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Contenido
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Descripcin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Aplicaciones que se pueden crear con Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Creacin de un sencillo documento de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Novedades de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Instalacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Captulo 1: Aprendizaje de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Por dnde empezar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Aprovechamiento mximo de la documentacin de Flash . . . . . . . . . 36 Acceso a la documentacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Acceso a recursos en lnea adicionales de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Seleccin de los libros de ayuda apropiados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Uso del sistema de ayuda de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Apertura del panel Ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Bsquedas en el sistema de ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Utilizacin de la ayuda contextual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Impresin de la documentacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Adquisicin de documentacin impresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Anlisis de la documentacin de Flash con LiveDocs . . . . . . . . . . . . . 52 Control de la apariencia del panel Ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Obtencin de actualizaciones de la Ayuda de Flash . . . . . . . . . . . . . . 54 Captulo 2: Conceptos bsicos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Archivos Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Introduccin al espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Captulo 3: Tutorial: Creacin de una aplicacin Flash por primera vez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Revisin de la tarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Examen de la aplicacin finalizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Creacin de una carpeta de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Creacin de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Creacin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Edicin de la lnea de tiempo de un smbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Adicin de acciones a fotogramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Adicin de etiquetas a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Adicin de interpolaciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Edicin de la lnea de tiempo principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Creacin del borde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Adicin de un smbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Adicin de un cuadro de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Adicin del clip de pelcula al escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Adicin de un componente de botn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Adicin de cdigo ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Publicacin del documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Captulo 4: Tutorial: Creacin de un reproductor de vdeo (slo en Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Revisin de la tarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Examen de la aplicacin finalizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Creacin de una carpeta de trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Codificacin de un archivo de vdeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Creacin de un documento nuevo de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Adicin de un componente multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Publicacin del documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Pasos siguientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 ndice alfabtico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Contenido
Introduccin
Bienvenido a Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8. Flash le proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes prestaciones y contenido Web. Tanto si disea grficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas precisas para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas plataformas y dispositivos. Esta gua constituye una introduccin a Flash. El tutorial de la misma le guiar por el proceso de creacin de una aplicacin Flash simple. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Descripcin de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Aplicaciones que se pueden crear con Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Creacin de un sencillo documento de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Novedades de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Instalacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Descripcin de Flash
Flash es una herramienta de edicin con la que los diseadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interaccin del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vdeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animacin bsica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imgenes, sonido, vdeo y efectos especiales. Dado el tamao tan pequeo de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear contenido que se facilite a travs de Internet. Para ello, utiliza en gran medida grficos vectoriales. Este tipo de grfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las imgenes de mapa de bits, ya que se representan mediante frmulas matemticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imgenes de mapa de bits son de un tamao superior porque cada pxel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente. Para crear una aplicacin en Flash, se crean grficos con las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuacin, se determina cmo y cundo se utilizarn cada uno de esos elementos para crear la aplicacin que se tiene en mente. Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensin de archivo .fla (FLA) y y se componen de cuatro partes principales:
El escenario
es donde se muestran los grficos, vdeos, botones y dems objetos durante la reproduccin. Esta parte se describe con mayor profundidad en Conceptos bsicos de Flash en la pgina 55. donde el usuario indica a Flash cundo desea que se muestren los grficos y otros elementos del proyecto. Tambin se utiliza para especificar el orden de capas de los grficos en el escenario. Los grficos de las capas superiores aparecen por encima de los grficos de las capas inferiores.
La lnea de tiempo es
El panel Biblioteca
es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash.
Introduccin
ActionScript es el cdigo que permite aadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede aadir cdigo para que un botn muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. Tambin se puede utilizar ActionScript para aadir lgica a las aplicaciones. Gracias a la lgica, la aplicacin se comporta de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una adaptada a las necesidades especficas del editor. Para ms informacin sobre la escritura de ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash en el panel Ayuda.
Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que permiten aadir fcilmente cdigo ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia. Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a travs del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versin comprimida del archivo con la extensin .swf (SWF). A continuacin, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una aplicacin independiente. Para obtener una introduccin a Flash Player, consulte Flash Player en la pgina 18.
Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitacin en lnea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash tambin incluyen elementos de animacin.
Juegos
Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animacin de Flash con las capacidades lgicas de ActionScript.
Interfaces de usuario Un gran nmero de diseadores de sitios Web utilizan Flash para disear interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegacin como diseos mucho ms complejos. En la parte superior de la pgina de inicio de www.macromedia.com/es se muestra un ejemplo de una barra de navegacin creada con Flash. reas de mensajes flexibles Se trata de reas de las pginas Web que utilizan los diseadores para mostrar informacin que puede variar con el tiempo. El rea de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un restaurante podra mostrar informacin sobre las especialidades del men del da. En la pgina de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un ejemplo de un rea FMA. El tutorial de la seccin Tutorial: Creacin de una aplicacin Flash por primera vez en la pgina 109 le guiar por el proceso de creacin de un rea FMA. Aplicaciones dinmicas de Internet
Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a travs de Internet. Una aplicacin dinmica de Internet podra ser una aplicacin de calendario, una aplicacin de bsqueda de precios, un catlogo de compra, una aplicacin de educacin y pruebas, o bien cualquier otra aplicacin que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista grfico.
En el sitio Web de Macromedia en www.macromedia.com/es/showcase se pueden encontrar una gran variedad de ejemplos de proyectos reales creados por usuarios de Flash. Para crear una aplicacin de Flash, se realizan normalmente los pasos bsicos siguientes:
1. 2.
Decida las tareas bsicas que realizar la aplicacin. Cree e importe elementos multimedia como imgenes, vdeo, sonido, texto, etc. Organice los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. Aplique efectos especiales a elementos multimedia segn estime oportuno.
3.
4.
Introduccin
5.
Escriba cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos multimedia, incluido cmo respondern los elementos a las interacciones del usuario. Pruebe la aplicacin para determinar si funciona como se haba previsto y busque cualquier error que se produjera al crearla. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player.
6.
7.
Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos. Conforme vaya familiarizndose con Flash y sus flujos de trabajo, ir descubriendo el estilo de trabajo ms adecuado a sus necesidades.
Seleccione Archivo > Nuevo. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, Documento de Flash aparece seleccionado de forma predeterminada. Haga clic en Aceptar. En el inspector de propiedades, el botn Tamao muestra la configuracin de tamao actual del escenario (550 x 400 pxeles).
3.
La muestra de color de fondo est establecida en blanco. Para cambiar el color del escenario, haga clic en la muestra y seleccione un color diferente.
Dibujo de un crculo
Una vez que haya creado el documento, estar listo para aadir algunas ilustraciones al mismo.
Para dibujar un crculo en el escenario:
1.
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Introduccin
2.
Elija el color que desee en el selector de Color de relleno. Asegrese de que el color de relleno contrasta bien con el color del escenario.
4.
Con la herramienta valo seleccionada, utilice la funcin de arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar un crculo en el escenario. Al mantener la tecla Mays presionada, la herramienta valo se convierte en un crculo.
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Creacin de un smbolo
Para que la nueva ilustracin se vuelva un activo reutilizable, es necesario convertir sta en un smbolo de Flash. Un smbolo es un activo multimedia que se puede reutilizar en cualquier parte del documento de Flash sin necesidad de volver a crearlo.
Para crear un smbolo:
1.
Haga clic en el crculo del escenario para seleccionarlo. Con el crculo an seleccionado, elija Modificar > Convertir en smbolo. En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, escriba mi_crculo en el cuadro de texto Nombre. El comportamiento predeterminado ahora es Clip de pelcula. Haga clic en Aceptar. Aparece un recuadro de delimitacin alrededor del crculo. Acaba de crear un activo reutilizable, denominado smbolo, en el documento.
5.
6.
El nuevo smbolo aparece en el panel Biblioteca. Si el panel Biblioteca no est abierto, seleccione Ventana > Biblioteca.
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Introduccin
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3.
Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma. Flash aade fotogramas al fotograma 20, que permanece seleccionado.
Con el fotograma 20 an seleccionado, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Se aade un fotograma clave al fotograma 20. El fotograma clave es un fotograma en el que se cambia de manera explcita alguna propiedad de un objeto. En este nuevo fotograma clave, cambiar la ubicacin del crculo.
Con el fotograma 20 an seleccionado en la lnea de tiempo, arrastre el crculo a la derecha del rea del escenario. Seleccione el fotograma 1 de la capa 1 en la lnea de tiempo.
6.
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Introduccin
7.
En el inspector de propiedades (ubicado de forma predeterminada en la parte inferior de la ventana de la aplicacin Flash), seleccione Movimiento en el men emergente Animar.
Seleccin de una interpolacin de movimiento en el inspector de propiedades Aparece una flecha entre los fotogramas 1 y 20 de la capa 1 de la lnea de tiempo.
La lnea de tiempo con una flecha que indica una interpolacin de movimiento Con este paso se crea una animacin interpolada del crculo que se mueve desde su posicin en el primer fotograma clave del fotograma 1 a la nueva posicin en el segundo fotograma clave del fotograma 20. Para ms informacin sobre la interpolacin, consulte el Captulo 10, Creacin de movimiento en Utilizacin de Flash.
8.
En la lnea de tiempo, arrastre la cabeza lectora roja hacia adelante y hacia atrs desde el fotograma 1 al 20 para previsualizar la animacin. Seleccione Archivo > Guardar. el nombre SimpleFlash.fla.
9.
10. Elija una ubicacin para el archivo en la unidad de disco duro y asgnele
11.
Seleccione Control > Probar pelcula para probar el archivo FLA. la ventana Probar pelcula.
12. Cierre
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Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la ficha Formatos y compruebe que slo estn activadas las opciones HTML y Flash. Con esta accin, Flash slo publicar el archivo SWF de Flash y un archivo HTML. El archivo HTML se utiliza para mostrar el archivo SWF en un navegador Web.
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Introduccin
3.
En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la ficha HTML y compruebe que en el men emergente Plantilla aparece seleccionado Slo Flash. Esta plantilla crea un archivo HTML simple que contiene slo el archivo SWF cuando se muestra en una ventana del navegador.
Haga clic en Aceptar. Elija Archivo > Publicar y abra su navegador Web. En el navegador Web, seleccione Archivo > Abrir. Desplcese a la carpeta en la que ha guardado el archivo FLA. All se encuentran los archivos SimpleFlash.swf y SimpleFlash.html. Estos archivos los cre Flash cuando hizo clic en Publicar.
8. 9.
Seleccione el archivo denominado SimpleFlash.html. Haga clic en Abrir. El documento de Flash se muestra en la ventana del navegador. Enhorabuena! Acaba de realizar su primer documento de Flash.
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Flash Player
Flash Player 8, que ejecuta las aplicaciones creadas, se instala de forma predeterminada junto con Flash. Esta aplicacin garantiza que todos los archivos SWF de Flash puedan visualizarse y estn disponibles en las mismas condiciones en todas las plataformas, navegadores y dispositivos, incluidos telfonos mviles. Flash Player se distribuye con los productos de los principales colaboradores de software, entre los que cabe destacar Microsoft, Apple, Netscape, AOL y Opera, para ofrecer contenido y aplicaciones multimedia a ms de 516 millones de personas de todo el mundo. Se distribuye gratuitamente a cualquier persona que desee utilizarlo. La ltima versin de Flash Player puede obtenerse en el Centro de descargas de Macromedia Flash Player, en www.macromedia.com/go/getflashplayer_es.
Novedades de Flash
Hay una gran variedad de nuevas funciones en Flash que resultan de gran utilidad para los usuarios principiantes. En esta seccin se resumen todas ellas. Para obtener una lista completa de las nuevas funciones tanto para usuarios principiantes como avanzados de Flash, consulte Novedades de Flash en Utilizacin de Flash.
Nuevos controles permiten aplicar complejos degradados a los objetos del escenario. Se pueden aadir hasta 16 colores, controlar con precisin el lugar en el que se sita el punto focal y aplicar otros parmetros al degradado. Macromedia tambin simplifica el flujo de trabajo para aplicar degradados. Para ms informacin, consulte Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits en Utilizacin de Flash.
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Introduccin
Modelo de dibujo de objeto En versiones anteriores de Flash, todas las formas de una determinada capa podan afectar a los contornos de otras formas con las que se solaparan. Ahora se pueden crear formas directamente en el escenario que no interfieren con otras formas del mismo. Cuando se crea una forma con el nuevo modelo de dibujo de objeto, dicha forma no causa ninguna alteracin en las formas que puedan existir por debajo de ella. Para ms informacin, consulte Modelos de dibujo de Flash en Utilizacin de Flash. FlashType
Los objetos de texto del escenario muestran ahora una apariencia ms coherente en la herramienta de edicin de Flash y en Flash Player. Para ms informacin, consulte Captulo 6, Trabajo con texto en Utilizacin de Flash.
Nuevo modo asistido del panel Acciones que permite la creacin de scripts sin necesidad de tener un conocimiento profundo de ActionScript. Para ms informacin, consulte el Captulo 13, Escritura de ActionScript con el asistente de script en Utilizacin de Flash.
Modo de asistente de script
El rea que rodea al escenario se puede utilizar para guardar grficos y otros objetos sin que los mismos aparezcan en el escenario cuando se reproduce el archivo SWF. Macromedia ha ampliado esta rea, conocida como rea de trabajo, para que permita almacenar ms elementos. Los usuarios de Flash utilizan con frecuencia el rea de trabajo para almacenar grficos que tienen previsto animar ms adelante en el escenario, o bien para guardar objetos que no tienen representacin grfica durante la reproduccin, como los elementos de datos.
rea de trabajo del escenario ampliada
Ahora se pueden abrir varios archivos Flash en la misma ventana de la aplicacin Flash y elegirlos mediante las fichas de documento situadas en la parte superior de la ventana.
Fichas de documento para Macintosh Cuadro de dilogo Preferencias mejorado Macromedia ha perfeccionado el diseo del cuadro de dilogo Preferencias y lo ha reorganizado para una mayor claridad y facilidad de uso. Para ms informacin, consulte Establecimiento de preferencias en Flash en la pgina 89.
Novedades de Flash
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Panel Biblioteca nico Ahora puede utilizar un solo panel Biblioteca para ver, simultneamente, los elementos de biblioteca de varios archivos Flash. Para ms informacin, consulte Administracin de elementos multimedia utilizando la biblioteca en Utilizacin de Flash. Interfaz de publicacin mejorada
Se ha optimizado el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin para facilitar el control de los archivos SWF publicados. Para ms informacin, consulte el Captulo 17, Publicacin en Utilizacin de Flash.
Ahora puede elegir entre hacer un seguimiento de todos los cambios realizados en Flash, o bien objeto por objeto. Si se utiliza este modo, cada objeto del escenario y de la biblioteca cuenta con su propia lista de acciones. De este modo, se pueden deshacer los cambios realizados en un objeto sin deshacer los que se hayan podido realizar en cualquier otro. Para ms informacin, consulte Utilizacin de los comandos de men Deshacer, Rehacer y Repetir en Utilizacin de Flash.
Modo Deshacer objeto
Una interpolacin es la aplicacin de un cambio a un objeto grfico en un perodo de tiempo. Por ejemplo, podra interpolar la ubicacin de la imagen de un coche de un lado a otro del escenario para hacer que ste se mueva de una parte a otra. Suavizar una interpolacin significa controlar la velocidad a la que se aplica el cambio al objeto. Los nuevos controles de suavizado de Flash permiten controlar con precisin cmo influyen las interpolaciones aplicadas en la lnea de tiempo a la apariencia de los objetos interpolados en el escenario. Con los nuevos controles se puede mover un objeto hacia adelante y hacia atrs en el escenario con una sola interpolacin, o bien crear otros efectos de interpolacin complejos. Para ms informacin, consulte Aplicacin de aceleracin/desaceleracin personalizada a interpolaciones de movimiento (slo para Flash Professional) en Utilizacin de Flash.
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Introduccin
Es posible aplicar filtros grficos a los objetos del escenario. Reciben este nombre por cuanto someten los datos de imagen del objeto a un algoritmo que los filtra de una manera especfica. Con estos filtros se puede conseguir que los objetos brillen o arrojen sombra y se les puede aplicar muchos otros efectos y combinaciones de efectos. Para ms informacin, consulte Filtros (slo para Flash Professional) en Utilizacin de Flash.
Modos de mezcla
Se pueden conseguir diferentes efectos de composicin utilizando los modos de mezcla para cambiar la forma en que la imagen de un objeto del escenario se combina con las imgenes de los objetos que se encuentran debajo de l. Para ms informacin, consulte Modos de mezcla (slo para Flash Professional) en Utilizacin de Flash.
Las imgenes de mapa de bits tienen una apariencia mucho ms ntida en el escenario cuando se amplan o reducen en gran medida. De este modo, su apariencia en la herramienta de edicin de Flash es coherente con la que ofrece en Flash Player. Para ms informacin sobre la configuracin de mapas de bits, consulte Configuracin de propiedades de mapa de bits en Utilizacin de Flash.
Suavizado de mapas de bits Suavizado de texto mejorado
Ahora puede aplicar nuevos parmetros de suavizado que permiten una lectura ms fcil y cmoda del texto de tamao normal y pequeo. Para ms informacin, consulte Definicin de opciones de suavizado de texto en Utilizacin de Flash. En Flash Professional 8 se incluye una nueva aplicacin de codificador de vdeo. Se trata de una aplicacin independiente que ofrece una forma sencilla de convertir archivos de vdeo en formato FLV (Flash Video). La aplicacin tambin permite realizar el procesamiento por lotes de archivos de vdeo. Para ms informacin, consulte Codificacin de vdeo en Utilizacin de Flash.
Soporte de canal alfa de vdeo Ahora puede utilizar un canal alfa con objetos de vdeo, lo que le permite crear efectos de transparencia. Para ms informacin sobre la utilizacin de vdeo en Flash, consulte el Captulo 11, Trabajo con vdeo en Utilizacin de Flash.
Novedades de Flash
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Instalacin de Flash
En las siguientes secciones se describe el proceso de instalacin de Flash.
La instalacin de Macromedia Flash Basic 8 y Flash Professional 8 no sobrescribe ninguna versin anterior de Flash que pueda tener instalada.
Antes de iniciar la instalacin, cierre las versiones de Flash que se estn ejecutando. Siga uno de estos procedimientos para iniciar el proceso de instalacin:
2.
(Windows) Si tiene un CD, insrtelo en la unidad de CD. Un clip de pelcula le gua a travs de las opciones de instalacin.
Tambin puede ejecutar el archivo Install Flash 8.exe para iniciar el clip de pelcula, si es necesario.
(Macintosh) Si tiene un CD, insrtelo en la unidad de CD y haga doble clic en el icono Installer. Si ha descargado Flash desde Internet, haga doble clic en el archivo FlashBasic8Installer.exe o FlashProfessional8Installer (Windows), o bien haga doble clic en el icono Installer (Macintosh) y siga las instrucciones que aparecen en la pantalla.
