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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

FACULDADE DE COMUNICAO

JOO EDUARDO SILVA DE ARAJO

ALM DO MAR ESTREITO: A CONSTRUO DO UNIVERSO FICCIONAL NO SERIADO TELEVISIVO GAME OF THRONES

Salvador 2012

JOO EDUARDO SILVA DE ARAJO

ALM DO MAR ESTREITO: A CONSTRUO DO UNIVERSO FICCIONAL NO SERIADO TELEVISIVO GAME OF THRONES

Monografia apresentada ao curso de graduao em Comunicao Social com Habilitao em Jornalismo da Faculdade de Comunicao, Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Comunicao Orientadora: Prof. Dr. Maria Carmem Jacob de Souza

Salvador 2012

Aos deuses de Westeros, os novos e os antigos.

AGRADECIMENTOS

A meus pais, por me permitirem estudar quando eles mesmos no puderam, e minha sobrinha por com suas brincadeiras me impedir de faz-lo nos dias em que meus prazos pareciam mais apertados; a minha irm e meu cunhado, pela constante atuao nos bastidores, e sobretudo a meus avs, maiores construtores de mundo que conheo, por todas aquelas histrias de infncia que me fizeram apaixonado pela ficcionalidade. minha orientadora Maria Carmem Jacob, por acreditar neste projeto antes mesmo dele existir; pelas oportunidades de trabalharmos juntos no s na elaborao desta monografia; por me dedicar algumas de suas manhs e tardes; pelas indicaes bibliogrficas, discusses estimulantes, incentivo a escrever e disposio em ler. A Marcelo, Maycon e Rodrigo, amigos de infncia que hoje moram comigo. Ao primeiro, pelas conversas sobre a srie e os aspectos tericos deste trabalho, sem cujos insights ele no seria o mesmo. Ao segundo por me fazer ver, ao longo do ltimo ano, a importncia de ocupar minha mente com outras coisas e ao terceiro por, mesmo no mais morando na mesma cidade, me fazer sentir como se estivesse no quarto ao lado. Ao Petcom, melhor instncia de formao (tambm pessoal) pela qual eu poderia ter passado durante a graduao, e a todas as pessoas que conheci l dentro. Aos grupos de pesquisa dos quais participei, pelas leituras e discusses compartilhadas, dentre cujos membros destaco especialmente Rodrigo Lessa, amigo de outras voltas, pela abertura para debater bibliografia, este trabalho e sries da estima de ambos. A Lus Fernando, por cuja intermediao pude trabalhar mais de perto com Carmem. A Cristiano, pela disposio em responder e-mails sobre questes prticas da teoria. A Carol, Cara Colega, Jssica, Marcelo e Rodrigo, pelas atentas revises e comentrios, ainda que de trechos avulsos, e a Phillip, que mesmo antes de entender portugus j se dispunha a ler meus rascunhos. A Mariana, pelos melhores dias que eu poderia ter alm do Mar (nada) Estreito que o Oceano Atlntico, pela ajuda em escolher o objeto e por me apresentar a Game of Thrones. mais doce das Brbaras, que partilha meu entusiasmo pela televiso. Por fim, a todos os amigos que foram boas companhias em momentos nos quais sem conseguir me dedicar a algo que no as pginas que seguem eu mesmo no o era.

RESUMO

Este trabalho monogrfico procura investigar o modo como construdo o mundo onde se desenrola a trama do seriado televisivo Game of Thrones, produzido pelo canal estadunidense HBO. A partir de uma explorao do conceito de universo ficcional e outros que lhe so correlatos e tomando como corpus a primeira temporada deste seriado, nossa hiptese de trabalho que esta srie de televiso d ao apreciador muito mais informaes sobre sua ambientao e personagens do que o meramente necessrio para o acompanhamento da trama. Isso torna o seu universo ficcional mais imersivo e possibilita um adensamento da credulidade que a audincia est disposta a depositar naquele mundo. Analisamos no s as estratgias que so postas em jogo para saturar tal mundo de propriedades sem que isso parea artificial ou didtico, como tambm o modo como fatores extra e intertextuais contribuem para isso. Palavras-chave: universos ficcionais, mundos possveis, fico seriada televisiva, Game of Thrones, As Crnicas de Gelo e Fogo.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Lobo dos Stark em alto relevo no escudo de um soldado...................................... 33 Figura 2 Plano geral da Muralha........................................................................................... 39 Figura 3 Plano geral de Winterfell........................................................................................ 39 Figura 4 Plano geral de Porto Real....................................................................................... 40 Figura 5 Mapa de Westeros mostrado em cena.................................................................... 41 Figura 6 Salo de jantar dos Stark com tapearia de lobo.................................................... 42 Figura 7 Sala do conselho com painel representando torneio de justa................................. 42 Figura 8 Luz natural entrando por janelas no vale de Arryn................................................ 43 Figura 9 rvore chorona, deus antigo............................................................................... 44

SUMRIO

INTRODUO....................................................................................................................... 08 1. UNIVERSOS FICCIONAIS, MUNDOS POSSVEIS E NARRATIVA............................ 12 1.1. Duas outras noes de mundo possvel associadas a uma obra de fico........................ 20 2. DA CONSTITUIO INTERNA DO MUNDO DE GAME OF THRONES.................... 27 2.1. Fbula e enredo................................................................................................................. 29 2.2. Ambientao..................................................................................................................... 38 2.3. Personagens....................................................................................................................... 45 3. DA CONSTRUO RELACIONAL DO MUNDO DE GAME OF THRONES............... 50 3.1. Das marcas de gnero....................................................................................................... 51 3.2. Das marcas de autoria....................................................................................................... 59 3.3. Das mltiplas plataformas................................................................................................. 67 CONSIDERAES FINAIS................................................................................................... 77 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................................... 80 APNDICE LISTA DE SERIADOS CITADOS................................................................ 86

INTRODUO

A fico compreendida figurativamente como construtora de mundos desde muito antes que qualquer teoria, aproveitando-se da potncia da metfora, a revestisse de conceitos, e no so poucas as obras que brincam com as fronteiras entre o que supostamente seria o nosso mundo e os de faz-de-conta: Alice entra na toca de um coelho no romance de Lewis Carrol. Dorothy sapateia com Munchkins nos palcos da Broadway aps ser carregada do Kansas para alm do arco-ris por um tornado. Coraline descobre uma passagem secreta que a leva a uma verso da sua vizinhana na qual seus habitantes foram substitudos por bonecos falantes de pano na animao de Henry Selick. O que este artifcio de construo de mltiplas realidades esconde que a Londres de Alice e o Kansas de Dorothy so to ficcionais quanto o Pas das Maravilhas e Oz. Qual , ento, a natureza da distino entre ambos? Para examinar tal diferena, necessrio recorrer trama de cada uma destas histrias ou s construo do ambiente? E os personagens, o que dizer sobre eles? A Alice que vai para o Pas das Maravilhas a mesma que atravessa o espelho em outro romance de Carrol? Se sim, ela (ou, seno, alguma delas) a mesma que vemos no desenho da Disney? As mdias onde estas narrativas se plasmam influem em algum aspecto destes universos? E os gneros que operam na obra? numa tentativa de buscar fundamentos tericos para responder a estas e a outras perguntas que esta monografia realizada. Nela, buscamos primariamente entender os modos pelos quais a primeira temporada do seriado estadunidense Game of Thrones, produzido pelo canal de TV pago HBO, constri o seu universo ficcional. Secundariamente, tentamos apontar ainda caminhos atravs dos quais tais universos podem ser examinados na mdia televisiva. Game of Thrones foi veiculado nos Estados Unidos entre 17 de abril e 19 de junho de 2011, simultaneamente exibio de seriados que conseguiram audincias consideradas boas para a TV a cabo, como Falling Skies1 na TNT e Law & Order: Criminal Intent no USA. O prprio Game of Thrones teve boa audincia, s duas vezes tendo menos de um milho de espectadores entre 18 e 49 anos2, melhor fatia de mercado do pas, e nunca caindo para menos de dois milhes totais. A temporada contou com dez episdios de aproximadamente cinquenta e cinco minutos, que iam ao ar aos domingos s vinte e uma horas, e foram veiculados conforme uma periodicidade fixa, sem semanas em que a exibio foi interrompida (hiatos).
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Todas as sries de televiso referidas ao longo deste trabalho esto relacionadas no apndice, juntamente com dados relativos aos perodos, canais e pases de exibio originais, aos criadores e premissa dramtica. 2 Informao disponvel em: <http://tvbythenumbers.zap2it.com/>. Acesso em 28 de mai. de 2011.

Nacionalmente, o seriado exibido pela HBO Brasil, e a primeira temporada teve episdios transmitidos na ordem de um por semana entre 08 de maio e 10 de abril de 2011, com opo de legendas ou dublagem. As falas foram traduzidas para a verso dublada por Dilma Machado, que j realizou o mesmo trabalho com outras sries de sucesso, como Desperate Housewives. Em 08 de maio, quando o seriado estreava na TV a cabo brasileira (que manteve o dia e horrio de exibio estadunidense, respeitando a posio ocupada originalmente na grade) era exibido o quarto episdio pela HBO no pas de origem. A srie foi criada por David Benioff e Daniel B. Weiss, e a fase de produo teve incio em janeiro de 20073, quando o canal comprou os direitos de produzir a verso televisiva da saga de livros A Song of Ice and Fire4, de autoria de George R. R. Martin. Originalmente, cada temporada adaptaria os acontecimentos de um volume, mas algumas cenas que se passam apenas no segundo tomo de Martin, A Fria dos Reis, so apresentados na primeira temporada do seriado, que a princpio abordaria apenas os eventos do livro Um Jogo de Tronos. O grande sucesso fez com que dois dias aps a exibio do piloto a srie j fosse renovada para uma nova temporada5. A equipe coordenada por Benioff e Weiss levou o seriado a concorrer ao Emmy em treze categorias na ltima edio do evento, e o ator Peter Dinklage foi premiado como Melhor Ator Coadjuvante em Srie Dramtica pela sua interpretao de Tyrion Lannister. Embora no tenha vencido o prmio de Melhor Srie Dramtica, ao qual concorreu na ocasio, Game of Thrones ganhou como Melhor Srie de TV no Scream Awards, que premia quadrinhos, filmes e seriados televisivos de horror, fico cientfica e fantasia, sendo considerado o mais importante deste nicho. A srie se passa entre Westeros e as Cidades Livres e desertos para alm do Mar Estreito, em um universo de histria e geografia inventadas onde as estaes do ano podem durar geraes e a opressora promessa do inverno sempre presente. Westeros, que costumava estar dividida em sete reinos que a certa altura foram unificados, povoada por tradicionais Casas familiares nobres que contam com um punhado de Casas vassalas e um sem nmero de criados. Alm do Mar Estreito, ricos comerciantes, traficantes de escravos, aldees rurais e tribos brbaras esto espalhados pelo territrio.
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Informao disponvel em: <http://www.variety.com/article/VR1117957532?refCatId=14>. Acesso em 25 de out. de 2011. As Crnicas de Gelo e Fogo no Brasil, onde os volumes so lanados pela editora Leya. At agora, cinco dos sete livros que compem a saga foram publicados, quatro deles traduzidos para o portugus brasileiro. A verso em portugus do quinto livro tem lanamento previsto para junho deste ano. Informao disponvel em: <http://insidetv.ew.com/2011/04/19/game-of-thrones-renewed/>. Acesso em 25 de out. de 2011.

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Nossa hiptese que o universo ficcional de Game of Thrones conta com um nmero enorme de caractersticas, um excesso de texturas, muitas sequer necessrias para o acompanhamento da histria. Isto no algo que ocorre em qualquer mundo inventado. Histrias como Cinderela ou Branca de Neve tambm inventam universos, mas os mundos que criam so dotados de poucas propriedades a mais do que o necessrio para fazer a histria andar. O universo de Game of Thrones, ao contrrio, gigantesco, e o que estudamos aqui como se d este hiperdimensionamento. Defendemos, assim, que este seriado no se contenta em nos mostrar personagens como Eddard Stark e os seus filhos. Ele nos apresenta cultura da regio de origem deles, o braso da sua Casa, seu lema, os esteretipos que circulam entre os outros personagens sobre aquela famlia. No se contenta em nos oferecer o que os participantes dos eventos que se desenrolam acham dos prprios eventos, mas nos do a saber opinies destas figuras dramticas sobre as regies e sociedades que povoam a paisagem de Westeros, tudo para torn-la mais rica e colorida. Mais imersvel. Para que adensemos nossa credulidade nela. Em termos de organizao do trabalho, dedicamos o primeiro captulo ao esboo do conceito de universo ficcional e de alguns outros que com ele se relacionam, como o de imerso. So colocadas em primeiro plano as caractersticas que autores como Umberto Eco, Lubomr Doleel, Marie-Laure Ryan, Ruth Ronen e David Herman atriburam a eles. explorada tambm a noo de mundo possvel, originada no campo da lgica modal, e as contribuies que ela pode trazer para os estudos de narrativa. Nos dois ltimos captulos, optamos por no separar rigidamente os tpicos tericos daqueles mais analticos. No segundo, propomos um exame imanente do seriado recorrendo metodologia da Potica do Filme, desenvolvida por Wilson Gomes (2004a, 2004b) e adaptada por Maria Carmem Jacob de Souza (2004) para estudar o meio televisivo. Ali, tentamos converter nossa hiptese sobre o mundo em uma sobre o que postulamos ser o principal efeito cognitivo da obra: ela satura o espectador de informaes sobre seu universo ficcional. Para comprovar esta hiptese, recorremos a uma anlise das estratgias utilizadas na composio da narrativa e do ambiente e na criao dos personagens. No ltimo captulo, procedemos a trs microanlises distintas entre si: uma que investiga os gneros ficcionais que se do na obra, outra que se debrua sobre a autoria e o contexto produtivo e uma ltima que analisa sua relao com a saga de livros que lhe d origem e com os produtos a que a prpria srie deu origem. Assim, este captulo examina questes mais relacionais de Game of Thrones: como contexto e intertexto influem para a saturao informacional que defendemos ter a obra.

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preciso deixar claro que nosso objetivo no construir um Atlas ou um livro de Histria Geral para Westeros. Conquanto este possa ser um exerccio interessante, certamente tem muito mais valor para uma comunidade de fs do que terico. No incio dos dois primeiros subtpicos do segundo captulo (2.1. Fbula e enredo e 2.2. Ambientao) nos detemos um pouco descrevendo a histria e o ambiente antes de partir para a anlise propriamente dita, mas nossa exposio certamente concisa e pouco completa neste sentido. Isto porque nos interessa mais comprovar uma hiptese e explorar possveis caminhos para o exame de mundos possveis em sries de televiso do que dispender esforo fazendo o que comunidades inteiras tm feito colaborativamente com muito mais rigor e mincia do que jamais poderamos intentar. Recomendamos iniciativas como a Game of Thrones Wiki6 para quem quer que tenha interesse em descries bem cuidadas sobre cada aspecto do universo ficcional ou da produo deste seriado. Ademais, esta introduo no estaria completa sem que fossem reiterados os agradecimentos orientadora Maria Carmem Jacob de Souza e ao grupo de pesquisa A-Tev. Sem a pacincia mostrada por Carmem para letrar nos estudos televisivos um estudante de graduao que chega a meados do stimo semestre com algo que mais uma ideia difusa do que um projeto, esta monografia certamente apresentaria muito mais falhas do que as que todos os leitores somados desta verso final poderiam identificar. A reestruturao radical de alguns tpicos e o refinamento de outros s foi possvel graas orientao atenciosa e s enriquecedoras discusses no grupo de pesquisa.

<http://gameofthrones.wikia.com/wiki/Game_of_Thrones_Wiki>

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1. UNIVERSOS FICCIONAIS, MUNDOS POSSVEIS E NARRATIVA Uma acepo intuitiva do que um mundo ficcional7 talvez presumisse que o conceito se refere a um espao fsico imaginrio, um conjunto de lugares criados por uma obra de fico que no possui correspondente no mundo do nosso cotidiano. Com alguma razoabilidade, esta noo incluiria tambm elementos antropolgicos, como alimentos especficos de cada regio deste universo, religies e culturas que o povoam, classes de seres que o habitam, suas populaes, estruturas sociais, tipos de vesturio e indumentria comumente utilizados e eventos que marcaram sua histria. Esta acepo est apenas parcialmente correta. Ela peca por no considerar que verses das cidades que habitamos conforme representadas pelas narrativas da fico so universos ficcionais. A verso de Londres construda em Alice no Pas das Maravilhas to ficcional quanto as regies que Alice visita dentro da toca do coelho ou as representaes que escritores realistas fazem da cidade. Eco (2006, p. 91) lembra que narrativas ficcionais sempre acrescentam indivduos, eventos e mesmo ruas ou bairros a cidades que supostamente so os do mundo habitado pelo apreciador, tornando essas verses, por um lado, maiores do que as cidades que habitamos. Por outro lado, elas no englobam as suas contrapartes no nosso mundo inteiras, s fragmentos, sendo a um s tempo tambm menores que elas. No audiovisual, mostra-se como uma cidade apenas o que cmeras captam de suas contrapartes no mundo que habitamos e de cidades cenogrficas, maquetes, grficos de computador e locaes em estdio, ou mesmo de outras cidades do mundo emprico onde custos de produo so mais baratos. Nenhuma delas, porm, pode fazer reinvindicaes de correspondncia absoluta cidade que podemos fisicamente visitar8. Assim, a Nova Iorque de How to Make It in America no a Nova Iorque do mundo habitado por ns, mesmo sendo construda atravs de imagens dela, e nem mais Nova Iorque do que a de V, feita a partir de imagens de Vancouver. Tambm no mais real do que a Dillon de Friday Night Lights, que no tem contraparte no nosso mundo, sendo uma cidade inventada pelos criadores da srie. A diferena entre Dillon e essas Nova Iorques no ontolgica. D-se apenas no grau de dependncia dos conhecimentos resgatados de quadros de referncia do apreciador sobre cidades reais (RONEN, 1988, p. 505).
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Universo e mundo ficcional so usados aqui intercambiavelmente. Evitamos o uso do termo diegese porque este no possui um significado unvoco na tradio narratolgica (HERMAN, B; VERVAECK, 2005, Cap. 2). 8 Obviamente, h um espao fora de campo, no captado pela cmera. O que subentendido dele, entretanto, o que implicado pela prpria obra (atravs, por exemplo, da massa sonora) e no sua extenso ad infinitum.

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Conforme mencionamos anteriormente, muitas vezes uma noo intuitiva do que seria universo ficcional j inclui aspectos antropolgicos: as populaes que habitam as cidades do mundo, a sua histria etc. Esta uma percepo mais ou menos acurada, mas justo decorrer que se populaes inteiras fazem parte daquele mundo, tambm o fazem os personagens. Se a cronologia de eventos que sucederam naquele universo englobada, certamente a histria que acompanhamos na obra tambm o . Mundos ficcionais so conjuntos de estados possveis de coisas (DOLEEL, 1988, p. 482). Isto significa que no apenas a existncia de uma Terra Mdia com suas geografias fsica e urbana e as transformaes nelas operadas constitui o mundo de O Senhor dos Anis, mas tambm os personagens que a habitam, os estados sucessivos deles e das relaes que eles mantm entre si e com aquele espao. Nas palavras de Eco: um mundo consiste em um conjunto de indivduos dotados de propriedades. Visto que algumas dessas propriedades ou predicados so aes, um mundo possvel pode ser visto tambm como um curso de eventos (2008b, p. 109, grifos do autor). por conta disso que postulamos a importncia de contemplar os aspectos relativos histria e ao enredo de Game of Thrones na compreenso de como se estrutura o seu universo ficcional. Voltando Terra Mdia, isso significa que o fato de Frodo ser eleito o guardio do anel, de Gandalf lutar com um Balrog, Boromir morrer ou em certa altura uma Sociedade do Anel ser formada, enfim, todos os eventos da fbula da obra e seu encadeamento esto contidos no mundo. Isto igualmente vlido quando se toma um exemplo de narrativa realista. O mundo de Brothers & Sisters no se resume a uma ensolarada Califrnia na qual, em algum lugar na cidade de Pasadena, h um prdio que um dia foi sede de uma empresa chamada Ojai Foods e, em certa rua, uma casa que pertence a uma mulher chamada Norah Walker, cujos filhos e netos sempre frequentam. Todos os personagens, com suas intrigas, (des)afetos e tramas compem aquele mundo. Outra caracterstica dos universos ficcionais que uma intuio inicial pode no deixar clara que eles so necessariamente incompletos, e nenhuma fico conseguiria construir um mundo que no o fosse (DOLEEL, 1988, p. 486). Por mais detalhista que Tolkien seja, no conhecemos a geografia da Terra Mdia em suas mnimas particularidades, e ainda que conhecssemos, no saberamos muito sobre a infncia de Frodo. Simplesmente porque tal infncia no existe no texto, nunca foi uma preocupao do autor. Conforme exemplo de John Heintz (apud DOLEEL, 2009, p. 1), embora seja falso que Emma Bovary teve morte natural e verdadeiro que ela cometeu suicdio, no se pode saber se ela tinha uma marca de nascena no seu ombro direito.

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Todavia, imperativo no tomar as implicitaes da obra por incompletude. O que a obra deixa implcito, mas permite inferir, mera lacuna. O apreciador tem um ponto de partida mnimo desde o qual tais lacunas so preenchidas (HERMAN, D., 2009, p. 81), e esse preenchimento se d com a fico tomando emprestadas caractersticas do mundo habitado por ns. Eco (2006) pe a relao em termos de dependncia parasitria, e atesta que se o narrador de uma histria afirma que algum viajava em uma carruagem, o leitor presume que esta era puxada por cavalos, a no ser que se diga explicitamente o contrrio. A informao de que carruagens so puxadas por cavalos, e mesmo do que so carruagens, parasitada do nosso mundo pelo ficcional.
Nenhum mundo narrativo poderia ser totalmente autnomo do mundo real, porque no poderia delinear um estado de coisas maximal e consistente, estipulando-lhe ex nihilo todo o mobiliamento de indivduos e propriedades. Um mundo possvel superpe-se abundantemente ao mundo real da enciclopdia do leitor (ECO, 2008b, p. 111, grifos do autor).

Assim, se o apreciador contempla uma fico na qual h minotauros, recorre ao que o seu repertrio diz a respeito de touros e homens; se contempla um universo bidimensional, o pensa a partir da geometria. Obviamente, embora os mundos ficcionais levem o apreciador emprico a recorrer sua enciclopdia para compreender a obra, ela diverge da do autor. Por isso falamos aqui da enciclopdia que a obra julga que o apreciador possui. Ou seja, da enciclopdia do Leitor-Modelo, construdo idealmente pela obra a partir dos conhecimentos e disposies de interpretao que esta presume de quem a frui (ECO, 2008b, Cap. 3). Alm do parasitismo de caractersticas do mundo habitado por ns, estas lacunas tambm podem ser preenchidas a partir de contratos tcitos de natureza semitica (WALSH, 2007, p. 16). Eco (2008b, p. 61) fala em hipercodificaes, expresses feitas a partir das quais se pode preencher muitos vcuos sobre as propriedades que compem uma obra e deduzir muito sobre o carter do universo que ela projeta, como era uma vez; e em encenaes (p. 62), situaes hipercodificadas ou gestos hipercodificados em uma situao que permitem o preenchimento intertextual de eventuais lacunas. Por exemplo, convenes de montagem (hipercodificadas) no audiovisual permitem o entendimento de que se antes do desenrolar de uma ao mostrada em planos fechados h um plano-geral descritivo que enquadra um espao, aquela ao se desenvolve naquele espao. Tais hipercodificaes podem ser de carter intertextual, abrangendo muitas vezes distintas mdias. Elas podem variar de motivos, entendidos como parcelas temticas indecomponveis, qual a morte do heri, a unidades codificadas em termos de atores, tcnicas, instrumentos, fins, situaes, enfim, at fbulas pr-fabricadas, como as das narrativas policiais seriadas (p. 64).

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Doleel (2009, p. 1), por sua vez, resgata uma perspectiva da fenomenologia esttica que se dedica ao preenchimento das lacunas do texto. Ele afirma que, para Iser, o processo de atribuio de significados, isto , de interpretao textual, a despeito de mobilizar a subjetividade do leitor, no leva a devaneios, mas ao preenchimento de condies estruturadas na obra. H um dicionrio de base a partir do qual sabemos que o vocbulo princesa implicita humano, mulher, nobre etc. (ECO, 2008b, p. 60). Tem-se ento que universos ficcionais so sempre incompletos: h aspectos deles que impossvel apreciar, como a infncia de Frodo em O Senhor dos Anis. Extrapolar a partir das propriedades que a obra d a conhecer sobre o mundo e decidir, por exemplo, que Emma Bovary no tem uma marca de nascena no ombro, sempre superinterpretao (WALSH, 2007, p. 16). Alm destes buracos no universo, h tambm lacunas estruturadas na obra, que, conforme argumentamos, a enciclopdia do leitor ou convenes semiticas permitem conhecer. Ronen (1988, p. 497) apresenta a diferena em termos de incompletude ontolgica e lacunas epistemolgicas, e diz que estas ltimas so as nicas possveis no mundo habitado por ns, uma vez que nele, ao contrrio do que ocorre nos mundos ficcionais, o fato de no se conhecer uma propriedade no significa que ela no exista9. Ronen (1988, p. 497) fala ainda em um princpio de suficincia segundo o qual as narrativas clssicas informam tudo o que o apreciador precisa para entender a ao, escondendo sua incompletude ontolgica por trs de uma completude semntica. Os autores podem, contudo, marcar a incompletude do universo (p. 498), e na histria da literatura, enquanto obras realizadas em perodos de viso de mundo estvel tenderam a camufla-la, as de perodos de transio denunciaram sua existncia (DOLEEL, 2009, p. 1). Aqui, entramos em outra seara, relativa ao potencial esttico da incompletude, visto, por exemplo, na dvida de Bentinho ao fim de Dom Casmurro sobre Capitu ter realmente o trado ou no. As lacunas tambm tm potencial esttico, e Doleel (2009, p. 3) menciona que as caractersticas psicolgicas dos personagens em trabalhos dramticos, por exemplo, so quase sempre lacunares, capturadas a partir da ao. Ele (p. 1) fala ainda no heri romntico, cujos estados mentais pouco detalhados cercados por um ambiente descrito exausto so interpretados com base na caracterizao deste ambiente. Do mesmo modo, fices audiovisuais muitas vezes contam com seus recursos, como msica ou iluminao, para apresentar a psicologia dos personagens audincia.
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Esta, alis, a base da diferena entre fico e no fico: enquanto a ltima tem um referencial externo contra o qual pode ser confrontada e verificada e no qual novas informaes sempre podem ser adquiridas, na primeira, mesmo quando a narrao pouco fivel, s existe o que a prpria obra oferece (BUONANNO, 2008, p. 73-74).

