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MANUAL DE COREL DRAW X3 Dibujo por Computadora

DIBUJO POR COMPUTADORA QU ES EL DIBUJO POR COMPUTADORA? Existen diversas definiciones de dibujo, como por ejemplo:

El dibujo es una representacin grfica de un objeto real de una idea o diseo propuesto. El dibujo es un arte visual en el que se utilizan varios medios para representar algo en un medio bidimensional.
Ms que una tcnica grfica basada en el uso de la lnea, el dibujo es la expresin de una imagen que se hace en forma manual.

Los materiales que se pueden usar para dibujar son muchos, sin embargo, los ms usados son el papel como soporte y el lpiz como el instrumento, pero actualmente se utiliza la computadora con un mouse como instrumento. Algunas personas dibujan con facilidad cualquier cosa, pero hay algunas ms que no cuentan con esta habilidad.

Sin embargo, no hay que darse por vencidos, si consideras estos dos puntos importantes:

No se debe pensar en lo mal que dibujamos o en la poca semejanza de nuestros dibujos; simplemente trazar, de momento, imitando literalmente las formas que nuestros ojos vean.

Elige un objeto, sitalo delante de ti. Mralo unos segundos y realiza una lnea imitando una parte de ese objeto. Vuelve a mirar el objeto y contina trazando. Sigue el procedimiento hasta terminar el dibujo. A partir de este momento vamos a realizar ejercicios para facilitar nuestra adaptacin a un dibujo ms espontneo y fluido.

De ahora en adelante, cada proceso de dibujo que realices ser con apoyo de la computadora donde existen programas especializados que presentan herramientas sencillas con las que crears los mejores efectos y tendrn un acabado profesional.

COREL DRAW X3 COMO HERRAMIENTA DE DIBUJO POR COMPUTADORA


1

CorelDRAW X3 es un programa de dibujo vectorial1 que facilita la creacin de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejos diagramas tcnicos.

Vectorial se define como un sistema de trabajo por medio de lneas y puntos para formar una imagen.

Las caractersticas principales de este programa son: CorelDRAW X3 es frecuentemente usado para todo tipo de tareas: desde la creacin de grficos sencillos hasta ilustraciones que se pueden combinar con efectos y mapas de bits. Se utiliza profesionalmente para el diseo grfico, diseo web, diseo industrial, dibujo tcnico, arquitectura, diseo de moda, rotulacin, etc.

Versatilidad

Compatibilidad

CorelDRAW X3 reconoce y edita archivos de mltiples formatos, entre los ms populares grficos vectoriales (AI, EPS, WMF, etc.) as como gran cantidad de formatos de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, PNG, etc.) y otros formatos multipropsito (PDF, DOC, ICO, CUR, etc.). Puede abrir archivos PDF, archivos de PageMaker e InDesign, Publisher, PowerPoint y Word.

Usabilidad

La interfaz de CorelDRAW es altamente personalizable en cuanto a mtodos abreviados, mens, barras de herramientas, y visibilidad.

Adems, stas son algunas de los productos que puedes crear con este programa:

Cabe resaltar que CorelDRAW X3 nos proporcionar las herramientas necesarias para crearlos y slo la creatividad ser nuestro lmite. CARACTERIZACIN DE IMGENES VECTORIALES La manipulacin de imgenes vectoriales es una de las principales tareas de CorelDRAW X3. Es por ello que resulta interesante conocer qu caractersticas tienen, as que observa lo que se muestra enseguida: Una imagen vectorial se define matemticamente como una serie de puntos unidos por lneas.

Los elementos grficos creados con vectores se denominan objetos.

Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamao y posicin.

Cada objeto se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales.

Imagen vectorial

Imagen vectorial ampliada

El antnimo de las imgenes vectoriales son las imgenes de mapas de bits, veamos sus diferencias:

Imagen vectorial
Estn formadas por vectores (puntos y lneas) Al ampliar su tamao, la imagen conserva su nitidez Son buenas para almacenar reas de color plano Ocupan menor espacio

Imagen de mapa de bits


Estn formadas por pixeles (cuadros de color) Al ampliar su tamao la imagen pierde nitidez Son buenas para almacenar texturas complejas Ocupan mayor espacio

Pueden animarse muy fcilmente No son ideales para efectos fotogrficos

No se recomienda para animacin

Son ideales para fotografas

Sin embargo, en caso de que se requiera, puede convertirse una imagen vectorial a mapa de bits y viceversa. La conversin de una imagen de mapa de bits a una imagen vectorial se llama vectorizacin.

La conversin de una imagen vectorial a una imagen de mapa de bits se llama render.

En temas posteriores, se realizarn dichos procedimientos.

ENTORNO DE TRABAJO DE COREL DRAW X3 CorelDRAW X3 proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir dibujos o grficos de alta calidad. Para dar tus primeros pasos en CorelDRAW, conoce las dos formas de abrir este programa: 1. Clic en Inicio Todos los programas CorelDRAW Graphics Suite X3 CorelDRAW X3 Doble clic en su acceso directo (ubicado en el escritorio)

2.

Independientemente de cul sea la forma de acceso a CorelDRAW X3, se muestra la siguiente interfaz con 10 elementos identificados:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Barra de ttulo Barra de mens Barra de herramientas Barra de propiedades Caja de Herramientas Reglas Gestor de pginas Barra de estado Paleta de colores Pgina de dibujo

Utilizando la siguiente demostracin interactiva, identifica la funcin que tiene cada uno de estos elementos:

En el sistema encontrars la demostracin interactiva de la interfaz de CorelDRAW X3.

HERRAMIENTAS PRINCIPALES Uno de los elementos importantes de la interfaz de CorelDRAW X3 es la barra de herramientas, ya que cmo se menciona, contiene opciones comunes para el manejo de archivos, as como para la edicin de los objetos de dibujo que se generen. Antes de proseguir resulta conveniente que el nombre y extensin de los archivos generados en CorelDRAW X3 es: Nombre de archivos: Extensin de los archivos: Grficos o dibujos .cdr

Con la siguiente demostracin interactiva, verifica la forma en que debers manipular los archivos en CorelDRAW X3 aplicando la barra de herramientas. Crear un grfico o dibujo Guardar un grfico o dibujo Cerrar el grfico o dibujo Abrir un grfico o dibujo Imprimir un grfico o dibujo Salir de CorelDRAW X3

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para manipulacin de archivos de CorelDRAW X3.

Ahora bien, en cuanto a las herramientas para la edicin de los objetos del dibujo se tienen las siguientes:

Cortar (CTRL + X)

Pegar (CTRL + V)

Copiar (CTRL + C)

Deshacer (CTRL + Z)

Rehacer (CTRL + SHIFT + Z)

Se recomienda hacer nfasis en el uso de la herramienta DESHACER (CTRL + Z) por cada vez que el alumno se equivoque al realizar su dibujo.

Adems, se tienen 2 herramientas adicionales que son:


El Zoom ser de mucha utilidad cuando se desee acercar el dibujo y realizar trazos ms precisos.

Importar (CTRL + I)

Exportar (CTRL + E)

Zoom (Z)

Prctica para el alumno

Convncete del primer punto importante para la elaboracin de un dibujo: actitud. Aplica el segundo punto como se menciona: visualizacin y trazo: "Elige un objeto, sitalo delante de ti. Mralo unos segundos y en una hoja blanca, realiza una lnea imitando una parte de ese objeto. Vuelve a mirar el objeto y contina trazando. Sigue el procedimiento hasta terminar el dibujo."

Tiempo mximo de prctica: 20 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

ENSAYO DE DIBUJO VECTORIAL QU ES EL DIBUJO VECTORIAL? CorelDRAW X3 se distingue por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemtica. Por ejemplo, si dibuja un crculo con centro en el punto (x, y) y con un radio r, con estos parmetros, y varindolos segn deseemos, se obtiene un crculo perfecto, del tamao y posicin indicados.

Este objeto: Tiene una lnea de contorno y est relleno de un color a elegir.

(x, y)

Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar, etc. y relacionarse de otras maneras con el resto de objetos del dibujo. Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cualquier manera en forma de superposicin.

En el dibujo vectorial, cualquier forma, abierta o cerrada, sea un polgono, un rectngulo, una elipse o una forma curva irregular, se basa en dos elementos simples:

Nodos Controladores de nodos

Controladores de nodo Nodo

Para rellenar con un color, es necesario que los puntos estn unidos formando una lnea cerrada; es decir, el ltimo nodo coincide con el primero.
Nodo

Los contornos pueden ser ms o menos gruesos y tener una forma determinada, lo cual permite crear dibujos vectoriales puros.

Considerando esta exposicin resulta fcil comprender cules son sus ventajas:
No importa el tamao en que se desee dibujar, siempre aparecer con la misma nitidez, sin afectar su calidad al escalar el objeto. Cada objeto viene definido por sus propias frmulas y se maneja independientemente del resto. Puede escalarse, distorsionarse o cambiar de forma sin afectar los dems elementos del dibujo.

Se puede controlar con gran precisin, la forma, orientacin y ordenacin de los elementos.

Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento: el dibujo es siempre editable.

El tamao de los archivos es compacto.

Pueden manejarse sin limitaciones los tipos de letra. Las fuentes TrueType son tambin objetos vectoriales y, por tanto, pueden manipularse como objetos.

Considerando esta exposicin, en esta clase comprobars los beneficios del dibujo vectorial empleando el programa de CorelDRAW X3 y un sencillo ensayo de dibujo a crear continuamos!

CONOCIENDO LA CAJA DE HERRAMIENTAS El da de ayer identificaste los elementos principales de la interfaz de CorelDRAW X3, y se destac que la CAJA DE HERRAMIENTAS es uno de los ms utilizados. Mediante la siguiente demostracin interactiva, identifica las herramientas que posee, su forma de uso, as como algunas de las caractersticas adicionales que presenta.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva de la Caja de Herramientas de CorelDRAW X3.

Ahora bien, para dibujar cualquier objeto, slo debes seleccionar la herramienta y arrastrar sobre la pgina de dibujo para formar la figura.

Se denomina figura perfecta a la que posee el mismo ancho y alto. Verifcalo en la barra de propiedades.
Ancho Alto

Si deseas crear figuras perfectas como un cuadrado o un crculo, al momento de arrastrar debes mantener presionada la tecla CTRL.

Para manipular cualquier objeto que dibujes utiliza siempre la herramienta Seleccin. Enseguida podrs emplear las siguientes operaciones:

Seleccin

Seleccin de 1 objeto

Da clic sobre el objeto o Presiona la tecla TAB

Seleccin de varios objetos

Arrastra formando un rectngulo punteado que abarque los objetos que desee seleccionar.

Seleccin de objetos no consecutivos

Mantn presionada la tecla SHIFT y da clic sobre cada objeto.

Seleccin de objetos escondidos

Mantn presionada la tecla ALT y da clic sobre el centro del objeto.

Escalar objetos

La escala de objetos se refiere a la modificacin de su tamao. Para escalar uno o varios objetos, debe seleccionarlos y ubicando el puntero en uno de los controladores de las esquinas podr arrastrar para aplicar el tamao deseado.

Controladores

Si desea aplicar un tamao especfico, utilice la Barra de propiedades.

Rotar objetos

La rotacin de objetos se refiere a modificar la orientacin del objeto. Para rotar uno o varios objetos, debe seleccionarlos, dar un segundo clic y ubicando el puntero en uno de los controladores de las esquinas, arrastre para girar el objeto.

Controladores

Si desea rotar o girar de acuerdo a un nmero de grados especfico, utilice la Barra de propiedades.

Inclinar objetos

Tambin es posible inclinar objetos, slo debe seleccionarlos, dar un segundo clic y ubicando el puntero en los controladores de en medio, arrastre para inclinar el objeto.