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Introduccin
3.
Una vez finalizada la instalacin, siga las instrucciones para seleccionar un perodo de prueba de 30 das o para especificar un nmero de serie y activar Flash.
En Flash, seleccione Ayuda > Actualizar a Flash Professional 8. En el cuadro de dilogo que aparece, siga uno de estos procedimientos:
Seleccione Comprar para abrir un navegador para la tienda de Macromedia. Seleccione Probar y siga las instrucciones para obtener un nmero de serie para una actualizacin de prueba. Una vez que haya transcurrido el perodo de prueba, si no adquiere la actualizacin, la aplicacin pasa a ser de nuevo la versin Macromedia Flash Basic 8.
En Flash, seleccione Ayuda > Cambiar a Flash Professional 8 o Cambiar a Flash Basic 8, en funcin del modo de prueba que utilice y de la edicin que desee probar. Aparece un cuadro de dilogo en el que se indica que debe reiniciar el equipo para que el cambio surta efecto.
Instalacin de Flash
23
En Flash, seleccione Ayuda > Activar Macromedia Flash Basic 8. En el cuadro de dilogo que aparece, seleccione Compre uno en lnea para adquirir un nmero de serie. Se abre una ventana del navegador en la tienda de Macromedia.
Se trata de la carpeta de configuracin que hay junto a la propia aplicacin. Al encontrarse en el nivel de aplicacin, los usuarios no administradores no tienen acceso de escritura a este directorio. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Windows 2000 o Windows XP, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Applications/ Macromedia Flash 8/Configuration/.
Esta carpeta es similar a la carpeta de configuracin de nivel de aplicacin, aunque tiene una finalidad diferente. La carpeta First Run es un sencillo mecanismo creado especficamente para la herramienta de edicin de Flash que facilita el uso compartido de archivos de configuracin entre usuarios del mismo equipo. Las carpetas y archivos de esta carpeta se copian automticamente en la carpeta de configuracin del usuario. Cualquier nuevo archivo que se ubica en la carpeta First Run se copia en la carpeta de configuracin del usuario al iniciar la aplicacin.
24
Introduccin
En Windows 2000 o Windows XP, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\First Run\. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Applications/ Macromedia Flash 8/First Run/.
Se trata de la carpeta de configuracin que se encuentra en el rea del perfil de usuario. El usuario actual puede modificar siempre esta carpeta. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Windows 2000 o Windows XP, desplcese a unidad de inicio\Documents and Settings\nombredeusuario\Configuracin local\Datos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Users/ nombredeusuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/ idioma/Configuration/.
N OT A
Flash Basic 8 para Windows utiliza la carpeta Configuracin local para los archivos de configuracin del usuario. Este uso difiere de Flash MX y el resto de la gama Studio MX (incluido Dreamweaver MX 2004), que utilizan la carpeta de configuracin del perfil mvil para los archivos de configuracin del usuario. Los perfiles mviles permiten a los usuarios de red almacenar de forma automtica sus valores de configuracin en un servidor de red y, a continuacin, cambiar a diferentes estaciones de trabajo en la red y disponer en todo momento de una aplicacin que cargue los mismos archivos de configuracin. La carpeta Configuracin local difiere de la carpeta Perfil mvil en que cuando se configura la red, los archivos de la carpeta Configuracin local no se guardan en un servidor que admita perfiles mviles. Carpeta de configuracin de todos los usuarios Se trata de la carpeta de configuracin que se encuentra en el rea del perfil de usuario comn. Esta carpeta forma parte de las instalaciones de los sistemas operativos Macintosh y Windows estndar, y la comparten todos los usuarios de un determinado equipo. Todos los archivos que se ubican en esta carpeta los facilita el sistema operativo a todos los usuarios del equipo. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes:
En Windows 2000 o Windows XP, desplcese a unidad de inicio\Documents and Settings\All Users\Datos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration.
Instalacin de Flash
25
Se trata de la carpeta para usuarios con privilegios restringidos en una estacin de trabajo. Normalmente, en un entorno de red, slo los administradores del sistema disponen de acceso administrativo a las estaciones de trabajo. A todos los dems usuarios se les concede un acceso restringido, lo que generalmente significa que estos usuarios no pueden escribir en archivos de la aplicacin (como el directorio Archivos de programa de Windows o la carpeta Applications del sistema operativo Macintosh OS X).
Cierre el navegador. Elimine cualquier versin instalada del control ActiveX. Para recibir instrucciones, consulte la nota tcnica 14157 del Centro de soporte de Macromedia Flash en www.macromedia.com/es/support/ flash/ts/documents/remove_player.htm.
3.
Ejecute el archivo Install Flash Player 8 AX.exe de la carpeta Players para iniciar la instalacin. Abra el navegador. La nueva versin del control ActiveX debera estar instalada.
4.
Para cambiar o volver a instalar el complemento para Windows (CompuServe, Firefox, Mozilla, Netscape u Opera):
1.
Cierre el navegador antes de instalar una nueva versin del complemento. Elimine cualquier versin instalada del complemento. Para recibir instrucciones, consulte la nota tcnica 14157 del Centro de soporte de Macromedia en www.macromedia.com/es/support/flash/ts/ documents/remove_player.htm.
2.
3.
Ejecute el archivo Install Flash Player 8.exe de la carpeta Players para iniciar la instalacin.
26
Introduccin
4.
N OT A N OT A
Para verificar la instalacin en Netscape, seleccione Ayuda > Acerca de complementos en el men del navegador.
Para cambiar o volver a instalar el complemento para Macintosh (AOL, CompuServe, Firefox, Internet Explorer para Macintosh, Netscape, Opera o Safari):
1.
Cierre el navegador antes de instalar una nueva versin del complemento. Elimine las versiones instaladas actualmente del complemento. Para recibir instrucciones, consulte la nota tcnica 14157 del Centro de soporte de Macromedia en www.macromedia.com/es/support/flash/ts/ documents/remove_player.htm.
2.
3.
Ejecute el archivo Install Flash Player 8 (Mac OS 9.x) o Install Flash Player 8 OS X (Mac OS X.x) que se encuentra en la carpeta Players para iniciar la instalacin. Abra el navegador. La nueva versin del complemento debera estar instalada.
4.
Para verificar la instalacin en Netscape, seleccione Ayuda > Acerca de complementos en el men del navegador.
Instalacin de Flash
27
28
Introduccin
CAPTULO 1
Aprendizaje de Flash
Macromedia Flash Basic 8 y Flash Professional 8 incluyen un conjunto diverso de herramientas con una extensa variedad de usos distintos. En consecuencia, la Ayuda de Flash incluye un amplio nmero de libros y recursos. Este captulo permite determinar las secciones de la Ayuda que son relevantes para cada nivel de experiencia y las diferentes acciones que se vayan a llevar a cabo con Flash. La comprensin del contenido de la Ayuda y del modo en que debe utilizarse le ayudar a iniciar con seguridad el proceso de aprendizaje. Este captulo contiene las siguientes secciones:
Por dnde empezar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Aprovechamiento mximo de la documentacin de Flash . . . . . . 36 Acceso a la documentacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Acceso a recursos en lnea adicionales de Flash . . . . . . . . . . . . . . 43 Seleccin de los libros de ayuda apropiados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Uso del sistema de ayuda de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Apertura del panel Ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Bsquedas en el sistema de ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Utilizacin de la ayuda contextual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Impresin de la documentacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Adquisicin de documentacin impresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Anlisis de la documentacin de Flash con LiveDocs. . . . . . . . . . 52 Control de la apariencia del panel Ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Obtencin de actualizaciones de la Ayuda de Flash . . . . . . . . . . . 54
29
Para empezar, lea esta gua Primeros pasos con Flash. Conceptos bsicos de Flash ofrece una sencilla introduccin a la interfaz de usuario de Flash y Tutorial: Creacin de una aplicacin Flash por primera vez incluye un tutorial en el que se describe todo el proceso de creacin de una aplicacin Flash real.
2.
Consulte Utilizacin de Flash, en el que se proporciona una descripcin detallada de las funciones de Flash y se explica cmo utilizarlas, incluido el trabajo con diferentes tipos de medios, la creacin de animaciones y la publicacin de trabajos. Asimismo, en Utilizacin de Flash se especifica cmo usar el modo de asistente de script, que permite crear cdigo ActionScript con conocimientos mnimos de este lenguaje.
3.
Si desea crear proyectos de Flash que incluyan cdigo ActionScript ms complejo, puede consultar Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash. En este manual se presentan la estructura y las tcnicas del lenguaje ActionScript, al tiempo que se incluyen numerosos ejemplos. En cada seccin se describe un concepto clave de ActionScript y, a continuacin, se explica de manera detallada el modo de llevar a cabo tareas especficas en ActionScript y se ofrecen ejemplos de cdigo reales que se pueden utilizar.
4.
Una vez familiarizado con los conceptos bsicos del funcionamiento de ActionScript, puede utilizar la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 para buscar los trminos y definiciones especficos que necesite para sus proyectos. En este libro se incluyen entradas similares a las de un diccionario para cada trmino del lenguaje ActionScript.
30
Aprendizaje de Flash
La seccin Tutoriales de la documentacin de Flash contiene un gran nmero de tutoriales detallados en los que se explica paso a paso el proceso de creacin de diferentes tipos de proyectos y efectos en este programa. La seccin Muestras contiene ejemplos de archivos FLA con descripciones que se pueden explorar para comprobar el modo en que se implementa una funcin especfica en proyectos reales.
Si es un diseador de grficos o pginas Web que desea aprender a utilizar Flash, pero no ActionScript:
1.
Contine con la lectura de esta gua Primeros pasos con Flash. El Captulo 2, Conceptos bsicos de Flash ofrece una sencilla introduccin a la interfaz de usuario de Flash y el Captulo 3, Tutorial: Creacin de una aplicacin Flash por primera vez incluye un tutorial en el que se describe todo el proceso de creacin de una aplicacin Flash real.
2.
Consulte Utilizacin de Flash, en el que se proporciona una descripcin detallada de las funciones de Flash y se explica cmo utilizarlas, incluido el trabajo con diferentes tipos de medios, la creacin de animaciones y la publicacin de trabajos. Asimismo, en Utilizacin de Flash se especifica cmo usar el modo de asistente de script, que permite crear cdigo ActionScript con conocimientos mnimos de este lenguaje. La seccin Tutoriales de la documentacin contiene un gran nmero de tutoriales detallados en los que se explica paso a paso el proceso de creacin de diferentes tipos de proyectos y efectos en Flash. La seccin Muestras contiene ejemplos de archivos FLA con descripciones que se pueden explorar para comprobar el modo en que se implementa una funcin especfica en proyectos reales.
Si es un diseador de grficos o pginas Web que desea aprender a utilizar ActionScript como lenguaje principal de creacin de scripts:
1.
Consulte la gua Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash. Esta gua le permitir familiarizarse con los conceptos bsicos comunes a todos los lenguajes de creacin de scripts, as como con los aspectos fundamentales de ActionScript. Se incluyen numerosos ejemplos de cdigo reales que facilitan la realizacin de tareas especficas.
31
2.
Cuando tenga una idea general de los principios de ActionScript, puede utilizar la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Se trata de un diccionario sobre ActionScript, en el cual se ofrece una descripcin detallada del uso y la sintaxis de cada trmino del lenguaje ActionScript 2.0. En las secciones Muestras y Tutoriales de la documentacin se proporcionan ejemplos adicionales de usos especficos de ActionScript.
Si ya posee experiencia en codificacin con un lenguaje distinto de ActionScript y desea aprender a utilizar el entorno de desarrollo de Flash:
1.
Consulte la gua Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash. En esta gua se ofrece una introduccin a las convenciones de ActionScript y al panel Acciones de Flash.
2.
A continuacin, puede consultar la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 para obtener informacin detallada sobre cada elemento del lenguaje ActionScript. Cada entrada de la gua de referencia contiene datos sobre la sintaxis y el uso del trmino correspondiente, as como ejemplos de cdigo que se pueden copiar y pegar en el panel Acciones de Flash para luego ejecutarlos. En las secciones Muestras y Tutoriales de la documentacin se proporcionan ejemplos adicionales de usos especficos de ActionScript.
Si tiene experiencia con ActionScript, pero desea dominar las herramientas de animacin y de diseo de grficos de Flash:
1.
Consulte los captulos 3 y 4 de esta gua Primeros pasos con Flash. Conceptos bsicos de Flash ofrece una introduccin a la interfaz de usuario de Flash, incluidas las herramientas de dibujo. Tutorial: Creacin de una aplicacin Flash por primera vez incluye un tutorial en el que se describe todo el proceso de creacin de una aplicacin Flash real.
32
Aprendizaje de Flash
2.
Consulte Utilizacin de Flash. En esta gua se incluyen captulos sobre los flujos de trabajo comunes que se realizan en Flash, as como sobre los tipos de medios principales que se utilizan.
En el Captulo 4, Trabajo con color, trazos y rellenos se proporciona informacin detallada sobre el uso de color en Flash. En el Captulo 5, Dibujo se describe cmo utilizar las diferentes herramientas de dibujo de Flash. En el Captulo 9, Utilizacin de filtros y mezclas (slo Flash Professional) se explica cmo aplicar distintos efectos especiales a los objetos grficos de los documentos de Flash. En el Captulo 10, Creacin de movimiento se explica cmo crear y controlar animaciones en Flash.
En las secciones Muestras y Tutoriales de la documentacin se proporcionan ejemplos adicionales de las caractersticas y los flujos de trabajo especficos de Flash.
Si posee nociones bsicas sobre Flash y necesita ponerse al da con los cambios de la interfaz de usuario o ActionScript:
1.
Para obtener una lista detallada de las nuevas funciones de Flash Basic 8 y Flash Professional 8, consulte Novedades de Flash en Utilizacin de Flash. Conozca el nuevo modo de asistente de script en el Captulo 13, Escritura de ActionScript con el asistente de script de Utilizacin de Flash. Obtenga informacin sobre el nuevo modo de dibujo basado en objetos en el Captulo 5, Dibujo de Utilizacin de Flash. Consulte las nuevas funciones de efectos grficos en el Captulo 9, Utilizacin de filtros y mezclas (slo Flash Professional) de Utilizacin de Flash. Descubra cmo controlar las nuevas funciones de efectos grficos con ActionScript en el Captulo 13, Animaciones, filtros y dibujos de Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash. Obtenga informacin sobre los nuevos controles de degradado de color en el Captulo 4, Trabajo con color, trazos y rellenos de Utilizacin de Flash.
2.
3.
4.
5.
6.
33
7.
Conozca FlashType con suavizado mejorado y representacin de texto en Flash en el Captulo 6, Trabajo con texto de Utilizacin de Flash. Consulte los tutoriales mostrados bajo Creacin de grficos en el libro Tutoriales de Flash de la Ayuda de Flash. Estos tutoriales explican el uso de caractersticas como los degradados de color, la interpolacin de animaciones y los filtros de grficos.
8.
Familiarcese con la interfaz de usuario de Flash. Para ello, complete la lectura de esta gua Primeros pasos con Flash. En el captulo 5 se incluye un tutorial sobre el uso de vdeo en Flash. Consulte el Captulo 11, Trabajo con vdeo de Utilizacin de Flash para obtener informacin detallada sobre las diferentes formas de utilizar vdeo en documentos de Flash. Lea el Captulo 15, Utilizacin de imgenes, sonido y vdeo en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash para aprender a trabajar con archivos de vdeo en ActionScript.
2.
3.
Consulte Desarrollo de aplicaciones Flash Lite para conocer los requisitos y los flujos de trabajo especficos de la creacin de aplicaciones y contenido para dispositivos mviles. Dado que en estos dispositivos se ejecuta el reproductor de Flash Lite, su contenido se debe desarrollar con un diseo un poco diferente al del contenido destinado a Flash Player 8. En este libro se ofrece una descripcin detallada de estas diferencias, incluidos aspectos relativos al tamao de pantalla, la fuente, el rendimiento y el tamao de archivo.
2.
Lea Aprendizaje de ActionScript en Flash Lite 1.x para descubrir las diferencias tcnicas especficas que se deben tener en cuenta a la hora de escribir con ActionScript para el reproductor de Flash Lite. Consulte la Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x para ver entradas de diccionario correspondientes a todos los elementos de ActionScript disponibles para las aplicaciones en las que se ejecuta el reproductor de Flash Lite.
3.
34
Aprendizaje de Flash
Complete la lectura de esta gua Primeros pasos con Flash. En esta gua se describe la interfaz de Flash y se proporciona un tutorial en el que se explica el proceso de creacin y publicacin de una aplicacin en Flash.
2.
Lea Primeros pasos con Flash Lite. En esta gua se ofrece informacin general sobre los procesos de edicin especficos para la creacin de contenido de Flash Lite.
3.
Consulte la lista de temas clave del libro Desarrollo de aplicaciones Flash Lite.
Si es desarrollador de Flash Lite 1.1 que necesita una introduccin a los flujos de trabajo de Flash Professional 8:
1.
Lea Primeros pasos con Flash Lite. En esta gua se describen las nuevas funciones de edicin para dispositivos mviles en Flash Professional 8.
2.
Consulte el Captulo 5, Prueba de contenido de Flash Lite (slo Flash Professional) de Desarrollo de aplicaciones Flash Lite para conocer el nuevo emulador de Flash Lite y otras funciones de prueba para dispositivos mviles en Flash Professional 8. Consulte la nueva Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x, una referencia completa del lenguaje ActionScript para Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1, incluidos ejemplos de cdigo.
3.
35
36
Aprendizaje de Flash
Descripcin/ Destinatarios
Introduccin bsica a los conceptos y a la interfaz de Flash, con un tutorial detallado para principiantes. Destinado a usuarios principiantes de Flash.
Dnde obtenerlo
Visualizacin en Flash: seleccione Ayuda > Ayuda de Flash Visualizacin en lnea: livedocs.macromedia.com/go/ livedocs_flash_es Versin en PDF: www.macromedia.com/go/ fl_documentation_es
Utilizacin de Flash
Visualizacin en Flash: Informacin seleccione Ayuda > Ayuda de completa sobre Flash todas las caractersticas de Visualizacin en lnea: livedocs.macromedia.com/go/ Flash, excepto livedocs_flash_es ActionScript. Versin en PDF: Destinado a todos www.macromedia.com/go/ los usuarios de fl_documentation_es Flash.
Visualizacin en Flash 8 Video Ayuda de Flash 8 Informacin Encoder: seleccione Ayuda > Video Encoder completa sobre el Utilizacin de Flash Video uso de la Encoder aplicacin Flash 8 Visualizacin en lnea: Video Encoder. livedocs.macromedia.com/go/ Destinado a livedocs_flash_es diseadores de Versin en PDF: Flash dedicados a www.macromedia.com/go/ la creacin de fl_documentation_es contenido de vdeo.
