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EJERCICIO 1 2) En el texto, el personaje describe al signo como algo, marcado por algn instrumento, que se distingue y seala otra

cosa. En su situacin como no haba nada en absoluto, cualquier cosa que hiciera seria un signo, y este resultara ser signo de su propio signo. Su signo era una marca de un punto en el espacio, lo que lo haca distinto del resto. 3) En clase terica se hablo de la teora de semiosis segn Pierce. A partir de que el personaje crea el primer signo, todos los signos posteriores comienzan a tener la misma definicin que plantea Pierce, coincidiendo con toda su teora. 4) El signo definido por la teora de Pierce responde a las caractersticas que plantea Qfwfq ya que cumple con la relacin semitica tridica de primeridad, segundidad y terceridad (el representamen es el signo de un objeto a travs de un interpretante) y as mismo plantea a los signos como una cadena infinita donde se desdibuja el origen de los mismos ya que un signo funciona de representamen e interpretante de manera simultnea. 5) Podemos identificar primeridad considerando al signo como pura posibilidad, como una forma indefinida, nueva, distinta. Segundidad en cuanto al signo como ese objeto concreto primero y original que conforma y terceridad en cuanto a su efecto de sentido que puede ser tanto desde una valoracin esttica o al razonamiento al que lleva a su protagonista a buscarlo. 6) Semiosis: segn Peirce es el proceso de inferencia a partir de signos el cual nos permite conocer la realidad. Consta de tres elementos: un signo o representamen, un objeto y otro signo o interpretante y funciona de la siguiente manera: el representamen, que est en lugar de otra cosa (el objeto) se traduce en otro signo (interpretante), el cual remite a algn aspecto del objeto. 7) No, a partir de que se crea un signo, su existencia se opone a lo que no tiene signo, lo cual es signo por s mismo. EJERCICIO 2 1)El signo segn Pierce recibe el nombre tcnico de representamen que representa a una "cualidad material" que est en el lugar de otra cosa (su objeto) pero slo con referencia a una suerte de idea (el fundamento del representamen) que despierta un signo equivalente o ms desarrollado que es el interpretante. Para que esto suceda se requieren 3 condiciones necesarias: 1)Condicin necesaria pero no suficiente: Las cualidades del signo deben distinguirlo. 2) Segunda condicin necesaria pero no suficiente: El signo debe tener un objeto 3) Tercera condicin necesaria y suficiente: La relacin semitica debe ser tridica (el representamen es el signo de un objeto a travs de un interpretante) 2)El carcter representativo del signo reside en que debe "representar" a su objeto ( puede tener ms de uno, lo cual constituira a un objeto complejo). Este carcter del signo acta como representacin, como si estuviera en el lugar del representamen. El objeto es representado por el signo de forma "limitada", es decir, slo toma ciertos aspectos de ste y dependiendo cul o qu tome desarrollar diferentes interpretantes. 3) Objeto inmediato: Tal como es representado por el signo mismo ( depende de la representacin de l en el signo) Objeto Dinmico: La realidad ( en su totalidad) donde arbitra la forma de determinar el signo a su representacin. Tiene existencia independiente respecto del signo ya que es el resultado de semiosis anteriores. Representamen: Es una "cualidad material" que debe ser reconocida como signo, est en el lugar de otra cosa (su objeto) pero slo con referencia a una suerte de idea (el fundamento del representamen) que despierta un signo equivalente o ms desarrollado que es el interpretante. Interpretante: Es otro signo que se refiere al mismo objeto que el representamen, un signo equivalente de otro sistema semitico. Puede ser inmediato (concepto o significado independiente a su contexto), dinmico (efecto particular que un signo provoca en la mente en el aqu y ahora) o final ( presupone los dos anteriores y es el habito que hace posible la interpretacin)

