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Este documento faz parte da estratgia de crescimento da Unio dos Escoteiros do Brasil

OS PRIMEIROS MESES DE UMA NOVA TROPA SENIOR

MONTAGEM

Escritrio Nacional da UEB

Unio dos Escoteiros do Brasil Escritrio Nacional Trav. Jos do Patrocnio, 100 80030-190 - Curitiba - PR (41) 3353-4732 www.escoteiros.org.br

Apresentao
Este livro mais um documento da estratgia de crescimento da Unio dos Escoteiros do Brasil, e representa um esforo com objetivo de apoiar a criao de novas Tropas do Ramo Snior.. O propsito geral auxiliar os escotistas que iniciam uma nova Tropa Snior nas suas primeiras reunies, at que obtenham a experincia necessria para incluir atividades criadas especificamente para cada Tropa. No necessrio ter sido escoteiro e tampouco se exige qualquer experincia prvia para ser um Chefe Snior. O importante que seja uma pessoa idnea e interessada em colaborar com o Escotismo na educao dos jovens para a vida. As atividades que compem este documento tm como objetivo apresentar aos jovens as atividades tpicas do Ramo Snior, desenvolvendo um primeiro Ciclo de Programa, e permitindo uma continuidade segura para a Tropa. Este livro foi desenvolvido pelos escotistas Altamiro Vilhena, Fbio Conde, Joo Rodrigo Frana, Moacir Starosta, Rafael Vasquez e Siagrio Pinheiro, a quem queremos registrar nossos agradecimentos por esta contribuio ao Escotismo e Unio dos Escoteiros do Brasil. Tambm incluimos neste livro um conjunto de fichas tcnicas produzidas pela Regio Escoteira do Rio de Janeiro, constando sempre os seus autores. Sempre importante ressaltar que neste livroo se encontram idias de atividades, mas que a leitura de outros documentoso e livros etapa importante na preparao do adulto que vai atuar com os jovens. Tambm importante que, no prazo adequado, os adultos que se dispem a atuar como escotistas participem dos cursos de formao oferecidos pela Unio dos Escoteiros do Brasil, atravs das suas Direes Regionais.

Diretoria Executiva Nacional

ndice
Apresentao --------------------------------------------------------------------------- 01 ndice --------------------------------------------------------------------------------- 02 Mensagem dos Autores --------------------------------------------------------------- 03 Reunio 1 do primeiro ms ------------------------------------------------------------ 04 Reunio 2 do primeiro ms ------------------------------------------------------------ 06 Reunio 3 do primeiro ms ------------------------------------------------------------ 11 Atividades do ms --------------------------------------------------------------------- 14 Reunio 1 do segundo ms ----------------------------------------------------------- 16 Reunio 2 do segundo ms ----------------------------------------------------------- 20 Reunio 3 do segundo ms ----------------------------------------------------------- 24 Atividades do ms --------------------------------------------------------------------- 28 Reunio 1 do terceiro ms ------------------------------------------------------------- 33 Reunio 2 do terceiro ms ------------------------------------------------------------- 35 Reunio 3 do terceiro ms ------------------------------------------------------------- 36 Atividades do ms --------------------------------------------------------------------- 38 Reunio 1 do quarto ms -------------------------------------------------------------- 40 Reunio 2 do quarto ms -------------------------------------------------------------- 44 Atividades do ms --------------------------------------------------------------------- 47 Reunio 1 do quinto ms -------------------------------------------------------------- 50 Reunio 2 do quinto ms -------------------------------------------------------------- 53 Reunio 3 do quinto ms -------------------------------------------------------------- 55 Atividade do ms (acampamento de Tropa) ---------------------------------------- 57 Reunio 1 do sexto ms ---------------------------------------------------------------- 62 Reunio 2 do sexto ms ---------------------------------------------------------------- 64 Atividades do ms --------------------------------------------------------------------- 68 Reunies normais de Seo - check list --------------------------------------------- 72 Modelo para avaliao de uma Reunio de Tropa --------------------------------- 73 Ficha Tcnica - Grandes Jogos - Jogos Noturnos (1) ----------------------------- 74 Ficha Tcnica - Grandes Jogos - Jogos Noturnos (2) ----------------------------- 77 Ficha Tcnica - Grandes Jogos - Jogos Noturnos (3) ----------------------------- 79 Ficha Tcnica - Grandes Jogos - Utilizando mensagens (1) ---------------------- 81 Ficha Tcnica - Grandes Jogos - Utilizando mensagens (2) ---------------------- 84 Ficha Tcnica - A importncia do limite para nossos jovens --------------------- 87 Ficha Tcnica - Atividades para o desenvolvimento do ideal da Paz ------------ 89 Ficha Tcnica - Estudo de Caso - Auxlio na discusso de valores -------------- 92 Ficha Tcnica - Cmo estabelecer um plano interno de expanso ----------------- 94 Ficha Tcnica - Acampamento volante ---------------------------------------------- 96 Ficha Tcnica - Sabor e Aventura --------------------------------------------------- 100 Ficha Tcnica - Participao dos pais no Grupo Escoteiro ---------------------- 104 Ficha Tcnica - Uma reunio do Conselho de Pais da Seo -------------------- 107
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Mensagem dos autores


Este manual se destina a auxiliar as tropas seniores em formao. Ele fruto do trabalho de seis escotistas com anos de experincia no Movimento Escoteiro, em especial no Ramo Snior e que, pode-se dizer, dedicaram parte de suas vidas a este Ramo to envolvente. Trabalhamos em equipe, mas expressamos formaes e opinies diferentes, o que enriquece o trabalho e o torna mais amplo. Por se tratar de uma equipe heterognea, por vezes as reunies seguem seqncias distintas. Optamos por manter esta formatao por entender que o escotista do Ramo Snior no deve se prender a um modelo nico e fechado. Os jovens nesta faixa etria no esto dispostos mesmice nem a repetio. Devemos estar em movimento contnuo para os atrair, pois, como dizia Baden-Powell, para fisgar um peixe devemos usar a isca que ele gosta. Para os jovens a mesma coisa. No caso dos jovens nossa isca deve ser o dinamismo, os jogos e as atividades interessantes. Por entender que cada regio possui peculiaridades prprias, e que, muitas vezes uma atividade vivel em uma determinada localidade pode no servir para outra, optamos tambm por propor diversas atividades em alguns momentos, com objetivo de dar opes a quem estiver utilizando este livro e tambm como forma de demonstrar que, caso uma atividade no se adapte a determinada Tropa, os chefes tem a liberdade de criar algo novo, mantendo o nvel e o padro da atividade proposta. O livro segue as recomendaes do Programa de Jovens, e como forma de enriquecer o trabalho, ao final anexamos fichas tcnicas elaboradas originalmente pela Regio Rio de Janeiro e que abordam temas pertinentes a uma tropa em formao como a recepo de novos jovens, o papel do monitor e problemas de relacionamento. Esperamos que este livro seja til e ajude a expandir o nosso Ramo Snior. Sempre Alerta e bom trabalho! Altamiro Vilhena, Fbio Conde, Joo Rodrigo Frana, Moacir Starosta, Rafael Vasquez e Siagrio Pinheiro

REUNIO SEMANAL: Abertura da Tropa DATA: 01 ms 01


15 15 45 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Ativo Quebra-Gelo: Bola no Mastro Bem Vindos a Tropa Snior Histrico do Ramo Snior O que so os Seniores e o que Fazem Vida de Patrulha Diviso de Patrulhas Escolha dos Nomes de Patrulhas Criao dos Gritos de Patrulha Jogo do Kim Jogo de Criatividade: Mmica Animal Jogo Ativo Final: Estoura Canela Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1

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Chefe de Tropa Assistentes Assistente 2 Chefe de Tropa Assistente 1 Chefe de Tropa

Esta reunio se reveste de caractersticas especiais uma vez que a primeira reunio da Tropa em Formao. Desta forma no h ainda Treinamento para Monitores ou reunio de patrulha. Patrulha de Servio: No h Patrulha de Servio nesta primeira reunio, o que s comear a acontecer a partir da prxima, j com as patrulhas definidas. BOLA NO MASTRO Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 8 Local: AR LIVRE Modo: ATIVO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: Bola, 1 basto por patrulha, 1 lata de leite por patrulha. Regras para Atividade: Cada patrulha escolhe um elemento que ir segurar um basto onde fica enfiada uma lata de leite em p na ponta. Este elemento ficar dentro de um crculo, onde os demais no podem entrar. Cada crculo fica em uma das pontas da quadra. O objetivo das patrulhas acertar a lata de sua patrulha, derrubando-a. O goleiro deve ajudar, mas no pode deliberadamente inclinar o basto para derrubar a lata. Quem est com a bola pode dar no mximo trs passos sem passar a bola. JOGO DO KIM Quantidade de Ajudantes: 1

Durao mdia em Minutos: 15

Participantes: ILIMITADO Local: INDIFERENTE Modo: SOSSEGADO Formao: XX Material necessrio: 24 OBJETOS DISTINTOS. Papel e caneta por patrulha. Regras para Atividade: Jogo De Observao tradicional do movimento escoteiro. Os jovens observam os objetos durante um minuto. Depois o dirigente da atividade cobre os objetos e as patrulhas devem relaciona-los. Diversas variantes podem ser aplicadas nesta atividade como aumentar o nmero de objetos, reduzir o tempo de observao e fazer com que a lista de objetos seja individual e no coletiva. MMICA ANIMAL Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 2 PAT. Local: AR LIVRE Modo: REVEZAMENTO ATIVO Formao: EM COLUNA, POR PATRULHA Material necessrio: Cartes com o nome de animais diferentes. Regras para Atividade: As patrulhas formam em linha. Ao sinal do chefe o primeiro corre at uma caixa onde h diversos cartes com nomes de animais e deve interpretar este animal, sem realizar sons, de forma que a patrulha consiga descobrir qual . Assim que a patrulha descobrir, ele volta para a fila e outro o substitui em revezamento at que a patrulha identifique corretamente oito animais. Os cartes devem trazer o nome de animais diferentes inclusive entre cada patrulha, para que no acontea cola, isto , que uma patrulha acerte por ter visto a mmica de outra patrulha. ESTOURA CANELA Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 2 PAT Local: AR LIVRE Modo: ATIVO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: SISAL + BOLAS DE GS Regras para Atividade: Cada jovem prende um balo de gs no tornozelo. Quando o chefe soa o apito, todos devem tentar estourar os bales dos elementos que no so da sua patrulha. Vence a patrulha que sobrar ao final. Este jogo pode ter vrias rodadas, de forma a todos participarem mais. Uma varivel pode ser feita com reposio do balo estourado por um novo. A vitria do time que tiver menos bolas estouradas no final.

EUNIO SEMANAL DATA: 02 ms 01


Nesta reunio, como na primeira, os monitores ainda esto sendo escolhidos por sorteio, pois ainda no houve a eleio.Distribuir ao final da Reunio o Questionrio Tcnico sobre Segurana ao Ar Livre 15 15 15 15 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Ativo Quebra-Gelo : 10 Passes Jogo de Revezamento: Corrida Maluca Treinamento para Monitores: Segurana ao Ar Livre Atividade para Patrulha: Um Problema no Jamboree Cano do Senior Monitores Treinam as Patrulhas Assemblia de Tropa Onde Ser a Atividade? Jogo Ativo Final: Resgate do cone Sagrado Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1 Assistente 2 Chefe de Tropa Assistente 1 Monitores Chefe de Tropa Assistentes Chefe de Tropa Chefe de Tropa

15 30 15 10

10 PASSES Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AR LIVRE - QUADRA Modo: ATIVO GERAL Formao: ESPALHADOS NA QUADRA Material necessrio: BOLA E APITO Regras para Atividade: O dirigente da atividade joga a bola para o alto e soa o apito. Os participantes tentam pegar a bola e passa-la entre os membros de sua equipe. Cada passe deve ser contado em voz alta at que se consiga atingir 10 passes. Cada vez que uma patrulha ou equipe d os 10 passes com a bola considerado um ponto. Vence a que faz mais pontos. Os participantes no podem correr dar mais de trs passos com a bola na mo. CORRIDA MALUCA Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 2 PAT. Local: AR LIVRE Modo: REVEZAMENTO ATIVO Formao: EM COLUNA, POR PATRULHA Material necessrio: Cartes com formas de correr diferentes. Regras para Atividade: As patrulhas formam em linha. Ao sinal do chefe o primeiro pega um carto em um saco adiante da patrulha onde h diversos cartes com formas de correr e segue a
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orientao, indo at uma distncia pr-determinada daquela forma e voltando o mais rapidamente possvel. Todos fazem a mesma coisa em revezamento. Vence a primeira patrulha a concluir o percurso. Formas de Correr: (podem ser modificadas ou inventadas outras variaes) 1 com as mos no tornozelo 2 de costas 3 com o p direito 4 com o p esquerdo 5 de quatro (mos e ps no cho) ps no cho, corpo abaixado) 7 - saltitando com os dois ps 6 rastejando (mos e 8 - de joelhos

UM PROBLEMA NO JAMBOREE Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 1 patrulha Local: INDIFERENTE Modo: CALMO INTELIGNCIA Formao: POR PATRULHA Material necessrio: FOLHAS COM O TEXTO ABAIXO Regras para Atividade: Distribuir o texto abaixo para cada patrulha, que deve estudar o problema e solucionlo. Cuidado para no copiar a resposta, que segue abaixo. Jean um escoteiro da Frana. Eiko uma graciosa Guia do Japo. E Jean quer conversar e trocar distintivos com a Eiko. Mas, alm de francs, Jean estudou somente espanhol. E Eiko, alm de japons, aprendeu portugus para visitar seus primos em So Paulo. Ele entende turco, embora no fale o idioma. Ento, Jean no conseguiu conversar com a Eiko e por isto ficou muito triste! Mas... num acampamento, todos querem ajudar. H dois escoteiros da Espanha: Jaime e Manuel. Jaime fala vrias lnguas: francs, ingls e turco. E o Manuel fala as lnguas da Itlia, Japo e Turquia. No Jamboree tambm esto trs escoteiros de Portugal: Os irmos Pedro, Jos e Antnio. Pedro tem especialidade de Artes Marciais nvel 3 e fala japons muito bem. Jos entende japons, mas no sabe falar. E o Antnio tambm entende, mas no fala japons. O que ele fala bem francs. Margaret, a amiga inglesa de Antnio, fala muito bem turco e japons. Cada patrulha em seu Canto de Patrulha, vai descobrir: 1. Qual a maneira mais eficiente de ajudar o tristonho Jean.
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2. Quantas pessoas so envolvidas na ajuda. Tempo: 10 minutos para discutir na patrulha e 1 minuto para cada patrulha apresentar sua resposta. Material: Uma ficha com a histria para o chefe. E uma para cada monitor. (Que s sero entregues no momento de cada patrulha ir para seu canto). Resposta: Antnio pode ajudar sozinho: Ele fala francs e portugus. Resposta alternativa: Algum escoteiro da Liga de Escoteiros Esperantistas pode dar a Jean e Eiko um exemplar do livro Jhamborea Lingvo (A Lngua dos Jamborees) que, segundo orientao de B-P, ensina a lngua internacional Esperanto para os membros da patrulha. Assim, os dois podem conversar sem a ajuda de intrprete. CANO DO SENIOR Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 10 Participantes: INDIFERENTE Local: INDIFERENTE Modo: CANO SOSSEGADO Formao: FERRADURA Material necessrio: SOM E CD COM A CANO DO SENIOR / CPIAS DA LETRA DA MSICA CANO DO SENIOR Joo Ribeiro dos Santos Se voc quer Deixar de ser Um pobre rato a vida inteira Se voc quer Se transformar E ser um homem de verdade Esquea a fralda E a chupeta Esquea o bero e a mamadeira E vem conosco para fora da cidade Se voc quer Mostrar valer O preo caro do que come Se voc quer Mesmo ganhar Sua completa liberdade
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Enfrenta o sol Enfrenta a sede Enfrenta o frio, a chuva e a fome Mostra confiana em si, Responsabilidade Vem acampar, navegar, escalar Com a nossa Tropa Senior Vem discutir, debater, relatar Com a nossa Tropa Senior Uma mensagem a Garcia levar Com a nossa Tropa Senior Um pandemnio, um buldogue Jogar Com a nossa Tropa Senior Por sobre um rio uma ponte fazer Com a nossa Tropa Senior Um gigantesco pinheiro proteger Com a nossa Tropa Senior Um afogado fazer reviver Com a nossa Tropa Senior Um Jamboree Mundial conhecer Com a nossa Tropa Senior RESGATE DO CONE SAGRADO Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AR LIVRE Modo: ATIVO GERAL Formao: POR EQUIPE Material necessrio: leno ou fita de l (escalpe ou vida) por elemento + cone sagrado Regras para Atividade: Existe um objeto escondido na rea de jogos, o CONE SAGRADO. O Objetivo das diferentes tribos buscar o cone sagrado e entrega-lo ao Sumo Sacerdote o dirigente da atividade. Para isto todos devem ir com cuidado, pois encontrando elementos da tribo adversria, poder haver conflito de vida ou morte que acontece quando a pessoa perde seu escalpe. O escalpe um leno que cada participante leva na cintura ou uma fita de l no punho. Uma vez tenha perdido o escalpe o participante deve ir aos Sacerdotes Auxiliares (assistentes do dirigente) que iro faze-los voltar a vida e ao jogo entregando um novo leno ou l, aps o prazo de um minuto. Vence a patrulha que encontra o cone Sagrado e o entrega ao Sumo Sacerdote. O Sumo Sacerdote tambm no se encontra fixo em um lugar nico. Ele se movimenta ao longo da rea do jogo, e descobri-lo tambm faz parte do jogo.
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ASSEMBLIA DE TROPA ONDE SER A ATIVIDADE? Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: TODA A TROPA Local: SEDE DA TROPA Modo: SOSSEGADO Formao: FERRADURA SENTADOS Material necessrio: RECORTES DE JORNAL E REVISTAS FALANDO SOBRE AS OPES PARA A ATIVIDADE Os jovens chegaro na sala e o cenrio j estar armado, com fotos estimulantes de cada um dos lugares em vista para a primeira atividade da tropa. Em seguida o chefe da tropa fala sobre cada um dos locais a escolher para a realizao da atividade. Se houver mais de um assistente, cada um pode falar sobre um lugar distintivo. A apresentao pode ser feita com o auxlio de um computador, e mostrar as belezas do local e as dificuldades a serem enfrentadas. Uma vez feita a exposio os jovens devem debater e escolher onde ser realizada a primeira atividade da tropa.

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REUNIO SEMANAL DATA: 03 ms 01


15 15 35 15 Inspeo / Bandeira /Orao / Avisos Chefe de Tropa Jogo Quebra-Gelo : Futebol de 3 Pernas Assistente 2 Estudo de Caso - Inaugurao Chefe de Tropa Treinamento para Monitores: Equipamentos Pessoais Assistente 1 Atividade para Patrulha: Armando a BarracaAssistente 2 Monitores Treinam as Patrulhas Monitores Jogo Ativo Final: Lata com Tarefas Assistente 1 Encerramento Chefe de Tropa

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Obs: Nesta reunio, como na primeira, os monitores ainda esto sendo escolhidos por sorteio, pois ainda no houve a eleio. FUTEBOL DE TRS PERNAS Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 6 Local: QUADRA Modo: ATIVO MOVIMENTADO Formao: 2 EQUIPES Material necessrio: Cabos de vassoura, sisal Regras para Atividade: Os participantes so divididos em duplas. Cada dupla se abraa e tem os ps que esto em contato amarrados, para que tenham que correr obrigatoriamente juntos. Assim cada dupla passa a ter trs ps e assim ir participar de uma partida de futebol. Se houver bastante participantes, pode haver tambm goleiro. Caso sejam poucos participantes, faz-se um gol pequeno e a meta jogar a bola dentro deste gol. Uma variante pode ser feita com a regra de s poder ser vlido o gol feito com o p amarrado. ARMANDO A BARRACA Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: INDIFERENTE Local: GRAMADO Modo: TCNICO MODERADO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: 1 barraca por patrulha / 1 Regras para Atividade: Cada patrulha recebe uma barraca que deve armar da forma correta no menor tempo possvel. Este um jogo que permite que os jovens que no acamparam e entraram no Movimento Escoteiro comecem a se familiarizar com as barracas. Tropas mais avanadas podem realizar o mesmo jogo com todos de olhos vendados.
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LATA COM TAREFAS Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: QUADRA Modo: MOVIMENTADO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: Bola, Cartes com Tarefas, Giz, Latas de Leite em P (5 a 8) Regras para Atividade: Existem vrios crculos traados com giz dentro da quadra. Dentro de cada crculo h uma lata. Dentro de cada lata h um carto com uma tarefa relacionada com a tcnica escoteira que foi repassada pelos monitores para a patrulha. Os participantes se dispersam pela quadra e quando o chefe joga a bola para o alto e soa o apito todos disputam a bola e tentam derrubar uma das latas. Quem consegue derrubar a lata tem o direito de abrir o seu contedo e correr at algum dos auxiliares afim de realizar a tarefa proposta no carto ou responder a pergunta. Quem est com a bola pode dar no mximo trs passos sem passar a bola. proibido entrar dentro dos crculos onde esto as latas. S vale o ponto para quem acertar a pergunta sobre a tcnica ou conseguir realizar a tarefa proposta no carto. Quem errar perde um ponto. Obs: cada lata pode ter mais de um carto com tarefa ou pergunta, mas quem acerta a lata s tem o direito de pegar, aleatoriamente, um nico carto. ESTUDO DE CASO Quantidade de Ajudantes: Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: 4 PARTICIPANTES Local: SILENCIOSO Modo: SOSSEGADO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: IMPRESSO COM O ESTUDO DE CASO OBS: Retirado do Livro Estudos de Caso para a Tropa Snior Um Auxlio na Discusso de Valores, editado pela Regio Rio de Janeiro 2a Edio 2006 Divida a tropa por patrulhas. O texto ser inicialmente discutido por patrulha e posteriormente discutido em uma plenria geral com toda a tropa. O Dirigente da Atividade atua como moderador. PERSONAGENS: Vernica - Chefe da Tropa Senior Ado - Monitor da Patrulha Pedra do Sino Senior Investido Jlia Sub-Monitora da Patrulha Pedra do Sino Guia Investida JC - Monitor da Patrulha Dedo de Deus Senior Investido Bob - Sub-monitor da Patrulha Dedo de Deus Senior Investido Assunto: Expanso da Tropa Todos estavam ansiosos. Aps a inaugurao da Tropa esta seria a primeira Corte de Honra.
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- Gente, conforme eu falei a vocs, esta reunio ser um marco para nossa Tropa, pois vocs agora assumem de verdade. Todas as decises devem ser tomadas por vocs. Meu papel principal ser de auxiliar nesta reunio comeou a chefe Vernica, talvez ainda mais nervosa do que os prprios seniores. Dito isto foi feito rapidamente a eleio, que nomeou Ado o Presidente da Corte de Honra e JC o escriba. Na pauta haviam dois assuntos principais, que haviam sido detalhados em uma folha entregue por Vernica a Ado logo aps a votao. - Ento vocs j sabem. - comeou Ado. - Ns temos uma importante discusso. Temos que discutir e chegar a algumas idias para fazer nossa Tropa crescer. - Isso fcil - disse Bob. - s a gente fazer um monte de propaganda. Colocar anncio nas escolas... - Montar uma Exposio Escoteira ! - gritou Jlia. - Pode at ser no Shopping! - Legal! Beleza! - exclamaram todos. - Pera gente interveio Vernica. Falar fcil, mas vamos parar para pensar. Ns somos poucos, cada patrulha s tem 4 pessoas, e temos nossas atividades dirias: trabalho, estudo, temos que tomar cuidado para no sobrecarregar ningum e desenvolver projetos dentro de nossas possibilidades. - isso mesmo - falou Ado. - Ento vamos ver o que cada um pode fazer e dividir as tarefas. Esta a primeira tarefa de vocs: 1) Desenvolver o plano de trabalho para fazer a Tropa Senior crescer. O que vocs acham que pode ser feito por uma tropa pequena sem sobrecarregar muito a cada um? Definam funes, tarefas, um cronograma e local onde as atividades deveriam ser desenvolvidas considerado a sua cidade. - Bem, isso j foi resolvido. Agora vamos ao segundo ponto. O Grupo vai comprar as barracas e os toldos para ns, mas no vai sobrar dinheiro, ao menos por enquanto, para os faces, lampies, serrotes e todo o material de sapa. - Caramba, mais abacaxi! - resmungou Jlia. - Abacaxi nada! Ns somos ou no somos da Tropa Senior!? Temos que conseguir resolver isso bradou Ado decidido. - ... mas lembra que acabamos de fazer este baita plano para os novos membros e j vamos ter outra preocupao. - Por isso que a Vernica falou que tnhamos que saber certinho os compromissos que assumiramos! Bem, mas vamos pensar. Se ns que somos a Corte de Honra j estamos desanimados, como vamos motivar nossas patrulhas? perguntou Ado.
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- Grande patrulha... tem mais gente aqui do que fora da reunio - disse JC. - JC, voc monitor ou no ? Olha que vou me candidatar na prxima eleio - riu Bob. - Vamos para cima. Com certeza tem como conseguirmos fazer isso. A programao da tropa beleza, lembra, parece que a Vernica j tinha previsto isso e o acampamento s daqui h 3 meses, antes tem uma atividade mateira e uma jornada, que s precisam de... barraca igl! - Ela chefe no a toa n Bob! Claro que ela j planejava isto resmungou JC. - ... no tem jeito. O negcio eu me animar e trabalhar. Vamos ento Ado... comear tudo de novo... E assim Ado reiniciou as discusses. 2) Como eles poderiam fazer para conseguir o dinheiro? Lembro novamente que a Tropa ainda pequena, e que todos devem ter tarefas definidas e dentro de um plano de ao para 3 meses. Achem solues, apresentem propostas. Ao trabalho!

ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS NO MS:


DESAFIO DOS PICOS Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste na visita de dois picos existentes na regio, um no perodo da manh e outro no perodo da tarde. No intervalo dos dois feito o lanche. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes. RAID CICLSTICO Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade.

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A atividade consiste em uma excurso ciclstica com percurso de cerca de 15 km em rea de pouco trnsito, preferencialmente em estrada de terra. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes. Para esta atividade fundamental a presena de um carro de apoio, pronto para qualquer emergncia e que v sinalizando aps o ltimo ciclista. MERGULHO RADICAL Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste na visita aos recifes ou encosta de pedra de uma praia prxima. Para aumentar a segurana na atividade, um nmero pequeno de jovens ir mergulhar de cada vez. Enquanto isto acontece, os outros tem jogos e atividades de lazer na praia. importante cuidar da hidratao abundante. GRUTAS MGICAS Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste na visita das grutas existentes na regio, uma no perodo da manh e outra no perodo da tarde. No intervalo das duas feito o lanche. Caso exista uma gruta com percurso extenso o suficiente, o lanche pode ser feito no interior da gruta, com cuidados redobrados em relao aos dejetos que de forma alguma podem ser deixados no interior da mesma. Ateno para grutas ricas em estalactites e fendas que exigem o uso do capacete como material de proteo individual.

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REUNIO SEMANAL DATA: 01 ms 02


15 15 15 20 20 20 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Quebra-Gelo: Corrida de trs Pernas Jogo Tcnico 1: Arrume a Mochila Trabalho com os monitores: Ensinar como preparar cardpios para acampamentos Atividade para os demais jovens: KIM de memorizao Transmisso das tcnicas para as patrulhas pelos monitores: Cardpios para Acampamentos Jogo Tcnico 2: Fazendo compras para a Patrulha Dinmica de Grupo: A Promessa e a Lei Escoteira Cano: Excursionando (Vide cancioneiro) Reunio de Patrulha: Safari Fotogrfico de Personalidades Sugesto de atividade para uma hora em um sbado na sede ou numa atividade fora da sede, se desenvolvendo durante dois sbados. A Patrulha dever preparar um cardpio para uma refeio, de fcil realizao, que ser preparada na semana seguinte (todos os ingredientes e utenslios devero ser providenciados pela Patrulha) Devero ser iniciadas as primeiras discusses sobre a atividade de conservacionismo a ser realizada em conjunto com uma Tropa de outro G.E. Jogo Final: Ajoelhe para seu Superior Encerramento Chefe de Tropa Assistente Chefe de Tropa Chefe de Tropa Assistente

Monitores Assistente Chefe de Tropa Assistente

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5 10

Monitores Assistente Chefe de Tropa

Corrida de trs pernas Quantidade de Ajudantes: 1 Participantes: MNIMO DE 4

Durao mdia em Minutos: 15 Local: AMPLO


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Modo: ATIVO EM DUPLA Formao: EM DUPLA Material necessrio: cordas e/ou cabos solteiros para unir as pernas dos participantes e apito para o escotista. Regras para Atividade: Dois seniores lado a lado ligam as pernas (direita de um com esquerda de outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam atrs de uma linha de partida. A um sinal sonoro partem correndo para o ponto de chegada, obedecendo ao trajeto a seguir, pr-determinado at o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Arrume a Mochila Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: ATIVO EM REVEZAMENTO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: envelopes contendo o tipo de atividade a ser selecionado / equipamentos variados e mochilas, por Patrulha. Regras para Atividade: A Tropa dever formar por Patrulha, tendo o Monitor uma mochila s costas, a uma distncia razovel do local onde se encontram diversos equipamentos individuais para atividades. Cada patrulha selecionar um envelope que conter um tipo de atividade escoteira e esse ser o referencial para o tipo de equipamento que ser pego pelos elementos da Patrulha no local indicado. Ao sinal do chefe, cada jovem, correr at o local onde se encontram os equipamentos, na posio de caranguejo (de costas, utilizando os ps e as mos), pegar um dos equipamentos e retornar at a Patrulha trazendo o equipamento selecionado e colocar na mochila que est s costas do monitor, quando outro jovem da patrulha, aps o equipamento ser posto na mochila, dever fazer o mesmo trajeto para pegar outro equipamento, e assim sucessivamente, at que todos os equipamentos necessrios para a atividade selecionada sejam postos na mochila. Vencer a Patrulha que, em primeiro lugar, colocar todos os equipamentos necessrios para a atividade selecionada por ela, na mochila s costas do monitor. importante que sejam utilizados equipamentos bem variados, em nmero e tipo, devendo haver o suficiente para cada patrulha montar a mochila, de acordo com a atividade selecionada. KIM de Memorizao Quantidade de Ajudantes: xx Participantes: MNIMO DE 6 Modo: INTELIGNCIA / CALMO Material necessrio: cartes numerados Regras para Atividade:

Durao mdia em Minutos: 20 Local: AMPLO Formao: CRCULO de 1 10.

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Sero levantados pelos escotistas cartes com nmeros de 1 a 10, os seniores devero levantar a mo e dizer qual o artigo referente ao nmero levantado, ganhar o jogo a patrulha que mais acertar os artigos, dentro do tempo determinado. Fazendo compras para a Patrulha Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO 10 por duplas Local: AMPLO Modo: ATIVO EM REVEZAMENTO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: folhas de papel e canetas, por Patrulha. Regras para Atividade: A Tropa dever formar por Patrulha, a uma distncia razovel do local onde se encontra uma folha de papel e uma caneta. Inicialmente a patrulha sortear, dentre diversos cartes, um deles que conter o cardpio para uma refeio. Ao sinal do chefe, cada dupla de jovem, correr at o local onde se encontram as folhas de papel, na posio de carrinho de mo (um jovem segurar o outro pelas pernas e esse correr apoiando o corpo com as mos no cho) at a folha de papel, onde escrever apenas um tipo de alimento ou tempero a ser comprado para a refeio da Patrulha, indicando tambm a quantidade. Aps isso, retornar correndo normalmente at a Patrulha, devendo tocar na mo de um dos elementos da prxima dupla a fazer o mesmo trajeto e cumprir a mesma tarefa, sendo seguida, sucessivamente pelas demais duplas, at que todos os alimentos e temperos necessrios sejam descritos, inclusive nas quantidades necessrias para a refeio selecionada. Vencer a Patrulha que, em primeiro lugar, relacionar todos os ingredientes necessrios para a refeio, nas quantidades corretas. Os jovens podero, durante o jogo, discutir, entre si, quais os ingredientes e quantidades devero ser relacionados. Dinmica de Grupo: A Promessa e a Lei Escoteira Quantidade de Ajudantes: Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: mnimo de 1 patrulha Local: ao ar livre ou na sede Modo: Discusso dirigida Formao: crculo Material necessrio: tirinhas, individuais, contendo a Promessa e os artigos da Lei Escoteira Regras para Atividade: Esta atividade ser feita com a distribuio aleatria de tiras de papel com artigos da Lei e Promessa Escoteiras, desenvolvendo-se atravs da emisso de opinies de todos sobre o assunto de forma sintetizada e, em ordem. Ao final do tempo estipulado a presena de outro escotista, experimentado, de preferncia membro de Equipe de Formao ou com experincia poder discorrer,
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em no mximo 10 minutos, sobre o tema aos jovens. Safri Fotogrfico de Personalidades Quantidade de Ajudantes: Durao mdia em Minutos: xx Participantes: mnimo de 1 patrulha Local: AMPLO, ao ar livre Modo: Criatividade / Intelectual Formao: Material necessrio: mquina fotogrfica para cada equipe ou patrulha, cabo de transferncia, computador Regras para Atividade: Ser dado a cada um dos participantes, no sbado anterior pelos escotistas, em forma de envelopes lacrados, o seguinte desafio. ** Durante a atividade do sbado // voc dever providenciar uma mquina fotogrfica digital ou combinar com sua patrulha, uma escala de utilizao da mquina durante o decorrer da atividade escoteira. A atividade ir ocorrer da seguinte forma, voc dever realizar, com total discrio, algumas fotos do companheiro(a) de patrulha(nome) que voc julgue representar melhor a personalidade do mesmo(a), destas voc dever escolher trs que melhor voc julgue ser o perfil deste companheiro(a) escolhido(a) e, dever criar uma justificativa de seu parecer. Por exemplo, uma foto em situao cmica, poder definir que seu companheiro extrovertido, brincalho e alegre. Para a realizao das fotos, voc dever se utilizar sua criatividade durante a atividade normal ou em atividade fora da sede, ou seja, as fotos devero refletir momentos espontneos das pessoas e no fotos posadas. Durante uma hora, todos devero fazer uma apresentao dinmica de suas fotos, inclusive com a opinio dos fotografados. Ajoelhe-se para seu Superior Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 05 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: ATIVO POR DUPLAS Formao: POR PATRULHA EM LINHA Material necessrio: apito As Patrulhas devero formar em Linha, disposta de frente, uma para a outra, de maneira que cada jovem fique de frente para outro jovem de outra Patrulha. Os dois seniores colocados frente a frente do-se as mos, cruzando os braos. Feito isto, aps o sinal do chefe, cada jovem dever tentar obrigar seu oponente a pr os joelhos no cho fazendo fora para baixo com as mos entrelaadas. vencedor o que conseguir fazer isto. Toda a Tropa dever realizar a tentativa ao mesmo tempo, a ser dado o sinal, pelo chefe. A patrulha vencedora ser aquela que obtiver o maior nmero de conquistas, numa Melhor de Trs.
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REUNIO SEMANAL: Reunio em conjunto com outro Grupo Escoteiro DATA: 02 ms 02


15 15 30 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Chefe de Tropa Jogo Ativo Quebra-Gelo: HandSponja Assistente Jogo Tcnico 1: Alimentando a Patrulha (cada Patrulha dever cozinhar uma refeio rpida, num fogareiro, previamente planejada pela Patrulha. Chefe de Tropa Trabalho com os monitores: Ensinar os meios de transporte de feridos e como preparar um estojo de primeiros socorros. Chefe de Tropa Atividade para os demais jovens: Palavras Cruzadas Escoteiras Assistente Transmisso das tcnicas para as patrulhas pelos monitores: Mtodos de transporte de feridos e como preparar um estojo de primeiros socorros. Monitores Jogo Tcnico 2: Ambulncias Chefe de Tropa Reunio de Patrulha: Acertos finais sobre a atividade de conservacionismo a ser realizada em conjunto com uma Tropa de outro G.E. (As Patrulhas devero aproveitar para fazer os ajustes finais com as Patrulhas do GE convidado Monitores Jogo de Crculo: Mosqueto energizado Assistente Lanche (oferecido pela Diretoria do GE) e visita sede do Grupo e sala da Tropa Monitores Jogo Final: Salto Triplo Assistente Encerramento Chefe de Tropa

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20 20

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HandSponja Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: ATIVO GERAL Formao: xx Material necessrio: dois baldes com gua e duas esponjas. Regras para Atividade: Cada equipe espalhada do seu lado do campo. O chefe dar incio jogando a esponja molhada para cima , o jovem que pegar ter que pass-la aos outros de sua equipe,
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dando, no mximo, trs passos com a esponja nas mos, tentando acertar no GOL (balde) do adversrio. A equipe que fizer o Gol ter a posse da esponja para reiniciar o jogo. Ganha a equipe que fizer mais gols. Alimentando a Patrulha Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: TCNICO POR PATRULHA Formao: xx Material necessrio: Bandeirola alusiva a evento e todos os ingredientes e utenslios necessrios preparao da refeio para a patrulha (A chefia dever providenciar que a Tropa visitante saiba dessa necessidade previamente, de modo que tambm possam participar da atividade) Regras para Atividade: As Patrulhas, de posse dos ingredientes providenciados previamente, devero cozinhar uma refeio rpida, de acordo com o que foi aprendido sobre cardpios na semana anterior. Todo o trabalho dever levar em considerao as regras de segurana e higiene necessrias. As patrulhas que conseguirem realizar a tarefa, dentro do tempo determinado, com uma boa apresentao do prato e seguindo as normas de higiene e segurana, devero receber uma bandeirola alusiva ao evento. Palavras Cruzadas Escoteiras Quantidade de Ajudantes: xx Durao mdia em Minutos: 20 Participantes: MNIMO DE 6 Local: AMPLO Modo: CALMO / INTELIGNCIA Formao: xx Material necessrio: Folhas com as palavras cruzadas Regras para Atividade: Dever ser entregue a cada Patrulha um folheto contendo palavras cruzadas, referenciando s expresses normalmente utilizadas, em todas as tcnicas teis ensinadas desde o incio das atividades da Tropa. Tal folheto dever ser formulado, pela equipe de escotistas da seo, previamente atividade. Ambulncias Quant. Ajudantes: Equipe Voluntrios Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: TCNICO - ATIVO GERAL Formao: xx Material necessrio: Estojos de primeiros socorros para todas as patrulhas, etiquetas de acidentes para cada integrante da equipe que sofreu o desastre. Regras para Atividade:
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Uma patrulha ou uma equipe de voluntrios parte para um determinado local prdeterminado pelos escotistas, onde simular um desastre. Cada snior integrante ou de uma equipe de voluntrios ter uma etiqueta indicando seu ferimento, um deles (o menos ferido) volta mancando ou se arrastando ao local onde ocorre a reunio geral e gritando por socorro, indicando o local onde se acham os outros feridos. Os monitores renem as patrulhas e partem com a mxima rapidez para o local indicado, l chegando as patrulhas tratam de socorrer e transportar os feridos para o local da reunio geral. Cada patrulha ganha 10 pontos por ferido convenientemente transportado e socorrido, a patrulha que mais rpido chegou ao local devidamente equipada e preparada para o transporte dos feridos, ganha 15 pontos, a patrulha perde 5 pontos por transporte feito sem os devidos cuidados e 2 pontos por curativos errados e mal feitos. Vence a patrulha que mais pontos alcanar no fim do jogo. Mosqueto Energizado Quantidade de Ajudantes: xx Durao mdia em Minutos: 5 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: CALMO - CRCULO Formao: CRCULO Material necessrio: Trs mosquetes de cores diferentes Regras para Atividade: A Tropa dever formar em crculo, sendo um dos jovens selecionado e levado para longe do local, por outro escotista, sob o pretexto de que receber uma tarefa muito importante. Aps isto, todos os demais recebero a orientao de manter o mximo de silncio possvel, oportunidade na qual, um escotista colocar no centro do crculo, trs mosquetes de cores diferentes, informando que o jovem selecionado, ser orientado a tentar descobrir qual daqueles mosquetes encontra-se energizado, pois, durante uma escalada, todo o equipamento foi atingido por um raio, devendo para tanto, toc-lo com as mos, com muito cuidado, pois poder levar uma enorme descarga eltrica, caso seja aquele o mosqueto atingido. Este escotista combinar com os jovens qual ser o mosqueto atingido pelo raio, de modo que, assim que o snior escolhido o tocar, todos devero, ao mesmo tempo, dar um grito muito alto, provocando, assim, um grande susto no snior que tocar o referido mosqueto. Logicamente, nenhum dos mosquetes estar nesta condio, mas o jovem ficar cabreiro com tal informao, tendo, assim, um grande cuidado para toc-lo. Desta forma, todos devero esperar que ele realmente toque no mosqueto informado, para que, somente nesta hora, todos gritem, ao mesmo tempo. Salto Triplo Quantidade de Ajudantes: xx

Durao mdia em Minutos: 5


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Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: ATIVO - CRCULO Formao: CRCULO Material necessrio: apito Regras para Atividade: Inicialmente marcam-se linhas, com trs crculos concntricos, simulando um alvo, tendo no centro do alvo uma caixa com bombons. Os seniores formam em torno da linha traada mais extrema. Ao primeiro apito devem tomar impulso e saltar com os dois ps juntos o mais longe possvel, permanecendo no local, em seqncia ao segundo sinal sonoro pular mais uma vez, devendo ficar parado, e ao terceiro sinal sonoro pular novamente. Aqueles que conseguirem saltar, nestas condies, at o interior do menor crculo onde se encontram os bombons, dividiro o contedo, somando-se, tambm, um ponto por jovem da patrulha que saltar at l. importante que os crculos fiquem distantes o suficiente, para que no seja uma tarefa muito fcil, mas que tambm, no seja algo impossvel de se realizar.

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REUNIO SEMANAL: Reunio Normal seguida de Reunio com os Pais DATA: 03 ms 02


15 15 20 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Chefe de Tropa Jogo Ativo Quebra-Gelo: O Resgate do Soldado Ryan Assistente Trabalho com os monitores: Ensinar as caractersticas e forma de tratamento para Estado de Choque e Hipotermia Chefe de Tropa Atividade para os demais jovens: Cano do Snior e Temos 15, 16, 17 anos (Vide Cancioneiro) Assistente Transmisso das tcnicas para as patrulhas pelos monitores: As caractersticas e forma de tratamento para o Estado de Choque e Hipotermia Monitores Jogo Tcnico: Dramatizao O Acidente Chefe de Tropa Safri Fotogrfico das Personalidades Desafio Intelectual parte II Monitores Reunio dos Pais e Jovens da Tropa Snior Chefe de Tropa Cerimonial de Promessa Escoteira dos Novos Seniores Chefe de Tropa Coquetel de Confraternizao entre os Pais, os Jovens, os Escotistas, a Diretoria e Convidados Chefe de Tropa

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20

20 30 90 30

O Resgate do Soldado Ryan Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: TCNICO - ATIVO GERAL POR EQUIPE Formao: xx Material necessrio: giz ou tinta lavvel, cartes com indicaes de tipos variados de acidentes, estojo de primeiros socorros. Regras para Atividade: As patrulhas sero representadas por equipes de, no mnimo, quatro integrantes. De cada equipe parte um integrante, alm dos quatro, traando uma pista de sinais, levando consigo, em lugar bem visvel, um carto fornecido pelos escotistas, indicando um acidente sofrido. Num determinado local, indicado pelos escotistas, para e se deita simulando estar ferido. Algum tempo depois, ao sinal do escotista, partem as equipes de resgate de cada
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patrulha, formada pelos demais seniores, para procurar os feridos e socorr-los. Depois de prestar os socorros necessrios, devem transport-lo ao ponto de reunio. O resultado ser a mdia de pontos obtidos entre: Rapidez, correo dos socorros; Asseio e eficcia dos curativos; Conforto no transporte do ferido. Vence a patrulha que obtiver melhor mdia. O Acidente Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 20 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: TCNICO DRAMATIZAO Formao: xx Material necessrio: Cartes com a descrio dos acidentes Regras para Atividade: As Patrulhas devero receber cartes contendo a descrio de uma situao onde ocorre um acidente, em que a vtima encontra-se em estado de choque. Para tanto, a Patrulha dever realizar uma dramatizao deste acidente, realizando o tratamento necessrio e enfatizando as caractersticas e cuidados para tal. Safri Fotogrfico Parte II Quantidade de Ajudantes: xx Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AMPLO Modo: CALMO / INTELIGNCIA / SOCIABILIDADE Formao: xx Material necessrio: Mquinas Digitais e, se possvel, um computador para descarregar as fotos, mas s as mquinas j so o suficiente, passam de mo em mo. Regras para Atividade: Conforme o combinado, numa reunio passada, os jovens devero apresentar os resultados de seu desafio, apresentar suas fotos e, todos devero comentar sobre os companheiros, de uma forma fraterna e educada, junto com os pais e os escotistas.

CONSELHO DE PAIS DA TROPA


HORA 00:00 00:05 00:15 00:35 00:55 01:05 TEMPO 05 10 20 20 10 15 ATIVIDADE Orao Jogo de apresentao Metodologia do Ramo Snior Programao do Semestre Pais de apoio Envolvimento dos Pais no Grupo Escoteiro
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RESPONSVEL Um jovem Assistente Chefe da Tropa Chefe da Tropa Assistente Assistente

01:20 01:25 01:30

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Cano Animada Orao Agradecimentos Encaminhamento para o Cerimonial de Promessa

Um jovem Um jovem

Chefe de Tropa

MATERIAL PARA A REUNIO - xerox da programao do semestre para os pais - Folhetos com a letra da cano DICAS PARA A REUNIO DO CONSELHO DE PAIS O Conselho de Pais pode coincidir com a reunio se houver Chefes em quantidade suficiente para ambas atividades. Durante a realizao do Conselho de Pais os jovens podem preparar o Coquetel. Deve-se passar uma lista de presena. Deve-se fazer anotaes dos principais assuntos tratados/debatidos e concluses para compor a ata do Conselho, que dever ser assinada pelos participantes e arquivada no Grupo Escoteiro. DESCRIO DO CONSELHO DE PAIS DA TROPA OBJETIVOS: - conhecer os pais dos jovens; - apresentar a metodologia empregada no Ramo Snior; - envolver os pais como apoio nas atividades; - motivar os pais para as tarefas do Grupo Escoteiro. ORAO INICIAL Um jovem l uma mensagem previamente preparada por ele. JOGO DE APRESENTAO Os pais e jovens esto dispostos em ferradura. O primeiro diz seu nome e o que mais gosta de fazer ou comer. O segundo repete o que o primeiro falou e se apresenta da mesma forma. O terceiro repete o que o primeiro e o segundo falaram e se apresenta. O jogo segue at que todos se apresentaram. METODOLOGIA O Chefe apresenta a metodologia empregada no Ramo Snior enfatizando os seguintes itens: - programao feita pelos jovens; - trabalho da Corte de Honra visando o desenvolvimento da liderana; - planejamento envolvendo atividades visando o desenvolvimento fsico, social,
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intelectual, afetivo, espiritual e especialmente do carter; - desenvolvimento atravs da progresso individual, especialidades e responsabilidades assumidas. PROGRAMAO DO CICLO DE PROGRAMA O Chefe da Tropa distribui aos pais uma cpia da programao do Ciclo de Programa e explica as atividades, principalmente as que ocorrero fora da sede, salientando os aspectos relacionados com a segurana e a necessidade de autorizao para que os jovens possam participar das atividades fora da sede, etc. PAIS DE APOIO Explicar a necessidade de pais com carros para apoio em atividades externas visando o atendimento de emergncia, segurana e eventualmente transporte de materiais e jovens. Os pais tambm podem contribuir com a Tropa como instrutores de especialidades conforme os conhecimentos e habilidades de cada um. ENVOLVIMENTO DOS PAIS NO GRUPO ESCOTEIRO Incentivar os pais a colaborarem nas tarefas do Grupo Escoteiro tais como: cantina, coordenao de eventos, almoxarifado, manuteno e construo da sede, Boas Aes ... CANO Esta a hora da descontrao onde todos os jovens ensinam aos pais uma cano escoteira alegre e previamente selecionada e treinada pelos jovens. ORAO FINAL Um jovem faz uma orao ou l uma mensagem preparada. Aps a orao o Chefe da Tropa agradece a participao dos pais. COQUETEL DE CONFRATERNIZAO (dever ser realizado no final do dia, aps a cerimnia de Promessa) Os jovens servem um lanche simples: salgadinhos, canaps, biscoito, suco e etc. (aquilo que for possvel oferecer, dentro do bom senso)

Orientaes sobre o Cerimonial de Promessa


Os Distintivos de Promessa devem estar com alfinetes ou fita adesiva e arrumados em local prximos ao Chefe da Tropa, assim como os Certificados de Promessa. A Tropa est em posio de ferradura com o Chefe de frente e os Assistentes ao seu
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lado. O chefe descreve em breves palavras o significado da ocasio e pede ao Monitor do Aspirante que o traga at a frente do Chefe. (O Aspirante fica a uns 4 passos do chefe e o Monitor um pouco atrs do Aspirante). Chefe: Carlos, voc quer ser Snior? Carlos: Sim, Chefe. Chefe: Voc conhece a Promessa e a Lei Escoteira e as responsabilidades de um Snior? Carlos: Sim, conheo Chefe: Voc est disposto a fazer a solene Promessa Escoteira? Carlos: Sim. Chefe: Tropa, alerta! O sinal Escoteiro para a realizao da Promessa Carlos: Prometo pela minha honra ... Chefe: Tropa, firme! Chefe: (coloca o Distintivo de Promessa no bolso esquerdo, d o cumprimento de mo escoteiro, faz a saudao e diz: Seja bem vindo Grande Fraternidade Mundial Escoteira! A partir de agora voc se tornou um Snior, membro da Unio dos Escoteiros do Brasil e da Organizao Mundial Escoteira e eu tenho a certeza que far o melhor possvel para cumprir a sua Promessa se aperfeioando e conquistando todos os seus objetivos, assim como far o possvel para ser um Snior Escoteiro da Ptria. Monitor: Este o Distintivo de nossa Patrulha que voc passa agora a integrar com toda garra e companheirismo. Assistente: Estou lhe mostrando seu Certificado de Promessa que voc guardar como recordao deste dia. Chefe: Monitor, volte para sua Patrulha. Carlos, vire-se para a Tropa! Tropa ao novo Escoteiro em saudao! (O escoteiro responde a saudao e volta para sua Patrulha). A cerimnia termina com o Grito de todas as Patrulhas. OBS: 1 Os comentrios que so ditos ao Aspirante durante a cerimnia devem ser feitos em voz alta para que toda Tropa oua. a oportunidade de todos recordarem o significado da Promessa. 2 Os pais so bem vindos cerimnia, porm, no tm nenhuma participao na mesma, sendo convidados ao final a cumprimentarem seu filho.

