adiccin al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda que requieren que el taumaturgo se inflija a s mismo niveles de dao, pero slo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguir causndose el mismo nmero de niveles de salud que sacrific cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adiccin un mximo de tres veces consecutivas por situacin. Pero ten en cuenta que no lo har si eso lo dejar Incapacitado.
O Lastimar
El infernalista puede hacer dao a la vctima mientras mantenga el contacto. Este dolor es muy fuerte, pero el brujo puede escoger de qu tipo: agudo y penetrante, calambres musculares, nuseas extremas, etc. Tambin puede escogerse afectar a todo el cuerpo o slo a una parte. Sistema: Obviamente necesita contacto fsico. Se tira Manipulacin + Intimidacin contra la Resistencia + Coraje de la vctima, ambos a dificultad seis. Cada xito de ventaja del taumaturgo resta un dado a cua lquier reserva de la vctima, y le causa dolores extremos.
OO Hambre
Este poder permite al brujo afligir a un vampiro con un hambre insaciable, sintindose como si estuviese totalmente vaco de sangre y sufriendo agudos dolores de pura hambre. Sistema: Aqu nos encontramos con el problema. Dice que funciona como el anterior, pero el Sabbat lo resiste con Moral en vez de Coraje. Pero, ya no hay moral y todos tienen Coraje. Qu hacemos? Tenemos dos opciones: que el anterior afecte slo a mortales y ste slo a vampiros, o que ste afecte slo a vampiros, pero dejndolos sin posibilidad de tirar para resistir el frenes, como si estuvieran sin sangre, y a los mortales sin poder moverse de hambre aguda. Como quieran.
Senda de la Tortura
(Creo extremus spiritus)
Probablemente la descendiente actual de la Senda del Dolor, la Senda de la Tortura se especializa en causar dao, dao y slo dao. Bueno, tambin causa dolor y agona, algunas veces. Los infernalistas con estos poderes suelen ser los ms despiadados y sdicos verdugos y torturadores, y suelen dominar tambin la Senda de las Cadenas del Placer, as como las Manos de Destruccin y, algunos, las Sendas del Dolor y la Pestilencia. Nota: Encontrada tambin en Internet y con sistema distinto. Remito a las indicaciones anteriores. El Precio - Adicto al Dolor: Cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de dao, no har nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qu volver a soportarlo. El efecto slo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un Gangrel le da una paliza slo porque el jugador de ste ha sacado
OOO Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y Cainitas. Inflige un brutal dolor haciendo perder el sentido a los mortales y caer en letargo a los vampiros. Sistema: Es necesario establecer contacto fsico y tirar Fuerza + Tortura a dificultad seis. La vctima resiste con Resistencia + Atletismo, a la misma dificultad. Los mortales superados en xitos caen inconscientes, y los vampiros se sumen en letargo. La duracin de este estado depende de los xitos de ventaja del taumaturgo: xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche
OOOO Agona
Este poder es similar a Tormento, pero la vctima, an inconsciente, se estremece con profundos dolores, retorcindose agnicamente con un grito congelado en los labios y los ojos cerrados. Sistema: Es idntico a Tormento, pero mientras estn inconscientes las vctimas sufren tantos niveles de dao letal como los xitos adicionales obtenidos por el taumaturgo.
O Ver lo No Visto
El infernalista gana la habilidad de atisbar el mundo del espritu en busca de espritus, fantasmas y demonios. Sistema: No hace falta tirada, y el personaje puede ver a todos los espritus, fantasmas y demonios presentes como si se hubiesen materializado, aunque no podr tocarlos ni relacionarse con ellos ms all de lo que sus otras capacidades o las de sus interlocutores permitan. La concentracin que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del taumaturgo mientras lo mantenga activo.
este poder en lugares en los que se haya derramado sangre a causa de la ira. Sistema: Si la tirada tiene xito, el satanista da forma a un demonio menor que toma la forma de la vctima en cuestin, con heridas y todo. Este demonio puede rastrear a su asesino por todo el mundo para vengarse, aunque slo durante un da y una noche por xito.
O Susurros
Este poder permite al infernalista extraer informacin general sobre una persona cualquiera, aunque no se hayan visto nunca. No pueden estar a ms de un metro y medio de distancia y exige contacto ocultar, pero puede saberse el nombre, edad, ocupacin y otros detalles similares, como si tiene familia o dnde vive casi instantneamente. Sistema: sta es una de las que encontr con sistema diferente. La tirada sera de Percepcin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y el nmero de xitos es irrelevante. Este poder no afecta de ninguna forma a seres sobrenaturales, incluyendo ghouls, Parientes y dems.
Sistema: Se requiere una tirada de Percepcin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +1 de la vctima. No revela secretos profundamente guardados, como que un miembro de la Camarilla en medio de una fiesta mortal es un vampiro, pero s aficiones, gustos, fobias...
OOO Lo Oculto
Ahora el infernalista puede robar secretos muy privados a su vctima: que alguien le cae como un tiro cuando dice que le agrada, su mayor deseo, un amor oculto... Sistema: Requiere, como el anterior, una tirada de Percepcin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo + 2, pero tarda un turno entero.
le da una paliza slo porque el jugador de ste ha sacado una mala tirada, por ejemplo, ni pedir a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de dao. No obstante, la adiccin al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda que requieren que el taumaturgo se inflija a s mismo niveles de dao, pero slo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguir causndose el mismo nmero de niveles de salud que sacrific cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adiccin un mximo de tres veces consecutivas por situacin. Pero ten en cuenta que no lo har si eso lo dejar Incapacitado.
OO Dolor Fantasma
El infernalista puede provocar una intensa sugestin en la mente de la vctima, que se ve arrasada por el dolor sin sufrir verdaderos daos. Sistema: El objetivo sufre las penalizaciones equivalentes a un Nivel de Salud de dao por xito pero sin estar herido realmente. Incluso puede quedar inconsciente, si llega a Incapacitado. Los sobrenaturales pueden absorber el dao fantasma con Fuerza de Voluntad como si fuera dao real, y curarlas por medios sobrenaturales de la misma forma (regeneracin, sangre, magia...). Los efectos duran una escena.
sufrira, al tercer da, un nivel de dao por las moscas y tres por los gusanos. No se puede absorber el dao, pero se cura normalmente. Los mortales tienden a morir agnicamente, y, aunque los vampiros curen el dao, la infeccin sigue su curso normalmente.
O Causar Miedo
Das miedo. Ya est, eso es todo. Vaaale, es un poco ms complicado. Bsicamente, este poder hace que la vctima se vuelva totalmente paranoica, apareciendo
sombras y formas extraas en su campo de visin y oyendo ruidos extraos que le atormentan desde su subconsciente. Sistema: El infernalista puede usar este poder sobre cualquiera a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se volver inquieto y preocupado debiendo hacer tiradas de Coraje a dificultad cinco + los xitos del taumaturgo oscuro para hacer algo que no sea buscar a su acosador imaginario. Si el personaje entra en combate (y, me atrevera a aadir, en cualquier situacin que requiera un mnimo de concentracin) perder un dado de todas sus reservas, suponiendo que supere la tirada de Coraje, porque sus miedos imaginarios le desconcertarn y distraern. xitos Duracin 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Una hora 4 Una noche 5 Dos noches
se ve que no saban qu poner). El terror afecta a la vctima en todo momento de vigilia, y frecuentemente tambin en sueos. Alguien asustado de ahogarse podra sentir cmo el aire se coagula en su garganta, o cmo el agua se espesa cuando la bebe, o alguien con terror a los vampiros podra ver colmillos en todos sus compaeros de trabajo, incluso de da. Al final, la vctima llegar a un punto en que ser incapaz de levantarse y enfrentarse a un nuevo da de terror. Sistema: El efecto dura una semana, durante la que se sentir el miedo en todo momento. El afectado, debilitado, no podr gastar Fuerza de Voluntad y restar tres a su puntuacin permanente a efectos prcticos (pero no realmente, slo para las tiradas, y el mnimo siempre es uno). El taumaturgo debe ver a la vctima para activar el poder, pero luego seguir funcionando hasta que se agote el efecto sin necesidad de que el infernalista est siempre presente.
OO Espanto
Este poder convierte las sospechas y vagas sombras del anterior en terror visible. La vctima sentir que algo terrible est a punto de sucederle si no se larga inmediatamente, por ejemplo viendo el can de una pistola, oyendo pasos a su espalda o escuchando el tictac de una bomba de relojera en su coche. Incluso podra oler a su perseguidor, o sentir su aliento en la nuca. Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su vctima para que el poder funcione, pero una vez activado el objetivo debe hacer una tirada de Coraje a dificultad siete para no huir aterrorizado (en Rtschreck si es un vampiro, o en Frenes cobarde si es un Lupino).
OOO Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo directamente de su vctima y presentrselo ante los ojos, mostrndole aquello que ms le aterroriza, de forma totalmente realista y percibindolo mediante los cinco sentidos. Se trata slo de ilusiones, pero para el afectado es totalmente real. Sistema: Si el afectado desea hacer algo deber superar una tirada de Coraje a dificultad siete para vencer su miedo, pues de otro modo simplemente tratar de escapar de alguna forma del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se sufre un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo padecido (una fobia, por lo general). Para emplear este poder hay que ver a la vctima, y la duracin viene determinada por los xitos de la tirada de Fuerza de Voluntad: xitos Duracin 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche
el cura del pueblo, a menos que tenga Fe) liberarn a la vctima, as como la muerte del Satanista.
