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Grupo Scout 345 Cicnidas-La Salle

Juegos de Patio

JUEGOS DE PATIO
BORDN ATRS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que estn pegados el uno con el otro. A la voz del scouter el bordn se pasa por encima de las cabezas, llega al ltimo de la patrulla, que toca el bordn con el suelo y vuelve a pasar el bordn hacia delante. Cuando el bordn lo tiene el gua se levanta y grita el nombre de su patrulla. Gana la patrulla que lo hace antes. RELEVOS DE BORDN ATRS Similar al anterior slo que cuando el bordn le llega al ltimo de la patrulla este se levanta y se pone el primero de la patrulla y vuelve a pasarlo hacia atrs. Gana la patrulla que recorre una distancia antes que las dems. CARRERAS DE GUSANOS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que todos estn pegados el uno con el otro. Cuando se oye el silbato, las patrullas salen sin levantarse, se arrastran sentados en el suelo. Gana la patrulla que recorre antes una distancia. BULLDOG TUMBADO Un scout se pone en medio del campo de juego los dems deben pasar de un extremo al otro sin que les pille el scout que paga. El scout que paga debe coger a los dems scouts y que toquen la espalda con el suelo. Todos los scouts que pille se van poniendo con l. RELEVOS DE SIAMESES Corren por parejas, cogidos por los brazos, hombro con hombro. Uno va de espaldas y otro de frente. Corren hasta un punto y sin darse la vuelta corren hacia el punto de partida, as uno corre de frente al ir y al volver de espaldas. Al llegar al punto de partida sale otra pareja de la patrulla. RELEVOS DE MAM El nmero uno de la patrulla coge en brazos al numero dos y corre hasta un punto sealado. Al llegar el numero dos vuelve slo al punto de partida y coge en brazos al nmero 3, y corre hasta donde est el nmero 1. Es entonces cuando el nmero 3 vuelve al punto de partida. Se repite hasta que no quede nadie de la patrulla. COLAS Las patrullas se cogen de los hombros, todos los componentes de la patrulla tienen una paoleta por detrs de la cintura. El primer componente de la patrulla tiene que coger la paoleta del ltimo componente de las patrullas restantes. Cuando le quitan la paoleta se elimina, de esta forma se va reduciendo el nmero de componentes de las patrullas. CONTRA EL MURO La mitad de la tropa est de cara a la pared. Cada uno tiene un nmero. La otra mitad tambin tiene un nmero. Cuando el scouter dice el nmero slo a el/los scout/s que no estn en la pared, estos salen hacia donde est el resto de la tropa. Tiene que tocar en la espalda al scout que tiene el nmero que le corresponde, y salir corriendo hacia su campo. Al que ha tocado en la espalda tiene que tocarlo antes de que pase la mitad del campo. Si le toca se intercambian de bando.

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CARRERA DE DROMEDARIOS Por equipos de 5 scouts hacen la figura del dromedario. El primero de pie, el segundo agachado cogido al primero, el tercero encima del segundo haciendo las veces de la primera joroba, el cuarto agachado cogido al segundo, y el quinto encima del cuarto haciendo las veces de la segunda joroba. RELEVOS A GATAS HACIA ATRS relevos de patrulla que corren hasta un punto y vuelven a gatas y hacia atrs, hasta que no llegue y se ponga de pie el siguiente no sale. CARRERA DE CUDRIGAS A CIEGAS Cada patrulla o equipo hace una cuadriga, y todos excepto el que la conduce llevan los ojos tapados, de esta forma el que gua la cuadriga es el que est encima. SIN RER Todos los scouts se ponen en una lnea mirando al scouter u otro scout. Este empieza hacer cosas y los dems deben imitarlo sin rerse. Si se ren tres veces se eliminan. JUEGO DE GARRICK El scouter o un scout simula cosas que saca de una caja. Los objetos que saca deben saberse de antemano. Una vez terminado por patrullas deben decir que objetos ha sacado y en que orden. Ejemplos : una cuerda y se ata en la cintura el as de guas ; un reloj con el que comprueba la hora del su reloj de pulsera y lo ajusta y le da cuerda ; una pipa, tabaco y cerillas y enciende la pipa ; una lmpara o linterna que no funciona ; un libro de chistes ;una araa que no se deja atrapar ; un telfono ; un hacha y se corta un dedo ;una cacerola ; una toalla ; un helado ; una ratonera ; PATRULLA ENCADENADA Se le da a cada scout un trozo de cuerda o cordino personal. El primero se hace un nudo indicado a la cintura. El segundo coge el extremo que le sobra al primero y hace un rizo, despus se hace otro nudo indicado en el tobillo. De la misma forma el tercero y sucesivamente toda la patrulla. Una vez hechos todos los nudos corren juntos hacia la meta. SILBAR Y COMER Un scout lleva un bollo duro, galleta o polvorn, el scouter le dice una cancin popular. El scout se mete el bollo en la boca y empieza a comrselo, justo entonces debe silbar la cancin que le ha dicho el scouter y debe ir andando hasta otro scout. El scout que reconozca la cancin antes es el que gana. EL LTIMO Relevos de patrulla, en el que el primero que sale corre hasta un punto final, una vez all pasa una pelota rodando al segundo, que repite lo mismo hasta que hayan corrido toda la patrulla. JUEGO DE CRCULO A CABALLO Se divide a la seccin en dos, de forma que estn por parejas. Se forma en crculo y se numera las parejas del uno al cinco. El scouter dice un nmero del uno al cinco y las parejas se deben montar a caballo y dar una vuelta al crculo y entrar por el hueco que ha dejado al empezar a correr. Una vez dentro del crculo deben coger un objeto que