37
Tutoriales y muestras
Ttulo
Tutoriales de Flash
Descripcin/ Destinatarios
Dnde obtenerlo
Visualizacin en Flash: Conjunto de seleccione Ayuda > Ayuda de tutoriales Flash detallados en los Visualizacin en lnea: que se explican livedocs.macromedia.com/go/ una gran variedad livedocs_flash_es de tcnicas de Versin en PDF: Flash tanto para www.macromedia.com/go/ usuarios fl_documentation_es principiantes como avanzados. Destinado a todos los usuarios de Flash.
Visualizacin en Flash: Muestras de Flash Conjunto de seleccione Ayuda > Ayuda de archivos de Flash muestra en los que se incluye una Visualizacin en lnea: livedocs.macromedia.com/go/ demostracin de livedocs_flash_es las diversas Versin en PDF: caractersticas y www.macromedia.com/go/ tcnicas de Flash, fl_documentation_es junto con una descripcin detallada de cada una de ellas. Destinado a todos los usuarios de Flash.
38
Aprendizaje de Flash
ActionScript
Ttulo
Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash
Descripcin/ Destinatarios
Dnde obtenerlo
Visualizacin en Flash: Introduccin seleccione Ayuda > Ayuda de detallada a la Flash codificacin con Visualizacin en lnea: ActionScript, en livedocs.macromedia.com/go/ la que se incluyen livedocs_flash_es extensos Versin en PDF: ejemplos de www.macromedia.com/go/ cdigo fl_documentation_es reutilizables. Destinado a usuarios principiantes e intermedios de ActionScript. Visualizacin en Flash: Entradas de seleccione Ayuda > Ayuda de referencia Flash similares a las de Visualizacin en lnea: un diccionario livedocs.macromedia.com/go/ correspondientes livedocs_flash_es a cada trmino del Versin en PDF: lenguaje www.macromedia.com/go/ ActionScript. fl_documentation_es Destinado a todos los usuarios de ActionScript.
39
Componentes
Ttulo
Utilizacin de componentes
Descripcin/ Destinatarios
Dnde obtenerlo
Informacin sobre Visualizacin en Flash: seleccione Ayuda > Ayuda de el uso y la Flash personalizacin de componentes Visualizacin en lnea: livedocs.macromedia.com/go/ en documentos livedocs_flash_es de Flash. Versin en PDF: Destinado a todos www.macromedia.com/go/ los usuarios de fl_documentation_es Flash. Visualizacin en Flash: Entradas de seleccione Ayuda > Ayuda de referencia Flash similares a las de Visualizacin en lnea: un diccionario livedocs.macromedia.com/go/ correspondientes livedocs_flash_es a cada trmino de Versin en PDF: la API del www.macromedia.com/go/ componente fl_documentation_es ActionScript. Destinado a todos los usuarios de Flash.
Ampliacin de Flash
Ttulo
Ampliacin de Flash
Descripcin/ Destinatarios
Dnde obtenerlo
Informacin sobre Visualizacin en Flash: seleccione Ayuda > Ayuda de la forma de aadir Flash funcionalidad a la Visualizacin en lnea: herramienta de livedocs.macromedia.com/go/ edicin de Flash livedocs_flash_es con JavaScript. Versin en PDF: Destinado a www.macromedia.com/go/ usuarios de fl_documentation_es JavaScript y usuarios avanzados de Flash.
40
Aprendizaje de Flash
Flash Lite
Ttulo
Primeros pasos con Flash Lite
Descripcin/ Destinatarios
Dnde obtenerlo
Visualizacin en Flash: Informacin seleccione Ayuda > Ayuda de introductoria Flash sobre flujos de Visualizacin en lnea: trabajo y livedocs.macromedia.com/go/ consideraciones livedocs_flash_es de edicin de Versin en PDF: Flash Lite. www.macromedia.com/go/ Destinado a flash_lite_documentation_es desarrolladores de dispositivos y mviles, as como a usuarios intermedios de Flash.
Informacin sobre Visualizacin en Flash: Desarrollo de seleccione Ayuda > Ayuda de aplicaciones Flash la creacin de Flash contenido de Lite Visualizacin en lnea: Flash para livedocs.macromedia.com/go/ dispositivos y livedocs_flash_es telfonos mviles. Versin en PDF: Destinado a www.macromedia.com/go/ desarrolladores flash_lite_documentation_es de dispositivos y mviles, as como a usuarios intermedios de Flash.
41
Ttulo
Aprendizaje de ActionScript en Flash Lite 1.x
Descripcin/ Destinatarios
Dnde obtenerlo
Informacin sobre Visualizacin en Flash: seleccione Ayuda > Ayuda de la escritura de Flash ActionScript para Visualizacin en lnea: dispositivos y livedocs.macromedia.com/go/ telfonos mviles. livedocs_flash_es Destinado a Versin en PDF: desarrolladores www.macromedia.com/go/ de dispositivos y flash_lite_documentation_es mviles, as como a usuarios intermedios de Flash. Visualizacin en Flash: Entradas de seleccione Ayuda > Ayuda de referencia Flash similares a las de Visualizacin en lnea: un diccionario livedocs.macromedia.com/go/ correspondientes livedocs_flash_es a cada trmino del Versin en PDF: lenguaje www.macromedia.com/go/ ActionScript de flash_lite_documentation_es Flash Lite 1.x. Destinado a desarrolladores de dispositivos y mviles, as como a usuarios intermedios de Flash.
42
Aprendizaje de Flash
Centro de soporte Notas tcnicas, de Flash adems de informacin de soporte y resolucin de problemas. Centro de desarrolladores de Flash
Artculos y www.macromedia.com/go/ developer_fl_es tutoriales que le ayudan a mejorar sus conocimientos y ampliarlos. Versiones en PDF www.macromedia.com/go/ fl_documentation_es y HTML de la documentacin de Flash.
www.macromedia.com/go/ Foros en lnea de Debates e flash_forum_es Macromedia informacin sobre resolucin de problemas que comparten usuarios de Flash, representantes del servicio de asistencia tcnica y el equipo de desarrollo de Flash.
43
Recurso
Formacin de Macromedia
Descripcin
Dnde obtenerlo
www.macromedia.com/go/ Instruccin en flash_training_es lnea y en clases presenciales impartidas por los socios de formacin de Macromedia. Visor alternativo www.macromedia.com/go/ flash_resource_manager para ver el sistema de ayuda de Flash fuera de la propia aplicacin.
Primeros pasos con Flash ofrece una descripcin de Flash y una introduccin a las acciones que se pueden realizar con este programa. Asimismo, este libro contiene informacin general sobre la interfaz de usuario de Flash y un minucioso tutorial en el que se explica el proceso de creacin de un proyecto de Flash real. Utilizacin de Flash contiene informacin detallada sobre el uso de todas las herramientas y funciones de la herramienta de edicin de Flash, incluidas las tareas importantes siguientes:
Configuracin de proyectos y documentos Dibujo Importacin de medios Trabajo con diferentes tipos de medios Utilizacin de texto Utilizacin de la lnea de tiempo Creacin de animaciones
44
Aprendizaje de Flash
Creacin de efectos grficos Integracin de fuentes de datos externas en proyectos Creacin de scripts sencillos con el modo de asistente de script Publicacin de archivos
Asimismo, Utilizacin de Flash cubre una gran variedad de temas ms especializados, como la creacin de contenido accesible para usuarios con discapacidades y contenido de aprendizaje por Internet.
Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash ofrece una descripcin detallada del lenguaje ActionScript destinada tanto a creadores de script principiantes como a aquellos con ms experiencia. Con la lectura de Aprendizaje de ActionScript, aprender los siguiente:
Los conceptos bsicos de la escritura de cdigo Los tipos de scripts que se pueden utilizar en Flash y cundo resulta apropiado su uso Cmo utilizar la lgica para escribir cdigo que tome decisiones Cmo lograr que los proyectos de Flash respondan a las acciones de los usuarios Cmo escribir cdigo especfico para realizar las tareas ms comunes en Flash
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 incluye entradas de diccionario para todas las acciones, mtodos y propiedades de la interfaz de programacin de aplicaciones (API) de ActionScript 2.0. Una vez asimilados los conceptos bsicos de la escritura de cdigo ActionScript, esta referencia permite buscar con rapidez trminos de ActionScript especficos para la realizacin de determinadas tareas. Cada entrada incluye una descripcin detallada de la sintaxis y la funcionalidad del trmino, as como ejemplos de cdigo reales que se pueden pegar y probar en el panel Acciones de Flash. Utilizacin de componentes contiene informacin sobre el uso y la configuracin de componentes en un documento de Flash. Los componentes son elementos de la interfaz de usuario reutilizables como botones, mens, etc., que se pueden usar en los proyectos sin necesidad de crearlos desde cero ni hacer referencia a ellos mediante script. Algunos componentes no tienen presencia visual, sino que se utilizan para facilitar el almacenamiento y la administracin de datos para la aplicacin. Asimismo, Utilizacin de componentes contiene informacin sobre la creacin de componentes reutilizables con ActionScript.
45
Referencia del lenguaje de componentes contiene entradas de diccionario correspondientes a todos los mtodos y propiedades que se encuentran disponibles para cada componente incluido en Flash. El comportamiento de los componentes se controla con estas interfaces API. Una vez asimilados los conceptos bsicos de la utilizacin de componentes, esta referencia permite buscar con rapidez interfaces API especficas para la realizacin de determinadas tareas. Tutoriales de Flash incluye varios tutoriales diseados para explicar paso a paso las tareas especficas de Flash. En cada tutorial se aborda una caracterstica o tarea concreta de Flash, al tiempo que se incluye un archivo FLA acabado que se puede abrir y explorar para comprobar los resultados. Los archivos asociados a cada tutorial se ubican en el directorio de la aplicacin Flash del disco duro, en el directorio Samples and Tutorials\Tutorial_assets. Muestras de Flash contiene un conjunto de archivos FLA de muestra que ilustran caractersticas o tcnicas especficas utilizadas con frecuencia en Flash. Una muestra se diferencia de un tutorial en que slo incluye el archivo FLA que se puede abrir en Flash, una descripcin del modo en el que se crea el archivo y la tcnica que demuestra. Las muestras no incluyen instrucciones detalladas para la recreacin del archivo. Los archivos FLA asociados a cada muestra se ubican en el directorio de la aplicacin Flash del disco duro, en el directorio Samples and Tutorials\Tutorial_assets. Desarrollo de aplicaciones Flash Lite proporciona tcnicas y directrices relativas a la creacin de contenido y aplicaciones para Flash Lite, la versin de Flash Player diseada para telfonos mviles y otros dispositivos. Puesto que las funciones que admiten Flash Lite y la versin de escritorio de Flash Player son diferentes, las tcnicas para la creacin de contenido correspondientes tambin varan. Aprendizaje de ActionScript en Flash Lite 1.x describe de forma detallada las caractersticas de ActionScript disponibles en Flash Lite 1.0 y 1.1, al tiempo que explica cmo realizar tareas comunes de creacin de script con Flash Lite. Referencia de ActionScript de Flash Lite 1.x ofrece entradas de diccionario para todas las acciones, mtodos y propiedades disponibles en Flash Lite 1.0 y 1.1. Cada entrada incluye informacin sobre la sintaxis y la funcionalidad del trmino correspondiente, as como cdigo de ejemplo.
46
Aprendizaje de Flash
Para abrir el panel Ayuda, seleccione Ayuda > Ayuda de Flash o presione F1. Si no aparece la tabla de contenido, haga clic en el botn Tabla de contenido para visualizar el panel Tabla de contenido. Aparece una lista con los libros de la Ayuda. Haga clic en el ttulo de un manual para abrirlo y visualizar los temas que contiene. Haga clic en el ttulo de un tema para mostrarlo.
2.
3.
4.
N OT A
La jerarqua de temas del tema actual se muestra en la parte superior de cada pgina de la Ayuda.
47
48
Aprendizaje de Flash
En el men Categora, seleccione una categora de libros en los que realizar la bsqueda. Para buscar en todos los libros, seleccione Todos los libros. Escriba una palabra o frase en el cuadro de texto y, a continuacin, haga clic en Buscar. Aparece una lista con los temas de la Ayuda que incluyen la palabra o frase, organizados por libros.
2.
3.
Haga clic en un tema de la Ayuda para seleccionarlo de la lista. El tema se muestra en el panel Tabla de contenido del panel Ayuda. La ruta de la tabla de contenido al tema aparece en la parte superior de cada pgina de la Ayuda.
NO TA
Para obtener informacin de referencia sobre un trmino de ActionScript especfico, consulte el libro Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, o bien seleccione Buscar.
Para buscar una palabra o una frase de una pgina especfica de la Ayuda:
1. 2. 3. 4.
Localice la pgina de la Ayuda en la que desea realizar la bsqueda. Haga clic en la pgina de la Ayuda para que se seleccione. Presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh). En el cuadro de dilogo Buscar, introduzca la palabra o frase que desea encontrar y haga clic en Buscar siguiente. Si la palabra o frase se encuentra en la pgina actual de la Ayuda, se resalta en el panel Ayuda.
49
Seleccione un elemento en la caja de herramientas del panel Acciones (en la parte izquierda del mismo). Seleccione un trmino de ActionScript en el panel Script del panel Acciones. Coloque el punto de insercin delante de un trmino de ActionScript en el panel Script del panel Acciones.
2.
Para abrir la pgina de referencia del panel Ayuda del elemento seleccionado, siga uno de estos procedimientos:
Presione F1. Haga clic con el botn derecho del ratn en el elemento y seleccione Ver ayuda. Haga clic en Referencia situado sobre el panel Script.
N OT A
El libro Tutoriales de Flash del panel Ayuda contiene numerosos tutoriales en los que se explican las caractersticas de Flash. Estos tutoriales permiten practicar con ejemplos aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si slo ha utilizado parte de las funciones, comience con el libro Tutoriales de Flash.
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Aprendizaje de Flash
Vaya a la pgina de documentacin sobre Flash de Macromedia en www.macromedia.com/go/fl_documentation_es/. Busque el archivo PDF correspondiente al libro que desee imprimir. Descargue el archivo PDF. Abra el archivo PDF en Adobe Reader. Imprima el archivo o, si lo prefiere, slo uno de sus captulos. El contrato de licencia para usuarios finales de Flash permite imprimir los PDF de la documentacin en copisteras.
2. 3. 4. 5.
Haga clic en Imprimir de la barra de herramientas del panel Ayuda. En el cuadro de dilogo Imprimir, seleccione la impresora y otras opciones de impresin y, a continuacin, haga clic en Imprimir.
Asimismo, puede adquirir los manuales impresos en la tienda en lnea de Macromedia en www.macromedia.com/go/books_and_training.
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Aprendizaje de Flash
Acople el panel Ayuda en la posicin deseada. Expanda el panel Ayuda, si no est ya expandido. Arrastre la barra de separacin entre el panel o el grupo de paneles y la ventana de documento de modo que pueda ver el rea del escenario. Presione F1 para contraer y expandir el panel Ayuda, segn sea necesario.
4.
Desacople el panel Ayuda a la posicin deseada. Expanda el panel Ayuda, si no est ya expandido. Reajuste el tamao de la ventana del panel. Presione F1 para cerrar o abrir el panel Ayuda, segn sea necesario.
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En Windows, puede cambiar el tamao del texto del panel Ayuda; para ello, haga clic en un tema, presione Control y desplace la rueda del ratn. Esta accin tambin cambia el tamao del texto en el navegador Web.
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S U G E R E N C IA
Abra el navegador y edite las preferencias para cambiar el tamao del texto por uno mayor. Deber reiniciar Flash para que el cambio surta efecto.
Compruebe que est conectado a Internet. Haga clic en Actualizar de la barra de herramientas del panel Ayuda y siga las instrucciones para descargar la actualizacin del sistema de Ayuda.
Cada vez que se lanza una actualizacin de la Ayuda, Macromedia crea y publica un nuevo archivo PDF de cada libro actualizado en su pgina de documentacin en www.macromedia.com/go/fl_documentation_es/.
Aprendizaje de Flash
CAPTULO 2
Puede seleccionar las preferencias para modificar el espacio de trabajo predeterminado de Flash. Los mens contextuales y los mtodos abreviados de teclado facilitan el desplazamiento por el entorno de edicin de Flash. Las funciones especiales de accesibilidad del espacio de trabajo facilitan otros mtodos abreviados de teclado que sirven para desplazarse por los paneles y los cuadros de dilogo sin necesidad de utilizar el ratn. Para ms informacin, consulte las siguientes secciones:
Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . 96 Utilizacin de mens contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Accesibilidad al entorno de edicin de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
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Archivos Flash
El principal tipo de archivo Flash, el archivo FLA, contiene tres tipos bsicos de informacin que conforman el documento de Flash y que incluyen lo siguiente: Los objetos multimedia son los distintos objetos grficos, de texto, de sonido y vdeo que conforman el contenido del documento de Flash. Al importar o crear estos elementos en Flash y organizarlos en el escenario y la lnea de tiempo, se define lo que el usuario del documento ver y el momento en que lo har.
La lnea de tiempo
es la parte de Flash en la que se indica cundo deben aparecer objetos multimedia especficos en el escenario. Es similar a una hoja de clculo que avanza de izquierda a derecha y las columnas representan el tiempo. Las filas representan capas y el contenido de las capas ms altas aparecen encima del contenido de las ms bajas en el escenario.
El cdigo ActionScript es el cdigo de programacin que se aade a los documentos de Flash a fin de que respondan a las interacciones de los usuarios y controlen mejor el comportamiento de los documentos Flash. Se pueden realizar numerosas tareas en Flash sin ActionScript, pero el uso de este cdigo abre el abanico de posibilidades. En Flash se puede trabajar con una amplia variedad de tipos de archivos. Cada tipo tiene una finalidad independiente. En la siguiente lista se describe cada tipo de archivo y el uso del mismo:
Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se trata de archivos que contienen la informacin bsica de los elementos, la lnea de tiempo y los scripts de un documento de Flash. Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA. Son los que se muestran en una pgina Web. Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si se prefiere guardar parte o todo el cdigo ActionScript fuera de los archivos FLA. Esto puede resultar til para la organizacin del cdigo, as como para proyectos en los que participan varios usuarios en distintas partes del contenido de Flash.
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Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash. Cada archivo SWC incluye un clip de pelcula compilado, cdigo ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente. Los archivos ASC se utilizan para almacenar ActionScript que se ejecutar en un equipo con Flash Communication Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lgica del servidor que funciona en combinacin con ActionScript en un archivo SWF. Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para aadir nuevas funciones a la herramienta de edicin Flash. Para ms informacin, consulte Ampliacin de Flash. Los archivos FLP son archivos de proyectos Flash (slo en Flash Professional). Los proyectos de Flash se pueden utilizar para administrar varios archivos de documento en un solo proyecto. Los proyectos de Flash permiten agrupar varios archivos relacionados para crear aplicaciones complejas.
permite abrir los documentos ms recientes. Tambin se puede ver el cuadro de dilogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir. Flash y los archivos ActionScript. Para crear rpidamente un nuevo archivo, haga clic en el tipo de archivo que desee de la lista.
Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de
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enumera las plantillas que se utilizan con ms frecuencia para crear nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haga clic en la plantilla que desee de la lista.
establece un vnculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde donde puede descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e informacin relacionada.
Ampliar
La pgina de inicio ofrece tambin acceso rpido a recursos de la Ayuda. Puede realizar una visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentacin de Flash y buscar informacin autorizada de Macromedia.
Para ocultar la pgina de inicio:
(Windows) Haga clic en Edicin > Preferencias y seleccione Mostrar pgina de inicio en la categora General. (Macintosh) Haga clic en Flash > Preferencias y seleccione Mostrar pgina de inicio en la categora General.
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La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido en el escenario. Para ms informacin, consulte Utilizacin de la cuadrcula, las guas y las reglas en la pgina 80.
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Para aumentar o reducir la visualizacin del escenario, siga uno de estos procedimientos:
Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom del panel Herramientas y haga clic en el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar o Reducir (del rea de opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Zoom est seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows), o haga clic con la tecla Opcin presionada (Macintosh).
Para acercar una zona concreta del dibujo, arrastre una seleccin rectangular del escenario con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana. Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar. Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submen, o bien elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la lnea de tiempo. Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicacin, seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana. Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, aparece todo el escenario. Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo. Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de una escena que estn parcial o completamente fuera del rea del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo y animarlo de modo que entre en el rea del escenario.
60
En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Mano. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta del panel Herramientas. Arrastre el escenario.
2.
Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.
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Men emergente Visualizacin de fotogramas Animacin fotograma por fotograma Animacin interpolada
Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la lnea de tiempo, as como mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Para ms informacin sobre animacin, consulte el Captulo 10, Creacin de movimiento en Utilizacin de Flash. Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Para ms informacin, consulte Edicin de capas y carpetas de capas en la pgina 73. Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la lnea de tiempo. Tambin puede arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa. Para ms informacin, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo en la pgina 66.
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Puede cambiar el tamao de la lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la lnea de tiempo, puede ver las capas adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la lnea de tiempo.
Para mover la lnea de tiempo cuando se encuentra acoplada a la ventana de la aplicacin:
Arrastre el punto de sujecin a la izquierda de la palabra Lnea de tiempo de la barra de ttulo del panel.
Arrastre la barra de ttulo Lnea de tiempo al borde de la ventana de la aplicacin. Para evitar que la lnea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratn.
Arrastre la barra que separa los nombres de capas y los fotogramas de la lnea de tiempo.
Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la lnea de tiempo del rea del escenario. Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamao situado en la esquina inferior derecha (Macintosh).
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Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada.
64
Haga clic en Visualizacin de fotogramas situado en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo para acceder al men emergente Visualizacin de fotogramas. Seleccione entre las opciones siguientes:
2.
Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas, seleccione Diminuto, Pequeo, Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto. Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados.
65
Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamao adaptado para los fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Vista previa. Puede originar un cambio aparente del tamao del contenido. Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione Vista previa en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las vistas previas suelen ser ms pequeas que con la opcin Vista previa.
Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa.
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Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aadir el elemento al fotograma clave actual.
La lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para ms informacin sobre la edicin de fotogramas interpolados, consulte Creacin de movimiento en Utilizacin de Flash. Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. La seleccin basada en el tamao se puede seleccionar en las preferencias de Flash.
Para especificar la seleccin basada en el tamao:
1. 2. 3. 4.
Seleccione Edicin > Preferencias. Elija la categora General. En la seccin Lnea de tiempo, active Seleccin basada en el tamao. Haga clic en Aceptar.
Para insertar un fotograma nuevo, seleccione Insertar > Fotograma. Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.
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Para seleccionar un fotograma, haga clic en el fotograma. Si ha activado Seleccin basada en el tamao en el cuadro de dilogo Preferencias, al hacer clic en el fotograma se seleccionar la secuencia de fotogramas que hay entre dos fotogramas clave. Para ms informacin, consulte Establecimiento de preferencias en Flash. Para seleccionar varios fotogramas continuos, mantenga presionada la tecla Mays y haga clic en los fotogramas. Para seleccionar varios fotogramas no continuos, con la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada haga clic en los fotogramas.
Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Seleccionar todos los fotogramas.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, siga uno de estos procedimientos:
Para eliminar un fotograma, un fotograma clave o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma, el fotograma clave o la secuencia y elija Edicin > Lnea de tiempo > Quitar fotogramas, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, el fotograma clave o la secuencia de fotogramas y seleccione Quitar fotogramas en el men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos. Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicacin deseada. Para ampliar la duracin de la animacin de un fotograma clave, presione Alt y arrastre (Windows) o presione Opcin y arrastre el fotograma clave hasta el fotograma que desea que sea el ltimo de la secuencia. Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicacin.
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Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desea sustituir y seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas. Para convertir un fotograma clave en un fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Edicin > Lnea de tiempo > Borrar fotogramas, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma y seleccione Borrar fotograma clave en el men contextual. El contenido del escenario del fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn por el contenido del escenario del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado. Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia de animacin fotograma a fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma a fotograma en Utilizacin de Flash. Para aadir un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.
Utilizacin de capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas en el escenario. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden verse a travs de sta. Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez).
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Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede aadir ms capas para organizar las ilustraciones, la animacin y los dems elementos del documento. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamao del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamao del archivo. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. Tambin puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido, ActionScript, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos. Adems, las capas de guas pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edicin, y las capas de mscara para facilitar la creacin de efectos sofisticados. Para una introduccin interactiva sobre el trabajo con capas en Flash, seleccione Ayuda > Tutoriales de Flash > Tareas bsicas > Trabajo con capas.
Haga clic en el botn Insertar capa situado en la parte inferior de la lnea de tiempo. Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar capa en el men contextual.
Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Carpeta de capas.
70
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla. Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas en la lnea de tiempo. Haga clic de nuevo para mostrarlas. Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas. Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las dems capas y carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada para mostrar todas las capas y carpetas.
71
Para ver el contenido de una capa como contornos, siga uno de estos procedimientos:
Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de los contornos. Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas. Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las dems capas como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opcin, presionada para desactivar la visualizacin de contornos para todas las capas.
Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea de tiempo. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione la capa en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija >Propiedades.
2.
En el cuadro de dilogo Propiedades de Capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el botn Selector de color y elija un color. Haga clic en Aceptar.
3.
Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea de tiempo. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione la capa en la lnea de tiempo y seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa.
72
2.
En el cuadro de dilogo Propiedades de Capa, elija una opcin para Altura de capa y haga clic en Aceptar.
Arrastre la barra que separa la lnea de tiempo del rea del escenario.
Haga clic en el nombre de una capa o carpeta en la lnea de tiempo. Haga clic en cualquier fotograma en la lnea de tiempo de la capa que desea seleccionar. Seleccione un objeto en el escenario ubicado en la capa que desea seleccionar. Para seleccionar dos o ms capas o carpetas, siga uno de estos procedimientos:
Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mays presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo. Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, siga uno de estos procedimientos:
Haga doble clic en el nombre de la capa o carpeta de la lnea de tiempo e introduzca un nombre nuevo. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Propiedades en el men contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
73
Seleccione la capa o la carpeta en la lnea de tiempo y elija Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa. En el cuadro de dilogo Propiedades de Capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
Para bloquear o desbloquear una o ms capas o carpetas, siga uno de estos procedimientos:
Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta. Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para desbloquear todas las capas y carpetas. Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o carpetas. Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada en la columna Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las dems capas o carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opcin presionada para desbloquear todas las capas o carpetas.
Haga clic en el nombre de la capa de la lnea de tiempo para seleccionar toda la capa. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Haga clic en el botn Insertar capa para crear una capa nueva. Haga clic en la nueva capa y seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas.
2. 3. 4.
Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta de la lnea de tiempo para contraerla, si es necesario. Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva. Haga clic en la nueva carpeta y seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas
2. 3. 4.
5.
74
Seleccione la capa o carpeta; para ello, haga clic en el nombre de la misma en la lnea de tiempo o en cualquier fotograma de la capa. Siga uno de estos procedimientos:
2.
Haga clic en el botn Eliminar capa en la lnea de tiempo. Arrastre la capa o carpeta hasta el botn Eliminar capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el men contextual.
NO TA
Al eliminar una carpeta de capas, tambin se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.
Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino. Las capa o carpeta de capas aparecer dentro de la carpeta de capas de destino en la lnea de tiempo.
Arrastre una o varias capas o carpetas de la lnea de tiempo a la posicin que desee por encima o debajo de las dems capas de la lnea de tiempo.
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Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men contextual.
Si se arrastra una capa normal a una capa de guas, sta se convierte en una capa de guas de movimiento. Para evitar que de forma accidental se convierta una capa de guas, coloque todas las capas de guas en la parte inferior del orden de las capas.
Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Seleccione Gua de nuevo para volver a convertir la capa en una capa normal.
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La barra de edicin, situada en la parte superior de la lnea de tiempo, contiene controles e informacin para editar escenas y smbolos, as como para cambiar el grado de aumento del escenario. Para ms informacin acerca de cmo cambiar el grado de aumento del escenario, consulte Aumento y reduccin de la visualizacin. Para informacin sobre la edicin de smbolos, consulte el Captulo 3, Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas en Utilizacin de Flash. Para ms informacin sobre cmo trabajar con escenas, consulte Trabajo con escenas en Utilizacin de Flash.
La seccin de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin. La seccin de visualizacin contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin. La seccin de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La seccin de opciones muestra los modificadores de la herramienta actualmente seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edicin de la herramienta.
En el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas, se pueden especificar las herramientas que deben aparecer en el entorno de edicin de Flash. Para ms informacin, consulte Personalizacin del panel Herramientas. Para ms informacin sobre la utilizacin de las herramientas de dibujo y pintura, consulte Herramientas de dibujo y pintura de Flash en Utilizacin de Flash. Para ms informacin sobre el uso de las herramientas de seleccin, consulte Seleccin de objetos en Utilizacin de Flash. Para ms informacin sobre la utilizacin de las herramientas de modificacin de vistas, consulte Desplazamiento de la vista del escenario.
Para mostrar u ocultar el panel Herramientas:
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Seleccin de herramientas
Las herramientas se pueden seleccionar haciendo clic en el panel Herramientas o mediante mtodos de teclado abreviados.
Para seleccionar una herramienta, siga uno de estos procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que seleccione, puede que aparezca un conjunto de modificadores en la seccin de opciones situada en la parte inferior del panel Herramientas. Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta. Para ver los mtodos abreviados del teclado, seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado. Para seleccionar una herramienta situada en el men emergente de una herramienta visible como Rectngulo, haga clic en el icono de la herramienta visible y seleccione otra herramienta del men emergente.
78
Para mostrar el cuadro de dilogo Personalizar barra de herramientas, siga uno de estos procedimientos:
(Windows) Seleccione Edicin > Personalizar panel de herramientas. (Macintosh) Seleccione Flash > Personalizar panel de herramientas.
El men Herramientas indica las herramientas actualmente disponibles en Flash. El men Seleccin actual indica la herramienta (o herramientas) actualmente asignadas a la ubicacin seleccionada del panel Herramientas.
N OT A
Si se asignan varias herramientas a una ubicacin del panel Herramientas, aparece una pequea flecha en la esquina inferior derecha de la herramienta, que indica que en el men emergente aparecern ms herramientas. El mismo mtodo abreviado de teclado sirve para todas las herramientas del men emergente. 2.
Haga clic en una herramienta del panel, o utilice las flechas para desplazarse por la lista de herramientas, para especificar la ubicacin a la que desea asignar otra herramienta. Para aadir una herramienta a una ubicacin determinada, seleccione la herramienta en la lista Herramientas disponibles y haga clic en el botn Aadir. Se pueden asignar varias herramientas a una ubicacin. Para quitar una herramienta de una ubicacin determinada, seleccione la herramienta en la lista de desplazamiento Seleccin actual y haga clic en el botn Quitar. Haga clic en Aceptar para aplicar los cambios y cerrar el cuadro de dilogo Personalizar barra de herramientas.
3.
4.
5.
Haga clic en Restaurar valores predeterminados en el cuadro de dilogo Personalizar barra de herramientas.
79
Asimismo puede ajustar objetos a otros objetos o a pxeles, o alinear objetos utilizando determinados lmites de tolerancia de ajuste. Para ms informacin, consulte Funciones de ajuste en Utilizacin de Flash.
Seleccione Modificar > Documento y elija una unidad en el men Unidades de regla en la parte inferior izquierda del cuadro de dilogo.
80
Para crear guas personalizadas o guas irregulares, utilice las capas de guas. Para ms informacin, consulte Utilizacin de capas de guas.
Para mostrar u ocultar las guas de dibujo:
NO TA NO TA N OT A
Si la cuadrcula est visible y la opcin Ajustar a cuadrcula est activada, al crear guas, stas se ajustarn a la cuadrcula.
El ajuste a las guas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrcula, en caso de que haya guas entre las lneas de la cuadrcula.
Asegrese de que las reglas estn visibles; para ello, seleccione Ver > Reglas. Con la herramienta Seleccin, haga clic en cualquier parte de la regla y arrastre la gua al lugar que desee del escenario.
2.
Con las guas desbloqueadas, utilice la herramienta Seleccin para arrastrar la gua a la regla horizontal o vertical. Para ms informacin sobre cmo bloquear y desbloquear guas, consulte el procedimiento que se describe a continuacin.
Tambin puede utilizar la opcin Bloquear guas del cuadro de dilogo Editar guas (Ver > Guas > Editar guas). Para ms informacin, consulte el siguiente procedimiento:
81
Seleccione Ver > Guas > Editar guas y siga uno de estos procedimientos:
En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la gua en la paleta. El color predeterminado de la gua es el verde. Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar guas para mostrar u ocultar las guas. Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a guas para activar o desactivar el ajuste a las guas. Seleccione o anule la seleccin de Bloquear guas para bloquear y desbloquear las guas. En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable. Si desea quitar todas las guas, haga clic en Borrar todo. Con la opcin Borrar todo, se quitan todas las guas de la escena actual. Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
2.
Seleccione Ver > Guas > Borrar guas. Si est utilizando el modo de edicin de documentos, desaparecern todas las guas del documento. Si est utilizando el modo de edicin de smbolos, desaparecern slo las guas que se utilicen en los smbolos.
Utilizacin de la cuadrcula
Cuando aparece la cuadrcula en un documento, se muestra como un conjunto de lneas detrs de la ilustracin en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrcula, as como modificar el tamao de la cuadrcula y el color de las lneas que la componen.
Para mostrar u ocultar la cuadrcula de dibujo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Ver > Cuadrcula > Mostrar cuadrcula. Presione Ctrl+'' (comillas) (Windows) o Comando+'' (comillas) (Macintosh).
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Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula. En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la cuadrcula en la paleta. El color predeterminado de las lneas de la cuadrcula es gris. Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar cuadrcula para mostrar u ocultar la cuadrcula. Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a cuadrcula para activar o desactivar el ajuste a las lneas de la cuadrcula. Para el espaciado de la cuadrcula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales. En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable. Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
3.
4.
5.
6. 7.
El inspector de propiedades
El inspector de propiedades simplifica la creacin de documentos facilitando el acceso a los atributos ms utilizados del elemento seleccionado, ya sea en el escenario o en la lnea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los mens o paneles que contienen estos atributos.
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El inspector de propiedades muestra informacin y la configuracin del elemento que est seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa de bits, un vdeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o ms tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el nmero total de objetos seleccionados.
Seleccione Ventana > Propiedades > Propiedades. Presione Ctrl+F3 (Windows) o Comando+F3 (Macintosh).
Panel Biblioteca
El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash, adems de archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vdeo. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qu frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Para ms informacin, consulte Administracin de elementos multimedia utilizando la biblioteca en Utilizacin de Flash.
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Panel Acciones
El panel Acciones permite crear y editar cdigo ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones - Botn, Acciones - Clip de pelcula o Acciones - Fotograma, segn el elemento que est seleccionado. Para ms informacin sobre el uso del panel Acciones y la escritura de cdigo ActionScript, incluido el cambio entre los modos de edicin, consulte Utilizacin del panel Acciones y la ventana Script en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash.
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Seleccione el panel deseado en el men Ventana. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la barra de ttulo del panel y seleccione Cerrar grupo de paneles en el men contextual.
Haga clic en el control del extremo derecho de la barra de ttulo del panel para ver el men emergente. Haga clic en un elemento del men.
2.
86
Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamao de la esquina inferior derecha del panel (Macintosh).
Haga clic en la flecha de contraccin de la barra de ttulo. Haga clic en la flecha de contraccin de nuevo para expandir el panel hasta su tamao anterior.
Organizacin de los paneles Flash permite que los paneles se organicen en grupos. Puede modificar el orden en el que aparecen los paneles en los grupos de paneles. Tambin puede crear nuevos grupos de paneles y acoplar paneles a grupos de paneles existentes. Si desea que un panel aparezca solo, apartado de otros grupos de paneles, puede hacer que el panel sea flotante. Esto resulta muy til para los paneles a los que siempre desea tener acceso, por ejemplo el panel Ayuda o el panel Acciones.
Para mover un panel:
Arrastre el panel por los puntos de sujecin hasta otro panel. Aparece una lnea negra junto al panel de destino para mostrar dnde se colocar.
Haga clic en el men emergente de un panel. Seleccione la opcin Agrupar nombre del panel con. Seleccione en el submen otro panel para aadirlo al actual.
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Arrastre el panel por los puntos de sujecin y aljelo de otros grupos de paneles. Aada paneles adicionales al primer panel para formar un nuevo grupo.
Utilizacin de conjuntos de paneles Los paneles se pueden organizar de forma personalizada y guardar como conjuntos de paneles personalizados. Puede cambiar la visualizacin del panel al diseo predeterminado (abriendo los paneles Mezclador de colores, Acciones, Inspector de propiedades y Biblioteca) o a un diseo personalizado guardado anteriormente.
Para guardar un conjunto de paneles personalizado:
1.
Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles > Guardar disposicin de paneles. Introduzca un nombre para el diseo y haga clic en Aceptar.
2.
Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles. En este submen, seleccione Diseo predeterminado para volver a colocar todos los paneles segn el diseo predeterminado, o bien elija un diseo personalizado que haya guardado previamente.
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Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles > Administrar. En el cuadro de dilogo Administrar disposicin de paneles, seleccione el conjunto de paneles que desee eliminar. Haga clic en Eliminar. Haga clic en S para confirmar la eliminacin. Haga clic en Aceptar.
3. 4. 5.
89
Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). En la lista Categora, seleccione una de las siguientes:
2.
3.
Seleccione las opciones respectivas segn se describe en el procedimiento siguiente. Para ms informacin sobre las preferencias de ActionScript, consulte Preferencias de ActionScript en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash.
