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Caroline

Bock

Konzeption einer iPad App zur Untersttzung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses



Projekt im Fach Online-Konzeption Masterstudiengang Elektronische Medien Hochschule der Medien, Stuttgart


Projekt

Konzeption einer iPad App zur Untersttzung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses



im Auftrag der Hochschule der Medien Sommersemester 2012 Verfasser des Konzeptes Dozentin Zeitraum Caroline Bock (cb110@hdm-stuttgart.de) Matrikelnr.: 24995

Prof. Dr. Huberta Kritzenberger 13.03.2012 bis 20.07.2012

Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG .......................................................................................................................................... 1 2 THEORETISCHE HINTERGRNDE .................................................................................................. 2 2.1 USER CENTERED DESIGN ..................................................................................................................... 3 2.2 INTEGRATION VON NUTZERN .............................................................................................................. 5 2.2.1 FOKUSGRUPPE ...................................................................................................................................................... 5 2.2.2 FRAGEBGEN ........................................................................................................................................................ 5 2.2.3 CARD SORTING ..................................................................................................................................................... 5 2.2.4 USABILITY TESTS ................................................................................................................................................. 6 3 NUTZUNGSKONTEXTANALYSE ....................................................................................................... 7 3.1 WETTBEWERBSANALYSE ..................................................................................................................... 8 3.2 ZIELGRUPPE ....................................................................................................................................... 11 3.2.1 GROUP CHARTS ................................................................................................................................................. 11 3.2.2 POLARITTSPROFIL DER ZIELGRUPPEN ....................................................................................................... 13 3.2.3 PERSONAS .......................................................................................................................................................... 16 3.3 SZENARIOBASED DESIGN ................................................................................................................... 17 3.3.1 PROBLEMSZENARIEN ....................................................................................................................................... 17 3.3.2 NUTZUNGSSZENARIEN ..................................................................................................................................... 18 3.3.3 NUTZUNGSUMGEBUNG ..................................................................................................................................... 21 3.3.4 FAZIT ................................................................................................................................................................... 21 4 ANFORDERUNGSANALYSE MIT HILFE EINER FOKUSGRUPPE ........................................... 22 4.1 METHODIK UND ZIELE ....................................................................................................................... 23 4.2 DURCHFHRUNG ................................................................................................................................ 23 4.3 ERGEBNISSE ........................................................................................................................................ 25


5 KONZEPTION ...................................................................................................................................... 28 5.1 ANFORDERUNGEN UND FUNKTIONEN ............................................................................................... 29 5.1.1 ZIELBESTIMMUNG ............................................................................................................................................ 29 5.1.2 LISTE DER FUNKTIONEN ................................................................................................................................. 29 5.1.3 BESCHREIBUNG DER FUNKTIONEN ............................................................................................................... 30 5.2 INFORMATIONSARCHITEKTUR .......................................................................................................... 33 5.3 PAPER PROTOTYPING ........................................................................................................................ 35 5.3.1 ZIELE UND METHODIK ..................................................................................................................................... 35 5.3.2 VORGEHENSWEISE ........................................................................................................................................... 36 5.3.3 ERGEBNIS ........................................................................................................................................................... 36 5.3.4 BEACHTUNG VON USABILITY-GRUNDSTZEN UND HEURISTIKEN .......................................................... 43 5.3.5 BEACHTUNG DER USER EXPERIENCE ............................................................................................................ 45 6 FAZIT UND AUSBLICK ...................................................................................................................... 46 7 LITERATURVERZEICHNIS .............................................................................................................. 47 8 ANHNGE ............................................................................................................................................. 48

Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407 ................. 3 Abbildung 2 Screenshot der App "App Cooker" ........................................................................................ 8 Abbildung 3 Verhltnis von Preis zum Funktionsumfang .................................................................... 9 Abbildung 4 Polarkoordinaten Visual zur Wettbewerbsanalyse .................................................... 10 Abbildung 5 Group Chart Primrzielgruppe ............................................................................................ 11 Abbildung 6 Group Chart zur Sekundrzielgruppe der Programmierer ..................................... 12 Abbildung 7 Group Chart zur Sekundrzielgruppe der Projektleiter ........................................... 12 Abbildung 8 Polarittsprofil der Zielgruppen ......................................................................................... 14 Abbildung 9 Teilnehmer der Fokusgruppe whrend der Diskussion ........................................... 24 Abbildung 10 Visualisierung der Diskussionsergebnisse whrend der Fokusgruppe .......... 25 Abbildung 11 Skizzierung der Funktion "Konkurrenzradar" ........................................................... 31 Abbildung 12 Erarbeitung einer Informationsarchitektur mit Hilfe von Moderationskarten ................................................................................................................. 33 Abbildung 13 Informationsarchitektur fr die geplante UCD App ................................................ 34 Abbildung 14 bersicht aller Screens des Papierprototyps ............................................................. 36 Abbildung 15 Startscreen der UCD App mit dem UCD-Ablaufkreis ............................................... 38 Abbildung 16 bersichtsscreen des ersten Schritts "Analyse" ........................................................ 39 Abbildung 17 bersichtsscreen des zweiten Schritts "Anforderungen" ..................................... 40 Abbildung 18 bersichtsscreen des dritten Schritts "Bedienung" ................................................. 41 Abbildung 19 bersichtsscreen des vierten und letzten Schritts "Evaluation" ....................... 42

Einleitung

1 Einleitung
Ziel dieser Arbeit ist es, eine App zu konzipieren, die den Benutzerzentrieren Gestaltungsprozess untersttzen soll (auf Grundlage der DIN EN ISO 13407). Dies soll durch in- teraktive Elemente wie Checklisten und Fragebgen und durch theoretische Wissenseinheiten und Grafiken gesche- hen. Dazu durchluft der Nutzer 4 Schritte: Im ersten Schritt soll die Notwendigkeit des geplan- ten Designproduktes hinterfragt werden. Dazu soll es u.a. Checklisten geben. Im zweiten Schritt soll bei der Analyse und Inter- pretation des Nutzungskontextes geholfen werden. Hier soll es z. b. bereit vorgefertigte Grafiken geben, die den Prozess der Konkurrenzanaly- se/Marktanalyse untersttzt. Auch die Methode der Focus Group wird vorgestellt und ntzliche Hinwei- se dazu (Leitfaden, Checkliste, ...) gegeben. Im Schritt 3 soll der Nutzer beim Definieren von An- forderungen untersttzt werden. Im vierten und letzten Schritt der App soll es Hilfe- stellungen zum Entwickeln von Mockups und der Informationsarchitektur geben. Immer wieder soll das aktuelle Vorgehen und der aktuelle Arbeitsstand hinterfragt und am Nutzer getestet werden. Auch hier soll die App als Untersttzung und Hilfestellung dienen. Die App soll somit die Arbeit von Designern untersttzen und die Produktivitt erhhen. Demnach ist sie auch der App-Kategorie Produktivitt im App-Store zu zuordnen.

Theoretische Hintergrnde

2 Theoretische Hintergrnde
In diesem Kapitel wird der benutzerzentrierte Gestaltungs- prozess (engl. User Centered Design) auf Grundlage der DIN EN ISO 13407 erklrt. Dabei wird besonders auf die Schritte Nutzungskontextanalyse, Anforderungsanalyse, Bedienkon- zept und Evaluation eingegangen. Im zweiten Teil des Kapitels wird auf die Mglichkeiten der Nutzerintegration eingegangen.

Theoretische Hintergrnde

2.1 User Centered Design


Usability, zu deutsch Gebrauchstauglichkeit, ist ein wichtiger Bestandteil bei der Entwick- lung interaktiver Produkte. Ein Weg gute Usability zu erreichen ist der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess (engl. User Centered Design). Dieses Vorgehen ist in der DIN EN ISO 13407 beschrieben. (Burmester, Hassenzahl und Koller, Usabilty ist nicht alles - Wege zu attraktiven Produkten 2002)


Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407

Beim benutzerzentrierten Gestaltungsprozess werden Benutzer aktiv in den Gestaltungs- prozess miteinbezogen. Dies geschieht nicht nur durch Dokumente, wie etwa Beschrei- bungen der Benutzer oder des Nutzungskontextes. Eine aktive Rolle des Benutzers ist wichtig, damit das Produkt fr den Benutzer gebrauchstauglich entwickelt wird und ein positives Nutzungserlebnis bietet.

Theoretische Hintergrnde

Der Prozess der benutzerzentrierten Gestaltung hat sechs Phasen: Phase 1: Notwendigkeit Feststellung der Notwendigkeit fr einen benutzerzentrierten Gestaltungspro- zess. Dazu muss festgestellt werden, wie stark die Interaktion des Benutzers mit dem geplanten Produkt sein wird und wie kritisch diese Interaktionen sind. (Burmester und Hassenzahl, Benutzerzentrierte Softwaregestaltung 2000) Phase 2: Nutzungskontextanalyse Im zweiten Schritt wird der Nutzungskontext der Benutzer erfasst und analy- siert. Dies sollte mglichst empirisch geschehen, beispielsweise mit Hilfe von Beobachtungen, Interviews oder Fokusgruppen. Als Ergebnis sollte eine detai- lierte Beschreibung der Benutzer, der Arbeitsaufgaben und der Umgebung vor- liegen. Phase 3: Anforderungsdefinition Abgeleitet aus der Nutzungskontextanalyse sollen in Phase 3 Anforderungen an das Produkt zusammengetragen werden, woraus sich wiederum die Funktionen des Produktes ableiten lassen. Das Institute of Electrical and Electronics Engi- neers (IEEE), eine internationale Vereinigung elektronischer Berufsfelder, hat fr die Anforderungsdefinition einen Standard entwickelt. Dieser fast folgende Richtlinien fr die Anforderungen zusammen: Abstraktheit, Eindeutigkeit, Nachvollziehbarkeit, berprfbarkeit. (The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. 1998) (Burmester und Hassenzahl, Benutzerzentrierte Softwaregestaltung 2000) Phase 4: Bedienkonzept In Phase 4 geht es um die Gestaltung des Bedienkonzeptes, es ist die komple- xeste Phase des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses. Es mssen die sichtbaren Elemente des Produktes berlegt und gestaltet, eine Navigations- struktur entwickelt, passende Metaphern gefunden und ein Interaktionskon- zept berlegt werden. In dieser Phase werden auch Prototypen (z.B. Papierprototypen oder Wireframes) entwickelt und zu einem spteren Zeit- punkt digitale High End Designs entworfen. Phase 5: Evaluation des Bedienkonzeptes In der fnften Phase werden entweder die Prototypen oder die digitalen De- signs (mit Hilfe von Klick Dummys) mit Nutzer Tests evaluiert. Das kann durch Eye-Tracking, Nutzerbefragung oder eine Experten Evaluation geschehen. Phase 6: Umsetzung Da der benutzerzentrierte Gestaltungprozess iterativ statt findet, wird die Pha- se 6 erst dann erreicht, wenn die Evaluation in Phase 5 keine schwerwiegenden Probleme mehr aufweist.