ATIVIDADES FORA DA SEDE


BIVAQUE OU PERNOITE Cuidados com a Atividade: Contatar um lder capaz, ou equipe de apoio preparada para tal.
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A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Lembrando que esta atividade, neste momento, j deve ter sido aprovada pela diretoria do Grupo. Solicite que os jovens levem seus cartes do plano de sade com o telefone de emergncia e a carteira de identidade. Caso seja necessrio, solicitar, com antecedncia, a autorizao para utilizar o local onde acontecer a atividade. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica ensinada, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes, se possvel, por meio de isotnicos. BIVAQUE ou PERNOITE Tem as mesmas caractersticas de uma excurso, sendo a sua principal diferena a dormida ao ar livre ou em abrigos naturais e uma programao mais ampla. No podemos considerar um pernoite, a dormida numa casa de campo, por exemplo. Periodicidade As excurses/pernoites de Tropa devem ocorrer normalmente a cada 2 meses sem considerar as visitas, atividades de rea e regionais, etc. Deve ser programada de forma diferente de uma reunio rotineira de sede, numa seqncia de jogos e atividades, sem que haja a rigidez dos horrios pr-determinados, explorando o local ao mximo. O pernoite uma oportunidade de aplicao e aprendizagem de habilidades que requeiram ar livre para serem desenvolvidas, alm de excelentes momentos para atividades reflexivas (desenvolvimento espiritual). ATIVIDADE COMUNITRIA DE CONSERVACIONISMO Cuidados com a Atividade: Contatar um lder capaz, ou equipe de apoio preparada para tal. A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Lembrando que esta atividade, neste momento, j deve ter sido aprovada pela diretoria do Grupo. Solicite que os jovens levem seus cartes do plano de sade com o telefone de emergncia e a carteira de identidade. Caso seja necessrio, solicitar, com antecedncia, a autorizao para utilizar o local onde acontecer a atividade. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica ensinada, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade.
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importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes, se possvel, por meio de isotnicos. Sugestes de algumas idias prticas que podem ajudar o meio ambiente A crise ecolgica global constitui atualmente, o principal problema a ser analisado, estudado e solucionado pela humanidade. Torna-se dessa forma um problema da cidadania, cuja responsabilidade de reverso do quadro de crise atual, recai sobre os seres humanos como uma decorrncia lgica das leis de equilbrio. O que assistimos, por vezes um pouco perplexos, so transformaes velozes em todos os nveis da vida planetria; scio econmico; poltico e cultural com profunda repercusso sobre o equilbrio ambiental. A acelerao da histria registrada nas ultimas dcadas, resultou num processo de progresso desordenado, com resultados que em alguns setores, pode ser classificado de catastrfico. hora de uma profunda reflexo sobre a situao da vida na Terra, que afinal a nossa casa. As relaes com o meio ambiente esto intrinsecamente ligadas qualidade da educao, e o Escotismo como movimento educacional que privilegia o ar livre como cenrio para suas atividades, pode dar uma grande contribuio para formao nos jovens, desde cedo, de uma conscincia ecolgica que se concretize em atitudes e aes em prol do meio ambiente. Vale a pena portanto dedicar o espao dessa ficha tcnica para apresentar idias exeqveis para o Grupo, aproveitando a oportunidade para relacionar-se ou estreitar os vnculos com a comunidade. Acampamentos - Acantonamentos - Excurses e pernoites - Vamos utilizar as Regras de Campismo de Mnimo Impacto, ( Ficha Tcnica n 08/2002- UEB-RJ) Durante suas atividades, excurses, acampamentos observe indcios de desmatamento, m conduta de visitantes, poluio da gua, risco de incndio e relate ( to cedo quanto possvel s autoridades de defesa e fiscalizao do meio ambiente.) O mesmo procedimento deve ser tomado se observar a caa, a captura de animais silvestres ou a retirada de plantas e flores. A limpeza e arrumao das instalaes do Grupo so incentivos para a educao dos jovens. Forme por Seo equipes que trabalhem para manter limpas e em ordem as partes comuns do Grupo. A cada Seo cabe a responsabilidade da limpeza e arrumao das dependncias e materiais que utiliza. Providencie latas de lixo suficientes e distribua em pontos fixos e estratgicos. Organize uma coleta seletiva de lixo no s nas atividades mas tambm dentro da sede. Se o Grupo for numeroso, os elementos reciclveis; vidro, metal, embalagens, madeira etc., podem contribuir para o caixa. Pode parecer uma quantia desprezvel, mas bom lembrar que muitas coisas que compramos custam centavos ou poucos reais e, no entanto so essenciais; sal, acar, leo de cozinha, arroz,
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feijo, legumes , leite, ovos, camisinha para lampio, um cartucho de gs para o fogareiro, so alguns exemplos. Se houver espao incentive o plantio de uma horta. Aproveite para ensinar o processo de compostagem com restos de alimento e lixo orgnico. O adubo da proveniente servir para beneficiar a horta. Aprenda e ensine ou leve ao Grupo algum para ensinar e fabriquem inseticida natural para aplicar na horta. H receitas muito simples de fazer e aplicar, que no tm nenhum efeito colateral sobre o organismo humano. Valha-se da oportunidade para chamar a ateno dos jovens para os efeitos daninhos dos agrotxicos. Se houver uma rea resguardada na sede, faa um local em que os pssaros das imediaes encontrem alimento ( Rao ou frutas picadas : mamo, laranjas, bananas), gua para matar a sede e tomar banho, poleiros, areia fofa ( alguns pssaros como a rolinha gostam para banhar-se na areia fresca.). Tambm possvel atrair beija-flores e cambacicas com bebedouros em que se oferece uma soluo de gua aucarada. ( mais ou menos uma colher de sopa de acar por copo dgua, trocada diariamente.) Se houver, nas proximidades da sede um terreno baldio ou uma praa que no sejam bem cuidados, liderem uma campanha junto a comunidade e faam uma gincana tipo Caa ao Lixo. Convide as escolas, Clubes de Servio e outras associaes da comunidade a participar. Faam uma boa divulgao, com panfletos, cartazes, faixas. Haver prmios para os ganhadores. Outra idia cobrar como taxa de inscrio 1kg. de alimento no perecvel que ser encaminhado a alguma obra beneficente do bairro. Planeje com antecedncia. O improviso inimigo do sucesso. Tal iniciativa alm de incentivar a conscincia e a ao ecolgica ainda serve ao propsito de chamar a ateno da comunidade para o Grupo Escoteiro e mostrar um dos aspectos do seu trabalho educativo, contribuindo para o desenvolvimento comunitrio. O Grupo tambm pode participar ou promover junto as autoridades competentes, o plantio de encostas, zonas desmatadas, reas em torno de mananciais. Os Grupos de uma rea Escoteira, podem adotar uma ou vrias trilhas de um Parque Nacional ou rea de Preservao, cuidando da recepo aos visitantes, dando instrues sobre como percorrer a trilha, o que fazer com o lixo, durao do passeio e medidas de segurana. Os jovens podem alm disso, registrar o encontro com animais silvestres, sinalizar e balizar o caminho, mant-lo desobstrudo e limpo. A entrega de relatrios sucintos e bem redigidos sobre esses trabalhos pode representar um subsdio para a administrao local. Outra atividade que pode ser desenvolvida para incentivar o amor pela natureza, semear e cultivar vasos de plantas decorativas de pequeno porte ou mudas de rvores frutferas, que podem inclusive ser comercializadas pelas Sees do Grupo durante bazares ou atividades festivas do Grupo ou da comunidade em
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que o Grupo possa participar. Selecionar em uma praa, parque ou rua de pouco movimento, rvores doentes que possam ser atendidas e beneficiadas com uma operao denominada cirurgia vegetal. Os cirurgies devem ser treinados previamente por um agrnomo, engenheiro florestal, bilogo ou algum que trabalhe com paisagismo. Os membros do Grupo devem participar ativamente de campanhas como: vacinao de crianas e de animais e devem conscientizar os jovens da importncia de zelar para que em suas casas sejam tomadas as medidas preventivas proliferao de mosquitos. Uma campanha liderada pelos Escoteiros ou a participao macia dos membros do Grupo ou da rea Escoteira nas operaes efetuadas pelas autoridades sanitrias com esse fim, so excelentes oportunidades para a educao ambiental e o servio comunidade. Se pensarmos um pouco, buscarmos informaes, consultarmos livros, debatermos com outras associaes da comunidade, certamente surgiro muitas outras idias e oportunidades de criar e desenvolver, sempre de forma prtica, a conscincia e a atitude concreta de respeito e preservao da natureza. Para reflexo, alguns trechos da carta que um cacique pele-vermelha enviou ao presidente americano, quando consultado se queria vender as terras da tribo: Como posso vender o lugar que o Grande Esprito nos deu para viver? Apenas habitamos essas terras, no as possumos. Somos apenas seus guardies. Ele foi quem criou a terra, a poeira e as estrelas, o biso que nos d carne e agasalho, a guia que em seu vo altivo vigia o cu e a terra... No rio de gua pura que mata a sede do meu povo, onde as crianas brincam, tambm bebem o cervo, o puma e o urso cinzento em sua majestade...Como posso vender o ar perfumado dos bosques que o av do meu av respirava quando menino? Como posso vender as cores das flores que cobrem os campos, cuja beleza nos alegra os olhos, o esprito e o corao?... Se eu pudesse vender, terias que prometer ao meu povo e ao Grande Esprito que tudo ficaria como agora... Ns e o homem branco somos muito diferentes. Matamos s o necessrio, enquanto o homem branco parece que o faz por prazer. No seu rastro a plancie fica repleta de carcaas que apodrecem ao sol... Quero lembr-lo que somos filhos da terra... Quando ofendemos a terra, ferimos nossa prpria face... O que acontecer terra, acontecer tambm ao homem...

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REUNIO SEMANAL :NS E AMARRAS DATA: 01 ms 03


15 15 15 15 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Ativo Quebra-Gelo : BULL DOG Jogo de Fora/Equilbrio: PIRMIDE I Treinamento para Monitores: Ns e Amarras (volta redonda, lais de guia, n em oito, balso pelo seio, n de aselha, catau, amarra quadrada) Atividade para Patrulha: QUEBRA CABEAS Monitores Treinam as Patrulhas Reunio de Tropa Organizao da Festa Jogo Aplicao: CORRIDA DOS NS Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1 Assistente 2

15 30 15 10

Chefe de Tropa Assistente 1 Monitores Chefe de Tropa Assistentes Chefe de Tropa Chefe de Tropa

BULL DOG Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AR LIVRE - QUADRA Modo: ATIVO GERAL Formao: DUAS LINHAS E 1 ELEMENTO NO MEIO Material necessrio: APITO Regras para Atividade: Forma-se duas linhas (marcando no cho este limite) com os integrantes das patrulhas, distantes, aproximadamente, 10 metros, uma da outra. Um elemento selecionado ficar no meio do campo ser o pegador. Ao apito, as equipes devem trocar de lugar, evitando ser pegas. O pegador dever capturar quantos elementos for possvel, agarrando-o e erguendo do cho, enquanto conta: Um, dois, trs Bull Dog ingls. (se o elemento consegue deixar alguma parte do corpo em contato com o cho (p.ex. mo, p, ...) a contagem no vale e ele considerado salvo. O elemento capturado passa a auxiliar o pegador. O jogo prossegue at termos o campeo. Os pegadores no podem, aps a contagem, atirar o capturado no cho. PIRMIDE I Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 6 Local: AR LIVRE Modo: FORA/EQUILBRIO Formao: Material necessrio: Regras para Atividade: Os integrantes da Tropa devero formar uma pirmide humana (uns de p sobre os
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ombros dos outros) de trs andares. Nesta 1 vez ser permitido utilizar uma parede ou rvore para se apoiarem e terem equilbrio. QUEBRA CABEAS Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 1 patrulha Local: INDIFERENTE Modo: SOSSEGADO INTELIGNCIA Formao: POR PATRULHA Material necessrio: PUZZLES (Natureza, Distintivos Escoteiros do Mundo, ...) Regras para Atividade: Distribuir um quebra-cabea cada patrulha, que dever mont-lo no menor tempo possvel. Caso nenhuma das patrulhas consigam mont-los, vence a que tiver conseguido encaixar o maior nmero de peas. CORRIDA DOS NS Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AR LIVRE Modo: APLICAO TREINAMENTO Formao: EM COLUNA, POR PATRULHA Material necessrio: Cabos (2 por elemento) Regras para Atividade: As patrulhas esto formadas a, aproximadamente, 10 m dos juzes (1 por patrulha). Junto aos juzes encontram-se os cabos e os bastes, no cho. Ao apito, os monitores correm at os juzes que solicitam a confeco de um n ou amarra. Com o material disponvel ele deve faz-lo e mostr-lo. Com a aprovao do juiz, ele retorna para a patrulha e libera o prximo elemento para que se dirija aos juzes e tambm execute o seu n. E assim por diante, at o sub-monitor. Vence a patrulha que primeiro formar, aps todos os elementos terem feito os ns solicitados, corretamente. ATENO: Caso o nmero de integrantes das patrulhas sejam diferentes, recomenda-se que o dirigente escolha um (ou mais, se necessrio) elemento da menor para ir duas vezes. REUNIO DE TROPA ORGANIZAO DA FESTA Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: TODA A TROPA Local: SEDE DA TROPA Modo: SOSSEGADO Formao: SENTADOS Material necessrio: PLANEJAMENTO EFETUADO Os jovens devem verificar se todos os preparativos para a festa da semana seguinte j esto em andamento, p. ex. decorao, som, bebidas, convites, etc. Devem, tambm, quantificar as necessidades de bebidas e comida(?) necessria, tendo em vista o nmero de convites vendidos.
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REUNIO SEMANAL ESPECIAL - ARTESANATO DATA: 02 ms 03


15 15 60 15 15 10 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Ativo Quebra-Gelo : QUEBRA CANELA Confeco de presentes p/ mes ltimos Itens para a Festa Jogo Ativo Final: Tiro nas Latas Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1 e 2 Convidado Monitores Chefe de Tropa Chefe de Tropa

QUEBRA CANELA Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AR LIVRE - QUADRA Modo: ATIVO GERAL Formao: EM COLUNA Material necessrio: APITO / BASTO Regras para Atividade: As patrulhas formam em coluna, uma atrs da outra. Os escotistas se posicionam testa (frente) da coluna, segurando nas extremidades do basto. Ao soar o apito e o chefe determinar por cima, eles devem correr ao longo da coluna, levando o basto a uma altura (inicial) de 50 cm. Os participantes devem pular por cima do mesmo. Ao chegarem ao final da coluna, retornam correndo, com o basto mesma altura ou, caso seja dado o comando de por baixo, a 1 m, sendo que os participantes devero se abaixar. Estas alturas iro variando (para cima e para baixo) para dificultar os pulos e abaixamentos. Quem for pego pelo basto, sai do jogo. TIRO NAS LATAS Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 4 Local: AR LIVRE - QUADRA Modo: FORA/AGILIDADE / PONTARIA Formao: Material necessrio: 2 LATAS DE REFRIGERANTE VAZIAS / BOLA DE TNIS Regras para Atividade: As patrulhas formam dois times, que iro defender o gol que uma lata dentro de um crculo de 1m, feito no cho. O juiz atira a bola ao alto, apitando o incio do jogo. Assim que um elemento pegar a bola, o restante (tanto da sua patrulha como da adversria) deve ficar parado. A seguir, deve ser feita uma linha de passes, com no mnimo 5 passes, entre os integrantes da patrulha, antes de ser feito o arremesso da bola (de fora do crculo) para tentar derrubar a lata. No caso de, durante o passe, a bola cair no cho, a posse passa para a outra patrulha.
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REUNIO SEMANAL: SINAIS DE PISTA DATA: 03 ms 03


15 15 15 15 15 30 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Chefe de Tropa Jogo Ativo Quebra-Gelo : ESCALPE Assistente 1 Jogo de Fora/Equilbrio: PIRMIDE II Assistente 2 Treinamento para Monitores: SINAIS DE PISTA Chefe de Tropa Atividade para Patrulha: KIM TATO Assistente 1 Monitores Treinam as Patrulhas Monitores Jogo Aplicao Treinamento: Percurso com Tarefas Chefe de Tropa Assistentes Jogo Ativo Geral: Briga de Galo Chefe de Tropa Encerramento Chefe de Tropa

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ESCALPE Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 8 Local: AR LIVRE - QUADRA Modo: ATIVO GERAL Formao: PATRULHAS Material necessrio: APITO / LENO Regras para Atividade: Os escalpos (lenos) devem ser passados pelo cinto, nas costas do jogador (ele no pode ser amarrado, nem fixado de outra forma). No apito, as patrulhas (utilizando a ttica que organizarem) saem a caar os escalpos dos inimigos, pegando os lenos. Quem tiver seu escalpo pego, sai do jogo. Cada escalpo capturado conta um ponto. Vence a patrulha que conseguir maior nmero de escalpos do adversrio. PIRMIDE II Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO: 6 Local: AR LIVRE Modo: FORA/EQUILBRIO Formao: Regras para Atividade: Os integrantes da Tropa devero formar uma pirmide humana (uns de p sobre os ombros dos outros) de trs andares. Nesta 2 vez NO ser permitido utilizar uma parede ou rvore para se apoiarem e terem equilbrio. Uma variao ... tentar, agora com o apoio da parede, um 4 andar. KIM TATO Quantidade de Ajudantes: 1 Participantes: MNIMO: 1 patrulha
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Durao mdia em Minutos: 15 Local: INDIFERENTE

Modo: SOSSEGADO INTELIGNCIA Formao: AGRUPADOS POR PATRULHA Material necessrio: 24 objetos, papel, caneta, lenos Regras para Atividade: Os 24 objetos devero ser preparados sobre uma mesa. Devem ter diversas formas e texturas (lanterna, pano de prato, lpis, anel de leno, panela, ...). Os elementos, vendados, um a um, tero um minuto para apalpar os objetos. A seguir, devero fazer uma lista individual dos objetos de que se lembrarem (ou pensarem que so). Quando toda a patrulha houver concludo, devem juntar as listas e fazerem a lista da patrulha. Pontuao: Lista da Patrulha com mais itens corretos: 100 pts. Listas das outras patrulhas: descontar (dos 100pts) 5 pontos por objetos a menos. PERCURSO SINAIS DE PISTA Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 30 Participantes: 2 Patrulhas Local: AR LIVRE Modo: APLICAO TREINAMENTO Formao: Material necessrio: Percurso previamente marcado / Cartes com as perguntas Regras para Atividade: As patrulhas sairo em seguimento a uma pista sinalizada previamente. Devero anotar todos os sinais de pista encontrados, bem como o seu significado. Alm disso, ser solicitado que prestem ateno a todas as coisas que existem ao longo do percurso. Podem ser elaboradas duas pistas ou, no caso de somente uma, deve-se dar um tempo mnimo (5 min) entre a partida de uma patrulha e outra. No retorno, alm da planilha com os sinais, as patrulhas devero responder a questes como: Quantas lojas de vesturio havia ao longo do percurso ? E sapatarias ? Quantas placas de sinalizao de trnsito ? H alguma farmcia ? E telefones pblicos ? Com quantos carros a patrulha cruzou ? Para a zona rural : Quantos animais (tipo, etc) havia ao longo do percurso; Quantas rvores, porteiras, ... BRIGA DE GALO Quantidade de Ajudantes: 1 Participantes: MNIMO DE 8 Modo: ATIVO GERAL Material necessrio: APITO / BASTO Regras para Atividade:
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Durao mdia em Minutos: 15 Local: AR LIVRE - QUADRA Formao: PATRULHAS

Os elementos das patrulhas sero numerados de 1 a ... Um integrante de cada equipe ser chamado ao meio do campo e devem se agachar, passando o basto pela dobra das pernas e segurando em suas extremidades com as mos. Nesta posio dado incio ao jogo onde, com o ombro, deve deslocar (desequilibrar) o adversrio e fazer com que ele caia no cho (ou apie uma das mos ou joelhos). Assim, seguem seqencialmente ... at o final. No caso de no ter os bastes, a posio de galo pode ser obtida segurando os tornozelos com as mos. ATIVIDADES FORA MS 3 ATIVIDADE SOCIAL FESTA ANOS 80 Especialmente na idade correspondente ao Ramo Snior, ao mesmo tempo em que os jovens passam a adquirir maior autonomia familiar, tornam-se mais dependentes de outros relacionamentos. Normalmente nesta idade so formadas as amizades mais fortes e os namores passam a ser mais firmes e srios. Entretanto, muitos jovens apresentam dificuldades neste perodo de forte transio. A, surge o Escotismo, que pode auxiliar e muito o desenvolvimento do aspecto social, oferecendo oportunidades de convvio com outros jovens da mesma faixa etria e auxiliando o processo de incluso. E quais so as atividades sociais possveis? Bailes / Festas Temticas (que incentivam a desinibio e a criatividade) Cinema / Teatro / Museus / Shows Piqueniques Noite de Jogos Em todas estas atividades os jovens tero oportunidades de desenvolver os objetivos intermedirios de reas de desenvolvimento social, afetivo, intelectual e espiritual. Mas devemos estar atentos. Ao mesmo tempo que os jovens necessitam dos relacionamentos sociais para o seu desenvolvimento, eles tambm se expem. Dessa forma, tambm necessrio desenvolver atividades (debates, jogos tcnicos, dramatizaes etc) que o permitam reconhecer situaes e comportamento de risco que muitas vezes surgem nesses momentos, tais como o estmulo ao uso de drogas (incluindo lcool e tabaco), desvalorizao do prprio corpo, abuso sexual etc. BEBIDAS ALCOLICAS SO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS. DIA DA MONTANHA Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior.
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Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste na visita a um morro existente na regio, realizando a subida no perodo da manh e a descida no perodo da tarde. No intervalo dos dois feito o lanche. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes. TREKKING Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste em uma excurso atravs de trilhas e morros com percurso de cerca de 10 km em rea de pouco trnsito, preferencialmente em estrada de terra. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes. BEACH PARK Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste em passar o dia numa praia, realizando jogos e atividades de lazer. Pode-se aproveitar para efetuar alguns itens de especialidades ligadas a natao. importante cuidar da hidratao abundante. CUIDADO RECOBRADO com a mar.