Para establecer las preferencias de General, elija una de las opciones siguientes:
Para las opciones Al iniciar, seleccione una opcin para especificar qu documento de Flash se abrir al iniciar la aplicacin. Seleccione Mostrar pgina de inicio para que aparezca la pgina de inicio. Seleccione Nuevo documento para abrir un documento nuevo, vaco. Seleccione ltimos documentos que se abrieron para abrir los ltimos documentos que estaban abiertos al salir de Flash. Seleccione Ningn documento para que no se abra ningn documento al iniciar Flash.
90
En Deshacer, introduzca un nmero entre 2 y 300 para establecer el nmero de niveles que es posible deshacer o rehacer una accin. Los niveles de deshacer requieren memoria; cuantos ms niveles de deshacer utilice, ms memoria del sistema se consumir. El valor predeterminado es 100. A continuacin, seleccione Deshacer en documento o Deshacer en objeto. La opcin Deshacer en documento mantiene una nica lista con todas las acciones del documento completo de Flash. Por otra parte, Deshacer en objeto mantiene listas independientes de las acciones para cada objeto del documento Flash. Deshacer en objeto ofrece una mayor flexibilidad, ya que se puede deshacer una accin en un objeto sin tener que deshacer las acciones de otros objetos que puede que se hayan modificado ms recientemente que el objeto de destino. En Opciones de impresin (slo en Windows), seleccione Deshabilitar PostScript si desea desactivar la salida PostScript al imprimir en una impresora PostScript. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione esta opcin si tiene problemas al imprimir con una impresora PostScript, pero tenga en cuenta que la velocidad de impresin disminuir. En las opciones de Probar pelcula, seleccione Abrir pelcula de prueba en fichas para que Flash abra una nueva ficha de documento en la ventana de la aplicacin cuando elija Control > Probar pelcula. La opcin predeterminada es abrir la pelcula de prueba en su propia ventana. En Opciones de seleccin, seleccione o anule la seleccin de la opcin Seleccionar presionando Maysculas para controlar cmo maneja Flash la seleccin de varios elementos. Si Seleccionar presionando Maysculas est desactivada, al hacer clic en otros elementos stos se aaden a la seleccin actual. Si Seleccionar presionando Maysculas est activada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada Mays. Seleccione Mostrar sugerencias para ver informacin sobre las herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Desactive esta opcin si no desea ver sugerencias.
91
Active la opcin Por contacto para que se seleccionen los objetos cuando una parte de ellos se incluya en el rectngulo de delimitacin al arrastrarlos con las herramientas Seleccin o Lazo. De forma predeterminada, los objetos slo se seleccionan cuando el rectngulo de delimitacin de la herramienta los rodea totalmente. En las opciones de la lnea de tiempo, elija Seleccin basada en el tamao para utilizar la seleccin basada en el tamao de la lnea de tiempo, en lugar de la seleccin predeterminada basada en los fotogramas. Para ms informacin sobre la seleccin basada en el tamao y la seleccin basada en los fotogramas, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo en la pgina 66. Seleccione Anclaje con nombre en escena para que Flash haga que el primer fotograma de cada escena de un documento sea un anclaje con nombre. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones para avanzar y retroceder de un navegador para pasar de una escena a otra en una aplicacin de Flash. Para ms informacin, consulte Utilizacin de la lnea de tiempo en la pgina 61.
En Color de resaltado, seleccione un color en el panel, o bien elija Utilizar color capa para emplear el color de contorno de la capa actual. En Proyecto, seleccione Cerrar archivos con proyecto para que se cierren todos los archivos de un proyecto cuando se cierre el archivo del proyecto. Seleccione Guardar archivos en prueba o publicar proyecto para que se guarden todos los archivos de un proyecto cada vez que ste se pruebe o publique. Para ms informacin, consulte Creacin y administracin de proyectos (slo en Flash Professional) en Utilizacin de Flash.
Seleccione cualquiera de las casillas de verificacin. Para ver el efecto de cada seleccin, examine el panel Vista previa.
92
Para establecer las preferencias del portapapeles, elija entre las siguientes opciones:
En Mapas de bits en Portapapeles (slo en Windows), seleccione las opciones para Profundidad de color y Resolucin para especificar estos parmetros en las imgenes de mapa de bits copiadas en el portapapeles. Seleccione Suave para aplicar suavizado. Introduzca un valor en el cuadro de texto Lmite de tamao para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el portapapeles. Aumente este valor cuando trabaje con imgenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolucin. Si su sistema no dispone de mucha memoria, elija Ninguno. En Calidad de degradado (slo en Windows), seleccione una opcin para especificar la calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de Windows. Al seleccionar una mayor calidad aumentar el tiempo necesario para copiar una ilustracin. Utilice este parmetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicacin fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados en Portapapeles. En Configuracin PICT para el Portapapeles (slo en Macintosh), para el tipo, seleccione Objetos para conservar los datos copiados en el portapapeles como ilustraciones vectoriales o seleccione uno de los formatos de mapa de bits para convertir la ilustracin copiada en un mapa de bits. Introduzca un valor para la resolucin. Seleccione Incluir PostScript para incluir los datos PostScript. En Degradados, seleccione una opcin para especificar la calidad de los degradados en el formato PICT. Al seleccionar una mayor calidad aumentar el tiempo necesario para copiar una ilustracin. Utilice este parmetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicacin fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados. En Texto de FreeHand, seleccione Mantener texto como bloques para guardar el texto editable en un archivo FreeHand pegado.
93
Para ms informacin sobre las opciones de Herramienta Pluma, consulte Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma en Utilizacin de Flash. Para ms informacin sobre la configuracin de dibujo, consulte Especificacin de la configuracin de dibujo en Utilizacin de Flash.
Para establecer las preferencias de texto, elija una de las opciones siguientes:
En Asignacin de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que faltan en los documentos que se abran en Flash. Para ms informacin, consulte Sustitucin de fuentes que faltan en Utilizacin de Flash. Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la orientacin predeterminada del texto sea vertical, que es la ms til para las fuentes de determinados idiomas asiticos. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la direccin de visualizacin del texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto vertical. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada, pero resulta til para mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:
Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 8 para que Flash muestre una advertencia cuando intente guardar un documento con contenido especfico de la herramienta de edicin Flash Basic 8 o Flash Professional 8 como archivo Flash MX 2004. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada. Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
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Seleccione Avisar al cambiar URL al iniciar y editar para que Flash emita un mensaje de advertencia si la URL del documento ha cambiado desde la ltima vez que la abri y la edit. Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una X roja sobre los objetos de Generator como recordatorio de que los objetos de Generator no son compatibles con Flash 8. Seleccione Avisar acerca de la insercin de fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de vdeo importados. Seleccione Avisar acerca de conflictos de codificacin al exportar archivos .as para que Flash emita una alerta cuando la seleccin de Codificacin predeterminada pueda suponer una prdida de datos o que se daen los caracteres. Por ejemplo, si crea un archivo con caracteres ingleses, japoneses y coreanos y selecciona Codificacin predeterminada en un sistema ingls, los caracteres japoneses y coreanos no se mostrarn correctamente. Seleccione Avisar al convertir objetos grficos con efectos para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando intente editar un smbolo al que se le han aplicado efectos de lnea de tiempo. Seleccione Avisar al exportar a Flash Player 6 r65 para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando exporte un documento a esta versin anterior de Flash Player. Seleccione Avisar acerca de sitios con la carpeta raz superpuesta para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando cree un sitio en el que la carpeta raz local se superponga a otro sitio. Seleccione Avisar al convertir comportamientos en smbolos para que Flash muestre una advertencia cuando convierta un smbolo con un comportamiento adjunto en un smbolo de otro tipo (por ejemplo, al convertir un clip de pelcula en un botn). Seleccione Avisar al convertir smbolos para que Flash muestre una advertencia cuando convierta un smbolo en un smbolo de otro tipo. Seleccione Avisar cuando los objetos de dibujo se conviertan automticamente en grupos para que Flash le avise cuando convierta en grupo un objeto grfico dibujado en el modo de dibujo de objeto.
95
Seleccione Mostrar advertencias de incompatibilidad en controles de funciones para que Flash muestre advertencias sobre controles para funciones que no se admiten en la versin de Flash Player a la que se destina el archivo FLA actual en la Configuracin de publicacin.
Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado. En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione el conjunto de mtodos abreviados que desea ver del men emergente Conjunto actual. Haga clic en el botn Exportar conjunto como HTML.
3.
96
4.
En el cuadro de dilogo Guardar como que aparece, seleccione un nombre y una ubicacin para el archivo HTML exportado. El nombre de archivo predeterminado es el del conjunto de mtodos abreviado seleccionado. Haga clic en Guardar. Busque el archivo exportado en la carpeta seleccionada y bralo en el navegador Web. Para imprimir el archivo, utilice el comando Imprimir del navegador.
5. 6.
7.
Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Mtodos abreviados de teclado (Macintosh). En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de mtodos abreviados del men emergente Conjunto actual.
2.
Seleccione un conjunto de mtodos abreviados de teclado como se ha descrito en el procedimiento anterior. Haga clic en el botn Duplicar conjunto. Escriba el nombre del nuevo conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Aceptar.
2. 3.
En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de mtodos abreviados del men emergente Conjunto actual. Haga clic en el botn Cambiar Nombre de Conjunto. En el cuadro de dilogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.
2. 3.
Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Mtodos abreviados de teclado (Macintosh) y seleccione el conjunto que desee modificar.
97
2.
En el men emergente Comandos, seleccione Men de comandos de dibujo, Herramientas de dibujo, Comandos de men para Probar pelcula o Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo para ver los mtodos abreviados de la categora seleccionada. En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea aadir o quitar un mtodo abreviado. Una explicacin del comando seleccionado aparecer en el rea de descripcin del cuadro de dilogo.
3.
4.
Para aadir un mtodo abreviado, haga clic en el botn Aadir mtodo abreviado (+). Para quitar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Quitar mtodo abreviado (-) y vaya al paso 6.
5.
Si est aadiendo un mtodo abreviado, introduzca la nueva combinacin de teclas del mtodo abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.
N OT A NO T A
Para introducir la combinacin de teclas, slo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opcin, etc. 6. 7. 8.
Haga clic en Cambiar. Repita este procedimiento para aadir o quitar ms mtodos abreviados. Haga clic en Aceptar.
Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Mtodos abreviados de teclado (Macintosh). En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, haga clic en el botn Eliminar conjunto. En el cuadro de dilogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Eliminar.
2.
No es posible eliminar los conjuntos de mtodos abreviados de teclado que incluye Flash.
98
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento.
Algunos controles de teclado slo pueden utilizarse en el sistema operativo Windows. Para ms informacin, consulte Accesibilidad al entorno de edicin de Flash en Macintosh en la pgina 100.
Los mtodos abreviados de teclado se pueden personalizar para la accesibilidad al entorno de edicin. Puede hacerlo con la seccin Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo del cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado. Para ms informacin, consulte Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado en la pgina 96. Algunas funciones de la accesibilidad al entorno de edicin slo pueden utilizarse en el sistema operativo Macintosh. Para ms informacin, consulte la seccin siguiente.
99
El mtodo abreviado de teclado de Mover panel (Comando+Opcin+Tabulador) no es compatible con el inspector de propiedades. El mtodo abreviado de teclado de Mover control del panel (Tabulador) es compatible con la lnea de tiempo, pero no lo es con el resto de los paneles ni con el inspector de propiedades.
Seleccin de los paneles o del inspector de propiedades con los mtodos abreviados de teclado
Un panel o el inspector de propiedades se puede elegir (esta accin tambin se denomina seleccionar un panel o el inspector de propiedades) mediante el mtodo abreviado de teclado Control+Alt+Tabulador (Windows) o Comando+Opcin+Tabulador (Macintosh). Puede seleccionar un panel o el inspector de propiedades nicamente si estn visibles en la ventana de la aplicacin Flash. El panel puede expandirse o contraerse. Cuando se utiliza el mtodo abreviado de teclado para elegir paneles, se seleccionan los paneles que cumplen los criterios siguientes:
Los paneles acoplados se seleccionan en primer lugar. Si la lnea de tiempo est visible y acoplada, sta se selecciona la primera vez que se presione Control+Alt+Tabulador (Windows) o Comando+Opcin+Tabulador (Macintosh). Si la lnea de tiempo no est visible y acoplada, o si presiona el mtodo abreviado de teclado de nuevo, se selecciona el panel acoplado superior situado ms a la derecha. Si presiona varias veces el mtodo abreviado de teclado, se irn seleccionando el resto de los paneles acoplados, de derecha a izquierda y de superior a inferior, en relacin con el espacio de trabajo.
Una vez seleccionados todos los paneles, o si no se muestran paneles acoplados, se selecciona el panel flotante superior situado ms a la derecha. Si presiona varias veces el mtodo abreviado de teclado, se irn seleccionando el resto de los paneles flotantes, de derecha a izquierda y de superior a inferior del espacio de trabajo.
Para utilizar los mtodos abreviados de teclado para seleccionar o deseleccionar, expandir o contraer paneles o el inspector de propiedades:
Para mover la seleccin por los paneles que aparezcan en el espacio de trabajo, presione Control+Alt+Tabulador (Windows) o Comando+Opcin+Tabulador (Macintosh). Aparece una lnea de puntos alrededor del ttulo del panel seleccionado actualmente. Para mover la seleccin a los paneles seleccionados anteriormente, presione Control+Mays+Alt+Tabulador (Windows) o Comando+Mays+Opcin+Tabulador (Macintosh). Para deseleccionar un panel, presione Esc, o mover, acoplar o desacoplar un panel. Para seleccionar el panel superior o inferior al panel actual de un grupo de paneles, presione las flechas abajo o arriba.
Para utilizar los mtodos abreviados de teclado para expandir o contraer paneles o el inspector de propiedades:
1.
Presione Ctrl+Alt+Tabulador (Windows) o Comando+Opcin+Tabulador (Macintosh) hasta que se seleccione el panel que desea expandir o contraer. Aparece una lnea de puntos alrededor del ttulo del panel seleccionado actualmente. Presione la barra espaciadora para expandir o contraer el panel seleccionado actualmente.
2.
Presione F4. Presione F4 de nuevo para visualizar todos los paneles y el inspector de propiedades.
101
Seleccin de controles de un panel o del inspector de propiedades mediante mtodos abreviados de teclado
Cuando un panel o el inspector de propiedades est seleccionado, puede utilizar la tecla Tabulador para seleccionar los controles del panel. Utilice la barra espaciadora para activar el control que est seleccionado (esto es, presionar la barra espaciadora equivale a hacer clic en el control del panel). Si se utiliza el mtodo abreviado de teclado para los controles del panel, se selecciona un control y ste se activa segn los criterios siguientes:
El panel que est seleccionado debe expandirse para poder seleccionar un control del panel con la tecla Tabulador. Si el panel est contrado, presionar la tecla Tabulador no sirve para nada. Si el panel seleccionado est expandido, al presionar la tecla Tabulador la primera vez, se selecciona el men emergente del panel. Utilice las flechas de direccin izquierda y derecha para seleccionar el men emergente o la barra de ttulo del panel. Si el men emergente est seleccionado, al presionar de nuevo la tecla Tabulador se irn seleccionando el resto de los controles del panel. Al presionar de nuevo la tecla Tabulador, no se selecciona el men emergente del panel. Si el men emergente est seleccionado, presione Intro (slo Windows) para visualizar los elementos del men. En los paneles agrupados, utilice las teclas de flecha arriba y abajo para seleccionar los diferentes mens emergentes de los paneles del grupo. Un panel de control slo se puede seleccionar si el control est activo. Si un control aparece atenuado (inactivo), no se puede seleccionar.
Para mover la seleccin de la barra de ttulo del panel y seleccionar el men emergente, siga uno de estos procedimientos:
Presione la tecla Tabulador. Presione la tecla de flecha derecha. Presione la tecla de flecha izquierda o Mays+Tabulador para seleccionar de nuevo la barra de ttulo del panel. Si el panel pertenece a un grupo, presione la tecla de flecha arriba para seleccionar el men emergente del panel inmediatamente superior al panel seleccionado. Presione la tecla de flecha abajo para seleccionar el men emergente del panel inmediatamente inferior al panel seleccionado.
Estando seleccionado el men emergente del panel, presione la barra espaciadora para visualizar los elementos. Presione la tecla de flecha abajo para desplazarse por los elementos del men emergente. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para activar el elemento seleccionado del men emergente.
2.
3.
Presione la tecla Tabulador cuando el men emergente del panel est seleccionado. Presione la tecla Tabulador varias veces para seleccionar los distintos controles del panel. Presione Intro (slo Windows) para activar el control seleccionado del panel.
2.
Desplazamiento por los controles de un cuadro de dilogo mediante los mtodos abreviados de teclado (slo Windows)
En los sistemas operativos Windows, puede utilizar los mtodos abreviados de teclado para desplazarse por los controles de los cuadros de dilogo. Puede desplazarse entre controles, aplicar controles o cancelar y cerrar el cuadro de dilogo.
Para desplazarse por los controles de un cuadro de dilogo con los mtodos abreviados de teclado:
Presione Tabulador para desplazarse por los controles del cuadro de dilogo. Para desplazarse por los controles de un cuadro de dilogo, presione las teclas de flecha arriba y abajo. Por ejemplo, en el cuadro de dilogo Configuracin de ortografa, presione las teclas de flecha arriba y abajo para desplazarse por los controles de la seccin Opciones de documento. Si un botn de control de un cuadro de dilogo (por ejemplo, Aceptar, Cancelar o Aplicar) est seleccionado, presione Intro para activar dicho botn (esta accin equivale a hacer clic en el botn). Si ningn botn de control de un cuadro de dilogo (por ejemplo, Aceptar, Cancelar o Aplicar) est seleccionado, presione Intro para aplicar los valores actuales y cerrar el cuadro de dilogo (esta accin equivale a hacer clic en Aceptar). Presione Esc para cerrar el cuadro de dilogo sin aplicar los cambios (esta accin equivale a hacer clic en Cancelar). Si el botn Ayuda est seleccionado, presione Intro o la barra espaciadora para ver el contenido de la Ayuda del cuadro de dilogo (esta accin equivale a hacer clic en Ayuda).
Seleccin del escenario u objetos del escenario mediante mtodos abreviados de teclado
El escenario o los objetos del escenario se pueden seleccionar mediante mtodos abreviados de teclado. La seleccin del escenario mediante un mtodo abreviado de teclado equivale a hacer clic en el escenario. El elemento que est seleccionado pasa a estar deseleccionado al seleccionar el escenario. Una vez que el escenario est seleccionado, utilice la tecla Tabulador para desplazarse por todos los objetos de todas las capas, de uno en uno. Puede seleccionar instancias (incluidos smbolos grficos, botones, clips de pelcula, mapas de bits, vdeos o sonidos), grupos o cuadros de texto. No puede seleccionar formas (como rectngulos) a menos que estas formas sean instancias de smbolos. Con los mtodos de teclado abreviado no puede seleccionar ms de un objeto simultneamente. Los objetos se seleccionan en el escenario de acuerdo con los criterios siguientes:
Si un objeto est seleccionado, al presionar las teclas Mays+Tabulador se selecciona el objeto anterior. La primera vez que presione la tecla Tabulador se seleccionar el primer objeto que se cre en el marco activo de la capa activa. Cuando el ltimo objeto de la capa superior est seleccionado, al presionar la tecla Tabulador se selecciona el primer objeto de la siguiente capa inferior y as sucesivamente. Cuando el ltimo objeto de la ltima capa est seleccionado, al presionar la tecla Tabulador se selecciona el primer objeto del siguiente marco de la capa superior y as sucesivamente. Los objetos de las capas que estn ocultos o bloqueados no podrn seleccionarse con la tecla Tabulador.