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est en el aire, cogido por cuerdas. Se puede variar y hacerlo por patrullas diciendo dos nmeros de una misma patrulla o un nmero de pareja de la patrulla, que corran por independiente, pero al llegar al objeto que se ayuden entre ellos para coger el objeto. JOSAFAT La tropa forma en crculo, dentro del crculo hay dos scouts, uno con los ojos vendados, tiene que coger al otro scout. El scout con los ojos vendados dice "Josafat", el otro scout tiene que decir "si, seor". RUIDO El scouter hace una serie de ruidos determinados detrs de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SUBMARINOS Y MINAS Se distribuyen aleatoriamente varios scouts por un campo, estos hacen de minas. Los dems scouts tienen que atravesar el "campo de minas", para ello miran el campo y memorizan donde estn las minas. Luego se vendan los ojos y cruzan el campo. LLAMADAS NOCTURNAS Se distribuyen todos los scouts aleatoriamente en un terreno despejado. Todo tienen los ojos vendados. Los guas estn a parte cada uno en un sitio distinto. Ellos empiezan a llamar a sus patrulleros gritando el nombre de su patrulla y estos tienen que llegar al gua lo ms rpidamente posible. La patrulla que se rene antes gana. CARRERAS DE CIEMPIS La patrulla forma en fila india y cogidos de la cintura. Tienen que llegar a un sitio indicado por los scouters antes que las dems patrullas, sin soltarse, y al andar tienen que estar sincronizados. Variante tienen que saltar con los dos pies juntos, y toda la patrulla a la vez. QU RUIDO? El scouter hace una serie de ruidos determinados detrs de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SARDINA Un scout se esconde, y los dems tienen que ir a buscarlo, cuando lo encuentran se esconden con l, as hasta que estemos toda la seccin. RODILLOS Se hacen dos equipos, se colocan uno enfrente de otro. Los scouts se tumban en el suelo, uno al lado de otro como si fueran canelones. Cuando el scouter da la seal, el ltimo scout de cada equipo empieza a rodar por encima de los de su equipo, hasta llegar al principio de su equipo, as se van relevando. Los equipo tienen que llegar al lugar de partida del otro equipo por lo que, cuando estn en el centro hay una colisin de equipos. Variante haciendo carreras. TNEL CON BORDN La patrulla forma en fila con las piernas abiertas. El ltimo de cada patrulla pasa por debajo de todas las piernas con el bordn cuando llega al principio pasa el bordn por encima de todos los patrulleros. Se repite hasta que se llega a un sitio determinado.