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REUNIO ESPECIAL DE ESCALADAS DATA: 01 ms 04


15 15 10 15 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Chefe de Tropa Jogo Ativo A Conquista do Ewereste Assistente 1 Apresentao da Atividade Chefe de Tropa Generalidades Sobre Escaladas Alpinismo (Alta Montanha Alpes, Mont Blanc, Aconcagua, Ewerest) Montanhismo (Escalada em Rocha) Pedra da Gvea Itatiaia Pedra do Sino Corcovado Po de Acar Dedo de Deus Assistente 2 Estilos de Escalada Desportiva Tradicional Boulder Indoor Solo Artificial Alta Montanha Em Gelo Chefe de Tropa Escalada em Rocha Corda Mosqueto ( Simples, Com Rosca, Curvo, Me ) Baudrier Varape ( Slippers, Sola Dura, Frico ) ATC Oito Gri Gri Clif Piton Nuts Friends Fita Tubular Grampo Chapeleta Saco de Magnsio Assistente 1
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Ns Utilizados Azelha Duplo Oito Duplo N de Fita Boca de Lobo Prussik Jogo Tcnico ao Final Fazendo a Segurana (teoria e prtica) Oito ( completo, como placa ) Gri Gri ATC UIAA

Chefe de Tropa + Assistentes

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Chefe de Tropa + Assistentes

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60 15 10 10

O Rapl Em S Com Aparelho (Oito Rpido, Oito Placa, ATC,) Chefe de Tropa + Assistentes Prtica de Rapel Chefe de Tropa + Assistentes Projeo do Vdeo Escalada Brasil Chefe de Tropa Avaliao Chefe de Tropa + Assistentes Encerramento Chefe de Tropa

Esta reunio poder ser realizada na sede do grupo, caso haja espao suficiente para todas as atividades descritas, inclusive para o rapl, que poder ser realizado em uma rvore, por exemplo, ou em um outro local mais apropriado. Ser desenvolvida por meio de bases (oficinas) por onde as patrulhas passaro ao longo do perodo determinado. Lembrando que os horrios so diferenciados entre as bases, por isso, nada impede que seja formada uma nica equipe com toda a seo. Obviamente que se for uma seo muito grande, deve-se dividir em, ao menos, duas equipes, mas sempre atentando para os horrios, para que nenhuma equipe fique com tempo ocioso, necessitando uma modificao na seqncia das bases, ou at mesmo, a insero de atividades para completar o tempo. Logicamente, caso no haja pessoas habilitadas e com o conhecimento tcnico necessrio, o responsvel pela seo dever contatar algum que possua tal habilidade. Isto facilmente encontrado em clubes excursionistas da cidade ou mesmo, em outros Grupos Escoteiros. Tambm no devemos nos esquecer, assim como em qualquer atividade aventureira, que nas atividades de escalada, a ateno quanto s regras de segurana
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deve ser uma constante, para que somente haja diverso, sem acidentes. As fitas de vdeo sugeridas podem ser adquiridas ou alugadas no mercado especializado do ramo. Normalmente os clubes excursionistas ou lojas de material esportivo de aventura possuem tais fitas, podendo, logicamente ser substitudas por outras do mesmo assunto, bem como ser feita uma edio de cenas de vrios filmes ou documentrios. Ao final da reunio, durante os cerimoniais do encerramento, dever ser comentado, de forma rpida, uma sugesto de cardpio para a atividade da semana seguinte. A Conquista do Monte Ewerest Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 8 Local: AR LIVRE - Amplo Modo: ATIVO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: Bales de Gs, baldes ou bacias, gua Regras para Atividade: A seo ser dividida em duas equipes, sendo uma equipe formada por 1/3 do efetivo da tropa e outra formada pelos 2/3 restantes. A menor equipe representar o Mont Ewerest que em sua imponncia decide quando e quem chegar ao seu cume. A segunda equipe representar os alpinistas que tentaro escalar a famosa montanha, conhecida como o topo do mundo, buscando prazer pessoal e fama. A equipe que representa o Ewerest ter em seu poder 50 bolas cheias dgua que simbolizaro a neve descendo o monte em desabalada carreira, formando, ento, as avalanches, que soterraro os alpinistas menos experientes. O local onde o jogo ocorrer ser dividido em dois, sendo uma extremidade o cume, onde os alpinistas devero tentar chegar e o outro lado, as paredes geladas da montanha, por onde os alpinistas subiro. A equipe que representa o Ewerest tentar impedir a progresso dos alpinistas, atirando as bolas cheias dgua. Caso algum alpinista seja atingido, este sair do jogo. Se nenhum alpinista conseguir atingir o cume, a equipe do Mont Ewerest ser a campe, mas caso algum alpinista consiga chegar ao cume, sem ser atingido, a equipe vencedora ser a dos alpinistas. Corrida de Ns Quantidade de Ajudantes: 1 por patrulha Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 8 Local: AR LIVRE Modo: Tcnico em Revezamento Formao: POR PATRULHA Material necessrio: Folhas de papel com o nome dos ns escrito envelopes opacos cabos para ns, em nmero suficiente para as patrulhas (preferencialmente, visando
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um melhor aproveitamento, utilize cabos solteiros entre 9 e 12 milmetros, caso no seja possvel, podem ser usados cabos pequenos para o treinamento dos ns) cabos solteiros em nmero suficiente para as patrulhas (estes sero os que os jovens usaro para subir at o ponto onde os envelopes estaro podem ter as mesmas dimenses dos anteriores) Regras para Atividade: Divida a seo por patrulha e as posicione paralelamente, de forma que fiquem alinhadas. H uma distncia razovel, num ponto alto (aproximadamente 3 metros) onde os seniores tenham que alcanar com o auxlio de uma corda, sero postos os envelopes contendo o nome do n que dever ser confeccionado pelo jovem subseqente, na ordem da formatura. O primeiro jovem (normalmente o monitor) correr at a corda, subir por ela at o local onde os envelopes foram colocados, pegar apenas um envelope e retornar sua patrulha. O jovem imediatamente atrs do que pegou o envelope, dever executar o n correspondente. To logo o tenha feito, informa, mostrando a execuo que ser verificada por algum escotista. Sendo autorizado, este, ento, correr at a corda, subir at onde os envelopes esto colocados e pegar um, retornando ao local onde se encontra sua patrulha. O jovem imediatamente atrs do que pegou o envelope, dever executar o n correspondente. E assim sucessivamente, at que todos os envelopes tenham acabado. Vence a patrulha que primeiro executar todos os ns, corretamente. Caso o n no seja executado corretamente, o jovem dever tentar, at que o faa, podendo ser auxiliado somente por meio de informaes dos outros jovens, sem que toquem no cabo ou faam o n por ele, para, somente aps a correta confeco, ir em busca de outro envelope.

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REUNIO SEMANAL: DATA: 02 ms 04


15 15 20 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Pi P Treinamento para Monitores Tratamento de Pequenos cortes, Contuses (uso da tipia de leno) e Escoriaes Jogo para a Tropa: Desafio Intelectual Monitores Treinam as Patrulhas Jogo Escalada Trgica Cardpios para Escaladas Jogo Ativo Final: Argola ndia Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1

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Chefe de Tropa Assistente 1 Monitores Chefe de Tropa Assistente 2 Assistente 1 Chefe de Tropa

OBS: Considerando as atividades fora da sede que ocorrero proximamente se faz necessrio uma Corte de Honra durante a semana para planej-las;* No esquecer de, caso no seja habilitado para coordenar as atividades de escalada, procurar um lder capaz. Pi P Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 8 Local: QUADRA Modo: ATIVO Formao: DISPERSO Material necessrio: Basto, jornal e apitos Regras para Atividade: Faz-se um crculo com a Tropa. Dentro dele colocam-se dois elementos de olhos vendados. Um deles estar segurando o basto de jornal que ser o p. O outro elemento no possui nada nas mos e ser o pi. O p pode se deslocar no crculo e regularmente gritar p. O p tambm pode se deslocar no circulo, tentando ouvir onde est o p e tentar acert-lo com o basto de jornal. Quando isto ocorrer mudam-se as duplas.

Desafio Intelectual Quantidade de Ajudantes: XX Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 2 pessoas Local: Indiferente - Silencioso Modo: Intelectual Formao: Por patrulha Material necessrio: Envelopes com as Tarefas do Desafio Intelectual
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Regras para Atividade: As patrulhas devero tentar responder algumas perguntas de desafio lgico que sero entregues em envelopes numerados de 1 ao 4. Ao solucionarem pergunta do primeiro envelope, devero passar pergunta o envelope seguinte e assim sucessivamente, at o ltimo envelope. As patrulhas que responderem s perguntas corretamente recebero 1 ponto por resposta correta. Ao terminarem os envelopes, a patrulha dever dar o grito de patrulha, avisando que cumpriu a tarefa totalmente. Perguntas do Desafio Intelectual 1) Que pas e este ? A letra L est oposta ao N e tambm est esquerda do E e direita do A A letra N est entre o H e o A A letra M est oposta ao A e tambm est entre o E e o A Se forem colocadas as letras nos lugares indicados, vai ser descoberto o nome de um pas. Qual ? Resposta: ALEMANHA 2) Os Quitandeiros A semana comeou mal na quitanda do seu Joaquim Na segunda-feira, ele s vendeu duas frutas, mas as vendas foram melhorando at domingo A cada dia, ele vendia o dobro da quantidade vendida no dia anterior Por outro lado, para o seu Roberto, tudo comeou bem: com 128 frutas vendidas, mas as vendas foram se reduzindo inversamente s vendas do seu Joaquim Em que dia da semana os dois venderam a mesma quantidade ? Quantas frutas cada um vendeu neste dia ? Resposta: # Segunda-feira: Seu Joaquim vende 2 frutas e o Seu Roberto 128 # Tera-feira: Seu Joaquim vende 4 frutas e o Seu Roberto 64 # Quarta-feira: Seu Joaquim vende 8 frutas e o Seu Roberto 32 # Quinta-feira: Seu Joaquim vende 16 frutas e o Seu Roberto 16 # Sexta-feira: Seu Joaquim vende 32 frutas e o Seu Roberto 8 # Sbado: Seu Joaquim vende 64 frutas e o Seu Roberto 4 # Domingo: Seu Joaquim vende 128 frutas e o Seu Roberto 2 3) Os soldados e as fileiras Para testar os conhecimentos do Sargento Guedes, o Capito Jair ordenou que separasse 10 soldados e os dispusesse em 5 fileiras com 4 homens
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Como o Sargento conseguiu realizar esta tarefa ? Resposta: # Desenhar numa estrela de cinco pontas; # Em cada ponta, colocar um soldado (cinco soldados); # Em cada interseo, colocar um soldado (cinco soldados). 4) O Padre O pai do padre filho nico do meu pai... O que o padre meu ? Resposta: Filho Escalada Trgica Quantidade de Ajudantes: XX Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 1 patrulha Local: Meia Quadra Modo: Tcnico Formao: Por patrulha Material necessrio: Lenos e Ataduras Regras para Atividade: Explicar seo que durante uma escalada, um jovem sofreu um acidente por no estar usando o equipamento de segurana corretamente, vindo a sofrer uma fratura na tbia direita, no rdio esquerdo e na cabea. A patrulha dever realizar um resgate do acidentado, realizando os primeiros socorros no local. Desenvolvimento: Proceder na vtima as tipias com o leno, correspondentes s fraturas e aps confeccionar uma maca com peas do uniforme, transporta-la por um trajeto determinado. Vence a patrulha que proceder as tipias e a maca corretamente e transportar a vtima, em segurana, at o local determinado, mais rpido. Durante uma escalada de tropa comeou a chover muito forte, impossibilitando a continuidade da escalada utilizando as agarras. Para continuar a subir a parede, passou a ser necessrio laar os grampos um a um, com a corda e puxar o corpo pedra cima. Argola ndia Quantidade de Ajudantes: 02 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: 2 a 4 patrulhas Local: Quadra Modo:Ativo Formao: Dispersos na Quadra Material necessrio: 2 Cabos solteiros emendados em formato de argolas 2 bastes Regras para Atividade: A tropa dever ser dividida em duas equipes. Cada equipe possui uma argola feita de cabo solteiro e um basto (simbolizando um grampo de escalada).
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Os bastes das equipes devero ser carregados por um dos jogadores, de maneira que fiquem elevados ao mximo que o jogador conseguir, no podendo abaixar para evitar que seja laado, mas podendo se movimentar livremente pelo local demarcado para o jogo. Ao ser dado o sinal de incio de jogo, cada equipe dever tentar laar o grampo da equipe adversria e, ao mesmo tempo, tentar evitar que seu grampo seja laado. Cada vez que uma equipe conseguir laar o grampo da equipe adversria ganha um ponto. Vence a equipe que conseguir laar mais vezes o grampo da outra equipe, dentro do tempo limite de 15 minutos.

Atividades Externas do Ms 4 (Atividades Fora 6, 7 e 8)


Treinamento de escalada nas vias dos Coloridos ou num Campo-Escola de escaladas Cuidados com a Atividade: Contatar um lder capaz, ou equipe de apoio preparada para tal. A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Lembrando que esta atividade, neste momento, j deve ter sido aprovada pela diretoria do Grupo. Solicite que os jovens levem seus cartes do plano de sade com o telefone de emergncia e a carteira de identidade. Caso seja necessrio, solicitar, com antecedncia, a autorizao para utilizar o local onde acontecer a atividade. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica ensinada, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. A atividade consiste na ida a uma via de escalada de fcil acesso ou a um Campoescola de escaladas, com vias a treinar os jovens nas diversas tcnicas de escaladas (agarras, aderncia, chamin, etc.), bem como descida em rapl. Dependendo do efetivo da seo, importante que, paralelamente ao treinamento, para que no haja jovens sem o que fazer, sejam realizadas outras atividades por meio de jogos ou tarefas sugeridas pela Corte de Honra, bem como, o lanche poder ser feito nestas oportunidades, com cuidados redobrados em relao aos dejetos que de forma alguma podem ser deixados no local. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes, se possvel, por meio de isotnicos. Escalaminhada no Costo do Po de Acar Cuidados com a Atividade: Contatar um lder capaz, ou equipe de apoio preparada para tal.
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A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Lembrando que esta atividade, neste momento, j deve ter sido aprovada pela diretoria do Grupo. Solicite que os jovens levem seus cartes do plano de sade com o telefone de emergncia e a carteira de identidade. Caso seja necessrio, solicitar, com antecedncia, a autorizao para utilizar o local onde acontecer a atividade. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica ensinada e a alimentao deve ter sido acordada previamente nas reunies de patrulha, aps a orientao tcnica. A atividade consiste na ida a uma montanha onde seja possvel fazer uma caminhada combinada com percursos de escalada de 1 ou 2 grau, objetivando colocar em prtica as diversas tcnicas de escalada aprendidas anteriormente. O lanche poder ser feito no topo da montanha, com cuidados redobrados em relao aos dejetos que de forma alguma podem ser deixados no local. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes, se possvel, por meio de isotnicos. Escalaminhada na Pedra da Gvea (Via Chamin Hely) Atividade Comunitria Limpeza da Montanha Cuidados com a Atividade: Contatar um lder capaz, ou equipe de apoio preparada para tal. A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Lembrando que esta atividade, neste momento, j deve ter sido aprovada pela diretoria do Grupo. Solicite que os jovens levem seus cartes do plano de sade com o telefone de emergncia e a carteira de identidade. Caso seja necessrio, solicitar, com antecedncia, a autorizao para utilizar o local onde acontecer a atividade. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica ensinada e a alimentao deve ter sido acordada previamente nas reunies de patrulha, aps a orientao tcnica. A atividade consiste na ida a uma montanha onde seja possvel fazer uma caminhada combinada com percursos de escalada de 1 ou 2 grau e, neste caso especfico, utilizar a tcnica de subida em chamin, objetivando colocar em prtica as diversas tcnicas de escalada aprendidas anteriormente. Alm de treinar nas tcnicas de escalada, esta atividade tem por finalidade realizar a limpeza das vias de acesso montanha escolhida. Para tanto, necessrio que sejam convidadas outras tropas seniores de outros grupos escoteiros, bem como Grupos de voluntrios de ONGs, a Guarda Municipal (brigada florestal) e o rgo que administra os arredores da montanha escolhida (IBAMA ou Secretaria Municipal
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de Meio Ambiente), que auxiliar no evento, alm de dar uma maior projeo comunitria. Durante toda a atividade, caso seja encontrado qualquer lixo que possa ser carregado pela Tropa, este ser colocado no recipiente designado para tal e depositado num lato de lixo da coleta pblica ao final da atividade. Se for possvel, os atalhos existentes podero ser balizados, de modo que no sejam utilizados como vias de acesso pelos usurios da trilha. O lanche poder ser feito no topo da montanha, com cuidados redobrados em relao aos dejetos que de forma alguma podem ser deixados no local. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes, se possvel, por meio de isotnicos. Conforme a avaliao de um guia experiente, podero ser marcadas outras escaladas com graduao superior, mas, sempre lembrando que os jovens devero treinar muito antes de partir para graduaes mais elevadas, at mesmo porque, nosso objetivo no formar guias escaladores, mas to somente, trein-los nas tcnicas bsicas de escalada, para que possam utiliz-las nas atividades cotidianas da seo, quando for o caso.

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REUNIO SEMANAL DATA: 01 ms 05


15 15 15 15 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Ativo: Disco Voador Jogo de Patrulha: Bombardeiro Russo Treinamento para Monitores: Equipamentos Individuais (Travessia) Fazer Mostrurio dos Equipamentos Atividade para Patrulha: Torre de Hani (Desafio Intelectual) Monitores treinam as Patrulhas Estudo de Caso O Furo (03) Jogo Ativo Final: Caa as Bruxas Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1 Assistente 2

Chefe de Tropa Assistente 1 Monitores Chefe de Tropa Chefe de Tropa Chefe de Tropa

15 35 10 10

DISCO VOADOR Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATR. Local: QUADRA Modo: MOVIMENTADO / ATIVO Formao: DOIS TIMES EM EXTREMOS OPOSTOS Material necessrio: Bacia com gua e Disco para cada patrulha Regras para a Atividade: O objetivo de cada equipe fazer o gol na bacia do time adversrio, utilizando como bola um disco. Mximo de trs passos, depois o disco tem que ser passado. Para o gol ser validado, tem que passar pelo menos por trs jogadores, antes de ser arremessado a gol. Vence a Equipe (Patrulha) com maior nmero de gols. TORRE DE HANOI Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATR. Local: Meia Quadra Modo: MOVIMENTADO / REVEZ. Formao: POR PATRULHA, EM FILA Material necessrio: 5 (cinco) objetos por Patrulha para serem empilhados (do maior para o menor). Regras para a Atividade: So marcados quatro pontos no cho (o inicial, o final e dois intermedirios). Sero dados 15 minutos, para que a Patrulha leve a Torre do ponto inicial para o final, onde a Torre dever estar empilhada como no incio (com o objeto maior na base, e o menor no topo). Cada elemento s poder levar um objeto por vez, em um jogo de
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revezamento, devendo em seguida tocar a mo do companheiro e passar a vez para outro. O Objeto pode passar por qualquer base, mas NUNCA um objeto MAIOR, poder estacionar sobre um menor (podendo pular um menor, mas no estacionar sobre). Vence a Patrulha que acertar tudo. A ordem de entrega valer como desempate. BOMBARDEIRO RUSSO Quantidade de Ajudantes: 2 Participantes: MNIMO DE 2 PATR. Modo: MOVIMENTADO / REVEZ.

Durao mdia em Minutos: 15 Local: Quadra Formao: EM COLUNA VER DESCRIO ABAIXO Material necessrio: Giz, garrafa e balas de canho por Patrulha. Regras para a Atividade: Formao: As Patrulhas formaro em colunas, uma ao lado da outra. Numa distncia de 10 metros, ser marcado no cho um grande alvo (nico para todas as Patrulhas), este alvo consistir de 3 crculos concntricos, pontuados por 3, 2, 1 pontos de dentro para fora respectivamente. Aps o alvo, 2 metros adiante, ser marcada uma linha, e aps a linha, 10 metros mais adiante, sero colocadas 4 garrafas na direo de cada Patrulha (representando uma garrafa de vodka russa). Desenvolvimento: Os patrulheiros sairo com uma bala de canho em uma das mos (a bala pode ser confeccionada com feijo, dentro de um saco plstico e envolvida por fita adesiva como reforo), se dirigiro at a garrafa, onde colocaro a testa, dando 5 voltas em torno da mesma (sem tirar a testa do gargalo). Aps isso, se dirigiro para uma linha marcada antes do alvo, onde faro seu bombardeio (arremesso), pontuando de 0 a 3, de acordo com o seu tiro. Aps o arremesso, recolhe sua respectiva bala e retorna a sua Patrulha, passando-a para outro patrulheiro, que adotar o mesmo procedimento. Vence a Patrulha que obtiver maior pontuao, valendo a ordem de chegada como critrio de desempate. A chefia dever ficar atenta durante o todo o jogo, para que seja marcada (anotada) corretamente a pontuao da Patrulha. CAA AS BRUXAS Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: Quadra Modo: ATIVO GERAL Formao: DISPERSOS Material necessrio: Esponjas, Guache e Balde com gua Regras para a Atividade: Formao: Demarcada uma rea (quadra), os membros da Tropa (todos marcados com um X feito com Guache na testa representando uma maldio) se colocam em uma extremidade e o pegador (caador de bruxas) com uma esponja umedecida
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se coloca ao centro esperando as bruxas atravessarem a quadra. Desenvolvimento: A sinal, os bruxos e bruxas tm que atravessar de uma linha de fundo da quadra at a outra sem ser pego (como no buldogue). Para o caador de bruxas capturar uma bruxa ou bruxo, basta que ele pegue algum e apague com a esponja o sinal da maldio da testa no jogador pego. Quem for pego, vira caador de bruxa tambm e passa a ajudar.

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REUNIO SEMANAL DATA: 02 ms 05


15 15 15 15 15 30 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Chefe de Tropa Jogo Ativo: Crculos Andantes Assistente 1 Jogo de Revezamento: Trs em Um Assistente 2 Treinamento para Monitores: Introduo a OrientaoChefe de Tropa Atividade para Patrulha: Azimute Assistente 1 Monitores treinam as Patrulhas Monitores Conselhos de Patrulha: Cardpio do Acampamento e Croqui do Campo Chefe de Tropa Assistentes Jogo Ativo Final: Bola na Lata Chefe de Tropa Encerramento Chefe de Tropa

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Obs: Distribuir Autorizao para o Acampamento de Tropa. CIRCULOS ANDANTES Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: QUADRA Modo: ATIVO Formao: ESPALHADOS PELA QUADRA Material necessrio: 1 bola para a tropa / 1 bambol por patrulha Regras para Atividade: Em uma quadra, os jovens se dispersam de forma espontnea, tendo cada Patrulha plantado seu Crculo (bambol ou cabo amarrado nas pontas) em um local diferente. Disputada bola, o objetivo colocar a mesma dentro do seu crculo. Cada Patrulha ter um elemento que ser o andante . Enquanto acontece a disputa, o chefe dar um apito, momento em que o andante de cada Patrulha, dever trocar o seu Crculo de lugar, para um local distante do anterior. (pode-se demarcar 4 pontos de crculo na quadra, e estabelecer-se um rodzio obrigatrio). Entre os intervalos dos apitos, os andantes podem disputar a bola, mas no podem coloc-la no crculo. Vence Patrulha com maior nmero de gols. TRS EM UM Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: REA COM NO MNIMO 10 METROS Modo: REVEZAMENTO Formao: EM LINHA
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Material necessrio: Canudo, feijo, balo de gs, hashi (palitinhos) Regras para Atividade: Cada elemento dever executar as TRS Tarefas (cada uma de uma vez) e aps a execuo, passar a vez para o prximo da Patrulha. As Tarefas so: - Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at a base distante, cerca de 10 metros; - Com palitinhos japoneses (hasshi), transportar um feijo at a base distante, cerca de 10 metros; - Soprando um balo de gs, lev-lo at a base distante, cerca de 10 metros. Vence a Patrulha em que todos os elementos executaram as TRS Tarefas e formar primeiro. BOLA NA LATA Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: QUADRA Modo: ATIVO Formao: DISPERSOS NA QUADRA, COM GOLEIRO Material necessrio: BOLA PARA O JOGO, BASTES E LATAS POR PATRULHA Regras para Atividade: Em uma quadra, so marcados dois crculos em suas extremidades, onde ficaro os goleiros das equipes, segurando um basto com uma lata colocada na ponta, o restante das equipes, se espalham pelo campo. O Objetivo derrubar a lata do goleiro oponente, que poder desviar seu basto, mas tomando cuidado para que a lata no caia. O Goleiro no pode sair do crculo e os jogadores no podem entrar. Trs passos o mximo e a bola deve ser passada por trs membros da Equipe antes de ser tentado o gol. Vence a Patrulha com o maior nmero de gols.