Controladores

Reflejar objetos

El reflejo traslada el objeto a una posicin simtrica con respecto a un eje determinado. Para reflejar un objeto debe seleccionarlo, mantener presionada la tecla CTRL, ubicar el puntero del mouse en un punto medio y arrastrar el controlador hacia el lugar en que quedar reflejado.

Controlador

Agrupar / desagrupar objetos

La agrupacin de varios objetos resulta de gran utilidad a la hora de conservar la relacin entre distintos elementos, de tal modo que se comportan como uno slo a la hora de desplazarlo, escalarlo, rotarlo, etc. Para agrupar varios elementos basta con seleccionarlos y, de manera rpida, presione la combinacin de teclas CTRL.+G.
La barra de estado informa del grupo de objetos.

Si desea desagrupar los objetos para manipularlos de manera individual, utilice la combinacin de teclas CTRL + U.

Enviar atrs / Enviar adelante


Cualquiera de las opciones presentadas tambin pueden aplicarse desde el men Organizar.

En ocasiones resultar necesario colocar un objeto delante o detrs de otro, as que seleccinelo y en la barra de propiedades localizar las siguientes opciones: Hacia adelante (SHIFT + REPAG) Hacia atrs (SHIFT + AVPAG)

CREACIN DE UN PAISAJE CON HERRAMIENTAS GEOMTRICAS Para crear el paisaje utilizaremos las herramientas geomtricas, las cuales se enlistan enseguida: Rectngulo (incluye Cuadrado) Elipse (incluye Crculo) Polgono (incluye Estrella, Estrella compleja, Papel grfico y Espiral) Utilizando la siguiente demostracin interactiva verifica la forma en que puedes aplicarlas as como sus caractersticas ms importantes.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva de las herramientas geomtricas.

Antes de comenzar con la creacin del paisaje es necesario configurar la pgina de dibujo que se utilizar. Los parmetros son los siguientes:

Tamao Carta

Orientacin Horizontal

Unidades Centmetros

Para aplicar estos parmetros utiliza la barra de propiedades como se muestra enseguida:
Orientacin: Horizontal Tamao: Carta

Unidades: Centmetros

Ahora bien, se generar el siguiente paisaje que est por dems sencillo:

Para ello tomaremos como referencia 4 elementos definidos del paisaje:

Fondo

Sol

Flores

Casa

Comenzamos por dibujar el fondo con los siguientes elementos y caractersticas:

Rectngulo de 27 cm. de ancho x 10 cm. de alto Relleno degradado lineal de azul a blanco

Sin contorno

Rectngulo de 27 cm. de ancho x 10 cm. de alto Relleno degradado lineal de blanco a verde

Sin contorno

Seleccione el grupo de rectngulos y presione la tecla P para colocarlos al centro de la hoja.

Los dos rectngulos deben estar agrupados. Enseguida, dibuja el sol con las siguientes caractersticas:
Crculo de 4.5 cm. de dimetro Relleno degradado radial de amarillo a blanco

Sin contorno

Respecto a las flores se tiene lo siguiente:


Se dibujan con la herramienta Estrella compleja que se ubica en el men lateral de la herramienta Polgono. El tamao de cada flor no es fijo. Los colores se aplican directamente desde la paleta de colores. Sin contorno No olvide que tanto el sol como las flores deben estar adelante del fondo as que aplique la accin correspondiente.

Son colocadas de manera aleatoria.

La casa est compuesta de los siguientes elementos:


Rectngulo de 10 cm. de ancho x 6.5 cm. de alto Esquinas redondeadas a 5 puntos (se aplican desde la barra de propiedades)

Relleno de color amarillo

Tringulo de 14 cm. de ancho x 4.5 cm. de alto. Se dibuja con la herramienta Polgono estableciendo desde la barra de propiedades el nmero de lados 3.

Relleno de color verde

Rectngulo rojo: 10 cm. de ancho x 6.5 cm. de alto Esquinas redondeadas a 9 puntos (se aplican desde la barra de propiedades)

Sin contorno Crculo blanco: 0.4 cm. de dimetro Elipse blanca: 0.8 cm. de ancho x 1.3 cm. de alto

Tringulo rojo: 4.4 cm. de ancho x 0.8 cm. de alto Tringulo blanco: 2.8 cm. de ancho x 0.5 cm. de alto

Cuadrado rojo: 2.7 cm. de lado 4 cuadrados de 1 cm., color blanco (deben estar adelante del cuadrado rojo) Rectngulo rojo: 3 cm. de ancho x 0.4 cm. de alto

Para tener una manipulacin fcil de la ventana, se recomienda agrupar los 6 objetos que la conforman (CTRL + G)

Rectngulo amarillo: 2 cm. de ancho x 1 cm. de alto, con o inclinacin de 290 . Cuadrado rojo: 1 cm. de lado con inclinacin de 290 .
o

Al colocar todos los componentes de la casa, el resultado debe ser el siguiente:

ILUMINACIN SIMPLE DEL PAISAJE Un objeto creado en CorelDRAW X3 posee dos partes:
Contorno o lnea que rodea la forma

Relleno o rea interior del objeto

CorelDRAW X3 permite cambiar fcilmente el color del contorno y del relleno arrastrando la muestra del color desde la paleta (situada en el margen derecho de la pantalla) bien hasta en el interior del objeto para dar color al relleno o bien hasta el borde si lo que nos interesa es colorear el contorno.

Color de relleno

Color de contorno

Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK.

Modelo de Color CMYK

Da clic aqu para visualizar la paleta de colores completa

Si llegase a darse el caso, en que los colores de la paleta no sean suficientes, puedes aplicar distintos modelos de color como son:
Modelo de color CMYK RGB HSB HLS Colores usados en el modelo
Cian, magenta, amarillo, negro Rojo, verde, azul Tono, saturacin, brillo Tono, luminosidad, saturacin

Apropiado para
Impresin a cuatro colores Presentaciones en pantalla y diapositivas Presentaciones en pantalla y diapositivas Presentaciones en pantalla y diapositivas

Dichos modelos de color pueden visualizarse y aplicarse como se muestra enseguida: 1. Selecciona el objeto

2.

En la barra de estado, da doble clic por ejemplo sobre el color de relleno:

Color de relleno

Color de contorno

3.

Se presentar el cuadro de dilogo Relleno uniforme. La pestaa Modelos es la predeterminada y muestra una lista desplegable con los modelos de color mencionados:

Ejecuta la siguiente demostracin interactiva para visualizar la forma de seleccionar colores de distintos modelos.

En el sistema se encuentra la demostracin interactiva para seleccionar un color de distintos modelos.

Prctica para el alumno

Elabora un paisaje tomando como referencia el lugar donde vives.


Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

Tiempo mximo de prctica: 30 minutos.

TRAZADO DE UNA IMAGEN VECTORIAL USO DE LA HERRAMIENTA PLUMA El dibujo vectorial est basado en la aplicacin de puntos y lneas, observa lo siguiente Una lnea es un trayecto entre dos puntos.

Lnea

Las lneas pueden consistir de varios segmentos, y stos pueden ser curvos o rectos.

Segmento 1

Segmento 3

Segmento 2

Los segmentos de la lnea estn conectados por nodos, que se representan por medio de pequeos cuadrados.

Nodo

Cuntos segmentos tiene la figura? R= 6 Cuntos nodos hay? R= 6

CorelDRAW X3 proporciona numerosas herramientas que te permitirn dibujar lneas curvas y rectas y con las cuales realizars el trazado de una imagen vectorial. Toma nota de la siguiente tabla de herramientas:

Mano alzada
Permiten dibujar lneas a mano alzada como si estuviera haciendo trazos en un cuaderno. La herramienta Mano alzada le permite controlar la suavidad de la lnea curva que est dibujando, as como aadir segmentos a una lnea existente.

Curva Bzier y Pluma


Permiten dibujar lneas segmento a segmento, colocando cada nodo con precisin y controlando la forma de cada segmento curvo.

Curva de 3 puntos
Permite dibujar lneas curvas sencillas especificando su anchura y altura.

Dibujo Inteligente
Es una nueva herramienta icorporada a Corel DRAW X3. Permite dibujar trazos a mano alzada que pueden reconocerse y convertirse en formas bsicas.

TRAZADO DE UNA IMAGEN CON PLUMA La conversin de una imagen de mapa de bits a una imagen vectorial se denomina vectorizacin. Por lo tanto, el da de hoy vectorizaremos una imagen realizando sus trazos con la herramienta pluma. Como primer paso, es necesario Importar la imagen de mapa de bits a CorelDRAW X3, as que aplica lo que se te pide:

1. Aplica la herramienta Importar o presiona las teclas CTRL + I

2. Selecciona la imagen y da clic en el botn Importar

En el cursor se mostrar la informacin referente de la imagen que se va a importar

Finalmente, debes dar clic sobre la pgina de dibujo para colocar la imagen importada:

Ahora bien, comenzaremos con el trazado de la imagen utilizando la herramienta pluma de la siguiente manera: En primera instancia, acerca la imagen con la herramienta Zoom para tener una mejor precisin en el trazado que vas a realizar.

Enseguida, usando la herramienta pluma y comenzando por la espada del pez, da varios clics para crear los segmentos correspondientes que formen su silueta. Observa:

Si se desea visualizar otra rea del pez, presiona la tecla ESC para desactivar la herramienta pluma, visualiza el rea deseada, nuevamente da clic en la herramienta pluma y contina trazando a partir del ltimo nodo que hayas colocado.

El nodo del ltimo segmento debe coincidir con el nodo del primer segmento trazado. ste es el resultado final:

CLASIFICACIN DE NODOS Cuando trazaste la silueta del pez espada, todos los segmentos resultantes fueron rectos. Sin embargo, hay ocasiones en que es conveniente suavizar estos trazos para que la figura no resulte puntiaguda. Para suavizar los trazos se utiliza la herramienta Forma que permite manipular curvas y lneas mediante sus nodos.
Para activar rpidamente la herramienta Forma presiona la tecla F10.

Mediante las opciones que presenta en la barra de propiedades, aplicaremos la herramienta Convertir lnea en curva.

Obteniendo lo que se muestra a continuacin:

Controladores de nodo

Para dar una curvatura distinta puede aplicarse 3 tipos de nodos que son:

Nodo Asimtrico
Tambin denominado cspide, sirve para cambiar bruscamente la direccin de una curva. Con estos nodos podemos configurar o manipular de manera diferente los 2 trayectos que quedan a cada lado del nodo.

Nodo Uniforme
Tambin se denomina nodo suave, pues permite que ambos lados del nodo tengan pendientes iguales aunque sus controladores de nodo varen en longitud. Es til para suavizar esquinas.

Nodo Simtrico
Construye curvas perfectamente simtricas, pues sus controladores de nodo a ambos lados tienen exactamente la misma longitud. Un crculo es el ejemplo perfecto de curva con 4 nodos simtricos.

En el siguiente tema, visualiza la forma en que pueden aplicarse.

MANIPULACIN DE NODOS CON LA HERRAMIENTA FORMA Como se haba mencionado anteriormente, la manipulacin de los nodos se lleva a cabo con la herramienta forma simplemente modificando la direccin de los controladores de nodo. Observa el resultado que se obtiene al modificar los nodos de la aleta superior del pez espada:

Trazos rectos

Trazos suavizados

Si requieres ms nodos en los segmentos dibujados, teniendo activa la herramienta FORMA, slo da doble clic en el lugar que desees agregarlo.

3 nodos

4 nodos

De la misma manera, si deseas eliminar un nodo, da doble clic sobre l mismo.

4 nodos

3 nodos

La silueta del pez espada ha sido suavizada con la herramienta FORMA, obteniendo el resultado final como se ilustra:

Para colorearlo en diversas tonalidades, emplea la herramienta Malla interactiva con la siguiente demostracin interactiva.

En el sistema se encuentra la demostracin interactiva para la aplicacin de relleno con malla interactiva.