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Esta ideia de lacuna contraposta por Doleel (2009) de textura. Assim, uma obra de fico possui necessariamente (alm de buracos ontolgicos e lacunas que permitem conhecer a partir de inferncias) texturas, preenchimentos explcitos, um mobilirio composto por indivduos, lugares, eventos e propriedades. Nossa hiptese de trabalho que Game of Thrones projeta um mundo que aposta no excesso dessas texturas. Este seriado televisivo no s emprega o princpio de suficincia segundo o qual a narrativa clssica esconde sua incompletude ontolgica atravs de uma completude semntica ao dar ao espectador todas as informaes necessrias para compreender a ao, mas vai alm, ao saturar o universo que projeta de informaes desnecessrias para o drama, tudo para emprestar mais verossimilhana quele mundo. importante notar que o prprio Aristteles no exclui do domnio da verossimilhana as aes paradoxais, que, pelo contrrio, considera as mais capazes de gerar medo e piedade. Para o Estagirista, entre os eventos fortuitos, os que parecem mais maravilhosos so os mais belos, e ele exemplifica com uma tragdia na qual uma esttua despenca sobre o assassino do retratado (1452a). Assim, contra qualquer argumento de que verossimilhana impossvel de atingir em obras cujos universos so povoados por drages cospidores de fogo, como o Game of Thrones, atestamos que j nas suas origens o conceito no diz respeito obedincia s regras do nosso mundo, mas coerncia interna e ao encadeamento lgico da ao (MENDES, 2008, p. 2-3). Ademais, enquanto narrativas de no fico permitem (muitas vezes demandam) a manuteno da descrena, nas ficcionais autor e leitor estabelecem um acordo (pacto ficcional) segundo o qual o primeiro finge dizer a verdade, e o segundo finge acreditar (ECO, 2006, p. 81). No importa que haja na obra bruxas, lobos gigantes ou zumbis de olhos azulados, elementos que mobliam o universo que Game of Thrones projeta. De acordo com Doleel (1988, p. 484), a maior restrio verossimilhana diz respeito ao que Leibniz chama de compossibilidade do que forma o mundo. Ou seja, certeza de que as propriedades do universo, as entidades que o mobliam e os predicados delas formam um conjunto possvel e, com efeito, no se contradizem entre si. Nesta perspectiva, leis da fsica, por exemplo, so conjuntos de predicados compossveis com as propriedades de alguns mundos, mas no compossveis com as de outros, como o de Pushing Daisies. Neste seriado, o protagonista capaz de quebrar as leis da termodinmica, podendo tirar ou devolver a vida apenas com um toque dos seus dedos. Game of Thrones tambm quebra leis naturais, com suas bruxas, drages e muralhas de sete quilmetros cobertas de gelo.

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No queremos implicar aqui que obras que projetam mundos pouco dotados de verossimilhana ou que a recusam ativamente no so fruveis. Certamente muitos dos trabalhos de arte moderna e contempornea apostam na estratgia de se encher de contradies internas para escancarar seu carter ficcional e se recusam a fazer com o apreciador um pacto que o pea para suspender sua descrena. Autores como Doleel (1988), Ryan (2001) e Eco (2008b) vo buscar nos trabalhos de lgica modal a distino entre mundos possveis e impossveis para lidar com estes tipos de fico. Segundo essa prerrogativa, mundos impossveis so os que desobedecem princpios lgicos, como o da identidade e o da no contradio. Em Cidade dos Sonhos (Mulholland Drive, 2001), as duas atrizes protagonistas trocam de personagem no meio do filme, e uma passa a interpretar o papel que vinha sendo da outra, violando o princpio da identidade. No seriado televisivo cmico de animao South Park, o personagem Kenny morre ao fim de cada episdio, aparecendo na emisso seguinte como se nada tivesse acontecido, violando a lei da no contradio. Estas obras recusam explicitamente a verossimilhana, projetando mundos impossveis. Tambm impossvel um mundo no qual um personagem pode ser ele mesmo e seu prprio pai, mas tal impossibilidade pode irromper sem explicao neste universo (gerando, por exemplo, uma narrativa do absurdo) ou ser catalisada mesmo que as leis da lgica via de regra funcionem ali por um bem definido operador de exceo (ECO, 2008b, p. 128). Operadores de exceo so entes aos quais dada a prerrogativa da violao contida das leis da lgica, e eles podem gerar situaes impossveis controladas em narrativas clssicas (uma mquina do tempo que permitiu a tal personagem voltar ao passado e ser o prprio pai seria uma espcie de operador de exceo). Assim, Game of Thrones, por buscar verossimilhana e evitar a violao das leis da lgica, projeta um mundo possvel. Esta srie televisiva procura que as propriedades do seu universo no se contradigam entre si, isto , procura faz-las compossveis. Tal compossibilidade, aliada ao excesso de textura que mencionamos anteriormente, implicam no adensamento da credulidade que estamos dispostos a depositar em Westeros e nas terras para alm do Mar Estreito. Curiosamente, conforme uma tipologia que Eco (1989, p. 166-172) faz de universos ficcionais no realistas com base na relao que estabelecem com o mundo habitado pelo apreciador emprico, as alotopias, ou seja, mundos que ignoram o planeta Terra e as nossas cidades, possuem a pretenso de que quem frui a obra se convena de que o mundo fantstico o nico verdadeiramente real (p. 167).

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Esta tipologia tem outros termos. Utopias, por exemplo, so mundos paralelos ao nosso. Supe-se que eles existem em algum lugar, embora sejam normalmente inacessveis. O conceito identificvel com o de maravilhoso extico de Todorov (2004, p. 61), no qual parte-se do pressuposto que o leitor no conhea as regies onde se desenrolam os acontecimentos, no tendo motivos para colocar em dvida a veracidade deles. A prpria Utopia de Moore se encaixa aqui, assim como muitas outras obras de carter utpico ou distpico. Tambm a Avalon do folclore arturiano, o pas do Preste Joo e a ilha de Lost. Quer a utopia esteja na Terra, alm do arco-ris ou em uma dimenso paralela, no futuro ou no passado, elas sempre propem uma relao daquele mundo com o que conhecemos. Ucronias so universos que propem fingir que o passado do mundo real diferiu em algum ponto e extrapolar a partir da. No quarto episdio da terceira temporada da srie britnica Misfits, um velho judeu com o poder de viajar no tempo volta ao passado e tenta matar Hitler. Malsucedido na empresa, acaba derrubando um celular de ltima gerao nos aposentos do ditador antes de viajar de volta para o futuro, para o tempo presente do mundo que habita. O celular, encontrado por Hitler e estudado por engenheiros nazistas, muda os rumos da guerra, e o futuro/presente que ele encontra um no qual ela foi vencida pela Alemanha. O mote do episdio a tentativa dele de fazer outra pessoa, mais especificamente uma das protagonistas, voltar ao passado e impedi-lo de cometer o erro em questo. Enfim, Metatopias/metacronias so universos que propem um futuro imaginado para o mundo habitado por ns. A maioria das fices cientficas clssicas de viagens interplanetrias em naves espaciais se colocam aqui, como as ligadas franquia Star Trek, mas existem fices futuristas deste tipo, ou space operas, como so chamadas, que ignoram qualquer referncia ao planeta Terra ou mesmo a este sistema solar, sendo alotopias, como o universo da verso mais recente de Battlestar Galactica. Game of Thrones projeta uma alotopia. Este seriado televisivo cria um tipo de universo que, segundo Eco, prope um pacto ficcional que solicita a crena de que ele o nico mundo que existe. Aposta na verossimilhana e, conforme a hiptese que defendemos nos nossos prximos captulos, se reveste de uma quantidade imensa de propriedades para se fazer to crvel a ponto de conseguir fingir-se independente do mundo habitado pela audincia. claro que tal independncia em verdade impossvel, uma vez que, conforme argumentamos, qualquer mundo ficcional mobiliado por uma srie de caractersticas que parasita do mundo habitado pelo apreciador, e torneios de justa e mesmo a figura mitolgica do drago no so inaugurados em Game of Thrones.

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Se os predicados do mundo so sua moblia, a Westeros criada na srie de fico televisiva da HBO abarrotada de mveis. Ela gigantesca, possui uma dimenso enciclopdica. Tenta usar toda essa textura para se fazer mais imersvel, e notvel que o conceito de mundo ficcional esteja intimamente ligado ao de imerso (RYAN, 2001). Ryan (2001, p. 93) repara que, figuradamente, j h muito se fala na leitura como uma viagem para o mundo de um livro, no qual o leitor pode perder-se. Certamente, tal viagem no literal e o acesso fsico a mundos ficcionais, da literatura ou de qualquer outra mdia, impossvel, mas eles so acessveis a ns a partir da mediao operada por canais semiticos (DOLEEL, 1988, p. 485), como sries de televiso, filmes, quadrinhos etc. Ademais, David Herman (2009) nota que para viajar para dentro de uma obra, ela no necessariamente precisa ser de fico. Para ele, toda narrativa, mesmo a jornalstica, pode ser imersvel, pois evoca na mente do apreciador um mundo no qual se desenrola a histria (storyworld)10, e requer uma acomodao (accomodation) da conscincia no espao onde ela se passa (p. 80). A diferena entre imergir num mundo ficcional e em uma narrativa de no fico que embora as duas requeiram acomodao em um espao narrativo, s a segunda experincia demanda um recentramento (recentering) da conscincia do apreciador, que desloca sua mente para um universo regido por outras propriedades e habitado por indivduos que no os do mundo que ele habita (RYAN, 2001, p. 103). Indivduos com os quais apreciadores podem at mesmo se relacionar, e a despeito dessas relaes serem parassociais, ou seja, de monica e no-dialgicas, no deixam de envolver afeio (BUONANNO, 2008, p. 80-83). Ao recentrar sua conscincia, o pblico passa a raciocinar segundo as regras daquele mundo, estabelecidas no pacto ficcional. Deve-se, por exemplo, ser capaz de ficar apreensivo com a possibilidade de Clark Kent cair numa armadilha envolvendo kryptonita em Smallville ou de robs aliengenas matarem os sobreviventes no cenrio ps-apocalptico de Falling Skies. Game of Thrones tambm solicita o recentramento da conscincia em outro universo, um no qual invernos duram anos e drages no s existem como so usados em guerras. Esta diferena entre acomodao e recentramento no pode ser entendida como uma divergncia entre imergir em um mundo real ou outros que no o so, posto que mundos ficcionais possuem realidade semitica. Obviamente, o que se postula no que podemos encontrar em qualquer parte um lobo travestido com uma av no estmago (Eco, 2008b, p. 103-108), mas apenas que Utopia antes de tudo real porque existe no mundo real de um Thomas More que produz Utopia (ECO, 1989, p. 202).
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O conceito de storyworld engloba o de universo ficcional, uma vez que ele presume um mundo referido pela narrativa, seja ele o que habitamos ou projetado por uma fico.

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Postula-se, ento, que os mundos projetados por fices so constructos textuais (DOLEEL, 1988, p. 488) que o apreciador recupera a partir da obra, criando mapas e diagramas mentais com as localidades mencionadas, a cronologia dos eventos, as relaes entre os personagens etc. (HERMAN, D., 2009). Em ingls, o problema de afirmar a irrealidade de um universo ficcional pode ser contornado com o uso do termo actual ao invs de real11 para se referir ao mundo que habitamos, posto que actual a anttese de virtual, potencial, possvel; enquanto real se ope a irreal, imaginrio. O problema de traduzir actual como atual que, no ingls, pouco importa se falamos do mundo de hoje ou do pr-histrico, desde que estejamos falando do nosso mundo de referncia, aquele que habitamos em nosso cotidiano. No cabe a esta monografia debater especificamente este problema. Em diante, apenas tentamos contorn-lo com o uso de aspas sempre que usarmos real como traduo (ou no sentido) de actual12. Para concluir este tpico, importante explicitar que no s a diferena entre mundos possveis e impossveis, mas muito do que se postula sobre universos ficcionais parte de apropriaes da lgica modal, seja atravs da extenso de certas caractersticas dos mundos da lgica aos da fico, como o fato de um mundo ser um conjunto de propriedades, indivduos e estados possveis de coisas; ou atravs da contraposio de certas caractersticas de ambos, como o fato dos mundos teorizados na lgica serem axiomaticamente completos e os universos ficcionais marcadamente o oposto. Antes de encerrar o captulo, cabe explorar melhor o que mundo possvel significa mais especificamente em seu contexto de origem lgico, porque ele ajuda a compreender dois outros tipos de mundos que, alm do universo ficcional, podem ser associados a uma obra e permitem o enriquecimento da anlise proposta.

1.1. Duas outras noes de mundo possvel associadas a uma obra de fico

Na lgica modal, o conceito de mundo possvel lida fundamentalmente com universos criados a partir de proposies contrafatuais (ECO, 2008b, p. 150), sendo contrafatual tudo aquilo que no ocorreu/existe, mas poderia ter ocorrido/existido ou vir a ocorrer/existir. Um contrafatual frequentemente introduzido em conversaes cotidianas atravs do subjuntivo. Um exemplo recorrente : e se existissem cisnes azuis?. Assim, contrafatuais lidam no com estados de coisas reais, mas com possveis no realizados (ECO, 2008b, p. 54).
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E o que autores como Ryan (2001) e Doleel fazem (1988). Pierre Lvy (1996) se dispe a dar conta mais propriamente desta questo e permite um aprofundamento na distino entre real e actual e suas respectivas antteses, irreal e virtual/possvel. vlido notar ainda que em certos contextos, como o da lgica, o uso em portugus de atual no sentido de actual j bem estabelecido.

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Estes possveis estados, porm, no so estruturais, ou seja, no lidam com a possibilidade de pegar um caminho mais curto ou mais longo para chegar ao mesmo lugar; mas cosmolgicos, posto que lidam com o imaginar ter pegado o caminho contrrio ao que j se pegou, com a existncia ou inexistncia de algo/algum (ECO, 2008b, p. 105). Dito de outro modo, um contrafatual sempre ligado a ndices temporais ou operadores de identidade (ECO, 1989, p. 194-5), se relacionando a futuros ou passados imaginrios, especulao do que seria do mundo que habitamos se ele fosse privado de algumas de suas propriedades, como a existncia de um indivduo ou lugar; ou, inversamente, se ele fosse dotado de outras. Os melhores exemplos deste tipo de mundo so os universos que criamos nos nossos sonhos, a partir dos desejos que temos e conjecturas e previses que fazemos (HERMAN, L.; VERVAECK, 2005, p. 151). Assim, quando imaginamos como seriam nossas vidas se tivssemos feito outras escolhas, como casado com outra pessoa ou decidido por outra profisso, estamos inaugurando mundos possveis a partir deste ato imaginativo. Alguns destes mundos podem deixar sua contrafatualidade e se tornar fatuais, j que certas previses se concretizam, encontram a realidade. Podemos imaginar como seriam nossas vidas caso consegussemos uma promoo no emprego e efetivamente vir a ser agraciados com ela. As fices possuem um parentesco com o contrafatual. So, tambm elas, territrios do modo subjuntivo, do e se...? (BUONANNO, 2008, p. 74). J Aristteles argumentava que enquanto o historiador trata do que foi, ao poeta cabe tratar do que poderia ser (1451a-b). O conceito de mundo possvel, contudo, segue nos estudos de narrativa caminhos diferentes dos que vinha seguindo nos contextos de origem. Embora muitos estudiosos tomem emprestados da lgica modal diversas noes, consenso que universos ficcionais no so uma classe de mundos da lgica, e vrias razes contribuem para isso. A principal delas , como dissemos, que ao contrrio dos mundos ficcionais, os da lgica so axiomaticamente completos, e a partir de uma propriedade, podemos extrapolar diversas outras. Por exemplo, quando imaginamos o que teria sido das nossas vidas se tivssemos nos casado com outra pessoa, possvel extrapolar a partir da, e imaginar que no teramos tido os mesmos filhos, provavelmente no teramos conhecido uma srie de amigos, vivido um certo conjunto de experincias etc. Igualmente, podemos concluir com alguma segurana que ou teramos casado com algum ou permaneceramos solteiros e da em diante. O que superinterpretao em se tratando de universos ficcionais elemento estruturante dos mundos da lgica. Enquanto para esta ltima povoamos mundos vazios a partir da imaginao, a fico s lida com mundos j grvidos de indivduos e propriedades que as obras do a conhecer (ECO, 2008b, p. 104).

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O conceito de mundo possvel conforme enunciado pela lgica permite associar, alm do universo ficcional, mais dois tipos de mundos a uma obra: os dos sonhos, desejos e conjecturas dos personagens e aqueles que o apreciador cria em sua mente quando, em algum ponto da narrativa, imagina os rumos que ela tomar a seguir (ECO, 2008). Do mesmo modo que algumas de nossas hipteses podem vir a ser verificadas, sonhos e desejos dos personagens ou conjecturas do apreciador tambm podem, com efeito, encontrar ou no a realidade da obra, cuja histria pode ainda permanecer ambgua. A fbula de Dom Casmurro no verifica se o mundo possvel prefigurado por Bentinho ao imaginar que Capitu o traiu encontra a realidade daquele universo ficcional ou no, mas a de Chapeuzinho Vermelho verifica e descarta o mundo possvel configurado pela menina ao imaginar que sua av, e no um lobo, est na cama, uma vez que a narrativa desmente a hiptese de Chapeuzinho. Outras narrativas verificam e confirmam hipteses dos personagens e/ou dos apreciadores, e quem assiste O Mgico de Oz (The Wizard of Oz, 1939) e prev que ao fim Dorothy e Tot conseguiro voltar para o Kansas v incorporado na narrativa o mundo possvel que prefigurou com sua previso. Levar em considerao os mundos imaginados pelos personagens til em uma anlise como a proposta aqui porque ajuda na satisfao de uma dupla necessidade. A primeira a de analisar a caracterizao dos habitantes ficcionais de um universo, que pode ser bastante enriquecida a partir do momento em que so levados em considerao os mundos possveis que eles criam; a segunda relativa ao aumento da compreenso do apreciador sobre a prpria obra a partir das narrativas dentro da narrativa. Naquele universo, histrias extraordinrias contadas pelos personagens para assustar crianas so claras mentiras ou o apreciador levado a crer que elas tm ou podem ter um fundo de verdade? Isso crucial para determinar o carter fantstico ou maravilhoso de certas fices (TODOROV, 2004). Cabe ainda observar se as conjecturas dos personagens sejam sobre o futuro, o passado, as causas de uma doena ou o perpetrador de um crime em geral encontram a realidade daquele mundo. Se sim, interessante saber que posies ocupam na narrativa personagens capazes de elaborar hipteses corretas, e como elas so feitas (atravs de projeo astral, sensibilidade medinica e elementos arcanos afins como em Ghost Whisperer, extraordinrio raciocnio inferencial como em House, M.D. ou bom trabalho forense como em CSI: Crime Scene Investigation?). Novamente, muito pode ser concludo sobre a natureza de um mundo a partir desta considerao, e universos elaborados por narrativas policiais, por exemplo, geralmente apresentam protagonistas que projetam diversos mundos possveis nos quais certo suspeito o assassino, at que um deles encontra a realidade da obra.

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interessante observar ainda como o espectador tem acesso aos mundos dos sonhos, desejos e conjecturas dos personagens, que podem, por exemplo: fazer confidncias para a cmera, procedimento em geral usado ou para quebrar a conveno da quarta parede ou para simular que a fico um documentrio, como em Modern Family; fazer confidncias para outros personagens, nico modo pelo qual se podia ter acesso aos mundos prefigurados pelos habitantes do storyworld de 24, que buscava uma iluso de tempo real; narrar seus pensamentos em voz over, como o protagonista de Scrubs ou ter a as hipteses que desenvolvem mostradas pela cmera, como em CSI: Crime Scene Investigation13. Em outra frente, Goodman (1995) advoga que o mundo que habitamos na verdade mltiplo, uma vez que vises de mundo divergentes so apresentadas pelas diferentes experincias individuais e coletivas, distintas obras de arte e vrias cincias, ou mesmo paradigmas diversos em uma cincia. Se os personagens e suas propriedades fazem parte dos mundos ficcionais, podemos assumir que certo conjunto de propriedades de muitos deles diz respeito viso que tm do mundo que habitam. Isto tambm merece considerao analtica. A primeira temporada de Game of Thrones14 mostra audincia sonhos recorrentes de um personagem, Bran Stark, com um corvo de trs olhos. A velha ama de leite que serve como uma espcie de bab para Bran conta ao rapaz histrias antigas envolvendo supersties prprias daquele universo. Outra personagem, Daenerys Targaryen, ouve de suas escravas histrias sobre drages. A natureza destes mundos, o modo como o apreciador tem contato com eles, sua relao com a construo dos personagens e a possibilidade de encontrarem a realidade da fbula so levados em considerao no segundo captulo com a inteno de investigar se contribuem para comprovar nossa hiptese de trabalho. Igualmente, exploramos ainda as vises pessoais dos personagens sobre o prprio universo ficcional. relevante considerar ainda se o espectador sabe tanto quanto os habitantes ficcionais do mundo, e verifica com eles suas hipteses (criando mentalmente mundos possveis anlogos ou contrrios aos das previses dos personagens, e muitas vezes s descartando ou confirmando suas hipteses em conjunto com eles, como em The Killing); se sabe mais que os personagens (como em Dexter, que na quarta temporada apresenta o assassino ao espectador enquanto o protagonista ainda conjectura sobre quem ele ) ou menos (como em The Walking Dead, na qual sempre se menciona o incio do apocalipse zumbi, que nunca mostrado)15.
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Procedimentos menos convencionais tambm podem ser usados, e Six Feet Under recorria a dilogos imaginrios dos protagonistas com os mortos e nmeros musicais para mostrar estados internos. 14 Toda referncia a esta srie, deste ponto em diante, pode ser tomada como uma referncia sua primeira temporada, o corpus da anlise aqui proposta. Quando no for o caso, explicitaremos o contrrio. 15 No prximo captulo, associamos esta discusso que Grauderault e Jost (1995) fazem sobre focalizao.

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Aqui, os mundos possveis prefigurados pelos personagens comeam a tangenciar os projetados pela audincia. Cabe recorrer ao conceito de disjuno de probabilidade (ECO, 2008b, Cap. 7), segundo a qual quando o apreciador encontra um momento da trama em que se pergunta o que ocorrer a seguir (Chuck Bass est ou no morto ao fim da terceira temporada de Gossip Girl?), ele prefigura mundos possveis a partir de suas hipteses (alguns nos quais ele morreu, alguns nos quais no), e nestes mundos os eventos tomam rumos diversos. Novamente, reiteramos que estes mundos podem mais tarde ser verificados (incorporados ou descartados) pela fbula. O conceito de disjuno de probabilidade implica o entendimento de que medida que frui um produto ficcional, a audincia coopera para atualiz-lo. Isto decorre do fato de que a obra s se d no ato apreciativo, ainda que sua produo j tenha sido concluda no momento em que se a frui (GOMES, W., 2004b). Ao pblico, as partes de uma fico sempre se apresentam como devir, o que significa que o apreciador atualiza pores sucessivas da trama e, sucessivamente, encontra disjunes de probabilidade (ECO, 2008b, p. 93). Tais disjunes se do at dentro de uma frase quando, entrando em contato com um verbo transitivo, nos perguntamos qual o seu objeto, mas tal ordem de disjunes no so, para Eco, relevantes, uma vez que antes de termos chance de nos perguntarmos conscientemente qual o objeto de uma frase, j o sabemos (p. 94). As disjunes sobre as quais vale a pena dispender um esforo analtico so aquelas que a prpria narrativa sublinha atravs de sinais de suspense (ECO, 2008b, p. 94). Identificamos tais sinais com os ganchos de tenso, que tratam justamente da criao de suspense por conta de interrupes na narrativa momentos antes de respostas a perguntas que devem provocar expectativa no apreciador (PALOTTINI, 1998, Cap. 8), levado a fazer passeios inferncias e prever o desenvolvimento da obra at ter conhecimento de qual de fato o desenrolar da trama (ECO, 2006, p. 50-51). Embora o gancho possa muitas vezes implicar mero adiamento do prazer quando a narrativa interrompida num momento no qual a audincia tem certeza do que ocorrer a seguir e h inclusive quem teorize que esta sua principal funo (COSTA, 2000, Cap. 5) , mesmo autores que o entendem assim admitem que os ganchos podem servir imprevisibilidade; podem aguar, num momento inusitado da trama, a curiosidade de quem frui a narrativa, desestabilizando o conhecimento do apreciador, criando uma ruptura no previsvel, levando ao desejo de saber o desfecho para englobar aquele elemento estranho no seu corpo de dados sobre a narrativa (p. 68).

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Se a fruio envolve momentos de tenso e relaxamento, e o gancho impede o relaxamento (COSTA, 2000, p. 63), ele se apresenta como um elemento intimamente ligado serializao das fices (p. 68), por induzir no apreciador a vontade de conhecer mais sobre o desenrolar da trama. Se pensamos nos tipos de fico que, ao longo da histria, dependeram estruturalmente do elemento da serialidade16, notvel que em todas elas o gancho foi de importncia fundamental. No que numa obra fechada, como um romance ou um filme, no possa haver ganchos entre um captulo e outro ou uma cena e outra, mas sua fora elevada em potncia quando, para ter acesso ao desenvolvimento da trama, preciso esperar o dia seguinte (PALLOTTINI, 1998, p. 121). Muito do carter de um produto pode ser compreendido a partir da avaliao de se a obra brinca com ou corresponde s expectativas criadas nos apreciadores. Por isso tudo,
Em adio aos mundos possveis construdos pelos personagens, uma narratologia das sries de TV tambm deve considerar os mundos possveis que os espectadores imaginam, acreditam ou desejam enquanto assistem uma srie e que a histria ou atualiza ou contraria. Ganchos tipicamente sugerem diferentes caminhos que as histrias podem tomar, assim encorajando espectadores tanto a imaginar como o enredo vai se desenvolver quanto a continuar assistindo a srie porque eles querem saber se seus mundos possveis sero atualizados (ALLRATH; GYMNICH; SURKAMP, 2005, p. 28, traduo nossa)17.