Theoretische Hintergrnde

2.2 Integration von Nutzern


2.2.1 Fokusgruppe
Eine Fokusgruppe ist eine moderierte Gruppendiskussion bei der 4 bis 10 Angehrige der vorab definierten Zielgruppe teilnehmen. In dieser Gruppe wird ber ein bestimmtes Thema diskutiert, wobei der Moderator die Diskussion lenkt und leitet. Eine Fokusgruppe ist eine Manahme, die den Gestaltungsprozess vorantreiben soll und sollte somit zu ei- nem frhen Zeitpunkt im Gestaltungsprozess durchgefhrt werden. Die Fokusgruppe er- mglicht Designern und Entwicklern Einblicke in die Bedrfnisse und persnlichen Ansprche der Zielgruppe zu bekommen. Einer der groen Mehrwerte von Fokusgruppen ist, dass durch den Austausch zwischen den Teilnehmern immer wieder neue Ideen und Anregungen geboren werden. Eine Fokusgruppe ist vor allem dann sinnvoll, wenn man ber die potentiellen Nutzer ei- nes Produktes und deren Ansprche und Nutzungsverhalten nur sehr wenig wei. Aber auch wenn zu viele Ideen und Lsungsvorschlge vorhanden sind, ist eine Fokusgruppe hilfreich um diese Ideen zu bewerten. Mgliche Aktivitten whrend einer Fokusgruppe sind das Erstellen von Wunschkarten, das idea seeding (das Sen von Ideen), das Bewerten von Konzepten oder eine Fragestun- de mit dem Auftraggeber. (Heinsen und Vogt 2003, 138-152)

2.2.2 Fragebgen
Fragebgen knnen sowohl zur Erfassung der Anforderungen, als auch zur Analyse eines bestehenden Systems eingesetzt werden. Ein Fragebogen setzt sich aus einem Satz aus Fragen zusammen, der dann den Angehrigen der Zielgruppe vorgelegt werden kann. Dies kann online, in Form von Online Fragbgen, geschehen oder analog mit einem ausge- druckten Fragebogen. (Heinsen und Vogt 2003, 172-174) Es gibt verschiedene Frageformen, welche dem Nutzer unterschiedliche Freiheiten in der Beantwortung bieten. Bei der Auswahl der Fragen muss sehr sorgfltig berlegt werden, ob man bereits Antwortmglichkeiten vorgibt oder den Nutzer mit Freitext antworten lsst. Der Vorteil von Fragebgen ist, dass man innerhalb kurzer Zeit eine groe Zahl an Nutzern befragen kann. Nachteilig ist hingegen, dass

2.2.3 Card Sorting


Die Methode Card Sorting hat zum Ziel eine benutzerfreundliche Informations- und Navi- gationsstruktur zu erstellen. Der Aufbau eines digitalen Produktes sollte verstndlich und logisch sein und vom Nutzer akzeptiert werden. Um einen solchen Aufbau zu erreichen wird bei der Entwicklung von Software und Webseiten hufig Card Sorting eingesetzt. Dabei werden reprsentativen Nutzern die Menpunkte in Form von kleinen Karten vorgelegt. Die Nutzer haben dann die Aufgabe diese Menpunkte zu sortieren und zu ihrer Meinung nach passenden Oberpunk-

Theoretische Hintergrnde

ten zu zuordnen. Fragestellungen wie etwa Wie sollen die Inhalte strukturiert werden? oder Wie sollen die Menpunkte benannt werden? knnen beim Card Sorting hilfreich sein. Es gibt beim Card Sorting zwei verschiedene Methoden. Beim geschlossenen Card Sorting werden dem Nutzer bereits Begriffe vorgelegt, welche er bereits bestehenden Oberbegrif- fen zu ordnen soll. Beim offenen Card Sorting hingegen kann der Nutzer eigene Begriffe bilden. (Usability Net 2006)

2.2.4 Usability Tests


Sind die erfassten Anforderungen in Form von Funktionen umgesetzt und gibt es erste Gestaltungsanstze, kann das Produkt auf seine Gebrauchstauglichkeit untersucht werden. Die bekannteste Methode der Ermittlung der Gebrauchstauglichkeit ist der Usability Test, hufig auch Nutzertest genannt. Bei dieser Testform gehen reale Nutzer das Programm mit Hilfe von realen Testaufgaben durch, wobei die Nutzer von Usability Experten beo- bachtet werden. Im Anschluss an den Test werden aus verschiedenen Daten Rckschlsse auf Probleme gezogen. Solche Daten knnen Beobachtungen, uerungen der Testperso- nen, Daten aus Interviews oder auch aus Messungen (z.B. der Dauer der Aufgabenbearbei- tung) sein. Mit Hilfe von Usability Tests lassen sich sowohl Prototypen und Vorabversionen evaluie- ren, induktive Tests genannt, als auch bestehende Systeme auf Gebrauchstauglichkeit un- tersucht werden, deduktive Tests genannt. Somit knnen Usability Tests zur Erfassung von Schwachstellen dienen, zur Analyse eines bestehenden Systems hinsichtlich der Ge- brauchstauglichkeit und auch der Findung von Gestaltungs- und Verbesserungsvorschl- gen. bliche Erhebungsmethoden in Usability Tests sind Videoaufzeichnungen, lautes Denken, Eye-Tracking, Interviews und Fragebgen nach dem Test oder die Messung von Zeit- und Fehlerdaten. (Sarodnick und Brau 2006, 155-166)

Nutzungskontextanalyse

3 Nutzungskontextanalyse
Im folgenden Kapitel wird, wie im benutzerzentrierten Ge- staltungsprozess vorgesehen, eine Nutzungskontextanalyse durchgefhrt. Zu erst wird der Markt auf Konkurrenz analysiert und an- schlieend ein genauer Blick auf die Zielgruppe geworfen. Danach werden Nutzungsszenarien fr die geplante App be- schrieben.

Nutzungskontextanalyse

3.1 Wettbewerbsanalyse
Nach meinem aktuellen Stand der Recherche existiert keine iPad App, welche die Ziele der geplanten App verfolgt und den geplanten Funktionsumfang umfasst. Auch an Webdiens- ten gibt es keine hnlichen Angebote. Einzig mit der App "App Cooker" gibt es bereinstimmende Inhalte.


Abbildung 2 Screenshot der App "App Cooker"

Diese App konzentriert sich vor allem auf das Erstellen von Mockups, einer Informations- architektur und einer Finanzplanung. Meine geplante App zur Untersttzung des Benut- zerzentrierten Gestaltungsprozesse soll hingegen den Aspekt der Finanzierung nicht beachten. Apps zur Erstellung von Mockups gibt es zahlreiche, z.B. UI Sketcher und SketchyPad. Diese Apps konzentrieren sich jedoch nur auf Mockups. Die App Blueprint dient der Erstellung von Informationsarchitektur.

Nutzungskontextanalyse

Den von mir angestrebten Funktionsumfang der App zur Untersttzung des benutzer- zentrierten Gestaltungsprozesses kann keine der bestehenden Apps gerecht werden. Trotz des groen Funktionsumfangs soll der Preis gnstig sein, bei ca. 5 bis 10 Euro. Trotz geringerem Leistungsumfang ist die iPad App App Cooker mit 19,99 Euro teurer. Andere Apps, wie beispielsweise die App UI Sketcher, sind zwar mit einem Preis von 2,99 Euro sehr gnstig, konzentrieren sich aber auch nur auf eine Funktion.


Abbildung 3 Verhltnis von Preis zum Funktionsumfang

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Welche Kriterien die geplante App erfllen soll und wie sie damit zu der Konkurrenz da- steht, ist in Abbildung 3 dargestellt. Wichtig sollen neben dem groen Funktionsumfang auch ein ansprechendes Design, eine hohe Interaktivitt und ein hoher Joy of Use sein. Der Preis hingegen soll so gering wie mglich sein.


Abbildung 4 Polarkoordinaten Visual zur Wettbewerbsanalyse

Da die geplante UCD App die ersten Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozess (von Phase 1 Nutzungskontextanalyse, ber Phase 2 Anforderungsdefinition bis Schritt 3 Bedienkonzept entwickeln) abdecken und untersttzen soll, wird der Funktionsumfang sehr hoch werden. Eine sthetik soll durch ein anspruchsvolles und ansprechendes Design erreicht werden. Es soll professionell wirken und aktuellen Trend gerecht werden. Eine hohe Interaktivitt soll durch viele Interaktionsmglichkeiten entstehen. Diese sollen ber das reine Eingeben von Inhalten hinausgehen. So soll dem Nutzer beispielsweise die Mglichkeit gegeben werden Grafiken zur Markt- oder Zielgruppenanalyse zu erstellen (hnlich den Abbildungen 2, 3 und 4). Der Punkt Joy of Use soll keine vordergrndige Rolle spielen, jedoch nicht auer Acht ge- lassen werden. Da die geplante UCD App vorrangig beruflich eingesetzt wird, entsteht die Motivation zur Nutzung der App vor allem durch den Nutzen. Spa soll die Nutzung den- noch machen, aber die bersichtlichkeit und Praktikabilitt soll im Vordergrund stehen.

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3.2 Zielgruppe
Die geplante App zur Untersttzung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses (im Folgenden immer mit UCD App abgekrzt) richtet sich vor allem an Gestalter und Krea- tive, freiberuflich als auch festangestellt. Diese knnen die iPad App whrend der ersten Phasen des Konzeptions- und Gestaltungsprozesses nutzen. Doch auch Entwicklern soll die iPad App helfen bei der Konzeption von digitalen Produkten. Projektleiter oder Pro- jektverantwortliche zhlen ebenso zur Zielgruppe. Primrzielgruppe: Gestalter und Kreative im Bereich der digitalen Medien Sekundrzielgruppe: Projektleiter und Entwickler fr digitale Medien

3.2.1 Group Charts


Die folgenden 3 Group Charts veranschaulichen den Charakter und das Wesen der Ziel- gruppen. Group Charts sind eine Form der Kollage, die das Ziel haben eine bestimmte Stimmung zu vermitteln. Die Elemente in den Kollagen stammen aus der Realitt der Zielgruppe. Group Charts sollen zur Fixierung der Vorstellung der Zielgruppen dienen. (Stapelkamp 2010) Die Primrzielgruppe ist kreativ, kommunikativ, aufgeschlossen und technikaffin. Sie nutzt Technik meist zum Erreichen beruflicher Ziele und zur Kommunikation.


Abbildung 5 Group Chart Primrzielgruppe

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Die Sekundrzielgruppe der Programmierer ist sehr technikaffin, weniger kommunikativ, sie arbeiten viel allein, sie sind humorvoll und sehr interessiert an neuen Entwicklungen. Sie nutzen Technik in allen Lebenslagen und experimentieren gern damit.


Abbildung 6 Group Chart zur Sekundrzielgruppe der Programmierer

Die Sekundrzielgruppe der Projektleiter ist vielbeschftigt, oft unterwegs, oft in Meetings, arbeitsam und nutzt die Technik vorrangig als Kommunikationsmittel.


Abbildung 7 Group Chart zur Sekundrzielgruppe der Projektleiter

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3.2.2 Polarittsprofil der Zielgruppen


In dem Folgenden Polarittsprofil, auch als Semantisches Differential bekannt, sind die Primr- und Sekundrzielgruppe analysiert. Dabei wurde auf soziodemografische Aspekte, den Charakter, technische Fhigkeiten, sthetischer Anspruch, Nutzungsverhalten und Funktionalitt eingegangen.