Prctica para el alumno

Descarga de Internet una imagen de mapa de bits de un animal que viva en el mar. Importa la imagen a CorelDRAW X3 y realiza su trazado vectorial. Colorea la imagen vectorial aplicando distintos modelos de color.

Tiempo mximo de prctica: 40 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

DIBUJANDO UN BODEGN ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN UN BODEGN

Bodegn o Naturaleza muerta

Es una pintura que representa objetos sin vida en un espacio determinado.

Los elementos que caracterizan a un bodegn es la inclusin de: Frutas

Flores

Utensilios de cocina, de mesa o de casa

Antigedades

Visualiza los siguientes ejemplos:

Con la finalidad de aplicar las herramientas de transformacin en Corel Draw X3, dibujaremos el bodegn nmero 4 obteniendo lo siguiente:

Fotografa de bodegn (Imagen de mapa de bits)

Bodegn dibujado en CorelDRAW X3 (Imagen vectorial)

CREACIN DE LOS TRANSFORMACIN

ELEMENTOS

UTILIZANDO

HERRAMIENTAS

DE

Para crear los elementos del bodegn, se utilizarn las herramientas de transformacin siguientes:
Soldar Recortar Interseccin Recorte: Delante menos detrs Recorte: Detrs menos delante

La forma habitual de activar estas herramientas es desde el men Organizar Dar forma mostrndolas de la siguiente manera:

Sin embargo, otra forma de activarlas, es a travs de la Barra de propiedades. Su forma de aplicacin se enlista a continuacin:

stas herramientas se activan exclusivamente cuando se tienen seleccionados 2 o ms objetos.

Consiste en unir dos objetos formando uno solo. 1. Dibuja 2. Selecciona 3. Suelda

Consiste en la eliminacin del rea de superposicin y el objeto que recorta.

1. Dibuja

2. Selecciona

3. Recorta

Consiste en crear un nuevo objeto a partir del rea delimitada por la interseccin de una serie de objetos que se solapan.

1. Dibuja

2. Selecciona

3. Intersecta

Primer plano: Un objeto est en primer plano cuando est encima de otro. Quita el objeto que est en segundo plano del que est delante. Segundo plano: Un objeto est en segundo plano cuando est debajo de otro.

1. Dibuja

2. Selecciona

3. Recorta

Quita el objeto que est en primer plano del que est detrs.

1. Dibuja

2. Selecciona

3. Recorta

Considerando las herramientas de transformacin presentadas, crearemos los objetos caractersticos del bodegn, dibujndolos con las especificaciones que se mencionan:

FONDO SUPERIOR

Rectngulo de 20 cm. de ancho x 13 cm. de alto Relleno de patrn 2 colores: Frente (Verde claro), Fondo (Verde Kentucky)

Sin contorno

FONDO INFERIOR

Rectngulo de 20 cm. de ancho x 10 cm. de alto Relleno de patrn 2 colores: Frente (Rojo ladrillo), Fondo (Violeta oscuro)

Seleccione el grupo de fondos y presione la tecla P para colocarlos al centro de la hoja.

Sin contorno

Los dos fondos deben estar agrupados y al centro de la hoja.

BOTELLA ALARGADA Rectngulo de 3.5 cm. de ancho x 8 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15) Crculo de 3.5 cm. de dimetro Rectngulo de 1 cm. de ancho x 3 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15)

** Se seleccionan las 3 figuras y se aplica la herramienta de transformacin SOLDAR. Cuadrado de 1.2 cm. (esquinas redondeadas de 15).

BOTELLA ANCHA CUELLO DE LA BOTELLA Rectngulo de 1 cm. de ancho x 2 cm. de alto ** Se convierte a curvas (men Organizar Convertir a curvas) y con la herramienta FORMA se personaliza el trapecio.

El mtodo abreviado para convertir a curvas es CTRL + Q.

BOTELLA ANCHA Rectngulo de 5.5 cm. de ancho x 6.5 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15) Elipse de 5.5 cm. de ancho x 3.5 cm. de alto ** Se seleccionan las 3 figuras y se aplica la herramienta de transformacin SOLDAR.

BOTELLA ACOSTADA Rectngulo de 1.3 cm. de ancho x 5 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15) Tringulo de 6.83 cm. de ancho x 4.5 cm. de alto Elipse de 5.5 cm. de ancho x 3.5 cm. de alto

** Se seleccionan las 3 figuras y se aplica la herramienta de transformacin SOLDAR. ** Se aplica un ngulo de rotacin de 120 .
o

FRUTAS Crculo de 4 cm. de dimetro Crculo de 3 cm. de dimetro

** Ambas se convierten a curvas (men Organizar Convertir a curvas) y con la herramienta FORMA se realiza la deformacin.

APLICACIN DE COLORES Y SOMBRAS La aplicacin de colores se realiza utilizando la herramienta Malla interactiva obteniendo el siguiente colorido:

Para crear mayor realismo a los elementos caractersticos del bodegn, debe emplearse una especie de sombra. Con la siguiente demostracin interactiva verifica el procedimiento para emplearla mediante la herramienta Sombra interactiva.

En el sistema se encuentra la demostracin interactiva para aplicar sombra interactiva a los objetos.

VISUALIZACIN FINAL Antes de plasmar en papel el bodegn realizado, es necesario afinar detalles con la Presentacin preliminar que nos ofrece CorelDRAW X3. Ejecuta la siguiente demostracin interactiva para visualizarla:

En el sistema se encuentra la demostracin interactiva para la visualizacin final el bodegn.

Prctica para el alumno

Descarga de Internet una imagen de un bodegn. Aplicando las herramientas de transformacin vistas en clase genera la imagen vectorial del mismo. Utiliza la herramienta Malla interactiva y sombra interactiva para el color del bodegn.

Tiempo mximo de prctica: 40 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

LABORATORIO DE DIGITACIN Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitacin, implementa prcticas con el Mecasoft.

Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de Ejercicios, el avance del alumno.

DISEANDO TU FIRMA PERSONAL MANIPULACIN DE TEXTO EN CORELDRAW X3 Existen dos tipos de texto que CorelDRAW X3 puede agregar a los dibujos:

Texto Artstico

El texto artstico se utiliza para aadir lneas cortas de texto como ttulos o subttulos, y se les puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras.

Texto de Prrafo

El texto de prrafo es til para textos largos que tengan ms requisitos de formato.

En un bloque de Texto artstico no puede haber ms de 32,000 caracteres; recuerde que cuanto ms extenso sea el bloque de texto, tanto mayor ser tambin el tiempo que se invertir en aplicar cualquier efecto especial.

Para insertar texto artstico o texto de prrafo, pueden utilizarse tres formas:

Herramienta TEXTO de la caja de herramientas.

Cada vez que se desee editarse texto artstico debe utilizar la tecla F8.

Tecla F8

Dando clic derecho sobre la pgina de dibujo y seleccionar:

Para crear texto artstico tan slo debe dar clic en la pgina de dibujo y comenzar a escribir.

Como puedes observar al crear el texto artstico, ste podr manipularse como un objeto, es decir, puede seleccionarse, escalarse, rotarse, inclinarse, reflejarse, agruparse, enviarse atrs o adelante, etc.

PROPIEDADES DE TEXTO ARTSTICO La barra de propiedades es un elemento clave de la interfaz de CorelDRAW X3, puesto que muestra las caractersticas que pueden personalizarse de cada objeto dibujado. Cada vez que selecciones un texto artstico, la barra de propiedades se presenta de la siguiente manera:

Reflejar verticalmente

Posicin del texto artstico

Ancho y alto del texto artstico

ngulo de rotacin del texto artstico

Reflejar horizontalmente

Formato de texto (CTRL + T) Capitular Tamao de fuente Marca

Fuente (tipo de letra)

Estilos de fuente (Negrita, Cursiva, Subrayado)

Alineacin

Editar texto

Con la siguiente demostracin interactiva, aplica las propiedades del texto artstico:

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para aplicar las propiedades del texto artstico.

TRANSFORMACIN DE TEXTO ARTSTICO (CONVERTIR A CURVAS) Un objeto de curvas tiene nodos y controladores de nodo, que puede utilizar para cambiar la forma de un objeto. Los objetos pueden tener cualquier forma, incluidas lneas rectas y curvas.

Controladores de nodo Segmento

Nodo

La mayora de los objetos que se aaden a un dibujo no son objetos de curva, a excepcin de las espirales y las lneas realizadas con la herramienta Mano alzada y Bzier.

Por eso, si desea personalizar la forma de un objeto u objeto de texto, es necesario que lo convierta en un objeto de curva. CorelDRAW permite convertir en curvas tanto el texto artstico como el texto de prrafo. La conversin en curvas transforma los caracteres en objetos de lnea y curva, lo cual permite aadir, eliminar o mover los nodos de cada carcter para modificar su forma.

En CorelDRAW X3, para convertir a curvas un objeto se emplea la opcin Convertir a curvas del men Organizar, o bien, empleando el mtodo abreviado CTRL + Q.

Ahora bien, ejecuta la siguiente demostracin interactiva para visualizar el empleo de la conversin a curvas en CorelDRAW X3.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para convertir a curvas.

Slo cuando el texto se ha convertido a curvas podrs aplicar las herramientas de transformacin Soldar, Recortar, Interseccin, Recorte: Delante menos detrs, Recorte: Detrs menos delante.

CREACIN DE TU FIRMA PERSONAL Una firma tiene dos enfoques:


Signo o escritura manuscrita, normalmente formada por nombre, apellidos y rbrica, que una persona pone al pie de un escrito o de un documento para identificarse, autorizar el documento, expresar que aprueba su contenido, etc.

Marca de estilo propio y caracterstico de algo o de alguien, especialmente el de un creador: Esta composicin tiene su firma cineasta britnico

La pelcula lleva la firma inconfundible del

Una firma tambin nos permite tener la certeza de quin es la otra parte con la que estamos interactuando. Es decir, nos da la confianza necesaria para saber que la otra parte es quin dice ser. Una firma tiene las siguientes caractersticas: Confidencialidad Capacidad de mantener accesible cualquier documento slo a quien queramos.

Integridad Garanta de que el documento no ser manipulado durante su trnsito.

Autenticidad Compromiso de una persona sobre el contenido del documento y sobre su autora.

Para la creacin de la firma, nos basaremos en el segundo enfoque: Marca de estilo propio y caracterstico de algo o de alguien, especialmente el de un creador. Tomando en cuenta las iniciales de tu nombre y apellidos se crear una firma personal. Por ejemplo, si una persona se llama Marisol Fonseca Mendoza, su firma quedara formada por las letras MFM. Observa la firma personal generada:

Las letras utilizadas fueron aplicadas como texto artstico y presentan las siguientes caractersticas:

Marisol Fuente: Tamao de fuente: ngulo de inclinacin: Color: Brush Script MT (mayscula) 137 pt. 17 Negro

Fonseca Fuente: Tamao de fuente: ngulo de inclinacin: Color: Consolas (minscula) 200 pt. 17 Guinda

La letra f sufri modificaciones en cuanto a su forma, y para ello fue necesario Convertir a curvas la letra y cambiar la direccin de sus nodos mediante la herramienta forma.

Empleando la siguiente demostracin interactiva, ejecuta los pasos necesarios para obtener la letra f para la firma personal.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para convertir a curvas la letra f.

Mendoza Fuente: Tamao de fuente: ngulo de inclinacin: Color: Brush Script MT 50 pt. 190 Negro

Para culminar la firma personal, se organizan las 3 letras como se ilustra:

Agrupa las 3 letras para tener una mejor manipulacin de las mismas.

VISUALIZACIN FINAL Ahora podrs establecer una firma personal en cualquiera de los dibujos que realices durante esta materia. Con la siguiente demostracin interactiva, observa la forma en que puedes emplearla:

En el sistema encontrars la demostracin interactiva de la visualizacin final de la firma personal.

