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MATERIAL DE APOYO PARA GRADO 11 TERCER PERIODO

UNIDAD 3: CREANDO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS I LOGRO: Valora el uso de diversas herramientas educativas como medio de enseanza-aprendizaje. TEMATICA: Herramientas educativas o recurso didctico, portafolio de recursos educativos en la web, estructura y elementos pedaggicos y tecnolgicos necesarios para elaborar una weblesson, weblesson, rbrica. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA: Qu herramientas educativas podemos emplear para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje? PREGUNTAS PROBLEMICAS: Qu es una herramienta educativa?, Cmo elaborar un portafolio de recursos educativos en la web?, Qu es una weblesson?, Qu es rbrica?, Cmo elaborar una weblesson?, Cmo elaborar una rbrica?, Qu estructura y elementos pedaggicos y tecnolgicos son necesarios para elaborar una weblesson?.

DESARROLLO TEMTICO
1. QU ES UN RECURSO DIDCTICO / HERRAMIENTAS EDUCATIVAS?
Comenzaremos con una definicin sencilla de recurso didctico. Un recurso didctico es cualquier material que se ha elaborado con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos didcticos deben utilizarse en un contexto educativo. Los materiales didcticos, tambin denominados auxiliares didcticos o medios didcticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseado y elaborado con la intencin de facilitar un proceso de enseanza y aprendizaje. Segn Cabero (2001), existe una diversidad de trminos para definir el concepto de materiales didcticos, tales como los que se presentan a continuacin: 1. Medio (Saettler, 1991; Zabalza, 1994) 2. Medios auxiliares (Gartner, 1970; Spencer-Giudice, 1964) 3. Recursos didcticos (Mattos, 1973) 4. Medio audiovisual (Mallas, 1977 y 1979) 5. Materiales (Gimeno, 1991; Ogalde y Bardavid, 1991) Esta diversidad de trminos conduce a un problema de indefinicin del concepto, as como tambin al de la amplitud con que stos son considerados. (Cabero, 2001:290) Es decir, cada autor da un significado especfico al concepto, lo que conduce a tener un panorama mucho ms amplio en cuanto a materiales didcticos se refiere.

La terminologa utilizada para nombrar a los materiales didcticos da lugar a considerarlos, segn Cebrin (Citado en Cabero, 2001:290) como Todos los objetos, equipos y aparatos tecnolgicos, espacios y lugares de inters cultural, programas o itinerarios medioambientales, materiales educativos que, en unos casos utilizan diferentes formas de representacin simblica, y en otros, son referentes directos de la realidad. Estando siempre sujetos al anlisis de los contextos y principios didcticos o introducidos en un programa de enseanza, favorecen la reconstruccin del conocimiento y de los significados culturales del currculum. Son empleados por los docentes e instructores en la planeacin didctica de sus cursos, como vehculos y soportes para la transmisin de mensajes educativos. Los contenidos de la materia son presentados a los alumnos en diferentes formatos, en forma atractiva en ciertos momentos clave de la instruccin. Estos materiales didcticos (impresos, audiovisuales, digitales, multimedia) se disean siempre tomando en cuenta el pblico al que van dirigidos, y tienen fundamentos psicolgicos, pedaggicos y comunicacionales. 1.1 FUNCIONES HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Segn se usen, pueden tener diversas funciones:

Proporcionar informacin. Guiar los aprendizajes. Ejercitar habilidades. Motivar. Evaluar. Proporcionar simulaciones. Proporcionar entornos para la expresin y creacin.

1.2 CLASIFICACIN HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Una clasificacin de los materiales didcticos que conviene indistintamente a cualquier disciplina es la siguiente (Nrici, p.284): 1. Material permanente de trabajo: Tales como el tablero y los elementos para escribir en l, video-proyectores, cuadernos, reglas, compases, computadores personales. 2. Material informativo: Mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, peridicos, etc. 3. Material ilustrativo audiovisual: Posters, videos, discos, etc. 4. Material experimental: Aparatos y materiales variados, que se presten para la realizacin de pruebas o experimentos que deriven en aprendizajes.