N OT A
Si est escribiendo texto en un cuadro de texto, no puede seleccionar un objeto mediante el teclado. Primero deber seleccionar el escenario y despus un objeto.
Para expandir una carpeta contrada, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha derecha. Para contraer una carpeta expandida, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta principal de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta secundaria de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha derecha.
Puede cortar o copiar un elemento o varios elementos. No puede pegar una forma del escenario en la biblioteca. No puede pegar un elemento de biblioteca en una biblioteca comn porque las bibliotecas comunes no pueden modificarse. Sin embargo, puede crear una biblioteca comn. Para ms informacin, consulte Trabajo con bibliotecas comunes en Utilizacin de Flash.
Cuando se pega un elemento de biblioteca en el escenario, el elemento se centra. Para pegar un elemento de biblioteca en una carpeta de la biblioteca de destino, haga clic en la carpeta antes de pegarlo. Puede pegar un elemento de biblioteca en otra ubicacin de la misma biblioteca de donde la ha copiado. Si intenta pegar una biblioteca en una ubicacin que contiene otro elemento con el mismo nombre, puede optar por sustituir el elemento existente.
Para cortar, copiar o pegar elementos de biblioteca mediante mtodos abreviados de teclado:
Para copiar o pegar un elemento de biblioteca seleccionado, presione Control+X (Windows) o Comando+X (Macintosh) para cortarlo, o presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiarlo. Para pegar un elemento cortado o copiado, haga clic en el escenario o en otra biblioteca para indicar el punto de insercin y presione Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegarlo en el centro del escenario, o presione Ctrl+Mays+C (Windows) o Comando+Mays+C (Macintosh) para pegarlo en su lugar (en la misma ubicacin que el original).
CAPTULO 3
109
Revisin de la tarea
En este tutorial, crear un tipo de aplicacin conocida como rea de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) para el sitio Web de un restaurante ficticio llamado Cafe Townsend. Se trata de un tipo frecuente de aplicacin de Flash que se utiliza para mostrar contenido que transmite al pblico una determinada clase de mensaje informativo o de marketing. En este caso, el rea FMA muestra fotografas de platos de un men de restaurante. En el sitio Web de Macromedia, FMA se emplea para mostrar informacin sobre nuevos productos de software y otros mensajes publicitarios. Se denominan reas de mensajes flexibles porque ocupan generalmente un rea de la pgina Web que se reserva para contenido que puede cambiar en funcin de las necesidades de la empresa o el sitio Web. Por ejemplo, si el restaurante ficticio Caf Townsend ha programado un evento especial, se puede modificar el rea FMA para que muestre los detalles del evento en lugar de los platos del men. En este tutorial, tras examinar una versin finalizada del FMA, empezar por crear un nuevo documento de Flash y terminar con la publicacin de la aplicacin para su reproduccin en Internet. Calcule unos 30 minutos aproximadamente para completar el tutorial.
110
En Flash, seleccione Archivo > Abrir. Navegue hasta el archivo finalizado siguiendo una de estas rutas:
En Windows, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\cafe_townsend\completed files\flash y haga doble clic en flash_fma_finished.swf. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Applications/ Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/ cafe_townsend/completed_files/flash y haga doble clic en flash_fma_finished.swf.
La aplicacin finalizada se ejecuta en Flash Player. Haga clic en Siguiente para ver el cambio con animacin de las imgenes de comida.
3.
111
En Flash, seleccione Archivo > Abrir. Navegue hasta el documento de edicin siguiendo una de estas rutas:
En Windows, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\cafe_townsend\completed files\flash y haga doble clic en flash_fma_finished.fla. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Applications/ Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/ cafe_townsend/completed_files/flash y haga doble clic en flash_fma_finished.fla.
Una vez que tenga el archivo abierto, puede explorar el escenario, el panel Biblioteca y la lnea de tiempo.
En el escenario ver una variedad de formas grficas que aprender a crear ms adelante en este tutorial. En el panel Biblioteca se muestra una lista de smbolos, o activos reutilizables, que usa el documento. En la lnea de tiempo, ver una representacin de cmo y cundo aparecen dichos smbolos en el escenario. En el panel Acciones, se muestra cdigo ActionScript que controla el desplazamiento por el documento de Flash e importa archivos de imgenes que se vern cuando se reproduzca el documento.
A medida que complete el tutorial, conocer mejor la funcin de cada una de estas partes de Flash.
4.
Cuando haya terminado de ver el documento finalizado, cirrelo y asegrese de no guardar cambios en el archivo.
112
Cree una nueva carpeta denominada sitios_locales en cualquier parte del disco duro. Por ejemplo, cree la carpeta sitios_locales en cualquiera de las siguientes ubicaciones:
(Windows) C:\Documents and Settings\su_nombre_de_usuario\ Mis documentos\sitios_locales (Macintosh) Disco duro/Users/su_nombre_de_usuario/Documents/ sitios_locales
En Macintosh, ya hay una carpeta denominada Web en la carpeta de usuario. No la utilice como carpeta local, ya que en la carpeta Web es donde se colocan las pginas para que sean accesibles pblicamente cuando se utiliza Macintosh como servidor Web.
2.
Busque la carpeta cafe_townsend en la carpeta de la aplicacin Flash del disco duro. Si ha instalado Flash en la ubicacin predeterminada, la ruta a las carpetas es la siguiente:
(Windows) C:\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial_assets\cafe_townsend (Macintosh) /Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial_assets/cafe_townsend
3.
113
Seleccione Archivo > Nuevo. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione Documento de Flash y haga clic en Aceptar. Seleccione Archivo > Guardar. Asigne el nombre flash_fma.fla al archivo y gurdelo en la carpeta cafe_townsend que ha copiado en la carpeta sitios_locales del disco duro.
3. 4.
N OT A
114
Si el inspector de propiedades no est abierto, seleccione Ventana > Propiedades > Propiedades. (La ubicacin predeterminada del inspector de propiedades es en la parte inferior de la ventana de la aplicacin Flash.)
El inspector de propiedades
NO T A A c er c a d e. . .
Si el inspector de propiedades no se ha expandido totalmente, haga clic en el tringulo blanco situado en la esquina inferior derecha.
2.
En el inspector de propiedades, introduzca 60 en el cuadro de texto Velocidad de fotogramas. La aplicacin se reproducir a 60 fotogramas por segundo, una velocidad ptima para reproducir animaciones sin problemas.
3.
El inspector de propiedades El inspector de propiedades permite ver y cambiar las especificaciones de los objetos seleccionados. Estas especificaciones dependen del tipo de objeto seleccionado. Si selecciona un objeto de texto, por ejemplo, el inspector de propiedades muestra la configuracin para ver y modificar los atributos de texto. Puesto que acaba de abrir un documento nuevo, el inspector de propiedades muestra la configuracin del documento.
115
4.
En el cuadro de dilogo Propiedades del documento, introduzca 700 en el cuadro de anchura y 150 en el de altura y, a continuacin, haga clic en Aceptar. Flash inserta automticamente px (de pxel) despus del nmero.
En la lnea de tiempo, haga clic en el valor del men Zoom e introduzca 75%. De este modo, resulta ms fcil ver todo el documento en la ventana Documento. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
6.
Guarde el trabajo.
Para ms informacin sobre cmo establecer las propiedades de un documento, consulte Creacin y apertura de un documento y configuracin de propiedades en Utilizacin de Flash.
116
Creacin de smbolos
A continuacin, va a crear algunos smbolos o activos reutilizables. Los smbolos permiten utilizar el mismo activo varias veces sin almacenar varias copias del mismo en el archivo FLA. El smbolo se almacena en el panel Biblioteca y, cuando es necesario, se arrastran instancias del mismo al escenario.
Para crear el smbolo:
1. 2.
Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba imageHolder (contenedor de imgenes) en el cuadro de texto Nombre. El valor predeterminado del comportamiento es Clip de pelcula. No lo modifique.
3.
Haga clic en Aceptar. El nuevo smbolo se aade al panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) y se introduce el modo de edicin de smbolos.
N OT A A c er c a d e. ..
En el modo de edicin de smbolos, desaparece el escenario y la parte principal de la ventana de la aplicacin Flash se convierte en un rea de dibujo en la que se puede dibujar y editar el smbolo.
4.
En el modo de edicin de smbolos, seleccione la herramienta Rectngulo del panel Herramientas (Ventana > Herramientas).
Los smbolos y el panel Biblioteca Los smbolos son activos reutilizables que permiten emplear un nico activo varias veces en el documento de Flash sin que ste se duplique en el archivo. Al guardar solamente una copia del smbolo en el documento de Flash, el tamao del archivo de documento no aumenta. El smbolo puede ser tan sencillo como un botn o un grfico, o bien tan complejo como un clip de pelcula. Una vez que ha creado un smbolo, se debe almacenar en el panel Biblioteca. En este panel se almacenan y organizan todos los smbolos del documento. Para volver a utilizar un smbolo, arrstrelo al escenario desde el panel Biblioteca. Con esta accin, se crea una nueva instancia del smbolo en el escenario. Una instancia es sencillamente una referencia al smbolo original, en la que se da a Flash la indicacin de Dibujar una copia del smbolo especificado aqu. Al utilizar smbolos e instancias, puede mantener bien organizados los activos y no aumentar el tamao del archivo Flash. Adems, es posible actualizar el aspecto o comportamiento de todas las instancias de un smbolo determinado mediante la edicin del mismo. Estos cambios se reflejarn despus en todas las instancias del smbolo que se encuentren en el documento.
Creacin de smbolos
117
5.
Seleccione el color blanco (#FFFFFF) en el selector de Color de trazo del panel Herramientas. Seleccione gris claro (#CCCCCC) en el selector de Color de relleno del panel Herramientas. Arrastre en el rea de dibujo para dibujar un rectngulo ancho y plano. Haga clic en la herramienta Seleccin del panel Herramientas. Haga doble clic en el rectngulo dibujado para seleccionar tanto el relleno como el trazo.
6.
7. 8. 9.
NO T A N OT A
10. En
el inspector de propiedades, introduzca 0 en los cuadros de texto X e Y. De este modo, la esquina superior izquierda del smbolo se coloca en la esquina superior izquierda del escenario.
11.
Introduzca 700 en el cuadro de texto Anchura (An), 150 en el cuadro Altura (Al) y presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
Las instancias individuales de este primer smbolo que ha creado se convertirn en el contenedor de imgenes individuales que mostrar el rea FMA. Este es el motivo por el que lo ha denominado imageHolder. A continuacin, crear otro smbolo que se convertir en el contenedor de una pila de cinco instancias del smbolo imageHolder. Ms adelante, animar este nuevo smbolo verticalmente para cambiar la imagen que aparece en la parte visible del escenario.
118
Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba slides (diapositivas) en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar. An sigue en el modo de edicin de smbolos. Seleccione 25% en el men Zoom de la lnea de tiempo. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), arrastre el smbolo imageHolder al rea de dibujo. Acaba de crear una instancia del smbolo imageHolder. Esta instancia forma parte ahora del nuevo smbolo slides que est creando.
3. 4.
5.
Con la nueva instancia an seleccionada en el escenario, en el inspector de propiedades, introduzca holder0 en el cuadro de texto Nombre de instancia. De este modo, la instancia cuenta con su propio nombre distinto del nombre del smbolo.
6.
Tambin en el inspector de propiedades, introduzca 0 en los cuadros X e Y y presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). De este modo, la esquina superior izquierda de la instancia holder0 se coloca en la esquina superior izquierda del smbolo slides.
7.
Arrastre el smbolo imageHolder desde el panel Biblioteca al rea de dibujo y colquelo justo debajo de la instancia holder0. En el inspector de propiedades, introduzca holder1 en el cuadro de texto Nombre de instancia. Introduzca 0 en el cuadro de texto X y 150 en el cuadro Y y presione Intro o Retorno.
8.
9.
Creacin de smbolos
119
10. Repita el proceso para una tercera, cuarta y quinta instancia del smbolo
imageHolder. En el inspector de propiedades, asigne a las nuevas instancias las siguientes propiedades: Tercera instancia:
Nombre de instancia = holder2 X=0 Y = 300 Nombre de instancia = holder3 X=0 Y = 450 Nombre de instancia = holder4 X=0 Y = 600
Cuarta instancia:
Quinta instancia:
Acaba de terminar de crear el smbolo denominado slides. A continuacin, crear un tercer smbolo que incluir una instancia del smbolo slides. Como puede observar, la anidacin de instancias de smbolos dentro de otros smbolos es una tcnica frecuente en la edicin de Flash.
Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba slideShow (presentacin de diapositivas) en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar. Arrastre el smbolo slides creado en la seccin anterior desde el panel Biblioteca al rea de dibujo del nuevo smbolo slideShow. De este modo, se crea una instancia del smbolo slides dentro del nuevo smbolo slideShow.
3.
Con la instancia de smbolo an seleccionada, en el inspector de propiedades, introduzca 0 en los cuadros de texto X e Y. Sin salir del inspector de propiedades, introduzca slides_mc en el cuadro de texto Nombre de instancia.
5.
Creacin de smbolos
121
Sin salir del modo de edicin de smbolos, haga clic en el botn Insertar capa de la lnea de tiempo.
El botn Insertar capa en la lnea de tiempo del smbolo slideShow De este modo, se aade una capa a la lnea de tiempo del smbolo slideShow.
A c er c a d e. ..
Clips de pelcula y lneas de tiempo anidadas Cada smbolo de clip de pelcula puede tener su propia lnea de tiempo que le permite contener animacin o cdigo ActionScript propio. Es por este motivo por el que se ve el nombre del smbolo que se est editando en la parte superior de la lnea de tiempo mientras se encuentra en el modo de edicin de smbolos. Al utilizar smbolos y lneas de tiempo anidadas, se consigue una enorme flexibilidad en la forma de crear el documento de Flash y organizar su funcionalidad. Un ejemplo tpico es el de un coche que se desplaza por el escenario con las ruedas en movimiento de giro. La animacin del coche que se desplaza por el escenario podra estar en la lnea de tiempo principal del documento de Flash. Cada una de las ruedas que giran podra ser una instancia de un smbolo de clip de pelcula con su propia lnea de tiempo. La animacin del giro de las ruedas se podra implementar en la lnea de tiempo del clip de pelcula. Este enfoque resulta mucho ms sencillo de aplicar que crear una animacin en la lnea de tiempo principal de las ruedas, que estn tanto girando como movindose por el escenario.
2.
Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Convertir en fotogramas clave. De este modo, se aaden fotogramas a la lnea de tiempo y fotogramas clave a los fotogramas seleccionados (fotograma 20).
Repita el proceso y seleccione las capas 1 y 2 del fotograma 40 y haga clic en Modificar > Lnea de tiempo > Convertir en fotogramas clave. Repita el proceso con los fotogramas 60 y 80. Puede que necesite utilizar la barra de desplazamiento en la parte inferior de la lnea de tiempo para ver estos fotogramas.
5.
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa 2. Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Convertir en fotogramas clave. De este modo, se aade un fotograma clave al fotograma, por lo que ahora hay fotogramas clave en los fotogramas 1 y 2 de la capa 2.
3. 4.
Seleccione el fotograma 1 de la capa 2. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones). Si el panel Acciones est en el modo de asistente de script (ver el texto Para aadir un elemento, haga doble clic sobre l o arrstrelo hasta la ventana de script y no podr escribir en la ventana de script), haga clic en el botn Asistente de script en el panel Acciones para salir del mismo.
5.
En el panel Acciones, especifique el siguiente cdigo ActionScript: stop(); Este cdigo har que la cabeza lectora detenga la reproduccin del clip de pelcula slideShow cada vez que llegue al fotograma 1. Aparece una pequea a en el fotograma 1 de la capa 1 de la lnea de tiempo. Esta "a" indica que ActionScript est presente en dicho fotograma.
6. 7.
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 20 de la capa 2. Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Convertir en fotogramas clave. Seleccione el fotograma 20 de la capa 2. En el panel Acciones, especifique el cdigo ActionScript stop();. la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 40 de la capa 2.
8. 9.
10. En
11.
Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Convertir en fotogramas clave. el fotograma 40 de la capa 2. En el panel Acciones, especifique el cdigo ActionScript stop();. la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 60 de la capa 2. Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Convertir en fotogramas clave. Seleccione el fotograma 60 de la capa 2. En el panel Acciones, especifique el cdigo ActionScript stop();. En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 80 de la capa 2. el panel Acciones, especifique el cdigo ActionScript stop();.
14. En 15.
19. En
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 2 de la capa 2. En el inspector de propiedades, escriba slide0 en el cuadro de texto Etiqueta de fotograma. En el fotograma 2 de la capa 2 de la lnea de tiempo aparecen un pequeo icono de bandera y la etiqueta.
3. 4.
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 21 de la capa 2. En el inspector de propiedades, escriba slide1 en el cuadro de texto Etiqueta de fotograma. En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 41 de la capa 2. En el inspector de propiedades, escriba slide2 en el cuadro de texto Etiqueta de fotograma. En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 61 de la capa 2.
5. 6.
7.
8.
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 1 de la capa 1. En el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el men Animar. Los fotogramas del 1 al 19 de la capa 1 se convierten en una interpolacin de movimiento. Aparece una flecha en estos fotogramas de la lnea de tiempo.
3.
En el inspector de propiedades, arrastre el deslizador junto al cuadro de texto Aceleracin hasta que el valor del cuadro de texto alcance 100. Este nmero suaviza la interpolacin al final del movimiento. Esto significa que el movimiento comenzar bruscamente y terminar con mayor suavidad.
A c er c a d e .. .
Interpolaciones de movimiento El nombre de interpolacin de movimiento proviene del hecho de que la animacin incluye movimiento, as como del modo en que se crea dicho movimiento. El trmino interpolacin indica una interrupcin o intermedio. Las animaciones interpoladas de movimiento se establecen mediante la definicin de las posiciones de inicio y fin del objeto que se va a animar para que Flash calcule todas las posiciones de interpolacin del mismo. De este modo, puede crear animaciones de movimiento suave con slo establecer las posiciones de inicio y fin del objeto que se est animando.
A ce r ca d e . ..
