Bock
Projekt
Inhaltsverzeichnis
1
EINLEITUNG
..........................................................................................................................................
1
2
THEORETISCHE
HINTERGRNDE
..................................................................................................
2
2.1
USER
CENTERED
DESIGN
.....................................................................................................................
3
2.2
INTEGRATION
VON
NUTZERN
..............................................................................................................
5
2.2.1
FOKUSGRUPPE
......................................................................................................................................................
5
2.2.2
FRAGEBGEN
........................................................................................................................................................
5
2.2.3
CARD
SORTING
.....................................................................................................................................................
5
2.2.4
USABILITY
TESTS
.................................................................................................................................................
6
3
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
.......................................................................................................
7
3.1
WETTBEWERBSANALYSE
.....................................................................................................................
8
3.2
ZIELGRUPPE
.......................................................................................................................................
11
3.2.1
GROUP
CHARTS
.................................................................................................................................................
11
3.2.2
POLARITTSPROFIL
DER
ZIELGRUPPEN
.......................................................................................................
13
3.2.3
PERSONAS
..........................................................................................................................................................
16
3.3
SZENARIOBASED
DESIGN
...................................................................................................................
17
3.3.1
PROBLEMSZENARIEN
.......................................................................................................................................
17
3.3.2
NUTZUNGSSZENARIEN
.....................................................................................................................................
18
3.3.3
NUTZUNGSUMGEBUNG
.....................................................................................................................................
21
3.3.4
FAZIT
...................................................................................................................................................................
21
4
ANFORDERUNGSANALYSE
MIT
HILFE
EINER
FOKUSGRUPPE
...........................................
22
4.1
METHODIK
UND
ZIELE
.......................................................................................................................
23
4.2
DURCHFHRUNG
................................................................................................................................
23
4.3
ERGEBNISSE
........................................................................................................................................
25
5
KONZEPTION
......................................................................................................................................
28
5.1
ANFORDERUNGEN
UND
FUNKTIONEN
...............................................................................................
29
5.1.1
ZIELBESTIMMUNG
............................................................................................................................................
29
5.1.2
LISTE
DER
FUNKTIONEN
.................................................................................................................................
29
5.1.3
BESCHREIBUNG
DER
FUNKTIONEN
...............................................................................................................
30
5.2
INFORMATIONSARCHITEKTUR
..........................................................................................................
33
5.3
PAPER
PROTOTYPING
........................................................................................................................
35
5.3.1
ZIELE
UND
METHODIK
.....................................................................................................................................
35
5.3.2
VORGEHENSWEISE
...........................................................................................................................................
36
5.3.3
ERGEBNIS
...........................................................................................................................................................
36
5.3.4
BEACHTUNG
VON
USABILITY-GRUNDSTZEN
UND
HEURISTIKEN
..........................................................
43
5.3.5
BEACHTUNG
DER
USER
EXPERIENCE
............................................................................................................
45
6
FAZIT
UND
AUSBLICK
......................................................................................................................
46
7
LITERATURVERZEICHNIS
..............................................................................................................
47
8
ANHNGE
.............................................................................................................................................
48
Abbildungsverzeichnis
Abbildung
1
Der
benutzerzentrierte
Gestaltungsprozess,
nach
DIN
EN
ISO
13407
.................
3 Abbildung
2
Screenshot
der
App
"App
Cooker"
........................................................................................
8 Abbildung
3
Verhltnis
von
Preis
zum
Funktionsumfang
....................................................................
9 Abbildung
4
Polarkoordinaten
Visual
zur
Wettbewerbsanalyse
....................................................
10
Abbildung
5
Group
Chart
Primrzielgruppe
............................................................................................
11
Abbildung
6
Group
Chart
zur
Sekundrzielgruppe
der
Programmierer
.....................................
12
Abbildung
7
Group
Chart
zur
Sekundrzielgruppe
der
Projektleiter
...........................................
12
Abbildung
8
Polarittsprofil
der
Zielgruppen
.........................................................................................
14
Abbildung
9
Teilnehmer
der
Fokusgruppe
whrend
der
Diskussion
...........................................
24
Abbildung
10
Visualisierung
der
Diskussionsergebnisse
whrend
der
Fokusgruppe
..........
25
Abbildung
11
Skizzierung
der
Funktion
"Konkurrenzradar"
...........................................................
31
Abbildung
12
Erarbeitung
einer
Informationsarchitektur
mit
Hilfe
von
Moderationskarten
.................................................................................................................
33
Abbildung
13
Informationsarchitektur
fr
die
geplante
UCD
App
................................................
34
Abbildung
14
bersicht
aller
Screens
des
Papierprototyps
.............................................................
36
Abbildung
15
Startscreen
der
UCD
App
mit
dem
UCD-Ablaufkreis
...............................................
38
Abbildung
16
bersichtsscreen
des
ersten
Schritts
"Analyse"
........................................................
39
Abbildung
17
bersichtsscreen
des
zweiten
Schritts
"Anforderungen"
.....................................
40
Abbildung
18
bersichtsscreen
des
dritten
Schritts
"Bedienung"
.................................................
41
Abbildung
19
bersichtsscreen
des
vierten
und
letzten
Schritts
"Evaluation"
.......................
42
Einleitung
1 Einleitung
Ziel
dieser
Arbeit
ist
es,
eine
App
zu
konzipieren,
die
den
Benutzerzentrieren
Gestaltungsprozess
untersttzen
soll
(auf
Grundlage
der
DIN
EN
ISO
13407).
Dies
soll
durch
in- teraktive
Elemente
wie
Checklisten
und
Fragebgen
und
durch
theoretische
Wissenseinheiten
und
Grafiken
gesche- hen.
Dazu
durchluft
der
Nutzer
4
Schritte:
Im
ersten
Schritt
soll
die
Notwendigkeit
des
geplan- ten
Designproduktes
hinterfragt
werden.
Dazu
soll
es
u.a.
Checklisten
geben.
Im
zweiten
Schritt
soll
bei
der
Analyse
und
Inter- pretation
des
Nutzungskontextes
geholfen
werden.
Hier
soll
es
z.
b.
bereit
vorgefertigte
Grafiken
geben,
die
den
Prozess
der
Konkurrenzanaly- se/Marktanalyse
untersttzt.
Auch
die
Methode
der
Focus
Group
wird
vorgestellt
und
ntzliche
Hinwei- se
dazu
(Leitfaden,
Checkliste,
...)
gegeben.
Im
Schritt
3
soll
der
Nutzer
beim
Definieren
von
An- forderungen
untersttzt
werden.
Im
vierten
und
letzten
Schritt
der
App
soll
es
Hilfe- stellungen
zum
Entwickeln
von
Mockups
und
der
Informationsarchitektur
geben.
Immer
wieder
soll
das
aktuelle
Vorgehen
und
der
aktuelle
Arbeitsstand
hinterfragt
und
am
Nutzer
getestet
werden.
Auch
hier
soll
die
App
als
Untersttzung
und
Hilfestellung
dienen.
Die
App
soll
somit
die
Arbeit
von
Designern
untersttzen
und
die
Produktivitt
erhhen.
Demnach
ist
sie
auch
der
App-Kategorie
Produktivitt
im
App-Store
zu
zuordnen.
Theoretische Hintergrnde
2 Theoretische Hintergrnde
In
diesem
Kapitel
wird
der
benutzerzentrierte
Gestaltungs- prozess
(engl.
User
Centered
Design)
auf
Grundlage
der
DIN
EN
ISO
13407
erklrt.
Dabei
wird
besonders
auf
die
Schritte
Nutzungskontextanalyse,
Anforderungsanalyse,
Bedienkon- zept
und
Evaluation
eingegangen.
Im
zweiten
Teil
des
Kapitels
wird
auf
die
Mglichkeiten
der
Nutzerintegration
eingegangen.
Theoretische Hintergrnde
Abbildung
1
Der
benutzerzentrierte
Gestaltungsprozess,
nach
DIN
EN
ISO
13407
Beim benutzerzentrierten Gestaltungsprozess werden Benutzer aktiv in den Gestaltungs- prozess miteinbezogen. Dies geschieht nicht nur durch Dokumente, wie etwa Beschrei- bungen der Benutzer oder des Nutzungskontextes. Eine aktive Rolle des Benutzers ist wichtig, damit das Produkt fr den Benutzer gebrauchstauglich entwickelt wird und ein positives Nutzungserlebnis bietet.
Theoretische Hintergrnde
Der Prozess der benutzerzentrierten Gestaltung hat sechs Phasen: Phase 1: Notwendigkeit Feststellung der Notwendigkeit fr einen benutzerzentrierten Gestaltungspro- zess. Dazu muss festgestellt werden, wie stark die Interaktion des Benutzers mit dem geplanten Produkt sein wird und wie kritisch diese Interaktionen sind. (Burmester und Hassenzahl, Benutzerzentrierte Softwaregestaltung 2000) Phase 2: Nutzungskontextanalyse Im zweiten Schritt wird der Nutzungskontext der Benutzer erfasst und analy- siert. Dies sollte mglichst empirisch geschehen, beispielsweise mit Hilfe von Beobachtungen, Interviews oder Fokusgruppen. Als Ergebnis sollte eine detai- lierte Beschreibung der Benutzer, der Arbeitsaufgaben und der Umgebung vor- liegen. Phase 3: Anforderungsdefinition Abgeleitet aus der Nutzungskontextanalyse sollen in Phase 3 Anforderungen an das Produkt zusammengetragen werden, woraus sich wiederum die Funktionen des Produktes ableiten lassen. Das Institute of Electrical and Electronics Engi- neers (IEEE), eine internationale Vereinigung elektronischer Berufsfelder, hat fr die Anforderungsdefinition einen Standard entwickelt. Dieser fast folgende Richtlinien fr die Anforderungen zusammen: Abstraktheit, Eindeutigkeit, Nachvollziehbarkeit, berprfbarkeit. (The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. 1998) (Burmester und Hassenzahl, Benutzerzentrierte Softwaregestaltung 2000) Phase 4: Bedienkonzept In Phase 4 geht es um die Gestaltung des Bedienkonzeptes, es ist die komple- xeste Phase des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses. Es mssen die sichtbaren Elemente des Produktes berlegt und gestaltet, eine Navigations- struktur entwickelt, passende Metaphern gefunden und ein Interaktionskon- zept berlegt werden. In dieser Phase werden auch Prototypen (z.B. Papierprototypen oder Wireframes) entwickelt und zu einem spteren Zeit- punkt digitale High End Designs entworfen. Phase 5: Evaluation des Bedienkonzeptes In der fnften Phase werden entweder die Prototypen oder die digitalen De- signs (mit Hilfe von Klick Dummys) mit Nutzer Tests evaluiert. Das kann durch Eye-Tracking, Nutzerbefragung oder eine Experten Evaluation geschehen. Phase 6: Umsetzung Da der benutzerzentrierte Gestaltungprozess iterativ statt findet, wird die Pha- se 6 erst dann erreicht, wenn die Evaluation in Phase 5 keine schwerwiegenden Probleme mehr aufweist.