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REUNIO SEMANAL DATA: 03 ms 05


15 15 15 15 Inspeo / Bandeira / Orao / Avisos Jogo Ativo Quebra-Gelo : Carro-Pipa Jogo de Revezamento: Defesa de Base Treinamento para Monitores: Noes de Orientao (Leitura de Carta) Atividade para Patrulha: Reforo de Visada (Azimute) e Aferio de Passos Monitores treinam as Patrulhas Jogo Tcnico: Enduro a P (pelo Bairro) Jogo Ativo Final: Highlander Encerramento Chefe de Tropa Assistente 1 Assistente 2 Chefe de Tropa Assistente 1 Monitores Chefe de Tropa Assistentes Chefe de Tropa Chefe de Tropa

15 30 15 10

CARRO PIPA Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: QUADRA Modo: ATIVO Formao: EM FILA Material necessrio: 1 Bacia por Patrulha, gua, Esponja por Patrulha e pequenos recipientes (tipo pote de filme) para os membros da Patrulha. Regras para Atividade: Marca-se no cho um grande crculo (6 metros de dimetro). Colocam-se as bacias das Patrulhas com gua, nas extremidades opostas umas da outras. A Equipe (Patrulha) alinha-se em fila, logo aps sua bacia. O crculo no pode ser adentrado em nenhum momento !!!! Ao sinal, os elementos viraro carros-pipa passaro a correr no sentido horrio e utilizando-se do seu instrumento (1 elemento da Patrulha ter uma esponja, os demais, pequenos copos, como de caf ou potes de filme). O objetivo encher seu recipiente na bacia da outra Patrulha e despejar em sua bacia. Ao apito do chefe, a direo de corrida muda obrigatoriamente !!!! Vence a Equipe (Patrulha) com maior quantidade de gua em sua bacia.. DEFESA DE BASE Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO DE 2 PATRULHAS Local: MEIA QUADRA Modo: ATIVO Formao: DISPERSO Material necessrio: Giz, Garrafa com peso (gua) e Bola. Regras para Atividade:
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Desenha-se no cho dois crculos concntricos (6 e 1 metro de dimetro respectivamente). Uma Patrulha se posicionar fora dos dois crculos com uma nica bola de futebol, no podendo em nenhuma hiptese adentrar qualquer crculo. A outra Patrulha se posicionar entre os dois crculos, no podendo entrar no menor, nem sair do maior. No circulo central haver uma garrafa com peso (gua). Ao sinal, a Patrulha de dentro defender a garrafa por 2 minutos, enquanto a Patrulha de fora atacar com a bola sem adentrar os crculos. Derrubada a garrafa, o chefe posiciona a mesma em p novamente, sem parar o tempo. Sempre que a bola for defendida pela Equipe de Defesa, dever ser devolvida a Equipe de Ataque, sem zunir a mesma, somente jogando a mesma para fora do crculo. Aps os 2 minutos, troca-se as funes das Patrulhas, a que estava defendendo passa a atacar e viceversa. Vence a Patrulha que derrubar a garrafa o maior nmero de vezes dentro do tempo determinado (2 minutos). VAMOS AS COMPRAS Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: 1 PATRULHA Local: indiferente Modo: TCNICO / OBSERVAO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: Diversos itens de alimentao para Travessia e alguns itens incorretos para esse tipo de atividade. Regras para Atividade: Toda Tropa colocada ao redor do lugar que sero expostos os mantimentos. Estes itens, j se encontraro arrumados e cobertos por um pano ou similar. Ao sinal os itens sero descobertos, e a Tropa ter 1 minuto para observar tudo. Ao final desse tempo, sero feitas perguntas sobre o material visto, relacionando com a Tcnica til dada anteriormente (Ex.: quantos itens incorretos haviam? Quais eram os itens corretos expostos? ...etc.). Aps ditadas as perguntas, ser dado o tempo de 2 minutos para que as perguntas seja respondidas. Vence a Patrulha que obtiver o maior nmero de acertos. HIGHLANDER Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: 2 EQUIPES Local: QUADRA Modo: ATIVO GERAL Formao: DISPERSOS NA QUADRA Material necessrio: 1 leno por participante Regras para Atividade: Em uma quadra, sem poder sair das linhas demarcadas nas quatro extremidades. Duas Equipes. Cada equipe tem 01(um) Highlander (leno na cabea) e vrios Soldados (leno preso SEM AMARRAR no cinto ou cala). A sinal, as Equipes tentam tirar os lenos umas das outras, sendo que somente
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Highlander pode pegar Highlander e Soldados. Soldados s podem pegar Soldados. Os Soldados podem ajudar a segurar o Highlander, mas no podem tirar a sua vida (leno). Vence a Equipe que exterminar toda a Equipe adversria. ACAMPAMENTO DE TROPA A Atividade est dividida em Mdulos, para facilitar a programao, podendo os Mdulos serem invertidos, divididos ou at mesmo substitudos, facilitando assim a programao. Devem ser observados todos os cuidados prvios para o Acampamento seja realizado com Sucesso e Segurana. Devem ser passadas as Tcnicas teis relacionadas s atividades propostas, como: ns, amarras, pioneirias, alimentao (cardpio), montagem de campo, segurana, ferramentas, lampio e fogareiro, etc. A chefia dever observar tambm a confeco do cardpio pela Patrulha e a devida compra dos mantimentos. Confeco de Autorizaes (Diretoria/Pais). Orientao quanto ao material a ser levado (Individual / Patrulha) Sugesto de Programao (1 Dia) 06:00 Concentrao (Carregar Material: Barracas, Fogareiros, Lampio, Bujes, Toldo, Material para Jogos, Bandeira e Compras inclusive de Geladeira) 07:00 Sada 09:00 Chegada / Escolha do Campo (Monitores) / Montagem das Barracas 10:00 Abertura (Bandeira / Orao / Avisos) 10:15 - Jogo Ativo 10:30 Montagem do Campo 13:00 Almoo (farnel) 14:00 Jogo Ativo 14:30 - Retorno a Montagem de Campo 16:00 Tempo Livre (Piscina) 17:00 Banho 18:00 Bandeira (Preparativos do Jantar - Patrulha de Servio / Jornal) 19:00 Jantar 20:00 Atividade Noturna 1 (Jogo Noturno) 21:00 Corte de Honra 22:00 Silncio (2 Dia) 07:00 Alvorada (Higiene Pessoal)
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07:30 Caf 08:00 - Inspeo 08:30 Bandeira / Orao / Avisos 08:45 Jogo Ativo 09:00 Mdulo 1 (Grande Pioneiria) 3 horas 12:00 Almoo (Comida Mateira) 14:00 Mdulo 2 (Curso de Orientao: Manejo da Bssola, Visada, carta, Aferio de Passo-Duplo e Clculo de Planilha) 2 horas 16:00 Tempo Livre (Complemento da Pioneiria/Piscina/Outros) 17:00 Banho 18:00 Bandeira (Preparativos do Jantar - Patrulha de Servio / Jornal) 19:00 Jantar 20:00 Atividade Noturna 2 (Guerra dos Sexos) 21:00 Corte de Honra 22:00 Silncio (*) Nesta noite pode ser aplicada uma caminhada com pernoite fora do campo (se o local propiciar) OU uma construo de abrigos para pernoite em condies naturais. (3 Dia) 07:00 Alvorada (Higiene Pessoal) 07:30 Caf 08:00 - Inspeo 08:30 Bandeira / Orao / Avisos 08:45 Jogo Ativo 09:00 Mdulo 3 (Enduro a P) 3 horas 12:00 Almoo 14:00 Mdulo 4 (Pista de Cordas) 1 hora 15:00 Tempo Livre 16:00 Preparativos para o Fogo de Conselho 17:00 Banho 18:00 Bandeira (Preparativos do Jantar - Patrulha de Servio / Jornal) 19:00 Jantar 20:00 Fogo de Conselho/Reflexo 21:00 Corte de Honra 22:00 Silncio (4 Dia) 07:00 Alvorada (Higiene Pessoal) 07:30 Caf 08:00 - Inspeo
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08:30 Bandeira / Orao / Avisos 08:45 Jogo Ativo 09:00 Mdulo 5 (Olimpadas Escoteiras) 2 horas 11:00 Tempo Livre 12:00 Almoo 14:00 Desmonte de Campo 15:00 Pente Fino 15:30 Encerramento (Bandeira, Orao e Avisos) 16:00 Retorno Mdulos - Pista de Cordas Circuito de Obstculos compostos por: Comando Crawl, Falsa Baiana, Prussik, Rapel, Teia de Aranha, Cadeirinha de Bombeiro, etc. Cada membro da Patrulha passar pelo circuito cronometrado, somando-se o tempo de todos os membros, teremos o tempo total da Patrulha, vencendo a Patrulha que percorrer todo o Circuito no menor tempo. - Torneio de Orientao (Enduro a P) Ser entregue a casa Patrulha, uma Planilha contendo uma coluna com o nmero do Trecho, distncia em metros a ser percorrida e a visada (azimute) a ser seguido. Ser dado um tempo para que cada Patrulha faa a converso de metros pra passo / passo-duplo. Aps esse tempo, atravs de sorteio, ser dada a largada para o Enduro a P, com um intervalo de 15 minutos entre cada Patrulha. Nessa mesma Planilha podem ser inseridas Perguntas / Tarefas a serem cumpridas pelas Patrulhas em determinados trechos, bem como, em algum trecho, podero ser inseridas bases com Tarefas Relmpago. O Objetivo que a Patrulha faa todo Trajeto, cumprindo as Tarefas e respondendo corretamente as Perguntas ( essencial que essas tarefas e perguntas sejam sobre algo que exista naquele trecho, assim, a Patrulha s poder cumprir a tarefa ou responder a pergunta, tendo seguido o caminho correto). Vence a Patrulha com o maior nmero de pontos, servindo o tempo s como critrio de um eventual desempate. - Olimpadas Escoteiras Neste mdulo, podemos trabalhar o esprito olmpico, somado as tcnicas escoteiras. Criando-se modalidades esportivas-escoteiras, como: *Corte de Machadinha: Jogo de revezamento, cada elemento de uma vez tem um tempo para executar o corte de um tronco grosso. Vence a Patrulha que cortar o tronco primeiro.
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Importante que se encontre roncos de mesma bitola. Mxima ateno para que todos os jovens tenham o domnio do manejo da ferramenta. *Serra Veloz: similar ao Corte de Machadinha mas utilizando a serra ou serrote para o corte da madeira. *Corrida de Perna-de-Pau: Dado um tempo para que a Patrulha confeccione uma perna-de-pau de bambu, aps a confeco, ser feito uma corrida. *Arremesso de Cepo: escolhido um Cepo pela chefia, cada elemento far o lanamento do mesmo de um local marcado (Linha), marcando-se a distncia arremessada. Somam-se as distncias atingidas pelos arremessos dos Patrulheiros, a Patrulha que atingir a maior distncia no somatrio dos arremessos, ser a vencedora. *Fogueiras: Esta modalidade consiste no simples acendimento de uma fogueira, iniciando se a competio com a lenha j colhida, mas a fogueira totalmente desmontada. Oferecendo-se um nmero limitado de palitos de fsforo. Vence quem acender a fogueira primeiro. Uma variante fazer uma prova da fogueira que atinja a maior altura (podendo-se colocar um sisal esticado como objetivo). Outra variante quem estoura primeiro a Bomba (lata com quantidade de gua dentro). Neste caso, alm da montagem da fogueira, a patrulha ter que fazer a bomba explodir. (todas as latas devem ter a mesma quantidade de gua e estar bem fechadas para evitar o vazamento ao atingir uma determinada temperatura, a presso criada far a tampa voar longe) *entre outras modalidades que podero ser criadas, observando-se tcnicas escoteiras e com total SEGURANA! - Projeto de Pioneiria (Mdio a Grande Porte / Ancoragens) De acordo com o local e experincia da Tropa, ser escolhido o tipo de Pioneiria a ser executada. Por exemplo, se o local oferecer um rio seguro ou lago, podemos explorar a construo de uma balsa. Caso no seja possvel, da mesma forma interessante a construo de uma Torre, ou Ponte com um trabalho bem feito de ancoragens. Em todas as hipteses, necessria a orientao dos jovens quanto segurana, como: coletes salva-vidas para as balsas (mesmo para os super-heris nadadores). A mesma ateno para o trabalho na construo de Pontes e Torres, com o tensionamento de cabos e o manejo de grandes pesos, como madeiras, bambus, troncos, etc. Atividades Noturnas - Jogo Noturno Existem diversas opes de Jogos Noturnos. Na sua maioria so jogos entre doas
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equipes, com objetivos comuns. O importante usar a criatividade e imaginao, para que o jovens entrem no clima. Mas ATENO, regras SIMPLES levaro o jogo para o caminho do Sucesso! Importante tambm controlar o impulso dos mais empolgados, para evitar que o jogo descambe para algo mais agressivo. - Guerra dos Sexos Na verdade, este jogo, uma forma divertida de abordar um tema, to adequado a realidade do Ramo a Sexualidade. So elaboradas pela chefia, perguntas relacionadas a sexualidade do cotidiano, oferecendo-se 3 (trs opes de resposta, estas tambm confeccionadas previamente. Divide-se a tropa por sexo, ou em casos de tropas que no sejam mistas em equipes. Aps cada pergunta, cada equipe em um consenso (da maioria) secretamente em um papel o que ela faria em tal situao. Aps respondidas as perguntas, recolhe-se o papel, e inicia-se o jogo propriamente dito, onde a cada pergunta, atravs novamente do consenso da equipe, a mesma responder o que a outra faria/responderia nesse caso, marcando ponto cada acerto. Importante sempre debater a cada resposta dada. - Jantar com Convidados Nesta atividade, pode ser proposto que uma patrulha seja convidada ela outra para um jantar. Pode ser um jantar simples, ou temtico, como comidas Regionais e at Internacionais, valendo inclusive a caracterizao da Patrulha.

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REUNIO SEMANAL: Equipamento Coletivo para Travessias DATA: 01 ms 06


15 15 15 30 10 15 5 10 Bandeira / Inspeo / Orao / Avisos Jogo Quebra-Gelo:ILHA DAS MOSCAS Jogo Revezamento: CAVALEIROS JAPONESES Tcnica til: Palestra sobre Equipamento Coletivo em Travessias Jogo Cobrana: Carta-Prego Assemblia de Tropa: Avaliao da Atividade Cultural (semana passada) Jogo Ativo: PANDEMNIO Rotina final / Cadeia da Fraternidade Chefe de Tropa Assistente Chefe Chefia Assistente Monitores Assistente Chefia da Tropa

ILHA DAS MOSCAS Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 12 Local: AR LIVRE Modo: Ativo Formao: 3 equipes com mesmo nmero de integrantes Material necessrio: Giz para delimitar as reas Regras para Atividade: 1Delimitar uma ilha (crculo de 2m), num lago (crculo de 15m) 2Na margem de fora do lago, ficar a turma com 1/3 do n de jovens que sero os sapos. 3Dentro do lago ficar outro 1/3 dos jovens que sero as cegonhas. 4Dentro da ilha ficar o 1/3 dos jovens que sero as moscas. 5Os sapos devem ir at a ilha e pegar (tocar) as moscas, pulando num s p. 6Se o sapo for derrubado pela cegonha, volta margem para recomear. 7Se conseguir tocar a mosca ganha um ponto. 8Vence o sapo que tocar mais moscas, no prazo de 4 minutos. 9Alterar a posio das equipes, para que todos ocupem diferentes papis. CAVALEIROS JAPONESES Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: mnimo de 8 Local: quadra Modo: Revezamento Formao: 3 equipes com mesmo nmero de integrantes Material necessrio: 2 copos furados, uma panela com gua, um par de palitinhos, 4 garrafas grandes e rao por patrulha.
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Regras para Atividade: As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixa-do, segurando a cintura do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o objetivo encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a gua no copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a pa-trulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o p no cho em nenhum momen-to. Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de gua no menor tempo. OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo cava-leiro no pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida. PANDEMNIO Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 5 ( O JOGO DEVE SER DE CURTA DURAO) Participantes: mnimo de 8 Local: Ar livre Modo: Ativo Formao: por patrulha Material necessrio: : 4 fichas com as seguintes tarefas: 1) A patrulha 1 dever roubar os calados da patrulha 2, 2) A patrulha 2 dever roubar os calados da patrulha 3, 3) A patrulha 3 de-ver roubar os calados da patrulha 4, 4) A patrulha 4 dever roubar os calados da pa-trulha 1. Regras para Atividade: A principal delas : No pode machucar o adversrio. Muito cuidado ao cumprir a sua misso! Lembrem-se: O Escoteiro leal Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha dever cumprir sua tarefa. Pontuao: Vence a patrulha que tiver mais componentes calados. Obs: Deve-se ter cuidado com o solo, que no deve ser muito duro, devido s possveis quedas. O jogo no deve se estender por mais de 5 minutos para evitar excessos.

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REUNIO SEMANAL: Tcnicas de Ascenso DATA: 02 ms 06


15 05 15 15 25 15 15 Bandeira / Inspeo / Orao / Avisos Jogo ativo Quebra-Gelo: Enchendo a Casa Treinamento para Monitores: Prussik + Cadeirinha Fita Jogo Sentidos: Clssicos do cinema Monitores treinam as patrulhas Jogo Cobrana: Revezamento Prussik Jogo Criatividade (e amarras/ns): O Resgate Conselho de Tropa: Dividindo as Tarefas p/ o Churrasco Famlia e para a Aventura Jogo Ativo: Shaman Rotina final / Cadeia da Fraternidade Chefe de Tropa Assistente Chefe Assistente Monitores Chefe Assistente Monitores/ Chefia Chefe Chefia da Tropa

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ENCHENDO A CASA Quantidade de Ajudantes: 02 Durao mdia em Minutos: 05 Participantes: mnimo de 8 / mximo 32 Local: AR LIVRE Modo: SUPER ATIVO Formao: POR PATRULHA Material necessrio: 01 apito,15 bolas de tnis (ou papel jornal) para cada patrulha Regras para Atividade: Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe (ou utiliza-se um balde), e nele se colocam as bolas de papel (ou bolinhas de tnis). Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr APENAS no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. CLSSICOS DO CINEMA Quantidade de Ajudantes: 01 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: Local: independe Modo: desenvolvimento dos sentidos Formao: ferradura Material necessrio: 15 cartes com ttulos de filmes Regras para Atividade: As patrulhas devero formar pequenas ferraduras, distantes 2 metros, uma das outras. Um jovem ser escolhido, aleatoriamente, para sortear um carto contendo o nome
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de um filme. Este jovem em total silncio e atravs de gestos, ter o tempo de 90 segundos, para transmitir o ttulo do filme. Os jovens devero observar e tentar descobrir o nome do filme escolhido. Aquele que tiver um palpite levantar a mo e gritar o nome. Se o palpite estiver correto o referido participante dever substituir o responsvel pela mmica e sortear outro carto e tentar transmitir o nome de outro filme. Vence a patrulha que conseguir acertar o maior nmero de ttulos. JOGO DE COBRANA: PRUSSIK Quantidade de Ajudantes: 02 Durao mdia em Minutos: 25 Participantes: Local: AR LIVRE Modo: Revezamento / tcnico Formao: Material necessrio: 1 fita tubular ( 4,5 m / 25 mm) p/ cadeirinha; 2 cordeletes (1,5 m / 6 mm) p/ prussik , 1 corda grossa por patrulha. / bombons Regras para Atividade: As patrulhas devero formar, distantes cerca de 15 metros da rvore, onde dever haver X cordas presas a uma mesma altura. Em cima da rvore dever haver alguns objetos (bombons por exemplo) que devero ser capturados pelos integrantes da patrulha que se revezaro na subida, atravs do prussik e observando as normas de segurana. A patrulha que conseguir o maior nmero de objetos, dentro do tempo determinado vence o jogo. RESGATE DA GARRAFA Quantidade de Ajudantes: 01 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: Local:1/2 quadra de esportes Modo: Criativ. e Tcnicas (amarras/ns) Formao: p/ patrulha Material necessrio: 3 bastes + sisal + garrafa com gua por patrulha. Regras para Atividade: As Patrulhas devero resgatar uma garrafa sem entornar seu contedo, que se encontra cerca de 4 metros atrs de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia, sem que nenhum de seus componentes fique a menos de 4 metros da garrafa. Dica: O objetivo deste jogo despertar a criatividade e o emprego de tcnicas j aprendidas, assim a chefia deve disponibilizar o material e deixar os jovens tentararem descobrir ou inventar sozinhos a melhor maneira de concluir a misso de resgate. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastes e na ponta do basto da extremidade aplicar um n de correr (ou outro n que permita uma laada corredia). Aps colocar o lao do n de correr na boca da garrafa devem puxar o n de forma a prender a garrafa e ento, cuidadosamente tir-la para trs da linha limite.

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SHAMAN Quantidade de Ajudantes: 02 Durao mdia em Minutos: 15 Participantes: MNIMO 8 /MXIMO 24 Local:1 quadra de esportes Modo: Ativo Formao: 2 equipes Material necessrio:. Giz para demarcar rea e escalpes Regras para Atividade: 1- Dois times com escalpes, o objetivo tirar as vidas dos adversrios e , em seguida lev-las a uma rea sagrada. Quem perde sua vida vai para o cemitrio, e, de l s sair caso algum roube uma vida de um adversrio e lhe entregue . Vence o time que ao final tiver mais vidas. 2- Em tempo: as vidas para os mortos tambm podem ser obtidas na rea sagrada adversria, nunca na sua prpria. Obs; Alguns cuidados com os escalpes: Um leno, geralmente de cor diferente para cada lado, ou um pedao de atadura de gaze de uma polegada podem ser usados em torno do brao, bem visvel, entre cotovelo e ombro.

Tcnicas teis: Ns Auto-blocantes: Existem situaes onde superar um trecho com as prprias mos pode ser cansativo e extremamente perigoso, para isso existem ns que podem ser utilizados para subir um trecho com auxlio de cordas, de forma mais segura. N de Prussik Trata-se de um par de cordeletes que fixados na corda se movimentam em apenas um sentido.Para fazer um prussik basta um cordelete de 1,50 metros com 6mm de
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dimetro com as pontas unidas com um n de pescador duplo ou um n de fita. Lembre-se de usar duas solteiras, uma para cada prussik (fig. 1). Coloque o p no cordelete de baixo e ajuste o cordelete de cima com o tamanho do seu brao quase esticado. Alternando apoio e movimento entre os cordeletes possvel ascender. N de Marchard Substitui o prussik, quando se usa fitas planas (tubulares) ao invs de cordeletes. (fig. 2).

No se esquea: NUNCA PRATIQUE SEM A ORIENTAO DE UM PROFISSIONAL CAPACITADO E COM EXPERINCIA

Cadeirinha Austraca As cadeirinhas de fitas so importantes em casos de emergncia, quando no existirem cadeirinhas suficientes para todos. Entretanto, no devem ser utilizadas em escaladas.

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Bibliografia: Requio, Cristiano Cordas & Ns para Montanhistas FEMERJ Federao dos Esportes de Montanha do Estado do Rio de Janeiro ATIVIDADES FORA MS 6 ATIVIDADE CULTURAL Cuidados com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Devem ser tomados os cuidados referentes autorizao/ingressos da instituio/ local a ser visitado. Sugestes: - Visita a Monumentos Histricos, Fortes e Fortalezas, Museus, Exposies, Centros Culturais, Teatro, Feiras & Festivais Culturais, Shows, etc. O importante que o local escolhido deve agradar os jovens. Para incrementar a atividade, o ideal que a chefia prepare alguma atividade extra, como uma carta-prego com tarefas e perguntas sobre o local.

AVENTURA SNIOR O Programa do Ramo Snior est estruturado para proporcionar um conjunto de atividades que visam atender as necessidades e anseios dos jovens e uma das caractersticas mais marcantes do adolescente a auto-afirmao. Assim sendo, as Atividades Aventureiras oferecem excelentes oportunidades para a viabilizao de todos os desafios, em especial Desafio Fsico.
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As atividades aventureiras possibilitam ao Snior e a Guia: Conhecer seus limites e aceit-los, a enfrentar as dificuldades e super-las, a viver em equipe, a assumir crescentes responsabilidades e a compreender que a Natureza algo que foge a capacidade humana de criao. Outro aspecto importante na relao do Seniorismo com as atividades aventureiras perpassa pela questo de imagem. Ou seja, essa categoria de atividades ao ar livre passou a ser identificada como caracterstica marcante do programa do ramo, gerando um forte diferencial em relao ao ramo Escoteiro.Contatar um lder capaz, ou equipe de apoio preparada para tal. AS ATIVIDADES AVENTUREIRAS So assim denominadas por apresentarem caractersticas comuns, tais como: Presena do fator risco, hostilidade dos locais onde so realizadas, necessidade de equipamentos e o conhecimento de tcnicas especficas e complexas. Escalada Travessia Bivaque Ciclo-turismo Canyoning Canoagem Caa submarina Vo Livre Acampamento volante Expedio Espeleologia Rafting Mergulho Cruzeiros Paraquedismo

Pontos a serem observados no planejamento de atividades aventureiras: Lder capaz - Na maioria das vezes ns escotistas da seo no estamos preparados para guiar nossos jovens em todos os tipos de atividades aventureiras. O que no nenhum problema, pois a gama de atividades e tcnicas necessrias so bastante diversas. Precisaremos do auxlio de desportistas, guias ou profissionais tecnicamente habilitados para dirigirem a atividade. Na escolha dessas pessoas no podemos esquecer que as atividades ao ar livre, aventureiras ou no, so meios educacionais que utilizamos para o desenvolvimento da proposta pedaggica do Escotismo. Assim sendo, o lder da atividade dever reunir alm dos conhecimentos tcnicos, educao, cortesia e outros atributos necessrios para dar um bom exemplo aos jovens da Seo. Conhecimento do local - Aprendemos no livreto Padres de Acampamento que a visita prvia ao local da atividade indispensvel. No caso das atividades aventureiras nem sempre ser possvel, visto que muitos locais so distantes e de difcil acesso e os custos de deslocamento bastante elevados. Procure conversar com outros escotistas e pioneiros que j fizeram esse tipo de atividade, com excursionistas experientes, com os guias e profissionais de empresas
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de ecoturismo, pesquise na Internet e em revistas especializadas. Levante a maior quantidade possvel de informaes. Envolva todos os membros da seo nesta busca, realize reunies especiais para anlise e estudo dos materiais. Treinamento prvio - A prtica faz o mestre. Este um ditado que no pode ser esquecido durante a elaborao de uma atividade aventureira.A preparao tcnica especfica indispensvel para o sucesso e a segurana da atividade. Planeje as aes necessrias e aproveite todas as oportunidades. Reunies de Seo, reunies de patrulhas, cursos e as atividades preparatrias. Atividades preparatrias - Todas as aes no Escotismo devem ser contnuas e progressivas. Por que queimar etapas? Por que levar a Seo para uma escalada de quinto grau se os jovens ainda no experimentaram outras menos complexas? Para que o risco desnecessrio e at mesmo irresponsvel? As atividades preparatrias sero teis para desenvolver o treinamento tcnico necessrio, a auto-confiana, a coragem, a iniciativa, a disciplina, a preparao fsica, o trabalho de equipe, a liderana dos graduados e permitir que conheamos melhor os jovens da seo. Equipamento adequado - Um dos fatores preponderantes para o sucesso das atividades aventureiras. Inesquecveis e emocionantes momentos em contato com a Natureza podero ser desfrutados com conforto e segurana. Equipamentos Tcnicos - Estabelecidos de acordo com o tipo da atividade aventureira a ser realizada e do Participantes. Qualidade e quantidade so dois pontos indiscutveis. Materiais mau conservados, improvisados e insuficientes podem criar srios transtornos. Um conselho: Se no possuir material de qualidade e na quantidade necessria no realize a atividade. Pense nisso! Equipamento Individual - Devem ser definidos e quantificados considerando as seguintes variveis: Tipo de atividade Local Estao do ano Durao Peso e volume Os escotistas da Seo devem estar atualizados e aptos a prestar assessoria aos jovens no que diz respeito a aquisio de equipamentos e materiais. Preparao fsica - Todo participante de atividades aventureiras deve constituir uma base slida e um bom condicionamento fsico. Esta base slida o que chamamos de Preparao Global: Um conjunto de exerccios de resistncia muscular localizada, resistncia aerbica e alongamentos. Para que este trabalho seja bem feito, alguns aconselham passar previamente por uma avaliao fsica orientada, antes mesmo de comear a treinar. De qualquer modo, fundamental contar com os conselhos de um profissional.
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Estabelecer atividades acima da capacidade dos jovens da seo no mnimo falta de bom senso. Permitir que sniores e guias despreparados sigam para uma atividade aventureira uma irresponsabilidade. Todo escotista conhece bem os jovens da Seo e saber interagir com bastante antecedncia com aqueles que esto despreparados para enfrentar a atividade e que precisam de uma ateno especial e profissional para perder alguns quilos ou ampliar a capacidade aerbica ou muscular. Alimentao adequada - Caminhar, subir montanhas, remar e nadar consome energia - caloria, centenas de calorias. Sem um suprimento razoavelmente constante de calorias o corpo perde o ritmo, enfraquece, vacila, tropea a mente tende a cometer lapsos de deciso, e o sistema perde sua resistncia ao frio. Durante uma atividade devemos manter sempre um nvel de ingesto de calorias, para repor as que vo sendo consumidas - ao menos por questo de segurana. Cuidados Gerais com a Atividade: A autorizao dos responsveis deve ser distribuda com antecedncia de quinze dias para a atividade, e recolhida na semana anterior. Lembrando que esta atividade, neste momento, j deve ter sido aprovada pela diretoria do Grupo. Esta atividade deve ser mencionada e discutida com os pais, durante o Conselho de Pais da Seo. Solicite que os jovens levem seus cartes do plano de sade com o telefone de emergncia e a carteira de identidade. Caso seja necessrio, solicitar, com antecedncia, a autorizao para utilizar o local onde acontecer a atividade. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica ensinada, bem como uma lista com os alimentos indicados para este tipo de atividade. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes, se possvel, por meio de isotnicos. CHURRASCO FAMLIA Esta ser uma boa oportunidade de encerrar o Ciclo de Programa e como o grupo escoteiro uma unidade familiar, nada como integrar pais e filhos comemorando as conquistas dos ltimos meses. Os pais/responsveis so atrados pela Seo, pelo contato com a chefia, interessados no desenvolvimento e nas atividades realizadas pelos filhos. A idia aqui que as famlias se renam, se conheam e estabeleam laos de amizade. O fruto desta amizade ser um Grupo Escoteiro reconhecido e fortalecido. O ambiente deve ser informal e descontrado, podem e devem ser levadas fotos e vdeos das atividades realizadas no semestre. Como forma de integrar, pode ser realizada alguma dinmica integrando pais e filhos.
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Reunies Normais de Seo Check List