Animaciones con suavizado La misma velocidad en toda la duracin es el comportamiento predeterminado de las interpolaciones de movimiento con respecto a la animacin. Sin embargo, a menudo no resulta un efecto adecuado para la vista. As como un coche no pasa de 0 a 100 km/h de forma instantnea, lo mismo ocurre con las animaciones. El efecto de suavizado en una animacin es el mismo que el de acelerar un coche lentamente. El trmino suavizado procede de la idea de que se acelera suavemente un coche o se lo detiene. Al aadir un valor de suavizado, las interpolaciones de movimiento comienzan o finalizan de forma ms gradual.
4. 5.
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 20 de la capa 1. En el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el men Animar. Arrastre el deslizador de Aceleracin hacia arriba hasta que el valor alcance 100. Haga clic en la instancia de clip de pelcula slides_mc en el escenario para seleccionarla. En el inspector de propiedades, introduzca -150 en el cuadro de texto Y. De este modo, la instancia del clip de pelcula slideShow sube 150 pxeles en el fotograma clave del fotograma 20. La interpolacin de movimiento del fotograma 1 al 20 deslizar suavemente el clip de pelcula hacia arriba en lugar de saltar de una posicin a la siguiente.
6.
7.
8.
9.
En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 40 de la capa 1. el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el men Animar. Arrastre el deslizador de Aceleracin hacia arriba hasta que el valor alcance 100. clic en la instancia de clip de pelcula slides_mc en el escenario para seleccionarla. En el inspector de propiedades, introduzca -300 en el cuadro de texto Y. la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 60 de la capa 1. En el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el men Animar. Arrastre el deslizador de Aceleracin hacia arriba hasta que el valor alcance 100.
10. En
11.
12. Haga
13.
14. En 15.
16.
17.
Haga clic en la instancia de clip de pelcula slides_mc en el escenario para seleccionarla. En el inspector de propiedades, introduzca -450 en el cuadro de texto Y. la lnea de tiempo, seleccione el fotograma 80 de la capa 1. clic en la instancia de clip de pelcula slides_mc en el escenario para seleccionarla.
18.
19. En
20.Haga
la lnea de tiempo, haga clic en el nmero 1 de la barra Nmero de fotograma. Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). En el escenario se reproduce una vista previa de la animacin. El cdigo ActionScript stop(); que ha introducido anteriormente se ignora en el modo de vista previa.
23.Presione
Acaba de crear el smbolo slideShow, que contiene su propia y compleja lnea de tiempo. A continuacin, editar la lnea de tiempo del archivo FLA.
Haga clic en el icono Escena 1 en la parte superior de la lnea de tiempo. Se sale del modo de edicin de smbolos y se vuelve a la lnea de tiempo principal del archivo FLA.
2.
Haga clic en el botn Insertar capa situado en la parte inferior de la lnea de tiempo. Aparece en la lnea de tiempo una nueva capa encima de la existente. Haga clic en Insertar capa tres veces ms para incluir otras tres capas. Ahora dispone de cuatro capas en la lnea de tiempo principal. Haga doble clic en el nombre Capa 5 para poder cambiarlo. Asigne a la capa nueva el nombre actions y presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). Haga doble clic en Capa 4 y cmbiele el nombre por nextButton. Haga doble clic en Capa 3 y cmbiele el nombre por border. Haga doble clic en Capa 2 y cmbiele el nombre por blueArea. Haga doble clic en Capa 1 y cmbiele el nombre por slideShow.
3.
4. 5.
6. 7. 8. 9.
Las cinco capas con sus respectivos nombres en la lnea de tiempo Ahora que ha aadido capas a la lnea de tiempo principal, ya est preparado para aadir el clip de pelcula slideShow al escenario.
Haga clic en el nombre de capa slideShow para que se active. Arrastre el smbolo slideShow desde el panel Biblioteca al escenario y alinee la esquina superior izquierda con la esquina superior izquierda del escenario. Con la nueva instancia de clip de pelcula an seleccionada en el escenario, vaya al inspector de propiedades y establezca los valores X e Y en 0 para alinear exactamente la esquina superior izquierda del clip de pelcula con la esquina del escenario. En el inspector de propiedades, introduzca slideShow_mc como el nombre de instancia del clip de pelcula. Guarde el trabajo.
3.
4.
5.
En la lnea de tiempo, seleccione 100% en el men Zoom. Seleccione la capa border en la lnea de tiempo; para ello, haga clic en el nombre de la misma. Seleccione la herramienta Rectngulo en el panel Herramientas. En el panel Herramientas, elija Sin color en el selector de Color de trazo.
3. 4.
5.
Dibuje un rectngulo en el escenario que tenga aproximadamente la misma forma que el escenario.
En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. En el escenario, haga clic en el rectngulo que acaba de dibujar para seleccionarlo. Seleccione Ventana > Alinear para abrir el panel Alinear. el panel Alinear, haga clic en la opcin En escenario para seleccionarla.
9.
10. En
131
Esta accin permite que el panel Alinear alinee el rectngulo seleccionado con el rea del escenario.
En el panel Alinear, busque el rea de coincidencia de tamao y haga clic en el botn Coincidir anchura y altura. El rectngulo adopta el mismo tamao que el rea del escenario.
S U G E R E N CI A
el rectngulo an seleccionado, haga clic en el botn Alinear verticalmente respecto al centro. Utilice las sugerencias para encontrar el botn correcto en el panel Alinear.
13.
Sin cerrar an el panel Alinear, haga clic en el botn Alinear horizontalmente respecto al centro.
Seleccin del botn Alinear horizontalmente respecto al centro El rectngulo aparece ahora precisamente centrado en el escenario.
clic fuera del escenario para anular la seleccin del rectngulo negro. En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Rectngulo.
15.
16.
Sin salir del panel Herramientas, elija el color azul con el valor hexadecimal #0000FF en el selector de Color de relleno.
17. 18.
En el panel Herramientas, haga doble clic en la herramienta Rectngulo. En el cuadro de dilogo Configuracin de rectngulo, introduzca 16 en el cuadro de texto Radio de esquina y haga clic en Aceptar.
19. Seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles para activar el ajuste a pxeles.
Con esta accin los bordes de las formas dibujadas se ajustan al pxel ms cercano que haya dibujado.
20.Con
la herramienta Rectngulo an seleccionada en el panel Herramientas, dibuje un rectngulo en el escenario que tenga un tamao lo ms similar posible al escenario.
el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. clic en el rectngulo azul para seleccionarlo.
22.Haga 23.Con
el rectngulo azul seleccionado, vaya al panel del inspector de propiedades e introduzca los siguientes valores en los cuadros de texto: An: 700 Al: 150 X: 0 Y: 0
25.Presione
En medio del rectngulo negro dibujado anteriormente aparece un rectngulo blanco. En este paso, el rectngulo azul ha servido de plantilla. Ahora tiene un borde negro en la parte superior e inferior del escenario.
Adicin de un smbolo
En esta seccin, aadir un rea de color azul a la derecha del escenario. Aqu es donde aparecer el texto que describe cada plato del men, as como el botn para cambiar entre ellos.
Para aadir un nuevo smbolo con una forma azul:
1. 2. 3.
Haga clic en el nombre de capa blueArea de la lnea de tiempo. Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba menu en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar. Se introduce en el modo de edicin de smbolos y el panel de la lnea de tiempo cambia para mostrar la lnea de tiempo del nuevo clip de pelcula blueArea.
4. 5. 6.
En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Rectngulo. Seleccione Sin color en el selector de Color de trazo. Haga clic en la muestra de Color de relleno para ver el selector de Color de relleno. En el selector de Color de relleno, introduzca 80% en el cuadro de texto Alfa. Si cerrar an el selector de Color de relleno, introduzca 343469 en el cuadro de texto Color y presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). De este modo, se crea un color azul grisceo.
7.
8.
9.
En el panel Herramientas, haga doble clic en la herramienta Rectngulo. el cuadro de dilogo Configuracin de rectngulo, introduzca 0 en el cuadro de texto Radio de esquina y haga clic en Aceptar. Con la herramienta Rectngulo, dibuje un rectngulo ancho y plano en el escenario. el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. Haga doble clic en el rectngulo que ha dibujado en el escenario para seleccionarlo. el panel del inspector de propiedades, introduzca los siguientes valores para la forma del rectngulo: An: 415 Al: 150 X: 0 Y: 0
10. En
11.
12. En 13.
14. En
15. 16.
17.
Desplace el ratn por la esquina inferior izquierda del rectngulo hasta que aparezca un pequeo cuadro blanco junto al puntero de flecha.
18.
Arrastre la esquina del rectngulo hacia la derecha para que el lado izquierdo del rectngulo se convierta en una lnea diagonal con un ngulo aproximado de 30.
19. En
2.
En el inspector de propiedades, seleccione Texto dinmico en el men Tipo de texto. En el inspector de propiedades, introduzca 14 en el cuadro de texto Tamao de fuente.
3.
4.
Con la herramienta Texto, dibuje un rectngulo de texto ancho y plano en la parte superior de la forma azul griscea que acaba de crear. El rectngulo debe tener casi la misma anchura que la forma azul. No se preocupe de la ubicacin exacta del rectngulo. Realizar este ajuste ms adelante.
5. 6. 7.
En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. Haga clic en el cuadro de texto que acaba de dibujar para seleccionarlo. En el panel del inspector de propiedades, introduzca los siguientes valores:
Tipo de texto: Texto dinmico Nombre de instancia: title_txt X: 60 Y: 10 Fuente: Verdana Tamao de fuente: 14 Color de relleno de caracteres: Blanco Estilo: Negrita Tipo de lnea: Lnea nica
Guarde el documento.
Haga clic fuera del escenario para anular la seleccin del cuadro de texto que ha creado en la seccin anterior. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Texto.
2.
3.
En el inspector de propiedades, introduzca 12 en el cuadro de texto Tamao de fuente. En el inspector de propiedades, anule la seleccin del icono de negrita. Seleccione Multilnea en el men Tipo de lnea. Con la herramienta Texto, dibuje otro rectngulo de texto en el escenario, rellenando la parte inferior de la forma azul creada anteriormente, debajo del rectngulo dibujado en la seccin Para aadir el cuadro de texto para el ttulo del plato del men: en la pgina 138. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. Con el segundo rectngulo de texto seleccionado, vaya al panel del inspector de propiedades e introduzca los siguientes valores: Tipo de texto: Texto dinmico Nombre de instancia: description_txt X: 85 Y: 45 Fuente: Verdana Tamao de fuente: 12 Color: Blanco
4. 5. 6.
7. 8.
En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. clic en el rea del escenario fuera de las formas que ha dibujado para anular la seleccin de las mismas. En la lnea de tiempo, haga clic en el vnculo Escena 1 para salir del modo de edicin de smbolos y volver a la lnea de tiempo principal del documento de Flash. Se sale del modo de edicin de smbolos y vuelve a aparecer el escenario con los bordes negros.
10. Haga
11.
12. Guarde
el documento.
En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin para asegurarse de que la herramienta est activa. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), arrastre el clip de pelcula menu y colquelo a la derecha del escenario. Con el clip de pelcula menu an seleccionado en el escenario, vaya al inspector de propiedades e introduzca los siguientes valores: Nombre de instancia: menu_mc An: 415 Al: 150 X: 285 Y: 0
2.
3.
4.
Con el clip de pelcula menu an seleccionado, vaya al inspector de propiedades y elija Alfa en el men Color. Arrastre el deslizador Valor para alfa hasta alcanzar el valor 90%.
5.
En la lnea de tiempo, haga clic en el nombre de la capa nextButton para activarla. Se trata de la capa que incluye el componente de botn que va a aadir. Abra el panel Componentes si no lo tiene an abierto; para ello, seleccione Ventana > Componentes.
2.
141
3.
En el panel Componentes, haga clic en el signo ms (+) junto al nombre de categora de interfaz de usuario para abrirla. Arrastre el componente Button del panel Componentes a la parte inferior del rectngulo azul en el escenario. El botn permanece seleccionado en el escenario a menos que haga clic en otra parte.
4.
5.
Con el botn seleccionado, vaya al panel del inspector de propiedades e introduzca los siguientes valores: Nombre de instancia: next_btn X: 590 Y: 120
6. 7.
En el inspector de propiedades, haga clic en la ficha Parmetros. En el cuadro de texto Label, sustituya el nombre Button por Siguiente y presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La etiqueta del botn cambia a Siguiente. Guarde el documento.
8.
En la lnea de tiempo, haga clic en el nombre de la capa actions para seleccionarla. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.
2.
3.
En el panel Acciones, introduzca el siguiente cdigo ActionScript. Puede copiar y pegar el siguiente cdigo desde el panel Ayuda de Flash:
function testFunc(eventObj:Object) { menu_mc.title_txt.text = "Testing the title"; menu_mc.description_txt.text = "Testing the description"; } // add the event listener for the button next_btn.addEventListener("click", testFunc);
S UG E R E NC I A
Este cdigo ActionScript aade texto a los cuadros de texto de ttulo y descripcin aadidos anteriormente al clip de pelcula menu.
4.
Seleccione Control > Probar pelcula. Se abre el documento de Flash y se reproduce en una nueva ventana. En la ventana Probar pelcula, haga clic en Siguiente. El ttulo y la descripcin de prueba introducidos como parte del cdigo ActionScript aparecen en el rectngulo azul a la derecha del documento.
5.
Para aadir el texto (entre comillas), ActionScript hace referencia a los cuadros de texto anotando el nombre de la instancia del clip de pelcula menu que est en el escenario (menu_mc) y el propio nombre del cuadro de texto dentro de la instancia del clip de pelcula, de la siguiente forma:
menu_mc.description
6.
Guarde el documento.
Esta sintaxis se denomina sintaxis con punto. Se utiliza en ActionScript para hacer referencia a objetos que estn anidados dentro de otros.
En la lnea de tiempo, asegrese de que el fotograma 1 de la capa actions todava est seleccionado. En el panel Acciones, elimine todo el cdigo introducido en la seccin Prueba de un ejemplo de ActionScript en la pgina 142. El panel Acciones deber estar ahora sin ningn cdigo.
2.
3.
// funcin para el botn Siguiente function nextMenuItem(eventObj:Object) { slideShow_mc.gotoAndPlay("slide"+(currImage)); if ((currImage+1)>=totalImages) { currImage = 0; } else { currImage++; } menu_mc.title_txt.text = this._parent["image"+currImage+"title"]; menu_mc.description_txt.text = this._parent["image"+currImage+"desc"]; } // add the event listener for the button next_btn.addEventListener("click", nextMenuItem);
Revisin del cdigo ActionScript en la pgina 145 explica este cdigo con detalle.
4. 5. 6.
Guarde el documento. Seleccione Control > Probar pelcula. En la ventana Probar pelcula, haga clic en Siguiente para ver las imgenes de comida en animacin y las actualizaciones de los ttulos y las descripciones de cada diapositiva. Cierre la ventana Probar pelcula.
7.
/* 1 */ var image1title:String = "Turkey and Sun-dried Tomato Sandwich"; var image1desc:String = "Fresh roasted turkey with sun-dried tomatoes, garlic aioli, and havarti."; var image1uri:String = "images/image1.jpg"; /* 2 */ var image2title:String = "Seared Salmon"; var image2desc:String = "Filet of wild salmon with caramelized onions, new potatoes, and caper and tomato salsa."; var image2uri:String = "images/image2.jpg"; /* 3 */ var image3title:String = "New York Cheesecake"; var image3desc:String = "Creamy traditional cheesecake served with chocolate sauce and strawberries."; var image3uri:String = "images/image3.jpg";
Este cdigo declara cuatro grupos de tres variables cada uno. Cada grupo de tres variables representa una de las cuatro imgenes que muestra su documento de Flash. La nica diferencia entre los nombres de variables de las cuatro imgenes distintas es el nmero incluido en los nombres de las mismas. La numeracin empieza por el nmero 0 en lugar de 1. El motivo es que las listas de ActionScript se basan en cero. Esto quiere decir que es siempre el nmero 0, no el 1, el que hace referencia al primer elemento de la lista. Las tres variables que estn declaradas para cada imagen son las siguientes. Recuerde que el nmero que hay en medio de cada nombre de variable cambia para cada imagen:
image0title contiene una cadena que es el nombre del plato que aparece en el cuadro de texto title_txt del clip de pelcula menu. image0desc
contiene una cadena que es la descripcin del plato que aparece en el cuadro de texto description_txt del clip de pelcula menu.
contiene una cadena que es el identificador de recursos universal (URI) del archivo de imagen que se carga y muestra en cada seccin del clip de pelcula slides.
image0uri
La primera variable, currImage, almacena el nmero de la imagen actual que se est mostrando en el clip de pelcula slides. La segunda variable, totalImages, almacena el nmero total de imgenes que hay disponibles para mostrar. Al almacenar este ltimo nmero en una variable, facilita la tarea de cambiar el nmero si desea aadir ms adelante otras imgenes a la presentacin de diapositivas. En ese caso, necesita modificar tambin el clip de pelcula slideShow. La siguiente lnea de cdigo establece el texto del cuadro de texto del ttulo con texto de la variable cuyo nombre corresponde al nmero de la imagen actual.
menu_mc.title_txt.text = this["image"+currImage+"title"];
Este cdigo utiliza sintaxis con punto para establecer la propiedad text del cuadro de texto title_txt en la instancia de clip de pelcula menu_mc con el valor de la variable. En este caso, el nombre de la variable se construye con la palabra image (imagen) y el valor de la variable currImage, adems de la palabra title (ttulo). El nombre de la variable pasa a ser image0title o uno de los dems nombres de variables similares, segn el nmero incluido en la variable currImage. La palabra this indica a Flash que la variable se declar dentro de este mismo script. La siguiente lnea de cdigo es similar a la anterior.
menu_mc.description_txt.text = this["image"+currImage+"desc"];
Esta lnea de cdigo establece el texto del cuadro de texto de descripcin de la instancia del clip de pelcula menu_mc con el texto de la variable desc que corresponde al nmero de imagen actual. Las siguientes lneas de cdigo establecen un bucle for para cargar archivos de imgenes JPG externos en las instancias del clip de pelcula holder, que se encuentran en el clip de pelcula slides del clip slideShow. Las rutas de archivos a cada archivo JPG externo se almacenan en las variables image*uri declaradas al principio de este bloque de cdigo ActionScript de la siguiente forma:
for (var i:Number = 0; i<totalImages; i++) { slideShow_mc.slides_mc["holder"+i].loadMovie(this["image"+(i )+"uri"],slideShow_mc.slides_mc.getNextHighestDepth()); }
Un bucle for es un bloque de cdigo entre llaves { } que se repite en cada aumento de la variable i. En este caso, i aumenta de 0 a 4 debido a que el valor de totalImages es 4. Se puede utilizar el mtodo loadMovie() para cargar un archivo Flash o un archivo de imagen en el clip de vdeo. En este caso, se cargan los archivos JPG externos. La siguiente lnea de cdigo carga la primera imagen, almacenada en la variable image0uri, en la instancia del clip de pelcula holder4, de la siguiente forma:
slideShow_mc.slides_mc["holder4"].loadMovie(this["image0uri" ],slideShow_mc.slides_mc.getNextHighestDepth());
El cdigo del botn Siguiente est incluido en la funcin nextMenuItem. Una funcin es un bloque de cdigo que se configura para que se ejecute cuando tenga lugar un evento concreto. En este caso, la funcin se ejecutar cada vez que el usuario suelte el botn del ratn en el botn Siguiente del escenario. Dentro de la funcin se encuentra el mtodo gotoAndPlay(), que indica a la cabeza lectora que salte a una etiqueta de fotograma especfica de la lnea de tiempo. La etiqueta de fotograma especificada en este caso se construye con la palabra slide (diapositiva) y el valor actual de la variable currImage. La siguiente lnea contiene una sentencia if que comprueba si el valor de la variable currImage seguido de 1 es igual al valor de la variable totalImages. Si es as, el cdigo establece el valor de currImage en 0, de lo contrario, el cdigo aumenta a 1 el valor de currImage.