O Mal de Ojo
Este poder permite amargar la vida de la vctima con pequeas molestias, nada peligroso (Excepto en situaciones lmite...), pero s muy molesto. Sistema: El satanista tira Astucia + Ocultismo a dificultad seis y gasta un Punto de Sangre. Cada xito elimina uno de la vctima en su prxima tirada.
Voluntad a dificultad ocho. El perdedor (as que ms vale que andemos bien de Fuerza de Voluntad o ya se sabe lo que puede pasar) sufre los efectos durante un ao, a lo largo del cual es incapaz de dormir bien, sumando uno a la dificultad de todas sus acciones, reduce a cero su apariencia, y sufre todos los efectos de una Maldicin Menor. Un vampiro vctima de este poder puede resistir los efectos gastando cuatro puntos de sangre adicionales por cada da de sueo.
OO Maldicin Menor
El satanista es capaz de extender su influencia para azotar a su vctima con una cadena de tropiezos y accidentes algo ms graves de lo que permite un simple Mal de Ojo. Sistema: El satanista tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad seis y gasta un Punto de Sangre. Por cada xito, la vctima ignora el dado con el resultado ms alto en cada tirada durante una hora. Esto puede ser desastroso para personajes con puntuaciones bajas en Habilidades importantes.
Striga
(Striga)
Esta Senda es an ms desconocida que su "hermana" Maleficia. Est relacionada con los cultos secretos de brujera europea de la Edad Media, siendo en su origen una disciplina independiente que retorca la tradicin popular para fines malignos. Sus practicantes, llamados strigmaga o "caminantes nocturnos" forman (o formaban) virtualmente una lnea de sangre entre los infernalistas, si bien debe tenerse en cuenta que esta es con mucho la ms desconocida de las Sendas de Taumaturgia Oscura.
O Strix
La reputacin de los strigmaga de saberlo todo est basada en este poder, que permite gobernar los vientos nocturnos para que transmitan las noticias de todo lo que ocurre en un amplio radio. Ya quisiera ms de un Nosferatu conocer este poder. Sistema: El satanista llama a los vientos con una tirada de Carisma + Intimidacin a dificultad seis. Basta con un xito para que los vientos transmitan las apalabras e cualquiera que est hablando al aire libre en un radio de 1, 6 kilmetros ms o menos (una milla). El strigmaga est limitado por sus propios conocimientos: si no entiende en qu idioma en que se pronuncian las palabras, mala suerte.
OOOO Esterilidad
La vctima queda estril, una grave maldicin en la Edad Media, donde las tasas de mortalidad eran tan altas que la nica forma de sostener la poblacin era tener muchos hijos con la esperanza de que alguno llegara a la mayora de edad. Eso por no hablar de dinastas y familias reales que podan extinguirse mediante un uso juicioso de este poder, lo que daba a los infernalistas una buena forma de chantaje. Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo a dificultad igual a la Resistencia de la vctima. Si tiene xito, el sujeto queda incapaz de engendrar o concebir hijos. Los vampiros tambin resultan afectados, siendo incapaces de crear progenie. Slo puede contrarrestarse el efecto con un exorcismo, rituales taumatrgicos de alto nivel (cinco o ms) o matando al infernalista.
OO Scobax
El hechicero es capaz de ejercer influencia sobre las acciones de los insectos y otros bichos. Este poder no sirve para invocar o controlar a las criaturas, pero las incita a molestar a otras personas. Sistema: El strigmaga tira Carisma + Supervivencia a dificultad seis para determinar la respuesta a su llamada. Los bichos no pueden provocar verdaderos daos, pero son una distraccin muy grande y pueden estropear los alimentos (y los objetos, en el caso de termitas y dems). Los personajes acosados por el enjambre suman dos a la dificultad de todas sus acciones. xitos Reaccin 1 Los bichos se renen, pero actan normalmente sin molestar a nadie 2 Las criaturas forman un enjambre para atacar a un nico objetivo 3 El enjambre cubre una zona, atacando a quien se encuentre en su interior 4 El enjambre ataca a quien seale el Satanista, siguindole en la medida de lo posible 5 El enjambre acta con rabia enloquecida, mordiendo y picando a cualquiera que se encuentre en las proximidades
OOO Masca
El nombre de este poder deriva, supuestamente, de las palabras latinas para comer y mscara (debo decir que ninguna de las posibles traducciones de ninguna de las dos palabras se parece remotamente a "Masca"; pero, en fin, es White Wolf, qu esperaban?). Bebiendo la sangre de un ave o una bestia, el hechicero puede asumir la forma de la criatura para dedicarse a sus asuntos. Los efectos duran hasta el amanecer, y el infernalista adquiere todas las ventajas de la forma adoptada, si bien no puede usar ninguna otra disciplina. Sistema: No hacen falta tiradas y la transformacin es automtica, pero exige un gasto de sangre que vara segn la forma asumida. Un animal pequeo, como un pjaro o un ratn, cuesta un punto de sangre, mientras que uno mayor, como un lobo, son tres, y una cosa enorme, en plan oso, rondara los cinco puntos de sangre. Comerse un elefante o similar est fuera de cuestin, ms que nada porque no creo que tengas espacio para tanta sangre. Slo es posible adoptar formas animales, aunque se adquieren todas las ventajas pertinentes (alas, garras, branquias, veneno...).
OOOO Hexe
"Este poder maldice a una persona. Se dice que, en tiempos antiguos, poda incluso matar a su vctima". Y me pregunto yo, que haca tiempo que no ejerca mi labor de copista crtico: Qu narices tiene esto que ver con lo que viene abajo? Pues poquito. Bsicamente, este poder es un plagio descarado de la Extincin de los amigos Assamitas, que permite al strigmaga escupir sangre sobre el objetivo para retorcer repulsivamente su cuerpo y causarle daos horribles. Se ve que el que lo escribi dej a mitad la Disciplina y cuando volvi pas de lo que haba escrito y puso el sistema como se le iba ocurriendo. Esta gente... Sistema: El infernalista debe escupir sangre sobre el objetivo, con una tirada de Destreza + Tiro con Arco (en la actualidad sera Armas de Fuego, pero lo considero un error en ambos casos. Yo pondra Atletismo o algo as). Se expectora un punto de sangre, y el dao es de Resistencia + Ocultismo, causndose un nivel de salud de dao agravado por xito. Si la tirada para escupir fracasa, el satanista se traga la sangre y sufre tres niveles de dao agravado por guarro y maleducado.
OOOOO Fractura
El strigmaga puede hacer guarreras extraas con su sangre, hacindola brotar de su piel en forma de tentculos espinosos que le rodean y protegen (y abrigan bastante si hace fro). Sistema: Se tira Resistencia + Ocultismo a dificultad siete; cada xito consume un punto de sangre y hace brotar un tentculo, cada uno de los cuales mide un metro ochenta y tiene Fuerza 5 y Destreza 5. Pueden gastarse ms puntos de sangre para alimentarlos y darles un punto de Fuerza o Destreza por cada punto gastado. Cada uno de ellos hace un dao de Fuerza + 2 al golpear, y tiene cuatro niveles de salud. Se llevan todo el dao que reciban, aunque no sufren penalizaciones por heridas. Si lo desea, el strigmaga puede absorber el dao que reciban los tentculos con su resistencia, pero si falla se lo come l. La sangre gastada para crear los tentculos no vuelve
cuando cesan los efectos. Hay quien dice, sin embargo, que es posible diabolizar al strigmaga a travs de los apndices, claro que a ver quin es el chulo que lo comprueba cientficamente.