Assim, uma anlise do universo ficcional de Game of Thrones no prescinde de uma observao das disjunes de probabilidade introduzidas na obra pelos ganchos narrativos. A quantidade de mundos possveis que a srie leva o pblico a configurar e o tempo durante o qual adia a incluso ou o descarte destes mundos pela prpria fbula podem influenciar em algum nvel o enciclopedismo que defendemos ter o storyworld da srie; bem como, conforme defendemos anteriormente, os prprios mundos possveis criados pelos personagens, e isto tudo tem peso na anlise proposta no prximo captulo. Por fim, antes de encerrar esta discusso preciso deixar claro que o storyworld de uma obra, seja ele um universo ficcional ou o mundo que habitamos, sempre um s. Isso a despeito da fico poder representar a criao de mundos possveis conforme teorizados pela lgica modal18 e de levar o apreciador a de fato prefigurar mundos possveis atravs de seus passeios inferenciais e hipteses sobre o desenvolvimento da trama.
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Arlindo Machado (2000, p. 85-87) elenca a narrativa mtica dAs mil e uma noites, os sermes epistolares bblicos lidos em datas comemorativas especficas, o folhetim, as radionovelas, os seriados para cinema e as sries de televiso. Acrescentamos ainda as sries de quadrinhos. 17 No original: In addition to the possible worlds constructed by the characters, a narratology of TV series also has to consider the possible worlds that viewers imagine, believe or wish in the course of watching a series and that the story either actualizes or runs counter to. Cliff-hangers typically suggest different paths a story might take, thus encouraging viewers both to imagine how the plot will develop and to continue watching the series because they want to know if their possible worlds will be actualized. 18 Dando acesso, por exemplo, a sonhos, desejos e hipteses dos personagens.

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Mesmo obras como Alice no Pas das Maravilhas ou O Mgico de Oz no apresentam dois universos ficcionais diferentes, apenas o que poderia se chamar de um mundo didico (MAINS, 2008, p. 146), projetado justamente para causar tal iluso. A iluso de mltiplos mundos dentro de uma nica fico, alis, no precisa sequer ser necessariamente didica. Ela pode funcionar segundo outros modelos, como o de vrias realidades paralelas, qual em Fringe, ou um que lembre bonecas russas, como em A Origem (Inception, 2010), que apresenta um mundo no qual se pode entrar em sonhos dentro de sonhos dentro de sonhos. Em geral, mundos didicos trazem a ideia de que um personagem ou grupo habita um universo realista e transita para um outro maravilhoso, regido por outras normas; trnsito cuja veracidade muitas vezes questionada dentro da prpria obra, levando o apreciador a padecer o que Todorov (2004, p. 31) reivindica ser o efeito do fantstico: a hesitao. Assim, em Life on Mars o protagonista sofre um acidente em 2006 e entra em um coma durante o qual acredita ter sido transportado para o mesmo local em 1973, o que nunca se sabe se de algum modo realmente aconteceu ou mero delrio do personagem. Mais engenhosamente, mundos didicos podem trazer realidades maravilhosas bem estabelecidas e apresentar submundos realistas como iluses de seus personagens, que geralmente deliram que esto em hospitais psiquitricos e questionam sua prpria sanidade (MAINS, 2008) como j foi feito em episdios individuais de sries como Buffy the Vampire Slayer e Stargate Atlantis (p. 145). Alis, mesmo quando no h uma separao radical entre dois conjuntos de espaos narrativos, como ocorre nas histrias de Alice e Dorothy, diversas obras lidam com universos nos quais as regras vlidas para algumas de suas classes de entidades no so vlidas para outras (DOLEEL, 1988, p. 488). Em American Horror Story, por exemplo, embora convivam na mesma casa, fantasmas e vivos so sujeitos a predicados diferentes. No nos demoraremos nesta discusso, posto que Game of Thrones no busca uma iluso de mltiplos mundos, e encerramos este captulo com a promessa de passar os dois prximos investigando se uma anlise deste seriado comprova ou desautoriza a hiptese de que o storyworld de Game of Thrones adquire uma dimenso enciclopdica a partir da saturao de suas propriedades. Se ao buscar construir um universo imersvel e, como o de toda alotopia, capaz de nos fazer ignorar provisoriamente o mundo que habitamos, ele extrapola o princpio da suficincia e nos d muito mais informaes que o necessrio para acompanhar a narrativa. Para auxiliar na empreitada, na anlise proposta a seguir recorremos apreciao dos mundos possveis que os habitantes ficcionais daquele universo criam no curso da trama, bem como dos mundos possveis que o seriado leva o apreciador a configurar.

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2. DA CONSTITUIO INTERNA DO MUNDO DE GAME OF THRONES Neste captulo, proposta uma anlise imanente que preste especial ateno a como a linguagem audiovisual televisiva se articula para dar corpo aos predicados que compem o universo de Game of Thrones. Observamos a fbula (histria) do seriado e o modo como ela apresentada (enredo ou trama), incluindo suas disjunes de probabilidade; a ambientao em Westeros e nas terras alm do Mar Estreito e os seus personagens e os mundos possveis que estes constroem. Anteriormente, exploramos caractersticas dos universos ficcionais que so generalizveis o suficiente para se aplicar a obras de mltiplas mdias. No importa se o mundo em questo projetado por uma srie de quadrinhos, um livro, uma narrativa oral ou um videojogo; ele sempre incompleto e em maior ou menor grau imersvel. A fbula invariavelmente englobada por ele. Todavia, praticamente consenso entre os autores aqui discutidos que as mdias possuem especificidades no seu construir universos, e diversos trabalhos se debruam sobre estes aspectos particulares. Deste modo, inegvel a importncia de considerar aspectos prprios de uma mdia ao analisar um universo projetado por ela. Boa parte dos storyworlds projetados por sries de televiso, por exemplo, (e por obras audiovisuais como um todo) tem imagens e sons captados tecnicamente do nosso mundo como principal matria-prima (TESCHE, 2001, p. 3). Na fico seriada televisiva, nota-se ainda que fatores extratextuais relativos resposta da audincia podem influenciar no s no remanejo de equipes, mas mesmo em propriedades do mundo projetado pela obra (p. 11). A facilidade com que permite imerso descontnua tambm j foi apontada relativamente televiso, e nenhuma outra mdia, alm talvez do rdio, permite ao apreciador imergir em e emergir de um universo ficcional de modo to interrompido (BUONANNO, 2008, p. 77). Buonanno aponta que fenmenos como o zapping e a prpria displicncia cotidiana com que se pode ver televiso entre afazeres domsticos fazem com que o processo gerativo de obras de fico televisiva leve em conta reiteraes e elipses que permitam a imerso em um storyworld observando fragmentos descontnuos de um teledrama. Obviamente, a descontinuidade da imerso posta por Buonanno possvel, mas no necessria. Hammond (2005) nota que h uma audincia cada vez mais atenta a programas especficos, e no apenas fruindo distraidamente um fluxo de imagens. Audincia cujas tecnologias de gravao (VCR e DVR) s quais podemos acrescer servios de exibio por demanda, vendas de temporadas em DVD e Blu Ray e downloads legais e ilegais ampliam e tornam capaz de sequer precisar ver os intervalos comerciais.

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nesta busca de levar em conta na anlise aspectos da linguagem do meio que resgatamos a Potica do Filme, desenvolvida por Wilson Gomes. A metodologia tira seu nome do tratado do filsofo grego, embora ela no se trate de mera transposio anacrnica para o cinema do que Aristteles escreveu no seu tratado de 24 sculos atrs (GOMES, W., 2004a). O autor resgata a noo aristotlica de que uma obra se define pelos efeitos que lhe so prprios e que suscita no apreciador, e a metodologia consiste na identificao de como os recursos flmicos so estrategicamente articulados para que suscitem tais efeitos.
o filme pode ser entendido corretamente se visto como um conjunto de dispositivos e estratgias destinadas produo de efeitos sobre seu espectador. Tais dispositivos e estratgias podem ser identificados, isolados e relacionados com a famlia de efeitos procurados pelo realizador. A perspectiva metodolgica que se deriva disto indica um procedimento analtico cuja destinao consistiria em assinalar os recursos e meios estrategicamente postos no filme. A potica estaria, ento, orientada para a identificao e tematizao dos artifcios que, na pelcula, solicitam esta ou outra reao, este ou aquele efeito no nimo do espectador. Neste sentido, estaria capacitada a ajudar a entender porque e como pode levar-se o apreciador a reagir desta ou daquela maneira frente a um filme (2004a, p. 90, traduo nossa, grifos do autor)19.

Tais recursos podem ser classificados de muitas formas, e Wilson Gomes aponta a diviso em visuais (como escala de planos, angulao, movimento de cmera, fotografia, iluminao e edio), sonoros (msica, som e dilogos), cnicos (como atuaes, cenrios e figurinos) e narrativos (como fbula, enredo e focalizao) (GOMES, W., 2004a). Os efeitos tambm podem ser classificados de modos diferentes, e eles podem ser cognitivos (relativos ao que a obra d a conhecer), sensoriais (relativos s sensaes que ela suscita) e afetivos ou poticos (relativos s emoes que convoca) (GOMES, W., 2004b). Tais efeitos se sobrepem em uma obra, que sempre conjuga aspectos cognitivos, sensoriais e sentimentais20. No grupo de pesquisa do qual emerge este trabalho j foi proposta a utilizao desta metodologia para estudar o meio televisivo (SOUZA, 2004, p. 36-40), e o que realizamos aqui ao prestar especial ateno s estratgias conforme as quais os recursos audiovisuais televisivos so articulados na saturao das propriedades do mundo projetado pela obra. Nossa hiptese sobre o universo ficcional pode assim ser convertida numa hiptese sobre o seriado. Mais especificamente, sobre o que cremos ser principal efeito cognitivo de Game of Thrones: esta srie satura espectador de informaes sobre seu universo ficcional.
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No original: el filme puede ser entendido correctamente si es visto como um conjunto de dispositivos y estrategias destinadas a la produccin de efectos sobre su espectador. Tales dispositivos y estrategias pueden ser identificados, aislados y relacionados con la familia de efectos procurados por el realizador. La perspectiva metodolgica que se deriva de esto indica un procedimiento analtico cuya destinacin consistira en sealar los recursos y medios estratgicamente puestos en el filme. La potica estara, entonces, orientada para la identificacin y tematizacin de los artifcios que, en la pelcula, solicitan sta u otra reaccin, ste o aquel efecto en el nimo del espectador. Wilson Gomes (2004a; 2004b) prope que se pense os gneros que operam nas obras a partir dos efeitos que suscitam no apreciador. Esta e outras acepes de gnero so melhor consideradas no prximo captulo.

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Convertida nossa hiptese sobre o mundo numa hiptese sobre a obra, convm ainda antes de iniciar a anlise apontar que, como universo ficcional uma categoria fundamentalmente narratolgica, os recursos narrativos tomam precedncia na organizao dos tpicos, mas no so os nicos levados em considerao. Nosso esforo analtico comea, assim, por levar em conta j num primeiro momento a histria de Game of Thrones e o modo como ela enredada (a organizao do enredo ou tessitura da trama), antes de partir para a anlise da ambientao e da construo de personagens, na qual levamos em conta mais densamente recursos visuais, sonoros e cnicos.

2.1. Fbula e enredo Uma tentativa de sumarizar a histria de Game of Thrones encontra dificuldades. Enquanto a maioria dos seriados televisivos estadunidenses se foca em um ou dois protagonistas ou em um elenco de conjunto com quatro ou cinco personagens centrais e apresenta uma galeria mais ampla de recorrentes (GYMNICH; CAROLA; SURKAMP, 2005, p. 28), este seriado da HBO trabalha com um nmero consideravelmente maior no s de protagonistas como de ncleos dramticos e de tramas, tendo neste quesito, bem como na continuidade absoluta, uma estrutura parecida com a de uma telenovela, a despeito do nmero reduzido de episdios. Ainda assim, embora a histria seja difcil de ser recontada no seu todo, uma tentativa de sinopse se faz necessria antes da anlise propriamente dita. A trama desencadeada pela morte de Jon Arryn, que ocupava o cargo de Mo do Rei, a quem realmente cabe administrar os sete reinos de Westeros, enquanto aquele que ostenta a coroa goza uma vida de hedonismo. As circunstncias da morte so misteriosas, e levam o rei Robert Baratheon (Mark Eddy) a empreender uma viagem a Winterfell, a norte do continente, para pedir ao seu amigo Eddard Ned Stark (Sean Bean) que assuma o cargo. Acompanhamno a esposa Cersei Lannister (Lena Headey) e uma comitiva que conta com a presena dos irmos da rainha, Jaime (Nikolaj Coster-Waldau) e Tyrion (Peter Dinklage) Lannister, e dos supostos filhos do casal real, incluindo o herdeiro do trono, Joffrey Baratheon (Jack Gleeson). Logo o espectador posto a par de que a rainha e o irmo Jaime planejaram o homicdio de Jon Arryn aps ele descobrir seu secreto caso de incesto, e no sexo episdio, do fato de que Jon tambm havia descoberto que a prognie da rainha procedente da relao com o irmo, e no com o marido. No na famlia real que a narrativa se ancora, contudo, mas sobretudo na famlia Stark. Nesta temporada, o motor do principal arco narrativo a investigao de Eddard sobre as circunstncias da morte do homem que o antecedeu no cargo.

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Quando Eddard o escolhido por Robert para substituir Jon, mais por honra que por vontade que ele aceita a proposta do rei. Proposta que exige que ele se mude para Porto Real, capital dos sete reinos, mais ao sul do continente. J no primeiro episdio a esposa de Ned, Catelyn Tully (Michelle Fairley), recebe uma carta da irm Lysa Tully (Kate Dickie), viva de Jon Arryn, informando que desconfia que o marido foi assassinado pelos Lannister. Isto impulsiona a investigao que Eddard empreende logo que chega capital. Junto a Ned, compem o conselho do rei o traioeiro Pety Baelish (Aidan Gillen), o eunuco Lorde Varys (Conleth Hill), o gro-meistre Pycelle (Julian Glover) e o irmo caula do rei, Renly Baratheon (Gethin Anthony). Descobrimos que Petyr sempre foi apaixonado pela esposa de Eddard, com quem passou a infncia. Por ela, ele desafiou no passado Brandon Stark, irmo mais velho de Ned e para quem a mo dela estava prometida, e perdeu, ficando com uma cicatriz enorme no torso. O casamento de Eddard e Catelyn se deu por conta da morte prematura do primognito dos Stark por ordens do antigo rei Aerys Targaryen, conhecido como o Rei Louco. Aerys assassinou ainda o pai de Eddard e sua irm Lyanna Stark, antiga paixo de Robert Baratheon, que rei no incio do seriado. Sabemos mais tarde que Aerys foi assassinado por Jaime Lannister, irmo/amante da rainha, e que tal assassinato levou Robert ao trono e Jaime a ser conhecido nos sete reinos como o Regicida. Ao descobrir que os filhos da rainha so bastardos do irmo dela, Eddard a informa deste conhecimento, para que ela tenha tempo de fugir com os filhos. Ele a avisa que contar o que sabe ao rei quando este retornar de uma caada. Robert, entretanto, retorna gravemente ferido e morre no muito tempo depois, antes que Ned lhe diga qualquer coisa. Ciente de que com o rei morto a rainha indicaria seu prprio filho ao trono, Eddard pede ajuda a Petyr Baelish, que comanda a guarda da cidade, para que o herdeiro legtimo, Stannis Baratheon, irmo mais velho de Robert, a quem no vemos nesta temporada, assuma a coroa. Petyr finge ajuda-lo, mas em grande parte responsvel pela execuo de Ned ao fim do nono episdio, sob a denncia de traio. Pouco antes de ser executado, Eddard se despe de sua honra e aceita confessar o crime no cometido, temendo pela segurana de suas filhas, que foram com ele capital, mas mesmo assim morto por ordens de Joffrey. Em outro continente, alm do Mar Estreito, esto Viserys (Harry Lloyd) e Daenerys (Emma Clarke) Targaryen, irmos exilados na Cidade Livre de Pentos, filhos de Aerys Targaryen. Viserys almeja recuperar a coroa do pai, e o espectador acompanha o desenrolar de seus planos, que envolvem casar a irm a revelia. Outro que mostra pretenso coroa aps a morte de Robert seu irmo Renly, que pede que Eddard apoie seu clamor pelo direito ao trono de ferro forjado de espadas fundidas que d poder de governo sobre os sete reinos.

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A galeria de personagens e tramas no acaba por a, mas ampla demais para ser descrita em detalhes. necessrio dizer, contudo, que tambm so centrais os filhos de Ned: Robb (Richard Madden), que aps o pai ser acusado resolve marchar para Porto Real e resgatar as irms, sendo proclamado Rei do Norte pelos vassalos dos Stark no caminho; Sansa (Sophie Turner), que tem o sonho de se casar com seu pretendente, o prncipe Joffrey; Arya (Maisie Williams), que quer aprender a lutar espadas e ser senhora do prprio destino, impensvel para uma mulher naquela sociedade; Bran (Isaac Hempstead Wright), que comea a sonhar com corvos aps perder os movimentos das pernas e parte da memria ao ser atirado de uma janela pelo irmo da rainha quando v o casal cometer incesto no primeiro episdio; o pequeno Rickon (Art Parkinson) e o bastardo Jon Snow (Kit Harington), que a certa altura vai servir na Patrulha da Noite, responsvel por guardar a muralha que separa o norte do continente conhecido das tribos selvagens e seres fantsticos que habitam para alm dali. Tem-se que cada uma das pequenas histrias que compem qualquer narrativa gira em torno de sete elementos: um personagem; um incidente que o tira de equilbrio inicial (complicao geradora do conflito); o objetivo deste personagem, na busca do qual ele pode ser assistido por outros; o obstculo que ele enfrenta, que muitas vezes pode vir na forma de um antagonista; uma crise (a deciso mais importante do personagem para superar o obstculo e atingir seu objetivo); o clmax (que se segue crise) e a resoluo (LETWIN , D.; LETWIN, J.; STOCKDALE, 2008, p. 1-2). A narrativa como um todo, alis, pode ser dividida em exposio (apresentao de personagens, do tempo, do espao etc.); complicao (desenvolvimento ou apresentao do conflito ou dos conflitos); clmax (pice do conflito) e desenlace (resoluo) (GANCHO, 2004, Cap. 2). Vrios esquemas j foram propostos para estudar tais tramas e seus agentes. Balogh (2000, p. 58), por exemplo, sugere que um estudo dos actantes de uma narrativa ficcional na televiso siga o modelo atuacional proposto por Greimas. Este modelo composto por seis atuantes divididos em trs pares: sujeito e objeto (investimentos do querer), destinador e destinatrio (investimentos do saber) e ajudante e oponente (investimentos do poder). Assim, numa narrativa, um sujeito busca um objeto incitado pelo destinador, e quem se beneficia da busca do sujeito o destinatrio. Ele tem na sua busca apoio do ajudante e antagonismo do oponente. importante notar ainda que os actantes do modelo de Greimas so estruturas, e no tipos de personagens. Isto implica que um mesmo personagem pode ocupar mais de um destes papis e vrios deles podem ocupar um nico (HERMAN, L.; VERVAECK, 2005, p. 53). Neste esquema, a manipulao do sujeito pelo destinador e sua consequente busca de conjuno com o objeto chamada de programa narrativo (BALOGH, 2000, p. 58-65).

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Uma tentativa de contemplar os programas narrativos e as diferentes estruturas actanciais postas em jogo em Game of Thrones se mostrou demasiado ampla e infrutfera para a compreenso das estratgias que ajudariam na verificao da nossa hiptese de trabalho, e portanto no merece maior espao aqui. Esta tentativa, contudo, demonstrou-nos que a dimenso da narrativa tal que mesmo para atingir o princpio de suficincia e informar o que o apreciador precisa saber para acompanhar o desenvolvimento da trama, Game of Thrones necessita de um nmero gigantesco de propriedades. Nosso objetivo, porm, o de demonstrar que este seriado ultrapassa este princpio, e para isso necessrio recorrer a uma metodologia que classifique os tipos de informao fornecidos pela obra. Roland Barthes (1976) prope a diviso das unidades que compem uma narrativa em funes e ndices. As funes contemplam os eventos. Elas podem ser cardinais (ncleos), quando pem a narrativa para caminhar, implicando alguma direo que a histria segue, como quando algum atende um telefonema, e catalizadoras (catlises), quando meramente desdobram ou adiam as cardinais, como quando algum caminha em direo ao telefone e espera um tempo, implicando que ele pode vir a ser atendido ou no (p. 32-33). Os ndices, por sua vez, no o so no sentido da semitica peirciana. Eles remetem no a um ato complementar e consequente, mas a um conceito mais ou menos difuso, necessrio entretanto ao sentido da histria: ndices caracteriais concernentes aos personagens, informaes relativas sua identidade, notaes das atmosferas, etc. (p. 31). Podem ser puros, quando cabe ao apreciador uma atividade de deciframento das suas conotaes ou informativos, quando localizam a ao no tempo e no espao ou implicam relaes diretas (p. 34). Game of Thrones transborda indicialidade. O seriado nos apresenta no s as principais Casas nobres do continente de Westeros, mas ditados sobre elas, como Um Lannister sempre paga suas dvidas. Faz o apreciador conhecer as cores que marcam estas famlias, os animais que as representam, suas bandeiras, os lemas que lhes so associados. Sabemos que o animal dos Tully um peixe e seu lema Famlia, dever, honra; os dos Stark so um lobo gigante e O inverno est chegando; os dos Baratheon um veado e Nossa a fria. Conhecemos diferentes relaes entre estas Casas e as que lhe so vassalas. Vemos os Lannister quase sempre de vermelho, exceto pelo patriarca, que aparece muito pouco nesta temporada e por Jaime, mostrado invariavelmente na sua armadura dourada. Os Stark frequentemente usam capas com peles grossas de animais e os escudos dos seus soldados possuem o lobo da famlia em alto relevo (Figura 1). Certos tipos de indumentria, cor de cabelos, brases e bandeiras passam a funcionar como ndices das faces que participam dos jogos polticos daquele universo.

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Figura 1 Lobo dos Stark em alto relevo no escudo de um soldado.

H associaes familiares que no so de grande significado funcional para a histria, mas no deixam de ser marcadas. O rei Robert conta que o primeiro rapaz que matou foi um Tarly. Mais tarde, conhecemos Samwell Tarly, que se torna amigo de Jon Snow quando este vai servir como patrulheiro na muralha que separa o extremo norte do continente conhecido da Floresta Assombrada e tudo o que h para alm dali. Sabemos que no norte, quando algum condenado a morrer, o homem que d a sentena deve brandir a espada, enquanto no sul usa-se carrascos. Quando Eddard vai executar um rapaz que desertou do seu dever como membro da Patrulha da Noite, a sentena proferida com solenidade. Ned afirma que ele, senhor de Winterfell e guardio do Norte, a profere em nome de Robert da Casa Baratheon, o primeiro de seu nome, rei dos ndalos e dos Primeiros Homens, Senhor dos sete reinos e protetor do Reinado. A execuo silenciosa, e os poucos que a assistem o fazem com pesar, diferente da execuo em praa pblica qual o prprio Eddard submetido no nono episdio. Isto serve como ndice dos costumes de uma regio de Westeros e do valor que um personagem d honra, mesmo ao executar um traidor. Ainda que a narrativa seja bastante movimentada, povoada de funes, de programas narrativos diversos, esta indicialidade inegvel. H dilogos e cenas inteiras cujo nico propsito expor caractersticas geogrficas ou rivalidades familiares. Arya Stark comea em certo momento a ter aulas de esgrima com Syrio Forel, um estrangeiro da Cidade Livre de Bravos. O estilo bravosi mais leve que o de Westeros, que apropriado para corpos pesados. Um modo de lutar passa ento a ser ndice de um continente. claro que alguns destes ndices auxiliam o desenvolvimento da histria. A prpria descoberta de Ned em relao aos filhos da rainha serem bastardos do irmo se d em bases indiciais relativas cor aloirada dos seus cabelos. A maioria deles, contudo, no tem propsitos to claros na trama.

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Mencionamos anteriormente que a narrativa pode ser pode ser dividida em exposio, complicao, clmax e desenlace. Nas fices televisivas, a exposio tende a ser mnima (GYMNICH; CAROLA; SURKAMP, 2005, p. 3). No o caso em Game of Thrones. Este seriado gasta muito tempo na caracterizao dos personagens e do ambiente. s depois de um tero do piloto que ficamos sabendo que a comitiva real est indo para Winterfell. S na segunda metade deste mesmo episdio Robert pede a Eddard que v para Porto Real servir como sua Mo. Apenas perto do fim do episdio conhecemos circunstncias misteriosas da morte de Jon Arryn, e s trs episdios depois a investigao de Eddard sobre o assassinato vai ser retomada. No quinto episdio, ambientes novos, como o Ninho da guia o castelo do vale de Arryn onde vive a irm de Catelyn com seu filho ainda so introduzidos. Contribui para isso o fato da srie ser exibida sem intervalos comerciais, como todas da HBO21. Game of Thrones no precisa construir um microclmax a cada doze ou quinze minutos para manter a audincia interessada em ver os desdobramentos que viro depois dos intervalos comerciais. Como no possui tais intervalos, a srie pode se demorar mais na exposio, tornar a ao mais lenta e reservar eventos climticos para o fim do episdio. Alm disso, cada uma de suas emisses tem entre 55 minutos e uma hora, ao contrrio do padro de 45 minutos, o que tambm facilita na quebra da mnima exposio. importante notar ainda que a ordem em que os eventos ocorrem na histria no necessariamente coincide com aquela na qual eles nos so apresentados. A distino introduzida pelos formalistas russos entre fbula e enredo postula que a fbula a histria, uma sequncia cronolgica de eventos, aes e estados de coisas. um conjunto de macroproposies que recontam a narrativa cronologicamente. O enredo, por sua vez, como esta histria apresentada, com seus saltos temporais e elipses (ECO, 2008b, p. 85). No enredo, os eventos podem diferir da histria na sua durao, ordem e frequncia (HERMAN, L.; VERVAECK, 2005, p. 59-60). Assim, em termos de durao, algo que se passa na histria pode no nos ser mostrado na obra (elipse); ser acelerado no relato, o que ocorre atravs de sumrio na literatura e sobretudo de recursos de montagem no cinema; ter a mesma durao na histria e na mostrao (cena); ser desacelerado no relato (como com o uso da cmera lenta) ou uma ao que ocorre na histria pode ser mesmo pausada na mostrao (com o uso de planos descritivos, por exemplo, ou de mudana de cena para depois retomar a anterior do mesmo lugar) (GAUDREAULT; JOST, 1995, 126-130). Na fico televisiva, enredo e histria podem ser interrompidos ainda por intervalos ou pelo fim do episdio.
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Questes relativas s implicaes do contexto produtivo para a saturao das propriedades do universo ficcional projetado por Game of Thrones so abordadas em maior profundidade no captulo seguinte.