Tiempo mximo de prctica: 25 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

TARJETAS DE AGRADECIMIENTO IDEAS PARA EXPRESAR AGRADECIMIENTO Cualquier persona es capaz de expresar sentimientos positivos como la gratitud, y sta puede manifestarse por muchas razones con la pareja, con amigos o en el trabajo.

Resulta frecuente que la expresin de gratitud se vea bloqueada por creencias como las siguientes: "ya sabe que se lo agradezco" o "para que voy a decir con palabras lo que ve cada da con mis actos"; slo se est suponiendo que la otra persona sabe y piensa sin necesidad de que se lo digan. Es por ello que se tienen algunas recomendaciones para manifestar gratitud:

Verbalmente: Sin freno, directamente

Me encanta estar contigo. Es muy agradable pasar la tarde juntas, tranquilamente, gracias por tu compaa.

Autorevelacin: Expresando sentimiento y pensamientos propios implicndose personalmente

Me siento muy agradecida por haberme quedado contigo. Eres adorable

Expresin fsica de amor: Abrazar y besar

Evidencia no material de amor: Dar apoyo emocional o moral, mostrar inters en las actividades del otro y respetar sus opiniones.

Evidencia material de afecto o agradecimiento: Regalos, hacer tareas por la otra persona, tarjetas, etc.

As que en esta clase desarrollaremos una evidencia material de agradecimiento para tu mejor amigo(a) por medio de una tarjeta. Visualiza el ejemplo:

AJUSTANDO EL TAMAO DE LA TARJETA CorelDRAW X3 tiene disponibles dos opciones para especificar el tamao de una pgina de dibujo:
Tamao de pgina preestablecido Es posible seleccionar entre un gran nmero de tamaos preestablecidos, desde papel de oficio y sobres hasta carteles y pginas Web Tamao de pgina personalizado Si ninguno de los tamaos preestablecidos es el que requieres, puedes crear un tamao de pgina personalizado especificando las dimensiones necesarias.

Tamao Tarjeta Comercial

Tamao Carta

Tamao Sobre N 10

Para establecer el tamao de la pgina de dibujo se aplica lo siguiente:

1.

Selecciona la opcin Preparar pgina del men Diseo

Desde la barra de propiedades tambin puede definirse el tamao de la pgina de dibujo.

2.

En la lista desplegable Papel se elige un tamao Preestablecido o Personalizado.

Para fines de la tarjeta de agradecimiento se aplicar el tamao preestablecido Tarjeta fotogrfica (17.5 cm. x 11.4 cm.) con una orientacin horizontal. Utiliza la siguiente demostracin interactiva para definir este tamao.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para establecer el tamao de la tarjeta.

INCORPORACIN DE MENSAJE DE AGRADECIMIENTO Antes de incorporar el texto de la tarjeta de agradecimiento, colocaremos un fondo con relleno degradado como se muestra:
1. Dibuja un rectngulo de 17 cm. de ancho por 11 cm. de alto (Cntralo en la pgina presionando la tecla P).

2.

Aplica un relleno degradado de acuerdo a lo siguiente:

Tipo Cnico

Descentrado Horizontal: 37 Vertical: 36

Relleno preestablecido: 18 Cilindro - 02

El fondo resultante es el que se muestra:

Ahora bien, el mensaje de agradecimiento consta de 3 textos, visualiza sus caractersticas de formato:

TEXTO ARTSTICO Fuente: Tamao de fuente: Color: Brush Script MT 60 pt. Blanco

TEXTO DE PRRAFO Fuente: Tamao de fuente: Estilo de fuente: Color: Bookman Old Style 14 pt. Negrita Blanco

Para generar texto de prrafo, presione la tecla F8 y arrastre el mouse para generar la caja de texto de prrafo.

Utiliza la siguiente demostracin interactiva para generar el texto de prrafo y sus caractersticas de formato:

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para generar texto de prrafo.

TEXTO ARTSTICO Fuente: Tamao de fuente: Color: Brush Script MT 27 pt. Blanco

La distribucin del texto debe quedar como se presenta enseguida:

DECORANDO LA TARJETA CON MEDIOS ARTSTICOS Para terminar la tarjeta de agradecimiento, agregaremos objetos decorativos utilizando la herramienta Medios artsticos que se localiza en el men lateral de la herramienta Mano alzada.

Al seleccionar esta herramienta, en la barra de propiedades se presentan 5 opciones:

Preestablecido

Presin

Pluma caligrfica

Diseminador de objetos

Pluma caligrfica

Donde especficamente haremos alusin a la herramienta Diseminador de objetos.

Con la herramienta Diseminador de objetos, CorelDRAW permite diseminar (esparcir o dispersar) una serie de objetos en una lnea.

Al quedar activado el diseminador de objetos, en la barra de propiedades se elige la lista de diseminador a generar:

Para la tarjeta de agradecimiento se emplea la lista de diseminador de lunas y estrellas, as que ejecuta la siguiente demostracin interactiva para visualizar el procedimiento.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para aplicar el diseminador de objetos.

Cabe mencionar que si deseas generar tu propia lista de diseminador, debes realizar lo siguiente:

1.

Dibuja el objeto o grupo de objetos que tendr la lista.

2.

Del men Efectos, elija la opcin Medios artsticos.

2.

Selecciona el objeto o grupo de objetos.

4.

En la ventana acoplable Medios artsticos, haz clic en el botn Guardar.

5.

Activa la opcin Diseminador de objetos y haz clic en Aceptar.

6.

Escribe un nombre para la nueva lista y finalmente da clic en Guardar.

En la barra de propiedades, verifica que la lista de diseminador se ha creado:

IMPRESIN DE LA TARJETA El procedimiento para imprimir la tarjeta de agradecimiento se presenta con la siguiente demostracin interactiva.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para imprimir la tarjeta de agradecimiento.

Prctica para el alumno

En tu libreta escribe un pensamiento de agradecimiento para tu mejor amigo(a). Elabora la tarjeta de agradecimiento en CorelDRAW X3, empleando el pensamiento que escribiste.
Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

Tiempo mximo de prctica: 25 minutos.

DISEO DE UN SEPARADOR DE LIBROS RECOPILACIN DE FRASES CLEBRES

Un separador de libros

Es til para marcar pginas de lectura en libros y de esta forma pueda facilitar su bsqueda.

Generalmente contienen frases clebres sobre cualidades, sentimientos, de la sociedad, etc. Enseguida se presentan algunos ejemplos de stas:

El secreto de la sabidura, del poder y del conocimiento es la humildad.

El talento se educa en la calma y el carcter en la tempestad.

Una cosa es saber y otra saber ensear.

Una palabra es suficiente para hacer o deshacer la fortuna de un hombre.

El da peor empleado es aqul en que no se ha redo.

A quien teme preguntar, le avergenza aprender.

La frase que utilizaremos para el separador de libros que se elaborar en esta clase es:

No dejes de sonrer nunca, ni siquiera cuando ests triste, porque nunca sabes quin se puede enamorar de tu sonrisa.

El resultado de su aplicacin se ilustra a continuacin:

As que comenzamos con su elaboracin.

DETERMINACIN DEL REA DEL SEPARADOR El separador de libros est delimitado por un rea de 5 cm. de ancho por 16.5 cm. de alto obteniendo una orientacin vertical como se presenta:

16.5 cm.

5 cm.

Las caractersticas que tienen los 6 elementos que conforman el separador se ilustran a continuacin:
ORIFICIO PARA LISTN Crculo de 0.5 cm. de dimetro Color de relleno: Blanco Color de contorno: Negro Puedes aplicar color de contorno, seleccionando el objeto y dando clic derecho sobre el color deseado en la paleta de colores.

ESTRELLA

Estrella compleja perfecta de 1.3 cm. con 10 picos Relleno de textura (Muestras 7 Cobre)

FRASE (TEXTO ARTSTICO)

Fuente: TW Cen MT Condensed Tamao de fuente: 28 pt. Alineacin del texto: Derecha

LNEA DE PIEDRAS

** Se aplic la opcin Diseminador de objetos de la herramienta Medios artsticos.

FONDO CAF

Rectngulo de 5 cm. de ancho por 3.8 cm. de alto Relleno de textura (Muestras 7 Cobre)

El ltimo elemento del separador es la imagen del nio sonriendo, slo que hay un pequeo detalle, al importarla (CTRL + I) a la pgina de dibujo la imagen presenta un fondo blanco.

Por lo que resulta necesario quitar este fondo blanco, para ello aplica lo siguiente:

Selecciona la imagen

Elige la opcin Mscara de color de mapa de bits del men Mapa de bits

En la ventana acoplable Mscara color de mapa de bits, elige el Selector de color, y da clic en el color blanco de la imagen.

Establece una tolerancia de 10, a clic en el botn Aplicar y observa el resultado.

La colocacin final de los elementos queda de la siguiente forma:

CLONACIN DEL SEPARADOR El separador ocupa slo una parte de la pgina de dibujo y pueden observarse espacios vacos a su alrededor. Sin embargo, con la finalidad de economizar dichos espacios se crearn clones del separador para que de esta forma al momento de imprimirlo no sea slo uno el que se imprima, sino que sean varios en una pgina. Pero Qu es un clon? CorelDRAW X3 permite llevar a cabo la clonacin de objetos.

Cuando se clona un objeto, se crea una copia del mismo que est vinculada al original. Cualquier cambio introducido en el objeto original se refleja en la clonacin automticamente.

La clonacin le permite modificar varias simultneamente, cambiando el objeto maestro.

copias

de

un

objeto

Objeto Maestro

Objetos Clonados

Cundo aplicar la clonacin de objetos?

Resulta especialmente til si desea que el objeto maestro y el clonado tengan varias propiedades distintas, tales como el color de relleno y contorno, pero desea que el objeto maestro controle otras propiedades, como la forma.

Para crear la clonacin del separador, primero establece el tamao Oficio a la pgina de dibujo.

Enseguida selecciona todos los objetos del separador y colcalos en la parte superior izquierda.

Selecciona la opcin Clonar del men Edicin y visualiza la generacin del clon.

Los objetos clonados no pueden clonarse a s mismos.

Realiza la clonacin de 6 objetos ms (no olvides seleccionar siempre el objeto maestro) y colcalos como se muestra:

Para que puedas percatarte de los beneficios de la clonacin, aumenta el tamao de la estrella (objeto maestro) y observa que el cambio se aplica automticamente a los dems objetos clonados.

ALINEACIN Y DISTRIBUCIN EN LA HOJA Para concluir con esta prctica, se aplicar la alineacin y distribucin de los separadores mediante la siguiente demostracin interactiva, as que ejectala y toma nota del procedimiento.

En el sistema se encuentra la demostracin interactiva para alinear y distribuir objetos.

VISUALIZACIN FINAL Antes de llevar a impresin, es necesario dar un vistazo a la presentacin preliminar de la pgina de dibujo. Realiza lo que se te pide:
Selecciona Presentacin Preliminar del men Archivo

Probablemente se muestra la pgina con un tamao menor al establecido (tamao oficio), por lo que debers dar clic en el botn Opciones de impresin para configurar el tamao oficio.

Opciones de Impresin

Selecciona Propiedades - Opciones avanzadas, en tamao de papel elige Oficio

Al dar clic en cada botn Aceptar que se muestre, la presentacin preliminar queda como se ilustra:

Prctica para el alumno

Realiza un separador de libros con la frase clebre que ms te guste. La pgina de dibujo debe contener 6 separadores.
Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

Tiempo mximo de prctica: 30 minutos.

DISEO DE UN PORTARETRATO ESPECIFICACIONES DE LA PRCTICA

Prctica para el alumno

Exclusivamente, se realizar el diseo del portaretrato, es decir, no se incluir la fotografa, as que debe asignarse el espacio donde deber colocarse.
Las especificaciones son las siguientes:
El tamao del portaretrato es de 20 x 15 cm. con orientacin horizontal.