1.3 CONSEJOS PRCTICOS PARA CREAR UNA HERRAMIENTAS EDUCATIVAS. Debemos tener claras las siguientes cuestiones: 1. Qu queremos ensear al alumno. 2. Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento. 3. La cercana del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno. 4. Apariencia del recurso. Debe tener una aspecto agradable para el alumno, por ejemplo aadir al texto un dibujo que le haga ver rpidamente el tema del que trata y as crear un estmulo atractivo para el alumno. 5. Interaccin del alumno con el recurso. Qu el alumno conozca el recurso y cmo manejarlo. 1.4 CLASIFICACIN DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Me he basado en la clasificacin de Domingo J. Gallego, poniendo un mayor matiz entre los medios y recursos utilizados en la escuela tradicional y los nuevos recursos que an no estn potenciados correctamente (a pesar de que algunos de ellos ya estn desfasados antes de su completo aprovechamiento)

Tradicionales De imagen fija Pizarra Rotativa Papel escrito

Nuevas Tecnologas (o recursos mas novedosos que no estn implementados) Retropoyector Proyector de diapositivas Laser-hologramas Escner Impresora

De imagen mvil

Proyector de cine (pelculas de cine mudo o s-8)

Auditivos visuales fijos

Auditivos

Magnetofn Radio Telfono Altavoces

Reproductor de Cd

Proyector y magnetofn (diaporama) Lector libro sonoro o pgina sonora

visuales

Auditivos mviles

Proyector de cine Magnetoscopio Televisor

Ordenador (podra estar en todos los apartados) Reproductor CD-ROM Reproductor DVD Vdeo proyector Vdeo telfono

2. DEFINICIN DE WEBLESSON
Una weblesson es una actividad en la que se plantea una situacin o un problema que los estudiantes deben resolver con el uso de una serie de tareas que promueven un aprendizaje significativo. Dichas actividades estn integradas al currculo y potencian el uso de la tecnologa. Cuando se trabaja en una weblesson los estudiantes buscan recursos, herramientas interactivas y realizan tareas en lnea. Durante el proceso de resolucin del problema o de la situacin, los estudiantes desarrollan su creatividad y su pensamiento crtico. Esto les permite discernir, emitir juicios y tomar decisiones acerca de los recursos y contenidos. De las direcciones de weblesson que se presentan a continuacin, visite por lo menos tres y a una de ellas aplquele el formato para evaluar una weblesson. http://steladiaz.blogspot.com/ http://webunsitioparaaprender.blogspot.com/ http://aprenderaexpresarnoseningles.blogspot.com/ http://masmovimientoarmonicosimple.blogspot.com/ http://liderazgoeinteligenciaemocional.blogspot.com/2011/02/mi-proyecto-devida_3024.html http://contextoescolar-lizbeth.blogspot.com/ http://nohemyaf.blogspot.com/ http://claudinaperaltamartinez.blogspot.com/

Interactivos

Pizarra (permite interaccin)

Reproductor DVD-rom o CD-rom

FORMATO PARA EVALUAR UNA WEBLESSON 1. URL de la weblesson: _____________________________________________________________________ 2. rea o reas a las que est dirigida la actividad: _____________________________________________________________________ 3. Ttulo de la weblesson que est analizando: _____________________________________________________________________ 4. Considera que el ttulo es llamativo y se relaciona con el tema de discusin? S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 5. Palabras clave: Las palabras clave permiten ubicar al lector en el tema? S__ No__ Por qu? ___________________________________________________ 6. Indique el grado escolar al que est dirigida la leccin: _____________________________________________________________________ 7. Considera que las actividades que plantea la weblesson estn de acuerdo con el grado de escolaridad para el que est dirigido? S__ No___ Por qu? _________________________________________________ 8. Enumere los contenidos que pretende abarcar la weblesson: ____________________________________________________________________ 9. Los contenidos son coherentes con la edad y el tiempo en los que se pretende desarrollar la leccin? S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 10.Enuncie los objetivos que pretende la leccin: ____________________________________________________________________ 11. A partir del recorrido hecho por la weblesson, considera que los objetivos se pueden lograr? S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 12. Enuncie la situacin o pregunta generadora: _____________________________________________________________________ 13. Considera que la pregunta o situacin generadora es clara y permite generar en los educandos situaciones de aprendizaje? S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 14. Enuncie las tareas que propone la weblesson: ____________________________________________________________________ 15. Las tareas son claras y permiten reforzar los objetivos de aprendizaje propuestos en la weblesson?