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DERECHA O IZQUIERDA El scouter tiene una moneda, se coloca las manos en la espalda y deja la moneda en una de las dos manos. El primer scout de la patrulla va hasta el scouter y elige una mano si acierta la mano que tiene la moneda vuelve a su patrulla y da el relevo al siguiente, sino acierta vuelve a su patrulla y vuelve a ir al scouter, para elegir otra vez. El scout hace esto hasta que acierte la mano que tiene la moneda. ADIVINA QUIEN VIVE ARRIBA Un scout se tumba en el suelo, y otro se tumba encima de l. El que est en el suelo tiene que adivinar quien est encima, si lo adivina se pone el otro abajo y se vuelve a empezar. Si no lo adivina se pone otro scout encima del segundo as hasta que lo adivine. SOCCER DE SALN Se divide en dos equipos. Se trata de jugar a ftbol por seleccin de jugadores. El scouter dice un nmero, entonces los scouts que tienen ese nmero tienen que marcar en la portera contraria. La pelota inicialmente est en el centro. ASALTO AL CASTILLO La seccin entera menos una patrulla forma en crculo con los brazos cogidos de los hombros del scout de al lado. La patrulla que no est formando el crculo tiene que meterse dentro del crculo por encima de los que forman el crculo. Se cambian las patrullas una vez estn dentro del crculo. La patrulla que lo hace en menos tiempo es la que gana. LUCHA DE CARROZAS Cada patrulla hace una carroza. El ltimo de la patrulla tiene una paoleta en la espalda. Los que hacen de caballo tienen que coger la paoleta de las dems carrozas. BEISBOL CON PIE Igual que el beisbol pero en vez de darle con un bate se le da con el pie. RASARUM DE DOS PISOS Danza del rasarum, pero hay unos que se suben a hombros de los que estn debajo. BULLDOG INGLS Un scout hace de bulldog. Los scouts tienen que pasar de un lado del campo al otro sin que el bulldog le coja. El bulldog tiene que coger a os scouts que pasan de un lado a l otro y levantarlos. Cuando un scout es cogido se pone de bulldog con el otro. FUTBOLN Se trata de simular un futboln, haciendo filas de jugadores inmviles hacia delante y hacia atrs. Tienen que marcar gol en la portera. PERINOLA Las patrullas forman en crculo. El primer scout de la patrulla corre alrededor de su patrulla, al pasar por enfrente del segundo scout este se une al primer. As hasta que estn todos los componentes de la patrulla cogidos. Una vez cogidos tienen que llegar cogidos hasta un sitio determinado.

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ARCOS Las patrullas forman en lnea cogidos de las manos. Entre scout y scout hacen un hueco. El scouter numera los huecos y le dice al primero o al ltimo scout que se introduzcan sin soltarse la patrulla por uno de los huecos. La patrulla que lo hace ms rpido y sin soltarse gana. EL ANILLO Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador en el centro se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues este se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. El que es atrapado con el anillo pasa al centro. EL RANCHERO Y EL LADRN El ladrn sale de la habitacin y se elige a un ranchero. Ese forma en crculo que simula la huerta. Se coloca una manzana en el centro de la huerta, y el ladrn tiene que coger la manzana y salir de la huerta antes de ser cogido por el ranchero. El ranchero no puede moverse hasta que no se toca la manzana. TOROS Cada patrulla forma en crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de toro y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. Se trata de salir del crculo primero que el toro de la otra patrulla ALCANZAR Se divide en dos a la tropa y se forma un crculo, en el crculo se alternan un scout de un bando y otro de otro bando. Los jefes de cada bando estn en extremos opuestos del crculo, cada uno tiene una pelota que pasa a al de su bando que est a la derecha. Se pasa la pelota hasta que una pelota rebasa a la otra y por tanto gana el bando. Si la pelota se cae tiene que ir a por ella al que se le cay y volver a su sitio antes de volver a pasarla. MUERTO Un scout se pone de pie, mientras la mxima cantidad de gente se pone sentada alrededor de este, de forma que los pies de todos aguantan los pies del scout que est en el centro. El scout se deja caer y los dems se lo van pasando entre ellos. ARRANCAPINOS Toda la seccin se coge de la cintura excepto el primero que se coge de un pino. Se trata de que se vayan estirando unos a otro hasta que consigan arrancar al que est cogido del pino. A Semejante a Bote botero, un scout paga y los dems se esconden. El que paga tiene que ver donde estn escondidos, pero slo los puede eliminar si dice su nombre desde una A que est hecha con tres palos. Los scouts pueden destrozar la A cuando el que paga est buscando a otros scouts, entonces todos los scouts que haba descubierto el scout que paga se libres. El scout que paga debe volver a montar la A, para volver a empezar a pillar