Estar diseado para fotografas con tamao de 15 x 9 cm.

Aplica las herramientas para crear objetos (elipse, estrella, polgono,etc.), o bien, utiliza la herramienta pluma para generar nuevos objetos.

Si tu diseo tendr texto, utiliza texto artstico con distintas fuentes.

Puedes aplicar relleno degradado, malla interactiva, textura, etc.

En lo posible, procura no utilizar el diseminador de objetos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

LABORATORIO DE DIGITACIN Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitacin, implementa prcticas con el Mecasoft.

Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de Ejercicios, el avance del alumno.

IDENTIDAD CORPORATIVA RELEVANCIA DE LA PRESENTACIN DE UN DOCUMENTO Bsicamente lo primero que hay que saber es que, as como la personalidad de un hombre, la identidad corporativa es la imagen de la empresa; lo que la identifica de las dems.

La identidad corporativa de una empresa se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa posee: su . personalidad, su razn de ser, su espritu o alma

La imagen que refleje la empresa a travs de la personalidad la har identificarse de las dems y determinar la importancia de esta empresa en el mundo de los negocios.

La identidad corporativa de una empresa puede estar hecha por una o varias de estas piezas que conforman un estilo de comunicacin:

Logotipo Membretes Tarjetas personales Carpetas Sobres, etc.

La identidad corporativa es la integracin, en la mente del pblico objetivo, de todos los mensajes emitidos por una organizacin o empresa.

La identidad corporativa posee las caractersticas siguientes:

Hoy en da, es un instrumento estratgico de negocios de primer orden. Debe simbolizar la tica y actitudes de la empresa, de modo que quienes trabajan en ella compartan un mismo espritu y lo comuniquen a todos los que se relacionan con la empresa. La identidad corporativa debe diferenciar a la empresa y sus productos y servicios de los ofrecidos en el mercado por la competencia.

La papelera, el mobiliario, la publicidad y hasta los uniformes de sus empleados deben ser considerados como elementos de comunicacin que avalen y profundicen la identidad corporativa que la empresa pretende mostrar.

sta es la razn por la cual debe darse mayor importancia a la presentacin que proyecte cualquier documento emitido por una empresa.

UTILIZACIN DEL LOGO Y DE LOS COLORES INSTITUCIONALES

Es la marca distintiva de una empresa, un producto, o un servicio.

El logotipo es la imagen ms inmediata a comunicar. Es la primera impresin que tiene el pblico objetivo de la empresa. Al visualizar los siguientes logotipos, qu imagen te proyectan? Frescura, _____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Calidad, elegancia, _____________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Dinamismo, confianza, __________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

El logotipo constituye una herramienta esencial, ya que son los cimientos sobre los que se edifica una buena identidad corporativa, sobre lo que se construye la cultura de la empresa. De la misma forma, los colores institucionales deben ser respetados e incluidos en la elaboracin de cualquier elemento de identidad corporativa que se realice para la empresa.

Por ejemplo, la empresa Barranco, que se dedica a brindar soluciones de impermeabilizacin y mantenimiento de techos y azoteas, tiene el siguiente logotipo:

Los colores institucionales que predominan son:

Azul Marino

Naranja

Visualiza la imagen que proyectan los documentos aplicando el logo de la empresa y respetando los colores institucionales que posee.

Los documentos son Hoja membretada, Sobre y Tarjeta de presentacin, los cuales aparte de contar con el logotipo poseen una pleca distintiva de color naranja.

Si esta pleca se establece de color amarillo o verde sera totalmente incorrecto, ya que perdera fuerza y equilibrio en la imagen corporativa. Por lo que resulta preciso que la pleca sea naranja, ya que es uno de los colores institucionales de la empresa y refleja una armona en la presentacin de los mismos.

De esta forma resaltamos la importancia del logotipo y los colores institucionales de la empresa en la identidad corporativa que se quiera proyectar.

CREACIN DE UNA PLECA La papelera corporativa generalmente incluye hoja membretada, sobre y tarjeta de presentacin. Como muestra de ello, tomaremos como referencia a la empresa Ventanas Guadamia, que se dedica a la fabricacin y colocacin de ventanas de aluminio, donde su logotipo es el siguiente:

Los colores institucionales que predominan son:

Azul

Naranja

Y para generar los elementos de la papelera corporativa, se requiere utilizar una pleca.

Es una lnea o lista fina que sirve de adorno en las encuadernaciones. Es una pieza que sirve para marcar lneas de separacin, como por ejemplo, entre el cuerpo del texto y las notas.

La pleca puede establecerse de manera vertical u horizontal, considera los siguientes ejemplos:

Es claro notar que para formar una pleca se utilizan lneas y formas que armonicen con los colores y la imagen de la identidad corporativa de la empresa. La siguiente imagen muestra la pleca que se utilizar en la parte inferior derecha de cada documento. Observa que se estn utilizando los colores institucionales mencionados:

Enseguida se ilustra la forma en que quedar colocada la pleca en conjunto con el logotipo de la empresa Ventanas Guadamia:

Tarjeta de presentacin

Hoja Membretada

Sobre tamao oficio

Ahora bien, ejecuta la siguiente demostracin interactiva para crear la pleca con ayuda de las herramientas Pluma y Forma.

En el sistema encontrars la demostracin interactiva para crear la pleca.

La pleca se ha colocado en la parte inferior, as que debe agregarse el logotipo en la parte superior mediante la opcin Importar (CTRL + I) como se muestra enseguida:

Botn Importar

APLICACIN DE LA IDENTIDAD CORPORATIVA EN DOCUMENTOS PRINCIPALES Los documentos principales que se utilizan como parte de la papelera corporativa son: Hoja Membretada Carta (21.59 x 27.94 cm.)

Tarjeta de presentacin

Orientacin horizontal (9.1 x 5.5 cm.)

Sobre

N 10 (24.13 x 10.49 cm.)

CorelDRAW X3 permite manejar varias pginas en un solo archivo, por lo que en esta ocasin tendremos los tres documentos en uno solo.

Desde el inicio, la hoja membretada se ha definido con un tamao carta, comprubalo en la barra de propiedades:

Tamao Carta

Ahora bien, para la tarjeta de presentacin debe agregarse una nueva pgina de dibujo y definir el tamao como Tarjeta Comercial. Pero antes de proseguir, para que cada pgina tenga un tamao distinto, da clic en el siguiente botn que se localiza en la barra de propiedades:

Establecer tamao y orientacin predeterminadas y actuales

Enseguida aplica lo que sigue:


Clic en el botn + (Insertar pgina) Tambin puede insertarse una pgina de dibujo desde el men Diseo Insertar pgina.

En la barra de Propiedades, elige el tamao Tarjeta comercial y establece la Orientacin horizontal.

Tarjeta comercial

Orientacin Horizontal

Copia la pleca y el logo que utilizaste en la hoja membretada y colcalos como se muestra:

Con texto artstico y utilizando la fuente Arial, agrega los datos que se presentan:

sta es la tarjeta final!

Para finalizar con la elaboracin de los documentos, inserta una nueva pgina de dibujo y establece el tamao Sobre N 10 como se ilustra a continuacin:

Clic en el botn + (Insertar pgina) Si deseas eliminar una pgina, da clic derecho sobre su nombre y selecciona la opcin Eliminar pgina.

En la barra de Propiedades, elige el tamao Sobre N 10.

Sobre N 10

De nueva cuenta copia el logotipo y la pleca de la hoja membretada y colcala de la siguiente forma:

La pleca debe escalarse de manera horizontal para cubrir la parte inferior del sobre.

Has terminado! Guarda el archivo con el nombre Papelera Corporativa y visualiza la presentacin final de cada documento.

Presentacin preliminar de: Hoja Membretada

Presentacin preliminar de: Tarjeta de presentacin

Presentacin preliminar de: Sobre N 10

Tiempo mximo de prctica: 40 minutos.

PORTADA DE UNA REVISTA ELEMENTOS DE LA PORTADA Las revistas son medios de comunicacin que dirigen una enorme gama de informaciones a una amplia variedad de lectores.

La revista se diferencia del peridico en que ste trabaja principalmente con noticias y aqulla con artculos.

Las revistas difieren mucho por su contenido:


Especializadas: Para ingenieros, artistas, material fotogrfico, etc.

Damas: Tratan temas sobre moda, recetas, tejidos, etc.

Entretenimiento o diversin: De aventuras, fantasiosas, sentimentales, cultura general, etc.

La estructura externa de una revista consta principalmente de la portada y contraportada, es aqu donde daremos mayor nfasis al primer elemento. En la portada se encuentra los siguientes elementos: Ttulo o logotipo, lema (opcional)

Calendario: Contempla el ao, el nmero, la fecha y el precio.

Sumario: Enuncia el contenido de la revista o los ttulos de los artculos.

Ilustraciones de colores son lo ms atractivo

El tamao de la revista debe ser funcional, diseado para que se acomode fcilmente en el bolsillo o en el portafolio. Los artculos del encabezado constituyen elementos sugerentes que hacen una invitacin prometedora al lector.

INCLUYENDO EL NOMBRE Y ARTCULOS DE LA PORTADA Una revista puede tener diversas temticas, y en esta clase nos enfocaremos a la elaboracin de una revista para nuestro instituto ICO, que llevar por nombre ICO Magazine. La portada realizada para el mes de agosto 2007 es la siguiente:

Ahora bien, comenzamos con la realizacin del nombre de la revista, el cual tiene las siguientes caractersticas:
Texto artstico: ICO Fuente: Myriad Pro Tamao de fuente: 156 pt. Estilos de fuente: Negrita y cursiva Color de fuente: Azul Ancho del contorno: 2 mm. Color del contorno: Blanco

Texto artstico: Magazine

Fuente: LilyUPC Tamao de fuente: 72 pt. Color de fuente: Blanco

Ambos nombres deben quedar colocados como se muestra:


Se recomienda agrupar (CTRL + G) los ttulos ICO y Magazine para tener una mejor manipulacin de los mismos.

La revista ICO Magazine tiene un sumario con 3 artculos que pueden diferenciarse perfectamente, visualiza sus caractersticas:

Texto artstico: Al ritmo de la tecnologa

Fuente: LilyUPC Tamao de fuente: 72 pt.

Color de fuente: Blanco Alineacin horizontal: Derecha

Texto artstico: Lo ms in en laptops

Fuente: LilyUPC Tamao de fuente: 40 pt. Estilo de fuente: Negrita

Color de fuente: Gris claro

Texto artstico: Suplemento especial: Juegos Xbox 360

Fuente: LilyUPC Tamao de fuente: 22 pt. Color de fuente: Negro ** El texto Suplemento especial: est encima de un rectngulo amarillo sin contorno.

El calendario est formado como se ilustra a continuacin:

Fuente: LilyUPC

Color: Negro

** El texto del calendario est encima de un rectngulo gris claro sin contorno. Sus medidas son: ancho 16 cm. y alto - 0.5 cm.

Tamao: 15 pt.

Tamao: 20 pt.

IMPORTACIN DE IMGENES EN CORELDRAW X3 Corel Draw X3 permite importar archivos creados en otros programas y colocarlos en la pgina de dibujo como un objeto. Asimismo, es posible modificar el tamao del archivo y centrarlo al importarlo.