S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 16. Los criterios de evaluacin son claros y permiten evidenciar los aprendizajes adquiridos por los estudiantes? S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 17. Los recursos como pginas Web o actividades complementarias son de utilidad, funcionan y enriquecen la actividad de aprendizaje? S__ No__ Por qu? __________________________________________________ 18. La weblesson cuenta con bibliografa? S__ No__

2.1 ASPECTOS PARA TENER EN CUENTA CUANDO SE REALIZA UNA WEBLESSON Habilidades ms importantes para el siglo XXI: Pensamiento crtico. Se promueve la indagacin de las causas y principios y se identifican y valoran las conclusiones o consecuencias. Comunicacin. Se requiere desarrollar un proceso de comunicacin y colaboracin con otros compaeros para integrar la respuesta y llevar a cabo las tareas. Resolucin de problemas. Es preciso resolver un problema o alcanzar un propsito. Innovacin / creatividad. Se necesita integrar variables y relaciones nuevas para alcanzar la solucin. Habilidades computacionales. Se precisa del manejo de TIC para la bsqueda y el anlisis de la informacin y para la integracin de la solucin. Promover el desarrollo de los niveles superiores de pensamiento. Tomando como base el tipo de habilidades que se deben desarrollar en los educandos, es necesario ubicarse en estos niveles y fomentar que los estudiantes: Evalen. Emitan un juicio de valor acerca de una idea, una solucin a un problema o un trabajo esttico. Seleccionen, tomen una decisin con base en criterios slidos.

Sinteticen. Produzcan mensajes originales, empleen ideas viejas para crear nuevas. Hagan predicciones, elaboren escenarios. Resuelvan problemas que tienen ms de una solucin posible. Analicen. Identifiquen motivos, razones o causas de un evento especfico. Separen un todo en sus partes e identifiquen las relaciones entre ellas. Consideren y analicen la informacin disponible para llegar a una conclusin, inferencia o generalizacin con base en dicha informacin. Analicen una conclusin, inferencia o generalizacin para encontrar pruebas que la apoyen o la refuten. 2.2 LAS PREGUNTAS GENERADORAS Despiertan la curiosidad y el deseo de entender algo que nos llama la atencin. Atrapan el inters de los estudiantes y su inclusin en una situacin de aprendizaje, promueven el desarrollo de una habilidad de orden superior. (Aprender a aprender), ya que los desafan a examinar detenidamente sus pensamientos, aplicar sus valores e interpretar sus experiencias en diversas disciplinas y momentos de su vida. Las preguntas generadoras tienen mltiples respuestas correctas posibles, que no se pueden encontrar en los libros; los estudiantes debern construirlas a partir de la informacin que obtengan, del anlisis que hagan de ella, de sus reflexiones (personales y grupales) y de otras acciones. 2.2.1 CMO FORMULAR PREGUNTAS GENERADORAS? Una manera de empezar a formular preguntas generadoras, es pensar en lo que se espera que los estudiantes hagan: Tabla. Formulacin de preguntas generadoras

Cuando se formulan preguntas generadoras, es pertinente utilizar verbos de accin, por ejemplo, los estudiantes podran: Tomar (una decisin) Influir (en alguien) Recomendar (un plan de accin) Formular (un juicio razonado) Cambiar (una opinin) Mejorar (un servicio o sistema) Resolver (un problema complejo) Una vez formulada la pregunta generadora, reflexione Puede servir para iniciar una discusin? Plantea un problema que tiene ms de una respuesta correcta posible y ms de una manera de resolverse? Generar curiosidad, invitar a la exploracin de ideas y mantendr el inters de los estudiantes? Plantear un desafo razonable y requerir que los estudiantes construyan sus propios significados, respaldndolos con la informacin que hayan recopilado? Podran responder de manera diferente a la pregunta, distintas personas y permitira estos enfoques creativos y respuestas nicas u originales? Ayudar la pregunta a analizar diversos puntos de vista sobre un mismo tema? La pregunta est ligada a la vida de los estudiantes? La cuestin precisa de que los estudiantes analicen sus pensamientos? Ejemplos de preguntas generadoras: Cmo podemos informar a las personas de nuestro barrio acerca de la lluvia cida? Cul ser el mejor festival de msica al que la banda de nuestra escuela pueda asistir durante su viaje anual? Cmo se puede aumentar la venta de boletos en nuestro teatro? 2.3 DISEO DE LA SITUACIN DE APRENDIZAJE Y LAS TAREAS. Para ello lea y analice el siguiente texto: Situacin de aprendizaje (contexto), tarea y pregunta generadora. Cul es un problema autntico y atractivo que los estudiantes aborden en su weblesson? Uno de los pasos ms importantes en el diseo de las lecciones, y que frecuentemente se pasa por alto, es plantear una situacin con un problema que atraiga el inters de los estudiantes y que brinde un contexto real para el aprendizaje. . A continuacin se muestra un ejemplo sobre cmo una tarea para los estudiantes se puede transformar fcilmente en una autntica y atractiva situacin de aprendizaje.