para que el ritual funcione, y se necesita una hora por nivel, y los demonios sirven durante [10-nivel del ritual] horas al taumaturgo. Durante ese tiempo no pueden daar al invocador y seguir exactamente sus instrucciones... en la letra, como ya se dijo. Cuando concluya la duracin del servicio, el demonio se desvanecer en una nube de azufre. Nivel Demonio 1 Diablillo sin inteligencia. Atributos Fsicos a 1, Inteligencia 1 3 Aparicin o alma atormentada. Atributos Fsicos y Mentales a dos 5 Seor del pozo, o sargento demonaco. Atributos Fsicos a 2 y el resto a 3 7 Noble demonaco menor. Todos los Atributos a 3 o ms y diez o doce niveles en Disciplinas 9 Gran Demonio: todos los atributos a cinco o ms y Disciplinas para parar un tren
Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio al servicio del taumaturgo desde el Infierno. La criatura obedecer la letra de las ins trucciones del taumaturgo, nunca su espritu: hay que ser lo ms preciso posible o el condenado bicho te va a hacer la vida lo ms imposible que pueda y un poquito ms. Tambin hay que tener en cuenta que a estos seres no les hace ninguna gracia que los traten como esclavos (ni a nadie, claro) as que pueden volver ms tarde por voluntad propia a divertirse un rato. Es necesario conocer el nombre del demonio
Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podr invocar a Grantel, la Mandrgora. No hay rituales de Atadura ni Expulsin de esta criatura, pues Grantel sirve a un demonio mucho ms poderoso. Aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. Debido a esto, es difcil desembarazarse de Grantel una vez invocado. Caractersticas de Grantel: Grantel est al servicio de un demonio ms poderoso y acta como
enlace entre l y sus servidores terrenales. Ayudar a cualquier servidor de su amo mientras ste lo desee. La misin definitiva de Grantel es corromper el alma del sujeto. A lo largo de los siglos ha servido como familiar a ms de un infernalista, y estara encantado de servir a algn otro, especialmente a uno tan poderoso como un vampiro. Puede aparecer bajo dos formas: como un anciano hombrecillo o como una mueca de algn tipo. Naturaleza: Conformista y Confabulador Conducta: Pusilnime Edad Aparente: Unos 70 aos en forma humana Fsicos: Fuerza 4 Destreza 7 Resistencia 4 Sociales: Carisma 4 Manipulacin 3 Apariencia 3 Mentales: Percepcin 7 Inteligencia 4 Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Diplomacia 4, Empata 5, Enseanza 2, Intimidacin 3, Intriga 3, Subterfugio 5 Tcnicas: Etiqueta 5, Sigilo 3 Conocimientos: Alquimia 4, Burocracia 4, Ciencias 4, Cultura de los Magos 5, Historia 2, Investigacin 5, Leyes 5, Lingstica 7, Ocultismo 5, Poltica 2, Teologa 4 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominacin 2, Extincin 1, Fortaleza 4, Nigromancia 5, Ofuscacin 4, Potencia 2, Presencia 2, Protean 2, Taumaturgia 4 (El Encanto de las Llamas 4, Senda de la Conjuracin 3, el Don de Morfeo 2). Concesiones personales: Dedos como cuchillas, Sentir Magia, Rastreador Psquico, Portal Mgico, Piel del Infierno, Pasaje Infernal (Para las reglas de concesiones demonacas, ver Sabbat Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 6, Recursos 3 Virtudes: Traicin 2, Crueldad 2, Coraje 2 Mritos: Lastimoso, Naturaleza Dual Defectos: Baja Autoestima Fuerza de Voluntad: 5 Reserva de Condena (sangre): 10/1 La recupera mediante el fiel servicio a su amo infernal Equipo: Ninguno
efectos visibles, aunque requiere romper un hueso seco, pero quien use Auspex (Percepcin del Aura) o poderes de algn tipo de hechicera que permitan ver el mundo de los espritus, o a ellos mismos, podra ver diablillos susurrando al odo del taumaturgo. Los xitos obtenidos determinan la cantidad de informacin que el demonio debe revelar, pero el invocador slo puede realizar una pregunta. Nada le impide repetir el ritual inmediatamente, claro, siempre que tenga suficientes huesos a mano. Ni que decir tiene que este ritual es heredero de la Senda del mismo nombre. xitos Respuesta 1 S o no 2 Una frase escueta 3 Una sinopsis de tres o cuatro frases 4 Una respuesta completa 5 Respuesta enciclopdica que incluye historia, personalidades importantes involucradas e incluso leyendas apcrifas desconocidas por mortales o Cainitas
Video Nefas
El invocador suplica a los demonios para que respondan a sus preguntas, revelando conocimientos ocultos o desvelando secretos, siempre teniendo en cuenta que pocos demonios son omniscientes y estn limitados por sus conocimientos. El ritual no tiene
aunque se le puede sobornar con sangre y ablandar con un buen trato. El invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito ms arriba. El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad se calcula sumando 4 al nivel del familiar que se desea. Un fracaso resulta en un destino horrible; el invocador podra ser posedo por el espritu, o podra haber creado un salvaje diablillo. Aparte del esfuerzo perdido, un fallo no tiene mayores consecuencias. Los familiares se pueden agrupar en cinco rdenes de potencia e inteligencia segn su nivel. Los familiares de nivel uno son criaturas pequeas y mansas poco ms inteligentes que sus contrapartidas naturales (por ejemplo, sapos, ratas, gorriones). Los de nivel dos son muchos ms astutos de lo que aparentan, y avisan de la presencia de intrusos, aunque son incapaces de impedirles la entrada al refugio de su amo (por ejemplo, gatos o bhos). Los familiares de nivel tres pueden ser grandes y peligrosos, como un lobo, o pequeos, pero con una inteligencia equivalente a la de un nio de diez aos. Los familiares escogidos por su inteligencia pueden llevar a cabo tareas complicadas y servir como mensajeros, aunque no son capaces de hablar. Los familiares de nivel cuatro pueden ser animales peligrosos con una inteligencia infantil o animales pequeos tan inteligentes como su amo. Un ser como este es capaz de comunicarse telepticamente con su amo independientemente de la distancia que los separe, y su afn de resultar un buen asistente slo est limitado por su forma. Los familiares de nivel cinco son extremadamente potentes, quiz ms inteligentes que sus amos, y con seguridad conocen secretos y enigmas que sus amos ignoran. Podran tener la capacidad de hablar y quizs disponer de un par de capacidades msticas propias (a discrecin del Narrador). Todos los familiares
son leales como si hubieran sido atados con un juramento de sangre, aunque pueden aceptar la servidumbre o rebelarse contra ella dependiendo de su fuerza de voluntad y el tratamiento que les dispense su amo. Hay que alimentar a los familiares con una cantidad de puntos de sangre de su amo a la semana equivalente a su nivel, o enfermarn y morirn en el plazo de una noche. Mientras se les alimente correctamente (segn su dieta normal, adems de la sangre), los familiares no envejecen y siempre permanecen sanos. A discrecin del Narrador, un Tremere que adquiera este ritual con puntos gratuitos puede empezar a jugar con un familiar como Trasfondo igual al nivel de la criatura.
Convertir en Sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. Si el personaje celebra el ritual sobre s mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. Si lo practica sobre otro, el efecto se desvanecer en 12 das, menos uno por cada punto de Fuerza de Voluntad que tuviese la vctima en el momento de la transformacin.
Corazn Abatido
El hechicero usa este ritual para atar a un sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera. Debe saberse el nombre del objetivo y poseerse un objeto personal suyo. Tras un ritual de diez minutos, la vctima es incapaz de abandonar la zona, a menos que supere los xitos del satanista en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa, la vctima queda paralizada por el miedo y no puede hacer absolutamente nada hasta que expira la magia. El poder del ritual se
extingue al canto del gallo o si alguien que ama de verdad al sujeto lo llama por su nombre. El ritual no est limitado por la distancia: cualquiera puede ser afectado si el taumaturgo conoce su nombre y tiene un objeto suyo. Afortunadamente para la vctima, el objeto usado se consume con el ritual.
Felis Negrum
Desde aqu mandamos un caluroso aplauso al escritor de la Gua del Sabbat que le acaba de dar tan fuerte patada al diccionario de latn que no se sabe dnde cay. Punto uno: el adjetivo va antes del nombre. Punto dos: puede que en ingls los animales sean neutros, pero en latn felis es masculino o femenino indistintamente, que no es lo mismo que neutro, y de eso depende la declinacin del adjetivo, que por cierto sera nigrum, no "negrum". Por tanto, el nombre del ritual debera ser Niger Felis (o Nigra Felis, si acaso). Y despus de este arranque que no vena mucho al caso pero si no lo pona reventaba, vamos a lo que vamos: Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un gato negro, para lo que se debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco, e inscribir el nombre del objetivo en un trozo de cristal con la sangre del propio taumaturgo. Si se emplea sobe uno mismo, se puede recuperar la forma original en cualquier momento. En un ghoul dura veinticuatro horas, y en otro Cainita doce noches menos una por punto de Fuerza de Voluntad permanente que tuviera la vctima en el momento de la invocacin. El objetivo puede resistirse, sepa o no qu demonios pasa, ganando una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. El objetivo adquirir todos los rasgos, incluyendo los Atributos Mentales, de un gato mientras dure el efecto.
Huesos Sangrientos
Este ritual se celebra sobre una zona determinada, enterrando una bolsa de huesos especialmente preparada. Una vez hecho, la maldicin est lanzada: las plantas se marchitan, los partos producen nios muertos y los nimos se inflaman con mucha facilidad. La causa es un espritu que queda atado a los huesos, que puede influenciar una zona del tamao de una aldea pequeita (pongamos una manzana de una ciudad). Mientras los huesos permanezcan enterrados, la maldicin permanecer. Un vampiro con Sentidos Aguzados, o cualquiera con efectos similares puede encontrar los huesos con facilidad; el espritu queda liberado si se dispersan los huesos. Mientras la maldicin est activa, todas las tiradas de frenes tienen un +1 a la dificultad (-1 en el caso de los Garou), aparte de los efectos que sufren los mortales.