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Abbildung 8 Polarittsprofil der Zielgruppen

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Das Polarittsprofil hat das Ziel die Zielgruppen auf eine visuell, leicht vergleichbare Art zu Charakterisieren. (Stapelkamp 2010) So hat man beim Erstellen des Konzeptes und des Screendesigns (nicht Teil dieser Arbeit) die Zielgruppen und deren Eigenschaften und Verhalten zu bestimmten Themen, wie bei- spielsweise zu Technik und Design, besser im Blick. Die Aspekte wurden so ausgewhlt, dass sie das Wesen der Zielgruppe im Hinblick auf die UDC App bestmglich darstellen. Die Primr- und die Sekundrzielgruppe weisen an vielen Stellen Gemeinsamkeiten auf. So werden das iPad und Apps wie die UCD App vor allem beruflich genutzt. Die technischen Kenntnisse der Zielgruppen sind hoch bis sehr hoch und auch mit dem Umgang interakti- ver Medien sind sie vertraut. Groe Unterschiede gibt es jedoch bei den Kenntnissen zu Usability und UCD Themen. Da weist die Primrzielgruppe mehr Kenntnisse als die Se- kundrzielgruppe auf. Bei der Funktionalitt zeigt sich, dass sowohl Primr- als auch Se- kundrzielgruppe groen Wert auf Praktikabilitt legt, wobei die Primrzielgruppe den Trendfaktor nicht vernachlssigen kann. Die Einschtzungen der Eigenschaften sind auf Recherchen im Internet und eigene Erfah- rungen mit den Zielgruppen zurck zu fhren.

3.2.3 Personas

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3.3 Szenariobased Design


In diesem Kapitel werden Szenarien beschrieben, wie zu ohne die geplante UCD App auf- treten (Problemszenarien) und wie sie mglicherweise mit der geplanten UCD App ausse- hen knnten (Use Cases).

3.3.1 Problemszenarien
Bei vielen Designprojekten stellt sich am Ende heraus, dass das entwickelte Produkt zwar gut aussieht, aber vom Nutzer nicht verstanden oder angenommen wird. Eines der Grnde warum es zu dieser gescheiterten Produktentwicklung kommt ist, dass man den Nutzer hufig aus den Augen verliert. Der nutzerzentrierte Gestaltungsprozess hilft den Nutzer in jedem Arbeitsschritt einzubeziehen und zu beachten. Die geplante UCD App soll bei den Schritten des benutzerzentrierten Gestaltens untersttzen und verhindern den roten Fa- den bei dem Prozess zu verlieren. Kundenmeinungen ber Produkte, die ohne benutzerzentrierten Gestaltungspro- zess entwickelt wurden: Da muss ich mich total umgewhnen, um das Programm zu verstehen. Irgendwie finde ich nie das, was ich suche auf der Website. Das habe ich jetzt nicht verstanden, warum die App jetzt so reagiert. Wenn Nutzer im Konzeptions- und Gestaltungsprozess nicht beachtet werden, heit das oft, dass das entwickelte Produkt keinen Erfolg hat, da es bei der Zielgruppe nicht an- kommt. Diesem Problem kann der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess (engl. User Cen- tered Design) entgegen wirken. Szenario 1: Eine kleine Agentur fr interaktive Medien erhlt einen Auftrag zur Erstellung eines Web-Shops. Das Projektteam (Projektleiter, 1 Designer und 1 Webentwickler) fah- ren zu dem Kunden, um die Anforderungen aufzunehmen. Vor Ort teilt der Kunde seine Anforderungen und Wnsche mit. Diese werden notiert. Zurck in der Agentur geht das Projektteam an die Arbeit. Whrend des Konzeptionsprozesses fllt immer wieder auf, dass Informationen fehlen und es kostet viel Zeit, diese stndig beim Kunden einzuholen. Szenario 2: Als das Produkt fertig entwickelt war fiel auf, dass Nutzer den Web-Shop nicht so nutzen, wie vorgesehen. Es kam an vielen Stellen zu Problemen und der Bestell-Prozess wurde oft abgebrochen. Bei einer nachtrglichen Nutzerbefragung kam heraus, dass die Nutzer den Shop nicht ansprechend finden und ihn nicht verstehen. Szenario 3: Ein selbststndiger Designer soll fr einen Kunden eine iPad App konzipieren und gestalten. Da diese sehr nutzerorientiert werden soll, soll der Designer bei dem Ge- staltungsprozess den Nutzer so oft wie mglich mit einbeziehen. Der Designer versucht das Projekt mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltprozesses zu bewltigen, doch sein Vorgehen ist, auf Grund der geringen Erfahrung mit dem UCD-Prozess, oft unkoordiniert

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und lckenhaft. Des Weiteren fehlt ihm Wissen im Bereich der Nutzer Evaluation, was dazu fhrt, dass Nutzerbefragungen zum falschen Zeitpunkt im Entwicklungsprozess durch gefhrt werden und wichtige Regeln nicht beachtet werden.

3.3.2 Nutzungsszenarien
Wie bereits in Kapitel 3.2 Zielgruppe beschrieben ist die Zielgruppe sehr mobil und somit ist davon auszugehen, dass die Fahrwege auch zum Arbeiten genutzt werden. Szenario 1: Ein Designer hat den Auftrag eine Website zu entwickeln und zu designen. Dem Auftraggeber ist es wichtig, dass das Design der Zielgruppe gefllt. Der Designer ent- scheidet sich die Zielgruppe genauer zu analysieren. Dazu nimmt er sich die UCD App zur Hand. Da der Auftraggeber bereits eine Marktanalyse gemacht hat berspringt der Desig- ner diesen Punkt und geht direkt zur Zielgruppenanalyse. Hier definiert er die Zielgruppe im ersten Schritt in Schriftform. Danach arbeitet er 3 Personas im Detail aus. Die Bilder dafr bekommt er aus dem Internet. Um das Bild der Zielgruppe fr sich noch visueller zu gestalten entscheidet sich der Designer ein Group Chart zu gestalten. Erste Vorlagen und eine Erklrung wie ein Group Chart funktioniert findet er in der UCD App. Bilder fr das Group Chart bekommt der Designer aus dem Internet. Diese Zielgruppenanalyse stellt der Designer nun dem Auftraggeber vor. Noch im Meeting wird beschlossen die Zielgruppe bereits vor dem aktiven Gestalten mit einbezogen wer- den soll. Um herauszufinden, wie die Zielgruppe arbeitet und was ihr gefllt, soll eine Nut- zerbefragung stattfinden. Diese soll vom Designer organisiert und durchgefhrt werden. Die Kontakte erhlt er von seinem Auftraggeber. Mit Hilfe der UCD App informiert sich der Designer nun, wie ein solches Interview abluft, was man alles braucht und auf was man achten muss. Alle Fragen, die gestellt werden sollen, notiert er sich in der UCD App. Wh- rend des Tests wird die Antwort des Interviewten per Tonaufnahme aufgenommen. Nach dem Test kann der Designer mit Hilfe der UCD App die Anforderungen genau definieren und strukturieren. Diese Anforderungen werden mit dem Auftraggeber abgeglichen. Nun muss der Designer aus den Anforderungen die Funktionen ableiten und einzelne App- Seiten bauen. Mit Hilfe der UCD App kann er nun die Informationsarchitektur entwickeln. Diese prsentiert er auf dem iPad in animierter Weise seinem Auftraggeber. Nach kleine- ren nderungen sollen nun Prototypen entstehen. Die UCD App bietet dazu die Mglich- keit digitale Mockups zu gestalten. Des Weiteren stellt die UCD App kurz noch weitere Arten der Prototypen (Papierprototyp und Klick Dummy) an Hand eines kleinen Beispiels vor. Nach Absprache mit dem Kunden sollen nun die Prototypen von Nutzern evaluiert wer- den. Die UCD App stellt verschiedene Wege vor und gibt Hilfestellungen dafr. Der Prozess der Gestaltung und Programmierung muss dann ohne Hilfe der App ablaufen. Szenario 2: Eine kleine Gruppe Kreativer hat eine tolle Idee fr eine App. Schon seit eini- gen Wochen arbeiten sie an der Ausarbeitung der Idee. Nach vielen Fehlschlgen und der Erkenntnis, dass ein geordnetes Vorgehen von Nten ist, entscheidet sich die Gruppe die App mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses zu gestalten. Es geht um eine sehr umfangreiche Wander-App, die Wanderern (Hobby-Wanderern wie auch Profis) un-

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ter anderem Routen vorschlagen und gewanderte Routen aufzeichnen soll. Jedes Mitglied dieser Gruppe geht gern Wandern, weshalb sie sich auch als Zielgruppe sehen. Das Team besteht aus 3 Entwicklern und einem Interface Designer. Keiner im Team hat bisher groe Erfahrungen mit dem benutzerzentrierten Gestaltungsprozess, weshalb sich das Team dafr entscheidet die UCD App zur Untersttzung zu nutzen. Im ersten Schritt soll die Idee erst einmal in Schriftform festgehalten werden. Dazu wird ein Arbeitstitel festgelegt, das Produkt genauer beschrieben und passende Schlagworte gewhlt. Des Weiteren werden im ersten Schritt die Produktvisionen festgehalten. Im nchsten Schritt geht das Team an die Marktanalyse. Die UCD App gibt Anleitung wie man an eine Marktanalyse heran geht und warum diese so wichtig ist. Nachdem das Team viel Recherchiert hat und 3 potentielle Konkurrenzen gefunden hat, soll mit Hilfe der UCD App die Konkurrenz im Vergleich zum eigenen Produkt gestellt werden. Dazu bietet die UCD App verschiedene Grafiken, die vom Nutzer angepasst (z.B. Achsenbeschriftung) werden knnen. Das Team entscheidet sich die Konkurrenz und das eigene Produkt in einem 2er-Grafen (Preis und Funktionsumfang) darzustellen. Des Weiteren wird mit Hilfe der UCD App eine Wettbewerbs-Tabelle erstellt, bei der das Team erkennen kann bei wel- chen Kriterien das geplante Produkt besser und bei welchen Kriterien das geplante Pro- dukt schlechter als die Konkurrenz ist. Nachdem die Konkurrenz bewertet ist, sollen die Chancen und Risiken abgewogen werden, um so die Vorteile gegenber der Konkurrenz herausstellen zu knnen. Im Schritt 3 muss das Team die Zielgruppe genauer definieren. Da sich die Mitglieder des Teams selbst als Zielgruppe sehen, bearbeiten sie den Schritt nur sehr grob. Aus eigenen Erfahrungen erstellen sie 4 Personas. Eine Anleitung und ein vorgefertigtes Template in der UCD App untersttzt das Team dabei. Im nchsten Schritt muss das Team sich Nut- zungsszenarien berlegen. Was beim Schreiben von Nutzungsszenarien wichtig ist, ist in der UCD App erklrt. Im Schritt 4 sind eigentlich Nutzerbefragungen (z.B. Focus Group oder Interview) vorge- sehen. Da sich das Team aber selbst als Zielgruppe sieht, verzichtet sie auf die Befragung weitere Nutzer und entscheidet sich dafr, die Anforderungen lieber in einem Team Brainstorming zu definieren. Da das Definieren der Anforderungen nicht so einfach ist wie man denkt, hilft die UCD App im nchsten Schritt eine gute Anforderungsanalyse durchzufhren. Die UCD App unter- sttzt des Weiteren dabei, aus den Anforderungen Funktionen abzuleiten. In Schritt 5 muss aus einem Haufen von Funktionen eine Informationsarchitektur gebaut werden. Keiner der Teammitglieder hat jedoch zu vor so etwas gemacht. Die UCD App empfiehlt daher sich mit Card Sorting der Informationsarchitektur zu nhern. In der UCD App ist kurz beschrieben was Card Sorting ist und wie es funktioniert. Nachdem sich das Team detaillierter in das Thema eingelesen und ein Card Sorting durchgefhrt hat, ber- tragen sie die noch analogen Ergebnisse des Card Sortings in die UCD App und erstellen daraus eine Informationsarchitektur. Die UCD App bietet hierbei durch intuitives Bedie- nen die Mglichkeit schnell einzelne Seiten hin und her zu schieben. Als alle Teammitglie- der mit dem Stand der Informationsarchitektur zu Frieden sind, sollen nun die einzelnen Seiten in Form von Prototyen gestaltet werden. Die UCD App bietet hier die Mglichkeit Mockups mit Hilfe von vorgefertigten Elementen (geometrische Formen, Textboxen, Bild-