Las ltimas dos lneas de la funcin establecen el texto de los cuadros de texto de ttulo y descripcin en cadenas almacenadas en las variables image*title e image*desc que corresponden con el valor de la variable currImage. La lnea de cdigo inmediatamente despus de la definicin de funcin indica a Flash que ejecute la funcin nextMenuItem cuando la instancia next_btn reciba un clic del ratn.
next_btn.addEventListener("click", nextMenuItem);
Debido a que la funcin nextMenuItem est configurada ahora para detectar el clic del ratn, se denomina detector de eventos. Este es el motivo por el cual se utiliza el mtodo addEventListener() para indicar a Flash que ejecute la funcin cuando se produzca un evento de clic del ratn. Mientras que el cdigo descrito en esta seccin es relativamente sencillo, se sigue basando en una serie de conceptos de ActionScript que van ms all del mbito de lo que se describe en este tutorial. Para una introduccin detallada de estos conceptos y tutoriales adicionales de ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash y Tutoriales de Flash.
Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la ficha Formatos y compruebe que slo estn activadas las casillas de verificacin HTML y Flash. De este modo, Flash solamente publicar el archivo SWF y un archivo HTML para mostrar en un navegador Web.
3.
En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la ficha Flash y compruebe que en el men Versin aparece seleccionado Flash Player 8. De este modo, Flash exportar el archivo SWF en el formato Flash 8.
4.
Seleccione la ficha HTML y compruebe que en el men Plantilla aparece Slo Flash. De este modo, Flash generar solamente un archivo HTML sencillo para mostrar el documento Flash en un navegador.
5.
Haga clic en Publicar. Flash guarda una copia del archivo SWF del documento y un archivo HTML en la carpeta que contiene el archivo FLA de trabajo. ste deber ser el directorio cafe_townsend.
6.
Ahora que ha completado el rea FMA de Flash que se utilizar en el sitio Web cafe_townsend, puede continuar con el Captulo 4, Tutorial: Creacin de un reproductor de vdeo (slo en Flash Professional), en la pgina 153.
Recursos
Macromedia dispone de excelentes recursos para que pueda ampliar sus conocimientos sobre Flash, obtener asistencia y enviar sus impresiones a la empresa.
Registro
Regstrese para recibir informacin actualizada sobre actualizaciones y productos nuevos, asistencia tcnica, etc. Para registrarse en lnea, vaya a www.macromedia.com/es/software/register/ y seleccione Ayuda > Registro en lnea. Tambin puede imprimir el registro del men Ayuda.
Notas de la versin
Para obtener informacin de ltima hora y conocer los problemas relacionados con Flash, consulte las Notas de la versin en el Centro de soporte de Flash en www.macromedia.com/support/documentation/es/ flash/releasenotes.html.
Soporte de Flash
Gracias al soporte de alta calidad Flash, podr obtener las respuestas que necesita, a cualquier hora del da, de nuestros ingenieros especializados de soporte de productos. Para ms informacin, vaya al Centro de soporte de Flash en www.macromedia.com/go/flash_support_es.
Seminarios On Demand
La evaluacin de un producto nuevo puede resultar complicada y cada versin presenta nuevas funciones que explorar. Los seminarios On Demand de Macromedia le ayudan a mantenerse al da. Los seminarios de Macromedia ofrecen presentaciones y demostraciones multimedia diseadas para ayudarle a sacar el mximo provecho del perodo de evaluacin de los productos Macromedia. Para ms informacin, visite Macromedia On Demand en www.macromedia.com/macromedia/events/ online/ondemand/index.html.
Recursos
151
Aplicaciones de muestra
Flash incluye archivos de muestra que puede examinar para aprender distintos conceptos de diseo y desarrollo. Para ver las versiones FLA y SWF de los archivos de muestra, junto con una descripcin, consulte Muestras de Flash en la Ayuda de Flash (con la aplicacin Flash abierta, seleccione Ayuda > Ayuda de Flash). Algunas de las muestras son aplicaciones completas, mientras que otras permiten introducir simplemente un concepto bsico. Para ver la versin de edicin (archivo FLA) de una muestra determinada, abra el archivo desde Flash. Los archivos de muestra se encuentran en la carpeta Samples del directorio de la aplicacin Flash. Puede encontrar muestras adicionales en el Centro de desarrolladores de Flash en www.macromedia.com/go/developer_fl_es.
Recursos adicionales
En las pginas Web que se indican a continuacin, se incluyen material de referencia y vnculos a recursos de Flash de terceros:
Se pueden encontrar sitios Web dedicados a desarrolladores de Macromedia Flash y Flash en www.macromedia.com/es/support/flash/ ts/documents/flash_websites.htm. Prensa de Macromedia (seccin de publicacin de Macromedia) se encuentra en www.macromedia.com/support/mmpress/.
CAPTULO 4
153
Revisin de la tarea
En este tutorial, crear un tipo de aplicacin conocida como rea de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area). Se trata de un tipo frecuente de aplicacin de Flash que se utiliza para mostrar contenido que transmite al pblico una determinada clase de mensaje informativo o de marketing. En este caso, FMA muestra fotografas de platos de un men de restaurante. En el sitio Web de Macromedia, FMA se emplea para mostrar informacin sobre nuevos productos de software y otros mensajes publicitarios. Se denominan reas de mensajes flexibles porque ocupan generalmente un rea de la pgina Web que se reserva para contenido que puede cambiar en funcin de las necesidades de la empresa o el sitio Web. Por ejemplo, si Caf Townsend ha programado un evento especial, se puede modificar el rea FMA para que muestre los detalles del evento en lugar de los platos del men del restaurante. En este tutorial, tras examinar un documento de Flash existente, crear uno nuevo y publicar la aplicacin para reproducirla en Internet. Calcule unos 20-30 minutos aproximadamente para completar el tutorial.
En Flash, seleccione Archivo > Abrir. Utilice una de las siguientes rutas para acceder al archivo finalizado:
En Windows, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\cafe_townsend\completed files\flash y haga doble clic en video_pod_finished.swf. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Applications/ Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/ cafe_townsend/completed_files/flash y haga doble clic en video_pod_finished.swf.
La aplicacin finalizada se ejecuta en Flash Player. Haga clic en los controles de reproduccin en la parte inferior de la ventana para ver el vdeo.
3.
En Flash, seleccione Archivo > Abrir. Navegue hasta el documento de edicin siguiendo una de estas rutas:
En Windows, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial Assets\cafe_townsend\completed files\flash y haga doble clic en video_pod_finished.fla. En Macintosh, desplcese a Disco duro de Macintosh/Applications/ Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/ cafe_townsend/completed_files/flash y haga doble clic en video_pod_finished.fla.
3.
Una vez que tenga el archivo abierto, puede explorar el escenario, el panel Biblioteca y la lnea de tiempo.
En el escenario ver un componente FLVPlayback que aprender a crear ms adelante en este tutorial. En el panel Biblioteca se muestra una lista de smbolos, o activos reutilizables, que usa el documento. En la lnea de tiempo, ver una representacin de cmo y cundo aparecen dichos smbolos en el escenario.
A medida que complete el tutorial, conocer mejor la funcin de cada una de estas partes de Flash. Para ms informacin sobre cada uno de estos elementos, consulte Conceptos bsicos de Flash en la pgina 55.
Cree una nueva carpeta denominada sitios_locales en cualquier parte del disco duro. Por ejemplo, cree la carpeta sitios_locales en cualquiera de las siguientes ubicaciones:
(Windows) C:\Documents and Settings\su_nombre_de_usuario\ Mis documentos\sitios_locales (Macintosh) Disco duro/Users/su_nombre_de_usuario/Documents/ sitios_locales
N OT A
En Macintosh, ya hay una carpeta denominada Web en la carpeta de usuario. No la utilice como carpeta local, ya que en la carpeta Web es donde se colocan las pginas para que sean accesibles pblicamente cuando se utiliza Macintosh como servidor Web.
2.
Busque la carpeta cafe_townsend en la carpeta de la aplicacin Flash del disco duro. Si ha instalado Flash en la ubicacin predeterminada, la ruta a las carpetas es la siguiente:
En Windows, C:\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial_assets\cafe_townsend En Macintosh, Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial_assets/cafe_townsend
3.
Inicie la aplicacin Flash Video Encoder. Arrastre el archivo cafe_townsend_chef.mov desde la carpeta cafe_townsend a la ventana de la aplicacin Flash Video Encoder.
3. 4.
Haga clic en Configuracin. En el cuadro de dilogo Configuracin de codificacin de Flash 8 Calidad media (400 kbps) en el men Perfil de codificacin de Flash Video. Este es el valor predeterminado. Esta accin slo aplica una pequea cantidad de compresin al archivo.
5. 6.
Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo de configuracin. Haga clic en Iniciar cola. Flash Video Encoder convierte el archivo y lo guarda en la misma carpeta que el archivo original cafe_townsend_chef.mov. Ahora ya puede utilizar el archivo FLV en un documento de Flash.
7.
Inicie Flash. Seleccione Archivo > Nuevo. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione Documento de Flash y haga clic en Aceptar. Seleccione Archivo > Guardar. Asigne al archivo el nombre video_pod.fla y gurdelo en la carpeta cafe_townsend que ha copiado en el disco duro.
4. 5.
NO TA N OT A
Si el inspector de propiedades no est abierto, seleccione Ventana > Propiedades > Propiedades.
Si el inspector de propiedades no se ha expandido totalmente, haga clic en el tringulo blanco situado en la esquina inferior derecha. 2.
3.
4.
5.
Guarde el trabajo.
Para ms informacin sobre cmo establecer las propiedades de un documento, consulte Creacin y apertura de un documento y configuracin de propiedades en Utilizacin de Flash.
Seleccione Ventana > Componentes para abrir el panel Componentes. En el panel Componentes, haga clic en el signo ms (+) junto a la categora FLV Playback - Player 8.
3.
A c er c a d e. . .
Los componentes Los componentes de Flash son objetos creados previamente que puede utilizar en sus propios documentos de Flash. La mayora de estos componentes son elementos de la interfaz de usuario, como botones, mens, etc. Algunos no se han diseado para que se vean en el escenario sino para realizar funciones de gestin de datos. Al utilizar un componente, se evita la necesidad de tener que crear uno mismo complejos elementos de la interfaz de usuario. Los componentes se implementan en Flash como clips de pelcula con su propio cdigo ActionScript interno. El panel Componentes se utiliza para establecer las propiedades del componente. ste indica a Flash el comportamiento que el usuario desea que tenga el componente. Para el componente FLVPlayback, indicar a Flash la ubicacin del archivo FLV que desea reproducir, as como la forma en la que desea que aparezcan los controles de reproduccin.
161
4.
Con el nuevo componente seleccionado en el escenario, introduzca los siguientes valores en el inspector de propiedades:
De este modo, el componente tendr el mismo tamao que el escenario y se centrar en ste.
Con el nuevo componente seleccionado todava en el escenario, haga clic en Ventana > Inspector de componentes para abrir el inspector de componentes. En la ficha Parmetros del inspector de componentes, haga clic en el parmetro contentPath.
6.
7.
8.
En el cuadro de dilogo Content Path, introduzca cafe_townsend_chef.flv y haga clic en Aceptar. En el inspector de componentes, defina el parmetro autoRewind como false. el trabajo. Para probar el documento, seleccione Control > Probar pelcula. El documento se reproduce en la ventana Probar pelcula. Puede controlar la reproduccin del archivo de vdeo con los controles en la parte inferior del escenario.
9.
Seleccione Archivo > Publicar. Flash guarda una versin SWF del archivo y un archivo HTML sencillo en la carpeta cafe_townsend donde guarda el archivo video_pod.fla file. Flash tambin guarda un archivo SWF denominado ClearOverPlaySeekMute.swf que contiene los grficos para la superposicin del controlador de vdeo aparece en la parte superior del vdeo. Este archivo SWF debe colocarse en la misma carpeta que el archivo video_pod.swf para que aparezcan los controles de vdeo cuando se reproduzca.
Puede personalizar el aspecto que presentarn estos controles de vdeo. Para ms informacin, consulte Aplicacin de aspectos a los componentes en Utilizacin de componentes.
2. 3.
En su navegador Web, seleccione Archivo > Abrir. Navegue a la carpeta cafe_townsend y abra el archivo video_pod.html. El archivo HTML se abre en el navegador Web y muestra el documento de Flash.
Pasos siguientes
Ahora que ha finalizado el reproductor de vdeo de Flash, normalmente debe insertar el archivo SWF en una pgina Web real. Esta ilustracin el aspecto que puede presentar una pgina Web que contiene el archivo video_pod.swf.
ndice alfabtico
A
abrir la Ayuda 47 acceder a la documentacin de Flash 36 accesibilidad al entorno de edicin de Flash 99 Acciones, panel 85 activar Flash 22 actualizar desde Macromedia Flash MX 2004 23 actualizar el panel Ayuda 54 adquirir manuales impresos de la Ayuda 51 Ajustar a cuadrcula, comando 83 Ajustar a guas, comando 81 ajuste a cuadrcula 83 a guas 81 Al iniciar, preferencias 90 anlisis de la Ayuda 52 Anclaje o escenas con nombre, preferencia 92 aplicaciones, muestra 152 rea de trabajo, mostrar y ocultar 60 Asignacin de fuentes predeterminadas, preferencia 94 aumentar y reducir (zoom) 60 aumentar/reducir 59 ayuda acceder 47 adquirir versiones impresas 51 anlisis 52 contextual 50 elegir libros de ayuda 44 imprimir 51 imprimir una pgina 51 ayuda contextual 50
Ayuda, panel abrir 47 actualizar 54 actualizar el contenido de la Ayuda 54 buscar 48, 49 organizar 53 tabla de contenido 47 tamao del texto 54
B
barra de herramientas mostrar y ocultar 77 personalizar 78 biblioteca elementos de biblioteca, mtodos abreviados de teclado 106 Biblioteca, panel informacin 84 bloquear capas y carpetas de capas 74 Borrar fotograma clave, comando 69 buscar en la Ayuda 48, 49
C
cabeza lectora, mover 64 cambiar el nombre de capas y carpetas de capas 73 Capa, comando 70 capas Aadir capa, botn 70 bloquear 74 cambiar el color de contorno 72 cambiar el nombre 73 cambiar el nmero de capas visualizadas 73 cambiar el orden 75 cambiar la altura de una capa 72 capas de guas 76
165
M
Mano, herramienta 61 Mapas de bits en Portapapeles, preferencia (slo en Windows) 93 mens contextuales, informacin 99 mtodos abreviados de teclado aadir y eliminar 97 eliminar 98 para controles de rbol 106 para controles de cuadro de dilogo 104 para controles de panel 102 para controles del inspector de propiedades 102 para el escenario 105 para el inspector de propiedades 100 para elementos de biblioteca 106 para paneles 100 personalizar 96 modo de edicin de documentos 80 modo de edicin de smbolos 80 modo de prueba adquirir Flash 24 cambiar entre ediciones 23 Mostrar cuadrcula, comando 82 Mostrar fotograma, comando 60 Mostrar guas, comando 81 Mostrar sugerencias, preferencia 91 Mostrar todo, comando 60
P
pgina de inicio 57 paneles abrir 86 Acciones 85 acoplar 87, 88 agrupar 87, 88 arrastrar 87 Biblioteca 84 cambiar el tamao 87 cerrar 86, 87 conjuntos 88 contraer 87 crear un grupo nuevo 88 desagrupar 88 diseo predeterminado 88 eliminar diseo personalizado 89 expandir 87 guardar un conjunto personalizado 88 mtodos abreviados de teclado 100 mtodos abreviados de teclado para controles de rbol 106 organizar 87 restablecer diseo 88 seleccionar diseo 88 utilizar 86 utilizar el men de opciones 86 ver lista 86 Pegar fotogramas, comando 69 Personalizar mtodos abreviados, cuadro de dilogo 97 Personalizar panel de herramientas, comando 79 portapapeles, preferencias 93 preferencias advertencia 94 Al iniciar, opciones 90 Anclaje o escenas con nombre 92 Asignacin de fuentes predeterminadas 94 Color de resaltado 92 Configuracin PICT para el Portapapeles (slo en Macintosh) 93 Degradados en Portapapeles (slo en Windows) 93 editar 94 establecer 89 general 90 Mapas de bits en Portapapeles (slo Windows) 93 Mostrar sugerencias 91 Niveles de deshacer 91 Opciones de impresin (slo en Windows) 91 Opciones de lnea de tiempo 92
N
Niveles de deshacer, preferencia 91 notas de la versin 150 nuevas funciones 20
O
Opciones de impresin, preferencia (slo en Windows) 91 organizar el panel Ayuda 53
168
ndice alfabtico
portapapeles 93 Seleccin basada en el tamao 92 Seleccionar presionando Maysculas 91 Texto de FreeHand en Portapapeles 93 preferencias de advertencias 94 Preferencias, comando 90 principal, barra de herramientas 76
Z
Zoom, herramienta 60
Q
Quitar fotograma, comando 68
R
recursos 150, 152 recursos de terceros 151, 152 recursos en lnea de Flash, acceder 43 recursos en lnea, acceder 43 registro 150 reglas cambiar unidades 80 mostrar y ocultar 80 utilizar 80 requisitos del sistema Flash MX 2004 22 Flash MX Professional 2004 22
S
Seleccin basada en el tamao, preferencia 92 seleccionar capas 73 seleccionar libros de ayuda 44 Seleccionar presionando Maysculas, preferencia 91 seminarios 151 Soporte de Macromedia Flash 151 SWF (archivo .swf ) 7
T
tabla de contenido 47 Texto de FreeHand en Portapapeles, preferencia 93 tutoriales, crear una aplicacin 109, 153 tutoriales, Flash 50
V
vista previa de miniaturas de fotogramas 65 Visualizacin de fotogramas, botn 65 Visualizacin de fotogramas, men 65
ndice alfabtico
169
170
ndice alfabtico