seguidores, nunca pudo hacerse con una gran cantidad de almas, as que recurri al sacrificio de animales como medio principal para aumentar su poder y prestigio demonacos. Favorece el sacrificio de gatos, y se sabe que asume la forma de un enorme y sarnoso gato negro para caminar sobre la Tierra tras la inmolacin en su nombre de una gran cantidad de ellos. Tivilio busca a quienes le dediquen sacrificios de animales, pero ha empezado a ansiar actos de adoracin todava mayores, al ver lo malvados que pueden ser los Sabbat. Naturaleza: Planificador Conducta: Ansioso de Elogios Edad Aparente: Desconocida Fsicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 3 Sociales: Carisma 3 Manipulacin 4 Apariencia 2 Mentales: Percepcin 5 Inteligencia 3 Astucia 3 Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Intimidacin 3, Intriga 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Tcnicas: Acrobacia 4, Etiqueta 2, Sigilo 6, Trato con animales 6, Trepar 4 Conocimientos: Burocracia 2, Lingstica 3, Ocultismo 2, Poltica 2 Disciplinas: Animalismo 7, Auspex 2, Celeridad 5, Extincin 1, Fortaleza 2, Nigromancia 4, Ofuscacin 4, Potencia 1, Presencia 3, Protean 4 Concesiones personales: Invisible a los Animales, Piel del Infierno (Para las reglas de concesiones demonacas, ver Sabbat Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Posicin 1 Virtudes: Traicin 4, Crueldad 5, Coraje 3 Mritos: Odo Agudo, Olfato Agudo, Ambidextro, Equilibrio Felino, Nueve Vidas Defectos: Repelido por las Cruces Fuerza de Voluntad: 8 Reserva de Condena (sangre): 15/2 (La recupera mediante el sacrificio de gatos en su honor. Equipo: ninguno
Trasgo de Sangre
Este extrao ritual permite al infernalista destilar un obediente homnculo a partir de su propia sangre. El homnculo asume la forma de un animal de pequeo tamao, con frecuencia un grajo o un mono, y puede ser empleado como espa o ladrn. Sistema: El trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dndosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un Atributo de Fuerza (slo para transportar cosas) igual a los puntos de sangre gastados en su creacin, y tantos niveles de salud como xitos obtenidos en la tirada. No tiene habilidades de combate (aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su
Invocar a Tivilio
Este ritual invoca a Tivilio, el Agresor de Gatos. Por supuesto, un gato debe ser inmolado en el sacrificio. Como la mayora de los demonios, Tivilio es maligno y tramposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto. Caractersticas de Tivilio: Tivilio es un demonio menor que extrae poder de la inmolacin de gatos, una prctica llamada Taigheirm. Tuvo en tiempos un gran nmero de seguidores en la Tierras Altas de Escocia, pero hace ya mucho que los perdi. Aunque Tivilio otorgaba muchas concesiones menores a sus
mtodo de locomocin depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos escalan, etc.).
invocar ms de una vez con efectos acumulativos), la vctima caer en letargo, o, en caso de un mortal, se suicidar. Se necesitan dos puntos de sangre para apagar el incensario.
Invocar a Lucrecia
Lucrecia, el Scubo, es invocada mediante este ritual. Estar encantada de complacer al celebrante, pues sta es la forma en que ella corrompe. Caractersticas de Lucricia: Lucricia es un scubo, un demonio que gana poder mediante el sexo con los humanos. Durante mucho tiempo ha preferido stos a las sanguijuelas no muertas, pero ha aprendido recientemente que puede vincular a los vampiros: aunque no parecen extraer ningn alimento de su sangre, experimentan un enorme placer. Lucricia ha decidido involucrar a vstagos y ganado en sus viles planes, sean stos los que sean. Naturaleza: Vividora Conducta: Bizarra Edad Aparente: aproximadamente unos 20 aos Fsicos: Fuerza 6 Destreza 7 Resistencia 5 Sociales: Carisma 8 Manipulacin 8 Apariencia 9 Mentales: Percepcin 5 Inteligencia 5 Astucia 4 Talentos: Actuar 6, Atletismo 4, Empata 5, Pelea 2, Seduccin 6, Pelea 6 Tcnicas: Bailar 3, Equitacin 5, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Sigilo 4, Vida Social 5 Conocimientos: Astrologa 2, Burocracia 3, Ciencias 2, Leyes 4, Lingstica 6, Ocultismo5, Poltica 1 Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 4, Daimonion 2, Dominacin 6, Fortaleza 2,Nigromancia 5, Ofuscacin 3, Potencia 2, Presencia 6, Protean2, Quimerismo 3, Serpentis 6 Concesiones personales: Beso del Hades,
Control de Feromonas, Rastreador Psquico, Piel del Infierno, Teleportacin (Para las reglas de concesiones demonacas, ver Sabbat Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Mentor 5, Posicin 2, Rebao 4, Recursos 5 Virtudes: Traicin 5, Crueldad 4, Coraje 1 Mritos: Ambidextra, Arrojada Defectos: Mancha de Corrupcin Fuerza de Voluntad: 10 Reserva de Condena (sangre): 15/2 La recupera al tener contacto sexual con un humano o al compartir sangre con un vampiro. Equipo: Ninguno
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito inflige un nivel de dao, que no puede ser absorbido.
Vil Enjambre
Los infernalistas Nosferatu han descubierto toda clase de cosas desagradables que hacer a los animales en sus catacumbas, y pueden enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas en misiones de destruccin. Se invoca a una horda de insectos, murcilagos o ratas, que son alimentados con sangre del taumaturgo. Los bichos forman enjambres a las rdenes del brujo, que destruyen cosechas y propiedades, y, si hay posibilidad, tambin a quien se les meta por delante. Mientras el personaje mantenga la concentracin, el enjambre permanecer oculto como bajo Ofuscacin, pero luego ya ser bastante obvio. Como est compuesto por cientos o miles de criaturas, slo el fuego o alguna otra forma de destruccin masiva puede detenerlo.
Expulsar a Tivilio
Este ritual expulsa del mundo a Tivilio. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si regresa alguna vez. Para las caractersticas de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio.
La Mano de Gloria
Pobre Gloria... este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio caigan en un profundo sueo, pero requiere la mano cortada de un ahorcado, cuyos dedos son encendidos y usados como antorcha. Los ocupantes de cualquier lugar en que entre con tan macabra antorcha caern dormidos de inmediato, aunque en el caso de edificios muy grandes slo se dormirn quienes estn en sus proximidades, si bien los otros percibirn algo raro. Una vez dormidos los ocupantes, el brujo puede moverse a placer por el lugar (supongo que la duracin del sueo ser la normal).
Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrancar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de Astucia + Intimidacin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del alma). El infernalista no puede retener las almas, sino slo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. Las sensaciones del infernalista son ms fuertes e intensas de las que podra ofrecer cualquier ingestin de sangre. Durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agona. Aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. Las caras de los muertos pueden ser vistas en el vapor.
El Fuego Interior
Este potentsimo ritual slo puede ser empleado contra humanos. Provoca la autocombustin de la vctima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. El infernalista debe tener a la vctima en su lnea de visin y pasar una tirada de Manipulacin + Conocimiento de Demonios
El Principio de Todo
La verdadera cualidad de todo Antiguo no es el poder, sino su capacidad para rodearse de los mejores aprendices. Gareth Harkon, seor de las capillas de Inglaterra
Nadie ha dicho jams que ser un neonato fuera una tarea fcil, pero suele decirse que hay cosas peores, como ser un neonato Tremere. Como humanos, los futuros Tremere abarcan ya casi todos los campos de la ciencia moderna, desde la nueva Fsica Cuntica y la Gentica hasta la inmortal Alquimia, hoy llamada Qumica, por no olvidar las Ciencias Ocultas e incluso la Literatura. El proceso de seleccin es duro, generalmente presentado como entrevistas de trabajo a los jvenes ms prometedores de cada campo. Si el sujeto interesa, y tras un minucioso examen fsico y psicolgico es considerado apto para ello, es llevado a la capilla ms cercana, donde permanecer como neonato o como cobaya, segn su respuesta, la que siempre suele ser un compromiso de por vida. Durante cincuenta aos el prvulo, como se llama aqu a los futuros aprendices, permanecer bajo la constante tutela de su Sire, el cual le instruir acerca de la Historia del Clan, Cultura de la Estirpe, fundamentos de Magius, el lenguaje de los magos, y comenzar a potenciar sus disciplinas, excepto la Taumaturgia. El aprendizaje en sta fase es duro e ingrato, pues los jvenes vampiros apenas conocen la libertad. El periodo completo lo pasan dentro de la capilla, sin salir bajo ninguna excepcin. Este hecho condiciona a los futuros Hechiceros para la futura vida en las capillas, investigando siempre en nombre de Padre. La mayora se vuelven hoscos y huraos, por lo que slo aquellos con la mente suficientemente despierta y que posean la suficiente fuerza de voluntad podrn ser dignos de aspiraciones mayores.
nefito para el viaje, se le da a elegir su capilla de destino, en la que ser instruido segn los dictmenes de sta. Siendo Tremere la sinceridad es mejor que la Una vez all y tras haber sido puesto a prueba, mentira. La mente de tus adversarios juega en tu favor. comienza su educacin en los verdaderos caminos de la Edgar Esgariano Taumaturgia. Segn los deseos del Regente, en cada capilla se ensea una senda diferente como principal, por Cuando el Regente de la capilla considera que lo que el viejo tpico de elegir la Senda de la Sangre uno de sus aprendices es lo bastante valioso para el Clan como primaria esta pasado de moda. Este aspecto se como para darle una distincin especial, se le comunica practica desde aproximadamente hace 100 aos en las la decisin en nombre del Consejo de los Siete, en una principales capillas del mundo. ceremonia solemne en la que se prepara la mente del Capillas y aprendizaje principal: Capilla Senda Principal Camino/Via Ceoris Senda de la Sangre Humanidad Pars El Encanto de las Llamas Diablo Viena * Va Tremere Durham Movimiento Mental Humanidad Nueva York Podero de Neptuno Va Tremere Mosc Control Atmosfrico Humanidad Londres Movimiento Mental Camino de la Filosofa Los ngeles Manos de la Destruccin Humanidad Berln Don de Morfeo Va Tremere Santiago de Chile Senda de la Sangre Humanidad
El Verdadero Reto
* Dado que hoy en da la Capilla de Viena es considerada por toda la sociedad Tremere como capilla principal, en ella se pueden aprender las sendas de la Sangre, el Encanto de las Llamas, la Maldicin de la Sangre y Senda de la Conjuracin. Al crear a su personaje, si se desea elegir otra senda diferente de la Senda de la Sangre, se puede elegir el haber realizado el aprendizaje en dichas capillas, lo que incluye a su vez el camino o va a seguir. Ahora se har una pequea descripcin de cada una de las capillas...