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Platzhalter,...) zu gestalten. Es wird aber auch erklrt wie man Papierprototypen anfertigt und was der Vorteil davon ist. Im letzten Schritt gibt die UCD App noch Hinweise zu User Tests und welche Testform wie funktioniert. Szenario 3: Ein Designer hat ein Design fr eine Website entworfen und mchte nun wis- sen, ob dieses Design auch funktioniert. Es liegen bereits digitale High End Entwrfe vor, umgesetzt ist die Website aber noch nicht. Da der Designer keine Erfahrungen mit User Tests hat sucht er in der UCD App um Hilfe. Hier entdeckt er eine Liste an User Tests. Die unterschiedlichen Methoden sind kurz beschrieben und es wird erklrt wie sie funktionie- ren und wann sie am besten eingesetzt werden. Mit Hilfe dieser Erklrungen entscheidet sich der Designer einen klassischen User Test mit lautem Denken und abschlieenden Fragebogen (AttrakDiff) durch zu fhren. Szenario 4: Ein Entwickler hat eine tolle Projektidee an der er schon lnger arbeitet. Er hat sich viel mit der Konkurrenz und der Zielgruppe beschftigt und wei auch, was sein Pro- dukt knnen soll. Nun steht er aber vor dem Problem die Funktionen zu sortieren und eine Informationsarchitektur zu erstellen. Er nimmt sich die UCD App und geht direkt zu dem Punkt Informationsarchitektur. Hier probiert er lang hin und her. Er erstellt mehrere In- formationsarchitekturen und druckt sich diese aus, um sie besser mit einander verglei- chen zu knnen. Als er sich nun fr eine entschieden hat, will er eigentlich gleich los legen und mit einem Mockup Tool, welches er auf seinem PC hat, Prototypen erstellen. In der UCD App erfhrt er jetzt aber von Papierprototypen. Der Entwickler ist von der Idee sehr angetan und schaut sich die Beispiele und Empfehlungen, welche die UCD App dazu gibt, an.

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3.3.3 Nutzungsumgebung
Umgebung 1: Die UCD App kommt am Arbeitsplatz zum Einsatz. Hier kann sie alle Ar- beitsphasen des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses untersttzen. Umgebung 2: Beim Kunden kann die App genutzt werden, um Kundenanforderungen auf- zunehmen und dem Kunden Grafiken zur Markt- und Zielgruppenanalyse oder Informati- onsarchitektur und Mockups zu prsentieren. Umgebung 3: Da die Zielgruppe viel unterwegs ist, soll die App auch offline funktionieren. So kann der Nutzer auch von unterwegs weiter an einem Projektarbeiten. Umgebung 4: Noch offen ist, ob die App auch whrend eines User Tests untersttzen soll, beispielsweise durch Leitfden oder andere Dokumente.

3.3.4 Fazit
Die Szenarien zeigen, dass die geplante UCD App durchaus notwendig ist und den Prozess des benutzerzentrierten Gestaltens und das Entwickeln eines digitalen Produktes allge- mein vereinfachen kann.

Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe

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4 Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe


Die Anforderungen an die App sollen mit Hilfe einer Fokus- gruppe erarbeitet werden. Dazu wurden drei Teilnehmer eingeladen, welche verschiedene Fragen zur App diskutie- ren. Die Diskussion wird von einem Moderator geleitet. Im zweiten Teil des Kapitels werden die Ergebnisse der Fo- kusgruppe dargelegt. Die verwendeten Dokumente befinden sich im Anhang.

Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe

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4.1 Methodik und Ziele


Eine Fokusgruppe ist eine Gruppendiskussion mit 4 bis 10 Angehrigen der Zielgruppe und wird von einem Moderator geleitet. Sie ist wichtig um herauszufinden, was die Ziel- gruppe zu der Projektidee sagt und was ihre Anforderungen an das geplante Produkt sind. Zu diesem Zeitpunkt des Entwicklungsprozesses war es mir wichtig, die Meinung zu der geplanten App von der Zielgruppe zu erfahren. Beantwortet werden sollten Fragen wie: Stt die App bei der Zielgruppe berhaupt auf Interesse und wrde sie genutzt werden? Wann wrde die Zielgruppe die App verwenden und in welchem Umfang? Die Teilnehmer der Fokusgruppe sollen des Weiteren die Projektidee vorantreiben und konkretisieren. Die verschiedenen Teilnehmer sollen in einer angeregten Diskussion zu neuen Inspirationen und Ideen fhren. Eine solche Dynamik kann sich in Einzelinterviews nicht entwickeln.

4.2 Durchfhrung
An der Fokusgruppe nahmen 3 Personen teil (davon 2 weiblich). Geplant waren 4 Test- personen, jedoch musste eine Testperson kurzfristig absagen. Ein Teilnehmer war zum Zeitpunkt der Gruppendiskussion Student, zwei Teilnehmer waren Arbeitnehmer (einer festangestellt, einer freiberuflich ttig). Die Teilnehmer waren zwischen 25 und 27 Jahre alt (Durchschnittsalter 26 Jahre). Der letzte Bildungsabschluss war bei allen Teilnehmern Bachelor (2 Teilnehmer hatten einen Bachelor of Arts, ein Teilnehmer einen Bachelor of Science). Ein Teilnehmer nutzt bereits ein iPad und alle Teilnehmer kennen sich sehr gut mit Apps aus und nutzen diese regelmig. Alle Teilnehmer haben Interesse am Thema Design und 2 von 3 Teilnehmern ist der Be- griff benutzerzentrierte Gestaltung gelufig. Nach der Begrung der Teilnehmer und einer kurzen Erklrung zum Ablauf der Fokus- gruppe wurde eine kurze Gesprchsrunde zum Thema benutzerzentriertes Gestalten im beruflichen Alltag und die Nutzung des iPad gefhrt. Im Anschluss wurde die Idee der App und die Problem- und Nutzungsszenarien vorgestellt. ber das erste Direktfeedback wurde in die Diskussion eingestiegen, welche durch die vorab definierten Fragen gefhrt wurde: Ist eine Nutzung der App denkbar? Welche Anwendungsumgebungen sind vorstellbar? Wie komplex sollte eine solche App sein? Welche Funktionen sind erwnscht?

Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe

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Abbildung 9 Teilnehmer der Fokusgruppe whrend der Diskussion

Die vorbereiteten Fragen wurden der reihe nach diskutiert. Gewnschte Funktionen oder Interaktionsmglichkeiten der App wurden dabei auf Moderationskarten geschrieben und dem jeweiligen Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses zu geordnet. Zu jedem Oberthema gab es wichtige Unterthemen, die, wurden sie nicht durch die Teil- nehmer selbst angesprochen, durch den Moderator explizit eingebracht wurden. Dazu gehrte unter anderem die Frage, ob eine Nutzung der App als Prsentations-Medium (zum prsentieren der Arbeitsergebnisse) gewnscht ist oder ob man sich die App als Untersttzung bei User Tests vorstellen kann. Bei der Frage welche Funktionalitten ge- wnscht werden, wurden die Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses der Reihe nach besprochen, um eine geordnete Diskussion zu gewhrleisten. Whrend der Diskussion ergaben sich verschiedene Nutzungsmotive und auch die Nut- zungsgrenzen der App wurden klar dargelegt. Des Weiteren wurden der Funktionsumfang und die Interaktionsmglichkeiten konkretisiert.

Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe

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Abbildung 10 Visualisierung der Diskussionsergebnisse whrend der Fokusgruppe

Da alle drei Testteilnehmer berufsttig sind, wurde eine Kurzfokusguppe am Abend durchgefhrt. Diese begann ca. 20 Uhr und endete 21:40 Uhr. Kritik an der Durchfhrung der Fokusgruppe Die Tatsache, dass die Fokusgruppe am spten Abend statt finden musste und die geringe Zahl der Teilnehmer, knnte zu einer geringeren Kreativitt und Produktivitt gefhrt haben. So sind unter Umstnden nicht die bestmglichen Ergebnisse erzielt wurden. Des Weiteren konnte der fnfte Punkt der Gruppendiskussion Aufbau und Gestaltung der App nicht diskutiert werden, da es zu diesem Zeitpunkt der Fokusgruppe bereits nach 21:30 Uhr war und die Teilnehmer sehr erschpft waren.

4.3 Ergebnisse
Zielgruppe und Nutzungskontext: In der Gruppendiskussion kam heraus, dass die App nicht fr groe Unternehmen geeignet ist. Diese haben bereits feste Ablufe fr den be- nutzerzentrierten Gestaltungsprozess und bentigen keine Hilfe in Form einer App. Ideal ist die App fr freiberufliche Designer oder zur privaten Nutzung. Neben der Nutzung der App am Arbeitsplatz wurde nur die Nutzung drauen, um Nutzer zu befragen oder die Konkurrenz zu analysieren, als sinnvoll erachtet. Der Gebrauch der App whrend User Tests wurde weitgehend ausgeschlossen. Eine weitere Nutzungsumgebung, welche bisher nicht bedacht wurde, war die Nutzung der App zur Prsentation von Arbeitsergebnissen.

Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe

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Jedoch wurde dabei eher die Funktion gewnscht, die Inhalte komfortabel exportieren zu knnen, zum Beispiel im Word-Format oder als PDF. Komplexitt: Von den Teilnehmern wurde eine groe Interaktivitt gewnscht. Sie mch- ten mglichst anschaulich und intuitiv mit den Inhalten interagieren knnen. Dennoch wurde eine flache Hierarchie gewnscht, um die App schnell zu verstehen. Im Laufe der Diskussion wurde von den Teilnehmern der Begriff Methoden-Koffer sehr hufig ver- wendet. Darunter wird verstanden, dass die App viele verschiedene Methoden in den un- terschiedlichen Schritten des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses vorstellt. Einige dieser Methoden sind lediglich erklrt, andere knnen mit Hilfe der App durchgefhrt werden. Auf die Frage, welche Schritte des Benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses mit der App abgedeckt werden soll, wurde zu Beginn der Diskussion eindeutig gewnscht, dass alle Schritte abgedeckt werden sollte. Im Laufe der Diskussion stellt sich jedoch heraus, dass vor allem die Schritte Nutzungskontextanalyse und Bedienkonzept (siehe Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407) mit Untersttzung des iPads abgearbeitet werden knnen. Der Schritt Anforderungsanalyse ist in der beruf- lichen Praxis sehr Komplex. Oft werden hier lange Excel- und Word-Tabellen erstellt. Der Schritt Evaluation wird oft von externen Firmen erledigt, da dieser Schritt hufig in La- boren statt findet und bentigte Technik nicht vorhanden ist. Im Schritt Bedienkonzept wurde die Idee, mit Hilfe der App eine Informationsarchitektur und Mockups zu erstellen, stark in Frage gestellt. Die Begrndung der Teilnehmer war, dass es da schon sehr gute Tools (z.B. Balsamiq) gibt, mit welchen man deutlich komfortabler Informationsarchitek- turen und Mockups erstellen kann, als auf dem iPad. Funktionen: Die gewnschten Funktionen wurden in der Reihenfolge der Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses besprochen, um eine geordnete Diskussion zu gewhrleisten. Es wurden im laufe der Diskussion einige allgemeine Funktionen genannt, welche in je- dem Schritt vorhanden sein sollten beziehungsweise unabhngig der einzelnen Schritte ntzlich sein wrden. Oft gewnscht wurde eine Funktion, welche als Roter Faden be- zeichnet wurde. Darunter wird verstanden, dass der Nutzer immer einen berblick dar- ber hat, an welcher Stelle im benutzerzentrierten Gestaltungsprozess er gerade steht. Eine grafisch ansprechende und einfach zu verstehende Darstellung, zum Beispiel in Form einer Kreisdarstellung wie in Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407, wurde sich gewnscht. Ebenso als unerlsslich erklrt, wurde die Export-Funktion. Alle in der App erstellten Inhalte sollen zu jeder Zeit in gngige Formate exportiert werden knnen, so zum Beispiel als PDF- oder Word-Dokument. Eine weitere gewnschte globale Funktion der App ist ein Prsentationsmodus, welcher es dem Nutzer ermglicht die erarbeiteten Inhalte im Vollbildmodus ber den Beamer zu prsentieren. Auch Erklr-Videos wurden sich in allen Schritten gewnscht. Im ersten Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses (Nutzungskontextanaly- se), wurden zu erst die gewnschte Funktionen der Marktanalyse besprochen. Nachdem anfnglich Methoden wie PEST-Analyse, SWOT-Analyse und die 4 Ps (Product, Price, Place und Promotion) genannt wurden, diese aber von 2 der 3 Testteilnehmern nicht wirklich

Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe

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verstanden wurden, wurde sich auf einfacherer Funktionen bei der Marktanalyse geeinigt. So soll die App die Mglichkeit bieten das eigene Produkt im Vergleich zur Konkurrenz zu positionieren. Dafr wurden sich fertige Grafiken gewnscht, in welche man mit Drag and Drop ganz einfach das eigenen Produkt und die Konkurrenz platzieren kann. Des Weiteren sollten in der App die Chancen und Risiken des geplanten Produktes festgehalten werden knnen. Der zweite Schritt der Nutzungskontextanalyse ist die Zielgruppenanalyse. Fr diesen Schritt wurde sich gewnscht, dass man mit der App Personas in einer Art Baukasten- oder Steckbriefform erstellen kann. Auch Sinus-Milieus und Group Charts wurden als hilf- reich erwhnt und gewnscht. Wie genau die Nutzungsszenarien in der App umgesetzt werden sollten konnte nicht abschlieend geklrt werden. Eine Idee war, eine Liste mgli- cher Nutzungskontextkriterien (unterwegs, einhndig, ohne Ton, usw.) anzubieten, in welcher der Nutzer entsprechende Anforderungen auswhlen und sich so sein Nutzungs- szenario zusammenstellen kann. Der nchste Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses ist die Anforderungs- analyse. Bevor in der Diskussion auf diesen Schritt eingegangen wurde, hat der Moderator darauf hingewiesen, dass vor diesem Schritt oftmals Nutzerbefragungen statt finden. Die Teilnehmer wnschten sich fr die unterschiedlichen Methoden der Nutzerbefragung (Fragebogen, Interview, Fokusgruppe) Informationen zur Durchfhrung und Auswertung. Diese sollten aber knapp gehalten sein. Die Anforderungsanalyse fr digitale Produkte ist sehr komplex, weshalb die Teilnehmer der Fokusgruppe beschlossen haben, diesen Teil des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses nicht in der App umzusetzen. Der Schritt Bedienkonzept des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses umfasst viele Aufgaben. Als erstes wurde die Mglichkeit eine Informationsarchitektur mit Hilfe der App erstellen zu knnen diskutiert. Da es fr diese Aufgabe bereits einige tolle Tools gibt, zum Beispiel Balsamiq, mit denen man Informationsarchitektur sehr komfortabel erstellen kann und das Erstellen einer Informationsarchitektur auf dem iPad sehr unkomfortabel wre, haben die Teilnehmer der Fokusgruppe eine solche Funktion als nicht notwendig fr erklrt. Die Erstellung von Mockups oder Prototypen mit Hilfe der App wurde als zu kom- pliziert und umstndlich empfunden. Es wurde jedoch diskutiert, ob die Erstellung von zum Beispiel Papierprototypen in der Theorie erklrt werden sollte. Ein Teilnehmer fand im Schritt Bedienkonzept auch die Mglichkeit Mood Charts oder Look and Feel- An- forderungen zu erstellen interessant. Im letzten Schritt, der Evaluation, wurde als erstes diskutiert, ob man mit der App ganze Testkonzepte erstellen soll. Das wurde jedoch verworfen, denn in der beruflichen Praxis werden die Tests von Produkten oder Prototypen meist an andere Unternehmen heraus gegeben, welche die technischen Voraussetzungen haben (z.B. Gerte fr Eye-Tracking, Usability-Labor). Jedoch wurde gewnscht, dass Low-Budget-Testmethoden vorgestellt werden knnen, fr welche man keine besondere Technik und nicht viel Geld braucht. Als Beispiel dafr wurde die Evaluation eines Produktes anhand von Heuristiken oder Usabili- ty-Guidelines genannt.

Konzeption

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5 Konzeption
In diesem Kapitel werden die Anforderungen in Form von Funktionen spezifiziert und daraus eine Informationsarchi- tektur ableiten. Im Anschluss daran wird ein Papierprototyp, unter Beach- tung von Usability-Kriterien und von User Experience, er- stellt und in diesem Bericht vorgestellt. Alle Papierprototypen sind im Anhang zu finden.

Konzeption

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5.1 Anforderungen und Funktionen


Abgeleitet aus Abschnitt 3 Nutzungskontextanalyse und der Ergebnisse der Fokusgruppe in Abschnitt 4 werden in diesem Abschnitt die Anforderungen an die UCD App genau defi- niert.

5.1.1 Zielbestimmung
Die UCD App hat das Ziel Nutzern den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess nahezu bringen und sie whrend des Prozesses zu untersttzen. Das sind auch die Grundmotive fr die Nutzung der UCD App, welche whrend der Fokusgruppe genannt wurden. Bei der funktionalen Konzeption der UCD App ist darauf zu achten, dass die Grundmotive fr die Nutzung der App untersttzt und erfllt werden.

5.1.2 Liste der Funktionen


Als erstes werden die Funktionen in geordneter Reihenfolge aufgelistet. Die einzelnen Funktionen werden danach genauer beschrieben. Benutzerzentrierter Gestaltungsprozess vorstellen Wo bin ich Funktion (Roter Faden) Prsentationsmodus (Grafiken im Vollbild) Export in gngige Formate (PDF, Word) und Teilen (Mail, Facebook, Twitter) Analyse o Eckpunkte zum Produkt o Marktanalyse Konkurrenz-Radar (Marktkriterien, inhaltliche Kriterien) Portfolioanalyse Chancen und Risiken o Zielgruppenanalyse Sinus Milieus Personas (Baukastenprinzip) Group Charts o Nutzungskontextanalyse Nutzungsszenarien Checkliste Evtl. Nutzungsbefragung vorstellen mit dem Fokus auf Nutzungs- verhalten (Interview, Umfrage) Anforderungsanalyse o Nutzungsbefragung vorstellen mit dem Fokus auf die Anforderungen an das Produkt (Fokusgruppe, Interview, Fragebogen) o Use Case Diagramme o Anforderungsliste Bedienkonzept o Card Sorting

Konzeption o Informationsarchitektur o Look and Feel o Mood Charts o Prototypen (Papierprototypen, Klick Dummy) Evaluation o Evaluationsmethoden vorstellen Usability Testing im Labor Eye-Tracking Experten Review Cognitive Walkthrough Remote Usability Test o Low Budget Methoden zum Evaluieren

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5.1.3 Beschreibung der Funktionen


UCD erklren: Bevor der Nutzer die App betritt wird ihm der benutzerzentrierte Gestal- tungsprozess mit Hilfe einer Grafik kurz erklrt. Wo bin ich Funktion: Die UCD App soll dem Nutzer immer zeigen wo im benutzer- zentrierten Gestaltungsprozess er sich gerade befindet. Das soll in Form eines Kreisdia- gramms dargestellt werden. Prsentationsmodus: Alle Grafiken sollen im Vollbildmodus und auch ber den Beamer angezeigt werden knnen. Export und Teilen: Jeder einzelne Unterpunkt (z.B. Personas oder Use Case Diagramme) kann in gngigen Formaten exportiert und geteilt (u.a. Mail, Twitter, Facebook) werden. Eckpunkte zum Produkt: Der Nutzer soll in diesem Schritt die Eckpunkte zu dem geplan- ten Produkt schriftlich festhalten. Dazu gehren die Definition des Produkttyps, des Na- mens und eine kurze Beschreibung des geplanten Produktes. Des Weiteren sollen anhand von Skalen schon erste Einschtzungen vorgenommen werden zu den Punkten Idee, De- sign und Innovation. Konkurrenz-Radar: Zur Analyse der Konkurrenz und zur Einordnung des eigenen Pro- duktes bietet die UCD App dem Nutzer die Mglichkeit Fremd- und eigene Produkte an- hand verschiedener Kriterien ein zu schtzen. Dazu stehen dem Nutzer zwei verschiedene Radare zur Verfgung. Ein Radar mit Marktkriterien und ein weiterer Radar mit inhaltli- chen Kriterien. Marktkriterien sind beispielsweise Preis, Einzugsgebiet, Funktionsumfang oder Marktan- teil. Inhaltliche Kriterien knnen beispielsweise Unterhaltungswert, Bildungswert, Intuiti- vitt, Nutzen, Innovation, Attraktivitt, Interaktivitt, Anpassbarkeit oder Design. Zur besseren Verstndlichkeit, sind die Konkurrenzradare hier kurz skizziert:

Konzeption

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Abbildung 11 Skizzierung der Funktion "Konkurrenzradar"

Es sollen maximal sechs Kriterien in einem Konkurrenzradar dargestellt werden. Strken-Schwchen-Analyse: Diese Analyseform ist ein gngiges Mittel in der Marktana- lyse. Dabei werden bestimmte Eigenschaften des Produktes anhand einer Skala bewertet und so kann man sich einen berblick ber die Strken und Schwchen des eigenen Pro- duktes und auch der Konkurrenzprodukte verschaffen. Bei der Strken-Schwchen- Analyse knnen beliebig viele Kriterien analysiert werden. Chancen und Risiken: In diesem Schritt sollen die Chancen und Risiken des eigenen Pro- duktes abgewogen werden. Basis fr diese Einschtzung sollen die vorab durchgefhrten Marktanalysen sein. Die Chancen und Risiken werden in Textform festgehalten. Der Nut- zer kann sich einen Beispieltext dazu ansehen. Sinus Milieus: Um die Zielgruppe besser eingrenzen zu knnen kann der Nutzer eine Gruppe aus den Sinus Milieus auswhlen. Whlt er eine gruppe in der Grafik an, bekommt er eine Erklrung dazu und kann die Gruppe dann als relevante Zielgruppe markieren. Personas: In diesem Schritt kann der Nutzer mit Hilfe einer Vorlage Personas erstellen. Bilder fr die Personas kann er sich aus einer Datenbank auswhlen. Group Charts: Group Charts sind eine visuelle Darstellung der Zielgruppe. Der Nutzer kann in diesem Schritt selbst Group Charts erstellen. Dazu hat er eine Zeichenflche auf die er Bilder aus einer Datenbank ziehen oder mit der iPad Kamera fotografieren und dann beliebig anordnen kann. Mit den gewohnten Gesten kann man in die Zeichenflche hinein und hinaus zoomen. Es stehen dem Nutzer weitere Funktionen zur Verfgung, wie etwa Bild drehen, Bild in den Vordergrund/Hintergrund bringen, Bild lschen und man hat ein Stift-Tool mit verschiedenen Pinselformen und -gren. Nutzungsszenarien Checkliste: In dieser Liste knnen Nutzer aus verschiedenen Nut- zungsszenarien die passenden auswhlen. So knnen ganz einfach Nutzungsszenarien erstellt werden, die bei der Entwicklung des Produktes helfen.

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Nutzerbefragung: Fr den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Nutzerbefra- gung von groer Bedeutung. Die verschiedenen Methoden werden in diesem Schritt er- klrt. Dabei wird unter anderem auf die Vorbereitung, die Rekrutierung der Testpersonen, die Durchfhrung und die Ausfhrung eingegangen. Use Case Diagramme: Use Case Diagramme werden in der Praxis verwendet, um die An- forderungen an ein Produkt grafisch darzustellen. Wie ein Use Case aufgebaut ist, was bei der Erstellung zu beachten ist und mit welchen Tools man Use Case Diagramme erstellen kann erfhrt man hier. Anforderungsliste: Wichtig fr die Produktentwicklung ist die Definition von Anforde- rungen. Die UCD App hilft dabei, indem sie Vorlagen und Hilfestellungen dazu gibt. Die Anforderungen werden dann in Listenform festgehalten. Card Sorting: Card Sorting ist eine Methode, bei der mit Hilfe der potentiellen Nutzer eine intuitive Informationsarchitektur entwickelt werden soll. Die UCD App erklrt, wie Card Sorting funktioniert und was bei der Vorbereitung, Durchfhrung und Auswertung zu be- achten ist. Informationsarchitektur: In diesem Schritt wird dem Nutzer das Prinzip der Informati- onsarchitektur erklrt. Dazu werden verschiedene bebilderte Beispiele herangezogen. Es werden des Weiteren Tools vorgestellt, sowohl fr das iPad als auch Webanwendungen, mit denen man Informationsarchitekturen erstellen kann. Look and Feel: In diesem Schritt kann der Nutzer aus verschiedenen Web-, App-, Verpa- ckungs- und Logodesigns Dos und Donts definieren, um sich so an das eigene Design an- zunhern. Mood Charts: Mood Charts funktionieren hnlich wie Group Charts, nur das nicht die Ziel- gruppe damit visualisiert wird, sondern das optische Erscheinungsbild des geplanten Pro- duktes und die Anmutung. Prototyping: Es gibt verschiedene Arten von Prototypen, welche in diesem Schritt vorge- stellt werden. Es werden Beispielvideos gezeigt und ntzliche Tools vorgestellt. Evaluationsmethoden: Ein wichtiger Schritt im benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Evaluation der Prototypen. Es werden verschiedene Methoden vorgestellt, mit Vor- und Nachteilen, der Durchfhrung und Hinweise zur Auswertung. Low Budget Evaluation: Es gibt Evaluationsmethoden, welche mit geringem finanziellem und personellem Aufwand durchzufhren sind. So knnen Usability-Checklisten oder Heuristiken helfen, dass Produkt auf Usability-Fehler zu analysieren.

Konzeption

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5.2 Informationsarchitektur
Eine Informationsarchitektur bezeichnet den Vorgang der Strukturierung der Informatio- nen. Eine gute Informationsarchitektur ist Grundlage dafr, dass der Nutzer die gesuchten Informationen schnell und intuitiv findet. Die Informationsarchitektur fr die UCD App wurde mit Hilfe von Krtchen erarbeitet und im Anschluss digitalisiert.


Abbildung 12 Erarbeitung einer Informationsarchitektur mit Hilfe von Moderationskarten

Konzeption

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START
Analyse Anforderungen Bedienkonzept Evaluation

Eckpunkte Konkurrenzradar Portfolioanalyse Chancen & Risiken

Fokusgruppe Interview Online Umfrage Use Cases Anforderungsliste

Card Sorting Informationsarchit. Look & Feel Mood Charts Prototyping

Usability Testing Eye Tracking


Cognitive Walkthrough

Experten Review
Remote Usability Test
Low Budget Evaluation

Sinus Milieus Personas Group Charts Szenarien


Nutzungsbefragung

Hilfe

UCD Definition

Prsentation

Exportieren

Abbildung 13 Informationsarchitektur fr die geplante UCD App

Konzeption

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5.3 Paper Prototyping


Das Paper Prototyping (dt.: Papierprototyp) wird mit Papier und Bleistift realisiert und bietet so die Mglichkeit das geplante Produkt schnell anschaulich zu machen, zu konkre- tisieren und Probleme aufzudecken. Ausgangspunkt fr den Papierprototyp der UCD App war die Erhebung und Definition der Nutzeranforderungen und des Funktionsumfangs.

5.3.1 Ziele und Methodik


Da es im benutzerzentrierten Gestaltungprozess sehr wichtig ist das Produkt bereits in einer frhen Entwicklungsphase erfahrbar zu machen wurde sich fr einen Papierproto- typen entschieden, welcher schneller ausgearbeitet werden kann als detaillierter Klick- Prototypen. Ein Papierprototyp kann frhzeitig an den Nutzern getestet werden und so an die Nutzerbedrfnisse angepasst werden. Mit Papierprototypen fllt es des Weiteren leichter zu verwerfen, Ideen weiter zu entwickeln und zu experimentieren. Der Prototyp ist in weiten Teilen so ausgearbeitet, dass er fr einen anschlieenden Usability-Test mit potentiellen Nutzern verwendet knnte.

Konzeption

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5.3.2 Vorgehensweise
Als inhaltliche Grundlage fr die Gestaltung des Prototyps dienten die in Kapitel 5.1 defi- nierten Anforderungen und Funktionen. Whrend der Erstellung des Prototyps wurden aber auch die Personas beachtet. Der entwickelte Prototyp deckt nicht die gesamte mgli- che Nutzung ab sondern einzelne Ausschnitte.


Abbildung 14 bersicht aller Screens des Papierprototyps

5.3.3 Ergebnis
Damit eine sptere Nutzung des Papierprototyps durch potentielle Nutzer mglich ist, wurde ein iPad Dummy aus Pappe und Schaumgummi mit den Maen 23 cm x 18 cm ge- bastelt. Dies entspricht weitgehend der Gre des iPads (24,1 cm x 18,5 cm). Die Screens knnen dann fr sptere Nutzertests in den Dummy eingelegt werden. Abbildung 15 zeigt eine bersicht ber alle entwickelten Screens des Prototyps. Im Anhang E befinden sich alle Screens des Papierprototyps mit einer Kurzbeschreibung. Die Icons der Seitennavigation wurden einmal gezeichnet und dann kopiert. Somit sind sie auf jedem Screen identisch. Weitere wiederkehrende Elemente sind die bersichtsscreens im Metro Style (kastenfrmige Anordnung der Elemente), die Icons auf den bersichts- screens fr interaktive Elemente und Lern-Kapitel, die Weiterleiten- und Vollbildicons. Die UCD App enthlt eine Hauptnavigation an der linken Seite, welche dauerhaft sichtbar ist. Die Navigation besteht aus den Bereichen Home, Analyse, Anforderungen, Bedienung, Evaluation und Hilfe und wird durch Icons und eine Bezeichnung abgebildet. In jedem Bereich gibt es einen bersichtsscreen auf dem alle Unterpunkte angeordnet sind.

Konzeption

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Analyse: Eckpunkte zum Produkt, Konkurrenzradar, Strken-Schwchen-Analyse, Chancen & Risiken, Sinus Milieus, Personas, Group Charts, Nutzungsszenarien Checkliste, Nutzungsbefragung Anforderungen: Fokusgruppe, Interview, Online-Umfrage, Use Case Diagramme, Anforderungsliste Bedienung: Card Sorting, Informationsarchitektur, Look & Feel, Mood Charts, Pro- totyping Evaluation: Usability Testing, Eye-Tracking, Experten Review, Cognitive Walktrough, remote Usability Test, Low Budget Evaluations Methoden

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Abbildung 15 Startscreen der UCD App mit dem UCD-Ablaufkreis

Startscreen der UCD App: Hier bekommt der Nutzer einen berblick ber den benutzer- zentrierten Gestaltungsprozess und dessen Schritte.

Konzeption

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Abbildung 16 bersichtsscreen des ersten Schritts "Analyse"

Beim Antippen des zweiten Icons in der Navigationsleiste oder des ersten Schritts im UCD- Kreis gelangt man zum Analyse-bersichtsscreen. Hier kann der Nutzer aus den Unterpunk- ten Eckpunkte zum Produkt, Konkurrenzradar, Strken-Schwchen-Analyse, Chancen & Risiken, Sinus Milieus, Personas, Group Charts, Nutzungsszenarien Checkliste und Nutzungsbefragung eines antippen und somit in den entsprechenden Unterbereich gelan- gen. Da nicht alle Unterpunkte auf den bersichtsscreen passen, kann der Nutzer hier hori- zontal Scrollen.