Tarea para los estudiantes antes del proceso de mejora: Estudiantes: hemos hablado de la necesidad de estar conscientes del nmero de gramos de grasa, sodio y caloras en nuestra dieta y de porqu es importante conocer esta informacin. Calculen el valor nutricional de lo que comen en un lugar de comidas rpidas. TAREA PARA LOS ESTUDIANTES DESPUS DEL PROCESO DE MEJORA Estudiantes: imaginen que tienen prisa por llegar a su prctica de baloncesto. Deciden comer algo de comida rpida camino al entrenamiento. Recuerden que su profesor recientemente habl acerca de la importancia de la cantidad de grasa, sodio y caloras en su dieta. Y tambin, recuerden que su entrenador de baloncesto les explic cmo la nutricin incide directamente en el desempeo de un jugador. Ahora, deben decidir: qu tan saludable es su comida rpida preferida? Qu pueden aprender acerca de los valores nutricionales de la comida rpida que les pueda ayudar a ustedes y a sus compaeros de equipo para elegir comida rpida que sea sabrosa y saludable?. Las lecciones que plantean problemas autnticos y atractivos, generalmente, especifican: LA SITUACIN DE APRENDIZAJE O CONTEXTO (momento y lugar), por ejemplo: Tienen prisa por llegar al entrenamiento y deciden comer algo en el camino. EL PRODUCTO, EVENTO O SERVICIO que los estudiantes van a entregar, por ejemplo,ayudara elegir comida rpida que sea sabrosa y saludable.La audiencia que se beneficiar con el trabajo de los estudiantes, por ejemplo,ustedes y sus compaeros de equipo. UNA PREGUNTA GENERADORA es la situacin de aprendizaje o el problema para resolver de una leccin autntica y atractiva y se sustenta en una o ms preguntas que activan la reflexin, a las que se conoce como preguntas generadoras. Nuestro ejemplo de leccin inclua dos de ellas: Qu tan saludable es su comida rpida preferida? Qu pueden aprender que les pueda ayudar a ustedes y a sus compaeros de equipo para elegir comida rpida que sea sabrosa y saludable? PRODUCTO PRINCIPAL Cules son los pasos que deberan seguir los estudiantes y qu instruccionesbrindan los profesores para trabajar la situacin de aprendizaje o el problema que se plantea en la leccin? Definan las especificaciones del producto que los estudiantes entregarn Sean especficos acerca de lo que los estudiantes demostrarn cuando resuelvan la situacin de aprendizaje o el problema. Elijan un producto que se pueda hacer fcilmente con los recursos disponibles y dentro del lmite de tiempo de la leccin.