Theoretische Hintergrnde
2.2.2 Fragebgen
Fragebgen
knnen
sowohl
zur
Erfassung
der
Anforderungen,
als
auch
zur
Analyse
eines
bestehenden
Systems
eingesetzt
werden.
Ein
Fragebogen
setzt
sich
aus
einem
Satz
aus
Fragen
zusammen,
der
dann
den
Angehrigen
der
Zielgruppe
vorgelegt
werden
kann.
Dies
kann
online,
in
Form
von
Online
Fragbgen,
geschehen
oder
analog
mit
einem
ausge- druckten
Fragebogen.
(Heinsen
und
Vogt
2003,
172-174)
Es
gibt
verschiedene
Frageformen,
welche
dem
Nutzer
unterschiedliche
Freiheiten
in
der
Beantwortung
bieten.
Bei
der
Auswahl
der
Fragen
muss
sehr
sorgfltig
berlegt
werden,
ob
man
bereits
Antwortmglichkeiten
vorgibt
oder
den
Nutzer
mit
Freitext
antworten
lsst.
Der
Vorteil
von
Fragebgen
ist,
dass
man
innerhalb
kurzer
Zeit
eine
groe
Zahl
an
Nutzern
befragen
kann.
Nachteilig
ist
hingegen,
dass
Theoretische Hintergrnde
ten zu zuordnen. Fragestellungen wie etwa Wie sollen die Inhalte strukturiert werden? oder Wie sollen die Menpunkte benannt werden? knnen beim Card Sorting hilfreich sein. Es gibt beim Card Sorting zwei verschiedene Methoden. Beim geschlossenen Card Sorting werden dem Nutzer bereits Begriffe vorgelegt, welche er bereits bestehenden Oberbegrif- fen zu ordnen soll. Beim offenen Card Sorting hingegen kann der Nutzer eigene Begriffe bilden. (Usability Net 2006)
Nutzungskontextanalyse
3 Nutzungskontextanalyse
Im
folgenden
Kapitel
wird,
wie
im
benutzerzentrierten
Ge- staltungsprozess
vorgesehen,
eine
Nutzungskontextanalyse
durchgefhrt.
Zu
erst
wird
der
Markt
auf
Konkurrenz
analysiert
und
an- schlieend
ein
genauer
Blick
auf
die
Zielgruppe
geworfen.
Danach
werden
Nutzungsszenarien
fr
die
geplante
App
be- schrieben.
Nutzungskontextanalyse
3.1 Wettbewerbsanalyse
Nach
meinem
aktuellen
Stand
der
Recherche
existiert
keine
iPad
App,
welche
die
Ziele
der
geplanten
App
verfolgt
und
den
geplanten
Funktionsumfang
umfasst.
Auch
an
Webdiens- ten
gibt
es
keine
hnlichen
Angebote.
Einzig
mit
der
App
"App
Cooker"
gibt
es
bereinstimmende
Inhalte.
Abbildung
2
Screenshot
der
App
"App
Cooker"
Diese App konzentriert sich vor allem auf das Erstellen von Mockups, einer Informations- architektur und einer Finanzplanung. Meine geplante App zur Untersttzung des Benut- zerzentrierten Gestaltungsprozesse soll hingegen den Aspekt der Finanzierung nicht beachten. Apps zur Erstellung von Mockups gibt es zahlreiche, z.B. UI Sketcher und SketchyPad. Diese Apps konzentrieren sich jedoch nur auf Mockups. Die App Blueprint dient der Erstellung von Informationsarchitektur.
Nutzungskontextanalyse
Den von mir angestrebten Funktionsumfang der App zur Untersttzung des benutzer- zentrierten Gestaltungsprozesses kann keine der bestehenden Apps gerecht werden. Trotz des groen Funktionsumfangs soll der Preis gnstig sein, bei ca. 5 bis 10 Euro. Trotz geringerem Leistungsumfang ist die iPad App App Cooker mit 19,99 Euro teurer. Andere Apps, wie beispielsweise die App UI Sketcher, sind zwar mit einem Preis von 2,99 Euro sehr gnstig, konzentrieren sich aber auch nur auf eine Funktion.
Abbildung
3
Verhltnis
von
Preis
zum
Funktionsumfang
Nutzungskontextanalyse
10
Welche Kriterien die geplante App erfllen soll und wie sie damit zu der Konkurrenz da- steht, ist in Abbildung 3 dargestellt. Wichtig sollen neben dem groen Funktionsumfang auch ein ansprechendes Design, eine hohe Interaktivitt und ein hoher Joy of Use sein. Der Preis hingegen soll so gering wie mglich sein.
Abbildung
4
Polarkoordinaten
Visual
zur
Wettbewerbsanalyse
Da die geplante UCD App die ersten Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozess (von Phase 1 Nutzungskontextanalyse, ber Phase 2 Anforderungsdefinition bis Schritt 3 Bedienkonzept entwickeln) abdecken und untersttzen soll, wird der Funktionsumfang sehr hoch werden. Eine sthetik soll durch ein anspruchsvolles und ansprechendes Design erreicht werden. Es soll professionell wirken und aktuellen Trend gerecht werden. Eine hohe Interaktivitt soll durch viele Interaktionsmglichkeiten entstehen. Diese sollen ber das reine Eingeben von Inhalten hinausgehen. So soll dem Nutzer beispielsweise die Mglichkeit gegeben werden Grafiken zur Markt- oder Zielgruppenanalyse zu erstellen (hnlich den Abbildungen 2, 3 und 4). Der Punkt Joy of Use soll keine vordergrndige Rolle spielen, jedoch nicht auer Acht ge- lassen werden. Da die geplante UCD App vorrangig beruflich eingesetzt wird, entsteht die Motivation zur Nutzung der App vor allem durch den Nutzen. Spa soll die Nutzung den- noch machen, aber die bersichtlichkeit und Praktikabilitt soll im Vordergrund stehen.
Nutzungskontextanalyse
11
3.2 Zielgruppe
Die
geplante
App
zur
Untersttzung
des
benutzerzentrierten
Gestaltungsprozesses
(im
Folgenden
immer
mit
UCD
App
abgekrzt)
richtet
sich
vor
allem
an
Gestalter
und
Krea- tive,
freiberuflich
als
auch
festangestellt.
Diese
knnen
die
iPad
App
whrend
der
ersten
Phasen
des
Konzeptions-
und
Gestaltungsprozesses
nutzen.
Doch
auch
Entwicklern
soll
die
iPad
App
helfen
bei
der
Konzeption
von
digitalen
Produkten.
Projektleiter
oder
Pro- jektverantwortliche
zhlen
ebenso
zur
Zielgruppe.
Primrzielgruppe:
Gestalter
und
Kreative
im
Bereich
der
digitalen
Medien
Sekundrzielgruppe:
Projektleiter
und
Entwickler
fr
digitale
Medien
Abbildung
5
Group
Chart
Primrzielgruppe
Nutzungskontextanalyse
12
Die Sekundrzielgruppe der Programmierer ist sehr technikaffin, weniger kommunikativ, sie arbeiten viel allein, sie sind humorvoll und sehr interessiert an neuen Entwicklungen. Sie nutzen Technik in allen Lebenslagen und experimentieren gern damit.
Abbildung
6
Group
Chart
zur
Sekundrzielgruppe
der
Programmierer
Die Sekundrzielgruppe der Projektleiter ist vielbeschftigt, oft unterwegs, oft in Meetings, arbeitsam und nutzt die Technik vorrangig als Kommunikationsmittel.
Abbildung
7
Group
Chart
zur
Sekundrzielgruppe
der
Projektleiter
Nutzungskontextanalyse
13
Nutzungskontextanalyse
14
Abbildung
8
Polarittsprofil
der
Zielgruppen
Nutzungskontextanalyse
15
Das Polarittsprofil hat das Ziel die Zielgruppen auf eine visuell, leicht vergleichbare Art zu Charakterisieren. (Stapelkamp 2010) So hat man beim Erstellen des Konzeptes und des Screendesigns (nicht Teil dieser Arbeit) die Zielgruppen und deren Eigenschaften und Verhalten zu bestimmten Themen, wie bei- spielsweise zu Technik und Design, besser im Blick. Die Aspekte wurden so ausgewhlt, dass sie das Wesen der Zielgruppe im Hinblick auf die UDC App bestmglich darstellen. Die Primr- und die Sekundrzielgruppe weisen an vielen Stellen Gemeinsamkeiten auf. So werden das iPad und Apps wie die UCD App vor allem beruflich genutzt. Die technischen Kenntnisse der Zielgruppen sind hoch bis sehr hoch und auch mit dem Umgang interakti- ver Medien sind sie vertraut. Groe Unterschiede gibt es jedoch bei den Kenntnissen zu Usability und UCD Themen. Da weist die Primrzielgruppe mehr Kenntnisse als die Se- kundrzielgruppe auf. Bei der Funktionalitt zeigt sich, dass sowohl Primr- als auch Se- kundrzielgruppe groen Wert auf Praktikabilitt legt, wobei die Primrzielgruppe den Trendfaktor nicht vernachlssigen kann. Die Einschtzungen der Eigenschaften sind auf Recherchen im Internet und eigene Erfah- rungen mit den Zielgruppen zurck zu fhren.