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Em termos de ordem, podem haver analepses e prolepses, quando os eventos que so mostrados ocorreram num momento anterior ou posterior da histria. Na literatura, quer os narre um personagem, quer o narrador, o recurso linguagem verbal d unidade ao fenmeno (HERMAN, L.; VERVAECK, 2005, p. 64-65). No audiovisual, analepse e prolepse so usados para narraes dos personagens, seja em voz over ou em dilogos. Flashback e flashforward so mais comumente utilizados quando a cmera mostra ao espectador aquilo que ocorreu no passado ou ocorrer num futuro (GAUDREAULT; JOST, 1995, p. 116-119). Por fim, a frequncia diz respeito a quantas vezes o evento ocorreu e quantas ele foi apresentado. Se um evento mostrado tantas vezes quanto ocorre ele singulativo, simples se ocorreu e foi mostrado uma nica vez, plural se vrias. Se ele ocorre vrias vezes e temos notcia dele uma vez, ele iterativo. Se ocorre uma vez e temos notcia dele vrias, repetitivo. No canal auditivo do audiovisual, a frequncia representada de modo semelhante a na literatura. Assim, se um personagem diz que se deita cedo todos os dias, o que foi dito uma vez vale para o que ocorre vrias. No imagtico, representar frequncia mais difcil, e em narrativas clssicas predomina o singulativo (GAUDREAULT; JOST, 1995, p. 131-133). Game of Thrones narrada de modo clssico. Ela possui vrias analepses, porque os personagens se referem muito ao seu passado, mas nenhum flashback. Ou seja, tal passado nunca nos mostrado pelas imagens. A trilha visual deste seriado segue sempre um curso mais ou menos linear, conquanto alterne diversos ambientes e ncleos dramticos. Igualmente, a frequncia da trilha visual sempre singulativa, e ela no procura usar recursos muito elaborados para tentar mostrar imageticamente iteraes ou repeties. pela trilha auditiva (atravs dos dilogos), assim, que conhecemos muito do passado dos personagens e dos seus hbitos e, em consequncia, das propriedades do universo ficcional. Em termos de durao, Game of Thrones no faz uso de aceleraes ou desaceleraes. Embora mudanas considerveis em relao ao ritmo possam ser vistas na segunda temporada, na primeira, nosso corpus de anlise, as cenas tendem a no ser muito curtas. Os saltos temporais (elipses) entre elas, porm, so muitos. Tais saltos no so implicados por legendas, mas pela ao e nos dilogos, seja porque um personagem menciona fazer um ms desde que algo que vimos duas cenas atrs se passou, seja porque o perodo de uma gestao dura sete episdios. A despeito disso, muitas vezes no h indicaes temporais muito claras, e eventos mostrados se passando a Daenerys Targaryen alm do Mar Estreito podem ter ocorrido simultaneamente aos que acabaram de ser mostrados em Westeros. A linearidade dos eventos, contudo, aparente, e embora no influencie na quantidade de propriedades do mundo, torna o relato claro e pouco ambguo.

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Os fins dos episdios, por sua vez, quase sempre so ligados a disjunes de probabilidade. Conforme argumentamos no primeiro captulo, tais disjunes podem ser associadas aos ganchos de tenso, com os quais a narrativa seriada possui conexo ntima. Sobretudo as de maior nvel de continuidade, como a de Game of Thrones. Os modelos de fico seriada que sobrevivem hoje na televiso tm origem na literatura do sculo XIX. Um deles, nas sries de histrias de um s personagem, como a de Sherlock Holmes, que traziam histrias diferentes a cada volume e o outro nos romances de folhetim, que apresentavam maior nvel de continuidade (BUONANNO, 2008, Cap. 8). Game of Thrones herdeira deste segundo padro, que a partir dos anos 1980 deixa de ser exclusivo da programao diurna na fico televisiva estadunidense e ganha espao no horrio nobre (FEUER, 1992, p. 115). Hoje, na paisagem televisiva do pas, os diferentes modelos e combinaes intermedirias convivem sem que um tome primazia (NDALIANIS, 2005)22. Ao analisar Dallas, um seriado de alto grau de continuidade, Calabrese (1999, p. 5760) menciona que este tipo de fico tem tramas de quatro tipos: as que se concluem em um episdio, alguns episdios (que chamaremos aqui arcos curtos), muitos episdios (arcos longos) e no tempo de toda a srie. Em Game of Thrones, impossvel sabermos que tramas se estendero por toda a srie, posto que analisamos aqui uma nica temporada, mas possvel notar que pouqussimo se resolve numa mesma emisso, e o nvel do episdio quase desaparece. Em toda a temporada, a investigao sobre as reais circunstncias da morte de Jon Arryn levada a cabo pelo protagonista e o espectador o acompanha de perto, mesmo j sabendo quem so os assassinos. Este talvez o arco narrativo mais longo do nosso corpus. Mesmo em arcos curtos, em Game of Thrones, raramente uma disjuno lanada num episdio concluda no seguinte, e a verificao pela fbula dos mundos possveis projetados pelo apreciador sempre adiada. No piloto, Bran arremessado por Jaime de uma janela no alto do castelo de Winterfell. Se j ao final do segundo episdio o menino visto acordar, apenas no terceiro o apreciador descobre que ele perdeu o movimento das pernas e no lembra o que lhe aconteceu. Ainda no segundo episdio, antes que ele acorde, um atentado feito contra a sua vida, o que leva Catelyn a ir a Porto Real, onde Petyr lhe diz que o punhal que ela carrega (a arma usada no atentado) o pertencia, mas que o perdeu para Tyrion Lannister numa aposta. No quarto episdio, Catelyn toma Tyrion como prisioneiro, e no quinto ele a escapa.
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No ingls, chama-se series aquelas fices televisivas baseadas num baixo nvel de continuidade, como os sitcoms, e serials as narrativas de estrutura mais folhetinesca. No Brasil, os significados so invertidos e chama-se seriado as narrativas pouco continuadas, como a de A Grande Famlia, e srie aquelas com maior nvel de continuidade. Neste trabalho, usamos seriados e sries intercambiavelmente, e explicitamos o nvel de continuidade do produto a que nos referimos quando necessrio.

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Alm disso, o nico episdio que recapitula os acontecimentos do anterior, procedimento padro nos seriados estadunidenses de alto nvel de continuidade, o stimo. A quase total falta de recapitulao dos eventos passados nos episdios anteriores, conjugada com as numerosas disjunes e o adiamento da verificao das hipteses que o apreciador pode fazer sobre como se desenvolver o enredo, leva Game of Thrones a exigir um grande esforo da audincia para em primeiro lugar manter em mente uma galeria imensa de personagens, eventos e dados sobre o universo e em segundo lugar projetar e manter por muito tempo mundos possveis a partir de suas hipteses de como um evento ou informao implicar na trama. Se a falta de recapitulao, esta nfase em levar os espectadores a fazer muitas previses acerca de como o enredo ir se desenvolver e a demora em dar respostas no aumentam o nmero de propriedades do mundo, ao menos exigem um alto investimento semntico do apreciador. Isto , o acmulo de muitas informaes sobre o storyworld. Game of Thrones pode ainda ser classificada como uma saga, ou seja, um seriado que apresenta uma sucesso de eventos novos e com alta continuidade, acompanhando um conjunto de personagens, incluindo geraes diversas de uma mesma famlia (ECO, 1989, p. 125). Segundo Lorenzo Vilches (1984, p. 64), sagas televisivas sempre implicam uma noo de causalidade entre os acontecimentos, fazendo com que diferentes personagens assumam funes diversas a depender do momento. Vilches ainda as classifica em lineares, cujas variveis se mantm em um plano horizontal de evoluo de uma poca ou famlia e em rvore, quando so desenvolvidos eixos verticais simultneos relacionados por diferentes laos familiares, econmicos etc., caso de Game of Thrones. As sagas necessariamente trazem muita informao de contexto. Nelas, o conhecimento de detalhes sobre as famlias e pessoas envolvidas, mesmo que inteis para a trama, importa tanto quanto o desenrolar da histria. Ao fim do quarto episdio, depois de ter sido levada por Baelish a crer que Tyrion Lannister tinha algo a ver com a tentativa de assassinar seu filho Bran, Catelyn volta de Porto Real a Winterfell e, no caminho, se hospeda em uma pousada. Tyrion, que volta da Muralha em direo capital, a reconhece. a que, conforme mencionamos, ela o faz prisioneiro. Para lev-lo sob custdia, ela diz aos presentes que aquele homem foi sua casa como um convidado e conspirou para matar seu filho, um menino de dez anos, e pede ajuda aos cavalheiros ali hospedados. A sua fala, porm, longa. Antes de pedir ajuda, ela conversa com eles. A um, pergunta se o morcego negro de Harenhall que v no seu casaco, e se Lady Whent uma verdadeira amiga do seu pai, senhor Hoster Tully de Correrio. A outro, diz que o seu pai conta Jonas Bracken, seu senhor, entre seus mais leais homens, e assim por diante, dando ao espectador informaes sobre laos familiares que no vo ser teis mais tarde.

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Em resumo, a abundncia de ndices barthesianos e a longa exposio confluem para dar quele universo uma dimenso enciclopdica. O recurso a disjunes que demoram a ter resoluo leva o apreciador a fazer passeios inferenciais prevendo o desenvolvimento da trama e construir mundos possveis que custam a ser verificados pela fbula, solidificando seus conhecimentos sobre aquele universo a partir de seus atos imaginativos. A falta de recapitulaes dos episdios anteriores tambm crucial para que a audincia retenha muitas informaes sobre o universo na sua mente. Por fim, a estrutura de saga em rvore necessariamente exige continuidade absoluta e alto investimento em informaes de contexto, s quais Game of Thrones certamente fornece em muito maior nmero do que aquilo que seria o meramente necessrio para acompanhar a narrativa. Por fim, a linearidade do enredo, conquanto no influa no nmero de propriedades, tambm empresta veracidade ao relato. Alm da histria e do enredo, preciso levar em conta na anlise um terceiro nvel. O do discurso (ECO, 2006, Cap. 2). A articulao significativa de recursos visuais, sonoros e cnicos irrepetvel em outra obra. Ele posto em primeiro plano no prximo tpico, que se dedica primariamente a entender aspectos da criao do ambiente, especificamente o modo como Westeros e as terras para alm do Mar Estreito so construdos em Game of Thrones.

2.2. Ambientao

A ambientao articula o espao narrado, o perodo histrico em que se passa a narrativa e certos aspectos antropolgicos, como um clima cultural, intelectual e religioso (GANCHO, 2004, Cap. 2). Ela pode fornecer ndices para o desenvolvimento do enredo ou refletir estados internos dos personagens. Se na literatura pode ser descrita anteriormente, durante ou uma vez encerrada a ao, no audiovisual a ao no existe sem a presena do espao, que o principal elemento do ambiente (GAUDREAULT; JOST, 1995, p. 88). Isto porque o espao audiovisual um percepto (BALOGH, 2000, p. 71). Ou seja, ns o vemos, diversamente do que ocorre ao lermos um livro, quando s podemos imagin-lo. Por conta deste carter eminentemente visual da imagem em movimento, pode-se at mesmo usar recursos como abertura da escala de planos ou diviso da tela para mostrar simultaneamente aes distintas (GAUDREAULT; JOST, 1995, p. 90). Em Game of Thrones, os espaos so bastante variados, embora trs ambientes principais se faam mais notveis em Westeros: a Muralha (Figuras 2), Winterfell (Figura 3) e Porto Real (Figura 4). importante dizer que a despeito destes grandes ambientes serem importantes para a ao, so locais especficos contidos neles que servem propriamente a ela.

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Na Muralha, o ptio do Castelo Negro, fortaleza da Patrulha da Noite encarregada de vigi-la, o mais recorrente. Em Winterfell, tambm o ptio importante, embora o quarto de Bran Stark, o bosque adjacente ao castelo, a cripta onde esto os corpos dos Stark mortos e nos primeiros episdios o salo de jantar tambm sejam recursivos. Em Porto Real, a sala do trono e a sala do conselho, ambos dentro da Fortaleza Vermelha, residncia real e sede da administrao do reinado, aparecem constantemente. Fora da Fortaleza, recorrente ainda um dos bordis administrados Petyr Baelish. Outros espaos so mostrados, como a Estrada do Rei; o Ninho da guia, castelo onde vivem Lysa Tully e seu filho; e o acampamento de Tywin Lannister e suas tropas, depois que Robb Stark resolve marchar para o sul. Estes, porm, aparecem apenas em episdios especficos.

Figura 2 Plano geral da Muralha

Figura 3 Plano geral de Winterfell

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Figura 4 Plano geral de Porto Real.

Alm do Mar Estreito, o ambiente mais recorrente o acampamento dothraki. Embora ele seja mostrado de modo mais ou menos parecido nos distintos momentos em que aparece, dentro do universo ficcional ele um espao que se move, uma vez que Daenerys e o irmo esto marchando com Drogo (Jason Momoa), o lder (khal) de uma tribo dothraki para quem Viserys vendeu a irm em troca de um exrcito e por quem ela acaba se apaixonando. Tambm so mostradas cidades e vilas por onde os personagens passam e sua peregrinao, e em outras cenas eles so vistos andando a cavalo, com os dilogos ocorrendo enquanto os personagens esto em movimento. De acordo com Gauderault e Jost (1995, p. 96-97), h dois modos de articular o espao em campo com o fora de campo: movimentos de cmera e montagem, e enquanto o primeiro permite fazer dialogar um aqui e um ali, o segundo possibilita tambm a conexo de um aqui com um mais longe. Esta perspectiva implica compreender que a montagem no age exclusivamente sobre a dimenso temporal e rtmica da obra, mas que ela mormente um modo de construir espacialidades (SADAO NAKAGAWA, 2008). Encerrada a descrio, cabe dizer que todos os espaos anteriormente descritos so construdos sem ambiguidades. Pelo contrrio, eles so bem marcados. Na maioria das vezes, tal marcao se d por planos gerais que mostram onde a ao se desenrola antes que vejamos planos mdios e prximos atravs dos quais entramos em contato propriamente com ela. Para Balogh (2000, p. 72), o espao audiovisual pode ser caracterizado atravs da contraposio de distintos pares dicotmicos, como interior/exterior, natural/artificial, urbano/rural, grande/pequeno, vazio/cheio, acessvel/inacessvel, definido/indefinido etc. Ela ainda inclui dentre eles pares relativos no ao espao em si, mas ao modo de film-lo, como em campo/fora de campo.

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Dos pares dicotmicos propostos por Balogh, interessante notar que Game of Thrones engloba revezadamente os dois termos de quase todos: as locaes so quase sempre grandes, mas as externas e internas se alternam, bem como as urbanas e rurais, naturais e artificiais, cheias e vazias, acessveis e inacessveis. Diferentes conjuntos de caractersticas podem ser predominantes em um ambiente ou em outro, verdade, e os dothraki so quase sempre vistos em espaos externos, naturais e rurais, enquanto a sala do trono na Fortaleza Vermelha em Porto Real interior, artificial e urbana. Mas o seriado como um todo aposta na constncia no de poucos espaos, mas na alternncia de uma diversidade deles. Diversidade que auxilia no excesso de textura do seu universo ficcional. A nica constante, mencionada anteriormente, que todos so bem definidos e marcados. curioso que os trs planos das figuras acima sejam do primeiro episdio, prova de que j no incio h uma inteno de descrever os principais espaos narrativos da srie. Este tambm o nico episdio em que alguns planos trazem legendas indicando que local aquele. Em diante, espera-se que apenas pelos planos gerais a audincia possa identificar a locao, e a partir do quarto episdio, muitas vezes mesmo estes so abandonados e j se corta diretamente para planos mdios de locais explorados anteriormente e nos quais uma nova ao vai se desenrolar, como a sala do trono ou o quarto de Bran. O fato de ambientar a ao em pontos distantes do continente de Westeros e mesmo em terras para alm do Mar Estreito tambm ajuda na sensao de que aquele um universo enorme, de paisagens diversas e assinalado por culturas muito peculiares. Isto reforado at mesmo por artifcios como o uso de mapas do continente em cena (Figura 5), como quando Meistre Luwin (Donald Sumpter) ensina Bran sobre as diferentes Casas nobres, seus costumes, lemas, smbolos e regies de origem.

Figura 5 Mapa de Westeros mostrado em cena.

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Verifica-se ainda que as locaes internas transbordam em mincias. Em quase todas as salas de Winterfell e da Fortaleza Vermelha em Porto Real podem ser vistos em segundo ou terceiro planos painis ilustrando aspectos do mundo, seja o lobo dos Stark no salo de jantar de Winterfell (Figura 6) ou um torneio de justa na sala do conselho do rei na Fortaleza Vermelha em Porto Real (Figura 7).

Figura 6 Salo de jantar dos Stark com tapearia de lobo.

Figura 7 Sala do conselho com painel representando torneio de justa.

Bordwell (2006, 56-62) nota que esta estratgia de encher de mincias os cenrios e sobrecarregar o espectador de informaes visuais a respeito deles cada vez mais frequente em obras cuja preocupao com a construo de um universo denso primria. Certamente, isto vale para Game of Thrones, cujo cuidado com a direo de arte caracterstico. Tipos diferentes de artigos de mobilirio, iluminao e decorao so encontrados a depender do ambiente no qual a ao se passa.

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A paleta de cores sempre reduzida. Ela fica praticamente no preto e num branco azulado na Muralha; possui alguns matizes a mais em Winterfell e tons terra e alaranjados em Porto Real e alm do Mar Estreito, embora em Porto Real as cores dos figurinos e adereos de cenrio quebrem um pouco esta predominncia. Isto vlido mesmo para espaos internos incorporados a estes ambientes. Em Game of Thrones, tanto a paleta de cores quanto a montagem, que quase sempre parte de planos mais abertos para outros mais fechados, visam a criao de identidades espaciais a um s tempo diversas entre si muito bem definidas, para que a audincia logo se localize. A tentativa de dar realismo a estes espaos tambm auxilia no espessamento da credulidade que o espectador est disposto a depositar naquele universo, bem como na sua imersibilidade. Esta tentativa igualmente leva busca de uma iluminao que jamais desrealiza a imagem e ao recurso repetido luz natural, mesmo em locais fechados (Figura 8).

Figura 8 Luz natural entrando por janelas no vale de Arryn.

Se aspectos antropolgicos tambm fazem parte da ambientao, necessrio esclarecer que a explorao das distintas culturas de Westeros elemento sempre presente no seriado. Os personagens que habitam o continente falam com frequncia em sete deuses e sete infernos, embora apenas um deles, a Me, seja mencionado nominalmente nesta temporada. Eles contrapem estas divinidades, a que chamam novas, a outras, os deuses antigos, representados por rvores nas quais so esculpidas olhos, narizes, bocas e lgrimas vermelhas (Figura 9). Juntando fragmentos de diferentes dilogos, possvel saber que os deuses antigos so adorados no norte, de Winterfell regio a norte da Muralha, enquanto cultos aos novos so mais comuns ao sul.

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Figura 9 rvore chorona, deus antigo.

H ainda a religio dothraki, que adora o Grande Garanho. A cultura dothraki, alis, uma das que so densamente exploradas. Colando na personagem Daenerys, que tambm alheia aos costumes daquele povo, somos apresentados aos seus rituais matrimoniais, o modo como suas profecias so feitas e sua ligao com os cavalos. Colando em Jon Snow, que um novo recruta na Muralha, somos informados como funciona o cotidiano dos homens da Patrulha da Noite. Colando em Eddard e suas filhas, conhecemos os costumes de Porto Real. Como se pode ver, a estrategia de usar a ignorncia de um personagem e fazer outros explicarem-no algum aspecto cultural daquele universo, elucidando tal aspecto em consequncia ao espectador, bastante usada para atribuir ainda mais propriedades quele mundo. Este um artifcio que pretende mascarar sua prpria artificialidade, posto que seria estranho ver personagens explicando um ao outro coisas que ambos j conhecem. Assim, Game of Thrones usa uma montagem que parte dos planos mais abertos para os mais fechados associada a imagens cujas paletas de cores so reduzidas e distintas para cada ambiente, de modo a tornar as espacialidades bem definidas e facilmente reconhecveis. Isto permite ao espectador identificar claramente regies diversas daquele mundo. A srie aposta ainda no realismo dos ambientes para faz-los mais crveis. A isso aliam-se a grande variedade de espaos distantes entre si na geografia daquele storyworld e as mincias que so emprestadas aos cenrios, aspectos de suma importncia para a saturao das propriedades de Game of Thrones. Tal saturao tambm auxiliada pelo fato do seriado sempre colar o espectador em personagens que so novos em algum local ou circunstncia, o que possibilita que um sem nmero de explicaes sobre os ambientes seja dado audincia atravs de esclarecimentos que os outros personagens prestam a eles. Aqui, comeamos j a tangenciar os personagens, tema abordado em maior profundidade no tpico seguinte.

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2.3. Personagens

Segundo Renata Pallotini (1989, p. 64), nas artes dramticas o personagem se apresenta primeiramente em seu aspecto fsico, visual, entrando em cena atravs do ator, embora j possamos ter alguns dados sobre ele antes mesmo que aparea. Dados recolhidos em dilogos de outros e que so confirmados ou contraditos quando o personagem finalmente mostrado na frente da cmera. Ela afirma que quando ele visualmente apresentado, geralmente podemos identificar seu sexo, idade, aparncia (altura, compleio), cor, raa, defeitos fsicos (se existirem), conformao especial (peculiaridades da aparncia), modo de se vestir, adereos distintivos que possa usar, maquiagem ou mscara, modo de se mover, gestos peculiares, voz, modo de falar e sotaque (p. 65), e que estas caractersticas fsicas e vocais muitas vezes implicam ou contradizem as caracterizaes sociais e psicolgicas que em seguida passamos a conhecer. Em Game of Thrones, diversos aspectos de caracterizao so vlidos no para um personagem, mas para famlias inteiras. Os Lannister so todos arrogantes e de cabelos aloirados, os Targaryen possuem cabelos longos e esbranquiados, os dothraki quase todos mantm longas tranas, posto que naquela cultura s se corta o cabelo quando se perde uma batalha, o que motivo de grande vergonha. Esta extenso mesmo de algumas caractersticas psicolgicas (arrogncia) para um conjunto grande de personagens contribui para que o espectador crie opinies no s sobre os indivduos que habitam aquele mundo, mas tambm sobre os grupos que o compem. Sobre as diferentes faces de indivduos que povoam aquele universo ficcional. curioso notar, por exemplo, que Tyrion Lannister seja um ano e seus irmos tenham um relacionamento incestuoso. Isto uma forma de implicar metaforicamente que o incesto uma prtica mais difundida naquela famlia/sociedade do que a mera considerao do relacionamento de Jaime e Cersei poderia indicar. A caracterizao social tambm proeminente na construo dos personagens de Game of Thrones, o que em contrapartida implica tambm uma caracterizao da sociedade atravs dos personagens. saliente que muitos deles existam mormente para explicar o funcionamento social de Westeros. A sept Mordane (Susan Brown) e o Meistre Luwin, por exemplo, so figuras que sempre acompanham a famlia Stark. Ela responsvel pela educao das moas, ele atua como uma espcie de conselheiro da famlia, educa os rapazes, cuida da correspondncia etc. Eles, sobretudo a sept, chegam quase a ser meros figurantes. O seu papel de fato mais colorir o universo ficcional do que fazer andar a histria.

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Alm da caracterizao, outro aspecto que se costuma olhar nos personagens o quo eles parecem ou deixam de parecer pessoas autnticas. Assim, fala-se em personagens chapados ou tridimensionais. A tridimensionalidade de um personagem geralmente avaliada com base em trs fatores: a quantidade de caractersticas que ele tem, incluindo o quanto sabemos sobre seu passado; se algo em seu modo de agir/pensar muda ao longo da histria e se a fico explora apenas suas aes ou tambm sua psicologia (HERMAN, L.; VERVAECK, 2005, p. 56). Um personagem pode ser completamente individualizado se estes trs requisitos so preenchidos ou se reduzir a um esteretipo se nenhum deles o . interessante notar que personagens como Luwin e a sept, bem como as escravas de Daenerys, so mais unidimensionais do que o a maioria dos outros. Os protagonistas de Game of Thrones, ao contrrio, quase sempre esto sempre falando do passado, tm a psicologia bem explorada e possuem uma boa quantidade de caractersticas. Somos informados o tempo todo de fatos que se deram na juventude dos personagens mais velhos, sobretudo em momentos que marcaram a histria daquele mundo, como a rebelio dos Greyjoy contra o reinado ou as batalhas que os Baratheon e os Stark travaram contra os Targaryen. A despeito disso, muitos personagens de maior destaque no deixam de se prestar caracterizao dos matizes sociais daquele mundo. O espectador dado a conhecer como o incesto, os anes, os filhos bastardos, os enucos e os deficientes so malvistos em Westeros atravs de personagens que so importantes o suficiente para a trama ou ao menos intrigantes o bastante para passar de meros figurantes. Percebe-se ainda que estas informaes relativas organizao social do storyworld esto quase sempre em pedaos. So espalhadas por dilogos diversos, muitos dos quais em episdios distintos, e o esforo de juntar estes diferentes bocados de informao cabe ao apreciador. Deste modo, as propriedades do universo ficcional no so entregues de modo didtico, mas quase como um quebra-cabeas. Ao fim do tpico anterior, mencionamos que em certos pontos a ambientao comea a se imbricar com a construo dos prprios personagens. Na verdade, em Game of Thrones muitos lugares jamais so mostrados. O conjunto de pennsulas conhecido como os dedos no aparece em cena, mas sabemos que foi ali que Baelish nasceu porque ele conta isso a Arya. Explica que seu apelido Mindinho porque ele vem desta regio e, quando criana, era muito pequeno. Catelyn Stark nasceu em Correrio, e a infncia dela tambm comentada por Baelish, mas o lugar onde ela cresceu apenas implicado verbalmente. De modo semelhante, quando Samwell Tarly conta a Jon Snow porque se tornou membro da Patrulha da Noite, menciona que cresceu na Colina do Chifre; e Cersei ou Jaime tecem vez por outra algum comentrio sobre Rochedo Casterly e Lanisporto, lugares que igualmente jamais so filmados.