Antes de continuar, asegrese de que los elementos que ha determinado hasta ahora sean congruentes entre s: La pregunta generadora es congruente con la situacin de aprendizaje? La pregunta es coherente con los objetivos? La pregunta generadora y el contexto son pertinentes para el productofinal? Las preguntas gua desglosan la pregunta generadora? Una vez que finalicen la tarea, los estudiantes sern capaces de proponeruna respuesta sustentada de la pregunta generadora?, Determinen los pasos, y las instrucciones para que se pueda realizar la tarea de aprendizaje. Resulta de gran utilidad introducir los pasos por medio de preguntas gua. Esto ayuda a que los estudiantes entiendan la razn de ser de las actividades que deben realizar. Definan los roles cuando la tarea deba realizarse en equipo: esto es conveniente para asegurar que todos participen activamente y que tendrn cargas de trabajo equitativas. De esta manera, se promueve un autntico aprendizaje colaborativo. Mientras escriben las instrucciones, recuerden que una buena leccin debe incluir una situacin de aprendizaje interesante para que los estudiantes la hagan con gusto e inters. Para lograrlo es definitivo ofrecer instrucciones, paso por paso, y brindar herramientas de andamiaje (por ejemplo, organizadores grficos) con el fin de que los estudiantes logren el xito esperado en las tareas y en los objetivos planteados. A continuacin se presenta un listado de ideas que le puede servir para este proceso. Ideas de posibles productos: Artculo de opinin para un peridico local. Artculo de peridico. Carta de denuncia. Carta de sensibilizacin. Cartel (es ms grande, incluye imgenes, poco texto con el propsito de persuadir al otro a hacer lo que se desea). Catlogo de productos especficos con fotografas. Eslogan publicitario. Folleto (en dos partes con ms informacin). Glosario. Guin de una pelcula de Movie Maker. Guin de una presentacin de PowerPoint. Guin para un comercial de sensibilizacin. Guin para una entrevista a expertos. Guin de una representacin teatral. Representacin teatral. Plan de accin. Pelcula de Movie Maker.

Planeacin de una conferencia informativa. Presentacin de PowerPoint. Trptico (similar al folleto pero se dobla en tres). Volante (muy poca informacin). 2.4 DISEO DE LAS HERRAMIENTAS DE ANDAMIAJE. Herramientas de andamiaje: Su uso no slo facilita el desarrollo de la tarea del estudiante sino que lo ayuda a organizar sus ideas y a analizar su desempeo. Andamiaje (Scaffolding) Metfora de Jerome Brunner basada en la idea de laZona de Desarrollo Prximo de Vygotsky, que permite explicar la funcin tutorial de soporte o establecimiento de Fuentes cognitivos que cubre el docente con sus estudiantes. Implica que las intervenciones tutoriales del profesor deben mantener una relacin inversa con el nivel de competencia en la tarea de aprendizaje manifestado por el estudiante, de manera tal que el control sobre el aprendizaje sea cedido y traspasado progresivamente del docente al estudiante. La expresin puentes cognitivos se refiere a la construccin de estructuras andamios que ayuden al estudiante a alcanzar los objetivos, sin que el docente tenga que hacer el trabajo por l. Estos andamios le permiten al estudiante, entre otros elementos, relacionar ideas previas con el nuevo contenido, enfocarse a la tarea y al desempeo que se espera de l, organizar sus ideas y relacionar conceptos de diversas reas de contenido. Estos procesos, a su vez, promueven en el estudiante un aprendizaje significativo. Recuerde que la tarea debe estar formada por las instrucciones claras para lograr el producto principal, que se lograr con la realizacin de los productos parciales o actividades intermedias apoyadas con las herramientas de andamiaje necesarias, las cuales se pueden describir como se expresa a continuacin. Tambin se pueden observar algunos ejemplos de herramientas de andamiaje. En la siguiente tabla se presentan algunos ejemplos de herramientas de andamiaje, especificando en qu consiste cada uno y el efecto que se espera en el estudiante.

2.5 PROCESO DE EVALUACIN Se debe pensar en la forma de evaluar la weblesson. Construccin de una Rbrica Cmo se medirn en los estudiantes los estndares, logros, indicadores y competencias seleccionados? Es probable que usted decida crear una Rbrica para evaluar los logros de los estudiantes en grado de dominio alcanzado sobre el contenido, los objetivos, las Competencias y los Estndares de tecnologa seleccionados. Puede crear su propia Rbrica tal y como acostumbra hacerlo o ir a Rubistar y seguir las instrucciones para crear una. Si as lo desea, puede emplear otros instrumentos de evaluacin como las listas de verificacin y guas de observacin con escalas estimativas. Es necesario analizar el tipo de aprendizaje que se est promoviendo con este proceso de mejora y los aspectos que deben considerarse en la evaluacin. Aspectos que han de considerarse: Situaciones de aprendizaje que planteen aspectos de la vida real y del entorno del estudiante. Problemas que tengan repercusin en su entorno y campo de trabajo. Vinculacin de las experiencias previas de los estudiantes con los nuevos contenidos. Anlisis del entorno de los estudiantes para una mejora del mismo. Productos relacionados con el tipo de habilidades que quieren fomentarse Uso de herramientas de andamiaje que le faciliten al estudiante el desarrollo de la tarea y el producto. Cada uno de estos aspectos, le permiten al estudiante adquirir habilidades que podr aplicar en su entorno de manera inmediata, vinculando lo aprendido en la escuela con la vida real. A este tipo de aprendizaje se le conoce con el nombre de Aprendizaje aplicado (Applied Learning o Hands On).