3.2.3 Personas
Nutzungskontextanalyse
17
3.3.1 Problemszenarien
Bei
vielen
Designprojekten
stellt
sich
am
Ende
heraus,
dass
das
entwickelte
Produkt
zwar
gut
aussieht,
aber
vom
Nutzer
nicht
verstanden
oder
angenommen
wird.
Eines
der
Grnde
warum
es
zu
dieser
gescheiterten
Produktentwicklung
kommt
ist,
dass
man
den
Nutzer
hufig
aus
den
Augen
verliert.
Der
nutzerzentrierte
Gestaltungsprozess
hilft
den
Nutzer
in
jedem
Arbeitsschritt
einzubeziehen
und
zu
beachten.
Die
geplante
UCD
App
soll
bei
den
Schritten
des
benutzerzentrierten
Gestaltens
untersttzen
und
verhindern
den
roten
Fa- den
bei
dem
Prozess
zu
verlieren.
Kundenmeinungen
ber
Produkte,
die
ohne
benutzerzentrierten
Gestaltungspro- zess
entwickelt
wurden:
Da
muss
ich
mich
total
umgewhnen,
um
das
Programm
zu
verstehen.
Irgendwie
finde
ich
nie
das,
was
ich
suche
auf
der
Website.
Das
habe
ich
jetzt
nicht
verstanden,
warum
die
App
jetzt
so
reagiert.
Wenn
Nutzer
im
Konzeptions-
und
Gestaltungsprozess
nicht
beachtet
werden,
heit
das
oft,
dass
das
entwickelte
Produkt
keinen
Erfolg
hat,
da
es
bei
der
Zielgruppe
nicht
an- kommt.
Diesem
Problem
kann
der
benutzerzentrierte
Gestaltungsprozess
(engl.
User
Cen- tered
Design)
entgegen
wirken.
Szenario
1:
Eine
kleine
Agentur
fr
interaktive
Medien
erhlt
einen
Auftrag
zur
Erstellung
eines
Web-Shops.
Das
Projektteam
(Projektleiter,
1
Designer
und
1
Webentwickler)
fah- ren
zu
dem
Kunden,
um
die
Anforderungen
aufzunehmen.
Vor
Ort
teilt
der
Kunde
seine
Anforderungen
und
Wnsche
mit.
Diese
werden
notiert.
Zurck
in
der
Agentur
geht
das
Projektteam
an
die
Arbeit.
Whrend
des
Konzeptionsprozesses
fllt
immer
wieder
auf,
dass
Informationen
fehlen
und
es
kostet
viel
Zeit,
diese
stndig
beim
Kunden
einzuholen.
Szenario
2:
Als
das
Produkt
fertig
entwickelt
war
fiel
auf,
dass
Nutzer
den
Web-Shop
nicht
so
nutzen,
wie
vorgesehen.
Es
kam
an
vielen
Stellen
zu
Problemen
und
der
Bestell-Prozess
wurde
oft
abgebrochen.
Bei
einer
nachtrglichen
Nutzerbefragung
kam
heraus,
dass
die
Nutzer
den
Shop
nicht
ansprechend
finden
und
ihn
nicht
verstehen.
Szenario
3:
Ein
selbststndiger
Designer
soll
fr
einen
Kunden
eine
iPad
App
konzipieren
und
gestalten.
Da
diese
sehr
nutzerorientiert
werden
soll,
soll
der
Designer
bei
dem
Ge- staltungsprozess
den
Nutzer
so
oft
wie
mglich
mit
einbeziehen.
Der
Designer
versucht
das
Projekt
mit
Hilfe
des
benutzerzentrierten
Gestaltprozesses
zu
bewltigen,
doch
sein
Vorgehen
ist,
auf
Grund
der
geringen
Erfahrung
mit
dem
UCD-Prozess,
oft
unkoordiniert
Nutzungskontextanalyse
18
und lckenhaft. Des Weiteren fehlt ihm Wissen im Bereich der Nutzer Evaluation, was dazu fhrt, dass Nutzerbefragungen zum falschen Zeitpunkt im Entwicklungsprozess durch gefhrt werden und wichtige Regeln nicht beachtet werden.
3.3.2 Nutzungsszenarien
Wie
bereits
in
Kapitel
3.2
Zielgruppe
beschrieben
ist
die
Zielgruppe
sehr
mobil
und
somit
ist
davon
auszugehen,
dass
die
Fahrwege
auch
zum
Arbeiten
genutzt
werden.
Szenario
1:
Ein
Designer
hat
den
Auftrag
eine
Website
zu
entwickeln
und
zu
designen.
Dem
Auftraggeber
ist
es
wichtig,
dass
das
Design
der
Zielgruppe
gefllt.
Der
Designer
ent- scheidet
sich
die
Zielgruppe
genauer
zu
analysieren.
Dazu
nimmt
er
sich
die
UCD
App
zur
Hand.
Da
der
Auftraggeber
bereits
eine
Marktanalyse
gemacht
hat
berspringt
der
Desig- ner
diesen
Punkt
und
geht
direkt
zur
Zielgruppenanalyse.
Hier
definiert
er
die
Zielgruppe
im
ersten
Schritt
in
Schriftform.
Danach
arbeitet
er
3
Personas
im
Detail
aus.
Die
Bilder
dafr
bekommt
er
aus
dem
Internet.
Um
das
Bild
der
Zielgruppe
fr
sich
noch
visueller
zu
gestalten
entscheidet
sich
der
Designer
ein
Group
Chart
zu
gestalten.
Erste
Vorlagen
und
eine
Erklrung
wie
ein
Group
Chart
funktioniert
findet
er
in
der
UCD
App.
Bilder
fr
das
Group
Chart
bekommt
der
Designer
aus
dem
Internet.
Diese
Zielgruppenanalyse
stellt
der
Designer
nun
dem
Auftraggeber
vor.
Noch
im
Meeting
wird
beschlossen
die
Zielgruppe
bereits
vor
dem
aktiven
Gestalten
mit
einbezogen
wer- den
soll.
Um
herauszufinden,
wie
die
Zielgruppe
arbeitet
und
was
ihr
gefllt,
soll
eine
Nut- zerbefragung
stattfinden.
Diese
soll
vom
Designer
organisiert
und
durchgefhrt
werden.
Die
Kontakte
erhlt
er
von
seinem
Auftraggeber.
Mit
Hilfe
der
UCD
App
informiert
sich
der
Designer
nun,
wie
ein
solches
Interview
abluft,
was
man
alles
braucht
und
auf
was
man
achten
muss.
Alle
Fragen,
die
gestellt
werden
sollen,
notiert
er
sich
in
der
UCD
App.
Wh- rend
des
Tests
wird
die
Antwort
des
Interviewten
per
Tonaufnahme
aufgenommen.
Nach
dem
Test
kann
der
Designer
mit
Hilfe
der
UCD
App
die
Anforderungen
genau
definieren
und
strukturieren.
Diese
Anforderungen
werden
mit
dem
Auftraggeber
abgeglichen.
Nun
muss
der
Designer
aus
den
Anforderungen
die
Funktionen
ableiten
und
einzelne
App- Seiten
bauen.
Mit
Hilfe
der
UCD
App
kann
er
nun
die
Informationsarchitektur
entwickeln.
Diese
prsentiert
er
auf
dem
iPad
in
animierter
Weise
seinem
Auftraggeber.
Nach
kleine- ren
nderungen
sollen
nun
Prototypen
entstehen.
Die
UCD
App
bietet
dazu
die
Mglich- keit
digitale
Mockups
zu
gestalten.
Des
Weiteren
stellt
die
UCD
App
kurz
noch
weitere
Arten
der
Prototypen
(Papierprototyp
und
Klick
Dummy)
an
Hand
eines
kleinen
Beispiels
vor.
Nach
Absprache
mit
dem
Kunden
sollen
nun
die
Prototypen
von
Nutzern
evaluiert
wer- den.
Die
UCD
App
stellt
verschiedene
Wege
vor
und
gibt
Hilfestellungen
dafr.
Der
Prozess
der
Gestaltung
und
Programmierung
muss
dann
ohne
Hilfe
der
App
ablaufen.
Szenario
2:
Eine
kleine
Gruppe
Kreativer
hat
eine
tolle
Idee
fr
eine
App.
Schon
seit
eini- gen
Wochen
arbeiten
sie
an
der
Ausarbeitung
der
Idee.
Nach
vielen
Fehlschlgen
und
der
Erkenntnis,
dass
ein
geordnetes
Vorgehen
von
Nten
ist,
entscheidet
sich
die
Gruppe
die
App
mit
Hilfe
des
benutzerzentrierten
Gestaltungsprozesses
zu
gestalten.