Konzeption

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Abbildung 17 bersichtsscreen des zweiten Schritts "Anforderungen"

Beim Antippen auf das dritte Icon in der Navigationsleiste oder den zweiten Bereich im UCD- Kreis gelangt der Nutzer zu diesem bersichtsscreen. Hier befinden sich alle Kapitel die rele- vant sind fr die Anforderungsanalyse. Ein wichtiger Bereich ist die Nutzungsbefragung, welche durch die Fokusgruppe, das Interview und die Online-Umfrage abgedeckt sind (in diesem Screen sind dieses 3 Bereiche noch in Einem, was jedoch gendert werden soll). Ein weiteres Kapitel der Anforderungsanalyse sind die Use Case Diagramme und die Anforde- rungsliste.

Konzeption

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Abbildung 18 bersichtsscreen des dritten Schritts "Bedienung"

Durch Antippen auf das vierte Icon in der Navigationsleiste oder des dritten Schritts im UCD- Kreis gelangt der Nutzer zum bersichtsscreen fr das Bedienkonzept. Hier kann der Nutzer sich Informationen zum Card Sorting, zur Informationsarchitektur oder zum Prototyping anschauen oder das Look & Feel seines Produktes bearbeiten und Mood Charts erstellen.

Konzeption

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Abbildung 19 bersichtsscreen des vierten und letzten Schritts "Evaluation"

Durch Antippen des fnften Icons in der Navigationsleiste oder des vierten Schritts im UCD- Kreis gelangt man zum bersichtsscreen der Evaluation. In diesem Schritt findet der Nutzer ausschlielich Lern-Kapitel.

Konzeption

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Der Papierprototyp besteht aus folgenden Elementen (Vergleich Abbildung 14): Informationsscreen (einfhrende Informationen zur App) Home-Screen (bersicht ber die vier, fr die App relevanten, Schritte des benut- zerzentrierten Gestaltungsprozesses) Screens zum Navigationspunkt Analyse o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel in den Schritt Ana- lyse) o Konkurrenzradar o Strken-Schwche-Analyse o Chancen & Risiken o Sinus Milieus o Personas o Group Charts o Nutzungsszenarien Checkliste o Nutzungsbefragung Screens zum Navigationspunkt Anforderung o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel in dem Schritt An- forderung) o Fokusgruppe o Interview o Online-Befragung o Use Case Diagramme Screens zum Navigationspunkt Bedienung o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel im Schritt Bedie- nung) o Card Sorting o Informationsarchitektur o Mood Charts o Prototyping Screens zum Navigationspunkt Evaluation o bersichtsscreen (bersicht ber alle geplanten Kapitel im Schritt Evalua- tion) Sonstige Bildschirmergnzungen (kleine Elemente zum Auflegen auf die oben genannten Screens)

5.3.4 Beachtung von Usability-Grundstzen und Heuristiken


Um ein benutzerfreundliches Arbeiten mit der UCD App zu ermglichen, wurden bei der Erstellung des Prototyps auf Usability-Grundstze geachtet. Sowohl die Grundstze der Dialoggestaltung als auch Nielsens (Nielsen 1999) zehn Usability-Heuristiken fr User Interface Design waren dabei von Bedeutung.

Konzeption

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Im Folgenden werden die Usability-Grundstze aufgelistet und mit Beispielen der UCD App erlutert: Sichtbarkeit des Systemstatus: Die aktuelle Navigationsauswahl ist farbig unter- legt. Die Navigation ist als Orientierungspunkt jederzeit sichtbar. Auf der Startseite ist angezeigt, welche Bereiche man bereits abgearbeitet hat. bereinstimmung zwischen System und realer Welt: Es wurde auf eine bekann- te Terminologie und bekannte Bilder und Icons Wert gelegt. Nicht bekannte Be- griffe werden in einfachen Worten mit einer Vielzahl von Verben beschrieben. Benutzerkontrolle und Freiheit: Jeder Arbeitsschritt kann jeder Zeit rckgngig bzw. gendert werden. Man kann beliebig viele Personas, Group Charts und Mood Charts anlegen. Bei der Konkurrenzanalyse kann man beliebig viele Konkurrenten anlegen. Konsistenz und Standards: Der Aufbau der Navigation und die Verwendung von Farben ist anwendungsintern konsistent. Bei der Gestaltung wurden aktuelle Mo- bile Interface Patterns (Standards) verwendet. Die Grundstze der Dialoggestal- tung (nach DIN EN ISO 9241-110), Anforderungen an die Informationsdarstellung (nach DIN EN ISO 9241-12) und Goldene Regeln des Interface Designs (Shnei- derman, 2004) wurden bercksichtigt. Fehlervermeidung: Verwendung von Overlays/Pop-ups zur Besttigung von kriti- schen Schritten. Keine komplizierten Interaktionen, Verwendung von bekannten iOS Gesten. Die Hilfe ist stndig sicht- und aufrufbar und gibt zu jedem Schritt eini- ge hilfreiche Tipps. Erkennen vor Erinnerung: Verwendung von bekannten und einfachen Icons. Ver- stndliches und selbsterklrendes Wording. Flexibilitt und effiziente Nutzung: Nutzer sind an keinen bestimmten Weg ge- bunden. Sie knnen jeden Schritt zu jeder Zeit erarbeiten. sthetisches und minimalistisches Design: Aufbau der App ist gut strukturiert. Eine klare Formensprache ist vorherrschend. Hilfe und Dokumentation: Gegeben durch einen Infoscreen beim ersten ffnen der App und eine, zu jeder Zeit erreichbare, Hilfe.

Konzeption

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5.3.5 Beachtung der User Experience


Nicht nur die Nutzerfreundlichkeit spielt heute bei der Entwicklung interaktiver Produkte eine Rolle, sondern auch subjektive Aspekte wie beispielsweise die sthetik (Garrett 2012). Ziel ist es, dass die UCD App zum einen den Nutzer befhigt, seine Ziel zu erreichen (pragmatische Qualitt), zum anderen sollte es die Nutzerbedrfnisse befriedigen (hedo- nische Qualitt) (Hassenzahl 2003). Einige dieser menschlichen Bedrfnisse (siehe zum Beispiel (Sheldon, et al. 2001) ) sind im Folgenden aufgelistet und es wird dargestellt, wie die UCD App diese Bedrfnisse befriedigt. Autonomie: Das Interface ist benutzerfreundlich gestaltet, was den Nutzern die Mglichkeit gibt sich frei und ungestrt in der App zu bewegen. Die Kapitel knnen in beliebiger Reihenfolge angeschaut und bearbeitet werden, was freie Entschei- dungen zulsst; freie Ablufe, Nutzer hat Entscheidungsgewalt. Kompetenz: Durch den benutzungsfreundlichen und einfachen Aufbau der App und durch die bekannten und intuitiven Interaktionsmglichkeiten kommen Nut- zer ohne Hilfe zurecht. Verbundenheit: Durch die Mglichkeit Inhalte zu teilen (Mail, Facebook, Social Bookmarking) erhlt die soziale Interaktion einen hohen Stellenwert. Selbstwert: Im UCD-Kreis wird angezeigt, welche Kapitel der Nutzer bereits bear- beitet hat, was die Entwicklung des Produktes anzeigt und somit Erfolgserlebnisse bietet. Durch den Prsentationsmodus kann man Ergebnisse auch anderen prsen- tieren. Sicherheit: Die App hlt sich an gngige Patterns und Interaktionsmuster, welche dem Nutzer gelufig sind. Die feste Struktur (Navigation immer sichtbar an der gleichen Stelle), ebenso wie die stndig erreichbare Hilfe-Funktion gibt dem Nut- zer Sicherheit. Stimulation: Viele Interaktionsmglichkeiten (z.B. Group und Mood Charts, Per- sonas oder das Konkurrenz-Radar) haben eine spielerische Komponente und for- dern zur Interaktion auf. Durch Beispielbilder, Videos und weiterfhrende Links wird der Wissensdurst befriedigt. Krperlichkeit: Durch die iPad-Nutzung abgedeckt: Sinnliches/krperliches Er- lebnis durch direkte Manipulation (Wischen, Tippen, Zoomen).

Fazit und Ausblick

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6 Fazit und Ausblick


in einem nutzerzentrierten Gestaltungsprozess entworfen. Durch die detaillierte Analyse der Zielgruppe und der Nut- zungsbedingungen sowie durch eine Fokusgruppe wurden die Bedrfnisse der Nutzer bercksichtigt und umgesetzt. Um aus dem Papierprototyp eine funktionierende iPad App zu entwickeln, muss ein User Test am Prototyp folgen. Nach Auswertung des Testes mssen Funktionalitten und Inter- aktionsmglichkeiten korrigiert und konkretisiert werden. Danach muss ein High-Fidelity-Prototyp gestaltet werden. Dieser muss als Klick-Dummy umgesetzt werden, um weite- re User Tests durchzufhren. Erst dann kann das Finale De- sign und die Implementierung des Produktes beginnen. ber die Implementierungen hinaus wre eine als Langzeit- studie im realen Nutzungsumfeld angelegte Untersuchung ideal, um herauszufinden, welche Funktionalitten wirklich verwendet werden, welche angepasst werden sollten und welche Nutzungsszenarien und -wnsche vielleicht durch eine Nutzung erst noch aufkommen und zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht vorhanden sind. Zudem kann durch einen Feldtest besser untersucht werden, wie sich bestimm- te Faktoren wie etwa Umgebungslrm oder das mobile In- ternet das Arbeiten mit der UCD App beeinflussen.

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7 Literaturverzeichnis
Burmester, Michael, und Marc Hassenzahl. Benutzerzentrierte Softwaregestaltung. 14. 08 2000. http://www.ergo- online.de/site.aspx?url=html/software/software_entwicklung_prototyp/benutzerzentrier te_softwarege.htm (Zugriff am 16. 04 2012). Burmester, Michael, Marc Hassenzahl, und Franz Koller. Usabilty ist nicht alles - Wege zu attraktiven Produkten. i-com, 2002: 32-40. Garrett, Jesse James. Die Elemente der User Experience. Mnchen: Addison-Wesley Verlag, 2012. Hassenzahl, Marc. The thing and I: Understanding the relationship between user and product. Funology : from usability to enjoyment (Dordrecht: Kluwer Academic Publishers), 2003: 31-42. Heinsen, Sven, und Petra Vogt. Usability praktisch umsetzen. Mnchen: Carl Hanser Verlag, 2003. Nielsen, Jakob. Heuristic Evaluation. 1999. http://www.useit.com/papers/heuristic/ (Zugriff am 12. 04 2010). Sarodnick, Florian, und Henning Brau. Methoden der Usability Evaluation. Bern: Verlag Hans Huber, 2006. Sheldon, Kennon M., Tim Kasser, Andrew J. Elliot, und Youngmee Kim. What Is Satisfying About Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs. American Psychological Assocation. 2001. http://www.apa.org/pubs/journals/releases/psp802325.pdf (Zugriff am 13. 04 2012). Stapelkamp, Torsten. Interaction- und Interfacedesign. Berlin: Springer-Verlag, 2010. The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. IEEE Guide for Developing System Requirements Specifications. New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 1998. Usability Net. Usability Net. 01 2006. http://www.usabilitynet.org/tools/cardsorting.htm (Zugriff am 28. 05 2012).