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BORRACHO Carrera de relevos por patrulla con la particularidad de que el relevo antes de salir hacia el destino debe dar unas cuantas vueltas sobre si mismos. El juego tiene m aliciente si s por ejemplo tienen que llenar un vaso de agua en el destino y traerlo al perolo de patrulla que es donde estn el resto de relevos. LIEBRES Y LEBRELES Se forma un crculo cogidos de las manos. Uno hace de liebre y tiene que ser cogido por dos que hacen de lebreles. Las lebreles no pueden cruzar el circulo. Hay dos o ms lebreles. CARRERA DE PELOTA Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra mayor nmero de vueltas es el que gana. JUEGOS DE RELEVOS DE SOCORRISMO transporte de heridos CARRERA DE BOTES La patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones, el gua el ltimo mirando a todos. Todos corren hacia atrs excepto el gua. RELEVO COSACO La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una paoleta y se traza con tiza un crculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crculo a la vuelta. Variacin en vez de a hombros cogido como si fuera una nio (embarazada) FTBOL DE CABEZA Juego de ftbol, que no se puede jugar con el pie, tampoco se pasa con las manos. El que lleva la pelota la lleva en las manos, si quiere pasar la tiene que lanzar al aire y darle con la cabeza. De igual forma se marca gol. PALABRAS ENCADENADAS La ltima slaba de la palabra que dice un scout es la primera slaba de la palabra que dice el siguiente scout. EQUILIBRIO DEL CIEGO Con los ojos vendados y de puntillas haber quien aguanta ms tiempo en equilibrio. BOLOS SCOUTS 2 bandos, en cada bando hay una serie de bolos. Uno de los jugadores de un bando tira la pelota para derribar los bolos del bando contrario. Gana el que tira los bolos antes. Pueden hacerse preguntas y si se acierta se da la posibilidad de lanzar la pelota. Los bolos pueden ser los propios scouts, que al ser tocados quedan fuera del juego.

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LA TRIBU CIEGA Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas de sus dedos forman un crculo. Unos cuantos jugadores cogidos de los pies se colocan en el centro y tienen que salir del crculo sin ser tocados. Estos no tienen los ojos vendados. Los del crculo no pueden mover los pies de su posicin, pero si pueden estirarse. ASALTO AL CASTILLO Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que dividir para atacar a las dems patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo. ROBA QUESO Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los ltimos de la lnea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems. GRAN JUEGO : EL TESORO DE BARBARROJA. "El pirata Barbarroja dej escondido en una cueva su tesoro, de la situacin exacta dej un plano, pero no en una pieza, sino que en cada puerto donde atracaba dejaba un fragmento. Ahora es necesario recuperar todos esos fragmentos y de este modo descubrir en qu consiste su famoso tesoro." Se juega por patrullas o equipos. Se pueden disfrazar de piratas, ponerse nombre y gritos de guerra. Cada patrulla tiene que conseguir el plano para conseguir el tesoro. El plano lo tiene Baruck el Malasio. Por cada cinco vida contrarias Baruck te da a elegir un fragmento de plano. Cuando la patrulla descifra el plano, aunque no tenga todos los fragmentos va a buscar el tesoro. Cada patrulla tiene un "Barco" donde es intocable. Cada componente de la patrulla puede coger a cualquier componente de las otras patrullas y ser cogido por estos en la zona de juego. Cada componente lleva dos vidas de cartn y una paoleta cogida en el brazo o en la cintura. Se lucha por conseguir las paoletas y si te cogen la paoleta la intercambias por una vida de cartn. Cuando a un componente no le queden v idas debe ira Baruck para que le de dos vidas ms. El plano puede tener un mensaje que indique varios sitios a buscar, pero slo el ltimo sitio que se menciona es donde se encuentra el tesoro. Por ejemplo : "el tesoro no est en las tiendas de manada sino en la mesa de piedra.". De esta forma al trocear el mensaje si a una patrulla tiene las piezas que forman "en las tiendas de manada" irn a buscarlo y no lo encontrarn.

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