Es
geht
um
eine
sehr
umfangreiche
Wander-App,
die
Wanderern
(Hobby-Wanderern
wie
auch
Profis)
un-
Nutzungskontextanalyse
19
ter anderem Routen vorschlagen und gewanderte Routen aufzeichnen soll. Jedes Mitglied dieser Gruppe geht gern Wandern, weshalb sie sich auch als Zielgruppe sehen. Das Team besteht aus 3 Entwicklern und einem Interface Designer. Keiner im Team hat bisher groe Erfahrungen mit dem benutzerzentrierten Gestaltungsprozess, weshalb sich das Team dafr entscheidet die UCD App zur Untersttzung zu nutzen. Im ersten Schritt soll die Idee erst einmal in Schriftform festgehalten werden. Dazu wird ein Arbeitstitel festgelegt, das Produkt genauer beschrieben und passende Schlagworte gewhlt. Des Weiteren werden im ersten Schritt die Produktvisionen festgehalten. Im nchsten Schritt geht das Team an die Marktanalyse. Die UCD App gibt Anleitung wie man an eine Marktanalyse heran geht und warum diese so wichtig ist. Nachdem das Team viel Recherchiert hat und 3 potentielle Konkurrenzen gefunden hat, soll mit Hilfe der UCD App die Konkurrenz im Vergleich zum eigenen Produkt gestellt werden. Dazu bietet die UCD App verschiedene Grafiken, die vom Nutzer angepasst (z.B. Achsenbeschriftung) werden knnen. Das Team entscheidet sich die Konkurrenz und das eigene Produkt in einem 2er-Grafen (Preis und Funktionsumfang) darzustellen. Des Weiteren wird mit Hilfe der UCD App eine Wettbewerbs-Tabelle erstellt, bei der das Team erkennen kann bei wel- chen Kriterien das geplante Produkt besser und bei welchen Kriterien das geplante Pro- dukt schlechter als die Konkurrenz ist. Nachdem die Konkurrenz bewertet ist, sollen die Chancen und Risiken abgewogen werden, um so die Vorteile gegenber der Konkurrenz herausstellen zu knnen. Im Schritt 3 muss das Team die Zielgruppe genauer definieren. Da sich die Mitglieder des Teams selbst als Zielgruppe sehen, bearbeiten sie den Schritt nur sehr grob. Aus eigenen Erfahrungen erstellen sie 4 Personas. Eine Anleitung und ein vorgefertigtes Template in der UCD App untersttzt das Team dabei. Im nchsten Schritt muss das Team sich Nut- zungsszenarien berlegen. Was beim Schreiben von Nutzungsszenarien wichtig ist, ist in der UCD App erklrt. Im Schritt 4 sind eigentlich Nutzerbefragungen (z.B. Focus Group oder Interview) vorge- sehen. Da sich das Team aber selbst als Zielgruppe sieht, verzichtet sie auf die Befragung weitere Nutzer und entscheidet sich dafr, die Anforderungen lieber in einem Team Brainstorming zu definieren. Da das Definieren der Anforderungen nicht so einfach ist wie man denkt, hilft die UCD App im nchsten Schritt eine gute Anforderungsanalyse durchzufhren. Die UCD App unter- sttzt des Weiteren dabei, aus den Anforderungen Funktionen abzuleiten. In Schritt 5 muss aus einem Haufen von Funktionen eine Informationsarchitektur gebaut werden. Keiner der Teammitglieder hat jedoch zu vor so etwas gemacht. Die UCD App empfiehlt daher sich mit Card Sorting der Informationsarchitektur zu nhern. In der UCD App ist kurz beschrieben was Card Sorting ist und wie es funktioniert. Nachdem sich das Team detaillierter in das Thema eingelesen und ein Card Sorting durchgefhrt hat, ber- tragen sie die noch analogen Ergebnisse des Card Sortings in die UCD App und erstellen daraus eine Informationsarchitektur. Die UCD App bietet hierbei durch intuitives Bedie- nen die Mglichkeit schnell einzelne Seiten hin und her zu schieben. Als alle Teammitglie- der mit dem Stand der Informationsarchitektur zu Frieden sind, sollen nun die einzelnen Seiten in Form von Prototyen gestaltet werden. Die UCD App bietet hier die Mglichkeit Mockups mit Hilfe von vorgefertigten Elementen (geometrische Formen, Textboxen, Bild-
Nutzungskontextanalyse
20
Platzhalter,...) zu gestalten. Es wird aber auch erklrt wie man Papierprototypen anfertigt und was der Vorteil davon ist. Im letzten Schritt gibt die UCD App noch Hinweise zu User Tests und welche Testform wie funktioniert. Szenario 3: Ein Designer hat ein Design fr eine Website entworfen und mchte nun wis- sen, ob dieses Design auch funktioniert. Es liegen bereits digitale High End Entwrfe vor, umgesetzt ist die Website aber noch nicht. Da der Designer keine Erfahrungen mit User Tests hat sucht er in der UCD App um Hilfe. Hier entdeckt er eine Liste an User Tests. Die unterschiedlichen Methoden sind kurz beschrieben und es wird erklrt wie sie funktionie- ren und wann sie am besten eingesetzt werden. Mit Hilfe dieser Erklrungen entscheidet sich der Designer einen klassischen User Test mit lautem Denken und abschlieenden Fragebogen (AttrakDiff) durch zu fhren. Szenario 4: Ein Entwickler hat eine tolle Projektidee an der er schon lnger arbeitet. Er hat sich viel mit der Konkurrenz und der Zielgruppe beschftigt und wei auch, was sein Pro- dukt knnen soll. Nun steht er aber vor dem Problem die Funktionen zu sortieren und eine Informationsarchitektur zu erstellen. Er nimmt sich die UCD App und geht direkt zu dem Punkt Informationsarchitektur. Hier probiert er lang hin und her. Er erstellt mehrere In- formationsarchitekturen und druckt sich diese aus, um sie besser mit einander verglei- chen zu knnen. Als er sich nun fr eine entschieden hat, will er eigentlich gleich los legen und mit einem Mockup Tool, welches er auf seinem PC hat, Prototypen erstellen. In der UCD App erfhrt er jetzt aber von Papierprototypen. Der Entwickler ist von der Idee sehr angetan und schaut sich die Beispiele und Empfehlungen, welche die UCD App dazu gibt, an.
Nutzungskontextanalyse
21
3.3.3 Nutzungsumgebung
Umgebung
1:
Die
UCD
App
kommt
am
Arbeitsplatz
zum
Einsatz.
Hier
kann
sie
alle
Ar- beitsphasen
des
benutzerzentrierten
Gestaltungsprozesses
untersttzen.
Umgebung
2:
Beim
Kunden
kann
die
App
genutzt
werden,
um
Kundenanforderungen
auf- zunehmen
und
dem
Kunden
Grafiken
zur
Markt-
und
Zielgruppenanalyse
oder
Informati- onsarchitektur
und
Mockups
zu
prsentieren.
Umgebung
3:
Da
die
Zielgruppe
viel
unterwegs
ist,
soll
die
App
auch
offline
funktionieren.
So
kann
der
Nutzer
auch
von
unterwegs
weiter
an
einem
Projektarbeiten.
Umgebung
4:
Noch
offen
ist,
ob
die
App
auch
whrend
eines
User
Tests
untersttzen
soll,
beispielsweise
durch
Leitfden
oder
andere
Dokumente.
3.3.4 Fazit
Die
Szenarien
zeigen,
dass
die
geplante
UCD
App
durchaus
notwendig
ist
und
den
Prozess
des
benutzerzentrierten
Gestaltens
und
das
Entwickeln
eines
digitalen
Produktes
allge- mein
vereinfachen
kann.
22
23
4.2 Durchfhrung
An
der
Fokusgruppe
nahmen
3
Personen
teil
(davon
2
weiblich).
Geplant
waren
4
Test- personen,
jedoch
musste
eine
Testperson
kurzfristig
absagen.
Ein
Teilnehmer
war
zum
Zeitpunkt
der
Gruppendiskussion
Student,
zwei
Teilnehmer
waren
Arbeitnehmer
(einer
festangestellt,
einer
freiberuflich
ttig).
Die
Teilnehmer
waren
zwischen
25
und
27
Jahre
alt
(Durchschnittsalter
26
Jahre).
Der
letzte
Bildungsabschluss
war
bei
allen
Teilnehmern
Bachelor
(2
Teilnehmer
hatten
einen
Bachelor
of
Arts,
ein
Teilnehmer
einen
Bachelor
of
Science).
Ein
Teilnehmer
nutzt
bereits
ein
iPad
und
alle
Teilnehmer
kennen
sich
sehr
gut
mit
Apps
aus
und
nutzen
diese
regelmig.
Alle
Teilnehmer
haben
Interesse
am
Thema
Design
und
2
von
3
Teilnehmern
ist
der
Be- griff
benutzerzentrierte
Gestaltung
gelufig.
Nach
der
Begrung
der
Teilnehmer
und
einer
kurzen
Erklrung
zum
Ablauf
der
Fokus- gruppe
wurde
eine
kurze
Gesprchsrunde
zum
Thema
benutzerzentriertes
Gestalten
im
beruflichen
Alltag
und
die
Nutzung
des
iPad
gefhrt.
Im
Anschluss
wurde
die
Idee
der
App
und
die
Problem-
und
Nutzungsszenarien
vorgestellt.
ber
das
erste
Direktfeedback
wurde
in
die
Diskussion
eingestiegen,
welche
durch
die
vorab
definierten
Fragen
gefhrt
wurde:
Ist
eine
Nutzung
der
App
denkbar?
Welche
Anwendungsumgebungen
sind
vorstellbar?
Wie
komplex
sollte
eine
solche
App
sein?
Welche
Funktionen
sind
erwnscht?
24
Abbildung
9
Teilnehmer
der
Fokusgruppe
whrend
der
Diskussion
Die vorbereiteten Fragen wurden der reihe nach diskutiert. Gewnschte Funktionen oder Interaktionsmglichkeiten der App wurden dabei auf Moderationskarten geschrieben und dem jeweiligen Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses zu geordnet. Zu jedem Oberthema gab es wichtige Unterthemen, die, wurden sie nicht durch die Teil- nehmer selbst angesprochen, durch den Moderator explizit eingebracht wurden. Dazu gehrte unter anderem die Frage, ob eine Nutzung der App als Prsentations-Medium (zum prsentieren der Arbeitsergebnisse) gewnscht ist oder ob man sich die App als Untersttzung bei User Tests vorstellen kann. Bei der Frage welche Funktionalitten ge- wnscht werden, wurden die Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses der Reihe nach besprochen, um eine geordnete Diskussion zu gewhrleisten. Whrend der Diskussion ergaben sich verschiedene Nutzungsmotive und auch die Nut- zungsgrenzen der App wurden klar dargelegt. Des Weiteren wurden der Funktionsumfang und die Interaktionsmglichkeiten konkretisiert.