NAS SUAS REUNIES VOC SE PREOCUPA COM: Nunca Local ( espao, clima, pessoas estranhas, etc. ) Atividades e materiais alternativos em caso de chuva Horrio Dinmica ( evitando espaos vazios, intervalos entre as atividades ) Material ( suficiente para todos, separado previamente ) Cpias da reunio para todos os chefes Encontro da chefia no mnimo 30 minutos antes da reunio Uma patrulha de servio responsvel pela bandeira Orao ( expressiva ) no incio e no trmino da reunio Cantos de patrulha na rea da reunio ( locais para a patrulha se reunir ) Explicaes para as patrulhas por intermdio dos monitores Explicaes para a seo por intermdio de ferradura / crculo ( Alcatia ) Presena de tradies ( bandeirolas, gritos, distintivos de patrulha, bastes ) Reunio de chefia aps o trmino da reunio para avaliao Uniforme ou traje dos jovens da seo ( inspeo ) Postura da chefia ( uniforme ou traje, ateno nas atividades, bom exemplo ) Linguagem da chefia ( alegre, jovial, de igual para igual ) Esprito Escoteiro da seo ( antes, durante e depois da reunio ) Diviso de tarefas entre os chefes presentes ( revezamento equilibrado ) Utilizao de sinais manuais, preponderantemente, s vozes de comando Espao reservado para ensino e desenvolvimento de habilidades tcnicas O contedo da sua reunio est de acordo com seu planejamento Sua reunio foi atraente e variada Progressividade no contedo ensinado Progressividade nas atividades desenvolvidas Observar se os jovens demonstram prazer em realizar as atividades Priorizar as atividades prticas, evitando palestras Preparao para atividades futuras ( terica e prtica ) Utilizar dramatizaes Equilbrio no ritmo da reunio Abordar temas e especialidades para despertar o interesse dos jovens Acompanhar o alcance dos objetivos educacionais Possibilitar a realizao de trabalhos manuais Despertar a atitude conservacionista do meio ambiente Posicionamento da chefia ( evitando utilizar um nico local ) Prazer dos adultos em programar e realizar as reunies Arrumao a sala e dos cantos de patrulha ao final da reunio e das atividades Algumas Sempre Vezes

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Modelo para avaliao de uma Reunio de Tropa


CHEFIA ( ( ( ( ( ) Reunio dirigida por uma nica pessoa ) Chefes e assistentes sem sincronia ) Conduzida pelo Chefe, mas com tarefas nitidamente delegadas a assistentes e instrutores

MOVIMENTAO / ANIMAO

) Pouco movimentada e mal elaborada ) As vezes animada, porm confusa, com pausas freqentes e sem seqncia ( ) Ordenada e no horrio ( ( ( ) Nenhuma evidncia de programao planejada ) Alguma evidncia de programao planejada ) Programao detalhadamente escrita, com esquema e durao e cpias nas mos de todos os assistentes.

PROGRAMAO

LOCAL

( ) Inadequado ( ) Adaptvel ( ) Adequado, limpo e seguro ( ( ( ) Evidncia de desinteresse ) Parecem., s vezes, perder o interesse ) Jovens entusiasticamente interessados

INTERESSE DOS JOVENS

PRESENA

( ) Menor que 50 % ( ) Entre 50% a 80% ( ) Maior que 80% ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) Nenhuma evidncia de treinamento ,ESQUECIDO ) Fraco treinamento , LEMBRADO ) Bom treinamento , PLANEJADO ) FOI ESQUECIDO ) FOI LEMBRADO ) FOI PLANEJADO ) FOI ESQUECIDO ) FOI LEMBRADO ) FOI PLANEJADO ) FOI ESQUECIDO ) FOI LEMBRADO ) FOI PLANEJADO ) FOI ESQUECIDO ) FOI LEMBRADO ) FOI PLANEJADO ) FOI ESQUECIDO ) FOI LEMBRADO ) FOI PLANEJADO ) FOI ESQUECIDO ) FOI LEMBRADO ) FOI PLANEJADO ) O Escotista no parece capaz de manejar os jovens ) Os jovens parecem aceitar os escotistas ) Os jovens apiam seus escotistas

TREINAMENTO

DESENVOLVIMENTO FSICO

DESENVOLV. INTELECTUAL

DESENVOLVIMENTO ESPIRITUAL ( ( ( DESENVOLVIMENTO SOCIAL ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( (

DESENVOLVIMENTO AFETIVO

DESENVOLVIMENTO CARTER

RELAO DOS JOVENS EM RELAO AOS ESCOTISTAS

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GRANDES JOGOS / JOGOS NOTURNOS (PARTE 1)


CONCEITO: O Grande Jogo Escoteiro assim denominado, devido ao seu tempo de durao, por suas regras serem mais complexas e por outros pontos que mencionaremos abaixo. Os Grandes Jogos oferecem ao jovem ocasies para praticar as tcnicas escoteiras aprendidas, atender sua necessidade de desprendimento fsico, desenvolver sua iniciativa e responder a seu desejo de aventura. Como todo jogo educativo, revela a ndole e o carter especficos de cada jovem, seus defeitos e suas qualidades. TCNICA ESCOTEIRA: Dependendo do jogo, pode ser necessrio: orientar-se por todos os mtodos; utilizar um mapa; observar e deduzir; seguir uma pista; decifrar cdigos e mensagens; sinalizar; estabelecer um plano; aplicar os primeiros socorros; cozinhar; vigiar cuidadosamente os adversrios; atacar o inimigo; tocaiar; camuflar; rastrear; etc. QUALIDADES FSICAS: a) Resistncia, exigindo dos jogadores um esforo controlado e proporcional a sua idade; b) Reflexos, agilidade e destreza; c) Alternar corridas e caminhadas para favorecer o processo respiratrio; d) O Grande Jogo em si pede esforos fsicos muito diversos: corridas, caminhadas, saltos, lutas, etc. INICIATIVA: No servir de nada ter escoteiros experts em tcnicas escoteiras, se no so capazes de colocar em prtica outras qualidades. Para ganhar necessrio refletir; ter esprito de equipe; obedecer as regras; sacrificar-se para que sua equipe ganhe; ter iniciativa, deciso, audcia, etc. QUALIDADES MORAIS: o jogo exige, por parte dos participantes, uma srie de qualidades morais: a) Sentido de equipe que haja absteno das tendncias individuais e egocntricas; b) Responsabilidade os jogadores devem assumir funes muito precisas; c) Jogo franco saber aceitar a derrota, no atacar um adversrio cado, observar s normas de educao; d) Auto-domnio observar s regras em todas as circunstncias, saber esconder-se, manter-se imvel, dominar seu temperamento impulsivo; e) Jogo duro, mas leal Creio nos jogos ao ar livre e pouco me importa que sejam jogos brutos ou violentos e que ocasionalmente algum se machuque.

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No simpatizo com o sentimentalismo exagerado que pretende manter os jovens embrulhados em algodo. Na luta pela vida o homem formado ao ar livre sempre demonstrou se o melhor. Quando vocs brincarem, joguem duro; e quando trabalharem, trabalhem duro. Mas no deixem que os jogos e os desportos prejudiquem os seus estudos. Theodore Roosevelt em revista a alguns escoteiros em Londres. TERRENO: preciso ter um local bem amplio, arborizado e que tenha boas condies de segurana. Por esta razo, os grandes jogos so normalmente realizados em excurses e acampamentos. O chefe deve ter um conhecimento prvio do terreno para certificar-se dos recursos que oferecem e seus inconvenientes. Demarcar os limites da rea do jogo, frisando isso muito bem aos jogadores, importantssimo que o sucesso do jogo. REGRAS: o jogo resultar tanto melhor quanto mais simples e claras forem as regras e quanto melhor forem compreendidas pelos jogadores. Regras precisas e claras quanto a: Limites da rea e objetivos; Durao; Identificao dos distintos grupos; Meios de eliminao; Sinais de incio e trmino do jogo. DURAO: A durao de um grande jogo para escoteiros maior do que a de um jogo normal, podendo variar de 30 a 120 minutos, no caso de um grande jogo para snior a durao pode ser maior, dependendo dos objetivos e desenvolvimento do prprio jogo. No caso de Grandes Jogos Noturnos para escoteiros no dever passar de 23:00h. Para os seniores pode ser feito pela madrugada adentro, inclusive. SINAIS: Para anunciar o incio e o fim do jogo ou a troca dos jogadores sero emitidos sinais sonoros com o auxlio de um apito, corneta, morteiro, etc. Todos os jogadores devem saber da funo desses sinais e a eles obedecerem prontamente. O desenvolvimento do jogo indicar ao Chefe se seus escoteiros pelos gritos, rudos, etc. so principiantes, ou pelo silncio so verdadeiros escoteiros. PISTAS: As pistas estabelecidas antecipadamente pelo Chefe ou traadas no decorrer do jogo pelos jogadores, desempenham sempre um papel importante nestes jogos. Uma pista pode ser traada de vrias maneiras. As mais utilizadas so as seguintes: a) Os sinais de pista todos conhecemos os principais sinais de pista. Estes sinais podero ser construdos utilizando os meios naturais: marcaes
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feitas no solo, pedras, ramos secos, bocados de musgo, etc. (prefervel); ou podero ser desenhados com giz nas rvores, nas paredes, nas rochas, etc. ( o processo mais simples). b) As pistas moda dos ndios como no escreviam europia, os ndios praticavam uma espcie de escrita primitiva, com a ajuda de sinais naturais. Tufos de erva atados, ramos partidos ou enterrados no solo, gravaes na casca das rvores, pedras alinhadas ou amontoadas, eram os elementos do alfabeto que permitia aos ndios de uma mesma tribo comunicarem entre si. c) As pistas do Pequeno Polegar: trata-se das pistas que um jogador traa deixando cair, na sua passagem, objetos facilmente identificveis, como gesso ou farinha espalhados com ajuda de um saco furado, gros de arroz ou papis picados. d) Pistas aromticas: engraada, mas utilizvel somente em pequenas distncias e em curtos lapsos de tempo, a pista aromtica traa-se esfregando o tronco de rvores, as pedras, etc., com uma substncia que possua um cheiro caracterstico: alho ou cebola, noz-moscada, gua de-colnia. e) Outras pistas so traadas, na maior parte dos casos, colocando de longe em longe certas marcas que sobressaiam na paisagem ( o processo das marcas de cor para as azinhagas tirsticas). Poder-se-o utilizar: Fios de l de cor; Quadradinhos de papel de cor; Folhas de rvore aplicadas em ramos de uma rvore de espcie diferente; Sinais luminosos (jogo noturno); Sinais sonoros (caa raposa). Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Rubem Tadeu C. Perlingeiro

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GRANDES JOGOS / JOGOS NOTURNOS (PARTE 2) APRESENTAO


COMO APRESENTAR UM GRANDE JOGO A maneira de apresentar um jogo influenciar muitssimo em seu resultado. No anunciado: HOJE VAMOS LUTAR ESCALPE, ou HOJE TEREMOS EXERCCIO DE SEMFORA, que se obter um bom resultado. A luta de escalpe ser infinitamente mais ardente, o ardor empregado na prtica da semfora ser maior, se uma motivao, uma histria bem contada funcionar como FUNDO MOTIVADOR. Ex.: H muito tempo, sobre esta colina de onde s se v uma casa em runas, vivia um bandido que dominava a regio. Desta forma, j apreendida a ateno geral, expe-se as regras do grande jogo, durante o qual o escalpe ou a prtica da semfora sero includos. Os jovens se apaixonam pelas histrias se forem boas, a ponto de encarnarem seus personagens. Histrias ilgicas, relatos grandes demais cansam os escoteiros desejosos de jogar ao invs de motiv-los. Um bom sistema consiste em contar a histria um dia antes, sem falar que o tema do jogo. Assim, os jovens estaro prontos para viverem suas aventuras. Quando o momento do jogo chegar, bastar explicar as regras essenciais e distribuir as tarefas. HISTRIAS QUE PODEMOS UTILIZAR COMO MOTIVAO: episdios de guerras; episdios da vida de B.P., como Mafeking; de grandes aventureiros e descobertas arqueolgicas espaciais; de tribos indgenas; Fatos ocorridos durante as guerras mundiais; de cavaleiros da Idade Mdia; Passagens da vida do Rei Arthur; de Robin Hood; de espionagem; de povos perdidos; Fatos da pr-histria, como a descoberta do fogo; de cientistas e suas descobertas ultra secretas (verdicas ou no)

JOGOS NOTURNOS: a diverso que os jogos noturnos proporcionam enorme, como tambm o valor que deles se obtm. Muitos escoteiros conseguem dominar o seu medo escurido praticando gradualmente o Escotismo noturno. No h dvida de que uma tarefa fcil traar o esboo de uma cidade luz do dia, mas tentem
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faz-lo completamente no escuro e em silncio. aconselhvel avisar Polcia e a outras autoridades pertinentes (em caso do jogo ser em rea urbana). Talvez possa obter-se, inclusive, a cooperao da polcia. Quando prepara-se jogos noturnos, sempre conveniente consultar os meteorologistas e considerar as fases da lua. Um jogo que pode ser timo de se praticar em uma noite escura, talvez no tenha xito se h lua cheia ou vice-versa. imprescindvel visitar tambm a rea do jogo na vspera para conhecer os limites e as suas caractersticas, para que a maioria dos que iro participar do jogo se familiarizem com o terreno, especialmente os Monitores. A prtica de bons jogos noturnos constitui um bom Escotismo, porm a experincia demonstra que poucas modalidades do Escotismo so mais passveis de fracassar, se todos os detalhes no forem estudados e preparados. Como dito anteriormente, a durao de um jogo noturno deve ter de 30 a 120 minutos, embora isto dependa, principalmente, da rea utilizada e do nmero de jogadores que participarem e do pblico alvo (Ramo Lobinho, Escoteiro, Snior ou Pioneiro). Todos estes detalhes devem ser considerados e esclarecidos perfeitamente antes de comear o jogo. Nada mais deprimente para um jovem do que participar de um jogo que no entenda. Passar uma noite estendido sob um arbusto, talvez seja benfico para a sua alma, mas no isso que o escoteiro mdio espera obter do Escotismo. Um jogo noturno, para ter xito, precisa, principalmente, de muita ao e movimento. O argumento que serve de base a um jogo noturno pode dar-lhe vida ou faz-lo fracassar, da mesma forma que nos grandes jogos. Se o argumento for muito complicado ou longo, ningum o entender nem lhe dar a ateno necessria, porm, se no existir nenhum argumento, perde-se o sabor da aventura. O argumento deve ter, ento, facetas da realidade no referente instrues escritas e no que diz respeito ao desenrolar da ao. Por exemplo, o argumento poderia tornar um dos jovens num Supremo Sacerdote, adorador do Fogo Sagrado, encarregado de cuidar de uma coleo de dolos encontrados durante uma expedio nas margens do Rio Amazonas. Isto excelente, mas o escoteiro precisa, tambm, que lhe digam que ele, Joo da Silva, deve cuidar da zona situada entre 4 grandes rvores, onde esto guardadas 14 bandeiras de sinais. Muitas vezes, antes de comear, esquecemos de preparar devidamente o jogo dando as instrues necessrias, e aps o seu incio ser intil dar ordens complementares ou esclarecer coisas que deveriam ter sido feitas quando a Tropa estava reunida para preparar o jogo. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Rubem Tadeu C. Perlingeiro

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GRANDES JOGOS / JOGOS NOTURNOS (PARTE 3) SISTEMAS DE ELIMINAO (VIDAS)


O sistema de vidas um elemento motivador dos grades jogos / jogos noturnos. Como dizia Baden-Powell Para jogos como esse geralmente chamados Grandes Jogos pois se jogam em campo aberto precisa-se de algum processo ou mtodo para matar ou capturar. Um pedao de l, geralmente de cor diferente para cada lado, ou um pedao de atadura de gaze de uma polegada podem ser usados em torno do brao, bem visvel, entre cotovelo e ombro. Quando rompido, a vtima procura o rbitro para ganhar uma nova vida para poder continuar a se divertir. importante que o menor Escoteiro tenha tantas possibilidades quantas tem o maior e mais forte. O Grande Jogo um timo momento para revisar a aprendizagem de habilidades escoteiras ensinadas. Ex.: o jogador perde a vida. Para recuper-la, procura o Chefe e faz um n ou responde uma pergunta sobre Histria do Escotismo, caso acerte, recebe uma nova vida. Podemos tambm fazer com que s at um certo tempo possa haver a recuperao da vida, ou um mesmo jogador s possa perder a vida uma vez para poder recuper-la. Numa seo onde o porte fsico seja mais homogneo, podemos fazer com que no haja recuperao da vida, isso torna o jogo mais cauteloso. No h uma regra para recuperao de vidas. O importante VARIAR!!! Citamos abaixo alguns exemplos de sistemas de vidas

Guerra de nmeros (para um grupo de 20 a 40 pessoas, noite) Divide-se o grupo em dois exrcitos: o exrcito azul e o exrcito vermelho. Confeccionam-se os capacetes das pessoas que vo jogar nas duas cores. A confeco desses capacetes simples: cortam-se dois pedaos de cartolina de 20X15 cm, na cor do exrcito correspondente, unindo-os com um pedao de
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elstico. A circunferncia total do capacete deve corresponder ao tamanho da cabea. Feito isso, d-se a cada capacete um nmero qualquer de quatro algarismos, sendo que o 6 e o 9 devem trazer um tracinho embaixo, como no bingo. Com os capacetes numerados na cabea, na frente e atrs, e munido de uma lanterna a pilha, um doa exrcitos sai para esconder-se na floresta, enquanto o outro espera uns 15 minutos para sair em seu encalo. Comea ento a guerra de nmeros. Os perseguidores tero que eliminar os perseguidos, e vice-versa, iluminando com a lanterna o nmero do adversrio e cantando-o bem alto (antes que o outro cante o seu). Aquele que cantar o nmero do outro venceu e continua em p de guerra. O vencido tem que tirar o capacete e sair do jogo. Aquele que permanecer at o fim da guerra o campeo e seu exrcito, o vencedor. No vale: Camuflar o capacete ou seu nmero, ou coloc-lo de ponta cabea; Ficar escondido para dar vitria ao seu exrcito. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Rubem Tadeu C. Perlingeiro

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GRANDES JOGOS / JOGOS NOTURNOS (PARTE 4) UTILIZANDO MENSAGENS - I


MENSAGENS: As mensagens so tambm um dos elementos de base destes jogos. Segundo os casos, fazem-se no comeo do jogo ou descobrem-se no decorrer do mesmo. Sero normalmente mensagens secretas escritas com a ajuda , de um dos processos seguintes (para simplificar, vamos utilizar, para cada um dos elementos, a mesma mensagem com o significado de O TESOURO EST NO POO): I. Letras cortadas ou ponteadas. Num texto qualquer s devem ser aproveitadas as letras marcadas com um sinal combinado: O TRAIDOR ESCAPOU-SE DO SUBTERRNEO DA TORRE SUL. ESTAMOS NO BOSQUE PODEMOS CA-LO. S valem as letras em negro. II. Modificao da ordem das letras e introduo de letras parasitas. a. OCOPONATSEORUOSETO A mensagem foi simplesmente escrita s avessas. b. ONOE CART OTU PSO OES

A mensagem deve ser lida de baixo para cima e da direita para a esquerda. c. OATBECSDOEUFRGOHEISJTKALNMONPOOPCQO Neste caso deve ler-se letra sim letra no

(2)

d. OTAEBCS/OUDREFO/ESGTHIA/NOJPLMO/CO (1,2,4,7) De cada grupo de sete letras s devem aproveitar-se as que ocupam o lugar indicado pela chave (1,2,4,7). e. OVXTVXEVXSVXOVXUVXRVXOVX EVXSVXTVXAVX
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NVXOVXPVXOVXCVXO Basta eliminar os grupos VX. III. Deslocao do lugar da letra no alfabeto.

PUFTPVSPFTUBOPQPDP preciso substituir cada letra pela que a precede no alfabeto. IV. Mensagens escritas com algarismos. Neste tipo de mensagem, cada letra substituda por u algarismo ou nmero, conforme um determinado cdigo. Normalmente utiliza-se a ordem da letra do alfabeto com ou sem deslocaes. a. 16 . 21 . 7 . 20 . 16 . 22 . 19 . 16 7 . 20 . 21 . 3 . 15 . 16 . 17 . 16 . 5 . 16 (A=3).

Aqui a deslocao de 2 unidades; o A representado por 3 e no por r. b. Podem imaginar-se combinaes mais complicadas. Por exemplo:

18.4 / 19.0 / 13.8 / 23.5 / 20.6 / 29.9 / 28.11 / 21.7 / 14.9 / 20.2 / 32.13 / 9.8 / 19.6 / 23.9 / 25.10 / 30.16 / 8.5 / 24.10 / (POTE = 19.4 / 25.11 / 22.3 / 12.7) Cada grupo representa uma letra: substituindo o segundo nmero do primeiro, obtm-se o lugar da letra no alfabeto. V.Grades. Por este processo, a mensagem aparentemente incompreensvel, l-se facilmente sobrepondo-lhe uma grade transparente. a.

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Aqui, a leitura fcil porque s temos que escolher entre quatro posies da grade. Mas podem imaginar-se grades menos evidentes:

b. Pondo os quadrados um sobre o outro verifica-se que certas letras se sobrepem; so essas que formam a mensagem. c. AMNALITECOPASETERQ OLATRECSUOZURRIOLO UCILOBUDCOETDEQASITURM EQSDTMALENOTOPIOPCSOMI POTE = TAQRIBEPA GPZNOUTSE Neste caso a linha superior que forma a grade. preciso ler, na linha inferior, as letras colocadas debaixo das vogais.

Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborad por Rubem Tadeu C. Perlingeiro

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GRANDES JOGOS / JOGOS NOTURNOS (PARTE 4) UTILIZANDO MENSAGENS - II


Continuando os exemplos de formas de mensagens possveis a serem utilizadas, podemos apresentar ainda: VI. Deformao ou amputao da mensagem.

A mensagem escrita em linguagem corrente, mas apresentada de tal maneira que no pode ler-se primeira vista. a. A mensagem depois de escrita cortada em pedaos que os jogadores devem reconstruir como um puzzle

b.

Certas partes da mensagem so cobertas com borres de tinta. Os jogadores devem adivinhar as letras ocultas

c. A mensagem escrita num mata-borro e depois impressa em papel opaco; para a decifrar os jogadores devem l-la refletida num espelho.

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d.

A mensagem escrita numa tira de papel frisado, depois desdobra-se e preenchem-se os espaos com letras parasitas. A mensagem torna-se clara dobrando a tira de papel pelos vincos indicados pelo ponteado.

VII.

Mensagens-enigmas.

o processo clssico do enigma. Utiliza-se de preferncia para as chaves.

VIII.

Mensagens escritas com tinta simptica.