4)La teora semitica de pierce es una perspectiva filosfica en la cual todo pensamiento debe existir necesariamente en los signos y es equiparable a la lgica ya que es el instrumento de conocimiento de la realidad. La semiosis es la experiencia que hace uno en todo momento y es infinita ya que todo signo integra una cadena de semiosis ya que es interpretante del que lo antecede e interpretado por el que le sigue, es por esto que todo conocimiento est determinado por otros conocimientos. Si pensamos en un signo automticamente ste nos va remitir a otro relacionado (ms complejo) y as sucesivamente. A su vez, un mismo signo puede contener varios interpretantes. 5) El interpretante final frena el proceso de semiosis ya que es el efecto pleno que el signo producira, el nico resultado interpretativo que cada intrprete debera llegar si considerara al signo suficientemente. 6) Primeridad: es una cualidad, una posibilidad, en otras palabras, un valor que existe previamente a la creacin de un objeto. Segundidad: es la relacin del signo con su objeto, el punto en que aquella cualidad se manifiesta en l (y, por lo tanto, permite su existencia). Terceridad: es la valoracin del signo y el objeto de acuerdo a una ley o convencin. Aqu se interpreta lo sucedido producindose el nexo con la realidad. - Sin la terceridad la segundidad y la primeridad careceran de sentido. La terceridad produce la relacin tridica signo (primeridad) - objeto (segundidad) - signo (terceridad). 7) En la primeridad el signo toma un atributo o informacin (cualidad) del objeto en cuestin. 8) Durante la segundidad se produce la accin (o reaccin) en la cual el objeto, al relacionarse con el signo (representamen) es "producido". 9) La terceridad supone la existencia de convenciones, hbitos en los cuales se basa para interpretar los signos. 10) Porque su lectura y asimilacin son instantneos, y adems jerarquizan arbitrariamente los datos del objeto (las imgenes unos, los diagramas otros, etc.). 11) Los conos denotan que sus cualidades se asemejan a las del objeto que representan, y excita sensaciones anlogas en la mente para la cual l es una semejanza asociativa. 12) - No tienen un parecido significativo con su objeto. Comparten una relacin existencial (por contigidad y no de asociaciones por parecido) con su objeto. 13) No son estticos sino que dependen de un determinado proceso semitico por eso es que un determinado signo puede ser cono, ndice o smbolo; de ah tambin que su significado vara con el tiempo. 14) Cualisigno: pura cualidad, pura posibilidad, hasta que se manifiesta en un signo (formulacin). Ej: Verde. Sinsigno: es el cualisigno formulado y cualquier cosa que es un signo (una cosa o un evento real). Requiere del legisigno para cobrar significacin. Ej: la luz verde de un semforo. Legisigno: es un tipo general a un sistema organizado, es decir, una ley que es un signo. Ej: La luz verde de un semforo significa avanzar. cono: un signo que guarda una relacin de analoga con su objeto, cualquier cosa que sea parecida a otra cosa. Dentro de los conos encontramos: Imgenes: Guardan relacin con las cualidades simples del objeto y, a su vez, las que mejor lo representan. Ejemplos: fotografas, modelos de cera, etc. Ej: una fotografa. Diagramas: Vincula anlogamente la relacin entre sus partes y las del objeto recuperando caractersticas estructurales. Ej: una grfico de barras. Metfora: supone un paralelismo con otra cosa, una sustitucin de una cosa por algo similar. Ej: inserte aqu :D. ndice: Mantienen una relacin con su objeto a partir de un vnculo de contigidad espacial real, participando los dos de una misma experiencia. Ej: cartel de McDonalds a 5.