25
Abbildung
10
Visualisierung
der
Diskussionsergebnisse
whrend
der
Fokusgruppe
Da alle drei Testteilnehmer berufsttig sind, wurde eine Kurzfokusguppe am Abend durchgefhrt. Diese begann ca. 20 Uhr und endete 21:40 Uhr. Kritik an der Durchfhrung der Fokusgruppe Die Tatsache, dass die Fokusgruppe am spten Abend statt finden musste und die geringe Zahl der Teilnehmer, knnte zu einer geringeren Kreativitt und Produktivitt gefhrt haben. So sind unter Umstnden nicht die bestmglichen Ergebnisse erzielt wurden. Des Weiteren konnte der fnfte Punkt der Gruppendiskussion Aufbau und Gestaltung der App nicht diskutiert werden, da es zu diesem Zeitpunkt der Fokusgruppe bereits nach 21:30 Uhr war und die Teilnehmer sehr erschpft waren.
4.3 Ergebnisse
Zielgruppe
und
Nutzungskontext:
In
der
Gruppendiskussion
kam
heraus,
dass
die
App
nicht
fr
groe
Unternehmen
geeignet
ist.
Diese
haben
bereits
feste
Ablufe
fr
den
be- nutzerzentrierten
Gestaltungsprozess
und
bentigen
keine
Hilfe
in
Form
einer
App.
Ideal
ist
die
App
fr
freiberufliche
Designer
oder
zur
privaten
Nutzung.
Neben
der
Nutzung
der
App
am
Arbeitsplatz
wurde
nur
die
Nutzung
drauen,
um
Nutzer
zu
befragen
oder
die
Konkurrenz
zu
analysieren,
als
sinnvoll
erachtet.
Der
Gebrauch
der
App
whrend
User
Tests
wurde
weitgehend
ausgeschlossen.
Eine
weitere
Nutzungsumgebung,
welche
bisher
nicht
bedacht
wurde,
war
die
Nutzung
der
App
zur
Prsentation
von
Arbeitsergebnissen.
26
Jedoch wurde dabei eher die Funktion gewnscht, die Inhalte komfortabel exportieren zu knnen, zum Beispiel im Word-Format oder als PDF. Komplexitt: Von den Teilnehmern wurde eine groe Interaktivitt gewnscht. Sie mch- ten mglichst anschaulich und intuitiv mit den Inhalten interagieren knnen. Dennoch wurde eine flache Hierarchie gewnscht, um die App schnell zu verstehen. Im Laufe der Diskussion wurde von den Teilnehmern der Begriff Methoden-Koffer sehr hufig ver- wendet. Darunter wird verstanden, dass die App viele verschiedene Methoden in den un- terschiedlichen Schritten des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses vorstellt. Einige dieser Methoden sind lediglich erklrt, andere knnen mit Hilfe der App durchgefhrt werden. Auf die Frage, welche Schritte des Benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses mit der App abgedeckt werden soll, wurde zu Beginn der Diskussion eindeutig gewnscht, dass alle Schritte abgedeckt werden sollte. Im Laufe der Diskussion stellt sich jedoch heraus, dass vor allem die Schritte Nutzungskontextanalyse und Bedienkonzept (siehe Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407) mit Untersttzung des iPads abgearbeitet werden knnen. Der Schritt Anforderungsanalyse ist in der beruf- lichen Praxis sehr Komplex. Oft werden hier lange Excel- und Word-Tabellen erstellt. Der Schritt Evaluation wird oft von externen Firmen erledigt, da dieser Schritt hufig in La- boren statt findet und bentigte Technik nicht vorhanden ist. Im Schritt Bedienkonzept wurde die Idee, mit Hilfe der App eine Informationsarchitektur und Mockups zu erstellen, stark in Frage gestellt. Die Begrndung der Teilnehmer war, dass es da schon sehr gute Tools (z.B. Balsamiq) gibt, mit welchen man deutlich komfortabler Informationsarchitek- turen und Mockups erstellen kann, als auf dem iPad. Funktionen: Die gewnschten Funktionen wurden in der Reihenfolge der Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses besprochen, um eine geordnete Diskussion zu gewhrleisten. Es wurden im laufe der Diskussion einige allgemeine Funktionen genannt, welche in je- dem Schritt vorhanden sein sollten beziehungsweise unabhngig der einzelnen Schritte ntzlich sein wrden. Oft gewnscht wurde eine Funktion, welche als Roter Faden be- zeichnet wurde. Darunter wird verstanden, dass der Nutzer immer einen berblick dar- ber hat, an welcher Stelle im benutzerzentrierten Gestaltungsprozess er gerade steht. Eine grafisch ansprechende und einfach zu verstehende Darstellung, zum Beispiel in Form einer Kreisdarstellung wie in Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407, wurde sich gewnscht. Ebenso als unerlsslich erklrt, wurde die Export-Funktion. Alle in der App erstellten Inhalte sollen zu jeder Zeit in gngige Formate exportiert werden knnen, so zum Beispiel als PDF- oder Word-Dokument. Eine weitere gewnschte globale Funktion der App ist ein Prsentationsmodus, welcher es dem Nutzer ermglicht die erarbeiteten Inhalte im Vollbildmodus ber den Beamer zu prsentieren. Auch Erklr-Videos wurden sich in allen Schritten gewnscht. Im ersten Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses (Nutzungskontextanaly- se), wurden zu erst die gewnschte Funktionen der Marktanalyse besprochen. Nachdem anfnglich Methoden wie PEST-Analyse, SWOT-Analyse und die 4 Ps (Product, Price, Place und Promotion) genannt wurden, diese aber von 2 der 3 Testteilnehmern nicht wirklich
27
verstanden wurden, wurde sich auf einfacherer Funktionen bei der Marktanalyse geeinigt. So soll die App die Mglichkeit bieten das eigene Produkt im Vergleich zur Konkurrenz zu positionieren. Dafr wurden sich fertige Grafiken gewnscht, in welche man mit Drag and Drop ganz einfach das eigenen Produkt und die Konkurrenz platzieren kann. Des Weiteren sollten in der App die Chancen und Risiken des geplanten Produktes festgehalten werden knnen. Der zweite Schritt der Nutzungskontextanalyse ist die Zielgruppenanalyse. Fr diesen Schritt wurde sich gewnscht, dass man mit der App Personas in einer Art Baukasten- oder Steckbriefform erstellen kann. Auch Sinus-Milieus und Group Charts wurden als hilf- reich erwhnt und gewnscht. Wie genau die Nutzungsszenarien in der App umgesetzt werden sollten konnte nicht abschlieend geklrt werden. Eine Idee war, eine Liste mgli- cher Nutzungskontextkriterien (unterwegs, einhndig, ohne Ton, usw.) anzubieten, in welcher der Nutzer entsprechende Anforderungen auswhlen und sich so sein Nutzungs- szenario zusammenstellen kann. Der nchste Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses ist die Anforderungs- analyse. Bevor in der Diskussion auf diesen Schritt eingegangen wurde, hat der Moderator darauf hingewiesen, dass vor diesem Schritt oftmals Nutzerbefragungen statt finden. Die Teilnehmer wnschten sich fr die unterschiedlichen Methoden der Nutzerbefragung (Fragebogen, Interview, Fokusgruppe) Informationen zur Durchfhrung und Auswertung. Diese sollten aber knapp gehalten sein. Die Anforderungsanalyse fr digitale Produkte ist sehr komplex, weshalb die Teilnehmer der Fokusgruppe beschlossen haben, diesen Teil des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses nicht in der App umzusetzen. Der Schritt Bedienkonzept des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses umfasst viele Aufgaben. Als erstes wurde die Mglichkeit eine Informationsarchitektur mit Hilfe der App erstellen zu knnen diskutiert. Da es fr diese Aufgabe bereits einige tolle Tools gibt, zum Beispiel Balsamiq, mit denen man Informationsarchitektur sehr komfortabel erstellen kann und das Erstellen einer Informationsarchitektur auf dem iPad sehr unkomfortabel wre, haben die Teilnehmer der Fokusgruppe eine solche Funktion als nicht notwendig fr erklrt. Die Erstellung von Mockups oder Prototypen mit Hilfe der App wurde als zu kom- pliziert und umstndlich empfunden. Es wurde jedoch diskutiert, ob die Erstellung von zum Beispiel Papierprototypen in der Theorie erklrt werden sollte. Ein Teilnehmer fand im Schritt Bedienkonzept auch die Mglichkeit Mood Charts oder Look and Feel- An- forderungen zu erstellen interessant. Im letzten Schritt, der Evaluation, wurde als erstes diskutiert, ob man mit der App ganze Testkonzepte erstellen soll. Das wurde jedoch verworfen, denn in der beruflichen Praxis werden die Tests von Produkten oder Prototypen meist an andere Unternehmen heraus gegeben, welche die technischen Voraussetzungen haben (z.B. Gerte fr Eye-Tracking, Usability-Labor). Jedoch wurde gewnscht, dass Low-Budget-Testmethoden vorgestellt werden knnen, fr welche man keine besondere Technik und nicht viel Geld braucht. Als Beispiel dafr wurde die Evaluation eines Produktes anhand von Heuristiken oder Usabili- ty-Guidelines genannt.
Konzeption
28
5 Konzeption
In
diesem
Kapitel
werden
die
Anforderungen
in
Form
von
Funktionen
spezifiziert
und
daraus
eine
Informationsarchi- tektur
ableiten.
Im
Anschluss
daran
wird
ein
Papierprototyp,
unter
Beach- tung
von
Usability-Kriterien
und
von
User
Experience,
er- stellt
und
in
diesem
Bericht
vorgestellt.