Algunos formatos recomendados para la importacin son los que se enlistan a continuacin:
Adobe Illustrator

AI, PDF (para algunos archivos de Adobe Illustrator, versin 11) DXF, DWG, HPGL (archivos PLT) Portapapeles, RTF

AutoCAD

Texto

Deneba Canvas, Macromedia FreeHand PCT, AI, FH y otros programas vectoriales Microsoft Ofice

WMF, PNG BMP, JPG, GIF, TIF

Mapas de bits

En la revista se incluye una imagen con formato PNG (Portable Networks Graphics) que contiene un robot corriendo con un fondo azul. El procedimiento para su importacin es el que se muestra:
1. Presiona las teclas CTRL + I (Importar)

La opcin Importar tambin se localiza dentro del men Archivo

2. En el cuadro de dilogo IMPORTAR, selecciona el tipo de archivo PNG, selecciona la imagen y da clic en el botn Importar

3. En la pgina de dibujo se coloca la imagen y se centra a la pgina presionando la tecla P quedando de la siguiente forma:

La imagen debe quedar como fondo, as que selecciona la imagen y presiona las teclas SHIFT + AVPAG

EFECTOS ESPECIALES DE IMAGEN Los efectos especiales en Corel Draw X3 aaden caractersticas a las imgenes que las diferencian de su aspecto normal. Uno de los efectos especiales y predominantes es el uso de la LENTE.

Una lente
Cambia el aspecto con que aparece el rea que tienen debajo, no las propiedades y atributos de los objetos.

Lente: Aadir color

Lente: Escala de grises tintados

Lente: Mapa de calor

Puedes aplicar lentes a cualquier objeto de vectores, como un rectngulo, una elipse, un trayecto cerrado o un polgono. Si aplicas una lente sobre un objeto de vectores, y lo colocas sobre un mapa de bits, la lente tambin se convierte en un mapa de bits. Los tipos de lente que pueden emplearse son los siguientes: Lente Brillo Descripcin Permite aclarar y oscurecer reas del objeto y establecer el nivel de brillo y oscuridad. Permite simular un modelo de luz aditivo. Los colores de los objetos que se encuentran bajo la lente se suman al color de la lente como si estuviera mezclando colores de luz. Permite ver el rea de un objeto dejando pasar slo el negro y el propio color. Por ejemplo, si coloca una lente de filtro de color verde sobre una imagen de mapa de bits, todos los colores excepto el verde y el negro estarn excluidos del rea de la lente. Permite cambiar todos los colores del rea del objeto situada debajo de la lente por un color intermedio entre dos colores especificados. Adems de elegir los colores inicial y final de la gama, podr elegir la progresin entre esos dos colores. Permite distorsionar y aumentar o disminuir los objetos situados debajo la lente segn un porcentaje especificado.

Aadir color

Filtro de color

Mapa de colores personalizados

Ojo de pez

Lente Mapa de calor

Descripcin Permite crear el efecto de una imagen infrarroja imitando el calor de los colores que hay en el rea del objeto situada debajo de la lente. Permite cambiar los colores que hay debajo de la lente por sus colores CMYK complementarios. Permite aumentar un rea del objeto en funcin del valor especificado. Las lentes de escala de grises tintados son muy tiles para crear efectos de tonos sepia. Permite que el objeto adopte la apariencia de un trozo de pelcula plstica o de cristal tintado. Permite mostrar el rea del objeto situada debajo de la lente con el color de contorno o de relleno que elija. Por ejemplo, si establece el rojo para el contorno y el azul para el relleno, todas las reas situadas debajo de la lente aparecern con contornos rojos y rellenos azules.

Invertir

Aumento

Escala de grises tintados Transparencia

Lneas de dibujo

Para aplicar una lente a un objeto se tienen 3 sencillos pasos:


El efecto de las lentes no puede aplicarse directamente a texto de prrafo ni objetos creados con la herramienta Medios artsticos.

Paso 1. Selecciona el objeto Paso 2. Elige la opcin Lente del men Efectos (ALT + F3). Paso 3. En la ventana acoplable LENTE, elige el tipo de lente y especificaciones a aplicar.

En la revista se aplica una lente del tipo Invertir a una elipse de 5.5 cm. de ancho por 3.5 cm. de alto. La elipse (sin contorno y con relleno blanco) se mueve hacia la parte inferior izquierda para quedar como se muestra enseguida:

INTEGRACIN DE UN CDIGO DE BARRAS

Los cdigos de barras son una tcnica de entrada de datos con imgenes formadas por combinaciones de barras y espacios paralelos de anchos variables.

Representan nmeros que a su vez pueden ser ledos y descifrados por lectores pticos o scanners.

El cdigo de barras sirve para identificar los productos de forma nica pues cuenta con informacin detallada del artculo o del documento que los contiene, a travs de una asociacin con una base de datos.

Hoy en da cubren casi cualquier tipo de actividad humana, tanto en la industria e instituciones educativas como en el gobierno, la banca, instituciones mdicas, aduanas y aseguradoras, entre otras y se utilizan para manejar ms fcil todos los datos que pueden incluir y que las empresas e instituciones necesitan para la oportuna toma de decisiones.

El cdigo de barras permite que cualquier producto pueda ser identificado en cualquier parte del mundo, de manera gil y sin posibilidad de error.

De igual forma, en una revista es imprescindible aplicar un cdigo de barras, por lo que en nuestra revista ICO Magazine tambin lo aplicaremos. Para ello se utilizar el Asistente de cdigos de barras que podrs activar mediante la opcin Insertar cdigo de barras del men Edicin. Sigue el procedimiento con la siguiente demostracin interactiva:

En el sistema de enseanza se localiza la demostracin interactiva para crear el cdigo de barras de la revista.

Al concluir la generacin del cdigo de barras, ste se agrega como elemento final de la revista de la siguiente manera:

Prctica para el alumno

Inventa el nombre de una revista de computacin. Utilizando este nombre, elabora la portada de la revista inlcuyendo un sumario de por lo menos 3 artculos. Puedes agregar ms de dos imgenes. No olvides incluirle el cdigo de barras correspondiente.
Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

Tiempo mximo de prctica: 40 minutos.

CREACIN DE UNA PGINA DE REVISTA ESTABLECIENDO LA DISTRIBUCIN DEL TEXTO

Los artculos son la parte medular de la estructura interna de una revista.

Normalmente contienen el ttulo del artculo que enuncia el asunto que se va a tratar y un subttulo que sirve para captar la atencin del lector, aumentar su curiosidad e impulsarlo a leer. La distribucin del contenido generalmente vara de acuerdo al gnero que pertenezca, visualiza los siguientes ejemplos:
Ttulo

Ilustraciones

Ttulo Subttulo

Contenido a 3 columnas

Ilustraciones Contenido a 2 columnas

El artculo que se tomar de referencia para la pgina de revista es Lanza HP primer telfono-computadora. El texto se tiene de manera independiente en un archivo de Word (.doc).

La distribucin del texto que se manejar en la pgina de la revista ICO Magazine es la siguiente:
Ttulo

Contenido a 2 columnas

Ilustraciones

IMPORTANDO TEXTO DE WORD A CORELDRAW Se ha manejado que el artculo de la revista ya se tiene disponible en un archivo independiente de Word, y para no capturar nuevamente esta informacin, CorelDRAW X3 permite la importacin de este documento (.doc).
CorelDraw X3 no permite importar documentos de Word 2007 (.docx)

artculo.doc

artculo.cdr

El texto importado del documento de Word se trata como texto de prrafo en CorelDRAW X3.

Para la importacin de texto de Word a CorelDRAW X3 se tiene el siguiente procedimiento:

Paso 1. Presiona las teclas CTRL + I para Importar Paso 2. En el cuadro de dilogo Importar, selecciona el tipo de archivo DOC - MS Word 97/2000/2002. Enseguida selecciona el archivo que contiene el texto y da clic en el botn Importar

Paso 3. Se muestra un mensaje donde debes activar la opcin Mantener slo el formato y dar clic en el botn Aceptar.

Paso 4. En el puntero del mouse se presenta la informacin del documento a importar, slo debe dar clic y arrastrar sobre la pgina de dibujo.

El texto ya se tiene en CorelDRAW X3 como texto de prrafo del cual dominaremos y aplicaremos 3 caractersticas propias de este tipo de texto.

Usar separacin silbica

En las revistas es comn encontrar una separacin silbica, es decir, cuando la palabra no cabe en el rengln, por slabas se separa, se pone un guin corto y la palabra contina en el siguiente rengln.

En CorelDRAW X3, puede aplicarse automticamente con tan slo seleccionar el texto de prrafo y activar la opcin Usar separacin silbica del men Texto.

Aplica esta caracterstica al texto de prrafo de la pgina de revista.

Uso de columnas

Es comn encontrar un artculo de revista en columnas (bloques verticales), por lo que en el texto de prrafo del artculo se emplearn de la siguiente forma:

Paso 1. Selecciona el texto de prrafo.

Paso 2. Activa la opcin Columnas... del men Texto. En el cuadro de dilogo Configuracin de columnas aplica las siguientes especificaciones:

N de columnas

Ancho de columnas

ste debe ser el resultado:

Uso de capitular

La capitular es una letra, generalmente ubicada al inicio de prrafo, que se sobresale del dems texto.

Capitular

Capitular

Para aplicarla debes seleccionar la letra inicial de prrafo, que en este caso es la letra I:

Enseguida, elige la opcin Capitular del men Texto. En el cuadro de dilogo Capitular, activa la casilla de verificacin Usar capitular y da clic en el botn Aceptar.

Por default, se determinan 3 lneas de capitular, y son las recomendables, pero puede modificarse este nmero.

La letra I obtiene el siguiente aspecto:

Hemos concluido con el texto, es momento de ilustrar la pgina de revista.

AJUSTANDO EL TEXTO ALREDEDOR DE UNA IMAGEN La pgina de revista necesita vida y color por lo que incorporaremos un fondo. Dibuja un rectngulo y aplcale un relleno degradado con estas especificaciones:

No olvides poner el color blanco al texto de prrafo para que pueda visualizarse perfectamente. Observa:

Se importan las imgenes a la pgina de revista y ajustaremos el texto alrededor de stas. Para ello utiliza lo que se muestra:

Paso 1. Selecciona la imagen.

Paso 2. Presiona las teclas ALT + ENTER para mostrar el panel Propiedades de objeto, y selecciona la ficha General

Paso 3. En la opcin Ajustar texto de prrafo elige Silueta - Texto alrededor, y observa el efecto.

Si la silueta de la imagen se muestra cuadrada, utiliza la herramienta Forma (F10) y modifica la silueta moviendo sus nodos.

En la parte superior del texto de prrafo, se import otra imagen a la cual se le emple el mismo procedimiento. Visualiza el resultado:

Para detallar ms an el contenido del artculo, incorpora el nmero de pgina (texto artstico) y la informacin de contacto como se muestra:

TTULOS LLAMATIVOS CON TRAYECTORIA La pgina est casi lista, pero falta lo ms importante, el ttulo del artculo. Para ello emplearemos texto artstico con las siguientes especificaciones:

Texto: Lanza HP primer telfono-computadora Fuente: Arial Tamao de fuente: 24 pt. Estilos de fuente: Negrita Color de fuente: Azul

Ahora bien, adaptaremos el texto de tal forma que siga una trayectoria, ejecuta el siguiente procedimiento para lograrlo.

Paso 1. Con la herramienta Pluma dibuja una trayectoria.


La trayectoria tambin puede ser de un crculo, una estrella, un tringulo o cualquier otra figura.

Paso 2. Selecciona el texto del ttulo y elige la opcin Adaptar texto a trayecto del men Texto.

Paso 3. Mueve el puntero del mouse sobre la trayectoria y da clic en el lugar en que desees colocar el texto artstico.

Paso 4. Del men Organizar selecciona la opcin Separar texto (CTRL + K), y mueve exclusivamente el texto a la parte superior de la pgina de la revista.

El ttulo est listo! Slo importa el logo correspondiente a HP (porque es de la empresa que se est hablando el artculo) quedando la parte superior como se muestra:

VISTA FINAL

La apariencia final de nuestros trabajos siempre es importante, as que mediante la Presentacin preliminar de la pgina de la revista observa la forma en que queda finalmente.