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Assim, muitas das regies daquele storyworld so apenas implicadas nas conversas entre os personagens, e a estratgia de colorir os dilogos com informaes geogrficas e histricas usada exausto em Game of Thrones. Obviamente, como a fico seriada, muitos destes ambientes podem vir a ser construdos em temporadas subsequentes, mas eles so trazidos tona primeiro pelas falas, numa estratgia que tenta implicar que aquele mundo muito maior do que aquilo que dele vemos. Desnecessrio dizer, embora alguns personagens inspirem pouca confiana nas histrias que contam, o espectador nunca levado a descrer na existncia de qualquer desses lugares, posto que os interlocutores nunca a questionam. Faz-se claro tambm que grande parte da caracterizao em Game of Thrones relativa opinio dos personagens sobre o prprio mundo que habitam. Sansa Stark o enxerga inicialmente como um universo onde prncipes e princesas vivem felizes para sempre atravs do matrimnio. Ela obcecada pela ideia de casar-se com Joffrey e um dia tornar-se a rainha de Westeros. O espectador, porm, no levado a partilhar de suas iluses e inocncia, que eventualmente so quebrados pela cadeia de eventos que se sucede a sua famlia. Esta viso de mundo nos informa no s sobre a personagem como, por contraste, sobre o carter do prprio universo. A irm de Sansa, Arya, acredita que aquele no um mundo no qual as mulheres precisam pensar apenas em casar e submeter-se aos seus maridos. A despeito do contraste entre as irms, a viso de Arya tampouco muito realista na sociedade de Westeros, de estrutura marcadamente patriarcal. A aceitao de normas sociais por uma e, ao contrrio, o enfrentamento destas pela outra, ao mesmo tempo em que caracteriza as duas irms, ajuda a imbuir aquele mundo de valores e ideologias, tornando-o mais denso e mais crvel. Mais do que de ambientes e indivduos, o universo passa a ser dotado de um conjunto de ideologias das quais o seriado faz sua audincia consciente. Outro aspecto do funcionamento simblico do storyworld pode ser observado a partir de algo que pontuamos no primeiro captulo: os mundos possveis que os personagens criam. Em Game of Thrones, as hipteses dos personagens no so muito importantes. Mesmo acompanhando a investigao realizada por Eddard Stark a respeito da morte de Jon Arryn, no chegamos a ter muito contato com suas conjecturas acerca do que realmente ocorreu, apenas com o processo e os resultados da investigao. A nica exceo so as hipteses de Catelyn acerca dos Lannister terem algo a ver com a queda de Bran e com a tentativa de assassinato que o rapaz sofreu, as quais a audincia vem a conhecer a partir de dilogos dela com outros personagens. Mesmo assim, neste quesito o espectador est sempre um passo frente, posto que viu Jaime atirar o rapaz da janela.

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Em outra direo, o quarto episdio se inicia mostrando o sonho de Bran com um corvo que voa at a cripta onde esto os corpos dos antepassados dos Stark em Winterfell, cripta que j vimos no primeiro episdio. O rapaz, que anda no sonho embora j tenha perdido o movimento das pernas naquele ponto da narrativa, o segue. O corvo tem trs olhos. No ltimo episdio, o sonho de Bran nos mostrado mais uma vez, e ele comenta que a ave o avisou que o pai estava morto. No fim do episdio anterior, a audincia j havia visto a execuo de Eddard, ento sabe que o sonho de Bran, que ainda no recebera a notcia, tem algo de medinico. interessante que o animal com que sonha o rapaz seja um corvo, posto que Game of Thrones os corvos so usados como mensageiros, como os pombos correio o foram no nosso mundo. peculiar tambm que este seja o nico mundo possvel criado por um personagem de Game of Thrones que mostrado ao apreciador. Com todos os outros, a audincia entra em contato atravs dos dilogos. No mesmo episdio em que Bran tem este sonho pela primeira vez, ouvimos uma histria que a velha ama de leite conta ao rapaz. Ela fala de caminhantes brancos movendo-se pelas florestas montados em cavalos mortos e acompanhados de aranhas plidas milhares de anos antes, numa noite que durou uma gerao. Tambm ouvimos uma escrava narrar a Daenerys uma lenda sobre a origem dos drages, e Robb falar a Bran que um dia a velha ama o inventou que o cu era azul porque eles estavam dentro do olho de um gigante de olhos azulados chamado Macomber. Os mundos possveis criados por personagens que ganham mais destaque, assim, no so aqueles construdos a partir de hipteses que eles fazem sobre o desenrolar da trama, mas os mais envoltos em misticismo, dimencionando um outro aspecto daquele mundo: seus elementos mgicos e lendas. Embora cheguemos a ver certas criaturas fantsticas, sobretudo atravs de mundos possveis construdos pelos personagens que temos acesso aos elementos mais fantasiosos daquele universo. Muitos destes mundos possveis envoltos em misticismo, contudo, possuem grande probabilidade de encontrar a fbula. A audincia no v caminhantes brancos, mas j na primeira cena, uma espcie de prlogo, tem contato com os zumbis de olhos azulados que supostamente so criados por eles. Nos dilogos, ouvimos falar ainda em gramequins e Snarks, criaturas sobre as quais no so apresentados dados mais concretos. Mesmo podendo ver alguns seres fantsticos, contudo, o ceticismo dos prprios habitantes do storyworld com relao quelas criaturas faz o espectador duvidar da existncia das que no chegou a ver em cena, colocando-o numa posio muito semelhante dos personagens, o que certamente facilita a imerso.

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No primeiro captulo, mencionamos tambm que cabia abordar se a audincia sabe tanto quanto, mais que ou menos que os protagonistas. Este tema, o da focalizao ou ponto de vista, j clssico nos estudos narrativos (GAUDERAULT; JOST, 1995, p. 140). Em Game of Thrones, logo de incio, antes de Ned Stark descobri-lo, a audincia j sabe do caso incestuoso de Cersei com o irmo Jaime. junto com Eddard, porm, que ela descobre que os filhos da rainha so produtos deste incesto. Em outro momento, quando uma bruxa escravizada pelos dothraki demanda a Daenerys a vida do filho que est em sua barriga em troca da vida do marido gravemente ferido, no imaginamos que tal bruxa trair a confiana da moa, que acaba por perder ambos. A focalizao em Game of Thrones, ento, alterna aproximao cognitiva com os protagonistas em alguns momentos com, em outros, a entrega audincia de mais informaes do que aquelas que os personagens tm. Entretanto, nunca sabemos menos que os protagonistas, e o espectador parece ter um ponto de vista privilegiado para observar os acontecimentos que se desenrolam. Do mesmo modo que ocorre com a construo do espao, em termos de focalizao, mais uma vez, a ambiguidade evitada ao mximo e o privilgio dado acurcia e quantidade das informaes passadas, o que as empresta autenticidade. Caracterizaes que valem para famlias inteiras; nfase em aspectos sociais; espalhamento, por dilogos distintos, de pedaos de informao sobre um nico evento histrico e mistura do passado dos personagens com a prpria Histria do universo ficcional; apresentao das ideologias dos personagens e de mundos possveis criados por eles que do a conhecer mais uma camada daquele universo: seus mitos, so todos elementos que ajudam a abarrotar o universo ficcional de Game of Thrones de mveis. Uma focalizao que privilegia a apresentao de informaes ao espectador e a tridimensionalidade dos personagens, por sua vez, ajudam a dar credibilidade quilo que mostrado ao espectador. Somados estes elementos aos que indicamos nos tpicos anteriores23, cremos ter demonstrado satisfatoriamente que a constituio interna do storyworld deste seriado busca fazer daquele um mundo crvel, imersvel e sobretudo preenchido por muitas texturas. Muitas mais do que o necessrio para acompanhar a narrativa, ainda que se leve em conta as diversas tramas secundrias que a srie solicita que a audincia acompanhe. Resta saber ainda que fatores externos prpria obra, sejam intertextuais ou contextuais, influem nesta saturao dos predicados do universo ficcional, e este o tema do nosso prximo e ltimo captulo.
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Forte indicialidade; nfase na exposio; recurso a disjunes que demoram a ser verificadas; falta de recapitulao dos eventos anteriores; estrutura de saga; criao de espaos variados, facilmente identificveis e cheios de mincias e aproveitamento da ignorncia de um personagem para dar explicaes ao espectador.

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3. DA CONSTRUO RELACIONAL DO MUNDO DE GAME OF THRONES Antes de dar nossa discusso por encerrada, cabe por em relevo trs elementos distintos entre si, mas agrupados na nossa anlise por conta de possurem a caracterstica central comum de extrapolarem o texto singular. Estes elementos so: 1) gneros ficcionais, 2) autoria e 3) apropriaes intra e intersemiticas; e a cada um deles dedicamos um dos tpicos que se seguem. Todavia, ao contrrio dos eixos analticos do captulo anterior, os deste so menos organicamente conectados e possuem um maior nvel de fragmentao. Em verdade, o que se prope agora so trs microanlises distintas, uma que considera como os gneros ficcionais que confluem em Game of Thrones influenciam para que o storyworld deste seriado seja saturado de propriedades, outra que busca desvendar como tal influncia realizada pelo contexto produtivo e uma ltima que almeja compreender como os livros que originaram a srie emprestam propriedades a ela e como o seriado, por sua vez, empresta as suas prprias aos produtos que ele mesmo origina. A opo por incluir este captulo no nosso trabalho se deve a uma razo simples: nos estudos de fico televisiva, a nfase na intertextualidade e no contexto produtivo, bem como na influncia destes no estabelecimento de convenes semiticas, no nova nem secundria. Horace Newcomb (2005, p. 24), por exemplo, diz que seu livro seminal TV: The Most Popular Art, um dos primeiros a estudar a srio a televiso, lida fundamentalmente com duas questes que at hoje esto at hoje entre as mais cruciais para esta mdia: como ela conta suas histrias e como se relaciona com a sociedade. No primeiro caso, so relevantes sobretudo os estudos de gneros ou frmulas que se repetem em produtos variados (p. 22-23). No segundo, pesam questes de autoria (p. 23), e este e outros aspectos do funcionamento da indstria so to relevantes para compreender a mdia quanto outras abordagens sociolgicas (p. 26). J o tema do ltimo tpico, os modos pelos quais um produto ficcional pode migrar por mltiplas plataformas, est entre os que mais tm ganhado importncia na ltima dcada. Alm de analisar o modo como se d a construo do mundo de Game of Thrones, uma segunda preocupao deste projeto passa aqui a ser a compreenso de como fatores que relacionam o universo deste seriado a outros mundos ficcionais contribuem para estabelecer as propriedades que o compem. Partimos da premissa de que os gneros que operam em uma obra, questes de autoria e prerrogativas advindas das origens ou dos desdobramentos de um universo ficcional em plataformas diversas contribuem substancialmente para que um storyworld projetado por uma srie de televiso ganhe corpo.

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Esta seo da monografia ganha especial relevncia luz do entendimento de que os mundos ficcionais parasitam do real e de outros diversas propriedades, um dos argumentos que apresentamos no primeiro captulo. Ali tnhamos abordado, por exemplo, a noo de que h um ponto de partida mnimo desde o qual lacunas do universo ficcional so preenchidas com matria prima originada em convenes semiticas ou na enciclopdia do apreciador a respeito do mundo que ele mesmo habita. Gneros ficcionais, por sua vez, estabelecem justamente este tipo de conveno, e sobre eles que nos debruamos a seguir.

3.1. Das marcas de gnero

A discusso mais antiga sobre um gnero ficcional qual temos acesso ainda hoje a Potica de Aristteles, escrita por volta do sculo IV a.C. Na Potica, o Estagirista descreve as principais caractersticas da tragdia grega, inclusive fazendo aproximaes com o pico, um gnero vizinho. O tratado do filsofo se debrua sobre diferentes atributos da tragdia: o efeito que lhe prprio, as partes que a compem, o seu modo de apresentao, alguns elementos que lhe so recorrentes, o tipo de ao que imita, os protagonistas que lhe servem melhor, o modo como combina linguagem, ritmo e harmonia etc. O estudo de Aristteles prescritivo, ou seja, ele buscava dar indicaes do que deveria ser uma boa tragdia, ensinava aos tragedigrafos como fazer sua arte. Seguindo este caminho, os tratados sobre os gneros ficcionais passaram a tomar a forma de poticas normativas cada vez mais rgidas que apresentavam regras segundo as quais obras deveriam ser compostas e julgadas. Foi esse tipo de abordagem que levou estruturalistas e psmodernos a postularem que a afirmao da individualidade da obra passava pelo abandono do conceito de gnero (MACHADO, 2000, p. 67) e Todorov (2004, p. 12) a indicar que na sua perspectiva eles no correspondem mais s noes legadas pelas teorias literrias do passado. Isto primeiro porque Todorov no prescritivo, mas analtico; segundo, porque busca definies amplas o suficiente para que sirvam classificao, mas no a juzos. O autor aponta ainda que uma obra no precisa encarnar fielmente o seu gnero (p. 26), ao que podemos acrescentar que vrios deles podem confluir num nico produto e que eles tm o potencial para se transformar a cada trabalho importante que os incorpora (MACHADO, 2000, p. 68-70). Essa historicizao do conceito, essa percepo de que os gneros se transformam, de que h uma tragdia grega, depois uma latina e bem mais tarde uma tragdia clssica francesa, leva Todorov (2004, Cap. 1) a falar em gneros histricos e diferenci-los dos tericos, estes ltimos por sua vez divisveis em elementares e complexos.

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Gneros tericos elementares so aqueles que criam diferentes categorias baseadas em um nico parmetro. Assim, por exemplo, o sistema classificatrio de Franois Jost (2009), que divide os gneros televisivos de acordo com a relao que propem com a realidade, um sistema elementar. Para Jost, os gneros nesta mdia dizem respeito referncia ao: 1) mundo real, como fazem telejornais e documentrios; 2) ficcional, como fazem sries, minissries e novelas ou 3) ldico, quando propem uma realidade estritamente televisiva, construda pela e para a televiso, como em game shows e reality shows. Duarte (2004) se apropria das categorias criadas por Jost e as apura, trocando real, ficcional e ldico por metarealidade, supra-realidade e para-realidade. Tambm so gneros elementares os que se baseiam no efeito que a obra busca provocar na audincia. Aristteles postula que a tragdia tem por objetivo provocar medo e piedade (1449b). Mais tarde, esta noo de efeito apropriada para pensar o teatro e as artes dramticas como um todo (LETWIN; STOCKDALE, J.; STOCKDALE, R., 2008, p. 94). Na sua metodologia de anlise que empregamos no segundo captulo, Wilson Gomes (2004b) refina esta acepo, dividindo os efeitos em cognitivos, ou que do a conhecer sentidos; sensoriais, ligados s sensaes e sentimentais ou mais propriamente poticos, como os que Aristteles prope para a tragdia. Como mencionamos anteriormente, no grupo de pesquisa do qual emerge este trabalho j foi proposta uma adaptao da metodologia de Gomes para estudar estratgias de composio de gneros de efeitos na fico televisiva. No campo de estudos mais prprio de Todorov, a literatura, um exemplo de classificao elementar aquela proposto por Northrop Frye (2000) ao falar em gneros retricos, que se dividem de acordo com seu radical de apresentao, ou seja, pico (narrao oral), dramtico (encenao), lrico (confidncia, revelao ntima, prece etc.) e ficcional ou contnuo (prosa escrita). Fechine (2001) tenta aplicar um critrio semelhante ao de Frye televiso, mas busca compreender as estruturas culturais fundantes e no os radicais de apresentao mobilizados na formatao de programas, e fala em formatos fundados no dilogo (como certos talk shows), no folhetim (sries, novelas), no filme (telefilmes e documentrios), na performance (programas musicais, shows de variedades), no jogo (game shows), no apelo pedaggico (educativos), na propaganda/publicidade (o tipo de formato que conhecido nos Estados Unidos como infomercial), na pardia (certos humorsticos), no jornalismo (telejornais), na transmisso ao vivo (como emisses esportivas), nas histrias em quadrinhos (desenhos animados) e no voyeurismo (reality shows, pegadinhas que fazem uso de cmeras escondidas).

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Os gneros tericos complexos de que fala Todorov, por sua vez, so aqueles que so definidos por mais de um parmetro. As categorias que organizaram a produo hollywoodiana na era do studio system e depois geraram filhos na televiso, como o western, por exemplo, so gneros complexos. Eles supem certas encenaes tpicas, no sentido dado por Eco palavra e que exploramos no primeiro captulo deste trabalho, que podem chegar a ser to hipercodificadas a ponto de serem fbulas pr-fabricadas, aquilo a que Newcomb (2005) diz ter chamado durante tanto tempo de frmulas. Supem tambm certo tipo de ambientao, figurino e msica, muitas vezes at mesmo certos efeitos desejados. Poderamos ento classificar o estudo que Aristteles faz da tragdia como o estudo de um gnero complexo, j que, como dissemos, o filsofo estabelece seus efeitos, radical de apresentao, as partes que a compem e mesmo alguns elementos recorrentes, como a peripcia e o reconhecimento. Alis, muitos dos gneros elementares propostos por diferentes trabalhos so tipologias que enfatizam um ou outro aspecto que Aristteles associou tragdia. O tratado do filsofo tambm poderia ser classificado como o estudo de um gnero histrico, j que o seu estudo aborda a forma que a tragdia assumia num perodo especfico. Isto de modo algum um contrassenso. Para Todorov (2004, p. 19, 25) os gneros histricos so uma subcategoria dos tericos complexos. Assim, embora os gneros tericos elementares formem unidades de anlise mais universais e ahistricas24, os complexos histricos permitem compreender a evoluo de convenes, a dinmica segundo a qual as obras encarnam certas caractersticas de uma (ou ao mesmo tempo mais de uma) tradio, ignoram outras e introduzem novas. Se torna til aqui a noo de territrio de ficcionalidade, que Borelli (2001) busca em Calvino:
Os territrios de ficcionalidade so compreendidos no apenas como modelos literrios, mas como matrizes, fatos culturais presentes em inmeras manifestaes da cultura popular de massa; so fluidos, dinmicos, entrelaam-se e encontram-se em permanente processo de redefinio e hibridizao; ou seja, uma mesma narrativa pode conter traos de variadas matrizes: o melodrama, que se mistura comicidade e esta, por sua vez, que dialoga com a narrativa fantstica, e assim sucessivamente (p. 35).

Essa historicidade dos gneros consenso entre quase todos os autores de que falamos. Bakhtin (1986) vai alm, alis, ao notar que os prprios gneros de fala mais primrios, como o dilogo excessivamente ftico do cotidiano e as epstolas, evoluem e se mesclam em gneros secundrios complexos, como o discurso literrio ou cientfico; e h autores que propem que os estudos de gneros televisivos enfatizem justamente seu processo histrico de formao.
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posto o que o mais importante para eles a coerncia interna do prprio sistema terico-metodolgico que os cria (TODOROV, 2004, Cap. 1).

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Jane Feuer (1992) rejeita, por exemplo, aproximaes mais ligadas esttica clssica, que condena a noo de gnero como destruidora da individualidade da obra; mais ligadas semitica, que visam o estudo das convenes e sua assimilao por comunidades interpretativas e as mais ligadas crtica ideolgica, que veem o gnero como um ladro do poder hermenutico dos espectadores. Para Feuer, importa entender o processo histrico pelos quais as convenes se formam e modificam. Na mesma direo, Mittel (2004) vai um passo adiante e prope que se estudem as diferentes definies que esto em jogo em torno de um gnero, dadas pela indstria, pela crtica jornalstica e acadmica, pelas polticas regulatrias dos governos, pelas audincias, a sociedade civil organizada etc. A nfase maior no processo histrico de formao dos gneros do que nas suas convenes, o destaque em todo o processo comunicativo, incluindo produo e recepo alm do prprio texto, o entendimento das estratgias de mediao que o gnero opera entre o produto e os consumidores e, mormente, sua relao com comunicao, cultura e poltica, so bastante caros a uma abordagem dos estudos culturais (GOMES, I., 2001) e no so de especial interesse aqui, mas a ideia de que as convenes evoluem historicamente nos til. A partir de agora, defenderemos que a tragdia, o pico e o maravilhoso (sobretudo na vertente da histria de fadas) so os principais gneros que operam em Game of Thrones. Gneros aqui compreendidos como territrios de ficcionalidade que podem ser mobilizados do contexto de origem e historicizados. Assim, ao defender que em Game of Thrones se enxerga elementos do pico, no implicamos que ele encarna rigidamente este gnero25, mas que incorpora certas caractersticas que lhe foram associadas, sejam temas, efeitos ou elementos formais. O que nos interessa especialmente como esses gneros influenciam nas propriedades26 do mundo e na saturao de suas texturas, na sua dimenso enciclopdica. O primeiro gnero que defendemos operar em Game of Thrones o maravilhoso. Ele definido por Todorov (2004) em contraste com o fantstico e o estranho. Os trs so marcados por acontecimentos bizarros, aparentemente inexplicveis. Quando para eles dada uma explicao racional, estamos diante do estranho. Se h hesitao e no possvel saber se h uma explicao natural ou no para o fenmeno, estamos diante do fantstico. O maravilhoso definido pela explicao inconforme com o real. Os mundos que as fices maravilhosas projetam, ento, so regidos por outras leis, que no as que regem o nosso universo (p. 48).
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Alis, Steinberg (2005, Cap. 1, nota 8) repara que se fossemos considerar com rigidez todas as convenes que j foram associadas ao pico chegaramos concluso de que nem Homero os escreveu. 26 E os efeitos programados merecem aqui um lugar porque, conforme Goodman (1995, p. 72), uma obra de arte que exprime melancolia (metaforicamente) melanclica. No captulo no qual faz esta observao, Goodman discute O estatuto do estilo na construo de mundos. Assim, podemos assumir ainda que o humor da obra pode, por vezes, indicar o humor do mundo que ela projeta.

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No mundo de Game of Thrones no h uma explicao para os elementos sobrenaturais que encontramos. No primeiro episdio, a primeira cena uma espcie de prlogo que mostra ao espectador zumbis de olhos azulados matando dois homens da Patrulha da Noite e fazendo um terceiro fugir amedrontado, mesmo sabendo que aquilo o levaria a ser considerado um desertor e condenado morte. De modo semelhante, a ltima cena da temporada, uma espcie de eplogo e gancho para a seguinte, nos mostra drages. No h uma explicao racional para a existncia destes zumbis e drages. Eles no so produtos da imaginao de algum. Esto realmente l. O espectador no mantido em hesitao nenhum minuto e j no prlogo apresentado a criaturas sobrenaturais. Game of Thrones no se localiza no gnero vizinho do fantstico-maravilhoso, marcado pela hesitao durante toda a obra e por no fim um apelo para uma explicao sobrenatural (TODOROV, 2004, p. 58). Ele tambm no se localiza no maravilhoso hiperblico, em que os acontecimentos sobrenaturais podem se explicar por mera licena potica para o exagero (p. 60-61), nem no maravilhoso extico27, que pretende descrever alguma regio pouco conhecida da Terra e apresentar os acontecimentos sobrenaturais como possveis em certas regies que desconhecemos (p. 61-62). No est no maravilhoso instrumental ou cientfico, em que engenhos da tcnica e cincia humana explicam as maravilhas (p. 62-63). Ele est no maravilhoso puro, marcado pela existncia do sobrenatural sem explicao cientfica. Um gnero definido pela prpria natureza dos acontecimentos, no pelas reaes que provoca nos personagens ou nos apreciadores (p. 53). interessante notar, alis, que mesmo que no tivesse drages ou zumbis, o prprio fato de Game of Thrones ser uma alotopia, de propor ignorar o nosso mundo e pensar num outro lugar, com outra geografia e histria, j localiza a obra no gnero maravilhoso e, mais especificamente, na histria de fadas. Todorov (2004, p. 60) lembra que no conto de fadas o sobrenatural no provoca espanto. No nos espantamos com a existncia destas criaturas em Westeros. Aqui, interessante resgatar o ensaio de Tolkien Sobre histrias de fadas (2006). O autor observa que elas no so sempre histrias maravilhosas para crianas nem tampouco sempre histrias sobre fadas, ou mesmo elfos, anes, bruxas, trolls, gigates e drages; mas histrias sobre o Belo Reino (Farie). Ele repara que a maioria das boas histrias do gnero so sobre aventuras de humanos no Reino Perigoso e que, assim, histrias de fadas so definidas pelo seu mundo, no pela presena de pixies ou gnomos.

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Que coincide com a utopia da classificao de Eco apresentada no primeiro captulo.

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Tolkien exclui da sua definio as histrias de viajantes, os contos cujos elementos mgicos se justificam por sonho e as fbulas de animais (que Todorov define como maravilhoso extico, fantstico e alegoria, respectivamente). O seu ensaio esboa de modo intuitivo algumas noes que as teorias sobre universos ficcionais viriam destrinchar:
[o criador da narrativa] concebe um Mundo Secundrio no qual nossa mente pode entrar. Dentro dele, o que ele relata verdade: est de acordo com as leis daquele mundo. Portanto, acreditamos enquanto estamos, por assim dizer, do lado de dentro. No momento em que surge a incredulidade, o encanto se rompe; a magia, ou melhor a arte, fracassou (TOLKIEN, 2006, p. 44).