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8 Anhnge
A. B. C. D. E. Leitfaden fr die Fokusgruppe Nutzungsszenarien in Kurzform Soziodemografischer Fragebogen fr die Fokusgruppe Einverstndniserklrung fr die Fokusgruppe Detaillierter Papierprototyp mit Kurzbeschreibung

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Infoscreen

Der erste Screen, den der Nutzer zu sehen bekommt ist ein Infoscreen auf dem die Funktionen der App und die Interaktionsmglichkeiten kurz erklrt werden.

Der Startscreen

Dieser Screen gibt eine bersicht ber die einzelnen Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses. Die 4 Schritte werden im Innern des Kreises kurz beschrieben. ber die Navigation an der linken Seite oder ber die Felder im UCD Kreis kann man zu den Schritten gelangen. Im UCD Kreis soll auch angezeigt werden, welche Schritte bereits bearbeitet bzw. angesehen wurden.

Der Analyse bersichtsscreen

Auf den bersichtsscreens sind die verschiedenen Kapitel im metro style angeordnet. Die Icons an den Artikeln zeigen dem Nutzer, ob es sich bei dem Artikel um eine interaktive Einheit oder eine Lerneinheit handelt. Da es im Analyse-Teil viele Kapital gibt kann der Screen

Der Analyse bersichtsscreen

Da es im Analyse-Teil viele Kapital gibt, kann der Screen mit einer Wischgeste nach links erweitert werden. Durch diese Geste werden weitere Kapitel sichtbar. Neben den Kapiteln Konkurrenzradar, Chancen & Risiken, Strken-SchwchenAnalyse, Sinus Milieus, Personas, Group Charts und Nutzungsszenarien Checkliste werden dann auch noch die Kapitel Nutzungsbefragung und Eckpunkte zum Produkt sichtbar.

Konkurrenzradar

Im Kapitel Konkurrenzradar kann der Nutzer die Ergebnisse seiner Konkurrenzanalyse in Radar-Grafiken eintragen. Es gibt eine Grafik, welche Marktkriterien abdeckt und eine Grafik, welche inhaltliche Kriterien abdeckt. Das Prinzip des Konkurrenzradars ist im Screen oben kurz beschrieben, Zu Beginn gibt es lediglich eine Linie im Radar, welche fr das eigene Produkt steht. Durch Tippen auf das Plus-Icon kann man dann beliebig viele Konkurrenten hinzufgen. Die Linien lassen sich einfach per Drag and Drop verschieben. Beim Verschieben werden dann passende Informationen angezeigt wie beispielsweise Konkurrent 1 hat einen niedrigen Preis. Das Icon oben rechts dient dem Weiterleiten des jeweiligen Kapitels. Hinter dem Icon verbirgt sich unter anderem die Mglichkeit den Inhalt des Kapitels per Mail zuversenden oder auf Facebook zu posten.

Konkurrenzradar

Das Icon unter den Grafiken dient der Vollbildansicht. So kann man Arbeitsergebnisse besser prsentieren.

Konkurrenzradar - Vollbildansicht Um den Vollbildmodus zu beenden, muss der Nutzer auf das X oben rechts tippen.

Strken-Schwchen-Analyse

Auch bei der Strken-SchwchenAnalyse muss der Nutzer sein eigenes Produkt und die Konkurrenten anhand von Kriterien einschtzen. Der Nutzer kann ber das Plus-Icon neue Konkurrenten hinzufgen, ebenso kann er eigene Kriterien ergnzen. Das Prinzip und die Funktionsweise dieser Analyse sind oben im Screen kurz beschrieben.

Chancen & Risiken

In diesem Kapitel soll der Nutzer, basierend auf der vorangegangenen Konkurrenzanalyse, die Chancen und Risiken seines Produktes abwgen und in die Textboxen eintragen. In den Textboxen steht ein Beispieltext, welcher beim Tippen in die Textbox verschwindet. Wozu das Festhalten der Chancen und Risiken ntzlich ist und was zu beachten ist, steht oben im Screen kurz beschrieben.

Sinus Milieus

Oben im Screen sind Sinus Milieus kurz beschrieben. Unter der Beschreibung findet sich die typische Grafik zu den Sinus Milieus. Die einzelnen Milieus lassen sich antippen. So werden Informationen zum entsprechenden Sinus Milieu angezeigt und man kann, bei bereinstimmung mit der eigenen Zielgruppe, das Sinus Milieu auswhlen. Es lassen sich auch mehrere Sinus Milieus auswhlen. Dieses Kapitel dient der Konkretisierung der Zielgruppe.

Personas

Das Prinzip der Personas wird zu Beginn kurz beschrieben. Der Benutzer kann 6 verschiedene Personas anlegen. Er kann das Bild auswhlen, die Persona bennenen, ihr ein Alter, Beruf und Familienstand zuordnen. Des Weiteren kann er Kriterien wie Charakter, persnliche und berufliche Ziele ergnzen. Weitere Kriterien kann der Nutzer am Ende der Persona hinzufgen.

Personas

Der Nutzer kann mit Tippen auf Bild whlen ein Bild fr die Persona auswhlen bzw. das aktuelle Bild ndern.

Personas

Der Nutzer kann dann aus einer Liste von Fotos auswhlen. Mit dem Doppelt-Tippen auf ein Bild wird dieses ausgewhlt.

Nutzungsszenarien Checkliste

Auch hier werden am Anfang ein paar Worte zum Prinzip der Nutzungsszenarien geschrieben. Der Nutzer kann dann aus eine sortierten Liste passende Nutzungsszenarien fr sein geplantes Produkt auswhlen.

Group Charts

Group Charts dienen der Visualisierung der Zielgruppe. Das Prinzip der Group Charts wird zu Beginn kurz beschrieben und es wird ein Beispiel gezeigt. Der Nutzer kann sich dann verschiedene Bilder aus dem Bereich rechts auswhlen und per Drag and Drop auf die Zeichenflche links ziehen. Auf der Zeichenflche kann man die Bilder dann mit den bekannten iOS Gesten verschieben, drehen, vergrern und verkleinern. Die Bilder rechts sind sortiert. Im ersten Reiter findet der Nutzer verschiedene Personen. Im zweiten Reiter sind weitere Produkte zu finden. Im dritten Reiter kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und im vierten Reiter kann der Nutzer die Bilderdatenbank gezielt durchsuchen. Unter der Zeichenflche befindet sich eine Werkzeugpalette mit den Funktionen In der Fordergrund, In den Hintergrund, Zuschneiden, Pinsel, Text, Lschen und Effekte.

Group Charts

Mit Tippen auf den Reiter eigene Bilder ffnet sich die Ansicht zum Hochladen von Bildern.

Group Charts

In dieser Ansicht wird dem Nutzer die Mglichkeit geboten eigene Aufnahmen, Bilder aus dem Fotostream, Bilder aus dem Fotoarchiv oder aus verschiedenen Alben hochzuladen. Das funktioniert ber die iOS Standartfunktionen.

Group Charts

Mit dem Tippen auf den Lupen-Reiter ffnet sich die Suche.

Group Charts

Wenn man in das Suchfeld tippt, erscheint die iPad Tastatur und der Nutzer kann beginnen seinen Suchbegriff einzugeben. Die Suche ist eine dynamische Suche, bei der bereits whrend des Eintippens des Suchbegriffes Ergebnisse angezeigt werden.

Group Charts

Mit der Pinselfunktion kann der Nutzer auf seiner Zeichenflche frei malen.

Group Charts

Der Nutzer kann die Gre des Pinsels ndern und aus einer von 6 Farben auswhlen. Gemalt wird ganz einfach mit dem Finger auf der Zeichenflche.

Group Charts

Mit Tippen auf das T-Icon kann der Nutzer Text auf die Zeichenflche schreiben.

Group Charts

Zu erst muss der Nutzer eine Schriftart auswhlen. Dann kann der Nutzer einfach auf die Zeichenflche tippen und es erscheint die iPad Tastatur.

bersichtsscreen Anforderungsanalyse

Neben dem Kapitel Anforderungsliste und Use Case Diagramme gibt es ein Kapitel mit dem Namen Nutzungsbefragung. Diese Kapitel soll jedoch zerlegt werden in die Kapitel Fokusgruppe, Online Befragung und Interview.

Fokusgruppe

Im Lern-Kapitel Fokusgruppe wird beschrieben, was eine Fokusgruppe ist, wie sie vorbereitet, durchgefhrt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Untersttzung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterfhrende Links.

Online Befragung

Im Lern-Kapitel Online Befragung wird beschrieben, was unter einer Online Befragung verstanden wird und worin die Vor- und Nachteile bestehen. Es werden ebenso Tools vorgestellt, mit denen man Online Umfragen erstellen und auswerten kann. Es wird auerdem erklrt, wie man Fragen richtig formuliert und wie man Online Umfragen auswertet.

Interview

Im Lern-Kapitel Interview wird beschrieben, was ein Interview ist, wie es vorbereitet, durchgefhrt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Untersttzung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterfhrende Links.

Use Case Diagramme

In diesem Lern-Kapitel werden Use Case Diagramme erklrt. Dazu werden viele Grafiken herangezogen und Tools fr die Erstellung von Use Case Diagramme vorgestellt.

bersichtsscreen Bedienung

Im Schritt Bedienung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses gibt es die Kapitel Card Sorting, Informationsarchitektur, Look & Feel, Mood Charts und Prototyping.

Card Sorting

In diesem Lern-Kapitel wird Card Sorting erklrt. Dabei wird vor allem auf die Vorbereitung, die Durchfhrung und die Auswertung eingegangen. Zur Untersttzung der Anschaulichkeit werden Bild und Videos eingesetzt.

Informationsarchitektur

In den Lern-Kapitel Informationsarchitektur wird erklrt wozu eine Informationsarchitektur gut ist und wie sie aufgebaut ist. Es werden ebenfalls Tools (iPad Apps und Webtools) vorgestellt, mit denen man Informationsarchitekturen erstellen kann.

Mood Charts

Die Mood Charts funktionieren wie die Group Charts. Zu Beginn werden Mood Charts erklrt und es wird ein Beispiel gezeigt. Die Arbeitsflche ist in zwei Bereiche geteilt. Links ist die Zeichenflche mit der Werkzeugpalette und rechts befinden sich die Bilder. Auch bei den Mood Charts kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und die Bilderdatenbank durchsuchen. Ebenso kann der Nutzer einen Hintergrund festlegen.

Mood Charts

Wenn das Mood Chart fertig gestellt ist hat der Nutzer die Mglichkeit das Bild in ein Farbpalette umzuwandeln. Dazu tippt der Nutzer auf das Icon unten rechts.

Mood Charts

Aus dem Mood Chart wird so nun ein Farbraster. Dieses soll beim spteren Design helfen.

Mood Charts

Der Nutzer kann die einzelnen Farbfelder antippen.

Mood Charts

Durch das Tippen erscheint der Hexcode der Farbe.

Evaluations bersichtsscreen

In diesem Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses gibt es nur Lern-Kapitel. Es werden Usability Testing, EyeTracking, Cognitive Walktrough, Experten Review, Remote Usability Test und Low Budget Evaluations Methoden vorgestellt. Da diese keine besonderen Interaktionsmglichkeiten aufweisen wurden diese Screens nicht als Prototypen umgesetzt.