Ceoris
El antiguo corazn de nuestra orden, la capilla / monasterio de Ceoris fue el bastin de la resistencia de nuestro clan contra los Demonios y el centro desde dnde se dirigan las operaciones Tremere hasta el traslado de Padre a Viena. Es all donde se encuentra la segunda biblioteca taumatrgica ms grande del mundo. Tras la ltima reorganizacin del Clan para el plan de la Telaraa el actual regente Sir Vladimiro de Skopje ha
decidido llevar a cabo una fuerte poltica contra los Tzimisce. Al haber sido capilla principal y porque es aqu donde fue descubierta, la Senda de la Sangre es la primera que se ensea a todos los aprendices. Se les instruye a su vez en una Humanidad modificada por el Crculo Interior. Es decir, nada esta mal si es para el Clan.
Pars
En la capilla de Pars se ven por todas partes huellas del paso de Gortrix como fundador y regente de la misma. Sin mencionar la morbosa decoracin de las bibliotecas y los innumerables pasadizos que pueden encontrarse aqu, los horribles experimentos que se llevan a cabo en los laboratorios se susurran como mrbidas historias a los odos de todos los jvenes aprendices Tremere por aquellos que han pasado por la capilla. El estudio nocturno esta restringido de cuatro a seis de la madrugada debido a los horribles gritos que se oyen por doquier. Es aqu donde an se siguen perfeccionando las Grgolas a partir de otros vstagos, humanos y por medio de la Taumaturgia y la Vicisitud. Los guardianes de sta capilla son grgolas inusualmente corpulentas y dotadas de numerosas astas y armas seas, poseen por regla general menos voluntad que la media ( si eso es posible ) una enorme ferocidad y una elaborada mente de enjambre, es decir, todas son una nica mente dedicada a matar a todo el que encuentran. Los propios Tremere no seran una excepcin si no fuera porque mediante oscuros rituales se ensea a las grgolas recin creadas a temer a todo aquel que huela a sangre Tremere. El Regente de la capilla, Didier Durmond, es un monstruo depravado e inhumano con un mrbido inters por las conflagraciones y el fuego. Posee una inusitada destreza en el Encanto de las Llamas y, a pesar de que es capaz de dotar a todas sus llamas de un poder devastador enorme, tambin tiene un control muy bueno con sus poderes, siendo uno de sus pasatiempos favoritos el hacer arder slo los ojos de los mortales o ghouls que osen mirarle o concentrar una pequea llama en los pulmones de sus cenas. Debido al inters del Regente por sta senda, El Encanto de las Llamas es la principal de las sendas que se ensean all, junto con el Camino del Diablo como senda.
Viena
Viena, corazn del Clan, centro de la Telaraa y territorio regencial de Etrius, es el lugar donde hasta hace poco descansaba el cuerpo de Padre Tremere. Segn cuentan los extraos al clan, el alma de Saulot ha expulsado a la de nuestro cabecilla de su cuerpo y ha escapado. Los miembros del Clan comentan que Tremere an sigue en Letargo, pero slo unos pocos saben la aterradora realidad... El cuerpo de Padre se estaba dividiendo, como una clula en dos partes y hace un par de aos, el slido atad de piedra en el que descansaba el antediluviano se parti en pedazos. Etrius es el nico que presenci lo ocurrido aquella noche en la que temblaron los cimientos de la capilla, pero es bien sabido por todos los all residentes que una forma humanoide desnuda escap como una exhalacin atravesando la puerta principal y convirtiendo en pulpa a las dos grgolas que la guardaban. Era una forma con tres ojos.
Desde ese da la actividad de la otrora tranquila capilla se ha disparado. Mensajeros parten a todas horas con importantes misivas y corre la voz de que el propio Tremere mueve ahora los hilos de la Telaraa. Lo cierto es que an en las horas diurnas pocos son capaces de poder descansar. Los entrenamientos y los aprendizaje se han intensificado y los contactos con los regentes de las otras capillas aumentan geomtricamente. Por orden del propio Etrius, en la capilla de Viena se ensean las sendas de la Sangre, el Encanto de las Llamas, la Maldicin de la Sangre y la Senda de la Conjuracin. El entrenamiento es duro y concienzudo y no suelen perdonarse los fallos. Los aprendices son instruidos en la Va Tremere y son preparados para llegar a ser en un futuro no muy lejano, los regentes de otras capillas. Debido al tamao de la misma, Aracne (como es conocida la capilla) cuenta con cuatro Subregentes que se encargan de ensear e instruir personalmente a un grupo de aprendices a quienes no dejan ni a sol ni a sombra. El 95% de las horas las pasan con ellos, instruyendo sabiamente no slo en Taumaturgia, sino tambin en Etiqueta, Expresin y dems utilidades para la vida cotidiana, incluyendo un completo curso de Magius por cuenta del propio Etrius. Estos aprendices sern el futuro del Clan, por lo que deben ser preparados para todo. Los llamados Subregentes de la capilla son Vinenzo Careanni, maestro de la Senda de la Sangre, LeQuarte, maestro en La Maldicin de la Sangre, Haditj maestra de La Senda de la Conjuracin y en ciertos casos de Dominio Elemental, senda en la que es experta y en la que instruye a todos aquellos discpulos que le parecen prometedores, tanto si le han sido asignados como si no, motivo por el que ha sido llamada varias veces a presencia de Etrius para explicar la situacin. Durante la reprimenda ella siempre asiente y sonre, jurando acabar con tales asuntos inmediatamente, pero las repentinas e inexplicables tormentas continan desatndose en la ciudad. Edgar Esgariano es el mentor en la Senda del Encanto de las Llamas y tambin instruye a sus discpulos en la Senda de la Invocacin. Hace aos fue llamado a ocupar el puesto de Regente de una importante capilla en Norteamrica, pero lo rechaz alegando una frase que an hoy se repite entre los aspirantes a Aprendiz: Si no lo ves es slo por que no miras, refirindose al rumor de la infundada envidia de otros Regentes a su puesto, que podra aumentar an ms con ese nombramiento. En lo que respecta a los dos ltimos, se cuenta por las celdas de sus discpulos que forman parte de una sociedad de Eruditos destinados a evitar la Gehena, hecho que les empuja a emular y respetar a sus maestros por encima de todo. Los experimentos que se realizan en Aracne son muchos y casi todos clasificados como alto secreto. Circula el rumor entre las capillas circundantes de que se ha podido destilar de nuevo el lquido de Gortrix a partir de sus notas, pero que se le ha aadido una pequea mejora: el efecto es temporal.
Durham
Durham es la tercera capilla ms importante del mundo, slo precedida por Ceoris y Viena. Del paso de Meerlinda y su regencia ha heredado la cuarta biblioteca
Taumatrgica ms importante en cuanto a nmero de volmenes. Recientemente remodelada, las defensas de la capilla han sido diseadas para largos sitios y poseen extraas plataformas que parecen haber sido diseadas para el aterrizaje de helicpteros o alguna otra cosa. Pero qu otra cosa? Eso es desconocido a la mayora de los Tremere. Tras la reconstruccin de la capilla la organizacin de sta se ha jerarquizado y estructuralizado en forma de pirmide, desde las celdas de los aprendices en la parte ms inferior, seguida de los laboratorios, los estudios, las bibliotecas, las celdas principales y el estudio privado del regente. El actual regente de la capilla, Gareth Harkon, es en realidad el seor de las capillas de Gran Bretaa y, por lo que se sabe, un individuo torturado por su pasado. Dicho pasado es una incgnita, pero se dice que tuvo tratos con los Tzimisce por sus conocimientos de Vicisitud y Hechicera Koldnica. Tambin se rumorea que accedi a un triple vnculo con el Crculo Interior a cambio de ciertos favores nigromnticos. Sea como fuere, en Durham se ensea como disciplina principal el Movimiento Mental, dado el gusto del regente por el poder de la concentracin. La senda principal es la humanidad.
segn se dice ha sellado un pacto incluso con los Nictuku. Poco hay que decir acerca de sta desconocida capilla, aparte de que dispone de una seguridad bien estructurada y sus legendarios lobos de las estepas ghoul, unos muy fieros guardianes. Todos los pocos aprendices de esta capilla reciben una completa instruccin en la senda del Dominio Elemental, habilidades de combate, diplomacia y el camino de la Humanidad.
Londres
La capilla Tremere de Londres es una de las ms extraas de todo el mundo. Sus discpulos cursan prcticamente los mismos estudios que el resto de sus hermanos del clan, pero existen diversos matices que resultan difciles de creer para aquellos que no han entrado en los laberintos de esta misteriosa capilla. La enorme fortaleza-capilla de Londres se encuentra en un emplazamiento secreto dentro de la ciudad, pues sus enormes salas y sus fortificaciones se encuentran bajo tierra. La enorme capilla esta diseada para resistir largos sitios, ms incluso que otras capillas. Los aprendices que logran finalizar con xito su instruccin, o mejor dicho, su entrenamiento en esta capilla, se convierten sin ninguna duda en los ejecutores del clan Tremere. Un ms que completo entrenamiento en Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, Esgrima, Armas de Fuego, Esquivar, junto con pequeos toques de la monstruosa Vicisitud, tintes de Hechicera Koldnica y, por supuesto, Taumaturgia. Su regente, Gareth Harkon ensea la senda del Movimiento Mental como principal y adems imparte las clases de Vicisitud y Hechicera Koldnica. Dichas clases se dan por peticin expresa del Crculo Interior, que segn dicen, ha sobornado al regente para obtener dichos servicios. Como camino se ensea el camino de la Filosofa. Los rumores ms morbosos indican que el entrenamiento en Hechicera Koldnica y Vicisitud se debe a los planes Tremere para utilizar un misterioso ritual Koldnico y utilizar la fuerza combativa de Dragones para atacar a sus enemigos.