Smbolo: Se relaciona con su objeto mediante una convencin o ley. Denotan clases de objetos. Ej: una paloma blanca simboliza la paz. Rema: Es un signo interpretable, sin relacin con otra cosa. Ej: el color rojo. Dicente: Aquel signo relacionado con un objeto real. Ej: una mancha roja que significa sangre. Argumento: Un signo inductor de pensamientos, es decir, que produce un interpretante definido. Aqu actan elementos sociales y convenciones. Ej: una mancha roja y un cuchillo representan violencia. EJERCICIO 3 1) Efectivamente el ID se encuentra presente en nuestra vida cotidiana, algunos ejemplos de ello son : Cronogramas, mapas, sistemas de sealizacin , manuales de instrucciones, guas, grficos de barras, descripciones de las etapas de cmo funciona una mquina, diagramas de despiece, instrucciones de uso y podramos seguir ejemplificando ampliamente. 2) El diseador grfico es aquel que permitir comunicar datos a su audiencia en una combinacin de prosa, grficos y tipografa. Se trata de una tarea de gran compromiso social y conocimientos pedaggicos ya que debe ser dispuesto de forma funcional para poder satisfacer eficazmente las necesidades del usuario. 3) Es una disciplina transversal ya que atraviesa varias disciplinas que se van complementando y ayudando mutuamente para generar un mensaje claro y efectivo. Entre ellas podemos destacar la unin del arte y la ciencia y la combinacin entre comunicadores, diseadores grficos y psiclogos en cuanto a los pedaggico y los procesos cognitivos. 4)Se habla de descomplejizacin de la informacin refirindose a un conjunto elaborado de datos que se comunica en cualquier mbito a partir de una presentacin visual a la cual se llega trabajando conjuntamente sobre el contenido y sobre la esttica de la informacin de manera que resulte una lectura sencilla y atractiva. 5. El rol de la esttica en el ID aporta, ya que si sta resulta en una lectura sencilla y atractiva que facilite la comprensin y memorizacin, permite al lector no experto incorporar informacin, ya sea como conocimiento o medio para conseguir determinados fines. 6. Los antecedentes e influencias del surgimiento del ID: - Inventores de aproximaciones graficas a la presentacin de la info, de las tcnicas de presentacin grafica de indicadores estadsticos y procesos dinmicos. - Sistematizadores y analistas de lenguajes grficos - Universalistas, investigadores en lenguajes icnicos. - Recopiladores, creadores de obras de referencia. - Escritores de manuales. - Esteticistas, Tufte. - Popularizadores, Wurman. - Investigadores en comunicacin, diseo de interfaces, escritura estructurada, educacin y percepcin. - La British Information Design Society y su publicacin Information Design Journal. 7. Los productos del ID pueden clasificarse en tres categoras: - Informacin presentada como datos organizados (extraer informacin til para determinado propsito) - Informacin presentada a los fines de que se comprenda una situacin o proceso (descripcin de etapas) - Diseo de sistemas de control (conocer el funcionamiento de una maquina) 8. Rasgos que caracterizan al ID: - como disciplina se emparienta con el arte y ciencia. - se preocupa por el aspecto esttico o retorico de la presentacin de la informacin y focaliza el contenido. - constituye un campo transdisciplinario - se vincula con las teoras del conocimiento, la percepcin, la psicologa cognitiva, etc. - requiere una etapa de prefiguracin y una de puesta en practica

- su objetivo es el estudio de la organizacin de la informacin de modo que se torne comprensible, accesible y til para el usuario y sus objetivos. 9) Pienso que el ID y el DG ofrecen dos soluciones para el mismo problema: cmo comunicar un determinado mensaje de forma clara y eficiente. Si bien ambas disciplinas giran en torno a unidades constitutivas-ideolgicas similares el ID se centra ms en el contenido (con la adicin del rol del usuario) y su fcil asimilacin mientras que el DG hace nfasis en la armona de los elementos y el impacto visual. Por lo dicho anteriormente el ID y el DG se relacionan de forma complementaria. 10) La comprensin en el ID se refiere al conocimiento a travs de una inteligencia espacial (nocin de grficos, esquemas, el arte, imgenes mentales, etc.), la cual ha sido de gran importancia en el desarrollo de la ciencia y de las artes visuales. Sin embargo no todas las culturas cuentan con el mismo grado de desarrollo de inteligencia espacial, de modo que sus diversas inteligencias se combinan en el individuo de forma diferente. 11) Gui Bonsiepe dice acerca del rol de la pedagoga en el ID: una caracterizacin del rol de los diseadores de la informacin podra afirmar que su contribucin consiste en reducir la complejidad cognitiva, producir claridad, contribuir a la transparencia y al entendimiento. Esto de logra, entre otros aspectos, con la juiciosa aplicacin de los recursos de la retrica visual. 12) Cronograma (ver link): Muestra la disposicin de partidos de las categoras 1 y 2 de la Liga de Ftbol de Espaa con sus respectivos horarios, n de fecha jueces y lugares geogrficos de los encuentros.

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