Alle
Papierprototypen
sind
im
Anhang
zu
finden.
Konzeption
29
5.1.1 Zielbestimmung
Die
UCD
App
hat
das
Ziel
Nutzern
den
benutzerzentrierten
Gestaltungsprozess
nahezu
bringen
und
sie
whrend
des
Prozesses
zu
untersttzen.
Das
sind
auch
die
Grundmotive
fr
die
Nutzung
der
UCD
App,
welche
whrend
der
Fokusgruppe
genannt
wurden.
Bei
der
funktionalen
Konzeption
der
UCD
App
ist
darauf
zu
achten,
dass
die
Grundmotive
fr
die
Nutzung
der
App
untersttzt
und
erfllt
werden.
Konzeption o Informationsarchitektur o Look and Feel o Mood Charts o Prototypen (Papierprototypen, Klick Dummy) Evaluation o Evaluationsmethoden vorstellen Usability Testing im Labor Eye-Tracking Experten Review Cognitive Walkthrough Remote Usability Test o Low Budget Methoden zum Evaluieren
30
Konzeption
31
Abbildung
11
Skizzierung
der
Funktion
"Konkurrenzradar"
Es sollen maximal sechs Kriterien in einem Konkurrenzradar dargestellt werden. Strken-Schwchen-Analyse: Diese Analyseform ist ein gngiges Mittel in der Marktana- lyse. Dabei werden bestimmte Eigenschaften des Produktes anhand einer Skala bewertet und so kann man sich einen berblick ber die Strken und Schwchen des eigenen Pro- duktes und auch der Konkurrenzprodukte verschaffen. Bei der Strken-Schwchen- Analyse knnen beliebig viele Kriterien analysiert werden. Chancen und Risiken: In diesem Schritt sollen die Chancen und Risiken des eigenen Pro- duktes abgewogen werden. Basis fr diese Einschtzung sollen die vorab durchgefhrten Marktanalysen sein. Die Chancen und Risiken werden in Textform festgehalten. Der Nut- zer kann sich einen Beispieltext dazu ansehen. Sinus Milieus: Um die Zielgruppe besser eingrenzen zu knnen kann der Nutzer eine Gruppe aus den Sinus Milieus auswhlen. Whlt er eine gruppe in der Grafik an, bekommt er eine Erklrung dazu und kann die Gruppe dann als relevante Zielgruppe markieren. Personas: In diesem Schritt kann der Nutzer mit Hilfe einer Vorlage Personas erstellen. Bilder fr die Personas kann er sich aus einer Datenbank auswhlen. Group Charts: Group Charts sind eine visuelle Darstellung der Zielgruppe. Der Nutzer kann in diesem Schritt selbst Group Charts erstellen. Dazu hat er eine Zeichenflche auf die er Bilder aus einer Datenbank ziehen oder mit der iPad Kamera fotografieren und dann beliebig anordnen kann. Mit den gewohnten Gesten kann man in die Zeichenflche hinein und hinaus zoomen. Es stehen dem Nutzer weitere Funktionen zur Verfgung, wie etwa Bild drehen, Bild in den Vordergrund/Hintergrund bringen, Bild lschen und man hat ein Stift-Tool mit verschiedenen Pinselformen und -gren. Nutzungsszenarien Checkliste: In dieser Liste knnen Nutzer aus verschiedenen Nut- zungsszenarien die passenden auswhlen. So knnen ganz einfach Nutzungsszenarien erstellt werden, die bei der Entwicklung des Produktes helfen.
Konzeption
32
Nutzerbefragung: Fr den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Nutzerbefra- gung von groer Bedeutung. Die verschiedenen Methoden werden in diesem Schritt er- klrt. Dabei wird unter anderem auf die Vorbereitung, die Rekrutierung der Testpersonen, die Durchfhrung und die Ausfhrung eingegangen. Use Case Diagramme: Use Case Diagramme werden in der Praxis verwendet, um die An- forderungen an ein Produkt grafisch darzustellen. Wie ein Use Case aufgebaut ist, was bei der Erstellung zu beachten ist und mit welchen Tools man Use Case Diagramme erstellen kann erfhrt man hier. Anforderungsliste: Wichtig fr die Produktentwicklung ist die Definition von Anforde- rungen. Die UCD App hilft dabei, indem sie Vorlagen und Hilfestellungen dazu gibt. Die Anforderungen werden dann in Listenform festgehalten. Card Sorting: Card Sorting ist eine Methode, bei der mit Hilfe der potentiellen Nutzer eine intuitive Informationsarchitektur entwickelt werden soll. Die UCD App erklrt, wie Card Sorting funktioniert und was bei der Vorbereitung, Durchfhrung und Auswertung zu be- achten ist. Informationsarchitektur: In diesem Schritt wird dem Nutzer das Prinzip der Informati- onsarchitektur erklrt. Dazu werden verschiedene bebilderte Beispiele herangezogen. Es werden des Weiteren Tools vorgestellt, sowohl fr das iPad als auch Webanwendungen, mit denen man Informationsarchitekturen erstellen kann. Look and Feel: In diesem Schritt kann der Nutzer aus verschiedenen Web-, App-, Verpa- ckungs- und Logodesigns Dos und Donts definieren, um sich so an das eigene Design an- zunhern. Mood Charts: Mood Charts funktionieren hnlich wie Group Charts, nur das nicht die Ziel- gruppe damit visualisiert wird, sondern das optische Erscheinungsbild des geplanten Pro- duktes und die Anmutung. Prototyping: Es gibt verschiedene Arten von Prototypen, welche in diesem Schritt vorge- stellt werden. Es werden Beispielvideos gezeigt und ntzliche Tools vorgestellt. Evaluationsmethoden: Ein wichtiger Schritt im benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Evaluation der Prototypen. Es werden verschiedene Methoden vorgestellt, mit Vor- und Nachteilen, der Durchfhrung und Hinweise zur Auswertung. Low Budget Evaluation: Es gibt Evaluationsmethoden, welche mit geringem finanziellem und personellem Aufwand durchzufhren sind. So knnen Usability-Checklisten oder Heuristiken helfen, dass Produkt auf Usability-Fehler zu analysieren.
Konzeption
33
5.2 Informationsarchitektur
Eine
Informationsarchitektur
bezeichnet
den
Vorgang
der
Strukturierung
der
Informatio- nen.
Eine
gute
Informationsarchitektur
ist
Grundlage
dafr,
dass
der
Nutzer
die
gesuchten
Informationen
schnell
und
intuitiv
findet.
Die
Informationsarchitektur
fr
die
UCD
App
wurde
mit
Hilfe
von
Krtchen
erarbeitet
und
im
Anschluss
digitalisiert.
Abbildung
12
Erarbeitung
einer
Informationsarchitektur
mit
Hilfe
von
Moderationskarten
Konzeption
34
START
Analyse Anforderungen Bedienkonzept Evaluation
Experten Review
Remote Usability Test
Low Budget Evaluation
Hilfe
UCD Definition
Prsentation
Exportieren
Konzeption
35
Konzeption
36
5.3.2 Vorgehensweise
Als
inhaltliche
Grundlage
fr
die
Gestaltung
des
Prototyps
dienten
die
in
Kapitel
5.1
defi- nierten
Anforderungen
und
Funktionen.
Whrend
der
Erstellung
des
Prototyps
wurden
aber
auch
die
Personas
beachtet.
Der
entwickelte
Prototyp
deckt
nicht
die
gesamte
mgli- che
Nutzung
ab
sondern
einzelne
Ausschnitte.
Abbildung
14
bersicht
aller
Screens
des
Papierprototyps
5.3.3 Ergebnis
Damit
eine
sptere
Nutzung
des
Papierprototyps
durch
potentielle
Nutzer
mglich
ist,
wurde
ein
iPad
Dummy
aus
Pappe
und
Schaumgummi
mit
den
Maen
23
cm
x
18
cm
ge- bastelt.
Dies
entspricht
weitgehend
der
Gre
des
iPads
(24,1
cm
x
18,5
cm).
Die
Screens
knnen
dann
fr
sptere
Nutzertests
in
den
Dummy
eingelegt
werden.
Abbildung
15
zeigt
eine
bersicht
ber
alle
entwickelten
Screens
des
Prototyps.
Im
Anhang
E
befinden
sich
alle
Screens
des
Papierprototyps
mit
einer
Kurzbeschreibung.
Die
Icons
der
Seitennavigation
wurden
einmal
gezeichnet
und
dann
kopiert.
Somit
sind
sie
auf
jedem
Screen
identisch.
Weitere
wiederkehrende
Elemente
sind
die
bersichtsscreens
im
Metro
Style
(kastenfrmige
Anordnung
der
Elemente),
die
Icons
auf
den
bersichts- screens
fr
interaktive
Elemente
und
Lern-Kapitel,
die
Weiterleiten-
und
Vollbildicons.
Die
UCD
App
enthlt
eine
Hauptnavigation
an
der
linken
Seite,
welche
dauerhaft
sichtbar
ist.
Die
Navigation
besteht
aus
den
Bereichen
Home,
Analyse,
Anforderungen,
Bedienung,
Evaluation
und
Hilfe
und
wird
durch
Icons
und
eine
Bezeichnung
abgebildet.
In
jedem
Bereich
gibt
es
einen
bersichtsscreen
auf
dem
alle
Unterpunkte
angeordnet
sind.
Konzeption
37
Analyse: Eckpunkte zum Produkt, Konkurrenzradar, Strken-Schwchen-Analyse, Chancen & Risiken, Sinus Milieus, Personas, Group Charts, Nutzungsszenarien Checkliste, Nutzungsbefragung Anforderungen: Fokusgruppe, Interview, Online-Umfrage, Use Case Diagramme, Anforderungsliste Bedienung: Card Sorting, Informationsarchitektur, Look & Feel, Mood Charts, Pro- totyping Evaluation: Usability Testing, Eye-Tracking, Experten Review, Cognitive Walktrough, remote Usability Test, Low Budget Evaluations Methoden
Konzeption
38
Abbildung
15
Startscreen
der
UCD
App
mit
dem
UCD-Ablaufkreis
Startscreen der UCD App: Hier bekommt der Nutzer einen berblick ber den benutzer- zentrierten Gestaltungsprozess und dessen Schritte.