Nueva York
La capilla de Nueva York es, segn se dice, la actual residencia de Meerlinda. Posee la tercera biblioteca ms grande del mundo y su actual regente, Marcus Wince, tiene muy buenas relaciones con el prncipe de la cuidad, por extrao que esto pueda parecer. Los experimentos que en la capilla se llevan a cabo son siempre supervisados por la propia Meerlinda, y se dice que se han llegado a alcanzar aproximaciones increbles a la Verdadera Magia. Una variante de la Taumaturgia Espiritual ha sido recientemente desarrollada aqu. En muchos aspectos se parece al dominio de los espritus que poseen los Garou. El control de Wince sobre la senda del Podero de Neptuno es legendario hasta tal punto que se le ha dado el apodo de Poseidn y se dice que ningn barco llega al puerto de Nueva York sin el consentimiento de ste poderoso Tremere. Tambin se dice que en el nivel inferior se encuentran los enemigos del regente, apresados en enormes crceles de agua a ms de 400 grados centgrados. Dado el gusto del regente por la senda del Podero de Neptuno, es sta la que se ensea a todos los aprendices, junto con la Va Tremere como camino principal.
Los ngeles
La capilla de Los ngeles es una de las menos activas del mundo, en comparacin con las capillas de las otras grandes ciudades. Furtiva, pequea y escondida, sus aprendices apenas tienen espacio para completar sus estudios, por lo que los que logren completar sus estudios aqu apenas notarn molestia si se les encadena a una biblioteca durante el resto de sus vidas. El regente de la capilla, Albert de Camus, un Tremere de origen Francs, ensea a sus nefitos el intrincado arte de la senda de las Manos de la Destruccin, junto con el camino de la Humanidad. El trasfondo de la capilla implica una vida dura y trabajosa, por lo que los Tremere que hayan estudiado aqu se vuelven hoscos, ms an que el resto de los Aprendices.
Mosc
En el fro pas de Rusia, el papel de los Temere es si cabe ms difcil que en el resto del mundo. La presencia del Clan comienza a fortalecerse gracias a la direccin de Nicolae Skodluck, uno de los mayores maestros en Control Atmosfrico del Clan. El sutil control que es capaz de ejercer sobre el clima ha creado leyenda y se dice que jams ha fallado con sus rayos. La frrea poltica del regente en el pas se dice que ha alcanzado todos los estratos del poder en Rusia, y
Berln
La capilla de Berln es ahora uno de los centros de mayor importancia de la jerarqua Tremere, debido a
que aqu residen la mayora de Ex Antitribu Tremere. La capilla tiene evidentes marcas del paso del actual Prncipe de la Telaraa, ex regente y un verdadero maestro en El Don de Morfeo. Los suntuosos adornos y una biblioteca de imprenta propia, con unos maravillosos volmenes encuadernados en piel y grabados en oro, todos de la misma medida, la capilla se encuentra a la cabeza en cuanto a recursos financieros se refiere. El actual regente, el principal chiquillo del Prncipe de la Telaraa, August Von Speers, es tambin un experto en la senda del Don de Morfeo, aunque no tanto como su sire. De cualquier modo, sta es la senda que se ensea como principal a todos los Aprendices, junto con la Va Tremere.
Santiago de Chile
La capilla de Santiago de Chile ha quedado prcticamente saturada de nuevos miembros tras la pequea reunin de todo el Clan en Ciudad de Mxico, que se celebr recientemente. Sea lo que fuere lo que se decidi y discuti en la reunin, un gran nmero de Tremere invadi Sudamrica, ocupando las principales capillas. La capilla de Santiago de Chile es conocida por su cmara de torturas, de la que incluso un Tzimisce se sentira orgulloso. La biblioteca, a pesar de que no es muy importante en cuanto a conocimientos, es extensa y variopinta, teniendo tomos no slo de Taumaturgia, sino de muchos otros saberes. Su regente, ngelus, es un personaje muy ocupado en sus relaciones pblicas, demasiado como para ensear, por lo que deja tal tarea a cargo de su aprendiz, Banshee. En la capilla se ensea como senda principal la Senda de la Sangre, junto con la Humanidad como camino principal, junto con unas tiles lecciones de la Senda Espiritual. En realidad se teme por el incremento de dichas lecciones, ya que tras una reciente entrevista que mantuvo el Regente con Banshee se pudo denotar una cierta predisposicin o, mejor dicho, de afiliacin de sta con los muertos y la muerte en general.
Ciudad de Mxico
Como dato curioso aadiremos la desaparecida capilla de Ciudad de Mxico. Nadie sabe qu ocurri, pero tras la reunin del clan al completo en ella, fue abandonada. Los que pasan por all se sienten de repente atenazados por un fro sepulcral y un miedo irracional. An hoy se siguen oyendo voces y lamentos en su interior, voces que no parecen humanas. Nota del autor: Los datos en los que me he basado son absolutamente fiables y salvo error tipogrfico son ciertos. El nico caso en el que han sido manipulados fue con la inclusin de cuatro personajes para hacer ms fiel el trasfondo para la Sociedad Occultae. Los nombres son Edgar Esgariano, Haditj, Gareth Harkon y Banshee. Para que los datos sean reales se deberan cambiar por Revenuald D. Luck, Ysabella la Cruel, Lord Emile Twistlewice, y Maria de Cobos.
Scientia Tremere
Filosofa Arcana
Sine Pyramide nihil sumus: Sin la Pirmide nada somos. Vim Pyramidis in saxibus quadratis: La fuerza de la Pirmide est en las piedras. Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque: La Pirmide se ha mantenido junta; da esa fuerza de la sangre, pero adems, de la racionalidad. Hodie animi nostri, postridie orbis: Hoy nuestras almas, maana el mundo. Mors principium est: La muerte es el comienzo. Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est: Conocimiento no es poder, pero es el preludio del poder. Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere: Las cuatro caras de la Pirmide son: lo que ser, saber, atreverse y ser silencioso. Ne invoces expellere non possis: No llamar (invocar) lo que no puedes controlar. Sub Pyramidis umbra sumus: Estamos a la sombra (proteccin) de la Pirmide. Nox praesidium nostri: La noche es nuestra proteccin.
Labor improbus omnia vincit: El trabajo vence cualquier cosa. Quid vesper ferat, incertum est: Lo que el anochecer da, es incierto. Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum: El Aprendiz no est sobre el Maestro, ni tampoco es el esclavo sobre el Maestro. Mundus vult decipi, ergo decepiatur: El mundo quiere ser ignorado, as es ignorado. Omne ignotum pro magnifico est: Cada cosa desconocida se ve esplndida. Repetitio est mater studiorum: La repeticin es la madre del estudio. Cavendi nulla est dimittenda occasio: No hay motivo de alertarse si se es pasado por alto. In re dubia melius est verbis edicti serviri: En inciertos casos es mejor seguir rdenes. Pretium Scientiae: El precio del conocimiento. Scientia ultima stat pretio ultime: El conocimiento esencial cuesta el precio esencial. In fidelitate et veritate universas ab aeternitate: En verdad universal y en lealtad en eternidad. Carpe noctem!: Aprovecha la noche!
Palabras de Taumaturgia
Fiat ignem: Deja que haya fuego. Scrbit, fiet: As debe ser escrito, as debe ser. Sanguis vitam est: La Sangre es la Vida. Sanguis est vim: La sangre es el poder. Vitae animum nobis est: La sangre es tu alma. Vis tecum sit!: Haz que la fuerza est contigo!!. Sanguis est ignem et aquam: La sangre es fuego y agua. Oculo omnividens te vigile: Haz que el ojo que lo ve todo est sobre ti. Nomen est. Res non est: El nombre existe. La cosa no existe. Nunc nox, mox lux: Ahora es de noche, de repente es de da.
Palabras Arcanas
Noctuabundus: Ser de la noche, viajero nocturno. Natus Cainum: Hijos de Can. Domus et genus Tremere: La Casa y el Clan Tremere. Tremereides: Tremere (descendencia). Sanguis: Sangre. Vitae: Vida. Vis: Energa. Lympha: El agua de sangre. Cruor: Derramar sangre. Sanguis malus: Sangre malvada. Sanguinis vinculum: Vnculo de sangre. Ultio sanguinus cujus: La venganza de la sangre. Praesentia: Presencia. Dominium: Dominacin. Ars Magna et Ultima: La Gran y ltima Arte, Taumaturgia. Arcanum Arcanissimum: El Secreto de los secretos.