2.5.1 PARA CREAR UNA RBRICA Vaya al sitio de Rubistar: http://rubistar.4teachers.org/newtutorial/tutorial_es.shtml 2.6 BIBLIOGRAFA Y CIBERGRAFA Para la bibliografa y la cibergrafa recuerde resear los diferentes recursos de otros que emple para el diseo y desarrollo de su weblesson. Cmo citar recursos? En este paso, integrarn los temas del plan de estudios, las tecnologas, las fuentes de informacin y otros recursos que se requieren para llevar a cabo la leccin. Esta lista se nombrar como referencias. Si utilizaron recursos impresos, citas directas, imgenes con derechos de autor o imgenes que tengan restriccin de uso y requieran ser citadas, debern agregar una referencia. Esto no slo le permitir elaborar una mejor prctica, sino que ensea una conducta tica a sus estudiantes. RECURSOS TECNOLGICOS Identifiquen el hardware y software, adems de cualquier otro equipo perifrico que se requiera (cmaras fotogrficas y de video) Tambin, escriba aqu si es necesario reservar laboratorios de computacin y si requieren asistencia tcnica. RECURSOS DE INFORMACIN Preseleccionen un nmero limitado de sitios en Internet y otros recursos de informacin para que sus estudiantes los utilicen durante su investigacin. Esto le permite al profesor supervisar la precisin del contenido y conveniencia del sitio. Tambin hace que el trabajo de los estudiantes sea ms eficiente. Con el propsito de que se pueda localizar la fuente de informacin, que est citada dentro de una actividad de aprendizaje, se seguir la siguiente estructura de estilo para la construccin de referencias. PUBLICACIONES NO PERIDICAS (LIBROS). Autor, (ao). Ttulo de la obra. Lugar de la publicacin: Editor o casa editora. Ejemplo 1: Harasim, L. (2000). Redes de aprendizaje. Espaa, Gedisa. Publicaciones peridicas (revistas). Autor, (ao). Ttulo del artculo. Ttulo de la revista, volumen, pginas.

Ejemplo 2: Segura R. (2007). La Escuela del futuro es ya una realidad. Meta Microsoft, No. 1, 2007, p.8 Recursos electrnicos Ttulo del recurso. Fecha de acceso, direccin del recurso en la Web (URL). Ejemplo 3: Herramientas del Asesor. Recuperado julio http://www.programaentrepares.com/default.asp?op=herramientas 2007, de:

FORMATO PARA ELABORAR UNA WEBLESSON

Nombre del autor(es) Departamento Municipio E-mail de contacto Ttulo Busque un nombre atractivo, impactante, que llame la atencin de sus estudiantes Atractivo, llamativo, impactante, que llame la atencin de sus estudiantes. Imagen Grado Del tema Nivel de aprendizaje al que va dirigido

rea Logros competencias Palabras clave y (Realizar el ejercicio de preconceptos sobre el tema y tener en cuenta Lineamientos Curriculares y Estndares. Anexo 4A )

Pregunta generadora

(Debe despertar la curiosidad y el deseo de entender algo que nos importa y atrapar la atencin de los estudiantes y su inclusin en la situacin de aprendizaje planteada) Cmo formular preguntas generadoras? Una manera de empezar a formular preguntas generadoras, es pensar en lo que se espera que los alumnos hagan:

Al formular las preguntas generadoras, utilicen verbos de accin, por ejemplo, los estudiantes podran: Tomar (una decisin) Influir (en alguien) Recomendar (un plan de accin) Formular (un juicio razonado) Cambiar (una opinin) Mejorar (un servicio o sistema) Resolver (un problema complejo)