Westeros parte de um mundo secundrio, regido por suas prprias leis. L, acompanhamos a aventura de humanos em lugares perigosos. Mesmo que no houvesse drages, haveria ainda assim invernos interminveis, uma gigantesca muralha coberta de gelo que separa o continente conhecido dos confins do mundo e idiomas aliengenas aos povos que realmente povoam ou povoaram o nosso mundo. Para Tolkien, o criador do universo deve se esforar para torn-lo crvel, ench-lo de colorido, povo-lo com ateno aos mnimos detalhes. Lin Carter (2003, p. 98) observa que, segundo a teoria do seu prprio criador, O Senhor dos Anis um conto de fadas anormalmente longo. Segundo Carter, para Tolkien o mais importante no conto de fadas a habilidade do escritor em tornar seu mundo completo e coerente consigo mesmo (p. 99-100). Ento, o excesso de textura de Game of Thrones, a estipulao de mais propriedades do que o necessrio para acompanhar a narrativa e o preenchimento detalhado daquele mundo so uma herana das histrias maravilhosas, sobretudo aquelas que criam mundos secundrios ricamente mobiliados. Ao nosso ver, o efeito que tais histrias pretendem de certo modo o deslumbre, o maravilhamento em si mesmo, e Tolkien parece concordar. O seu encanto especfico o prprio encanto. Ao entrar em contato com tais histrias, impossvel no ter a ideia de que uma passagem secreta se abre. O universo de Game of Thrones um mundo encantado, para usar o slogan da Disney, e conhecer tal lugar nos deslumbra e deleita. Todorov (2004) prope ainda certos temas que so prprios do fantstico 28, dentre os quais o erotismo, a crueldade e a morte, todos elementos que marcam presena forte em Game of Thrones, e os exploramos no tpico subsequente. Um outro tema o pandeterminismo, ou seja, a noo de que tudo est determinado, de que nada aleatrio. Aqui, interessante notar que no primeiro episdio da srie, Eddard executa um homem que fugiu das suas obrigaes com a Patrulha da Noite. O homem alega ter fugido por conta dos zumbis de olhos azulados, e sabemos que sua verso verdadeira por conta da primeira cena.

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Para ele, em termos temticos ou semnticos, fantstico, estranho e maravilhoso no se diferenciam.

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Na volta, Ned e seus acompanhantes encontram uma loba gigante morta ao lado de um veado, tambm morto, cujo chifre est enterrado na garganta da loba. Tal espcie de lobo o braso da famlia Stark e o veado o da famlia Baratheon, qual pertence o rei de Westeros. Ao lado da loba, seis filhotes, um deles albino. Eddard tem seis filhos, um dos quais bastardo. Os lobos so presenteados a cada um deles, o albino ao ilegtimo. Mais tarde, conforme j pontuamos, Ned recebe a visita do rei, que o convida para ir ao sul consigo e aceitar o cargo de Mo. Sob os protestos da mulher e uma sensao de que algo terrvel aconteceria caso aceitasse a proposta do rei, por honra e desejo de investigar a morte de Jon Arryn, Eddard vai para o sul. Vrios episdios depois, o protagonista descobre o caso de Cersei com o irmo e que todos os filhos da rainha eram frutos do incesto, descoberta que levou seu antecessor morte. Ned d a ela a chance de fugir antes que ele conte ao rei Robert o que descobriu. Isso leva sua prpria execuo no fim do nono episdio. Ele, um personagem que presava a honra acima de tudo, morre em desgraa, pois ainda desmente sua descoberta para tentar evitar a sentena de morte garantir a segurana das filhas. A ideia de que a loba e o veado mortos eram um pressgio de que o envolvimento de Eddard com o rei levaria morte de ambos indicada explicitamente no livro que d origem ao seriado, e de modo mais sutil na prpria obra audiovisual. O tema de um destino inevitvel do qual o heri tenta (mas no pode) fugir tambm caro a outro gnero cuja influncia opera em Game of Thrones, a tragdia29. Vrias outras caractersticas que j Aristteles atribui ao gnero tambm operam ali. H peripcia (mudana na sorte do heri da fortuna para o infortnio) e reconhecimento (a descoberta de que os filhos de Cersei no so filhos do rei), busca-se causar terror e piedade30 e uma falha do prprio heri contribui para seu infortnio. A falha trgica de Eddard sua prpria virtude, a rigidez do seu cdigo moral. essa rigidez que o impele a executar o rapaz que foge da Patrulha da Noite e, mais tarde, a matar a loba da filha Sansa por demanda da rainha. ela que o impele a sair do norte para servir seu rei, deixando a mulher e o filho recm-paraplgico; a investigar a morte de Jon Arryn e, enfim, a revelar rainha que contar ao rei, na ocasio do seu retorno de uma caada, que os filhos dela no so herdeiros legtimos. Ele a revela isso para tentar dar-lhe uma chance de fugir. por conta deste erro, cometido em nome de sua honra, que ele enfim executado.
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Embora Eudoro de Souza (2003, p. 174) note que fora o suicdio de jax no drama homnimo e a morte de Evadne nas Suplicantes de Eurpides, mortes em cena eram raras no teatro grego. Salientamos ainda que a tragdia marca a trama central desta temporada, enquanto pico e maravilhoso persistem alm dela. David Letwin e Joe e Robert Stockdale (2008, p. 101) notam que ao contrrio dos dramas modernos, as tragdias no buscam exatamente causar o efeito trgico fazendo a audincia chorar, mas sim levando-a ao silncio, ao espanto e a um senso de perda. curioso notar que a cena da morte de Eddard no composta segundo convenes melodramticas. O discurso antes da sua morte de contedo sobretudo poltico e a execuo rpida e desacompanhada de msica, com o episdio chegando a um fim imediatamente a seguir.

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Honra, j observamos, da qual abre mo momentos antes de morrer, quando declara-se um traidor que desejava usurpar o trono. Game of Thrones nos d a entender que aquela morte, aquela histria, no apenas a histria dos protagonistas, mas do mundo no qual habitam. As causas e os resultados dos eventos ali desenrolados no so domsticas. Ao contrrio, envolvem povos inteiros. Os personagens so reis e nobres, e toda uma guerra civil desencadeada. curioso observar que era uma caracterstica das tragdias a nfase no fato de que os destinos dos heris tm impacto coletivo (ROMILLY, 1998, p. 143). Crtica ao cdigo de honra do heri, alis, um dos temas recorrentes na literatura pica (TOOHEY, 1992, p. 11), bem como a nfase na importncia social dos eventos da trama, no fato de que aquela a histria de um povo (p. 8). Steinberg (2005) chega a afirmar que o atributo definidor do pico a abordagem de uma srie de ocorrncias de grande influncia na histria de uma civilizao. No caso de Game of Thrones, sem dvida pode-se dizer que os eventos que ali se desenrolam so de grande impacto para a histria seno de uma civilizao, de um mundo inventado. interessante que esta noo parece influente no pensamento de Frye (2000, p. 315-325) quando ele encaixa os picos clssicos junto a obras como a Bblia crist e a Divina Comdia como formas enciclopdicas de fico. Se os picos clssicos poderiam ser as enciclopdias da civilizao grega e a Bblia a da civilizao crist, Game of Thrones de algum modo a enciclopdia de Westeros. Do mesmo modo que a Ilada tem episdios que discutem imagens cravadas num escudo ou enumeram navios, Game of Thrones nos apresenta a geografia, histria e culturas de Westeros e das terras para alm do Mar Estreito. Outros temas do pico, como a relao pai/filho, a religio, a nostlgica glorificao do passado e o orgulho excessivo de alguns personagens (TOOHEY, 1992, p. 8) tambm aparecem ali31. Aristteles faz vrios paralelos entre tragdias e picos, e uma das diferenas que enxerga entre os dois em relao ao nmero de episdios. Enquanto ele estipula que nas tragdias eles devem ser contidos em sua quantidade, o filsofo nota que os picos se prestam melhor sua multiplicao (1455b). Game of Thrones tem essa pretenso de ser a enciclopdia de um mundo, alm de ter uma galeria de episdios (entendidos como eventos, no captulos do seriado) e personagens bastante elevada, mesmo para uma srie de televiso.
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vlido pontuar, novamente, que Game of Thrones no encarna todas as caractersticas da tragdia ou dos picos clssicos, mas conta com as caractersticas desses gneros que sobreviveram ao desaparecimento das suas formas tradicionais, que permaneceram ao longo da histria. A srie no tem um coro como a tragdia grega, nem narrada por um poeta que invoca as musas como nos picos clssicos. Nota-se, ainda assim, que mesmo os picos latinos j no eram narrados, mas escritos (TOOHEY, 1992, p. 1) e que diversos dos seus temas ecoaram na cano de gesta e mais tarde nos romances em verso e ento em prosa (CARTER, 2003). Algumas de suas caractersticas sobrevivem mesmo em romances ps Segunda Guerra (STEINBERG, 2005) e, porque no, em filmes e seriados televisivos.

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Elementos de outros gneros que, se no necessariamente operam em Game of Thrones, exercem sobre este seriado alguma influncia, como a narrativa policial32 e o melodrama, sobretudo na vertente do drama histrico, tambm podem ser observados. Dentre as caractersticas notveis do melodrama histrico que ecoam nesta srie esto a nfase no extico e no pitoresco (HUPPES, 2000, p. 43) e o gosto por cenrios elaborados e por um rico estilo de direo de arte, bem como por representar dramaticamente ao invs de simplesmente narrar as ocorrncias mais terrveis (LETWIN; STOCKDALE, J.; STOCKDALE, R., p. 105108). J a narrativa policial de suspense via de regra transborda indicialidade, posto que qualquer informao uma pista potencial para resolver o crime. Por fim, esperamos ter demonstrado satisfatoriamente que a nfase da histria de fadas em deslumbrar o apreciador com um mundo secundrio rico em detalhes e a dimenso33 enciclopdica do pico ajudam no excessivo dimensionamento do universo ficcional projetado por Game of Thrones. A trgica morte do protagonista ao fim da temporada possibilita que nas seguintes a nfase pica na histria de uma civilizao seja ainda maior. Alm disso, aspectos de gneros que se no propriamente operam na obra, a influenciam, tambm merecem destaque. Bons exemplos so o gosto por mostrar culturas exticas e por riqueza na direo de arte do melodrama e o excesso de indicialidade das histrias policiais. Os gneros, porm, no so os nicos responsveis pelo grosso mobiliamento daquele universo ficcional. Fora da prpria obra existe todo um contexto, que sobretudo em mdias de ritmo produtivo quase fabril, como a televiso, se faz pesar, e questes de ligao mais ntima com autoria e contexto abalizam o prximo tpico.

3.2. Das marcas de autoria

Nelson Goodman (1995, Cap. 2) advoga a necessidade de observar como marcas de estilo influenciam a construo de mundos. Para ele, cujo interesse investigar justamente os modos atravs dos quais mundos novos so feitos a partir de velhos, estilo no deve ser compreendido como mero modo de compor. Ele no deve ser observado em uma nica obra, mas em diferentes produtos que projetam mundos diversos construdos por um mesmo autor, perodo histrico, regio geogrfica ou escola artstica (p. 75). Doleel (1988, p. 485), por sua vez, aponta que a experincia autoral muitas vezes fornece modelos para a estrutura dos mundos. Isto torna o polo da autoria privilegiado para o estudo dos universos ficcionais.
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Deve-se lembrar que a investigao da morte de Jon Arryn move o principal arco narrativo da temporada. No s no sentido de tamanho.

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O problema de investig-la no campo da produo ficcional televisiva, que envolve uma gama to diversa de profissionais na elaborao e circulao de uma obra, porm, comea j na identificao de uma figura que possa assumir o ttulo de autor. Bourdieu (1967, p. 153-155) argumenta que mesmo no campo literrio, no qual esta posio bem estabelecida, no se pode ignorar os lugares ocupados por outros agentes, como o editor, cujo poder de deciso sobre o que e o que no publicado inegvel. O socilogo francs nota que assim como escritores querem ser reconhecidos como vanguardistas ou clssicos, do mesmo modo o querem editores e casas editoriais. A situao se complica em campos mais jovens e cuja articulao envolve uma gama de profissionais maior. Prova disso que os diversos sistemas nacionais de produo ficcional televisiva tendem a identificar diferentes figuras como o principal responsvel pela obra. Na Frana, a televiso herdou da poltica dos autores do cinema a ideia de que este responsvel o diretor; na Inglaterra, a tradio teatral levou a um maior reconhecimento dos roteiristas (BOYD-BOWMAN, 1990, p. 51) e o Brasil, cujo principal produto ficcional televisivo so as telenovelas, tambm costuma reconhecer nesta posio o roteirista-titular, embora o diretor venha ganhando destaque desde os anos 90, tornando visvel para o pblico o carter compartilhado da autoria nesta mdia (SOUZA, 2004). J nos Estados Unidos, onde as indstrias criativas possuem forte modelo gerencial 34, o maior controle na produo televisiva tende a ser do produtor executivo, que quase sempre atua como roteirista e com menor frequncia tambm como diretor (TOUS-ROVIROSA, 2009, p. 123). Isso nomeadamente na produo de contedo para o horrio nobre (prime time), cujos produtos ficcionais tendem a ter no menos que seis e no mais que vinte e quatro episdios por temporada35. Na programao ficcional diurna, mais especificamente nas soap operas, produtos emitidos diariamente cinco ou seis dias na semana e que podem perdurar anos no ar, curioso perceber que o maior controle criativo fica na mo de um roteirista titular que no atua como produtor executivo (SANDEEN; COMPESI, 1990), do mesmo modo que na criao de telenovelas brasileiras, sugerindo que os constrangimentos de tempo numa fico seriada televisiva com muitos episdios implicam uma maior dependncia do texto.
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Palavras como show business e enterteinment e a opo por falar em direitos de cpia (copyright) ao invs de direitos autorais so indicativos da predominncia, nas culturas anglo-saxs e mais especificamente na estadunidense, de uma viso econmica sobre os produtos estticos (TOUS-ROVIROSA, 2009, p. 122). 35 Dos dez episdios da primeira temporada de Game of Thrones, oito foram roteirizados pelos produtores executivos, um deles em parceria com Jane Espenson. Dos outros dois, um foi dirigido por Bryan Cogman e o outro por George R. R. Martin, escritor dAs Crnicas de Gelo e Fogo, srie de livros que deu origem a Game of Thrones.

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Esta identificao do produtor executivo como figura autoral na produo televisiva estadunidense do horrio nobre reconhecida nas instncias de criao, consagrao e recepo, uma vez que aqueles que propem as sries para as emissoras geralmente ocupam exatamente este cargo; que so eles que recebem as aclamaes e prmios ou as censuras feitas ao programa; e que geralmente so os produtores executivos, e no outros diretores e roteiristas, que comparecem a eventos criados para o pblico, como o Comic Con36, para falar das sries. Quando um produtor executivo deixa um programa, muitas vezes este cancelado ou sofre presso da audincia para que o seja. Depois que Aaron Sorkin deixou The West Wing, por exemplo, muitos fs fizeram campanha para que a srie terminasse. Uma vez identificada a figura que ocupa a posio do autor, necessrio explicitar que embora o principal objetivo de uma abordagem de questes de autoria neste trabalho seja entender como marcas autorais influenciam propriedades do mundo, e mais especificamente, como pesam no excessivo mobiliamento do univeso de Game of Thrones, um estudo meramente textual de autoria, que ignore o contexto produtivo, no se sustenta (SOUZA, 2004, p. 14). Assim, necessrio contemplar, alm das marcas autorais, 1) a trajetria dos criadores, 2) o real controle que se pode exercer sobre um produto nesta mdia e 3) a colaborao entre os agentes do campo (CAMPBELL; REEVES, 1990, p. 5). O carter colaborativo da produo televisiva, alis, leva a uma concepo generalizada de que tentar aplicar acepes mais romnticas do conceito de autoria ao meio , no mnimo, anacrnico (ALLRATH; GYMNICH; SURKAMP, 2005, p. 6-7). Isto gerou pesquisas que focam um nmero maior de membros da equipe criativa, mais preocupadas com a cadeia de decises do que em estabelecer uma figura central no processo (SANDEEN; COMPESI, 1990). Alguns analistas levam isso um passo adiante, e identificam a autoria no prprio estdio ou canal, instncia que engloba os profissionais envolvidos na produo, aos quais concede maior ou menor controle criativo, e tem sua prpria trajetria e estilo37. Assim, abordamos nas prximas pginas as marcas deixadas por Daniel B. Weiss e David Benioff em Game of Thrones, srie da qual so produtores executivos, bem como pela prpria HBO, canal que produz e distribui o seriado. Embora nossa maior preocupao seja estilstica, entendendo que temas e seus tratamentos tambm so questes de estilo (GOODMAN, 1995, p. 63), no deixamos de dar ateno trajetria de D. B. Weiss, Benioff e da prpria emissora, e de ter em mente o carter colaborativo deste tipo de produo.
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Conferncia que ocorre todo vero durante quatro dias no San Diego Convention Center em San Diego, Califrnia. Ele serve como um encontro de fs e curiosos com membros das indstrias criativas do pas. Uma das quatro partes que organizam o livro Making Television (THOMPSON; BURNS, 1990), que rene artigos sobre a autoria na televiso escritos por estudiosos de renome, dedicado ao estdio como autor.

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Isso posto, a primeira coisa que se nota sobre os produtores executivos de Game of Thrones que eles so recm-chegados ao campo televisivo, e esta a primeira srie que qualquer um dos dois produz. Contudo, ambos j haviam realizado outros trabalhos criativos. Weiss publicou um nico livro, Lucky Wander Boy, mas j escreveu alguns roteiros de filmes que no foram realizados, como o da adaptao cinematogrfica da srie de videojogos Halo, da desenvolvedora Bungie, e a do livro Enders Game38, do renomado escritor de fico cientfica Orson Scott Card. Atualmente, ele tambm trabalha numa prequela do filme Eu Sou a Lenda (I am Legend, 2007), um thriller ps-apocalptico envolvendo zumbis. A despeito de no ser possvel o acesso s obras que Weiss roteirizou para o cinema, nota-se que so todas adaptaes de outras mdias e ambientadas em mundos maravilhosos. Lucky Wander Boy, seu romance, trata de um jovem chamado Adam Pennyman, obcecado em escrever um livro chamado The Catalogue of Obsolete Entertainments, cuja pretenso era a de catalogar videojogos clssicos. Lucky Wander Boy o nome de um jogo japons fictcio inventado pelo prprio autor, que cita tambm uma quantidade gigantesca de jogos reais. Aqui, possvel reparar um certo prazer enciclopdico catalogrfico em Weiss. Benioff, por sua vez, j possua uma carreira mais slida antes da srie. Sua estreia tambm foi na literatura, e seu primeiro livro, The 25th Hour, foi publicado em 2001 e um ano depois adaptado para o cinema por Spike Lee39. O prprio Benioff foi responsvel pela conformao do roteiro, e foi a que ele iniciou seu trabalho com cinema. Ele ainda publicou os livros When the Nines Roll Over (and Other Stories), em 2004, e City of Thieves, em 2008. O primeiro uma coletnea de contos diversos, o segundo uma coleo de memrias ficcionais de um imigrante russo na Flrida, e envolve prises, encontros com canibais, escravos sexuais de nazistas e outra sorte de personagens exticos40. O nico roteiro original de Benioff foi A Passagem (Stay, 2005), dirigido por Marc Forster. Ademais, ele foi roteirista de Tria (Troy, 2004), baseado na Ilada; O Caador de Pipas (The Kite Runner, 2007), inspirado no livro homnimo; X-Men Origens: Wolverine (XMen Origins: Wolverine, 2009), criado em cima de diferentes histrias em quadrinhos da Marvel Comics e Entre Irmos (Brothers, 2009), baseado no filme alemo Brdre41, de 2004. O nico destes roteiros escrito em parceria foi o de X-Men Origens: Wolverine42.
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Publicado no Brasil como O Jogo do Exterminador, inicialmente na extinta edio nacional da Isaac Asimov Magazine. Relanado em 2006 pela editora Devir com traduo de Carlos Angelo. 39 A ltima Noite (The 25th Hour, 2002). 40 As informaes sobre os livros de Weiss e Benioff foram retiradas dos verbetes sobre seus respectivos ttulos na Wikipedia. Os filmes roteirizados por Benioff foram submetidos a apreciao para este trabalho. 41 Sem ttulo em portugus. 42 Cujos crditos Benioff divide com Skip Woods.

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Quanto aos diretores, Marc Forster foi o nico com quem Benioff trabalhou mais de uma vez, tendo repetido em O Caador de Pipas a parceria iniciada em A Passagem. Tria foi dirigido por Wolfgang Petersen, X-Men Origens: Wolverine por Gavin Hood e Entre Irmos por Jim Sheridan. Em termos de relaes aproximativas com Game of Thrones, a ambiguidade de carter dos protagonistas que marca a srie um trao que se verifica em todos os filmes que roteirizou. O grande destaque para as experincias e vises de mltiplos personagens tambm claro em A ltima Noite, Tria e A Passagem. Estes trs filmes, seus trs primeiros, igualmente anunciam ao princpio um acontecimento terrvel prestes a ocorrer, seja a priso de Monty em A ltima Hora, a morte de Aquiles (prevista pela sua me) em Tria ou o suicdio com horrio marcado de Henry Letham (Ryan Gosling) em A Passagem43. O fato do nmero de trabalhos anteriores de Weiss ser muito escasso e de s um deles estar atualmente disponvel e dos filmes (tambm no to numerosos) de Benioff serem bastante diversos entre si, porm, faz com que quaisquer tentativas de concluses mais srias relativas s marcas de autoria dos produtores de Game of Thrones peque por falta de rigor. observvel que ambos tm uma histria com adaptaes e que comearam suas carreiras na literatura44 e migraram para o cinema antes de ir para a televiso, mas difcil associar isso a marcas especficas do universo ficcional45. Ao observar a produo da HBO, entretanto, o resultado parece mais frutfero 46. O canal surgiu quando o empresrio Charles Doolan ganhou a licitao para levar a televiso a cabo para a cidade baixa de Manhattan em 1965, criando a Sterling Manhattan Cable. A Time Life Inc., com um problema de sinais bloqueados na televiso aberta devido altura dos prdios de Nova Iorque, comprou 20% da companhia de Doolan, que lanou a ideia de um novo canal, o Green Channel. Com o apoio da Time Life, foi criado o canal, rebatizado Home Box e, mais tarde, Home Box Office (HBO). Com a tecnologia de satlite ainda longe de atingir toda a sua potncia, as transmisses iniciais da emissora usavam micro-ondas.
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Embora o seu nico projeto que tenta construir isso de forma mais afim tragdia seja Game of Thrones. rea na qual se situa tambm a formao dos dois. Benioff j foi professor de ingls de ensino mdio e Weiss mestre em Filosofia na Literatura Irlandesa pelo Trinity College de Dublin, onde eles se conheceram. 45 George Martin, autor da srie de livros que deu origem ao seriado televisivo, recusou vrias propostas antes da de Weiss e Benioff, sobretudo para transformar seus ttulos em filmes, o que ele no achava possvel sem que a obra perdesse grande parte dos seus personagens e eventos e, com eles, do seu significado. Martin, que j tinha trabalhado em televiso, via esta mdia como ideal para uma adaptao audiovisual da sua obra. Benioff e Weiss tomaram a deciso de adaptar os livros e negociaram os direitos com o escritor, que aceitou trabalhar com eles exatamente por tambm terem atuado com literatura. Foi ento que em 2007 eles levaram o projeto para a HBO. Essas so sem dvida questes relevantes para um estudo de autoria, mas no ajudam muito a cumprir nossos objetivos. As informaes apresentadas nesta nota foram retiradas de uma entrevista com George Martin, disponvel em <http://youtu.be/qUOhGXcnCXU>. Acesso em 01 de mai. de 2012. 46 A maioria dos dados historiogrficos desta explorao foram retirados de artigos diversos do livro Its not TV: watching HBO in the post-television era, organizado por Leverette, L. Ott e Buckley (2007). Quando as informaes forem mais que historiogrficas ou provirem de outras fontes, pontuaremos o artigo especfico.

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Em 1975, a HBO se tornou o primeiro canal a transmitir via satlite, e sua primeira emisso atravs desta tecnologia foi a histrica luta entre Muhammad Ali e Joe Frasier conhecida como Thrilla in Manilla. As coberturas de partidas de boxe esto at hoje entre as transmisses de maior audincia da emissora. Nestes primeiros tempos, o principal componente da programao eram filmes hollywoodianos, mas o advento de tecnologias como o videocassete levaram o canal a se aventurar na criao de contedo prprio. Alm das transmisses esportivas, a HBO passou a produzir e veicular documentrios e sries documentais, muitos com cenas de nudez e temas relativos sexualidade; e especiais de comdia stand-up sem censuras em relao ao vocabulrio. Como grande parte da sua programao anterior vinha da produo cinematogrfica, ela tambm comeou a produzir telefilmes, nomeadamente os biogrficos, centrando-se fundamentalmente em figuras importantes de grupos marginalizados, especialmente negros, mulheres e vtimas de HIV. A despeito disso, no caia numa viso heroica e mitificante, prezando pelo realismo. Por conta do contedo sexual e do vocabulrio explcitos, a HBO enfrentou uma srie de processos nos anos oitenta e ganhou a todos, derrubando diversas polticas regulatrias do governo federal estadunidense. O argumento era sempre o mesmo: como o canal era premium, no sendo aberto nem sequer estando nos pacotes de cabo bsico, mas tendo que ser ativamente comprado pelos seus assinantes, sua liberdade de veiculao de contedos deveria ser to protegida pela primeira emenda da constituio do pas quanto a de um jornal impresso ou filme, e no sujeita s mesmas polticas que os canais abertos (CASCAJOSA, 2006, p. 28). A HBO tambm conhecida pelas suas inovaes tecnolgicas. Alm de ter sido o primeiro canal a ter transmitido via satlite, foi a primeira emissora a cabo a criptografar digitalmente seu sinal, impedindo que no pagantes assistissem ilegalmente, e o primeiro a ser disponibilizado gratuitamente por um perodo de testes. Hoje, ela famosa pelas suas inovadoras campanhas de marketing e pelo bom uso de plataformas narrativas diversas. Enquanto empresa, ela famosa nos Estados Unidos como uma das emissoras que mantm por mais tempo os ocupantes dos cargos de chefia de programao, permitindo que eles tenham mais tempo para apostar em produtos novos e no precisem apresentar sucessos imediatos sob o risco de perda do emprego. Quanto ao modelo de negcios, como seus espectadores so pagantes e o canal no exibe intervalos comerciais, ao invs de vender os nmeros de audincia aos anunciantes, a HBO precisa vender a si mesma para os assinantes, razo pela qual engaja constantemente em estratgias de diferenciao: ela precisa convencer seu pblico de que ele no encontrar o mesmo tipo de contedo em outras emissoras. De que vale a pena ter uma conta de televiso a cabo mais cara para ter HBO.

