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LA PERCEPCIN TEMPORAL--EL RTMO Concepto de Tiempo: Segn Einstein, el tiempo y el espacio son distintas dimensiones de una misma realidad.

La percepcin del tiempo esta estrechamente relacionada con la del espacio, ste es su punto de partida. El tiempo es captado por medio del movimiento y acciones que se realizan en un espacio. Tiempo objetivo y subjetivo: Cientficamente el tiempo siempre transcurre a la misma velocidad, pero en nuestro quehacer diario su percepcin no siempre es as, de ah que nos encontramos con expresiones como: que da ms largo, se me fue el tiempo sin darme cuenta, hace una eternidad que no llueve, etc. Es evidente que para algunos el tiempo ha transcurrido a gran velocidad en tanto que para otros su duracin ha sido enorme, y que esta diferencia en su percepcin ha sido influenciada por la actividad, por estados de nimo, la afectividad. Por consiguiente, se hace indispensable diferenciar dos clases de tiempo: 1- tiempo subjetivo, que es aquel creado por nosotros mismos y cuya apreciacin vara segn cada sujeto y la motivacin, inters y tipo de actividad que ste realice. 2- tiempo objetivo, es el cientfico-matemtico, riguroso e invariable; es siempre l mismo he igual para todos. El Rtmo: Segn Littr, es una "sucecin de slabas acentuadas (sonidos fuertes) y de slabas no acentuadas (sonidos dbiles) con determinados intervalos". El rtmo mantiene una estrecha relacin con el movimiento, el espacio y el tiempo. Se pueden distinguir dos clases de ritmo: 1- El Fisiolgico: que es entendido como una actividad del propio cuerpo: respirar, caminar, moverse, etc. 2- El Psicolgico, que se halla ligado al sentido de las relaciones del tiempo. Evolucin y Desarrollo del Ritmo: El ritmo se inicia con el nacimiento, a partir de los tres meses, puede observarse como el nio sentado en cualquier lugar golpea alternativa y ritmicamente con los pies la superficie sobre la que apoya. El desarrollo del ritmo requiere la visin de los diversos estmulos pticos, la audicin de los estmulos auditivos y la capacidad de movimientos para seguir el ritmo dado. Al principio el ritmo del nio es espontneo, pero a medida que domine los estmulos visuales y auditivos podr ir practicando un ritmo voluntario y de acuerdo con estmulos externos. Ejemplos de Programacin: Objetivo: localizar el lugar de procedencia de un sonido respecto al espacio. Procedimiento: 1- Permanecer en silencio escuchando atentamente los ruidos que puedan producirse dentro de la clase y fuera de la misma. 2- Nombrar los ruidos que se han odo dentro de la clase y fuera de la mismo como del patio, del pasillo y de la calle. 3- (Se necesitan dos silbatos, cada uno de los cuales se le dejar a un alumno. Estos nios se colocarn en paredes opuestas, uno en la de la derecha y otro en la de la izquierda). a) Dar un zapatazo cuando suene el silbato de la derecha. b) Dar una palmada cuando suene el de la izquierda. c) Dar un salto cuando suenen los dos a la vez. 4- Caminar con los ojos cerrados hacia el lugar donde se supone est el nio que ha hecho sonar el silbato. Juego:

1- El profesor ser el encargado de producir los sonidos. 2- Caminar, con los ojos cerrados, en direccin contraria al lugar de donde sale cada sonido. 3- Eliminar al que se confunda. ste podr desde ese momento ayudar al profesor a controlar a sus compaeros para evitar las trampas.

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