Prctica para el alumno

En Internet, busca un artculo con un tema referente a computacin y almacnalo en Word (debe tener exclusivamente texto). Recuerda que el documento debe tener la extensin .doc De la revista que inventaste el da de ayer, genera una pgina empleando el artculo que encontraste. Dale vida y color a tu artculo empleando imgenes y las herramientas vistas en clase.

Tiempo mximo de prctica: 40 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

ANUNCIO DE PERIDICO RELEVANCIA DE LOS ANUNCIOS DE PERIDICO

Es una publicacin diaria compuesta de un nmero variable de hojas impresas en las que se da cuenta de la actualidad informativa en todas sus facetas, a escala local, nacional e internacional.

En el peridico se pueden publicar todo tipo de avisos, segn la necesidad del cliente. Sin embargo, los ms frecuentes son:

Publicitarios

El cliente da a conocer sus ofertas, sus productos, sus servicios, son avisos bien llamativos y creativos.

Defunciones u obituarios

Notifican la muerte de una persona.

Carteles o edictos

Documentos legales que necesitan ser publicados obligatoriamente para que los procesos judiciales se lleven a cabo sin contratiempos.

Licitaciones, remates

Avisos en los cuales las instituciones pblicas y algunas empresas privadas publican con la finalidad de solicitar pblicamente proveedores para determinadas necesidades que se le presentan. Su publicacin es de carcter obligatorio

Asambleas de condominios

Son avisos publicados por empresas de bienes races o por los propios edificios a fin de notificar y convocar pblicamente a la realizacin de una asamblea de condominio entre propietarios. Su publicacin tambin es de carcter obligatorio

Recursos Humanos Otros

Avisos a travs de los cuales se solicitan candidatos para optar a un cargo en una empresa. Cualquier aviso que desee publicar el cliente segn la necesidad que presente.

Los anuncios de peridico se pueden ubicar en cualquier lugar del peridico y su costo se calcula en base a la multiplicacin del ancho por el alto.
El ancho se mide por columnas, en donde 1 columna mide aproximadamente 3.5 cm. y 2 columnas son 7.6 cm. y as progresivamente hasta completar el ancho del peridico, el cual vara segn el peridico. El alto se mide en centmetros y estos deben ser nmeros enteros.

Qu necesita saber para presupuestar un anuncio de peridico?


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Qu tipo de anuncio va a publicar? Comercial, obituario, licitacin, cartel, etc. En cul(es) peridico(s) desea publicar? Cul es la fecha de publicacin? Cul es el texto a publicar? Qu posicin desea para el anuncio, dentro del peridico? Indeterminada, Seccin Arte y espectculos, etc. En el diseo del anuncio se incluirn fotos, logos corporativos, slogan, etc.? Desea publicar a Color o Blanco y Negro? Adems de utilizar el medio impreso, desea publicar en otro de los productos ofrecidos por el proveedor (Internet, Revistas dominicales, etc.)?

Qu debes tomar en cuenta para procesar un anuncio de peridico?


1. Proporcionar las caractersticas detalladas del aviso (tamao, texto, fotos, logos y/o cualquier otro detalle que se desee resaltar en su aviso). Hacer la solicitud con un mnimo de 48 horas antes de la fecha de publicacin, de lo contrario, el anuncio debe estar sujeto a los recargos correspondientes. Es obligatorio solicitar la firma de aprobacin tanto del arte final como el presupuesto. De esta manera se evita inconvenientes futuros y evasin de responsabilidades.

2.

3.

FORMATOS DE ANUNCIO DE PERIDICO Dependiendo del tamao del peridico se tienen distintos formatos de anuncio de peridico. Pero algunos de los ms convencionales son:

1 Plana
Tamao: 31.0 x 25 cms.
170 L.A. x 4 Columnas Disponible en B/N y Color

1/2 Plana Vertical


Tamao: 31.0 x 12.1 cms. 170 L.A. x 2 Columnas Disponible en B/N y Color

1/2 Plana Horizontal


Tamao: 15.5 x 25 cms.
170 L.A. x 2 Columnas Disponible en B/N y Color

1/4 Plana Vertical


Tamao: 15.5 x 12.1 cms. 85 L.A. x 2 Columnas Disponible en B/N y Color

Robaplana
Tamao: 27.3 x 18.6 cms. 150 L.A. x 3 Columnas Disponible en B/N y Color

Cintillo
Tamao: 6.2 x 25 cms. 35 L.A. x 4 Columnas Disponible en B/N y Color

* Aqu se considera un ancho de columna de 5.8 cm.

CREACIN DE ANUNCIO DE PERIDICO PARA SOLICITAR PERSONAL El anuncio de peridico que vas a crear tendr las medidas de de plana vertical y sus medidas son las siguientes:

Ancho: 12.1 cm. Alto: 15.5 cm.


Recuerda que normalmente los anuncios se publican en blanco y negro, as que se imprimir en estos colores. Con las herramientas aprendidas hasta el momento, genera el siguiente anuncio de peridico para solicitar personal:

Resulta relevante mencionarte que la imagen inicialmente era una imagen a color y se convirti a escala de grises. El procedimiento a seguir consta de dos pasos muy sencillos y se enlistan a continuacin:

Paso 1. Selecciona la imagen a color

Paso 2. Selecciona Mapas de bits - Modo - Escala de grises y observa el resultado

Una vez que se convierte a escala de grises ya no ser posible convertirla a colores.

VISUALIZACIN DEL ANUNCIO DE PERIDICO La apariencia final es tan importante puesto que determina el acabado que tendr nuestro trabajo. Mediante la Presentacin preliminar del anuncio observa la forma en que queda finalmente y cmo se va a imprimir.

Prctica para el alumno

Realiza un anuncio de peridico para tu instituto ICO, que solicite personal para impartir clases de la carrera que ests cursando. Sobre los requisitos que debe cubrir puedes preguntarle a tu profesor
Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

Tiempo mximo de prctica: 40 minutos.

LABORATORIO DE DIGITACIN Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitacin, implementa prcticas con el Mecasoft.

Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de Ejercicios, el avance del alumno.

DISEO DE UN FLYER QU ES UN FLYER?

Flyer o Volante
Es el trmino con el que se denomina a aquellos folletos de pequeas dimensiones y gramajes reducidos y que se utilizan para transmitir informacin publicitaria sobre productos y servicios de una empresa.

Generalmente presenta el producto o servicio de forma detallada e ilustrada, destacando las ventajas y las caractersticas de la oferta. Su formato o tamao, vara en funcin de las necesidades del producto y del desarrollo creativo. Segn la dimensin y plegado del flyer, puede clasificarse en:

Contiene una sola hoja y dos caras.

Volante

Compuesto por una hoja, un pliegue y 4 caras. Dptico

Compuesto por una hoja, dos pliegues y 6 caras.

Trptico

Los flyers se encuentran dentro de la categora de folletos, y normalmente se reparten en grandes cantidades, a los clientes o consumidores que circulan a pie.

DETERMINACIN DE DATOS PARA EL FLYER Un flyer se utiliza para transmitir informacin publicitaria sobre productos y servicios de una empresa. Se tienen 5 datos principales que deben incluirse en el flyer y son los siguientes: 1. Logo o nombre de la empresa
Parque de diversiones

2. Frase impactante

En Kiddys Park entras Totalmente gratis!

3. Forma de hacer vlida la promocin

Entrega dos latas de aluminio de cualquier marca en las taquillas promocionales del parque y recibe un pase para ese mismo da.

4. Vigencia y restricciones

Vigencia: Del jueves 21 de agosto al domingo 19 de octubre de 2008. No acumulable a otras promociones.

5. Imgenes alusivas

La distribucin de estos se presentan con el siguiente diseo del flyer:

El flyer se presenta con una orientacin horizontal y posee un tamao aproximado de media carta (27 x 13.97 cm.). Las caractersticas que tienen los elementos que conforman el diseo del flyer se muestran a continuacin:
FONDO Rectngulo de 27 cm. de ancho x 13.97 cm. de alto. Relleno degradado lineal de morado azulado a amarillo fuerte, ngulo: 141.7, relleno del borde: 29%, punto medio: 73.

Rectngulos de color morado azulado de distintos tamaos colocados como barras de fondo.

TEXTO PARA FRASE IMPACTANTE

Texto artstico Fuente: Playbill Tamao de fuente: 94 pt. Color de fuente: Negro o amarillo ** El logo es una imagen importada a CorelDRAW X3

TEXTO PARA HACER VLIDA LA PROMOCIN

Estrella de 9 cm. de alto x 7.5 cm de ancho, color de contorno: amarillo plido, color de relleno: azul celeste. Crculo de 5.5 cm. de dimetro, color de contorno: amarillo plido, color de relleno: blanco. Texto de prrafo, Fuente: Bauhaus, tamao: 12.

TEXTO PARA VIGENCIA Y RESTRICCIONES Texto artstico Fuente: Arial Tamao de fuente: 10 pt. Color de fuente: Negro

INCORPORACIN DE IMGENES ALUSIVAS La utilizacin de imgenes en un flyer resulta indispensable, ya que denotan impacto y atraccin a la vista de cualquier cliente. Adems, sirven de referencia sobre el producto o servicio que se est promocionando a travs de este medio.

En el flyer de Kiddys Park, importaremos imgenes de las instalaciones que tiene el parque de diversiones. El procedimiento es el que se muestra como sigue:
Paso 1: En la barra de herramientas, da clic en el botn Importar

Paso 2: Selecciona la imagen y da clic en el botn Importar.

Paso 3: Mueve la imagen en el lugar correspondiente.

Con el objetivo de dar vistosidad a las imgenes, se les agreg un borde as como una estrella como se muestra:

De igual manera, se importan las imgenes restantes y se le agregan el borde y la estrella como se ilustra:

Para culminar falta agregar el objeto mezclado que se encuentra en la parte superior en conjunto de las imgenes de latas de aluminio.

Antes de continuar, revisa la siguiente tabla de efectos especiales que tambin puedes aplicarle a imgenes de vectores.

Efecto Perspectiva

Descripcin Es una percepcin de los objetos que depende del punto en el que se sita el observador con respecto a ellos. Por ello, al situarnos lejos de un objeto, este parece pequeo, mientras que al estar cerca nos parece mucho mayor.

Forma de aplicacin 1. Men Efectos Aadir Perspectiva 2. Se muestra una malla roja sobre la figura. Con la herramienta Forma, se mueven los controladores de las esquinas para crear la perspectiva. Crear dos objetos. En la caja de herramientas, seleccionar Mezcla interactiva. Dar clic en el centro del primer objeto y arrastrar el puntero hacia el centro del segundo objeto. Crear un objeto. En la caja de herramientas, seleccionar Silueta interactiva. Dar clic en el centro y arrastrar el puntero hacia afuera del objeto. Crear un objeto. En la caja de herramientas, seleccionar Sombra interactiva. Dar clic en el centro y arrastrar el puntero hacia afuera del objeto

Ejemplo

3.

Para reeditar la perspectiva bastar con seleccionar la herramienta forma y la malla ser de nuevo visible.

Mezcla interactiva

Permite crear, a partir de dos objetos, una sucesin de elementos intermedios que van tomando caractersticas de ambos en mayor o menor medida.

1. 2.

3.

Silueta interactiva

Aade duplicados concntricos del objeto seleccionado que pueden ser ms pequeos, colocados en el interior del original, o bien de mayor tamao, colocados en el exterior del mismo.

1. 2.

3.

1. Sombra interactiva 2.

3.

Efecto Envoltura interactiva

Descripcin Permite distorsionar los objetos a partir de una caja imaginaria que los envuelve.

Forma de aplicacin 1. Crear un objeto. 2. En la caja herramientas, seleccionar Envoltura interactiva. de

Ejemplo

3.

Dar clic sobre el objeto, y con la herramienta Forma modificar la caja imaginaria azul.

Extrusin interactiva

Permite visualizar y aadir una tercera dimensin a los objetos bidimensionales

1. 2.