Konzeption
39
Abbildung
16
bersichtsscreen
des
ersten
Schritts
"Analyse"
Beim Antippen des zweiten Icons in der Navigationsleiste oder des ersten Schritts im UCD- Kreis gelangt man zum Analyse-bersichtsscreen. Hier kann der Nutzer aus den Unterpunk- ten Eckpunkte zum Produkt, Konkurrenzradar, Strken-Schwchen-Analyse, Chancen & Risiken, Sinus Milieus, Personas, Group Charts, Nutzungsszenarien Checkliste und Nutzungsbefragung eines antippen und somit in den entsprechenden Unterbereich gelan- gen. Da nicht alle Unterpunkte auf den bersichtsscreen passen, kann der Nutzer hier hori- zontal Scrollen.
Konzeption
40
Abbildung
17
bersichtsscreen
des
zweiten
Schritts
"Anforderungen"
Beim Antippen auf das dritte Icon in der Navigationsleiste oder den zweiten Bereich im UCD- Kreis gelangt der Nutzer zu diesem bersichtsscreen. Hier befinden sich alle Kapitel die rele- vant sind fr die Anforderungsanalyse. Ein wichtiger Bereich ist die Nutzungsbefragung, welche durch die Fokusgruppe, das Interview und die Online-Umfrage abgedeckt sind (in diesem Screen sind dieses 3 Bereiche noch in Einem, was jedoch gendert werden soll). Ein weiteres Kapitel der Anforderungsanalyse sind die Use Case Diagramme und die Anforde- rungsliste.
Konzeption
41
Abbildung
18
bersichtsscreen
des
dritten
Schritts
"Bedienung"
Durch Antippen auf das vierte Icon in der Navigationsleiste oder des dritten Schritts im UCD- Kreis gelangt der Nutzer zum bersichtsscreen fr das Bedienkonzept. Hier kann der Nutzer sich Informationen zum Card Sorting, zur Informationsarchitektur oder zum Prototyping anschauen oder das Look & Feel seines Produktes bearbeiten und Mood Charts erstellen.
Konzeption
42
Abbildung
19
bersichtsscreen
des
vierten
und
letzten
Schritts
"Evaluation"
Durch Antippen des fnften Icons in der Navigationsleiste oder des vierten Schritts im UCD- Kreis gelangt man zum bersichtsscreen der Evaluation. In diesem Schritt findet der Nutzer ausschlielich Lern-Kapitel.
Konzeption
43
Der Papierprototyp besteht aus folgenden Elementen (Vergleich Abbildung 14): Informationsscreen (einfhrende Informationen zur App) Home-Screen (bersicht ber die vier, fr die App relevanten, Schritte des benut- zerzentrierten Gestaltungsprozesses) Screens zum Navigationspunkt Analyse o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel in den Schritt Ana- lyse) o Konkurrenzradar o Strken-Schwche-Analyse o Chancen & Risiken o Sinus Milieus o Personas o Group Charts o Nutzungsszenarien Checkliste o Nutzungsbefragung Screens zum Navigationspunkt Anforderung o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel in dem Schritt An- forderung) o Fokusgruppe o Interview o Online-Befragung o Use Case Diagramme Screens zum Navigationspunkt Bedienung o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel im Schritt Bedie- nung) o Card Sorting o Informationsarchitektur o Mood Charts o Prototyping Screens zum Navigationspunkt Evaluation o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel im Schritt Evalua- tion) Sonstige Bildschirmergnzungen (kleine Elemente zum Auflegen auf die oben genannten Screens)
Konzeption
44
Im Folgenden werden die Usability-Grundstze aufgelistet und mit Beispielen der UCD App erlutert: Sichtbarkeit des Systemstatus: Die aktuelle Navigationsauswahl ist farbig unter- legt. Die Navigation ist als Orientierungspunkt jederzeit sichtbar. Auf der Startseite ist angezeigt, welche Bereiche man bereits abgearbeitet hat. bereinstimmung zwischen System und realer Welt: Es wurde auf eine bekann- te Terminologie und bekannte Bilder und Icons Wert gelegt. Nicht bekannte Be- griffe werden in einfachen Worten mit einer Vielzahl von Verben beschrieben. Benutzerkontrolle und Freiheit: Jeder Arbeitsschritt kann jeder Zeit rckgngig bzw. gendert werden. Man kann beliebig viele Personas, Group Charts und Mood Charts anlegen. Bei der Konkurrenzanalyse kann man beliebig viele Konkurrenten anlegen. Konsistenz und Standards: Der Aufbau der Navigation und die Verwendung von Farben ist anwendungsintern konsistent. Bei der Gestaltung wurden aktuelle Mo- bile Interface Patterns (Standards) verwendet. Die Grundstze der Dialoggestal- tung (nach DIN EN ISO 9241-110), Anforderungen an die Informationsdarstellung (nach DIN EN ISO 9241-12) und Goldene Regeln des Interface Designs (Shnei- derman, 2004) wurden bercksichtigt. Fehlervermeidung: Verwendung von Overlays/Pop-ups zur Besttigung von kriti- schen Schritten. Keine komplizierten Interaktionen, Verwendung von bekannten iOS Gesten. Die Hilfe ist stndig sicht- und aufrufbar und gibt zu jedem Schritt eini- ge hilfreiche Tipps. Erkennen vor Erinnerung: Verwendung von bekannten und einfachen Icons. Ver- stndliches und selbsterklrendes Wording. Flexibilitt und effiziente Nutzung: Nutzer sind an keinen bestimmten Weg ge- bunden. Sie knnen jeden Schritt zu jeder Zeit erarbeiten. sthetisches und minimalistisches Design: Aufbau der App ist gut strukturiert. Eine klare Formensprache ist vorherrschend. Hilfe und Dokumentation: Gegeben durch einen Infoscreen beim ersten ffnen der App und eine, zu jeder Zeit erreichbare, Hilfe.
Konzeption
45
46
47
7 Literaturverzeichnis
Burmester,
Michael,
und
Marc
Hassenzahl.
Benutzerzentrierte
Softwaregestaltung.
14.
08
2000.
http://www.ergo- online.de/site.aspx?url=html/software/software_entwicklung_prototyp/benutzerzentrier te_softwarege.htm
(Zugriff
am
16.
04
2012).
Burmester,
Michael,
Marc
Hassenzahl,
und
Franz
Koller.
Usabilty
ist
nicht
alles
-
Wege
zu
attraktiven
Produkten.
i-com,
2002:
32-40.
Garrett,
Jesse
James.
Die
Elemente
der
User
Experience.
Mnchen:
Addison-Wesley
Verlag,
2012.
Hassenzahl,
Marc.
The
thing
and
I:
Understanding
the
relationship
between
user
and
product.
Funology
:
from
usability
to
enjoyment
(Dordrecht:
Kluwer
Academic
Publishers),
2003:
31-42.
Heinsen,
Sven,
und
Petra
Vogt.
Usability
praktisch
umsetzen.
Mnchen:
Carl
Hanser
Verlag,
2003.
Nielsen,
Jakob.
Heuristic
Evaluation.
1999.
http://www.useit.com/papers/heuristic/
(Zugriff
am
12.
04
2010).
Sarodnick,
Florian,
und
Henning
Brau.
Methoden
der
Usability
Evaluation.
Bern:
Verlag
Hans
Huber,
2006.
Sheldon,
Kennon
M.,
Tim
Kasser,
Andrew
J.
Elliot,
und
Youngmee
Kim.
What
Is
Satisfying
About
Satisfying
Events?
Testing
10
Candidate
Psychological
Needs.
American
Psychological
Assocation.
2001.
http://www.apa.org/pubs/journals/releases/psp802325.pdf
(Zugriff
am
13.
04
2012).
Stapelkamp,
Torsten.
Interaction-
und
Interfacedesign.
Berlin:
Springer-Verlag,
2010.
The
Institute
of
Electrical
and
Electronics
Engineers,
Inc.
IEEE
Guide
for
Developing
System
Requirements
Specifications.
New
York:
Institute
of
Electrical
and
Electronics
Engineers,
1998.
Usability
Net.
Usability
Net.
01
2006.
http://www.usabilitynet.org/tools/cardsorting.htm
(Zugriff
am
28.
05
2012).
Anhnge
48
8 Anhnge
A. B. C. D. E.
Leitfaden
fr
die
Fokusgruppe
Nutzungsszenarien
in
Kurzform
Soziodemografischer
Fragebogen
fr
die
Fokusgruppe
Einverstndniserklrung
fr
die
Fokusgruppe
Detaillierter
Papierprototyp
mit
Kurzbeschreibung
Anhnge
49
Anhnge
50
Anhnge
51
Anhnge
52
Anhnge
53
Anhnge
54
Infoscreen
Der erste Screen, den der Nutzer zu sehen bekommt ist ein Infoscreen auf dem die Funktionen der App und die Interaktionsmglichkeiten kurz erklrt werden.
Der Startscreen
Dieser Screen gibt eine bersicht ber die einzelnen Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses. Die 4 Schritte werden im Innern des Kreises kurz beschrieben. ber die Navigation an der linken Seite oder ber die Felder im UCD Kreis kann man zu den Schritten gelangen. Im UCD Kreis soll auch angezeigt werden, welche Schritte bereits bearbeitet bzw. angesehen wurden.