Situacin aprendizaje de

(Escriba la descripcin del problema o situacin de aprendizaje que los estudiantes debern resolver. Procure que dicho problema los motive a perseverar en la bsqueda de una solucin)

Tarea. (Se sugiere que la weblesson no tenga ms de tres actividades con sus respectivas tareas y recordar que las tareas deben tener siempre una intencin pedaggica clara). Actividad 1 + Actividad 2 + Actividad n = Producto principal

(La o las tareas deben estar planteadas con instrucciones claras para lograr con xito el producto principal, y, a su vez, debe estar relacionada con los productos parciales) Es importante que el tipo y nmero de las actividades estn de acuerdo con tiempo total, propsitos y logros de la weblesson.

Herramientas andamiaje

de

Andamiaje (Scaffolding) Metfora de Jerome Brunner basada en la idea de la Zona de Desarrollo Prximo de Vygotsky, que permite explicar la funcin tutorial de soporte o establecimiento de puentes cognitivos que cubre el docente con sus alumnos. Son todos los recursos utilizados para aprender (lecturas, imgenes, videos, sonidos, juegos,). Ej. Mapas conceptuales

Criterios evaluacin

de

(Para la evaluacin se sugiere el uso de rbricas, que se pueden construir bien sea en un archivo local o mediante un sitio de Internet) Rubricas

Recursos

Bibliografa y cibergrafa (recursos tomados de Internet)

3. PORTAFOLIO DE RECURSOS WEB


Es un formato que permite realizar un listado de recursos que se encuentran en la internet, que ayuda al docente a planear las actividades de clases empleando recursos multimediales, la hipermedia y el hipertexto, con el objetivo de crear espacios de aprendizaje significativo. El portafolio es una herramienta que crea las condiciones para generar un espacio en el que puede enlistar recursos tiles en el trabajo y para la construccin de un weblesson. Estos portafolios pueden consultarse desde cualquier computador, lo que permite al asesor compartirlos con sus colegas y actualizarlos permanentemente. FORMATO DEL PORTAFOLIO DE RECURSOS WEB

Institucin educativa: ______________________________________________ Portafolio elaborado por: ___________________________________________ Grado y grupo: ___________________________________________________ Fecha:__________________________________________________________ rea: ___________________________________________________________ Temtica a trabajar:________________________________________________
URL (direccin electrnica) TIPO DE RECURSO (Video, audio, lectura, software educativo,) TEMTICA QUE APOYA. (rea del conocimiento o tema especfico). NOMBRE DEL RECURSO DESCRIPCIN DEL RECURSO. (Hacer una sntesis de las caractersticas ms importantes del recurso). DESTINATARIO. (Aclarar si es un recurso para el docente o para el estudiante, indicar el grado acadmico al cual va dirigido).

4. RBRICA
Conjunto de criterios y estndares, tpicamente enlazados a objetivos de aprendizaje, que son utilizadas para evaluar un nivel de desempeo o una tarea. Una rbrica es una herramienta de calificacin utilizada para realizar evaluaciones subjetivas. Es un conjunto de criterios y estndares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuacin de alumnos en la creacin de artculos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rbricas permiten estandarizar la evaluacin de acuerdo a criterios especficos, haciendo la calificacin ms simple y transparente. La rbrica es un intento de delinear criterios de evaluacin consistentes. Permite que profesores y estudiantes por igual, puedan evaluar criterios complejos y subjetivos, adems de proveer un marco de autoevaluacin, reflexin y revisin por pares. Intenta conseguir una evaluacin justa y acertada, fomentar el entendimiento e indicar una manera de proceder con en el aprendizaje/enseanza consecuente. Esta integracin de actuacin y retroalimentacin se denomina evaluacin en marcha. Incrementalmente, instructores que se basan en rbricas para evaluar al desempeo de sus alumnos, tienden a compartir la rbrica al momento de la evaluacin. Adicionalmente, para ayudar a los alumnos a entender cmo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rbrica compartida puede aumentar la autoridad del alumno en el aula, a travs de la transparencia. 4.1 CARACTERSTICAS Las siguientes caractersticas acerca de rbricas pueden distinguirse, segn Bernie Dodge y Nance Pickett:

enfocarse en medir un objetivo establecido (desempeo, comportamiento o calidad). usar un rango para el desempeo. contener caractersticas especficas del desempeo, ordenadas en niveles, para indicar qu tanto de un estndar se ha satisfecho. "una herramienta de evaluacin que identifica ciertos criterios para un trabajo, o sea 'lo que cuenta'". De esta manera, una rbrica para un proyecto de multimedia enlistar aquellas cosas que el estudiante debe de incluir para recibir una determinada nota o evaluacin. Las rbricas le ayudan al estudiante a determinar cmo se evaluar el proyecto.