Refranes Arcanos
Frontis nulla fides: No confes en las apariencias. Bestiae sumus, ut non bestiae simus: Somos bestias, pero tememos ser bestias. Scientia est potentia: Conocimiento es poder. Exercitato Artem Parat: El ejercicio da destreza. Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant: Los nios son nios, y hacen cosas de nios.
no oficiales no encajaban en el sistema, y la mayora no tenan nombre latino, he preferido unificarlas todas en una tabla que adems sigue el sistema oficial de denominaciones. La tabla incluye el nombre vulgar, el latino y la traduccin literal de todas las Sendas Tremere, Comunes, Sabbat y Oscuras, ya que los Brujos han catalogado y nombrado por su cuenta buena parte de ellas. Nombre Vulgar Senda de la Sangre Encanto de las Llamas Movimiento Mental Dominio Elemental Podero de Neptuno Senda Verde Senda de la Tecnomancia Manipulacin Espiritual Alquimia Taumatrgica Senda de la Transmutacin La Mente Centrada Dominio del Envoltorio Mortal Oniromancia Senda de la Centella Cebarse en el Miedo del Alma Senda de Proteccin Senda del Paso Contramagia Senda de la Sangre del Mundo Senda del Mundo Sombro El Don de Morfeo La Senda de Marte Senda de la Venganza del Padre La Venganza de las Furias Manos de Destruccin Senda de la Corrupcin Fuegos del Infierno Senda del Fobo El Robo del Espritu Senda del Conocimiento Secreto Senda de las Revelaciones Perversas Senda del Dolor Senda de la Pestilencia Senda de la Tortura Senda del Maleficio Striga Las Cadenas del Placer Senda de la Conjuracin Senda de la Maldicin de la Sangre La Vid de Dionisio Biotaumaturgia Taumaturgia Espiritual Control Atmosfrico Senda de las Maldiciones Senda del Hogar
Por si a alguien le interesa, el nombre "formal" en argot Tremere de las Sendas en general es Viae Vim, o Sendas de Poder (Creo que el nombre no es del todo correcto, pero no encuentro el genitivo de Vis). Aviso que no estn ordenadas. Nota: Las Sendas marcadas en su nombre latino con un asterisco (*) son oficiales con ese nombre.
Nombre Latino Rego Vitae* (Debera ser Vitam) Creo Ignem* Rego Motus* Rego Elementa* (V:EO dice Elementum, pero eso es el singular) Rego Aquam* Rego Silvas Rego Machinas Rego Spiritum Rego Materiam Muto Elementa Rego Mentes Perdo Corporem Intellego Somnia Creo Fulgura Creo Metus (o Creo Phobos) Creo Tutelae Creo Celeritatem Perdo Magica* Rego Animam Mundi Rego Larvae Muto Somnia Creo Proeliatores Perdo Gentem Cain Creo Conscientia Creo Ruinam Rego Venalis* Creo Ignem Averni Rego Metus (o Phobos) Perdo Spiritum Intellego Mysteria Intellego Arcani Rego Dolor* (aunque considero que debera ser Creo) Creo Malum Creo extremus spiritus Maleficia* [Creo Maleficia] Striga* Creo voluptas Creo Materia Perdo Sanguine Rego Vinum Muto Corporem Rego Manes/Mentem* Rego Tempestas* Creo Excecratio Rego Domus
Traduccin Literal Yo gobierno la vida (vitae como sangre) Yo creo el fuego Yo gobierno el movimiento Yo gobierno los elementos Yo gobierno (a) el agua Yo gobierno (a) los bosques Yo gobierno (a) las Mquinas Yo gobierno (a) el espritu Yo gobierno (a) la materia Yo transformo los elementos Yo gobierno (a) las mentes Yo destruyo (a) el cuerpo Yo percibo los sueos Yo creo los rayos Yo creo el miedo (o el temor) Yo creo protecciones Yo creo (a la) velocidad Yo destruyo la magia Yo gobierno al espritu del mundo Yo gobierno a los espritus de los muertos Yo transformo los sueos Yo creo a los guerreros Yo destruyo a la estirpe de Can Yo creo remordimiento Yo creo destruccin Yo gobierno al que se vende Yo creo fuego del Infierno Yo Gobierno el Miedo (o el temor) Yo destruyo el espritu Yo percibo misterios Yo percibo secretos Yo Gobierno el Dolor Yo Creo enfermedad Yo creo agona Maleficios [Yo creo maleficios] Sin traduccin Yo creo placer Yo creo materia Yo destruyo la Sangre (en el sentido de Estirpe) Yo gobierno el vino Yo transformo el cuerpo Yo gobierno a los espritus Yo gobierno las tormentas Yo creo la maldicin Yo gobierno el hogar
Cualquiera que no pertenezca al clan y aprenda esta disciplina adquirir automticamente el defecto Enemistad con el Clan Tremere sin obtener puntos gratuitos a cambio, y de todas formas no se puede comprar durante la creacin del personaje, sino que debe aprenderse durante la crnica. Tampoco se puede desarrollar espontneamente, y aprenderla cuesta como una disciplina fuera de clan normal. Esto huele exageradamente a "no queremos que nadie se oponga a los Tremere", la verdad. Lo de la enemistad es lgico (aunque lo de no obtener puntos gratuitos... bueeeno, aceptamos barco...). Lo de no poder desarrollarlo, tambin...pero por qu co***es no vas a poder tenerlo de entrada si das una buena explicacin? Eso s, tiene que ser muy buena, pero no veo por qu tiene que ser tan imposible...
O
Dos dados. Slo puede anularse aquello que afecte directamente al personaje y lo que lleve encima (ropa...).
OO
Cuatro dados de Contramagia.
OOO
Seis dados, y afecta a cualquier persona o cosa en contacto con el personaje.
OOOO
Ocho dados.
OOOOO
Diez dados. Puede cancelarse un poder cuyo objetivo o invocador est en un radio en metros igual a la Fuerza de Voluntad del personaje.
ndice Temtico
Taumaturgia Comn Sendas Comunes Rituales Comunes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Rituales de Arcontes Nivel 1 Nivel 5 Nivel 7 Rituales de Hunedoara Nivel 6 Contramagia Taumatrgica Taumaturgia Tremere Sendas Tremere Rituales Tremere Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Humores Malignos Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 5 Nivel Variable Taumaturgia Sielnica Sendas Sielnicas Rituales Sielnicos Nivel 1 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia del Sabbat Sendas del Sabbat 15 25 25 27 30 31 34 34 34 35 35 36 36 184 39 67 68 73 78 86 93 101 103 105 105 105 106 107 107 108 109 109 111 114 114 114 115 115 131 Rituales Del Sabbat Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Rituales de la Mano Negra Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Ritual de Inquisidores Sabbat Nivel 7 Taumaturgia de los Anarquistas Rituales Anarquistas Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Maldiciones Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia Oscura Sendas de Taumaturgia Oscura Rituales de Taumaturgia Oscura Nivel Variable Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia Qishu Tao de Tan Interno Tao de Tan Externo Rituales Qishu Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 139 140 140 142 143 144 144 146 146 146 146 146 146 146 147 147 149 149 151 151 152 153 153 153 156 170 170 170 170 171 174 175 120 121 128 128 128 129 129 129
ndice de Sendas
Alquimia Taumatrgica Biotaumaturgia Cebarse en el Miedo del Alma Contramagia Taumatrgica Control Atmosfrico Dominio del Envoltorio Mortal Dominio Elemental El Alma de la Serpiente El Don de Morfeo El Encanto de las Llamas Experimentacin Biotaumatrgica Fuegos del Infierno La Falsa Senda La Mente Centrada La Senda Verde La Venganza de las Furias La Vid de Dionisio Las Cadenas del Placer Manipulacin Espiritual Manos de Destruccin Movimiento Mental Oniromancia Podero de Neptuno Rego Manes Robo del Espritu Senda de Mercurio Senda de Proteccin Senda de la Centella Senda de la Conjuracin Senda de la Corrupcin Senda de la Magia Senda de la Maldicin de la Sangre Senda de la Manipulacin de las Sombras Senda de la Perversin Senda de la Pestilencia Senda de la Sangre Senda de la Sangre del Mundo Senda de la Tecnomancia 39 15 40 184 17 41 42 44 131 18 133 157 45 47 48 134 18 157 50 135 19 51 52 158 158 54 54 56 19 56 58 20 61 159 161 22 111 63 Senda de la Tortura Senda de la Transmutacin Senda de la Venganza del Padre Senda de las Maldiciones Senda de las Revelaciones Perversas Senda de Marte Senda del Cazador Senda del Conocimiento Secreto Senda del Dolor Senda del Fobo Senda del Hogar Senda del Maleficio Senda del Mundo Sombro Senda del Paso Striga Tao de la Alquimia Corporal Tao de la Madera Tao de la Mente Zen Tao de la Negacin del Chi Tao de la Tierra Tao de las Manos Invisibles Tao de los Elementos Tao de los Gui Tao de los Monzones Tao de los Reinos de Maya Tao de Proteccin de Hogar Tao del Agua Tao del Chi Sanguneo Tao del Feng Shui Tao del Fuego Tao del Guerrero Eterno (senda de Marte) Tao del I Ching Tao del Jing Tao del Metal Tao del Tan Externo Tao del Trueno Taumaturgia Espiritual 162 64 136 22 163 137 138 164 165 166 66 167 113 67 168 120, 41 121, 48 120, 47 121, 184 122 121, 19 121, 42 122 121, 17 120 121, 66 121, 52 120, 22 124 121, 18 120, 137 125 121, 50 126 121, 39 121, 56 24