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A partir das informaes esboadas acima, possvel chegar a concluses mais contundentes sobre certas caractersticas de Game of Thrones coincidirem com marcas estilsticas da emissora47. Por exemplo, o seriado assinalado por um vocabulrio profano, contedo sexual explcito e violncia grfica. A primeira experimentao mais sria da HBO com o formato serializado, Oz, j apresentava este tipo de contedo. interessante notar que a violncia grfica j estava presente no canal com as partidas de boxe, o tratamento aberto da sexualidade com os documentrios e a falta de restries em relao ao vocabulrio com os especiais de comdia stand-up (LEVERETTE, 2008), o que pode indicar que, com Oz, ao mesmo tempo que ela ousava, tentava dialogar com o pblico de assinantes que j tinha. A nfase em tipos marginalizados que marca muitos dos telefilmes da HBO tambm veio depois a caracterizar diversas das sries da emissora, mas ele no tem o mesmo protagonismo em Game of Thrones. Ainda assim, o seriado traz alguns personagens que so abjetos naquele universo, como anes, eunucos e filhos bastardos. A despeito de atualmente essa liberdade em relao ao vocabulrio, violncia e ao contedo sexual ser a cartilha de qualquer canal premium, foi a HBO que levou essas questes para os tribunais, e foi em busca do sucesso das suas sries que outros canais seguiram esta linha (KELSO, 2008, p. 54). O fato da HBO ter baseado sua programao durante muito tempo na exibio de filmes e mais tarde de telefilmes faz com que ela traga essa experincia para a sua produo de sries. Experincia que se manifesta, por exemplo, na nfase na fotografia e na direo de arte. Em Deadwood, a equipe usou tons spia e excesso de nvoa para lembrar a fotografia do sculo XIX e o produtor executivo de Six Feet Under buscava ativamente uma iluminao natural, cores dessaturadas e pouco movimento de cmera (MCCABE; AKASS, 2008, p. 88). Suas sries chegam ter o dobro do oramento das de canais abertos (AUSTER, 2005, p. 227). Esse esmero da HBO na produo crucial para que Game of Thrones possa por tanta nfase na direo de arte. Os figurinos, bandeiras com os brases das Casas, tudo construdo nos mnimos detalhes. O coregrafo de luta criou um estilo diferente para cada famlia nobre de Westeros48 e um linguista foi contratado para desenvolver o idioma dos dothraki, um povo que existe no universo da srie49, o que envolve custos bastante altos. Alm disso, o fato dos executivos do canal terem mais estabilidade nos seus cargos permite que estes, por sua vez, sintam-se mais seguros para investir altos valores em propostas mais ousadas e de mais risco.
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No a toa que Benioff definiu a srie como The Sopranos na Terra Mdia, implicando que ela no s traz caractersticas de outras produes da HBO a um mundo maravilhoso, como tambm que se compara fico mais aclamada da histria do canal, considerada marco do seu amadurecimento, The Sopranos. Informao obtida em <http://nymag.com/arts/books/features/47040/>. Acesso em 01 de maio de 2012. 48 Informao obtida em <http://youtu.be/up71npdwc-Q>. Acesso em 01 de maio de 2012. 49 Informao obtida em < http://www.mentalfloss.com/blogs/archives/111607>. Acesso em 01 de maio de 2012.

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Obviamente, a HBO no inventou a inovao. Ela est presente desde o surgimento do meio. I Love Lucy, por exemplo, inovou no uso de trs cmeras filmando ao mesmo tempo e ao contrariar a prerrogativa de que programas de comdia deviam ser transmitidos ao vivo desde Nova Iorque e propor uma gravao em estdio na frente de uma audincia cujos risos seriam incorporados na prpria edio (SCHATZ, 1990). Mais tarde, o sitcom, que tem a sua origem em I Love Lucy, criticado como um dos gneros mais formulaicos e engessados. Ainda assim, o surgimento das produtoras MTM, com sries como The Mary Tyler Moore Show e Tandem Productions, com outras como All in the Family, provam nos anos 70 que o gnero ainda comportava produtos inovadores, e enquanto a primeira produtora arriscou ao trazer tramas continuadas, a segunda incorporou crticas sociais, quebrando a conveno do ambiente domstico perfeito no estilo papai sabe tudo (FEUER, 1992, p. 114-115). Alis, embora a HBO trabalhe sua imagem de modo a distinguir sua produo de tudo o mais que feito na mdia televisiva, a ponto de ter usado durante muitos anos um slogan que declarava que ela no fazia TV50, ela deriva muito de sua programao do dilogo com a produo das emissoras abertas e a cabo (SANTO, 2008). Um bom nmero de suas inovaes so na verdade feitas dentro de gneros bem estabelecidos (AUSTER, 2005). Nota-se que Dallas j tinha levado para o horrio nobre a continuidade, antes elemento exclusivo das soap operas diurnas, e Hill Street Blues j tinha experimentado com modos de narrar inovadores51. Do mesmo modo, Catherine Johnson (2005) repara que The X-Files e mais tarde sries como Lost e Desperate Housewives experimentaram mesclar esses modos de narrar inovadores com elementos que at ento tinham sido associados a sries cult, o que a HBO consegue quase sem querer desde The Sopranos e busca mais conscientemente em trabalhos como True Blood e Game of Thrones. Dentre os elementos das sries cult, Johnson menciona: 1) um intenso apelo a fs e audincias de nicho, especialmente jovens, o que poderia ser subestimado quando as redes abertas dominavam, mas crucial numa paisagem marcada por uma quantidade enorme de canais a cabo; 2) o que Matt Hills chamou de hermenutica perpetuada, ou adiamento infindvel da concluso de certas tramas e 3) o que Hills chamou de hiperdiegese, ou seja, a construo de um mundo cuja mitologia completa quase inapreensvel. Eco (2008a, p. 462) define como principal caracterstica do cult justamente a criao de um universo densamente mobiliado cujos elementos numerosos os fs podem deslocar e citar como se fizessem parte do seu prprio mundo sectrio.
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O mote Its not TV, its HBO foi usado pelo canal por mais de uma dcada entre 1996 e 2009. A continuidade absoluta e modos de narrar pouco convencionais tambm so tidos como marcas da HBO.

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Assim, embora certamente no se possa afirmar com clareza que a dimenso enciclopdica de Game of Thrones deva algo a Lucky Wander Boy de Weiss nem seus personagens ambguos aos filmes de Benioff, esperamos ter argumentado o suficiente que muitas das propriedades do storyworld deste seriado ele deve HBO, como a abertura quanto ao vocabulrio, ao sexo e violncia. Dentre estas dvidas, influenciam na dimenso enciclopdica daquele universo mormente os altos investimentos que o canal dispende na direo de arte e em produzir sries cult. Resta ainda investigar se os produtos que giram mais prximos da prpria obra pesam de algum modo no hiperdimensionamento do universo ficcional de Game of Thrones. Se a prpria saga literria que deu origem ao seriado j comporta este abarrotamento de propriedades e, caso sim, de que modo isto influencia no excesso de texturas do prprio seriado televisivo. Este o tema da ltima das microanlises a que se prope este captulo, iniciada a seguir.

3.3. Das mltiplas plataformas

Suspeita-se que as obras mais velhas que conhecemos, os picos antigos, j tenham eles mesmos uma forte marca de intertextualidade, sendo compilaes de uma tradio oral anterior. Hoje, sobretudo quando nos referimos a mdias massivas relativamente jovens na histria da cultura, como a televiso, impossvel negar o carter intertextual de quaisquer produtos ficcionais. Uma obra sempre dialoga com outras, e tais dilogos podem ser com produtos da mesma mdia ou no. Quando o dialogismo mais forte e claro, se ele se d entre obras de uma mesma mdia, falamos em apropriaes intrasemiticas (a exemplo de remakes e spin-offs52), se entre obras de mdias distintas, intersemiticas (como adaptaes e narrativas transmdia53) (DUARTE, 2004, p. 70-71). Uma questo razoavelmente polmica nos estudos sobre universos ficcionais relativa a se uma obra matriz e outra que ela origina a partir de uma adaptao, fenmeno que Jakobson prefere chamar de traduo intersemitica (2003, p. 65 e 73), lidam com o mesmo mundo. Polmica semelhante recai sobre remakes. Todavia, menos discutvel e mais bem aceito que narrativas transmdia e spin-offs lidam com o mesmo universo (ALLRATH; GYMNICH; SURKAMP, 2005, p. 36).
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Seriados cujos eventos se inserem na mesma cronologia de um anterior. Muitas vezes seus protagonistas surgem como coadjuvantes nas sries de origem, cujos prprios protagonistas podem fazer pontas no spinoff em episdios especficos. 53 Conceito melhor explorado logo mais.

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Isso porque obras diferentes capazes de fazer-nos crer que os eventos de uma e de outra se sucederam s mesmas entidades em momentos distintos lidam sempre com o mesmo mundo (RICHARDSON, 2010, p. 530), e desde que se obedea a regras de consistncia e autorizao54, os personagens que transitam entre uma srie e seu spin-off podem ser considerados os mesmos nas duas obras. justamente por conta deste entendimento de que spin-offs lidam com o mesmo mundo que se pode afirmar que o universo partilhado por Dallas e Knots Landing entrou para a histria como tendo desafiado a lgica espao-temporal qual uma realidade narrativa compartilhada precisa aderir (NDALIANIS, 2005, p. 99). Na temporada de 1984-5, o personagem Bobby Ewing havia sido assassinado na srie Dallas, com a temporada de 1985-6 continuando sem ele, uma vez que o ator que o interpretava, Patrick Duffy, havia deixado o projeto. Na ltima cena do ltimo episdio desta temporada, porm, Pam Ewing (Victoria Principal), a esposa dele, mostrada acordando, e ele no banho. Na temporada seguinte de Dallas, revelou-se de que todos os eventos da anterior haviam sido sonhados por Pam. Acontece, porm, que desde 1979, o universo de Dallas havia sido estendido para o spin-off Knots Landing, e muitos eventos passados em uma srie tinham forte impacto sobre a trama da outra. Na temporada na qual em Dallas Bobby morreu, mesmo os personagens do spin-off que no conheciam Pam e com os quais, portanto, ela no poderia ter sonhado, reagiram ao bito como se fosse real, tornando aquele um mundo impossvel no qual um personagem est morto e no-morto ao mesmo tempo. Por sua vez, a narrativa transmdia diz respeito disperso em mltiplas plataformas de contedo ligado a uma franquia. Assim, uma histria que introduzida, por exemplo, num filme, pode ser continuada e no apenas traduzida em televiso, livros, quadrinhos e videojogos (JENKINS, 2009a, p. 138). Ela pode ser compreendida como uma espcie de spinoff em uma mdia diferente daquela na qual o produto original surgiu, do mesmo modo que remakes e adaptaes so ambos formas de recriao de uma obra matriz. Enquanto os dois ltimos presumem que se conte mais ou menos a mesma histria de modo diferente, os dois primeiros demandam tramas inditas com personagens familiares ou ao menos num ambiente conhecido. O fenmeno da narrativa transmdia merece nossa considerao porque
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Richardson (2010) usa autorizao quase em referncia propriedade intelectual. Apesar do critrio ser extratextual, ele faz sentido, posto que no se costuma entender que as atualizaes no-autorizadas de uma obra como as feitas por pardias e fan fictions (contos feitos por fs envolvendo os personagens) atualizam o universo ficcional e os personagens da obra matriz, mas sim que partam deles para criar verses. Assim, costumamos aceitar que apenas os livros de Conan Doyle com Sherlock Holmes tratem de um nico universo. A instncia autorizadora, porm, nem sempre um indivduo. No caso do cinema e da televiso, empresas produtoras costumam ocupar este papel, determinando que apropriaes so autorizadas.

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Na maioria das vezes, histrias transmdia so baseadas no em personagens individuais ou enredos especficos, mas sim em complexos mundos ficcionais que podem sustentar mltiplos personagens inter-relacionados e suas histrias. Este processo de construo de mundo [world-building] encoraja um impulso enciclopdico tanto em leitores quanto em roteiristas. Ns somos atrados a dominar o que pode ser sabido sobre um mundo que sempre se expande alm da nossa compreenso. Este um prazer muito diferente do que o que associamos com o fechamento encontrado na maioria das narrativas construdas classicamente, onde ns esperamos deixar o cinema sabendo tudo o que requerido para dar sentido a uma histria particular (JENKINS, 2007, traduo nossa) 55.

Game of Thrones no um remake e no gerou spin-offs, mas a obra viu crescer em seu entorno um ambicioso projeto transmdia, e ela a traduo para o meio televisivo de uma srie de livros conhecida como As Crnicas de Gelo e Fogo, cujos eventos do primeiro volume (e alguns episdios do segundo) so reconstrudos na temporada de estreia do seriado da HBO. Explicados alguns conceitos, cabe retomar a polmica de se as adaptaes tambm lidam com o mesmo universo ficcional. Ao se falar em uma traduo intersemitica, preciso ter em mente que a histria e o enredo quase sempre so traduzveis entre diferentes sistemas sgnicos, mas o discurso no o (ECO, 2006, p. 39-41). Quem quer que ambicione encontrar um equivalente literrio exato de determinada articulao de recursos visuais, sonoros e cnicos de uma obra audiovisual no pode ser levado a srio, e o mesmo vlido para as tentativas inversas de traduzir exatamente descries de um livro em imagens. Assim, como j defenderam outros trabalhos realizados no grupo de pesquisa do qual emerge esta monografia, sries de televiso baseadas em livros no operam uma mera transposio de contedo, mas trabalham na recriao da obra (PINTO, 2007; SANTOS, 2010). Isso vlido mesmo para a mais fiel adaptao, tornando problemticos os discursos puristas que exigem de tradues uma fidelidade s obras matriz. Tem-se que discrepncias entre o livro A Guerra dos Tronos e a primeira temporada da srie Game of Thrones56 so j a priori inevitveis. E se alm dos discursos das diferentes mdias leva-se em considerao tambm a diversidade das suas ecologias produtivas, possvel entender mesmo mudanas de enredo. Constrangimentos de oramento, de tempo e relativos a uma audincia mais expandida do que a da literatura impedem que numa srie de televiso se reconstrua sem modificaes no s o discurso, mas mesmo o enredo de um livro.
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No original: Most often, transmedia stories are based not on individual characters or specific plots but rather complex fictional worlds which can sustain multiple interrelated characters and their stories. This process of world-building encourages an encyclopedic impulse in both readers and writers. We are drawn to master what can be known about a world which always expands beyond our grasp. This is a very different pleasure than we associate with the closure found in most classically constructed narratives, where we expect to leave the theatre knowing everything that is required to make sense of a particular story. Uma lista meticulosa dessas diferenas pode ser encontrada no Game of Thrones Wiki. Disponvel em: <http://gameofthrones.wikia.com/wiki/Differences_between_books_and_TV_series_-_Season_1>. Acesso em 02 de mai. 2012.

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Ainda que todos esses constrangimentos fossem inexistentes, Jakobson (2003, p. 72) nota que trabalhos poticos exigem uma traduo criativa. Diretores de cinema e produtores de televiso possuem seus prprios projetos criadores, no so meros operrios. legtimo que busquem ativamente por algo de si no trabalho que realizam57. Eles podem at mesmo ironizar a obra matriz, fazer dela uma leitura declaradamente enviesada. por isso que a despeito das tradues serem independentes, elas sempre permitem que se descubra algo novo sobre o original, que se o veja por outro ngulo (JENKINS, 2009c). As leis da lgica, ao contrrio, so muito mais rgidas. No nono episdio de Game of Thrones, Khal Drogo desafiado para um duelo por outro personagem, de nome Mago. Drogo corta a garganta do desafiante, que morre. Nos livros, Mago permanece vivo. Argumentamos no primeiro captulo que um universo no qual um personagem est morto e no morto ao mesmo tempo um mundo impossvel. Todavia, dizer por conta disso que As Crnicas de Gelo e Fogo e Game of Thrones constroem um mundo impossvel buscar fora de uma ou outra obra, mas na interseo das duas, as razes para tal impossibilidade. Portanto, defendemos que se tradues de um produto esto livres de amarras fiis em relao obra matriz, tambm os seus mundos so independentes entre si. Discordamos, ento, da assertiva de autores como Richardson (2010, p. 535-536) de que os personagens de adaptaes so os mesmos das obras originrias a no ser que as recriaes sejam mal realizadas, justamente por presumir que as bem realizadas sejam as que so fiis. Isso deixa o problema de entender sob que termos as propriedades da Westeros de Martin se vinculam s do mundo de Game of Thrones, e como seu prprio excesso de textura influencia no do universo da srie televisiva. Eco ajuda a elucidar essa questo. Ele diz que se dois indivduos de mundos diferentes divergem apenas em propriedades acidentais, um deles variante potencial do outro, e h entre eles uma identidade transmundo (2008b, p. 121-122). A despeito de Eco se estender explicando o que se caracteriza, na lgica, como propriedades acidentais, em fices o termo aplicado de modo mais lasso, e mesmo mundos to distintos como o do Gnesis e o da narrativa darwiniana se identificam em algum nvel: ambas as narrativas contam a histria do primeiro homem (p. 124). Doleel (1988, p. 482) fala na identidade transmundo como um conceito til para averiguar, por exemplo, o que possuem em comum os diferentes Napolees da fico. Para ele, as recorrncias, e no o Napoleo real, devem ser um parmetro orientador em tal empresa.
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Por isso, partilhamos de uma noo de que o critrio de fidelidade tambm no vlido para remakes, ou haveria no fim das contas praticamente o mesmo produto feito novamente. No nos demoraremos no assunto dos remakes, porm, posto que ele no de grande contribuio para a nossa anlise.

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A Westeros do livro A Guerra dos Tronos tambm enciclopdica. O volume possui um apndice com as descries das famlias nobres do continente, trazendo suas respectivas rvores genealgicas, os animais que as simbolizam, os seus lemas e os nomes das Casas menores que lhes so aliadas. A primeira e a ltima pgina contm mapas do continente. O mundo de Game of Thrones no estava fadado necessariamente a ter tanta identidade transmundo com o universo de Martin, mas seus criadores optaram por fazer o universo da srie de televiso herdar do mundo da saga de livros tantas propriedades que ele acaba por herdar o prprio excesso de textura do storyworld da obra matriz, embora o universo do seriado televisivo no seja construdo de modo to didtico, j que um produto para televiso no tem apndices e anexos no sentido tradicional. Ao invs, a Westeros de Game of Thrones nos apresenta suas texturas em cena. As informaes sobre o storyworld so mostradas ao invs de narradas, ou entram sorrateiramente nos dilogos entre os personagens. At a vinheta de abertura, que percorre um mapa estilizado do continente e das terras alm do Mar Estreito, ajuda a estipular propriedades daquele mundo e imbui-lo de um senso de vastido. Prova de que o carter enciclopdico existe j no universo do livro que ele articulou em torno de si no s a srie da HBO e uma adaptao para quadrinhos, mas toda uma gama de produtos transmdia, incluindo trs romances cujas tramas se passam noventa anos antes do incio da saga, um artbook, dois livros de receitas, um jogo de cartas colecionveis, um jogo de tabuleiro, dois videojogos j lanados e dois em desenvolvimento e duas linhas de livros de regras para jogos de interpretao de personagem (RPGs), alm de bonecos. notvel que grande parte desses produtos sejam jogos. Punday (2005) observa como os livros de RPGs enfatizam a moblia do mundo, dando destaque maior aos objetos que o povoam e mesmo a estatsticas que permitem compar-los entre si do que a enredos, do mesmo modo que jogos de cartas colecionveis e de batalha em tabuleiro. Tavinor (2009, p. 79-80), por sua vez, mostra como atravs do controle do personagem o jogador de videojogos tem acesso ao mundo ficcional, o qual pode explorar de dentro. Jenkins (2009b) repara que assim como h modos imersivos de se apropriar de um universo, h formas de transmdia (como livros de receitas) que extraem objetos da mitologia de mundos ficcionais para que o f possa us-los no seu cotidiano. Fica claro, ento, como j os livros que originaram Game of Thrones projetam um mundo com textura o suficiente para gerar produtos que de certo modo ignoram o enredo da obra e focam nos objetos do mundo. As Crnicas de Gelo e Fogo, contudo, no so nosso corpus, e cabe uma explorao dos produtos transmdia que surgiram a partir de Game of Thrones, o que por sua vez requer aprofundamentos na noo de narrativa transmdia.

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O conceito se associa ao de convergncia miditica, que se refere ao fluxo de contedos atravs de mltiplas plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam (JENKINS, 2009a, p. 29). Para Jenkins, a transformao no tanto tecnolgica quanto cultural, uma vez que consumidores so incitados a buscar informaes e conectar contedos (p. 29-30). A noo de convergncia associada ainda de cultura participativa, que envolve o engajamento ativo dos consumidores miditicos e o recurso inteligncia coletiva, isto , a valorizao das habilidades individuais e conhecimentos de diferentes sujeitos empregados de modo colaborativo (p. 30). O fenmeno ocorre tanto de cima para baixo, implicando que corporativo e diz respeito a estratgias empresariais de conglomerados com braos em diversas indstrias de entretenimento querendo explorar as suas propriedades intelectuais; quanto de baixo para cima, implicando que alternativo e permite apropriaes pelo pblico. bvio que no qualquer consumidor miditico que se insere nesta cultura, que exige a priori uma espcie de multiletramento (multiliteracy), ou seja, a habilidade de interpretar discursos de mltiplos meios e linguagens (SCOLARI, 2009, p. 5), mais comum s geraes de consumidores recentes, que cresceram fruindo mltiplas histrias em diferentes plataformas e com a internet, e dentre eles, apenas os que esse multiletramento tornou coletores de informao de fontes diversas (p. 3), certamente uma pequena parcela. Muitos dos autores trabalhados neste tpico insistem que, de algum modo, o fenmeno da transmdia no novo, e apontam que j os picos homricos deram origem a uma srie de tragdias que ampliava suas histrias ou as mostrava do ponto de vista de personagens secundrios. O que diferencia as experincias atuais dessas antigas que 1) elas so imbudas de autorizao, o que implica muitas vezes um mesmo autor; 2) se preocupam em no contrariar a consistncia narrativa (ou seja, em manter os produtos no mesmo universo) e 3) so criados conforme uma agenda projetada de lanamentos (EVANS, 2011). Este carter planejado implica que elas so pensadas, inclusive, junto a estratgias de marketing que nem so narrativas. So fruto de um projeto transmdia (FECHINE; FIGUERA, 2011). Tipo de projeto que, para Jenkins (2009b; 2009d), guiado por sete princpios. J falamos de um deles, imerso em um mundo ou, inversamente, extratibilidade dos objetos que o compem. Um segundo o de que os produtos transmdia devem ser espalhveis e/ou perfurveis. Eles devem permitir compartilhamento horizontal por parte dos fs e/ou aprofundamento vertical do conhecimento que o consumidor tem do mundo ficcional.

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O terceiro princpio que podem ser contnuos ou mltiplos, isto , se inserir no corpo de obras autorizadas daquela franquia ou apresentar verses alternativas de personagens e do universo. O quarto a serialidade, embora Jenkins admita que as obras precisem ser autnomas o bastante para permitir fruio independente, sobretudo a narrativa principal ou nave me (mothership), quando h uma. Portanto, se minisodes58 ou revistas em quadrinhos associadas a uma franquia cujo principal produto um seriado televisivo introduzem um personagem novo, este no pode aparecer na televiso sem ser propriamente introduzido, partindo da presuno de que a audincia j o conhece. Os dois princpios restantes so subjetividade, ou foco nas experincias dos personagens, em especial secundrios ou que nem existem na obra principal; e justamente construo de mundo. O projeto transmdia de Game of Thrones59 foi desenvolvido pela empresa estadunidense Campfire, sob superviso de Steve Coulson. O grupo j organizou outras experincias famosas, como o pioneiro experimento para o filme A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project, 1999) envolvendo a criao de um site supostamente real apresentando documentao (que se reivindicava autntica) provando a existncia de bruxas, a maior parte da qual no foi usada no filme. J do ponto de vista da emissora, o pesado investimento da HBO em campanhas de marketing e transmdia no novo. Em 1999, ela contratou a famosa fotgrafa estadunidense Annie Leibovitz para fotografar o elenco de The Sopranos para a revista Vanity Fair, imagem que custou sessenta mil dlares e rendeu o Alfred Eisenstaedt Awards, que premia fotografias de revistas (MCCABE; AKASS, 2008, p. 85). A imagem parodiava a Santa Ceia, com o protagonista Tony Soprano (James Gandolfini) no centro. Experincias mais propriamente transmdia do canal, como a de True Blood, envolvem desde a criao de sites falsos em conformidade com aspectos da mitologia da srie que se passam por verdadeiros a mobisodes e quadrinhos ampliando a narrativa. Game of Thrones, contudo, no segue exatamente este curso. O idealizador da campanha, Coulson, inicialmente havia pensado em explorar as Casas nobres de Westeros e sua disputa pelo Trono de Ferro e ttulo de monarca dos sete reinos unificados do continente, mas por fim decidiu criar uma experincia imersiva no universo ficcional que engajasse os cinco sentidos (ROSE, 2012), focando-se fundamentalmente nos princpios da imerso e da construo de mundos anunciados por Jenkins, o que torna o corpus privilegiado para nosso objeto de estudo.
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Mini-episdios, que podem ser lanados para dispositivos mveis (mobisodes), internet (webisodes) ou passar na prpria televiso. 59 Focaremos apenas as estratgias da primeira temporada, nosso corpus de anlise.