La evaluacin de rbricas incluye una o ms cortinas a las que se relacionan el desempeo, definiciones y ejemplos que ilustran los atributos medidos y una escala de medicin para cada dimensin. Generalmente, se usan las palabras criterios, niveles y descriptores para referirse, respectivamente, a dimensiones, escalas de medicin y definiciones. Herman, Aschbacher y Winters distinguen los siguientes elementos en la evaluacin de una rbrica:

Una o ms dimensiones que sirven como base para juzgar la respuesta de los alumnos. Definiciones y ejemplos para clarificar el significado de cada dimensin. Una escala de valores sobre la cual evaluar cada dimensin. Estndares de excelencia para niveles de desempeo especificados, acompaados por modelos o ejemplos de cada nivel.

PASOS PARA CREAR UNA RUBRICA 1. Establecer la escala de calificacin, si es cualitativa (superior, alto, bsico, bajo) o cualtitativa (de 0 a 5). 2. Establecer los criterios que se van a evaluar en las actividades de los estudiantes. 3. Describir los aspectos a evaluar en cada criterio de mayor a menor rendimiento.

Actividad que estudiante

realiza

el

Criterios a evaluar en cada acrtividad La proyeccin de la voz El lenguaje corporal La gramtica La pronunciacin

Una presentacin oral

Una presentacin PowerPoint

La calidad tcnica en La esttica La gramtica El vocabulario La gramtica El vocabulario La organizacin El formato La creatividad La calidad tcnica El grado de ajuste a las convenciones del gnero La cooperacin

Un producto escrito

Un producto creativo Una colaboracin

La responsabilidad individual La resolucin de conflictos Un diseo La efectividad de las propuestas La creatividad de las propuestas La justificacin de las propuestas La calidad de los argumentos El inters que despiertan en la audiencia La organizacin La secuenciacin

Una persuasin

Un anlisis (cientfico o de otro La inferencia tipo) El anlisis de los datos Un juicio La adecuacin de los elementos a considerar La articulacin de los elementos La jerarquizacin de criterios Los criterios de seleccin Los criterios de organizacin La exactitud La organizacin

Una compilacin Una actividad de periodista

EJEMPLO DE RUBRICA

FORMATO DE LA RUBRICA UTILIZADA PARA EVALUAR LAS WEBLESSON ELABORADAS POR LOS ESTUDIANTES

Valoracin Criterio Se destaca Adecuado Con observacion es Es necesario Observaciones hacer ajustes

C O H E R E N C I A

P E R T I N E N C I A O T

Entre el ttulo y el contenido Entre las actividades, las competencias y logros que se pretenden alcanzar. Entre las actividades propuestas y el grado escolar al que se dirige. Entre la pregunta generadora y los contenidos. Entre los criterios de evaluacin y las actividades. Entre los criterios de evaluacin y las competencias y logros. De la pregunta . generadora De las herramientas de andamiaje utilizadas para el logro de propsitos. De los criterios de evaluacin en relacin con los aprendizajes que se desean. Atractivo del ttulo Motivacin que

R O S A S P E C T O S

pude generar la situacin de aprendizaje en la bsqueda de soluciones por parte del estudiante. Claridad de las instrucciones dadas en las actividades. Utilizacin de recursos ofrecidos por la Web. Interactividad Apariencia esttica) (

Seale con un X si la weblesson debe ser: Mejorada Validada Publicada como weblesson Destacada en la red de Entre Pares Publicada en otra de las redes de Colombia Aprende Firma del evaluador Fecha

_______ _______ _______ _______

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CIBERGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Materiales_did%C3%A1cticos http://es.wikipedia.org/wiki/R%C3%BAbrica

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