ndice de Rituales
Rituales de Nivel Variable Atar al Intruso Icor de la Transmisin Oculta Invocar a la Hueste Rituales de Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Ahora su Vista Nos Pertenece Alma de la Tierra Apagar la Llama Radiante Aparicin de Objeto Aspecto Impresionante Atar a la Lengua Acusadora Cardiograma Plano Codificar Misiva Comunicacin con el Sire del Vstago Conocer la Mente Dormida Dedicar la Capilla Defensa del Refugio Sagrado Despertar con la Frescura de la Tarde Desviacin de la Muerte de Madera Dosis de Justa Aquiescencia El Desprecio de la Viuda El Domin de la Vida El Escriba El Toque del Diablo El Traje Nuevo del Emperador Ensalmo del Pastor Evocacin de la Candela/Apagar el Sebo Fuego Fatuo Iluminar la Senda de la Presa Imn Sanguneo La Afliccin del Diablillo La Marca Del Amante La Mosca de la Carne Demorada Maestra de la Sangre Maldicin de Edipo Mscara de Sangre Mscara Espectral Parte de Autora Piedra Ligera Pureza de la Carne Purgar el Demonio Interior Purificar Sangre Rastro del Garou Redoma Sangunea Resurreccin de la Vanidad Mortal Rito de Presentacin Sangre en Agua Sentir lo Mstico Sentir Otros Shen Ser uno con la Tierra Serenar al Kami Torrente de Sangre Tramitacin de Expediente Visin Verdadera Vitae Luminosa Rituales de Nivel Dos Agua Negra Apagar 170 109 170 68 68 69 25 25 25 69 149 25 25 25 69 25 25 26 107 140 140 26 26 149 70 70 140 140 70 26 27 70 70 170 150 140 150 71 71 27 71 72 140 27 72 72 72 128 114 72 140 27 34 73 146 27 Apropiacin de la Membrana Bombardeo de Mquinas Brebaje de la Ira Fundida Cambiar el Equilibrio Camino de la Sangre Camino Intransitable Crculo de Proteccin Contra Ghouls Crculo Protector Condena Burocrtica Conocer a la Bestia Antinatural Consuelo del Terruo Cuerpo de Hierro Detectar Autoridad El Poder de la Llama Invisible El Rencor de la Bruja Espada Ardiente Filtro del Autntico Recuerdo Foco de Infusin de Vitae Gafe Inscripcin Invocar a Grantel Invocar Espritu Guardin La Leche Cruel de la Serpiente Lasitud tras el Jolgorio Los Velos de Kirophet Llamar al Espritu Inquieto Llorar la Maldicin de la Vida Mejorar la Maldicin Negar al Intruso Ojos del Halcn Nocturno Oscurecer la Malicia Paso Franco Pasos del Aterrorizado Piel de Camalen Pocin del Martirio Polvo del Recuerdo Portar la Mscara de Sombras Proteccin contra Ghouls Reconocimiento del Ritual Recuerdos Hechiceros Roba Vuestros Susurros Sangremiel Se Sabr Tu Destino Signo de la Luna Susurros del Fantasma Tallar Piedra de Sangre Traer a la Bestia Infernal Transubstanciacin de Humores Trima Video Nefas Rituales de Nivel Tres Afinidad Heredada Alergia a la Sangre Amigo de los rboles Anguila de Mercurio Astilla del Sosiego Retardado Atar el Familiar Ayudante Sanguneo Beber la Sangre de la Tierra 73 140 107 128 73 27 73 170 27 73 141 151 151 141 28 74 107 28 28 74 170 141 107 75 28 28 28 28 75 141 75 75 29 76 108 76 76 29 76 141 76 29 77 142 77 30 171 77 30 171 78 30 142 78 79 171 79 79
Bilis Custica Brjula de uno Mismo Cambio Invisible Carne de Roce gneo Casa Embrujada Convertir en Sapo Corazn Abatido Creacin Mayor Crear Atrapasueos Crisol de Agona Compartida Danzantes a la Luz de la Luna Defensor del Refugio Desplazamiento del Neuma Discurso Inspirado El Despertar de la Espina Reverdecida El Vigilante Encontrar a la Sanguijuela Dormida Escudo de Presencia Inmunda Espejo de la Segunda Visin Explosivo Secreto Extrao Fulgor Felis Negrum Fuego en la Sangre Huesos Sangrientos Icor del Hexpodo Ilusin de la Muerte Pacfica Ilusin de Perfeccin Invocar a Tivilio Invocar Espritu Travieso La Encerrona La Llamada del Infierno Las Lgrimas de Phoebus Las Manos de Rutor Limpieza de la Carne Madera Podrida Medicamento de la Carne Resistente Manos Afiladas Mente Cordial Mente Tranquila Ojos del Pasado Paso Incorpreo Poblar los Jardines de la Noche Poder de la Pirmide Proteccin contra Hadas Proteccin contra Lupinos Rastrear al Transgresor Rito del Escudo Mgico Ritual de la Rosa Amarga Ritual de Oscuridad Signo del Wraith Sujecin del Insecto Telecomunicacin Toque de Belladona Transubstanciacin de los Siete Trasgo de Sangre Rituales de Nivel Cuatro Acuerdo Infernal Alarido de la Banshee Alma del Dominio Astilla Servidora Atar a la Bestia Atar a Tivilio Besos Robados Cadenas del Leteo
108 80 80 80 80 172 172 30 30 81 146 81 81 151 114 30 82 82 142 151 142 173 142 173 82 30 30 173 142 151 151 108 82 31 143 108 31 31 129 31 31 83 84 84 84 85 85 31 31 173 143 85 85 85 173 86 143 115 87 31 174 31 174
Cadenas del Vnculo Invisible Caminante Sobre Brasas Certamen de Sangre Crculo de Proteccin contra Vstagos Consagracin del Santuario Corazn de Piedra Crear Murcilago Navaja Crear Sabueso de Piedra Crear Sirviente Endemoniado Cuervos Vigilantes Deshacer Ritual El Alma de los Homnculos El Crisol El Embrujo El Escudo Poderoso El Refugio Secreto de la Peste Endulzar la Tierra Entrar en el Espejo Escrutinio Explotar al Vinculado Fusin con la Tierra Habla la Cabeza de Bronce Hueso de Mentiras Inocencia del Corazn Infantil Integumento Furtivo Invocar a Lucrecia Ira de la Muerte La Maldicin de Protean La Maldicin Retardada Marca del Amaranto Mscara Catayana Pasta Ardiente Paz de los Muertos Postrado Proteccin contra Vitae Puerta de Sombras Rasgar la Mente Regreso del Corazn Respeto a los Animales Suspensin de Encantamiento Torpeza Vil Enjambre Voz Embotellada Rituales de Nivel Cinco Abandonar los Grilletes Astilla del Hades Bosque de Penitencia Brisa Embrujada Caminar por la Umbra Carne de Papel Cerrar los Caminos Crculo de Proteccin contra Demonios Crculo de Proteccin contra Espritus Crculo de Proteccin contra Fantasmas Crculo de Proteccin contra Hadas Crculo de Proteccin contra Lupinos Contrato de Sangre Corazn de Len Corte de la Verdad Santificada Disparador Menor Dominio El Favor de la Cobra El Fuego Interior El Interior del Abismo
143 143 87 88 89 89 90 90 90 32 90 90 143 143 33 174 32 144 33 91 91 91 33 33 92 174 153 33 92 92 129 152 33 33 152 146 92 33 144 93 152 175 144 93 94 144 146 94 144 175 94 94 94 94 95 95 144 95 95 34 95 175 175
Encantar Talismn Escapar hacia un Amigo Esculpir el Sirviente Perfecto Espritu del Tormento Expulsar a Tivilio Fantasma en el Sistema La Hoja Esmeralda La Maldicin de Clitemnestra La Mano de Gloria La Mente de las Cofradas La Revelacin de la Sangre Lombriz Mental Maldita sea tu Casa Mano Amputada Marca de la Bestia Mente de los Aquelarres Noche del Corazn Rojo Ojos de la Bestia Paso a las Tierras de las Sombras Piedra de la Autntica Forma Proteccin contra Catayanos Proteccin contra Catayanos (Qishu) Proteccin contra Demonios Proteccin contra Espritus Proteccin contra Fantasmas Respira Cuando se lo Ordenamos Sanguijuela de Almas Sed Insaciable Sueo de Piedra Suero de la Exhortacin Pavoneada Suero de la Vitae Perpetuada Tocar la Mente del Protector Transformar la Piel en Piedra Vires Acquirit Eundo Nivel Seis
96 96 97 34 175 34 35 34 175 97 97 144 153 97 153 97 97 144 146 98 98 129 98 99 99 100 175 144 100 109 109 115 101 101
Arenas del Tiempo Corazn de la Piedra Destruccin Plena De Ataduras Digestin Refinada Disparador Mayor Don de la Forma Inmvil El Don Envo de Servidor Escudriamiento Mayor Hueso de Controversia Mente de Hierro Resucitar a los Muertos Sombras de Poder Tela de Araa Transferir Esencia Tumba Colectiva Nivel Siete Bloquear los Dones de Can Divisin Platnica Divorcio del Alma Escalofro del Sable del Viento Hueso de la Sed Eterna La Mano Daada La Sombra del Lobo Ltigos de las Erinias Ojos del Siempre Vigilante Separar el Alma Rituales de Nivel Ocho Cadena de la Lnea de Sangre Disyuncin del Alma El Nombre Olvidado Ritual de Nivel Nueve Hoja de la Flor Prohibida Ritual de Nivel Diez Debilidad Invulnerable
101 101 101 101 102 102 144 36 37 103 145 103 103 145 145 146 35 103 104 146 104 147 146 104 104 104 105 105 105 105 105