A mensagem, cifrada ou no, escrita com uma tinta que s aparece quando o papel aquecido. Pode empregar-se sumo de limo, de laranja, de cebola ou vinagre branco. O VALOR DA APRENDIZAGEM DAS TCNICAS DE TOCAIA: no adianta bolarmos um excelente Grande Jogo, se nossa tropa ainda no aprendeu essa tcnica. O jogo acontecer, sem dvida, mas, estar longe de ser um jogo escoteiro. Como o ensino das habilidades escoteiras, os argumentos de um Grande Jogo devem ser progressivos. Se nunca fizemos um Grande Jogo na tropa ou se a tropa nova, devemos comear com um jogo simples e de regras fceis, para a partir da, passarmos para Grandes Jogos mais complexos. PROCLAMAO DOS RESULTADOS: o trmino do jogo to importante como seu incio. Os jovens e os rbitros expem suas crticas. O Chefe dever ressaltar os aspectos positivos e negativos do jogo e proclamar o resultado. Se possvel, terminar com uma cano.
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B I B L I O G R A F I A: JUEGOS SCOUTS Luis Ibnez de La Rosa JOGOS AO AR LIVRE John Thurman e Bob Appell O MEU LIVRO DE JOGOS AO AR LIVRE Claude Appell MINHA CARTILHA DE JOGOS Gilbert Fraignac (traduo de Yolanda M. Bina) MANUAL DO C.T.A Equipe Nacional de Adestramento ESCOTISMO PARA RAPAZES Baden Powell LIVRO DE JOGOS Velho Lobo GUIA DO ESCOTEIRO Velho Lobo GUIA S.O.S. ECOLGICO Armando Conceio da Serra Negra

Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Rubem Tadeu C. Perlingeiro

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A importncia do limite para nossos jovens


Como escotistas, temos como propsito ajudar o jovem a assumir seu prprio desenvolvimento, especialmente do carter, ajudando-os a realizar suas plenas capacidades fsicas, intelectuais, sociais, afetivas e espirituais, como cidados responsveis, participantes e teis e suas comunidades, conforme definido pelo seu Projeto Educativo. Para isso, nos cabe o papel de educador e conseqentemente aumentar nossos conhecimentos para lidarmos com os jovens e at ajudar os pais orientando de alguma forma. Assim, esse artigo tem por objetivo ressaltar a importncia do estabelecimento de limites para que o jovem assuma seu desenvolvimento, bem como lembrar de como as ferramentas que dispomos esto afinadas com o que os especialistas recomendam. No ramo Snior trabalhamos com adolescentes. Essa fase considerada complexa e conturbada, no s para os jovens quanto para os pais. E um dos maiores problemas para os pais, est relacionado aos limites, que assumem aqui, uma caracterstica muito especial. Vale lembrar que a relao entre pais e filhos faz parte de um processo que se inicia logo nos primeiros meses de vida da criana. Essa forma de relacionamento com os pais vai determinar, em grande parte, o tipo de situao que se vai viver no futuro. Ou seja, se foi muito permissivo, se no imps limites, no aprendeu a exercer direitos e deveres, somente direitos, muito provvel que na adolescncia ele repita esse modelo. importante que compreendamos ao lidar com jovens com essas caractersticas que, em geral, eles agem assim no por serem maus, mas porque foi assim que aprenderam a se relacionar com os pais e com a famlia. Assim, eles transpem para a vida este modelo aprendido em casa de se sentir com todos os direitos e pouco (ou nenhum) deveres. Vo usufruindo o que a vida e os pais lhe proporcionam. No se sentem compromissados com a sociedade nem com seus semelhantes. Raras vezes pensam no que podem fazer para contribuir com a sociedade, e sim no que a sociedade, a escola, o grupo, a famlia podem lhes propiciar em termos de prazer e bem-estar. Aborrecem-se e frustram-se s menores contrariedades, no desenvolvem capacidade nem habilidade emocional para superar quaisquer dificuldades que se lhes apresente. O escotismo pode ajudar e muito aos jovens a compreenderem que existem direitos mas tambm existem deveres. Um to importante quanto o outro. Se pretendemos que estes jovens amaduream, vivam a adolescncia apenas enquanto forem realmente adolescentes, tornando-os aptos a assumirem a vida adulta, temos que colaborar com eles e principalmente trabalharmos junto com os pais. Abaixo veremos como o escotismo pode ajudar nessa tarefa, relacionando com nossas atividades, o que a autora Tnia Zagury recomenda: 1) Fazer com que tenham direitos e deveres: Dentro das patrulhas, cada
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jovem tem suas obrigaes para com ele mesmo e para com a patrulha. Deve cumprir seus deveres na sede e no campo. Assim fica apto a gozar de todos seus direitos dentro do escotismo; 2) Estabelecer, medida que crescem, mais e novas tarefas que lhes mostrem que a famlia os considera capazes de assumir responsabilidades: No isso o que acontece quando o jovem vai se desenvolvendo dentro do escotismo? Conquistando etapas e especialidades, o mesmo vai aprimorando suas competncias (Conhecimentos, Habilidades e Atitudes), estando apto a assumir novos cargos dentro da patrulha e dentro da tropa. Poder ficar responsvel pelo projeto de pioneiria da patrulha no prximo acampamento, bem como ficar responsvel por uma campanha financeira para atingir uma meta da patrulha. 3) Estabelecer regras democrticas e justas de convivncia: Temos uma Lei e uma Promessa Escoteira que estabelece bem essas regras. Alm disso, a Corte de Honra e os Conselhos de Tropa e Patrulha so timos instrumentos para vivenciar a democracia em sua plenitude e estabelecer limites (ou regras) para melhorar a convivncia. 4) Fixar limites sempre que necessrio: No fazemos isso ao aplicar jogos? Mostramos aos jovens que para vencer quele jogo, deve-se cumprir as regras, respeitar os limites impostos, pois seno estaro vencendo o seu jogo e no o jogo que foi proposto a todos. Pois se algum vence burlando as regras, estar vencendo um jogo totalmente diferente do que o proposto inicialmente. 5) Tornando-os co-participantes de decises e medidas que afetam toda a famlia, no permitindo que vivam alienados da realidade e dos problemas do dia a dia: Nos conselhos de Patrulha e Tropa, alm da Corte de Honra, decises sero tomadas pelos prprios jovens. Todos tem o direito de dar sua opinio, discuti-las e, por fim, decidir o que for melhor para o grupo. 6) Ouvindo sua opinio e consultando-os sobre algum problema que esteja ocorrendo na famlia: Por isso os debates em algumas reunies so importantes para o Ramo Snior. a oportunidade de serem ouvidos, e de escutarem tambm. 7) Chamando-os a colaborar toda vez que a famlia se envolver em causas sociais, tais como doaes a orfanatos, contribuies com alimentos e roupas em campanhas para entidades assistenciais e outras: Estimular nossos jovens a participar e organizar campanhas sociais fundamental para que desenvolve sua espiritualidade e solidariedade. E assim aumentando sua conscincia sobre a responsabilidade social que todos devemos ter. Como pudemos ver, o escotismo tem todas as ferramentas necessrias para ajudar os jovens e seus pais a passarem por essa fase turbulenta que a adolescncia, onde o limite, muitas vezes, pode ser o fator decisivo na melhor ou pior qualidade de vida futura dos nossos seniores. Esta ficha foi escrita tendo como base o Livro Encurtando a Adolescncia, da filsofa e Mestra em Educao, Tnia Zagury. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Rodrigo Valentim
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Atividades para o desenvolvimento do Ideal de PAZ


O Movimento Escoteiro foi criado por uma pacifista. Baden-Powell, embora tivesse vivido como militar grande parte de sua vida, logo se convenceu dos benefcios da PAZ e da importncia da compreenso mtua para o fortalecimento dos povos e para o bem estar mundial. Desta forma o escotismo desde os seus primrdios foi protagonista de atividades diversas com a temtica da PAZ. Ao longo deste sculo que o Movimento Escoteiro existe, jovens escoteiros prestam servios voluntrios em campos de refugiados, desenvolvem atividades junto a populaes de risco e vivenciam periodicamente o maior encontro jovem pela PAZ e fraternidade mundial, o Jamboree Mundial. Em 2007, o Movimento Escoteiro vivenciar um novo Jamboree, desta vez muito especial, celebrando o centenrio do Escotismo Mundial. Este Jamboree ter como temtica a PAZ, e os escoteiros de todo o mundo j esto trabalhando em Presentes para a PAZ. Estes presentes devem ser dados por todos os Grupos Escoteiros do Brasil, e a Regio Escoteira do Rio de Janeiro no pode ficar fora desta. Vamos ento apresentar algumas atividades com a temtica da PAZ que podem ser realizadas por seu grupo e com jovens da comunidade: 1 Quem faz Arte faz a PAZ O Grupo Escoteiro pode organizar uma Oficina de Artes com pintura, colagem, escultura e todo tipo de arte, cujo tema seja a PAZ. Esta atividade deve ser realizada em uma praa pblica onde as obras de arte possam ser expostas. Esta atividade pode ser ampliada com o convite a autoridades para que venham assistir a exposio. Os expositores podem concorrer a prmios, mas convm que isto seja feito por sorteio e no por uma premiao aos melhores, pois no devemos de forma alguma incentivar a competio, e sempre a cooperao. 2 Escrevendo para a PAZ O Grupo Escoteiro pode promover em sua comunidade interna e externa, inclusive nos colgios da regio um Festival de Redao com temticas de PAZ. As redaes podem ter temas diferentes para cada faixa etria. Exemplo de temas: Porqu a PAZ Importante; Como Construir a PAZ; Uma Carta para os Dirigentes Mundiais; etc. Os melhores textos (sem uma premiao a um melhor) podem ser transformados em um livro editado pelo Grupo Escoteiro. 3 Julgamentos Histricos Alguns episdios da histria da humanidade mostram algumas atrocidades, at mesmo genocdios cometidos em suposto nome de uma religio ou de um grupo puro ou superior. O conhecimento destes episdios e a compreenso dos equvocos cometidos so fundamentais para que os mesmos erros no sejam repetidos ao longo da histria. O Chefe da Seo pode propor aos jovens o estudo de um fato histrico marcante (exemplo: cruzadas, conquista da Amrica,

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colonialismo, nazismo) e depois realizar um julgamento simulado deste evento. 4 Estudo de Biografias Os jovens do Grupo Escoteiro podem fazer estudos de biografias de construtores da PAZ como Mahatma Gandhi, Madre Tereza de Calcut, Martin Luther King, Baden-Powell, Chico Xavier, Joo Paulo II e mesmo alguns ganhadores de prmio Nobel da PAZ pouco conhecidos no Brasil. Os jovens, alm da biografia, devero expor ao Grupo o porqu destas pessoas terem se destacado na caminhada pela PAZ. Um complemento desta atividade pode ser a criao e interpretao de uma pea teatral baseada na biografia de um dos construtores da PAZ escolhidos por eles mesmos. 5 Festival Musical pela PAZ Nos mesmos moldes do Quem Faz Arte faz PAZ, o Grupo Escoteiro poder organizar um Festival Musical pela PAZ. Para participar, alm dos prprios jovens do grupo, podem ser convidados cantores e bandas das escolas da comunidade que devem apresentar msicas com temtica da PAZ, composies prprias ou no. Se uma banda profissional for convidada poder incrementar ainda mais o evento. 6 Religies Cada um tem a sua, mas todos buscam a PAZ. A realizao de um ato ecumnico com celebrantes de diversas denominaes religiosas muito interessante para a derrubada de preconceitos e o entendimento das diferenas entre cada uma. Este evento poder ser feito tambm em uma praa pblica com ampla divulgao no Grupo Escoteiro, na Comunidade e nas comunidades dos lderes religiosos convidados. 7 Estudos de Caso Os estudos de caso estimulam o dilogo e a compreenso de idias diferentes. Por este motivo podem ser utilizados como ferramentas para a PAZ nos grupos escoteiros. A Regio Escoteira do Rio de Janeiro lanou o livro Estudos de Caso para o Ramo Snior Um Auxlio para Discusso de Valores. Embora direcionado ao Ramo Snior, os estudos de caso podem ser aplicados para os Ramos Escoteiro e Pioneiro com igual sucesso. 8 Participao em Atividades Comunitrias Se o seu grupo no tem o hbito de desenvolver as suas prprias atividades comunitrias como protagonista, no se envergonhe de participar das atividades desenvolvidas por outras organizaes. A oportunidade de conviver com diferentes pessoas faz com que os jovens tenham um entendimento maior do Servio e do prprio conceito de Comunidade, to importante para que possamos atingir a PAZ. Com o passar do tempo os prprios jovens podero assumir atitudes prativas e desenvolver suas prprias atividades. 9 Correspondncia sem Fronteiras O conhecimento de jovens de outros Estados,
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outras Regies e outros pases estimulante fraternidade. Existem vrias formas de encontrar escoteiros de outros lugares interessados na tradicional correspondncia por meio de cartas. Um dos veculos para estes contatos por meio da Rede Mundial de Computadores, a Internet. Outra possibilidade o contato direto com as Regies Escoteiras ou as Associaes Escoteiras. Os escotistas podem tambm fazer contatos nas grandes atividades nacionais e internacionais e depois organizar entre os jovens sob sua direo esta atividade. 10 Participao na Rede de Escoteiros pela PAZ A Rede de Escoteiros pela PAZ uma rede que congrega escoteiros de todas as regies, independente de sua idade e cargo no Movimento Escoteiro e que tem dentro de si o ideal da PAZ. O objetivo da Rede divulgar as atividades pela PAZ, de forma que os jovens assumam papel ativo estimulando as atividades em suas comunidades e nos grupos que fazem parte. Os participantes da Rede participam tambm de atividades de outras ONGs que tambm trabalham por um mundo mais pacfico. Para participar da Rede bem fcil, bastando enviar um e-mail em branco para escoteirospelapazsubscribe@yahoogrupos.com.br . Todas estas atividades so importantes por fazer com que o jovem assuma suas aes como protagonista. Ele no fica parado, ele desenvolve as atividades, ele envolve a comunidade que o cerca, ele reflete. Isto faz com que, gradualmente, ele se transforme, deixando de ser apenas algum que deseja a PAZ, e se tornando algum que constri a PAZ. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Altamiro Vilhena e Reviso de Carmem Barreira

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Estudos de Caso - Auxlio na Discusso de Valores


O que so Estudos de Caso? Os estudos de caso so atividades bastante teis para as Tropas Snior, mas tambm podem ser utilizadas pelos Ramos Escoteiro e Senior. O objetivo apresentar um tema de forma prtica, permitindo a identificao dos jovens com a situao e levando-os a considerar que poderiam estar na mesma situao. O estudo de casos pode ser desenvolvido para discutir uma questo especfica da Tropa ou um problema em potencial. Dentro do primeiro caso podemos citar o exemplo de uma tropa em que se descobriu que um dos jovens fuma maconha. Logicamente o assunto no deve ser abordado com todos, mas a tropa pode discutir o assunto sem nada saber chegando as suas concluses que ajudaro inclusive a nortear o trabalho da chefia. Por outro lado, pode haver uma discusso sobre o caso do chefe que namora uma guia, antes de tal tipo de fato acontecer, como forma de se saber a opinio dos jovens sobre o assunto. A opinio de todos os jovens neste tipo de atividade extremamente importante. Quando voc desenvolver algum Estudo de Caso deve procurar fazer com que todos falem e emitam suas opinies sobre o assunto. Esta ser tambm uma ferramenta til para que voc conhea melhor seus seniores e guias. Os Estudos de Caso desenvolvem diversos aspectos do indivduo como capacidade de expor suas idias, raciocnio, liderana, autoconfiana (todos apresentam suas idias), criatividade, disciplina (afinal, h hora de falar e hora de ouvir), alm de ampliar as idias sobre determinado tema. Como Aplicar a Atividade? H vrias formas que voc pode utilizar para aplicar os Estudos de Caso. Em todas o local pode ser sugestivo para o tema em questo. Assim, em uma atividade ligada com F, pode haver som com msica sacra ao fundo. Em outro estudo em que ser abordada a questo das drogas, pode haver revistas e psteres sobre o assunto. Sugesto 1 - Rena toda a tropa e um dos jovens l a apresentao do caso. Todos emitem suas opinies sobre o tema, baseado nas perguntas feitas no final do estudo. Sugesto 2 - Divida a tropa por patrulhas. Os temas so inicialmente discutidos por patrulha e posteriormente discutidos em uma plenria geral com toda a tropa. Sugesto 3 - Os jovens se dividem em duplas e discutem o assunto. Depois cada dupla se junta a uma nova dupla, voltando a discutir o a chegar ao seu consenso. As equipes de quatro se renem duas a duas chegando a um novo consenso. Por fim se rene toda a tropa em busca de uma concluso final.

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Sugesto 4 - Estas atividades tambm podem ser realizadas em Reunies de Patrulha, com as concluses sendo discutidas pela tropa na reunio seguinte ou em uma atividade. Sugesto 5 - Alguns temas especiais podem contar com participantes de fora. Por exemplo, ao discutir a gravidez de uma guia da tropa, pode ser chamado um mdico que trabalhe com adolescentes grvidas para complementar as opinies. Sugesto 6 - Alguns temas podem ser enriquecidos com pesquisas prvias ou tarefas posteriores, inseridas dentro de uma programao de mdio prazo. Assim, antes de se discutir um caso de envolvimento com drogas pode haver uma pesquisa sobre as drogas mais comuns e sua ao. Em outra oportunidade, aps a discusso sobre o snior que dirigia aos 16 anos pode ser feita uma visita a uma unidade de polcia de trnsito. Como Conseguir os Estudos de Caso? Voc poder construir os seus prprios Estudos de Caso, baseados em problemas vivenciados pela tropa ou em questes que voc deseja abordar. Em antigos manuais escoteiros de Cursos de Monitores tambm se encontram com facilidade os Casos Beto e Boca do Mato, muito conhecidos. Por fim a Regio Escoteira do Rio de Janeiro lanou recentemente o livro Estudos de Caso para o Ramo Snior Um Auxlio para a Discusso de Valores, com de vinte casos sobre temas atuais e variados. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Altamiro Vilhena

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Como Estabelecer um plano Interno de Expanso da Tropa Snior ou do Cl de Pioneiros


Muitas Sees dos Ramos Snior e Pioneiro passam por determinadas crises, s vezes de chefia, e por isso tem seu efetivo expressivamente reduzido. necessrio verificar se o nmero de adultos que atuam na Seo possibilita que a mesma amplie seu efetivo, pois caso o nmero de Escotistas seja muito pequeno, difcil a ateno individual pretendida pelo Programa de Jovens. Devemos ento primeiro buscar novos adultos para a Seo. Um bom comeo para o recrutamento de jovens fazer um estudo sobre as principais razes da evaso na Tropa ou Cl, e das medidas que poderiam ser adotadas para super-las. Algumas das sugestes abaixo podem ser adotadas tambm por novas Sees, que queiram crescer. Podemos comear fazendo um debate com os Seniores e as Guias ou com os Pioneiros e as Pioneiras, sobre os motivos que julgam que outros jovens, de dentro e de fora do Movimento, teriam para ingressar em nossa Seo. Assim j temos alguns argumentos para subsidiar nossas aes de expanso. A primeira providncia deve ser melhorar a relao com os integrantes da Seo anterior, buscando com que, se possvel, todos os membros juvenis se interessem na passagem para o nosso ramo, e tenham muita motivao para avanar para o novo ramo. Para isso importante verificar como est a imagem da Tropa ou Cl junto a chefia e aos membros da Seo anterior, e estabelecer um plano de eventuais atividades conjuntas visando melhorar ao mximo esta imagem. E, desenvolver a cerimnia de passagem, para que seja estimulante e devidamente valorizada. Como, por exemplo, estimular a que os membros da Seo anterior sejam convidados pelos integrantes de nossa Seo para eventuais atividades de confraternizao ou que sejam planejadas atividades conjuntas das duas Sees. Outra coisa a se fazer, um processo progressivo de maior conscientizao dos membros de nossa Seo, de que o crescimento da Tropa ou do Cl importante para todos, membros juvenis, dirigentes adultos, Sees, Grupo Escoteiro, respectiva Regio e para a prpria UEB. Se os atuais membros juvenis de nossa Seo j atuaram em ramos anteriores, possvel fazer uma tempestade de idias, buscando listar os membros juvenis do Grupo Escoteiro, que j atuaram junto com os integrantes de nossa Seo, seja em Matilhas, em Patrulhas ou mesmo em outras unidades do Grupo Escoteiro e que se retiraram do Movimento Escoteiro. Devemos ento analisar se os motivos para esses afastamentos foram transitrios ou definitivos, e no primeiro caso, estabelecer um processo especial e pessoal de convite daqueles companheiros que se afastaram. Essa estratgia pode prever contatos por telefone, por correio eletrnico, visitas por
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parte de alguma pessoa que tenha um excelente relacionamento com o jovem a ser trazido. Tambm pode-se optar pelo convite para alguma atividade especial da Seo, incluindo acampamentos mais abertos, em homenagem a alguns desses antigos membros juvenis que hoje tem a idade de nosso ramo, aproveitando suas experincias. Outra forma, que de preferncia deve se seguir quela citada no pargrafo anterior, para que sempre a Seo tenha sua maior parte tendo participado de ramos anteriores, buscar tambm por meio de uma tempestade de idias uma lista de alguns membros juvenis, que sendo colegas de rua, de escola, de igreja ou de outros contatos, na opinio dos membros da Seo, tem um bom perfil para atuarem no Movimento Escoteiro, ou seja, mesmo no estando no Escotismo aparentam ter esprito escoteiro. Para trazer aqueles relacionados, tambm necessrio que se estabelea uma estratgia especial, pensando nos interesses, nas habilidades e nas competncias especficas dos convidados, valorizando suas experincias individuais nas atividades que sero realizadas. Pesquisas tambm podem ser feitas com os membros juvenis de nossa e de outras Sees que tem irmos, primos ou outros conhecidos na faixa etria de nosso Ramo, e que podem ser convidados para nossas atividades. Uma quinta forma, oferecer lugares em nossa Seo para escoteiros ou seniores oriundos de outros Grupos Escoteiros. Para isso primeiro importante ter um profundo respeito essa diversidade. Por exemplo, conveniente se discutir se seria possvel que eles continuassem usando seus lenos do Grupo de origem, pelo menos at que queiram voluntariamente troc-los, e se esse ncleo no poderia ser um embrio de uma nova Tropa Snior ou Cl Pioneiro a ser implantado no respectivo Grupo Escoteiro de origem. Caso a opo seja aceita, deve se fazer um contato com a chefia da Seo a ser convidada e com a direo do respectivo Grupo Escoteiro. O Coordenador Distrital e de Ramo da Regio, devem ser informados. Devemos cumprir os acordos assumidos nesta ocasio, ou rediscuti-los se novos fatos o justificarem. lgico que campanhas de divulgao do Escotismo junto comunidade onde atuamos, bem como atividades escoteiras no bairro, desde aes comunitrias at acampamentos e demonstraes da experincia dos membros juvenis, podem contribuir no recrutamento geral feito pelo Grupo Escoteiro e/ou pela Seo. Mediante uma adequada adaptao, algumas das formas de expanso acima, tambm podem ser aplicadas nas Tropas Escoteiras e nas Alcatias de Lobinhos. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Rubem Sffert

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O Acampamento Volante
Paz todo passo. O sol vermelho e brilhante meu corao. Toda flor sorri comigo. Como verde e fresco tudo que cresce. Como frio o vento que sopra. Paz todo passo. O caminhar transforma em alegria o caminho interminvel de nossa existncia. Thich Nhat Hanh (monge budista e Prmio Nobel da Paz.) S quem j viveu a experincia de passar trs, quatro dias em permanente contato com a natureza, desfrutando suas maravilhas com um grupo de amigos, acampando cada tarde em lugar diferente; j sentiu no rosto a carcia do vento frio da montanha, a energia transmitida pelo sol enquanto caminha num silencio cortado apenas pelos sons da vida silvestre que se manifesta ao redor; s quem j sentiu a estranha emoo da viso de um cu lmpido e estrelado, polvilhado de inmeras galxias, enquanto ao longe ribomba o trovo, pode avaliar o quanto essas experincias significam para a paz interior, alegria e felicidade. Experincias assim, sensaes e emoes que so guardadas para sempre em algum recanto da alma, aguardam os jovens quando participam com sua Tropa ou Patrulha de um Acampamento Volante. Atividade caracterstica do Ramo Snior, pelo desafio que representa o seu desenvolvimento, esse tipo de acampamento itinerante, proporciona grandes oportunidades para o treinamento do fsico, a vivncia da espiritualidade, para fortalecer e estreitar as relaes entre as pessoas, a liderana, a vida em grupo e a autoconfiana. Vamos enfocar aqui, restritos pelo pouco espao, apenas os pontos bsicos, os elementos essenciais que julgamos, pela nossa experincia pessoal e pelo aprendizado constante, os mais relevantes no s para a preparao prvia, mas para o desenvolvimento da atividade, ampliando assim as probabilidades de sucesso. Preparao: Os homens do mar tm um ditado muito expressivo: Quem sai ao mar antes se avia em terra.Ou seja, antes de sair para uma atividade preciso prepar-la de tal forma que todos os seus detalhes ou quesitos se realizem da melhor forma possvel, reduzindo ao mnimo a incidncia de problemas. No nosso propsito, dissertar sobre a necessidade da Tropa possuir um planejamento trimestral definido, mas certamente uma atividade como um Acampamento Volante necessita da intimidade dos jovens com certos conhecimentos, tcnicas e habilidades, alm de preparo fsico e uma certa capacidade organizacional que necessitam de algum tempo para aquisio e desenvolvimento. Vamos partir da premissa que o Acampamento a culminncia das atividades de um trimestre que os preparou,