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A iniciativa comeou pelo olfato, com o envio de caixas com essncias e instrues para combin-las s residncias de influenciadores, como blogueiros, reprteres e fs reconhecidos da saga literria. A ideia que a combinao de essncias permitiria queles que receberam o estojo acesso s fragrncias produzidas em diferentes regies de Westeros. As caixas eram construdas em madeira, o papel com as instrues era envelhecido e as essncias estavam em frascos cuja aparncia lembrava instrumentos alqumicos, tudo para fazer parecer que aquele objeto havia de fato sado daquele universo. Mais tarde, foi revelado que aquela era a primeira etapa de uma estratgia maior, e a HBO divulgou o link para um site60 interativo gratuito com cinco enigmas que os usurios deveriam resolver, um deles a ser liberado a cada semana. Uma outra caracterstica atribuda por Jenkins s narrativas transmdia, a serialidade, foi aproveitada pelo Campfire que, conforme com a noo de Evans de que as iniciativas transmdia contemporneas possuem uma agenda planejada de lanamento de produtos, enviou as caixas com essncias na semana que inclua os ltimos dias de fevereiro e primeiros de maro de 2011, e liberou semana a semana cada um dos outros quatro enigmas, numa agenda que tornava a experincia temporalmente muito prxima da data de estreia da srie na HBO em 17 de abril do mesmo ano. O site intitulado The maesters path, em referncia a uma classe de indivduos daquele universo, a Ordem dos meistres, da qual fazem parte personagens que mencionamos no segundo captulo, como Luwin ou Pycelle. Ele prope um jogo que pe o usurio no papel de um meistre em treinamento na Cidadela, local onde aquela classe de indivduos formalmente educada. tradio que os membros da Ordem forjem correntes, das quais cada elo representa um ramo de estudos que ele empreendeu no seu tempo na Cidadela. O site deixava claro de pronto que cada experincia sensorial proposta pela Campfire apoiaria um desafio, e cada desafio resolvido concederia um elo para o jogador forjar metaforicamente sua corrente e por fim se graduar. Apesar da populao geral no ter tido acesso s fragrncias, a ideia era justamente que o primeiro desafio fosse solucionado a partir de pistas deixadas no pelos produtores da iniciativa, mas espalhadas na rede pelos prprios jornalistas, comentadores e fs que receberam as caixas em suas casas. Quando os desafios eram finalmente completados, alm dos elos, os jogadores ganhavam tambm acesso a cenas exclusivas e adesivos personalizados com elementos icnicos da mitologia da srie, como os smbolos das Casas nobres.

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http://www.themaesterspath.com/

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O objetivo da Campfire era familiarizar a audincia da HBO com Westeros, o que era particularmente difcil porque a experincia mais prxima a Game of Thrones que o canal havia realizado foi Rome. Coulson apostou na estratgia estimular o entusiasmo dos fs de Martin, para que eles gerassem burburinho nas redes sociais61, e ao optar por fazer isso confiando num experimento que inserisse a audincia no universo ficcional da srie, contemplou dois aspectos que compem um dos princpios de Jenkins: espalhabilidade e perfurabilidade. Alm disso, ao engajar os fs do livro na divulgao do seriado, a Campfire tentou de modo inteligente fazer confluir a convergncia corporativa e a alternativa. Na segunda semana, foi lanado no prprio site um ambiente sonoro interativo gravado com tecnologia avanada para simular a quem ouvia com fones de ouvido ou som surround a experincia de tridimensionalidade do som que temos no cotidiano. O ambiente era uma verso digital da Taverna na Encruzilhada, local que aparece nos livros e mais tarde na srie de televiso. As fofocas ouvidas na taverna serviam para solucionar o desafio proposto. J a experincia visual foi transmitida por um jogo em 3D que permitia percorrer a Muralha, a qual o usurio podia conhecer controlando um membro da Patrulha da Noite. Espalhados pelo cenrio estavam outros membros da Patrulha, com quem o jogador podia interagir atravs do personagem e que forneciam pistas para solucionar o enigma da semana. A responsabilidade de imprimir a experincia ttil recaiu sobre um aplicativo de iPhone de previso do tempo, que associava o clima da cidade onde o usurio estava, e ao qual ele estava submetido, ao de algum lugar em Westeros. Por fim, o paladar foi o ltimo sentido explorado pela campanha. Na srie de livros, Martin se detm bastante descrevendo refeies62, o que deu aos idealizadores da Campfire a ideia de fazer alguns daqueles pratos, para o que eles convidaram o famoso chef Tom Colicchio. De 28 de maro a 04 de abril em Nova Iorque e Los Angeles, carrinhos de comida serviam diariamente a trezentas pessoas. O cardpio variava, e cada dia eram servidos pratos de regies diferentes de Westeros. De manh, um vdeo com os pratos do dia era postado no Facebook63 e no Twitter64 oficiais da srie, junto com dicas de onde os carrinhos apareceriam mais tarde no mesmo dia. Uma vez que eles estivessem estacionados no local, os detalhes da localizao eram postados nos sites de redes sociais, e at os guardanapos eram personalizados, com estampas dos emblemas das Casas de Westeros. Novamente, nos pratos estava a soluo para um desafio do site.
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Informao disponvel em: <http://vimeo.com/23182073>. Acesso em: 01 de maio de 2012. Segundo reportagem do The Atlantic, os primeiros quatro livros da saga descrevem mais de cento e sessenta pratos diferentes. Informao disponvel em: <http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2011/06/foo d-in-fiction-how-cooking-brings-you-closer-to-the-characters/240777/>. Acesso em 02 de maio de 2012. 63 http://www.facebook.com/GameOfThrones 64 https://twitter.com/#!/gameofthrones

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A HBO lanou ainda a Iron Throne campaign, que consistiu em colocar em diversas cidades um simulacro do trono de ferro feito de espadas fundidas do monarca que governa o principal continente do storyworld. Quem quisesse, poderia sentar-se e tirar fotos, e o Twitter oficial da srie incentivava a postagem delas, mais uma vez tentando aproveitar o engajamento dos fs para circular online material relacionado ao seu produto. Durante o perodo de exibio, foram lanados ainda um aplicativo para dispositivos mveis, o Game of Thrones Companion Ap65, com mapas, biografias de personagens e curiosidades sobre o universo. A HBO-Go, iniciativa online do canal, veiculou em seu site episdios com comentrios exclusivos e storyboards66. No guia online da audincia67, a emissora disponibilizou um mapa interativo de Westeros construdo no estilo do Google Maps, alm de dados sobre as casas e rvores genealgicas dos personagens, com fotos dos respectivos atores que os interpretavam. A HBO pagou ainda tatuagens grtis para fs que quisessem gravar seus corpos com os smbolos das Casas nobres, e Nicole e Michael Colovos, da marca Helmut Lang, antiga propriedade da Prada vendida ao grupo japons Link Theory em 2006, fizeram a coleo de outono/inverno de 2012 inspirada na srie68. Em algumas dessas iniciativas difcil precisar onde acaba a imerso no universo, a nfase narrativa, e comea o marketing e o branding. De qualquer modo, fica claro que alm de dever parte do seu excesso de textura aos livros de Martin, a obra da HBO, atravs das suas prprias campanhas de transmdia e marketing, enfatizaram o enciclopedismo daquele mundo. Dotaram-no no s de imagem e som, mas de cheiro, sabor e sensao. Criaram mapas interativos, maximizaram o quanto podiam o universo ficcional, contriburam para ampliar a sua dimenso para alm da tela. Do mesmo modo, buscamos defender, contriburam com o fato do mundo projetado pela srie ter muito mais mobiliamento do que o necessrio para a histria a confluncia nela dos gneros maravilhoso e pico, bem como as heranas que recebe do melodrama e das narrativas policiais. Igualmente, vital o cuidado da HBO com a direo de arte e sua aproximao cada vez mais consciente com um modo cult de fazer sries. Destarte, acabada a terceira das microanlises que prope este ltimo captulo, cabe nas prximas pginas algumas palavras de encerramento recapitulando toda a discusso realizada nesta monografia e avaliando se a nossa hiptese de trabalho foi ou no satisfatoriamente comprovada atravs deste esforo analtico.
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http://itunes.apple.com/ca/app/game-of-thrones-companion/id400598887?mt=8 Trailer: http://youtu.be/jY9yLqwEt2M. 67 http://viewers-guide.hbo.com/game-of-thrones/season1/ 68 Para no mencionar canecas, chaveiros, camisetas e baralhos disponveis na loja online da emissora.

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CONSIDERAES FINAIS

A intuio inicial que orientou a formulao da hiptese de trabalho se comprova ao fim do esforo analtico realizado nesta monografia: Game of Thrones constri um mundo gigantesco, enciclopdico, rico em texturas. Um universo ficcional densamente mobiliado, que vai alm do Mar Estreito e ultrapassa qualquer princpio de completude semntica segundo o qual precisaria informar ao apreciador o que necessrio para compreender a trama, atingindo o que poderia ser melhor descrito como uma saturao informacional. Conforme mencionamos no primeiro captulo, este investimento apenas mascara sua incompletude, mas no capaz de tornar aquele um mundo completo, posto que nenhum universo ficcional pode s-lo. O que no quer dizer que o esforo seja intil ou vo. Auxiliado pelo de tornar todas estas propriedades compossveis, ou seja, livres de contradies internas, tal esforo nos permite adensar a credulidade que estamos dispostos a depositar naquele universo. Ele torna a suspenso da descrena e a imerso mais fceis, e ajuda Game of Thrones a cumprir o objetivo de toda alotopia de propor aquele como um mundo mais crvel que o real. Para comprovar como isso foi feito no seriado, optamos pelo recurso metodologia da Potica do Filme, desenvolvida por Wilson Gomes. Postulamos que esta saturao semntica o principal efeito cognitivo da srie. Este movimento foi de categrica importncia para evitar um descritivismo excessivo. Se verdade que comeamos os dois primeiros subtpicos do segundo captulo respectivamente com a recapitulao da fbula e a descrio dos ambientes, tambm verdadeiro que o exame a que procedemos procurou se concentrar pouco em descries e mais nas estratgias de articulao dos recursos expressivos. Na verdade, o principal objetivo daquele captulo foi justamente o de argumentar que o excesso de propriedades de Game of Thrones se deve a uma gama de estratgias, como: a nfase na exposio, a forte indicialidade, o uso de caracterizaes que valem para famlias inteiras, os cenrios minuciosos, o espalhamento de informaes geogrficas e histricas nos dilogos e a mescla do passado dos personagens com a Histria do mundo. Verificamos ainda outras estratgias que ajudam a adensar a credibilidade do relato e consequentemente do universo que ele projeta ao torn-lo pouco ambguo atravs, por exemplo, da opo por um enredo que no inverte a ordem dos eventos, do uso de uma focalizao que se pretende neutra ou ao menos colada em personagens diversos, de uma iluminao que no desrealiza a imagem, de uma montagem e paleta de cores que tornam os espaos bem definidos e da tridimensionalidade dos protagonistas.

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Notamos tambm que as vises de mundo apresentadas pelos personagens ajudam a dotar aquele universo de ideologias que lhe so prprias, e que os mundos possveis criados por eles ajudam a povo-lo tambm de mitos, lendas e elementos arcanos que lhe so particulares. Ademais, o arcabouo social que estrutura aqueles grupos de indivduos e as relaes econmicas e familiares entre os personagens so abordadas com algum cuidado, como em toda srie televisiva altamente continuada que tem uma estrutura de saga. Alm de povoar bastante o universo que projeta, Game of Thrones no costuma recapitular eventos de episdios anteriores, a despeito de deixar muitas pontas soltas cujos desdobramentos cabe ao espectador imaginar antes de serem verificados pela fbula. Isto parece indicar que no s este seriado possui um mobiliamento excessivo, como tambm que de certa forma exige do espectador que mantenha em mente muitas dessas propriedades, como se a prpria obteno de informaes sobre aquele universo consistisse um prazer. No terceiro captulo, verificamos que este acmulo de conhecimentos sobre um mundo inventado e o deslumbramento que tal acmulo provoca so na verdade o prazer prprio do gnero maravilhoso, sobretudo em sua vertente de histrias de fadas, que enfatizam a construo de um mundo secundrio, qual ocorre com Game of Thrones. Apontamos ainda que outro gnero que atravessa a obra, o pico, caracterizado por narrativas que funcionam como uma espcie de enciclopdia de uma civilizao, e que o seriado certamente funciona como uma enciclopdia de Westeros, mostrando locais estratgicos da geografia daquele mundo e eventos de crucial importncia para a sua Histria, fazendo ainda os personagens conversarem sobre tantos outros momentos decisivos no passado daquele universo. Claramente, isto tudo favorecido por um contexto de produo muito especfico. O cuidado com a direo de arte, a liberdade criativa e a nfase em universos densamente mobiliados que apelam para culturas de fs so visivelmente marcas que Game of Thrones traz de outras sries da HBO, bem como o vocabulrio profano, a nudez explcita e a violncia grfica. igualmente por conta do investimento da HBO em narrativas transmdia que este seriado ganhou propriedades que recorrem a outros sentidos alm de viso e audio, adquirindo tambm cheiros, sensaes e sabores prprios. Enfim, no se pode esquecer que muitas destas propriedades esto no prprio livro de George Martin, com o qual o seriado tem uma grande identidade transmundo. Foi justamente por conta da proposta de adaptao ter sido para o meio televisivo (que estende suas fices por muito mais horas do que um filme por conta da serialidade), e no cinematogrfico, que Martin aceitou vender os direitos para a HBO, uma vez que assim garantiria que todos os protagonistas e ambientes que tinha criado com tanto afinco permaneceriam na obra.

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vlido mencionar que se este trabalho toca aspectos muito numerosos e diversos porque a prpria hiptese e decises metodolgicas ao longo do caminho assim o exigiram. No projeto inicial, a proposta de ttulo para esta monografia era O Inverno est chegando, mas devido impossibilidade de abordar a fundo no espao de um trabalho de concluso de curso o lugar de cada mincia do funcionamento daquele universo, a exemplo do papel que as estaes do ano exercem na cultura de Westeros, aquele ttulo foi abandonado. Neste sentido, com pesar que encerramos este trabalho tambm sem um estudo de caracterizao que aborde individualmente os protagonistas, por exemplo. Assim, aqui realmente vlido o lugar comum de que este trabalho mais aponta caminhos de anlise do que propriamente os desenvolve. Mais uma vez, deixamos clara, na hora de selecionar o que manter e o que excluir, nossa opo de evitar o descritivismo de uma anlise impressionista. Isto porque acreditamos que grupos de fs, como os que contribuem com o Game of Thrones Wiki, tem muito mais capacidade para criar um guia histrico e geogrfico daquele universo do que qualquer esforo individual permitiria. Deste modo, nos centramos em cada tpico apenas no que poderia de algum modo contribuir comprovao da nossa hiptese de trabalho, e esperamos que esta tenha sido a deciso mais acertada.

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APNDICE LISTA DE SERIADOS CITADOS69 24 (24 horas) 2001-2010, Fox, EUA. Criado por Joel Surnow e Robert Cochran. A srie trazia a cada temporada um dia (um episdio por hora) na vida do protagonista Jack Bauer, membro de uma agncia contraterrorista ficcional do governo dos Estados Unidos. A Grande Famlia 2001-presente, Rede Globo, Brasil. Criada pelo ncleo Guel Arraes. A srie apresenta de modo cmico o cotidiano dos Silva, uma famlia de classe mdia brasileira que habita a Zona Norte do Rio de Janeiro. All in the Family (Tudo em Famlia) 1971-1979, CBS, EUA. Criada por Norman Lear. O sitcom quebrou convenes do gnero ao tocar em temas srios que eram tabu nas comdias estadunidenses de ento, como aborto, racismo e homossexualidade. American Horror Story 2011-presente, FX, EUA. Criada por Ryan Murphy e Brad Falchcuk. A primeira temporada se centrou na famlia Harmon, que se muda de Boston para uma manso antiga e assombrada em Los Angeles. Battlestar Galactica 2004-2009, Sci Fi, EUA. Desenvolvida por Ronald D. More. na verdade um remake da srie original dos anos 70. A histria se centra nos sobreviventes de uma guerra entre humanos e robs com inteligncia artificial chamados de Cylons. Brothers & Sisters 2006-2011, ABC, EUA. Criada por Jon Robin Baitz. A srie acompanhava a famlia Walker, que vive na cidade de Pasadena, Califrnia. Casamentos, brigas de irmos e segredos de famlia movimentavam a trama. Buffy the Vampire Slayer (Buffy, a Caa Vampiros) 1997-2003, The WB (97-2001)/UPN (2001-2003), EUA. Criada por Joss Whedon. A narrativa seguia a jovem Buffy na sua transio para a vida adulta e em sua atividade de caa de vampiros e outros seres fantsticos. CSI: Crime Scene Investigation (CSI: Investigao Criminal) 2000-presente, CBS, EUA. Criada por Anthony E. Zuiker. Tambm conhecida como CSI: Las Vegas, a primeira srie de uma franquia. Ela acompanha a percia de um caso de investigao criminal por episdio. Dallas 1978-1991, CBS, EUA. Criada por David Jacobs. A narrativa misturava caractersticas de soap opera e sries do horrio nobre e acompanhava a famlia Ewing, rica no ramo de petrleo no Texas. Deadwood 2004-2006, HBO, EUA. Criada por David Milch. O seriado era um western ambientado na cidade cujo nome lhe empresta o ttulo, na Carolina do Sul, na dcada de sessenta do sculo XIX. Desperate Housewives 2004-2012, ABC, EUA. Criada por Marc Cherry. O seriado acompanhava com humor e algum suspense as nada comuns vidas de quatro donas de casa residentes na rua Wisteria Lane, na cidade ficcional de Fairview.

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A lista est em ordem alfabtica de ttulo no idioma de origem. Alm dele, ao lado se encontra o ttulo em portugus (nas ocasies em que diverge do original), o perodo, o canal e o pas de exibio originais, alm dos criadores e da premissa dramtica de cada uma. Por razes bvias, Game of Thrones, nosso objeto de anlise, no est incluso na lista.

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Dexter 2006-presente, Showtime, EUA. Criada por James Manos Jr. A narrativa permeada de monlogos do protagonista acompanha o serial killer Dexter, que trabalha na polcia de Miami como perito de anlise em padres de respingo de sangue em crimes. Falling Skies 2011-presente, TNT, EUA. Criada por Robert Rodat. O seriado narra, numa Terra ps-apocalptica povoada por robs aliengenas, a luta pela sobrevivncia do grupo conhecido como segundo regimento da milcia de Massachussetts. Friday Night Lights 2006-2011, NBC, EUA. Criada por Peter Berg. A srie aborda os eventos ligados a um time escolar de futebol americano de uma cidade ficcional chamada Dillon, no Texas. Fringe (Fronteiras) 2008-presente, Fox, EUA. Criada por J. J. Abrams, Alex Kurtzman e Roberto Orci. A srie se foca nas investigaes de uma diviso secreta do FBI criada para lidar com casos que desafiam a realidade consensual. Ghost Whisperer 2005-2010, CBS, EUA. Criada por John Gray. A narrativa acompanhava Melinda Gordon, uma jovem residente na cidade ficcional de Grandview, no estado de Nova Iorque, que capaz de se comunicar com os mortos. Gossip Girl (A Garota do Blog) 2007-presente, The CW, EUA. Criada por Josh Schwartz e Stephanie Savage. A narrativa acompanha as vidas dos jovens mais ricos do Upper East Side Manhattan, na cidade de Nova Iorque. Hill Street Blues (Chumbo Grosso) 1981-1987, NBC, EUA. Criada por Steven Bochco e Michael Kozoll. A srie abordava o cotidiano de um departamento de poltica numa cidade estadunidense sem nome e suas inovaes de produo foram de grande impacto. House, M.D. 2004-2012, Fox, EUA. Criada por David Shore. A narrativa acompanhava o mdico hipocondraco e neurtico Gregory House enquanto ele fazia diagnsticos de doenas pouco comuns. How to Make it in America 2010-2011, HBO, EUA. Criada por Ian Eldman. Ambientada em Nova Iorque, a srie acompanhava dois jovens amigos, o judeu Bem Epstein e Cam Calderon enquanto tentavam lanar uma marca de camisetas customizadas. I Love Lucy (Eu Amo a Lucy) 1951-1957, CBS, EUA. Criada por Jess Oppenheimer, Madelyn Davis e Bob Carroll Jr. Baseado em uma srie de rdio, foi o primeiro sitcom a jamais existir na televiso. I Love Lucy acompanhava a vida domstica de um casal. Knots Landing 1979-1993, CBS, EUA. Criada por David Jacobs. O seriado era um spinoff de Dallas e combinava elementos de sries do horrio nobre com soap operas. Ambientada num subrbio ficcional da costa de Los Angeles, acompanhava as vidas de quatro casais ricos. Law & Order: Criminal Intent (Lei & Ordem: Crimes Premeditados) 2001-2011, NBC (2001-2007)/USA (2007-2011). Desenvolvida por Ren Balcer. Ambientada em Nova Iorque, a srie focava investigaes de policiais e advogados sobre crimes premeditados na cidade.

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Life on Mars 2006-2007, BBC One/BBC Four (dois episdios), Reino Unido. Criada por Matthew Graham, Tony Jordan e Ashley Pharoah. Na srie, protagonista sofre um acidente em 2006 e volta no tempo at 1973. Lost 2004-2010, ABC, EUA. Criada por Jeffrey Lieber, J. J. Abrams e Damon Lindelof. A srie acompanha um grupo de sobreviventes da queda do voo 815 da empresa area fictcia Oceanic em uma misteriosa ilha. Misfits (Desajustados) 2009-presente, E4, Reino Unido. Criada por Howard Overman. Neste seriado, depois de uma estranha tempestade eltrica, um grupo de jovens contraventores prestando servio comunitrio se v com super poderes. Modern Family (Famlia Moderna) 2009-presente, ABC, EUA. Criada por Christopher Loyd e Steven Levitan. A srie mistura convenes de sitcom e documentrio, e acompanha trs famlias ligadas por um patriarca. Oz 1997-2003, HBO, EUA. Criada por Tom Fontana. A srie narrava o cotidiano de uma penitenciria ficcional de segurana mxima nos Estados Unidos. Foi a primeira da HBO a experimentar com vocabulrio profano, violncia grfica e nudez explcita Pushing Daisies (Um Toque de Vida) 2007-2009, ABC, EUA. Criada por Brian Fuller. Com um estilo visual que lembra o das fotografias de La Chapelle, o seriado tinha como protagonista Ned, um fabricante de tortas capaz de devolver e roubar vidas com um toque. Rome (Roma) 2005-2007, HBO, EUA/BBC, Reino Unido/RAI, Itlia. Criada por Bruno Heller, John Milius e William J. MacDonald. A srie se passa durante a transio de Roma de uma repblica para um imprio, e envolvia custos de produo bastante altos. Scrubs 2001-2010, NBC (2001-2008)/ABC (2009-2010), EUA. Criada por Bill Lawrence. O sitcom acompanhava um grupo de mdicos, inicialmente recm-formados. marcado pela narrao desde um ponto de vista bem colado no protagonista. Six Feet Under (A Sete Palmos) 2001-2005, HBO, EUA. Criada por Alan Ball. A srie acompanha a famlia Fisher, que administra uma casa funerria em Los Angeles. No piloto morre o patriarca, e os protagonistas so sua esposa, a filha caula e dois filhos mais velhos. Smallville (Smallville: As Aventuras do Superboy) 2001-2011, The WB (2001-2006)/The CW (2006-2011). Desenvolvido por Alfred Gough e Miles Millar. O seriado tinha nas primeiras temporadas o propsito de contar histrias do Super Homem quando jovem. South Park 1997-presente, Comedy Central, EUA. Criada por Trey Parker e Matt Stone. O sitcom animado com piadas adultas segue as vidas de quatro garotos na cidade ficcional de South Park, Colorado. Stargate Atlantis 2004-2009, Sci Fi, EUA. Criada por Brad Wright e Robert C. Cooper. Spin-off da srie Stargate, este seriado tinha por protagonistas uma equipe militar que descobria na Antrtida um portal para Atlntida criado por uma raa aliengena.

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Star Trek (franquia) 1963-presente, EUA. A srie original foi criada por Gene Roddenbery. Uma das mais famosas franquias a lidar com viagens interplanetrias, desde a srie original diversos outros produtos relacionados a ela foram lanados. The Killing 2011-presente, AMC, EUA. Desenvolvida por Veena Sud. Baseada numa srie holandesa homnima, acompanha a investigao da morte de uma garota por dois policiais em Seattle. The Mary Tyler Moore Show 1970-1977, CBS, EUA. Criada por James L. Brooks e Allan Burns. O sitcom, que trazia tramas continuadas, foi o primeiro a ter como protagonista uma mulher independente e solteira. The Sopranos (Famlia Soprano) 1999-2007, HBO, EUA. Criada por David Chase. Considerada at hoje uma das melhores sries de todos os tempos, acompanhava o mafioso Tony Soprano, sua famlia, seus negcios e suas idas secretas a um consultrio psiquitrico. The Walking Dead 2010-presente, AMC, EUA. Desenvolvida por Frank Darabont. Baseado numa srie de quadrinhos homnima, o seriado ambientado num cenrio psapocalptico povoado por zumbis. The X-Files (Arquivo X) 1993-2002, Fox, EUA. Criada por Chris Carter. A srie acompanhava as investigaes de uma diviso secreta do FBI responsvel por investigar acontecimentos aparentemente paranormais e sobrenaturais. True Blood 2008-presente, HBO, EUA. Desenvolvida por Alan Ball. Baseada numa srie de livros, ela segue a garonete telepata Sookie numa cidade ficcional na Louisianna em um mundo no qual os vampiros saram do caixo e assumiram publicamente sua existncia. V 2009-2011, ABC, EUA. Desenvolvida por Scott Peters. Remake de uma srie homnima, ela apresenta um universo ficcional em que aliengenas que conspiram para exterminar a humanidade so combatidos pelos poucos que conhecem suas reais intenes.

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