Crear un objeto. En la caja herramientas, seleccionar Extrusin interactiva. de


La extrusin tambin es aplicable al texto artstico.

3.

Dar clic en el centro del primer objeto y arrastrar el puntero hacia afuera hasta alcanzar la profundidad deseada.

Transparencia interactiva

Se genera una mscara de transparencia sobre un objeto. En zonas de color negro, el objeto muestra una transparencia completa; en zonas de color blanco, no muestra ninguna transparencia.

1. 2.

Crear un objeto. En la caja herramientas, seleccionar Transparencia interactiva. de

3.

Dar clic en el centro y arrastrar el puntero hacia afuera del objeto.

Ahora bien, con la siguiente demostracin interactiva genera la mezcla interactiva entre las 2 figuras (estrella y hexgono).

En el sistema de enseanza se localiza la demostracin interactiva para crear la mezcla interactiva de dos objetos.

EMPLEO DE DUOTONOS El diseo del flyer ya est listo! El flyer est lleno de colores e imgenes que son atractivos para la atencin del cliente. Sin embargo, cuando se realiza un tiraje mayor a 500 flyers, la impresin a color eleva su costo, por lo que para contrarrestar esta situacin resulta conveniente la impresin a dos colores. Esto quiere decir que se tendra que cambiar el color de cada elemento del flyer y para ello CorelDRAW X3 posee una herramienta til para realizar esta accin de forma automtica. Dicha herramienta se denomina Duotono y el procedimiento a seguir es el siguiente:
Paso 1: Agrupar todos los elementos del flyer

Paso 2: Convertir a mapa de bits

Una vez que se convierta a mapa de bits, ya no se podrn hacer modificaciones al diseo por lo que se recomienda realizar antes una copia del flyer.

Paso 3: Convertir a duotono

El color del duotono puede modificarse a cualquier tonalidad deseada.

Este es el resultado:

VISTA FINAL El flyer se ha convertido a duotono y para visualizar la apariencia final del mismo da clic en Archivo Presentacin preliminar.

Prctica para el alumno

Realiza el flyer para un lugar de entretenimiento de tu estado (parque de diversiones, parque acutico, museo interactivo, zoolgico, etc.) El tamao del flyer es media carta Debe presentarse a color y en duotono.

Tiempo mximo de prctica: 30 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

CARTEL PUBLICITARIO OBJETIVO DE UN CARTEL PUBLICITARIO

Son herramientas de comunicacin utilizadas por todas las empresas que se dediquen a las actividades comerciales.

Mediante un cartel publicitario se pueden transmitir muchas cosas: la imagen de un producto, sus ventajas, cun bueno y eficiente es, por qu es mejor que otros productos de su clase, la buena imagen de la empresa, etc.

Mediante el cartel publicitario se informa de la gran variedad de productos y servicios existentes y luego el consumidor decidir cul es el que ms le conviene segn sus necesidades.

El objetivo principal del cartel publicitario es comunicar.

El cartel publicitario debe confeccionarse siguiendo ciertos parmetros de forma que presenten un correcto y adecuado equilibrio de todos sus componentes.

Ante esto se tienen las siguientes recomendaciones:

1 2 3 4

Las fotos, las imgenes, los grficos y textos deben ser mostrados siguiendo una lnea de comunicacin que facilite al ojo humano visualizar los diversos puntos de informacin que el cartel posee.

Si queremos transmitir ideas de forma textual, debemos optar por letras anchas y grandes para los encabezamientos.

La caracterstica ms relevante de los carteles publicitarios son, a su vez, los colores: stos deben estar en contraste con el color del fondo, por ejemplo: si el fondo es oscuro las letras a utilizar deben ser de colores claros.

El cartel publicitario tambin se caracteriza por tener informacin concisa; cuanto menor sea el contenido, mejor.

ESPECIFICACIN DE DATOS DEL CARTEL PARA UNA EXPO Los datos principales que incorporaremos para el cartel para una expo son los siguientes:
Nombre del evento

Fechas en que se realizar

Lugar del evento

Horario establecido

Tipo de entrada al evento (con cuota de recuperacin o gratuita)

Patrocinadores

Adems, anteriormente.

deben

incluirse

imgenes

alusivas

como

se

mencion

De acuerdo a esto, la propuesta para el diseo del cartel de una expo que ofrecer productos para la decoracin de casas se muestra enseguida:

Nombre del evento

Fechas del evento

Lugar del evento

Patrocinadores

Tipo de ingreso

Horario establecido

APLICACIN DE FILTROS DE IMGENES El cartel est por dems sencillo, puesto que se han aplicado herramientas conocidas como texto artstico, creacin de objetos, importacin de imgenes, etc. No obstante, aunque CorelDRAW X3 no es un editor de imgenes, posee varios efectos especiales tanto tridimensionales como artsticos denominados filtros que pueden aplicarse a las imgenes de mapa bits.

Para emplear un filtro es necesario acceder al men Mapa de bits y elegir dentro de las siguientes categoras:
Efectos 3D: Permite crear la sensacin de profundidad tridimensional. Estos efectos incluyen relieve, plegado de esquina y perspectiva. Trazos artsticos: Permite aplicar tcnicas de pintura a mano. Los efectos y estilos de trazos artsticos incluyen cera, impresionista, pasteles, acuarela y pluma y tinta. Desenfocar: Permite desenfocar una imagen para simular cambio gradual, movimiento o moteado. Estos efectos incluyen desenfoque gaussiano, desenfoque de movimiento y zoom. Cmara: Permite simular el efecto producido por los filtros o una lente de difusin. Transformacin de color: Permite crear ilusiones fotogrficas por medio de sustituciones y reduccin de color. Entre estos efectos se incluyen medios tonos, psicodlicos y solarizacin. Silueta: Permite realzar y mejorar los bordes de una imagen. Los efectos de silueta incluyen deteccin y realce de bordes. Creativo: Permite aplicar diversas texturas y formas a una imagen. Estos efectos incluyen tela, bloque de cristal, fragmentos de cristal, vrtice y vidriera. Distorsionar: Permite distorsionar las superficies de la imagen. Estos efectos incluyen rizado, bloques, remolino y mosaico. Ruido: Permite modificar el granulado de una imagen. Estos efectos incluyen adicin de ruido, aplicacin de polvo y araazos y difusin para cambiar el grano de la imagen. Perfilar: Permite crear un efecto de perfilado para enfocar y acentuar los bordes. Estos efectos incluyen la acentuacin del detalle en los bordes y el perfilado de las reas suaves.

En la imagen principal del cartel se aplic el filtro Vieta de la categora Creativo, con las siguientes especificaciones:

Imagen sin filtro

Imagen con filtro Vieta

DETERMINANDO EL TAMAO DEL CARTEL El cartel fue diseado en una pgina tamao carta, sin embargo, las dimensiones del cartel pueden variar, puede ser tabloide o incluso puede elegir un tamao personalizado. Probablemente te estars preguntando porqu un cartel en tamao carta? Esto se emple con la finalidad de que te percates sobre la impresin del mismo en varias hojas de este tamao. As que realiza lo que se muestra para determinar el nmero de pginas que definirn el tamao del cartel.
Paso 1: Activa la Presentacin preliminar del cartel

Paso 2: En la barra de herramientas, habilita la opcin Imprimir pginas en mosaico

Paso 3: En la presentacin preliminar, aumenta el tamao del cartel hasta abarcar nueve pginas

Si el cartel se imprime a 9 pginas, su tamao es de 64.77 cm. de ancho por 83.82 cm. de alto.

Cuando se imprima el cartel requerirs 9 hojas blancas y posteriormente podrs unirlas para obtener un tamao mayor al original (tamao cartas).

Prctica para el alumno

Realiza un cartel para una expo o feria que sea tpica en tu ciudad. Aplica filtros de imgenes y determina el tamao del cartel a 4 pginas.

Tiempo mximo de prctica: 30 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

PREPARACIN DE FORMATO PARA IMPRENTA SELECCIN DE FORMATO DE COLOR: CMYK O RGB El proceso de impresin, se basa en la obtencin de las pginas o pliegos impresos, segn la maqueta. Para reproducir el nmero de copias que deseamos, puede utilizarse uno de los siguientes sistemas de impresin:
Sistema de Impresin Offset: Sn mquinas de pliegos o rotativas con uno o ms colores y que utilizan planchas preparadas. Sistema de Impresin por Huecogrfica en rotativas utilizando cilindros grabados. Sistema de Impresin flexogrfica en rotativas o en mquinas de pliegos para el cartn. Impresin por serigrafa: Este sistema se realiza a a travs de unas pantallas de tela sobre diversos soportes. Impresin digital con una forma impresora variable sobre papel.

Para la eleccin de las tintas y los colores adecuados para cada tipo de trabajo deberemos conocer las caractersticas de cada tinta, y cul es la ms adecuada para la clase de impresin. El sistema de impresin ms usado es el Sistema de Impresin Offset, y por ello ser necesario determinar siempre el formato de color CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

CONFIGURANDO LA IMPRESIN EXACTA DE LOS COLORES Para imprimir colores exactos, puede aplicar los perfiles de color del International Color Consortium (ICC).

Su configuracin se muestra enseguida:


Paso 1: Men Archivo - Imprimir

Paso 2: En el cuadro de dilogo Imprimir, seleccionar la ficha Varios

Paso 3: Activa la casilla de verificacin Aplicar perfil ICC y presiona el botn Aplicar.

La aplicacin de estos perfiles le ayuda a garantizar una reproduccin exacta de los colores. PREVISUALIZACIN DEL TRABAJO DE IMPRESIN Es posible ver una presentacin preliminar del trabajo para saber cmo se va a mostrar la posicin y el tamao del trabajo de impresin en papel.

Para obtener una vista detallada, se puede aplicar el zoom en un rea. Se puede ver cmo van a aparecer las separaciones de color al imprimirse. Tambin es posible aumentar la velocidad de una presentacin preliminar ocultando los grficos. La forma ms usual de previsualizar un trabajo de impresin es dando clic en Archivo seguido de Presentacin preliminar.

Aunque si desea ver rpidamente una presentacin preliminar del trabajo de impresin en el cuadro de dilogo Imprimir, da clic en: Archivo Imprimir - Miniprevisualizacin

Antes de imprimir un trabajo, se puede ver un resumen de los problemas del trabajo para detectar posibles problemas de impresin. Para ver un resumen de los problemas de un trabajo de impresin da clic en: Archivo Imprimir Ficha problemas

USO DEL ASISTENTE DE PREPARACIN En ocasiones resultar conveniente enviar un trabajo a la imprenta, y para ello se utilizar el asistente de preparacin para servicios de filmacin, el cual tiene como finalidad agrupar el archivo, fuentes e imgenes que conllevan un trabajo realizado en CorelDRAW X3. Su forma de activacin es el siguiente: 1. Men Archivo Preparacin para servicio de filmacin

2. Activar la opcin Reunir todos los archivos asociados con este documento

3. Incluir las fuentes utilizadas en el documento

4. Generar un archivo PDF como respaldo

5. Especificar la ubicacin donde colocarn los archivos preparados

se

6. Dar clic en el botn finalizar

7. En el Explorador de Windows, verificar que se hayan incluido todos los archivos. archivo PDF como respaldo

Prctica para el alumno

Abre una de las prcticas realizadas con el programa CORELDRAW X3 y ejecuta el Asistente de Preparacin par servicios de filmacin. Verifica que los archivos generados estn completos.

Tiempo mximo de prctica: 15 minutos.

Profesor: Revise la prctica elaborada por sus alumnos y registre su calificacin en el formato de prcticas.

LABORATORIO DE DIGITACIN Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitacin, implementa prcticas con el Mecasoft.

Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de Ejercicios, el avance del alumno.

EVALUACIN FINAL

EVALUACIN FINAL

No olvide promediar las prcticas de sus alumnos con la calificacin obtenida en el PC Test.