Auf den bersichtsscreens sind die verschiedenen Kapitel im metro style angeordnet. Die Icons an den Artikeln zeigen dem Nutzer, ob es sich bei dem Artikel um eine interaktive Einheit oder eine Lerneinheit handelt. Da es im Analyse-Teil viele Kapital gibt kann der Screen
Da es im Analyse-Teil viele Kapital gibt, kann der Screen mit einer Wischgeste nach links erweitert werden. Durch diese Geste werden weitere Kapitel sichtbar. Neben den Kapiteln Konkurrenzradar, Chancen & Risiken, Strken-SchwchenAnalyse, Sinus Milieus, Personas, Group Charts und Nutzungsszenarien Checkliste werden dann auch noch die Kapitel Nutzungsbefragung und Eckpunkte zum Produkt sichtbar.
Konkurrenzradar
Im Kapitel Konkurrenzradar kann der Nutzer die Ergebnisse seiner Konkurrenzanalyse in Radar-Grafiken eintragen. Es gibt eine Grafik, welche Marktkriterien abdeckt und eine Grafik, welche inhaltliche Kriterien abdeckt. Das Prinzip des Konkurrenzradars ist im Screen oben kurz beschrieben, Zu Beginn gibt es lediglich eine Linie im Radar, welche fr das eigene Produkt steht. Durch Tippen auf das Plus-Icon kann man dann beliebig viele Konkurrenten hinzufgen. Die Linien lassen sich einfach per Drag and Drop verschieben. Beim Verschieben werden dann passende Informationen angezeigt wie beispielsweise Konkurrent 1 hat einen niedrigen Preis. Das Icon oben rechts dient dem Weiterleiten des jeweiligen Kapitels. Hinter dem Icon verbirgt sich unter anderem die Mglichkeit den Inhalt des Kapitels per Mail zuversenden oder auf Facebook zu posten.
Konkurrenzradar
Das Icon unter den Grafiken dient der Vollbildansicht. So kann man Arbeitsergebnisse besser prsentieren.
Konkurrenzradar - Vollbildansicht Um den Vollbildmodus zu beenden, muss der Nutzer auf das X oben rechts tippen.
Strken-Schwchen-Analyse
Auch bei der Strken-SchwchenAnalyse muss der Nutzer sein eigenes Produkt und die Konkurrenten anhand von Kriterien einschtzen. Der Nutzer kann ber das Plus-Icon neue Konkurrenten hinzufgen, ebenso kann er eigene Kriterien ergnzen. Das Prinzip und die Funktionsweise dieser Analyse sind oben im Screen kurz beschrieben.
In diesem Kapitel soll der Nutzer, basierend auf der vorangegangenen Konkurrenzanalyse, die Chancen und Risiken seines Produktes abwgen und in die Textboxen eintragen. In den Textboxen steht ein Beispieltext, welcher beim Tippen in die Textbox verschwindet. Wozu das Festhalten der Chancen und Risiken ntzlich ist und was zu beachten ist, steht oben im Screen kurz beschrieben.
Sinus Milieus
Oben im Screen sind Sinus Milieus kurz beschrieben. Unter der Beschreibung findet sich die typische Grafik zu den Sinus Milieus. Die einzelnen Milieus lassen sich antippen. So werden Informationen zum entsprechenden Sinus Milieu angezeigt und man kann, bei bereinstimmung mit der eigenen Zielgruppe, das Sinus Milieu auswhlen. Es lassen sich auch mehrere Sinus Milieus auswhlen. Dieses Kapitel dient der Konkretisierung der Zielgruppe.
Personas
Das Prinzip der Personas wird zu Beginn kurz beschrieben. Der Benutzer kann 6 verschiedene Personas anlegen. Er kann das Bild auswhlen, die Persona bennenen, ihr ein Alter, Beruf und Familienstand zuordnen. Des Weiteren kann er Kriterien wie Charakter, persnliche und berufliche Ziele ergnzen. Weitere Kriterien kann der Nutzer am Ende der Persona hinzufgen.
Personas
Der Nutzer kann mit Tippen auf Bild whlen ein Bild fr die Persona auswhlen bzw. das aktuelle Bild ndern.
Personas
Der Nutzer kann dann aus einer Liste von Fotos auswhlen. Mit dem Doppelt-Tippen auf ein Bild wird dieses ausgewhlt.
Nutzungsszenarien Checkliste
Auch hier werden am Anfang ein paar Worte zum Prinzip der Nutzungsszenarien geschrieben. Der Nutzer kann dann aus eine sortierten Liste passende Nutzungsszenarien fr sein geplantes Produkt auswhlen.
Group Charts
Group Charts dienen der Visualisierung der Zielgruppe. Das Prinzip der Group Charts wird zu Beginn kurz beschrieben und es wird ein Beispiel gezeigt. Der Nutzer kann sich dann verschiedene Bilder aus dem Bereich rechts auswhlen und per Drag and Drop auf die Zeichenflche links ziehen. Auf der Zeichenflche kann man die Bilder dann mit den bekannten iOS Gesten verschieben, drehen, vergrern und verkleinern. Die Bilder rechts sind sortiert. Im ersten Reiter findet der Nutzer verschiedene Personen. Im zweiten Reiter sind weitere Produkte zu finden. Im dritten Reiter kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und im vierten Reiter kann der Nutzer die Bilderdatenbank gezielt durchsuchen. Unter der Zeichenflche befindet sich eine Werkzeugpalette mit den Funktionen In der Fordergrund, In den Hintergrund, Zuschneiden, Pinsel, Text, Lschen und Effekte.
Group Charts
Mit Tippen auf den Reiter eigene Bilder ffnet sich die Ansicht zum Hochladen von Bildern.
Group Charts
In dieser Ansicht wird dem Nutzer die Mglichkeit geboten eigene Aufnahmen, Bilder aus dem Fotostream, Bilder aus dem Fotoarchiv oder aus verschiedenen Alben hochzuladen. Das funktioniert ber die iOS Standartfunktionen.
Group Charts
Mit dem Tippen auf den Lupen-Reiter ffnet sich die Suche.
Group Charts
Wenn man in das Suchfeld tippt, erscheint die iPad Tastatur und der Nutzer kann beginnen seinen Suchbegriff einzugeben. Die Suche ist eine dynamische Suche, bei der bereits whrend des Eintippens des Suchbegriffes Ergebnisse angezeigt werden.
Group Charts
Mit der Pinselfunktion kann der Nutzer auf seiner Zeichenflche frei malen.
Group Charts
Der Nutzer kann die Gre des Pinsels ndern und aus einer von 6 Farben auswhlen. Gemalt wird ganz einfach mit dem Finger auf der Zeichenflche.
Group Charts
Mit Tippen auf das T-Icon kann der Nutzer Text auf die Zeichenflche schreiben.
Group Charts
Zu erst muss der Nutzer eine Schriftart auswhlen. Dann kann der Nutzer einfach auf die Zeichenflche tippen und es erscheint die iPad Tastatur.
bersichtsscreen Anforderungsanalyse
Neben dem Kapitel Anforderungsliste und Use Case Diagramme gibt es ein Kapitel mit dem Namen Nutzungsbefragung. Diese Kapitel soll jedoch zerlegt werden in die Kapitel Fokusgruppe, Online Befragung und Interview.
Fokusgruppe
Im Lern-Kapitel Fokusgruppe wird beschrieben, was eine Fokusgruppe ist, wie sie vorbereitet, durchgefhrt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Untersttzung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterfhrende Links.
Online Befragung
Im Lern-Kapitel Online Befragung wird beschrieben, was unter einer Online Befragung verstanden wird und worin die Vor- und Nachteile bestehen. Es werden ebenso Tools vorgestellt, mit denen man Online Umfragen erstellen und auswerten kann. Es wird auerdem erklrt, wie man Fragen richtig formuliert und wie man Online Umfragen auswertet.
Interview
Im Lern-Kapitel Interview wird beschrieben, was ein Interview ist, wie es vorbereitet, durchgefhrt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Untersttzung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterfhrende Links.
In diesem Lern-Kapitel werden Use Case Diagramme erklrt. Dazu werden viele Grafiken herangezogen und Tools fr die Erstellung von Use Case Diagramme vorgestellt.
bersichtsscreen Bedienung
Im Schritt Bedienung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses gibt es die Kapitel Card Sorting, Informationsarchitektur, Look & Feel, Mood Charts und Prototyping.
Card Sorting
In diesem Lern-Kapitel wird Card Sorting erklrt. Dabei wird vor allem auf die Vorbereitung, die Durchfhrung und die Auswertung eingegangen. Zur Untersttzung der Anschaulichkeit werden Bild und Videos eingesetzt.
Informationsarchitektur
In den Lern-Kapitel Informationsarchitektur wird erklrt wozu eine Informationsarchitektur gut ist und wie sie aufgebaut ist. Es werden ebenfalls Tools (iPad Apps und Webtools) vorgestellt, mit denen man Informationsarchitekturen erstellen kann.
Mood Charts
Die Mood Charts funktionieren wie die Group Charts. Zu Beginn werden Mood Charts erklrt und es wird ein Beispiel gezeigt. Die Arbeitsflche ist in zwei Bereiche geteilt. Links ist die Zeichenflche mit der Werkzeugpalette und rechts befinden sich die Bilder. Auch bei den Mood Charts kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und die Bilderdatenbank durchsuchen. Ebenso kann der Nutzer einen Hintergrund festlegen.
Mood Charts
Wenn das Mood Chart fertig gestellt ist hat der Nutzer die Mglichkeit das Bild in ein Farbpalette umzuwandeln. Dazu tippt der Nutzer auf das Icon unten rechts.
Mood Charts
Aus dem Mood Chart wird so nun ein Farbraster. Dieses soll beim spteren Design helfen.
Mood Charts
Mood Charts
Evaluations bersichtsscreen
In diesem Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses gibt es nur Lern-Kapitel. Es werden Usability Testing, EyeTracking, Cognitive Walktrough, Experten Review, Remote Usability Test und Low Budget Evaluations Methoden vorgestellt. Da diese keine besonderen Interaktionsmglichkeiten aufweisen wurden diese Screens nicht als Prototypen umgesetzt.