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progressivamente para realiz-lo e vamos dar uma olhada para ver se esquecemos de algo. Reunio de pais: Aps a definio pela Corte de Honra do Calendrio de Atividades para o prximo trimestre e a escolha do local para o Acampamento Volante, faremos uma reunio com os responsveis, quando aps comentarmos o trimestre anterior, distribumos o novo Plano de Atividades, dizendo algumas palavras sobre as atividades previstas e dando especial destaque participao dos jovens no Acampamento Volante, apresentando inclusive uma estimativa de custos. Detalhes mais precisos seguiro mais adiante por circular e sero ratificados em outra reunio a mais ou menos 30 dias do Dia D, quer dizer do incio da atividade. Aptido fsica: Embora a maioria dos jovens costume se exercitar no seu dia a dia, os Escotistas devem promover um incentivo especial para a prtica de exerccios regulares, (caminhadas de 90', em ritmo regular, um dia sim outro no, so um excelente exerccio aerbico. bom e barato) natao outro recurso fantstico para atingir ou preservar a boa forma. A visita de um professor de educao fsica para uma palestra motivacional, chamando a ateno para a importncia do desenvolvimento fsico dos jovens, uma iniciativa que pode render bons resultados. Naturalmente a Tropa far tambm a cada ms duas caminhadas com progressivo grau de dificuldade, de preferncia em locais com relevo semelhante ao da regio onde ser desenvolvida a atividade. Ser excelente se duas dessas excurses inclurem um pernoite com parte da caminhada at o local, feita aps o cair da noite. Uma experincia com chuva tambm seria desejvel. Equipamento: Nesse tipo de atividade a relao entre espao e peso critica e deve receber toda a ateno por parte dos Escotistas. claro que haver instruo aos Monitores sobre mochilas, roupas, agasalhos, calados, fogareiros, lampies, ferramentas, barracas, campismo de mnimo impacto, orientao e primeiros socorros. Graas ao planejamento, haver tempo para que tudo isso seja ensinado pelos Monitores as Patrulhas e experimentado na prtica nas atividades e reunies que antecedem o incio da aventura. Sugiro que como que como incentivo e referencia a Corte de Honra mantenha, durante os trinta dias que antecederem a atividade, uma exposio na sede, com o material eleito como ideal (sem delrios, essencial e o mais leve possvel) para participao na atividade. Voltando a citar o valor do planejamento, teremos pelo menos 90 dias para comprar ou conseguir emprestado, o que for importante para a realizao da atividade. essencial que todo o equipamento caiba nas mochilas dos participantes tolerando-se apenas que as barracas, tipo iglu, leves e impermeveis (duas ou trs por Patrulha) sigam fora das mochilas e carregadas em revezamento, pelos membros das Patrulhas. (Sacos de Patrulha so um trambolho inadmissvel nesse tipo de atividade).
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Segurana: Esse item merece, sem menosprezar os demais, particular ateno e, pode ser dividido em dois momentos: Antes e Durante o desenvolvimento da atividade. Procedimentos prvios: O Escotista e os Monitores devem reunir todas as informaes disponveis sobre o local: Acesso, meios de transporte, distancias, clima na poca da atividade, possveis perigos representados pela fauna (cobras, aranhas, escorpies), informaes sobre gua potvel, abrigos naturais, infraestrutura de apoio disponvel (no caso de um Parque Nacional ou rea semelhante), locais normalmente usados para acampamentos e outras informaes que possam ser de interesse para a organizao, definio de roteiro, pernoites etc. O ideal que o Escotista responsvel e outro adulto que estaro presentes na atividade conheam bem o local. Seno for possvel atender a essa condio, buscar o apoio de algum que conhea efetivamente a rea e que possa estar junto todo o tempo de durao da atividade. O roteiro, locais de pernoite, detalhes do caminho e do relevo, pontos de referencia, alternativas de percurso, durao dos deslocamentos entre os acampamentos de cada dia, devem ser estudados e marcados em uma carta topogrfica da regio, com o auxlio da pessoa reconhecidamente conhecedora do local. (pode at mesmo ser um guia do Parque, se for o caso.). O guia e o responsvel pela atividade devem tambm reunir todas as informaes possveis para agir com preciso em caso de acidente e tambm estar a par de como proceder se houver necessidade de acionar um procedimento de resgate. Os Escotistas tm que conhecer todos os detalhes e procedimentos, deixando informaes pormenorizadas com a Diretoria do Grupo, que estar habilitada a agir em caso de emergncia. muito importante que dois adultos atendam plenamente condies de dirigir a atividade, para no caso de um se acidentar, haja um outro habilitado a agir em caso de necessidade. Alm das caixas de primeiros socorros das Patrulhas, que devem atender a pequenos machucados e indisposies mais comuns o Escotista responsvel ou algum outro adulto deve ter uma caixa mais completa e estar habilitado a usar os medicamentos e aplicar tcnicas bsicas de primeiros socorros. Procedimentos durante atividade: Alternar caminhadas, com breves perodos de descanso, evitar desidratao, insolao e exposio desnecessria ao frio e a umidade. A insolao gera desconforto, dores de cabea, tontura e vmito, mas a hipotermia ou calor insuficiente no corpo pode ameaar a vida. Agasalhos adequados, roupas e ps secos e aquecidos evitam a queda da temperatura. Em casos extremos colocar a vtima entre dois fogos, enrolada em cobertores at recuperar o calor. (Embora a observao aqui seja descabida, bebida alcolica agrava a situao, pois para metabolizar o lcool o organismo queima mais energia, enfraquecendo
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cada vez mais a vtima.).Calados devem ser guardados dentro das barracas ou guardados do lado de fora em sacos plsticos fechados para evitar entrada de aranhas, escorpies ou mesmo umidade. Olhar bem onde pisa e onde coloca as mos. No fazer nada no escuro nem se afastar do acampamento sozinho noite, mesmo munido de lanterna. Cuidar imediatamente de qualquer ferimento mesmo pequeno, evitando assim a infeco que pode agrav-lo. Checar freqentemente o caminho, a distancia e o ritmo da caminhada para montar o acampamento e se possvel preparar o jantar ainda com a luz do dia. Esse procedimento tambm muito importante para que os jovens liguem a carta topogrfica realidade do terreno, vendo como as linhas frias do papel representam as maravilhas diante de seus olhos. Verificar periodicamente com os Monitores sobre o rendimento e o moral das Patrulhas tomando providencias para apoio e motivao adicional se for o caso. Alimentao: A alimentao dever atender as necessidades do organismo de protenas, gorduras, acar, carboidratos e vitaminas e ao mesmo tempo ocupar o mnimo de espao, cozinhar rapidamente e pesar muito pouco. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Ivan Bordallo Monteiro

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Sabor & Aventura Sugestes para alimentao em Acampamentos Volantes


Os Escoteiros devem aprender a cozinhar antes de ir para o acampamento. Ensine-lhes a fazer po, mingau e uma boa refeio de carne com legumes, que os mantenha alimentados e bem dispostos, para as atividades do acampamento. (Baden - Powell - Escotismo para rapazes) Na Ficha Tcnica n 5 discorremos sobre os pontos bsicos do planejamento e desenvolvimento de um Acampamento Volante, atividade que por suas caractersticas peculiares pode, se bem realizada, representar um marco na vida do adolescente, com reflexos expressivos no desenvolvimento de diversas reas de suas personalidade. importante considerar que preciso dispensar um cuidado especial ao item alimentao pois um acampamento itinerante consome muita energia pelo esforo despendido nos deslocamentos entre um e outro local de pernoite e o transporte do equipamento necessrio. A alimentao portanto um aspecto essencial , no s como condio para manter a disposio, sade e bom desempenho fsico dos jovens, mas tambm e principalmente para assegurar um moral elevado, primordial para alcanar o sucesso em qualquer atividade. Vamos dedicar o espao dessa Ficha Tcnica para abordar o problema da seleo de alimentos apropriados e conciliar aspectos crticos como peso, volume e espao com o valor nutricional e energtico sem esquecer de levar em considerao a facilidade de acondicionamento, conservao e a possibilidade de convert-los em refeies agradveis aos olhos, mas principalmente ao olfato e ao paladar. H outros trs fatores que devem ser levados em considerao: Embalagens - Podem representar problemas como quebra ou vazamento ou simplesmente ocupar espao desnecessrio ou ainda peso adicional. Descarte portanto, caixas de papelo, bandejas de isopor e vidros. Sacos plsticos tipo zapt podem embalar quase tudo. Os vidros devem ser substitudos por frascos de plstico com tampas de presso e outra de enroscar, evitando vazamentos. Mel, maionese, catchup e mostarda podem ser adquiridos em embalagens com pores individuais. Preparao rpida e simples - A refeio ideal para esse tipo de atividade a que pode ser preparada em uma s panela ou no mximo duas. Uma panela e uma frigideira so suficientes para realizar as refeies do cardpio que vamos apresentar como sugesto, que alm de satisfazer as necessidades de nutrio dos jovens so de fcil preparao. Panela algo que no ocupa espao na mochila, pois o seu espao interno

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pode ser inteiramente aproveitado, inclusive com ingredientes que sero usados nas refeies. Baixa coco - Outro ponto a ser considerado, que no devemos escolher alimentos que exijam muito tempo em seu cozimento, pois isso vai se refletir em ampliar a queima de combustvel, que vai acabar influindo na relao espao peso - esforo. Assim quando nos referimos a feijo ou canjica, estamos falando de um produto que encontrado em grandes supermercados j pronto e acondicionado em plstico a vcuo, que no necessita de conservao em geladeira, basta temperar e pronto! T no papo! Para montar um cardpio que atenda as necessidades, vamos apresentar uma relao de alimentos que se prestam as condies j descritas. Vamos agruplos do ponto de vista didtico em trs categorias: Protenas - Carboidratos vitaminas e sais minerais., acares e gorduras. Protenas vegetais: Ervilha seca - lentilha - feijo - castanhas - protena texturizada de soja (carne de soja), amendoim ( gro ou pasta), gro de bico em pasta ( hamus tahine), cangica. Protenas animais: Leite - queijo - carnes curadas ( lingia, paio, carne seca, salame, toucinho defumado) - ovos, atum, sardinhas e frango em conserva - pat - maionese. Carboidratos, sais minerais e vitaminas: Ma - laranja - figo seco banana passa - uva passa - ameixas secas - granola - mel - chocolate farinha de trigo - po - biscoitos - cenoura - beterraba - batata - abbora cebola e alho. Os carboidratos so os maiores responsveis pelas calorias que o corpo utiliza para gerar sua atividade muscular e calor. Os alimentos que fornecem carboidratos devem representar cerca de 60% a 80% do que ingerimos durante o dia. As protenas so responsveis pelo crescimento e manuteno dos tecidos que sustentam o corpo e as funes vitais. Devem ser utilizadas diversas fontes de protenas distribudas em pequenas quantidades nas diversas refeies do dia, preferencialmente combinadas com carboidratos. Devem representar cerca de 15 a 20% da nossa ingesto diria. Vitaminas, sais minerais, protenas e carboidratos, aucares e gorduras, estaro presentes quando as refeies planejadas para o dia, combinarem os alimentos que relacionamos. gua: As vezes no nos damos conta da importancia da gua para o bom funcionamento do nosso organismo, esquecendo que somos constitudos de 70% de lquidos dos quais a maior parte e gua. Ao planejar o acampamento preciso assegurar, que ao longo do percurso seja possvel obter gua potvel suficiente para abastecer os cantis periodicamente evitando correr o risco de encarar uma desidratao. Nunca demais lembrar que falta de gua debilita o corpo mais rapidamente que a falta do que comer. Durante um Acampamento Volante, a ingesto de 2 a 3 litros de gua por dia devem ser satisfatrios, dependendo da altitude e da temperatura predominante, durante a atividade. Quando estamos com
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frio nossa sede pouca, mas mesmo assim bom beber gua, para equilibrar as funes do organismo e azeitar a maquina, mantendo seu bom rendimento. Aps essas consideraes que sempre achamos serem insuficientes mas sem dvida indispensveis vamos finalmente a sugesto de cardpio: Note-se que todos os jantares so pratos quentes. 1 DIA Caf da manh em casa Lanche durante a viagem Ma e/ou barra de cereal ou biscoitos. Almoo Refeio fria ou sanduches trazidos de casa. Lanche Barra de cereal ou chocolate Jantar Caldo + ou - verde Batata, cenoura, 250g de lingia Calabresa cortada fininha, abbora, cebola, alho, salsa desidratada, azeite. ervilhas Po srio. Ceia Leite quente, chocolate, biscoitos 2 DIA Caf da manh Leite, chocolate Biscoitos, queijo ou requeijo e mel Lanche Ma ou laranja Almoo Sanduches de po srio ou po preto Atum, cenoura e beterraba ralada, cebola, pepino, maionese catchup e mostarda batata palha e suco liofilizado Lanche Barra de cereal ou P de moleque Jantar Arroz maravilha: Arroz, lentilha, cenoura em cubos, carne seca em tirinhas, paio, bacon e caldo de carne - salsa desidratada, passas Ceia Canjica*

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3 DIA Caf da manh Mingau de aveia Biscoitos com requeijo, mel ou gelia Lanche Banana passa Almoo Sanduche de po srio ou po preto, salame, queijo prato cenoura e beterraba ralada, cebola, milho, maionese, catchup e mostarda. Suco liofilizado. Lanche Barra de chocolate ou Paoca de amendoim Jantar Baio de dois: Feijo*, arroz, paio, carne seca, toucinho cozidos juntos como Feijoada. Ceia Leite, chocolate Biscoitos 4 DIA Caf da manh Leite quente, Granola Queijo com goiabada Lanche Figo seco Almoo Macarro com carne de soja ( pronta em conserva ) Molho de tomate. Lanche P de moleque ou Barra de cereal ou Biscoitos doces ou Banana passa Jantar Em casa ** Feijo e cangica, podem ser adquiridos semi-prontos, bastando ferver 15'. preciso temperar o feijo e a canjica, acrescentar cravo e canela em pedaos. Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Ivan Bordallo Monteiro
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A PARTICIPAO DOS PAIS NO GRUPO ESCOTEIRO


Um Grupo Escoteiro nada mais que uma Associao de Pais. A tarefa de educar os filhos cabe aos pais. Quando eles procuram o Grupo Escoteiro, significa que eles acreditam que o Escotismo trar benefcios para seus filhos. Para tal, eles se associam ao Grupo, seus filhos participam na condio de beneficirios e se habilitam a usufrurem do trabalho de complementao educacional que objetiva ampliar a educao que proporcionada pela famlia > Escola > Religio. Cabe portanto aos pais contriburem para proporcionar aos adultos que voluntariamente trabalham com seus filhos, recursos para que eles possam levar a efeito a tarefa de auxilia-los na educao de seus filhos. certo que nada acontece por acaso. Para que os pais colaborem com o Grupo preciso que a Diretoria e os Escotistas realizem um trabalho de conscientizao que vai ampliando a informao e motivando os pais para uma participao mais efetiva. Para facilitar esse trabalho de aproximao podemos adotar um mtodo, em que desde o primeiro momento os pais ou responsveis ficam cientes dos deveres que tero para com o Grupo Escoteiro. ROTEIRO PARA ADMISSO DE UM JOVEM NO GRUPO ESCOTEIRO A chave para o sucesso do Grupo desde o incio estabelecer corretamente um relacionamento produtivo com os pais de cada jovem, e bom que fique bem claro que os filhos tero direito de participar enquanto eles, pais, cumprirem os seus deveres. Isso deve ser dito com cortesia mas com firmeza no momento da entrevista inicial, quando da inscrio do jovem. PR - INSCRIO Quando qualquer criana ou jovem de menor idade procurar o Grupo com objetivo de participar das atividades, deve-se resistir a tentao de inclu-lo na reunio de alguma Seo e explicar que ser necessrio que ele volte acompanhado de seus pais ou responsveis. Deve-se anotar um telefone de contato que nos possibilite contatar os pais. Quando pela primeira vez os pais comparecerem, ser dada uma explicao em breves palavras sobre o que e o que faz o Escotismo e se desejarem que o filho participe devero preencher o formulrio de PR-INSCRIO , que facultar ao jovem participar das reunies da Seo que corresponder a sua faixa etria, at que os pais assistam a uma Reunio de Pais Novos e formalizem a inscrio de seu filho no Grupo.

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INSCRIO A Reunio de Pais Novos deve ser realizada periodicamente e com durao de aproximadamente uma hora, informa aos pais sobre o Escotismo, seu propsito, atividades e deveres dos pais como scios, dos quais depende o grupo para o sucesso na realizao do objetivo de contribuir para a formao do carter dos jovens importante citar as muitas maneiras que os pais podem colaborar com o Grupo, que variam de acordo com sua profisso, condio social, experincia de vida etc.: Participando das campanhas financeiras; Apoiando as atividades das sees e de Grupo: Indicando ou disponibilizando Local Ajudando no transporte de jovens ou equipamento Auxiliando ou assumindo a preparao de refeies Fazer compras de alimentos ou material Filmar atividades Participando das Comisses Especiais; Comparecendo as festividades do Grupo; Participando das Reunies de Pais tanto das Sees, quanto de Grupo; Comparecendo as Assemblias de Grupo; Atuando como instrutor; Atuando como Escotista ou Dirigente. Ao final os pais devem preencher e assinar o Formulrio de Inscrio. (Podem j traze-lo preenchido e entregar ao final da reunio). Estabelecido um vnculo, pela assinatura do Formulrio de Inscrio, caber ao Grupo, fortalecer gradativamente a aproximao e o relacionamento com os pais. Para tal cabe ao Grupo, convidar e incentivar a presena dos pais nas seguintes ocasies: Cerimnias marcantes na vida escoteira dos filhos . Reunies de pais para acompanhamento da vida da Seo Reunies festivas Atividades para Pais e Filhos Atividades para Pais (Clube da Flor de Lis o nome que se d a uma organizao de pais do Grupo que promove uma srie de atividades como: Caminhadas, atividades culturais, etc.). Outro ponto essencial, que as atividades sejam bem organizadas e que o testemunho dos jovens ao regressar de acampamentos excurses e outros eventos seja de entusiasmo e alegria, o que certamente despertar o interesse dos pais facilitando a sua disposio para colaborar. As demais atividades como Reunies de Pais , Assemblias, Atividades de Pais e Filhos tambm devero primar pela organizao, qualidade na elaborao e
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habilidade na conduo do programa, contribuindo para valorizar a credibilidade do Grupo e motivar a participao dos pais. Uma coisa certa : Os Grupos Escoteiros que no trabalham em parceria com os pais, parecem padecer de um estado crnico de dificuldades que tornam as pessoas encarregadas do Grupo to sobrecarregadas que no lhes sobra tempo para o essencial: Praticar Escotismo com os jovens. Vamos portanto avaliar e refletir sobre a situao do Grupo a que pertencemos e dependo das concluses, arregaar as mangas e iniciar um trabalho que modifique o rumo, que nos afaste dos escolhos da dificuldade, que aumente o nmero e a qualidade dos adultos, Escotistas e Dirigentes e nos torne capazes de atrair mais colaboradores junto aos pais e a comunidade pela percepo do valor do trabalho em que estamos empenhados.

Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaboeada por Ivan Bordallo Monteiro

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Uma Reunio do Conselho de Pais da Seo


Todo Chefe de Seo tem que mais cedo ou mais tarde, ( quanto mais cedo melhor ) convocar e realizar uma reunio com os pais dos jovens com quem trabalha. Como a tarefa do Escotista a tarefa de um educador que aplicando o Mtodo Escoteiro se prope a influir na formao do carter dos jovens, h que reconhecer que necessrio a aproximao e o dilogo com os pais. Essas reunies quando bem preparadas so muito teis. Para ajudar a organizao da sua prxima reunio aqui vo algumas sugestes. Para facilitar vamos dividir as providncias em 5 passos. 1 Passo - O Convite O trabalho do Escotista tem que ser movido a otimismo, a uma viso positiva dos fatos e das oportunidades, assim, seja qual for o motivo da reunio, o convite deve sempre ser redigido de forma a despertar o interesse e expressar a importncia da presena dos responsveis. Vejamos um exemplo: Senhores Pais, O 200 Grupo Escoteiro Praia Vermelha est completando 18 meses de funcionamento pleno de realizaes. Ns estamos ocupados e entusiasmados com as providncias para o Acampamento de Frias de julho, do qual seu filho/a vai participar. Imagine sete dias de contato com o ar livre num local de grande beleza natural, muito movimento, alegria e atividades atraentes e variadas, tudo temperado com um clima de aventura, bem ao gosto dos jovens. Para inteirar-se dos detalhes da realizao do acampamento muito importante a sua presena na Reunio do Conselho de Pais em nossa Sede no Prximo dia 20/ 06 /2003 s 19.00hs. ( trinta dias antes da atividade que consta da Programao da Tropa distribuda aos pais anteriormente ). Por favor entre em contato pelos telefones xxxxxxxxx - xxxxxxxxxx para confirmar sua presena. (Por favor destacar e mandar pelo seu filho/a na prxima reunio Agradeo o convite que me foi entregue pelo meu filho/a e estarei presente reunio do Conselho de Pais no prximo dia 20/ 06 / 2003 Nome Assinatura

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Os convites devem ser entregues ao final da rotina que encerra a reunio da Seo para diminuir o risco de perda. 2 Passo- Preparando a Reunio Acerte com seus Assistentes todos os detalhes para a reunio: Estabelecer um roteiro ou pauta dos assuntos que vo ser abordados; Disponibilidade do local para a reunio; Decorao do local com fotos de atividades cartazes etc. Cadeiras confortveis e suficientes para os convidados, arranjadas de forma a que todos possam ver o Chefe de Seo e sua apresentao; Uma mesa com caf, bolachas e refrescos; Um equipamento de som e CDs com msicas escoteiras para tocar antes do incio; Um retroprojetor com transparncias ou cartazes com um mapa de localizao do Acampamento e os principais tpicos a serem abordados, so recursos valiosos para o desenvolvimento da reunio Esses recursos devem ser instalados e testados antecipadamente, de maneira que todas as pessoas possam ver a projeo ou exibio. Verificar a possibilidade de reflexos que possam atrapalhar a visualizao. Tenha certeza de que h tomadas e extenses suficientes para os equipamentos utilizados. Cpias de Autorizao de Atividade para serem entregues aos pais. Cpias com todas as informaes relacionadas ao Acampamento de Frias 3 Passo - A Recepo No dia da reunio, as pessoas encarregadas dos diversos itens de sua organizao devem chegar no mnimo 1 hora antes e verificar se tudo est em ordem: Lista de Verificao Todos os materiais esto disponveis? Existe ventilao adequada? A iluminao suficiente? Os equipamentos esto prontos e testados? H cadeiras suficientes A arrumao da sala satisfatria? O lanche est pronto? Aproximadamente 30 minutos antes da hora marcada ligar o aparelho de som com os CDs de msica escoteira, como msica ambiente. O Chefe de Seo e seus assistentes devem estar disponveis para cumprimentar os participantes assim que eles cheguem, fazendo-os sentirem-se bem vindos. Aproveitar a oportunidade para levar os responsveis a ver os cartazes com fotos das ultimas atividades realizadas pela Seo que esto sendo exibidos. Oferea caf, refrescos, biscoitos, que devem estar numa mesa preparada para tal.
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4 passo - A Reunio A reunio deve ter a durao mxima de 90 minutos e como tempo ideal 1 hora. Deve ser conduzida com leveza e objetividade evitando descer a detalhes que no sejam relevantes. Apresente-se em poucas palavras dizendo qual a sua atividade profissional ou o que est estudando, e diga da sua satisfao de trabalhar com um Movimento que ajuda a formao dos jovens. Apresente os seus Assistentes. D as boas vindas aos presentes e inicie a pauta da reunio; Use o retroprojetor e as transparncias ou os cartazes para apresentar o contedo da reunio; Fale devagar e transmita entusiasmo; Procure se dirigir a todos, passeando o olhar igualmente por todos os presentes; Seja objetivo e d as informaes de forma clara e direta; Explique em linhas gerais como o local, seus atrativos, acesso, condies de segurana, facilidades de atendimento mdico; Tea tambm alguns comentrios breves sobre o programa do acampamento; Incentive aos pais mais novos a falar, a fazer perguntas a colocar seus receios e ansiedades; Convide outros pais cujos filhos j participaram de outros acampamentos a comentar sobre a alegria do filho no retorno da atividade; Distribua os formulrios de Autorizao de Atividade e as cpias com as informaes sobre o acampamento; Para encerrar agradea a presena de todos reiterando a importncia dos pais no acompanhamento da vida escoteira de seus filhos; Convide para um caf com biscoitos ou refrescos; 5 Passo - Aps a Reunio Aps a sada dos ltimos convidados deve-se proceder ao seguinte: Fazer uma rpida avaliao da reunio; Verificar se h necessidade de conversa adicional com algum dos responsveis; Arrumao do salo; Agradecimentos aos que colaboraram para o sucesso da reunio.

Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro Elaborada por Ivan Bordallo Monteiro

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O homem e a mulher que pretendemos oferecer sociedade


Desejamos que os jovens que tenham sido Escoteiros faam o seu melhor possvel para ser: Um homem ou uma mulher reto de carter, limpo de pensamento, autntico em sua forma de agir, leal, digno de confiana Um homem ou uma mulher capaz de tomar suas prprias decises, respeitar o ser humano, a vida e o trabalho honrado; alegre. e capaz de partilhar sua alegria, leal ao seu pas, mas construtor da paz, em harmonia com todos os povos. Um homem ou uma mulher lder a servio do prximo integrado ao desenvolvimento da sociedade, capaz de dirigir, de acatar leis, de participar, consciente de seus direitos, sem se descuidar de seus deveres. Forte de carter, criativo, esperanoso, solidrio, empreendedor. Um homem ou uma mulher amante da natureza. e capaz de respeitar sua integridade. Guiado por valores espirituais, comprometido com seu projeto de vida, em permanente busca de Deus e coerente em sua f. Capaz de encontrar seus prprios caminhos na sociedade e ser feliz.